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JP6521169B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、め定められた図柄が停止表示されることで、遊技者に有利なたり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた。 Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In the conventional game machine, it is performed variable display of symbols in the display device, by symbols defined Me pre appears stopped, advantageously those or game is awarded to the player. In addition to the symbols, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device, and various types of interest effects are performed to improve the interest of the game.

特開2003−325886号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-325886

しかしながら、さらなる興趣向上が求められている。   However, further improvement in interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記所定の演出態様に含まれる第1の演出態様の表示中に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段判別結果応じて、前記第1の演出態様の表示時間を少なくとも決定する表示時間決定手段と、前記所定の演出態様の表示中に前記第1の演出態様の表示時間が終了したことに基づいて、当該所定の演出態様の一部として第2の演出態様を表示させることが可能な第2演出態様表示手段と、を備え、前記表示時間決定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立していないと判別された場合の方が、長い表示時間とする手段を備えたものであり、前記所定の演出態様は、当該所定の演出態様に含まれる前記第1の演出態様の表示中に前記特定条件が成立したか否かによらず、表示時間が共通となるように構成されているものであり、前記特定演出は、前記特定演出の開始後における経過時間が予め定められた上限時間になったことに基づいて終了されるように構成されているものであり、前記表示時間決定手段は、前回実行された前記特定演出における前記特定条件の成立状況に少なくともよらずに前記第1の演出態様の表示時間を決定可能に構成されている。 In order to achieve this object, in the gaming machine according to claim 1, a specific effect execution means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period, and the predetermined effect mode The display time of the first effect mode is determined according to the determination result of the condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is established while displaying the first effect mode included and the condition determination means of the condition determination means The second effect mode is selected as a part of the predetermined effect mode based on at least the display time determining means to be determined and the end of the display time of the first effect mode while the predetermined effect mode is being displayed. And a second effect mode display means capable of displaying, wherein the display time determining means determines that the condition determining means does not satisfy the condition than the case where the condition determining means determines that the specific condition is satisfied. Place If the combination has a means for setting a longer display time, whether the predetermined condition is satisfied while the first effect mode included in the predetermined effect mode is displayed. Regardless of whether or not the display time is common, the specific effect is based on the fact that the elapsed time after the start of the specific effect has reached a predetermined upper limit time. It is comprised so that it may be complete | finished, The said display time determination means determines the display time of the said 1st presentation mode at least not according to the establishment condition of the said specific condition in the said specific presentation performed last time be capable of that has been configured.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記所定の演出態様を表示させることが可能な表示手段を備えGaming machine of claim 2, in the gaming machine according to claim 1, wherein, Ru comprising a display means capable of displaying the predetermined representation embodiment.

本発明の遊技機によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記所定の演出態様に含まれる第1の演出態様の表示中に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段の判別結果に応じて、前記第1の演出態様の表示時間を少なくとも決定する表示時間決定手段と、前記所定の演出態様の表示中に前記第1の演出態様の表示時間が終了したことに基づいて、当該所定の演出態様の一部として第2の演出態様を表示させることが可能な第2演出態様表示手段と、を備え、前記表示時間決定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立していないと判別された場合の方が、長い表示時間とする手段を備えたものであり、前記所定の演出態様は、当該所定の演出態様に含まれる前記第1の演出態様の表示中に前記特定条件が成立したか否かによらず、表示時間が共通となるように構成されているものであり、前記特定演出は、前記特定演出の開始後における経過時間が予め定められた上限時間になったことに基づいて終了されるように構成されているものであり、前記表示時間決定手段は、前回実行された前記特定演出における前記特定条件の成立状況に少なくともよらずに前記第1の演出態様の表示時間を決定可能に構成されている。 According to the gaming machine of the present invention , a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period, and a first effect mode included in the predetermined effect mode Condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is satisfied during display of the display, and display time determination means for determining at least the display time of the first effect mode according to the determination result of the condition determination means And the second effect mode can be displayed as a part of the predetermined effect mode based on the end of the display time of the first effect mode while the predetermined effect mode is displayed. (2) the effect mode display means, and the display time determination means is longer in the case where it is determined that the specific condition is not satisfied than in the case where the condition determination means determines that the specific condition is satisfied Display time and The predetermined effect mode is determined regardless of whether the specific condition is satisfied during display of the first effect mode included in the predetermined effect mode. It is comprised so that it may become common, and the said specific presentation is comprised so that the elapsed time after the start of the said specific presentation may be complete | finished based on becoming predetermined upper limit time. It is those, wherein the display time determination means that have been determined to be able to configure the display time of the not at least depending first representation embodiment the establishment conditions of the specific conditions in the specific effect that was last performed.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine in a 1st embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a figure which showed typically the display area of 3 symbol display devices in a 1st embodiment, (b) is an example of the display mode displayed by the 3rd symbol display device in a 1st embodiment It is the schematic diagram which showed. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is the figure which showed an example of the display mode of the continuous transformation effect displayed by the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure showing an example of a display mode at the time of having succeeded in transformation in a continuous transformation rendition displayed on the 3rd symbol display device in a 1st embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode at the time of having succeeded in transformation in a continuous transformation rendition displayed on the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, and (b) is a 1st embodiment It is the figure which showed an example of the display mode when failing in a makeover in the continuous makeover effect displayed with the 3rd symbol display device in a. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode of transition effect displayed by the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, (b) shows typically a time-dependent change of an effect mode of development effect. FIG. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is the figure which showed typically the time-dependent change of the production | presentation aspect when the change display in which continuous transformation transformation | conversion was set was performed in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a first contact type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment FIG. 7C is a view schematically showing the definition content of the second random number table in the first embodiment, and FIG. 7C is a view schematically showing the definition content of the second random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) schematically illustrates the definition content of the jackpot variation pattern table It is the figure which showed, (c), it is the figure which typically shows the stipulated contents of the fluctuation pattern table for the coming out (usually), (d), the specified contents of the fluctuation pattern table for the coming out (probability change) It is the figure shown typically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the various counters in 1st Embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM in the audio lamp control device in the first embodiment . (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the prescription contents of the transformation appearance selection table in a 1st embodiment, (b) shows the prescription contents of a development presentation mode selection table in a 1st embodiment typically. FIG. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is an explanatory view explaining an image at the time of power activation. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the display data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the transfer data table in 1st Embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the drawing list in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting winning a prize process performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change process performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption processing performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control processing performed by MPU in the main control unit in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and presentation process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transformation setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation update process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the transformation production start determination processing performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment, (b) is MPU by the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. It is a flowchart which shows the process during the effective period performed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the success alerting | reporting aspect performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the failure notification mode middle process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under transition effect performed by MPU in a voice lamp control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination processing performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the command interruption process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is a flowchart which shows V interruption processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the fluctuation pattern command processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is a flowchart which shows stop classification command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the opening command process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is a round performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. It is the flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending command processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the back image change command processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. Is a flowchart showing an error command process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation production related command processing which is executed by MPU inside the display control device in 1st execution form. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in the display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning picture setting processing which is executed by MPU in the display control in a 1st embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment It is a flowchart showing a resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is a figure which showed typically a time-dependent change of a production | presentation aspect when the fluctuation display in which the continuous transformation | transformation production | presentation with 4 times of maximum transformation frequency was set is performed in 2nd Embodiment It is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the second embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM in the audio lamp control device in the second embodiment is there. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the prescription | regulation content of the transformation production selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment, (b) is audio | voice lamp control in 2nd Embodiment It is the figure which showed typically the prescription contents of the development production mode selection table which is set to ROM of the device, (c) is the provision of the period selection table which is set to ROM of the voice lamp control control in 2nd execution form It is the figure which showed the content typically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and presentation process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the effect update process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed process 2 during the effective period performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during the display period performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment, and (b) is a transformation possibility determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment It is the figure which showed typically the prescription content of. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and presentation process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the prescription | regulation content of the development presentation mode selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment, (b) is an audio | voice lamp in 4th Embodiment FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of a transformation permission determination table set in the ROM of the control device, and (c) is a diagram schematically showing the definition content of the pressing tendency table in the fourth embodiment d) is a diagram schematically showing the definition content of the non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the structure of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and presentation process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 4 during the effective period performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is the figure which showed an example of the display mode in execution of the search presentation displayed by the 3rd symbol display apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(A) is an effect when, in the fifth embodiment, the player determined to have a low participation frequency to the continuous transformation effect is playing a game, the variable display in which the continuous transformation effect is set is executed It is a figure showing typically an example of a secular change of a mode, and (b) is a state where a player who is judged that participation frequency to a continuous transformation is high in the fifth embodiment is playing a game, It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of a production | presentation aspect when the change display with which continuous transformation conversion production was set is performed. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is the number of valid periods set in the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment It is the figure which showed the prescription content of the table typically. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the effect update process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transformation production start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) shows the inside of the voice lamp control device in the fifth embodiment It is the flowchart which showed process 5 during the effective period performed by MPU. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process in the alerting | reporting aspect performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 5 during transition production performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pressing tendency update process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production | presentation aspect of the transition production in the modification of 1st Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a substantially rectangular combination of wooden frames, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In the outer frame 11, metal hinges 18 are attached to upper and lower two places on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis A frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   In the inner frame 12, the game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and winning openings 63, 64 and the like is detachably mounted from the back side. Balls are played by balls flowing down the front of the game board 13. In the inner frame 12, a ball emitting unit 112a (see FIG. 12) for emitting balls to the front area of the game board 13 and a ball for guiding balls emitted from the ball emitting unit 112a to the front area of the game board 13 Rails (not shown) and the like are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the upper front side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached to upper and lower two places on the left side in front view (see FIG. 1), and the side on which the hinge 19 is provided is an open / close shaft. The lower tray unit 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close to the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is an assembly of a resin part for decoration, an electric part, and the like, and a window portion 14 c having an opening formed in a substantially elliptical shape is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be viewed on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   In the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box-like shape with the upper surface opened and protruding upward, and prize balls, lending balls, etc. are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right as viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination causes the ball inserted into the upper plate 17 to be guided to the ball firing unit 112a. Further, a frame button 22 is provided above the upper plate 17. The player can change the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), which will be described later, or change the content of the effect of super reach, for example, by the player. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages of “sand beach stage” and “deep sea stage”. ing. Then, various effects such as fluctuation effects and reach effects that are performed along with entering the first ball entry port 64 described later (start winning) are designed to be performed according to the theme given to each stage It is done. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period in which the variable effects are not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, the “sand beach stage” → “deep sea stage” → → "Sandy beach stage" → ... It changes repeatedly in order. Also, immediately after the power is turned on, a "sand beach stage" is set as an initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, when the normal reach effect is started, the third symbol display device 81 is configured to display a selection screen of the effect mode of the super reach during the normal reach when developing from the normal reach to the super reach. If the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the contents of the effect at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around its periphery (for example, a corner portion). These light emitting means are controlled to change the light emission mode by lighting up or flashing according to the change in the gaming state at the time of a big hit, a predetermined reach time, etc., and play a role of enhancing the rendering effect during the game. The electric decoration parts 29-33 which incorporated light emission means, such as LED, are provided in the periphery of the window part 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as effect lamps such as a big hit lamp, and at the time of big hit or reach production etc., each electric decoration part 29 to 33 is lit by lighting and blinking of the built-in LED. Alternatively, it blinks to notify that it is in the middle of a jackpot, or that it is in reach before the jackpot. Further, at the upper left portion of the front surface frame 14 in a front view (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is incorporated and provided with a display lamp 34 capable of displaying a payout ball and an error occurrence time.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   A small window 35 is formed on the lower side of the right side of the electric decoration 32 so that a transparent resin is attached from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen. 2), and the like can be viewed from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of ABS resin plated with chromium is attached to the area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to create more refreshingness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   Under the window portion 14c, a ball rental operation unit 40 is disposed. The rental ball operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball rental button 42, and a return button 43. When the rental ball operation unit 40 is operated with a bill, a card, etc. being inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is A loan will be made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information of a card or the like is displayed, and the built-in LED lights up and the remaining amount is displayed as a number as remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded in the card etc. (recording medium), and the lending ball supplies the upper plate 17 as long as the remaining amount is present in the card etc. Be done. The return button 43 is operated when it is requested to return a card or the like inserted in the card unit. In the case of a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without passing through a card unit, a so-called cash machine does not require the ball operating unit 40. In this case, the ball operating unit 40 is used. A decorative seal or the like may be added to the installation part of to make the part configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower tray unit 15 located below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing the balls that can not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box shape whose upper surface is opened at the central portion thereof There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player for driving a ball into the front of the game board 13 is disposed, and driving of the ball launch unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Sensor 51a, a push-button stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotational operation of the operation handle 51 based on a change in electric resistance (Not shown) is built in. When the operation handle 51 is turned clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of operation, and the amount of rotation operation of the operation handle 51 is changed. The ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is then driven to the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. Further, in a state where the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At the lower portion in a front view of the lower tray 50, a ball removing lever 52 for operating when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward is provided. The ball release lever 52 is always urged in the right direction, and by sliding it in the left direction against the urging, the bottom surface opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball falls naturally from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball release lever 52 is usually performed with a box (generally referred to as a "two-and-a-box") for receiving the ball discharged from the lower plate 50 below the lower plate 50. The operating handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the gaming board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, a large number of nails for guiding balls, a windmill and rails 61, 62, a general winning opening 63, a first The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80 and the like are assembled, and the peripheral edge portion is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first ball entrance 64, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and a wood screw from the front side of the game board 13 It is fixed by etc. The front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a belt-like metal plate into a substantially arc shape is planted on the front of the game board 13, and at the inside position of the outer rail 62, a belt-like metal plate like the outer rail 62 is formed. The arc-shaped inner rail 61 formed in the above is planted. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rails 61 and the outer rails 62, and the front and back are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of the game. The game area is a front surface of the game board 13 and is formed by dividing two rails 61 and 62 and the arc member 70 into a substantially circular area (a winning opening etc. is disposed, and a shot ball is (Flowing down area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 12) to the top of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the end portion (upper left part in FIG. 2) of the inner rail 61, and the situation in which the ball guided to the upper part of the game board 13 once comes back into the ball guide passage is prevented. Be done. At the end of the outer rail 62 (the upper right part in FIG. 2), the rubber return 69 is attached to a position corresponding to the largest flying portion of the ball, and the ball fired with a predetermined momentum strikes the rubber return 69 Is bounced toward the central part while being attenuated. In addition, a resin-made arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. It is driven in and fixed to the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In this pachinko machine 10, a lottery of a special symbol (first symbol) is performed when the ball enters the first entrance 64, and a normal symbol (second) when the ball passes the normal entrance 67. Symbol) is drawn. In the drawing of the special symbol performed for entering the first ball entrance 64, the determination of whether or not it is a big hit of the special symbol is performed, and when it is determined that the big symbol is a special symbol, the big hit type The determination of is also made. When the jackpot of the special symbol is reached, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the special winning opening 65a which is normally closed is closed until a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) or 10 balls are won ) The opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls are won in the specific winning opening 65a, and therefore, a large number of prize balls are paid out from the normal time. As a jackpot type of special symbol, two types of "jackpot A" and "jackpot B" are provided, and after the end of the special game state as a added value after the jackpot end, on the game according to these jackpot types The player's value (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   In addition, when the lottery of the special symbol (the first symbol) is done, the fluctuation indication of the special symbol is started in the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds etc) has elapsed, The special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If the ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed in the first symbol display device 37, the number of ball entry is held up to four times at maximum, and the number of holding balls is the first symbol display It is shown by the device 37 and also in the third symbol display device 81. When the variation display is finished in the first symbol display device 37, if the number of holding balls for the first entrance 64 remains, the lottery of the next special symbol is performed, and the variation display according to the lottery Is started. In addition, the specific winning opening 65a which is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state is provided immediately below the first ball entry port 64. Therefore, during the special game state, the player strikes a ball in an attempt to win a prize at the specified winning opening 65a, so a large number of balls also enter the first ball entrance 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of holding balls for the first entrance 64 is maximum (four times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the lottery of the ordinary symbol performed for the passage of the ball at the ordinary ball entry port 67, it is determined whether the regular symbol is hit or not. When the symbol is hit normally, the motorized part 64a attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entrance 64 It will be easy. That is, when it comes to the hit of the normal symbol, it becomes easy for the ball to enter the first ball entrance 64, and as a result, the drawing of the special symbol becomes easy to be performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   In addition, when the lottery of the normal symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the normal symbol is started in the second symbol display device 83 and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has elapsed, The normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When the ball passes through the normal entry port 67 while the variable display is performed in the second symbol display device 83, the number of times of passage is suspended up to four times, and the number of holding balls is determined by the first symbol display device 37 While being displayed, it is also shown in the second symbol hold lamp 84. When the variation display is finished in the second symbol display device 83, if the number of holding balls for the normal ball entry port 67 remains, the lottery of the next normal symbol is performed, and the variation display according to the lottery is It is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。   As described above, as the jackpot type of the special symbol, there are provided two types of "jackpot A" and "jackpot B".

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。   When it becomes "big hit A" and "big hit B", it becomes special game state (16 R big hit) of the number of rounds of 16 rounds. In addition, when the jackpot type is "big hit A", the pachinko machine 10 shifts to a high probability state of special symbol (during a special symbol oddity) as added value after the big hit end. The high probability state of this special symbol continues until it becomes the jackpot of the special symbol next. On the other hand, after the end of the "big hit B", the hit probability of the normal symbol is increased until the lottery of the special symbol is finished 100 times as an added value.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。   Here, the "special symbol high probability state" refers to a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, a so-called probability state of the special symbol (during the special symbol oddity), in other words, the special gaming state (16R jackpot) It is the state of the game which is easy to shift to). On the other hand, when it is not "high probability state of special symbol" is called "low probability state of special symbol", it is a state where jackpot probability is lower than the probability variation state of special symbol, that is, jackpot probability of special symbol is normal Indicates the condition (normal condition of special symbol). In addition, "time symbol of the ordinary symbol" (during the short period of the ordinary symbol) means that the probability of hitting the ordinary symbol is increased, and the gaming state in which the ball is easy to enter the first ball entrance 64. On the other hand, the time when it is not the "time saving state of the normal symbol" is called "the normal state of the normal symbol", which indicates that the hitting probability of the normal symbol is the normal state (the hitting probability is lower than time saving).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。   As described above, in the jackpot of the special symbol in this embodiment, regardless of the type of jackpot, the number of rounds at the jackpot is common, and according to the type of jackpot, the state of "special symbol high probability state" It is changing whether it becomes "time saving state of the normal symbol" or. On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or only a part of the type of jackpot may be changed. Further, for example, the period in which the "time saving state of the normal symbol" is changed may be changed according to the type of the jackpot. Also, as the time saving state of the normal symbol, lengthen the time to open the motorized symbol 64a attached to the first ball entrance 64 or increase the number of times of opening the motorized symbol 64a at the time of one normal symbol. Also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, at the upper right side upper part (right upper part of FIG. 2) of the game area. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 performs display according to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform fluctuation display by indicating whether or not the drawing of the special symbol performed in conjunction with the ball entering the first ball entrance 64 (start winning) is being executed, or performing fluctuation display or fluctuation As a stop symbol after the end, the special symbol (the first symbol) according to the lottery result of the special symbol is shown in the lighted state or the variation of the ball entering the first entrance 64 has not been executed. The number of holding balls, which is the number of balls (holding balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If the ball enters the first ball entrance 64 while the variable display of the special symbol (the first symbol) is being performed in the first symbol display device 37, the number of times of ball entry is held up to four times at maximum The holding ball number is indicated by the first symbol display device 37 and also indicated by the third symbol display device 81. In the present embodiment, ball entry into the first entry slot 64 is configured to be suspended up to four times, but the maximum number of times of suspension is not limited to four times, and is three times or less Alternatively, it may be set to five or more times (for example, eight times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds in the jackpot and an error display. In addition, LED37a is comprised so that the luminescent color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states (high probability state of special symbol) of the pachinko machine 10 with few LED by the combination of the luminescent color Or, it can display the time of the normal pattern, etc.). In addition, LED 37a not only indicates whether the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the change, but if it is a big hit according to the big hit type (big hit A, big hit B) The special symbol (the first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   Further, in the game area, there are provided a plurality of general winning openings 63 in which five to fifteen balls are paid out as winning balls by winning balls. Further, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . A center frame 86 is disposed on the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when the ball enters the first ball entry port 64 (start winning combination), the variation display of the special symbol (first symbol) is executed in the first symbol display device 37 using it as a trigger. Furthermore, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variation display of the special symbol, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured by an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 described later, whereby, for example, three symbol rows on the left, middle and right are displayed Be done. Each symbol row is constituted by a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state in accordance with the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is used to display the first symbol display device 37. A decorative display is performed according to the request. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. The third symbol (the first special symbol or the second special symbol) is composed of ten types of special symbols imitating the numerals "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 described later is a big hit, the same main symbol is aligned (for example, "777") variation display is performed, and the variation display The jackpot is configured to occur after the session is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 for left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped on the effective line by the combination of the big hit symbols (in this embodiment, the combination of the same main symbols), the big hit moving image is displayed as the big hit.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。   In the pachinko machine 10, the main symbol composed of the odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) corresponds to the "probable variation symbol". When "big hit A" which is 16R probability variation big hit occurs, the same combination of odd variation symbols may be stopped and displayed. Moreover, the main symbol comprised by the even number (2, 4, 6, 8) is corresponded to a "normal symbol." When "big hit B" which is 16R normal big hit occurs, the combination of the same normal symbol is always stopped and displayed. Moreover, the combination of the same normal symbol is stopped and displayed even in part when it becomes "big hit A". Thereby, even when the normal symbol is stopped and displayed, it can be expected that the jackpot A has become.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。   In addition, the aspect of the fluctuation display of the symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the above and is arbitrary, and the number of symbol rows, the direction of the fluctuation display of symbols in the symbol rows, and each symbol row The number of symbols etc can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above, and for example, a symbol obtained by combining an image such as a figure or character and a numeral may be configured as a third symbol.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   A small display area Dm4 is formed on the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display area Dm4 is configured to be able to easily display the variable display of the third symbol. Here, when performing variable display in the small display area Dm4, for example, in the main display area Dm, display effects such as an effect that a predetermined character takes an action or an effect that urges the frame button 22 to be pressed are performed. Is the case. By displaying the effect in the larger main display area Dm while the display effect is being performed, it is possible to provide an effect that is easier to understand. In addition, it is easy for the player that the fluctuation display of the third symbol is continued by simply displaying the fluctuation display of the third symbol in the small display area Dm4 while the display effect is being executed. Can be understood.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。   As shown in FIG. 4A, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub display area Ds, as shown in FIG. 4 (b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the first ball entrance 64 while the variable display is performed in the first symbol display device 37, the number of times of ball entry is suspended up to four times. The holding symbol displayed for the sub display area Ds is displayed in the same number as the held number of ball entry. In the present embodiment, since the maximum value of the number of holding balls is set to four, a maximum of four holding symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。   In addition, in this embodiment, although the number of holding | maintenance symbols was varied according to the number of holding balls, the method of displaying the number of holding balls is not restricted to this. For example, the number of holding balls may be displayed in numbers.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。   Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a continuous transformation effect which is one type of display effect in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Continuous transformation is a display effect that may be performed when the reach state occurs during the variable display of the third symbol. Here, the reach state refers to a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with a main symbol consisting of the same number, and only the middle symbol row Z2 is in a variable display. In the reach state, the player can be made aware that there is a possibility that three identical symbols may be aligned by the stop display of the middle symbol row Z2, thereby improving the expectation of the player against the jackpot. Can.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0〜n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。   The continuous makeover effect is an effect to be performed to further improve the player's sense of expectation for the jackpot after the reach state occurs, and the details will be described later, but the boy's displayed in the main display area Dm The character 811 (see FIG. 5A) is transformed 0 to n times (where n is a natural number of 1 or more) in response to the passage of time or the operation (pressing) of the player on the frame button 22 (a mode is changed It is an effect. In this continuous makeover effect, basically, as the number of times of transformation of the character 811 is increased, the expectation for becoming a big hit is high, and the effect is that there is a possibility that the character 811 may be changed five times at the maximum.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1〜5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100〜200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Note that the maximum number of times of makeover in one continuous makeover effect (type of continuous makeover effect) is determined in advance before starting the continuous makeover effect. More specifically, any number of times of 1 to 5 times is determined by lottery using a transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A) described later. This continuous makeover effect is ended when it succeeds in the transformation of the upper limit number determined in advance, or when the effect time defined for each effect type of the continuous makeover effect is reached before reaching the upper limit number of times. Ru. In the first embodiment, the maximum number of times of transformation of the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. That is, although the maximum number of times of transformation is determined according to the type of the continuous transformation production, the present invention is not limited thereto, and the configuration may be such that the maximum number of transformations can be determined before starting the continuous transformation production. Just do it. Specifically, for example, the upper limit number of continuous makeover effects may be set according to the number of changes after the previous big hit is completed. If the upper limit number of times is increased as the number of times of change is increased, it is possible to make the player feel a merit for continuing to fall out of the special symbol lottery, so the number of the special symbol lottery is continuously many times. Even if a state of continuous removal (so-called addicting) occurs, it is possible to suppress a reduction in the player's motivation for the game. Also, in the case of a configuration in which the upper limit number of times increases as the number of times of change decreases, when winning a big hit at short intervals (so-called continuous state), it makes me feel merits other than acquiring the winning balls Because it is possible, the player can be more entertained. Furthermore, if the upper limit number of times is increased in a specific range (for example, the range of the fluctuation number of 100 to 200), the operation rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。   FIG. 5A is a view showing the display contents of the third symbol display device 81 when the transformation development mode indicating that this continuous transformation production is started (developed into the continuous transformation production) is displayed. is there. As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a boy character 811 is displayed at the lower center of the main display area Dm, and a display area of a horizontally elongated substantially rectangular shape above the character 811 HR1 is displayed. In the display area HR1, a character of “continuous transformation chance” and a character of “expected degree UP as the number of transformations increases” are displayed. In addition, a "continuous transformation chance" is a production name which shows a continuous transformation production. By these characters displayed in the display area HR1, it is possible to easily make the player understand that the continuous change chance (continuous change presentation) is started. This transformation development mode continues to be displayed for one second, and when one second passes, continuous transformation production is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。   As shown in FIG. 5 (a), when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 is formed in the upper right portion of the main display area Dm for displaying the variation display of the third symbol simply. Be done. This makes it possible for the player to easily understand that the variable display is continued. This simple display of the third symbol continues for the duration of the continuous transformation effect and the subsequent development effect.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。   In the continuous transformation effect set after the display time of the transformation development mode has elapsed, an effect that urges pressing of the frame button 22 (see FIG. 1) is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5B, a display area HR2 having a substantially oblong rectangular shape is displayed on the left side of the character 811 in the main display area Dm, and the frame button 22 is simulated inside the display area HR2. The displayed image (PUSH button PB) is displayed. Further, below the PUSH button PB inside the display area HR2, a scrolled bar SB with a hatched line whose length is shortened as time passes is displayed. The scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period in which the operation on the frame button 22 is valid. In the present embodiment, since 5 seconds is set as the operation valid period, the scroll bar SB has a length of 0 by taking 5 seconds after the start of the operation valid period. By displaying the scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation valid period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, although the remaining time until the end of the operation effective period is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB, the present invention is not limited to this. For example, the remaining operation valid period may be recognizable to the player by displaying the remaining number of seconds as it is and counting down as time passes. Further, for example, the remaining time may be suggested to the player by varying the coloring of the PUSH button PB imitating the frame button 22 according to the remaining operation effective period. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of PUSH button PB is displayed. When the remaining time is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow. When the remaining time is 1 second or more and less than 2 seconds, the PUSH button PB is displayed. The color may be displayed in orange, and when the remaining time is less than 1 second, the color of the PUSH button PB may be displayed in red. Further, the remaining time until the end of the operation effective period does not have to be always suggested to the player. Since the display control can be simplified by omitting the indication of the remaining time of the operation effective period, the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。   In addition to the display area HR2, a balloon-shaped display area HR3 to which the characters “PUSH is transformed!” Is displayed on the right side of the character 811 in front view. Based on the display contents of the display area HR2 and the display area HR3, the player is made to recognize that there is a possibility that the character 811 may be transformed (the mode of the character 811 is changed) by pressing the frame button 22. Can.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。   Further, on the lower right side of the display area HR3, a display area HR4 having a horizontally long, substantially rectangular shape is formed to indicate the total number of times the character 811 has been transformed in the continuous transformation. In this display area HR4, for example, as shown in FIG. 5B, the characters "transformation x 0" are displayed. This character is updated according to the number of successful transformations. Specifically, when the character 811 succeeds once in transformation, it is updated to the characters “transformation × 1”, and when it succeeds twice in transformation, it is updated to the characters “transformation × 2”. Likewise, when the number of times of transformation is 3 times, it is updated to the character of "transformation x 3", and when the number of times of transformation is 4 times, it is updated to the characters of "morphism x 4 times", and it is transformed When the number of times reaches five, it is updated to the character "transformation × 5 times". By checking the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of times of transformation in the continuous transformation.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。   FIG. 6A is a view showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the frame button 22 within the set operation effective period and the character 811 succeeds in transformation. is there. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the appearance is changed as if the PUSH button PB is pressed in the display region HR2, and the operation valid period is ended. . Also, the aspect of the character 811 is changed to, for example, an aspect imitating an adventurer who possesses a sword and a shield. Further, in the display area HR4, 1 is added to the character indicating the number of times of transformation and updated. In FIG. 6A, the case where it is updated to "transformation x 1" is illustrated. The mode (success notification mode) informing that the transformation has succeeded is continued for one second, and after the success notification mode is ended, the operation valid period is set again. Then, thereafter, the operation valid period and the success notification mode are repeated until the number of times of transformation reaches the upper limit or until the effect period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。   On the other hand, FIG. 6B is a view showing a case where the player does not press the frame button 22 within the set effective period and the transformation is successful. As shown in FIG. 6 (b), even when the frame button 22 is not pressed, the maximum number of times of transformation has not been reached, and the rendering time remains for a predetermined period or more (the remaining variation time is predetermined When it is determined that the time is equal to or more than the lower limit time, the success notification mode is executed when the operation effective period has elapsed. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the makeover effect selection table 222b in association with the effect type (the maximum number of times of makeover) of the continuous makeover effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。   Even when the frame button 22 is pressed during the operation valid period, even when the frame button 22 is not pressed until the operation valid period elapses, the maximum number of times of transformation has not been reached, and the remaining fluctuation time is If the predetermined lower limit time is reached, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are performed triggered by the lapse of the operation effective period, a length in which the rendering period elapses before the transformation of the upper limit number (success notification mode) is performed. The presentation period is set so as to be In other words, the operation effective period is set such that the sum of the operation effective period for the upper limit number of times (and the effect period for the success notification mode for the upper limit number of times) is longer than the effect period for the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   By configuring in this manner, in each operation valid period set in one continuous transformation effect, if the character 811 is not transformed before the frame button 22 is pressed and the operation valid period elapses, effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each time. Moreover, since the start timing of the operation effective period set after that can be quickened as the period until the frame button 22 is pressed after the operation effective period is started, the number of transformations that can be performed can be increased. , Can be increased within the range of the upper limit value. Therefore, it is possible to actively press the frame button 22 in each operation valid period for a player who wants to perform the transformation of the upper limit number of times (want to perform as many transformations as possible). Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous change presentation. In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. As a result, even if the number of transformations is small, the upper limit number of times is high (that is, the expectation of the jackpot is high), but it is a continuous transformation which is ended in a small number of transformations due to the passage of the rendering period. Can be generated. As a result, even when the continuous transformation production ends with a small number of transformations, the sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。   FIG. 7A is a diagram showing an example in the case of being transformed into an aspect different from the adventurer in the success notification aspect. The example of FIG. 7A exemplifies the case where the character 811 is transformed into a mode that simulates a gunman at the third transformation frequency. In the first embodiment, a plurality of modes are prepared according to the number of times of transformation, such as a mode imitating the gunman, a mode imitating the above-mentioned adventurer, and the like.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。   In the first embodiment, the mode in the case of successful transformation has been fixed according to the number of transformations, but the present invention is not limited to this. For example, each time the success notification mode is performed, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like. This makes it possible to diversify the variation of the continuous transformation rendition, thereby improving the interest of the player in the continuous transformation rendition. In addition, when the aspect of the success notification aspect is determined by lottery etc., it becomes easy to be determined in the aspect which can be determined only in the case of the variation display which becomes the big hit of the special symbol or in the case of the variation display which becomes the big hit of the special symbol. It is good also as composition provided with the mode etc. which becomes easy to be determined in the case of the change display which a mode, a special symbol remove. By configuring in this way, it is possible to play a game during continuous transformation effect paying attention not only to the transformation frequency but also to the display mode of the character 811 when transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。   FIG.7 (b) is the figure which showed the display content of the 3rd symbol display apparatus 81, when the aspect (failure alerting | reporting aspect) alerting | reporting that it failed in transformation is displayed in continuous transformation production. As shown in FIG. 7B, when the transformation fails, the PUSH button PB in the display area HR2 is displayed in a form of being split in two and the character 811 is displayed with a disappointing expression. Further, on the upper right side of the character 811, a display area HR5 in which the characters "end ..." are displayed is displayed. By these displays, it can be recognized that the continuous transformation effect has ended (the number of times of transformation has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。   In addition, in the first embodiment, after the continuous change appearance effect is finished, the process shifts to the development effect for notifying whether or not the jackpot has occurred. A plurality of types of development effects are provided, and one type of development effect is selected and executed according to the remaining fluctuation time and the success or failure of the lottery of the special symbol this time. The details of this development effect will be described with reference to FIGS. 8 (a) and 8 (b).

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。   First, FIG. 8A is a view showing a display mode of transition effect showing transition from continuous transformation effect to development effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image in which the character 811 and the monster 812 are mixed is displayed in the main display area Dm, and in the middle of the character 811 and the monster 812 The display area HR6 with the text "VS" is displayed. In addition, in the display area HR1, characters such as "Kill the enemy!" Are displayed. With these display contents, it is possible for the player to easily recognize that the character 811 will be a big hit by defeating the enemy (ie, the monster 812).

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。   Further, as shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, a display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or more star marks indicating the degree of expectation of the development effect to be executed after the end of the transition effect are displayed. FIG. 8A illustrates the case where two stars are displayed. The number of stars is the same as the number of transformations in the continuous transformation. Although illustration is omitted, the aspect of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation production). That is, the larger the number of star marks, the weaker the appearance of monster 812 (ie, the appearance that character 811 is likely to win), and the smaller the number of star marks, the stronger appearance of monster 812 ( That is, the character 811 is displayed with an appearance that is likely to be won. By configuring in this manner, it is possible to give the player an impression as if the result of the continuous transformation effect (the number of times of displaying the success notification mode) and the subsequent development effect are linked. Therefore, it is possible to make the player more easily understand that the number of times of transformation (the number of times of displaying the success notification mode) in the continuous transformation is suggesting an expectation of becoming a big win.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。   In this transition effect and the above-mentioned failure notification mode (see FIG. 7B), the length of the display period is varied according to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed. This is because the duration of each developmental effect is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds), but it is the last after continuous transformation effects are started The period required until the end of the operation effective period of time is variable in accordance with the timing at which the player presses the frame button 22. Therefore, in the present embodiment, the remaining fluctuation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the start timing of the failure notification mode), and the development rendition of the longest production period executable in the remaining fluctuation time is selected. Do. And it is set as the structure which performs a failure alerting | reporting aspect and a transition production using the period of the difference of the remaining fluctuation time and the production | presentation period of the selected development production. Thereby, since the variation of the presentation time of a development presentation can be decreased, the capacity | capacitance of the various data for displaying a development presentation can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining change time, there is a tendency between the remaining change time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can suppress that it arises. That is, the remaining fluctuation time is longer, so the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development effect is finished, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent the situation where the development effect is not ended when the change of the third symbol is finished. Accordingly, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be made to coincide with each other, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort. In addition, the period shown to Fig.8 (a) during the period in which the transition production | presentation was set so that the switch to a development production | presentation might not become unnatural even if the production | presentation time of a transition production | presentation is set to several seconds. Whereas, it is configured such that no major changes occur. That is, the image illustrated in FIG. 8A is displayed as a still image, or the character 811 and the character 812 remain in a change of an aspect that raises and lowers the shoulder periodically according to their own breathing etc. Configured to do no special action). This makes it possible to equalize the display mode when switching to the development effect regardless of the execution period of the transition effect, so that when the transition effect is switched to the development effect, the player feels a sense of discomfort in appearance Can be suppressed.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A〜F、および外れ発展演出A〜Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C〜Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。   Next, with reference to FIG. 8 (b), the temporal change of the effect mode of the development effect will be described. Here, in the first embodiment, 12 types of development development effects A to F and development development effects A to F are provided as development effects. The win and off stage development effect A are both display effects of 30 seconds in the performance period, and the win and off stage development performance B are both display effects of 33 seconds in the performance period. Similarly, the hit and off-stage development effects C to F are configured as display effects of the effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation effective period in the continuous makeover effect, the development effect of the longest effect period is selected without exceeding the remaining fluctuation time.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As shown in FIG. 8B, in the first embodiment, data of a display effect (base effect) as a source for executing the development effect is prepared. The display effect (base effect) that is the basis of this is configured with a display period of 45 seconds, and the corresponding effect is achieved by executing the effect from the beginning of the display effect (base effect) that is the basis or from the middle of this. It is configured to be able to execute the development of the period. That is, the development effect is not prepared separately for each effect period, but is configured to generate the data of the effect of each display period using data of one base effect. By configuring in this manner, data for executing development rendition can be reduced, so the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。   As shown in FIG. 8B, in the first three seconds of the base effect, the character 811 is displayed in a zoomed manner. Then, in the next three seconds, an effect that the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, a display mode in which the enemy monster 812 is zoomed is displayed for 3 seconds, and then a display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. After that, after displaying the display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoomed and displayed for 3 seconds, the character 811 and the monster 812 make an attack and defense violently with each other, and the outcome of the battle An effect notifying of (Result) is displayed for 30 seconds. As described above, the base effect is roughly divided into five three-second display modes and one 30-second display mode. By starting the display effect from the break position of any of these display modes, the development effect can be displayed without discomfort.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。   More specifically, as shown in FIG. 8B, in the case of executing the hit and off stage development effect A, by displaying the display mode for 30 seconds after the lapse of 15 seconds in the base effect, A development period of 30 seconds is performed. Similarly, in the case of executing the hit and off development instruction B, the display mode for 33 seconds after 12 seconds in the base effect is displayed, and in the case of executing the hit and out development instruction C, the base is displayed. A display mode of 36 seconds after 9 seconds has passed in the effect is displayed. In addition, when executing hit and out-of-edge development effects D, the display mode of 39 seconds after 6 seconds in base effect is displayed, and in the case of executing out-of-out and out-of-edge effects E, base effect The display mode for 42 seconds after the lapse of 3 seconds in is displayed. On the other hand, in the case of executing the hit and off development instruction F, the development effect of 45 seconds is executed by displaying the base effect from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。   In addition, a plurality of display effects are prepared for the base effect in addition to the aspect of battle with the monster 812 described above. It is determined by lottery whether to execute the development effect based on which display effect. In each of the original display effects, a mode for jackpot and a mode for removal are respectively prepared.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。   Further, in the first embodiment, the base effect can be diverted even after execution of the continuous transformation effect. That is, after reaching the reach state, it is possible to notify whether it will be a big hit by executing the base effect directly or through another advance effect without passing through the continuous transformation effect. . As a result, the versatility of the base effect can be enhanced, and data necessary for performing the effect can be reduced. In addition, even in the case of executing the base effect without going through the continuous transformation effect, the effect can be performed from the beginning of the base effect or from the middle according to the fluctuation time of the fluctuation display to be executed. Thereby, it is possible to execute an effect using the base effect even for the fluctuation display of different fluctuation time.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As described above, in the first embodiment, the base effect for displaying the development effect is prepared, and in the base effect, the portions where the division of the effect is good are set by the number of the development effect. Each division point is set such that the remaining presentation time matches the presentation time of each development presentation. As a result, it is possible to provide a natural-looking display effect over the development time of each development effect. In addition, it is possible to compare the case of preparing separate effect data for each type of development effect (rendering time) by configuring the development effect in which a plurality of effect times are different from one original effect aspect as the original effect mode. It is possible to reduce data required to display each development rendition. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, based on the base effect, a plurality of development effects having different effect times can be executed, but the present invention is not limited to this. It is good also as composition which performs display production in which a display mode differs completely according to production time of development production. By configuring in this way, it is possible to diversify the development effect, so it is possible to improve the interest of the player in the game.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。   Next, with reference to FIGS. 9A and 9B, the temporal change of the display mode in the case where the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. In FIGS. 9 (a) and 9 (b), a description will be made by taking as an example the case where the continuous transformation effect of which the upper limit number of transformation times is 3 is set. First, FIG. 9A is a diagram showing time change of the effect mode when the player has never pressed the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。   As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the fluctuation effect (super reach) in which the fluctuation time is 60 seconds. In the variable display in which the continuous change appearance is set, the variable display of the third symbol is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the change (see FIG. 4B). Then, when 10 seconds have passed from the start of the fluctuation, a reach state occurs, and the transformation development mode (see FIG. 5A) suggesting the player to develop into continuous transformation effect over 1 second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒〜22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒〜28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。   When the display period of the transformation development effect elapses, an operation effective period corresponding to the first transformation is set. When the player does not press the frame button 22, this operation effective period continues for 5 seconds (from the start of fluctuation until 16 seconds have elapsed). Then, in response to the elapse of the operation effective period, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for 1 second, and when 1 second elapses (17 seconds from the start of fluctuation), the success notification mode ends and the operation valid period corresponding to the second transformation is set. Ru. This second operation valid period also lasts 5 seconds (17 to 22 seconds after the start of the fluctuation) if the frame button 22 is not pressed. Then, after the success notification mode for one second is set, the third operation valid period is set. The third operation valid period also lasts 5 seconds (23 seconds to 28 seconds after the start of fluctuation) if the frame button 22 is not operated. And at the timing of 28 seconds (the remaining fluctuation time is 32 seconds) after the start of the fluctuation that the operation effective period ends, the remaining fluctuation time is small (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds set as the lower limit) Even if the upper limit number of transformations is not reached, a failure notification mode of one second is set. That is, although the upper limit number of times of transformation is set to 3 times, the continuous transformation effect ends when the number of times of transformation is 2 times.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。   The condition for determining whether or not the effect time sufficient for setting the success notification mode remains is defined by a transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A) described later. Specifically, according to the maximum (upper limit) number of times of transformation (that is, according to the effect type of continuous transformation effect), the lower limit value (threshold value) of the remaining fluctuation time in which the success notification mode can be set is defined. There is. When the operation valid period is ended in a state where the remaining fluctuation time exceeds the lower limit value, the success notification mode is set on the condition that the upper limit number of transformation is not reached. On the other hand, when the operation valid period ends after the remaining fluctuation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。   Next, referring to FIG. 9 (b), the continuous change production effect whose upper limit number of changes is 3 times is set, and the time lapse of the effect mode when the player positively presses the frame button 22 in the operation effective period. Explain the change.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。   As shown in FIG. 9B, in the case where it is detected that the player has pressed the frame button 22 at the time when 1 second has elapsed (12 seconds from the start of the change) in the operation valid period corresponding to the first transformation. The operation effective period is terminated, and the first success notification mode is displayed. When 1 second, which is a display period of the success notification mode, has passed, an operation effective period corresponding to the second transformation is set (13 seconds from the start of fluctuation). In the second operation valid period, when pressing of the frame button 22 is detected again when 1 second has elapsed (14 seconds from the start of fluctuation), the operation valid period is similarly terminated, and the second time The success notification mode of is displayed. Then, when one second which is a display period of the success notification mode has elapsed (at 15 seconds from the start of fluctuation), a third operation valid period is set. When pressing of the frame button 22 is detected when 2 seconds have elapsed since the start of the third operation valid period (17 seconds from the start of fluctuation), the remaining fluctuation time is sufficiently (43 seconds) As it remains, the third success notification mode is displayed. Thereafter, the fourth operation valid period is set in response to the elapse of the display period of the third success notification mode. In the fourth operation effective period, when pressing of the frame button 22 is detected again when 2 seconds have elapsed (20 seconds from the start of fluctuation), the number of times of transformation of the upper limit of the continuous transformation effect this time is already Since it has already been executed, a failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。   The display period of the failure notification mode (and the transition effect after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining variation time of 40 seconds and the development time of the development effect to be executed after the transition effect. As described above, as the type of the development effect, the type of the longest effect time is selected without exceeding the remaining fluctuation time. In the case where the remaining fluctuation time is 40 seconds, it is possible to use 38 seconds at the longest for the development effect, taking into account the failure notification mode and 2 seconds which is the shortest display period of the transition effect. However, as described above, as the presentation time of the development effect, only six ways of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds and 45 seconds are prepared. Therefore, the development effect (development effect C) for 36 seconds having a shorter rendering period than 38 seconds is set as the present development effect. Then, 4 seconds of the difference between the remaining variation time of 40 seconds and the 36 seconds of the development effect C presentation period is set as the failure notification mode and the display period of the transition effect. Specifically, four seconds are equally divided, and two seconds are set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   As described above, the variation of the presentation time of the development presentation by absorbing the difference between the remaining fluctuation time and the presentation time of the development presentation by the display period of the failure notification mode and the presentation period of the transition presentation. Even if there are few, it is possible to make the timing of the fluctuation stop and the end timing of the development effect coincide with each other. Thereby, since the variation of the presentation time of a development presentation can be decreased, the capacity | capacitance of the various data for displaying a development presentation can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining change time, there is a tendency between the remaining change time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can suppress that it arises. That is, the remaining fluctuation time is longer, so the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development effect is finished, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent the situation where the development effect is not ended when the change of the third symbol is finished. Accordingly, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be made to coincide with each other, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。   As shown in FIG. 9 (b), when the start time of the failure notification mode is reached with the remaining fluctuation time being 40 seconds, two seconds are set as the failure notification mode and the display time of the transition effect. . Then, after the end of the transition effect, the development effect C with an effect time of 36 seconds is executed. Thereby, the timing at which the fluctuation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have elapsed from the start of fluctuation) can be exactly matched with the end timing of the development effect.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, by the player actively pressing the frame button 22 in the operation valid period, the operation valid period can be shortened, and more success notification modes can be displayed. That is, since it is easy to perform transformation up to the set upper limit transformation frequency in continuous transformation animation, it is possible to more accurately predict the expectation of the presentation from the transformation frequency. Therefore, since the player can be made to press the frame button 22 positively, the willingness to participate in the continuous transformation can be improved. In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. As a result, even if the number of transformations is small, the upper limit number of times is high (that is, the expectation of the jackpot is high), but it is a continuous transformation which is ended in a small number of transformations due to the passage of the rendering period. Can be generated. As a result, even when the continuous transformation production ends with a small number of transformations, the sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。   In the present embodiment, by varying the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect, the gap between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect can be absorbed. Not limited to this. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed, and only the display time of the transition effect may be variable, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be variable. In addition, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and a part of the effect period of the development effect (for example, a period in which the third symbol is determined and displayed) may be varied.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the explanation will be continued. The second symbol display device 83 performs variable display by indicating whether or not a lottery of a normal symbol which is performed as a ball passes through the normal ball entry port 67 is being executed by a lighting state, As the stop symbol after the end, the normal symbol (the second symbol) corresponding to the lottery result of the normal symbol is shown by the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, each time a ball passes through the normal entry port 67, a variation in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. Display is done. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in the present embodiment, a symbol of "o"), the motorized role 64a attached to the first ball entrance 64 only for a predetermined time It becomes an operation state (opened), and as a result, it is comprised so that it may be in the state which a ball | bowl easily enters into the 1st ball entrance 64. As shown in FIG. The number of times the ball passes through the normal entrance 67 is suspended up to 4 times, and the number of balls held is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and is also lit and displayed in the second symbol holding lamp 84 . Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, the variation display of the normal symbol (the second symbol) is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and also the first symbol display device 37 And you may make it carry out using a part of 3rd symbol display apparatus 81. FIG. Similarly, lighting of the second symbol holding lamp 84 may be performed by part of the third symbol display device 81. Moreover, the passage of the ball in the normal ball entrance 67 is not limited to 4 times the maximum number of holding balls, as in the case of the first ball entrance 64, not more than 3 times, or not less than 5 times For example, eight times may be set. Further, since the number of balls held is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol holding lamp 84 may be configured not to perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display unit 80, a first ball entry port 64 through which a ball can enter is disposed. When the ball enters the first entrance 64, the first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. A lottery of special symbols is made by the main control device 110, and a display according to the lottery result is shown by the LED 37a of the first symbol display device 37. In addition, the first ball entry port 64 is also one of the winning openings in which five balls are paid out as winning balls when the balls enter.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   Below the first ball entrance 64, a variable winning device 65 is disposed, and at a substantially central portion thereof, a horizontally-long rectangular specified winning opening (large opening) 65a is provided. In the pachinko machine 10, when the lottery of the special symbol performed in the main controller 110 is a big hit, after the predetermined time (variation time) has passed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to be a big hit stop symbol. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, and the occurrence of the jackpot is indicated. After that, the gaming state transitions to a special gaming state (a jackpot of 16 rounds) in which a large amount of prize balls are paid out from the normal time. In this special game state, the special winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning hole 65a is closed when a predetermined time passes, and after the closing, the specific winning hole 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the specific winning hole 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening and closing operation is being performed is a form of special gaming state advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of prize balls than usual as the provision of the gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward about the lower side of the opening / closing plate. And have. The specific winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball can not win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large open port solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side, temporarily forming an open state in which the ball is easy to win in the specified winning port 65a. Operates to repeat the state and the state alternately.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   In addition, a special gaming state is not limited to the above-mentioned form. A large opening is provided in the game area which is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and when the LED 37a corresponding to the big hit is lit in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning A game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time for a predetermined number of times as a special gaming state is triggered by the ball winning into the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   In the left and right corners of the lower side of the game board 13, adhesive spaces K1 and K2 for attaching a certificate, an identification label and the like are provided, and the certificate paper and the like affixed to the adhesive space K1 is a front frame 14 Can be viewed through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball which has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided to an unshown ball discharge path through the out port 66. A large number of nails are implanted in the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (features) such as a windmill are disposed.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is integrated with a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). In the control board unit 91, a delivery control board (delivery control device 111), a emission control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted and unitized.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 are unitized. In addition, each control board is used as an MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port to communicate with various devices, a random number generator used in various lottery, time counting and synchronization etc. Clock pulse generation circuits etc. are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control unit 110, the audio lamp control unit 113 and the display control unit 114, the payout control unit 111 and the emission control unit 112, the power supply unit 115, and the card unit connection board 116 are accommodated in the substrate boxes 100 to 104, respectively. . The substrate boxes 100 to 104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate the control devices and the respective substrates.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   In addition, the substrate box 100 (main controller 110) and the substrate box 102 (dispensing controller 111 and firing controller 112) connect the box base and the box cover unsealably (sealing structure) by a sealing unit (not shown) Consolidated). Further, a seal seal (not shown) is pasted over the box base and the box cover at the connection portion between the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if it is attempted to peel off the sealing seal to open the substrate box 100 or 102, or if the substrate box 100 or 102 is to be opened forcibly, the box base side and the box cover It is cut to the side. Therefore, by confirming the sealing unit or the sealing seal, it can be known whether or not the substrate box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   Dispensing unit 93 is located at the top of back pack unit 94 and opens upward, tank 130, tank rail 131 connected to the lower side of tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and downstream of tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a dispensing device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and performing dispensing of a ball by a predetermined electrical configuration of the dispensing motor 216 (see FIG. 10) ing. The balls supplied from the island facility of the game hall are successively replenished to the tank 130, and the required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. The tank rail 131 is attached with a vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   In addition, the payout control device 111 is provided with the state recovery switch 120, the emission control device 112 is provided with the operation knob 121 of the variable resistor, and the power supply device 115 is provided with the RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate the ball clogging (return to the normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball clogging of the dispensing motor 216 (see FIG. 12) portion, for example. The operation knob 121 is operated to adjust the launch force of the launch solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on in order to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Regarding Electrical Configuration in First Embodiment
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is mounted with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic device. The MPU 201 is a ROM 202 storing various control programs to be executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Although various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control units such as the payout control unit 111 and the audio lamp control unit 113 to operate. Such command is transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit in one direction only.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11A, in the ROM 202 of the main control unit 110, as a part of the fixed value data described above, the first random number table 202a, the first type selection table 202b, and the second random number table 202c. And the variation pattern selection table 202d is stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first hit random number table 202a (not shown) is a data table in which the jackpot determination value of the first hit random number counter C1 described later is stored. The details will be described later along with the description of the first random number counter C1, but any of the judgment values specified in the first random number table 202a may be the value of the first random number counter C1 acquired based on the start winning combination. If it matches, it is determined that the jackpot of the special symbol.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (FIG. 11B) is a data table in which the determination value for determining the big hit type is stored, and the determination value of the first hit type counter C2 is for each big hit type. It is defined in association with it. Specifically, in the range of “0 to 49” of the value of the first hit type counter C2, the jackpot A is associated and specified (refer to 202b1 in FIG. 11B). Furthermore, the jackpot B is associated with the range of “50 to 99” of the value of the first hit type counter C2 and defined (refer to 202 b 2 in FIG. 11 (b)). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the start winning is compared with the first hit type selection table 202b, and the first The jackpot type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second hit random number table 202c (see FIG. 11 (c)) is a data table in which hit determination values of ordinary symbols are stored. Specifically, in the normal state of the normal symbol, "5 to 28" is defined as the determination value for the hit of the normal symbol (see 202c1 of FIG. 11C). Moreover, in the high probability state of a normal symbol, "5-204" is prescribed | regulated as a determination value used as a hit of a normal symbol (refer 202 c 2 of FIG.11 (c)). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the second random number counter C4 acquired based on the passage of the ball through the normal ball entry port 67 and the second random number table 202c are referred to It is determined whether or not it is a hit.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。   The fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display pattern of the fluctuation pattern is defined for each display pattern. The details of the variation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the variation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In main controller 110, lottery of special symbols, lottery of ordinary symbols, setting of display in first symbol display device 37, setting of display in second symbol display device 83, and setting of display in third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters, etc., are special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting in the first symbol display device 37, display setting in the second symbol display device 83, and display setting in the third symbol display device 81. Used by the MPU 201 of the main control unit 110 to

