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JP6522673B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

例えば、特許文献1には、抽選に基づくコマンドを出力する第1制御手段(主制御部310)と、前記第1制御手段が出力したコマンド(変動パターンコマンド)に応じた処理を実行する第2制御手段(副制御部340)と、を備える遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, a first control unit (main control unit 310) for outputting a command based on a lottery, and a second processing for executing a process according to a command (variation pattern command) output by the first control unit. There is disclosed a gaming machine provided with control means (sub control unit 340).

特開2007−130191号公報JP 2007-130191 A

例えば、遊技機の開発では、第1制御手段が出力するコマンド(例えば、変動パターンを示すコマンド)を予め多めに用意する場合があり(後で追加すると作業が煩雑になるため)、その結果、第2制御手段が行うことが可能な処理に対してコマンドが余ることがある(例えば、実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある)。このような場合、例えば、余ったコマンドに対して第2制御手段を好適に動作させることができない不都合(例えば、余ったコマンドに基づいて実行する演出がないという不都合)が生じ得るが、特許文献1の遊技機では、このような不都合が考慮されていない。この例のように、従来の遊技機では、所定のコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができない不都合が生じ得る。   For example, in the development of a gaming machine, a command (for example, a command indicating a fluctuation pattern) output by the first control means may be prepared in advance in a large amount (because adding work later makes the operation complicated). The command may be left over the processing that the second control means can perform (for example, the command may be left over the fluctuation pattern that is actually used). In such a case, for example, there may occur a disadvantage that the second control means can not suitably operate with respect to the surplus commands (for example, a disadvantage that there is no effect to be executed based on the surplus commands). Such a disadvantage is not taken into consideration in the first gaming machine. As in this example, in the conventional gaming machine, there may occur a disadvantage that the second control means can not be suitably operated for a predetermined command.

この発明は、第2制御手段を好適に動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably operating the second control means.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
抽選に基づくコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を出力する第1制御手段(例えば、主基板11)と、
前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理(例えば、演出実行のための処理であるステップS171)を実行する第2制御手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が出力したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンドを出力する第1処理部(例えば、共通モジュール120A)と、前記第1処理部から出力されたコマンドに応じた処理を実行する第2処理部(例えば、演出実行指示部120B)と、を備え、
前記第1制御手段が出力するコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と、当該第1コマンドとは異なる第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」)と、があり、
前記第1処理部は、
受信したコマンドが第1コマンドであるときは、当該第1コマンドを別のコマンドに変換せずにそのまま出力し(例えば、図17参照)、
受信したコマンドが第2コマンドであるときは、当該第2コマンドを前記第1コマンドに変換して出力する(例えば、図17参照)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
First control means (for example, the main substrate 11) for outputting a command based on a lottery (for example, a variation pattern specification command);
And second control means (for example, effect control board 12) for executing a process (for example, step S171 which is a process for effect execution) according to the command output by the first control means.
The second control means receives a command output from the first control means, and outputs a command according to the received command (e.g., common module 120A), and an output from the first processing means A second processing unit (for example, effect execution instructing unit 120B) that executes a process according to the command that has been sent;
The command output by the first control means includes a first command (for example, a variation pattern specification command "8100") and a second command different from the first command (for example, a variation pattern specification command "8101" to " 8102 "), and,
The first processing unit is
When the received command is the first command, the first command is output as it is without being converted into another command (for example, see FIG. 17),
When the received command is a second command, the second command is converted into the first command and output (for example, see FIG. 17).
It is characterized by

なお、第1制御手段や第2制御手段は、複数のハードウェア(基板やプロセッサ)から構成されるものであってもよい。また、第1制御手段や第2制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。   Note that the first control unit and the second control unit may be configured by a plurality of hardware (substrate or processor). Further, at least a part of the first control means and the second control means may be configured by a common hardware configuration.

例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール120AがステップS751〜S752を実行する部分)を主基板11に設けてもよい。この場合、例えば、CPU103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM102に出力することになる)。そして、CPU103は、ステップS704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。そして、CPU103は、変換後のコマンドを演出制御基板12に供給する。このように、第2制御手段は、主基板11の一部を含んでもよい。   For example, in the embodiment to be described later, the main substrate 11 is provided with a portion for converting the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into the fluctuation pattern “8100” (a portion where the common module 120A executes steps S751 to S752). It is also good. In this case, for example, the CPU 103 randomly determines a variation pattern and generates a variation pattern specification command (which is to be output to the RAM 102). Then, the CPU 103 performs the same processing as step S704, and converts the fluctuation pattern designation commands "8100" to "8102" into the fluctuation pattern "8100". Then, the CPU 103 supplies the converted command to the effect control board 12. Thus, the second control means may include a portion of the main substrate 11.

例えば、後述の実施形態において、共通モジュール120Aを、主基板11や演出制御基板12とは別の基板、又は、演出制御基板12に設けられるが演出制御用CPU120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第2制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。   For example, in the embodiment to be described later, the common module 120A is realized by a substrate different from the main substrate 11 and the effect control substrate 12, or by a processor or the like provided on the effect control substrate 12 but different from the effect control CPU 120. You may do so. As described above, the part that handles different plural commands as the same command in the second control means and the part that executes processing may be realized by different hardware.

コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理(表示制御部123により実行される処理)であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの1つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること(これにより、同じコマンドとして扱われる)により実現してもよい。   The process according to the command may be a process of executing an effect (a process executed by the display control unit 123) in addition to the process of determining an effect to be executed. In addition, treating a plurality of commands as the same command means treating a plurality of commands as another command other than the plurality of commands in addition to treating the plurality of commands as one of the plurality of commands. Including. Also, treating a plurality of commands as the same command may be realized by converting the command as in the embodiment described later, or executing the same processing for a plurality of commands (thereby making the same command It may be realized by

このような構成によれば、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, since the processing is performed by treating a plurality of different commands as the same command, the second control means can be suitably operated.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、
前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図17参照)、
前記第1制御手段から前記第1コマンドを受信したときと、前記第1制御手段から前記第2コマンドを受信し、受信した当該第2コマンドを前記第1コマンドとして扱うときとで、同じ種類の演出を同じ割合で実行する(例えば、ステップS171等により、変動パターン指定コマンド「8100」は、「8101」から変換されたものであるか否かに関わらず同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出(リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示)を同じ割合で実行する)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The plurality of commands include a first command (for example, variation pattern specification command “8100”) and a second command (for example, variation pattern specification command “8101”).
The second control means is
Treat the second command as the first command (for example, see FIG. 17)
The same kind of operation is received when the first command is received from the first control means, and when the second command is received from the first control means and the received second command is treated as the first command. The effect is executed at the same rate (for example, the same processing is executed regardless of whether or not the variation pattern designation command “8100” is converted from “8101” by step S171 etc.) Perform various types of image effects (reach effect, advance notice, variable display of decorative pattern) at the same rate),
You may do so.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図17参照)、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドである(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」、「8101」は、図9に示すように同じテーブルを参照した抽選で選択された変動パターンを指定するコマンドとして(抽選に基づいて)出力される)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The plurality of commands include a first command (for example, variation pattern specification command “8100”) and a second command (for example, variation pattern specification command “8101”).
The second control means treats the second command as the first command (see, for example, FIG. 17).
The first command and the second command are commands output by lottery referring to the same table (for example, the variation pattern specification commands “8100” and “8101” are the same table as shown in FIG. 9). As a command specifying the variation pattern selected in the referred lottery (output based on the lottery),
You may do so.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。   According to such a configuration, the relationship between the first command and the second command can be easily grasped.

(4)上記(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も高く(例えば、図8〜図9参照)、
前記第2コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も低い(例えば、図8〜図9参照)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (3),
The ratio at which the first command is output is the highest in all the lotterys including the lottery or the lottery (see, for example, FIGS. 8 to 9).
The ratio at which the second command is output is the lowest in the lottery or all the lottery including the lottery (for example, see FIGS. 8 to 9).
You may do so.

このような構成によれば、第2コマンドの使用割合を低くすることができ、第1コマンドを第2コマンドとして扱えない誤動作等によって生じる不都合の発生を極力抑えることができる。また、第2コマンドを決定割合が高い第1コマンドとして扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。   According to such a configuration, the use ratio of the second command can be reduced, and the occurrence of inconvenience caused by a malfunction or the like that can not handle the first command as the second command can be minimized. Further, by treating the second command as the first command having a high determination ratio, adjustment of the determination ratio in the lottery can be facilitated.

(5)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図17参照)、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである(例えば、図8〜図9参照)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The plurality of commands include a first command (for example, variation pattern specification command “8100”) and a second command (for example, variation pattern specification command “8101”).
The second control means treats the second command as the first command (see, for example, FIG. 17).
The first command and the second command are commands which are not individually output in lotterys using different tables (for example, see FIGS. 8 to 9).
You may do so.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。   According to such a configuration, the relationship between the first command and the second command can be easily grasped.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、コマンド全体の通番(例えば、各変動パターンに付された通番)又はこれらコマンドが示す値(例えば、EXTデータの値)が所定範囲内にあるか、同じカテゴリ(例えば、非リーチ)の変動パターンを指定するグループに属している(例えば、図7参照)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
The plurality of commands include a first command (for example, variation pattern specification command “8100”) and a second command (for example, variation pattern specification command “8101”).
In the first command and the second command, whether the serial number of the entire command (for example, the serial number attached to each variation pattern) or the value indicated by these commands (for example, the value of the EXT data) is within a predetermined range Belongs to a group that specifies a variation pattern of the same category (for example, non-reach) (for example, see FIG. 7),
You may do so.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。   According to such a configuration, the relationship between the first command and the second command can be easily grasped.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、演出パターン(例えば、変動パターン)を示すコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)である、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The plurality of commands are commands (for example, a variation pattern specification command) indicating an effect pattern (for example, a variation pattern),
You may do so.

このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated for frequently used commands.

(8)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、先読み予告演出の実行に使用される情報を示すコマンドである(例えば、図18参照)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The plurality of commands are commands indicating information used for executing the preview advance presentation effect (for example, see FIG. 18).
You may do so.

このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated for frequently used commands.

(9)上記(1)〜(6)の遊技機において、
前記複数のコマンドは、可変表示の変動パターン(例えば、変動パターン)を示すコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)であり、
同じコマンドと扱われる前記複数のコマンド(例えば、変動パターン「PA1−1」〜「PA1−3」)は、同じ変動時間(例えば、特図変動時間)を指定したものである(例えば、図7に示すように、変動パターン「PA1−1」〜「PA1−3」は同じ特図変動時間を指定している)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of (1) to (6) above,
The plurality of commands are commands (for example, a variation pattern specification command) indicating a variation pattern of the variable display (for example, variation pattern),
The plurality of commands (for example, fluctuation patterns “PA1-1” to “PA1-3”) treated as the same command are the ones specifying the same fluctuation time (for example, special figure fluctuation time) (for example, FIG. 7) As shown in, the variation patterns “PA1-1” to “PA1-3” designate the same special figure variation time),
You may do so.

このような構成によれば、複数のコマンドそれぞれで同じ演出(例えば、飾り図柄の可変表示)を違和感無く実行できる。   According to such a configuration, the same effect (for example, variable display of a decorative pattern) can be performed without a sense of incongruity with each of a plurality of commands.

(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記複数のコマンドのうちの特定コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)以外の他のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」)を前記特定コマンドに変換して記憶手段(例えば、変動パターン指定コマンド格納領域)に保持する(例えば、ステップS752〜S753)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9),
The second control means specifies the other command (for example, variation pattern specification commands “8101” to “8102”) other than the specific command (for example, variation pattern specification command “8100”) among the plurality of commands. Convert into a command and hold it in storage means (for example, a variation pattern designation command storage area) (for example, steps S 752 to S 753),
You may do so.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主基板11)であり、
前記第2制御手段は、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板12)である、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (10),
The first control means is a main control means (for example, the main board 11) for controlling the progress of the game,
The second control means is effect control means (for example, effect control board 12) for controlling the execution of effects.
You may do so.

