JP6523213B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技を行なうことが可能な遊技機としては、役物等と呼ばれる可動体を備えるとともに、該可動体が動作したときに、該可動体に応じて、たとえばエフェクト画像のような装飾表示を実行するものがあった(たとえば、特許文献1)。 A game machine capable of playing a game includes a movable body called an accessory and the like, and when the movable body is operated, executes decoration display such as an effect image according to the movable body. There has been one (for example, Patent Document 1).
可動体が正確に動作するか否かを店員等が確認するために、電源投入されたときに可動体を初期動作させる場合があった。この場合において、特許文献1記載の遊技機では、該初期動作中における装飾表示について何ら鑑みられていなかった。したがって、装飾表示の実行により、可動体の初期動作を店員に確認させ難くする虞があった。
There has been a case where the movable body is initially operated when the power is turned on in order for a clerk or the like to confirm whether or not the movable body operates correctly. In this case, in the gaming machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体の初期動作を店員に確認させ易くする遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine which makes it possible for a store clerk to easily confirm the initial operation of a movable body.
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段と、
動作を検出する動作検出手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、当該変位した位置で所定期間維持される待機状態となり、前記所定期間の経過後に前記初期位置に戻る変位をし、
前記待機状態となる前記所定期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されたことに応じて、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位し、
前記有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されなかったときにも、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位し、
前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず、前記可動体が前記初期位置に戻る変位を終了するタイミングは同じであり、
前記装飾表示実行手段は、遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されたか否かによらず、前記装飾表示を実行する。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 変動表示を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
初期位置(図41の演出表示装置5の表示領域外の位置である初期位置等)と該初期位置以外の位置(図41(A)〜(C)に示す可動体200の位置等)とに変位可能な可動体(可動体200等)と、
前記可動体に対応した装飾表示(図41(B),(C)に示す炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等)を実行可能な装飾表示実行手段(演出制御用CPU120等)とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中(演出制御用CPU120により演出制御プロセス処理が実行されているとき等)において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行し(図42(A)に示すように、煽り演出中は、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等)、
前記遊技機の初期動作中(演出制御用CPU120により初期化処理が実行されているとき等)において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行せず(図42(B−1),(B−2)に示すように、起動処理実行中は、可動体200が駆動位置に変位したときでも、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等のいずれも表示しない等)、
前記装飾表示を実行することにより、所定状態に制御されることを報知可能である(図43のリーチ状態移行報知、SP演出発展報知、大当り成立報知等)、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A movable body displaceable to an initial position and a position other than the initial position;
Decoration display execution means capable of executing decoration display corresponding to the movable body;
And operation detection means for detecting an operation;
The decoration display execution means is
Execute the decoration display when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game,
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine, the decoration display is not performed,
After the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body is in a standby state maintained at the displaced position for a predetermined period, and is displaced to return to the initial position after the predetermined period has elapsed.
The predetermined period of time in the standby state may be longer in the game than in the initial operation,
The movable body is displaced to a position other than the initial position in response to the detection of the movement by the movement detection unit in the valid period ,
The movable body is displaced to a position other than the initial position also when no motion is detected by the motion detection means in the valid period,
Regardless of the detection timing of operation by the operation detecting means, the timing for terminating the displacement the movable member returns to the initial position is the same,
The decoration display execution means does not depend on whether or not an operation is detected by the action detection means during the effective period when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game, the decoration display To run .
The gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (
At an initial position (an initial position etc. that is a position outside the display area of the
A decoration display that can execute the decoration display (the flame image 230 shown in FIGS. 41 (B) and (C), the image of the
The decoration display execution means is
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game (when the effect control process is executed by the
The decoration display is not performed when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine (when the initialization processing is executed by the
By executing the decoration display, it is possible to notify that it is controlled to a predetermined state (reach state transition notification in FIG. 43, SP effect development notification, big hit establishment notification, etc.), and a gaming machine.
このような構成によれば、遊技中では、可動体が所定位置以外の位置に変位したときに、装飾表示を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機の初期動作中では、装飾表示を実行しないことから、可動体の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。 According to such a configuration, when the movable body is displaced to a position other than the predetermined position during the game, it is possible to improve the interest of the game since the decoration display is performed. In addition, since the decoration display is not performed during the initial operation of the gaming machine, it is possible to make it easy for the store clerk to confirm the initial operation of the movable body.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位したときに待機状態(図46の役物待機期間)となることが可能であり、
前記待機状態となる期間は、可動体は、前記遊技中と前記初期動作中とで異なる(図46(A),(B)のように、役物待機期間の長さが異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
When the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body can be in the standby state (the idle period in FIG. 46),
In the standby state, the movable body differs between the game and the initial operation (as shown in FIGS. 46A and 46B, the length of the bonus standby period is different).
このような構成によれば、初期動作に要する期間を低減することができる。
(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態等)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに、前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させることを含む初期処理を実行する初期処理制御手段(図16のS405,S407等)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
According to such a configuration, the time required for the initial operation can be reduced.
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
A movable body for effect (eg, an
A game capable of transmitting control information (a game state designation command of FIG. 3A, etc.) capable of specifying a game state (a normal state, a probability change state, a short time state, a first half, a second half state of a short time with limited number of times, etc.) Control means (
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
When the gaming machine is activated, the movable body is located at a position corresponding to the gaming state indicated by the received control information among the first position and the second position based on the reception of the control information. Initial process control means (S405, S407, etc. in FIG. 16) for executing an initial process including moving the
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(4) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに、前記遊技状態に依らない所定の初期処理を前記制御情報の受信前に実行した後、前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる初期処理を実行する初期処理制御手段(図37のS405A,S406A,S407等)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
(4) In the gaming machine of (1) or (2),
A movable body for effect (eg, an
Game control capable of transmitting control information (such as a game state designation command in FIG. 3A) capable of specifying a game state (a normal state, a definite change state, a short time state, a first half, a second half state with a limited number of short times). Means (
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
After the game machine is activated, predetermined initial processing that does not depend on the gaming state is performed before reception of the control information, and then the first position and the second position information are received based on the reception of the control information. Initial processing control means (S405A, S406A, S407, etc. in FIG. 37) for executing initial processing for moving the movable body to a position according to the gaming state indicated by the received control information among two positions;
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(5) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態等)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに前記遊技状態に依らない所定の初期処理を実行した後、前記変動表示の開始時に前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる初期処理制御手段(図38のS405B,S407B,図15のS59の起動後1回目の実行等)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
(5) In the gaming machine of (1) or (2),
A movable body for effect (eg, an
A game capable of transmitting control information (a game state designation command of FIG. 3A, etc.) capable of specifying a game state (a normal state, a probability change state, a short time state, a first half, a second half state of a short time with limited number of times, etc.) Control means,
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
The first position and the second position are executed based on the reception of the control information at the start of the variable display after executing the predetermined initial processing independent of the gaming state when the gaming machine is activated. Initial processing control means (S405B, S407B in FIG. 38, first execution after activation of S59 in FIG. 15, etc.) for moving the movable body to a position according to the gaming state indicated by the received control information among them;
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(6) 前記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体を動作させる第1パターン(図39(A)の役物進出演出動作の演出パターン等)と、前記可動体を動作させずに所定の画像を表示させる第2パターン(図39(B)の失敗画像表示の演出パターン等)との少なくともいずれかのパターンで前記動作時演出を実行可能であり、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターン(図39(C)の失敗画像表示の演出パターン)で前記動作時演出を実行した後に、前記第1パターン(図39(C)の役物進出動作の演出パターン)で前記動作時演出を実行する(図39)。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5),
The operation time production means is
The effect pattern of the first item (FIG. 39 (A)) of the first product advancing effect operation in which the movable body is operated in response to the specific operation of the player being detected by the operation detection means during the operation detection effective period. Etc.) and at least one of the second pattern (such as the effect pattern of the failure image display in FIG. 39B) for displaying a predetermined image without moving the movable body, the above-mentioned effect during operation is executed Is possible,
According to the fact that the specific motion of the player is not detected by the motion detection means during the valid period of the motion detection, the effect at the time of operation by the second pattern (the effect pattern of the failure image display of FIG. 39C). After the execution of the action, the effect at the time of operation is executed by the first pattern (the effect pattern of the item advancing operation of FIG. 39C) (FIG. 39).
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainingness of the game can be improved by the pattern of the effect being temporarily different between when the specific action is detected and when it is not detected.
(7) 前記(6)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターンで前記動作時演出を実行した後に前記第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(図39(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)と、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(たとえば、図39(A)の操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)とが同じである。
(7) In the gaming machine of (6),
The operation-time rendering means executes the operation-time effect according to the second pattern in response to the player's specific movement being not detected by the movement detection means during the movement detection effective period. The motion detection means performs a motion effect in a pattern (a performance period from the start of the product advance operation of FIG. 39C to the end of the character return operation, etc. in FIG. 39C), and the motion detection means during the motion detection valid period An effect period (for example, an operation is detected immediately before the end of the operation effective period of FIG. 39A) in which the effect during operation is executed in the first pattern in response to detection of a specific action of the player by It is the same as the presentation period etc. from the start of the item advance operation to the end of the item return operation.
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、動作時演出が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。 According to such a configuration, since the effect during operation is performed in the same effect period in the case where the specific operation is detected and the case where it is not detected, the effect can be prevented from being complicated.
(8) 前記(6)または(7)の遊技機において、
変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記動作時演出手段は、特定のリーチ演出(スーパーリーチ演出等)中において前記動作検出有効期間が設定されたときに、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて前記第1パターンで前記動作時演出を実行した後に、前記特定表示結果を導出表示した後、特定画像を表示する(図39(A)のように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をする等)。
(8) In the gaming machine of (6) or (7),
It further comprises advantageous state control means (for example,
When the operation detection effective period is set during a specific reach effect (super reach effect or the like), the operation attainment means detects the player's specific action by the operation detection means during the operation detection effective period. After executing the operation effect according to the first pattern in response to the operation, the specific display result is derived and displayed, and then the specific image is displayed (as shown in FIG. 39A, execution of the operation effect After, after a big hit symbol display, a blessing image is displayed etc.).
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player reliably recognize that the display result of the variable display has become the specific display result.
(9) 前記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、
表示手段(演出表示装置5等)と、
前記表示手段において、前記動作検出有効期間であることを特定画像表示により報知する報知手段(演出制御用CPU120等)と、
前記報知手段により前記特定画像表示による報知がされているときに、前記特定画像表示が開始されるよりも前から前記表示手段に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする報知時画像制御手段とをさらに備えた([特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例]等)。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8),
Display means (
Notification means (for example,
At the time of informing that the image displayed on the display means before the start of the specific image display is to be in the stop state or the substantially stop state when the notification means is informing of the specific image display And image control means ([Example of image stop control during effective period of operation in specified reach effect and the like] and the like).
このような構成によれば、動作検出有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。 According to such a configuration, the notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation detection effective period.
(10) 上記(3)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1位置および前記第2位置に前記可動体があることをそれぞれ検出するセンサ(第1待機位置役物センサ521、第2待機位置役物センサ522等)をさらに備え、
前記初期処理制御手段は、前記遊技状態に応じた位置に設けられた前記センサによる前記可動体の検出に基づいて前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる。
(10) In the gaming machine according to any one of (3) to (9) above,
It further comprises a sensor (a first standby
The initial processing control means moves the movable body to a position according to the gaming state based on detection of the movable body by the sensor provided at the position according to the gaming state.
このような構成によれば、遊技状態に応じた可動体の初期処理をより確実に実行させることができる。 According to such a configuration, it is possible to more reliably execute the initial processing of the movable body according to the gaming state.
(11) 上記(3)から(10)のいずれかの遊技機において、
表示手段(演出表示装置5等)をさらに備え、
前記可動体は、前記第1位置および前記第2位置において前記表示手段の表示を部分的に遮蔽し(図31,図32,図36等参照)、
前記表示手段は、前記遊技状態に応じて表示の位置を異ならせる(図31,図36等参照)。
(11) In the gaming machine according to any one of (3) to (10) above,
It further comprises display means (
The movable body partially shields the display of the display means at the first position and the second position (see FIG. 31, FIG. 32, FIG. 36, etc.)
The display means varies the display position according to the gaming state (see FIG. 31, FIG. 36, etc.).
このような構成によれば、遊技状態に応じた可動体の位置に応じて適切な表示を行なうことができる。 According to such a configuration, appropriate display can be performed according to the position of the movable body according to the gaming state.
(12) 上記(11)の遊技機において、
前記表示手段は、いずれの前記遊技状態であっても前記第1位置および前記第2位置の前記可動体によって遮蔽されない位置において、所定の表示(エラー表示、第4図柄等)を行なう(図36等参照)。
(12) In the gaming machine of (11) above,
The display means performs predetermined display (error display, fourth symbol, etc.) at a position not blocked by the movable body at the first position and the second position in any of the game states (FIG. 36). Etc.).
このような構成によれば、可動体による演出が実行される前には、遊技状態に応じた位置に可動体が移動されるが、遊技状態に応じた位置に可動体がある場合は所定の表示が可動体によって遮蔽されない。その結果、いずれの遊技状態であっても可動体によって所定の表示を視認し難くしてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the movable body is moved to the position according to the gaming state before the effect by the movable body is performed, but if the movable body is at the position according to the gaming state, the predetermined The display is not blocked by the movable body. As a result, it is possible to prevent the movable body from making it difficult to visually recognize a predetermined display in any game state.
(13) 上記(3)から(12)のいずれかの遊技機において、
表示手段(演出表示装置5等)をさらに備え、
前記表示手段は、非遊技期間に前記可動体が前記第1位置にあるか前記第2位置にあるかに応じた態様(内容、表示位置等)の表示(デモ表示等)を行なう(図24のS443、図31,図36等参照)。
(13) In the gaming machine according to any one of (3) to (12),
It further comprises display means (
The display means displays (demonstration display etc.) an aspect (content, display position etc.) according to whether the movable body is at the first position or the second position during the non-playing period (FIG. 24). S443 of FIG. 31, FIG. 36 etc.).
このような構成によれば、遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、非遊技期間に可動体の位置に応じた態様の表示が行なわれる。その結果、非遊技期間の表示について遊技状態に応じた可動体の位置との関係を適切にすることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is performed after moving the movable body to the position according to the gaming state, the display according to the position of the movable body is performed during the non-playing period Be As a result, regarding the display of the non-playing period, the relationship with the position of the movable body according to the gaming state can be made appropriate.
(14) 前記(3)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが遅いほど前記動作時演出の演出時間を短くしてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (3) to (13),
The production time of the operation may be shortened as the detection timing of the operation by the operation detection means is later in the operation detection effective period, the production time of the operation production means may be shortened ([other presentation control in a specific reach effect, etc. Eg].
このような構成によれば、動作の検出タイミングに対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
(15) 前記(3)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが所定時間遅い場合には、前記操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例] 等)。
(15) In the gaming machine according to any one of (3) to (14),
When the operation detection time of the operation by the operation detecting means is late for a predetermined time during the operation detection effective period, the operation time rendering means may shorten the effect time of the operation time for a predetermined time ([specified reach Other production control examples in production etc.] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに一層対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
(16) 前記(3)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず、前記動作時演出の終了時期を略同一としてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例] 等)。
(16) In the gaming machine according to any one of (3) to (15),
The at-operation rendering means may make the end timings of the at-operation rendering substantially the same regardless of the detection timing of the operation by the at-motion detecting portion during the operation detection effective period ([Other effects in specific reach effect etc. Control example] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングにさらに一層対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect during operation further corresponding to the detection timing of the operation.
(17) 前記(3)から(16)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作時演出の開始から終了までの期間を、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(17) In the gaming machine according to any one of (3) to (16),
The in-operation effect means includes a period from the start to the end of the in-operation effect during a constant effect period performed at a constant time regardless of the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation detection effective period; You may comprise by the variable presentation period which time changes according to the detection timing of the operation | movement by the said operation detection means in the said operation detection effective period ([The example of other presentation control in a specific reach presentation etc.] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。 According to such a configuration, it is possible to maximally exhibit the rendering effect by the rendering during operation regardless of the detection timing of the operation.
(18) 前記(17)の遊技機において、
前記不変演出期間として、前記動作時演出の開始時に開始する第1不変演出期間と、前記動作時演出の終了時に終了する第2不変演出期間とを設け、
前記第1不変演出期間と前記第2不変演出期間との間を前記可変演出期間としてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(18) In the gaming machine according to (17),
As the invariable effect period, a first invariable effect period starting at the start of the in-operation effect and a second invariable effect period in which the in-operation effect ends are provided.
The variable effect period may be set between the first invariant effect period and the second invariable effect period ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することが可能である。 According to such a configuration, it is possible to maximally exhibit the rendering effect by the rendering during operation regardless of the detection timing of the operation.
(19) 前記(18)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、実行制御情報に基づいて前記可動体を制御し、
前記動作時演出に関する前記実行制御情報として、前記動作検出手段による動作の検出に基づいて前記可動体を第1位置から第2位置に移動させるための第1実行制御情報と、前記動作検出手段による動作の検出とは無関係に前記可動体を前記第2位置から前記第1位置に移動させるための第2実行制御情報とを設け、
前記第1実行制御情報が、前記第1不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、
前記第2実行制御情報が、前記第2不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例])。
(19) In the gaming machine of (18),
The operation time rendering means controls the movable body based on execution control information,
The first execution control information for moving the movable body from the first position to the second position based on the detection of the motion by the motion detection means as the execution control information regarding the effect during the motion, and the motion detection means by the motion detection means Providing second execution control information for moving the movable body from the second position to the first position regardless of the detection of the movement;
The first execution control information includes control information on the start of the first invariant effect period,
The second execution control information may include control information on the start of the second invariant effect period ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、第2不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。 According to such a configuration, the start timing of the second invariable effect period can be fixed regardless of the detection timing of the operation.
(20) 前記(19)の遊技機において、前記第2実行制御情報は、識別情報の変動表示演出に関する制御情報を含んでもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。 (20) In the gaming machine according to (19), the second execution control information may include control information related to variable display effects of identification information ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。 According to such a configuration, the variable display effect of the identification information can be performed regardless of the detection timing of the operation.
(21) 前記(1)から(20)の遊技機において、
前記装飾表示を実行させるか否かを判定する装飾表示判定手段(演出制御用CPU120、図45のSB5,SB6,SB9等)をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記装飾表示判定手段の判定結果に応じて前記装飾表示を実行し(図45のSB11等)、
前記装飾表示判定手段は、現在の制御状態に応じて、前記装飾表示を実行するか否かを判定する(図45のSB6,SB9)。
(21) In the gaming machine of (1) to (20),
It further comprises decoration display determination means (
The decoration display execution means executes the decoration display according to the judgment result of the decoration display judgment means (SB11 etc. in FIG. 45).
The decoration display determination means determines whether to execute the decoration display according to the current control state (SB6 and SB9 in FIG. 45).
このような構成によれば、現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the movable body related presentation according to the current control state.
(22) 前記(1)から(21)の遊技機において、
発光手段(演出用LED9等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記発光制御手段は、遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする(すべての発光手段の発光を開始する等)制御を行なう([可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]等)。
(22) In the gaming machine of (1) to (21),
Light emitting means (such as effect LED 9);
And light emission control means (effect control CPU 120) for controlling the light emission means.
When the movable body is displaced during the game, the light emission control means temporarily turns off the light emitting means before the displacement (for example, temporarily stopping light emission of all the light emitting means) before the displacement, and along with the start of the displacement. Control is performed such that the light emitting means is in a light emitting state (eg, light emission of all light emitting means is started, etc.) (example of combination effect of movable body related effect and light emitting object effect, etc.).
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add momentum to the effect contents of effect control by the effect mode of the light emitting means, and it is possible to improve the force of effect using effects.
(23) 前記(1)から(21)の遊技機において、
発光手段(演出用LED9等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記発光制御手段は、
遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする(すべての発光手段の発光を開始する等)第1の発光制御(第1組合せ演出パターンの演出制御等)と、
遊技中において前記可動体が変位しないときに、一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、特定期間(役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出をする特定期間)経過後に前記発光手段を発光状態とする制御を行なう([可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]等)。
(23) In the gaming machine of (1) to (21),
Light emitting means (such as effect LED 9);
And light emission control means (effect control CPU 120) for controlling the light emission means.
The light emission control means is
When the movable body is displaced during the game, the light emitting means is temporarily turned off before the displacement (eg, light emission of all light emitting means is temporarily stopped), and the light emitting means is turned on when the displacement starts. (E.g., start light emission of all the light emitting means) first light emission control (e.g., effect control of the first combination effect pattern),
When the movable body is not displaced during the game, the light emitting means is temporarily turned off (such as stopping light emission of all the light emitting means temporarily), and an image suggesting whether or not the bonus works. Control is performed to set the light emitting unit to a light emitting state after a specific period for display effect elapses ([Example of combination effect of movable object related effect and light emitting object effect] and the like).
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができ、さらに、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 According to such a configuration, it is possible to add momentum to the effect contents of effect control by the effect mode of the light emitting means, to improve the force of effect using effects, and further, for the fluctuation display result. The player's expectation can be raised.
(24) (1)から(23)のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位しているときに、複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な(炎画像230を表示する演出として、大炎演出と、小炎演出とを含む複数の演出を実行可能な)演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記演出実行手段により実行されている演出に応じて異なる装飾表示を実行可能である(図41(B)に示すように、炎画像230として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示される)。
(24) In the gaming machine according to any one of (1) to (23),
When the movable body is displaced to a position other than the initial position, any of a plurality of types of effects can be performed (as an effect of displaying the flame image 230, a large flame effect, a small flame effect, and the like) Further includes a plurality of effects that can be executed including the effect execution means (effect control CPU 120),
The decoration display executing means can execute different decoration displays according to the effects being executed by the effect executing means (as shown by a flame image 230 in FIG. The image is displayed, and the small flame effect displays the small flame image).
このような構成によれば、可動体の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect of linking the displacement of the movable body and the decoration display.
(25) (1)から(24)のいずれかの遊技機において、
前記可動体の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知する(ミッション達成報知等)報知手段(演出制御用CPU120等)と、
前記可動体が演出動作とは異なる動作をしたときに、前記報知を制限する(可動体200の初期動作が実行されたとしても、ミッション達成報知は実行されない)制限手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備える([可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用])。
(25) In the gaming machine according to any one of (1) to (24),
Informing means (such as mission achievement notification) notifying that a predetermined rendering condition has been achieved, corresponding to the movement of the movable body (a
Limiting means (not performing mission achievement notification even when the initial operation of the
このような構成によれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことが報知されることを防止できる。 According to such a configuration, when the movable body operates due to reasons other than the rendering operation, it can be prevented that notification that predetermined rendering conditions have been achieved is notified.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below. First, the overall configuration of a
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Below, the special symbol variably displayed in the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
The first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、遊技盤2を前後方向に貫通する開口が形成されており、該開口の後方に演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、該開口を介して遊技者から視認可能となっている。
In the vicinity of the center of the game area in the
また、開口と演出表示装置5との間には可動体(可動物)としての役物501(ここでは雲の形状)が配置されている。この役物501は、後述する役物ユニットの一部を構成しており、該役物ユニットの駆動により演出表示装置5の前方を上下動可能となっている。
Further, an accessory 501 (here, the shape of a cloud) as a movable body (movable object) is disposed between the opening and the
尚、役物501は、通常時は演出表示装置5の大部分の表示を妨げないように演出表示装置5の上方に配置されている。また、役物501は、高ベース状態時は演出表示装置5の大部分の表示を妨げないように演出表示装置5の下方に配置される。以降、本実施の形態では、この役物501が、通常時に配置される演出表示装置5の上方位置を第1位置、高ベース時に配置される演出表示装置の下方位置を第2位置として説明する。
In addition, the
役物ユニットは、役物501に加えて、役物501を上下動させるための駆動力を発生する第1演出用モータ510(図2参照)と、第1演出用モータ510の駆動軸に連結されるプーリと、一方の端からプーリに巻き取られ他方の端が役物501に接続されるワイヤと、第1位置に役物501があるか否かを検出する第1待機位置役物センサ521(図2参照)と、第2位置に役物501があるか否かを検出する第2待機位置役物センサ522(図2参照)と、案内レール(図1および図33で示すように演出表示装置5の左右にある溝であり、この案内レールに役物501の左右の支持部がそれぞれ案内されて、役物が第1位置と第2位置との間で上下動可能とされる。)を含む。
The character and character unit is connected to a first effect motor 510 (see FIG. 2) that generates a driving force for moving the
第1待機位置役物センサ521および第2待機位置役物センサ522は、たとえばフォトセンサで構成されるが、他のセンサ、たとえば、リミットスイッチなどで構成されるようにしてもよい。
The first standby
第1演出用モータ510がワイヤを巻き取る方向に回転すると、ワイヤに接続された役物501が案内レールに沿って第1位置の方向に動き、第1待機位置役物センサ521により役物501が検出されると第1演出用モータ510が停止される。第1演出用モータ510がワイヤを繰り出す方向に回転すると、ワイヤに接続された役物501が案内レールに沿って第2位置の方向に動き、第2待機位置役物センサ522により役物501が検出されると第1演出用モータ510が停止される。
When the
演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
The
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
Thus, in the display area of
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
A first hold
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
In the following description, the first pending
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施の形態においては、『実行』と『実施』とは同義である。
The hold display in the first hold
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first special
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行なう場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行なわれたり、可動物(可動体)が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行なわれるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行なわれるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行なわれるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
Further, in the present embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, but in the case of performing the presentation using the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Under the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
An
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(ジョイスティック)が取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
As a member forming the lower tray, for example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and opening control (tilting control) is performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special figure game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "7" become the big hit symbols corresponding to the probability variation big hit A described later, and "5" The special symbol indicating a number is the jackpot symbol corresponding to the probability variation big hit B described later. In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the big hit symbol of "3" or "7" is derived as the final special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning winning
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。
In addition, among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "3" become the big hit symbols corresponding to the non-probable variation big hit described later, and special variable The special winning opening door of the winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
Among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols as a finalized special symbol in the special figure game, it is controlled after the special symbol showing the number of "5" is derived In the jackpot gaming state (short-term opening jackpot state), the upper limit time to change the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open big hit state, since the number of rounds is smaller than that of the normal open big hit state, it is only necessary to be a big hit state where the expected value of the winning balls (prize balls) obtainable is smaller than that of the normal open big hit state. In addition, in these short-term opening big-hit states, it is not possible to substantially get out balls (prize balls) by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 second etc.) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the gaming ball easily passes (enters) in each round is the first period in the normal opening round specified gaming state Also, it is normally open by at least one of the short second period and the fact that the number of round executions is the second round number less than the first round number in the special opening round specific gaming state. It is sufficient if there are fewer available balls (prize balls) than the jackpot state.
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
In the case of displaying the small hit symbol (for example, the number “2”) in a stopped state, if these small hit symbols are derived as a finalized special symbol, the small hit game state as a special game state is controlled. good. Specifically, in the small hit gaming state, for example, as described above, in the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the "left", "middle" and "right" effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.
一例として、本実施の形態では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施の形態では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the fluctuation display result may become “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher. Furthermore, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when super reach α appears. Big hit expectation becomes high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施の形態では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In the present embodiment, as described later, in reach, the fluctuation time is set so that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5), and the longer the fluctuation time, Big hit expectations are getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
Unlike the reach effect, the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state, and the fluctuation display result may become the "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo series” may be executed to notify the player by the variable display mode of the effect pattern or the like. It may be determined whether or not to execute the “slip” and “pseudo-link” variation display effects in response to the variation pattern being determined on the
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
Unlike fluctuating display effects such as reach effects or “slip” or “simulated link”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image or sound output as a message, or lamp, while fluctuating display of the effect pattern. As with lighting, etc., there is a possibility that the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state by the production operation different from the fluctuation display operation of the production symbol, and the reach production by the super reach may be executed An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The production operation to be the notice production is the fluctuation display state of the production design after the fluctuation display of the production design is started in all of the production
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行ない、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 Among the advance notice effects, the one to be the hold display advance notice effect may be included. The pending display advance presentation effect is based on the change of the display mode such as the pending display of the special drawing game before the possibility of the variable display result becoming a "big hit" etc. starts the variable display to be the subject to be previewed. This is a suggested notice effect. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" is continuously notified over a continuous notice effect (continuous Also referred to as production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the effect pattern temporarily, the effect display is again performed a predetermined number of times to change the effect pattern again (simulated continuous fluctuation, re-fluctuating), and artificially In a game machine that performs "pseudo-reed" variable display effects that appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is "big hit" over the pseudo multiple variable displays. An advance notice effect for continuously giving notice of possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol does not reach the reach state after the variation display of the presentation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally lost") variation display mode when the variation display result is "loss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol becomes a reach state after the variation display of the presentation symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the finalized design pattern to be a predetermined reach losing combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “loss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行なわれる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the variable display result becoming "big hit" in the "non-deterministic change" big hit type, it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special figure game, when the probability change big hit symbols such as the special symbols showing the number “7” are stopped and displayed, the variation display state of the effect symbols is in the reach state In response to becoming, after the same reach effect as when the variation display mode of the production design is "normal" execution is executed, among the big hit combination of plural types, the definite production design which becomes the certain probability variation big hit combination May be stopped. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in the “left”, “middle” and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
Among the special symbols that will be short-term opening round big hit symbols as special symbols determined in the special drawing game, when the probability variation big hit symbols such as the special symbols showing the number “5” are stopped and displayed, the variation display state of the production symbols is In response to reaching the reach state, after the same reach effect as when the variation display mode of the effect design is "normal" is executed, it becomes a certain probability variation big hit combination among multiple types of big hit combinations The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行なわれる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行なわれる。 The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the big hit types of "probable variation", it is controlled to the normally open big hit state based on the fact that it became "big hit" in the variable display result of "7" as the confirmed special symbol. After the termination, stochastic fluctuation control (probability change control) is performed together with time-saving control. On the other hand, it is controlled to the short-term open jackpot state based on the fact that it became "big hit" in the fluctuation display result of "5" as a confirmed special symbol among big hit types of "certain change", and after that end Stochastic fluctuation control (probability change control) is performed.