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select the jackpot type of the special symbol and the first random number counter C1 used for the lottery of the special symbol, in the drawing of the special symbol and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first contact type counter C2 used for the first, the stop type selection counter C3 used to select the stop type of the out of special symbol, and the first initial value random number used to set the initial value of the first contact random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is an execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 22), and some counters are periodically updated in the main processing (see FIG. 30) The updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol holding ball storage area 203a consisting of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and each of these areas is a first ball entrance The values of the first random number counter C1, the first collision type counter C2 and the stop type selection counter C3 are stored according to the timing of entering the ball 64, respectively. The RAM 203 is also provided with a normal symbol holding ball storage area 203b consisting of one execution area and four holding areas (first to fourth holding areas), and in each of these areas, a ball is on the left and right The value of the second random number counter C4 is stored according to the timing of passing through any one of the ordinary ball entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 399), and is 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter capable of taking values of 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one revolution, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take values of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the special symbol holding ball of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64 It is stored in the storage area 203a. And the value of the random number which becomes the big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control unit 110, and the value of the first random number counter C1 is If it matches with the value of the jackpot random number set by the first hit random number table, it is determined that the jackpot of the special symbol. In addition, this first per random number table 202a is for high probability (special symbol low probability state period) of special symbol and high probability when special symbol is more likely to be a big hit than low probability (special symbol special It is divided into two types, one for the period in which the symbol is in a high probability state, and the number of jackpot random numbers included in each is set differently. Thus, the probability of becoming a jackpot is changed between the low probability time of the special symbol and the high probability time of the special symbol by changing the number of random numbers to be the jackpot.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。   Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which random number values (determination values) determined to be hits in each gaming state are set in the special symbol lottery. Specifically, when the special symbol is in a definite variation state, it is determined in the drawing of the special symbol that the value of the acquired first random number counter C1 is “0 to 9”, “0 to 0”. If it is any of 9 ", it is determined that it is a jackpot. Among the 400 possible values of the random number counter C1 per first "400 to 399", the judgment value to be the big hit is 10 pieces of "0 to 9", so the jackpot of the special symbol and the odds of the special symbol The probability of becoming is 1/40 (10/400). If the special symbol is in the low probability state, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "200", and if it is "200", it is determined that it is a big hit. Among the 400 possible values of the random number counter C1 per first "400" of "0 to 399", the judgment value to be the big hit is only one piece of "200", so the special symbol is in the low probability state of the special symbol The probability of winning a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the present embodiment, the random number value for the big hit stored in the first random number table for low probability time, and the random number value for the big jack stored in the first random number table for high probability time In order to avoid duplicate values, random numbers are set to be the respective jackpots. Here, if there is a value that is always used regardless of the state of the pachinko machine 10 as a random number value that will be a jackpot, the random number value may be input from the outside, and it may be easy to illegally attract a jackpot. On the other hand, as in the present embodiment, according to the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is a high probability state of special symbol or low probability state of special symbol), change the random number value to be a big hit Since it can be made difficult to predict the random number value which becomes the jackpot of a special symbol by this, suppression against fraud can be aimed at.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and adds one by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 99) And return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically (in this embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the special symbol hold of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64 It is stored in the ball storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is not a random number to be a big hit of a special symbol, that is, if it is a random number to be a special symbol out of order, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is at the time of removal of the special symbol.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that will be the big win of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 The display mode is for the jackpot of the special symbol. In this case, a specific display mode at the time of the jackpot is a display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。   Further, the value of the first collision type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, as described above with reference to FIG. 11 (b), the jackpot type when the random number value is “0 to 49” is “big hit A” in the first hit type counter C2 (FIG. 11). See 202b1 in (b)). Also, the jackpot type when the value is "50 to 99" is "jackpot B" (see 202b2 in FIG. 11C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that two types of hit types (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The stop type selection counter C3 is, for example, sequentially incremented by one within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of detachment displayed on the third symbol display device 81, and after reach is generated, the final stop design shifts by only one before and after the reach design. "Launch front and back out of reach" (for example, 98, 99) and "Leach other than front and back out of reach" (for example, in the range of 90 to 97) in which the final stop design stops at other than front and back Three stop (rendering) patterns are selected with "complete out" (e.g., a range of 0 to 89) in which a reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the special symbol holding ball storage of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64 It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   In addition, the random number value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in the ROM 202 of the device 110. Moreover, in this embodiment, this table is divided into those for high probability of special symbol and low probability for special symbol, and the range of the random number value set for each stop type of out according to the table Is changing. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in the high probability state, a table for high probability when the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is wide 0 to 89 so that reach effect is not selected more than necessary since jackpots are easily generated Is selected, and "complete removal" is likely to be selected. In this table, "longitudinal outreach" narrows to 98, 99 and "non back and forth out of reach" also narrows to 90 to 97, making "front and back out of reach" and "reach other than back and forth out of reach" difficult to select. In the low probability state, in order to secure the ball entering time of the ball to the first entrance 64, the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is as narrow as 0 to 79. Table is selected and it becomes difficult to select "completely out".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of “reach other than back and forth deviation” is wide as 80 to 97, and “reach other than back and forth deviation” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach display with a long rendering time, so it is possible to secure the ball entering time of the ball to the first ball entrance 64 and the fluctuation display by the third symbol display device 81 continues. It becomes easy to be done. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of “back and forth reach” is set to 98, 99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The fluctuation type counter CS1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as so-called normal reach or super reach is determined by the fluctuation type counter CS1. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol fluctuation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 or the display control device 114 Ru. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 30) to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. The fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) storing a random value for determining one fluctuation time of symbol fluctuation from the value (random number value) of the fluctuation type counter CS1 is, as described above, of the main control device 110. It is provided in the ROM 202.

ここで、図12(a)〜(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。   Here, the details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 12 (a) to 12 (d). As shown in FIG. 12A, the fluctuation pattern selection table 202d includes a jackpot fluctuation pattern table 202d1 (see FIG. 12B) and a deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 (see FIG. 12C). And a deviation (probable variation) fluctuation pattern table 202d3 (see FIG. 12 (d)) are set at least.

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。   First, the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. FIG. 12B is a schematic view schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected is defined when the lottery result of the special symbol is a jackpot. As the fluctuation pattern of the jackpot, various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。   Specifically, the variation patterns of normal reach (30 seconds) are associated with the range of “0 to 50” as the judgment value of the value of the variation type counter CS1, and various types of super reach are included in the range of “51 to 179”. A variation pattern of (60 seconds) is associated, and variation patterns of various special reach (90 seconds) are associated with the range of “180 to 198”. When the MPU 201 of the main control unit 110 selects a variation pattern when the lottery result of the special symbol is a big win, the variation pattern corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set as the variation pattern The jackpot is selected from the jackpot variation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。   FIG. 12C is a schematic view schematically showing the contents of the (normal) deviation pattern table 202d2 for disconnection. The (normal) fluctuation pattern table 202d2 for out of alignment is a data table in which the type (variation time) of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is out in the low probability state of the special symbol is specified. . When the lottery result of the special symbol is out, as described above, whether the stop type is completely out of reach (non reach) or out of reach (common in reach) from the stop type selection table not shown is a stop type It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79" in the low probability state of the special symbol, complete removal is set, and if it is in the range of "80 to 99" (Set the front and back out of reach, non back and forth out of reach).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is completely out of the range, either a short variation (7 seconds) in which the variation time is relatively short or a long variation (10 seconds) in which the variation time is relatively long is set. “0 to 98” is set for the short deviation (7 seconds), and “99 to 198” is set as the determination value of the variation type counter CS1 for the long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。   Also, for out-of-reach, various normal reach (30 seconds) out of reach in the range of “0 to 149” with the judgment value of fluctuation type counter CS1 and various kinds of out-over super reach in the range of “150 to 197” There are various special reach types (90 seconds) set for “60 seconds” and “198”.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。   As described above, when the lottery result of the special symbol is out in the normal gaming state, the MPU 201 of the main control unit 110 determines the type of stop, and the variation obtained from the (normal) variation pattern table 202d2 for removal Based on the value of the type counter CS1, a fluctuation pattern is selected from the out-of-order (ordinary) fluctuation pattern table 202d2.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。   FIG. 12D is a schematic view schematically showing the contents of the out-of-order (probable variation) fluctuation pattern table 202d3. The deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the fluctuation pattern to be selected when the lottery of the special symbol is out in the probability variation state of the special symbol is defined. In the deviation (probable variation) fluctuation pattern table 202d3, the value of the set fluctuation type counter CS1 is different from the above-described deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。   As described above, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" according to the stop type selection table (not shown), complete removal is determined If it is in the range of "90 to 99", the outreach (reach in front and back, reach other than back and forth) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   As described above, when the game is in the probability variation gaming state than in the normal gaming state, the probability of reaching when the game is out is set low. Therefore, it is possible to suppress that the fluctuation time of the deviation at the time of the definite change becomes long and the period until the big hit becomes long. Therefore, the game is postponed during the probability change gaming state where it is easy to win a jackpot, and it is possible to suppress the trouble that the player feels bored.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that is sequentially incremented by one within the range of 0 to 239, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). When the second random number counter C4 makes one revolution, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and it is detected that the ball has passed either the left or right ordinary entrance (through gate) 67. It is acquired at the same time and stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   And the value of the random number which becomes a hit of the ordinary symbol is set by the second hit random number table 202c (refer to FIG. 11 (c)) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second hit random number counter C4. If it matches the value of the second random number set by the second random number table, it is determined that the symbol is a normal symbol. In addition, this second hit random number table is for high probability of normal symbol (during normal condition of normal symbol) and high probability of high probability of being hit with normal symbol from low probability (general symbol It is divided into two types, one for the time-saving state), and the number of random numbers for making a big hit included in each is set differently. Thus, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol by changing the number of random numbers to be hit.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As described above with reference to FIG. 11 (c), there are 24 random numbers corresponding to the normal symbol at low probability of the normal symbol, and the range is “5 to 28” (FIG. 11 (c See 202c1)). These random numbers are stored in the second random number table for low probability. As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers is 240, and the total number of random numbers that are jackpots is 24, so the probability of being a jackpot of a special symbol is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。   If the ball passes through the normal entry port 67 when the pachinko machine 10 has a low probability of the normal symbol, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 of the normal symbol is The variable display is performed for 30 seconds. Then, if the value of the second hit random number counter C4 obtained is in the range of "5 to 28", it is determined to be won, and after the fluctuation display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (second symbol is displayed The symbol “o” is lighted and displayed as), and the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × 1 time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of the normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only for “0.2 seconds × 1 time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be set.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, at the time of high probability of the normal symbol, there are 200 random number values that become the jackpot of the normal symbol, and the range is "5-204" (see 202c2 in FIG. 11 (c)). These random numbers are stored in the second random number table for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers is 240, and the total number of random numbers to be a big hit is 200, so the probability of becoming a big symbol of a special symbol is "1 / 1.2."

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   If the ball passes through the normal entry port 67 when the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 of the normal symbol is The variable display is performed for 3 seconds. Then, if the value of the second hit random number counter C4 acquired is in the range of "5 to 204", it is determined to be won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (second symbol is displayed The symbol “o” is lighted and displayed as), and the first entrance 64 is opened “one second × twice”. Thus, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display becomes very short as "30 seconds → 3 seconds" as compared with the low probability of the normal symbol, and further, the opening of the first ball entrance 64 Since the period becomes very long, such as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the ball easily enters the first ball entry port 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, the first ball entry port 64 is opened only for “one second × 2 times” when the normal symbol is hit, but it is open. The time and the number may be set arbitrarily. For example, "3 seconds x 3 times" may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and updated once for each timer interrupt process (see FIG. 22). And is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control unit 110 causes the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter or the like. It is possible to execute main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 10, the description will be continued. The RAM 203 is a stack area in which the contents of internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored in addition to the various counters shown in FIG. 13, various flags and counters, I / O, etc. And a work area (work area) in which the value of.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 is configured to be able to receive data (backup) supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power on after the power failure is eliminated, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is shut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main processing (see FIG. 30), and the restoration of each value written to the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 29) when the power is turned on. The power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. NMI interrupt processing (see FIG. 28) as power failure processing is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。   Also, as shown in FIG. 10, the RAM 203 has a special symbol holding ball storage area 203a, a normal symbol holding ball storage area 203b, a special symbol holding ball number counter 203c, a normal symbol holding ball number counter 203d, and a probability change flag It has at least 203e and a time saving middle counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas is a first random number counter C1. The respective values of the first collision type counter C2 and the stop type selection counter C3 are stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the values of the counters C1 to C3 are acquired at the timing when the ball reaches the first entry slot 64 (start winning), and the acquired data is divided into four holding areas Among the vacant areas of 1 area to 4 th reserved area), areas with smaller area numbers (first to fourth) are stored in order. That is, as the area number is smaller, data corresponding to the winning in time is stored, and in the reserved first area, data corresponding to the oldest winning in time is stored. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main controller 110, when a lottery of a special symbol is performed, each value of each counter C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol holding ball storage area 203a is shifted to the execution area Then, based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, the determination such as the drawing of the special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   Note that when data is shifted from the hold first area to the execution area, the hold first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which winning data stored in other hold areas (hold second area to hold fourth area) is packed into a hold area (hold first area to hold third area) with one smaller area number. To be done. In this embodiment, in the special symbol holding ball storage area 203a, data shift is performed only for the holding area (second holding area to fourth holding area) in which data of winning is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In the pachinko machine 10, the ball wins to the first entrance 64 (start winning), and as soon as each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the starting winning, the big hit lottery of the original special symbol In addition to the above, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the values of the acquired counters C1 to C3. Thus, before the lottery of the original special symbol is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data (the values of the counters C1 to C3) corresponding to the starting winning combination From now on, it is described that the prediction is made by prefetching the lottery result of the special symbol. In addition, a pass / fail, stop classification, a fluctuation pattern etc. correspond as various information.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。   Then, when the pre-reading is finished, a winning information command including various information (appropriate, stop type, fluctuation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the voice lamp control device 113. When the winning information command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 extracts the pass / fail, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and uses them as the winning information in the winning information storage area of the RAM 223. Store in 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   The regular symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area), similarly to the special symbol holding ball storage area 203a. In each of these areas, a second random number counter C4 is stored.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes either the left or right normal entry port 67, and the acquired data is divided into four holding areas (holding first area to holding first Among the vacant areas of area 4), areas with smaller area numbers (first to fourth) are stored in order. That is, similar to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning sequence is held. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main control unit 110, when a lottery for winning a normal symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first holding area of the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area), the determination such as the lottery of the normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   In addition, if you shift data from the first reserved area to the execution area, the first reserved area will be empty, so the prizes stored in the other reserved areas will be the same as in the special symbol holding ball storage area 203a. A shift process is performed to pack data into a reserve area with a small area number. In addition, data shift is also performed only for the holding area in which winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。   The special symbol holding ball number counter 203c is a variation display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on entering the ball into the first ball entrance 64 (start winning combination) It is a counter which counts the number of pending balls (number of waiting times) of the fluctuation display performed by the device 81 up to four times. The initial value of this special symbol holding ball number counter 203c is set to zero, and the ball enters the first entrance 64 and 1 to the maximum value 4 each time the number of holding balls in the variable display increases. Are added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol holding ball number counter 203c is decremented by one each time the variation display of the special symbol is newly executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol holding ball number counter 203c (number of holding N of the variable display in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the holding ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The holding ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the special symbol holding ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 holds the holding ball of the variation display held on the main control device 110 by the holding ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol holding ball number counter 203 c is changed. You can get the value of the number itself. As a result, the number of holding balls in the variable display controlled by the special symbol holding ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 is actually held in the main control 110 due to the influence of noise etc. Even if it deviates from that, it is possible to correct the deviation by means of the number of balls command received next.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。   The audio lamp control device 113 manages the number of holding balls based on the holding ball number command, and the display hold for notifying the display control device 114 of the number of holding balls every time the number of holding balls changes. Send a ball number command. The display control device 114 displays the number-of-held-balls number pattern in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the number of held balls notified by the number-of-held-cells-for-display command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。   The normal symbol holding ball number counter 203d is the maximum number of holding balls (number of waiting times) of the fluctuation display of the normal symbol (the second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entrance 67 It is a counter that counts up to 4 times. The initial value of this normal symbol holding ball number counter 203d is set to zero, and it is incremented by 1 up to the maximum value 4 each time the ball passes through the normal entry port 67 and the number of holding balls in the variable display increases. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203d is decremented by one each time the variable display of the normal symbol (the second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。   If the value of this normal symbol holding ball number counter 203d (number M of holdings of the variable display in the normal symbol) is less than 4 when the ball passes either the left or right normal entry port 67, the second random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, if the value of the normal symbol holding ball number counter 203d is 4 when the ball passes either the left or right normal ball entry port 67, nothing is newly stored in the normal symbol holding ball storage area 203b. (S603 of FIG. 27: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。   The probability change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a probability change state (high probability state of special symbol) of the special symbol, and if the value of the probability change flag 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is special If the value of the probability variation flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal status of the special symbol (the low probability status of the special symbol). The probability change flag 203e is set to be off at the initial state, and is set to on at the end of the jackpot A of the special symbol (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, when it becomes a big hit in the lottery of the special symbol, it is set off when setting the start of the big hit (see S213 of FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。   When the special symbol variation start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a lottery of special symbols is performed. In the special symbol variation start process, the probability variation flag 203e is referred to, and if the status is on, the lottery of the special symbol is performed based on the first random number table for high probability, while the status of the probability variation flag 203e Is off, a lottery of special symbols is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。   The time saving counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal symbol, and if the value of the time saving counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal symbol Indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol if the value of the time counter 203f is zero. At this time, the initial value of the short counter 203f is set to zero, and a lottery of special symbols is performed in the main controller 110, and the value is set to 100 at the end of the big hit B each time the big hit B is made. (See S1013 in FIG. 31). In addition, regardless of the jackpot type, when it becomes the jackpot by the lottery of the special symbol, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。   When a lottery of a normal symbol is performed, the value of the time reduction counter 203f and the state of the probability change flag 203e are referred to, and the value of the time reduction counter 203f is 1 or more or the state of the probability change flag 203e is on If it is, it is determined that the time is usually short of the symbol. In this case, based on the second random number table for high probability, a lottery of a normal symbol is performed (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203f is 0 and the state of the probability change flag 203e is off, it is determined as the normal state of the normal symbol, and based on the second random number table for low probability time, A lottery of normal symbols is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control unit 110 via a bus line 204 configured by an address bus and a data bus. In the input / output port 205, the lower side of the opening / closing plate of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol hold lamp 84, and the specified winning opening 65a A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing drive to the front side and a solenoid for driving the motorized accessory 64a is connected, and the MPU 201 receives various commands and controls for these via the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including switches and sensors (not shown) and a RAM erase switch circuit 253 described later provided in the power supply 115, and the MPU 201 is outputted from the various switches 208. Various processings are executed based on the control signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of the winning balls and the lending balls. The MPU 211, which is an arithmetic device, has a ROM 212 storing a control program to be executed by the MPU 211, fixed value data and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111 is, like the RAM 203 of the main control device 110, a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, various flags and counters , I / O, etc. are stored in the work area (work area). The RAM 213 is configured to be able to receive a backup voltage from the power supply device 115 even after the pachinko machine 10 is turned off and to hold (back up) data, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing as power failure processing is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 configured by an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the emission control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting a prize ball paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The emission control device 112 controls the ball emission unit 112 a so that the ball launch strength according to the amount of rotational operation of the operation handle 51 is obtained when the main controller 110 instructs the ball emission. The ball launch unit 112a includes a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation stop handle 51b for stopping the firing of the ball is off (condition that it is not operated), the operation handle The firing solenoid is excited corresponding to the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs of lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination parts 29 to 33 and the display lamp 34) It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display (display) and continuous advance notice effect. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 configured by an address bus and a data bus. The main control unit 110, the display control unit 114, the audio output unit 226, the lamp display unit 227, the frame button 22, etc. are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 and changes the stage displayed by the third symbol display device 81 when the frame button 22 is operated by the player, or at the time of super reach The voice output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect contents, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a back side image change command including information on the changed stage is transmitted to display control device 114 in order to display a back side image corresponding to the changed stage on third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The voice lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110, the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, etc., and displays the error command including the type of the error. Send to device 114. In the display control device 114, control is performed to cause the third symbol display device 81 to display an error message image according to an error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。   Here, the details of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 14A, the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and a development effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5〜7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。   The fluctuation pattern table 222a is used to specify a detailed display mode of the fluctuation effect based on the rough display mode (variation time) of the fluctuation effect selected by the main controller 110 with reference to the fluctuation pattern selection table 202d. Be More specifically, when the variation pattern command for notifying the display mode selected by main controller 110 is received, one variation pattern (variation pattern (variation) from among the variation patterns defined in variation pattern table 222a The detailed display mode of the effect is extracted (specified) (see S5003 in FIG. 42). Of the fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 222a, at least the fluctuation pattern corresponding to the super reach having a fluctuation time of 60 seconds, whether or not to execute the above continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7) Information to show is also included.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。   The transformation effect selection table 222b is a data table to be referred to in order to determine the effect mode of the continuous transformation effect, when the fluctuation pattern with the continuous transformation effect is selected from the fluctuation pattern table 222a. The details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG.

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A〜Eの5種類が設定されている。   FIG. 15A is a diagram showing the specified contents of the makeover effect selection table 222b. As shown in FIG. 15 (a), in this transformation effect selection table 222b, the effect mode of the continuous transformation effect is defined for each type of variation pattern (appropriate or not) and the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. There is. As shown in FIG. 15A, five types of continuous makeover effects A to E are set in the effect form of the continuous makeover effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。   The continuous makeover effect A is a continuous makeover effect in which the maximum (upper limit) number of makeovers (success notification mode) is one, and the lower limit value of the remaining change time capable of making makeovers is not set. Therefore, when the continuous transformation effect A is executed, the failure notification mode is displayed after the success notification mode is displayed once regardless of whether the player has pressed the frame button 22 during the operation effective period. Is displayed. As shown in FIG. 15 (a), the continuous transformation effect A may be selected only in the case of a hit super reach and the value of the effect counter 223n is "0". . That is, if the maximum number of times of transformation is one, it is determined that the continuous transformation effect A becomes a big hit in the set variable display. As described above, in the continuous transformation production, the degree of expectation of the jackpot increases basically as the number of times of transformation (the number of displays of the success notification mode) increases, but in the case of the continuous transformation production A (when the maximum number is 1) Only in exceptional cases the jackpot is determined to be finalized. This makes it possible to provide an unexpected presentation.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1〜19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0〜44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0〜99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。   The continuous makeover effect B is a continuous makeover effect in which the maximum (upper limit) number of makeover (success notification mode) is 2 times, and in the case of a hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of "1 to 19". It is selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, the value of the effect counter 223 n is selected when it is in the range of “0 to 44”. Since the effect counter 223 n is a loop counter updated in the range of “0 to 99”, the continuous change effect B is a ratio of 19% (19/100) of the case of the hit super reach for which the continuous change effect is determined. While it is determined at a rate of 45% (45/100) of that in the case of outlier super reach for which the continuous makeover rendition is determined. For this reason, the rate at which the continuous makeover effect B is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒−41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the continuous makeover effect B, the lower limit value of the remaining change time capable of being made change is set to 41 seconds. Here, the first operation effective period of the continuous transformation effect starts when the remaining fluctuation time is 49 seconds (when 11 seconds have elapsed from the start of fluctuation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, if the period until the end of the second operation effective period is not suppressed within 8 seconds (49 seconds-41 seconds) after the first operation effective period of the continuous makeover effect is set, success notification mode The number of impressions will stop once. That is, if the operation valid period set in the first and second times is not canceled halfway by pressing the frame button 22, the lower limit value of the remaining fluctuation time that can be transformed in the middle of the second operation valid period is set. It will fall below. As a result, if the operation effective period is not terminated by positively pressing the frame button 22, it is set whether the number of times of transformation has become one by setting the continuous transformation effect A, or the continuous transformation effect B is set. It is impossible for the player to distinguish whether the number of times of transformation has reached one. As described above, the continuous transformation effect A is an effect in which a jackpot is determined, while the continuous transformation effect B is an effect in which the expectation level of the jackpot is low. Therefore, it is possible to accurately know the degree of expectation of the jackpot by discriminating whether it is the continuous transformation effect A or the continuous transformation effect B. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20〜44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45〜89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous makeover effect C is a continuous makeover effect in which the maximum (upper limit) number of makeover (success notification mode) is 3 times, and in the case of a hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of "20 to 44". It is selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, the value of the effect counter 223 n is selected when it is in the range of “45 to 89”. Therefore, while the continuous makeover effect C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of the hit super reach for which the continuous makeover effect has been determined, 45 for the case of the outlier super reach for which the continuous change effect is determined. It is determined by a percentage (45/100). For this reason, the rate at which the continuous makeover effect C is determined is higher in the out-of-order super reach (the expectation of the jackpot is lower). Moreover, since the ratio determined in the case of the hit super reach is higher than that of the continuous transformation production B, the expectation of the continuous transformation production C becoming a big hit is higher than that of the continuous transformation production B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the continuous transformation production C, the lower limit value of the remaining fluctuation time that can be transformed is set to 38 seconds. Therefore, if the period until the end of the third operation effective period is not suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds) after the first operation effective period of the continuous makeover effect is set, success notification mode The number of impressions will stop twice. When each operation valid period is expired without pressing the frame button 22, the second operation valid period ends just after 11 seconds (first operation valid period 5 seconds + 1 Second success notification mode 1 second + 2nd operation effective period 5 seconds). Thus, if the operation effective period is not terminated by positively pressing the frame button 22, it is the continuous transformation production C, or the continuous transformation production D, E whose jackpot expectation is higher than the continuous transformation production C described later. It is impossible for the player to distinguish between the two. Therefore, it is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of times of transformation (the number of display of the success notification mode).

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45〜79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90〜98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous makeover effect D is a continuous makeover effect in which the maximum (upper limit) number of makeover (success notification mode) is 4 times, and in the case of a hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “45 to 79”. It is selected. On the other hand, in the case of out-of-order super reach, the value of the effect counter 223 n is selected when it is in the range of “90 to 98”. Therefore, while the continuous makeover effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of the hit super reach where the continuous makeover effect has been determined, 9 in the case of the outlier reach where the continuous change effect is determined. It is determined by the percentage (9/100). For this reason, in the case of the hit super reach, the rate at which the continuous transformation effect D is determined is high (the expectation of the jackpot is high). Also, compared to the continuous transformation productions B and C, the proportion determined in the case of hitting super reach is higher, and the proportion determined in the case of out-of-super reach is lower. Compared to C, the expectation of becoming a jackpot is higher.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the continuous transformation production D, the lower limit value of the remaining change time capable of transformation is set to 38 seconds, which is the same as that of the continuous transformation production C. Therefore, if the period until the end of the third operation effective period is not suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds) after the first operation effective period of the continuous makeover effect is set, success notification mode The number of impressions will stop twice. In addition, even if the period until the end of the third operation effective period is suppressed within 11 seconds, if the period until the end of the fourth operation effective period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of display of will stop three times. As a result, if the operation effective period is not ended by positively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, it is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of times of transformation (the number of display of the success notification mode).

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80〜99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B〜Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B〜Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous makeover effect E is a continuous makeover effect in which the maximum (upper limit) number of makeover (success notification mode) is 5 times, and in the case of a hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of "80 to 99". It is selected. On the other hand, in the case of the out-of-place super reach, it is selected only when the value of the effect counter 223 n is “99”. Therefore, while the continuous makeover effect E is determined at a ratio of 20% (20/100) in the case of the hit super reach where the continuous makeover effect is determined, 1 in the case of the outlier super reach where the continuous change effect is determined. It is determined at the rate of% (1/100). For this reason, in the case of the hit super reach, the rate at which the continuous transformation effect E is determined is high (the expectation of the jackpot is high). Moreover, since the ratio determined in the case of the out-of-order super reach is extremely low as compared with the continuous transformation production B to D, the degree of expectation of becoming a jackpot is higher than that of the continuous transformation production B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。   The continuous makeover effect E is a type in which the largest number of changes can be performed among the effect types of the continuous makeover effect. In the continuous makeover effect E, when success is made 5 times, the failure notification mode is not displayed thereafter, and the direct transition effect (FIG. 8) is made after the display period of the 5th success notification mode has passed. (A) see).

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the continuous makeover effect E, the lower limit value of the remaining change time capable of being made change is set to 38 seconds which is the same as the continuous makeover effects C, D. Therefore, if the period until the end of the third operation effective period is not suppressed within 11 seconds (49 seconds-38 seconds) after the first operation effective period of the continuous makeover effect is set, success notification mode The number of impressions will stop twice. In addition, even if the period until the end of the third operation effective period is suppressed within 11 seconds, if the period until the end of the fourth operation effective period exceeds 11 seconds, the success notification mode The number of display of will stop three times. Furthermore, even if the end timing of the fourth operation valid period is suppressed within 11 seconds, if the end timing of the fifth operation valid period exceeds 11 seconds, the number of display of the success notification mode is 4 It will stop. As a result, if the operation effective period is not ended by positively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, it is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of times of transformation (the number of display of the success notification mode).

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B〜Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, five types of effect types are provided in the continuous transformation effect of the present embodiment. Each effect type is configured such that the upper limit number of times of transformation is different, and the jackpot expectation degree can be suggested by the number of times the character 811 has been transformed (the number of display of the success notification mode). In addition, with regard to continuous makeover effects B to E, the upper limit number of makeovers can not be displayed unless the player positively presses the frame button 22 during the operation effective period to end the operation effective period. It is configured. As a result, since the player who wants to know the expectation of the continuous transformation effect correctly can be made to press the frame button 22 actively during the operation effective period, the player's willingness to participate in the game Can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. As a result, even if the number of transformations is small, the upper limit number of times is high (that is, the expectation of the jackpot is high), but it is a continuous transformation which is ended in a small number of transformations due to the passage of the rendering period. Can be generated. Therefore, even when the continuous transformation production is finished with a small number of transformations, the sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。   Returning to FIG. 14 (a), the description will be continued. The development effect mode selection table 222c is a data table in which the effect mode of the development effect is defined. The development presentation mode selection table 222c is referred to when the last operation effective period in the continuous transformation presentation ends, and is used to determine the development presentation mode based on the remaining fluctuation time. The details of the development effect mode selection table 222c will be described with reference to FIG.

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。   FIG. 15 (b) is a diagram showing the defined contents of the development effect mode selection table 222 c. As shown in FIG. 15 (b), in the development effect mode selection table 222c, the remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of the fluctuation display this time (outgoing super reach or per super reach). The type of the developmental effect to be selected is specified for each group.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。   Specifically, when the remaining fluctuation time T is in the range of 32 seconds ≦ T <35 seconds at the end of the last operation effective period, the development effect of 30 seconds is selected. That is, if the current variable display is a hit and is a super reach, a hit development effect A of 30 seconds is selected, and if it is a slip off super reach, a out development effect A of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。   In addition, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds ≦ T <38 seconds, and the current fluctuation display is a hit super reach, a hit development time B of 33 seconds is selected and the off super reach is selected. If there is, an out-developing effect B with a rendering time of 33 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds ≦ T <41 seconds, and the current fluctuation display is a hit super reach, then a hit development time C of 36 seconds is selected, and if it is an off super reach , Out-of-stage development effect C with a rendering time of 36 seconds is selected.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。   Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds ≦ T <44 seconds, and the current fluctuation display is a hit super reach, then a hit development time D of 39 seconds is selected and the off super reach If this is the case, the out-develop effect D having a rendering time of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds ≦ T <47 seconds, and the current fluctuation display is a hit super reach, then a hit development time E of 42 seconds is selected, and if it is an off super reach , Out-of-stage development effect E with a rendering time of 42 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds ≦ T <48 seconds, and the current fluctuation display is a hit super reach, then a hit development time F of 45 seconds is selected, and if it is an off super reach , Out-of-stage development effect F of 45 seconds is selected.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。   As described above, in order to prevent the end timing of the fluctuation display and the end timing of the development effect from being shifted, the remaining fluctuation time T and the rendering time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are made variable according to the difference between the two. As a result, regardless of the length of the remaining fluctuation time T, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the fluctuation display. Therefore, it is possible to provide an effect without a sense of discomfort for the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。   Next, with reference to FIG. 14B, the details of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 14 (b) is a block diagram showing the defined contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。   As shown in FIG. 14B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 has a winning information storage area 223a, a special symbol holding ball number counter 223b, a change start flag 223c, a stop type selection flag 223d, and an effective value. Period flag 223e, validity period timer 223f, transformation frequency counter 223g, transformation in progress flag 223h, success notification mode timer 223i, failure notification mode timer 223j, transition effect time timer 223k, development effect storage area 223m And an effect counter 223n at least.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first to fourth areas), and winning information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when the main control unit 110 detects a start winning combination, each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 acquired according to the start winning combination The main control unit 110 predicts (estimates) various information (appropriate, stop type, fluctuation pattern) obtained when the drawing of the special symbol corresponding to the starting winning combination is performed, and the predicted various information is The main control unit 110 notifies the voice lamp control unit 113 by a prize information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   In the voice lamp control device 113, when the winning information command is received, the various information (pass, stop type, fluctuation pattern) notified by the winning information command is extracted as winning information, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area), the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). Be done. That is, as the area number is smaller, data corresponding to an earlier winning is stored, and data corresponding to the oldest winning in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   Similar to the special symbol holding ball number counter 203c of the main control unit 110, the special symbol holding ball number counter 223b is a fluctuation effect (variation display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). It is a counter which counts and holds the number of balls (waiting number) of the holding of the fluctuation effect held in the main control unit 110 up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the voice lamp control device 113 can not directly access the main control device 110 to obtain the value of the special symbol holding ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Thus, the voice lamp control device 113 counts the number of holding balls based on the holding ball number command transmitted from the main control device 110, and manages the number of holding balls with the special symbol holding ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in main controller 110, when the number of holding balls of the variation display is added by entering the ball into first entrance 64, or the variation display in the special symbol is executed in main controller 110. When the number of holding balls is subtracted, a holding ball number command indicating the value of the special symbol holding ball number counter 203c after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。   When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol holding ball number counter 203c of the main control device 110 from the holding ball number command. The symbol holding ball number counter 223b is stored (see S4908 in FIG. 41). Thus, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol holding ball number counter 223b according to the holding ball number command transmitted from the main control device 110, so the special symbol holding ball number counter of the main control device 110 The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol holding ball number counter 223 b is used to display the number-of-held-ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of holding balls indicated by the command in the special symbol holding ball number counter 223b in response to the reception of the holding ball number command, and also stores the special symbol holding ball number counter 223b after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of {circle over (1)}, a display holding ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display holding ball number command, the value of the holding ball number indicated by the command, that is, the holding ball number for the value of the special symbol holding ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 The drawing of the image is controlled to display the symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol holding ball number counter 223 b is changed in synchronization with the special symbol holding ball number counter 203 c of the main control device 110. Therefore, the number of holding ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while being synchronized with the value of the special symbol holding ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can correctly display the number of the holding balls for which the variable display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation start flag 223c is turned on when the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and is turned off when the setting of fluctuation display in the third symbol display device 81 is performed. (See S5002 in FIG. 42). When the fluctuation start flag 223c is turned on, the fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during command output processing (see S4002 in FIG. 33) of the main processing executed by the MPU 221. It is sent to the controller 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that variation display of the third symbol is performed in the third symbol display device 81 with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。   The stop type selection flag 223d is turned on when the stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and is turned off when the setting of the stop type in the third symbol display device 81 is performed. (See S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type (in the case of a large hit, a large hit type) extracted from the received stop type command (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The effective period flag 223 e is a flag indicating whether or not it is within the period of the operation effective period in the continuous transformation effect. If this valid period flag 223 e is on, it means that it is during the operation valid period, and if it is off, it means that it is not the operation valid period. The valid period flag 223 e is set to ON when it is determined that the start timing of the continuous transformation effect has come (see S 4403 in (a) of FIG. 37). Also, the display period of the success notification mode has passed, and it is also set to ON when it is determined that the number of displays (number of transformations) of the success notification mode is less than 5 (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, when pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, and when 5 seconds set as the operation valid period has elapsed without detecting pressing of the frame button 22, it is set to OFF. (See S4201 in FIG. 35). While the valid period flag 223 e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the validity period flag 223e is on, a transformation setting process (see FIG. 35) for displaying a success notification mode or a failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The effective period timer 223 f is a timer for counting the remaining time of the operation effective period in the continuous transformation effect. When the start condition of the effective period is satisfied (when the start timing of the continuous transformation effect is reached or the end timing of the success notification mode is reached), a timer value corresponding to 5 seconds with respect to the effective period timer 223f (5000 Is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the valid period timer 223 f is 1 or more, the main process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 performs the valid period process (one shown in FIG. The value is decremented (updated) by 1). Based on the value of the valid period timer 223f, it is determined whether or not the operation valid period has elapsed, and when it is determined that the operation valid period has elapsed, the transformation setting for displaying the success notification mode or the failure notification mode A process (see FIG. 35) is performed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。   The transformation frequency counter 223g is a counter for counting the number of times the success notification mode (see FIG. 6, FIG. 7A) is displayed (the character 811 has succeeded in transformation) in one continuous transformation effect. The counter value of the transformation frequency counter 223g is incremented (updated) by one each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation production in the first embodiment, the transformation is performed depending on whether or not the value of the transformation frequency counter 223g becomes the upper limit value (see FIG. 15A) defined for each type of the continuous transformation production. It is determined whether or not the upper limit number of times has been reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, when the success notification mode for the upper limit number of times of transformation is displayed and the operation valid period ends thereafter, the failure notification is generated regardless of whether or not the lower limit value of the remaining fluctuation time is reached at the end time. An aspect is displayed. This makes it possible to make a difference in the maximum (upper limit) number of times of transformation in each effect type of continuous makeover rendition, and therefore, it is possible to suggest an expectation of becoming a big hit by the maximum (upper limit) number of transformations.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。   During the transformation effect flag 223h is a flag indicating whether or not the continuous transformation effect is being executed, and if it is on, it means that the continuous transformation effect is being executed, and if it is off, the execution of the continuous transformation effect It means not inside. Here, during the execution of the continuous transformation rendition means the period from the end of the transformation development mode (the start of the first operation effective period) to the end of the transition rendition (the start of the development rendition). The transformation under production flag 223 h is set to ON when it is determined that 11 seconds have elapsed from the start of the variation, which is the start timing of the transformation production, in the fluctuation display in which the execution of the continuous transformation production is determined (( See S4404 in FIG. On the other hand, when it is determined that the display period of the transition effect has passed, the transformation under-production flag 223 h is set to OFF (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。   The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set to the success notification mode timer 223i. The condition that the success notification mode is displayed is, as described above, that the number of times of display of the success notification mode is less than the upper limit number determined for each of the effect types of continuous transformation effects, and at the end of the operation effective period. The remaining fluctuation time is equal to or more than the lower limit time defined for each type of continuous transformation production. In the success notification mode timer 223i, when it is determined that the display timing of the success notification mode has come, a timer value (1000) corresponding to one second is set (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is decremented by 1 (updated) in the success notification mode middle process executed every one millisecond (see S4601 in FIG. 38) .