このような構成によれば、演出制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the effect control means can be suitably operated.

(12)上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、演出の進行を制御する第1演出制御手段(例えば、変形例における演出制御用CPU120)であり、
前記第2制御手段は、演出の実行を制御する第2演出制御手段(例えば、変形例における表示制御部123)である、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (11),
The first control means is a first effect control means (for example, CPU 120 for effect control in a modification) for controlling the progress of effects,
The second control means is a second effect control means (for example, the display control unit 123 in the modification) for controlling the execution of effects.
You may do so.

このような構成によれば、第2演出制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second effect control means can be suitably operated.

本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御用CPU等の機能ブロック図等である。It is a functional block diagram of CPU etc. for presentation control. 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main presentation control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御コマンド解析等処理(ステップS704)の処理内容例を示す図である。It is a figure showing an example of processing contents of processing (step S704) of production control command analysis etc. 変動パターン指定コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern specification command processing. 変動パターン指定コマンド変換テーブルの一例である。It is an example of a change pattern designation command conversion table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under variable display. 変動パターン指定コマンドの変換例を説明する図である。It is a figure explaining the example of conversion of a fluctuation pattern specification command. 第2保留表示画像の変化パターン(変化演出の実行パターン)を指定するコマンドの変換例を説明する図である。It is a figure explaining the example of conversion of the command which designates the change pattern (the execution pattern of change production) of the 2nd reservation display picture.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   Variable display of special symbols (also referred to as special drawings) as a plurality of types of special identification information at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area) A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These are formed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   In addition, "variable display" of special symbols is, for example, changing (displaying in a variable manner) a plurality of types of special symbols by update display or the like (the same applies to variable displays of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stop-displayed (also referred to as a derived display etc.) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). In addition, scroll display, a deformation | transformation, expansion / contraction etc. may be performed as a fluctuation | variation of a pattern (especially decoration pattern mentioned later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is the "second special symbol" It is also called. Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. As an example, in image display device 5, the decorative symbols are displayed in each of "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Are variably displayed (for example, scroll display or update display in the vertical direction).

また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。   In addition, display areas 5HL and 5HR are also arranged on the screen of the image display device 5, and a first hold display image (here, here) corresponding to a first special view game for which execution is being held in the display area 5HL. A circle image is displayed on the right, and the second hold display image (here, a circle image) corresponding to the second special view game for which execution is suspended is displayed on the left in the display area 5HR. Ru. The first hold display image and the second hold display image are collectively referred to as a hold display image.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。   In addition, the number of reservations for a special drawing game is also referred to as a number of special drawing reservations. In particular, the number of reservations for the first special view game is referred to as the number of first special illustration reservations. The number of reservations for the second special view game is referred to as the second special view reservation storage number. The number of first reserved display images indicates a first special map reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates a second special image reserved memory number.

また、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of first special view hold memories depending on the number of lighted LEDs. Is displayed, and the second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The regular winning ball device 6A, for example, forms a first start winning opening that is kept in a constant open state where a game ball can always enter by means of a predetermined ball receiving member. When the gaming ball enters the first starting winning opening, the first starting opening switch 22A (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the gaming ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three pieces) The first special figure game can be started as the prize ball of) is paid out.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball device 6B is an electric tulip type wheeler having a pair of movable winglets that changes between a closed state in a vertical position and an open state in a tilting position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric character. An object (usually a motorized role) is provided to form a second start winning opening. In the normally variable winning ball device 6B, for example, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, the tip of the movable wing piece approaches the normal winning ball device 6A, and the second start winning is achieved. It will be in the closing state where the game ball does not enter into the mouth (the second starting winning opening will be in the closing state). On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second It is also said that the starting winning opening will be in an open state). When a game ball enters the second start winning opening, the second start opening switch 22B (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three pieces) ) And the second special game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2) serving as a special winning opening door, and the specific winning opening door is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. Form a big winning opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the gaming ball enters the big winning opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the gaming ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as award balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening or the second starting winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7 segments of LEDs etc., and variable display of ordinary symbols (also referred to as "common drawing" or "ordinary drawing") as plural kinds of ordinary identification information different from special symbols Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The regular game is executed based on the game ball having passed the passage gate 41. When the gaming ball passes through the passing gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, whereby the passage of the gaming ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to eject a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area by the striking device. There is.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and has a function to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (special drawing game, execution of regular drawing game, management of suspension, management of big hit gaming state described later). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン(図7。詳しくは後述)、演出制御コマンド(図4。詳しくは後述)、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation pattern (FIG. 7; details will be described later), effect control command (FIG. 4; details will be described later), data such as various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. Ru.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(後述のソレノイド駆動信号、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (solenoid drive signals to be described later, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and ordinary symbol display And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general drawing reserve indicator 25C.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 detects detection signals (game media) from various switches (gate switch 21, start opening switch (first start opening switch 22A and second start opening switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control) supplies the effect control command (command for specifying the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Do. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and notifies various progress (reporting the progress of the game, the game based on the effect control command received, And a function to execute a variable display of a decorative pattern).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing with the display control unit 123 for executing effects. At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理を実行することで、図3に示す、共通モジュール120A、演出実行指示部120Bと、として動作する。   The effect control unit CPU 120 operates as the common module 120A and the effect execution instructing unit 120B illustrated in FIG. 3 by executing the process for executing the effect.

共通モジュール120Aは、演出制御コマンド解析等処理(図10のステップS704。詳しくは後述。)や、音、ランプ制御処理(図10のステップS706。詳しくは後述。)を実行する。演出制御コマンド解析等処理は、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析して当該コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンド(解析結果)に応じた処理を行う処理である。音、ランプ制御処理は、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯などを制御する処理である。   The common module 120A executes effect control command analysis processing (step S704 in FIG. 10; details will be described later) and sound and lamp control processing (step S706 in FIG. 10; details will be described later). The effect control command analysis process analyzes the effect control command transmitted from the main substrate 11 to identify which effect control command the command is, and performs a process according to the specified effect control command (analysis result). It is a process to be performed. The sound and lamp control process is a process of controlling the sound output from the speakers 8L and 8R and the on / off of the game effect lamp 9.

共通モジュール120Aは、音、ランプ制御処理において、出力する音声(音のみを含む。)を指定する音指定信号を音声制御基板13に供給する。音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。このようにして、共通モジュール120Aは、音声制御基板13を介して、音声出力を制御する。   The common module 120A supplies the sound control signal to the sound control board 13 for specifying sound to be output (including only sound) in sound and lamp control processing. The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let Thus, the common module 120A controls the audio output via the audio control board 13.

さらに、共通モジュール120Aは、音、ランプ制御処理において、遊技効果ランプ9の点灯/消灯態様を指定するランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、共通モジュール120Aは、ランプ制御基板14を介して、ランプの点灯/消灯を制御する。   Further, the common module 120A supplies the lamp control board 14 with a lamp signal for designating the on / off mode of the game effect lamp 9 in the sound and lamp control process. The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the common module 120A controls lighting / extinguishing of the lamps via the lamp control board 14.

演出実行指示部120Bは、演出制御プロセス処理(図10のステップS705。詳しくは後述。)を実行する。演出制御プロセス処理は、共通モジュール120Aによる解析により特定された演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行等を決定し(例えば、抽選により決定する。)、実行すると決定した画像系演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する処理である。画像系演出は、画像表示装置5に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ9の点灯/消灯も適宜含む。   The effect execution instructing unit 120B executes an effect control process (step S705 in FIG. 10. Details will be described later). In the effect control process, the execution of the image system effect is determined based on the effect control command specified by the analysis by the common module 120A (for example, determined by lottery), and the execution of the image system effect determined to be executed ( Processing of instructing the display control unit 123 to start execution). The image-based effect is an effect of displaying an effect image on the image display device 5 and appropriately includes sound output according to the effect image, and on / off of the game effect lamp 9 according to the effect image.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。また、表示制御部123は、画像系演出を実行するときに、スピーカ8L、8Rからの音声出力の指示や遊技効果ランプ9の点灯/消灯の指示を共通モジュール120Aに供給する。共通モジュール120Aは、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部123は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯を、共通モジュール120Aを介して制御する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the image system rendering based on the execution instruction of the image system rendering from the CPU 120 for rendering control. Start. In the execution of the image-based effect, for example, the effect image is displayed on the image display device 5 by supplying a video signal. The display control unit 123 also supplies an instruction to output sound from the speakers 8L and 8R and an instruction to turn on / off the game effect lamp 9 to the common module 120A when executing the image-based effect. The common module 120A outputs the above-mentioned sound designation signal and lamp signal according to these instructions. That is, the display control unit 123 controls, through the common module 120A, the sound output included in the image effect and the turning on / off of the game effect lamp 9.

なお、共通モジュール120Aは、解析により特定した演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部123とは独立して音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯を制御することも可能である(例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ9を点灯させるなど)。   Note that the common module 120A outputs the above-mentioned sound designation signal and lamp signal based on the effect control command specified by analysis, so that the sound output and the game effect lamp 9 are turned on independently of the display control unit 123. It is also possible to control turning on / off (for example, when receiving a symbol determination designating command described later, the game effect lamp 9 is lit, etc.).

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can countably update numerical data indicating various random number values (rendering effect random numbers) used when controlling the rendering operation. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of the game etc.)
A game medium (game ball) is fired toward the game area by the player's rotation operation to the ball hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball which has flowed down the game area passes the passage gate 41, a common drawing game (variable display of a normal symbol) is started. It should be noted that, when the standard drawing game can not be started (when the start condition is not satisfied), such as under open control described below when another common drawing game is already executed, the common drawing game is limited to four etc. Execution is suspended. The reserved regular game is executed when the start condition for starting the regular game (for example, no other regular game is being executed or the opening control is not performed). When the gaming ball passes through the passage gate 41 when the number of common drawing holding memory reaches the upper limit value, the number of common drawing holding memory does not increase, and the passing is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results stop-displayed in the common-play game include a per-common-pattern (for example, a common drawing such as "7") and a common-use lost symbol (for example, a common drawing such as "-"). . When the symbol is stopped and displayed (derived) per common drawing, it is when the variable display result is "per common drawing". In the case where the common drawing losing symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "general drawing lost".

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。   In the case of "per common drawing", the open control (the second start winning opening is opened) in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is in the tilting position for a predetermined period is performed. The open control is not performed in the case of "general drawing loss".

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。   When the gaming ball having flowed down the gaming area enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special view game is started. In addition, when the gaming ball enters the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. It should be noted that when the special figure game can not be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed, or is controlled to the big hit gaming state described later The execution of the special drawing game is suspended with the upper limit etc. The reserved special drawing game is executed when a start condition for starting the special drawing game is established (for example, no other special drawing game is not executed and the jackpot gaming state is not in progress).

第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。   When the game ball enters the first start winning opening when the number of first special view reservations (the number of first special games held) has reached the upper limit value, the number of first special reservations increases. If not, the entry is nullified (a prize ball may be present). When the game ball enters the second start winning opening when the number of the second special view reserve memory (number of the second special view game reserved) reaches the upper limit, the number of the second special figure reserve memory increases If not, the entry is nullified (a prize ball may be present).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   The entry (winning) of the gaming ball to the first starting winning opening that increases the number of first special view holding memories is also referred to as the first starting winning. The entry (winning) of the gaming ball to the second starting winning opening that increases the second special view holding memory number is also referred to as the second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   There are a big hit design (for example, special figures such as "3" and "7") and a lost design (for example, special figures such as "-") in the variable display result stopped and displayed in the special figure game. . When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "lost".