これら確変制御が行なわれることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 The probability change control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing the probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行なわれる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行なわれるようにしてもよい。
When time saving control is performed, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular drawing game by the
高開放制御が行なわれることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special
時短制御と高開放制御がともに行なわれる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行なわれる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行なわれずに時短制御や高開放制御が行なわれる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行なわれない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行なわれるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as the probability change state or the high probability state. The gaming state in which time saving control and high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as high probability high base state. In the present embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability changing state in which only time variation control is performed and time saving control and high opening control are not performed is also referred to as high probability and low base state . In addition, only the gaming state in which time saving control and high opening control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行なわれず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 It should be noted that in the case of stopping display of the small hit symbol, the game state is not changed after being controlled to the above-described small hit gaming state, and the gaming state before the variable display result becomes "small hit" Control should be continued.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行なわれば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
The re-lottery effect may be executed during the change display of the effect pattern in which the determined effect pattern is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, for example, after the temporary left-handed display of the effect design that is usually a big hit combination in the "left", "middle", and "right" effect
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed effect pattern that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, any round ends in the big hit gaming state The period between the start of the next round and the period between the end of the last round in the jackpot gaming state and the start of the next variable display game, etc. A big hit during the jackpot promotion effect to be a notification effect may be executed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行なうことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion in which the gaming state becomes a definite change state despite the confirmed production symbol being usually a big hit combination, and that there is no promotion in a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion, the production pattern is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行なって普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9および演出用モータ510といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、役物501の動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. In the fluctuation display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the judgment result (predetermination result) of whether the fluctuation display result is “lost” or “big hit”, or the fluctuation display result is “big hit” Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “1” is to be set.
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change big hit" and the big hit type determination result. When small hits are to be generated, a variable display result specification command (for example, command 8 CX 4 H (X is an arbitrary value of 1 to 3)) corresponding to the small hits is set, and the variable display result is “small hits It is sufficient to notify the result of the predetermination to the effect.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行なわれない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行なわれる一方で確変制御は行なわれない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行なわれる一方で時短制御は行なわれない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行なわれる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect
コマンド9F00(H)は、デモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)である。尚、本実施の形態におけるデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行なうようにしても良い。
The command 9F00 (H) is an effect control command (demo display enable command) for notifying that the demonstration screen (demo screen) can be displayed. The demo display enable command in the present embodiment is a command for permitting the display of the demo screen, and the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot classification determination result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the normal open big hit state or short open open big hit state Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of times (number of changes) of the time reduction, and by setting the EXT data according to the number of remaining times (number of changes) of the time reduction, the remaining number of times (Number of changes) is notified.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these commands, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a determination result at the time of winning and a determination result of a big hit type (certain change, non certain change, sudden change). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.
コマンドC7XXHは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド(初期化指定コマンド)である。
The command C7XXH is an effect control command for initializing the sub board, and at the same time, an effect control command (initialization designation command) indicating that the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit" as any of the "probably variable big hit A", "probably variable big hit B" and "non-probable change". It is a random value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the rendering symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " It takes a value in the range of 997 ".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行なうために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the
図5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "loss", the variation display mode of the effect design is "non-reach" and corresponds to each of the cases where it is "reach", and also variation. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the production pattern is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and fluctuation The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. There is. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, determination is performed using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. First determine the type of fluctuation pattern from the random number value of the variable, and then execute the fluctuation from the fluctuation pattern belonging to the fluctuation pattern belonging to the determined type Turn may be determined.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行なうために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variation display result in the special figure game using the first special figure by the first special
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special view is displayed depending on whether the gaming state in
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行なわれる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination is the determination result whether to control the special view display result to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data to be allocated. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the time saving state (low probability state). Is assigned to the special map display result of. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行なわれた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 7B. In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as the jackpot type. There are set a definite variation big hit A or a definite variation big hit B to shift to a high probability high base state, and a non probability variation big hit to execute only the time reduction control to shift to a low probability high base condition after the big hit gaming state ends.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", as described above, 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to the "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or It ends by becoming a big hit game state before the game is executed.
図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 7, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, for the big hit classification of "probably variable big hit A" and "probably changed big hit B" Allocation of judgment values is different. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special
尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 7, the assignment of the judgment value to the big hit type of “non-probability change” is made regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing Since it is considered identical, the probability of becoming a non-deterministic big hit and the probability of becoming a positive big variation are made the same regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the “probable variation big hit B” differs depending on whether the variation feature is the first special view or the second special view, “certainly variation big hit A The assignment of the judgment value to “” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the variation special figure is the second special figure for “probable variation big hit A” with a large number of rounds. Is set to be easier to determine than the case of the first special view.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行なうようにしてもよい。 In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is assigned to the big hit type of “probably variable big hit B” May be For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller judgment value may be assigned to the jackpot type “probable variation big hit B” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation feature is the first feature or the second feature, the determination of the jackpot type may be made with reference to the common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "lost". A loss change pattern determination table to be used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In the present embodiment, when the type of the big hit is “probability big hit A” or “probable big hit B” as these judgment values, the super reach β is easily determined, and the type of big hit is “non-probable big hit” In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, if the variation pattern of the super reach β is executed, it will be “probably big hit A” or “positively big hit B” It is possible to increase the player's expectation that there is no.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss is used when the fluctuation pattern determination table for loss A used when the number of pending storages is 1 or less and the total number of pending storages is 2 to 4. When the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed And the fluctuation pattern determination table D for loss used in advance are prepared.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss. Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing. In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing. In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.
尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 5, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1-2) The fluctuation time is shorter in the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) than in the). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special view
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special view
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
In addition, also on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states which can be updated according to an effect operation state such as a display state of an effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア5D,5Uにて保留記憶表示を行なうための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図17参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示が更新される。
In the present embodiment, a start winning buffer for performing the suspension storage display in the suspension
具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。
Specifically, when the first starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the first starting winning opening, a round white display is displayed on the holding storage display in the holding
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the
S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。
In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start winning or a second start winning by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the fluctuation pattern setting processing of S23, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the fluctuation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting for starting execution of the round in the big hit game state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “positively big hit A”, or “positively big hit B”. May be As an example, regardless of the big hit type, while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", the opening frequency of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round In the case of “or“ probable variation big hit A ”, setting to“ 16 times ”may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, when the big hit type is "probable big hit B", setting the open short hit status of the short winning opening by setting the open number of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round to "5 times" It should be done. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, processing for setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行なう処理などが含まれている。こうした設定が行なわれたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行なう。
In the big hit end processing, the big hit type buffer value stored in the game control
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行なう。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in the present embodiment) is set in the time reduction counter.
図11は、特別図柄通常処理として、図10のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 11 is a flow chart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11, the
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of second special view reservations is other than "0" at S141 (S141; N), the second special view
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating, the data of the second special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in second special view
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。 Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S141 (S141; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S145). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of first special view reservations is other than "0" at S145 (S145; N), the first special view
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As well as updating, the data of the first special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number “1” (for example, entries corresponding to hold numbers “2” to “4”) in first special view
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。 Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S149, the display result judgment table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining which of “big hit” and “losing” the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is to be set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is compared with the determination value assigned to each special view display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for the special view display result determination falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" If it does not correspond, it is determined as "loss". In the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for special view display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as a "big hit", and if not falls "losing" It is determined that
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 As described above, in the special view display result determination table selected in S149, since different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the gaming state (high probability, low probability) at that time, S150 In the processing of the special figure display result “big hit using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is in high probability state If the gaming state is in the high certainty state, it is determined that the "big hit" is more likely than in the low certainty state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state in any of the gaming state among the time saving state and the probability changing state having a higher degree of advantage for the player than the time saving state. Whether to control is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the jackpot type determined Remember. As an example, the big hit type buffer value is set to “0” if the big hit type is “non-probable change” corresponding to the non-probable change big hit, “0” for the positive change big hit A, “1”, the positive change big hit B If it is a "probable variation B" corresponding to, it may be "2".
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, according to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), further, according to the decision result of the big hit type in the case of the big hit gaming state Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol of “-” to be a lost symbol is set as a confirmed special symbol, corresponding to a pre-decision result indicating that the special image display result is “lost”. In addition, if it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the big hit type determination result in S154. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result of making the jackpot type "non-probable variation". In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable variation A", a special symbol indicating a number of "7" is set as a confirmed special symbol. A special symbol indicating the number of "5" is set as the finalized special symbol according to the determination result of making the jackpot type "probable variation B".
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行なってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して、いずれの保留記憶数も「0」であって、新たに変動表示が行なわれないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信(デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合)であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のS157において、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新するときにクリアされる。よって、本実施の形態のデモ表示設定では、新たな変動表示が開始されない状態になったときに、1度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" at S145 (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol normal is set. End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demo display enable command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図12は、変動パターン設定処理として、図10のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in S23 of FIG. 10 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 12, the
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
When the big hit flag is off in S161 (S161; N), for example, it is determined whether or not the time saving flag provided in the game control
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (not set) (S163; N), for example, the total hold storage number counter provided in the game control
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。 If the total number of pending storages specified is not 2 or more (S165; N), the loss variation pattern determination table A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S165; N) S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。 If the specified total pending storage number is two or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether the total pending storage number is five or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。 If the total number of pending storages is not 5 or more (S167; N), the loss variation pattern determination table B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168) .
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。 In addition, when the total number of pending storages is 5 or more (S167; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After performing any of S162, S164, S166, S168, and S169, for example, it is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. The variation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to either the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 In addition, when the big hit flag is off, by determining the fluctuation pattern in the process of S170, it is determined whether or not the fluctuation display mode of the rendering symbol is to be "reach". That is, the process of S170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the effect design is to be in the reach state when the variable display result is "loss".
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
After the variation pattern is determined in S170, according to the variation special figure designation buffer value, the special figure game using the first special figure in the first special
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the process of S171, setting for transmitting various commands used at the start of variation of the special symbol is performed (S172). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of S172 is executed, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time that is the special symbol fluctuation display time is the time required from the start of the special symbol fluctuation in the special drawing game until the finalized special symbol that is the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed It is. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (S174), and the variation pattern setting processing is ended.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Each time the command control process of S17 shown in FIG. 9 is executed after the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting in S172, the
図13は、特別図柄停止処理として、図10のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行なう(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 10 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行なう(S185)。
On the other hand, if the big hit flag is set (S183; Y), the
さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行なう(S186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。 Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (S187). Further, the number of opening times (for example, 16 times in the case of non probability variation big hit or probability variation big hit A, 5 times in the case of probability variation big hit B) is set in the special winning opening open number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S189).
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
On the other hand, in step S190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行なった後(S195)、S196に進む。 On the other hand, if the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, if it is a high base state in which the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191) . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (S193). If it is not "0" (S193; N), the process proceeds to S196 and the value of the time reduction counter is "0." If it is "" (S193; Y), the game state corresponding to the set state of the probability change flag or the time saving flag (specifically, low probability) after clearing the time saving flag to end time saving control (S194) After the transmission setting of the game state designation command corresponding to the low base) is performed (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, after updating the value of the special drawing process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended.
図14は、大当り終了処理として、図10のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 10 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行なう時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
In the big hit end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the big hit end display timer is in operation (S201; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。
If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 If the jackpot type is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B (S207; Y), the definite variation flag is set (S208), the short time flag is set (S209), and “0” is set to the hour reduction counter (S210) The process proceeds to S213.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, if the big hit type is not a definite variation big hit A or a definite variation big hit B (S207; N), S211 and S212 are executed to set a short time flag and set "100" to the short time counter, and then S213. Go to
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行なう(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行なった後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
In S213, the jackpot flag is reset, and transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (S214). Then, after performing transmission setting of the game state designation command for notifying the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図15は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行なう(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。 Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).
次いで、演出図柄の変動表示が行なわれていない非変動中に、演出表示装置5に表示される表示画面の制御を行なう非変動中画面表示処理を実行する(S57)。
Subsequently, while the variation display of the effect design is not performed, the non-variation screen display processing for controlling the display screen displayed on the
次に、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する(S58)。受信していない(S58でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をS52に戻す。一方、受信した(S58でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じた待機位置に役物501を移動させる制御を実行する(S59)。
Next, the
具体的には、コマンド9500Hが受信された場合、当該コマンドで示される低確低ベース状態(通常状態)に応じた待機位置である第1位置に役物501を移動させる。コマンド9501Hが受信された場合、当該コマンドで示される低確高ベース状態(時短状態)に応じた待機位置である第2位置に役物501を移動させる。コマンド9502Hが受信された場合、当該コマンドで示される高確低ベース状態(時短なし確変状態)に応じた待機位置である第2位置に役物501を移動させる。コマンド9503Hが受信された場合、当該コマンドで示される高確高ベース状態(時短付確変状態)に応じた待機位置である第2位置に役物501を移動させる。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理をS52に戻す。
Specifically, when the command 9500H is received, the
このように、遊技中に遊技状態が変更された場合は、遊技状態に応じた待機位置に役物501が移動させられ、演出図柄の変動表示中や大当り中に、当該待機位置を起点として役物501による演出が実行される。
In this way, when the gaming state is changed during the game, the
なお、遊技者にとって有利な状態(たとえば高確状態または高ベース状態)であれば、遊技者に有利な状態であると示唆するような第2位置を待機位置としたが、これに限定されず、いずれかが遊技者にとって不利な状態、たとえば、高確状態であっても低ベース状態である状態であれば、第1位置を待機位置としてもよい。特に、遊技者に高確状態であることを示唆しないいわゆる潜伏確変状態である場合は低ベース状態であれば、有利な状態であることが遊技者に察知されないように、第1位置を待機位置とすることが望ましい。 Note that the second position, which suggests that the player is in an advantageous state, is set as the standby position if the state is advantageous for the player (for example, the high certainty state or the high base state), but is not limited thereto. The first position may be set as the standby position if one of the states is disadvantageous to the player, for example, in a high probability state or in a low base state. In particular, in the case of a low base state in the case of a so-called latent probability change state which does not indicate that the player is in a high certainty state, the first position is a standby position so that the player is not recognized as an advantageous state. It is desirable to
また、遊技者にとって有利な状態ある場合は、不利な状態である場合よりも高い割合で、遊技者に有利な状態であると示唆する位置を役物501の待機位置とするようにしてもよい。また、通常状態の場合においては、遊技者に有利な状態であると示唆しない位置(たとえば、第1位置)を待機位置として、通常状態以外の状態(たとえば、高ベース状態、高確状態)においては、遊技者に有利な状態であると示唆する位置(たとえば、第2位置)と示唆しない位置(たとえば、第1位置)とのいずれかをランダムに待機位置とするようにしてもよい。
In addition, when there is a state advantageous to the player, a position indicating that the state is advantageous to the player may be set as the standby position of the
図16は、演出制御メイン処理における初期化処理(S51)を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用CPU120は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する(S401)。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、S401の処理を繰返す。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、S402〜S406の処理を行なう。
FIG. 16 is a flowchart showing the initialization process (S51) in the effect control main process. In the initialization process, the
S402において演出制御用CPU120は、まず、割込禁止に設定し(S402)、RAM122をクリアするRAMクリア処理を行なう(S403)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)などの各種設定の初期化を行なう(S404)。
In S402, the
次に、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する(S405)。遊技状態指定コマンドを受信していない(S405でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、S405の処理を繰返す。なお、S405の処理を繰返さないようにしてもよい。この場合、遊技状態指定コマンドを受信していないと判断した場合、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを受信したこととして以後の処理(本実施の形態ではS407の処理)を実行するようにしてもよい。遊技状態指定コマンドを受信した(S405でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物501の初期動作試験を実行する(S406)。なお、役物501の他にも役物があれば、ここで初期動作試験を実行するようにしてもよい。
Next, the
初期動作試験は、役物501が正常に動くかどうかを確認するための試験であれば、どのような試験であってもよく、たとえば、まず、役物501を第2位置まで移動させ、第2待機位置役物センサ522から、役物501を検出した旨の信号を受信したか否かを判断し、次に、役物501を第1位置まで移動させ、第1待機位置役物センサ521から、役物501を検出した旨の信号を受信したか否かを判断する試験である。
The initial operation test may be any test as long as it is a test for confirming whether the
次いで、演出制御用CPU120は、S405で受信したと判断された遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じた待機位置に役物501を移動させる制御を実行する(S407)。具体的には、図15のS59で説明した制御と同様の制御を実行する。
Next, the
このように、初期化処理において、演出制御用CPU120によって、遊技状態を示すコマンドが受信されたことに基づいて、役物の初期動作試験(S406)および受信したコマンドが示す遊技状態に応じた位置に役物501が移動させる処理(S407)を含む役物501の初期処理が実行される。これにより、遊技状態に応じた役物501の初期処理を演出制御用CPU120に実行させることができる。なお、他にも役物があれば初期化処理において他の役物の初期処理が実行されるようにしてもよい。
As described above, in the initialization process, based on the reception of the command indicating the gaming state by the
その後、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし(S408)、再び割込許可状態にし(S409)、当該初期化処理を終了する。 Thereafter, an initialization completion flag indicating that the initialization has been completed is set (S408), and an interrupt is permitted again (S409), and the initialization process is ended.
図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is checked whether or not a fluctuation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds on the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S79): In the
図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S261)。ここで、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし(S262)、次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更し(S263)、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
FIG. 18 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (S73) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図19は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。
FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。 When the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start is started The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers “1” to “4” of the second special view reservation storage in the winning reception command buffer are shifted upward by one buffer number (S274) ). The contents of the buffer number “1” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination. Alternatively, it may be shifted to a storage area (area corresponding to buffer number “0”) corresponding to the second special figure during variable display.
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
After S272 or S274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the
尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, for example, the
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、各種予告演出を決定するようにしている。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定する。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
Next, the
図19に示すように、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において、予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。
As shown in FIG. 19, after the advance notice effect determination process of S277, the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, in the notice effect start waiting timer, a period corresponding to the notice effect is set as a period until the notice effect start (S279), and the notice effect execution is determined. After the flag is cleared (S280), the process proceeds to S281. On the other hand, when the advance notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without passing through S279.
これら予告演出開始までの期間としては、本実施の形態では、予告演出が開始されるタイミングの前に、前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 In the present embodiment, an effect (not shown) indicating a precursor is performed as a period until the start of the preliminary effect, and the timing at which the precursor is started is the start of the preliminary effect. Since the timing is set, a period shorter than the period before starting the preliminary rendering is set, and the start timing of these preliminary renderings is specified based on the process table of the preliminary rendering performed from the start of the preliminary rendering. Although the advance notice production is to be started, the present invention is not limited to this, and the start timing of the advance notice production is the advance notice production in the case where these notices of the admonition are not carried out in the notice production. Since the start timing is reached, the period up to the start timing of the advance effect may be set as the advance effect start waiting timer.
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示される変動パターンおよび遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
In S281, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、役物501の動作を制御するための役物制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、役物制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、役物501、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行なわせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、役物501を動作させるために演出用モータ510に対して制御信号を出力する。
Next, the
尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the CPU for
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。次に、演出制御用CPU120は、役物501による演出を実行するタイミングであるか否かを判断し(S304)、そのタイミングであれば、役物501による演出を実行するように演出モータ510に制御信号を出力する(S305)。
FIG. 20 is a flow chart showing a process (S75) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行なう(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、役物制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。
Then, the
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。
Next, it is checked whether or not the fluctuation control timer has timed out (S310). If the fluctuation control timer has timed out (S310; Y), the
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Further, the
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for the variation control of the production symbol, the process data during the variation display of the production symbol is set. That is, the sum of the process timer set values of the
図21〜図27は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理(S57)を示すフローチャートである。図21に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。尚、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし(S421)、表示結果演出に加えて音量調整案内表示(図30(C))を開始し(S421+)、後述するS435に進む。尚、初期化完了フラグをクリアしたときに実行される表示結果演出では、例えば、「135」等の予め設定されている初期化停止図柄(デフォルト停止図柄)による表示結果演出の表示が開始される。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、S412に進む。
FIG. 21 to FIG. 27 are flowcharts showing the non-changing screen display process (S57) in the effect control main process. As shown in FIG. 21, in the non-variation screen display process, the
尚、本実施の形態では、S421+にて表示結果演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、S421+において、表示結果演出を実行せずに(各演出図柄が揺れ動く演出を実行せずに)、停止図柄の表示のみを行なうようにしても良い。また、停止図柄の表示を行なわないようにして音量調整案内表示のみを行なうようにしても良い。 In the present embodiment, the display result production is performed at S421 +, but the present invention is not limited to this, and the display result production is not performed at S421 + It is also possible to display only the stop symbol without performing the effect of swinging. Alternatively, only the volume adjustment guide display may be performed without displaying the stop symbol.
S412において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S413に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、S417に進む。
In S412, the
S417において演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマや確認音出力中タイマなどの各種タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、第1〜第6タイマは、後述するように、演出表示装置5に表示される表示画面(表示画像)に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面(表示画像)が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で異なる表示画面(表示画像)に切り替えるために設けられている。また、確認音出力中タイマは、後述するように、音量調整操作があったときに、確認音が出力開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で確認音の出力を終了するために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマを終了し(S418)、S419に進む。
In S417, the
S419において演出制御用CPU120は、終了したタイマに対応する処理が実行中であるか否かを判定する。尚、終了したタイマに対応する処理とは、例えば、第1〜第6タイマに対応した表示画面(表示画像)の表示処理や確認音出力中タイマに対応した確認音の出力処理となっている。ここで、終了したタイマに対応する処理がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、終了したタイマに対応する処理がある場合は、対応する処理を終了し(S420)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S419, the
このように、本実施の形態において、後述する表示結果演出(図30(B))や音量調整案内表示(図30(C))やデモ画面(図30(D))や社名画面(図30(E))や音量調整画面(図30(F))が表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面(画像)が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。 Thus, in the present embodiment, display result effect (FIG. 30 (B)), volume adjustment guide display (FIG. 30 (C)), demonstration screen (FIG. 30 (D)) and company name screen (FIG. 30) described later. (E)) or while the volume adjustment screen (FIG. 30F) is displayed, when the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, that is, when the fluctuation display is started The display screen (image) is ended and the variable display screen is started.
また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むS413において、演出制御用CPU120は、デモ画面の表示を指定するデモ表示可能コマンドが受信されたことを示すデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS422に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし(S414)、第1タイマに(t1)に対応したカウンタ値をセットし(S415)、当該第1タイマ(t1)のカウントを開始し(S416)、当該非変動中画面表示処理を終了する。 Further, at S413, the process proceeds to step S413 if the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, that the demonstration display enable command specifying the display of the demonstration screen has been received. It is determined whether the demo display enable command reception flag shown is set or not. Here, if the demo display enable command reception flag is not set, the process proceeds to S422 described later. On the other hand, if the demonstration display enable command reception flag is set, the demonstration display enable command reception flag is cleared (S414), and the counter value corresponding to (t1) is set in the first timer (S415). One timer (t1) starts counting (S416), and the non-changing screen display process is ended.
尚、第1タイマ(t1)とは、演出図柄の変動表示が停止(図30(A))してから(主基板11からデモ表示可能コマンドを受信してから)カウントが開始されるタイマであって、変動停止直後の演出である表示結果演出(図30(B))の実行を開始するまでの所定時間(t1)をカウントするタイマである。本実施の形態では、第1タイマ(t1)に0.5秒に対応する値がセットされる。 The first timer (t1) is a timer whose counting is started (after the demonstration display enable command is received from the main board 11) after the fluctuation display of the effect pattern is stopped (FIG. 30A). This timer is a timer that counts a predetermined time (t1) until the execution of the display result effect (FIG. 30B) which is the effect immediately after the change stop. In the present embodiment, a value corresponding to 0.5 seconds is set to the first timer (t1).
この第1タイマ(t1)にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間であり、当該時間が経過した後に表示結果演出(図30(B))の実行が開始される。尚、保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行なわれる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。そして、表示結果演出(図30(B))の実行の開始までの時間が当該時間と同一となっている。 The value set in the first timer (t1) is a time sufficient for the player to grasp the effect pattern that has been stopped after the variation display of the effect pattern is stopped, and the value is displayed after the time has elapsed Execution of the effect presentation (FIG. 30 (B)) is started. When there is pending storage, the next variable display is started after the time has passed. That is, when the fluctuation display is performed continuously, the time is a time when it is easy to grasp the effect pattern stopped in each fluctuation display while maintaining the rendering effect of the continuous fluctuation display. Then, the time until the start of the execution of the display result effect (FIG. 30 (B)) is the same as the time.
また、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むS422において、演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを1減算し(S423)、S424に進む。
In step S422, the process proceeds to step S422 when the demonstration display enable command reception flag is not set. The
S424において演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がカウント中である場合は、後述するS430に進む。一方、第1タイマ(t1)がカウント中でない場合は、S425に進む。
In S424, the
S425において演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の画像のみ(図30(B))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合は、後述するS434に進む。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中でない場合は、S426に進む。
In S425, the
尚、第2タイマ(t2またはt2’)とは、表示結果演出(図30(B))の実行を開始してからカウントが開始されるタイマであって、音量調整操作ができることを遊技者に対して案内する音量調整案内表示(図30(C))の表示を開始するまでの待ち期間(t2またはt2’)をカウントするタイマである。 Note that the second timer (t2 or t2 ') is a timer whose counting is started after the execution of the display result effect (FIG. 30 (B)) is started, and the player can perform the volume adjustment operation. It is a timer which counts the waiting period (t2 or t2 ') until it starts the display of the volume adjustment guidance display (FIG. 30 (C)) to which it guides.
本実施の形態では、第2タイマとして、演出図柄の変動表示が停止(図30(A))してから表示結果演出(図30(B))に移行した場合にセットされる第1待ち期間(t2)と、音量調整画面(図30(F))から表示結果演出(図30(B))に移行した場合にセットされる第2待ち期間(t2’)と、に対応する値がセットされる。尚、第1待ち期間(t2)に15秒に対応する値がセットされ、第2待ち期間(t2’)に7秒に対応する値がセットされる。 In the present embodiment, as the second timer, the first waiting period set when the display of the display result (FIG. 30 (B)) is shifted after the fluctuation display of the effect pattern is stopped (FIG. 30 (A)) Values corresponding to (t2) and the second waiting period (t2 ') set when the display is shifted to the display result (FIG. 30B) from the volume adjustment screen (FIG. 30F) are set. Be done. A value corresponding to 15 seconds is set in the first waiting period (t2), and a value corresponding to 7 seconds is set in the second waiting period (t2 ').
この第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、遊技盤2の構成に基づいて算出される値であって、遊技球を発射し始めてから始動入賞が発生する平均時間よりも若干長い時間に対応した値となっている。つまり遊技者が遊技球を打ち続けている場合には、次の始動入賞が発生して音量調整案内表示が表示されないまま遊技を続けられる値となっている。尚、第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、前述の第1タイマ(t1)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出(図30(B))の実行を開始したことを遊技者が充分に認識できる時間が確保できる値となっている。
The value set in the second timer (t2 or t2 ') is a value calculated based on the configuration of the
図30(C)に示すように、音量調整案内表示とは、スティックコントローラ31Aの傾動操作を行なうことで音量調整画面に移行することが可能な旨を遊技者に対して案内する表示である。尚、本実施の形態では、スティックコントローラ31Aの画像と「音量調整」の文字情報を表示することで、音量調整案内表示を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aの画像のみで音量調整案内表示を構成しても良いし、文字情報のみで音量調整案内表示を構成しても良い。
As shown in FIG. 30 (C), the volume adjustment guide display is a display for guiding the player that it is possible to shift to the volume adjustment screen by performing the tilting operation of the
尚、本実施の形態では、第2タイマにセットされる第1待ち期間(t2)の値(時間)として15秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常変動の変動時間が12秒程度である場合は、これに対応して12秒よりも若干長い時間に対応した値でも良い。また、一番長い変動時間よりも長い時間に対応した値でも良い。また、上限数まで保留記憶数がある場合に、これら全ての保留記憶が消化されるまでの合計の変動時間に対応した値でも良い。 In the present embodiment, a value corresponding to 15 seconds is disclosed as the value (time) of the first waiting period (t2) set in the second timer, but the present invention is limited thereto For example, when the fluctuation time of the normal fluctuation is about 12 seconds, a value corresponding to a time slightly longer than 12 seconds may be used. Also, it may be a value corresponding to a time longer than the longest fluctuation time. Further, when the number of pending storages is up to the upper limit number, a value corresponding to the total fluctuation time until all the pending storages are digested may be used.
尚、第2タイマにセットされる第2待ち期間(t2’)の値(時間)として7秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2待ち期間(t2’)の時間は、第1待ち期間(t2)の時間よりも短い時間であればどのような値であっても良く、例えば、第1待ち期間(t2)に30秒に対応する値がセットされた場合には、第2待ち期間(t2’)に10秒や15秒などに対応する値がセットされても良い。 Although a value corresponding to 7 seconds is disclosed as the value (time) of the second waiting period (t2 ') set in the second timer, the present invention is not limited to this, for example, The time of the second waiting period (t2 ') may be any value as long as it is shorter than the time of the first waiting period (t2), for example, 30 seconds in the first waiting period (t2) When the value corresponding to is set, the value corresponding to 10 seconds, 15 seconds, etc. may be set in the second waiting period (t2 ').