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。   The failure notification mode timer 223 j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223 j. In addition, as described above, the condition for displaying the failure notification mode is that the number of times of display of the success notification mode is equal to or more than the upper limit number determined for each effect type of the continuous transformation effect or the end of the operation valid period The remaining fluctuation time of the point in time is less than the lower limit time defined for each type of continuous transformation production. The failure notification mode timer 223 j is determined to be the display timing of the failure notification mode, and when the effect mode of the development effect is selected, a display time corresponding to the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect The corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is decremented (updated) by 1 in the failure notification mode middle process executed every one millisecond (see S4701 in FIG. 39) .

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。   The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the display condition of the transition effect is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the transition effect is set to the transition effect time timer 223k. The transition effect is started when the display time of the failure notification mode elapses or the display time of the fifth success notification mode in the continuous makeover effect E elapses. In this transition effect time timer 223k, a timer value corresponding to the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect to be executed after the transition effect is set at the start of the transition effect (S4610 in FIG. 38, FIG. See 39 S4704). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is decremented by 1 (updated) in the transition effect-in-progress process executed every one millisecond (see S4801 in FIG. 40).

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。   The development effect storage area 223 m is a storage area for storing information indicating the type of the development effect. In this development effect storage area 223m, the development effect is selected from the development effect mode selection table 222c (refer to FIG. 15 (b)) according to the remaining fluctuation time based on the end of the last operation effective period of the continuous transformation effect. When the effect mode is selected, data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition effect, the aspect (rendering time) of the development effect is determined from the data stored in the development effect storage area 223m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the presentation time of the development effect is displayed Set as time. Further, when the transition effect is finished, the type of the development effect to be started is specified based on the data stored in the development effect storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1〜3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1〜3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。   The data corresponding to the type of development effect is, for example, composed of 4 bits of data, and is used as an area for storing, for example, data in which the first to third bits indicate fluctuation time and data in which the fourth bit indicates success or failure. . Specifically, if the first to third bits are "001 B", it indicates a development effect of 30 seconds, and if it is "010 B", it indicates a development effect of 33 seconds, "011 B". If there is, the presentation time indicates a development presentation of 36 seconds. Moreover, if it is "100 B", it will show the development effect of 39 seconds, and if it is "101 B", it will show the development effect of 42 seconds, and if it is "111 B", it will be 36 seconds. Indicates developmental effects. And, if the most significant bit (the fourth bit) is 1 (high), it means that it is the development effect corresponding to the hit, and if the most significant bit (the fourth bit) is 0 (low), it is out. It means that it is the development effect corresponding to. Therefore, for example, if the data "1010 B" is stored in the development effect storage area 223m, the development effect of this time is the development effect (that is, the development effect B per win) in the presentation time of 33 seconds. Means

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。   The effect counter 223 n is a counter used for selection of a variation pattern, selection of various effects, and the like. The effect counter 223 n is configured of a 1-byte loop counter updated in the range of 0 to 99, and is updated by adding 1 to each time the main processing (see FIG. 33) is performed. . The effect counter 223 n has a separate counter for each type of effect.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is configured by a ring buffer, and data read / write is performed by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process is performed. The command is analyzed and processing according to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the fluctuation display (variation display of the third symbol in the third symbol display device 81) Effects and continuous advance notice effects are controlled. The details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As a summary, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside, 12 volts voltage for driving various switches such as various switches 208, solenoids such as solenoid 209, motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts and a backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting the power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power loss, power loss) occurs when this voltage becomes less than 22 volts. Then, the blackout signal SG1 is outputted to the main control unit 110 and the payout control unit 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a 5-volt voltage, which is a driving voltage of the control system, for a time sufficient for execution of the NMI interrupt processing even after the voltage of the DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control unit 110 and the payout control unit 111 can execute and complete the NMI interrupt processing (see FIG. 28) normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control unit 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. The main control unit 110 controls the payout initialization command for clearing the backup data and causing the payout control unit 111 to clear the backup data when the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on. Transmit to the device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The output side of the audio lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected via the bus line 240 to the output side of the input port 238. . The image controller 237 is connected to a resident video RAM 235 and a normal video RAM 236, and to an output port 239 via a bus line 241. In addition, the third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is another model in which the lottery probability of becoming a big hit of a special symbol and the number of prize balls paid out in one big symbol of a special symbol are different. The display control device 114 is converted into a common part and the cost is reduced because there are models of the same specifications.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads out and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processing according to the instruction code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply 115 immediately after the power is turned on (including the recovery from a power failure; the same applies hereinafter), and when the system reset is canceled, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes a setting instruction of the instruction pointer, the value of the pointer designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in the conventional game machine. The character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81 is not stored.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   Although the details will be described later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a which can achieve a large area with a small area. Thus, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. When the control program and the like are stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged in a row in a plurality of pages, data of the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. It takes a long time to output data after In addition, when reading out non-consecutive data, a large amount of time is required each time the data is read out. As described above, since the speed for reading the NAND flash memory is low, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instruction that configures the control program. In the case where a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control apparatus 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234 a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes in accordance with the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM) as described later, and the data read / write is performed at high speed. Therefore, the MPU 231 can read an instruction constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after system reset release via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing the NAND flash memory 234a, the ROM controller 234b, the buffer RAM 234c, and the NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and fixed value data for driving most of the control program executed by the MPU 231 and the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory is characterized in that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thereby, in the pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, for example, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to further enhance the player's interest.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   The NAND flash memory 234a can also store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this manner, the control program and fixed value data are provided to store data of an image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Since the character ROM 234 can be stored, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234 b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and for example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data Are read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits into which erroneous data has been written) are generated when data is written, or a defective data block in which data can not be written is generated. To Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known to read and write data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data block. Execute conversion of data address of.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since error correction is performed on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit by the ROM controller 234b, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the error correction is performed based on the erroneous data. Thus, it can be suppressed that the MPU 231 performs processing or the image controller 237 generates various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and the access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 are different defective data in the individual NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234 a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234 c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234 a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b causes one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address. It is determined whether or not the data of (1) is set in the buffer RAM 234c. Then, if it is not set, data of one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash memory 234d) and is stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234 b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is configured by two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside, for example, using the other bank with data set in one bank, or designated from the MPU 231 or the image controller 237. Processing for transferring and setting one page of data including data corresponding to the specified address from the NAND flash memory 234a to one bank and setting the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 to the other The processing of reading out from the bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, responsiveness in reading of the character ROM 234 can be improved.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has a much smaller capacity (eg, for example, than the NAND flash memory 234a) for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. 2 kilobytes) is configured. Among the control programs stored in the character ROM 234, programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a in the NOR flash memory 234d, specifically, after system reset release in the MPU 231 At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed first is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be performed in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the range of the capacity of one bank (that is, one page of the NAND flash memory 234a) of the buffer RAM 234c in this boot program. From the instruction, a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be appropriately set according to the specification of the display control device 114. It may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated to the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d is one of the buffer RAM 234c. And the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches an instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, increments the instruction pointer 231a by one, and transmits the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. The ROM controller 234b of the character ROM 234 is previously set from the NOR flash memory 234d to the buffer RAM 234c while the address designated by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR flash memory 234d. From the program, the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, of the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after system reset release are NOR flash. The memory 234d is stored for the following reason. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time from the specification of the address to the output of the data in the reading of the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If it has been, the character ROM 234 has to read one page of data including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time to read and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies an address "0000H" and then an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of latency before receiving the code. Therefore, the time taken to activate the MPU 231 becomes long, and as a result, there arises a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR flash memory 234d is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after system reset release are NOR flash By storing in the memory 234d, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d when the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after system reset release. The boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive an instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control except the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. Programs of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) for fixed value data (for example, display data table and transfer data table to be described later) used in the program and its control program It is programmed to be transferred to the storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after releasing the system reset, and the boot program in the first program storage area 234d1 A predetermined amount of data is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is configured to have a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, so the address of the internal bus is specified as "0000H". When the boot program of the first program storage area 234d1 is set to the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set to only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, the process of resetting the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c is unnecessary, so the time for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot pointer stored in the program storage area 233a It is programmed to set a first predetermined address. Thus, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by the predetermined amount by the MPU 231 after the system reset is released, the instruction pointer 231a becomes the first predetermined one of the program storage area 233a. Set to street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of program among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a, and Various processing can be performed. That is, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching the instruction, and fetches the instruction. And perform various processes. As described later, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, among the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233, the remaining boot programs are the boot programs stored in the first program storage area 234d1. It is programmed to be included, and is programmed to set the instruction pointer 231a with the top address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the remaining boot programs included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, all remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, transfer data table, etc. described later) used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing this remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. The various control programs are used to execute various processes.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high reading speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, without storing all boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after system reset release, and the remaining boot programs Even if the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a is stored, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, since the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding the extremely small capacity NOR flash memory 234 d, the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time is suppressed. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image of one frame based on a later-described drawing list (see FIG. 21) transmitted from the MPU 231, and one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later The image drawn in the buffer is displayed, and the image is displayed on the third symbol display device 81 by outputting the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer to the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame, and the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment) Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds for which the image rendering process for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 45B), and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. According to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and instructs the image controller 237 to draw, so the image controller 237 performs image drawing processing and display An instruction to draw an image can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not completed, so that drawing of a new image is started during image drawing, or It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, before drawing is performed, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the reading speed is slower compared to other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed at the time of image drawing. The time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 allows image data of an image to be displayed frequently and image data of an image to be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110 or the display control unit 114. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until the third symbol display device 81 displays an image.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   When the display control device 114 renders an image using image data nonresident in the resident video RAM 235, it is necessary for rendering from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the rendering is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As described later, although the image data transferred to the normal video RAM 236 is used for image drawing, there is a possibility that the image data may be deleted by overwriting, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a slow reading speed It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured in the above, and the time required for the reading can be omitted, so that the drawing of the image is immediately performed and the drawn image is displayed on the third symbol display device 81 it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, cost increase due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The transfer instruction of the image data that the MPU 231 sends to the image controller 237 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list is the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), information of transfer destination (information indicating to which of resident video RAM 235 and normal video RAM 236 to transfer), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Address is included. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data of one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in the image data is transferred to the resident RAM 235 or the video RAM 236 for ordinary use. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source head address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thereby, the image data read out from the character ROM 234 is stored temporarily in the buffer RAM 237a, and thereafter, the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can. Thus, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the ordinary video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, the video RAMs 235 and 236 can not be used for image rendering processing, and as a result, the image rendering or the required time is taken. The third symbol display device 81 can be prevented from not being displayed in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since transfer from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the regular video RAM 236 perform the image drawing process and the third symbol display. It is possible to easily determine a period of time unused for display processing on the device 81, and simplification of the processing can be achieved.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 continues to be held without being overwritten while the power is on, and the power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character pattern area In addition to the error message image area 235f, at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 until all image data to be resident is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is an area for storing corresponding data. In the power-on time variation image area 235b, the game is started by the player while the main image is displayed on the third symbol display device 81 at the time of power on, and the ball entering the first ball entrance 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to the power-on fluctuation image, which displays the lottery result performed in the main control device 110 by the fluctuation effect when it is done.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows the power-on display on the third symbol display device 81 while the display control device 114 transfers image data to be stored from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 immediately after power-on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   When the display control device 114 transfers image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a and the power-on fluctuation image area 235 b immediately after power on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the main image area 235a at the time of power on as shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when receiving the display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control unit 110 which is a command to start variation, the display control unit 114 is shown in FIG. As shown in Fig. 17 (c), the power-on fluctuation image of the symbol "○" is shown at the lower right position on the display screen of the main image at power-on, as shown in FIG. The power-on fluctuation image of the "x" symbol is alternately displayed repeatedly during the fluctuation period at the same position as the symbol. Then, based on the variation pattern command from the main control unit 110 and the stop type command, the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the audio lamp control unit 113 cause the lottery performed by the main control unit 110. The result is judged, and the image shown in FIG. 17 (b) is displayed for a certain period of time after the stoppage of the fluctuation effect when “big hit of the special symbol”, and in FIG. 17 (c) when “out of special symbol”. The image to be shown is displayed for a certain period of time after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on for the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. At power on, it instructs to draw the main image. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall may confirm the main image when the power is turned on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235 While transferring data from character ROM 234 to resident video RAM 235, wait until transfer of image data to resident video RAM 235 is completed without fear that the operation has stopped. Can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third symbol display device 81 immediately when the power is turned on, and the third symbol display device 81 starts the operation without problems by the power on. It is possible to immediately confirm that this is the case, and further, by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, and the ball is detected in the first entrance ball 64, the power change image area when the power is turned on. The power-on-time change image is drawn using the image data corresponding to the power-on time change image resident on 235b, and the images shown in FIGS. 17 (b) and (c) are alternately displayed on the third symbol display device 81 As described above, the MPU 231 instructs the image controller 237. As a result, it is possible to perform simple fluctuation presentation using the power-on fluctuation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple fluctuation effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, at the stage when the main image at power on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the fluctuation effect image at power on is already resident in the power on fluctuation image area 235b. When the ball is detected in the first entrance ball 64 while the main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be displayed on the third symbol display device 81 immediately it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The rear image area 235 c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 18, the range of the rear surface image and the rear surface image stored in the rear surface image area 235c among the rear surface image will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the two types of back images and the range of back images stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 for each back image, and FIG. FIG. 18 (b) shows the back surface B corresponding to the “deep sea stage” while the back surface A corresponds to the “sand beach stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As the back images corresponding to the back surfaces A and B, as shown in FIG. 18, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 are prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on each of the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "image for scrolling") are configured such that the back surface images are continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and the third symbol display device 81 is smoothed. The back image is scrolled by a series of connections.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 sets the initial position of the display area between the position a and the position a ′ of the corresponding back image first The image controller 237 is controlled so that the image of the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image as time passes, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and display is further performed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a ′. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the position a to the position c in a smooth connection so as to flow toward the left direction.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, in each rear surface image, the range of the rear surface image stored in the rear surface image area 235c will be described. As shown in FIG. 18A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage which is the initial stage is the entire surface of the back surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the back surface of the resident video RAM 235 It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while displaying the beach stage which is the initial stage, so all the image data of the back surface A corresponding to the beach stage frequently displayed is the back image area By being resident on 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 18B, the back surface B corresponding to the deep sea stage is a partial area of the back surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b Is stored in the rear image area 235c of

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at any timing based on the player's intention, even if the frame button 22 is operated at any timing. In order to change the back image instantly, it is ideal to keep the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all back images, but in such a case, it becomes very useful as the resident video RAM 235. A large amount of RAM must be used, which may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear surface image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ', and the position a to the position a including the initial position Since the image data corresponding to the image between b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the player can press the frame button by the player. When the stage is changed at any timing by the operation of 22, the initial position of the back surface B is immediately displayed by the third symbol by using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 It can be displayed on the device 81, and the scroll display or the color tone is not changed with the passage of time. It is possible to display et al. Further, as for the back surface B, only the image data corresponding to the partial image range is stored, so that the increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and the increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Also, the back surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 after the image at the initial position is displayed. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b 'to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, while scrolling the range from position a to position b, the image data from position b 'to position d can be transferred to the normal video RAM 236, so the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 After scrolling the range from the position a to the position b, the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay is used to scroll the range from the position b ′ to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   In the back surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236 a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, since the rear image data stored in the rear image dedicated sub area is not overwritten by other image data, the rear image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, an image corresponding to an image between the position b ′ and the position b in the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 Data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Furthermore, when the MPU 231 controls the image controller 237 to be displayed on the third symbol display device 81 as the display area using the image data of the normal video RAM 236 as the display area, then, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 using the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 as the display area. Do. Thereby, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed in a smooth connection so that the image between the position a to the position c flows in the left direction.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235 d is an area for residence of the third symbol used in the fluctuation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten main symbols (see FIG. 4) imitating the numerals "0" to "9", which are the third symbol, reside. As a result, when the third symbol display device 81 performs the fluctuation effect, it is not necessary to read out the image data from the character ROM 234 one by one, so even if the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, in the third symbol display device 81. It is possible to start fluctuating production quickly. Therefore, after entering the ball into the first ball entrance 64, although the fluctuation effect is started in the first symbol display device 37, the fluctuation effect is immediately started in the third symbol display device 81 It is possible to suppress the occurrence of an unintended condition.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235 e is an area for storing image data corresponding to a character symbol used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as the fish character 311, the female character 312, the male character 313, etc. are displayed according to various effects, and data corresponding to these are displayed in the character pattern area 235e. Since the display control device 114 changes the character pattern based on the content of the command received from the voice lamp control device 113 by being resident, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, and is used for residence. The image controller 237 can draw a predetermined image by reading out image data previously resident in the character pattern area 235 e of the video RAM 235. As a result, since it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to change the character pattern immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235 f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects a vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display control unit 114 is notified by an error command. Further, even if the occurrence of another error is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the occurrence of the error to the display control device 114 together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to cause the third symbol display device 81 to display an error message corresponding to the received error.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error from the viewpoint of the player's fraud prevention and the player's protection against errors. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages are resident in advance in the error message image area 235f, the display control device 114 generates an error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. Thus, there is no need to sequentially read out the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even when using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, the corresponding error message is received after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236 a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub areas, and for each sub area, the type of image data stored in the sub area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   Among the image data not required to be resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 is required to render image data required for subsequent rendering of the image from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. Thereby, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236 b and the second frame buffer 236 c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image of one frame drawn according to an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby allowing one frame of the frame buffer While expanding the image and expanding the image in one of the frame buffers, the other frame buffer reads the image information of one frame that has been expanded first, and sends a drive signal to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes processing for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as frame buffers, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer at the same time. The image for one frame expanded earlier is read out from the other frame buffer, and the image for one frame read out can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   Then, with the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame to display the image on the third symbol display device 81, the drawing processing of the image for one frame is Every 20 milliseconds for completion, either the first frame buffer 236 b or the second frame buffer 236 c is alternately interchanged and designated by the MPU 231.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, and one frame The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Thereby, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately replacing and designating images, it is possible to continuously perform display processing of an image of one frame in units of 20 milliseconds while performing processing of drawing an image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, stored image data determination It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 Can be used to easily carry out diversified and complicated renditions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b is a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 as time elapses with respect to one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data It is an area where transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among transfer image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device By using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated rendition.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, the details of the various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a change effect, an opening effect Display data tables corresponding to, round presentation, ending presentation, and demonstration presentation are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when the display fluctuation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the fluctuation pattern command for display is received, the stop type command for display indicating the stop type of the fluctuation effect is also received. For example, when the change effect is started, if the stop type of the change effect is out, the stop symbol indicating the end is finally displayed stop, while the stop type of the change effect is big hit A, big hit B If it is either, the stop symbol which shows each jackpot is finally displayed stopped. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in the fluctuation effect, and can easily determine the game value to be awarded according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 is shifted to the special game state from now on and the specific winning opening 65a which is normally closed is repeatedly opened, and the round effect is now It is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect notifies the player of the end of the special game state, and informs the player of the game value (short period of time of the normal symbol) to be given to the player after the end of the jackpot, or the special symbol being held. This is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short term of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short term of the normal symbol. The longer the short term of this normal symbol, the more chances of the ball passing through the normal entrance 67, so the chance to draw a normal symbol increases, and the chance to hit a normal symbol also increases. . Therefore, the chances of the electric symbol 64a being opened as the big hit of the normal symbol increases and the ball easily enters the first ball entrance 64, and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short term of the displayed normal symbol is, the stronger the expectation that the special symbol will be a big hit can be given to the player, thereby increasing the player's willingness to participate in the game. it can. Therefore, the player can continue to have the desire to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, since the first ball entry port 64 is a winning opening in which five balls are paid out as a winning ball when the ball enters the ball, the electric symbol 64 a is opened as a big hit of a normal symbol, and the ball is the first If it becomes easy to enter the entrance 64, the number of winning balls will increase. As a result, even if the pachinko machine 10 plays a game, it is in a state where it is difficult to reduce the number of balls or a state in which the number of balls is not reduced. You can get the expectation that you can get the jackpot of the special symbol without it. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the will to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next fluctuation effect accompanying the start winning is not started even if a predetermined time has passed since the one fluctuation effect was stopped. While the third symbol consisting of the sub-symbols not numbered from "0" to "9" is stopped and displayed, only the back image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person in charge of the hall can recognize that the game is not being performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to an opening effect, a round effect, an ending effect, and a demonstration effect is stored. In addition, as for the fluctuation display data table which is a display data table for fluctuation presentation, if there are 32 fluctuation demonstration patterns to be set, one table is prepared for one fluctuation presentation pattern, and a total of 32 tables are prepared. Further, display data tables corresponding to the respective game menu screens are also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic view schematically showing an example of a display data table (variation display data table) for fluctuation effect among the display data tables. The display data table such as the variable display data table is made to correspond to an address that represents one unit of time (20 milliseconds in this embodiment) in which an image for one frame is displayed in the third symbol display device 81. The contents (drawing contents) of an image of one frame to be displayed at that time are defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, for each sprite that is a display object constituting an image of one frame, the type of the sprite is specified, and according to the type of the sprite, display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent Drawing information such as a value, α blending information, color information, and filter specification information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement factor is information for specifying the enlargement factor to the standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed enlarged than the standard size, and if the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The semitransparent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the semitransparent value, the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when performing superposition processing with another sprite. Color information is information for specifying the color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as drawing contents for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2, ...), light in the image Drawing information for each sprite, such as an effect expressing insertion of a character, and a character used for various effects, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined in accordance with the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the magnification, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information and filter designation information Since the variation display data table is constant, only the back surface type, which is information for specifying the type of the back surface image, is defined. This back surface type indicates either of the back surfaces A, B corresponding to the stage (either “sand beach stage” or “deep sea stage”) selected by the player, or a back surface different from the back surfaces A, B Information specifying whether to display an image is described. Further, in the case of specifying to display a rear surface image different from the rear surfaces A and B, the rear surface type also describes information specifying which rear surface image to display.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   When it is specified that either the back surface A or B is to be displayed according to the back surface type, the MPU 231 specifies the back surface image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A and B as the drawing target. Also, the range of the rear view image to be displayed for the frame is specified as time passes. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A and B, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, only the back surface type is defined as the drawing content of the back surface image in the display data table, but instead, the back surface type and the range of the back surface image corresponding to the back surface type And position information indicating whether or not to be displayed. The position information may be, for example, information indicating an elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since the drawing of the image based on the display data table (or the display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the back image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database It specifies based on the position of a back surface image, and the elapsed time after drawing of the said image shown by position information (or display of the 3rd symbol display apparatus 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information is information indicating an elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed according to the back surface type, and drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 May indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information (for example, of the range corresponding to the initial position) of the position information together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time after the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started (Information indicating (1)) may be defined as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may not be information indicating an elapsed time, but may be information indicating an address at which a range of a back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. The offset information is information representing the difference between the numerals attached to the respective third symbols. Instead of directly identifying the type of the third symbol, the offset information is identified by the fact that the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect to be performed this time The reason is to change according to the stop symbol, and in the symbol offset information until a predetermined time elapses from the start of the change, the offset information from the stop symbol of the change effect performed one before is described. Thereby, the fluctuation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding fluctuation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113 Describe the information. Thereby, the fluctuation effect can be stopped at the stop symbol according to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the third symbol is the variation symbol in the variation production of one before or the stop symbol according to the stop type designated by the main control device 110. The third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information by managing it with the number given to the symbol and representing the offset information with the difference between the digits given to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for the predetermined time that is switched from the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed one before to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect currently performed this time It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuatingly displayed at high speed, the third symbol is in a state in which it is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   The start address of the display data table “0000H” describes “Start” information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 19) indicates the data table "End" information indicating the end of the Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control unit 110 and displays the selected The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and the display data table stored in the display data table buffer 233d is next processed based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) to be described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, an instruction to draw that image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined by the display data table according to the update of the pointer 233f, so the image as defined by the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233 d instead of changing the program to be executed by the MPU 231 .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated every time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed as in a conventional pachinko machine, with the diversification of effect images Since the processing of the start and execution of a program that is complicated and enormously takes a great deal of load, the processing capability of the display control device 114 may be limited, which may limit the diversification of effect images that can be controlled. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capability of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer corresponding to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed one frame at a time according to the set data table. The pachinko machine 10 can be created because an effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning. On the other hand, in game machines and the like other than pachinko machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents can not be predicted, and thus each of the above-described The display data table corresponding to the presentation mode can not be provided. Thus, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer according to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. The configuration to be performed can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic view schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident data among the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, the capacity increase of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) for which transfer should be started at the time indicated by the address. Are described (addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 20 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, transfer data information of transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, when there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Null data is defined (meaning the address “0002H” in FIG. 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As transfer data information, the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   As in the case of the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. In “02F0H”), “End” information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from audio lamp control device 113 based on a command or the like from main controller 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding thereto, the transfer data table is read out from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the display content specified in the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) to be described later is created. Then, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, transfer data information of the image data of the predetermined sprite for which transfer should be started at that time is acquired, and the transfer data information is created in the drawing list created. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates transfer data information defined at the relevant address of the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the drawing list after the addition is sent to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233 f is “0002H”, since the null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and the data is generated. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When transfer data information is described in the drawing list received from MPU 231, image controller 237 transfers transfer target image data from character ROM 234 to a predetermined sub area of image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, display data is displayed in the display control device 114 according to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Since the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with setting the table in the display data table buffer 233d, the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing relating to the transfer can be easily performed. Then, by controlling transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in units of sprites, transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in load applied to transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers transfer target image data to be started at the time indicated by the address in correspondence with the address defined in the display data table. Since data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, a wide variety of effect images are easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。   The simplified image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on images (the power-on main image and the power-on fluctuation image) shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. After this simple image display flag 233c is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on change image area 235b of the resident video RAM, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on change image is transferred. , And in the main process (see FIG. 43) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 43). Then, in order to cause the third symbol display device 81 to display an image other than the power-on image when all resident object image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process. It is set to off (see S7605 in FIG. 55 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行される。   The simplified image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B). When the image display flag 233c is on, the simplified command determination process (see S6308 in FIG. 45 (b)) and the simplified display setting process (FIG. 45B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) (see S6309) is executed. On the other hand, when the simplified image display flag 233 c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the command from the main control device 110. Processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are performed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。   Also, the simplified image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 of FIG. 55A), and the simplified image display flag 233c is on. Since resident target image data not stored in the resident video RAM 235 exists, resident image transfer setting processing (see FIG. 55 (b)) for transferring resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simplified image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 56) for transferring the image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110 It is a buffer to The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is selected and stored in the display data table buffer 233 d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233 f one by one, and in the display data table stored in the display data table buffer 233 d, the image controller 237 for each frame based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233 f. A later-described drawing list (see FIG. 21) in which the contents of the instruction for image drawing for the image is described is generated. As a result, on the third symbol display device 81, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 adds the pointer 233f one by one and, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, an image for the image controller 237 every frame. A later-described drawing list (see FIG. 21) in which the contents of the drawing instruction are described is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233 e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233 d in response to a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110. Is a buffer for storing The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It stores in the data table buffer 233e. When all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233 d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing null data that means that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233 e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines transfer data information of transfer target image data defined by the address indicated by the pointer 233 f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233 e while adding the pointer 233 f one by one. (That is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a drawing list (see FIG. 21) described later (see FIG. 21) in which the contents of the image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame are described. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when transfer data information is described in the drawing list received from MPU 231, image controller 237 transfers the transfer target image data from character ROM 234 to a predetermined sub area of image storage area 236a according to the transfer data information. Execute processing to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary for drawing the sprite Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233 f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data should be acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233 d and the transfer data table buffer 233 e. It is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233 f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233 d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds from which the image controller 237 completes the image drawing process for one frame (FIG. In S6303), pointer update processing (see S7205 in FIG. 52) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   The MPU 231 specifies, from the display data table stored in the display data table buffer 233d, the drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f every time the pointer 233f is updated, and a drawing list to be described later. (See FIG. 21), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, obtain the transfer data information of the image data of the predetermined sprite for which transfer should be started at that time, and the transfer data Add information to the drawing list you created.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233 d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233 d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Also, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn before the drawing of the predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data not resident in the resident video RAM 235 used in the drawing can always be stored in the image storage area 236a. Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image of one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic view schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 21, a back image to be used for an image of one frame, a third pattern (symbol 1, 1 ···, effects (effect 1, effect 2, ···), characters (character 1, character 2, ···, holding ball number design 1, holding ball number design 2, ···, error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as a pattern). Further, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (video RAM 235 for residence or video RAM 236 for normal use) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, semi-transparent value, alpha blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated by the image data of the sprite read out from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing is performed according to the rotation angle, and semitransparent according to the semitransparent value. Processing, combining processing with other sprites according to alpha blending information, tone correction processing according to color information, and filtering processing according to the method specified by that information according to filter specification information Then, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236 b or the second frame buffer 236 c specified by the drawing target buffer flag 233 j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f and the contents of other images to be drawn (for example, a hold for displaying the hold ball number pattern) Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing an image of one frame based on an image, a warning image notifying of the occurrence of an error, etc., and the detailed information for each sprite Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of data of a sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. It is generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored, and to easily include the information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   Further, the MPU 231 is specified in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semi-transparent value, α blending information, color information and filter specification information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side in the order of the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (pattern 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., holding ball number symbol 1, holding ball number symbol 2, ..., error symbol) and various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite in accordance with the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first is placed on the backmost side (the drawing layer on the backmost side), and the sprite drawn last is on the foreground side (the drawing layer on the foreground) It can be placed in In addition, the image arrange | positioned in the foremost side (foremost drawing hierarchy) when the comment display function is ON is a character image which comprises a comment. By arranging the comment on the most front side (the foremost drawing layer), it is possible to make the comment more clearly visible to the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   When the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (a character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the image data is included in the drawing list, the image controller 237 generates an image from a predetermined area (the area indicated by the storage source head address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing of one display data table in the display data table buffer 233 d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds for which the image drawing process and display process for one frame are completed, the V interrupt process (FIG. Each time the display setting process (see) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S7207 in FIG. 52). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs according to the end of the effect Perform various processing.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data discrimination flag 233i stores image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all sprites for which the corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" which indicates that the storage state for all the sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   Then, updating of the stored image data determination flag 233i is performed when the transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. It will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction has been set is set to “on” which indicates that the corresponding image data is stored in the image storage area 236 a. Also, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub area of the same image storage area 236a as the one sprite always becomes unstored by the image data of the one sprite being stored. So, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i and transfers the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, the transfer instruction of the image data is set (see S7714 in FIG. 56). The image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of the image data is canceled. As a result, wasteful transfer of data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 can be reduced and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233 j is a frame buffer (hereinafter referred to as “drawing target buffer”) for expanding an image drawn by the image controller 237 out of two frame buffers (the first frame buffer 236 b and the second frame buffer 236 c). The first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer when the drawing target buffer flag 233j is zero, and the second frame buffer 236c is specified when it is one. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn on the basis of the drawing list onto the specified drawing object buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from the frame buffer different from the drawing object buffer simultaneously and in parallel with the drawing processing, and transmits the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233 j is updated as the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update should be set to "1" by reversing the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, to "1" when the value is "0", and to "0" when the value is "1". Done by Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. In addition, transmission of the drawing list is performed by the V-interrupt performed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing and display processes for one frame are completed. Every time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is performed, the process is performed (see S7802 of FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, and one frame The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Thereby, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately replacing and designating images, it is possible to continuously perform display processing of an image of one frame in units of 20 milliseconds while performing processing of drawing an image of one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<About control processing of main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to the flowcharts in FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly classified into a start-up process activated upon turning on the power, a main process executed after the start-up process, and a timer activated periodically (at intervals of 2 ms in this embodiment) There are interrupt processing and NMI interrupt processing activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be described first, and then start processing And the main processing will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101). That is, while reading the states of various switches connected to the main control device 110, the state of the switches is determined to store detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Furthermore, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3 and the second random number counter C4 are respectively incremented by 1, and their counter values are maximum values (in this embodiment, When reaching 399, 99, 99, 239, respectively, each clears to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23〜図25を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process of setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 while executing the processing for displaying in the first symbol display device 37 (S104) is performed. A start-up winning process is executed along with the winning on the entrance 64 (start winning) (S105). In addition, the details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 23 to 25.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, the normal symbol variation process which is a process for performing display in the second symbol display device 83 is executed (S106), and the through gate passage process accompanying the passage of the ball in the normal ball inlet 67 Is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After the through gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and other processes to be periodically executed are executed (S109), and the timer interrupt process is ended. The firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 by the touch sensor 51a, and firing the ball on condition that the strike stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process to determine the on / off of the The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 or the third symbol display device It is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in 81, and the like.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is currently in the middle of a special symbol (S201). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and during the special symbol The middle of the predetermined time after the end of the jackpot game is included. As a result of the determination, if it is during the jackpot of the special symbol (S201: Yes), this processing ends.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is not during the jackpot of the special symbol (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing If not (S202: No), the value of the special symbol holding ball number counter 203c (number of holding N of the variable display in the special symbol) is acquired (S203). Next, it is determined whether the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is larger than 0 (S204), and it is determined that the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is 0 (S204: No), this processing ends.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is decremented by 1 (S205) and changed by calculation A holding ball number command indicating the value of the special symbol holding ball number counter 203c is set (S206). The ball holding ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. , And sent to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command, it extracts the value of the special symbol holding ball number counter 203c from the holding ball number command, and stores the extracted value in the special symbol holding ball number counter 223b of the RAM 223 .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。   After setting the holding ball number command in the process of S206, the data stored in the special symbol holding ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, processing is performed to shift data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol holding ball storage area 203a in order toward the execution area. More specifically, the areas within each area are: first holding area → execution area, second holding area → first holding area, third holding area → second holding area, second holding area → third holding area Shift data After shifting the data, the special symbol variation start process for starting the variation display in the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol change start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display performed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time If has not passed (S209: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and the present process is ended.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。   On the other hand, in the process of S209, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol variation start process (S208) described later with reference to FIG. When the special symbol variation start process is executed, a lottery of a special symbol is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, according to the value of the first random number counter C1 it is determined whether or not the big win of the special symbol, and in the case of the big win of the special symbol, according to the value of the first type counter C2 Whether the jackpot A or the jackpot B is determined is determined.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37 in the case of the big hit A, and the red LED is turned on in the case of the big hit B. In addition, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the display of each LED is cancelled | released, when the next fluctuation | variation display is started, it is good also as what makes it light only for several seconds after the stop of a fluctuation | variation.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。   After the process of S211 is completed, when the variable display under execution in the first symbol display device 37 is started, the lottery result of the special symbol (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether it is a jackpot of a special symbol (S212). If the lottery result this time is the big hit of the special symbol (S212: Yes), the probability change flag 203e is reset to OFF, and the value of the time counter 203f is reset to 0 (S213), and the start of the big hit is set. (S214). When the start of the jackpot of the special symbol is set by the processing of S214, when the jackpot control processing (S904) of the main processing (see FIG. 30) is executed, the processing branches to S1001: Yes and the opening command is set. Be done. As a result, in the third symbol display device 81, the jackpot effect is started.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。   In the process of S212, if the current lottery result is a special symbol off (S212: No), it is determined whether the value of the time counter 203f is a value larger than 0 (one or more values) (S215), If the value of the time saving counter 203f is 1 or more (S215: Yes), the value of the time saving counter 203f is decremented by 1 (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped, and the process proceeds to S217. In the process of S217, the stop command which shows the fluctuation stop of a special symbol is set (S217), and this processing is ended.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 24, the special symbol variation start process (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol variation start process (S208). The special symbol variation start process (S208) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. On the basis of the values of the various counters stored in the table, a lottery of “big hit of special symbol” or “out of special symbol” is made (decision determination), and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 It is a process for determining the production pattern (the fluctuation production pattern) of the fluctuation production to be done.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol variation start process, first, each value of the first random number counter C1, the first type counter C2 and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired To do (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。   Next, it is determined whether the probability change flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probability change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a probability change state of the special symbol, and if the probability change flag 203e is on, it indicates that the pachinko machine 10 is a probability change state of the special symbol, and the probability change If the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol.

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   If the probability variation flag 203e is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in the probability variation status of the special symbol, so the value of the first random number counter C1 acquired in the processing of S301 and the number for high probability Based on the per-random number table, a lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 10 random values stored in the first random number table for high probability. As described above, ten random numbers from "0 to 9" are set as random number values for the big wins of special symbols, and the value of the first random number counter C1 matches the random number values for these hits. If it is determined that it is a jackpot of the special symbol. When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S302, when the probability change flag 203e is off (S302: No), since the pachinko machine 10 is a normal state (low probability state) of the special symbol, the first random number acquired in the process of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "200" is set as a random number value to be a jackpot of the special symbol, and it is determined that the jackpot of the special symbol is the first when the value of the random number counter C1 matches "200". When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。   In the process of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is the jackpot of the special symbol (S305), and when it is determined that the jackpot of the special symbol is (S305: Yes), based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of big hit is set (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and the big hit of the two types of special symbols (big hit A Of the jackpot B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first collision type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that the jackpot A (16R probability variation jackpot) (see 202b1 in FIG. 11 (b)), "50 If it is in the range of “about 99”, it is determined that the jackpot B (16R hour-time junior high jackpot) (see 202 b 2 in FIG. 11 (b)).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set in accordance with the determined jackpot type (big jack A, jack B). Further, in order to cause the stop symbol corresponding to the jackpot type to be stopped and displayed on the third symbol display device 81, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, a fluctuation pattern at the time of jackpot is determined (S307). When the fluctuation pattern is set in the process of S307, the fluctuation time (display time) of the fluctuation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops until the jackpot symbol is stopped. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of symbol fluctuation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) as described above. When the process of S307 ends, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of out is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is removed and set to the display mode corresponding to the symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a Based on this, as the type of stop to be displayed in the third symbol display device 81, it is set whether it is a back and forth reach, a reach other than the back and forth, or a complete out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is a definite variation state of a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. And set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete removal is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than out of order is set, "98 , 99 ”and set the reach before and after. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random number stored in the stop type selection table for low probability. Do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete removal is set, and if it is in the range of "80 to 97", reach other than out of order is set, "98 , 99 ”and set the reach before and after.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, the fluctuation pattern at the time of out of step is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the dislocated symbol is determined. At this time, as in the process of S308, the normal reach is obtained by comparing the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 with the specified content of the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12). Determine the variation time of symbol variation such as super reach. When the process of S309 ends, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   In the process of S310 executed after the process of S307 or S309, the fluctuation pattern command for notifying the display control device 114 of the fluctuation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310). ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). The fluctuation pattern command and the stop type command are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 30). Be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S311 is finished, the process returns to the special symbol variation process.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control unit 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not the first ball entrance 64 has a winning (start winning), and there is a start winning. It is a process for executing prefetching of the lottery result in the special symbol from the holding process of the value indicated by the various random number counters and the value indicated by the held various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S401). Here, the entry (winning) of the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered the first ball entrance 64 (winning) (S401: Yes), the value of the special symbol holding ball number counter 203c (number of holding times N of the variable display in the special symbol) is obtained (S402). Then, it is determined whether the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   And if there is no winning at the first entrance 64 (S401: No) or if there is a winning at the first entrance 64, the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is less than 4 If not (S403: No), the process ends. On the other hand, if there is a winning to the first entrance 64 (S401: Yes), and the value (N) of the special symbol holding ball number counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the special symbol holding ball number The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S404). And the ball holding number command which shows the value of the special symbol holding ball number counter 203c changed by calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The ball holding ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. , And sent to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command, it extracts the value of the special symbol holding ball number counter 203c from the holding ball number command, and stores the extracted value in the special symbol holding ball number counter 223b of the RAM 223 .