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special view game or the second special view game is "big hit" (specific display result), the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "losing", it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is in the open state. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing at which the number of gaming balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine), whichever is earlier. It will be continued. Such an open state is called a round game (also simply referred to as a "round"). In the jackpot gaming state, the round game is repeatedly executed until the predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big winning opening is closed).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。   The "big hit" is set to a big hit type of "non-deterministic change" or "precise change". When the jackpot type is "non-deterministic change", the jackpot symbol of "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is "probable", the jackpot symbol of "7" is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   In addition, "big hit" when the big hit type is "probable variation" may be referred to as "probably big hit", and "big hit" when the big hit type is "non-probable variation" may be referred to as "non-probable big hit". Moreover, the big hit gaming state based on the "probable big hit" may be referred to as the "probably big hit gaming state". Moreover, the big hit gaming state based on the "non-probable variation big hit" may be referred to as the "non-probability big hit gaming state".

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。   After the definite variation big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) is controlled to a high probability state higher than the normal state. The definite change state continues until the next big hit gaming state is started.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。   After the definite variation big hit gaming state or the non definite variation big hit gaming state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to a short time state that becomes shorter than the normal state. In the time saving state, one of the ending conditions of the special figure game being executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the start of the next big hit gaming state is established first. Continue until you do.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second start winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is short, normally variable winning ball device 6B is opened and closed And may be changed. For example, control to make the variation time of a normal symbol in a regular game (the period of variable display of a regular pattern, also referred to as a regular variation time), shorter than in the normal state, or variable display in each regular game It is sufficient to change the normally variable winning ball device 6B between the open state and the closed state in a favorable change mode by control or the like that improves the probability that the result is “per common” than in the normal state. Such control is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be "big hit" is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, and the variable display result in the common drawing game is The pachinko gaming machine 1 such as the probability of being hit and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (e.g. It is a state controlled in the same way as when the predetermined return processing is not executed after the closing.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as "high base" and the like, and the gaming state not in the short time state is also referred to as "low base" or "non-short time state". A definite change state is said to be "high certainty" or the like, and a gaming state not definite change state is also referred to as "low certainty", "non-deterministic change" or the like.

(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。
(Progress of progress etc.)
The "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5 correspond to the start of the first special view game or the second special view game The variable display of the decorative pattern (which is also a type of image effect) is started. At the timing when the variable display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special view game and the second special view game, the finalized decorative symbol (variable display result) that is the display result (variable display result) of the decorative symbol The combination of the three decorative designs is also displayed on the stop display (derivative display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   The variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established) in a period from when the variable symbol display of the decorative symbol is started to when the variable symbol is displayed. Here, the reach mode refers to a decorative pattern ("reach variation not displayed yet when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. The symbol “also referred to as a symbol” refers to a display mode in which the variation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出(画像系演出の一例)が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。   Further, in this embodiment, the reach effect (an example of the image system effect) is executed corresponding to the reach mode being displayed during the variable display. As reach effects, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different presentation modes, are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The jackpot expectation is, for example, a ratio at which the variable display result of the special figure game is a "big hit", and here, it is also a ratio at which the display result of the variable display of the decorative pattern is a "big hit".

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decoration pattern. (The display result of the variable display of the decorative design is "big hit"). As an example, "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the predetermined effective line in the same decorative symbol (for example, when the probability variation big hit "7", non-probability variation big hit At the same time, "6" etc.) are aligned and stopped.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is "loss", the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern without the variable display mode of the decorative pattern being the reach mode. There is. In addition, when the variable display result is "loss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, a predetermined reach combination which is not a big hit combination as a display result of the variable display of the decorative pattern ("reach lost combination combination The finalized decorative pattern may also be stopped and displayed.

この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ(デモンストレーション)画像が表示される。   In this embodiment, as another image system effect, for example, an advance notice effect or the like for anticipating a big hit expectation is executed during variable display. In addition, during the big hit game state, for example, a big hit during the big hit game state informing the big hit game state is executed as an image-based effect. In addition, as an image-based effect, for example, a demonstration image is displayed when a special drawing game or the like is not executed.

(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operation of pachinko gaming machine 1)
Hereinafter, although the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart and the like, in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit, not shown) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) It is executed at a predetermined time (every 2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process and the like, and a game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. Control of the game is realized by being done.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch process, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it has been turned on (that is, whether or not the game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like, and used in special symbol process processing or normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。   The special symbol process process is a process for realizing the suspension or execution of the special view game, the big hit gaming state, etc. based on the determination result in the switch process, etc. (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, The first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the control of the solenoid 82 for the special winning opening door. In the special symbol process processing, transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game. Details of the special symbol process processing will be described later.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process processing realizes the suspension and execution of the common-play game, the open state of the normally variable winning ball device 6B (second starting winning opening) at the time of the common drawing, and the like based on the determination result in the switch processing etc. Processing (including the control of the normal symbol display 20, the general drawing reserve display 25C, and the solenoid 81 for the ordinary electric character).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set by the special symbol process process or the like from the main substrate 11 to the effect control substrate 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図4に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Effect control command set to send in special symbol process processing)
Next, the effect control command transmitted and set in the special symbol process process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 4 shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。   The command 8000 (H) is a first variation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of the variable display (variation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display (variation) of the second special figure. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(図7参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 81XX (H) is a variation pattern of the special pattern game and the variable display of the decorative pattern (see FIG. 7. Details will be described later, but the execution time (special pattern variation time) of the special display and the variable display of the decorative pattern It is a fluctuation pattern specification command which designates (notifies) a pattern of variable display of a symbol). A numerical value indicating each fluctuation pattern is set to “XX” (the same as the EXT data, “XX”) of the command (for example, “00” in the case of the fluctuation pattern PA1-1). The command is transmitted at the start of the special drawing game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result specifying command for specifying (notifying) whether or not to make a big hit, and a big hit type (that is, variable display result). The numerical value which shows a display result is set to "XX" of the said command (for example, "00" if it is "loss", "01" if it is "probable variation big hit" etc.). The command is transmitted at the start of the special drawing game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designating command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol determination specification command is used to specify that the variable display (variation) of the decorative pattern is ended and the display result is derived and displayed. The command is transmitted at the end of the special drawing game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A 000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the jackpot gaming state (which is also the start of the fanfare). The fanfare, which constitutes a part of the jackpot effect performed during the jackpot gaming state, is an effect that is executed at the start of the jackpot gaming state and notifies that the jackpot gaming state has been made. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   The command A 300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the jackpot gaming state (which is also the start of the ending). The ending is executed at the end of the big hit gaming state (after a big hit during presentation), and is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command B100 (H) is a first start winning specifying command for specifying (notifying) that the first starting winning has occurred due to the game medium having entered the first starting winning opening. The command B 200 (H) is a second start winning specifying command for specifying (notifying) that the second starting winning has occurred due to the game medium entering the second starting winning opening. The first start winning designation command and the second start winning designation command may be collectively referred to as a start winning designation command. The start winning combination designation command is transmitted when the start winning combination occurs (when the start winning combination).

コマンドC0XX(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を指定(通知)する第1特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドC1XX(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を指定(通知)する第2特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C0XX (H) is a first special-figure hold storage number designation command for specifying (notifying) the first special-figure hold storage number, which is the hold number of the first special-figure game. The command C1XX (H) is a second special-image hold storage number specification command for specifying (notifying) the second special-image hold storage number, which is the hold number of the second special view game. A numerical value indicating the number of pending storages is set to “XX” of the command. These commands may be generically referred to as a special map pending storage count specification command. A special figure reservation memory number designation command is transmitted when a starting winning combination occurs (when starting winning).

コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。   The command C600 (H) is a wait for customer demonstration specification command for specifying that a demonstration image is displayed. This command is transmitted when the special drawing game is not executed.

(特別図柄プロセス処理)
図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 5 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102.

(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であり(第1始動口に遊技球が進入したときであって)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)、大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「1000」のいずれかの値)を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第1特図保留記憶数を1増加させる。
(Start winning determination process: step S101)
In the CPU 103, the first start opening switch 22A is on (refers to the determination result of the switch processing. The same applies to the on determination of various switches) (when the game ball enters the first start opening), the first The first start winning combination occurs when the special figure reserve storage number (for example, it is counted by the first reserve storage number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) does not reach a predetermined upper limit value (for example, "4"). From among the random number values updated by the random number circuit 104 or the random counter (the value is updated by the game random number update process) provided in the RAM 102, the special view display result (the special view game variable display result) ) Determination random number MR1 (one of "1" to "65535"), jackpot type determination random number MR2 (one of "1" to "100"), variation pattern determination Random number value of the use MR3 (either a value of "1" to "1000") to extract. Each random number value extracted in this manner is set as the reserve data at the top of the free entry of the first special view reserve storage unit (provided in the RAM 102). In addition, the number of first special view reservation storages is increased by one.

CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオンであり(第2始動口に遊技球が進入したときであって)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第2始動入賞が発生したとして、乱数値MR1〜MR3を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第2特図保留記憶数を1増加させる。   The second starting port switch 22B is on (when the game ball enters the second starting port), and the second special view holding memory number (for example, the second holding memory number provided in the RAM 102) If the same is true for the second upper limit (for example, "4"), the random numbers MR1 to MR3 are extracted on the assumption that the second start winning combination has occurred. Each random number value extracted in this manner is set as the pending data at the top of the free entry of the second special view pending storage unit (provided in the RAM 102). In addition, the number of second special view reservation storages is increased by one.

第1又は第2特図保留記憶部は、例えば、第1又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1又は第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを示す。   The first or second special view reserve storage unit associates random numbers MR1 with, for example, the reserve numbers “1” to “4” in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first or second start winning opening. The numerical value data of ~ MR3 is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data thus stored in the first or second special view hold storage indicates the first special view game or the second special view game for which execution is being held.

この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。   In this embodiment, the special data game which has not been started yet (the execution is being suspended) by storing the reservation data in the first special drawing reservation storage unit or the second special drawing reservation storage unit as described above. (In particular, information related to the special drawing game. In this case, pending data) is stored as pending storage.

その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第1始動入賞指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2始動入賞指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、第1特図保留記憶数指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2特図保留記憶数指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、を含む。   Thereafter, the transmission setting of the start winning command is performed. The start winning combination command is the first starting winning combination designation command (when the first starting winning combination occurs) or the second starting winning combination designation command (when the second starting winning combination occurs), and the first special view reservation storage number specifying command (first starting combination) And a second special view reservation storage number designation command (at the time of second start winning occurrence).

上記送信設定後、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。なお、1回の始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bそれぞれについて、上記処理(オン判定や保留データの格納等)を行う(これにより、第1始動入賞及び第2始動入賞をもれなく検出できる)。第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bいずれもがオフの場合には、CPU103は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。   After the transmission setting, the CPU 103 ends the start winning determination process. In the first start winning determination process, the above processing (on determination, storage of pending data, etc.) is performed for each of the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B (thereby, the first start winning and The second start winning can be detected without exception). When both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B are off, the CPU 103 ends the start winning determination process as it is.

(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する。
(Special symbol normal processing: Step S110)
Special symbol normal processing is executed when the value of the special processing process flag is "0". In the special symbol normal processing, CPU 103 is stored in the top area (the storage area corresponding to the hold number "1") of the second special view hold storage unit when the second special view hold storage count is other than "0". The numerical data of the random numbers MR1 to MR3 are read out. The read numerical data is stored in the variable random number buffer of the RAM 102 and temporarily stored. In this case, the number of second Tokushu Preservation storages is decremented by 1, and the contents stored in the second Toto suspension storage section are shifted. For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. At this time, the variable special-designated buffer value, which is the stored value of the variable special-designated buffer provided in the RAM 102, is updated to “2”.

第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を、「1」に更新する。上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   When the number of the second special figure holding memory is "0", it is determined whether the number of the first special drawing holding memory is "0", and when the number of the first special drawing holding memory is other than "0" The numerical value data of the random number values MR1 to MR3 stored in the head area (the memory area corresponding to the hold number "1") of the first special view hold storage unit are read out. The read numerical data is stored in the fluctuation random number buffer and temporarily stored. In this case, the number of the first TOC reserve storage is decremented by 1, and the stored contents in the first TOC reserve storage are shifted in the same manner as in the second TOE reserve storage. Also, the variation special-designated buffer value is updated to “1”. The second special view game is executed with priority over the first special view game by the above processing.