S426において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の表示に加えて音量調整案内表示(図30(C))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がカウント中である場合は、後述するS438に進む。一方、第3タイマ(t3)がカウント中でない場合は、S427に進む。
In S426, the
尚、第3タイマ(t3)とは、音量調整案内表示(図30(C))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図30(D))の表示を開始するまでの所定時間(t3)をカウントするタイマである。本実施の形態では、第3タイマ(t3)に20秒に対応する値がセットされる。 The third timer (t3) is a timer whose counting is started after the display of the volume adjustment guide display (FIG. 30 (C)) is started, and the display of the demonstration screen (FIG. 30 (D)) It is a timer which counts predetermined time (t3) until it starts. In the present embodiment, a value corresponding to 20 seconds is set in the third timer (t3).
尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、前述した第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出のみの画面(図30(B))よりも、音量調整案内表示(図30(C))を含めた画面の方がよりも長い時間表示され、遊技者が音量調整画面に移行する操作が可能であることを認識するための時間を確保している。 Note that the value set in the third timer (t3) is a value larger than the value set in the second timer (t2 or t2 ') described above, and the screen of the display result effect only (see FIG. In order to recognize that the screen including the volume adjustment guide display (FIG. 30C) is displayed for a longer time than in B)) and the player can perform an operation to shift to the volume adjustment screen. It has secured time.
S427において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がカウント中であるか否か、つまりデモ画面(図30(D))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がカウント中である場合は、後述するS449に進む。一方、第4タイマ(t4)がカウント中でない場合は、S428に進む。
In S427, the
尚、第4タイマ(t4)とは、デモ画面(図30(D))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面から社名画面(図30(E))に移行するまでの所定時間(t4)をカウントするタイマである。本実施の形態では、第4タイマ(t4)に30秒に対応する値がセットされる。この第4タイマ(t4)にセットされる値は、デモ画面における演出時間(ムービーの再生時間)に対応している。 The fourth timer (t4) is a timer whose counting is started after the display of the demonstration screen (FIG. 30 (D)) is started, and from the demonstration screen to the company name screen (FIG. 30 (E)) It is a timer which counts predetermined time (t4) until it shifts. In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set to the fourth timer (t4). The value set in the fourth timer (t4) corresponds to the presentation time (movie playback time) on the demonstration screen.
また、デモ画面における演出時間は、30秒よりも長い時間であっても良い。複数種類のデモ画面があり、それぞれのデモ画面の演出時間が異なる場合には、これら各演出時間に対応する値を第4タイマ(t4)に適宜セットするようにしても良い。 Further, the rendering time on the demo screen may be longer than 30 seconds. If there are multiple types of demo screens and the presentation time of each demonstration screen is different, the value corresponding to each presentation time may be appropriately set in the fourth timer (t4).
S428において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がカウント中であるか否か、つまり音量調整画面(図30(F))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がカウント中である場合は、後述するS461に進む。一方、第5タイマ(t5)がカウント中でない場合は、S429に進む。
In S428, the
尚、第5タイマ(t5)とは、音量調整画面(図30(F))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、音量調整画面から表示結果演出の実行が開始される画面(図30(B))に戻るまでの所定時間(t5)をカウントするタイマである。本実施の形態では、第5タイマ(t5)に30秒に対応する値がセットされる。 The fifth timer (t5) is a timer whose counting is started after the display of the volume adjustment screen (FIG. 30F) is started, and the execution of the display result effect is started from the volume adjustment screen. It is a timer which counts predetermined time (t5) until it returns to a screen (FIG. 30 (B)). In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set to the fifth timer (t5).
S429において演出制御用CPU120は、第6タイマ(t6)がカウント中であるか否か、つまり社名画面(図30(E))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第6タイマ(t6)がカウント中である場合は、後述するS481に進む。一方、第6タイマ(t6)がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S429, the
尚、第6タイマ(t6)とは、社名画面(図30(E))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図30(D))に戻るまでの所定時間(t6)をカウントするタイマである。尚、後述するように、社名画面(図30(E))の表示中に音量調整操作がある場合には音量調整画面(図30(F))に移行するまでの所定時間(t6)をカウントするタイマとなる。本実施の形態では、第6タイマ(t6)に5秒に対応する値がセットされる。 The sixth timer (t6) is a timer whose counting is started after the display of the company name screen (FIG. 30 (E)) is started, and until the demonstration screen (FIG. 30 (D)) is returned. It is a timer which counts predetermined time (t6). In addition, as described later, when there is a volume adjustment operation during display of the company name screen (FIG. 30E), a predetermined time (t6) until transition to the volume adjustment screen (FIG. 30F) is counted. Timer. In the present embodiment, a value corresponding to 5 seconds is set to the sixth timer (t6).
尚、第5タイマ(t5)にセットされる値は、遊技者が操作を行なっていないことが明確な時間に対応した値となっている。本実施の形態では、第5タイマ(t5)に30秒に対応する値がセットされているが、これは、30秒程度の所定時間操作が行なわれていないときには、遊技者が他の行動、例えば、カードユニット(図示略)を操作しているか、遊技者が既に席を離れ状態であるなどの状態が想定できるため設けられた時間である。また、遊技者が操作の仕方が分からなくなっている場合、例えば、ボタンの位置が分からないなどの場合も有り得るため、30秒以上の長い時間を想定すると、遊技者が音量調整画面(図30(F))の表示を煩わしく思う可能性もあるため、本実施の形態では、30秒に対応する値がセットされる。 The value set in the fifth timer (t5) is a value corresponding to the time when it is clear that the player is not operating. In the present embodiment, the value corresponding to 30 seconds is set in the fifth timer (t5), but this is because the player performs another action when the operation is not performed for about 30 seconds. For example, this time is provided because it is possible to assume a state in which a card unit (not shown) is operated or the player has already left his seat. In addition, since it is possible that the player does not know how to operate, for example, the position of the button may not be known, etc., assuming a long time of 30 seconds or more, the player adjusts the volume adjustment screen (FIG. In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set because the display of F) may be bothersome.
尚、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、本実施の形態に例示した値に限らず、その他の値であっても良い。また、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくても良く、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であっても良い。 The values set in the first to sixth timers are not limited to the values exemplified in the present embodiment, and may be other values. Further, the values set in the respective timers of the first to sixth timers may not be fixed values, and may be values which are appropriately changed according to the control state, effects, and the like.
図22に示すように、第1タイマ(t1)がカウント中である場合に進むS430において、演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第1タイマ(t1)がタイムアップした場合は、第2タイマに第1待ち期間(t2)に対応したカウンタ値をセットし(S431)、当該第2タイマ(t2)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図30(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、後述するように、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットされる場合もある(S431+)。
As shown in FIG. 22, in step S430, which proceeds when the first timer (t1) is counting, the
図30(B)に示すように、本実施の形態における表示結果演出では、演出図柄の変動表示が停止した状態から、各演出図柄が揺れ動く演出が行なわれる。尚、本実施の形態では、演出図柄の変動表示が停止した直後に、いきなり音量調整案内表示(図30(C))を行なわずに、表示結果演出のみを第1待ち期間(t2)に亘って実行するようになっている。例えば、いきなり音量調整案内表示を行なうと、変動表示が終了したことをあからさまに表現することとなり、遊技者が不愉快になってしまう虞がある。そのため、いきなり音量調整案内表示を行なわずに、第1待ち期間(t2)に亘って表示結果演出のみを実行することで、変動表示の余韻を表現しつつ、音量調整案内表示を違和感なく行なうことを可能にしたものである。 As shown in FIG. 30 (B), in the display result effect in the present embodiment, effects are produced in which each effect pattern swings from the state where the fluctuation display of the effect pattern is stopped. In the present embodiment, immediately after the variation display of the production symbol is stopped, the display result presentation only is performed for the first waiting period (t2) without immediately performing the volume adjustment guide display (FIG. 30C). Is supposed to run. For example, when the volume adjustment guide display is performed suddenly, the end of the variable display is openly expressed, which may make the player unpleasant. Therefore, without performing the volume adjustment guide display suddenly, by performing only the display result effect over the first waiting period (t2), the volume adjustment guide display can be performed without discomfort while expressing the afterglow of the variable display Is what made it possible.
図23に示すように、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合に進むS434において、演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップした場合は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットし(S435)、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S436)、表示結果演出に加えて音量調整案内表示(図30(C))の表示を開始し(S437)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
As shown in FIG. 23, the process proceeds to step S434 when the second timer (t2 or t2 ') is counting, and the
図30(C)に示すように、本実施の形態における音量調整案内表示では、表示画面の右下に、プッシュボタン31Bの画像とともに、音量調整画面に移行することが可能な旨の表示がなされる。
As shown in FIG. 30C, in the volume adjustment guide display according to the present embodiment, a display indicating that it is possible to shift to the volume adjustment screen is made at the bottom right of the display screen together with the image of the
図24に示すように、第3タイマ(t3)がカウント中である場合に進むS438において、演出制御用CPU120は、音量調整操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)があるか否かを判定する。ここで、音量調整操作がある場合は、S444に進む。一方、音量調整操作がない場合は、S439に進む。
As shown in FIG. 24, the CPU for
S439において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第3タイマ(t3)がタイムアップした場合は、表示結果演出表示を終了し(S440)、S441に進む。尚、本実施の形態では、表示結果演出表示が終了しても画面に表示中の音量調整案内表示は終了せずに、後述のデモ画面(図30(D))においても、引き続き音量調整案内表示が表示される。
In S439, the
S441において演出制御用CPU120は、第4タイマに(t4)に対応したカウンタ値をセットし、当該第4タイマ(t4)のカウントを開始し(S442)、遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じたデモ画面(図30(D),図31)の表示を開始し(S443)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S441, the
また、音量調整操作がある場合に進むS444において、演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)のカウントを終了し、表示結果演出表示を終了し(S445)、S446に進む。尚、本実施の形態では、表示結果演出表示が終了しても画面に表示中の音量調整案内表示は終了せずに、後述の音量調整画面(図30(F))においても、引き続き音量調整案内表示が表示される。更に、音量調整画面では、音量調整案内表示とともに、表示結果演出(図30(B))の画面に復帰するための「戻る」の操作案内表示がなされる。
In step S444, which is performed when there is a volume adjustment operation, the
S446において演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S447)、音量調整画面(図30(F))の表示を開始し(S448)、音量を確認するための確認音の出力等を行なう後述する第1音量調整処理を実行し(S448+)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S446, the
図30(F)に示すように、本実施の形態における音量調整画面の表示中は、遊技者がスティックコントローラ31Aを傾動する音量調整操作を行なうことで、スピーカ8L,8Rから出力される音量を遊技者が希望する音量に変更することができる。
As shown in FIG. 30F, while the volume adjustment screen in the present embodiment is being displayed, the player performs the volume adjustment operation to tilt the
図25に示すように、第4タイマ(t4)がカウント中である場合に進むS449において、演出制御用CPU120は、音量調整操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)があるか否かを判定する。ここで、音量調整操作がある場合は、S456に進む。一方、音量調整操作がない場合は、S450に進む。
As shown in FIG. 25, the CPU for
S450において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第4タイマ(t4)がタイムアップした場合は、デモ画面表示を終了し(S451)、S452に進む。
In S450, the
S452において演出制御用CPU120は、音量調整案内表示を終了し、第6タイマに(t6)に対応したカウンタ値をセットし(S453)、当該第6タイマ(t6)のカウントを開始し(S454)、社名画面(図30(E))の表示を開始し(S455)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、本実施の形態における社名画面は、白地の背景画面に、当該パチンコ遊技機1を製造したメーカー名およびロゴマークなどの表示がなされる画面であって、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい画面となっている。
In S452, the
また、音量調整操作がある場合に進むS456において、演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)のカウントを終了し、デモ画面表示を終了し(S457)、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし(S458)、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S459)、音量調整画面(図30(F))の表示を開始し(S460)、音量を確認するための確認音の出力等を行なう後述する第1音量調整処理を実行し(S460+)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
Further, at S456, which is performed when there is a volume adjustment operation, the CPU for
図26に示すように、第5タイマ(t5)がカウント中である場合に進むS461において、演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S465に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマを1減算し(S462)、S463に進む。
As shown in FIG. 26, in step S461, the process proceeds when the fifth timer (t5) is counting. In step S461, the
S463において演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがタイムアップしていない場合は、S465に進む。一方、確認音出力中タイマがタイムアップした場合は、確認音の出力を終了し(S464)、S465に進む。
In S463, the
S465において演出制御用CPU120は、「戻る」の操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、「戻る」の操作がある場合は、第5タイマ(t5)のカウントを終了し(S466)、S468に進む。一方、「戻る」の操作がない場合は、S467に進む。
In S465, the
S467において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がタイムアップしていない場合は、S471に進む。一方、第5タイマ(t5)がタイムアップした場合は、S468に進む。
In S467, the CPU for
S468において演出制御用CPU120は、音量調整画面を終了する。そして、確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S469)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S431+に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音の出力を終了し(S470)、S431+に進む。
In S468, the
図22に示すように、S431+において演出制御用CPU120は、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットする。そして、当該第2タイマ(t2’)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図30(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
As shown in FIG. 22, in S431 +, the
図30(B)に示すように、本実施の形態における表示結果演出では、音量調整画面表示(図30(F))が終了した後から、変動停止直後の状態の演出図柄が表示され、各演出図柄が揺れ動く演出が行なわれる。尚、本実施の形態では、音量調整画面表示が終了した後には、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い第2待ち期間(t2’)が経過したときに、音量調整案内表示(図30(C))を表示するようになっている。 As shown in FIG. 30 (B), in the display result presentation in the present embodiment, after the volume adjustment screen display (FIG. 30 (F)) is finished, the presentation symbols of the state immediately after the fluctuation stop are displayed, An effect is produced in which the effect pattern swings. In the present embodiment, after the end of the volume adjustment screen display, when the second waiting period (t2 ') shorter than the first waiting period (t2) described above has elapsed, the volume adjustment guide display (see FIG. It is designed to display 30 (C).
尚、例えば、変形例においては、S431+において第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値がセットされた場合には、表示結果演出(図30(B))の表示を開始せずに、変動表示の停止画面(図30(A)参照)に戻って、当該非変動中画面表示処理を終了するようにしても良い。つまり変動表示の停止画面(図30(A)参照)から第2待ち期間(t2’)経過後に、音量調整案内表示(図30(C))を表示するようにしても良い。この場合にあっては、音量調整画面表示を終了した時点から停止画面(図30(A))を表示する期間(t1’)と第2待ち期間(t2’)との合計期間(t1’+t2’)を、第1タイマの期間(t1)と第1待ち期間(t2)との合計期間(t1+t2)よりも短い期間に設定して、音量調整案内表示(図30(C))を表示するようにすれば良い。 For example, in the modification, when the counter value corresponding to the second waiting period (t2 ') is set in S431 +, the display of the display result effect (FIG. 30B) is not started, It is also possible to return to the stop screen (see FIG. 30A) of the variable display and end the non-variable screen display processing. That is, the volume adjustment guide display (FIG. 30C) may be displayed after the second waiting period (t2 ') elapses from the stop screen (see FIG. 30A) of the variable display. In this case, the total period (t1 '+ t2) of the period (t1') for displaying the stop screen (FIG. 30A) and the second waiting period (t2 ') after the end of the volume adjustment screen display. ') Is set to a period shorter than the total period (t1 + t2) of the first timer period (t1) and the first waiting period (t2), and the volume adjustment guide display (FIG. 30C) is displayed. You should do it.
図26に示すように、S471において演出制御用CPU120は、音量調整操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)があるか否かを判定する。ここで、音量調整操作がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、音量調整操作がある場合は、S472に進む。
As shown in FIG. 26, in S471, the
S472において演出制御用CPU120は、カウント中の第5タイマ(t5)をリセットするとともに、再び第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S472)、後述する第1音量調整処理を実行し(S473)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、本実施の形態では、S472においてカウント中の第5タイマ(t5)をリセットするとともに、再び第5タイマ(t5)のカウントを開始することで、遊技者が意図しないで画面が切り替わってしまうことを防止できる。
In S472, the
図27に示すように、第6タイマ(t6)がカウント中である場合に進むS481において、演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S485に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマを1減算し(S482)、S483に進む。
As shown in FIG. 27, in step S481, which is performed when the sixth timer (t6) is counting, the
S483において演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがタイムアップしていない場合は、S485に進む。一方、確認音出力中タイマがタイムアップした場合は、確認音の出力を終了し(S484)、S485に進む。
In S483, the
S485において演出制御用CPU120は、第6タイマ(t6)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第6タイマ(t6)がタイムアップしていない場合は、S497に進む。一方、第6タイマ(t6)がタイムアップした場合は、S486に進む。
In S485, the
S486において演出制御用CPU120は、社名画面(図30(E))の表示を終了する。そして、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S487)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S489に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音の出力を終了し(S488)、S489に進む。
In S486, the
S489において演出制御用CPU120は、音量調整操作があったこと、つまり社名画面(図30(E))の表示中に音量調整操作があったことを示す音量調整操作済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、音量調整操作済フラグがセットされている場合は、S493に進む。一方、音量調整操作済フラグがセットされていない場合は、S490に進む。
In S489, the
S490において演出制御用CPU120は、第4タイマに(t4)に対応したカウンタ値をセットし、当該第4タイマ(t4)のカウントを開始し(S491)、図24のS443と同様、デモ画面(図30(D))の表示を開始し(S492)、当該デモ画面における音量調整案内表示の表示を開始し(S492+)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S 490, the
尚、本実施の形態では、社名画面(図30(E))の表示が終了した後に、音量調整操作済フラグがセットされていない場合に、デモ画面(図30(D))の表示を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出(図30(B))や音量調整案内表示(図30(C))の表示を開始するようにしても良い。 In the present embodiment, after the display of the company name screen (FIG. 30 (E)) is finished, the display of the demonstration screen (FIG. 30 (D)) is started if the volume adjustment operation completed flag is not set. Although the present invention is not limited to this, the display of the display result effect (FIG. 30 (B)) and the volume adjustment guide display (FIG. 30 (C)) is started. Also good.
S493において演出制御用CPU120は、音量調整操作済フラグをクリアする。そして、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし(S494)、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S495)、音量調整画面(図30(F))の表示を開始し(S496)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、音量調整画面(図30(F))は、当該表示が開始されたときに既に設定されている音量に対応した音量段階が強調表示された状態で表示される。つまり、音量調整画面が表示される直前に、遊技者による音量調整操作があった場合には、既に調整された音量に対応した音量段階が強調表示された状態で表示される。
In S493, the
また、第6タイマ(t6)がタイムアップしていない場合に進むS497において、演出制御用CPU120は、音量調整操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)があるか否かを判定する。ここで、音量調整操作がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、音量調整操作がある場合は、当該音量調整操作があったことを示す音量調整操作済フラグをセットし(S498)、後述する第2音量調整処理を実行し(S499)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In step S497, which is performed when the sixth timer (t6) has not timed out, the
次に、音量調整画面について詳述する。音量調整画面は、スピーカ8L,8Rから出力される音量の調整を行なうための画面である。図30(F)に示すように、音量調整画面では、複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」)が表示されている。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図30(F)では「10」)が、現在の音量段階になる。強調表示される音量段階は、スティックコントローラ31Aを傾動することによる音量調整操作によって変更される。音量段階が変更されると、変更後の段階と現在の音量段階に基づいて、音量が設定される。つまり、図30(F)の設定画面における強調表示された音量段階を操作によって変更することで音量が変更される。尚、演出時などの音量は、常に一定ではなく、設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。また、本実施の形態では、社名画面(図30(E))の表示中であっても、音量調整操作によって音量段階が変更される。
Next, the volume adjustment screen will be described in detail. The volume adjustment screen is a screen for adjusting the volume output from the
尚、本実施の形態では、遊技者が音量の設定を自由に行なえるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が、遊技者が行なう音量の設定範囲を制限できるようにしても良い。例えば、店員のみがアクセスできるパチンコ遊技機1の背面などに、選択切替スイッチ等を設けるようにし、この選択切替スイッチ等により遊技者が設定可能な音量の範囲を規定するように適宜選択できるようにしても良い。
In the present embodiment, the player can freely set the volume, but the present invention is not limited to this, and it is possible for the store clerk at the game arcade to perform the volume control performed by the player. The setting range may be limited. For example, a selection switch or the like may be provided on the back of the
また、本実施の形態では、音量調整画面が表示中であるときに、音量の調整が行なえるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整画面が表示中であること以外にも、変動表示が行なわれておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量の調整が行なえるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量の調整が行なえるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行なえるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment can be performed, but the present invention is not limited to this, and the volume adjustment screen is being displayed. In addition to the above, it may be possible to adjust the volume on condition that the variable display is not performed and the number of held memories is 0, and the number of held memories is 0. The volume may be adjusted on the condition that a predetermined period has elapsed since then. Further, regardless of whether the variable display is in progress or the big hit, it is possible to always adjust the volume etc.
次に、前述した非変動中画面表示処理のS448+またはS460+において音量調整画面(図30(F))に移行する際、またはS473において音量調整画面の表示中に実行される第1音量調整処理について詳述する。 Next, the first volume adjustment process performed when transitioning to the volume adjustment screen (FIG. 30F) in S448 + or S460 + of the above-described non-variation in-screen display process, or while displaying the volume adjustment screen in S473. Will be described in detail.
図28は、第1音量調整処理を示すフローチャートである。この第1音量調整処理において、まず、演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S801)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、当該第1音量調整処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S802に進む。
FIG. 28 is a flowchart showing the first volume adjustment process. In the first volume adjustment process, first, the
S802において演出制御用CPU120は、遊技者が行なった音量調整操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S803に進む。
In S802, the
S803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S809に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている最大音量の音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S804)、S811に進む。
In S803, the
また、S805において演出制御用CPU120は、遊技者が行なった音量調整操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S809に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S806に進む。
In S805, the
S806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S809に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている最小音量の音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S807)、S811に進む。
In S806, the
S809において演出制御用CPU120は、遊技者による音量調整操作の内容に応じて音量を設定する制御を行なう。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを左に傾倒操作する操作である場合、音量段階を一段階下げるように設定する制御を行なう。尚、現在の設定が最低段階であれば、前述のS806からS807に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを右に傾倒操作する操作である場合、音量段階を一段階上げるように設定する制御を行なう。尚、現在の設定が最高段階であれば、前述のS803からS804に進むことにより最高段階が維持されることとなる。尚、このような設定が行なわれると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
In S809, the
次いで、演出制御用CPU120は、設定された音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S810)、S811に進む。
Next, the
S811において演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマに(k1)に対応したカウンタ値をセットし、当該確認音出力中タイマ(k1)のカウントを開始し(S812)、S813に進む。
In S811, the
尚、確認音出力中タイマには、確認音の出力時間に対応する値(k1)がセットされる。本実施の形態では、確認音出力中タイマ(k1)に0.2秒に対応する値がセットされる。この確認音出力中タイマ(k1)にセットされる値は、遊技者が設定された音量を確認できる程度の出力時間となっている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。 A value (k1) corresponding to the output time of the confirmation sound is set to the confirmation sound output in-progress timer. In the present embodiment, a value corresponding to 0.2 seconds is set to the confirmation sound outputting timer (k1). The value set in the confirmation sound outputting timer (k1) is an output time that allows the player to confirm the set volume. In addition, the timer value of the timer during the confirmation sound output may not be the same as the output time of the confirmation sound, and may be a time slightly longer than the output time of the confirmation sound, or may be a slightly shorter time. good. Furthermore, the output time of the confirmation sound may be different depending on the volume to be output, in which case the timer value of the confirmation sound output timer according to the output time of each confirmation sound is a timer count. Set at the beginning of the
尚、S804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行なうことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
The output of the confirmation sound in S804, S807, S810 is output from the
そして、S813において演出制御用CPU120は、音量調整画面(図30(F))における各音量段階の強調表示を、設定された音量段階に対応する表示に変更し、当該第1音量調整処理を終了する。
Then, in step S813, the
次に、前述した非変動中画面表示処理のS499において社名画面(図30(E))の表示中に音量調整操作があったときに実行される第2音量調整処理について詳述する。尚、本実施の形態における第2音量調整処理では、前述の第1音量調整処理のS813の処理が無いこと以外は、第1音量調整処理と同様の処理を行なうようになっている。 Next, the second volume adjustment processing to be executed when there is a volume adjustment operation during display of the company name screen (FIG. 30E) in S499 of the above-mentioned non-variational screen display processing will be described in detail. In the second volume adjustment processing in the present embodiment, the same processing as the first volume adjustment processing is performed except that the processing in S813 of the first volume adjustment processing described above is not performed.
図29は、第2音量調整処理を示すフローチャートである。この第2音量調整処理において、まず、演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S901)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、当該第2音量調整処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S902に進む。
FIG. 29 is a flowchart showing the second volume adjustment process. In the second volume adjustment process, first, the
S902において演出制御用CPU120は、遊技者が行なった音量調整操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S905に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S903に進む。
In S902, the
S903において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S909に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている最大音量の音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S904)、S911に進む。
In S903, the
また、S905において演出制御用CPU120は、遊技者が行なった音量調整操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S909に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S906に進む。
In
S906において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S909に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている最小音量の音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S907)、S911に進む。
In
S909において演出制御用CPU120は、遊技者による音量調整操作の内容に応じて音量を設定する制御を行なう。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを左に傾倒操作する操作である場合、音量段階を一段階下げるように設定する制御を行なう。尚、現在の設定が最低段階であれば、前述のS906からS907に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを右に傾倒操作する操作である場合、音量段階を一段階上げるように設定する制御を行なう。尚、現在の設定が最高段階であれば、前述のS903からS904に進むことにより最高段階が維持されることとなる。尚、このような設定が行なわれると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
In S909, the
次いで、演出制御用CPU120は、設定された音量段階に対応した確認音の出力を開始し(S910)、S911に進む。
Next, the
S911において演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマに(k1)に対応したカウンタ値をセットし、当該確認音出力中タイマ(k1)のカウントを開始し(S912)、当該第1音量調整処理を終了する。尚、確認音出力中タイマには、第1音量調整処理と同様に、確認音の出力時間に対応する値(k1)がセットされる。
In S911, the
尚、S904,S907,S910における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行なうことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
The output of the confirmation sound in S904, S907, and S910 is output from the
尚、第1及び第2音量調整処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行なわれた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行なったときに、遊技者が意図しない音量調整が行なわれることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。 In the first and second volume adjustment processes, the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is output is invalidated by first determining whether the timer is in the process of outputting the confirmation sound. It is possible to prevent the player from performing an unintended volume adjustment when the player performs continuous operations in a short period of time. In addition, when it is going to lower the sound volume which is the current lowest stage further, the confirmation sound according to the sound volume which is the lowest stage is outputted, and when it is going to raise the sound volume which is the current highest stage further, In order to output the confirmation sound according to the volume which is the highest stage, the player can grasp that the user is operating beyond the range in which the volume can be set.
尚、本実施の形態では、第1及び第2音量調整処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。 In the present embodiment, in the first and second sound volume adjustment processes, when the timer during confirmation sound output is counting, the operation of the sound volume adjustment is invalidated, but the present invention is limited to this. A timer for counting the lapse of a predetermined time from the time when the previous sound volume adjustment operation is performed is provided, and the timer is not counting the sound during adjustment. The operation may be invalidated.
このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図30に示す流れで各画面が切り替わるようになっている。 As described above, by executing the non-variation screen display process, each screen is switched according to the flow shown in FIG.
図30(A)に示すように、演出図柄の変動表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図30(B)に示すように、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図30(C)に示すように、表示画面の右下に音量調整案内表示が表示される。尚、本実施の形態では、第1待ち期間(t2)が経過しても、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、音量調整案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の演出図柄の停止状態と音量調整案内表示とを行なうようにしても良い。 As shown in FIG. 30 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the fluctuation display of the effect pattern is stopped, as shown in FIG. 30 (B), the display result effect in which each effect pattern sways is started Ru. Then, when the first waiting period (t2) has elapsed, as shown in FIG. 30C, the volume adjustment guide display is displayed at the lower right of the display screen. In the present embodiment, even if the first waiting period (t2) has passed, the display result effect of each effect pattern sway is continued, and at the same time, the volume adjustment guide display is displayed. The present invention is not limited to this, and when the volume adjustment guide display is displayed, the execution of the display result effect may be ended, and the stop state of the normal effect pattern and the volume adjustment guide display are performed. You may do so.
尚、演出図柄の変動表示が停止した状態(図30(A))から、いきなり音量調整案内表示(図30(C))を表示してしまうと、遊技者は、変動表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」などの変動表示演出が実行中に、仮停止に伴ってなんらかの操作を促す操作予告演出がある場合などに、音量調整案内表示(図30(C))の出現が操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施の形態では、演出図柄の変動表示が停止した状態(図30(A))から、第1待ち期間(t2)が経過するまで音量調整案内表示(図30(C))を行なわないようにしている。 It should be noted that when the volume adjustment guidance display (FIG. 30C) is suddenly displayed from the state (FIG. 30A) in which the fluctuation display of the effect symbol is stopped, the player continues the fluctuation display. There is a risk of being misidentified as a thing. For example, when there is an operation preview effect that urges some operation along with the temporary stop while the variable display effect such as “pseudo series” is being performed, the appearance of the volume adjustment guide display (FIG. 30C) is an operation preview There is a risk that it will be mistaken for the effect. Therefore, in the present embodiment, the volume adjustment guide display (FIG. 30 (C)) is performed until the first waiting period (t2) elapses from the state (FIG. 30 (A)) in which the variation display of the rendering symbol is stopped. I try not to.