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the holding ball number command by the process of S405, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above The respective values of are stored in the first of the vacant holding areas (the first holding area to the fourth holding area) of the special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the processing of S406, the value of the special symbol holding ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the pending second area is set, if the value is 2, the pending third area is set, and if the value is 3, the pending fourth area is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。   Then, based on the various counter values stored in the process of S406, it predicts the success or failure of the lottery for the special symbol (whether or not it is a big hit), its stop type (a big hit type in the case of big hit), and its fluctuation pattern (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。   If the process of S407 predicts the lottery success or failure in the special symbol, the stop type (in the case of a big hit, the jackpot type), and the variation pattern, then the predicted lottery success or failure, the predicted stop type, A winning information command including the predicted variation pattern is set (S408), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201, It is transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the prize information command, the voice lamp control device 113 extracts the pass / fail, the stop type, and the variation pattern from the prize information command, and stores the information in the prize information storage area 223a as prize information.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 26, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) and is associated with the second symbol variation display performed in the second symbol display device 83 and the first ball entrance 64. It is a process for controlling the open time of the motorized accessory 64a and the like.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the current symbol is in the middle of the normal symbol (second symbol) (S501). The opening and closing control of the motorized accessory 64a attached to the first ball entrance 64 is performed while the display indicating the hit is made in the second symbol display device 83 as the inside of the normal symbol (the second symbol). Included. As a result of the determination, if it is in the middle of the hit of the normal symbol (the second symbol) (S501: Yes), this processing is ended as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。   On the other hand, if it is not inside the normal symbol (the second symbol) (S501: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), the second symbol display device If the display mode 83 is not changing (S502: No), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (number M of holdings of the variable display in the normal symbol) is acquired (S503). Next, it is determined whether the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is larger than 0 (S504), and if the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is 0 (S504: No), this processing ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is decremented by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。   Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, a process of shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol holding ball storage area 203b in order toward the execution area is performed. More specifically, the areas within each area are: first holding area → execution area, second holding area → first holding area, third holding area → second holding area, second holding area → third holding area Shift data After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding ball storage area 203b is acquired (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。   Next, it is determined whether the present time is in the time saving state of the normal symbol (S508). Specifically, when the value of the time saving short counter 203f of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability change flag 203e is on, it is determined that the time saving state of the normal symbol is set, and the value of the time saving middle counter 203f is 0, Also, if the probability change flag 203e is off, it is determined that the symbol is in the normal state (not in the time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。   In the process of S508, when it is determined that the time saving state of the normal symbol is determined (S508: Yes), the value of the second random number counter C4 acquired in the process of S507, and the second random number table for high probability time Based on the drawing, a lottery result of whether or not a normal symbol is hit is acquired (S509). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random value stored in the second random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of "0 to 4, 205 to 239", It is determined that the symbol is off normally (see 202 c 2 in FIG. 11 (c)).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。   On the other hand, in the process of S508, when it is determined that it is not in the time saving state of the normal symbol (S508: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the process of S507 and the second time for low probability time Based on the random number table, a lottery result of whether or not a normal symbol is hit is acquired (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", It is determined that the symbol is normally out (see 202c1 in FIG. 11C).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。   Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol acquired by the processing of S509 or S510 is a hit of the normal symbol (S511), and when it is determined that it is a hit of the normal symbol (S511: Yes) The display mode of the hit is set (S512). In the process of S512, after the variable display in the second symbol display device 83 is finished, the symbol of "o" is set to be lit and displayed as the stop symbol (the second symbol), and the process proceeds to S514. .

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the symbol is normally out (S511: No), the display mode at the time of out is set (S513). In the process of S513, after the variation display in the second symbol display device 83 is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of removal is completed, the process proceeds to the process of S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。   In the processing of S514, it is determined whether or not the time saving state of the normal symbol is in progress (S514), and if it is in the time shortening state of the normal symbol (S514: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second symbol display device 83 Is set to 3 seconds (S515), and this processing ends. On the other hand, when it is determined in the process of S514 that the normal state of the normal symbol is determined (S514: No), the variation time of the variable display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516). Finish. In this way, except during the big hit of the special symbol, when the probability of the normal symbol is high, compared with the low probability of the normal symbol, the time of the variable display becomes very short with "30 seconds → 3 seconds", so The lottery frequency for symbols increases. Therefore, the electric symbol 64a attached to the first ball entry port 64 is more likely to be released by increasing the frequency of winning in the normal symbol drawing, so the ball is likely to enter the first ball entrance 64 It becomes a state.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display being executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). In addition, the fluctuation time here is a time preset by the process of S515 or the process of S516 before the fluctuation display is started in the second symbol display device 83.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。   When it is determined in the process of S517 that the fluctuation time has not elapsed (S517: No), this process is ended. On the other hand, when it is determined in the process of S517 that the fluctuation time of the currently displayed fluctuation display has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, if the lottery of the normal symbol becomes a hit, and the display mode is set by the process of S512, the "o" symbol as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lit It is set to be displayed. On the other hand, if the lottery for the normal symbol is not performed and the display mode is set by the processing of S513, the "x" symbol as the second symbol is stopped (displayed) in the second symbol display device 83 Are set to If the stop display is set by the process of S518, then the second symbol display updating process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed, the variation display in the second symbol display device 83 is changed. The process is ended, and the stop symbol (normal symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。   Then, when the variable display under execution in the second symbol display device 83 is started, whether the lottery result of the ordinary symbol (this lottery result) performed by the ordinary symbol variation processing is a hit of the ordinary symbol Is determined (S519). If the lottery result this time is a hit of a normal symbol (S519: Yes), next, it is determined whether or not the current time is in the short status of the normal symbol (S520), and it is determined that the current status is in the short status (S520: Yes), “one second × two times” is set as the opening time and opening number of the motorized accessory 64a attached to the first entrance 64, and the process proceeds to S523. On the other hand, in the process of S520, when it is determined that the symbol is in the normal state (not short time) (S520: No), the opening time and number of times of opening of the motorized accessory 64a attached to the first ball entrance 64. Then, “0.2 seconds × 1 time” is set, and the process proceeds to the process of S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520〜S523の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the process of S523, the opening / closing control start of the motorized steering object 64a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S521 or S522 (S523), and this process is ended. When start of the opening / closing control of the motorized accessory 64a is set by the processing of S523, then, when the motored accessory opening / closing process (see S905) of the main processing (see FIG. 30) is performed, The opening and closing control is started, and the opening and closing control of the motorized accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S521 or S522 end. On the other hand, in the process of S519, when it is determined that the current lottery result is out of the normal symbol (S519: No), the process of S520 to S523 is skipped, and the present process is ended.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 27 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and it is judged whether or not the passing of the ball in the normal ball entry port (through gate) 67 has occurred, and the passing of the ball was made. In this case, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。   In the through gate passage processing, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S601). Here, passage of the ball at the normal entry (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number of holding M of the variable display in the normal symbol) is obtained (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has passed through the normal ball entry port 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the normal ball entry port (through gate) 67, the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (M) Is less than 4 (S603: No), this process is ended as it is. On the other hand, if the ball passes through the normal entrance (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol The value (M) of the holding ball number counter 203d is incremented by 1 (S604). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is the first of the vacant hold areas (hold first area to hold fourth area) of the normal symbol hold ball storage area 203b of the RAM 203 Is stored in the area (S605), and the process ends. In the process of S605, the value of the normal symbol holding ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first holding area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the pending second area is set, if the value is 2, the pending third area is set, and if the value is 3, the pending fourth area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   Next, NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the occurrence information of the power-off is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a blackout or the like, the blackout signal SG1 is output from the blackout monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control unit 110. Then, the MPU 201 interrupts the control under execution and starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt processing. Do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above-described NMI interrupt processing is also executed by the payout and emission control device 111 in the same manner, and the power disconnection occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a blackout etc., the blackout signal SG1 is outputted from the blackout monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control under execution. Start the NMI interrupt processing.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。   Next, referring to FIG. 29, the start-up process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 when the main control apparatus 110 is powered on will be described. FIG. 29 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started by the reset upon power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power on is executed (S801). For example, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. Subsequently, in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a weight process (one second in this embodiment) is executed. (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not the occurrence information of power-off is stored in the RAM 203 (S805). If not stored (S805: No) Since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off did not end normally, the process proceeds to S812 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806), and if the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed, so the process also proceeds to S812. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the RAM 203, as described later in the process of S914 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。   In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 to be the sub-side control device (peripheral control device) (S812). When receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and can start the payout control of the gaming ball. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S813, S814) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122 when initializing the RAM data at the time of power on, for example, at the time of opening of a hall. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed, the RAM initialization process (S813, S814) is executed. In addition, the initialization process (S 813, S 814) of the RAM 203 is also executed similarly when the power-off occurrence information is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value etc.). . In the initialization process of the RAM (S813, S814), the use area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), occurrence information of power supply interruption is stored (S805: Yes), and if the RAM determination value (checksum value etc.) is normal ( S807: Yes), while holding the backed up data in the RAM 203, clear the power-off occurrence information (S808). Next, a payout recovery command at the time of power recovery for transmitting the control device (peripheral control device) on the sub side back to the gaming state at the time of driving power supply interruption is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout recovery command, it holds the data stored in the RAM 213, and can start the payout control of the gaming balls.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S810, the rendering permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Then, the interruption is permitted (S811), and the process shifts to the main processing described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 30, the main process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 after the above-described start-up process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, main processing of the game is executed. As a summary, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process of 4 m second cycle, and the counter update process of S910 and S911 is executed with the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing, first, while the timer interrupt processing (see FIG. 22) is being executed, output data such as a command stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 The external output processing to be transmitted to the control device is executed (S901). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 22) is determined, and if there is the winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the acquired ball number. Send an award ball command. Further, the ball number command for holding balls set in the special symbol variation process (see FIG. 23) or the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information information command set in the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81, the stop type command and the like are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when firing a ball, a ball launch signal is sent to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then the jackpot effect is executed or the variable if the special symbol is in the jackpot state A jackpot control process for opening or closing the specified winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has passed or whether the specified winning opening 65a has a specified number of balls. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning hole 65a is closed. The opening and closing of the specific winning hole 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is performed in the main process, but may be performed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, a motorized item opening and closing process is performed to control the opening and closing of the motorized accessory 64a attached to the first ball entrance 64 (S905). In the motorized accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the motorized accessory 64a is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), the opening / closing control of the motorized accessory 64a is started. In addition, the opening / closing control of the motorized accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or the processing of S522 in the normal symbol variation processing end.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the first symbol display is a variation display according to the variation pattern Start at device 37. In this embodiment, of the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off until the fluctuation time elapses from when the fluctuation is started. Simultaneously turn on the green LED, and if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED; if the blue LED is on, turn off the blue LED At the same time, turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main processing is executed, the player can not confirm the change of the lighting color of the LED. Therefore, each time the main processing is performed, a counter (not shown) is counted by one so that the player can check the change in the lighting color of the LED, and the LED reaches 100 when the counter reaches 100. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In addition, in the first symbol display update process, the first symbol display device when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends. The variation display being executed in 37 is ended, and the stop symbol (the first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 24). The stop display (lighting display) is performed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S 907). In the second symbol display updating process, when the variation time of the normal symbol (the second symbol) is set by the processing of S515 or the processing of S516 of the normal symbol variation processing (see FIG. 26), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, in the second symbol display device 83, a variable display is performed in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. Also, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), it is executed in the second symbol display device 83 Ends the fluctuation display, and displays the stop symbol (the second symbol) on the second symbol display device 83 in the display mode set by the processing of S512 or the processing of S513 of the normal symbol fluctuation processing (see FIG. 26) Turn on).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S908), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S909) If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and the above-described S901 and subsequent steps are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing of this time (S909: No), the first main processing is performed until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the next main processing execution timing is reached. 1) The update of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。   First, updating of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S901-S907 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the variation type counter CS1 can also be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   Further, in the process of S908, if the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, it means that the NMI interrupt process of FIG. 28 has been executed, so the process at the time of the power-off after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt processing is inhibited (S912), and a power-off command indicating that the power is shut off is sent to another control device (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113). And transmit (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S914), the access to the RAM 203 is inhibited (S915), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the processing can not be performed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area backed up in the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the process of S908 is at the end of a series of processes corresponding to the state change of the game performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processes of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of main controller 110, since the occurrence information of the power-off is confirmed at the timing when each setting is finished, when returning from the power-off state, the process is performed after the end of the start-up process. It is possible to start from the process of S901. That is, as in the case of being initialized in the start-up process, the process can be started from the process of S901. Therefore, in the processing at the time of power supply shutoff, the contents of the respective registers used by the MPU 201 are saved to the stack area, or even if the value of the stack pointer is not saved, in the initialization processing (see S801 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), the process of S901 can be started. Therefore, the control load on the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or runaway.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 31 is a flowchart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of the special symbol, the execution of various effects according to the jackpot, the specific winning opening ( Large opening port) A process for opening or closing the opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether the jackpot of the special symbol is started (S1001). Specifically, the process of S214 of the special symbol variation process (see FIG. 23) is executed, and if the start of the jackpot of the special symbol is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. When the jackpot of the special symbol is started in the process of S1001 (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and this process is ended.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。   The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and voice lamp control is performed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is sent to the device 113. Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114. When the display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot of the special symbol is not started in the process of S1001 (S1001: No), it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is in progress (S1003). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and during the special symbol The middle of the predetermined time after the end of the jackpot game is included. In the process of S1003, if it is not during the jackpot of the special symbol (S1003: No), this process is ended as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1003, if it is during the jackpot of the special symbol (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1006). After the round number command is set, this processing ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and an audio lamp is displayed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, the voice lamp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1004 that it is not the start timing of a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specified winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the specific winning opening (large opening) 65a is opened, or after the specific winning opening (large opening) 65a is opened, a predetermined number of balls are present. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the process of S1007, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing ends. Do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1009). Specifically, when the special gaming state (all 16 rounds) in which a lot of prize balls are paid out from the normal time is finished, it is determined that it is the start timing of the ending effect.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1009, when it is the start timing of ending effect (S1009: Yes), an ending command is set (S1010), and this process is ended. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, voice lamp control It is sent to the device 113. When the audio lamp control device 113 receives the ending command, it transmits the ending command for display to the display control device 114. When a display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。   If it is determined in the process of S1009 that it is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011). If it is determined (S1011: No), the present process ends. On the other hand, when it is determined in the process of S1011 that the ending effect of the ending effect is reached (S1011: Yes), it is determined whether the current jackpot is a jackpot A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。   In the process of S1012, when it is determined that the jackpot is not A (that is, the jackpot B) (S1012: No), the value of the hour counter 23f is overwritten with 100 to obtain 100 normal symbols after the jackpot end. The setting is made such that a short time is given (S1013), and the process proceeds to S1015. On the other hand, in the process of S1012, when it is determined that the present jackpot is the jackpot A (S1012: Yes), the probability change state of the special symbol is given after the end of the jackpot by turning on the probability change flag 203e. Is set (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。   In the process of S1013 or the process of S1015 executed after the process of S1014, the lottery state of the special symbol after the big hit is finished (whether it is the probability variation state of the special symbol or the low probability state of the special symbol) is voiced A status command for notifying the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this processing is ended.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<About control processing of voice lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 32 to 42, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 can be roughly classified into a start-up process which is started upon turning on the power and a main process which is executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 32, the start-up process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process is performed upon power-on (S3901). Specifically, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off process flag is on or not, the power-on process of S4018 is performed due to a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called "temporary stop") in the current startup process (see FIG. 33). It is judged whether or not it is started during the execution of (S 3902). As described later with reference to FIG. 33, when receiving the power-off command from the main control device 110 (see S4015 in FIG. 33: Yes), the audio lamp control device 113 executes the power-off process of S4018. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing is completed. Therefore, whether or not the power-off process in S4017 is in progress can be determined based on the state of the power-off process flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。   In the process of S3902, if the power-off process flag is off (S3902: No), the current start-up process is started after the power is completely shut off or after an instantaneous power failure occurs. Is started after completing the execution of the power-off process in S4018, or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset only due to noise or the like (without receiving the power-off command from the main control device 110) It was started. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。   Confirmation of data corruption in the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55 AAh” is written in the specific area of the RAM 223 by the process of S3906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55 AAh", there is no data destruction of the RAM 223, and conversely, if "55 AAh", the data destruction of the RAM 223 can be confirmed. If data corruption in the RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904 and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the process proceeds to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。   In addition, since the keyword of "55AAh" is not memorize | stored in the specific area | region of RAM223 when the start-up process this time is started after the power supply was cut off completely (The memory of RAM223 is lost by power-off. (From S3), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3903: Yes), and the process moves to S3904. On the other hand, the current start-up process is started after completing the execution of the power-off process of S4018 after an instantaneous power failure has occurred, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. If it is started, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is judged to be normal (S3903: No), and the process moves to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S3902: Yes), the current start-up process is after an instantaneous power failure, and the voice lamp control device 113 is performed during the execution of the power-off process of S4018. The MPU 221 is reset and started. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since the control can not be continued in such a case, the process advances to step S3904 to start initialization of the RAM 223.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S3904, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S3904). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”, and if “0FFh”, it is determined that it is normal. The writing and confirmation for each byte is performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” next to “0FFh”. By the read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223, and RAM destruction check data is set (S3906). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether there is data corruption in the RAM 223 or not. On the other hand, if an abnormality in the reading / writing check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S3905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the voice output device 226 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S3908, it is determined whether the power-off flag is on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4018 is executed (see S4017 of FIG. 33). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4018 is executed, the process of S3908 when the power-off flag is turned on is that the current start-up process is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S4018 has been completed. Therefore, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each processing of the audio lamp control device 113 (S3909), and the initial value of the RAM 223 is set (S3910). The permission is set (S3911), and the process shifts to the main processing. The work area of the RAM 223 is an area other than the area for storing a command or the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the reason for reaching the processing of S3908 in the state where the power-off flag is turned off is, for example, the processing of S3908 through S3906 since the current startup processing is started after the power is completely shut off. It is a case where the processing is reached or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S3908: No), S3909, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S3910, and the initial value of the RAM 223 is set (S3910). Then (S3911), it shifts to the main processing.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clearing process of S3909 is that, when the process of S3908 is reached via the processes of S3904 to S3906, all storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3904, If the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data of the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, and the audio lamp control device 113 is stored. It is because control of can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002〜S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002〜S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 33, the main processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the start-up processing of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, it is first determined whether 1 ms or more has elapsed since the main process was started or the current processing of S4001 has been executed (S4001), and 1 ms or more has elapsed If not (S4001: No), the process proceeds to the process of S4013 without performing the process of S4002 to S4012. In the process of S4001, the process of determining whether or not 1 ms has elapsed is mainly a process relating to display (rendering) in S4002 to S4012, and there is no need to edit in a short cycle (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4013 and the process of updating the variable display setting process of S4014 in a short cycle. Since the process of S4013 is executed in a short cycle, it is possible to prevent reception omission of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the process of S4014 in a short cycle, the command received by the command determination process Setting based on the above can be performed without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003〜S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S4001 (S4001: Yes), first, various commands to the display control apparatus 114 set by the processes of S4003 to S4014 are transmitted to the display control apparatus 114 (S4002 ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set to be the lighting mode of the lamp edited in the process of S4008 described later (S4003), and then the power on notification process is executed (S4004) . The power on notification process is to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is made by the voice output device 226 or the lamp display device 227. It will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 so as to notify that power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to step S4005 without performing notification by the power on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S4005, the customer waiting effect process is executed, and then the number-of-helds display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect processing, when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. It is sent to the device 114. In the number-of-holds display update process, a process of lighting a hold lamp (not shown) is performed according to the value of the special symbol hold ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。   Thereafter, a frame button input monitoring and rendering process is executed (S4007). In this frame button input monitoring / rendering process, an input as to whether or not the frame button 22 is pressed is monitored, and a process corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed is set. That is, when the frame button 22 is pressed in the operation effective period of the continuous transformation effect, the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The details of the frame button input monitoring and effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / rendering process is finished, the lamp editing process is executed (S4008), and then the sound editing / output process is executed (S4009). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the electric decoration portions 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the audio output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。   After the processing of S4009, the liquid crystal effect execution management processing is executed (S4010), and then the menu setting processing is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management process, based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. In addition, the sound editing / output processing of S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81. In the menu setting process, a process according to the operation content of the player when the game menu screen is displayed is performed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。   After the process of S4011, during the execution of the fluctuation display, the effect updating process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, etc. is executed (S4012), and the process is shifted to S4013 . The details of the effect update process (S4012) will be described later with reference to FIG.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。   In the process of S4013, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main control apparatus 110 (S4013). Details of the command determination process will be described later with reference to FIG. Then, when the command determination process ends, the variable display setting process is executed (S4014). In the fluctuation display setting process, in order to cause the third symbol display device 81 to execute fluctuation presentation, a fluctuation pattern command for display is generated and set based on the fluctuation pattern command received from the main control device 110. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the process of S4014 ends, it is determined whether or not the occurrence information of the power-off is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off process flag are turned on (S4017), and the power-off process is executed (S4018). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S4019), and then the process is looped endlessly. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is inhibited, and each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of the occurrence information of the power-off is also erased.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the occurrence information of the power-off is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is judged based on the keyword stored in the RAM 223 whether or not the RAM 223 is destroyed (S4016) and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to S4001 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4016: Yes), the processing is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processing. Here, since the main processing is not executed if it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinite, the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a clerk or the like in the hall to ask for repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, notification of the destruction of the RAM may be performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 34, a frame button input monitoring and effect process (S4007) executed by the MPU in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this frame button input monitoring and effect process. The frame button input monitoring / rendering process (see FIG. 34) is a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting the effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed, as described above.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。   In the frame button input monitoring / rendering process (see FIG. 34), it is first determined whether the valid period flag 223e is on (S4101). If it is off (S4101: No), it is not an operation valid period This means that the process ends. If it is not the operation valid period, there is no possibility to display the failure notification mode or the success notification mode even if the pressing of the frame button 22 is detected.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4101 that the valid period flag 223e is on (S4101: Yes), this means that the current valid period is the operation valid period, so next pressing of the frame button 22 is detected It is determined whether it has been done (S4102). If it is determined in the process of S4102 that pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), a transformation setting process for setting a success notification mode or a failure notification mode is executed (S4103). Finish. The details of this transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4102 that pressing of the frame button 22 has not been detected (S4102: No), the process of S4103 is skipped, and the process ends.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。   Next, with reference to FIG. 35, the details of the transformation setting process (S4103) described above will be described. In this transformation setting process, first, the valid period flag 223 e is set to OFF, and the valid period timer 223 f is reset to 0 (S 4201). Thereby, the end of the operation effective period in the continuous makeover effect is set.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。   When the process of S4201 ends, next, the value of the transformation frequency counter 223g is read (S4202), and the transformation frequency (the number of display of the success notification mode) read out is the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect currently being executed. It is determined whether or not it matches (S4203). If it is determined in the process of S4203 that the value of the transformation frequency counter 223g matches the upper limit (S4203: Yes), the remaining fluctuation time in the fluctuation display is specified (S4204), and the specified remaining fluctuation The effect mode of the development effect corresponding to the time (T) is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。   When the process of S4205 is completed, data corresponding to the selected presentation effects of the development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and the remaining fluctuation time specified in the processing of S4204 and the development selected in the processing of S4205 The display time of the failure notification mode of this time is calculated from the difference from the effect time of the effect (S4207). Specifically, a half of the time obtained by subtracting the presentation time of the development effect from the remaining fluctuation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the specified failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223 j (S 4208), and the present process is ended.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210〜S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4203 that the value of the transformation frequency counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining variation time (T) is within a period in which the success notification mode can be displayed. Whether it is a value equal to or more than the lower limit value corresponding to the present effect type is determined (S4209). When it is determined in the process of S4209 that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S4210 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, 1 is added to the value of the transformation frequency counter 223g to update (S4210), and the success notification mode according to the value of the transformation frequency counter 223g is set (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is set to 1 second. A corresponding timer value is set (S4212), and this processing ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204〜S4208の処理を実行して、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4209 that the success notification mode can not be displayed (the remaining change time T is less than the lower limit value defined in the makeover effect selection table 222b) (S4209: No) The processing of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and the present processing is ended.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   By pressing the frame button 22 within the range not exceeding the lower limit remaining fluctuation time set for each effect type in this transformation setting process (see FIG. 35), the success notification mode is set with the upper limit number of transformations as a limit. It can be displayed. When the frame button 22 is pressed below the lower limit remaining fluctuation time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether the upper limit number of times of transformation has been reached. As a result, it is possible to make the player want to display more success notification modes within the range not exceeding the lower limit remaining fluctuation time, so that the frame button 22 can be actively pressed. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation can be improved. In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. As a result, even if the number of transformations is small, the upper limit number of times is high (that is, the expectation of the jackpot is high), but it is a continuous transformation which is ended in a small number of transformations due to the passage of the rendering period. Can be generated. As a result, even when the continuous transformation production ends with a small number of transformations, the sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the effect update process (S4012) described above will be described with reference to FIG. This effect updating process (S4012) is executed in the main process (see FIG. 33) of the audio lamp control device 113, and as described above, during the fluctuation display, the remaining fluctuation time, the values of various timers, etc. It is a process for changing the effect mode accordingly. FIG. 36 is a flowchart showing this effect update process.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。   In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not variable display is being performed (S4301), and if it is determined that variable display is not being performed (S4301: No), this processing ends as it is And return to the main processing (see FIG. 33). On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that the variable display is in progress (S4301: Yes), then, the transformation under production flag 223h is on (that is, is the continuous transformation production in progress) or not It is determined whether or not (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation under production flag 223h is off (S4302: No), transformation start for determining whether to start the continuous transformation presentation based on the remaining fluctuation time The determination process is executed (S4303), and this process ends. The details of the transformation effect start determination process (S4303) will be described later with reference to FIG.

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。   In addition, if it is determined in the process of S4302 that the transformation under production flag 223h is on (S4302: Yes), since the continuous transformation presentation is under execution, first, whether the effective period flag 223e is on or not Is determined (S4304), and if it is on (S4304: Yes), the processing during the effective period for determining whether the operation effective period has ended is executed (S4305), and this processing is ended. The details of the in-effective period process (S4305) will be described later with reference to FIG.

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the flag 223e is off during the validity period (that is, not during the operation validity period) (S4304: No), then the value of the success notification mode timer 223i is larger than 0. (S4306), if it is a value greater than 0 (S4306: Yes), processing in the success notification mode for determining whether it is the end timing of the success notification mode Is executed (S4307), and the process ends. The details of the success notification mode middle process (S4307) will be described later with reference to FIG.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。   When it is determined in the process of S4306 that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), the value of the failure notification mode timer 223j is next. It is determined whether it is greater than 0 (if the failure notification mode is displayed) or not (S4308), and if it is determined that the value is larger than 0 (S4308: Yes), the end timing of the failure notification mode is determined. The failure notification in-progress process is executed (S4309), and the process ends. The details of this failure notification mode middle process (S4309) will be described later with reference to FIG.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。   When it is determined in the process of S4308 that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification condition is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is greater than 0 (S4310), and if it is determined that it is greater than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from transition effect to development effect The transition effect processing-in-progress process is executed (S4311), and this process ends. In addition, the details of the processing during transition effect (S4311) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4310 that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), this process is ended and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。   By executing this effect update process (see FIG. 36), appropriate control can be executed according to the progress of the continuous change effect, so that the effect mode update in the continuous change effect can be suitably executed. it can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 37A, the details of the above-mentioned transformation appearance start determination process (S4303) will be described. As described above, the transformation appearance start determination process (S4303) is a process for determining whether to start the continuous transformation appearance based on the remaining fluctuation time.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。   In the transformation production start determination process (see FIG. 37A), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation production (the timing at which 11 seconds have elapsed from the start of fluctuation) (S4401). If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), this processing ends.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the continuous makeover effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous makeover effect is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set to the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation under-production flag 223h is set to ON (S4404), and the present process is ended.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。   By executing this transformational transformation start determination process (see FIG. 37A), the continuous transformational transformation is accurately performed at the same timing each time the variable display in which the execution of the continuous transformational transformation is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 37 (b), details of the in-effective-period process (S4305) described above will be described. The in-effective period process (S4305) is a process for determining whether or not the operation effective period has ended, as described above.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。   In the processing during the effective period (see FIG. 37B), first, the value of the effective period timer 223f is updated by subtracting 1 (S4501). Since the processing during the effective period (see FIG. 37B) is executed every one millisecond, the value of the effective period timer 223 f is decremented by one every one millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。   When the process of S4501 is completed, it is then determined whether the value of the effective period timer 223f after the subtraction in the process of S4501 has become 0 (S4502), and the value of the effective period timer 223f is not 0 ((S4502) S4502: No, since it is not the end timing of the operation effective period, the present processing ends.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4502 that the value of the effective period timer 223f after subtraction has become 0 (S4502: Yes), the number of times of transformation (the number of display of the success notification mode) and the remaining fluctuation time ( In accordance with T), the above-described transformation setting process (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and this process is ended. The details of the transformation setting process (S4503) have already been described with reference to FIG. 35, so the detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the success notification mode middle process (S4307) described above will be described with reference to the flowchart in FIG. This success notification mode middle process (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode, as described above.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。   In the process during the success notification mode (see FIG. 38), first, the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and whether the value of the success notification mode timer 223i after subtraction has become 0 It discriminates (S4602). If it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (the success notification mode continues), so this process is ended as it is. .

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603〜S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。   On the other hand, if it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i after subtraction is 0 (S4602: Yes), this means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. The processing of S4603 to S4611 is performed to set the effect mode after the display period has ended. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation frequency counter 223g is 5 (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。   If it is determined in the process of S4603 that the value of the transformation frequency counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the operation valid period is set (S4604). The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the display control is performed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent towards the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the operation valid period, the third symbol display device 81 executes the display mode (see FIG. 5B) corresponding to the operation valid period.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。   After the processing of S4604 ends, the timer value corresponding to 5 seconds is set to the valid period timer 223f, and the start of the operation valid period is set by setting the valid period flag 223e to ON (S4605), This process ends. Thereby, a new operation effective period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。   On the other hand, if it is determined in the process of S4603 that the value of the transformation frequency counter 223g is 5 (S4603: Yes), five success notification modes have already been displayed, and it is necessary to set the operation valid period any longer Since it means that there is no, the development presentation of the aspect according to the remaining fluctuation time (T) and the determination of the transition presentation are performed. Specifically, the remaining fluctuation time (T) of the fluctuation display is specified (S4606), and the presentation mode of the development effect corresponding to the specified remaining fluctuation time (T) is displayed in the development effect mode selection table 222c (FIG. 15). (B) See (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。   When the process of S4607 is completed, next, data corresponding to the selected presentation mode of the development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4608), and the remaining fluctuation time (T) and the development selected in the process of S4607 The difference from the effect time of the effect is specified as the effect time of the transition effect (S4609). Then, the timer value corresponding to the specified presentation time is set in the transition presentation time timer 223k (S4610), a display command indicating the start of the transition presentation is set (S4611), and this processing is ended.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the display control is performed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent towards the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the third symbol display device 81 starts the transition effect (see FIG. 8A).

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the failure notification mode middle process (S4309) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. This failure notification mode middle process (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode, as described above.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the failure notification mode middle process (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is decremented by 1 (S4701), and it is determined whether the value of the failure notification mode timer 223j after subtraction has become 0 ( S4702). If it is determined in the process of S4702 that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), this means that it is not the end timing of the failure notification mode, so this process is ended as it is.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4702 that the value of the failure notification mode timer 223j has become 0 (S4702: Yes), this means that the end timing of the failure notification mode has come, so the remaining fluctuation time (T And the presentation time of the development presentation of the aspect indicated by the data stored in the development presentation storage area 223m, and the difference time is specified as the presentation time of the transition presentation (S4703). Then, the specified effect time is set to the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and this processing is ended.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the display control is performed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent towards the device 114. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition effect, the third symbol display device 81 starts the transition effect (see FIG. 8A).

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, with reference to the flowchart in FIG. 40, the details of the transition effect in-progress process (S4311) will be described. The processing during transition effect (S4311) is a process for determining the end timing of the transition effect, as described above.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the transition effect in-progress process (see FIG. 40), first, the value of the transition effect time timer 223k is subtracted by 1 (S4801), and it is determined whether the timer value after subtraction has become 0 (S4802). If it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), this means that it is not the end timing of the transition effect, so this process ends.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。   On the other hand, if it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), then it is stored in the development effect storage area 223m The start of the development effect corresponding to the present data is set (S4803). Then, the transformation effect in-progress flag 223h is set to OFF (S4804), the value of the transformation frequency counter 223g is reset to 0 (S4805), and this processing ends. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set such that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be ended at the end timing of the change. Therefore, the presentation mode can be suitably implemented.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, with reference to FIG. 41, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination process (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, the first command received from the main control apparatus 110 among unprocessed commands is read out from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main control apparatus 110. It is determined whether or not it has been (S4901). If it is determined that the fluctuation pattern command has been received (S4901: Yes), the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the fluctuation pattern type is extracted from the received fluctuation pattern command ( S4903), return to the main processing. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. And it is used in order to set the fluctuation pattern command for indication which notifies the start of fluctuation production and the fluctuation pattern classification to display control 114.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S4901: No), it is next determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S4904). When the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), and the stop type is extracted from the received stop type command (S4906). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the fluctuation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), it is next determined whether the ball holding ball number command has been received from the main control unit 110 (S4907). And when the holding ball number command is received (S4907: Yes), the value contained in the received holding ball number command, that is, the value of the special symbol holding ball number counter 203c of the main control device 110 (special symbol The number of holdings N) of the variable display in is extracted and stored in the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S4908). Further, in the process of S4908, a display holding ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the updated special symbol holding ball number counter 223b is set. After the process of S4908 ends, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, since the number of holding balls command is transmitted from the main control unit 110 when the ball wins at the first ball entrance 64 (start winning) or when the drawing of the special symbol is performed, the starting winning combination is performed. Every time a special symbol is drawn, the value of the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is processed by the processing of S4908, and the special symbol holding ball number counter of the main control device 110 It can be adjusted to the value of 203c. Therefore, even if the value of the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol holding ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise, etc. At the time of lottery of symbols, the value of the special symbol holding ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol holding ball number counter 203c of the main control device 110. In addition, if the process of S4908 is performed, the holding ball number command for a display which notifies the value of the updated special symbol holding ball number counter 223b to the display control apparatus 114 will be set. Thereby, in the display control device 114, the number-of-held-balls number design according to the number of held balls is displayed on the third symbol display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。   If it is determined in the process of S4907 that the ball holding ball number command has not been received (S4907: No), it is next determined whether a winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). When it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), information on the received winning command is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main processing.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。   If it is determined in the process of S4909 that no winning information command has been received (S4909: No), it is then determined whether an opening command has been received (S4911). When it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), the display opening command is set (S4912), and the process returns to the main processing. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during command output processing (S4002) of the main processing (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent to the controller 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts an opening effect.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。   If it is determined in the process of S4911 that the opening command has not been received (S4911: No), it is then determined whether a round number command has been received from the main control device 110 (S4913). When it is determined that the round number command has been received (S4913: Yes), the number of rounds of the jackpot is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted number of rounds on the third symbol display device 81 is set (S 4915), and this processing is ended. The display round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221, It is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a round effect.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。   If it is determined in the process of S4913 that the round number command has not been received (S4913: No), it is then determined whether an ending command has been received from the main control device 110 (S4916). When the ending command is received (S4916: Yes), the ending setting process for setting the display mode of the ending effect and the like is executed (S4917), and the present process is ended. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent to the controller 114. When the display control device 114 receives the ending command for display, the third symbol display device 81 starts an ending effect.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if the ending command has not been received in the process of S4916 (S4916: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed (S4918) ), Return to the main processing. For example, if the other command is a command used by the audio lamp control device 113, processing corresponding to that command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if it is a command used by the display control device 114, the command is displayed control The command is set to be sent to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。   By executing this command determination process, it is possible to execute an appropriate process according to the command output from main controller 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 42, the variation display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the variation display setting process (S4014). This variation display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and in order to cause the third symbol display device 81 to perform variation effects, This is processing for generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main control unit 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。   In the fluctuation display setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S5001). When it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, off) (S5001: No), since the fluctuation pattern command has not been received from the main control device 110, the process proceeds to S5008. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S5001: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S5002), and then the fluctuation pattern in the process of S4903 of the command determination process (see FIG. 41). Based on the change pattern type in the change effect extracted from the command, the change display mode of the current change display is determined from the change pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。   Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is an aspect with continuous transformation production (S5004), and when it is determined that it is an aspect with continuous transformation appearance (S5004: Yes), a transformation appearance selection table Based on 222b (refer to FIG. 15A) and the value of the effect counter 223n, the mode of the continuous change appearance is determined (S5005), and the process proceeds to S5006. On the other hand, when it is determined that the fluctuation pattern type determined in the process of S5004 is an aspect not involving continuous incarnation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped, and the process proceeds to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   In the processing of S5006, a display fluctuation pattern command for notifying the display control device 114 of the aspect of the fluctuation display determined in the processing of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that variation display of the third symbol is performed in the third symbol display device 81 with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the process of S5007, the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a is shifted in order toward the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to the process of S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。   In the process of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S5008). When it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, off) (S5008: No), since the stop type command has not been received from the main control device 110, this fluctuation display End the setting process and return to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41) The stop type in the fluctuation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the fluctuation effect in the third symbol display device 81 (S5011), and the display control device based on the set stop type. A display stop type command for notifying to 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and this processing ends. The display control device 114 receives the display stop type command so that the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control Processing of Display Control Device in First Embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 43 to 57. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are simultaneously performed, the command reception process is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the audio lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing this main processing. The main processing is to execute initialization processing at power on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the start of the main process is performed according to the following flow. When power is supplied from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to the hardware configuration. The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is designated to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated to the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts execution of processing according to the fetched instruction to start main processing.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 are temporarily stored in the NAND flash memory 234a after releasing the system reset, the character ROM 234 states that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When it is detected, data of one page including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read out from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address "0000H" after specifying the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to activate the MPU 231 becomes long, and as a result, there arises a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released among the boot program is stored in the NOR type flash memory 234 d, thereby a NOR type flash memory Is a memory that can read data at high speed, so when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after releasing the system reset, the character ROM 234 immediately selects the first of the NOR type flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive an instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is made to be able to execute various controls on the third symbol display device 81. Launch

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine, and are stored in the third symbol display device 81. A character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed is stored. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a which can achieve a small area and a large capacity, not only image data but also a control program can be sufficiently stored, while the control is performed. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is slow especially when random access is performed, the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234 a as the MPU 231. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be degraded. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 configured by DRAM. A process of transferring to and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the above-mentioned MPU 231 and character ROM 234, after the system reset is released, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c. A predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). Thus, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the process of S6102, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching the instruction, and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the process of S610, subsequently, it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 231a. Among the control programs, the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and part of fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored as data tables. It transfers to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the end of this boot processing (see S6001 in FIG. 43). By setting the start address of the program corresponding to the initialization process (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is completed, and this boot process is ended.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, when the boot process (S6001) is executed, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-described second predetermined address, and thereafter the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use it to execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program and fixed value data are released after the system reset is released from the program storage area 233a of the work RAM 233 and By transferring data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM having a high reading speed to perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, instead of storing all boot programs in the NOR flash memory 234d, the MPU 231 stores a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first after releasing the system reset, and the remaining boot programs are NAND flash memory. Even when stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, since the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding the extremely small capacity NOR flash memory 234 d, the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time is suppressed. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 44, a predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, but not necessarily limited thereto, the control program of a predetermined amount transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes the boot process to be processed following the process of S6102. It may be part of The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is used as an instruction pointer The process set in 231 a may be executed. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the process of S610 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the program storage area 233a A process of setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is S6101. And after repeating the process of S6102 several times including the process of S610-S6105 may be performed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 can not be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. A predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a by using the boot program.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, a case has been described where in the first program storage area 234d1 a part of the boot program to be executed by the MPU 231 at the time of system reset release is stored among the boot programs. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the boot process starts, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. As a result, since the process of transferring the boot program to the program storage area 233a is unnecessary, the number of transfer processes of the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary rendering unit in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, can be started earlier.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is finished, next, the initialization process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the register group in the MPU 231, the I / O device, and the like are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. Note that “off” or “0” is set as an initial value of each flag, unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Furthermore, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, the image is drawn to the image controller 237 so that an image of a specific color is displayed on the entire third display screen 81. And instructs to execute display processing. Thus, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color over the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, immediately after the power is turned on, the pachinko machine 10 checks whether the image of the color according to the model is displayed on the third symbol display device 81 or not. Whether or not activation can be started normally can be determined easily and immediately.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so as to transfer the image data corresponding to the main image at power on to the main image area 235a at power on of the video RAM 235 for residence (S6003). In this transfer instruction, the start address and the final address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination When the power is turned on, the image controller 237 receives image data corresponding to the main image from the character ROM 234 when the power for the resident video RAM 235 is turned on. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. When all transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transfers the transfer end information indicating the transfer end to a register provided in the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. It may be written. Then, the MPU 231 reads out information of a partial area of this register or built-in memory as needed, and detects writing of transfer end information by the image controller 237, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   At power-on, the image data transferred to the main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is shut off. When transfer of the image data corresponding to the main image at power on to the main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6003, next, the fluctuation image at power on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the image data to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) And the start address of the power-on fluctuation image area 235b which is the transfer destination, and the image controller follows the transfer instruction to transmit the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. It is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. Then, the image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is shut off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6004, the simple image display flag 233c is then performed. Is turned on (S6005). Thus, while the simplified image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 55A) described later. The resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer data is executed to transfer the image (see S7602 in FIG. 55A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。   The simplified image display flag 233c is a transfer instruction from the character ROM 234 of the resident video RAM 235 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It will remain on until it is finished. Thus, during this time, a simple command is drawn so that the power-on image (the main image at power-on or the fluctuation image at power-on) shown in FIG. 17 is drawn in the V interrupt process (see FIG. 45 (b)). A determination process (see S6308 in FIG. 45B) and a simplified display setting process (see S6309 in FIG. 45B) are performed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow reading speed is It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is third By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall, when the power is turned on displayed on the third symbol display device 81 You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is displayed on the third symbol display device 114 when the power is turned on. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so the player is resident in the remaining resident video RAM 235 Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed, without fear that the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third symbol display device 81 immediately when the power is turned on, and the third symbol display device 81 starts the operation without problems by the power on. This can be confirmed immediately, and by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   The display control device 114 of the pachinko machine 10 also transfers the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 along with the power-on main image after power-on, so the power-on main image is the third symbol Since the player starts playing while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (start winning) to the first ball entrance 64, and the start instruction of the fluctuation effect is controlled by the voice lamp from the main control device 110 When the display variation pattern command is received via the device 113, the power-on variation image shown in FIGS. 17B and 17C is immediately displayed during the variation presentation period, Simple change effects can be performed. Therefore, even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple fluctuation effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   Also, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 Is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, so it takes time to transfer the data, so that the time for which the main image is continuously displayed when the power is turned on becomes longer after the power is turned on. However, in the pachinko machine 10, since a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after power on, immediately after the power is turned on, for example, power failure recovery Immediately after, for example, while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set by the process of S6006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 45 (a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45 (a) is a flowchart showing the command interruption process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read out by the command determination process or the simple command determination process of V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 45 (b), the V interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45 (b) is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the drawing of the image is performed. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when the image controller 237 completes drawing processing of an image of one frame, and is sent to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not completed, so that drawing of a new image is started during image drawing, or It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 45 (b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed, so it is not the power-on image shown in FIG. In order to display an image on the third symbol display device 81, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S6302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and a process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the variation display data table corresponding to the demonstration display data table or the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table A table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図51を参照して後述する。   In this command determination process, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed to execute the process. This is because command determination processing is performed at an interval of 20 milliseconds at which V interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area within that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, the aspect and the type of stop of the fluctuation effect selected by the main controller 110 and the audio lamp control device 113 can be grasped quickly, and the effect image according to the aspect It is possible to control the drawing of the image to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS. 46 to 51.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52〜図54を参照して後述する。   In the display setting process (S6303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302), etc., an image of one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 Concretely identify the contents of Further, according to the status of the process, etc., the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233 d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS. 52 to 54.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, task processing is then executed (S6304). In this task processing, the image is configured based on the contents of the image of the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting processing (S6303) or the simple display setting processing (S6309) While specifying the type of sprite (display object) to be processed, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。   Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simplified image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set the instructions. Also, while the simplified image display flag 233c is off, based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 for normal use. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the video RAM 236, the image controller 237 continuously receives a continuous notice command and a rear image change command from the audio lamp control device 113. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the back image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。   Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, types of various sprites constituting one frame, parameters necessary for drawing the respective sprites determined in the task process (S6304), and a transfer instruction set in the transfer setting process (S6305) 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thus, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S6307, there is, for example, a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the updating process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when reception of the display stop type command is detected, the stop type (large jack A, big jack B, front and back outreach, reach other than back and forth out, reach out completely) indicated by the display stop type command The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simplified command determination process (S6308) is executed, and then the simplified display setting process (S6309) is executed. Transfer to processing.