変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する。一例として、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態かどうかは、RAM102に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される(以下、同じ)。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。   After updating the variation special view designation buffer value, the special view display result which is the variable display result of the special symbol (the special view game variable display result) is determined as either "big hit" or "loss". As an example, a first special view display result determination table (referred to in the non-deterministic state) or a second special view display result determination table (referred to in the definite state) previously prepared in the ROM 101 is referred to Ru. It is prepared in the RAM 102 and is identified with reference to a probability change flag which is turned on in the probability change state (hereinafter the same). In each special view display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination is assigned to the special view display result of "big hit" or "lost" as the decision result. Just do it. The CPU 103 determines the special view display result by referring to the first or second special view display result determination table on the basis of the random number value MR1 read out to the variation random number buffer (as a determination value matching the random number value The assigned decision result is taken as the current decision result). Note that the CPU 103 determines the special figure display result to be the "big hit" at a higher determination rate in the definite variation state than at the time not in the definite variation state. In this embodiment, to randomly determine the determination result using such random number values and a table is expressed as "determine by lottery" or the like.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。その後、大当り種別を複数種類のいずれかに抽選(変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3と、ROM101に用意され、「非確変」、「確変」を決定結果とする大当り種別決定テーブルとを用いた抽選)により決定する。その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を記憶させる。   The CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is "big hit". If the special view display result is determined to be "big hit", the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state. After that, the big hit type is drawn to one of a plurality of types (the random number MR3 read to the random number buffer for variation and the big hit type determination table prepared in the ROM 101 and having "non-probability" and "probability" as decision results) Determined by the lottery). Thereafter, the CPU 103 stores the determined jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を記憶させた後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから、特別図柄通常処理を終了する。   If the special figure display result is not a "big hit", or after storing the big hit type, a finalized special symbol to be a variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time is determined. As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, depending on the big hit type stored in the big hit type buffer, one of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols is determined as the determined special symbol. Thereafter, the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal processing is ended.

第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。   When the number of pending storages of the first special view game is “0”, after performing the demonstration display setting, the special symbol normal processing is ended. In the demonstration display setting, it is determined whether or not the customer waiting demo specification command has been transmitted (for example, the RAM 102 is provided with a flag which is turned on when the customer waiting demonstration specification command is already transmitted). , Perform the determination). At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended.

(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図6は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variation pattern setting process: Step S111)
The variation pattern setting process is executed when the value of the special drawing process flag is “1”. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process.

CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS265)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   The CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined by lottery (step S262). On the other hand, if the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined by lottery (step S265). The fluctuation pattern is to designate a special pattern game or an execution time of variable display of a decorative pattern (special pattern fluctuation time) or a pattern of variable display of the decorative pattern.

図7は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1〜PA1−3、PA2−1〜PA2−2、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。なお、図7に示すように、各変動パターンには、通番(通し番号「1」〜「11」)が付されている。   FIG. 7 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1 to PA1-3, PA2-1 to PA2-2, and PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of losing. In addition, there are PB3-2-PB3-4 as fluctuation patterns at the time of big hit. As shown in FIG. 7, serial numbers (serial numbers “1” to “11”) are assigned to each variation pattern.

PA1−1〜PA1−3は、非リーチを指定する。PA1−1〜PA1−3を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「00」〜「02」が順次設定される。PA1−1〜PA1−3は、同じ変動パターンを指定するものであり、特図変動時間も同じ長さの時間を指定している。PA1−2〜PA1−3を指定する各変動パターン指定コマンドは、演出制御基板12が受信したときに共通モジュール120Aにより、そのEXTデータ「01」〜「02」が「00」(PA1−1を指定するEXTデータ)に変換される。つまり、演出制御基板12では、PA1−2、PA1−3が、PA1−1として扱われて、各種処理が行われる(他の変動パターン指定コマンドについては、このような扱いは行われない)。   PA1-1 to PA1-3 designate non-reach. “00” to “02” are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA1-1 to PA1-3. PA1-1 to PA1-3 designate the same variation pattern, and the special figure variation time also designates the same length of time. In each variation pattern designation command for designating PA1-2 to PA1-3, the EXT data "01" to "02" is "00" (PA1-1 is selected by the common module 120A when the effect control board 12 receives it. Converted to specified EXT data). That is, in the effect control board 12, PA 1-2 and PA 1-3 are treated as PA 1-1 and various processes are performed (the other variation pattern designation commands are not treated as such).

PA2−1〜PA2−2も、非リーチを指定する。これらは、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1等)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA2−1〜PA2−2を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「03」〜「04」が順次設定される。   PA2-1 to PA2-2 also designate non-reach. These are patterns for time shortening (with shortening) in which the special figure fluctuation time (the execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1 etc.). "03" to "04" are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA2-1 to PA2-2.

PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「05」〜「0A」が順次設定される。   PA3-2 and PB3-2 designate execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 designate execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 designate execution of super reach B Do. “05” to “0A” are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA3−2 to PA3−4 and PB3−2 to PB3−4.

ステップS262の抽選では、例えば、ROM101に用意され、PB3−2〜PB3−4を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル(図8の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3と、が使用され、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(大当り時の変動パターン)に決定する。   In the lottery in step S262, for example, a jackpot variation pattern determination table (a decision value for realizing the determination ratio in FIG. 8 is assigned to each variation pattern) prepared in the ROM 101 and having PB3-2 to PB3-4 as determination results. A table) and the random number value MR3 read out to the random number buffer for variation are used, and any one of PB3-2 to PB3-4 is determined as the variation pattern (variation pattern at the time of big hit) of the variable display to be executed this time.

また、ステップS263の抽選では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3と、が使用され、PA1−1〜PA1−3、PA2−1〜PA2−2、PA3−2〜PA2−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(ハズレ時の変動パターン)に決定する。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA1−1〜PA1−3、PA3−2〜PA2−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図9(A)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態でないとき(非時短時)に使用される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA2−1〜PA2−2、PA3−2〜PA2−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図9(B)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態であるとき(時短時)に使用される。時短状態であるか否かは、RAM102に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される(以下、同じ)。   Further, in the lottery of step S263, for example, the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101, and the random value MR3 read out to the variation random number buffer are used. -1 to PA1-3, PA2-1 to PA2-2, and PA3-2 to PA2-4 are determined as the fluctuation pattern (variation pattern at the time of losing) of the variable display to be executed this time. The first loss variation pattern determination table is a table in which one of PA1-1 to PA1-3 and PA3-2 to PA2-4 is a determination result (determination values for realizing the determination ratio of FIG. Table assigned to the fluctuation pattern) and is used when time is not short (non time). In the first loss variation pattern determination table, each of determination values for realizing the determination ratio of the table (FIG. 9B) in which one of PA2-1 to PA2-2 and PA3-2 to PA2-4 is a determination result is used. Table assigned to the fluctuation pattern) and used when the time saving state (time saving). Whether or not the time saving state is prepared is provided in the RAM 102, and is specified with reference to the time saving flag which is turned on in the time saving state (the same applies hereinafter).

図8及び図9を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1、PA2−2(図7参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to FIG. 8 and FIG. 9, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. At the time of big hit, it is high in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the jackpot expectation is high in the order of Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach. In addition, since PA2-1 and PA2-2 (see FIG. 7) having a short special-pattern fluctuation time is selected in the short-time state, the average special-pattern fluctuation time is shorter than that in the non-short-hour state in the short-time state. Also become shorter.

また、演出制御基板12側でPA1−1と扱われるPA1−2、PA1−3の決定割合は、他の決定割合(同じテーブルでの決定割合及び図8〜図9の全てのテーブルでの決定割合)よりも低くなっている。つまり、PA1−2、PA1−3は、変動パターンの決定時に選択されにくい。また、PA1−1と、演出制御基板12側でPA1−1と扱われるPA1−2、PA1−3と、は、同じテーブルの決定結果として設定されている。   Further, the determination ratios of PA1-2 and PA1-3 treated as PA1-1 on the side of the effect control board 12 are the other determination ratios (determination ratios in the same table and determination in all the tables of FIGS. 8 to 9). It is lower than the ratio). That is, PA1-2 and PA1-3 are difficult to select at the time of determination of the fluctuation pattern. Further, PA1-1 and PA1-2 and PA1-3 treated as PA1-1 on the side of the effect control board 12 are set as the determination result of the same table.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図7参照)を設定する(ステップS266)。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。   After one of the processes in steps S262 and S263 is performed, a special figure fluctuation time (see FIG. 7) corresponding to the fluctuation pattern determined this time is set (step S266). Specifically, a timer initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set in a predetermined timer of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム(特別図柄の変動)を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Following the process of step S266, one of the first special view game and the second special view game, which has a start condition established, starts a special view game (variation of a special symbol) (step S267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを含む。   After executing the process of step S 267, the variation start time command (the above determination result, various commands for specifying the number of first or second special view reserved memory after subtraction, etc.) as a command at the start of execution of the special figure game Transmission setting is performed (step S271). The fluctuation start command includes the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the first special figure hold storage number designation command when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, When the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the second special figure hold storage number designation command are included.

ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。   After the process of step S271 is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S272), and the variation pattern setting process is ended.

(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか(上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき(前記タイマ値が0になったとき)には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変大当り」は「7」、「非確変大当り」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(Special symbol variation process: step S112)
The special symbol variation process is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special view game has reached the special view fluctuation time set above (the timer value after subtracting the timer value of the predetermined timer by 1 becomes 0) If it does not reach, the drive signal for executing the first special figure game or the second special figure game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to be special After the process of changing the design is performed, the present process is ended. On the other hand, when the special figure fluctuation time is reached (when the timer value becomes 0), it is the timing for deriving the variable display result, so the predetermined drive signal is displayed on the first special symbol display device 4A or the second Supply to the special symbol display device 4B and stop the symbols of the current variable display result determined above ("-", "-", "7" for "big variation", "3" for "non-big variation") The display (derivative display) is made, transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the value of the special drawing process flag is updated to "3". Execution of the special figure game is realized by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.

(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのとき)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのとき)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(Special symbol stop processing: Step S113)
The special symbol stop process is executed when the value of the special process flag is "3". When the current variable display result is "big hit" (when the big hit flag is on), the CPU 103 resets the time saving flag and the probability change flag to off. Thereafter, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special drawing process flag is updated to "4", and this processing is ended. In the case of a time loss state (when the big hit flag is off), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be performed in the time reduction state have been executed (the number of times of variable display is determined by the time reduction counter provided in the RAM 102) When the variable display is performed a predetermined number of times, the time saving flag is reset to OFF, the value of the special process process flag is set to “0”, and the processing is ended. Even when the variable display of the predetermined number of times has not been executed due to "lost" and not in the short time state, the value of the special drawing process flag is set to "0" or the like, and this processing is ended.

(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(Big hit opening pretreatment: step S114)
The big hit opening pretreatment is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The CPU 103 performs an elapsed time after the transmission setting of the hit start designation command (the measurement may be performed by a timer or the like provided in the RAM 102, and the same applies to other elapsed times). It is determined whether (a waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state) is reached, and if it has not reached, the big hit opening pre-processing is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the big winning opening (supply of a solenoid drive signal) and the like are performed to start the round game, and the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fan fare) and opening of the special winning opening are realized.

(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(Big win open processing: step S115)
The big hit open processing is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The CPU 103 determines whether it is time to finish the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of gaming balls entering the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (may be counted by a counter provided in the RAM 102), or round When it is the timing to end the round game when the elapsed time (after opening the big winning opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game after starting the game, the big winning A process of returning the mouth to the closed state and ending the round game (process of turning off the solenoid 82) is performed. When the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter provided in the RAM 102, etc.), the setting for transmitting the hit end designation command is performed, and the special view process The processing for updating the flag to "7" is performed, and this processing ends. If it is not the last round game, the special processing process flag is updated to "6", and this processing is ended. If it is not time to end the round game, the present processing is ended as it is (the main winning opening may be kept open). By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening to the closing state, and finally the special winning opening is closed.