尚、表示結果演出(変動停止後に行なう演出)は、演出図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像などを表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図30(B)に示す表示結果演出の画面と図30(C)に示す音量調整案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図30(C)に示す音量調整案内表示の開始画面は、少なくとも音量調整案内表示がなされている画面であればよい。 In addition, the display result effect (effect to be performed after the change stop) may not be a mode in which the effect pattern sways, and for example, a specific background image or the like may be displayed. In addition, the display mode of the screen of the display result effect is not limited to the same one, and may have other display modes, for example, to provide a plurality of display effect screens corresponding to the time saving state or the high base state You may The display result presentation screen shown in FIG. 30 (B) and the start screen of the volume adjustment guide display shown in FIG. 30 (C) may have different backgrounds. The start screen of the volume adjustment guide display shown in FIG. 30C may be a screen on which at least the volume adjustment guide is displayed.
図30(C)に示すように、音量調整案内表示の表示中に、遊技者が音量調整操作を行なうと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図30(F)参照)。また、音量調整案内表示の表示中に、音量調整操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じたデモ画面が開始される(図30(D)参照)。 As shown in FIG. 30C, when the player performs the volume adjustment operation during display of the volume adjustment guide display, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 30F). In addition, when the predetermined time (t3) elapses without the volume adjustment operation during display of the volume adjustment guide display, a demonstration screen corresponding to the gaming state indicated by the gaming state designation command is started (FIG. 30 (D )reference).
図30(F)に示すように、音量調整画面の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行なうと、表示結果演出のみの画面(図30(B))に切り替わる。また、音量調整画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図30(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図30(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図30(C)に示すように、表示画面の右下に音量調整案内表示が表示される。 As shown in FIG. 30F, when the player performs an operation of “return” (button operation) while the volume adjustment screen is displayed, the screen switches to a screen of only the display result effect (FIG. 30B). Further, even when a predetermined time (t5) elapses in a state where there is no operation while the volume adjustment screen is displayed, the screen is switched to the screen only for the display result effect (FIG. 30 (B)). Then, when the second waiting period (t2 ') elapses after switching to the screen only for this display result effect (FIG. 30 (B)), as shown in FIG. 30 (C), the volume is adjusted to the lower right of the display screen. The guidance display is displayed.
このように、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示が表示されることで、遊技者が再び音量調整画面表示(図30(F))に戻りたい場合に、音量調整案内表示により音量調整操作が有効であることを遊技者に迅速に認識させることができる。また、音量調整画面(図30(F))の終了後は、既に変動表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示が表示されても、変動表示の停止直後であると誤認されることがなく、変動表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。 As described above, after the second waiting period (t2 '), which is a time shorter than the first waiting period (t2) described above, the volume adjustment guide display is displayed, whereby the player again displays the volume adjustment screen. When it is desired to return to (FIG. 30F), the player can quickly recognize that the volume adjustment operation is effective by the volume adjustment guide display. Further, after the end of the volume adjustment screen (FIG. 30 (F)), it is assumed that the player can recognize that the variable display has already stopped, so it is shorter than the first waiting period (t2). Even if the volume adjustment guide display is displayed after the second waiting period (t2 ') which is a time, it is not misidentified as the stop of the variable display immediately after the stop of the variable display, and it expresses that the variable display has ended There is no risk that the player will be offended because it will not
尚、本実施の形態では、音量調整画面(図30(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行なったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、表示結果演出のみの画面(図30(B))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面(図30(B))を経由せずに、音量調整画面(図30(F))の表示終了直後から、音量調整案内表示の画面(図30(C))に切り替わるようにしても良い。つまり本実施の形態における第2待ち期間(t2’)に対応する時間が0秒であっても良い。このようにすることで、音量調整画面の表示が終了するときも、音量調整案内表示が表示されるので、再度音量調整画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。 In the present embodiment, when the player performs the "return" operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 30F) is displayed, or for a predetermined time (without the operation). When t5) elapses, the screen is switched to the screen only for display result effect (FIG. 30B), but the present invention is not limited to this, and the screen only for display result effect (figure) The screen may be switched to the screen for volume adjustment guide display (FIG. 30C) immediately after the end of the display of the volume adjustment screen (FIG. 30F) without passing through 30 (B). That is, the time corresponding to the second waiting period (t2 ') in the present embodiment may be 0 seconds. By doing this, even when the display of the volume adjustment screen ends, the volume adjustment guidance display is displayed, so that it is possible to make the player grasp that it is possible to shift to the volume adjustment screen again.
また、音量調整画面(図30(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行なったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、変動表示の停止画面(図30(A)参照)に戻るようにしても良い。そして、第2待ち期間(t2’)経過後に、音量調整案内表示(図30(C))を表示するようにしても良い。 In addition, when the player performs a "return" operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 30F) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation. Alternatively, the display may return to the stop screen (see FIG. 30A) of the variable display. Then, after the second waiting period (t2 ') has elapsed, the volume adjustment guide display (FIG. 30C) may be displayed.
尚、音量調整画面(図30(F))の表示中に、遊技者がスティックコントローラ31Aを傾動する音量調整操作を行なうことで、前述したように、音量調整を行なうことができる。そして、この音量調整操作を行なう度に、設定された音量段階が強調表示されるとともに、設定された音量で確認音が出力されるので、遊技者は強調表示と確認音とにより音量が適宜設定されたことを認識することができる。
Incidentally, while the volume adjustment screen (FIG. 30F) is displayed, the player can adjust the volume as described above by performing the volume adjustment operation of tilting the
図30(D)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行なうと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図30(F)参照)。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、デモ画面が終了するとともに当該デモ画面に表示中の音量調整案内表示も終了し、社名画面に切り替わる(図30(E)参照)。そして、社名画面の表示が開始されてから操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、社名画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。 As shown in FIG. 30D, when the player performs a volume adjustment operation during display of the demonstration screen, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 30F). In addition, when a predetermined time (t4) elapses with no operation while the demo screen is displayed, the demo screen ends and the volume adjustment guide display displayed on the demo screen also ends, and the screen changes to the company name screen (see FIG. 30 (E)). Then, after the display of the company name screen is started, when a predetermined time (t6) elapses without any operation, the screen is switched to the demo screen again, and the company name screen and the demo screen are alternately switched. There is.
尚、本実施の形態では、デモ画面の表示中には、音量調整案内表示がなされるが、社名画面の表示中には、音量調整案内表示が終了(消去)されるので、音量調整案内表示により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, while the volume adjustment guide is displayed while the demonstration screen is displayed, the volume adjustment guide is ended (erased) while the company name screen is displayed, so the volume adjustment guide is displayed. Does not disturb the visibility of the company name screen. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to show to the player with priority by making the volume adjustment guide display difficult to view.
尚、本実施の形態では、デモ画面(図30(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、社名画面(図30(E))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図30(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、表示結果演出のみの画面(図30(B))や音量調整案内表示の画面(図30(C))などに切り替わるようにしても良い。また、デモ画面(図30(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。
In the present embodiment, when a predetermined time (t4) elapses without any operation while the demonstration screen (FIG. 30 (D)) is displayed, the screen is switched to the company name screen (FIG. 30 (E)). However, the present invention is not limited to this, and during the display of the demonstration screen (FIG. 30 (D)), when a predetermined time (t4) elapses without any operation, the screen of only the display result effect It is also possible to switch to the screen of FIG. 30 (B) or the volume adjustment guide display (FIG. 30 (C)) or the like. In addition, when a predetermined time (t4) elapses without any operation while displaying the demonstration screen (FIG. 30D), the control state of the
尚、デモ画面(図30(D))の表示中に、演出図柄の変動表示が開始させるときに、音量調整案内表示の画面(図30(C))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面(図30(B))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。 In addition, when the variation display of the effect design starts while displaying the demonstration screen (FIG. 30D), the screen (FIG. 30C) of the volume adjustment guide display is displayed for a moment, and then the variation display You may switch to the screen. Further, after the screen of the display result effect (FIG. 30 (B)) is displayed for a moment, it may be switched to the screen of the variable display.
尚、音量調整案内表示の画面(図30(C))の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の音量調整案内表示の画面を設けるようにしても良い。 The display mode of the volume adjustment guide display screen (FIG. 30C) is not limited to the same one, and may have other display modes. For example, plural display modes corresponding to the time saving state or the high base state A screen for volume adjustment guide display may be provided.
また、本実施の形態では、デモ画面(図30(D))から音量調整案内表示の画面(図30(C))に切り替わったときに、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、音量調整案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図30(D))から音量調整案内表示の画面(図30(C)に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の演出図柄の停止状態と音量調整案内表示とを行なうようにしても良い。 Moreover, in the present embodiment, when the demonstration screen (FIG. 30D) is switched to the screen for volume adjustment guide display (FIG. 30C), the volume adjustment is performed simultaneously with the display result effect that each of the effect symbols sway. Although the guidance display is displayed, the present invention is not limited to this, and the demonstration screen (FIG. 30D) is switched to the screen for volume adjustment guidance display (FIG. 30C). Sometimes, the stop state of the normal effect pattern and the volume adjustment guide display may be performed without executing the display result effect.
図30(E)に示すように、社名画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行なうと、確認音が出力される。そして、社名画面の表示中には、遊技者が音量調整操作を行なっても、直ぐに音量調整画面(図30(F))に切り替わらずに、社名画面の表示が開始されてから所定時間(t6)が経過した後に、音量調整画面に切り替わる(図30(F)参照)。そのため、社名画面の表示が終了する前に遊技者が音量調整操作を行なっても、音量調整画面に切り替わってしまって社名画面が途中で見えなくなることがなく、予め決められた所定時間(t6)に亘って表示が継続されるようになっている。 As shown in FIG. 30E, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output. Then, while the company name screen is displayed, even if the player performs the volume adjustment operation, the display screen of the company name screen is started immediately without switching to the volume adjustment screen (FIG. 30F), and a predetermined time (t6) After lapse of time), the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 30F). Therefore, even if the player performs the volume adjustment operation before the display of the company name screen ends, the player is not switched to the volume adjustment screen and the company name screen does not disappear halfway, and the predetermined time (t6) is determined in advance. The display will be continued throughout the
尚、本実施の形態では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行なっても直ぐに音量調整画面(図30(F))に切り替わらないので、予め決められた所定時間(t6)が経過する以前に終了すること、つまり音量調整画面により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。また、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行なっときには、音量調整画面に切り替わる前であっても確認音が出力されるので、遊技者は音量が調整されたことを認識することができる。 In the present embodiment, even if the player performs the volume adjustment operation during display of the company name screen, the player does not immediately switch to the volume adjustment screen (FIG. 30F), so the predetermined time (t6) is predetermined. It does not interrupt the visibility of the company name screen by ending before the lapse, that is, the volume adjustment screen. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to show to the player with priority by making the volume adjustment guide display difficult to view. In addition, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output even before the screen is switched to the volume adjustment screen, so that the player can recognize that the volume has been adjusted. it can.
尚、本実施の形態では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行なった場合に確認音が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音が出力される変わりに、遊技機に設けられた所定のLEDランプが点灯される態様などであっても良く、画面表示を変更せずに遊技者に操作を受け付けたことを報知する報知手段であれば、どのような態様であっても良い。 In the present embodiment, the confirmation sound is output when the player performs the volume adjustment operation while the company name screen is displayed, but the present invention is not limited to this. Instead of the confirmation sound being output, a predetermined LED lamp provided in the gaming machine may be turned on, etc., and a notification notifying that the player has accepted the operation without changing the screen display As long as it is a means, it may be in any form.
図31は、非変動中のデモ画面と役物との関係を示す説明図である。図15のS59で説明したように、遊技状態指定コマンドが受信されると、役物501が遊技状態に応じた待機位置に移動される。このため、図31(A)で示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば、役物501の待機位置が第1位置とされる。また、図31(B)で示すように、遊技状態が通常状態以外(低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態)であれば、役物501の待機位置が第2位置とされる。
FIG. 31 is an explanatory view showing the relationship between the demonstration screen in non-variation and the features. As described in S59 of FIG. 15, when the gaming state designation command is received, the
このため、デモ画面は、遊技状態に応じた役物501の待機位置に応じた態様とされる。具体的には、役物501が第1位置にあるときは、図31(A)で示すように、演出表示装置5において、役物501の雲の下にキャラクタが表示され、雲からキャラクタに下向きに光が射しているように表示される。役物501が第2位置にあるときは、図31(B)で示すように、演出表示装置5において、役物501の雲の上にキャラクタが表示され、雲からキャラクタに上向きに光が射しているように表示される。
Therefore, the demonstration screen is in a mode according to the standby position of the
このように、遊技中に遊技状態に応じた待機位置に役物501が移動されてから役物501による演出が実行されるパチンコ遊技機1において、非遊技中に役物501の待機位置に応じた態様の表示が行なわれる。このため、非遊技中の表示の態様について遊技状態に応じた役物501の位置との関係を適切にすることができる。
Thus, according to the standby position of the
また、図31(A)および図31(B)で示すように、役物501は、待機位置において演出表示装置の表示を部分的に遮蔽するが、デモ表示は、遊技状態に応じて位置および内容が異ならせられる。デモ表示は、遊技状態に応じてデモ表示の主体(登場キャラクタ)が異なるなど全く異なるものであってもよい。
Also, as shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), the
また、図31(A)および図31(B)で示すように、デモ表示と協調した役物501による演出が実行される。なお、図31(A)および図31(B)においては、役物501が待機位置で静止しているように示されているが、役物501がデモ表示と協調して動作するようにしてもよい。デモ表示と協調した役物による演出とは、デモ表示と役物による演出とが協調しているという印象を遊技者に与える演出であり、具体的には、デモ表示の主体(たとえば、表示されたキャラクタや物)に役物を近接させて動作させる演出であってもよいし、デモ表示の主体や背景が役物に関連しているような演出(たとえば、役物の色彩および模様などに合せた背景をデモ表示として表示する演出、役物の形状に合せた主体をデモ表示として表示する演出)であってもよいし、役物の動作に合せてデモ表示の主体や背景が動く演出(たとえば、役物が飛行可能な物である場合、デモ表示の背景が役物の飛行に合せて流れる背景)であってもよいし、役物への補助エフェクトとしてデモ表示を行なう演出(たとえば、役物が輝く物である場合に、輝きを表現するデモ表示を行なう演出)であってもよいし、役物とデモ表示の主体とが一体となる演出(たとえば、役物のロボットとデモ表示のロボットとが合体する演出)であってもよい。
Further, as shown in FIG. 31 (A) and FIG. 31 (B), the effect by the
図32は、変動中の画面と役物との関係を示す説明図である。図32(A)を参照して、非遊技中でないときにも、通常状態においては、役物501の待機位置は第1位置とされる。通常状態においては、普通可変入賞球装置6Bがほとんど開放されないため、遊技者は普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口に遊技球を始動入賞させる必要があるので、始動入賞が発生し難い。このため、通常状態においては、遊技者は第1保留記憶表示エリア5D,第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示を確認しながら遊技を行なうため、保留記憶表示が重要な表示である。本実施の形態においては、通常状態において、このような演出表示装置5の下の方に表示されている重要な保留記憶表示が役物501によって遮蔽されないように、役物501の待機位置が演出表示装置5の上方の側の第1位置とされる。
FIG. 32 is an explanatory view showing the relationship between the screen during fluctuation and the bonus item. Referring to FIG. 32A, even in the non-game mode, the standby position of the
一方、図32(B)を参照して、非遊技中でないときにも、通常状態以外においては、役物501の待機位置は第2位置とされる。通常状態以外においては(特に高ベース状態であれば)、普通可変入賞球装置6Bが開放され易くされるため、遊技者は普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口だけでなく開放された普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口にも遊技球を始動入賞させることができるので、始動入賞が発生し易い。これにより、通常状態以外においては、遊技者は、始動入賞口への入賞に対する賞球も得るために、第1保留記憶表示エリア5D,第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示を特に確認せずに遊技を行なうため、保留記憶表示は特に重要な表示でない。このため、本実施の形態においては、通常状態以外の遊技状態において、演出表示装置5の下の方に表示されている保留記憶表示が第2位置の役物501によって遮蔽されても構わない。この場合であっても、遊技者は役物501の斜め上から保留記憶表示を視認することができるので、保留記憶表示が遮蔽されていることは特に問題とならない。
On the other hand, referring to FIG. 32 (B), even when not in non-playing, the standby position of the
なお、高確低ベース状態などの低ベース状態であれば普通可変入賞球装置6Bが開放され易くされないので、保留記憶表示を視認し易い位置に役物501を移動させるようにしてもよい。また、高ベース状態においても、保留記憶表示を視認し易い位置に役物501を移動させるようにしてもよい。
In the low base state such as the high probability / low base state, the variable
次に、変形例における非変動中画面表示処理の一例を図33及び図34を参照して説明する。尚、図33及び図34は、前述した図22及び図23に対応した変形例となっている。 Next, an example of the non-variation screen display process in the modification will be described with reference to FIGS. 33 and 34. 33 and 34 are modified examples corresponding to FIGS. 22 and 23 described above.
図33に示すように、変形例では、S431+において演出制御用CPU120が第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットした後に、音量調整画面表示(図30(F))が既に表示された後であることを示す調整画面既表示フラグをセットする(S431a)。そして、当該第2タイマ(t2’)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図30(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
As shown in FIG. 33, in the modification, after the
図34に示すように、S434において演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップした場合は、S434aに進む。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップしていない場合は、S434cに進む。
As shown in FIG. 34, in S434, the
S434aにおいて演出制御用CPU120は、調整画面既表示フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、調整画面既表示フラグがセットされていない場合は、S435に進む。一方、調整画面既表示フラグがセットされている場合は、当該調整画面既表示フラグをクリアしてから(S434b)、S435に進む。
In S434a, the
S435において演出制御用CPU120は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットする。そして、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S436)、表示結果演出に加えて音量調整案内表示(図30(C))の表示を開始し(S437)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S435, the
S434cにおいて演出制御用CPU120は、調整画面既表示フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、調整画面既表示フラグがセットされていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、調整画面既表示フラグがセットされている場合は、S434dに進む。
In S434c, the
S434dにおいて演出制御用CPU120は、音量調整操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)があるか否かを判定する。ここで、音量調整操作がない場合は、該非変動中画面表示処理を終了する。一方、音量調整操作がある場合は、調整画面既表示フラグをクリアし(S434e)、第2タイマ(t2またはt2’)のカウントを終了し(S434f)、表示結果演出表示を終了し(S434g)、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし(S434h)、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S434i)、音量調整画面(図30(F))の表示を開始し(S434j)、音量を確認するための確認音の出力等を行なう後述する第1音量調整処理を実行し(S434k)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S434d, the
変形例では、演出図柄の変動表示が停止(図30(A))してから表示結果演出(図30(B))に移行した場合に第1待ち期間(t2)がセットされた第2タイマのカウント中には、音量調整操作を無効とし、音量調整画面(図30(F))から表示結果演出(図30(B))に移行した場合に第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマのカウント中には、音量調整操作を有効とすることができる。そのため、音量調整画面(図30(F))の終了直後には、遊技者の操作により迅速に音量調整画面(図30(F))に復帰できる。 In the modified example, the second timer in which the first waiting period (t2) is set when the variable display of the effect pattern stops (FIG. 30A) and then shifts to the display result effect (FIG. 30B) The second wait period (t2 ') is set when the volume adjustment operation is invalidated and the volume adjustment screen (FIG. 30 (F)) transitions to the display result effect (FIG. 30 (B)). While the second timer is counting, the volume adjustment operation can be enabled. Therefore, immediately after the end of the volume adjustment screen (FIG. 30F), the player can quickly return to the volume adjustment screen (FIG. 30F) by the operation of the player.
次に、さらに他の変形例における各画面の流れについて図35を参照して説明する。
図35(A)に示すように、演出図柄の変動表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図35(B)に示すように、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図35(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。
Next, the flow of each screen in still another modification will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 35 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the fluctuation display of the effect pattern is stopped, as shown in FIG. 35 (B), the display result effect in which each effect pattern swings is started Ru. Then, when the first waiting period (t2) has elapsed, as shown in FIG. 35C, a menu guidance display is displayed at the lower right of the display screen.
図35(C)に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行なうと、メニュー画面に切り替わる(図35(D)参照)。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、メニュー案内表示を終了するとともにデモ画面が開始される(図35(E)参照)。尚、前述した実施の形態では、デモ画面の表示中であっても音量調整案内表示が表示されるが、本変形例では、デモ画面の表示中には、メニュー案内表示が消去される点が異なっている。 As shown in FIG. 35C, when the player performs a button operation while the menu guidance display is displayed, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 35D). In addition, when a predetermined time (t3) elapses without any operation during display of the menu guidance display, the menu guidance display is ended and the demonstration screen is started (see FIG. 35E). In the embodiment described above, the volume adjustment guide display is displayed even while the demo screen is displayed. However, in the present modification, the menu guide display is erased while the demo screen is displayed. It is different.
図35(D)に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行なうと、表示結果演出のみの画面(図35(B))に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図35(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図35(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図35(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。 As shown in FIG. 35D, when the player performs a button operation while the menu screen is displayed, the screen switches to a screen with only display result effect (FIG. 35B). In addition, even when a predetermined time (t5) elapses in a state where there is no operation while the menu screen is displayed, the screen is switched to the screen of only the display result effect (FIG. 35 (B)). Then, when the second waiting period (t2 ') elapses after switching to the screen only for the display result (FIG. 35 (B)), as shown in FIG. 35 (C), menu guidance is given on the lower right of the display screen. The display is displayed.
尚、メニュー画面(図35(D))の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目を遊技者がスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bの操作により選択することで、選択項目に対応する画面(図30参照)に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図35(E)参照)。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行なっている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図35(E)参照)。また、選択項目に対応する画面(図30参照)において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面のトップページ(図35(D))に切り替わるようになっている。更に、本変形例では、各選択項目に対応する画面(図30)において、1の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面のトップページ(図35(D))に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。
Incidentally, while the menu screen (FIG. 35 (D)) is displayed, the player selects one of the selection items of "volume adjustment", "game description", and "mini game" as the player selects the
尚、本変形例では、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間(t6)が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間(t6)をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。 In this modification, even if processing corresponding to any of the selection items of “volume adjustment”, “game description”, and “mini game” is being executed, the predetermined time (t6) The demo screen is started after the lapse of time, but the present invention is not limited to this, and different predetermined items of "volume control", "game description", and "mini game" are respectively different. The time (t6) may be set, and the time at which the demo screen is started may differ depending on the process being executed.
尚、本変形例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される選択項目として、その他の選択項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を2次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」などの選択項目が設けられても良い。 In this modification, each selection item of "volume adjustment", "game description", and "mini game" is displayed while the menu screen is displayed, but the present invention is limited to this. Other selection items may be provided as selection items to be displayed during display of the menu screen instead of, for example, a game history output that outputs the player's game history as a two-dimensional barcode etc. Selection items such as “” may be provided.
図35(E)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行なうと、メニュー画面に切り替わる(図35(D)参照)。つまりデモ画面の表示中であっても遊技者の操作が受け付けられる。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる(図35(C)参照)。そして、メニュー案内表示の画面において操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。 As shown in FIG. 35E, when the player performs a button operation during display of the demonstration screen, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 35D). That is, the player's operation can be accepted even while the demonstration screen is being displayed. In addition, when a predetermined time (t4) elapses without any operation while the demonstration screen is displayed, the screen is switched to a menu guidance display screen (see FIG. 35C). When the predetermined time (t3) elapses without any operation on the menu guidance display screen, the screen is switched to the demo screen again, and the menu guidance display screen and the demo screen are alternately switched. There is.
図36は、変形例におけるメニュー案内表示と役物との関係を示す説明図である。図35(C)で示したメニュー案内表示5Bは、演出表示装置5の下の方に表示されていることが示されているが、役物501の待機位置が演出表示装置5の下の方の第2位置の場合、メニュー案内表示5Bが役物501に遮蔽されてしまう。図30(C)で示した音量調整案内表示、ならびに、図30および図35の他の表示についても、同様のことが言える。
FIG. 36 is an explanatory view showing a relation between menu guidance display and features in the modification. It is shown that the
本変形例においては、図36(A)で示されるように、役物501の待機位置が演出表示装置5の上の方の第1位置である場合は、役物501に遮蔽されることが望ましくない表示(ここでは、メニュー案内表示5B)を、演出表示装置5の下の方に表示させる。図36(B)で示されるように、役物501の待機位置が演出表示装置5の下の方の第2位置である場合は、役物501に遮蔽されることが望ましくない表示を、演出表示装置5の上の方に表示させる。
In the present modification, as shown in FIG. 36 (A), when the standby position of the
また、役物501に遮蔽されることがさらに望ましくない重要度の比較的高い表示(ここでは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄、第4図柄5A)は、役物501が遊技状態に応じたいずれの待機位置であっても遮蔽されない位置(ここでは演出表示装置5の上下の中程)に表示させる。これにより、いずれの遊技状態であっても役物501によって重要度の比較的高い表示を視認し難くしてしまうことを防止できる。なお、役物501が動くときは重要度の比較的高い表示であっても一瞬、遮蔽されることがあるが、一瞬であり、かつ、役物501の斜め上下方向からは視認できるため、遮蔽不能となることはない。
In addition, the relatively high display of importance that it is not desirable to be shielded by the character 501 (here, the effect pattern in the effect
図37は、変形例における初期化処理の第1の一例を示すフローチャートである。図37を参照して、この変形例における初期化処理は、前述した図16の初期化処理のステップS405およびステップS406を入替えて、それぞれ、ステップS405AおよびステップS406Aとしたものである。 FIG. 37 is a flowchart showing a first example of the initialization process in the modification. Referring to FIG. 37, in the initialization process of this modification, steps S405 and S406 of the initialization process of FIG. 16 described above are replaced with steps S405A and S406A, respectively.
このように、遊技状態指定コマンドで示される遊技状態によって処理の内容が異ならない処理(ここでは、ステップS405Aの役物の初期動作試験を実行する処理)については、図37で示すように、遊技状態指定コマンドを受信する前に実行するようにしてもよいし、図16で示したように、遊技状態指定コマンドを受信した後に実行するようにしてもよい。いずれにしても、パチンコ遊技機1が起動されたときに遊技状態に応じた位置に役物501が移動させられる。
Thus, as shown in FIG. 37, the process in which the content of the process does not differ depending on the gaming state indicated by the gaming state designation command (here, the process of executing the initial operation test of the prize in step S405A) It may be executed before receiving the state designation command, or may be executed after receiving the game state designation command as shown in FIG. In any case, when the
図38は、変形例における初期化処理の第2の一例を示すフローチャートである。図38を参照して、この変形例における初期化処理は、前述した図16の初期化処理と異なり、遊技状態に応じた待機位置への役物501の移動は行なわない。初期化処理においては、役物501について、図16のステップS406と同様の初期動作試験を実行し(S405B)、遊技状態に関わらず所定の待機位置(たとえば第1位置)に役物を移動させる(S407B)。そして、図15のステップS58でパチンコ遊技機1の起動後に最初に(たとえば、起動後の最初の変動開始時に)遊技状態指定コマンドが受信されたと判断されたときに、遊技状態指定コマンドで示される遊技状態に応じた待機位置に役物501が移動される(S59)。たとえば、遊技状態に応じた待機位置が第1位置であれば初期化処理時の所定の待機位置である第1位置のままの位置を維持し、遊技状態に応じた待機位置が第2位置であれば初期化処理時の所定の待機位置である第1位置から第2位置に移動させる。このようにしても、パチンコ遊技機1が起動されたときに遊技状態に応じた位置に役物501が移動させられる。
FIG. 38 is a flowchart showing a second example of the initialization processing in the modification. Referring to FIG. 38, unlike the initialization process of FIG. 16 described above, the initialization process in this modification does not move the
なお、変動パターン指定コマンドや背景コマンドなど他のコマンドで遊技状態が特定可能な場合は、パチンコ遊技機1の起動後に最初に当該コマンドが受信されたときに、当該コマンドで示される遊技状態に応じた待機位置に役物501が移動されるようにしてもよい。
If the game state can be specified by another command such as a variation pattern designation command or a background command, when the command is first received after activation of the
また、図38の初期化処理においては役物を所定位置には移動させずに、パチンコ遊技機1の起動後の所定の遊技状態を特定可能なコマンドを受信したときに、初めて、役物を遊技状態に応じた待機位置に移動させるようにしてもよい。
Also, in the initialization process of FIG. 38, the character is not moved to the predetermined position, and the character is first received when a command capable of specifying the predetermined gaming state after activation of the
[特定リーチ演出での演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、特定のリーチ演出(以下特定リーチ演出と呼ぶ)が実行されるときの役物501および演出表示装置5の演出制御例について説明する。以下に示す特定リーチ演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。特定リーチ演出では、可動体である役物501が、前述した第1位置または第2位置のような待機位置を初期位置として、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される「左」,「中」,「右」の演出図柄の一部または全部を隠ぺい可能な態様で演出表示装置5の前方位置まで進出する動作が実行可能とされる。
[Example of production control in specific reach production]
Next, an example of effect control of the
特定リーチ演出は、特定リーチ状態において、遊技者による特定動作を検出する動作検出手段の動作検出有効期間中に特定動作が検出されたときに、可動体の往復動作を含む動作時演出を実行可能であり、動作検出有効期間中における特定動作の検出タイミングに応じて、動作時演出の演出時間を異ならせることに特徴がある演出である。 The specific reach effect can be performed during operation including the reciprocating operation of the movable body when the specific operation is detected during the operation detection effective period of the operation detecting means for detecting the specific operation by the player in the specific reach state. That is, the effect is characterized in that the effect time of the operation effect is made different according to the detection timing of the specific operation during the operation detection effective period.