次いで、図46〜図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 46 to 51, details of the above-mentioned command determination process (S6302) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。   In this command determination processing, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is not an unprocessed new command (S6401: No), The command determination process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag for notifying the display setting processing (S6303) that the new command has been processed in the on state is set to ON (S6402). For all unprocessed commands stored in the buffer area, the type of the command is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。   Then, it is first determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), variation pattern command processing is executed. Then (S6405), the process returns to the process of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the fluctuation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. FIG. 47 (a) is a flowchart showing variation pattern command processing. The variation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。   In the fluctuation pattern command processing, first, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation effect pattern indicated by the display fluctuation pattern command is determined, and the determined fluctuation display data table is read out from the data table storage area 233b. The buffer 233d is set (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in main controller 110, two or more display change pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is performed. When executing, it is impossible when two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is erroneously displayed It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time is the shortest. Are set in the display data table buffer 233 d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   Assuming that the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, in fact, the fluctuation effect having fluctuation time shorter than the set display data table is the main control device When indicated by 110, while the third symbol display device 81 is displaying the fluctuation effect according to the set fluctuation display data table, the next display fluctuation pattern command is received from the main control device 110 As another variable display is suddenly started, the player may feel discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time to the display data table buffer 233 d as in the present embodiment, the fluctuation is actually longer than the display data table set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is ended, the main display device 110 for the next display Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can easily feel the third symbol display device 81 3 You can keep watching the pattern fluctuation.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。   In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined and read out from the data table storage area 233b and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S6503), 233 f is initialized to 0 (S6504). Then, the demonstration display flag and the finalized display flag are both set to OFF (S6505), the variation pattern command processing is ended, and the processing returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command process, in the display setting process (see FIG. 52), the pointer 233f initialized in the process of S6504 is updated, and is set in the display data table buffer 233d by the process of S6501. The drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table, and the contents of the image for one frame to be displayed next are specified in the third symbol display device 81, and at the same time the processing of S6502 The transfer data information specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and the necessary sprite image data in the set variable display data table is stored in advance in the character ROM 234. From As it will be transferred to the image storage area 236a of the conventional video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   Further, in the display setting process (see FIG. 52), the time of the fluctuation effect defined in the fluctuation display data table is measured using the clock counter 233h in which the time data is set by the process of S6503, and the fluctuation display data table is displayed. When it is determined that the change effect is finished, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。   Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S6404 that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), a stop type command process is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S6407) will be described with reference to FIG. FIG. 47 (b) is a flowchart showing the stop type command process. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。   In the stop type command processing (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front and back outreach, reach other than back and forth out, reach out completely) indicated by the display stop type command Is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter updated each time V interrupt processing (see FIG. 45B) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603), and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the fluctuation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation based on the data table The offset information (pattern offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has passed since the start of the change, the stop symbol set by the processing of S6602 is specified from the stop symbol discrimination flag set by the processing of S6603, and the specification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. And the address in which the image data corresponding to this specified 3rd design was stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235 d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。   Since determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, command determination processing is executed. In the case where two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, there is no possibility, but part of the command changes due to the influence of noise etc. and another command is erroneously displayed for display It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be completely out, and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, the stop symbol corresponding to complete removal is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   Temporarily, if the stop symbol corresponding to "the big hit of the special symbol" is set, in fact, even if it is "the removal of the special symbol", the "special symbol" in the third symbol display device 81 The stop symbol corresponding to the "big hit" will be displayed, causing the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become the "big hit of the special symbol", which may lower the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, if the stop symbol corresponding to complete removal is set as in the present embodiment, in fact, if it is a "big hit of a special symbol", stop of complete removal on the third symbol display device 81 Even if the symbol is displayed, the player can be pleased because the pachinko machine 10 is "the jackpot of the special symbol".

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the process of S6406 that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408), and display is performed. If there is an opening command for use (S6408: Yes), an opening command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the opening command processing (S6409) will be described with reference to FIG. FIG. 48 (a) is a flowchart showing the opening command process. This opening command processing is to execute processing corresponding to the display opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。   In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6701 is determined and read out from the data table storage area 233b, and it is set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, the time data representing the rendering time is set in the clock counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S 6704). Then, both the demonstration display flag and the finalized display flag are set to OFF (S6705), the present process is ended, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6701 At the same time the contents of the image for one frame to be displayed next are specified in the third symbol display device 81 while extracting the contents specified at the address indicated by the pointer 233f, and at the same time the processing of S6702 The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233 f is extracted from the set transfer data table, and the necessary sprite image data in the set opening display data table is the character ROM 234 in advance As it will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the process of S6408 that there is no display opening command (S6408: No), it is then determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410). If there is a command for the number of rounds (S6410: Yes), the command processing for the number of rounds is executed (S6411), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S6411) will be described with reference to FIG. FIG. 48 (b) is a flowchart showing round number command processing. The round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。   In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b. The table buffer 233d is set (S6801). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the number-of-rounds display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, the time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, the demonstration display flag and the finalized display flag are both set to OFF (S6805), and the round number command processing ends, and the processing returns to the command determination processing.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。   Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S6410 that there is no display round number command (S6410: No), it is then determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S6412), and display is performed. If there is an ending command for use (S6412: Yes), an ending command process is executed (S6413), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the ending command process (S6413) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command process. The ending command process is to execute a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。   In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read out from the data table storage area 233b. The buffer 233d is set (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6901, the time data representing the rendering time is set in the clock counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6904). Then, the demonstration display flag and the finalization display flag are both set to OFF (S6905), the ending command processing is ended, and the processing returns to the command determination processing.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。   Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S6412 that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6414), and the back image is displayed. If there is a change command (S6414: Yes), a rear image change command process is executed (S6415), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 50A, details of the rear image change command processing (S6415) will be described. FIG. 50A is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear surface image change command processing, first, the rear surface image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the change of the rear surface image accompanying the reception of the rear surface image change command in the on state is set to on (S7001) . Then, among the back surface image determination flags provided for each of the back surface image types (back surfaces A and B), the back surface image determination flag corresponding to the back surface image type indicated by the back surface image change command is turned on. The rear image determination flag corresponding to the type is set to off (S7002), the rear image change command processing ends, and the process returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set in the process of S7001 is turned on, the rear image type after change is specified from the rear image discrimination flag set in the process of S7002. . Then, if the identified back image type is the back surface B or back surface C, as described above, part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 Since the image data corresponding to the back image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, the transfer instruction for the image controller 237 is set.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In addition, in the task processing, when it is specified that either the back surface A or B is displayed by the back surface type of the back image defined in the display data table, the back image discrimination flag set by the process of S7002 At that time, specify the back image type to be displayed, and further specify the range of the back image to be displayed according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236?) And the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds. Therefore, the command determination process is executed. In this case, there should not be two or more back image change commands stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc. and another command is erroneously changed to the back image It may be interpreted as a command. In the process of S7002, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear surface image change command may be extracted, and the rear surface image determination flag corresponding to the rear surface image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the rear image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。   Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S6414 that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416). For example (S6416: Yes), error command processing is executed (S6417), and the processing returns to S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S6417) will be described with reference to FIG. 50 (b). FIG. 50 (b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S7101). Then, among error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7102). The process ends and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7101, the type of the generated error is determined from the error determination flag set by the process of S7102, and the error type is handled. The process is executed to display a warning image to be displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in S7102, the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, since the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, the player or the person in charge of the hall can correctly grasp the occurrence status of the error.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。   Here, it returns to the explanation of FIG. In the process of S6416, when it is determined that there is no error command (S6416: No), it is then determined whether there is a command related to the continuous transformation effect (S6418), and if there is a command related to the continuous transformation effect (S6416) S6418: Yes), the transformation effect related command processing is executed (S6419), and the process returns to the process of S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。   In addition, the command related to the continuous transformation behavior includes, for example, a display command indicating the start of the operation valid period, a display command indicating the display start of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), start of transition effect And a display command indicating the start of the development effect. The display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b, similarly to the variable display data table and the like. By executing transformation-related command processing (S6419), the type of display mode for which display start has been instructed, the display time, and the like are determined from the command related to continuous transformation-representation, and the corresponding display data table is displayed. It is set in the data table buffer 233 d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 51, the details of the transformation-related command processing (S6419) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a transformation-related command process. In this transformation effect related command processing, processing corresponding to the continuous transformation appearance related command received from the voice lamp control device 113 is executed.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。   In the transformation effect related command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233 d (S 7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233 e (S7202). Next, time data corresponding to the rendering time indicated by the command is set in the clock counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), this processing is ended, and the processing returns to the command determination processing. In addition, the continuous change appearance effect is a kind of effect mode set during the execution of the variable display, and the fact that the continuous change appearance effect has been executed means that the change pattern command is set (the change pattern command processing (FIG. a) is executed) and then before the end of the fluctuation pattern. Therefore, since the demonstration display flag and the finalization display flag are already set to OFF in the variation pattern command processing (see FIG. 47A), these flags are displayed in the transformation effect related command processing (see FIG. 51). There is no need to turn it off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the process of S6418 that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S6420), and the process proceeds to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S6401 executed again after the process of each command is executed, it is judged again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes ), The processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and when the process of S6401 determines that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination End the process.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   In the simplified command determination process (S6308) executed when the simplified image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 45B), the same process as the command determination process is performed. However, in the simplified command determination process, from the unprocessed command stored in the command buffer area, the command necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 17, that is, the display variation pattern command and the display stop Only the type command is extracted, and variation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) and stop type command processing (see FIG. 47 (b)), which are processes corresponding to the respective commands, are executed. The command is discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (refer to FIG. 47A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image upon power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image necessary for the setting are stored in the power-on main motion image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, the null data is written in the transfer data table buffer 233e, and the process of clearing the contents is performed.

次いで、図52〜図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 52 to 54, details of the above-mentioned display setting process (S6303) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is judged whether or not the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, that is, if it is off (S7301: No), It is determined that the new command is not processed in the command determination process to be executed first, and the process of S7302 to S7304 is skipped, and the process proceeds to the process of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process to be executed earlier, and after setting the new command flag to off (S7302), S7303, S7304 The processing corresponding to the new command is executed by the processing of

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。   In the process of S7303, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7303). Then, if the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。   Here, with reference to FIG. 53, the details of the warning image setting process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing a warning image setting process. This process is a process for expanding the image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, with reference to the error determination flag, all the error determinations for which ON is set The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing (see S6304 in FIG. 45B), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position for each sprite Determine various parameters necessary for drawing, such as zoom ratio and rotation angle.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。   Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S7304), or when it is determined in the process of S7303 that the error occurrence flag is not on, ie, off (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   At S7305, pointer update processing is executed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233 d and the transfer data table buffer 233 e. This is a process of updating the pointer 233 f for specifying the address to be done.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233 f (S 7501). That is, in principle, the pointer 233 f is updated so that only one is added each time the V interrupt processing is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined at the address "0001H" and thereafter, the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with being stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing, so each address Substantial data can be read out from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the process of S7501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information (S7502). As a result, if it is the End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated in the display data table set in the display data table buffer 233d past the address where the entity data is written.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is the demonstration display data table (S7503), and if it is the demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table buffer The time data corresponding to the rendering time of the demonstration display data table set to 233 d is set to the clock counter 233 h (S 7504), the pointer 233 f is set to 1 and initialized (S 7505), and this processing is ended and displayed Return to the setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7506) ), End this processing, and return to the display setting processing. Thereby, in the display setting process, when the display data table other than the demonstration display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, the variable display data table, is set in the display data table buffer 233d. , Because the drawing contents of the previous address at which the End information is described is always expanded, the third symbol display device 81 is displayed with the last image defined in the display data table being stopped. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the end information (S7502: No), this process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 52, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents expanded in the process of S7306 together with the warning image etc. expanded earlier, and the display coordinate position for each sprite. Determine various parameters necessary for drawing, such as zoom ratio and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。   Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether the value of the clock counter 233h after subtraction is 0 or less (S7308). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is ended as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the clock counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to finish the variable display and to perform the stop display, so it is checked whether the finalized display flag is on or not. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the finalized display flag is off (S7309: No), the finalized display is not yet performed, and the finalized display is displayed, so the finalized display data table is first displayed in the display data table buffer 233d. The setting is made (S7310), and then the contents are cleared by writing the null data in the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, the time data corresponding to the rendering time in the finalized display data table is set in the clock counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the final display flag indicating that the final display effect is being performed in the on state is set to on (S7314), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233 (S7315) Return to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Thereby, when the variation display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the final display effect of the stop symbol in the variation effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. As such, the drawing contents can be set. In addition, it is possible to easily change the effect to be displayed on the third symbol display device 81 to the determined display effect simply by changing the display data table set in the display data table buffer 233 d to the determined display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by activating another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 does not burden much. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capability of the display control device 114.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In addition, the previous stop symbol determination flag set by the process of S7315 is used in order to specify the 3rd symbol which should be displayed on the 3rd symbol display device 81 in the fluctuation production performed next. That is, as described above, the display of the third symbol in the fluctuation effect changes in accordance with the stop symbol of the fluctuation effect performed one time ago, and in the fluctuation display data table, the fluctuation based on the data table is The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuation effect performed one time ago is described until the predetermined time passes since it is started. In the task processing (S6304), until the predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol of the fluctuation effect performed one time ago is specified from the previous stop symbol discrimination flag set in S7315, and The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the identified stop symbol. Thereby, the fluctuation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding fluctuation effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, if the finalized display flag is on in the process of S7309 (S7309: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S7316). Then, if the demonstration display flag is off (S7316: No), this means that the value of the clock counter 233h has become 0 or less as the finalized presentation effect is ended, so the demonstration display data table is displayed in the display data table buffer. The contents are set to 233 d (S 7317), and then the null data is written to the transfer data table buffer 233 e to clear the contents (S 7318). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), a demonstration display flag indicating that a demonstration effect is being performed in the on state is set on (S7321), this processing is ended, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   As a result, after the final display effect is finished, if the display variation pattern command indicating the start of the next variable effect or the opening command is not received, the third symbol display device 81 automatically performs the demonstration effect. The content of the drawing can be set to be displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S7316, if the demonstration display flag is on (S7316: Yes), the demonstration effect is performed after the completion of the definite display effect, which means that the demonstration effect is ended, so the display setting process is ended as it is And return to the V interrupt processing. Then, in this case, as described above, various settings are performed so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process performed in the next V interruption process. The demonstration effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the simplified display setting process (S6309) executed when the simplified image display flag 233c is on in the V interruption process (see FIG. 45B), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, one of the power-on-time fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time after the effect time of the fluctuation effect by the power-on time fluctuation image is over. A process of setting, in the display data table buffer 233d, a display data table that specifies to stop and display the image of ((b) or (c) in FIG. 17) is performed.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 55 and 56, details of the above-described transfer setting process (S6305) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. First, FIG. 55 (a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: YES), all image data to be resident in the resident video RAM 235 is not transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S7602) to end the transfer setting process and return to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 55 (b).

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。   On the other hand, if the simplified image display flag 233c is not on as a result of the process of S7601, that is, if it is off (S7601: No), all image data to be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234 It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 55B, the resident image transfer setting process (S7602), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 55 (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not transfer instruction of untransferred image data is given to the image controller 237 (S7701), and if the transfer instruction is transmitted (S7701: Yes) Furthermore, it is determined whether the transfer process of the image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction is completed (S7702). In the process of S7702, after the transfer instruction of the image data is issued to the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237. . Then, if it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7702 (S7702: No), since the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, this resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7702: Yes), the process proceeds to S7703. Also, as a result of the process of S7701, even when a transfer instruction of untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7703, it is determined whether all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S7703), and if there is untransferred resident target image data (S7703: No) A transfer instruction to the image controller 237 is set to transfer the resident target image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process is ended.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information regarding the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the data described in the drawing list. The resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the final address of the character ROM 234 in which the image data for residence is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here) The start address of the area provided in the resident video RAM 235 to store the resident target image data is included. The image controller 237 executes the image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then the resident video RAM 235 is not used. To the designated address of the video RAM 235 for residence. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。   As a result of the process of S7703, if all resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simplified image display flag 233c is set to OFF (S7705), and the resident image transfer setting process is ended. Accordingly, in the V interrupt process (see FIG. 45B), the command is not the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 45B). Since determination processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are performed, drawing of an image in normal time is set, and the third symbol display device 81 is displayed. The normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all residency to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image already transferred in the main process. Object image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 is used. The image drawing process can be performed in Thus, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawing of the image can be immediately performed to display the drawn image on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, image data for frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message in the resident video RAM 235, the main controller 110, the audio lamp controller 113, and the display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is made to reside immediately after the display is decided by the display etc., even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings The responsiveness until the third symbol display device 81 displays an image can be kept high.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 56, a normal image transfer setting process (S7603) which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the display setting process (S6303) executed earlier is performed. The information described in the indicated address is acquired (S7801). Then, it is determined whether the acquired information is transfer data information (S7802), and if it is transfer data information (S7802: Yes), character ROM 234 in which transfer target image data is stored from the transfer data information The start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of, and the start address of the transfer destination (video RAM for normal use 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S7803), the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S7804), and the process proceeds to step S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。   If the acquired information is not transfer data information but null data in the process of S7802 (S7802: No), the process of S7803 and S7804 is skipped, and the process proceeds to S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not the image data transfer instruction is newly set to the image controller 237 after the previous transfer of the image data is completed (S7805), and the transfer instruction is set. If it is (S7805: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。   In the process of S7806, after setting the transfer instruction of the image data to the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237. . Then, if it is determined that the transfer processing has not ended in the processing of S7806 (S7806: No), since the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, this processing ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the process of S7805, even when the transfer instruction of the image data is not set to the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S7805: No), the process proceeds to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807), and if the transfer start flag is on (S7807: Yes), since there is image data to be transferred, the transfer start flag Is turned off (S7808), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), it is then determined whether the rear image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on but off (S7809: No), since there is no image data to be transferred, the normal image transfer setting process is ended as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image is changed, so after setting the back image change flag to off (S7810), the back image provided for each back image type Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S7811). Furthermore, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the on state is stored, and the transfer destination (normally The start address of the video RAM 236) is acquired (S7812), and the process proceeds to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   If the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 There is no data. Therefore, in the process of S7812, if the back image determination flag in the on state is of the back A, the normal image transfer process is ended as it is.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S7813, it is determined whether the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite as the transfer target is the normal video If it is determined that the stored state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S7813 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The normal image transfer setting process is ended as it is. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, so that the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S7813 (S7813: No), a transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). As a result, transfer data information of transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data information described in the drawing list. Based on this, it is possible to transfer the image data of the transfer target image from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start and end addresses of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, transfer) The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer processing from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and the normal transfer setting process is ended. As described above, updating of the stored image data determination flag 233i sets the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite This is done by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process previously executed, and as a result, the display stop type command is executed. When it is determined that the indicated stop type information is a stop type of the jackpot, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. In addition, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, the rear surface of the resident video RAM 235 among the image data used for the rear image. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233 d according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110. At the same time, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to send the image controller 237 the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233 f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233 e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233 d is reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing. Can.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in the transfer data table, whereby the predetermined is performed according to the display data table. When drawing a sprite, image data not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing relating to the transfer can be easily performed. Then, by controlling transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in units of sprites, transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in load applied to transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 57, the details of the drawing process (S6306) described above which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information) The drawing list shown in FIG. 21 is generated from the color information, the filter specification information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305) (S7901). That is, in the process of S7901, based on the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304), the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite. The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites to be placed on the front side from the sprites to be placed on the back side in the image for one frame, and then details for each sprite in the sprite order after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as proper drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. , The final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233 j are transmitted to the image controller (S 7902). Here, when the drawing target buffer flag 233 j is 0, information to instruct the development of the image drawn in the first frame buffer 236 b is included as drawing target buffer information. Also, when the drawing target buffer flag 233 j is 1, the information for instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236 c is included as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。   The image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and expands it by overwriting in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. Thus, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be placed on the backmost side, and the sprite drawn last can be placed on the foremost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   If transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data from the transfer data information And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the storage source start address to the storage source final address are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and drawing of an image according to the drawing list is performed.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads out the image information of the image developed earlier from the frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing object buffer information, and the image information together with the drive signal is displayed on the third symbol display device 81. Send to Thereby, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. In addition, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81 while the image drawn in one frame buffer is expanded, and the drawing process and the display process are simultaneously processed in parallel. Can.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S7902, the drawing object buffer flag 233j is updated (S7903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The update of the drawing target buffer flag 233 j is performed by inverting the value, that is, setting “1” when the value is “0”, and setting “0” when the value is “1”. To be done. Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds for which the image drawing process and display process for one frame are completed. It is performed each time the drawing process of the loading process (see FIG. 45B) is performed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. The second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information of a minute is read. Accordingly, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately specifying, it is possible to perform display processing of an image of one frame continuously in units of 20 milliseconds while performing drawing processing of an image of one frame.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1〜5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。   As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as one of the presentation modes for improving the interest of the player, the continuous transformation presentation can be performed. This continuous transformation is an effect in which the character 811 is transformed 1 to 5 times in the third symbol display device 81. Basically, this is an effect that suggests that the degree of expectation of the jackpot is higher as the number of times of transformation is larger. is there. During execution of this continuous transformation effect, an operation effective period in which pressing (operation) on the frame button 22 is effective is set a plurality of times. An effect (success notification mode) in which the character 811 succeeds in transformation is executed when a press on the frame button 22 is detected during this operation valid period, or when the operation valid period (5 seconds) has elapsed. There is a possibility of More specifically, when any of the above two types of conditions is satisfied, the upper limit number of times of transformation determined in advance for each effect type of the continuous transformation effect has not been reached, and the remaining fluctuation time is If the effect type is equal to or more than the lower limit value predetermined for each effect type, the character 811 succeeds in transformation (a success notification mode is displayed). On the other hand, if the upper limit number of times of transformation has been reached or the remaining fluctuation time is less than the lower limit, the effect (failure notification mode) of an aspect failing in transformation is executed and the continuous transformation effect ends .

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   The operation valid period has a variable length according to the game method of the player. That is, when pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that time, and a notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In each operation valid period, when all success notification modes are displayed triggered by the elapse of the operation valid period, the effect period of the continuous transformation effect is displayed before the success notification modes for the upper limit number of times are displayed. Set to pass. In other words, when all transformations are executed triggered by the lapse of the operation effective period, the length of the rendering period elapses before the upper limit number of transformations (success notification mode) is performed. The presentation time (the remaining fluctuation time of the lower limit defined for each presentation type) is set. As a result, when the operation valid period is started, it is impossible to change the upper limit number of times unless the frame button 22 is positively pressed to end the operation valid period at an early stage. Therefore, since the player who wants to confirm the transformation of the upper limit number of times in the continuous makeover effect can be actively pressed the frame button 22, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous makeover effect.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。   In addition, depending on the game method of the player during execution of the continuous transformation effect (whether or not the frame button 22 is positively pressed during the operation effective period), the subsequent presentation mode (the success notification mode display timing, Since the number of displays can be varied, it is possible to suppress the game from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. That is, it is difficult to distinguish between the effect type with low expectation (the upper limit number of transformation is low) and the effect type with high expectation (the upper limit number of transformation is high), and continuous in a mode corresponding to a relatively low expectation Makeover can be performed. Therefore, even in the aspect corresponding to the low expectation, it is possible to increase the case leading to the jackpot, and therefore, even when the continuous transformation production is finished with a small number of transformations, the expectation for the jackpot may be enhanced it can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   Further, in the first embodiment, the development effect for notifying of the lottery result of the special symbol is executed after the continuous change effect is finished. The development effect is provided with a plurality of types having different effect times. Here, the effect time of the continuous transformation effect is varied according to the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation valid period. For this reason, the timing at which the continuous makeover effect ends is not constant either, and the remaining fluctuation time at the time when the continuous makeover effect ends is variable. Therefore, in the present embodiment, at the timing when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends, the remaining change time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed with the remaining change time is selected. And it is set as the structure which performs a failure alerting | reporting aspect and a transition production using the period of the difference of the remaining fluctuation time and the production | presentation period of the selected development production. Thereby, since the variation of the presentation time of a development presentation can be decreased, the capacity | capacitance of the various data for displaying a development presentation can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining change time, there is a tendency between the remaining change time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. It can suppress that it arises. That is, the remaining fluctuation time is longer, so the fluctuation of the third symbol does not stop even though the development effect is finished, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent the situation where the development effect is not ended when the change of the third symbol is finished. Accordingly, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be made to coincide with each other, it is possible to provide a display effect without a sense of discomfort.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The conditions for terminating (shortening) are not limited to this. For example, when a new ball entry to the first ball entrance 64 is detected, the operation valid period may be terminated to display the success notification mode or the failure notification mode.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the first embodiment, when pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. Not limited to this. For example, the operation valid period may be ended based on detection of pressing of the frame button 22 a predetermined number of times during the operation valid period. In this case, the same number may be set each time as the number of depressions necessary for terminating the operation effective period, or the number of depressions may be randomly selected by lottery each time the operation effective period starts. It is good also as composition defined. With this configuration, it is possible to more positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately determine the maximum number of times of transformation. Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous change presentation. Furthermore, when determining the number of times of pressing required to break the effective period of operation, whether or not it has reached the type of effect of continuous makeover effect being executed, the upper limit number of makeover, lottery results of special symbols, etc. The configuration may be such that the number of times of pressing that is easy to be selected is varied according to the situation when setting the valid period. Specifically, for example, it may be configured such that a smaller number of pressings can be selected more easily in the case of the variable display in which the jackpot is larger than in the case of the variable display which is out. Further, for example, the continuous makeover effect with a large number of upper limits of makeover may be configured such that a smaller number of times of pressing can be selected more easily, or the upper limit of makeover than when the upper limit number of makeovers is reached. If the number of times has not been reached, a smaller number of times of pressing may be selected more easily. By configuring in this manner, the frame button 22 can be pressed by paying attention to the number of times of pressing until the end of the operation valid period, so the interest to the player's game during the execution of the continuous transformation effect is further improved. It can be done.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. But it is not limited to this. For example, when pressing of the frame button 22 is detected, it may be determined by lottery whether or not the operation valid period is to be ended. Further, for example, a configuration is provided in which a plurality of frame buttons 22 are provided, and when pressing is detected for each operation valid period, the operation valid period is terminated and a notification mode is displayed (or a lottery is performed to determine whether to display). The operation may be divided (sorted) into those in which the operation effective period can not be aborted (or the operation effective period can be aborted only with a low probability) even when pressing is detected. By configuring in this way, it is possible to play the game during continuous transformation effect while considering which frame button 22 can be pressed to end the effective period of operation, so that the player can enjoy the game Can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。   In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends unless the pressing of the frame button 22 is detected. However, the present invention is limited to this configuration. Instead of detecting the pressing of the frame button 22, a case may be provided in which the operation valid period is terminated. Specifically, for example, each time the operation valid period is set, it may be determined by lottery whether or not to end in the middle of the period. Also, for example, if the pressing of the frame button 22 is not detected corresponding to the type of the continuous transformation effect, the type that the operation valid period can not be canceled halfway and the operation valid period even if the pressing of the frame button 22 is not detected It is good also as composition provided with and the classification which is cut off on the way.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1〜5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1〜3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1〜10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。   In the first embodiment, a value within the range of 1 to 5 can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation rendition, but the upper limit number may be set arbitrarily. By narrowing the range of the upper limit number of times that can be set (for example, 1 to 3 times), it is possible to reduce the difference in the jackpot expectation for each transformation frequency, so the continuous transformation effect was ended with a small transformation frequency Also in the case, it is possible to make the player have a feeling of expectation for the jackpot. Also, conversely, by widening the range of the upper limit number of times that can be set (for example, 1 to 10 times), the player can be given more opportunities to press (operate) the frame button 22 . Therefore, it is possible to further improve the player's willingness to participate in the continuous change presentation. Further, in the first embodiment, the continuous makeover effect is configured to be successful at least once (the success notification mode is displayed), but the upper limit number of makeovers is 0 in at least some of the effect types. It may be configured to be set to a time (not successful even once in transformation). In addition to the upper limit number of times of transformation, the length of the operation effective period, the success notification mode, the failure notification mode, and the display period of the transition effect may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。   In the first embodiment, the upper limit number of times corresponding to the type is obtained when the frame button 22 is not operated even once (ie, there is no operation valid period terminated halfway) in all types of continuous transformational effects. Although the operation effective period of the length at which the continuous transformation effect ends is set before the success notification mode of is displayed (the character 811 succeeds in transformation), the present invention is not limited thereto. With some types of continuous transformational effects, even when the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be configured to be displayable up to the upper limit number of times corresponding to the type. By configuring in this manner, it is possible to provide a case where the success notification mode is displayed up to the upper limit number of times even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game. Therefore, it is possible for the player who plays the game with the pachinko machine 10 to enjoy the continuous transformation effect, thinking that he does not want to press the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。   In the first embodiment, regardless of the termination condition of the operation valid period, the number of display times (the number of transformations) of the success notification mode has not reached the upper limit, and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period is the lower limit. If it is more than time, it is set as the structure which succeeds in a change (it displays a success alerting | reporting aspect), but it is not restricted to this. The rate at which the success notification mode is displayed may be varied according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or the pressing of the frame button 22 has been detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1〜4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。   In the first embodiment, when the display time of the first to fourth success notification modes in one continuous transformation effect has elapsed, the operation effective period of 5 seconds is newly set, but the present invention is limited thereto. It is not a thing. It is configured to set the operation valid period of 1 at the start of the continuous transformation effect, and when pressing of the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (the subtraction of the valid period timer 223f is stopped). Good. Then, if the number of times of display of the success notification mode does not reach the upper limit number of times, after the display time has elapsed, the suspended operation valid period is resumed (subtraction of the valid period timer 223f is resumed) Good. In addition, the length of the operation valid period may be variable according to the number of displays of the maximum success notification mode. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the valid period timer 223 f each time pressing of the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, the success notification mode may be displayed in a range that does not reach the upper limit number of times even when a period in which pressing of the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period. With such a configuration, the same operation as that of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above can be realized. Note that instead of interrupting the subtraction of the valid period timer 223f, the subtraction of the valid period timer 223f may be continued during the display time of the success notification mode. Then, during the display time of the success notification mode, even if a press on the frame button 22 is detected, the press may be treated as invalid. Even when configured as described above, the same operation as that of the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   In the first embodiment, by changing the display time of the transition effect, the end timing of the subsequent development effect is matched with the end timing of the fluctuation time, but the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to one second, and after the end of the development effect (or as a part of the development effect), the difference between the set effect time of the development effect and the remaining fluctuation time is compensated It is good also as composition which performs the production for. As described above, by adjusting the time at the end of the effect, the end timing of the effect and the end timing of the variable display can be made to coincide with each other by simpler control than simply setting the remaining fluctuation time as the effect time. it can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when pressing (operation) on the frame button 22 is detected during the operation valid period, immediately (before the operation valid period elapses) the notification mode (success notification mode or failure notification) Although it was set as the structure which displays aspect, it is not restricted to this. For example, when pressing of the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (for example, one second). In this case, an effect of notifying the player that the pressing of the frame button 22 has been received during a predetermined period (for example, one second) may be performed. An opportunity to let the player imagine which notification mode is displayed during the predetermined period by setting a predetermined period after the pressing of the frame button 22 is detected until the notification mode is displayed. Can be given. Thus, the interest of the player in the game can be improved. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be fixed according to the timing when the player presses the frame button 22. It may be configured to be variable. As a specific example in the case of varying the predetermined period, for example, when there is a margin of one second or more until the end timing of the operation valid period, one second is set, and a frame with less than one second until the end timing When pressing of the button 22 is detected, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period. As a result, it is possible to prevent the period from the setting of the operation valid period until the notification mode being displayed from being longer than the case where the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period regardless of the pressing timing of the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, the frame button 22 is pressed to terminate the operation valid period, rather than the case where the operation valid period is elapsed without pressing the frame button 22 before the operation valid period elapses. Although the display timing of the aspect is configured to be earlier, the present invention is not limited to this. The display timing of the notification mode may be delayed when the frame button 22 is pressed in part or all of the types of continuous transformation effects. That is, when depression of the frame button 22 is detected, a predetermined depression effect indicating that the depression is detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the depression effect may be set so that the depression effect is completed later than the timing when the operation effective period originally set is ended. By configuring in this way, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not necessarily displayed immediately, but rather can be provided even when the display timing of the notification mode is delayed, so the frame button The player can predict each time whether or not 22 should be pressed. Thus, the interest of the player in the game can be improved.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
Modification of First Embodiment
Next, with reference to FIG. 83, a modification of the first embodiment will be described. In the first embodiment described above, the transition effect of the length corresponding to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed is performed. In addition, as a mode of transition production, a predetermined still image (or a moving image in which the mode does not significantly change) is displayed until the start timing of the development production, and the end timing of the transition production (length of execution period) Regardless of this, the display mode can be prevented from becoming unnatural at the time of switching to the development effect.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間をを1秒間に固定化している。   On the other hand, in the present modification, the transition effect is configured by an effect aspect in which the change in aspect is relatively large and an effect aspect in which the change in aspect is small (no). And it comprised so that the completion | finish timing of a transition production might be in the period when the change of an aspect is relatively few and the production | presentation aspect is displayed. Thereby, the freedom degree of the display mode in execution of transfer production can be raised. In addition, it was set as the structure which covers the time of the difference of the production | presentation time of a development production, and the remaining fluctuation time only by the production | presentation time of a transition production | presentation by raising the freedom degree of a transition production | presentation. That is, in this modification, the display period of the failure notification mode is fixed to one second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。   The transition effect in this modification will be described with reference to FIG. In addition, in this modification, the data of the base presentation which becomes the origin for performing a transition production are prepared similarly to the development presentation in 1st Embodiment mentioned above. The base effect has a display period of 4 seconds, and is configured to be able to execute transition effect of the corresponding effect period by executing the effect from the beginning or from the middle of the base effect.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。   As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of the present modification includes data of four types of display modes roughly classified into one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for 1 second (the first section) at the beginning of the base effect is made up of data corresponding to the effect that the character 811 searches for a target (monster 812) to fight in the development effect. ing. The data corresponding to 1 second to 2 seconds (second section) of the base effect is composed of data corresponding to the effect that the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. That is, for the player, it is constituted by data corresponding to an effect in which the monster 812 fighting against the character 811 this time is of an unknown type. By this effect, it is possible to make the player imagine which type of monster 812 to fight.

また、ベース演出の2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。   In addition, data corresponding to 2 seconds to 3 seconds of the base effect (3rd section) is composed of data corresponding to an effect in which the type of the monster 812 fighting the character 811 is clarified in the present development effect. ing. That is, the silhouette of the monster 812 displayed in the form of a silhouette is removed, and the data corresponding to the effect that the mode of the monster 812 fighting against the character 811 is displayed is configured. By this effect, the degree of expectation of the development effect to be executed thereafter can be suggested to the player by the type of the monster 812.

このように、冒頭〜1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。   Thus, an effect corresponding to an opening point to 1 second elapsed time (first section), an effect corresponding to 1 second to 2 seconds elapsed time (second section), and 2 seconds to 3 seconds elapsed time The effect corresponding to the (third section) is an effect in which the change in the display mode of the third symbol display device 81 is relatively large. That is, part of the display content, such as the character 811 moving to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appearing in front of the character 811, or the silhouette of the monster 812 displayed in the silhouette is eliminated. An effect is performed in which the content is changed to a completely different content.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点〜4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。   On the other hand, the data corresponding to 3 seconds to 4 seconds of the base effect (fourth section) is the stillness in which the character 811 faces the monster 812 of the type notified in the second section. The image (see FIG. 8A) is composed of data corresponding to the effect to be displayed. That is, it is comprised by the data corresponding to the rendition of the aspect which does not have the change of a display aspect (it is comparatively small), even if time passes. By performing the transition production so that the timing of switching to the development production comes within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance when switching to the development production from becoming unnatural .

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1〜第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒〜5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒〜4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。   Moreover, as shown in FIG. 83, in this modification, three types of start timings (head positions of the first to third sections) are set in the base effect. Depending on the effect period of the transition effect, it is selected which of the three types of start timings is to be set as the start timing. Since all of these start timings are set to locations where the break of the effect is good, even if the transition effect is started from any of the start timings, the transition effect should be confirmed without causing the player to feel discomfort. Can. Here, in this modification, as in the first embodiment, the difference between the remaining fluctuation time at the display start timing of the failure notification mode and the presentation time of the development effect is within the range of 2 seconds to 5 seconds. The presentation time (type of presentation) of the development presentation is determined. In the present modification, as described above, since the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second, the effect period of the transition effect falls within the range of 1 second to 4 seconds. In the present modification, it is configured to determine from which start timing the base effect of the transition effect is to be started based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   More specifically, if the effect period of the transition effect is 1 second or more and less than 2 seconds, the data from the third start timing (the beginning of the third section) of the data of the base effect this time, Set as data to execute the transition effect of. Thereby, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be made within the fourth section. That is, in the effect period of 1 second or more and less than 2 seconds, first, the effect for 1 second of the third section is executed, and then the effect (still image) of the fourth section is displayed until the end timing of the transition effect. . Thus, the timing at which the development effect is switched (the end timing of the transition effect) can be made within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   In addition, when the effect period of the transition effect is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data before the second start timing (the beginning of the second section) of the data of the base effect, this transition effect Set as data for execution. Thus, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223 k becomes 0) may be within the range of the fourth section. it can. That is, in the effect period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the effect for 1 second of the second section and the effect for 1 second of the third section are executed, and then the fourth section until the end timing of the transition effect Display the effect (still image) of. Thus, the timing at which the development effect is switched (the end timing of the transition effect) can be made within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間〜第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   Furthermore, when the effect period of the transition effect is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data prior to the first start timing (the beginning of the first section) of the data of the base effect, this transition effect Set as data for execution. Thus, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be made within the range of the fourth section. That is, during the effect period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, effects for 1 second of each of the first to third sections are performed, and then effects for the fourth section (still images) until the end timing of the transition effect Is displayed. Thus, the timing at which the development effect is switched (the end timing of the transition effect) can be made within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間〜第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。   As described above, in the present modification, when executing the transition effect that is the effect of connecting the continuous transformation effect and the development effect, effect data (first section corresponding to a mode in which the display mode changes relatively large) The transition effect is performed using base effect data including the effect data of the third section and the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small). . Further, according to the effect time of the transition effect, the start of the transition effect is set from any one of the plurality of start timings preset for the base effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected according to the effect time of the transition effect. As described above, since it is possible to reduce display data for executing the transition effect by configuring the transition effect with different effect times to be executable using one base effect, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced. It can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。   Also, in this modification, regardless of the effect time of the transition effect, the end timing of the transition effect is displayed during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small). The start timing is selected. By configuring in this manner, it is possible for the player to have a natural appearance when ending the transition effect and switching to the development effect.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。   In addition, in this modification, although three start timings were set with respect to base presentation, it is not restricted to this, You may define arbitrarily.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。   In this modification, the time of the difference between the remaining fluctuation time and the presentation time of the development presentation is filled by adjusting the presentation time of the transition presentation, but the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, the remaining effect time may be adjusted between the failure notification mode and the transition effect. In this case, a base effect may be provided to the failure notification mode as well as the transition effect. Then, the failure notification mode may be displayed using the effect data of the range corresponding to the display period of the failure notification mode among the effect data of the base effect. By comprising in this way, the variation of a failure alerting | reporting aspect and a transition production can be diversified.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
Second Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. In the first embodiment described above, when it is assumed that the frame button 22 has not been pressed once during the operation effective period in one continuous transformation effect, the success notification mode of the upper limit number is continuously displayed before being displayed. It was set as the structure which sets the operation effective period of the length which transformation | conversion production complete | finishes. In other words, when all the transformations are performed triggered by the lapse of the operation effective period, a rendering period in which the rendering period passes before the upper limit number of transformations (success notification mode) is performed. Was configured to set. In addition, when the frame button 22 is depressed during the operation valid period, the operation valid period is terminated, so that the frame button 22 is positively pressed to perform the game method for terminating the operation valid period. The upper limit number of success notification modes can be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。   On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the success notification mode is continued until the period set at the start of the operation valid period has elapsed, Alternatively, the failure notification mode is not displayed. That is, it is impossible to shorten the period until the success notification mode or the failure notification mode is displayed after the operation valid period is set. In addition, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period, and as the operation valid period in which the frame button 22 is not pressed is continued, the operation valid period set is It is supposed to be longer. By configuring in this manner, as in the first embodiment, only when the player positively presses the frame button 22, the number of times of transformation can reach the upper limit number set for each effect type. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in configuration in that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 114 is partially changed, The control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp controller 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display controller 114 are the first. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as the first embodiment, and the illustration and the description thereof will be omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。   First, with reference to FIG. 58, the temporal change of the effect mode during execution of the continuous transformation effect of the second embodiment will be described. FIG. 58A is a diagram showing the time-dependent change of the effect mode when the maximum number of times of transformation is 4 times and the player does not press the frame button 22 during each operation valid period. Further, FIG. 58 (b) is a diagram showing the temporal change of the effect mode when the maximum number of times of transformation is 4 times and the player positively presses the frame button 22 during each operation effective period. is there.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。   Also in the second embodiment, as in the first embodiment, when the super reach change in which the continuous transformation effect is set is executed, the first operation effective period is set 11 seconds after the start of the change. Ru. In the second embodiment, since the operation valid period is not canceled halfway, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period is included at the start of the operation valid period. The aspect is determined in advance. That is, at the start of the operation valid period, display start of a series of effect modes in which the effect mode during the operation valid period and the notification mode are put together is set. Hereinafter, the effect mode including one operation effective period and one notification mode set after the effective period is referred to as a transformation effect mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。   In addition, about which information change mode (success notification mode or failure notification mode) is to be displayed, the change effect mode is selected at the start of the change effect mode (when the operation valid period starts). The remaining fluctuation time at the end time (when the notification mode ends) is determined by determining in advance the change time. Specifically, first, the display period of the transformation effect mode is determined using a period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation effect mode, which is predicted from the determined display period, is compared with the lower limit value of the remaining fluctuation time defined for each effect type of continuous transformation effect. Then, when the predicted value of the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation appearance mode is a value larger than the lower limit by 5 seconds or more, success notification is given as a notification mode displayed after the operation effective period has elapsed. It is set as the structure which selects the transformation presentation aspect by which an aspect is displayed. On the other hand, in the other cases, the failure notification mode is set. In addition, 5 seconds is the shortest time (minimum value of the display period of a change production | presentation aspect) after the operation effective period is started until the display of a alerting | reporting aspect is complete | finished. That is, if it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, it is possible to secure a display time only for displaying a new transformation effect mode with at least a failure notification mode anew. Display the mode. On the other hand, after the end of the transformation effect mode, if the margin with respect to the lower limit is predicted to be less than 5 seconds, a display period for displaying a new transformation effect mode can not be secured. By setting the effect mode, the continuous makeover effect is ended. This makes it possible to change the type of the transformation effect mode according to the remaining change time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。   As shown in FIG. 58A, as the first transformation effect mode, the transformation effect mode is set in which the display period is 5 seconds (the operation effective period is 4 seconds). Thereby, the predicted value of the remaining fluctuation time at the time when the display period of the first transformation effect mode has passed is 44 seconds. Although the details will be described later with reference to FIG. 60, in the present continuous makeover effect (continuous makeover effect D2 for which the maximum number of makeovers is four), the lower limit remaining fluctuation time is set to 24 seconds and predicted The remaining fluctuation time is a value larger than the lower limit by 5 seconds or more. Therefore, the transformation presentation mode accompanied by the success notification mode is set as the first transformation presentation mode.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。   As shown in FIG. 58A, the first success notification mode is displayed when four seconds set as the operation valid period have elapsed. Although details will be described later, the number of consecutive operation valid periods in which the frame button 22 has not been pressed once is counted by a non-pressing number counter 223r described later in one continuous transformation effect. The length of the operation valid period to be set (the length of the display period of the transformation effect mode) is varied according to the counter value of the non-depression frequency counter 223r (a longer period is set as the counter value is larger) , FIG. 60 (c)). Since this time is the first operation valid period, 1 is set to the non-depression counter 223 r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。   When the display period of the first success notification mode (display period of the transformation effect mode) has passed (when 16 seconds have elapsed from the start of fluctuation), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1 which is the value of the non-depression counter 223r. The remaining change time at the end of the second transformation effect mode is 37 seconds, and there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value, so the mode with the success notification aspect is also set for the second transformation effect mode Be done. As a result, as shown in FIG. 58 (a), a success notification mode of 1 second is displayed after the operation effective period of 6 seconds has elapsed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。   At the end timing of the second transformation effect mode (at 23 seconds from the start of fluctuation), the third transformation effect mode is set. As the display period of the third transformation effect mode, 9 seconds (of which the operation effective period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-depression counter 223r is selected. The remaining fluctuation time at the end of the third transformation effect mode is 28 seconds, and the margin for 24 seconds which is the lower limit is less than 5 seconds, so the third transformation effect mode involves the failure notification mode. Set to the mode. Thereby, as shown to Fig.58 (a), the operation effective period of 8 seconds and the failure alerting | reporting aspect of 1 second are displayed, and a transition production is performed after that. That is, the continuous transformation effect is ended only by performing two transformations without performing four transformations (displaying the success notification mode), which is the upper limit number of times. In the second embodiment, the presentation time of the development presentation is predetermined for each of the presentation types of the continuous transformation production. The transition effect is set to a time difference between the remaining change time and the effect time of the development effect. In the example of FIG. 58 (a), after the transition effect of the effect time of 5 seconds is set, the development effect of 23 seconds (per development effect D2) is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1〜5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。   Further, as shown in FIG. 58 (b), in the continuous makeover effect, when the player presses the frame button 22 in each operation effective period, the effect periods of the first to fifth makeover effect modes are: Each is set to the shortest 5 seconds. In this way, the maximum number of times of four transformations can be included in the continuous transformation production period.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   Thus, by setting the short operation valid period by the player actively pressing the frame button 22 in the operation valid period, more success notification modes can be displayed. That is, since it is easy to perform transformation up to the set upper limit transformation frequency in continuous transformation animation, it is possible to more accurately predict the expectation of the presentation from the transformation frequency. Therefore, since the player can be made to press the frame button 22 positively, the willingness to participate in the continuous transformation can be improved. In addition, when the player who does not participate in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the degree of expectation is originally high (the upper limit number of makeover is large) of the continuous makeover effect Even in the case where the number of times of transformation is relatively small, the duration of the continuous transformation effect will elapse. As a result, even if the number of transformations is small, the upper limit number of times is high (that is, the expectation of the jackpot is high), but it is a continuous transformation which is ended in a small number of transformations due to the passage of the rendering period. Can be generated. As a result, even when the continuous transformation production ends with a small number of transformations, the sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, an electrical configuration according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 and 60. First, FIG. 59 (a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。   As shown in FIG. 59A, in the ROM 222 of the second embodiment, a period selection table 222d is newly added to the configuration (see FIG. 14A) of the ROM 222 in the first embodiment. There is a difference in points. Further, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c are partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。   The period selection table 222d is a data table to be referred to when setting a new transformation effect mode, and for each value of the non-depression counter 223r, the length of the display period of the transformation effect mode and the length of the operation effective period Is a data table that defines