(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Big hit post-processing: step S116)
The jackpot post-processing is executed when the value of the special processing process flag is “6”. The CPU 103 determines whether the elapsed time after the end of the round game (after closing the big winning opening) has reached a predetermined closing time (interval time of the round game), and if it has not reached , The closed state is maintained, and the process ends. When the predetermined closing time is reached, processing such as opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the present processing is ended.

(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、100)として設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
(Big hit end processing: step S117)
The big hit end processing is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In the big hit end process, whether the elapsed time from the end of the last round game has reached a preset ending waiting time (time corresponding to the execution time of ending executed on the effect control board 12), that is, ending Determine if the waiting time is over. When the ending waiting time has not ended, since the ending is not ended, the big hit ending processing is ended as it is. When the ending waiting time is over, the ending is over, so next, it is judged whether or not the present jackpot type is "probable". The big hit type is stored in the big hit type buffer. If the jackpot type is “probable change”, the positive change flag is set to the on state. Also, regardless of the jackpot type, while setting the time reduction counter as the initial value (number of variable display executable in time reduction state, for example, 100) (the count value of the time reduction counter is, for example, each special symbol stop processing The number of variable displays performed in the time saving state is counted, and it can be determined whether a predetermined number of variable displays can be performed in the time saving state), and the time saving flag is turned on. . Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "0", and the present process is ended.

(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Others)
In the above-described series of processing, each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S114. Also, when the value of the special process process flag is updated to "0", one variable display etc. is completed, so various data such as the state of the game control process timer and various flags (next variable display etc. You may want to reset the

(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図10は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS701)、RAM122のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS702)。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば10ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS702;No)、待機する。
(Main operation of presentation control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes a predetermined effect control main process after activation. FIG. 10 is a flowchart of an example of the effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S701) to clear the RAM 122, set various initial values, and the like. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S702). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 10 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC (not shown). If the timer interrupt flag is off (step S702; No), the process waits.

また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。   When the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125 separately from the effect control main processing, the effect control command is provided as a reception command, for example, the effect control command provided in the RAM 122 Store in receive buffer.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御コマンド解析等処理(ステップS704)、演出制御プロセス処理(ステップS705)、音、ランプ制御処理(ステップS706)、演出用乱数処理(ステップS707)を実行する。ステップS707のあと、ステップS702の処理を実行する。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行やその態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。音、ランプ制御処理は、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯などを制御する処理である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理、音、ランプ制御処理を実行することで、共通モジュール120Aとして動作し、演出制御プロセス処理を実行することで、演出実行指示部120Bとして動作する。   If the timer interrupt flag is on (step S702; Yes), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off, and performs processing such as effect control command analysis (step S704), effect control process Processing (step S705), sound and lamp control processing (step S706), and effect random number processing (step S707) are executed. After step S707, the process of step S702 is performed. In the process for effect control command analysis, etc., the effect control CPU 120 reads out and analyzes the received command stored in the effect control command reception buffer, identifies which effect control command is the received command, and analyzes the received command. A process according to the specified effect control command is performed (details will be described later). The effect control process process is a process (including the execution of an effect and the determination of an aspect thereof) of instructing the display control unit 123 to execute an effect according to an effect control command (details will be described later). The sound and lamp control process is a process of controlling voice output from the speakers 8L and 8R, and on / off of the game effect lamp 9 (details will be described later). The effect random number updating process is a process for updating the effect random number used for effect control by software. The effect control CPU 120 operates as the common module 120A by executing the effect control command analysis process, the sound, and the lamp control process, and operates as the effect execution instructing unit 120B by executing the effect control process process.

(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
(Processing such as effect control command analysis)
The effect control CPU 120 analyzes the reception command (effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer in the effect control command analysis etc. (for example, confirms the MODE data) ) To specify which effect control command the received command is, and perform processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, processing such as effect control command analysis is performed for each command.

図11に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセットや消去するものとする。   FIG. 11 shows the relationship between the effect control command specified in the effect control command analysis process and the like and the processing content performed for the effect control command. Each flag, each storage area, and the command buffer in the figure are provided in the RAM 122. In addition, “set” of a flag means turning on the flag. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area are reset or deleted at an appropriate timing (such as a timing when reception confirmation of the target command is no longer necessary).

解析により特定された演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、例えば図12に示す変動パターン指定コマンド処理を実行する。当該処理にて演出制御用CPU120は、今回受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータに対して変換データがあるかを判定する(ステップS751)。例えば、ROM121に予め記憶された変換テーブルを参照して当該判定を行う。変換テーブルは、例えば、図13のように、各変動パターン指定コマンド(左欄の判定対象コマンド)に、変換後の変動パターン指定コマンド(変換無しであれば、変換無しのデータ)(右欄の変換データ)が割り当てられたテーブルとして構成される。   If the effect control command specified by the analysis is a fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 120 executes, for example, fluctuation pattern designation command processing shown in FIG. In the processing, the CPU 120 for production control determines whether conversion data is present for the EXT data of the fluctuation pattern designation command received this time (step S751). For example, the determination is performed with reference to a conversion table stored in advance in the ROM 121. The conversion table is, for example, as shown in FIG. 13, for each fluctuation pattern designation command (determination target command in the left column), a fluctuation pattern designation command after conversion (data without conversion if conversion is not performed) (right column It is configured as a table to which conversion data is assigned.

変換テーブルにおいて、今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータではなく変換後の変動パターン指定コマンドが割り当てられている場合、EXTデータに対して変換データがあることになるので(ステップS751;Yes)、今回受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータを、当該テーブルにおいて当該コマンドに割り当てられている変換後の変動パターン指定コマンドに置き換える。これにより、EXTデータが、変換後のデータとして変換テーブルにより指定されているEXTデータ(指定値)に変換される(ステップS752)。この処理により、変換される変動パターンであるPA1−1〜PA1−2がPA1−1に変換される。   In the conversion table, when the fluctuation pattern designation command after conversion, not the data without conversion, is assigned to the fluctuation pattern designation command received this time, conversion data for the EXT data is present (step S751; Yes) Replace the EXT data of the fluctuation pattern designation command received this time with the converted fluctuation pattern designation command assigned to the command in the table. Thus, the EXT data is converted into EXT data (specified value) specified by the conversion table as converted data (step S752). By this processing, the variation patterns PA1-1 to PA1-2 to be converted are converted to PA1-1.

ステップS752のあと、又は、EXTデータに対して変換データが無い場合(今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータが割り当てられている場合)(ステップS751;No)、変換後の変動パターン指定コマンド(PA1−1)、又は、今回受信した変動パターン指定コマンドを、RAM122に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS753)。このようにして、変換後のコマンドは、一旦記憶手段に保持される。   After step S752, or when there is no conversion data for the EXT data (when data without conversion is assigned to the fluctuation pattern designation command received this time) (step S751; No), the fluctuation pattern after conversion The designation command (PA1-1) or the fluctuation pattern designation command received this time is stored in the fluctuation pattern designation command storage area provided in the RAM 122 (step S753). In this way, the converted command is once held in the storage means.

上記一連の処理により、変動パターン指定コマンドのうちの所定のコマンド(EXTデータが「01」、「02」の変動パターンPA1−2、PA1−3を指定するコマンド)が特定のコマンドとして扱われ、後述の画像系演出が実行されることになる。なお、変換テーブルは、EXTデータのみにより構成されてよい。具体的には、図13の判定対象コマンドの欄のデータを各コマンドのEXTデータのみとし(MODEデータは不要)、図13の右欄の変換データを、変換後のEXTデータ及び変換無しの旨のデータとしてもよい(MODEデータは不要)。   By the above-described series of processing, a predetermined command (a command for specifying fluctuation patterns PA1-2 and PA1-3 of EXT data “01” and “02”) among the fluctuation pattern specification commands is treated as a specific command, Image-based effects described later are to be executed. Note that the conversion table may be configured with only EXT data. Specifically, the data in the column of the determination target command in FIG. 13 is only EXT data of each command (the MODE data is unnecessary), and the converted data in the right column in FIG. It is good also as data of (mode data is unnecessary).

解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。   If the effect control command specified by the analysis is a customer waiting demo specification command, the display control unit 123 is supplied with an instruction to execute a demonstration effect that is an image-based effect for displaying a demonstration image. The display control unit 123 receives the execution instruction and executes the demonstration effect (for example, counts 30 seconds after receiving the execution instruction, and supplies a video signal of the demonstration image to the image display device 5 after 30 seconds. Start the display of the demo image by it).

(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図14参照)では、演出制御用CPU120は、保留表示画像制御処理(ステップS169)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Effect control process process)
In the effect control process process (see FIG. 14), after the effect control CPU 120 executes the hold display image control process (step S169), the value of the effect process flag (initially “0”) provided in the RAM 122 .), One of the processes in steps S170 to S175 described below is selected and executed.

(保留表示画像制御処理:ステップS169)
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド(第1又は第2始動入賞指定コマンドと、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
(Pending display image control process: step S169)
The effect control CPU 120 determines whether it has received a start winning command (a first or second start prize designation command and a first or second special figure hold storage number designation command). Reception of each command is performed depending on whether the corresponding reception flag is turned on or whether the corresponding command is stored in the corresponding command storage area. For example, when the first start prize designation command reception flag is on, it can be determined that the first start prize designation command has been received. For example, when a command is stored in the first special-image pending storage number specifying command storage area, it can be determined that the first special-image pending storage number specifying command has been received. The method of confirming the receipt of such a command is the same as in the determination of receipt of another command. If no command has been received, this processing ends.

始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第1始動入賞指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部123に供給する。始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第2始動入賞指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部123に供給する。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ増える場合には、第1保留表示画像が右詰めで追加され、第2保留表示画像を1つ増える場合には、第2保留表示画像が右詰めで追加される。   When the start winning command is received and the first start winning designation command is received, the number of the first hold display images is stored in the first special view hold memory included in the change start command. The display control unit 123 is supplied with an instruction to execute an image-based effect (an instruction to increase the first reserved image by one) to be updated to the same number as the number of pending storages specified by the number specification command. When the start winning command is received and the second start winning designation command is received, the number of second hold display images is stored in the second special view hold memory included in the change start command. The display control unit 123 is supplied with an instruction to execute an image-based effect (an instruction to increase the second hold image by one) to be updated to the same number as the hold storage number specified by the number specification command. Thereby, on the screen of the image display device 5, when the first hold display image is increased by one, the first hold display image is added right-justified, and the second hold display image is increased by one. 2 Hold display image is added right justified.

(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(Variable display start waiting process: step S170)
The variable display start waiting process is executed when the value of the effect process flag provided in the RAM 122 is “0”. Whether the effect control CPU 120 has received a fluctuation start command (a first or second fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, or a first or second special view reserve storage number designation command) judge. If the above command has not been received, the processing is ended on the assumption that no command has been received at the start of fluctuation. If the above command has been received, it is assumed that the variable start command has been received, and the value of the rendering process flag is updated to "1" to start variable display of the decorative symbol, and the variable display start waiting process is ended. Do.

(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図15は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process: step S171)
The variable display start setting process is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". FIG. 15 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する)。例えば、今回の表示結果が「確変大当り」のときは、最終停止図柄を「3 3 3」、「5 5 5」、「7 7 7」のいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。   In the variable display start setting process, the CPU 120 for effect control controls the present fluctuation pattern (the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area) and the current variable display result (display result designation command) Based on the variable display result designated by the display result designation command stored in the storage area, the final stop symbol (decided decoration symbol) is determined (step S321). The final stop symbol is prepared in advance according to, for example, the combination of the variation pattern and the variable display result, and is determined by lottery or the like (random number value is updated by random number circuit 124 or random number updating process for effect) Use one of the random numbers for presentation). For example, when the display result at this time is "probable big hit", the final stop design is determined to any of "3 3 3", "5 5 5", "7 7 7" (the determination ratio may be arbitrary) (Eg equal)).