具体的に、特定リーチ演出においては、リーチ状態となったときに、特定の演出が実行される。その特定の演出の演出過程においては、特定の課題(たとえば、遊技者に対する敵とのバトル演出に勝利するミッション等)が提示された後、特定の課題が解決されるか否かを示唆する演出(たとえば、敵と対決するバトル演出の画像表示等)が実行される。その後、特定の課題の解決に成功するか失敗するかの最終判定結果(たとえば、敵と対決に最終的に勝利するか否かの画像表示等)を示すための条件として、プッシュボタン31Bのような操作手段の操作を遊技者による特定動作として要求する演出が実行される。その演出においては、動作検出有効期間として、操作手段の操作有効期間が設定されるとともに、操作手段の操作を促進する操作促進演出が実行される。このように操作手段を演出制御に用いる演出は、操作演出と呼ばれる。
Specifically, in the specific reach effect, when the reach state is reached, a specific effect is executed. In the rendering process of the specific rendering, a rendering that indicates whether or not the specific assignment is resolved after the specific assignment (for example, the mission for winning the battle representation with the enemy against the player) is presented. (For example, an image display of a battle effect facing an enemy, etc.) is executed. Thereafter, as a condition for indicating the final determination result (for example, image display of whether or not to finally win the confrontation with the enemy) as in the
特定リーチ演出の操作有効期間中において、プッシュセンサ35Bのような操作検出手段により遊技者の特定動作としての操作手段の操作が検出されると、次のような条件に応じて、その検出に応じた動作時演出として、役物501のような可動体の往復動作を含む操作時演出が実行可能である。
If the operation detecting means such as the push sensor 35B detects the operation of the operating means as the player's specific action during the operation period of the specific reach effect, the detection is performed according to the following conditions. As an effect at the time of operation, an effect at the time of operation including reciprocation of a movable body such as the
たとえば、大当り判定で大当りとすることが決定されているときは、課題の解決に成功したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させる第1パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄による大当り図柄の組合せを導出表示する大当り図柄表示がされ、大当りとなったことを祝福する画像(たとえば、敵との対決に勝利して大当りとなったことを祝福する画像)を表示する祝福画像表示がされる。 For example, when it is determined to be a big hit in the big hit determination, in order to indicate that the problem has been solved, the movable body is reciprocated in response to detection of the operation of the operation means. At the time of operation in the pattern production is executed. After that, the jackpot symbol display is derived to display the combination of the jackpot symbol by the production symbol, and an image to congratulate the jackpot (for example, an image to congratulate the jackpot against the enemy and hit the jackpot) Blessed image display is displayed.
一方、大当り判定ではずれとすることが決定されているときは、課題の解決に失敗したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させずに課題の解決に失敗したことを特定可能な失敗画像を表示させる第2パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄によるはずれ図柄の組合せを導出表示するはずれ図柄表示がされる。 On the other hand, when it is determined that the jackpot determination is a gap, the movable body is not reciprocated in response to the detection of the operation of the operation means in order to indicate that the solution of the task has failed. The effect at the time of operation in the second pattern is displayed in which a failure image capable of specifying that the solution of the problem has failed can be displayed. After that, an off symbol display is performed to derive and display a combination of off symbols by the effect symbols.
そして、特定リーチ演出においては、操作有効期間中における遊技者の操作の検出タイミングに応じて、操作時演出の演出時間を異ならせる制御が実行可能である。特定リーチ演出は、たとえば、特定のスーパーリーチのような特定リーチの変動パターンでの変動表示時において実行される。なお、特定リーチ演出は、スーパーリーチ以外の特定リーチの変動パターンでの変動表示時に実行されてもよい。 Then, in the specific reach effect, it is possible to execute control to make the effect time of the operation effect time different according to the detection timing of the operation of the player during the operation effective period. The specific reach presentation is performed, for example, at the time of fluctuation display in the fluctuation pattern of a specific reach such as a specific super reach. In addition, specific reach production may be performed at the time of change display in change patterns of specific reach other than super reach.
変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、および、祝福画像表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。これら演出制御状態のうち、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作は、操作時演出に含まれる。また、変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンには、失敗画像表示状態が含まれる場合がある。 Basically, the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the big hit display result is basically the state of the operation valid period, the part advance operation state, the part standby state, the part return operation state, the big hit symbol display state And a plurality of effect control states such as a blessed image display state. Of these effect control states, the character advancing operation, the character waiting, and the character returning operation are included in the operation effect. Moreover, a failure image display state may be included in the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the big hit display result.
変動表示結果がはずれ表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。 Basically, the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the off display result is a plurality of effect control states such as the state of the operation valid period, the failure image display state, and the off pattern display state. Including.
操作有効期間の状態は、たとえばプッシュボタン31Bのような操作手段の操作が有効となる期間である。当該操作有効期間中においては、遊技者が操作手段を操作するまでの間、操作手段の操作を促進するための操作促進表示が実行される。操作促進表示は、ボタンを押せというメッセージと操作有効期間をカウントダウンする数値とが表示される。役物進出動作状態においては、たとえば役物501のような役物が進出動作をする演出が行なわれる。役物進出動作は、役物501が、たとえば図1に示すような初期位置(待機位置)から、図1に示す演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される「左」,「中」,「右」の演出図柄の一部または全部を隠ぺい可能な態様で演出表示装置5の前方位置(具体的には、演出表示装置5の上下方向の中程で表示される「左」,「中」,「右」の演出図柄の前方位置)まで進出する動作である。役物がそのような進出動作をしたときには、演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させて変動表示をさせるようにしてもよい。
The state of the operation effective period is, for example, a period in which the operation of the operation means such as the
役物待機状態においては、前述のような進出動作をした役物が進出状態で所定期間に亘り待機する役物待機の演出が行なわれる。役物戻り動作状態においては、役物待機状態にある役物が初期位置(待機位置)まで戻る役物戻り動作をする演出が行なわれる。このように、役物は、役物進出動作および役物戻り動作により、往復動作をすることが可能である。 In the item standby state, an effect of an object standby is performed in which the item which has performed the advance operation as described above stands by for a predetermined period in the advanced state. In the character return operation state, an effect is performed in which the character in the character standby state returns to the initial position (standby position). Thus, the item can reciprocate by the item advancing operation and the item returning operation.
大当り図柄表示状態においては、役物戻り動作に対応(連動)して、「左」,「中」,「右」の演出図柄の変動表示結果として大当り図柄の組合せを表示する大当り図柄表示演出が行なわれる。祝福画像表示状態においては、大当り図柄の組合せの表示に伴ない、大当り表示結果が生じたことを祝福する祝福メッセージ等の動画像を表示する祝福画像表示演出が行なわれる。祝福画像表示が行なわれるときには、演出図柄の背景画像が、それまでに表示されていた演出画像での背景画像とは異なる祝福画像表示用の背景画像に変化して、祝福メッセージ等の祝福画像表示が行なわれる。祝福画像表示状態が終了した後は、予め定められた通常の背景画像に戻り、大当り図柄の組合せが表示されることとなる。 In the jackpot symbol display state, corresponding to the character return operation (interlocking), the jackpot symbol display production that displays the combination of jackpot symbols as a variation display result of "left", "middle", "right" effect symbols It takes place. In the blessed image display state, in conjunction with the display of the combination of the jackpot symbols, a blessed image display effect of displaying a moving image such as a blessing message for congratulating that the result of the jackpot display has occurred is performed. When a blessing image display is performed, the background image of the effect pattern changes to a background image for a blessing image display different from the background image in the effect image displayed so far, and a blessing image display such as a blessing message Is done. After the blessed image display state ends, the predetermined normal background image is returned to, and the combination of the jackpot symbols is displayed.
なお、祝福画像表示演出においては、祝福画像として、動画像を表示してもよく、静止画像を表示してもよい。また、祝福画像表示演出においては、祝福画像を表示するときに、「左」,「中」,「右」の演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させ、表示画面の大部分の領域を用いて特別な祝福画像(動画像、静止画像のどちらも含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, in a blessing image display production, a moving image may be displayed as a blessing image, and a still image may be displayed. In addition, in the blessed image display effect, when the blessed image is displayed, the left, middle, and right effect symbols are moved to the screen corner as a reduced small symbol, and most of the display screen is displayed. A special blessed image (including both moving and still images) may be displayed using the area of.
図39は、演出制御用CPU120により実行される特定リーチ演出における複数種類の演出パターンでの演出制御例を示すタイミングチャートである。図39においては、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された後、リーチ状態となり、特定リーチ演出において、操作有効期間が開始されたときである操作演出開始時から変動表示の終了時までの間の演出制御状態が示されている。特定リーチ演出は、演出制御用CPU120が、特定のスーパーリーチの変動パターンの実行を指示する演出制御コマンドを受信したときに実行される。
FIG. 39 is a timing chart showing an example of effect control with a plurality of effect patterns in the specific reach effect executed by the
図39(A)には、大当り判定で大当りとする決定がされたとき(以下、大当り決定時という)の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図39(B)には、大当り判定ではずれとする決定がされたとき(以下、はずれ決定時という)の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図39(C)には、大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。図39(D)には、大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。 FIG. 39A shows an example of an effect pattern when the player has operated in the specific reach effect when it is determined that the big hit is determined as the big hit (hereinafter referred to as the big hit determination). FIG. 39 (B) shows an example of an effect pattern when the player has operated in the specific reach effect when it is determined that the jackpot determination is a gap (hereinafter referred to as the determination of a gap). FIG. 39C shows an example of an effect pattern when the player does not operate in the specific reach effect at the big hit determination in the big hit determination. FIG. 39 (D) shows an example of an effect pattern when the player does not operate in the specific reach effect at the time of determining the deviation in the big hit determination.
図39(A)においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図39(A)を参照して、特定リーチ演出においては、所定期間(たとえば数秒間)に亘り操作有効期間状態となる。大当り判定で大当り決定時であり、図中の矢印で示すように、操作有効期間中におけるいずれかのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、演出制御状態が、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 In FIG. 39 (A), an example of the effect pattern when the operation of the operation means is detected immediately after the start of the operation effective period is shown on the upper side, and the lower side shows the operation means immediately before the end of the operation effective period. An example of an effect pattern when an operation is detected is shown. Referring to FIG. 39 (A), in the specific reach effect, the operation valid period is maintained for a predetermined period (for example, several seconds). In the big hit determination, when the big hit is decided, as shown by the arrow in the figure, when the player's operation of the operation means is detected at any timing during the operation valid period, the effect control state is the feature advance operation The effect control is executed in an effect pattern that proceeds in the order of the state, the character standby state, the character returning operation state, the big hit symbol display state, and the blessed image display state.
また、図39(A)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。 Further, when the player detects the operation of the operation means during the operation valid period in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 39A, the following effect control is executed.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に役物進出動作が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、役物進出動作が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から役物戻り動作の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。 Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period, an operation time effect including a bonus advancing operation, a bonus waiting, and a bonus returning operation is always executed. Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation valid period, the article advancing operation is started immediately after the operation detection. Thus, the timing at which the bonus item advancing operation is started differs according to the difference in the timing when the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The length of the period from the start of the operation effective period to the end of the bonus return operation is the same period regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period. .
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の開始時および終了時は、変化せず同一タイミングとされる。 Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation effective period, the length of the bonus item advancing operation period is not changed and is the same period. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the length of the bonus return operation period is the same without changing. Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation effective period, the start and end times of the bonus return operation period are not changed and are made the same timing.
操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて、役物待機期間の長さが変化可能である。役物待機期間の開始時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なる役物進出動作の終了時である。役物待機期間の終了時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングによらず同一タイミングとなる役物戻り動作期間の開始時である。このように、役物待機期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、役物待機期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 The length of the bonus waiting period can be changed according to the timing at which the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The start time of the bonus standby period is the end time of the bonus advance operation different according to the timing when the operation of the operation means by the player is detected. At the end of the bonus item waiting period, it is the start time of the bonus item returning operation period which becomes the same timing regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. As described above, the accessory waiting period is started at a timing that may differ depending on the operation detection timing, and ends at a fixedly determined timing determined by the operation detection timing. Therefore, the length of the bonus standby period may differ depending on the timing at which the player's operation of the operating means is detected.
このように、役物待機期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 As described above, the length of the prize waiting period may differ depending on the timing at which the operation of the operation means is detected, so that the effect at the time of operation including the prize advancing operation, the prize waiting, and the prize returning operation The length of the execution period may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、大当り図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、祝福画像表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。 The start and end times of the jackpot symbol display period are set to the common timing regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the start and end times of the blessed image display period are set to the common timing.
このような演出期間の設定により、大当り判定で大当り決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。そして、このような操作演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 When a big hit is decided in the big hit determination and the specific reach effect is executed by the setting of such a production period, the operation of the operation means by the player is performed at any timing in the operation valid period after the operation valid period is started. Even when detected, the effect at the time of operation ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. And by the setting of such operation production, in the specific reach production, the length of the execution period of the operation production at the time of operation may differ depending on the timing when the operation of the operation means by the player is detected.
図39(B)においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図39(B)を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、操作検出後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 In FIG. 39 (B), an example of the effect pattern when the operation of the operation means is detected immediately after the start of the operation effective period is shown on the upper side, and the lower side shows the operation means immediately before the end of the operation effective period. An example of an effect pattern when an operation is detected is shown. Referring to FIG. 39B, the jackpot determination is a shift determination time, and when the operation of the operation means by the player is detected during the operation valid period, the effect control state is the failure image display state after the operation detection. The effect control is executed in such an effect pattern that progresses in the order of the off symbol display state.
また、図39(B)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。 Further, as shown in FIG. 39 (B), when the operation of the operation means by the player is detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the outing determination, the following effect control is executed.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、失敗画像表示よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に失敗画像表示が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、失敗画像表示が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から失敗画像表示の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。このように、失敗画像表示期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、失敗画像表示期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation valid period, the operation time effect consisting of the failure image display is always executed. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period, the failure image display is started immediately after the operation detection. Thus, the timing at which the failed image display is started differs according to the difference in the timing when the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The length of the period from the start of the operation effective period to the end of the failure image display is the same without changing at any timing in the operation effective period the operation of the operation means by the player is detected. As described above, the failure image display period is started at a timing that may differ depending on the operation detection timing, and ends at a fixedly determined timing determined by the operation detection timing. Therefore, the length of the failure image display period may differ depending on the timing at which the player's operation of the operation means is detected.
このように、失敗画像表示期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、失敗画像表示よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 In this manner, the length of the execution period of the operation effect consisting of the failure image display can be changed by the player by the fact that the length of the failure image display period may differ according to the timing when the operation of the operation device is detected. May differ depending on the timing at which the operation of.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、はずれ図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。 Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the start and end times of the missing symbol display period are set to the common timing.
このような演出期間の設定により、大当り判定ではずれ決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。このような操作時演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 By such setting of the presentation period, when the big hit judgment is a gap decision time and specific reach presentation is executed, after the operation effective period is started, the player operates the operation means at any timing in the operation effective period. Even when detected, the effect at the time of operation ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. Due to such setting of the operation effect, in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected.
図39(C)を参照して、大当り判定で大当り決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、一旦はずれ決定時短を示唆する失敗画像表示状態とされた後、大当り決定時に対応する役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 Referring to FIG. 39 (C), when the big hit is decided in the big hit determination and the operation of the operation means by the player is not detected during the operation valid period, the effect control state is, after the end of the operation valid period, Once it has been made a failure image display state that suggests a short decision time out, it will be in the order of a part advance operation state, a character standby state, a character return operation state, a big hit symbol display state, a blessing image display state corresponding to the big hit decision The effect control is executed in an effect pattern that progresses.
この場合の役物進出動作状態、役物待機状態、および、役物戻り動作状態の演出期間はは、図39(A)に示すような、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されている。なお、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その演出期間よりも短い期間または長い期間に設定されてもよい。また、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その他の操作有効期間時に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されてもよい。 The presentation period of the product advancing operation state, the character standby state, and the character returning operation state in this case is a case where an operation is detected immediately before the end of the operation effective period as shown in FIG. 39 (A). It is set to the same period as the effect period from the start of the bonus item advance operation to the end of the bonus item return operation. In addition, such an effect period is not the same period as the effect period from the start of the item advance operation to the end of the object return operation when the operation is detected immediately before the end of the operation effective period, and is more than the effect period It may be set to a short period or a long period. In addition, such an effect period is not the same period as the effect period from the start of the item advance operation to the end of the object return operation when the operation is detected immediately before the end of the operation effective period, and the other operation effective period It may be set to the same period as the presentation period from the start of the bonus item advance operation to the end of the bonus item return operation when the operation is detected.
この場合には、大当り判定で大当り決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のそれぞれが短縮される。なお、このような期間の短縮は、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のいずれか一方について設定してもよく、役物進出動作期間、役物待機期間、および、役物戻り動作期間の少なくとも1つの期間について設定してもよい。 In this case, each of the jackpot symbol display period and the blessing image display period is shortened as compared to when the player is detected to operate the operation means during the jackpot determination time and the jackpot determination by the jackpot determination. In addition, the shortening of such a period may be set for either one of the jackpot symbol display period and the blessing image display period, and at least at least the character advance operation period, the character wait period, and the character return operation period. It may be set for one period.
図39(C)に示すような大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、異なるタイミングで役物戻り動作が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、役物戻り動作は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと共通のタイミングで終了するようにしてもよい。 As shown in FIG. 39C, when the player does not detect the operation of the operation means by the player during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the big hit determination in the big hit determination, the operation of the operation means by the player is detected. Compared with time, the character return operation ends at different timings, and the variable display ends at a common timing. It should be noted that the gift return operation may be ended at the same timing as when the player's operation of the operation means is detected.
図39(D)を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 Referring to FIG. 39D, the jackpot determination is a shift determination time, and when the operation of the operation means by the player is not detected during the operation effective period, the effect control state is the failure image display state, the out of pattern The effect control is executed in an effect pattern that proceeds in the order of the display state.
また、図39(D)に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態の順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。この場合には、大当り判定ではずれ決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、同様の演出制御が実行される。 Further, in the big hit determination as shown in FIG. 39 (D), when the operation of the operation means by the player is not detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of shift determination, the effect control is performed after the operation effective period ends. The effect control is executed in such an effect pattern that the state proceeds in the order of the failure image display state and the removal symbol display state. In this case, the same effect control is executed as compared to when the player's operation of the operation means is detected during the operation effective period, which is the time of determining the deviation in the big hit determination.
図39(D)に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、共通のタイミングで失敗画像表示が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、失敗画像表示は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと異なるタイミングで終了するようにしてもよい。 In the big hit determination as shown in FIG. 39D, when the player's operation of the operating means is not detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the deviation determination, the player's operation of the operating means is detected. Compared with time, the failure image display ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. Note that the failure image display may be ended at a timing different from when the player's operation of the operation means is detected.
図39に示すような特定リーチ演出が実行されるときには、役物進出動作、役物待機、役物戻り動作、失敗画像表示、大当り図柄表示、および、祝福画像表示等の複数種類の制御動作の一部または全部について、制御動作時に、制御動作に伴なって異なる音声を出力する制御が行なわれる。 When a specific reach effect as shown in FIG. 39 is executed, a plurality of types of control operations such as a character advance operation, a character standby, a character return operation, a failure image display, a big hit symbol display, and a blessing image display For part or all of the control operation, control is performed to output different sounds along with the control operation.
なお、操作手段を振動させる振動手段(たとえば、振動用モータ等)を設け、図39(A)の下段側に示す操作有効期間の終了直前に操作がされたときと、図39(C)に示す操作有効期間に操作がされなかったときとのそれぞれについては、役物進出動作状態および待機期間状態において、操作手段を振動させる振動演出制御を実行してもよい。なお、そのような振動演出制御は、図39(C)に示す操作有効期間に操作がされなかったときには実行しないようにしてもよい。 Incidentally, a vibration means (for example, a vibration motor etc.) for vibrating the operation means is provided, and the operation is performed just before the end of the operation effective period shown in the lower side of FIG. 39 (A); For each of the cases where the operation is not performed in the operation valid period shown, vibration effect control may be executed to vibrate the operation means in the bonus item advancing operation state and the standby period state. Note that such vibration presentation control may not be performed when an operation is not performed in the operation valid period shown in FIG. 39 (C).
また、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する操作時演出の演出期間の長さを異ならせるような前述の各種制御は、リーチ状態中に限らず、変動表示開始時、および、リーチ状態の開始前等のその他の変動表示中のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, according to the operation detection timing during the operation effective period, the above-mentioned various controls such as changing the length of the effect period of the effect during operation for executing the product advance operation, the product standby, and the product return operation are different. The present invention is not limited to being in the reach state, and may be performed at the start of the change display and at the timing during the other change display such as before the start of the reach state.
図39に示すような特定リーチ演出が実行されることにより、次のような効果が得られる。 By executing the specific reach effect as shown in FIG. 39, the following effects can be obtained.
図39(A)〜(D)に示すように、特定リーチ演出においては、遊技者による操作手段の操作に応じて操作時演出が実行されることにより、役物(可動体)を用いた面白みがある演出を行なうことができ、それにより、演出の興趣が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 39 (A) to 39 (D), in the specific reach effect, the effect at the time of operation is executed according to the operation of the operation means by the player, so that the fun using the character (mobile) is performed. It is possible to perform a certain effect, thereby improving the interest of the effect and improving the interest of the game.
図39(A)に示すように、特定リーチ演出においては、大当り決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。図39 (B)に示すように、特定リーチ演出においては、はずれ決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 39A, in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect at the time of the big hit determination may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. Regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected, it is possible to enhance the effect of the effect at the time of operation. As shown in FIG. 39 (B), in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect at the time of the determination of the outing may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. Regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected, it is possible to enhance the effect of the effect at the time of operation.
図39(A),(C)に示すように、遊技者による操作手段の操作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、一旦失敗画像表示の演出パターンが実行されることが異なるように、特定リーチ演出における演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り決定時には、遊技者による操作手段の操作が検出されないときに、一旦失敗画像表示をするものの、結果的に役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作の演出パターンでの演出が実行されることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者が認識しやすくすることができる。 As shown in FIGS. 39 (A) and 39 (C), the effect pattern of the failure image display is executed once when the operation of the operation means by the player is detected and when it is not detected. As described above, it is possible to improve the interest of the game by temporarily changing the effect pattern in the specific reach effect. Furthermore, at the time of the big hit determination, when the operation of the operation means by the player is not detected, although a failure image is displayed once, as a result, the effect pattern of the bonus advance operation, bonus wait, and bonus return operation. By the effect being executed, it is possible for the player to easily recognize that the display result of the variable display has become the big hit result.
図39(A),(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間に示すように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をするという表示順序で演出がされることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。仮に祝福画像表示をした後に大当り図柄表示をする場合には、大当りとなったことを認識するまでに時間がかかる遊技者もいると思われるので、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をすることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者により確実に認識させることができる。 As shown in the presentation period from the start of the product advance operation of FIG. 39 (A), (C) to the end of the character return operation, after performing the effect at the time of operation, after the big hit symbol display By the effect being displayed in the display order, the player can be made to surely recognize that the display result of the variable display has become a big hit result. In the case of displaying a big hit symbol after temporarily displaying a blessed image, some players may take a long time to recognize that it has become a big hit, so after displaying a big hit symbol, the blessed image is displayed. As a result, the player can reliably recognize that the display result of the variable display has become a big hit result.
図39(A)の下段側および図39(C)に示すように、操作有効期間において、遊技者による操作手段の操作が検出された場合(操作有効期間終了直前の操作検出時)と、検出されなかった場合とで、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。また、このように同じ演出動作を同じ演出期間で実行する共通の演出をすることにより、演出種類を増加させるために演出パターンデータを増加させる必要がなく、演出制御用のデータ容量を低減することができる。 As shown in the lower part of FIG. 39 (A) and FIG. 39 (C), when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period (when the operation is detected immediately before the end of the operation valid period) Since the item advancing operation, the item waiting, and the item returning operation are performed in the same presentation period in the case of not being performed, the presentation can be prevented from being complicated. In addition, it is not necessary to increase the effect pattern data in order to increase the type of effect by performing the same effect to execute the same effect operation in the same effect period, thus reducing the data capacity for effect control. Can.
次に、図39に示した演出をする特定リーチ演出を実行するために演出制御用CPU120により実行される演出制御用プログラムを図40を用いて説明する。図40は、演出制御用CPU120により実行される特定リーチ演出時操作演出処理を示すフローチャートである。特定リーチ演出時操作演出処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理の一部の処理として実行される処理である。
Next, a program for effect control executed by the
演出制御用CPU120は、特定リーチ演出を実行するときに、図39に示すような操作有効期間が開始されるまでは、特定リーチ演出時操作演出処理とは別の演出制御用プログラムにより、変動表示の演出を実行する。なお、特定リーチ演出は、このように複数種類の演出処理に分けて実行する例に限らず、1つの演出処理に統合して実行するようにしてもよい。
When the
特定リーチ演出時操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下SAという)1により、操作有効期間中に遊技者による操作検出がされたか否かが判定される(SA1)。SA1では、変動表示開始時からの経過時間を計数する変動表示時間タイマの現在の計数値に基づいて、操作有効期間中であるか否かを確認し、プッシュセンサ35Bからの検出信号に基づいて、遊技者による操作検出がされたか否かが確認される。操作有効期間は、特定リーチ演出の開始時から第1の期間経過時に開始され、特定リーチ演出の開始時から第2の期間経過時に終了するように設定されている。したがって、操作有効期間中であるか否かは、変動表示開始時からの経過時間のデータに基づいて判断することが可能である。 In the specific reach effect operation effect processing, first, at step SA (hereinafter referred to as SA) 1, it is judged whether or not the operation detection by the player is detected during the operation valid period (SA 1). In SA1, based on the current count value of the variable display time timer that counts the elapsed time from the start of the variable display, it is confirmed whether or not the operation valid period is in progress, and based on the detection signal from the push sensor 35B. It is checked whether or not the player has detected an operation. The operation effective period is set to start when the first period has elapsed from the start of the specific reach effect, and end when the second period has elapsed from the start of the specific reach effect. Therefore, it can be determined based on data of an elapsed time from the start of the variable display as to whether or not the operation valid period is in progress.
SA1により、操作有効期間中に操作検出がされたと判断されたときは、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される(SA2)。SA2においては、たとえば、変動表示結果を特定可能な演出制御コマンドの指令内容に基づいて、大当りとすることが決定されているか否かが確認される。 When it is determined by SA1 that the operation has been detected during the operation effective period, it is determined whether or not it is determined to be a big hit according to the determination result of the big hit determination (SA2). In SA2, for example, whether or not it is determined to be a big hit is confirmed based on the command content of the effect control command that can specify the variation display result.
SA2により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図39(A)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図39(A)に示す役物進出動作以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA3)、処理が終了する。 When it is determined that it is determined to be a big hit by SA2, it is selected and selected to execute the operation presence effect pattern in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 39A. The presentation control data for executing the presentation pattern is selected, and using the presentation control data, the execution of the presentation with the presentation pattern after the item advancing operation shown in FIG. 39A is started (SA3), Processing ends.
一方、SA2により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図39(B)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図39(B)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA4)、処理が終了する。 On the other hand, when it is determined that it is not determined to be a big hit by SA2, it is determined that it is determined to be out, as shown in FIG. 39 (B) in the specific reach effect at the time of out determination. It is selected that execution of the operation presence effect pattern is selected, and the effect control data for executing the selected effect pattern is selected, and using the effect control data, after the failure image display shown in FIG. 39 (B) Execution of effects in the effect pattern is started (SA4), and the process ends.
また、前述のSA1により、操作有効期間中に操作検出がされなかったと判断されたときは、SA2と同様の処理が実行されることにより、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される(SA5)。 Further, when it is determined by the above-mentioned SA1 that no operation is detected during the operation effective period, the same processing as SA2 is executed, and it is determined to be a big hit according to the determination result of the big hit determination It is determined whether or not it is present (SA5).
SA5により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図39(C)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作無演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図39(C)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA6)、処理が終了する。 When it is determined that it is determined to be a big hit by SA5, it is selected and selected to execute the operation non-rendering pattern in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 39C. The presentation control data for executing the presentation pattern is selected, and using the presentation control data, execution of the presentation with the presentation pattern after the failure image display shown in FIG. 39C is started (SA6), Ends.
一方、SA5により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図39(D)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図39(D)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA7)、処理が終了する。 On the other hand, when it is determined that it is not determined to be a big hit by SA5, it is determined that it is determined to be out, as shown in FIG. 39 (D) in the specific reach effect at the time of out determination. It is selected that execution of the operation presence effect pattern is selected, and the effect control data for executing the selected effect pattern is selected, and using the effect control data, after the failure image display shown in FIG. 39 (D) Execution of effects in the effect pattern is started (SA7), and the process ends.
なお、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとのそれぞれについて、操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとの両方を含む演出パターンを設けておき、SA3,SA4,SA6,SA7のような演出パターンの選択の代わりに、特定リーチ演出の変動開始時において、大当り決定時とはずれ決定時とに分けて、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとを選択し、操作有効期間中に操作があったか否かにより、大当り決定時用の演出パターンおよびはずれ決定時用の演出パターンのそれぞれに含まれる操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとを使い分けるような演出制御を実行してもよい。 In addition, the presentation pattern including both the presentation pattern at the time of operation presence and the presentation pattern at the time of no operation is provided for each of the presentation pattern for big hit determination and the presentation pattern for out of line determination, SA3, Instead of the selection of production patterns such as SA4, SA6 and SA7, at the start of fluctuation of the specific reach production, it is divided into the big hit decision time and the off decision time, and the big hit decision time production pattern and the off decision time The effect pattern for the big hit determination and the effect pattern for the presence and absence of the operation included in each of the effect pattern for the out-of-off determination are selected depending on whether or not there is an operation during the operation effective period. The presentation control may be executed to selectively use the presentation pattern of.