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。   As shown in FIG. 60 (c), for the value "0" of the non-depression counter 223r, "5 seconds" is displayed as the display period of the transformation effect mode, and "4 seconds" as the operation effective period. It is done. For this reason, in the case of newly setting the transformation effect mode with the value of the non-depression counter 223r being 0, the transformation effect mode of 5 seconds including the operation effective period of 4 seconds is selected. It should be noted that the non-depression counter 223 r is 0 when the first operation valid period in the continuous transformation effect is started or pressing of the frame button 22 is detected in the previous operation valid period. is there.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。   In addition, "7 seconds" is specified as the display period of the transformation effect mode and "6 seconds" as the operation valid period with respect to the value "1" of the non-depression frequency counter 223r. For this reason, in the case where the transformation presentation mode is newly set with the value of the non-depression counter 223r being 1, the transformation presentation mode of 7 seconds including the operation effective period of 6 seconds is selected. It should be noted that the value of the non-depression number counter 223r becomes 1 because, in the continuous transformation of 1, the depression of the frame button 22 is detected in the operation valid period two times earlier, and in the operation valid period one time earlier. It is a case where pressing of the frame button 22 is not detected, or pressing of the frame button 22 is not detected in the first operation effective period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。   In addition, "9 seconds" as the display period of the transformation effect mode and "8 seconds" as the operation effective period are defined in association with the value "2 or more" of the non-depression frequency counter 223r. Thereby, in the continuous transformation of 1, when the operation valid period in which the pressing on the frame button 22 is not detected is continuous twice or more, and the value of the non-depression counter 223r is 2 or more, 8 seconds A transformation presentation mode of a display period of 9 seconds including the operation effective period is set. In addition, when setting the transformation appearance mode, the remaining fluctuation time at the time when the transformation appearance mode to be set is finished is determined (predicted). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, the shortest operation valid period is set to be set regardless of the contents of the period selection table 222d. . This makes it possible to secure a development period of the development effect.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, in the second embodiment, when the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is set, the operation set before the operation effective period to be set in one continuous transformation effect. The length of the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is determined in consideration of the operation state of the frame button 22 in the effective period, and the operation effective period in which the depression of the frame button 22 has not been detected in the past If there is, the operation effective period to be set is likely to be long. More specifically, the display period (operation effective period) of a long time is set as the number of consecutive operation effective periods in which pressing of the frame button 22 is not detected increases. As a result, if the player does not press the frame button 22 positively, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the opportunity to display the success notification mode decreases. Therefore, the player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, when the operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-depression counter 223 r is reset to 0. However, the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, 1 may be subtracted from the value of the non-depression counter 223r. With such a configuration, it becomes more difficult to shorten the subsequent operation effective period as the value of the non-depression counter 223r becomes larger, so that the frame button 22 is displayed to the player every operation effective period. Can be motivated to press the key. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the continuous change presentation.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。   In the second embodiment, when the value of the non-depression counter 223r is 2 or more, the transformation presentation mode having the same length (9 seconds) is displayed, but the present invention is not limited to this. Even if the value of the non-depression counter 223r is larger than 2, the display period of the transformation effect mode may be extended as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。   Next, with reference to FIG. 60 (a), the details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described. This transformation effect selection table 222b, similar to the transformation effect selection table 222b in the first embodiment, from the fluctuation pattern table 222a, when a variation pattern with continuous transformation effect is selected, the effect mode of the continuous transformation effect It is a data table that is referenced to make decisions.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2〜E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。   As shown in FIG. 60 (a), five types of effect types of continuous makeover effects A2 to E2 are defined in the makeover effect selection table 222b in the second embodiment. The continuous makeover effect A2 is an effect type corresponding to the continuous makeover effect A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of times of makeover and the value of the corresponding effect counter 223n are the continuous makeover effect A and It is the same. Similarly, continuous makeover effect B2 corresponds to continuous makeover effect B in the first embodiment, continuous makeover effect C2 corresponds to continuous makeover effect C in the first embodiment, and continuous makeover effect D2 is the first implementation. Corresponding to continuous makeover effect D in the form, continuous makeover effect E2 corresponds to continuous makeover effect E in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of times of change is associated with the value of effect counter 223n And are identical.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。   Further, as shown in FIG. 60 (a), the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 39 seconds in the continuous transformation secondary effect A2. In other words, each transformation effect mode (operation effective period, notification mode) is set such that the remaining fluctuation time at the timing when the last notification mode of the continuous transformation effect A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, for the continuous makeover effect B2, the lower limit of the remaining change time is set to 34 seconds, for the continuous change effect C2, the lower limit of the remaining change time is set to 29 seconds, and for the continuous change effect D2, the lower limit for the remaining change time Is set to 24 seconds, and in the continuous transformation effect E2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 19 seconds. The lower limit value of these remaining fluctuation times is set to a value obtained by adding one second to the effect time of the development effect corresponding to each effect type. That is, after the completion of the continuous makeover effect, after a transition effect of at least one second, a time in which the corresponding development effect can be performed is set. In addition to being able to display the success notification mode of the upper limit number of times when the frame button 22 is pressed in all the operation effective periods in the continuous transformation transformation of 1, the remaining fluctuation time is displayed on the transformation presentation selection table 222b. It is comprised so that a continuous change production | presentation will be complete | finished at the timing which corresponded to the prescribed lower limit.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。   Next, with reference to FIG. 60 (b), the details of the development effect mode selection table 222c in the second embodiment will be described. Like the development effect mode selection table 222c in the first embodiment, the development effect mode selection table 222c is a data table that is referred to when selecting the effect mode of the development effect to be executed after the continuous change appearance effect is finished. is there.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。   As shown in FIG. 60 (b), in the development effect mode selection table 222c in the second embodiment, the type of continuous transformation effect, and the lottery result of the special symbol, and the effect mode (reproduction time) of the development effect are paired. It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, a development effect with an effect time of 38 seconds is selected. That is, if the current variable display is a hit and super reach, a hit development effect A2 with a rendering time of 38 seconds is selected, and if it is a slip off super reach, a out development effect A2 with a production time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。   Similarly, when the continuous transformation effect B2 is executed as the effect type, if the development time B2 for the presentation time is 33 seconds or the out-of-field development effect B2 is selected and the continuous transformation effect C2 is executed, A presentation time C of 28 seconds is selected, and a development game C2 or a development game C2 is selected. In addition, when continuous makeover effect D2 is executed as the effect type, when the development time is 23 seconds, development effect D2 for a 23-second period or off development effect B2 is selected, and a continuous makeover effect E2 is performed, a effect The time is 18 seconds, and the development instruction E2 or the deviation development instruction E2 is selected. Thus, the processing load at the time of selecting the effect type of the development effect can be reduced by associating and defining the effect type of the continuous transformation effect and the effect mode of the development effect.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。   Next, with reference to FIG. 59 (b), the RAM 223 in the second embodiment will be described. FIG. 59B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59B, the RAM 223 in the second embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14B) in the timer 223p during the display period and the counter of the number of non-depressions. The difference is that 223r, a pressed flag 223s, and a transition effect flag 223t are added. Moreover, it is also different in that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。   During the display period, the timer 223p is a timer that counts a period from the start of the transformation-reproduction aspect of 1 to the end of the display period of the transformation-reproduction aspect. During the display period, the timer 223p has its value updated by one in the processing 2 during the effective period which is executed every one millisecond in the main processing (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。   The non-depression number counter 223r is a counter for counting the number of consecutive operation valid periods in which the depression of the frame button 22 is not detected in the continuous transformation effect of 1. The value of the non-depression counter 223 r is incremented by 1 when the frame button 22 is not depressed even once in the operation valid period (see S 4514 in FIG. 63). The length of the display period (and the operation effective period) of the transformation effect mode is determined based on the value of the non-depression frequency counter 223r and the prescribed content of the period selection table 222d.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。   The pressed flag 223 s is a flag indicating whether or not pressing of the frame button 22 has been detected in one operation valid period, and if it is on, it means that pressing of the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has not been pressed even during the operation valid period. The pressed flag 223s is set to ON when the pressing of the frame button 22 is first detected during the operation valid period in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). In addition, after the value of the non-depression counter 223r is updated at the end of the operation valid period, it is set to off (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。   The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not transition effect should be set when the display period of the transformation effect mode being executed is ended. If this transition effect flag 223t is on, it means that the start of transition effect should be set at the end of the display period of the transformation effect mode, and if it is off, a new transformation effect mode is set It means that it should be. When setting a new makeover effect mode, the transition effect flag 223t is set to ON when it is determined that the makeover effect mode is the final makeover effect mode in the present continuous makeover effect. That is, it is set to ON when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit value of the remaining fluctuation time specified for each effect type (see S5116 in FIG. 64). .

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Control Process of Voice Lamp Controller in Second Embodiment>
Next, various control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 64. First, with reference to FIG. 61, the details of the frame button input monitoring and rendering process 2 (S4021) will be described. The frame button input monitoring and rendering process 2 (S4021) is a process that is executed instead of the frame button input monitoring and rendering process (see FIG. 34) in the first embodiment, and monitoring of pressing of the frame button 22 is performed. , It is a process for performing control according to the pressed condition.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   Of the frame button input monitoring and effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, S4101 and S4102 respectively perform S4101 of the frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment. , S4102 are executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In addition, in the frame button input monitoring and effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), pressing next It is determined whether the completion flag 223s is on (S4111). If it is determined in the process of S4111 that the pressed flag 223s is on (S4111: Yes), this means that the press detected this time is not the first press in the operation valid period, so this process ends as it is Do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。   On the other hand, if it is determined in the process of S4111 that the pressed flag 223s is off (S4111: No), this means that the first press in the operation valid period is detected, so the pressed flag 223s is first turned on. Is set (S4112). Then, the value of the non-depression counter 223r is reset to 0 (S4113), and the depression effect corresponding to the depression is set (S4114), and this processing is ended. Note that the pressing effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed, and for example, an image in a mode in which an image imitating the frame button 22 is pressed is displayed, An effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。   Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. This effect update process 2 (S4022) is a process that is executed instead of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, and similar to the effect update process (see FIG. 36), the variable display is being executed. Is a process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。   Of the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in the processes of S4301 to S4304, S4310, and S4311, S4301 to S4304, of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment. The same process as each process of S4310 and S4311 is executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。   In addition, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is on (S4304: Yes), the valid period in the first embodiment is Instead of the process (see FIG. 37B), the process 2 is executed during the effective period (S4321), and the process ends. The in-effective period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation effective period, as in the in-effective period process (see FIG. 37B) in the first embodiment. The details of the in-effective period process 2 (S4321) will be described later with reference to FIG.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。   In addition, in the effect update process 2 (see FIG. 62), when it is determined that the valid period flag 223 e is off in the process of S 4304 (S 4304: No), next, the value of the timer 223 p during display period is a value larger than 0 If it is determined that it is 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, if it is determined in the process of S4322 that the value of the timer 223p is larger than 0 during the display period (S4322: Yes), the process during the display period is executed (S4323), and this process is ended. The processing (S4323) during the display period is a process for determining the timing when the display period of the transformation effect mode ends, and the details will be described later with reference to FIG.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 63, the details of the above-described in-effective period process 2 (S4321) will be described. The in-effective period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation effective period, as described above.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。   In the in-effective period process 2 (see FIG. 63), first, the value of the effective period timer 223f and the value of the in-display period timer 223p are both decremented by one and updated (S4511). Next, it is determined whether the value of the effective period timer 223 f after subtraction has become 0 (the end timing of the operation effective period has come) (S 4512), and if it is not 0 (S 4512: No) End the process.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4512 that the value of the valid period timer 223f has become 0 (S4512: Yes), it is determined whether the pressed flag 223s is on (S4513). In the process of S4513, if it is determined that the pressed flag 223s is off (S4513: No), this means that pressing of the frame button 22 has not been detected during the current operation valid period, so it is not The value of the pressing number counter 223r is incremented by 1 (S4514), and the process proceeds to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4513 that the pressed flag 223s is on (S4513: Yes), pressing of the frame button 22 is detected at least once during the operation valid period. , And skip the process of S4514, and the process proceeds to S4515. In the process of S4515, the end of the operation effective period is set by setting the effective period flag 223e to OFF, and the pressed flag 223s is set to OFF (S4515), and this process is ended.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。   By executing process 2 (see FIG. 63) during the effective period, the value of the non-depression counter 223r can be appropriately updated to indicate the number of consecutive operation effective periods in which no depression of the frame button 22 was detected. . Therefore, the subsequent operation valid period can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 64, the details of the processing (S4323) during the display period described above will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the processing (S4323) during this display period.

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。   In the display period process (see FIG. 64), first, the value of the timer 223p is reduced by 1 during the display period (S5101), and then it is determined whether the value of the timer 223p is 0 during the display period after subtraction. (S5102). If it is determined in the process of S5102 that the value of the timer 223p is not 0 during the display period after subtraction (S5102: No), this process is ended as it is.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5102 that the value of the timer 223p has become 0 during the display period after subtraction (S5102: Yes), this means that it is the timing when the display period of the transformation effect mode ends. A process for setting a new makeover effect mode or transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is on (S5103). If it is determined that the transition effect flag 223t is on (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. In order to do this, first, select an aspect of the development effect corresponding to the present effect type from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 60 (b)), and develop data corresponding to the read aspect of the development effect It stores in the effect storage area 223m (S5104). Next, the difference between the remaining fluctuation time and the presentation time of the development presentation selected from the development presentation mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the presentation time of the transition presentation to be set this time (S5105), and this processing is performed. finish. By executing the process of S5105, the difference between the presentation time of the development effect and the remaining fluctuation time can be covered by the presentation time of the transition presentation, so the end timing of the fluctuation display and the end timing of the development effect And can be matched.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5103 that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), this means that the transformation effect mode should be newly set, so first, the non-depression counter 223r. The display period of the transformation effect mode corresponding to the value of and the operation effective period are read out from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether or not the read display period is within the range of the effect period of the continuous transformation effect set this time (S5107). More specifically, it is determined whether or not the time obtained by subtracting the read display period from the remaining fluctuation time at the current time is equal to or more than the lower limit value predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。   In the process of S5107, when it is determined that the display period of the makeover effect mode exceeds the range of the effect period of the continuous makeover effect (S5107: No), the display period of the makeover effect mode falls within the effect period of the continuous makeover effect. Set the shortest display period of 5 seconds. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set to the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set to the valid period timer 223f (S5108). Next, the transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), the transition effect flag 223t and the valid period flag 223e are both set on (S5110), and this process is executed. finish. That is, when it is determined that the long operation effective period is selected and the end timing of the transformation effect mode exceeds the effect period of the continuous transformation effect, the display period is switched to the shortest and the continuous transformation effect is discontinued. .

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。   In the process of S5107, when it is determined that the end timing of the transformation effect mode is within the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read in the process of S5106 is displayed During the period, the timer 223p is set, and the timer value corresponding to the read operation effective period is set in the effective period timer 223f (S5111). Next, the effective period flag 223e is set to ON to start the operation effective period (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。   When the process of S5112 is finished, next, whether the timing when the display period read out in the process of S5106 passes (end timing of the transformation effect mode) is 5 seconds or more before the completion of the effect time of the continuous transformation effect (lower limit If it is judged whether or not it is within 5 seconds with respect to the remaining fluctuation time of (S5113), and it is judged that there is a margin of 5 seconds or more with respect to the rendering period when the display period elapses (S5113: No, the value of the transformation frequency counter 223g is incremented by 1 and updated (S5114), and the execution of the transformation effect mode with the success notification mode is set to end in the display period set in the process of S5111 (S5115) , End this process.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。   On the other hand, in the process of S5113, when it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or more before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation effective period set this time. The transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation frequency counter 223g is 4 (S5117), and if it is determined that the value is 4 (S5117: Yes), the process proceeds to S5114 and the fifth success is made. The execution of the notification mode is set. Also in the second embodiment, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after setting the fifth success notification mode, direct transition effect is executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5117 that the value of the transformation frequency counter 223g is not 4 (3 or less) (S5117: No), the process ends when the display period set in the process of S5111 elapses. The execution of the transformation effect mode accompanied by the notification mode is set (S5118), and the process ends.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。   By executing the processing during this display period, the length of the operation valid period can be varied according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period of the continuous transformation effect, and pressing of the frame button 22 is not performed. The longer the operation effective period is, the longer the set operation effective period is. By configuring in this manner, as in the first embodiment, the number of times of transformation (the number of times of displaying the success notification mode) is set for each effect type only when the player positively presses the frame button 22. It is possible to reach the upper limit number of times. Therefore, the player who wishes to perform transformation up to the upper limit number can positively press the frame button 22. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation presentation can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the display period of the transformation effect mode of 1 is associated with each value of the non-depression frequency counter 223r, but the present invention is not limited to this. It is sufficient that the tendency of the selected display period can be made different by the number of consecutive operation valid periods in which pressing of the frame button 22 is not detected. For example, each value of the non-depression counter 223r should be selected A plurality of display period candidates may be defined in association with one another. Then, one display period may be selected from the candidates by lottery. Further, in the drawing of the display period, as the value of the non-depression frequency counter 223r is larger, the ratio of selecting the longer display period may be set higher. By configuring in this manner, it is possible to give randomness to the length of the set display period. Furthermore, in this case, the display period that is easy to be selected may be made different according to the lottery result of the special symbol. By configuring in this way, it is possible to play a game paying attention not only to the number of times of display of the success notification mode but also to the length of the display period of the transformation effect mode, so It is possible to further improve the interest in the game of

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, although the length of the operation valid period to be set is changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected, the present invention is not limited thereto. . It is sufficient for the player to press the frame button 22 so that the display frequency of the success notification mode can be set more easily. For example, the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is detected may be counted. . Then, the longer the counted number of consecutive times, the shorter the length of the operation effective period may be set. Then, the frame button 22 is positively pressed to increase the count value of the number of consecutive times, and if a shorter operation effective period is not set, the number of times of transformation of the upper limit set for each effect type is continuously reached You may comprise so that a transformation | transformation production | presentation may be complete | finished. By configuring in this manner, it is possible to actively press the frame button 22 for a player who wants to display more success notification modes, as in the second embodiment described above. That is, the willingness to participate in the continuous transformation can be improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the second embodiment, the number of consecutive times the pressing of the frame button 22 is not detected is counted within one continuous transformational effect, but the present invention is not limited to this, and the continuous number of continuous transformational effects in the past is continuous. The number of times may be taken over and counted. That is, the counter value of the non-depression number counter 223r at the end of the previous continuous transformation is kept, and in the next successive transformation, the count is started from the value of the held non-depression number counter 223r. It may be In this case, the non-depression frequency counter 223r itself may be kept as it was at the end of the previous continuous transformation rendition, or the value of the non-depression frequency counter 223r may be stored in the RAM 223 at the end of the continuous transformation rendition. It is also possible to evacuate in the area and set the counter value that has been evacuated to the non-depression frequency counter 223 r again at the start of the continuous transformation effect. By configuring in this way, the operation situation of the player in the continuous transformation of 1 can be taken over even after the next time, so the influence of not performing the operation can be further increased. Thus, the player can more positively press the frame button 22.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
Third Embodiment
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, the upper limit number of times of transformation is determined for each effect type of continuous transformation production, and the number of times of transformation is less than the upper limit number and the remaining fluctuation time is equal to or more than the lower limit value. When the operation effective period is over, it is configured to always succeed in transformation (a success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。   On the other hand, in the third embodiment, whether or not the success notification mode is to be displayed is determined by lottery if the number of times of transformation is less than the upper limit number of times. Further, the ratio in which the success notification mode is displayed is configured such that the fluctuation display serving as the jackpot is higher than the fluctuation display serving as the deviation. As a result, when the number of times of display of the success notification mode is increased, the degree of expectation for the jackpot is further improved as compared with the first embodiment. Furthermore, the lottery performed by pressing the frame button 22 is configured to increase the ratio at which the success notification mode is displayed, as compared to the lottery performed when the operation valid period elapses.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the third embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in configuration in that the configuration of the ROM 222 in the audio lamp control device 114 is partially changed, and the audio lamp The control process executed by the MPU 221 of the control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp controller 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display controller 114 are the first. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as the first embodiment, and the illustration and the description thereof will be omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
First, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65 (a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), the ROM 222 in the third embodiment has the configuration of the ROM 222 in the first embodiment. It differs from (see FIG. 14A) in that a transformation permission determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。   The transformation permission determination table 222 e is referred to determine whether to display the success notification mode or the failure notification mode when the display condition of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied. Data table. The details of the transformation permission determination table 222e will be described with reference to FIG. 65 (b).

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。   FIG. 65 (b) is a diagram showing the defined contents of the transformation permission determination table 222e. As shown in FIG. 65 (b), in the transformation permission determination table 222e, the variation type of the variation display in which the continuous transformation effect is set (per hit or out of reach), and the operation valid The range of the counter value (random number value) of the effect counter 223n for which the display of the success notification mode is determined is defined in association with each end condition of the period.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。   Specifically, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is the hit super reach and the operation valid period is ended by detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is used. The range of “0 to 79” is defined in association with one another. Among the 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223 n, the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 80, so operation during execution of the hit super reach The rate at which the success notification mode is displayed when the effective period ends is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   On the other hand, when the variation type is out of the super reach and the operation effective period is ended by detecting the pressing of the frame button 22, the range of “50 to 99” is defined in association with the value of the effect counter 223n. ing. Among the possible 100 counter values (random number values) of the effect counter 223n, the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 50, so the operation during the execution of the out-of-place super reach The rate at which the success notification mode is displayed when the effective period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。   As described above, when the operation effective period ends while the hit super reach is being performed, the success notification mode is displayed at a rate of 80%, but even if the operation effective period ends while the out-of-super reach is being performed, Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, the probability that the hit super reach is being performed increases as the number of display of the success notification mode increases. Therefore, in the hope that the success notification mode continues more times, it is possible to cause the game to be performed during the continuous makeover effect.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   Further, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is the hit super reach and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, “0 to 49 as the value of the effect counter 223n. The scope of “is defined. Among the possible 100 counter values (random number values) of the effect counter 223 n, the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 50, so operation during execution of the hit super reach The rate at which the success notification mode is displayed when the effective period ends is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。   On the other hand, when the fluctuation type is out of the super reach and the operation effective period ends without detecting the depression of the button 22, the range of "60 to 99" is defined in association with the value of the effect counter 223n. . Of the 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223 n, the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 40, so an operation is performed during execution of the out-of-place super reach. The rate at which the success notification mode is displayed when the effective period ends is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, when the operation effective period ends while the hit super reach is being performed, the success notification mode is displayed at a rate of 50%, but even if the operation effective period ends while the out-of-focus super reach is performed, The success notification mode is displayed at a rate of 40%. That is, compared with the case where the operation effective period is ended by detecting the pressing of the frame button 22, the difference in the ratio at which the display of the success notification mode is determined in the case of the hit super reach and the case of the off super reach. Is getting less. Therefore, when the operation valid period is elapsed without pressing the frame button 22, the jackpot expectation does not increase so much even if the success notification mode is displayed. For this reason, it is possible to positively press the frame button 22 for a player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately during execution of the continuous transformation effect.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。   In addition, when the operation valid period is elapsed without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during execution of the hit super reach. That is, the success notification mode is less likely to be displayed than in the case where the depression of the frame button 22 is detected and the operation valid period ends. In other words, if the player who does not press the frame button 22 plays a game very much, the continuous transformation effect is likely to end with a relatively small number of display of the success notification mode even in the case of a big win. Therefore, since the case where it becomes a big hit can be made to increase by the small frequency | count of a success alerting | reporting aspect, even if continuous transformation production is complete | finished by the frequency | count of a display of a low success informing aspect, sense of expectation for a jackpot can be held.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Control Process of Voice Lamp Controller in Third Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. First, FIG. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring and rendering process 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。   The frame button input monitoring and rendering process 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process in place of the frame button input monitoring and rendering process (see FIG. 34) in the first embodiment, and the operation valid period Is a process for setting a corresponding effect when it is detected that the frame button 22 is pressed during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。   Of the frame button input monitoring and effect processing 3 (see FIG. 66), in each processing of S4101 and S4102, S4101 and S4102 of the frame button input monitoring and effect processing in the first embodiment (refer to FIG. 34) The same process as each process is performed. Further, in the frame button input monitoring and rendering process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), the first embodiment Instead of the transformation setting process (see FIG. 35) in the mode, the transformation setting process 3 is executed (S4121), this process is ended, and the process returns to the main process (see FIG. 33). The details of the transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。   FIG. 67 is a flowchart showing the transformation setting process 3 (S4121). This transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining fluctuation time, the transformation frequency, etc., as in the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment. is there.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   Of the transformation setting processing 3 (see FIG. 67), in each of the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212, the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212 of the transformation setting processing (see FIG. 35) in the first embodiment is performed, respectively. The same process as each process is performed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。   Further, in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation frequency counter 223g is less than the transformation frequency of the upper limit corresponding to the effect type of the continuous transformation effect this time. When it discriminate | determines (S4203: No), it is discriminate | determined whether the remaining fluctuation time is in the period which can display a success alerting | reporting aspect (modification is possible) (S4221). That is, it is determined whether the remaining fluctuation time is equal to or more than the lower limit defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。   If it is determined in the process of S4221 that the display (transformation) of the success notification mode is not a possible period (S4221: No), the process for setting the failure notification mode and selecting the effect type of the development effect To step S4204. On the other hand, when it is determined in the process of S4221 that the current display of the success notification mode is within the settable period (S4221: Yes), first, the transformation permission determination table 222e (see FIG. 66B); The value of the effect counter 223n is read out (S4222). Next, it is determined whether the value of the effect counter 223 n matches the counter value corresponding to the display determination (success of transformation) of the success notification mode defined in the transformation permission determination table 222 e (S 4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。   If it is determined in the process of S4223 that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process proceeds to S4210 to display the success notification mode. On the other hand, if it is determined in the process of S4223 that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process proceeds to S4204 to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。   In this transformation setting process 3, since it is possible to draw lots at a lottery probability according to the type of the variable display and the end condition of the operation effective period, whether to display the success notification mode or not, Thus, the player can be made to predict whether or not the result of the current variable display will be a hit. Therefore, it is possible to cause the player to play the game paying attention to the type of the notification mode displayed after the end of the operation valid period.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the ratio at which the display of the success notification mode is determined is changed according to the change type of the change display for which the continuous transformation effect is set, In this case, the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of out-of-focus. By configuring in this manner, it is possible to make the game be performed paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, it is confirmed whether the success notification mode is displayed as many times as many times, and the frame button 22 is positively pressed for the player who wants to determine the degree of expectation of the jackpot more accurately. be able to. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation can be improved.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。   In the third embodiment as well, similarly to the first embodiment described above, the success notification mode is displayed up to the upper limit number of times set for each effect type by pressing the frame button 22 and terminating the operation valid period. It is possible to That is, in the third embodiment, when the player actively presses the frame button 22 to abort the operation valid period and continue to win the lottery whether or not to display the success notification mode. The success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times. For this reason, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be reduced compared to the first embodiment. That is, since the number of times of displaying the success notification mode tends to be relatively small even when it is a win or a drop, even if the continuous transformation effect ends with a small number of times, a sense of expectation for a win is expected. I can hold it. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the continuous change presentation.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the third embodiment, when the operation valid period ends based on the detection of the pressing of the frame button 22, and when the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, The lottery probability of whether to display the success notification mode is made different. Then, when the operation effective period ends without detecting pressing of the frame button 22, the difference in the lottery probability that the display of the success notification mode is determined between the hit super reach case and the off super reach case is It is configured to be less. By configuring in this manner, when the operation valid period is elapsed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation does not increase so much, and thus the continuous transformation effect is being executed. The player can positively press the frame button 22 for a player who wants to estimate the jackpot expectation more accurately.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the third embodiment, the failure notification mode is displayed to end the continuous transformation effect when the success notification mode is not drawn to the lottery, but the continuous conversion effect is necessarily ended. There is no need to For example, the upper limit value of the number of times of setting the operation effective period is defined instead of the number of times of displaying the success notification mode, and the continuous transformation effect is continued even if the failure notification mode is displayed until the upper limit is reached. (A new operation valid period may be set after the end of the failure notification mode). By configuring in this manner, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. In addition, by actively pressing the frame button 22 to end the operation valid period, it is possible to perform the display lottery of the success notification mode more many times. Therefore, it is possible to make the player accurately predict, from the ratio at which the success notification mode is displayed, whether to win or lose. Therefore, the frame button 22 can be pressed more positively in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。   In the third embodiment, regardless of the lottery result of the special symbol, the success notification mode is better when pressing the frame button 22 than when the operation valid period has elapsed without detecting pressing of the frame button 22. Although the winning probability in the lottery of whether or not to display is configured high, it is not limited to this. For example, when the lottery of the special symbol is a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while the lottery of the special symbol is out. The selection probability may be the same whether or not the frame button 22 is pressed. By configuring in this manner, the jackpot expectation can be further enhanced when the success notification mode is displayed by pressing the frame button 22, so the player can more positively press the frame button 22. It can be done. Further, for example, when the frame button 22 is pressed, the winning probability of the display lottery of the success notification mode is made higher, while when the lottery of the special symbol is out, it is won when the frame button 22 is pressed. It may be configured to have a low probability. With this configuration, when the success button 22 is pressed to display the success notification mode, the jackpot expectation can be made higher. Moreover, it is good also as a structure which makes the lottery probability whether to display a success alerting | reporting aspect depend only on the lottery result of a special symbol. That is, whether or not the success notification mode is displayed with the same probability whether the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period or the operation valid period has elapsed without detecting the pressing of the frame button 22 It may be configured to perform a lottery.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
Fourth Embodiment
Next, with reference to FIGS. 68 to 72, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described. In the third embodiment described above, it is determined by lottery whether or not the success notification mode is to be displayed, and the success notification mode is displayed when the lottery is won. Also, the winning probability of the success notification mode being displayed is set higher in the execution of the hit super reach than in the execution of the off super reach. As a result, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot is further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。   On the other hand, in the fourth embodiment, the pressing condition (the operating condition of the player) on the frame button 22 is determined during a predetermined period (the first and last two operation valid periods) in one continuous transformation effect. According to the determination result, the rate at which the success notification mode is set is changed. That is, it is determined whether or not the player actively presses the frame button 22 when the effective period of operation is set in the continuous makeover effect, and the expectation degree of whether or not to hit is suggested according to the determination result. System (selection rate at the time of selecting a notification mode) is configured to be different.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the third embodiment in configuration in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 114 are partially changed, The control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control apparatus 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control apparatus 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 are described It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same components as those of the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
First, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69. First, the details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. First, FIG. 68 (a) is a block diagram showing a development effect mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68A, in the development effect mode selection table 222c of the fourth embodiment, the effect mode of the development effect to be selected corresponds to the value of the transformation frequency counter 223g and the change type of the fluctuation display. Is specified.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   As in the second embodiment described above, it is possible to determine the effect mode of the development effect according to the value of the transformation frequency counter 223g. In the fourth embodiment, the operation valid period is not interrupted halfway In order to Furthermore, in the fourth embodiment, as in the first embodiment and the third embodiment, five seconds is always set as the operation valid period. For this reason, the relationship between the value of the transformation frequency counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining fluctuation time is in one-to-one correspondence. For example, if the value of the transformation frequency counter 223g is 2, it means that the operation valid period of 5 seconds is displayed 3 times and the success notification mode of 1 second is displayed twice, so that the failure notification mode is displayed. The elapsed time at the time of setting is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds × 3 + 1 seconds × 2 until continuous transformation effect starts). That is, the remaining fluctuation time is 32 seconds. Therefore, if one second, which is the display period of the failure notification mode, and one second, which is the display period of the transition effect, are added, the effect of 30 seconds is executed as the development effect, the end timing of the fluctuation display and the end timing of the development effect. And can be matched.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。   Similarly, if the value of the transformation frequency counter 223g is 4, it means that the operation valid period of 5 seconds is displayed 5 times and the success notification mode of 1 second is displayed 4 times. The elapsed time at the time of setting the display is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds × 5 + 1 seconds × 4). That is, the remaining fluctuation time is 20 seconds. Therefore, if the failure notification mode and the development effect of 18 seconds obtained by reducing the effect time of the transition effect are executed, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the fluctuation display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68A, in the development effect mode selection table 222c, development effect of 30 seconds is defined in association with the value “2” of the transformation frequency counter 223g. That is, for the hitting super reach, the winning development effect A4 for the rendering time of 30 seconds is defined in association with the off development directing A4 for the rendering time of 30 seconds for the off super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。   Similarly, for the value “3” of the transformation frequency counter 223 g, a development effect of 24 seconds is defined in association with the effect. That is, for the hit super reach, the hit development effect B4 for the rendering time is 24 seconds, and for the off super reach, the off development effect B4 for the rendering time for 24 seconds is defined in association with each other. Further, for the value "4, 5" of the transformation frequency counter 223g, a development effect with an effect time of 18 seconds is defined in association with it. That is, for the winning super reach, the winning development C4 with a rendering time of 18 seconds is defined in association with the off development producing C4 for a rendering time of 18 seconds with respect to the off super reach.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   As described above, by referring to the development effect mode selection table 222c, it is possible to determine the type of the development effect that matches the remaining change time according to the value of the transformation frequency counter 223g, so the end timing of the development effect And the end timing of the variable display can be matched.

次に、図68(b)〜(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。   Next, with reference to FIGS. 68 (b) to 68 (d), the details of the convertible-non-transformation determination table 222e in the fourth embodiment will be described. First, FIG. 68 (b) is a block diagram showing the configuration of the transformation permission determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68B, in the transformation permission determination table 222e in the fourth embodiment, it is determined that the player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing a game. When it is determined that the player who is not tending to press the frame 222 for pressing tendency table 222e1 used to determine whether or not to display the success notification mode is playing a game, success notification It comprises at least a non-pressing tendency table 222e2 used to determine whether or not to display an aspect.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。   In the fourth embodiment, the player's tendency is determined over the two operation valid periods after the start of the continuous transformation effect. That is, when pressing of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that a player who tends to press the frame button 22 actively plays a game. On the other hand, in the other cases, it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game. In order to determine the player's tendency, the success notification mode is always set as the notification mode after the end in the first two operation valid periods. That is, the failure notification mode is displayed before the tendency of the player is determined, and the continuous change effect is not ended.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (c) is a diagram showing the defined contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68C, in the depression tendency table 222e1, an effect counter 223n which is determined to display the success notification mode for each setting number of the operation effective period in one continuous transformation effect and for each fluctuation type. The values of are defined in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3〜5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3〜5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。   Specifically, in the case where the change type is a hit and a super reach, “0 to 79” is defined in association with the third to fifth operation effective periods in the continuous transformation effect as the value range of the effect counter 223 n There is. Thereby, when the third to fifth operation effective period of the continuous transformation effect ends, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜19」が対応付けて規定されている。   On the other hand, when the variation type is out of the super reach, “0 to 59” is defined as the value range of the effect counter 223 n in association with the third operation effective period in the continuous transformation effect, and the fourth operation effective For the period, “0 to 39” is defined in association with the value range of the effect counter 223 n, and “0 to 19” corresponds to the value range of the effect counter 223 n for the fifth operation effective period Is specified.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   For this reason, when out-of-focus super reach is being performed, it is difficult to determine the display of the success notification mode as compared to the hit super reach. Furthermore, as the operation effective period increases, it is difficult to determine the display of the success notification mode. For this reason, as the number of times of display of the success notification mode increases, the expectation of becoming a jackpot increases. Therefore, it is possible to cause the player who tends to press the frame button 22 to play the game expecting the success notification mode to be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (d) is a diagram showing the defined contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68C). That is, as shown in FIG. 68 (d), the value of the effect counter 223n determined to display the success notification mode is associated with each other for each setting of the operation effective period in one continuous transformation effect and the variation type. It is prescribed.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。   Specifically, in the case where the variation type is a hit and a super reach, “0 to 39” is defined as the value range of the effect counter 223 n in association with the third operation effective period in the continuous transformation effect, and the fourth time "0 to 79" is defined as the value range of the effect counter 223n in association with the operation valid period of "0", and "0 to 39" as the range of the value of the effect counter 223n for the fifth operation valid period. Are defined in association with each other. That is, while the hit super reach is being performed, it becomes difficult to set the success notification mode at the end of the odd numbered (third and fifth) operation valid period, while the even numbered (fourth) operation valid period ends Sometimes it becomes easy to set the success notification mode.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。   On the other hand, when the variation type is out of the super reach, “0 to 69” is defined as the value range of the effect counter 223 n in association with the third operation effective period in the continuous transformation effect, and the fourth operation effective For the period, “0 to 49” is defined in association with the value range of the effect counter 223 n, and “0 to 69” corresponds to the value range of the effect counter 223 n for the fifth operation effective period. Is specified. That is, while out-of-order super reach is being performed, the success notification mode is easily set at the end of the odd (third and fifth) operation effective period contrary to the case of the hit super reach, while it is even It becomes difficult to set the success notification mode at the end of the (fourth) operation valid period.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   Therefore, after the odd-numbered operation effective period ends, while the expectation that the failure notification mode is displayed becomes a big hit increases, the success notification mode is displayed after the even-numbered operation effective period ends. The degree of expectation that becomes a big win increases. Therefore, in the odd numbered operation valid period, it is possible to play a game expecting the failure notification mode to be displayed after the period is ended, while in the even numbered operation valid period, after the period is ended A game can be played in anticipation of the success notification mode being displayed.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。   As described above, the lottery method (table used for lottery) as to whether or not to display the success notification mode is made different between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to press the frame button 22. As a result, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a game characteristic in which the jackpot expectation degree is increased as the number of times of displaying the success notification mode is increased. On the other hand, when a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game, when the success notification mode is displayed on the odd-numbered time, the jackpot expectation decreases, and the success notification mode is displayed on the even-numbered time. When it is done, it is possible to offer the game characteristic that jackpot expectation improves.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   Further, it is possible to switch the table used to determine whether or not the success notification mode is to be displayed, depending on whether or not the frame button 22 is pressed in the first two operation valid periods in one continuous transformation effect. That is, since it is possible to switch the method (game character) indicating the expectation of the jackpot, it is possible to allow the player to select the method of suggesting the preference. Therefore, it is possible to realize the suggestion method that matches the taste of each player. In addition, even if you get bored with the 1 suggestion method, you can switch to the other suggestion method, so it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。   In the fourth embodiment, as the type of continuous makeover effect, only the continuous makeover effect with the maximum number of times of five transformations is five, so that the degree of expectation to be a big hit can be determined more accurately from the display timing of the success notification mode It is assumed that the configuration is set. By configuring in this manner, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the display lottery for the success notification mode based on the transformation permission determination table 222e is missed. Therefore, it is possible to make the player accurately predict the degree of expectation of becoming a big hit.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。   Next, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a block diagram showing a configuration of RAM 223. Referring to FIG. As shown in FIG. 69, the RAM 223 in the fourth embodiment is the pressed flag 223s and pressed with respect to the configuration (see FIG. 14B) of the RAM 223 in the third embodiment (and the first embodiment). The difference is that the number counter 223 u is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。   The pressed flag 223 s is a flag indicating whether or not pressing of the frame button 22 has been detected in one operation valid period, as in the second embodiment. Further, the pressing frequency counter 223 u is a counter for counting the number of operation valid periods in which pressing on the frame button 22 is detected among the two operation valid periods of the first half of the continuous transformation effect. Based on the counter value of the pressing number counter 223u, it is determined whether the player's tendency (whether or not a player who tends to press the frame button 22 is playing a game).

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<About control processing of voice lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 72. First, referring to FIG. 70, the frame button input monitoring and rendering process 4 (S4041) will be described. The frame button input monitoring and rendering process 4 (S4041) is executed instead of the frame button input monitoring and rendering process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, and monitoring of pressing on the frame button 22 is performed. It is a process for displaying an effect corresponding to a detected event.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   Of the frame button input monitoring and rendering process 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, in each of the processes of S4101 and S4102, the frame button input monitoring and rendering process 3 in the third embodiment (see FIG. 66) The same process as each process of S4101 and S4102 is performed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In addition, in the frame button input monitoring and effect processing 4 in the fourth embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), whether the pressed flag 223s is on It is determined whether or not it is (S4131), and if the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), this processing is ended as it is.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。   On the other hand, if it is determined in the process of S4131 that the pressed flag 223s is off (S4131: No), the pressed flag 223s is set to ON (S4132), and then the value of the pressing frequency counter 223u is set to 1 It adds and updates (S4133). Then, a pressing effect for notifying the player that the pressing has been detected is set (S4134), and this processing ends. In the frame button input monitoring and effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, since the pressing frequency counter 223 u can be updated in response to pressing of the frame button 22, the tendency of the player to press the frame button 22 is The determination can be made according to the value of the pressing number counter 223 u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。   Next, in-effective period processing 4 (S4331) will be described with reference to FIG. This in-effective period process 4 (S4331) is a process that is executed instead of the in-effective period process (see FIG. 37B) in the third embodiment (and the first embodiment), and the operation effective period ends This is processing for performing corresponding control at timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。   Of the in-effective period processes 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the processes in S4501 and S4502 are the same as the in-effective period processes (see FIG. 37B) in the third embodiment. To be executed. Further, in the processing during active period 4 in the fourth embodiment (see FIG. 71), when it is determined that the value of the active period timer 223 f after subtraction is 0 in the processing of S 4502 (S 4502: Yes), Then, the pressed flag 223s is set to off (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). This transformation setting process 4 is a process for selecting a notification mode in the continuous transformation effect as in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The details of this transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。   When the process of S4532 ends, next, it is determined whether or not the value of the transformation frequency counter 223g is 2 (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, the success notification mode is always displayed (the transformation is successful) after the first and second operation valid periods end. Then, the tendency of the player is determined by the number of times the player has pressed the frame button 22 in the two operation valid periods. In the process of S4533, it is determined whether it is time to determine the tendency of the player's pressing (whether it is the time when the first two operation valid periods have ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534〜S4536の処理を実行する。   If it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation frequency counter 223g is not 2 (S4533: No), it is not the timing to determine the tendency of the player to press, so the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation frequency counter 223g is 2 (S4533: Yes), the tendency of the player's pressing is determined and it is determined whether or not the success notification mode is displayed. The processing of S4534 to S4536 for setting the table used for the lottery is executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Specifically, it is determined whether or not the value of the press number counter 223u is 2 (S4534), and when it is determined that the value of the press number counter 223u is 2 (S4534: Yes), the success notification mode is A pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68C) is set as a table used for a lottery (determination of transformation permission or not) as to whether or not to display (S4535), and this processing is ended. Since the value of the number-of-times counter 223u is 2, it means that the player has pressed the frame button 22 twice in the first half of the operation effective period in the continuous transformation effect, so the frame button is actively This is because there is a high possibility that the player pressing the 22 is playing a game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4534 that the value of the press number counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that a player who tends not to press the frame button 22 is playing As a table used for a lottery for determining whether the success notification mode is to be displayed, the non-depression tendency table 222e2 (see FIG. 68D) is set (S4536), and the process ends.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 72, the details of the transformation setting process 4 (S4532) described above will be described. FIG. 72 is a flowchart showing this transformation setting process 4 (S4532). S4201, S4202, S4206, and S4210 of the transformation setting process 3 (refer to FIG. 67) in the third embodiment in the processes of S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212 among the transformation setting process 4 (S4532). The same processing as each processing of ~ S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   Further, in the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the process of S4202 ends, it is determined whether the value of the transformation frequency counter 223g read in the process of S4202 is 2 or more ( S4231). If it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation frequency counter 223g is less than 2 (S4231: No), the current transformation setting process 4 is one of the first two operation valid periods of the continuous transformation effect It means that it was executed at the end timing. As described above, since the success notification mode is always displayed after the first half of the operation effective period ends, in this case, the processing of S 4210 to S 4212 for setting the success notification mode is executed, and the present processing is performed. Finish.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。   On the other hand, when it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation frequency counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), it is set in the process 4 (see FIG. 71) of the transformation period determination table 222e. The table (either the pressed tendency table 222e1 or the non-pressed tendency table 222e2) and the value of the effect counter 223n are read out (S4222). As described above, by determining whether or not the success notification mode is displayed with reference to the depression tendency table 222e1, the jackpot expectation increases as the number of times of displaying the success notification mode increases (prompt of the suggestion of the expectation) Method) can be realized. On the other hand, when the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation effective period by determining whether the success notification mode is displayed with reference to the non-depression tendency table 222e2, the jackpot expectation decreases and the even-time operation When the success notification mode is displayed after the effective period, it is possible to realize the game characteristic (the suggestion method of the expectation) in which the jackpot expectation increases.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   When the process of S4222 ends, next, it is determined whether the value of the effect counter 223n read out is a counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (success of transformation) (S4223), If it is the counter value corresponding to the display of the notification mode (success in transformation) (S4223: Yes), the processing of S4210 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and the present process is ended.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S4223 that the value of the effect counter 223n is out of the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode defined in the table (S4223: No), the development effect mode selection table The value of the transformation frequency counter 223g and the aspect of the development effect corresponding to the fluctuation type of the fluctuation display this time are read out from 222c (S4232). Next, data corresponding to the selected development effect correspondence is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and a failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to one second is set for the value of the failure notification mode timer 223 j (S 4234), and this processing is ended.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。   By executing this transformation setting process 4 (see FIG. 72), it is possible to vary the method of suggesting the degree of expectation of the jackpot according to the tendency of the player to press the frame button 22, so the game becomes monotonous. Can be prevented (suppressed).