ステップS321のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する(ステップS322)。具体的には、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチA〜Cそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチAについて、スーパーリーチA1、A2、A3を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチAを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチA1、A2、A3のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する(決定割合は、任意(例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい))。   After step S321, the presence or absence of execution of the image-based effect, the mode of the image-based effect to be executed, and the like are determined (step S322). Specifically, the presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the mode thereof etc. are determined by lottery using various tables prepared in advance in the ROM 121 and random number values among random numbers for effects. Do. At this time, by referring to different tables according to display results, fluctuation patterns, etc., the jackpot expectation (including the expectation for execution of super reach etc.) is made different according to the presence or absence of the execution of advance notice etc. . In addition, when the fluctuation pattern this time designates reach, it decides to execute the reach effect which the fluctuation pattern designates (reach effect when reach is formed with the decorative design which forms the final stop design) Do. The same normal reach and super reach A to C may be used as categories, and a plurality of types of detailed reach effects may be prepared for each category. In this case, based on the reach effect designated by the current fluctuation pattern, the reach effect to be actually executed is determined by lottery or the like. For example, if super reach A1, A2 and A3 are prepared for super reach A, and the current fluctuation pattern is to designate super reach A, one of super reach A1, A2 and A3 is executed this time by lottery Determine the reach effect to be performed (determination ratio is arbitrary (for example, may be equal or may have different jackpot expectations)).

その後、演出制御用CPU120は、ステップS322で実行すると決定した画像系演出の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS323)。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値(演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ)でカウントされるタイマ値。実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ROM121に用意されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。   Thereafter, the effect control CPU 120 sets the start timing of the image-based effect determined to be executed in step S322 (predetermined based on the relationship between the effect to be executed and the fluctuation pattern) (step S323). Specifically, effect specifying data for specifying the type and mode of the image-based effect determined to be executed, and an execution-timing-specific timer value indicating the execution start timing of the image-based effect (effect control process timer (provided in the RAM 122 A timer value counted by timers for measuring various elapsed times, which are set in advance by the relationship between an image system effect to be executed and a variation pattern, and is prepared in the ROM 121). Then, it is stored in the timer value storage area of the RAM 122. When there are a plurality of image-based effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores effect specifying data and an execution timing specific timer value in the timer value storage area for each image-based effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(画像系演出)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する(ステップS324)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する)。なお、このときには、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定する。   After that, the CPU for effect control 120 displays an instruction (an instruction to start execution) of variable display (image system effect) of an aspect specified by the variation pattern of this time and the final stop symbol determined as described above. It supplies to 123 (step S324). In response to the execution instruction, the display control unit 123 starts variable display of the decorative symbol (hereinafter, the display control unit 123 executes variable display of the decorative symbol separately from the effect control CPU 120). At this time, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern as an initial value in the effect control process timer.

そして、今回第1変動開始指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部123に供給し、今回第2変動開始指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部123に供給する(ステップS325)。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ減らす場合には、最も右の第1保留表示画像が消去され、他の第1保留表示画像が右に1つずつシフトし、第2保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第2保留表示画像が消去され、他の第2保留表示画像が左に1つずつシフトする。   Then, when the first change start designation command is received this time, the number of first hold display images is the same as the number of hold storages specified by the first special view hold storage number specification command included in the change start command. If an execution instruction (an instruction to reduce the first hold image) of the image system to be updated to a number is supplied to the display control unit 123 and the second change start designation command is received this time, the second hold display image An instruction to execute an image-based effect (an instruction to reduce the second reserved image by one) for updating the number to the same number as the number of pending storages specified by the second special view pending storage number specification command included in the change start command It supplies to the display control part 123 (step S325). Thereby, on the screen of the image display device 5, when the first hold display image is reduced by one, the rightmost first hold display image is erased, and the other first hold display images are shifted one by one to the right. When the second hold display image is reduced by one, the leftmost second hold display image is erased, and the other second hold display images are shifted one by one to the left.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS326)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" (step S326), and the variable display start setting process is ended.

(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図16は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during variable display: step S172)
The variable display process is executed when the value of the effect process flag is "2". FIG. 16 is a flowchart showing an example of variable display processing.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。   In the variable display processing, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether the timer value after the decrement is 0 or not, so that the special feature corresponding to the current fluctuation pattern is obtained. It is determined whether the drawing fluctuation time has elapsed (step S551).

タイマ値が0でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が、ステップS323で設定した画像系演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。   When the timer value is not 0, that is, when the variable display time has not elapsed (step S551; No), the start of the image system effect (effect determined to be executed in the current variable display) currently set in step S323 It is determined whether it is timing (step S552). Here, the determination is performed by determining whether the execution timing specific timer value stored in the above timer value storage area matches the timer value of the present effect control process timer.

上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので(ステップS552;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示(実行の開始の指示)を表示制御部123(ステップS553)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該画像系演出を実行する)。なお、表示制御部123は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。   If an execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above timer value storage area, it is the start timing of the corresponding image system effect (step S552; Yes And the display control unit 123 (step S553) (an instruction to start the execution of an image-based effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts the image system effect specified by the effect specifying data (hereinafter, the display control unit 123 executes the image system effect separately from the effect control CPU 120 ). Although the display control unit 123 can perform a plurality of image-based effects in parallel, by separately executing each of the image-based effects in different layers, the processing load related to the execution of effects is reduced.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS551;No)、ステップS553のあとは、可変表示中処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the effect (step S551; No), after the step S553, the variable display processing is ended.

ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。   In step S551, when the timer value is 0, that is, when the variable display time has elapsed (step S551; Yes), it is determined whether or not the symbol determination designating command has been received from main substrate 11 (step S571) . At this time, if the command has not been received (step S571: No), the variable display in progress processing ends.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する(ステップS573)。演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。   If the symbol determination designating command has been received (step S571; Yes), it is time to derive the final stop symbol, so the display control unit 123 is instructed to derive the final stop symbol (decided decorative symbol) (step S572). In response to the execution instruction, the display control unit 123 terminates the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 and derives the finalized decorative symbol (variable display result). Thereafter, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer (step S573). The value of the effect process flag is updated to "3" (step S576), and the variable display processing is ended.

(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該大当り中演出を実行する)。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
(Waiting process per special figure: Step S173)
The special-image-per-wait process is executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether a hit start designation command has been received from the main substrate 11 or not. Then, when the hit start designation command is received, "big hit" is generated, and the display control unit 123 is instructed to execute an effect (including a fanfare) of a big hit (including a fanfare). Supply. In response to the execution instruction, the display control unit 123 causes the jackpot effect including the fanfare to be started (image system effect) (hereinafter, the display control unit 123 separately from the effect control CPU 120 performs the jackpot effect) Run). Then, the value of the rendering process flag is updated to "4", and the special drawing hit waiting process is ended.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received yet, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, it is determined whether the waiting time has elapsed by subtracting one from the timer value of the effect control process timer and determining whether the timer value obtained by subtracting one is “0”. If the timer value after the subtraction of 1 is not “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, and the present processing is ended as it is. If the timer value after 1 subtraction is "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", The value of the effect process flag is updated to "0", which is the initial value, and this processing is ended.

(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該エンディングを実行する)。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Process during hitting: step S174)
The hit and hit process is executed when the value of the effect process flag is "4". In the hit processing, the CPU for effect control 120 determines whether the hit end specification command from the main substrate 11 has been received, and when the hit end specification command is not received, the present process ends. If the hit end designation command has been received, the display control unit 123 is supplied with an ending execution instruction (execution start instruction). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts ending (image-based effect) (hereinafter, the display control unit 123 executes the ending separately from the effect control CPU 120). Further, the timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time) is set in the effect control process timer, the value of the effect process flag is updated to “5”, and the present process is ended.

(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(Ending process: step S175)
The ending process is performed when the value of the rendering process flag is "5". In the ending process, the CPU 120 for effect control determines whether the timer value of the effect control process timer is decremented by 1 and decremented by 1 is “0”, and if it is not “0”, this process is executed. finish. When the timer value is "0", the value of the effect process flag is updated to "0", which is the initial value, and this processing is ended.

(その他)
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Others)
In the above series of processes (steps S170 to S175), when the value of the effect process flag is updated to "0", which is the initial value, one variable display or the like is completed, so the effect control process timer Alternatively, various data such as the state of various flags and the value of the counter (that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(音、ランプ制御処理)
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンド(演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド)、又は、表示制御部123から供給される指示(画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ9の点灯/消灯の指示)に基づいて、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を駆動して点灯/消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ9を点灯させる。以上のようにして、音、ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯が制御される。
(Sound, lamp control process)
The effect control CPU 120 receives the effect control command (the command analyzed and specified by the effect control command analysis process or the like), or the instruction supplied from the display control unit 123 (the instruction of the audio output synchronized with the image system effect, Based on the instruction to turn on / off the game effect lamp 9 synchronized with the image system effect, the voices are output from the speakers 8 L and 8 R via the sound control board 13 or the game effect lamp 9 via the lamp control board 14 Drive to turn on / off. As voice output based on the effect control command and turning on / off of the game effect lamp 9, for example, the game effect lamp 9 is turned on when the symbol determination specification command or the start winning specification command is received. As described above, in the sound and lamp control processing, the sound output and the on / off of the game effect lamp 9 are controlled.

(コマンドの変換について)
次に変動パターン指定コマンドの取り扱いを、図17を参照して説明する。変動パターン指定コマンドは、主基板11から変動開始時に送信され、共通モジュール120Aにより受信される。共通モジュール120Aでは、受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータが「01」又は「02」であれば、これらデータを「00」に変換する(「01」、「02」以外はコマンドの変換無し)。これにより、変動パターンPA1−2、PA1−3を指定する変動パターン指定コマンドは、変動パターンPA1−1に変換される。変換無しの変動パターン指定コマンド(「8100」、「8103」〜「810A」)は、そのまま演出実行指示部120Bに供給され、無変換なまま演出実行指示部120Bに使用される(当該変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部123に対してなされる)。一方、変換有りの変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)は、変換後の変動パターン指定コマンド(「8100」)として演出実行指示部120Bに供給されて使用される(当該変動パターン指定コマンド「8100」に基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部123に対してなされる)。このように、この実施の形態では、演出制御基板12側で、所定のコマンド(「8101」〜「8102」)が、特定のコマンドとして扱われ、演出を実行するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、上記特定のコマンドに基づいて実行され得る演出は、変換の有無に関わらず同じである。つまり、上記特定のコマンドは、変換の有無にかかわらず同じ扱いを受ける。
(About conversion of command)
Next, the handling of the variation pattern designation command will be described with reference to FIG. The variation pattern specification command is transmitted from the main substrate 11 at the start of variation and is received by the common module 120A. In the common module 120A, if the EXT data of the received fluctuation pattern designation command is "01" or "02", these data are converted to "00" (no conversion of command except "01" and "02") . As a result, the variation pattern designation command for designating the variation patterns PA1-2 and PA1-3 is converted into the variation pattern PA1-1. The variation pattern specification commands without conversion (“8100”, “8103” to “810A”) are supplied as they are to the presentation execution instructing unit 120B and used without conversion in the presentation execution instructing unit 120B (the above fluctuation pattern designation An execution instruction such as variable display of a decorative pattern is issued to the display control unit 123 based on the command). On the other hand, fluctuation pattern specification commands with conversion (“8101” to “8102”) are supplied to presentation execution instructing unit 120B as conversion pattern specification commands after conversion (“8100”) and used (the above fluctuation pattern specification An execution instruction such as variable display of a decorative pattern is issued to the display control unit 123 based on the command "8100". As described above, in this embodiment, predetermined commands (“8101” to “8102”) are treated as specific commands on the effect control board 12 side, and processing for executing effects is executed. In this embodiment, the effects that can be executed based on the above specific command are the same regardless of the presence or absence of conversion. That is, the above specific command receives the same treatment regardless of the conversion.