[特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例]
次に、演出制御用CPU120によるその他の演出制御例として、操作有効期間中画像停止制御を説明する。操作有効期間中画像停止制御は、操作有効期間であることを演出表示装置5で特定画像表示をすることにより報知し、特定画像表示による報知がされているときに、特定画像表示が開始されるよりも前から演出表示装置5に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする制御である。
[Example of image stop control during operation effective period in specified reach effect etc.]
Next, as another example of effect control by the
具体的に、前述の操作有効期間中においては、演出表示装置5で、操作手段を特定可能な画像を表示するともに、操作有効期間をカウントダウン表示することにより、操作有効期間であることを示す特定画像を表示する演出が行なわれる。そして、その特定画像が表示されているときに、それまでに表示されていたリーチ演出用の動画像等の画像を停止状態とさせる演出制御、または、当該画像をスローモーションのような略停止状態とする演出制御が行なわれる。なお、このような操作有効期間中画像停止制御は、特定リーチ演出以外の演出において行なってもよい。
Specifically, during the operation valid period described above, the
このような操作有効期間中画像停止制御が行なわれることにより、操作有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。これにより、操作手段の操作を促進することが可能となる。さらに、操作有効期間中画像停止制御が行なわれるまでに実行されていたリーチ演出用の動画像を用いた演出を表示状態の変化に基づいて、より効果的に遊技者に印象付けることができ、演出の面白みを向上させることができる。 By performing the image stop control during such an operation valid period, notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation valid period. This makes it possible to accelerate the operation of the operation means. Furthermore, it is possible to more effectively impress the player based on the change of the display state, the effect using the moving image for reach effect which has been executed until the image stop control is performed during the operation effective period, It is possible to improve the fun of the production.
[特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120によるその他の演出制御例として、特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例を説明する。
[Another example of presentation control in specific reach presentation etc.]
Next, as another example of effect control by the
第1演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが遅いほど操作時演出の演出時間を短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the first effect control, the effect time of the operation effect may be shortened as the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation effective period is later. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第2演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the second effect control, when the detection timing of the operation by the operation detection means during the operation effective period is late for a predetermined time, the effect time of the operation effect may be shortened for a predetermined time. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第3演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the third effect control, when the detection timing of the operation by the operation detection means during the operation effective period is late for a predetermined time, the effect time of the operation effect may be shortened for a predetermined time. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第4演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず、操作時演出の終了時期を略同一としてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the fourth effect control, the end time of the operation effect may be substantially the same regardless of the detection timing of the operation by the operation detection unit during the operation valid period. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第5演出制御例としては、操作時演出の開始から終了までの期間を、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、操作検出有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず操作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。 As an example of the fifth effect control, a period from the start to the end of the operation effect is an invariable effect period performed in a fixed time regardless of the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation effective period, and the operation detection effective You may comprise by the variable presentation period to which time changes according to the detection timing of the operation by the operation detection means in period. In this way, regardless of the detection timing of the operation, it is possible to maximize the effect produced by the operation effect.
第6演出制御例としては、演出制御の実行制御情報に基づいて可動体(役物501)を制御し、操作時演出に関する実行制御情報として、操作検出手段による操作の検出に基づいて可動体を第1位置(たとえば、初期位置)から第2位置(たとえば、進出動作位置)に移動させるための第1実行制御情報と、操作動作検出手段による操作の検出とは無関係に可動体(役物501)を第2位置から第1位置に移動させるための第2実行制御情報とを設けてもよい。そして、第1実行制御情報が、第1不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、第2実行制御情報が、第2不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、第2不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。 In the sixth example of effect control, the movable body (character object 501) is controlled based on the execution control information of effect control, and the movable body is controlled based on the detection of the operation by the operation detecting means as execution control information regarding the operation time effect. The first execution control information for moving from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example, the advance operation position), and the movable body (object 501 without relation to the detection of the operation by the operation operation detection means And second execution control information for moving C.) from the second position to the first position. Then, the first execution control information may include control information on the start of the first invariant effect period, and the second execution control information may include control information on the start of the second invariant effect period. In this way, regardless of the detection timing of the operation, the start timing of the second invariable effect period can be fixed.
第7演出制御例としては、第2実行制御情報が、識別情報(図柄)の変動表示演出に関する制御情報(たとえば、変動態様等の変動表示演出に関する情報)を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。 As a seventh effect control example, the second execution control information may include control information (for example, information regarding a variable display effect such as a fluctuation mode) related to the variable display effect of the identification information (pattern). In this way, the variable display effect of the identification information can be performed regardless of the detection timing of the operation.
なお、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、プッシュボタン31Bのような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ35Bのような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35Aのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
As a detection means capable of detecting the action of the player, a detection means such as the push sensor 35B capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the
また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、往復動作をする1つの役物、および、往復動作をする複数の役物のどちらを用いてもよい。また、往復動作をする複数の役物を用いる場合には、複数の役物が連動する構成の役物を用いてもよく、複数の役物が別々に動作する構成の役物を用いてもよい。また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、役物の動作パターンが複数種類あり、その複数種類の動作パターンのうちのいずれかの種類の動作パターンを特定リーチ演出における役物の動作パターンとして用いるものでもよい。 In addition, as the item to be operated in the specific reach effect, either one of a single item performing a reciprocating operation or a plurality of items having a reciprocating operation may be used. Further, when using a plurality of reciprocating items, it is possible to use an accessory of a configuration in which a plurality of accessories are interlocked, or even using a accessory of a configuration in which a plurality of accessories are operated separately. Good. In addition, there are a plurality of types of motion patterns of the prize as the actor to be operated in the specific reach production, and the motion pattern of any kind of the plurality of types of motion patterns is the motion pattern of the prize in the specific reach production It may be used.
特定リーチ演出等のような役物を動作させる演出制御としては、次のような演出制御をしてもよい。演出用モータ510を駆動する可動部材制御装置を設け、音声制御態様と役物制御態様と紐付け(組合せ)しておき、音声制御態様を指令する音声制御コマンド(音声制御信号)を演出制御用CPU120から音声制御基板13に送り、その音声制御コマンドに基づいて音声制御を実行するともに、その音声制御コマンドに紐付けられた役物制御態様での演出制御を実行するための役物制御信号を音声制御基板13から可動部材制御装置に送ることに基づいて、役物制御を実行するようにしてもよい。つまり、音声制御と役物制御とを1つの制御信号で連動させる構成を採用してもよい。この場合には、1つの制御信号を用いて、役物の動作に伴なって音声を出力させる演出制御を1つの制御信号で行なうことが可能となる。
The following effect control may be performed as effect control for operating an accessory such as a specific reach effect. A movable member control device for driving the
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、図39に示すような役物が動作しない役物待機期間が長期間化することにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、1回の音声再生期間が定められた音声データを役物の動作期間よりも長期間再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよく、1回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよい。そのように音声再生期間を長期間化する設定をしたときには、次の演出が実行されるときまで当該音声が残るという問題が生じることが考えられるが、そのような問題は、次の演出が実行されるときに、その演出に伴なって出力する音声を、前の演出の実行に伴なって再生していた音声出力チャネルと同じ音声出力チャネルで再生する制御を行なう(音声出力のチャネルを複数チャネル使用する場合)ことにより、新たな演出に対応して出力する音声を被せる態様で、前の演出の実行に伴なって再生していた音声が聴こえないようにすればよい。 In such a configuration in which the voice control mode and the item control mode are linked, the silent period due to the voice control does not occur by extending the wait period for the item as shown in FIG. In order to achieve the above, the period during which the voice is output along with the operation of the item may be set to a period longer than the operation period of the item. In that case, the audio output may be extended for a long time by reproducing the audio data for which one audio reproduction period is defined for a longer period than the operation period of the bonus object, The audio output period may be extended by repeatedly reproducing the audio data for which the audio reproduction period is defined. When it is set to extend the sound reproduction period as such, it is possible that the problem that the sound remains until the next effect is executed occurs. However, as for such a problem, the next effect is executed. Control to reproduce the sound output along with the effect on the same sound output channel as the sound output channel that was being reproduced along with the execution of the previous effect (a plurality of sound output channels When a channel is used, the sound output corresponding to the new effect may be covered, so that the sound reproduced with the execution of the previous effect may not be heard.
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、役物が動作しない前述の役物待機期間が長期間となることにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、1回の音声再生期間が定められた音声データを長めに再生することにより音声の出力期間を長めにできるようにしてもよく、1回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長めに設定できるようにしてもよい。 In the configuration in which the voice control mode and the item control mode are linked, in order to prevent the silent period due to the voice control from occurring when the above-mentioned item waiting period in which the item does not operate becomes a long period. The period for outputting the voice along with the operation of the bonus item may be set to a period longer than the operation period of the bonus item. In this case, the audio output may be made longer by reproducing the audio data for which one audio reproduction period is defined longer, and one audio reproduction period is defined. The audio output period may be set to be longer by repeatedly reproducing the audio data.
また、遊技中および非遊技中にかかわらず音声制御の音量調整表示が常時可能な構成を設け、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で音量調整表示をして音量調整を可能としてもよい。たとえば役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で小図柄を表示する場合には、当該小図柄の裏で音量調整表示がされているような表示態様で音量調整表示をしてもよい。また、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において、音量調整表示を制限して、音量調整を不可能となるようにしてもよい。 In addition, a configuration capable of always displaying the sound volume adjustment display of voice control regardless of during and non-playing is provided, and when executing the above-mentioned accessory operation control, it is hidden by the accessory during the operation of the accessory. The volume adjustment display may be performed in the display area of the non-image to enable the volume adjustment. For example, when a small symbol is displayed in the display area of an image not hidden by the bonus during the operation of the bonus, the volume adjustment display is performed in such a display mode that the volume adjustment is displayed behind the small symbol. You may In addition, when the above-described accessory operation control is performed, the volume adjustment display may be limited during the operation of the accessory so that the volume adjustment can not be performed.
[可動体関連演出の状態別制御]
次に、役物501のような役物を動作させるときに演出制御用CPU120が実行する演出である役物関連演出の演出状態について、電源投入直後の初期動作時と、遊技中の演出動作時とで異ならせる状態別制御を実行する例を説明する。
[Control according to state of movable body related production]
Next, with regard to the effect state of the item-related effect which is the effect executed by the
状態別制御を実行する代表例としては、じゃんけん演出を実行可能な役物である可動体200を役物501の代わりに設けた構造において、演出制御用CPU120が状態別制御をする例を一例として説明する。
As a representative example for performing state-based control, an example in which the
図41は、じゃんけん演出の演出パターンを示す演出表示装置5および可動体200の正面図である。図42において、演出表示装置5の表示領域における左上部の下向きの3つの矢印は、左,中,右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された(電断された)後において、パチンコ遊技機1への電力供給が再開されたとき(電断復帰時または電源投入時という)に、たとえば図16の初期化処理のような初期化処理を実行することにより、可動体200の初期動作を実行する。可動体200の初期動作においては、図41(A)に示す可動体200の位置よりも右側であって、演出表示装置5の表示領域外の位置である初期位置に存在する可動体200が、図41(A)〜(C)に示す駆動位置および駆動態様まで変位させられる。駆動位置は、可動体200の一部が演出表示装置5の表示領域の一部と重複する位置である。このように、可動体200の初期動作を実行させることにより、電断復帰時において、可動体200が正常に変位するか否かを店員等が確認することができる。
FIG. 41 is a front view of the
可動体200は、人型のキャラクタ形状の役物であり、右手部分を除く人形状の本体部分である人形状部材210と、右手部分である腕部材220および指部材221とを含む可動部材である。可動体200は、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221のそれぞれが動作可能な可動部材としての構造を備える。可動体200は、演出制御用CPU120により制御されるステッピングモータ等の役物駆動装置により、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221のような各部材を動作させることが可能である。可動体200は、初期位置において、腕部材220および指部材221が人形状部材210の裏側に隠蔽された状態とされる。可動体200は、腕部材220および指部材221が、図41(A)のように駆動位置まで突出する動作と、図41(C)のように駆動位置において演出状態に対応する動作とをすることが可能な機械構造を有する。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の動作状況に応じて、役物駆動装置の駆動制御をすることにより、可動体200の動作制御を実行することが可能である。
The
人形状部材210、腕部材220、および、指部材221は、個別に動作可能とする動作機構が設けられることにより、複数の役物駆動装置により駆動されるものであってもよく、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221を連動可能とする動作機構が設けられることにより、1つの役物駆動装置により駆動されるものであってもよい。
The human-shaped
[じゃんけん演出の演出パターン]
次に、図41を用いて、じゃんけん演出の詳細について説明する。じゃんけん演出は、演出図柄の変動表示中において実行可能である。演出制御用CPU120により、演出図柄の変動表示における演出を抽選により決定する演出抽選によりじゃんけん演出を決定することが決定されたときに実行される。なお、じゃんけん演出は、特定の変動パターンを実行する変動パターンコマンドを受信したときの変動表示において、特に演出抽選をすることなく実行するものであってもよい。
[Demonstration pattern of Janken production]
Next, using FIG. 41, the details of the rock mass production will be described. The Janken rendition can be performed during the change display of the rendition pattern. It is executed when it is determined by the
じゃんけん演出が開始されるときには、可動体200は、前述の初期位置から図41(A)〜(C)のそれぞれに示す駆動位置に変位する。さらに、じゃんけん演出が開始されるときには、図41(A)に示すように、可動体200に隠蔽されていた腕部材220が突出する。じゃんけん演出では、可動体200は、遊技者の味方となる味方キャラクタとして機能する。
When the rock-enhancing effect is started, the
図41(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の表示領域における向かって左側の領域に、敵キャラクタとして、敵キャラ画像400を表示させる演出制御をする。このように、じゃんけん演出では、敵キャラ画像400(敵キャラクタ)と、可動体200(味方キャラクタ)とが左右方向で対峙する。
As shown in FIG. 41A, the
じゃんけん演出では、このような味方キャラクタと敵キャラクタとが「じゃんけん」により勝敗を決めるゲームをし、味方キャラクタが勝利した場合には変動表示において大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが敗北した場合には変動表示においてはずれ表示結果が導出表示される演出が行なわれる。なお、じゃんけん演出は、変動表示結果を表示する契機となる演出以外に、変動表示状態がリーチ状態となるか否かの契機となるリーチ契機演出、または、リーチ状態が大当り期待度の低い演出状態から大当り期待度の高い演出状態に変化する契機となる発展演出等のその他の演出として用いられてもよい。 In the jang-kang production, a game in which such ally characters and enemy characters decide the outcome by "Jan-ken", and the ally character wins, the big hit display result is derived and displayed in the variable display, and the ally character is defeated. In the variable display, an effect that the out-of-focus display result is derived and displayed is performed. It should be noted that, in addition to the production that triggers the display of the fluctuation display result, the jangken production is a reach trigger production that triggers whether or not the fluctuation display state is the reach state, or a production state in which the reach state has a low expectation of big hit It may be used as other productions, such as a development production which becomes a trigger which changes to a production state with a high degree of expectation from the big hit.
じゃんけん演出は、図41(A)に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を演出表示装置5に表示させることにより開始される。その後、演出制御用CPU120は、図41(B)に示すような変動表示演出を実行する。変動表示演出としては、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合せて、たとえば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ8L,8Rから出力させる演出が行なわれる。
As shown in FIG. 41 (A), the Janken effect is started by causing the
そして、演出制御用CPU120は、変動表示演出(遊技者に有利な状態となるか否かを煽る煽り演出)として、「じゃん」、「けん」の拍子に合せて、可動体200の腕部材220を上下方向に振らせる。これとともに、演出制御用CPU120は、変動表示演出として、たとえば炎画像230を表示する等、複数種類の変動表示演出(炎なし演出、小炎演出、大炎演出)のうちから選択決定されたいずれかの変動表示演出を実行する。たとえば、炎なし演出が決定されたときには炎画像230が表示されず、小炎演出が決定されたときには小炎画像が炎画像230として表示され、大炎演出が決定されたときには大炎画像が炎画像230として表示される演出を実行する。炎なし演出、小炎演出、および、大炎演出は、大当り表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出<小炎演出<大炎演出」という関係に設定され、はずれ表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出>小炎演出>大炎演出」という関係に設定される。これにより、小炎画像が表示されるときには、「炎なし演出<小炎演出<大炎演出」という関係で、大当りとなる期待度が異なる。また、変動表示演出としては、敵キャラ画像400がじゃんけんの拍子に合せて腕を振る画像が表示される。
Then, the
演出制御用CPU120は、このように、変動表示演出(煽り演出)として、炎なし演出と、小炎演出と、大炎演出とのうちのいずれかを実行可能である。さらに、これらの演出に応じて、炎画像を表示させないようにしたり、炎画像の大きさを異ならせるようにすることができる(異なる装飾表示ができる)。したがって、役物200の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。
As described above, the
このような変動表示演出の終了後には、図41(C)に示すようなじゃんけん結果演出が実行される。演出制御用CPU120は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合せて、たとえば、「ぽん」といった音声をスピーカ53、54から出力させる。また、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合せて、図41(C)に示すように、可動体200の指部材221をグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手に変化させる。このように、指部材221は、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかに、演出制御用CPU120の制御により変化可能となるような構造を有する。図41(C)では、指部材221が、決まり手として、チョキを出している例が示されている。さらに、演出制御用CPU120は、可動体200の腕部材220および指部材221と重畳する位置に、装飾表示であるエフェクト画像320として、腕部材220および指部材221の影を示す影画像を表示させる。たとえば、指部材221については、指部材221の変化後の形状に応じたエフェクト画像320を表示する。これにより、決まり手を立体的に見せることができる。
After the end of such a variable display effect, a jangken result effect as shown in FIG. 41C is executed. The
図41(C)の例では、チョキの決まり手を模したエフェクト画像320が表示されている。一方、敵キャラ画像400についても、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかを出している画像に変化される。
In the example of FIG. 41 (C), the
演出制御用CPU120は、じゃんけん演出を実行するときに、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、味方キャラクタおよび敵キャラクタのじゃんけんの決まり手を決定する。そして、演出制御用CPU120は、決定されたじゃんけんの決まり手が実現するように、味方キャラクタの指部材221の動作態様と、敵キャラ画像400の決まり手画像の表示態様とを選択し、選択した動作態様で味方キャラクタの指部材221を動作させるとともに、選択した表示態様で敵キャラ画像400を表示させる演出制御を行なう。
When the
なお、味方キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけんの決まり手の組合せは、味方キャラクタと敵キャラクタとの両方がじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよく、また、敵キャラクタの決まり手が固定的(たとえば、グーのみ)で味方キャラクタがじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよい。 It should be noted that the combination of the janitor's ruler with the ally character and the enemy character may be selected so that both the ally character and the enemy character will be different for each janken production execution, and the enemy character's ruler May be selected to be fixed (for example, only for goo) and to be different for each ally character execution.
演出制御用CPU120は、可動体200の指部材221の変化後の形状を、特定時間(たとえば、5秒間)維持するとともに、決まり手を出している敵キャラ画像400の表示も該特定時間、継続させる。また、図41(C)には示さないが、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、「じゃんけん勝ち!大当り!」といった画像が表示される。一方、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、「じゃんけん負け!残念!」といった画像が表示される。
The
じゃんけん演出において、可動体200の動作に合せて表示される、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字、および、エフェクト画像320は、装飾表示と呼ばれる。このような装飾表示は、演出図柄の変動表示の実行において、所定期間に亘り行なわれる。じゃんけん演出において表示される装飾表示は、可動体200に対応した装飾表示であればどのような画像が用いられてもよい。たとえば、装飾表示は、装飾表示のすべてがエフェクト画像であってもよい。装飾表示は、実写画像であってもよく、アニメーション画像であってもよく、実写画像とアニメーション画像との組合せであってもよい。
The flame image 230, the image of the
[変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置5の表示の違い]
次に、図42を用いて、変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置5の表示の違いについて説明する。変動表示演出は、遊技者に有利な状態(たとえば、大当り遊技状態)となるか否かを煽る演出でもあり、煽り演出とも呼ばれる。
[Difference in the display of the
Next, with reference to FIG. 42, the difference in the display of the
図42(A)は、変動表示演出実行中について示したものであり、図42(B)は、初期化処理実行中における可動体200の初期動作について示したものである。図42において、演出表示装置5の表示領域における左上部の下向きの3つの矢印は、左,中,右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。
FIG. 42A shows that the variable display effect is being performed, and FIG. 42B shows the initial operation of the
図42(A−1)は、変動表示演出実行中における、可動体200の状態と、演出表示装置5の表示とを示したものである。図42(A−2)は、図42(A−1)の可動体200を省略したものである。図42(A−1)、(A−2)に示すように、変動表示演出実行中は、装飾表示として、炎画像230と、敵キャラ画像400と、じゃんけんという文字とを表示した後、図41(C)に示すようなエフェクト画像320を表示する。図42(A−1)のように可動体200を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出の演出パターンは、「装飾表示あり役物演出パターン」と呼ばれる。
FIG. 42 (A-1) shows the state of the
図42(B−1)は、初期化処理実行中における、可動体200の状態と、演出表示装置5の表示とを示したものである。図42(B−2)は、図42(B−1)の可動体200を省略したものである。演出制御用CPU120による初期化処理では、可動体200の初期動作として、可動体200を駆動位置に変位させる処理が実行される。図42(B−1)、(B−2)に示すように、初期化処理実行中は、図42(A−2)に示す装飾表示は実行されない。
FIG. 42 (B-1) shows the state of the
図示されていないが、演出制御用CPU120は、初期化処理実行中の可動体200の初期動作として、図42(B−1)のように可動体200が手を振る動作を5秒間行なった後は、所定の決まり手(本実施形態では、グー)を出す。そして、演出制御用CPU120は、初期化処理実行中の可動体200の初期動作において、じゃんけん演出中に装飾表示として実行されるエフェクト画像320を表示しないようにする演出制御を行なう。図42(B−1)のように可動体200を動作させるが装飾表示をさせない演出の演出パターンは、「装飾表示なし役物演出パターン」と呼ばれる。
Although not shown, the
以上に説明したように、演出図柄(特別図柄)変動表示中のような遊技中において可動体200が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体200の動作に応じた装飾表示の表示が実行される。一方、初期動作中において可動体200が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されない。これにより、遊技中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体200の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
As described above, when the
[可動体関連演出の実行タイミング例]
次に、図41および図42を用いて説明したじゃんけん演出のような役物とエフェクト画像320等の装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミング例を説明する。図43は、可動体200のような役物と可動体200の動作に応じた装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミングを示す演出パターンテーブルである。図43の演出パターンテーブルは、演出制御基板12のROM121に記憶されている。
[Example of execution timing of movable object related presentation]
Next, an example of timing for performing movable-body related rendition using a character such as the rock rendition described with reference to FIGS. 41 and 42 and a decoration display such as the
図43の演出パターンテーブルでは、可動体関連演出を第1〜第3スーパーリーチのような複数のスーパーリーチにおいて実行可能とする例が示されている。第1〜第3スーパーリーチは、パチンコ遊技機1で実行可能なすべてのスーパーリーチのうち、全スーパーリーチであってもよく、一部のスーパーリーチであってもよい。
In the effect pattern table of FIG. 43, an example is shown in which movable object related effects can be executed in a plurality of super reach such as the first to third super reach. The first to third super reach may be all super reach among all the super reach that can be performed by the
図43の演出パターンテーブルを参照して、第1スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態前の変動表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態に移行することが報知(示唆)される。第2スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態中において、ノーマルリーチの演出のような大当り期待度の低い演出状態からSP演出(スーパーリーチ演出またはスペシャル演出を意味する)のような大当り期待度が高い演出状態への演出の発展時において、可動体関連演出が実行されることにより、演出状態がSP演出に発展することが報知(示唆)される。第3スーパーリーチが実行されるときには、大当り表示結果の導出表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、大当り表示結果が成立した(成立する)ことが報知(示唆)される。 With reference to the effect pattern table of FIG. 43, when the first super reach is executed, it is notified that transition to the reach state is performed by the movable-body related effect being executed at the time of the fluctuation display before the reach state. It is suggested. When the second super reach is executed, during the reach state, the jackpot expected state is high such as the SP stage (meaning the super reach stage or the special stage effect) from the stage having a low level of expectation of the big hit such as the stage of normal reach. At the time of development of the rendering to the rendering state, it is notified (suggested) that the rendering state is developed to the SP rendering by executing the movable body related rendering. When the third super reach is executed, at the time of derivation display of the big hit display result, it is informed (suggested) that the big hit display result is established (is satisfied) by the movable body related effect being executed.
第1スーパーリーチにおいては、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前の第1タイミングからリーチ状態に移行するときの第2タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第1の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第2スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、SP演出状態となる前の第3タイミングからSP演出状態に発展(移行)するときの第4タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第2の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第3スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、大当り表示結果となる前の第5タイミングから大当り表示結果が導出表示されるときの第6タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第3の所定期間において、可動体関連演出が実行される。 In the first super reach, after the start of the variable display, a first predetermined variable display is being performed from the first timing before reaching the reach state to the second timing when transitioning to the reach state In the period, movable body related rendition is executed. In the second super reach, after being in the reach state in the variable display, in the variable display, from the third timing before becoming the SP effect state to the fourth timing when developing (shifting) to the SP effect state In the second predetermined time period being executed, movable object related effects are performed. In the third super reach, after the reach state in the variable display, execution of the variable display from the fifth timing before the big hit display result to the sixth timing when the big hit display result is derived and displayed In the third predetermined period of time, movable-body related effects are performed.
このように、第1〜第3スーパーリーチのそれぞれで、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態、SP演出状態、大当り遊技状態等の所定状態に制御されることを報知可能である。 As described above, the movable object related effect including the decoration display is executed in each of the first to third super reach to be controlled to the predetermined state such as the reach state, the SP effect state, and the big hit gaming state. It can be notified.
また、第1〜第3スーパーリーチにより、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のSP演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられている。 Also, with the first to third super reach, as the time of variation display before reach state, SP effect development during reach state, and when the big hit display result derivation display, movable body related effect including decoration display is executed There are multiple possible triggers.
このように、第1〜第3スーパーリーチのそれぞれでは、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態移行報知、SP演出発展報知、大当り成立報知のように、所定状態に制御されることが報知可能である。これにより、可動体関連演出によって、遊技の面白みおよび演出の面白みを向上させることができ、遊技の進行状態および演出の進行状態を遊技者が把握しやすいようにすることができる。 As described above, in each of the first to third super reach, the movable object related effect including the decoration display is executed, so that in the predetermined state, as in the reach state transition notification, the SP effect development notification, and the big hit establishment notification. It can be informed that it is controlled. As a result, it is possible to improve the fun of the game and the fun of the effect by the movable body related effect, and it is possible for the player to easily grasp the progress of the game and the progress of the effect.
また、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のSP演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられたことにより、演出の面白みを向上させることができる。 In addition, at the time of fluctuation display before reach state, SP presentation development in reach state, and at the time of big hit display result derivation display, there are provided multiple triggers that can execute movable object related effects including decoration display. Thus, the enjoyment of the presentation can be improved.
[可動体関連演出の状態別制御の特定リーチ演出への適用例]
次に、図41および図42を用いて説明した可動体関連演出の状態別制御を、図29および図30を用いて説明した特定リーチ演出に適用した場合の制御例を説明する。特定リーチ演出に用いる役物(可動体)については、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行することが可能であり、その場合におけるエフェクト画像等の装飾表示は、次に示すようなタイミングで実行される。
[Example of application to specific reach effect of state-based control of movable object related effect]
Next, a control example in the case where the state-based control of the movable-body-related effect described with reference to FIGS. 41 and 42 is applied to the specific reach effect described with reference to FIGS. 29 and 30 will be described. It is possible to execute state-based control of movable object-related effects described above for an accessory (movable object) used for specific reach effect, and in this case, decoration display such as an effect image has timing as shown below Is executed by
図44は、可動体関連演出の状態別制御を特定リーチ演出に適用した場合におけるエフェクト画像の表示の実行期間を示すタイミングチャートである。図44(A)〜(D)には、図39(A)〜(D)と同様の操作有時の演出パターンおよび操作無時の演出パターンが示されている。前述したような特定リーチ演出において、可動体200のような役物を動作させるときにエフェクト画像等の装飾表示をする場合には、図44(A),(C)に示すような役物進出動作が実行されたときに所定期間Tに亘り装飾表示が実行される。このように、演出図柄の変動表示の実行中の所定期間Tにおいて、エフェクト画像等の装飾表示が表示される。
FIG. 44 is a timing chart showing an execution period of display of an effect image in a case where state-based control of movable body related effects is applied to specific reach effects. FIGS. 44 (A) to (D) show the effect patterns when the operation is performed and the effect patterns when the operation is not performed similar to FIGS. When performing decoration display such as an effect image when operating an accessory such as the
なお、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物進出動作の終了時に開始されてもよく、役物進出動作の実行中に開始されてもよく、役物進出動作の終了時から特定時間経過後に開始されてもよい。また、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物待機期間中に終了してもよく、役物戻り動作中に終了してもよく、役物戻り動作時に終了してもよく、役物戻り動作時から予め定められた時間経過後に終了してもよい。 In addition, the decoration display included in the movable body related rendition may be started at the end of the item advancing operation, or may be started during the execution of the item advancing operation, or a specific time from the end of the item advancing operation It may be started after the lapse. Also, the decoration display included in the movable object related rendition may be ended during the wait time of the character, may be ended during the character return operation, may be ended during the character return operation, or The process may end after a predetermined time has elapsed from the time of the return operation.