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, whether or not the player currently playing a game tends to press the frame button 22 during a predetermined period in the continuous transformation effect. Can be identified (identified). Then, the method of suggesting the degree of expectation (gaming) of the continuous advance notice effect is made different between the player who tends to actively press the frame button 22 in the operation valid period and the player who is not so. That is, when it is determined that the player who tends to press the frame button 22 actively plays the game, the larger the number of display of the success notification mode (the number of successful transformations), the larger the win. It is configured to set a suggestion method to increase the degree of expectation. On the other hand, when it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation effective period, the expectation of becoming a big hit decreases. When the success notification mode is displayed after the even-numbered operation effective period, the suggestion method is set to improve the expectation for becoming a big hit.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   By configuring in this manner, it is possible to realize various suggestion methods, so it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, it is possible to switch the table used to determine whether or not the success notification mode is to be displayed, depending on whether or not the frame button 22 is pressed in the first two operation valid periods in one continuous transformation effect. That is, since it is possible to switch the method (game character) indicating the expectation of the jackpot, it is possible to allow the player to select the method of suggesting the preference. Therefore, it is possible to realize the suggestion method that matches the taste of each player. In addition, even if you get bored with the 1 suggestion method, you can switch to the other suggestion method, so it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。   In the fourth embodiment, the tendency of the player is determined in the first two times of the operation valid period in the continuous transformation effect, but the method of determining the tendency of the player is not limited to this. The configuration may be such that the player's tendency is determined by the pressing state in the first one-time operation valid period. This makes it possible to execute the suggestion method in accordance with the tendency for each player for a greater number of times in the continuous transformation rendition. Also, conversely, the tendency of the player may be determined according to the pressing state over three or more operation valid periods. By configuring in this manner, it is possible to more accurately determine the player's tendency. Further, a period for determining the tendency of the player may be provided separately from the operation effective period set in the continuous transformation rendition. Specifically, for example, an effect (press effect) prompting the user to press the frame button 22 is displayed one or more times before starting the continuous transformation effect, and based on the press condition in the one or more press effects, It may be configured to determine the player's tendency. By configuring in this manner, it is possible to set all the notification aspects of the continuous transformation effect to the suggestion method according to the player's tendency.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。   In the fourth embodiment, the upper limit number of transformations in the continuous transformation is always set to five. That is, the failure notification mode is displayed only when it fails in the lottery for determining whether the success notification mode is to be displayed or not performed based on the transformation permission determination table 222e. It is not something that can be done. As in each of the above embodiments, a plurality of types with different upper limit of transformation may be provided. By configuring in this manner, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected in the lottery based on the transformation permission determination table 222e, but the upper limit number of times of transformation in the current continuous transformation effect is reached. Thus, the player can be made to think that there is a possibility that the failure notification mode is displayed. Therefore, assuming that the failure notification mode is determined in the lottery based on the transformation permission determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at the timing when the expectation of the jackpot becomes low, the player's expectation for the jackpot is It can suppress that it falls.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。   In the fourth embodiment, for the player who presses the frame button 22 positively, the expectation for becoming a big hit increases as the number of times of displaying the success notification mode increases, while the frame button 22 increases. In the case of a player who does not press too much, the expectation for becoming a big hit is high when the continuous transformation effect ends in an odd number of times, but it is not limited to this. It is sufficient for the suggestion method of the expectation to be different depending on whether the player actively presses the frame button 22 or the player who does not press the frame button 22 a little. For example, for the player positively pressing the frame button 22 For the player who does not press the frame button 22, the expectation for jackpot is high when the continuous transformation production ends in an even number of times, while for the player who does not press the frame button 22, the jackpot expectation for the player is completed with a smaller number of transformations. May be increased. Also, for example, instead of or in addition to changing the tendency of the number of times of transformation, the player can use the rule of the display mode in which the jackpot expectation increases in the case where the transformation is successful (the success notification mode is displayed). It may be configured to be different according to the tendency of Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the type of the back image displayed on the back of the character 811 may indicate the degree of expectation. That is, the back image may be configured to have a higher expectation in the order of wilderness → mountain → sea. On the other hand, in the case of a player who does not tend to press the frame button 22, the back image may be configured to indicate the degree of expectation by the expression of the character 811 instead of setting the image randomly. That is, the expression of the character 811 may be configured such that the degree of expectation becomes higher in the order of expressionless face → smiling face → angerous face. Also, for example, instead of or in addition to changing the suggestion method during execution of the continuous transformation rendition according to the tendency of the player, the content of the development rendition may be made different according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who presses the frame button 22 positively, the more a character 811 attacks the monster 812 in the development effect, the higher the expectation of becoming a big hit, while the frame In the case of a player who does not press the button 22, the probability that a jackpot will occur may be higher as the character 811 is attacked by the monster 812.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
Fifth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82. In the fourth embodiment described above, in the continuous transformation of 1, the tendency of the player to press the frame button 22 is determined, and the notification method of the jackpot expectation is made different according to the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, the mode of the continuous transformation effect is made different from the situation of the player pressing the frame button 22 in the past continuous transformation effect. Specifically, for the player who presses the frame button 22 positively, the effect mode is executed in which the number of times of setting of the operation valid period is relatively large. On the other hand, for a player who tends not to press the frame button 22, a long development effect is set instead of reducing the setting number of the operation valid period. Thus, the player who positively presses the frame button 22 has an opportunity to press the frame button 22 more times, while the player who does not want to press the window has the opportunity of pressing. Instead of reducing it, you can entertain the development for a longer time. Therefore, it is possible to execute an effect tailored to the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。   Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous makeover effect, the continuous makeover effect is ended if the set number (two or five times) of the operation valid period remains. Instead, the operation valid period is set again. That is, it is prevented (suppressed) that the operation effective period is ended in a small number of times, even though the player who tends to push the frame button 22 actively plays the game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置114におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in configuration in that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 114 is partially changed, The control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control apparatus 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control apparatus 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 are the fourth. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as the fourth embodiment, and the illustration and the description thereof will be omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   First, with reference to FIG. 73, the development effects in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether the player tends to press the frame button 22 or not, and the frame button 22 is positively pressed according to the determination result (the participation frequency is high With respect to the player of the tendency), more operation effective periods are set. In addition, for players who tend not to press the frame button 22 too much (the tendency for the participation frequency to be low), the number of times of setting the operation valid period is reduced, while the effect time of the development effect is extended. Although details will be described later, in the fifth embodiment, the character 811 searches a cave and collects items in the first half of the development effect (development effect for low participation frequency) in which the effect time is extended. Is configured to run. The found items make the character 811 advantageous in the battle with the monster 812 performed thereafter. The effect of searching for this cave (searching effect) is a configuration that indicates the expectation of becoming a big hit depending on the number of items found by the character 811 (the more items, the easier it is to win the monster 812 doing). That is, in the case of a player who has a low participation frequency, when the operation effective period is a small number of times, the number of executions of the effect suggesting the expectation is reduced depending on whether the character 811 is transformed or not. Thus, the degree of expectation can be indicated by the number of items found by the character 811. As a result, even when the setting number of the operation effective period is small, it is possible to give an opportunity of the same expectation degree suggestion as the case where the setting number is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。   FIG. 73 (a) is a diagram showing an example of display content in the search effect described above. As shown in FIG. 73 (a), when the search effect is started, an effect of the character 811 advancing toward the back of the cave is displayed. Further, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, a character of "search mode" and a character of "expected degree UP so as to GET an item" are displayed. Furthermore, in the display area HR4 displayed at the lower right of the main display area Dm, the characters "item x 0" are displayed. The characters displayed in the display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811. The character 811 can find up to three items by one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。   FIG. 73 (b) is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 finds an item during execution of a search effect. In this case, the effect that the character 811 opens the treasure box displayed at the center of the main display area Dm is executed, and an item appears from the treasure box. Further, on the right side of the treasure box, a display area HR5 for notifying of the type of the acquired item is displayed. In the example of FIG. 73 (b), the characters "power-up drink GET !!" are displayed in the display area HR5. In addition, the characters displayed in the display area HR4 are updated to "item x 1". The numeral displayed in the display area HR4 can indicate the degree of expectation that the player will win a big hit. In the search effect, although the character 811 has found a treasure box, an effect in which an item does not appear may also be performed. That is, in the search effect, basically, the treasure box is found three times, and among the three times, it is configured to indicate the degree of expectation depending on how many times the item is found.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   As described above, in the fifth embodiment, in the case where the player's participation frequency in the continuous transformation rendition is low, the search effect is executed instead of reducing the setting frequency of the operation effective period in the continuous transformation rendition. In this search effect, the number of items found by the character 811 can indicate an expectation of becoming a big hit. As a result, even when the setting number of the operation effective period is small, it is possible to give an opportunity of the same expectation degree suggestion as the case where the setting number is large.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, a time-dependent change in the effect mode will be described in the case where it is determined that the participation frequency for the continuous transformation effect is low, and in the case where it is determined that the participation frequency is high. First, with reference to FIG. 74 (a), the temporal change of the effect mode when the player's participation frequency is low will be described.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。   As shown in FIG. 74 (a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation valid period is set only twice. That is, the operation effective period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice each. In the example of FIG. 74 (a), the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. As shown in FIG. 74 (a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not ended until the specified number of operation valid periods are set. . As a result, it is possible to more accurately estimate the jackpot expectation according to the number of displays of the success notification mode.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。   When the display period of the second notification mode ends, next, transition effect of one second is set. When the transition effect is over, the development effect is started. In the development effect when the participation frequency is low, first, a search effect for 15 seconds (see FIG. 73 (b)) is executed. In this search effect, as described above, an effect that indicates an expectation of becoming a big hit is performed depending on the number of items found by the character 811. Then, when the 15-second rendering period has elapsed, a rendering of an aspect of battle with the monster 812 is executed. In the example of FIG. 74 (a), a hit development effect A5 is executed in a mode in which the monster 812 is won during the effect period of 23 seconds.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。   As described above, when the participation frequency is low, two operation effective periods set in the continuous transformation rendition provide two opportunities to suggest the jackpot expectation. In addition, the search and presentation will give three opportunities to indicate the jackpot expectation. Therefore, a total of five opportunities are given to indicate the jackpot expectation.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。   Next, with reference to FIG. 74 (b), the temporal change of the effect mode when it is determined that the player's participation frequency is high will be described. As shown in FIG. 74 (b), when the player's participation frequency is high, the operation effective period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed five times each. That is, as shown in FIG. 74 (b), the failure notification mode is displayed as the first notification mode, the success notification mode is displayed as the second notification mode, and the failure notification mode is displayed as the third notification mode. The success notification mode is displayed as the fourth and fifth notification modes. In addition, as shown in FIG. 74 (b), in the fifth embodiment, even when pressing of the frame button 22 is detected in the operation valid period, the operation valid period is not terminated. As a result, since it is possible to fix the effect time of the continuous transformation effect, it is also possible to fix the effect time of the development effect to be executed thereafter. Therefore, since it is not necessary to prepare various aspects for every production | presentation time of development presentation, the storage capacity for displaying a development presentation can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。   When the display period of the fifth notification mode is ended, transitional effects are displayed, and then a development effect A5 of 23 seconds in effect time is displayed. As described above, when the player's participation frequency is high, five operation valid periods are always set in the continuous makeover effect, so as in the case where the participation frequency is low, there are five opportunities to suggest the jackpot expectation. Given a number of times.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the fifth embodiment>
Next, with reference to FIGS. 75 and 76, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. First, FIG. 75 (a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 75 (a), the ROM 222 in the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fourth embodiment in that a valid period number table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。   The number-of-effective-periods table 222f is a data table that defines the number of operation effective periods set in the continuous transformation rendition for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223 y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period). If this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player actively participates in the continuous transformation effect, and if off, it means that the player is less likely to participate in the continuous transformation effect. .

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   The details of the valid period number table 222f will be described with reference to FIG. 75 (b). FIG. 75 (b) is a diagram showing the specified contents of the valid period number table 222f. As shown in FIG. 75 (b), "5 times" is defined as the setting number of the operation valid period with respect to the state "on" of the pressing tendency flag 223y. Therefore, when the player who actively participates in the continuous makeover effect (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation effective period is set five times in the continuous makeover effect . Among the notification modes displayed after the set five operation valid periods end, the number of times (percentage) in which the success notification mode is displayed can suggest the player's expectation for the jackpot. .

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。   In the present embodiment, similarly to the above-described third embodiment, in the case of a big hit, while the success notification mode is displayed at a rate of 80% after each operation valid period ends, it is out. In this case, the transformation permission determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the jackpot can be enhanced.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   Further, as shown in FIG. 75 (b), "2 times" is defined as the setting number of the operation valid period with respect to the state "OFF" of the pressing tendency flag 223y. For this reason, when the player who has a low participation frequency (the frequency of pressing the frame button 22 is low) with respect to the continuous makeover effect is playing a game, the operation effective period is set twice in the continuous makeover effect. Among the notification modes displayed after the set two operation valid periods end, the number of times (percentage) in which the success notification mode is displayed can suggest the player's expectation for the jackpot. .

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。   In addition, when the participation frequency for the continuous transformational transformation is playing a game, the number of times of setting of the operation effective period is reduced by three times as compared with the case of the player with high participation frequency. That is, the number of times which suggests the jackpot expectation degree in continuous makeover production is reduced. In order to cover the decrease in the number of times of suggestion, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) indicating the degree of expectation in the development effect. As a result, it is possible to secure the number of times of suggestion of the jackpot anticipation degree equivalent to the player who has a high participation frequency even to the player who has a low participation frequency. Further, by prolonging the effect time of the development effect instead of reducing the setting frequency of the operation effective period, it is possible to provide an effect mode that matches the taste of the player who does not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。   Next, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a block diagram showing a configuration of RAM 223. Referring to FIG. As shown in FIG. 76, the RAM 223 in the fifth embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 69) in the validity period counter 223w, the notification mode timer 223x, and the pressing tendency flag 223y , A total pressing number counter 223aa, and a total valid period number counter 223ab are added at least. In addition, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。   The valid period number counter 223 w is a counter for counting the number of times the operation valid period is set in one continuous transformation effect. The value of the valid period number counter 223 w is set to 1 when setting the first operation valid period in the continuous transformation effect (see S 4412 in FIG. 78). Further, each time a new operation valid period is set, the value is incremented by one (see S5209 in FIG. 80). The value of the valid period number counter 223 w is used to determine whether an operation valid period is newly set or transition effect is set each time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the setting number of the valid period of operation specified in the valid period number table 222f, a new valid period of operation is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223 w matches the set number defined in the valid period number table 222 f, the start of the transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。   The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the end of the operation valid period. Every time the notification mode timer 223x sets the display of the success notification mode or the failure notification mode, a timer value corresponding to one second is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation effective period or to set a transition effect. .

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。   The pressing tendency flag 223 y is a flag indicating whether the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect. If this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect (actively pressing the frame button 22), and if it is off, the player's It means that the participation frequency to continuous makeover production is low. The participation frequency is determined by the ratio of the number of operation valid periods in which the player has pressed (joined) the frame button 22 to the setting count of the total operation valid period. Specifically, if the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect when the operation effective period when the player presses the frame button 22 exceeds 80% of the whole, it is assumed that the player is playing a game Determine. The pressing tendency flag 223y is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect each time one continuous transformation effect is completed (S5305 and S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。   The total pressing number counter 223aa is a counter for counting the total number of operation valid periods in which pressing of the frame button 22 is detected. That is, the total pressing number counter 223aa counts the number of operation valid periods accompanied by pressing of all the frame buttons 22 after the pachinko machine 10 is powered on. The rate at which the frame button 22 is pressed based on the count value of the total press number counter 223aa and the number of all the valid operation periods set after the power is turned on (the counter value of the total valid period number counter 223ab described later) (The player's tendency) is determined. The total press number counter 223aa is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect, every time one continuous transformation effect is ended (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。   The total valid period number counter 223ab is a counter for counting the total number of operation valid periods. That is, the total number of valid periods during which the pachinko machine 10 is powered on is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total effective period number counter 223ab and the value of the total pressing number counter 223aa, the rate (the tendency of the player) of pressing the frame button 22 is determined. The total effective period number counter 223ab, like the total press number counter 223aa, responds to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous makeover effect every time one continuous makeover effect ends. And updated (see S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<About control processing of voice lamp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 77 to FIG. First, the effect update process 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In the effect updating process 5 (S4051), similar to the effect updating process (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), the remaining fluctuation time and the values of various timers are under execution during the fluctuation display. It is a process for changing the effect mode according to the like.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。   S4301, S4302, S4302, S4302, S4304, and S4310 of the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment respectively S4301, S4302, S4302, S4302, in the effect update process (see FIG. 36) in the fourth embodiment The same process as each process of S4304 and S4310 is performed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。   Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4302 that the transformation in progress flag 223h is on (S4302: Yes), the start timing of the continuous transformation effect is The transformation appearance start determination processing 5 for discrimination is executed (S4341), and this processing is ended. The details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described later with reference to FIG. 78 (a).

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。   Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is on (S4304: Yes), the end timing of the valid period is determined. The process 5 is executed during the effective period for the process (S4342), and this process is ended. The details of the in-effective period process 5 (S4342) will be described later with reference to FIG. 78 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is off (S4304: No), it is next determined whether the value of the notification mode timer 223x is a value larger than 0 (S4343), If the value is larger than 0 (S4343: Yes), it means that the display period of the notification mode is being performed, so the notification mode middle process for determining the end timing of the notification mode is executed (S4344). End the process. The details of the process during the notification mode will be described later with reference to FIG.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。   If it is determined in the process of S4343 that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), is the value of the transition effect time timer 223k greater than 0 (during display time of the transition effect Is determined (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the present process is ended as it is. On the other hand, in the process of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is a value larger than 0 (S4310: Yes), the transition effect in-progress process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed (S4345), this processing ends. The details of the transition effect-in-progress process 5 (S4345) will be described later with reference to FIG.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 78 (a), the details of the makeover effect start determination process 5 (S4341) will be described. In this transformation effect start determination process 5 (S4341), the start timing of the continuous transformation effect is determined, as in the transformation effect start determination process (see FIG. 37A) in the fourth embodiment (and the first embodiment). It is a process for

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。   In the processes of S4401, S4402, and S4404 in the transformation appearance start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, the transformation appearance start determination process in the fourth embodiment (FIG. 37 (a)). The same processing as each processing of S4401, S4402, and S4404) is executed.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。   Further, in the transformation appearance start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, when the process of S4402 ends, next, a timer value corresponding to 4 seconds is set to the effective period timer 223f. At the same time, the valid period flag 223e is set to ON (S4411). Next, the value of the valid period number counter 223 w is set to 1 (S 4412), and the process proceeds to S 4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。   By executing the transformational transformation start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, the start of continuous transformational transformation can be set at the same timing (11 seconds after the start of fluctuation) each time, and The count of the valid period number counter 223 w can be started.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 78 (b), the details of the above-described in-effective period process 5 (S4342) will be described. In the in-effective period process 5 (S4342), as in the in-effective period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the end timing of the operation effective period is determined, and the operation effective period ends. This is processing for displaying the corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。   Of the in-effective period processes 5 (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, in the processes of S4501, S4502 and S4531, respectively, in the in-effective period processes 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment. The same process as each process of S4501, S4502, and S4531 is executed. Further, in the processing 5 during the effective period in the fifth embodiment (see FIG. 78B), when the processing of S4502 is ended, the fourth to set the display of either the success notification mode or the failure notification mode Instead of the makeover setting process 4 (see FIG. 72) in the embodiment, the makeover setting process 5 is executed (S4541), and this process ends. The details of this transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。   FIG. 79 is a flowchart showing this transformation setting process 5 (S4541). Of the transformation setting processing 5 (S4541), in each processing of S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233, S4201, S4202, S4210 of the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment. , S4211, S4222, S4223, and S4233 perform the same processing.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。   Further, in the transformation setting process 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the process of S4233 or S4211 ends, a timer value corresponding to one second is set for the value of the notification mode timer 223x ( S4241), this processing ends.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。   Next, with reference to FIG. 80, the details of the notification mode middle process (S4344) described above will be described. The notification mode middle process (S4344) is a process for determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) as described above.

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In this notification mode middle process (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is decremented by 1 (S5201), and it is determined whether the timer value after subtraction has become 0 (S5202). In the process of S5202, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed, so this is not End the process.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。   On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the value of the notification mode timer 223x after subtraction has become 0 (S5202: Yes), a process for setting either a new operation valid period or a transition effect is Run. Specifically, the depression tendency flag 223y and the value of the valid period number counter 223w are read (S5203), and these are compared with the stipulated contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。   As a result of comparison by the processing of S5204, it is determined whether the value of the valid period number counter 223w matches the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and it is determined that the value matches the upper limit value. In the case (S5205: Yes), transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to one second is set in the transition effect time timer 223k (S5206), a display command indicating the start of the transition effect is set (S5207), and this processing is ended.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S5205 that the value of the valid period number counter 223w does not match the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation valid period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set with respect to the value of the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period number counter 223w (S5209), and this processing is ended.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。   By executing the process during the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (the success notification mode or the failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (the start setting of the transition effect or the new) The operation effective period can be set).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。   Next, with reference to FIG. 81, the details of the above-described transition effect in-progress process 5 (S4345) will be described. The transition effect-in-progress process 5 (S4345) is executed instead of the transition effect-in-progress process (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。   Of the processing during transition effect production 5 (see FIG. 81), in the respective processing of S4801 and S4802, the same processing as the processing of each of S4801 and S4802 in the processing during transition effect production in the fourth embodiment (see FIG. 40) Is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。   In addition, in the process 5 during transition effect in the fifth embodiment (see FIG. 81), when it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k after subtraction is 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the pressing tendency flag 223y is on (S4811). In the process of S4811, when it is determined that the pressing tendency flag 223y is on (S4811: Yes), the development effect corresponding to the current lottery result is started from the effect time after the search effect (search mode) ends. The setting is made to be performed (S4812), and the process proceeds to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4811 that the pressing tendency flag 223y is off (S4811: No), the development effect corresponding to the current lottery result is set to start from the search effect (search mode) Then (S4813), the process proceeds to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。   As described above, in this embodiment, it is possible to switch whether to start the development effect from the search effect or to start it after the end of the search effect, according to the state of the pressing tendency flag 223y (the player's tendency). In this way, it is possible to execute a development effect that matches the remaining fluctuation time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。   After the processing of S4812 or S4813, the depression tendency update process is executed to update the player's tendency (the state of the depression tendency flag 223y) in accordance with the player's participation frequency in the current continuous makeover effect (S4814) ). Details of the pressing tendency update processing (S4814) will be described later with reference to FIG. After the processing of S4814, the transformation under production flag 223h is set to OFF (S4815), the value of the transformation frequency counter 223g and the value of the validity period counter 223w are both reset to 0 (S4816), and this processing is performed. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。   Next, with reference to FIG. 82, the details of the above-described pressing tendency update process (S4814) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the pressing tendency update process (S4814). In the pressing tendency update process (S4814), first, the value of the effective period number counter 223w is added to the value of the total effective period number counter 223ab, thereby setting the number of operation effective periods set in the current continuous transformation effect, It is reflected on the setting frequency of the total operation effective period (S5301). Next, the value of the pressing frequency counter 223 u is added to the value of the total pressing frequency counter 223 aa to press the number of operation valid periods for which pressing on the frame button 22 was detected in the current continuous transformation effect on the frame button 22 Is reflected on the total number of detected operation valid periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。   When the process of S5302 is completed, a value obtained by dividing the value of the total pressed number counter 223aa after update by the value of the total valid period number counter 223ab after updated is calculated (S5303), and the calculated value is 0. It is determined whether the value is larger than .8 (S5304: Yes). If it is determined in the process of S5304 that the calculated value is a value larger than 0.8 (S5304), the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more when the operation valid period is set. Since this means that the player who is actively participating in the continuous transformation effect is playing a game, the depression tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this processing is ended.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5304 that the calculated value is equal to or less than 0.8 (S5304: No), the player who has a relatively low frequency of pressing the frame button 22 during the operation valid period plays a game Is set, the pressing tendency flag 223y is set to off (S5306), and the process ends.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。   By executing this pressing tendency update process (see FIG. 82), the player's tendency can be updated taking into consideration the player's participation state in the continuous makeover effect every time the continuous makeover effect ends. .

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is based on the player's participation status (the ratio of the operation valid period during which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods) to the continuous transformation effect. To make the effect mode in the continuous makeover effect different. That is, when the player actively participating in the continuous makeover effect (actively pressing the frame button 22 during the operation effective period) is playing a game, the number of times relatively large in the continuous makeover effect (5 Instead of setting the operation effective period of time), the presentation time of the development effect is shortened. On the other hand, when the player playing a game that does not participate much in the continuous makeover effect (does not press the frame button 22 very much during the operation effective period), the operation of relatively few times (two times) in the continuous makeover effect Instead of setting the effective period, the presentation time of the development effect is extended. By configuring in this manner, it is possible to give more players who participate in the continuous makeover presentation to a player who tends to actively participate in the continuous makeover presentation. On the other hand, for a player who does not tend to participate in the continuous makeover presentation, the opportunity to participate in the continuous makeover presentation can be reduced, and the development presentation can be enjoyed for a longer time. Therefore, effects can be set appropriately according to the player's tendency.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation valid period at which pressing of the frame button 22 is detected to the number of all operation valid periods set after the power is turned on. But it is not limited to this. For example, the pachinko machine 10 is provided with a function for identifying a player who is playing a game, and the player's tendency is newly updated each time it is determined (certified) that a different player has started playing the game. It is good also as composition which distinguishes. That is, when it is detected that a different player has started playing, the value of the total press number counter 223aa and the value of the total valid period count counter 223ab may be reset to zero. As a result, since the tendency of each player can be determined more accurately, it is possible to realize an effect more in line with the tendency of the player. Examples of the function of identifying a player who is playing a game include a known face authentication function, a fingerprint authentication function, and a voiceprint authentication function. Further, information of a player who is currently playing a game may be obtained from a card unit (ball lending unit) disposed to the side of the pachinko machine 10. That is, while the information indicating the type of card inserted in the card unit (for example, the serial number of the card and the member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 side The card type can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be determined that the same player is playing a game while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。   Furthermore, in contrast to a known gaming system constituted by a portable terminal (mobile phone, smart phone, tablet, etc.) possessed by the player, a server capable of communicating with the portable terminal, and a pachinko machine 10 capable of communicating with the server. May be applied. That is, in the server, individual information for each player (game history, type and number of effects generated, etc.) is stored, and the information stored in the server is stored in the corresponding portable terminal (for each player). For a gaming system configured to be able to browse through a portable terminal that has accessed a server with a given login ID and password, or to change settings of the pachinko machine 10 based on accumulated information May be applied. More specifically, the value of the total press number counter 223aa and the value of the total valid period number counter 223ab are included in the information of the gaming history accumulated on the server side. And, when starting the game with the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 which starts the game, the value of the total pressing number counter 223aa accumulated (stored) in the server and the value of the total valid period number counter 223ab. By reflecting it, it is possible to reflect the rate at which the player participated in the continuous makeover effect on different days or on different platforms. Therefore, even if the date and time to play the game and the platform (hall) to play the game are changed, the tendency for each player can be accurately determined, and the effect mode according to the tendency of the player can be set.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。   In the gaming system, as a method of reflecting server information on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common encoding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or server The method is mentioned. That is, when starting the game, the portable terminal connected to the server requests the server for a password for performing the game start. The server converts the game history and the like corresponding to the connected portable terminal into a password based on the above-described encoding rule. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted to the value of the total press number counter 223aa, the value of the total valid period number counter 223ab, etc. based on the above-mentioned encoding rule, and set in the RAM 223 etc. Do. As a result, the game can be started from the state of the game history immediately after the operator of the mobile terminal has finished the game last time. Further, when the game is ended, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the game end (for example, selecting an option corresponding to the game end on the menu screen of the pachinko machine 10) Etc.). Based on the predetermined operation, the game history including the current value of the total press number counter 223aa and the value of the total valid period number counter 223ab is converted into a password based on the above-mentioned encoding rule, and the third symbol display device 81 Display against The displayed password is output to the server by the portable terminal connected to the server. On the server side, the password is converted to information corresponding to the game history, and the information corresponding to the operator of the connected portable terminal is updated. In this way, individual information for each player can be shared and updated between the pachinko machine 10 and the server.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。   In the fifth embodiment, a variation where continuous transformational effects are set depending on whether or not the number of operation valid periods at which pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of operation valid periods. Although the presentation mode (the number of times of setting the operation effective period and the mode of the development presentation) in the display is variable, the threshold value for varying the presentation mode is not limited to 80%, and may be set arbitrarily. Further, in the fifth embodiment, the effect mode which is set when the ratio of the operation effective period when the depression of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80% (is easy to be set), and 80% or less Although the present invention is configured to switch between the effect mode to be set (it is easy to be set), the tendency of the player may be determined more finely, and the effect mode may be further subdivided. Specifically, for example, when the ratio of the operation valid period in which the pressing of the frame button 22 is detected is 20% or less, the continuous transformation effect setting in which the setting number of the operation valid period is one is set, and the pressing of the frame button 22 When the ratio of the operation effective period which detected the above is more than 20% and is 40% or less, the operation transformation period in which the number of times of setting of the operation effective period is 2 times is set, and the operation effective which detected pressing of the frame button 22 If the percentage of the period exceeds 40% and is less than or equal to 60%, the number of times of setting the operation valid period is set to three continuous transformation effects, and the percentage of the operation valid period when pressing of the frame button 22 is detected is 6 In the case of more than 80%, the number of times of setting of the operation effective period is set to 4 continuous transformation effects, and the ratio of the operation effective period when pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In the case where the number of times of operation effective period setting is 5 times continuous transformation It may be configured to set up. That is, according to the player's tendency (the frequency of participation in the continuous change production), the type of one may be set from the number of operation effective periods and the types of 5 types of effect modes having different development effect time. . By configuring in this manner, it is possible to provide an effect aspect that is matched by the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation effective period when the pressing (operation) on the frame button 22 is detected. However, the method of determining the tendency of the player is limited to this. It is not a thing. For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with other effects for prompting the frame button 22 to be pressed in addition to the continuous transformation effect, the rate at which the player pressed the frame button 22 in the other effects is also considered Then, it may be determined whether or not the player tends to press the frame button 22 (the tendency to participate in the continuous transformation effect).

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。   In the above-described embodiments, the continuous transformational effects are set for the variable display of 1. However, the continuous transitional effects need not necessarily be contained within the fluctuation time of the variable display of 1, and the fluctuation of the plurality of fluctuation displays Continuous transformation may be performed over time. That is, when there are a plurality of holding balls at the start of the change, whether to set the continuous transformation effect based on the pre-reading result (the propriety of each holding ball, the change type, etc.) of each holding ball, and If it is determined to set the continuous change appearance, it may be determined whether to continue the continuous change appearance corresponding to any of the holding balls. Moreover, it is good also as a structure which calculates the presentation time of continuous transformation production from the prefetch result of each holding ball | bowl, and sets the upper limit frequency of transformation according to the said presentation time. With this configuration, the duration of the continuous transformation effect can be made longer, so the upper limit number of success notification modes can be increased. Therefore, more opportunities for displaying the success notification mode can be given to the player, so that it is possible to further improve the player's interest in the game when the continuous transformation effect is executed. In addition, by making the continuous transformation effect continuous across a plurality of variable displays, it is more difficult for the player to predict to what extent the success of the transformation (the number of display of the success notification mode) continues. be able to. Therefore, it is possible to provide an unexpected presentation.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。   In the case of continuing the continuous transformation production over the fluctuation time of the plurality of fluctuation displays, the progress status of the continuous transformation production (the number of display of the success notification mode, the number of remaining fluctuation, the fluctuation time of the holding ball, etc.) Accordingly, the number of changes until the continuous transformation effect is ended, the upper limit number of success notification modes, and the like may be increased or decreased. About this, at the time of the start of fluctuation, continuous transformation production is executed over the display period of 3 times of fluctuation display (for 2 fluctuation + 2 holding balls) including the fluctuation, and the big fluctuation is notified by the 3rd fluctuation display Then, the case where it discriminate | determines is demonstrated more concretely for an example. For example, when the player presses the frame button 22 almost immediately after the start of the operation effective period, most of the operation effective period is shortened, and the upper limit number of success notification modes is displayed during the second variable display. If it has ended, it may be configured to complete the continuous transformation effect in the second variable display. Then, in the third variable display which should originally continue the continuous makeover effect, it may be configured to execute an effect completely different from the continuous makeover effect. In addition, when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends immediately after the start of the third variable display, for example, by increasing the upper limit number of times of transformation, the effect time of the third variable display remains. It is good also as composition which prevents that it ends. As described above, the production mode can be further diversified by changing the production mode according to the progress of the continuous transformation production.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1〜5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。   In each of the above-described embodiments, as the effect during the execution of the variable display, the continuous change effect is set, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to execute the continuous transformation effect during the execution of the jackpot (for example, 1 to 5 rounds). In this case, for example, whether it is a jackpot (that is, jackpot A or jackpot B) that is notified by the stop display of the same normal symbol (the main symbol imitating an even number) is displayed as a continuous transformation effect In the case where identification is difficult, the configuration may be implemented. Then, as the number of times of transformation (the number of times of indication of the success notification mode) in the continuous transformation behavior is large, for example, after the end of the jackpot becomes a definite change state (this jackpot is jackpot A) . By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming the work just for obtaining the upgrade, and to enjoy the game during the jackpot more.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   In this case, the condition for terminating each operation valid period may be replaced with pressing of the frame button 22, and for example, a predetermined number of gaming balls may be inserted into the specified winning opening 65a. According to this structure, it is possible to participate in the continuous transformation effect only by firing the game ball to the specific winning opening 65a in order to obtain the winning ball during the jackpot. Thus, the convenience of the player can be enhanced.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。   In each of the above embodiments, the explanation has been made on the premise of the continuous transformation with one or a plurality of times performing the rendering of whether or not the character 811 is transformed, but the technical concept described in each of the above embodiments is a continuous transformation. It is not limited to the application of For example, the present invention may be applied to an effect (one-shot effect) in which any one of two types of results (success, failure, victory, defeat, finalization, or the like) is notified once. That is, according to whether or not pressing of the frame button 22 is detected during the operation effective period set in the one-shot effect, the subsequent display mode, the selection method of the effect period, and the like may be changed. In addition, it is not necessary to change the display mode and the selection method of the effect period, etc., depending on whether or not the press is detected. In part or all of the operation valid period, the same notification mode (the case where the pressing on the frame button 22 is detected during the operation valid period and the case where the operation valid period ends without detecting the pressing) For example, the success notification mode may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the operation valid period). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that pressing is detected may be different, and the determination timing of the notification mode and the display timing may be common. In addition, when the pressing of the frame button 22 is detected, it is not necessary to notify that the pressing is detected. Furthermore, the player need not necessarily provide the frame button 22 that can be operated (pressed).

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。   In each of the above-described embodiments, the continuous transformation effect is performed as one type of entertainment effect to be executed in the third symbol display device 81 during the fluctuation display of the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be performed as a kind of entertainment effect during the execution of the jackpot, it may be performed as a kind of so-called pending announcement effect, or may be performed during a so-called demonstration effect.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。   In each of the above embodiments, the presentation time such as transition presentation is set such that the end timing of the development effect and the end timing of the variation display of the third symbol coincide, but it is necessary to make the end timing completely coincide. However, it is possible to give it a degree of freedom. Specifically, for example, the rendering time such as transition effect, etc., so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol fall within the range of a predetermined period (for example, 0.1 seconds) May be set. With this configuration, the calculation of the rendering time such as the transition effect can be made about. Therefore, the processing addition required for the calculation can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented on a type of pachinko machine or the like different from the above-described embodiments. For example, a pachinko machine (common name, two-time, three-time, and so on) in which the jackpot expected value can be increased until the jackpot state occurs a plurality of times (for example, two times, three times) including the jackpot once May be implemented as In addition, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player, as a prerequisite to winning a ball in a predetermined area. In addition, it is possible to have the winning device which possesses special territory such as V zone and to execute to the pachinko machine which becomes special game state as a necessary condition to make the special territory win the ball. Furthermore, in addition to pachinko machines, various types of gaming machines may be implemented, such as arelapachis, ball balls, slot machines, gaming machines in which so-called pachinko machines and slot machines are fused.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating the operation lever in a state where the coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating the stop button. It is a thing. Therefore, as a basic concept of the slot machine, “a display device is provided which displays the identification information after displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information in a variable manner, and is derived from the operation of the starting operation means (for example, operation lever) The variable display of identification information is started, and the variable display of identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player, as a prerequisite that the combination of identification information at the time is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. An example is given.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided which variably displays a symbol row consisting of a plurality of symbols and then displays the symbols, and is provided with a handle for ball launch. Not included. In this case, after the injection of a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. Is a lot of balls being dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be handled as gaming value in the gaming hall, so the gaming value is found in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and the restriction on the installation location of gaming machines.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。   All or some of the above-described embodiments may be combined.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (The total effective period is made longer than the presentation period)
A specific effect executing means for executing a specific effect capable of displaying a specific display mode in one effect period, an upper limit number setting means for setting an upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the specific effect of 1; The first condition is satisfied in the specific period setting means for setting a specific period based on the establishment of a predetermined setting condition in the effect period, and in the specific period set by the specific period setting means A first mode display means for displaying the specific display mode based on the second mode, and a second condition different from the first condition is established before the first condition is established in the specific period. A second mode display means for displaying the specific display mode based on the specific period setting means, the specific The specific period of the length at which the effect period ends is set before the specific display manner of the upper limit number of times is displayed when displayed only by the first mode display means A game machine A1 to be characterized.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。   According to the gaming machine A1, the specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by the specific effect execution means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number of times setting means. Based on the fact that the specific period is set by the specific period setting means on the basis of the establishment of the predetermined setting condition in the presentation period, the first period is satisfied in the specific period set by the specific period setting means A specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, before the first condition is established in the specific period, the second display means displays a specific display mode based on the establishment of the second condition different from the first condition. When a specific display mode is displayed only by the first mode display means in the 1 effect period, the specific period of the length in which the effect period ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed It is set by the specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, when a specific display mode is displayed only by the first mode display means in one effect period, the effect period of the specific effect ends before the specific display mode of the upper limit number is displayed. Since the second mode display means displays a specific display mode, it is possible to play the game. Therefore, since it is possible to play the game paying attention to whether or not the second condition is established during the specific period, it is possible to improve the interest of the player in the game.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the first mode display means is for displaying the specific display mode based on the passage of the specific period, and the second mode display means is for during the specific period. A game machine A2 characterized by ending the specific period and displaying the specific display mode based on the establishment of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1, while the specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of the specific period, the second display mode is performed during the specific period. Since the specific period is ended and the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the establishment of the condition, the specific display mode is displayed earlier as the timing when the second condition is satisfied is earlier. While being able to be displayed, the specific period can be ended early. Therefore, as the timing at which the second condition is satisfied is earlier, it is easier to increase the number of times of display of the specific display mode in one effect period, so for the player who wants to display more specific display modes. There is an effect that it is possible to play a game expecting the second condition to be established early.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the player is provided with operation means operable by the player, and the second mode display means performs the identification based on detection of a predetermined number of operations on the operation means in the one specific period. A game machine A3 characterized by displaying the display mode of.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1 or A2, the second mode display means is based on detection of a predetermined number of operations on the operation means operable by the player in one specific period. Since a specific display mode is displayed by the above, it is possible to actively operate the operation means during a specific period for a player who wants to display more specific display modes. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the player's willingness to participate in the specific effect.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, the specific period setting means is capable of setting the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines A1 to A3, the specific period setting means sets the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A period and a display period of a specific display mode are repeated. Therefore, as the specific period ends earlier, the number of display times of the specific display mode can be increased, and therefore, the specific period for the player who wants to display more specific display modes is When set, there is an effect that it is possible to play the game expecting the second condition to be established more quickly.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, a bonus game which is advantageous to the player based on the determination means which executes the determination based on the establishment of the determination condition and the specific determination result by the determination by the determination means The upper limit number setting means includes a first number and a second number different from the first number, and the upper limit number setting means sets the upper number one out of a plurality of numbers including at least the first number and the second number different from the first number. The number is set as the number of times, and when the first number is determined to be the specific determination result by the determination means, the ratio set by the upper limit number of times setting means becomes higher than the second number of times A game machine A5 characterized by being.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 to A4, the following effects are exerted. Based on the determination result by the determination means that the specific determination result is obtained, the bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player. Among the plurality of times including at least the first number and the second number different from the first number, the number of ones is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number of times is configured such that the ratio set by the upper limit number of times setting means becomes higher than the second number of times when the determination means makes a specific determination result.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, when a specific determination result is obtained by the determination means, the setting ratio of the first number of times is increased as the upper limit number of times, so the player can be made to guess the determination result by the determination means from the upper limit number of times. Therefore, the player who wishes to know the upper limit number of times accurately can be made to play the game during the specific effect with a strong expectation that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A5, the first number is a number larger than the second number.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A5, since the first number is more than the second number, it is expected that at least the specific display mode of the number more than the second number is displayed And the player can play a game. Therefore, there is an effect that it can be expected that the second condition is satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。   In any one of the gaming machines A1 to A6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of identification information, and the above-mentioned execution by the dynamic display execution means Dynamic display time determination means for determining a dynamic display time of dynamic display of identification information, the specific effect execution means executing dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means A game machine A7 characterized in that the specific effect can be executed while being played.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 to A6, the following effects are exerted. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. While the dynamic display of the identification information is being executed by the dynamic display executing means, the specific effect is executed by the specific effect executing means.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   As a result, the player can be prevented from being bored between the dynamic display of the identification information and the end of the dynamic display.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, after the end of the specific effect, the second effect execution means for executing a second effect different from the specific effect, and the effect time of the second effect executed by the second effect execution means, A game machine A8 comprising: second effect time determination means for determining based on the remaining dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A7, the second effect execution means executes a second effect different from the specific effect after the end of the specific effect. The effect time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determination means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect is ended, the second effect can be executed in the remaining dynamic display time, so the player can be performed between the end of the specific effect and the end of the dynamic display of the identification information. Has the effect of being able to suppress boredom.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (Control during which the period until transformation becomes longer as the number of times of button PUSH decreases during transformation presentation of 1)
A specific effect execution means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in the effect period of 1, and a predetermined effect mode at least during the effect period of 1 during predetermined display of the predetermined effect mode of the last time The display device includes: a condition determination unit that determines whether a specific condition is satisfied; and a display time setting unit that determines and sets a display time of the predetermined effect mode based on a determination result by the condition determination unit. The time setting means is more likely to set the longer display time when it is judged that the specific condition is not satisfied than when the condition judgment means judges that the specific condition is satisfied. A game machine B1 characterized by.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B1, the specific effect executing means executes a specific effect in which the predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period. In the effect period of 1, it is determined by the condition determining means whether at least a predetermined specific condition has been established during display of a predetermined effect mode of the last time, and based on the determination result by the condition determining means, of the predetermined effect mode The display time is determined and set by the display time setting means. The ratio in which the long display time is set by the display time setting means is higher in the case where it is determined that the specific condition is not satisfied than in the case where the specific condition is judged to be satisfied by the condition judging means.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, if the specific condition is not satisfied, the display time of the predetermined effect mode is likely to be long, so the number of predetermined effect modes executed in one effect period is reduced. Therefore, for a player who wants to display the predetermined effect mode more frequently, it can be expected that the specific condition is satisfied each time the predetermined effect mode is displayed. Therefore, since it is possible to play a game paying attention to whether or not the specific condition is established, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 is provided with operation means operable by the player, and the condition judging means is characterized in that when the operation to the operation means is detected, the specific condition is satisfied. Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1, the condition discriminating means determines that the specific condition is established by the player operating the operation means, so the display time of the predetermined effect mode is shortened. For the player who wants to play, the operating means can be positively operated each time the predetermined effect mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be actively participated in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the condition determining means determines the number of consecutive times of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in the effect period of 1, and the display period setting means is: A game machine B3 characterized in that the ratio of setting the long display time is higher as the number of continuous times determined by the condition determining means is larger.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are exerted. That is, in the effect period of 1, the number of consecutive times of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied is determined by the condition determining means. As the number of consecutive times determined by the condition determining means increases, the rate at which the long display time is set by the display period setting means increases.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, as the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied continues, the longer display time becomes easier to be set, so the number of predetermined effect modes that can be displayed in one effect period decreases. Therefore, for a player who wants to display a predetermined effect mode more, it is possible to play a game expecting that a specific condition is satisfied each time the predetermined effect mode is displayed. is there.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, a gaming machine B4 comprising an upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times the predetermined effect mode is displayed in one of the effect periods.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines B1 to B3, the upper limit of the number of times to display the predetermined effect mode in one effect period is set by the upper limit number setting means. It can be made to want to display more presentation modes within the range. Therefore, there is an effect that it is possible to play the game paying attention to whether or not the specific condition is established.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。   In any one of the gaming machines B1 to B4, based on the display time being determined by the display time setting means, the predetermined effect mode of the determined display time ends later than a predetermined threshold. The display time determined by the display time setting means is set based on the fact that the predetermined effect mode is determined to end after the threshold value by the final period determination means for determining whether or not the final period determination means A game machine B5 comprising: an avoidance means for avoiding the game.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B4, the following effects are exerted. Based on the fact that the display time has been determined by the display time setting means, it is determined by the cycle determination means whether the predetermined effect mode of the determined display time will end later than a predetermined threshold, and the end time determination means It is avoided by the avoidance means that the display time determined by the display time setting means is set based on the fact that the predetermined effect mode is determined to end after the threshold value.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to suppress a defect that the rendering time of the specific rendering becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoidance means, it is determined whether or not the display time having a length shorter than the display time for which the setting is avoided is set. A game machine B6 comprising means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects of the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, the display time of a length shorter than the display time for which the setting is avoided is set Since it is determined by the setting determination means, there is an effect that more predetermined effect modes can be displayed within a range in which the effect time of the specific effect does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the display time setting means sets the display time of the shortest possible length which can be set based on the judgment that the setting judgment means sets the display time of the short length. A game machine B7 characterized by being.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects produced by the gaming machine B6, the shortest length that can be set by the display time setting means based on the fact that it is determined that the display time of the short length is set by the setting judgment means. Since the display time of is set, there is an effect that it is possible to more reliably suppress the effect time of the specific effect becoming too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B5 to B7, the game is characterized by comprising an end determination means for determining whether the specific effect is to be ended when the setting of the display time is avoided by the avoidance means. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect played by any of the gaming machines B5 to B7, the termination discrimination unit determines whether the specific effect is to be ended when the display time is avoided by the avoidance unit. Therefore, when the display time exceeding the predetermined threshold is determined, the end determination means may determine the end of the specific effect. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game in hope that the display time as short as possible is set.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C group> (control to make transformation success rate higher if button PUSH is performed than if the effective period has passed without PUSH)
The specific effect execution means for executing a specific effect, the determination period number of time determination means for determining the number of setting times of the determination period for performing a predetermined determination in the effect period of the specific effect of 1; Whether the determination period setting means sets the determination period the number of times determined by the determination period number of times determination means in the effect period, and whether the specific condition predetermined during the determination period is satisfied as the predetermined determination A first mode display discriminating means for discriminating whether to display a specific display mode based on the fact that the specific condition is established by the condition discriminating means for discriminating the condition, and the condition discrimination means for discriminating the condition. A second mode display determination of determining whether the specific display mode is to be displayed based on the fact that the determination period has elapsed without determining that the specific condition is established by the means. And a rate at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is displayed is higher than a rate at which the second mode display determining means determines that the specific display mode is displayed. A game machine C1 comprising a rate setting means for setting a rate.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。   According to the gaming machine C1, the specific effect is executed by the specific effect execution means. The determination number of times determining means determines the number of times of setting of the determination period for performing the predetermined determination in the effect period of one specific effect. In the effect period of the one specific effect, the determination period setting unit sets the determination period of the number of times determined by the determination period number of times determination unit. As the predetermined determination, it is determined by the condition determination unit whether a predetermined specific condition is established during the determination period, and the specific display is performed based on the determination that the specific condition is established by the condition determination unit. It is determined by the first mode display determining means whether to display the mode. Whether or not the specific display mode is to be displayed is determined by the second mode display determination means based on the fact that the determination period has elapsed without being determined that the specific condition is established by the condition determination means. As a ratio determined to display a specific display mode by the first mode display determination means, a ratio higher than the rate determined to display the specific display mode by the second mode display determination means is set by the ratio setting means Be done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, when the specific condition is satisfied during the determination period, the specific display mode is displayed at a higher rate. Therefore, it is possible to cause a player who wants to display a specific display mode to play a game expecting that the specific condition is satisfied. In addition, when the specific condition is satisfied, it can be more strongly expected that the specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest to the player's game during the execution of the specific effect.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。   The gaming machine C1 is provided with operation means operable by the player, and the condition judging means judges that the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected. The game machine C2 to do.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1, when the operation to the operation means operable by the player is detected, the condition judging means judges that the specific condition is satisfied, so the judgment period By operating the operation means during the period, the rate at which a specific display mode is displayed can be increased. Therefore, there is an effect that the player can be made to operate the operation means positively.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and a benefit for executing a bonus game advantageous to the player based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result A game execution means is provided, and the specific effect execution means is configured to be able to execute the specific effect based on the fact that the determination by the determination means is performed, and the ratio setting means is It is executed based on the fact that the specific discrimination result is obtained, rather than during the execution of the specific effect performed based on the fact that the discrimination result by the discriminator means is a deviation discrimination result different from the particular discrimination result. A game machine C3 characterized in that a rate at which it is determined that the specific display mode is to be displayed is set to a higher level when the specific effect is being executed.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the following effects are exerted. Discrimination is executed by the discriminator based on establishment of the discriminant condition, and a bonus game that is advantageous to the player is executed by the bonus game executing means based on the fact that the discriminator makes a particular discriminant result. The specific effect is executed by the specific effect execution device based on the execution of the determination by the determination device. The effect of the specific effect executed based on the result of the specific determination being performed rather than during the execution of the specific effect performed based on the result of the outlier determination different from the specific determined result by the determination by the determining means The rate at which it is determined that the specific display mode is to be displayed by the rate setting means is set to a higher rate during execution.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。   Thereby, when a specific determination result is obtained, the specific display mode is easily displayed. Therefore, when the specific display mode is displayed, the player is expected to feel that the bonus game is executed. Has the effect of being able to