(実施形態上の効果等)
パチンコ遊技機1の開発では、主基板11が出力する変動パターン指定コマンド(EXTデータで特定される変動パターンでもある。)を予め多めに用意する場合があり(後で追加すると変動パターンを決定するときのテーブルが煩雑になるため)、その結果、演出制御基板12が実行可能な飾り図柄の可変表示のパターンに対して変動パターン指定コマンドが余ることがある(実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある)。余った変動パターン指定コマンドは、使用できないため(実行する演出がないため)、当該コマンドに対して演出制御基板12は動作できない。つまり、演出制御基板12は、好適に動作できないことがある。この実施の形態では、演出制御基板12が、当該余った変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)を他の変動パターン指定コマンド(「8100」)として扱って、「8100」を受信したときと同じように演出(画像系演出)の実行決定を実行決定した演出を実行するので、余ったコマンドに対して演出制御基板12が動作できないなどの不都合が生じず、演出制御基板12(特に、演出制御用CPU120)は、好適に動作できる。
(Effects in the embodiment etc.)
In the development of the pachinko gaming machine 1, there may be a case where a fluctuation pattern designating command (also a fluctuation pattern specified by the EXT data) output by the main substrate 11 may be prepared in advance (if added later, the fluctuation pattern is determined When the table becomes complicated), as a result, the variation pattern specification command may be left over the pattern of the variable display of the decoration pattern that can be executed by the effect control board 12 (with respect to the variation pattern actually used) Command may be lost). Since the remaining variation pattern designation command can not be used (because there is no effect to be executed), the effect control board 12 can not operate in response to the command. That is, the effect control board 12 may not be able to operate suitably. In this embodiment, the effect control board 12 treats the remaining fluctuation pattern designation commands (“8101” to “8102”) as another fluctuation pattern designation command (“8100”) and receives “8100”. Since the effect is determined by executing and determining the execution of the effect (image system effect) in the same manner as at the time, the inconvenience such as the inability of the effect control board 12 to operate with respect to the surplus command occurs. The effect control CPU 120) can suitably operate.

なお、余ったコマンドを削除することが考えられるが、当該削除に伴って、変動パターンを選択するためのテーブルの調整作業が繁雑になるので、コマンドの削除はなるべく行いたくない(開発費の増大につながる)。また、余ったコマンドを使用しないことが考えられるが、このような場合、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)の動作チェックを第3者が行うときに、当該第3者にとっては当該余ったコマンドの役割が不明であるので、当該第3者による動作チェックが順調に進まないという不都合が生じる。この実施の形態では、余った変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)を他の変動パターン指定コマンド(「8100」)として扱うので、コマンドの削除や不使用を避けることができる。つまり、パチンコ遊技機1の構成は、開発費の増大や動作チェック時に生じ得る不都合を解消できるという優れた効果も奏する。   Although it is conceivable to delete the surplus commands, it is not desirable to delete the commands as much as possible because the adjustment of the table for selecting the fluctuation pattern becomes complicated along with the deletion. Leads to In addition, it is conceivable that the excess command is not used, but in such a case, when the third party checks the operation of the main substrate 11 (microcomputer for gaming control 100), the excess for the third party is left. Since the role of the command is unknown, the operation check by the third party may not proceed smoothly. In this embodiment, since the remaining fluctuation pattern designation commands (“8101” to “8102”) are treated as other fluctuation pattern designation commands (“8100”), deletion or nonuse of the command can be avoided. That is, the configuration of the pachinko gaming machine 1 also has an excellent effect of being able to eliminate the inconvenience that may occur when the development cost increases and the operation check.

また、上記実施の形態のように、変換後のコマンドになり得る変動パターン指定コマンド「8100」が「8101」又は「8102」から変換されたものであるか否かの区別無く同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出(リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示)を同じ割合で実行することで、演出制御基板12を好適に動作させることができる。   In addition, as in the above embodiment, the same process is executed regardless of whether or not the variation pattern designation command “8100” that can be a converted command is one converted from “8101” or “8102”. Thus, the effect control board 12 can be suitably operated by executing the same type of image-based effects (reach effect, advance notice, variable display of decorative pattern) at the same ratio.

また、変換対象及び変換後のコマンドである変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」は、図9(A)に示すように、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドであるので、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。   Further, as shown in FIG. 9A, since the conversion pattern designation commands “8100” to “8102” which are the conversion target and the command after conversion are commands to be output by lottery referring to the same table, they are changed. It is possible to easily grasp how the pattern designation commands “8100” to “8102” are used, the relationship between each other, and the like.

また、上記実施の形態のように、変動パターンPA1−1の決定割合(変動パターン指定コマンド「8100」が出力される割合)は、変動パターンPA1−1を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も高く(例えば、図8〜図9において、変動パターンPA1−1の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも高い)、変動パターンPA1−2〜PA1−3の決定割合(変動パターン指定コマンド「8101」又は「8102」が出力される割合)は、変動パターンPA1−2〜PA1−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も低く(例えば、図8〜図9において、変動パターンPA1−2〜PA1−3の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも低い)してもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8101」又は「8102」が送信される割合を低くすることができ、例えば、「8101」又は「8102」を「8100」に変換できない誤動作等を極力抑えることができる。また、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を決定割合が高い「8100」として扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。   Further, as in the above embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern PA1-1 (the ratio at which the fluctuation pattern designation command "8100" is output) is a lottery for determining the fluctuation pattern PA1-1 or the lottery All lotterys including (for example, all lotterys that refer to different tables in the same process may be all lotterys including other processes (for example, lottery performed by the same hardware) Highest (for example, in FIG. 8 to FIG. 9, the determination ratio of the variation pattern PA1-1 is higher than the determination ratio of any other variation pattern), and the determination ratio of the variation patterns PA1-2 to PA1-3 ( The fluctuation pattern designation command “proportion of outputting“ 8101 ”or“ 8102 ”) is a lottery for determining fluctuation patterns PA1-2 to PA1-3, or , All lotterys including the lottery (for example, all lotterys that refer to different tables in the same process may be all lotterys including other processes (for example, lottery performed by the same hardware) May be the lowest (for example, in FIG. 8 to FIG. 9, the determination ratio of the variation patterns PA1-2 to PA1-3 may be lower than the determination ratio of any other variation pattern). The rate at which the variation pattern designation command “8101” or “8102” is transmitted can be reduced, and for example, a malfunction that can not convert “8101” or “8102” into “8100” can be minimized. Further, by handling the fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102” as “8100” having a high determination ratio, adjustment of the determination ratio in the lottery can be facilitated.

なお、変動パターンPA1−1の決定割合を、変動パターンPA1−1を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も高くすることと、変動パターンPA1−2〜PA1−3の決定割合を、変動パターンPA1−2〜PA1−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も低くすることのいずれか一方のみを満たすようにパチンコ遊技機1を構成してもよい。   In addition, making the determination ratio of fluctuation pattern PA1-1 the highest in the drawing for determining fluctuation pattern PA1-1 or in all the drawing including the drawing, and fluctuation pattern PA1-2-PA1-3 Pachinko gaming machine 1 is configured to satisfy only one of the drawing for determining fluctuation patterns PA1-2 to PA1-3, or the lowest value in all drawing including the drawing. May be

なお、変動パターンPA1−2〜PA1−3の決定割合をある程度高くしてもよい。例えば、これらの各決定割合を、変動パターンPA1−2〜PA1−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も低いものでないようにしてもよい。これにより、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」がある程度の頻度で使用されるので、上記第3者による動作チェックを容易化することできる。   The determination ratio of the variation patterns PA1-2 to PA1-3 may be increased to some extent. For example, each determination ratio is a lottery for determining fluctuation patterns PA1-2 to PA1-3, or all lottery including the lottery (for example, all lottery referring to different tables in the same process) It may not be the lowest in all the lottery (which may be, for example, a lottery performed by the same hardware) including other processes. As a result, since the variation pattern designation commands “8101” to “8102” are used with a certain frequency, the operation check by the third party can be facilitated.

また、上記実施の形態のように、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである(例えば、図8〜図9参照)ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。   Also, as in the above embodiment, the variation pattern designation commands “8100” to “8102” are commands that are not individually output in each lottery using different tables (for example, see FIGS. 8 to 9). By this, it is possible to easily grasp how to use the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102”, the relationship between each other, and the like.

また、上記実施形態のように、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」は、変動パターン指定コマンド全体の通番(上記実施形態では、各変動パターンに付された通番により特定できる)又は変動パターン指定コマンドが示す値(例えば、EXTデータの値)が所定範囲内(近い範囲内(特に連番))にあるか、同じカテゴリ(上記実施の形態では、非リーチ)の変動パターンを指定するグループに属している(例えば、図7参照)ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。所定範囲は、例えば、2つの変動パターン指定コマンドの通番又はEXTデータの値が「10」以内などの近い範囲であればよい。カテゴリは、例えば、リーチか非リーチか、ノーマルリーチかスーパーリーチか、ハズレ時の変動パターンであるか大当り時の変動パターンであるか、などの少なくとも1つの条件により仕分けされたものであれよい(例えば、ハズレ時のノーマルリーチ、ハズレ時のスーパーリーチ、大当り時のノーマルリーチ、大当り時のスーパーリーチなどでカテゴリを構成してもよい。その他、疑似連があるか否かなどでカテゴリを構成してもよい)。   Further, as in the above embodiment, the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” are the serial numbers of the entire fluctuation pattern designation command (in the above embodiment, they can be identified by the serial numbers attached to each fluctuation pattern) or fluctuation patterns. A group designating a variation pattern of whether the value indicated by the designated command (for example, the value of the EXT data) is within a predetermined range (within a close range (in particular, a sequential number)) (See, for example, FIG. 7), which makes it possible to easily grasp how to use the variation pattern designation commands “8100” to “8102”, the relationship between each other, and the like. The predetermined range may be, for example, a range in which the serial numbers of two variation pattern designation commands or the value of the EXT data is close to, for example, "10" or less. The category may be classified according to at least one condition, for example, whether it is reach or non-reach, normal reach or super reach, fluctuation pattern at the time of lost or fluctuation pattern at the big hit (for example, You may configure the category by normal reach at the time of losing, super reach at the time of losing, normal reach at the big hit, super reach at the big hit etc. ).

また、変動パターン指定コマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて演出制御基板12を好適に動作させることができる。   Moreover, since a plurality of commands are treated as the same command for the variation pattern designation command, the effect control board 12 can be suitably operated for frequently used commands.

また、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換することで、コマンドの扱いの処理を容易化でき、演出制御基板12を好適に動作させることができる。さらに、変換後の「8100」を記憶手段(変動パターン指定コマンド格納領域)に格納(保持)するので、「8101」〜「8102」を精度良く「8100」として扱えることができる(特に、変動パターン指定コマンドを複数回参照する場合に、その都度コマンドを変換した場合における、処理負担の増加、変換ミス、参照ミスを抑制できる)。また、「8100」〜「8102」について同じ特図変動時間が設定されているので、「8101」〜「8102」についてコマンドの変換があっても、特図ゲームの実行に同期した飾り図柄の可変表示やその他の演出を好適に違和感なく実行できる。   Further, by converting the fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102” into “8100”, processing of handling of the commands can be facilitated, and the effect control board 12 can be suitably operated. Furthermore, since “8100” after conversion is stored (held) in storage means (a variation pattern specification command storage area), “8101” to “8102” can be handled as “8100” with high accuracy (especially, variation patterns) When referring to a specified command multiple times, it is possible to suppress an increase in processing load, conversion error, and reference error when converting the command each time. In addition, since the same special drawing fluctuation time is set for "8100" to "8102," even if there is conversion of the command for "8101" to "8102," the decorative symbol variable in synchronization with the execution of the special drawing game. Display and other effects can be suitably performed without discomfort.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications of the above embodiment and the like are possible. Although the modification of the said embodiment is illustrated below, at least one part of each modification can be combined unless contradiction arises. The configuration of the above-described embodiment and the configuration of the following modification may be omitted regardless of whether they are the configurations according to the above-mentioned "problems to be solved by the invention" or the like (in that case Can be another invention).