このように、可動体関連演出は、前述した特定リーチ演出における役物動作および画像表示とを用いた演出制御についても適用可能である。 As described above, the movable-body-related effect is also applicable to effect control using the accessory operation and the image display in the specific reach effect described above.
[可動体関連演出の演出制御処理例]
次に、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行するために演出制御用CPU120により実行される演出制御用プログラムを図45を用いて説明する。図45は、演出制御用CPU120により実行される役物装飾表示演出処理を示すフローチャートである。役物装飾表示演出は、演出制御プロセス処理の一部の処理として、電源投入直後の初期動作時および遊技中の演出動作時において演出制御プロセス処理が実行されるごとに実行される処理である。
[Example of production control processing of movable body related production]
Next, an effect control program executed by the
演出制御用CPU120では、役物装飾表示演出処理において以下のような処理が実行される。まず、ステップSB(以下SBという)1により、パチンコ遊技機1の電源投入による起動時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される電源投入時コマンドの受信時であるか否かが判定される(SB1)。
The
SB1で電源投入時コマンドの受信時であると判定されたときは、初期動作フラグをセットし、処理を終了する(SB2)。初期動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について初期動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、SB1で電源投入時コマンドの受信時ではないと判定されたときは、変動表示の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される変動パターンコマンドの受信時であるか否かが判定される(SB3)。変動パターンコマンドは、変動パターンを指示するとともに、変動表示の開始を指示するコマンドである。
If it is determined at SB1 that the power-on command has been received, an initial operation flag is set, and the process is ended (SB2). The initial operation flag is a flag that indicates that when set, it is possible to execute an initial operation for a feature-related effect. On the other hand, when it is determined that the power-on command is not received at SB1, it is determined whether or not the change pattern command output from the
SB3で変動パターンコマンドの受信時であると判定されたときは、演出動作フラグをセットし、処理を終了する(SB4)。演出動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について変動表示の演出動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、SB3で変動パターンコマンドの受信時ではないと判定されたときは、役物関連演出の実行に用いられる可動体200のような特定の役物を動作させることを指定する特定役物動作指定コマンドの受信時であるか否かが判定される(SB5)。特定役物動作指定コマンドが受信されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定の役物を動作させる演出を実行させる指示がされたときである。
If it is determined at SB3 that the variation pattern command has been received, a rendering operation flag is set, and the process is ended (SB4). The rendering operation flag is a flag that indicates that, when being set, the rendering operation of the variable display can be executed for the feature-related rendering. On the other hand, when it is determined in SB3 that the variation pattern command is not received, a specific combination feature operation designation to specify that a specific combination item such as the
特定役物動作指定コマンドは、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用されるコマンドである。特定の役物を動作させることを指定する演出コマンドを、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用することにより、遊技制御および演出制御に用いる演出制御コマンド数を抑制することができるとともに、遊技制御および演出制御の複雑化を抑制することができる。初期動作時においては、予め定められた初期動作をするタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定役物動作指定コマンドが出力される。変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を行なうことが予め定められた変動パターンでの変動表示を実行するときにおいて、予め定められたタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定役物動作指定コマンドが出力される。
The specific combination feature operation specification command is a command that is commonly used in both the initial operation mode and the variable display operation mode. The number of effect control commands used for game control and effect control by commonly using an effect command specifying that a specific accessory is operated in both the initial operation and the effect operation during variable display Can be suppressed, and the complication of game control and effect control can be suppressed. At the time of the initial operation, when it is time to perform the predetermined initial operation, the specific control function operation specification command is output from the
次に、初期動作フラグがセットされているか否かを判定する(SB6)。SB6で初期動作フラグがセットされているときは、初期動作フラグをリセットし(SB7)、可動体関連演出の演出パターンとして、図42(B−1)のような装飾表示なし役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ(SB8)、処理を終了する。これにより、初期動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体200を動作させるが装飾表示をさせない演出が行なわれる。一方、SB6で初期動作フラグがセットされていないときは、演出動作フラグがセットされているか否かを判定する(SB9)。SB9で演出動作フラグがセットされているときは、演出動作フラグをリセットし(SB10)、可動体関連演出の演出パターンとして、図42(A−1)のような装飾表示あり役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ(SB11)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体200を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出が行なわれる。
Next, it is determined whether the initial operation flag is set (SB6). When the initial operation flag is set in SB6, the initial operation flag is reset (SB7), and a decoration display none feature effect pattern as shown in FIG. The selection is performed, and the execution of the effect of the selected effect pattern is started (SB8), and the process is ended. As a result, in the initial operation, when the movable body related effect is performed, an effect is performed in which the
役物装飾表示演出処理では、SB5〜SB11に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態(初期動作時の状態、変動表示演出時の状態)を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 In the bonus item decoration display effect process, as shown in SB5 to SB11, the current control state (at the time of initial operation) based on the state of the initial operation flag or the presentation operation flag at the timing when the specific combination product operation designation command is received. State of variable display effect), and according to the current control state, it is determined whether or not to execute decoration display according to the movement of Movable-body related rendition can be appropriately performed according to the state.
なお、可動体関連演出の状態別制御については、初期動作時と、変動表示演出時とで異なる種類の特定役物動作指定コマンドを用いてもよい。また、変動表示演出時において可動体関連演出を実行するか否かは、演出制御用CPU120により決定されるようにしてもよい。
In addition, about the control according to state of movable-body related production, you may use the specific combination product operation | movement designation | designated command of a different kind at the time of initial stage operation | movement and the time of a fluctuation display production. In addition, whether or not to execute the movable body related effect at the time of the variable display effect may be determined by the
[可動体関連演出の状態別制御における待機期間例]
次に、可動体関連演出の状態別制御における状態別の待機期間の制御例を説明する。図46は、可動体関連演出の状態別制御における待機期間を特定可能な役物の動作パターンを示すタイミングチャートである。図46(A)には初期動作時の役物の動作パターンが示され、図46(B)には変動表示演出時の役物の動作パターンが示されている。
[Example of standby period in state-based control of movable object-related effects]
Next, a control example of the standby period according to the state in the control according to the state of the movable body related effect will be described. FIG. 46 is a timing chart showing an operation pattern of an accessory capable of specifying a standby period in state-based control of movable-body-related effects. FIG. 46 (A) shows the operation pattern of the accessory during the initial operation, and FIG. 46 (B) shows the operation pattern of the bonus during the variable display effect.
図46(A),(B)においては、役物の動作パターンとして、図44のような特定リーチ演出において実行されるような、役物進出動作、役物待機期間、および、役物戻り動作よりなる役物の動作パターンが示されている。図46(A),(B)に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。初期動作は、役物が正常に変位するか否かを店員等が確認するために実行する動作であるので、「役物待機期間」について、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定することにより、無駄な画像表示を抑制することができる。 In FIGS. 46 (A) and 46 (B), the character advancing operation, the character waiting period, and the character returning operation as executed in the specific reach effect as shown in FIG. The movement pattern of the character consisting of is shown. As shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), the “character object waiting period” in which the character is in the waiting state differs between the initial operation time and the variable display effect time. Specifically, the "character object waiting period" is set to a period shorter in the initial operation than in the variable display effect. This can reduce the time required for the initial operation. Since the initial operation is an operation performed by a store clerk or the like to confirm whether or not the prize is properly displaced, a period during the initial action is shorter than the variable display effect for the “subject standby period”. By setting to, it is possible to suppress unnecessary image display.
[可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]
次に、演出制御用CPU120が、前述した可動体関連演出と、演出用LED等の発光体を用いた発光体演出とを組合せた演出を実行する組合せ演出の演出例を説明する。このような組合せ演出の演出例としては、変動表示演出中(遊技中)での可動体関連演出で役物が動作するときにおいて、その動作前に、遊技盤2に設けられたLED等の全発光手段の発光を一旦停止(消灯)させ、その後、役物の動作を開始させ、役物の動作に伴なってすべての発光手段の発光を開始させる第1組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第1組合せ演出パターンにおいては、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出(煽る演出)が演出表示装置5において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作する。なお、このような役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。
[Example of combination production of movable body related production and luminous body production]
Next, an example of a combination effect in which the
また、このような組合せ演出のその他の演出例としては、変動表示演出中(遊技中)での可動体関連演出として役物を動作させないときにおいて、可動体関連演出において役物が動作可能なタイミングよりも前のタイミング(第1組合せ演出パターンの場合と同じ発光停止タイミング)で、遊技盤2に設けられたすべてのLED等の発光手段の発光を一旦停止(消灯)させ、その後、役物の動作を開始させずに、すべての発光手段の発光を開始させる第2組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第2組合せ演出パターンにおいては、第1組合せ演出パターンと同様に、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出(煽る演出)が演出表示装置5において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作せずに、発光手段が発光を開始する。
In addition, as another example of such a combination effect, when the item is not operated as the movable body related effect during the variable display effect (during the game), the timing when the item can operate in the movable body related effect Light emission of light emitting means such as all the LEDs provided on the
なお、このような可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出において、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。第2組合せ演出パターンにおいて一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、第1組合せ演出パターンの発光状態と異なる発光態様で発光手段を発光させてもよい。たとえば、第1組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段を瞬時に最大の明るさで発光させ、第2組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段をゆっくりした態様で明るくなるように発光させる(ぼんやりと発光させる)ようにしてもよい。 In addition, in such combined effect of the movable body related effect and the light emitter effect, the image display effect which suggests whether or not the character operates may not be performed. When light emission of the light emitting means temporarily stopped in the second combination effect pattern is started, the light emitting means may emit light in a light emission mode different from the light emission state of the first combination effect pattern. For example, when light emission of the light emitting means which has been temporarily stopped in the light emission state of the first combination effect pattern is started, the light emission means is caused to emit light instantly at maximum brightness and is temporarily stopped in the light emission state of the second combination effect pattern When light emission of the light emitting means is started, the light emitting means may be made to emit light in a slow manner so as to be bright (it is made to emit light dimly).
また、発光手段の発光を一旦停止させる対象とする発光手段は、前述のような全発光手段ではなく、一部の発光手段であってもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させる代わりに、対象とする各発光手段の輝度を最低輝度のような所定の低輝度に制御するようにしてもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させたときに、演出表示装置5の表示を一旦停止してもよい。
Further, the light emitting means for temporarily stopping the light emission of the light emitting means may be not all the light emitting means as described above but a part of the light emitting means. Further, instead of temporarily stopping the light emission of the light emitting means, the luminance of each light emitting means to be processed may be controlled to a predetermined low luminance such as the minimum luminance. In addition, when the light emission of the light emitting means is temporarily stopped, the display of the
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、前述の第1組合せ演出パターンの演出制御を実行し、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述の第2組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。また、変動表示結果によらず前述の第1組合せ演出パターンと第2組合せ演出パターンとの両方の演出制御を実行可能とし、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて高い割合で第1組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。 Also, when the variation display result is a big hit display result, effect control of the first combination effect pattern described above is executed, and when the variation display result is an out display result, effect control of the second combination effect pattern described above is performed You may do it. The opposite effect control may be executed. Moreover, regardless of the fluctuation display result, effect control of both the first combination effect pattern and the second combination effect pattern described above can be executed, and when the fluctuation display result is a big hit display result, the fluctuation display result is an off display result The effect control of the first combination effect pattern may be executed at a higher rate than when it becomes. The opposite effect control may be executed.
このような可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。また、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 If it is possible to execute effect control combining such movable object related effects and light emitting object effects, the effect aspect of the light emitting means can be sharpened, and momentum can be added to the effect contents of effect control . This makes it possible to improve the force of the rendering using the character. Further, by making the combination effect pattern different in accordance with the variable display result, it is possible to enhance the player's expectation for the variable display result.
[可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用]
次に、ミッション演出において前述のような可動体関連演出を行ない、そのミッション演出を対象として、前述のような可動体関連演出の状態別制御を行なう例を説明する。
[Application of state-based control of movable object related effects to mission effects]
Next, an example will be described in which the movable body related rendition as described above is performed in the mission rendition, and the control according to the state of the movable body related rendition as described above is performed on the mission rendition.
ミッション演出は、たとえば、「所定回数の変動表示が実行されたこと」、および、「じゃんけん演出が実行されたこと」のような予め定められた演出条件等の所定の課題であるミッションが、演出表示装置5での画像表示等により遊技者に提示され、提示された条件(演出条件等)が達成されて課題が解決されたときに、ミッションが達成されたことが遊技者に報知され、所定の特典等の所定の価値が遊技者に付与される演出である。ミッション演出において付与される所定の価値としては、たとえば、携帯連動サービスにおける遊技履歴(経験値)の付与、および、演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与等が含まれる。
The mission effect is, for example, a mission that is a predetermined task such as "a predetermined number of times the variable display has been performed" and a predetermined performance condition such as "a rock scene effect has been performed". The player is notified that the mission has been achieved when the conditions (rendering conditions, etc.) presented and presented to the player by the image display etc. on the
携帯連動サービスは、たとえば、パチンコ遊技機と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴(経験値等)を反映させた遊技モードで遊技を行なうことを可能とする等、パチンコ遊技機とは別のシステムにおいて遊技者に各種の特典を付与し、その特典をパチンコ遊技機に反映させることを可能とするサービスである。 The mobile interlocking service is, for example, a gaming system configured to include a pachinko gaming machine and a management server connected to the Internet network, wherein the pachinko gaming machine and the management server have a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network. Data exchange via the portable terminal provided, and in a pachinko gaming machine, in a gaming mode in which the player's own possession of the portable terminal (for example, a mobile phone) reflects his / her past gaming history (experience value etc.) A pachinko gaming machine is a service that enables a player to be given various privileges in a system other than a pachinko gaming machine, for example, to play a game, and to reflect the privileges on the pachinko gaming machine.
演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与は、たとえば、遊技中において、遊技に関連する特定の条件が成立したときに、実行可能な大当り予告の種類が増加する等、パチンコ遊技機自体において遊技者に各種の特典を付与する演出制御である。 The pachinko gaming machine, for example, increases the types of jackpot notices that can be executed when a specific condition related to a game is established during a game, for example, the grant of a partial change right of the effect control content during effect control It is effect control which provides various privileges to the player in itself.
演出制御用CPU120は、ミッション演出の実行条件が成立したときに、ミッションの達成条件を報知(提示)するミッション条件報知演出を行ない、ミッション演出として、ミッション演出において提示された条件が達成されたときに、前述のような役物(可動体)の動作と装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行することによりミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知演出を行なう。ミッション達成報知演出においては、前述のような役物(可動体)の動作が実行されるとともに、それに伴って、ミッションが達成されたことが特定可能となるメッセージ画像のようなミッション達成画像が装飾表示として演出表示装置5において表示されることにより報知される。
When the execution condition of the mission effect is satisfied, the
このように、ミッション達成報知演出として可動体関連演出を実行可能であるときにおいて、演出制御用CPU120は、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行する。このようなミッション達成報知制限制御を実行すれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。このようなミッション達成報知制限制御は、図45の役物装飾表示演出処理において役物の初期動作が実行されたときに役物を動作させないために実行する可動体関連演出の状態別制御処理(現在の制御状態を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定する処理)と同様の処理を実行することにより、実現される。
As described above, when the movable object related effect can be executed as the mission achievement notification effect, the
なお、ミッション達成報知制限制御の実行条件となる「役物が演出動作とは異なる動作をしたとき」については、前述した初期動作時の他に、プログラムの誤作動等により、役物が本来動作する制御状態ではないときに役物が誤動作したときも含まれるようにしてもよい。このようにすれば、役物が誤動作したときに誤った装飾表示が実行されるのを防ぐことができる。 In addition, as for "when the character performs an operation different from the rendering operation" which is the execution condition of the mission achievement notification restriction control, the character originally operates due to the malfunction of the program, etc. besides the initial operation mentioned above. It may also be included when the accessory malfunctions when it is not in the controlled state. In this way, it is possible to prevent an incorrect decoration display from being performed when the accessory malfunctions.
[初期動作として原点復帰動作を実行する例]
次に、前述した可動体200等の役物の初期動作として、役物を原点位置に戻す原点復帰動作を実行する例を説明する。
[Example of performing origin return operation as initial operation]
Next, an example of performing an origin return operation of returning the character to the origin position as an initial operation of the character such as the
初期動作における原点復帰動作は、電源投入時に役物がどこにあるかが不明であるため、役物を演出動作の初期設定位置である原点位置に戻るように動作させることである。一方、前述した役物についての各種演出動作では、役物を動作させるときにおいて、基本的に、原点位置で停止されている役物が所定の動作位置まで進出する動作が行なわれ、その後、役物が原点位置まで戻る動作が行なわれる。 The home position return operation in the initial operation is to operate the character to return to the home position, which is the initial setting position of the rendering operation, since it is unclear where the character is when the power is turned on. On the other hand, in the various rendering operations for the above-mentioned goods, basically, when moving the goods, the goods stopped at the origin position are advanced to a predetermined operation position, and then the An operation of returning an object to the origin position is performed.
演出制御用CPU120は、演出原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、このような通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行する。
When the
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。それは、電源断時において役物が動作途中である場合もあり、その場合には役物が可動範囲の途中で停止しているケースもあるからである。一般的に、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作の動作速度は、演出動作パターンにバリエーションを持たせること等のために、たとえば、「高速度」、「中速度」、「低速度」等の複数段階の速度が設定されている。演出動作において役物が原点位置に戻るときの演出動作パターンとしては、動作開始時に「高速度」で所定期間動作した後「中速度」に減速して原点位置に戻る動作パターン、および、動作開始時に「中速度」で所定期間動作した後「低速度」に減速して原点位置に戻る動作パターンが設けられている。演出制御用CPU120は、役物が原点位置に戻るときに、そのような複数段階の速度のうちから動作パターンを選択することにより、選択された速度で役物を動作させる。
When the power is turned on, it is unknown at which position in the movable range the accessory is stopped at the time of power interruption before that. That is because the accessory may be in operation at the time of power-off, and in such a case, the accessory may be stopped in the middle of the movable range. Generally, the motion speed of the motion when the character returns to the origin position in the rendering motion is, for example, “high speed”, “medium speed”, “low speed” to provide variation to the rendering motion pattern, etc. A plurality of speeds such as "speed" are set. As the effect operation pattern when the character returns to the origin position in the effect operation, there is an operation pattern that operates at "high speed" for a predetermined period at the start of operation and then decelerates to "medium speed" and returns to the origin position; Sometimes, an operation pattern is provided that operates at a "medium speed" for a predetermined period and then decelerates to a "low speed" and returns to the home position. When the character returns to the home position, the
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。このため、たとえば、原点復帰動作開始時における役物と原点との距離があまりに短すぎる場合に、役物が「高速度」で動作を開始する動作パターンで原点復帰動作をしたときには、役物が勢いよく原点付近の構造物に衝突して、各種センサー、役物、付近部品等が破損するおそれが生じるという問題がある。 When the power is turned on, it is unknown at which position in the movable range the accessory is stopped at the time of power interruption before that. Therefore, for example, when the character returns to the operation pattern in which the character starts the operation at "high speed" when the distance between the character and the origin at the start of the home position return operation is too short, the character returns There is a problem that there is a risk that various sensors, objects, nearby parts, and the like may be damaged by rushing to a structure near the origin.
このような問題が生じないようにするために、演出制御用CPU120は、演出動作時において役物が原点位置に戻るとき動作速度の最低速度が「低速度」である場合に、初期動作における原点復帰動作のときには、演出動作時の最低速度以下の速度として、たとえば「低速度」一定で役物を動作させる制御を実行する。
In order to prevent such a problem from occurring, the
なお、初期動作における原点復帰動作用の動作速度として、専用の低速度を設定可能としてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、前述のような部品の破損が生じないような速度であればどのような低速度に設定してもよい。たとえば、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得るような高速度であれば、その速度よりも低い速度を原点復帰動作用の動作速度として用いる。一方、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得ないような低速度であれば、その速度以下の速度であればどのような速度を原点復帰動作用の動作速度として用いてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、一定の速度を用いてもよく、時間経過に応じて動作速度が低下する速度を用いてもよい。 Note that a dedicated low speed may be set as the operation speed for the home position return operation in the initial operation. In addition, as the operation speed for the home position return operation, any low speed may be set as long as the above-described damage to the component does not occur. For example, if the operation speed at which the character returns to the home position in the rendering operation is a high speed that may cause breakage of the parts as described above, the operation speed for the home position return operation is lower than that speed. Used as On the other hand, if the operation speed at which the character returns to the origin position in the rendering operation is low such that breakage of the parts as described above can not occur, what kind of speed is the speed below that speed It may be used as an operation speed for the home position return operation. In addition, as the operation speed for the home position return operation, a constant speed may be used, or a speed at which the operation speed decreases with the lapse of time may be used.
以上に説明したように、演出制御用CPU120が、初期動作の原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行すれば、初期動作の原点復帰動作において、前述のような部品の破損が生じないようにすることができる。
As described above, when the
次に、以上で説明した実施の形態によって得られる効果を説明する。
(1) 図32に示すように、遊技中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体200の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
Next, the effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 32, during the game, when the
(2) 図36(A),(B)に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。 (2) As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the "character object waiting period" in which the character is in the waiting state differs between the initial operation time and the variable display effect time. Specifically, the "character object waiting period" is set to a period shorter in the initial operation than in the variable display effect. This can reduce the time required for the initial operation.
(3−1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態等)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに、前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させることを含む初期処理を実行する初期処理制御手段(たとえば、図16のステップS405,ステップS407)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
(3-1) A gaming machine (
A movable body for effect (eg, an
A game capable of transmitting control information (a game state designation command of FIG. 3A, etc.) capable of specifying a game state (a normal state, a probability change state, a short time state, a first half, a second half state of a short time with limited number of times, etc.) Control means (
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
When the gaming machine is activated, the movable body is located at a position corresponding to the gaming state indicated by the received control information among the first position and the second position based on the reception of the control information. Initial process control means (for example, step S405 and step S407 in FIG. 16) for executing an initial process including moving the
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(3−2) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに、前記遊技状態に依らない所定の初期処理を前記制御情報の受信前に実行した後、前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる初期処理を実行する初期処理制御手段(図37のS405A,S406A,S407等)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
(3-2) A gaming machine (
A movable body for effect (eg, an
Game control capable of transmitting control information (such as a game state designation command in FIG. 3A) capable of specifying a game state (a normal state, a definite change state, a short time state, a first half, a second half state with a limited number of short times). Means (
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
After the game machine is activated, predetermined initial processing that does not depend on the gaming state is performed before reception of the control information, and then the first position and the second position information are received based on the reception of the control information. Initial processing control means (S405A, S406A, S407, etc. in FIG. 37) for executing initial processing for moving the movable body to a position according to the gaming state indicated by the received control information among two positions;
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(3−3) 変動表示を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(役物501等)と、
遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、回数制限付の時短状態の前半,後半の状態等)を特定可能な制御情報(図3(A)の遊技状態指定コマンド等)を送信可能な遊技制御手段と、
前記第1位置および前記第2位置のうち前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120、図15のS59,図20のS305等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技機が起動されたときに前記遊技状態に依らない所定の初期処理を実行した後、前記変動表示の開始時に前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記制御情報が示す前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる初期処理制御手段(図38のS405B,S407B,図15のS59の起動後1回目の実行等)と、
動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図39の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図40のSA3,SA4等)とを含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図39(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
(3-3) A gaming machine capable of performing variable display (
A movable body for effect (eg, an
A game capable of transmitting control information (a game state designation command of FIG. 3A, etc.) capable of specifying a game state (a normal state, a probability change state, a short time state, a first half, a second half state of a short time with limited number of times, etc.) Control means,
After the movable body is moved to a position according to the gaming state among the first position and the second position, effect control means (
An operation detection unit (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player;
The effect control means is
The first position and the second position are executed based on the reception of the control information at the start of the variable display after executing the predetermined initial processing independent of the gaming state when the gaming machine is activated. Initial processing control means (S405B, S407B in FIG. 38, first execution after activation of S59 in FIG. 15, etc.) for moving the movable body to a position according to the gaming state indicated by the received control information among them;
In response to the detection of the player's specific action by the action detection means during the action detection effective period, an action effect including a reciprocating action of the movable body (a prize advancing action in FIG. 39, a prize wait, and Operation effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 39A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、演出制御手段によって遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を演出制御手段に実行させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after the movable body is moved to the position according to the gaming state by the effect control means, the game control means operates when the game machine is activated. The movable body is moved to the position according to the gaming state being grasped. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of causing the effect control means to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(3−4) 前記(3−1)から(3−3)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体を動作させる第1パターン(図39(A)の役物進出演出動作の演出パターン等)と、前記可動体を動作させずに所定の画像を表示させる第2パターン(図39(B)の失敗画像表示の演出パターン等)との少なくともいずれかのパターンで前記動作時演出を実行可能であり、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターン(図39(C)の失敗画像表示の演出パターン)で前記動作時演出を実行した後に、前記第1パターン(図39(C)の役物進出動作の演出パターン)で前記動作時演出を実行する(図39)。
(3-4) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-3),
The operation time production means is
The effect pattern of the first item (FIG. 39 (A)) of the first product advancing effect operation in which the movable body is operated in response to the specific operation of the player being detected by the operation detection means during the operation detection effective period. Etc.) and at least one of the second pattern (such as the effect pattern of the failure image display in FIG. 39B) for displaying a predetermined image without moving the movable body, the above-mentioned effect during operation is executed Is possible,
According to the fact that the specific motion of the player is not detected by the motion detection means during the valid period of the motion detection, the effect at the time of operation by the second pattern (the effect pattern of the failure image display of FIG. 39C). After the execution of the action, the effect at the time of operation is executed by the first pattern (the effect pattern of the item advancing operation of FIG. 39C) (FIG. 39).
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainingness of the game can be improved by the pattern of the effect being temporarily different between when the specific action is detected and when it is not detected.
(3−5) 前記(3−4)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターンで前記動作時演出を実行した後に前記第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(図39(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)と、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(たとえば、図39(A)の操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)とが同じである。
(3-5) In the gaming machine of (3-4),
The operation-time rendering means executes the operation-time effect according to the second pattern in response to the player's specific movement being not detected by the movement detection means during the movement detection effective period. The motion detection means performs a motion effect in a pattern (a performance period from the start of the product advance operation of FIG. 39C to the end of the character return operation, etc. in FIG. 39C), and the motion detection means during the motion detection valid period An effect period (for example, an operation is detected immediately before the end of the operation effective period of FIG. 39A) in which the effect during operation is executed in the first pattern in response to detection of a specific action of the player by It is the same as the presentation period etc. from the start of the item advance operation to the end of the item return operation.
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、動作時演出が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。 According to such a configuration, since the effect during operation is performed in the same effect period in the case where the specific operation is detected and the case where it is not detected, the effect can be prevented from being complicated.
(3−6) 前記(3−4)または(3−5)の遊技機において、
変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記動作時演出手段は、特定のリーチ演出(スーパーリーチ演出等)中において前記動作検出有効期間が設定されたときに、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて前記第1パターンで前記動作時演出を実行した後に、前記特定表示結果を導出表示した後、特定画像を表示する(図39(A)のように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をする等)。
(3-6) In the gaming machine of (3-4) or (3-5),
It further comprises advantageous state control means (for example,
When the operation detection effective period is set during a specific reach effect (super reach effect or the like), the operation attainment means detects the player's specific action by the operation detection means during the operation detection effective period. After executing the operation effect according to the first pattern in response to the operation, the specific display result is derived and displayed, and then the specific image is displayed (as shown in FIG. 39A, execution of the operation effect After, after a big hit symbol display, a blessing image is displayed etc.).
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player reliably recognize that the display result of the variable display has become the specific display result.
(3−7) 前記(3−4)から(3−6)のいずれかの遊技機において、
表示手段(演出表示装置5等)と、
前記表示手段において、前記動作検出有効期間であることを特定画像表示により報知する報知手段(演出制御用CPU120等)と、
前記報知手段により前記特定画像表示による報知がされているときに、前記特定画像表示が開始されるよりも前から前記表示手段に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする報知時画像制御手段とをさらに備えた([特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例]等)。
(3-7) In the gaming machine according to any one of (3-4) to (3-6),
Display means (
Notification means (for example,
At the time of informing that the image displayed on the display means before the start of the specific image display is to be in the stop state or the substantially stop state when the notification means is informing of the specific image display And image control means ([Example of image stop control during effective period of operation in specified reach effect and the like] and the like).
このような構成によれば、動作検出有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。 According to such a configuration, the notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation detection effective period.
(3−8) 上記(3−1)から(3−7)のいずれかの遊技機において、
前記第1位置および前記第2位置に前記可動体があることをそれぞれ検出するセンサ(たとえば、第1待機位置役物センサ521、第2待機位置役物センサ522)をさらに備え、
前記初期処理制御手段は、前記遊技状態に応じた位置に設けられた前記センサによる前記可動体の検出に基づいて前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させる。
(3-8) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-7),
It further comprises a sensor (for example, a first standby
The initial processing control means moves the movable body to a position according to the gaming state based on detection of the movable body by the sensor provided at the position according to the gaming state.
このような構成によれば、遊技状態に応じた可動体の初期処理をより確実に実行させることができる。 According to such a configuration, it is possible to more reliably execute the initial processing of the movable body according to the gaming state.