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。   In the gaming machine C3, when the ratio setting unit causes the first mode determination unit to display the specific display mode during execution of the specific effect performed based on the specific determination result. A first ratio is set as the ratio to be determined, and the second display mode determining unit determines the specific display mode during execution of the specific effect performed based on the specific determination result. The second aspect lower than the first proportion is set as the proportion determined to be displayed, and the first aspect is executed during execution of the specific effect performed based on the result of the outlier determination A third ratio lower than the first ratio is set as a ratio determined to be displayed by the display determination means, and the identification performed based on the result of the separation determination being made. Setting a fourth ratio lower than the second ratio as a ratio determined by the second mode display determination means to display the specific display mode during execution of the first mode; A game machine C4 characterized in that the difference between the second ratio and the third ratio is larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects exhibited by the gaming machine C3, the following effects are exerted. That is, while the specific effect performed based on the specific determination result is being executed, the first aspect determination unit determines, as a ratio determined to display the specific display mode, the first setting by the ratio setting means. The percentage is set. As a ratio determined to display a specific display mode by the second mode display determination means during execution of a specific effect performed based on the specific determination result, a second lower than the first ratio The ratio of 2 is set by the ratio setting means. The third mode is a third rate lower than the first rate as a rate at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the specific effect performed based on the out-of-range determination result. The ratio of is set by the ratio setting means. The fourth mode display unit is lower than the second ratio as a ratio at which it is determined that the specific display mode is to be displayed by the second mode display determination unit during execution of the specific effect performed based on the out-of-range determination result. The ratio of is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, the degree of expectation of the bonus game is better when it is determined that the specific display aspect is displayed by the first aspect display identification means than when it is determined that the specific aspect is displayed by the second aspect determination means Can be made to be recognized by the player. Therefore, there is an effect that it is possible to play the game expecting the specific display mode to be displayed after the specific condition is established during the determination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C3 or C4, the determination period number of times determining means is executed based on the specific determination result rather than the specific effect performed based on the out-of-range determination result. A game machine C5 characterized in that the specific effect is easier to set as the number of times of the determination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by the gaming machine C3 or C4, it is executed based on the specific determination result being obtained rather than the specific effect executed based on the result of the outlier determination. As the specific effect is more likely to be set by the determination period number determining means, there is an effect that the player's expectation for the bonus game can be enhanced as the number of the determination period increases.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。   In any one of the gaming machines C1 to C5, the specific effect is determined based on the fact that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means. A game machine C6 characterized by comprising specific effect ending means for ending the game.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines C1 to C5, it is determined that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means Based on the above, the specific effect is terminated by the specific effect ending means, and therefore, it can be expected that the specific display mode is displayed more strongly to the player who wants to enjoy the specific effect for a longer time. . Therefore, there is an effect that it is possible to play the game by strongly wishing that the specific condition is established in the determination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C6, a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and a motion of the identification information to be executed by the dynamic display execution means Dynamic display time setting means for setting a dynamic display time of the dynamic display, and the specific effect execution means is configured to specify the dynamic display time within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means The effect is executed, and the remaining dynamic is determined based on that it is determined that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means. Based on the remaining time determining means for determining the display time and the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, the process is executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means. Gaming machine C7, characterized in that it comprises a presentation time determining means for determining an effect time of the effect.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine C7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine C6, the following effects are exerted. That is, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information performed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means . The specific effect is executed by the specific effect executing means within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination means based on the determination that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determination means or the second mode display determination means. Based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determination means, the effect time of the effect to be executed after the specific effect is ended by the specific effect end means is determined by the effect time determination means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。   As a result, in the dynamic display of one piece of identification information, the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the specific effect ends, regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C7, the effect time determination means determines an effect time of 1 within a range in which the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time out of a plurality of different effect times defined in advance. A game machine C8 characterized by being.

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine C8, in addition to the effects exhibited by the gaming machine C7, the presentation time determination means within a range where the end timing of the presentation does not exceed the dynamic display time among a plurality of different presentation times defined in advance Since the effect time of 1 is determined, there is an effect that the processing load at the time of determining the effect time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (variation of whether or not the transformation can be performed, and the presentation mode after the transformation production depending on the remaining variation time at the time of button PUSH and the number of transformations)
A specific effect executing means for executing a specific effect comprising at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in a performance period of 1, and a second effect executed after the end of the first effect And an upper limit number setting means for setting an upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1, and a specific determination period in which it is determined whether a predetermined specific condition is satisfied. The first period display means for displaying the specific display mode based on the determination period setting means set one or more times during execution, and the specific display period based on the passage of the specific determination period, and Second mode display means for ending the specific determination period and displaying the specific display mode based on the establishment of the specific condition, and the specific display displayed during the execution of the first effect of 1 Aspect According to at least one of the number of display times counted by the mode number counting means during the execution of the first effect, the mode displaying number counting means for counting the number of times of displaying, and the at least one of the remaining performance period. [2] A game machine D1 having presentation time determination means for determining a presentation time of the presentation.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D1, a specific effect configured by at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period, and a second effect executed after the end of the first effect. Is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1 is set by the upper limit number of times setting means. A specific determination period in which it is determined whether a predetermined specific condition is satisfied is set one or more times during execution of the first effect by the determination period setting means. The specific display mode is displayed by the first mode display means based on the passage of the identification determination period. Based on the fact that the specific condition is established during the identification determination period, the identification determination period is ended by the second mode display means, and a specific display mode is displayed. The number of display times of the specific display mode displayed during the execution of the first effect of 1 is counted by the mode display frequency counting means. During the execution of the first effect, the effect time of the second effect is determined by the effect time determining device based on at least one of the number of displays counted by the aspect number counting device and the remaining effect period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。   As a result, since the effect time of the second effect is variable according to the situation of the first effect, the variation of the specific effect can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。   The gaming machine D1 is provided with operation means operable by the player, and the determination period setting means sets a period during which the operation on the operation means is valid as the specific determination period, and the specific condition is A game machine D2 that is established when an operation on the operation means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine D1, the following effects are exerted. That is, as the identification determination period, a period during which the operation on the operation unit is valid is set by the determination period setting unit. The specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that the player who desires to display the second effect of a longer effect time can actively operate the operation means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the identification information to be executed by the dynamic display execution means A dynamic display time determination unit that determines a dynamic display time of the dynamic display of the display, and the specific effect execution unit is configured to determine the dynamic display time within the dynamic display time determined by the dynamic display time determination unit. The specific effect is to be executed, and the effect time determination means is for performing the second effect based on at least one of the number of display times counted by the aspect number counting means and the remaining dynamic display time period. A game machine D3 characterized in that an effect mode is determined.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D1 or D2, the following effects are exerted. That is, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information performed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means . The specific effect is executed by the specific effect executing means within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means. Based on at least one of the number of display times counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time, a stage mode of the second stage is determined by the stage time determining means.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, since the specific effect can be performed within the range of the dynamic display time while the dynamic display of the identification information is being performed, it is possible to improve the player's interest while the dynamic display of the identification information is being performed. Has the effect of

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。   In any one of the gaming machines D1 to D3, the effect time determination means is a plurality of different effect times defined as the effect time of the second effect before the end of the effect period of the specific effect. A game machine D4 characterized by determining the longest effect time of the range in which the second effect ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines D1 to D3, among a plurality of different presentation times defined as the presentation time of the second presentation, rather than the end of the presentation period of the specific presentation Since the longest effect time of the range in which the second effect ends before is determined by the effect time determination means, the effect time of the second effect can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。   In any one of the gaming machines D1 to D4, the specific effect includes a third effect different from any of the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determining means. A game machine D5 comprising: third effect time determination means for determining an effect time of the third effect based on at least one of the performed effect time and the remaining effect period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D5, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines D1 to D4, the following effects are exhibited. That is, the third effect which is different from any of the first effect and the second effect is included in the specific effect. The effect time of the third effect is determined by the third effect time determination means based on at least one of the effect time determined by the effect time determination means and the remaining effect period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。   As a result, since the third effect different from the first effect and the second effect can be executed during the execution of the specific effect, it is possible to diversify the effect mode during the execution of the specific effect.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started, and the third effect time determination means is configured to The production time of the third production is determined based on the difference between the remaining production period when the production is finished and the production time determined by the production time determination means. Gaming machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。   According to the gaming machine D6, in addition to the effects produced by the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is ended and before the second effect is started. The third effect time determining means determines the effect time of the third effect based on the difference between the remaining effect period at the end of the first effect and the effect time determined by the effect time determining means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed according to the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。   In any one of the game machines D1 to D6, a game machine D7 comprising game mode determination means for determining a game mode of the second game based on the number of times of display counted by the mode number counting means. .

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines D1 to D6, the effect mode of the second effect is determined by the effect mode determining means based on the number of displays counted by the mode number counting means Therefore, the player can have an impression in which the first effect and the second effect are related. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game in the specific effect.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, based on storage means storing execution information used to execute the second effect for each of the effect modes of the second effect, and the effect mode determined by the effect mode determining means. The present second one of the execution information selected by the selection means based on the selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means and the presentation time determined by the presentation time determination means And a second effect executing means for executing the second effect based on the execution information of the range specified by the specifying means. A gaming machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。   According to the gaming machine D8, in addition to the effects produced by the gaming machine D7, the following effects are exerted. That is, the execution information used to execute the second effect is stored in the storage unit for each of the effect modes of the second effect. Corresponding execution information is selected from the storage means by the selection means based on the effect mode determined by the effect mode determination means. Based on the effect time determined by the effect time determining means, the range used for the execution of the second effect of this time is specified by the specifying means among the execution information selected by the selecting means. The second effect is executed by the second effect executing means based on the execution information of the range specified by the specifying means.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。   As a result, it is possible to execute a plurality of second effects different in effect time from the respective execution information, so the execution information is stored compared to the case where the execution information is stored separately for each effect time. There is an effect that the storage area required for storage can be reduced.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Different indication modes of expectation depending on the tendency of button PUSH)
Based on the fact that a predetermined display condition is established during the execution of the specific effect by the specific effect execution means by which the specific effect execution means executes the specific effect in which the predetermined effect mode is displayed a plurality of times in the effect period of 1 The effect mode setting means for determining one effect mode among the plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode, and the effect mode setting for setting the display of the effect mode determined by the effect mode determining means According to at least one of the effect mode, the effect mode determined by the effect mode determining means is high according to the means, the specific determining means for performing the specific determination in the effect period of 1, and the determination result by the specific determining means A game machine E1 comprising: determination ratio variable means which is varied when the predetermined effect mode is determined.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E1, the specific effect executing means displays a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times in one effect period. Based on the fact that the predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect execution means, one effect aspect is determined by the effect aspect determination means from among a plurality of aspects predetermined as the predetermined effect aspect Ru. The display of the effect mode determined by the effect mode determining means is set by the effect mode setting means. The specific determination is performed by the specific determination unit in the effect period of 1, and the effect mode in which the ratio determined by the effect mode determination unit is high according to the determination result by the specific determination unit is at least one predetermined effect mode. When making a decision, it is made variable by the decision ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。   As a result, since different effect modes are easily determined according to the determination result by the specific determination means, it is possible to make the impression of the specific effect different according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that makes it difficult for the player to get bored.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。   The gaming machine E1 includes condition determination means for determining whether or not a predetermined specific condition is established while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determination means determines that one of the specific determination means is made. The determination ratio determination means determines the determination result by the condition determination means executed in at least one of the predetermined effect modes set in the effect period, and the determination ratio changing means determines the identification determination means in the one effect period. With regard to the predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode determined as a target of discrimination by the effect mode, the effect mode having a high ratio determined by the effect mode determining means is changed A game machine E2 characterized by being

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1, the following effects are exerted. That is, it is determined by the condition determination unit whether a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As a specific determination, the determination result by the condition determining means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period is determined by the specific determining means. About the predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode that is the target of discrimination by the identification determination means in the effect period of 1, the effect mode having a high ratio determined by the effect mode determining means Is variable by means of variable decision ratio.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thus, while the predetermined effect mode to be discriminated by the identification discriminating means is displayed, the player can be made to play the game paying attention to the discrimination situation by the identification discriminating means, while the predetermined set after that In the effect mode, it is possible to play a game paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, since the point to which attention is paid can be varied according to the timing to which a predetermined | prescribed presentation aspect is set, it is effective in the ability to further improve the interest during execution of specific presentation.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E2, the specific determination means determines that the specific condition is satisfied by the condition determination means out of at least one of the predetermined effect modes set in one effect period as the specific determination. A game machine E3 characterized by determining the number of times of the predetermined effect mode.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E2, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determination means among the at least one predetermined effect mode set in the effect period of 1 as the specific determination. Since the number of times of the predetermined effect mode that has been determined is determined by the identification determination means, the effect mode that is easy to be set can be varied according to the number of times that the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game paying attention to the number of times the specific condition is established.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。   One of the gaming machines E1 to E3 includes an operation means operable by the player, and the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed. A game machine E4 characterized by being a game.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines E1 to E3, the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed, so Depending on whether or not the person operates the operation means, the effect mode can be changed. Therefore, since the effect mode can be changed by the player's selection, there is an effect that it is possible to provide an effect that is more difficult to get bored.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。   In any one of the gaming machines E1 to E4, a bonus game which is advantageous for the player based on the determination means which executes the determination based on the establishment of the determination condition, and the specific determination result by the determination by the determination means. The special effect executing means executes the specific effect based on the execution of the determination by the determining means, and the determination ratio changing means includes When the determination result by the specific determination means is the first determination result and the specific effect performed based on the determination result is being executed, it is displayed at a predetermined specific number of times When the predetermined effect mode is determined, the rate at which the first mode is determined is changed to be higher than that of the other effect modes, and the determination result by the specific determination means is the first determination result Become the second determination result, and when the specific effect performed based on the specific determination result being executed, the predetermined effect mode to be displayed in the specific number of times is determined At the same time, the rate of determining the second aspect different from the first aspect is variable so as to be higher than that of the other presentation aspects, and the discrimination result by the identification discrimination means becomes the first discrimination result, and In the case of performing the specific effect performed based on the fact that the out-of-focus determination result is different from the specific determination result, when determining the predetermined effect mode displayed in the specific number of times, The ratio for determining the second mode is variable so as to be higher than that of the other effect modes, and the determination result by the specific determination means is the second determination result, and based on the out-of-range determination result. Run When the specific effect is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed for the specific number of times, the ratio to determine the first mode is changed so as to be higher than other effect modes. A game machine E5 characterized by being a game.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E5, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines E1 to E4, the following effects are exhibited. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means Ru. The specific effect is executed by the specific effect execution device based on the execution of the determination by the determination device. When the determination result by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect performed based on the determination result is being executed, the predetermined number of times displayed in the predetermined number of times is determined The determination ratio changing means changes the ratio of determining the first mode in determining the effect mode of the present invention to be higher than that of the other effect modes. If the determination result by the specific determination means is a second determination result different from the first determination result, and the specific effect performed based on the specific determination result is being executed, the specific number of times When determining the predetermined effect mode to be displayed on the screen, the ratio of determining the stage 2 mode different from the first mode is varied by the determination ratio variable means so as to be higher than that of the other effect modes. Displayed at the specific number of times when the specific effect performed based on the determination result by the specific determination means being the first determination result and the out-of-range determination result different from the specific determination result being performed When determining the predetermined rendering mode to be played, the ratio of determining the second mode is varied by the determination ratio varying means so as to be higher than that of the other rendering modes. When the determination result by the specific determination means is the second determination result and the specific effect performed based on the out-of-range determination result is being executed, the predetermined effect mode displayed in the specific number of times is At the time of determination, the ratio for determining the first aspect is varied by the determination ratio variable means so as to be higher than the other presentation aspects.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, it is possible to make the player estimate the degree of expectation to be a bonus game according to the determination result by the specific determination means and the predetermined effect mode for the specific number of times. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。   The gaming machine E1 includes condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed, and the specific determination means determines, as the specific determination, a current determination A game machine E6 characterized in that the determination is performed based on the determination result by the condition determination means performed in at least one of the specific effects performed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E6, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1, the following effects are exerted. That is, it is determined by the condition determination unit whether a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is displayed. As the specific determination, the determination is performed by the specific determining unit based on the determination result by the condition determining unit executed in at least one of the specific effects executed before the current specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   As a result, since the effect mode in the current specific effect is variable according to the determination result of the condition determination means in the specific effect executed before, there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。   In the gaming machine E6, the specific determining means determines the number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one of the specific effects executed before the current specific effect, and the specific condition by the condition determining means. A game machine E7 characterized in that the determination is performed based on the number of times of the predetermined effect mode determined to be established.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E6, the number of predetermined effect modes displayed in at least one specific effect executed prior to the current specific effect, and the specific condition by the condition determination means Since the determination is performed by the specific determination means based on the number of predetermined effect modes determined to be established, it is possible to play the game paying attention to the number of predetermined effect modes for which the specific condition is satisfied. It has the effect of being able to

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。   The gaming machine E7 is provided with an identification means for identifying a player who is playing a game, and the identification determination means is displayed while being identified by the identification means that the same player is playing a game. The game machine E8 is characterized in that the determination is performed based on the number of times of the predetermined effect mode and the number of times of the predetermined effect mode determined that the specific condition is satisfied by the condition determining means. .

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E8, in addition to the effects produced by the gaming machine E7, the following effects are exerted. That is, the player playing the game is identified by the identification means. The number of times of the predetermined effect mode displayed while the same player is playing a game is identified by the identification means, and the number of times of the predetermined effect mode determined by the condition determination means that the specific condition is established The determination is performed by the specific determination means on the basis of

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。   As a result, since the tendency of the easy-to-set effect modes can be differentiated according to the game result of each player, an effect according to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (adjusting the connection between the first half production and the second half production)
A specific effect executing means for executing a specific effect comprising at least a first effect and a second effect to be executed later than the first effect within one effect period, and during execution of the first effect, A first effect for ending the first effect based on an end condition determining unit that determines whether a predetermined end condition is satisfied, and that the end condition is determined by the end condition determining unit. The length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect by the end means and the first effect end means is set based at least on the length of the remaining effect period. A game machine F1 comprising: a period setting unit; and an effect start unit for starting the second effect based on an elapse of a period set by the period setting unit.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。   According to the gaming machine F1, the specific effect including at least the first effect and the second effect executed after the first effect is executed by the specific effect execution means within one effect period. During the execution of the first effect, it is determined by the end condition determining unit whether the predetermined end condition is satisfied, and the first effect is determined based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining unit. The first effect is ended by the ending means. The length of the period from when the first effect is ended by the first effect ending means to when the second effect is started is set by the period setting means based on at least the length of the remaining effect period. The second effect is started by the effect starting means based on the passage of the period set by the period setting means.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   As a result, since the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be varied according to the remaining effect time, the effect that the specific effect can be suitably executed is achieved. is there.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the period setting means sets a length of a period between the end of the first effect and the start of the second effect, the second of the second effect period being over. A game machine F2 characterized by setting a length at which an effect ends.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effects played by the gaming machine F1, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is: Since the length at which the effect 2 ends is set by the period setting means, there is an effect that the specific effect can be executed more suitably.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。   The game machine F1 or F2 includes type selecting means for selecting one effect type from among a plurality of effect types having different effect times at least as the second effect, and the period setting means is selected by the type selecting means A game machine F3 characterized by setting a length of a period between the end of the first effect and the start of the second effect based on the effect time of the effect type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machine F1 or F2, the following effects are exerted. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selection means from among a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect time of the effect type selected by the type selection means, the period setting means sets the length of the period between the end of the first effect and the start of the first effect.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。   Thus, the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, so that the second effect can be more suitably performed.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, an upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied in the first effect of 1, and the first effect of 1 during the execution of the first effect The end condition is determined when the number of times counted by the number counting means is equal to or more than the number of upper limits set by the upper limit setting means. A game machine F4 characterized by at least being established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。   According to the gaming machine F4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F3, the following effects are exerted. That is, in the first effect of 1, the upper limit number of times setting means sets the upper limit number of times that the predetermined specific condition is satisfied. The number of times the specific condition is satisfied during the execution of the first effect of 1 is counted by the number counting means. If the number of times counted by the number counting means is equal to or more than the number of times of the upper limit set by the upper limit setting means, at least the termination condition is satisfied.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   Thereby, even if the end timing of the first effect is varied according to the number of times of the upper limit set by the upper limit setting means, the start of the second effect can be suitably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machine F4, an operation means operable by the player, an operation effective period setting means for setting an operation effective period for making the operation to the operation means effective one or more times during execution of the first effect, and The first mode display means for displaying a specific display mode based on the lapse of the operation valid period set by the operation valid period setting means, and the one operation valid of the one set by the operation valid period setting means And second mode display means for ending the effective period of operation and displaying the specific display mode based on the detection of the operation on the operation means during the period, and the specific condition is the specific condition A game machine F5 characterized by being established when the display mode is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by the gaming machine F4, the following effects are exerted. That is, the operation effective period setting unit makes an operation effective period which makes the operation to the operation means operable by the player effective one or more times during execution of the first effect. The specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of the operation valid period set by the operation valid period setting means. The second mode display means ends the operation valid period and displays a specific display mode based on the detection of the operation on the operation means during the one operation valid period set by the operation valid period setting means. . The specific condition is satisfied when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   Thereby, the end timing of the operation effective period is varied according to the timing at which the player performs the operation on the operation means, so that the start of the second effect is suitably set even if the end timing of the first effect is changed. It has the effect of being able to

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。   Third effect executing means for executing, in any one of the game machines F1 to F5, a third effect different from any of the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means; Based on the effect data storage means storing the effect data for executing the third effect and the fact that the length of the period is set by the period setting means, the effect data of 1 from the effect data storage means The third effect of the data reading means for reading out the data, and the data of the range corresponding to the length of the period set by the period setting means among the effect data of the 1 read out by the data reading means A game machine F6 comprising: data range setting means set as data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。   According to the gaming machine F6, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F5, the following effects are exerted. That is, the third effect execution means executes the third effect different from any of the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means. Effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the setting of the length of the period by the period setting means, the effect data of 1 is read out by the data reading means from the effect data storage means. The data of the range according to the length of the period set by the period setting means among the 1 effect data read by the data reading means is set as the data for executing the third effect by the data range setting means Be done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, when the third effect is executed, data having different effect periods can be set based on the effect data of 1, so it is possible to suppress an increase in data for executing the third effect. It has the effect of

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。   In the gaming machine F6, at least a part of the effect data is constituted by data for displaying a specific still image, and the data range setting means is for the period set by the period setting means. A game machine F7, characterized in that a range of data for executing the third effect is set so that a display time of the specific still image is variable according to a length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。   According to the gaming machine F7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6, the following effects are exerted. That is, at least a part of the effect data is configured by data for displaying a specific still image. The data range setting means sets the data range for executing the third effect so that the display time of the specific still image varies according to the length of the period set by the period setting means.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。   As a result, even if the effect time of the third effect is variable, only the display time of a specific still image is variable, so that it is possible to suppress the player from feeling discomfort in the display content. .

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。   In any one of the gaming machines F1 to F7, a display means capable of displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and a dynamic display execution means A dynamic display time determination means for determining a dynamic display time of the dynamic display of the identification information, the specific effect execution means determining the dynamic display time by the dynamic display time determination means A game machine F8 that executes the specific effect within the determined dynamic display time on the basis of an event.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine F8, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F7, the following effects are exerted. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. Based on the fact that the dynamic display time is determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (adjusting the mode after the effect with indefinite production time is finished)
A specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and an end condition previously determined before the effect period elapses during execution of the first effect End condition determining means for determining whether the condition is satisfied, effect end means for ending the first effect based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means, and the effect ending means And a presentation mode setting unit configured to set the presentation mode from the termination of the first presentation to the termination of the presentation period based on the length of at least the remaining presentation period. Gaming machine G1.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。   According to the gaming machine G1, a specific effect including at least a predetermined first effect is executed by the specific effect execution means in one effect period. During execution of the first effect, it is judged by the end condition judging means whether or not a predetermined ending condition is satisfied before the effecting period elapses. The first effect is terminated by the effect termination means based on the fact that the termination condition is determined by the termination condition determination means. The effect mode between the end of the first effect by the effect end means and the end of the effect period is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   As a result, it is possible to set an effect mode according to the length of the remaining effect time, so that there is an effect that the specific effect can be suitably performed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, as the effect mode set by the mode setting means, there is provided a type selecting means for selecting one type from among a plurality of types of the effect modes having at least different effect times. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine G1, at least one type of the plurality of effect modes having different effect patterns as the effect mode set by the mode setting means by the type selecting means Since it is selected, there is an effect that it is possible to set the effect mode of the effect time that matches the length of the remaining effect period.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G2, it is set by the effect mode setting means after the first effect is ended based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period. A game machine G3 comprising period setting means for setting a period between the start of the effect mode.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effects exhibited by the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period, the effect is produced after the first effect is ended. Since the period until the effect mode set by the mode setting means starts is set by the period setting means, there is an effect that the interval between the first effect and the effect mode can be suitably set. .

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, the period setting means sets the period so that the timing at which the effect mode set by the effect mode setting device ends and the timing at which the effect period ends falls within a predetermined period. A game machine G4 characterized by being set.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by the gaming machine G3, the timing at which the rendering mode set by the rendering mode setting means ends and the timing at which the rendering period ends fall within the range of a predetermined period, Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect mode can be suitably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machine G3 or G4, the period setting means is a difference between the length of the remaining effect period when the first effect ends and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selection means. A game machine G5 characterized by setting a period of time as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G5, in addition to the effects exhibited by the gaming machine G3 or G4, the length of the remaining effect period at the end of the first effect and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selection means Since the period of the difference is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。   The gaming machine G1 includes storage means for storing effect data used to execute the effect mode, and the effect mode setting means corresponds to the length of the remaining effect period among the one effect data. A game machine G6 characterized in that a range of data to be selected is selected and set.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G6, in addition to the effects produced by the gaming machine G1, the following effects are exerted. That is, the effect data used to execute the effect mode is stored in the storage means. Among the effect data of 1, the range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。   Thus, a plurality of effect modes having different effect times can be set from one effect data, so that the amount of data for displaying the effect modes can be reduced.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。   The gaming machine G6 includes data selection means for selecting one of the effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from the plurality of effect data stored in the storage means, and the effect mode setting The game machine G7 is characterized by selecting and setting a range of data corresponding to the length of the remaining effect period among the one effect data selected by the data selection means. .

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G7, in addition to the effects produced by the gaming machine G6, the following effects are exerted. That is, from the plurality of effect data stored in the storage means, one effect data to be used for setting the effect mode by the effect mode setting means is selected by the data selection means. Among the one effect data selected by the data selection means, the range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   This has the effect of being able to diversify the presentation mode.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。   In the gaming machine G7, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition and a bonus game execution for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the discrimination by the discrimination means resulted in a specific discrimination result A game machine G8 comprising: means, wherein the data selection means selects one of the effect data from the storage means based on at least a determination result by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。   According to the gaming machine G8, in addition to the effects exhibited by the gaming machine G7, the following effects are exerted. That is, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. . Based on at least the determination result by the determination means, one effect data is selected from the storage means by the data selection means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, since it is possible to make the player predict whether or not to become a bonus game from the effect mode, there is an effect that it is possible to cause the player to play the game paying attention to the effect mode.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A gaming machine according to any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, the ball is fired to a predetermined game area, and the ball is at an operating opening arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operation opening), identification information dynamically displayed on the display device may be determined and stopped after a predetermined time. In addition, when the special game state occurs, the variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable the ball to be won, and the value according to the number of winnings There is a case where a value (including not only prize balls but also data etc. written to a magnetic card) is given.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine Z2 characterized in that the gaming machine is a slot machine in any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, and G1 to G8. . Among them, as a basic configuration of the slot machine, “a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying the identification information is provided. The dynamic display of the identification information is started as a result, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or when the predetermined time elapses. It is a gaming machine provided with a special gaming state generation means for generating a special gaming state advantageous to the player, as a necessary condition that the final identification information of is a specific identification information. In this case, the game medium may be a coin, a medal or the like as a representative example.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003−325886号公報)。
しかしながら、さらなる興趣向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想3又は4に記載の遊技機において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定し易くなるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。
これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。
これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想3又は4に記載の遊技機の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。
In any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine A game machine Z3 characterized by being. Among them, as a basic configuration of the integrated gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying identification information, and for starting operation means (for example, operation lever) Fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. A special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the finalized identification information upon stopping is the specific identification information, and using a ball as a game medium and the identification information In order to start the dynamic display of the game, a predetermined number of balls are required, and when a special gaming state occurs, a large number of balls are paid out.
<Others>
Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, a variable display of symbols is performed on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, whereby a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the symbols, and the interest of the game is improved by executing various kinds of interest effects (for example, Patent Document 1: JP-A 2003-325886).
However, further improvement in interest is required.
The present technical idea is made to solve the above-described problems and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 sets the number of determination periods for executing predetermined discrimination in the specific effect executing means for executing the specific effect and the effect period of the specific effect of 1. As a predetermined determination, a determination period number determining means for determining the determination period, a determination period setting means for setting the determination period of the number of times determined by the determination period number of times determination means in the effect period of the specific effect of 1. A condition determining means for determining whether a predetermined specific condition is established during the determination period, and a specific display mode is displayed based on the fact that the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means. A first mode display discriminating means for discriminating whether or not the specific condition is established by the condition discriminating means, and based on the fact that the discrimination period has elapsed without being discriminated. The second mode display determining means for determining whether to display the display mode, and the ratio determined by the second mode display determining means as a ratio at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed. And a ratio setting unit configured to set a ratio higher than the ratio determined to display the display mode.
The gaming machine according to the technical idea 2 is the gaming machine according to the technical idea 1 and further includes an operation means operable by the player, and the condition judging means determines the specific operation when an operation on the operation means is detected. It is determined that the condition is established.
In the gaming machine according to the technical idea 3, in the gaming machine according to the technical idea 1 or 2, the discrimination means for performing discrimination based on the establishment of the discrimination condition and the discrimination means resulting in a specific discrimination result A bonus game executing means for executing a bonus game advantageous to the player on the basis of the specific effect, and the specific effect executing means can execute the specific effect based on the fact that the determination by the determining means is performed The ratio setting unit is configured to execute the specific effect based on the result of the determination by the determination unit that is different from the specific determination result. The rate at which it is determined that the specific display mode is to be displayed is set to a higher rate when the specific effect being executed based on the specific determination result being executed.
The gaming machine according to the technical idea 4 is the gaming machine according to the technical idea 3, wherein the ratio setting unit is configured to execute the specific effect performed based on the result of the specific determination. The first ratio is set as the ratio determined to display the specific display mode by the one-mode display determining means, and the specific effect is executed based on the result of the specific determination. A second rate lower than the first rate is set as a rate at which the second mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed, and the second mode display determining unit determines that the second mode display determination result is obtained. A third rate lower than the first rate is set as a rate at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the specified effect performed, Outlier discrimination While the second aspect display determining unit determines that the specific display mode is displayed during the execution of the specific effect performed based on the fourth aspect being lower than the second rate The difference between the first ratio and the third ratio is larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.
The gaming machine according to the technical idea 5 is the gaming machine according to the technical idea 3 or 4, wherein the determination period number of times determining means is more than the specific effect executed based on the result of the out-of-range determination. The specific effect performed on the basis of the specific determination result is easier to set a larger number of times as the number of the determination periods.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. The determination number of times determining means determines the number of times of setting of the determination period for performing the predetermined determination in the effect period of one specific effect. In the effect period of the one specific effect, the determination period setting unit sets the determination period of the number of times determined by the determination period number of times determination unit. As the predetermined determination, it is determined by the condition determination unit whether a predetermined specific condition is established during the determination period, and the specific display is performed based on the determination that the specific condition is established by the condition determination unit. It is determined by the first mode display determining means whether to display the mode. Whether or not the specific display mode is to be displayed is determined by the second mode display determination means based on the fact that the determination period has elapsed without being determined that the specific condition is established by the condition determination means. As a ratio determined to display a specific display mode by the first mode display determination means, a ratio higher than the rate determined to display the specific display mode by the second mode display determination means is set by the ratio setting means Be done.
As a result, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in the technical idea 1, the specific condition is determined by the condition determining means when an operation on the operating means operable by the player is detected. Since it is determined that the condition is established, by operating the operation means during the determination period, it is possible to increase the rate at which the specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be made to operate the operation means positively.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine described in the technical idea 1 or 2, the following effect is exerted. Discrimination is executed by the discriminator based on establishment of the discriminant condition, and a bonus game that is advantageous to the player is executed by the bonus game executing means based on the fact that the discriminator makes a particular discriminant result. The specific effect is executed by the specific effect execution device based on the execution of the determination by the determination device. The effect of the specific effect executed based on the result of the specific determination being performed rather than during the execution of the specific effect performed based on the result of the outlier determination different from the specific determined result by the determination by the determining means The rate at which it is determined that the specific display mode is to be displayed by the rate setting means is set to a higher rate during execution.
Thereby, when a specific determination result is obtained, the specific display mode is easily displayed. Therefore, when the specific display mode is displayed, the player is expected to feel that the bonus game is executed. Has the effect of being able to
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effects of the gaming machine described in the technical idea 3, the following effect is exerted. That is, while the specific effect performed based on the specific determination result is being executed, the first aspect display determination means determines the first display mode as the ratio determined to display the specific display mode. The percentage of is set. As a ratio determined to display a specific display mode by the second mode display determination means during execution of a specific effect performed based on the specific determination result, a second lower than the first ratio The ratio of 2 is set by the ratio setting means. The third mode is a third rate lower than the first rate as a rate at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the specific effect performed based on the out-of-range determination result. The ratio of is set by the ratio setting means. The fourth mode display unit is lower than the second ratio as a ratio at which it is determined that the specific display mode is to be displayed by the second mode display determination unit during execution of the specific effect performed based on the out-of-range determination result. The ratio of is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.
As a result, the degree of expectation of the bonus game is better when it is determined that the specific display aspect is displayed by the first aspect display identification means than when it is determined that the specific aspect is displayed by the second aspect determination means Can be made to be recognized by the player. Therefore, there is an effect that it is possible to play the game expecting the specific display mode to be displayed after the specific condition is established during the determination period.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in the technical idea 3 or 4, the specific determination is made rather than the specific effect executed based on the result of the out-of-range determination. Since the specific effect performed based on the result becomes easier to be set by the determination period number determining means, the greater the number of the determination period, the more the player's expectation for the bonus game is enhanced. It has the effect of being able to

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S214 特典遊技実行手段
S305 判別手段
S4102 条件判別手段
S4211 第2演出態様表示手段
S4223 第1態様表示判別手段、第2態様表示判別手段
S4402 特定演出実行手段
S5106 表示時間決定手段の一部
S5505 判別期間回数決定手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 frame button (operation means)
81 3rd symbol display device (display means)
S214 bonus game execution means S305 determination means S4102 condition determination means
S4211 second effect mode display means S4223 first mode display determination means, second mode display determination means S4402 specific effect execution means
S5106 Part of display time determination means S5505 Determination period number of times determination means

Claims (2)

1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の演出態様に含まれる第1の演出態様の表示中に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、
その条件判別手段判別結果応じて、前記第1の演出態様の表示時間を少なくとも決定する表示時間決定手段と、
前記所定の演出態様の表示中に前記第1の演出態様の表示時間が終了したことに基づいて、当該所定の演出態様の一部として第2の演出態様を表示させることが可能な第2演出態様表示手段と、を備え
前記表示時間決定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立していないと判別された場合の方が、長い表示時間とする手段を備えたものであり、
前記所定の演出態様は、当該所定の演出態様に含まれる前記第1の演出態様の表示中に前記特定条件が成立したか否かによらず、表示時間が共通となるように構成されているものであり、
前記特定演出は、前記特定演出の開始後における経過時間が予め定められた上限時間になったことに基づいて終了されるように構成されているものであり、
前記表示時間決定手段は、前回実行された前記特定演出における前記特定条件の成立状況に少なくともよらずに前記第1の演出態様の表示時間を決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Specific effect execution means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period ,
Condition determination means for determining whether a predetermined specific condition has been established while displaying the first effect mode included in the predetermined effect mode ;
Display time determination means for determining at least the display time of the first effect mode in accordance with the determination result of the condition determination means;
A second effect capable of displaying a second effect mode as a part of the predetermined effect mode based on the end of the display time of the first effect mode while the predetermined effect mode is displayed. A mode display means ,
The display time determination means includes means for setting the display time to be longer when it is determined that the specific condition is not satisfied than when the condition determination means determines that the specific condition is satisfied. Yes,
The predetermined effect mode is configured such that the display time is common regardless of whether or not the specific condition is satisfied during display of the first effect mode included in the predetermined effect mode. And
The specific effect is configured to be terminated based on the elapsed time after the start of the specific effect becoming a predetermined upper limit time,
The display time determining unit, a game machine, characterized that you have been determined to be able to configure the display time of the not at least depending first representation embodiment the establishment conditions of the specific conditions in the specific effect that the previously executed .
前記所定の演出態様を表示させることが可能な表示手段を備えことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Gaming machine of claim 1, wherein the Ru comprising a display means capable of displaying the predetermined representation embodiment.
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