(変形例1)
変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール120AがステップS751〜S752を実行する部分)を主基板11に設けてもよい。この場合、例えば、CPU103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM102に出力することになる)。そして、CPU103は、ステップS704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。
(Modification 1)
A portion (portion in which the common module 120A executes steps S751 to S752) of converting the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into the fluctuation pattern “8100” may be provided on the main substrate 11. In this case, for example, the CPU 103 randomly determines a variation pattern and generates a variation pattern specification command (which is to be output to the RAM 102). Then, the CPU 103 performs the same processing as step S704, and converts the fluctuation pattern designation commands "8100" to "8102" into the fluctuation pattern "8100".

また、共通モジュール120Aを、主基板11や演出制御基板12とは別の基板、又は、演出制御基板12に設けられるが演出制御用CPU120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。   The common module 120A may be realized by a substrate different from the main substrate 11 and the effect control substrate 12, or by a processor or the like provided on the effect control substrate 12 but different from the effect control CPU 120.

(変形例2)
変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を共通の他の変動パターン指定コマンド(主基板11から出力され得る「8100」〜「810A」のいずれでもないコマンド)に変換してもよい。この場合、演出制御基板12は、変動パターン指定コマンド「8100」に基づく処理と同様の処理を、前記他の変動パターン指定コマンドに基づいて行うとよい。
(Modification 2)
The fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” may be converted into another common fluctuation pattern designation command (a command that is not any of “8100” to “810A” that can be output from the main substrate 11). In this case, the effect control board 12 may perform the same process as the process based on the variation pattern designation command “8100” based on the other variation pattern designation command.

(変形例3)
演出制御基板12は、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換せずに、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」の受信時に、変動パターン指定コマンド「8100」と同じ処理を行ってもよい。このようにして、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」として扱ってもよい。
(Modification 3)
The effect control board 12 does not convert the fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102” into “8100”, and receives the fluctuation pattern designation command “8100” when receiving the fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102”. The same process may be performed. In this manner, the variation pattern designation commands “8101” to “8102” may be treated as “8100”.

(変形例4)
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドの種類は、変動パターン指定コマンドに限られない。例えば、可変表示結果が多数有る場合(大当り種別が多いなど)、このコマンドは、表示結果指定コマンドであってもよい。
(Modification 4)
The type of command that treats one command as another specific command is not limited to the variation pattern specification command. For example, when there are a large number of variable display results (for example, there are many jackpot types), this command may be a display result specification command.

(変形例5)
演出の実行等の決定をする演出制御用CPU120(演出の実行等の決定を行う部分は、DSPなどの他のプロセッサにより実現されてもよい。)から表示制御部123にコマンド(演出実行を指定するコマンド)を出力することで、表示制御部123に演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU120からのコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい(例えば、表示制御部123がコマンド変換等を行う)。
(Modification 5)
A command (effect execution is specified to the display control unit 123 from the effect control CPU 120 (a portion for performing the effect execution etc. may be realized by another processor such as a DSP) which decides the execution of effect etc. The display control unit 123 may execute an effect by outputting the command to In this case, a command from the effect control CPU 120 may be handled as another specific command (for example, the display control unit 123 performs command conversion and the like).

例えば、保留ないし実行中の特図ゲームのうちの少なくとも保留に対応する対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像(実行中の特図ゲームに対応する画像)のうちの少なくとも保留表示画像)の表示態様を複数回の特図ゲームに渡って変化させる変化演出を実行可能とする。当該変化演出は、先読み予告演出の一種であり、主基板11にて行われる先読み判定(始動入賞時に、当該始動入賞により保留された特図ゲームについて、可変表示結果が「大当り」であるか、変動パターンが「スーパーリーチ」を指定したものであるかなどを判定(予測)すること)の判定結果に基づいて実行される。この場合、演出制御用CPU120は、当該判定結果(判定結果を指定する演出制御コマンドが主基板11から送信される)に基づいて、変化演出の実行パターン(保留表示画像の表示態様の変遷)を抽選等により一括で決定する。そして、決定した実行パターンを指定するコマンドを表示制御部123に出力し、当該実行パターンでの変化演出を表示制御部123に実行させる。このようなコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい。   For example, display of a corresponding image (at least a hold display image of a hold display image or an active display image (an image corresponding to a special drawing game in execution)) corresponding to at least the hold of the special view game being held or running. It is possible to execute a change effect of changing an aspect over a plurality of special drawing games. The change effect is a type of advance notice effect, and it is determined in advance on the main substrate 11 (whether the variable display result is “big hit” for the special drawing game suspended by the start winning at the start winning, It is executed based on the judgment result of judging (predicting) whether or not the fluctuation pattern designates “super reach”. In this case, based on the determination result (a presentation control command for designating the determination result is transmitted from the main substrate 11), the effect control CPU 120 executes an execution pattern of the change effect (transition of the display mode of the hold display image). Determined in a batch by lottery etc. And the command which designates the determined execution pattern is output to the display control part 123, and the display control part 123 is made to perform change presentation in the said execution pattern. For such commands, one command may be treated as another specific command.

例えば、図18のような実行パターン(例えば、第2保留表示画像についての変化パターンであり、第2保留表示画像がすでに3つあるときのパターン)を用意し、実行パターンSP1−2〜SP1−3をそれぞれ指定するコマンドB5001〜B5002を、表示制御部123で、実行パターンSP1−1を指定するコマンドB5000に変換し、変化演出を実行する。なお、図18の内容の部分は、ターゲットの特図ゲーム(変化演出で変化させる第2保留表示画像に対応する特図ゲーム)よりも前に実行される特図ゲームごとの第2保留表示画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、一番左がターゲットの3つ前の特図ゲームでの表示態様、真ん中がターゲットの2つ前の特図ゲームでの表示態様、一番右がターゲットの1つ前の特図ゲームでの表示態様を示す。例えば、SP1−6では、ターゲットの第2保留表示画像は、3つ前の特図ゲームでは通常(変化演出で変化させないときの表示態様)のままであり、2つ前の特図ゲームでは通常から特殊1(ターゲットの大当り期待度が「中」の態様)に変化し、1つ前の特図ゲームでは特殊1から特殊2(ターゲットの大当り期待度が「高」の態様)に変化する(なお、図18では、アクティブ表示画像は対象外となっている)。   For example, an execution pattern as shown in FIG. 18 (for example, a change pattern for the second hold display image and a pattern when there are three second hold display images) is prepared, and execution patterns SP1-2 to SP1- The display control unit 123 converts the commands B5001 to B5002 for specifying 3 into commands B5000 for specifying the execution pattern SP1-1, and executes the change effect. In addition, the part of the content of FIG. 18 is a second reserve display image for each special view game to be executed before the target special view game (the special view game corresponding to the second suspension display image to be changed by change effect) It shows the transition of the display mode of. Specifically, the display mode in the special figure game three points before the target at the left, the display mode in the special figure game two points before the center, the special form one before the target The display mode in a figure game is shown. For example, in SP1-6, the target second hold display image remains normal (display mode when it is not changed by the change effect) in the three special games before, and is normal in the two special games. Changes from 1 to special 1 (target big hit expectation is "medium" aspect), and from the special 1 to special 2 (target big hit expectation is "high" type) in the special figure game one before ( In addition, in FIG. 18, the active display image is excluded.

このように、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、先読み予告演出の実行に使用されるコマンドであってもよい。先読み予告演出は、保留表示画像を変化させるものの他、確定飾り図柄としてチャンス目等を導出するもの、1回の可変表示にて保留表示画像やアクティブ表示画像を複数回変化させるものであってもよい。先読み予告演出の実行に使用されるコマンドは、先読み判定の結果を示すコマンド等であってもよい。   Thus, a command that treats a certain command as another specific command may be a command used to execute the preview advance presentation effect. In addition to changing the hold display image, the pre-reading advance notice effect also derives a chance eye etc. as a finalized decoration pattern, and even changes the hold display image or the active display image a plurality of times in one variable display. Good. The command used to execute the pre-reading advance notice effect may be a command or the like indicating the result of the pre-reading determination.

先読み予告演出の実行に使用されるコマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて表示制御部123を好適に動作させることができる。また、上記実施の形態等の構成(抽選の決定割合の関係等)を適宜採用してもよい。   Since a plurality of commands are treated as the same command for the command used to execute the pre-reading advance notice effect, the display control unit 123 can be suitably operated for frequently used commands. Further, the configuration (the relationship of the determination ratio of the lottery, etc.) of the above-described embodiment and the like may be adopted as appropriate.

(変形例6)
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、演出制御基板12から他の演出制御基板に送信されるものであってもよい。また、例えば、主基板11から払出制御基板等に出力されるコマンド(例えば、賞球の数を示すコマンド)であってもよい。
(Modification 6)
The command that handles a certain command as another specific command may be transmitted from the effect control board 12 to another effect control board. Also, for example, a command (for example, a command indicating the number of winning balls) output from the main substrate 11 to the payout control substrate or the like may be used.

(変形例7)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 7)
The variable display (which may be simply variable display) of identification information (special drawing, decorative symbol, common drawing, etc.) includes blinking of the identification information. For example, it is included in the variable display of identification information that alternately repeats a pattern in which all segments are extinguished and a single pattern (for example, lost pattern) in which at least a part of segments is lit in a special drawing or a drawing. In this case, the one pattern (for example, the lost design) appears to blink). In addition, the variable display may be performed by blinking the decorative symbol or the normal symbol. Further, the identification information which is variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, a display for blinking one horizontal bar display ("-") is performed as a variable display of a special figure or a common drawing, and other displays ("7" in the case of "big hit") as a variable display result. Deriving and displaying “1” or the like if “missing” is also included in the variable display of identification information. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern. In addition, in the variable display of one time, the aspect in which the identification information not displayed in the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has also been included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time, etc.). The gaming machine may be, for example, one that performs variable display.

(変形例8)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 8)
The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the start winning may be transmitted from the main substrate 11 to the effect control board 12 at the start winning, and the read determination may be performed in the effect control board 12.

(変形例9)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, it is determined whether or not the gaming state after the big hit gaming state is set to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the change, but the open pattern of the big winning opening at the start of the change ( Determines only the round game mode), and based on the game ball passing a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state, the game state after the big hit game state is "certainly changed state" It may be

(変形例10)
本発明は、スロットマシンにおける複数の制御手段間、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機における複数の制御手段間にも適用可能である。
(Modification 10)
The present invention can also be applied between a plurality of control means in a slot machine and between a plurality of control means in an enclosed pachinko machine having a game ball enclosed therein.

(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(Modification 11)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Others)
In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

抽選に基づくコマンドを出力する第1制御手段と、
前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第2制御手段と、を備え、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が出力したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンドを出力する第1処理部と、前記第1処理部から出力されたコマンドに応じた処理を実行する第2処理部と、を備え、
前記第1制御手段が出力するコマンドには、第1コマンドと、当該第1コマンドとは異なる第2コマンドと、があり、
前記第1処理部は、
受信したコマンドが第1コマンドであるときは、当該第1コマンドを別のコマンドに変換せずにそのまま出力し、
受信したコマンドが第2コマンドであるときは、当該第2コマンドを前記第1コマンドに変換して出力する、
遊技機。
First control means for outputting a command based on a lottery;
And second control means for executing a process according to the command output from the first control means.
The second control means receives a command output from the first control means, and outputs a command according to the received command, and a process according to the command output from the first processing portion A second processing unit to execute
The command output by the first control means includes a first command and a second command different from the first command,
The first processing unit is
If the received command is the first command, the first command is output as it is without being converted to another command,
When the received command is a second command, the second command is converted into the first command and output.
Gaming machine.
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