(3−9) 上記(3−1)から(3−8)のいずれかの遊技機において、
表示手段(たとえば、演出表示装置5)をさらに備え、
前記可動体は、前記第1位置および前記第2位置において前記表示手段の表示を部分的に遮蔽し(たとえば、図31,図32,図36参照)、
前記表示手段は、前記遊技状態に応じて表示の位置を異ならせる(たとえば、図31,図36参照)。
(3-9) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-8),
Further comprising display means (for example, effect display device 5);
The movable body partially shields the display of the display means at the first position and the second position (see, for example, FIGS. 31, 32, and 36).
The display means changes the display position according to the gaming state (see, for example, FIGS. 31 and 36).
このような構成によれば、遊技状態に応じた可動体の位置に応じて適切な表示を行なうことができる。 According to such a configuration, appropriate display can be performed according to the position of the movable body according to the gaming state.
(3−10) 上記(3−9)の遊技機において、
前記表示手段は、いずれの前記遊技状態であっても前記第1位置および前記第2位置の前記可動体によって遮蔽されない位置において、所定の表示(たとえば、エラー表示、第4図柄)を行なう(たとえば、図36参照)。
(3-10) In the gaming machine of (3-9) above,
The display means performs predetermined display (for example, error display, fourth symbol) at a position not blocked by the movable body in the first position and the second position in any of the gaming states (eg, error display, fourth symbol) , See Figure 36).
このような構成によれば、可動体による演出が実行される前には、遊技状態に応じた位置に可動体が移動されるが、遊技状態に応じた位置に可動体がある場合は所定の表示が可動体によって遮蔽されない。その結果、いずれの遊技状態であっても可動体によって所定の表示を視認し難くしてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the movable body is moved to the position according to the gaming state before the effect by the movable body is performed, but if the movable body is at the position according to the gaming state, the predetermined The display is not blocked by the movable body. As a result, it is possible to prevent the movable body from making it difficult to visually recognize a predetermined display in any game state.
(3−11) 上記(3−1)から(3−10)のいずれかの遊技機において、
表示手段(たとえば、演出表示装置5)をさらに備え、
前記表示手段は、非遊技期間に前記可動体が前記第1位置にあるか前記第2位置にあるかに応じた態様(たとえば、内容、表示位置)の表示(たとえば、デモ表示)を行なう(たとえば、図24のステップS443、図31,図36参照)。
(3-11) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-10),
Further comprising display means (for example, effect display device 5);
The display means displays (for example, a demonstration display) a mode (for example, content, display position) according to whether the movable body is in the first position or the second position during the non-playing period For example, step S443 in FIG. 24, see FIGS. 31 and 36).
このような構成によれば、遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、非遊技期間に可動体の位置に応じた態様の表示が行なわれる。その結果、非遊技期間の表示について遊技状態に応じた可動体の位置との関係を適切にすることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is performed after moving the movable body to the position according to the gaming state, the display according to the position of the movable body is performed during the non-playing period Be As a result, regarding the display of the non-playing period, the relationship with the position of the movable body according to the gaming state can be made appropriate.
(4−1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
表示手段(たとえば、演出表示装置5)と、
第1位置および第2位置に移動可能な演出用の可動体(たとえば、501)と、
前記第1位置および前記第2位置のうち遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させてから、前記可動体による演出を実行する可動体制御手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS59,図20のステップS305)とを備え、
前記表示手段は、非遊技期間に前記可動体が前記第1位置にあるか前記第2位置にあるかに応じた態様(たとえば、内容、表示位置)の表示(たとえば、デモ表示)を行なう(たとえば、図24のステップS443、図31,図36参照)。
(4-1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a
Display means (for example, effect display device 5);
A movable object for presentation (for example, 501) movable to the first position and the second position;
Movable body control means (for example,
The display means displays (for example, a demonstration display) a mode (for example, content, display position) according to whether the movable body is in the first position or the second position during the non-playing period For example, step S443 in FIG. 24, see FIGS. 31 and 36).
このような構成によれば、遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、非遊技期間に可動体の位置に応じた態様の表示が行なわれる。その結果、非遊技期間の表示の態様について遊技状態に応じた可動体の位置との関係を適切にすることが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is performed after moving the movable body to the position according to the gaming state, the display according to the position of the movable body is performed during the non-playing period Be As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately making the relationship between the mode of display of the non-playing period and the position of the movable body according to the gaming state.
(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、
前記可動体は、前記第1位置および前記第2位置において前記表示手段の表示を部分的に遮蔽し(たとえば、図31,図32,図36参照)、
前記表示手段は、前記遊技状態に応じて前記非遊技期間に行なう表示の位置を異ならせる(たとえば、図31,図36参照)。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
The movable body partially shields the display of the display means at the first position and the second position (see, for example, FIGS. 31, 32, and 36).
The display means varies the position of the display to be performed during the non-playing period according to the gaming state (see, for example, FIGS. 31 and 36).
このような構成によれば、可動体による演出が実行される前の遊技状態に応じた位置の可動体によって表示手段の表示が部分的に遮蔽される状況において、遊技状態に応じた位置に非遊技期間の表示が行なわれる。その結果、非遊技期間の表示の位置について遊技状態に応じた可動体の位置との関係を適切にすることができる。 According to such a configuration, in a situation where the display of the display means is partially blocked by the movable body in the position according to the gaming state before the effect by the movable body is executed, the position according to the gaming state is not The display of the game period is performed. As a result, for the display position of the non-playing period, the relationship between the position of the movable body according to the gaming state can be made appropriate.
(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、
前記表示手段は、前記遊技状態に応じて前記非遊技期間に行なう表示の内容を異ならせる(たとえば、図31(A),図31(B)のそれぞれで異なるキャラクタにしてもよい。)。
(4-3) In the above (4-1) or (4-2) gaming machine,
The display means varies the contents of the display performed during the non-playing period according to the gaming state (for example, it may be different characters in each of FIG. 31A and FIG. 31B).
このような構成によれば、遊技状態に応じた位置に可動体が移動される状況において、遊技状態に応じた内容で非遊技期間の表示が行なわれる。その結果、非遊技期間の表示の内容について遊技状態に応じた可動体の位置との関係を適切にすることができる。 According to such a configuration, in the situation where the movable body is moved to the position according to the gaming state, the non-gaming period is displayed with the contents according to the gaming state. As a result, it is possible to make the relation between the content of the display of the non-playing period and the position of the movable body according to the gaming state appropriate.
(4−4) 上記(4−1)から(4−3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記非遊技期間に行なう表示と協調した前記可動体による演出を実行する(たとえば、図31参照)。
(4-4) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-3) above,
The movable body control means executes effects by the movable body in coordination with the display performed during the non-playing period (see, for example, FIG. 31).
このような構成によれば、非遊技期間において可動体による演出は表示と協調して実行される。その結果、非遊技期間の演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect by the movable body is executed in coordination with the display in the non-playing period. As a result, it is possible to improve the interest of the presentation during the non-game period.
(4−5) 上記(4−1)から(4−4)のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記第1位置および前記第2位置において前記表示手段の表示を部分的に遮蔽し、
前記表示手段は、いずれの前記遊技状態であっても前記第1位置および前記第2位置の前記可動体によって遮蔽されない位置において、所定の表示(たとえば、エラー表示、第4図柄)を行なう(たとえば、図36参照)。
(4-5) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-4) above,
The movable body partially shields the display of the display means at the first position and the second position;
The display means performs predetermined display (for example, error display, fourth symbol) at a position not blocked by the movable body in the first position and the second position in any of the gaming states (eg, error display, fourth symbol) , See Figure 36).
このような構成によれば、可動体による演出が実行される前には、遊技状態に応じた位置に可動体が移動されるが、遊技状態に応じた位置に可動体がある場合は所定の表示が可動体によって遮蔽されない。その結果、いずれの遊技状態であっても可動体によって所定の表示を視認し難くしてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the movable body is moved to the position according to the gaming state before the effect by the movable body is performed, but if the movable body is at the position according to the gaming state, the predetermined The display is not blocked by the movable body. As a result, it is possible to prevent the movable body from making it difficult to visually recognize a predetermined display in any game state.
(4−6) 上記(4−1)から(4−5)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機が起動されたときに、前記制御情報を受信したことに基づいて、前記第1位置および前記第2位置のうち受信した前記遊技状態に応じた位置に前記可動体を移動させることを含む初期処理を実行する初期処理制御手段(たとえば、図16のステップS405,ステップS407、図37のステップS405A,ステップS406A,ステップS407、図38のステップS405B,ステップS407B,図15のステップS59の起動後1回目の実行)をさらに備える。
(4-6) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-5),
When the gaming machine is activated, moving the movable body to a position according to the received gaming state among the first position and the second position based on the reception of the control information. Initial process control means (for example, step S405 and step S407 in FIG. 16, step S405A in FIG. 37, step S406A and step S407 in FIG. 37, step S405B in FIG. 38 and step S407B in FIG. Further comprises the first run).
このような構成によれば、遊技状態に応じた位置に可動体を移動させてから可動体による演出が実行される遊技機において、遊技機が起動されたときに遊技状態に応じた位置に可動体が移動させられる。その結果、遊技状態に応じた可動体の初期処理を実行させることができる。 According to such a configuration, in the gaming machine in which the effect by the movable body is executed after moving the movable body to the position according to the gaming state, when the gaming machine is activated, the movable to the position according to the gaming state The body is moved. As a result, it is possible to execute the initial processing of the movable body according to the gaming state.
(4−7) 上記(4−1)から(4−6)のいずれかの遊技機において、
遊技者による操作を受け付け可能な操作手段(たとえば、図21〜図27に示す非変動中画面表示処理にて音量調整操作の有無の判定処理を行なうことで音量調整操作を検出)と、
前記非遊技期間に前記操作手段にて受け付けた操作に対応する操作対応処理(たとえば、図30(F)の音量調整画面を表示、または、確認音の出力)を実行する操作対応処理手段(たとえば、図28及び図20に示す第1及び第2音量調整処理を実行)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記操作手段にて操作の受け付けが可能であることを示す操作可能画像(たとえば、図30(C)及び図30(D)に示す音量調整案内表示)と、該操作可能画像とは異なる画像であって遊技機に関する特別画像(たとえば、図30(E)に示す社名画面)とを表示することが可能であり、
前記非遊技期間における通常期間(たとえば、図30(E)に示す社名画面が表示されていない期間)であるときには前記操作可能画像を前記表示手段に表示させ、前記通常期間と異なる特別期間(たとえば、図30(E)に示す社名画面が表示される期間)であるときには前記操作可能画像を表示せずに前記特別画像を表示する(たとえば、図25に示す非変動中画面表示処理のS450において第4タイマ(t4)がタイムアップしたときに進むS455において社名画面表示を開始させる)。
(4-7) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-6) above,
Operation means capable of accepting an operation by a player (for example, the volume adjustment operation is detected by performing the determination process of the presence or absence of the volume adjustment operation in the non-changing screen display process shown in FIGS. 21 to 27);
Operation corresponding processing means (for example, for example, displaying the volume adjustment screen of FIG. 30 (F) or output of a confirmation sound) corresponding to the operation received by the operation means during the non-playing period , Performing the first and second volume adjustment processing shown in FIGS. 28 and 20),
The display means is
An operable image (for example, volume adjustment guide display shown in FIGS. 30C and 30D) indicating that the operation means can accept an operation, and an image different from the operable image It is possible to display a special image (for example, a company name screen shown in FIG. 30E) regarding the gaming machine.
When the normal period in the non-playing period (for example, the period in which the company name screen shown in FIG. 30E is not displayed), the operable image is displayed on the display unit, and a special period different from the normal period (for example, When the company name screen shown in FIG. 30E is displayed), the special image is displayed without displaying the operable image (for example, in S450 of the non-variable screen display processing shown in FIG. 25). When the fourth timer (t4) has timed out, the company name screen display is started in S455.
このような構成によれば、遊技機に関する特別画像が操作可能画像により見え難くなってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special image relating to the gaming machine from being obscured by the operable image.
(5) また、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、図25に示す非変動中画面表示処理のS450において第4タイマ(t4)がタイムアップしたときに進むS455において社名画面表示を開始することで、パチンコ遊技機1に関する社名画面(図30(E))が音量調整案内表示(図30(C))により見え難くなってしまうことを防止できる。
(5) Further, in the
(6) また、本実施の形態によれば、図27に示す非変動中画面表示処理のS497にて音量調整操作があった場合に図29に示す第2音量調整処理のS910にて確認音を出力することで、パチンコ遊技機1に関する社名画面(図30(E))が音量調整画面(図30(F))により見え難くなってしまうことを防止できる。
(6) Further, according to the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed in S497 of the non-changing screen display process shown in FIG. 27, the confirmation sound in S910 of the second volume adjustment process shown in FIG. By outputting, it is possible to prevent the company name screen (FIG. 30E) regarding the
(7) また、本実施の形態によれば、図27に示す非変動中画面表示処理のS497にて音量調整操作があった場合にS498において音量調整操作済フラグをセットし、さらに第6タイマ(t6)がタイムアップしたときのS489において音量調整操作済フラグがセットされている場合に進むS496において音量調整画面表示を開始することで、パチンコ遊技機1に関する社名画面(図30(E))が音量調整画面(図30(F))により見え難くなってしまうことを防止できる。
(7) Further, according to the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed in S497 of the non-variation screen display process shown in FIG. 27, the volume adjustment operation completed flag is set in S498, and the sixth timer The company name screen for the
(8) また、本実施の形態によれば、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第1待ち期間(t2)が経過するまで音量調整案内表示(図30(C))が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつ音量調整画面(図30(F))の表示を終了した後には、第1期間よりも短い第2待ち期間(t2’)の経過で音量調整案内表示(図30(C))の表示が行なわれるので、遊技者が再び音量調整画面(図30(F))を表示させたい場合に、スティックコントローラ31Aを傾動する音量調整操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。
(8) Further, according to the present embodiment, after the display result of the variable display is derived and displayed, the volume adjustment guide display (FIG. 30C) is displayed until the first waiting period (t2) elapses. Therefore, after the end of the display of the volume adjustment screen (FIG. 30F) without the game interest being reduced, the volume adjustment indication is displayed after the second waiting period (t2 ') shorter than the first period. Since the display (FIG. 30C) is performed, it is possible that the volume adjustment operation of tilting the
(9) また、本実施の形態によれば、演出制御用CPU120が、図21に示す非変動中画面表示処理のS411において初期化完了フラグがセットされているときに進むS411+において表示結果演出に加えて音量調整案内表示(図30(C))を開始することで、電力供給が開始されたときは、変動表示の表示結果が導出表示された後に表示される表示結果演出のみの画面(図30(B))を省いて、迅速に音量調整画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。
(9) Further, according to the present embodiment, the
尚、本実施の形態では、主基板11から演出制御基板12に初期化指定コマンドが送信されることで、演出制御用CPU120が、電力供給が開始されたことを把握し、音量調整案内表示を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、初期化指定コマンドを用いずに、主基板11において電源投入後に初期化処理を実行したときの遊技制御用タイマ割込処理において、デモ表示可能コマンドを演出制御基板12に送信するようにし、該デモ表示可能コマンドの受信に基づいて、演出制御用CPU120が、音量調整案内表示を開始するようにしても良い。
In the present embodiment, when the initialization designation command is transmitted from the
(10) また、本実施の形態によれば、演出制御用CPU120が図23に示す非変動中画面表示処理において第2タイマ(t2またはt2’)がタイムアップするまで、つまり第1待ち期間または第2待ち期間が経過するまで、音量調整操作があるか否かの判定を行なわないことで、変動表示の表示結果が導出表示された直後などに、音量調整操作によって音量調整画面が表示されて遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 (10) Further, according to the present embodiment, until the second timer (t2 or t2 ') is timed out in the non-fluctuating screen display process shown in FIG. 23 according to the present embodiment, the first waiting period or By not determining whether or not there is a volume adjustment operation until the second waiting period has elapsed, the volume adjustment screen is displayed by the volume adjustment operation immediately after the display result of the variable display is derived and displayed, etc. It is possible to prevent the player from being confused.
(11) また、本実施の形態によれば、図30(E)に示す社名画面の終了後の図30(D)に示すデモ画面において音量調整案内表示を表示することで、遊技者に優先的に見せたい社名画面(図30(E))が音量調整案内表示により見え難くなってしまうことを防止しつつ、遊技者に対して特別期間の開始前から終了後に亘って操作手段による操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。 (11) Further, according to the present embodiment, priority is given to the player by displaying the volume adjustment guidance display on the demonstration screen shown in FIG. 30D after the end of the company name screen shown in FIG. 30E. While preventing the company name screen (FIG. 30 (E)) that you want to show clearly from being obscured by the volume adjustment guide display, the player can operate the operation means from before the start of the special period to after the end. It is possible to make the player quickly recognize that it is possible.
このように、本実施の形態では、表示結果演出のみの画面(図30(B))が表示中に、音量調整操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整案内表示(図30(C))がなされる前であって、表示結果演出のみの画面(図30(B))が表示中であっても、音量調整操作を有効にして音量調整画面に移行するようにしても良い。また、音量調整案内表示(図30(C))が開始されてから、音量調整操作を有効にしても良い。少なくとも音量調整案内表示(図30(C))がなされているときは、音量調整操作が有効であることが望ましい。 As described above, in the present embodiment, the volume adjustment operation is invalidated while the screen only for the display result effect (FIG. 30B) is displayed, but the present invention is not limited to this. Before the volume adjustment guidance display (FIG. 30C) is made and the screen only for the display result effect (FIG. 30B) is displayed, the volume adjustment operation is enabled and the volume adjustment is performed. You may move to the screen. Alternatively, the volume adjustment operation may be enabled after the volume adjustment guidance display (FIG. 30C) is started. When at least the volume adjustment guide display (FIG. 30C) is made, it is desirable that the volume adjustment operation is effective.
(12) また、変形例によれば、演出制御用CPU120が、デモ画面の表示中には、メニュー案内表示が消去されることで、音量調整案内表示がデモ画面に表示されて冗長になることを防止できる。
(12) Further, according to the modification, the
(13) また、変形例によれば、図36(D)に示すメニュー画面における選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行なっている場合は、デモ画面に移行しないようになっていることで、意図しないデモ画面の表示を防止できる。 (13) Further, according to the modification, when the player performs an operation while the screen corresponding to the selection item in the menu screen shown in FIG. 36D is displayed, the transition to the demonstration screen is prevented. This prevents the display of an unintended demonstration screen.
(14) 尚、本実施の形態によれば、演出制御用CPU120が、図28及び図29に示す第1及び第2音量変更操作処理のS804及びS904において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはS807及びS907において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力することで、所定範囲を超えて音量の設定を行なうために音量変更の操作が行なわれたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
(14) According to the present embodiment, the
(15) 図35のSB5〜SB11に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態(初期動作時の状態、変動表示演出時の状態)を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 (15) As shown in SB5 to SB11 of FIG. 35, the current control state (state at the time of the initial operation) based on the state of the initial operation flag or the presentation operation flag at the timing when the specific combination product operation designation command is received. , Determine the state at the time of the variable display effect, and according to the current control state, determine whether or not to execute the decoration display according to the movement of the role, so the current control state accurately determined Accordingly, the movable body related rendition can be appropriately performed.
(16) [可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。 (16) As shown in [Example of combination effect of movable body related effect and light emitter effect], if effect control combining the movable object related effect and light emitter effect can be performed, the effect mode of the light emitting means can be obtained. Sharpness can be added, and momentum can be added to the content of the effect control. This makes it possible to improve the force of the rendering using the character.
(17) [可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とし、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 (17) As shown in [Example of combination effect of movable body related effect and light emitter effect], effect control combining movable object related effect and light emitter effect can be performed, and combination effect according to the result of fluctuation display By making the patterns different, the player's expectation for the variable display result can be enhanced.
(18) 図31(B)に示すように、炎画像230として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示されるようにしたことにより、役物200の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。 (18) As shown in FIG. 31 (B), as the flame image 230, the large flame image is displayed in the large flame effect, and the small flame image is displayed in the small flame effect, so that It is possible to improve the effect of the effect of linking the displacement and the decoration display.
(19) [可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用]に示すように、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行することにより、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。 (19) As shown in [application of mission-based control of movable object related presentation to status presentation], as when the initial movement of the combination is executed, when the combination performs an operation different from the presentation operation In addition, when the movable body operates due to reasons other than the rendering operation by executing the mission achievement notification limitation control that limits mission achievement notification such as not displaying the mission achievement image as a decoration display, it is determined in advance. It is possible to prevent notification of mission achievement due to achievement of rendering conditions.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. include.
(1) 例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
(1) For example, although the
(2) また、本実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。
(2) Further, in the present embodiment, in order to notify the CPU for
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行なうようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
(3) また、前記実施の形態では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 (3) Also, in the above embodiment, the form is shown in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is limited to this For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, and the opening time of the big winning opening in the round game is significantly shortened so that the player does not recognize that the big prize opening is opened. It is good also as a sudden certain big hit which seems to be suddenly changed into a definite change state by occurrence. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state.
(4) その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (4) In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and further the game effect lamp and the decorative LED Various rendering operations including the lighting operation in the above can be arbitrarily changed and corrected without departing from the spirit of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
(5) 前記実施の形態における技術思想は、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行なうことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行なわれるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行なえばよい。音量などを調整するときは、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
(5) The technical concept in the above embodiment can be applied to all types of gaming machines for playing a game. For example, it is not limited to the
(6) また、前記変形例では、メニュー画面における各選択項目を選択するときに、遊技者がスティック操作およびボタン操作を行ない、メニュー画面を終了するときに、遊技者がボタン操作を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各選択項目を選択するときに、画面への遊技者の接触(タッチ操作)を検知するセンサを設け、遊技者が選択項目へのタッチ操作を行ない、メニュー画面を終了するときに、遊技者がボタン操作を行なうようにしても良い。 (6) Further, in the modification, the player performs the stick operation and the button operation when selecting each selection item on the menu screen, and the player performs the button operation when the menu screen is ended. However, the present invention is not limited to this, and when selecting each selection item on the menu screen, a sensor for detecting a player's touch (touch operation) on the screen is provided, and the player goes to the selection item. The player may perform the button operation when the user performs the touch operation and the menu screen is ended.
(7) また、前記変形例では、メニュー画面において「音量調整」の選択項目をスティック操作およびボタン操作により選択しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面において「音量調整」の選択項目が表示中に、スティック操作(左右方向に操作)を行なうことで、メニュー画面へ直接移行できるようにしても良い。また、メニュー画面を介することなしに、たとえば、メニュー画面に代えて、十字キーやスティック等の画像を表示して操作案内を行ない、該操作案内に応じた操作があったことに応じて音量(輝度)調整画面、ミニゲーム画面、遊技説明画面などに移行するようにしても良い。つまり、本発明における「特定画像」とは、メニュー画面のトップページに限らず、上記の画面(音量調整、遊技説明、ミニゲームなどの画面)を含んでいる。 (7) Further, in the modification, the selection item of "volume adjustment" is selected by the stick operation and the button operation on the menu screen, but the present invention is not limited to this. It may be possible to shift directly to the menu screen by performing a stick operation (operation in the left and right direction) while the selection item of “adjustment” is displayed. Further, instead of using the menu screen, for example, instead of the menu screen, an image such as a cross key or a stick is displayed to perform operation guidance, and the volume (in response to the operation according to the operation guidance) It is also possible to shift to a brightness) adjustment screen, a mini game screen, a game explanation screen or the like. That is, the “specific image” in the present invention is not limited to the top page of the menu screen, but includes the above screens (screens such as volume adjustment, game explanation, mini game, etc.).
(8) また、前記実施の形態では、スティックコントローラ31Aが1つのみ搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のプッシュボタンを設けるようにしても良く、例えば、1のボタンには音量調整画面に切り替える操作、他のボタンには音量を調整する操作などを割り当てるようにしても良い。
(8) In the above embodiment, only one
(9) 尚、各操作態様については、前記実施の形態に限らず、音量調整画面を表示するための操作(検知)がモーションセンサなどの検知であっても良いし、ボタンの操作であっても良い。 (9) Each operation mode is not limited to the above embodiment, and the operation (detection) for displaying the volume adjustment screen may be detection of a motion sensor or the like, or operation of a button Also good.
(10) また、前記実施の形態では、第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマがタイムアップしたときに、第2タイマのカウントが終了し、第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマのカウント中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値になったときに、第2タイマのカウントが終了し、前記変形例では、第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマのカウント中に音量調整操作が有効となっており、該音量調整操作が行なわれることで、第2タイマのカウントが終了するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他のタイミングで第2タイマのカウントが終了しても良い。例えば、遊技球の発射を検出して第2タイマのカウントを終了しても良いし、音量調整操作以外の操作、例えば、ボタン操作がなされることで第2タイマのカウントを終了しても良い。 (10) Further, in the above embodiment, when the second timer for which the second waiting period (t2 ') is set has timed out, the counting of the second timer ends and the second waiting period (t2') When the value of the effect control process flag becomes a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process while the second timer is being counted, the counting of the second timer ends, and in the modification, The volume adjustment operation is enabled during the counting of the second timer for which 2 wait periods (t2 ') are set, and the second timer count is ended by performing the volume adjustment operation. However, the present invention is not limited to this, and the counting of the second timer may end at another timing. For example, the second timer may be ended by detecting the launch of the game ball, or the second timer may be ended by an operation other than the volume adjustment operation, for example, a button operation. .
(11) 尚、特に図示はしないが、遊技場に設置されたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機1と、管理サーバと、は2次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行なうことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1にて遊技を行なった際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしても良い。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値を付与するようにしても良い。そして、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合には、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をしないよう構成しても良い。また、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合であっても、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をするものであっても良い。更に、パチンコ遊技機1では、2次元コードやパスワード等のコード出力画面を表示可能としても良い。
(11) Although not particularly shown, the gaming system is composed of a
(12) また、前記実施の形態では、本発明の特定画像として音量調整画面やメニュー画面を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像は遊技者の操作を受け付けて所定処理を行なうための画面であればどのような画面であっても良い。例えば、音量調整画面の代わりに遊技機に設けられた演出用ランプの輝度を調整する光量調整画面を特定画像としても良いし、2次元コードやパスワード等のコード出力画面を特定画像としても良い。 (12) In the above embodiment, the volume adjustment screen and the menu screen are illustrated as the specific image of the present invention, but the present invention is not limited to this, and the specific image is operated by the player. Any screen may be used as long as it is a screen for receiving and performing predetermined processing. For example, instead of the volume adjustment screen, a light amount adjustment screen for adjusting the luminance of the effect lamp provided on the gaming machine may be used as a specific image, or a code output screen such as a two-dimensional code or a password may be used as a specific image.
(13) 更に、例えば、光量調整画面を特定画像とした場合に、遊技者が輝度を調整する光量調整操作を行なったときに、当該操作が受け付けられたことを示す確認音を出力するようにしても良い。つまり、本発明における操作対応処理とは、前記実施の形態のように音量調整画面の表示処理と音量調整操作時の確認音の出力処理のみならず、光量調整画面の表示処理と当該光量調整操作時の確認音の出力処理であっても良い。また、光量調整画面の表示処理と当該調整後の光量に対応する輝度でランプ等を光らせる確認点灯を行なう処理とが本発明の操作対応処理であっても良い。このように本発明の操作対応処理は、音量調整に関する操作のみならず、光量調整に関する操作やその他の操作であっても良く、遊技者の操作に対応して実行される処理であれば操作対応処理に含まれる。特に、本発明の所定の報知を行なう処理とは、確認音の出力のみならず、ランプの点灯であっても良いし、その他にも役物等の部材が動作して報知を行なうものであっても良く、遊技者の操作に対応して報知を行なうものであれば所定の報知を行なう処理に含まれる。 (13) Further, for example, when the light amount adjustment screen is a specific image, when the player performs a light amount adjustment operation for adjusting the luminance, a confirmation sound indicating that the operation is accepted is output. It is good. That is, the operation corresponding process in the present invention is not only the display process of the volume adjustment screen and the output process of the confirmation sound at the volume adjustment operation as in the embodiment but also the display process of the light quantity adjustment screen and the light quantity adjustment operation It may be output processing of the confirmation sound of the hour. Further, the operation corresponding process of the present invention may be the process of displaying the light amount adjustment screen and the process of performing confirmation lighting to light the lamp or the like with the luminance corresponding to the light amount after the adjustment. As described above, the operation corresponding process of the present invention may be not only the operation related to the volume adjustment but also the operation related to the light amount adjustment and other operations, and the operation corresponding to the operation by the player if the operation is performed Included in the process. In particular, the process of performing a predetermined notification according to the present invention may be not only the output of a confirmation sound but also the lighting of a lamp, and in addition, a member such as a gift is operated to perform notification. If the notification is made in response to the operation of the player, it is included in the process of giving a predetermined notification.
(14) 尚、表示結果演出の画面やデモ画面の表示領域の一部に、設定された音量段階が強調表示されるインジケータ画像を表示し、表示結果演出の画面やデモ画面に加えて当該インジケータ画像が表示された画面を本発明の特定画像としても良い。 (14) In addition, an indicator image in which the set volume level is highlighted is displayed in part of the display result presentation screen or the display area of the demonstration screen, and in addition to the display result presentation screen or the demonstration screen, the indicator The screen on which the image is displayed may be used as the specific image of the present invention.
(15) また、前記実施の形態では、本発明の特別画像として社名画面を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像は優先的に見せたい画面であればその他の画面であっても良い。例えば、遊技機の演出において用いられている著作権を有するコンテンツを違法に使用する著作権侵害行為について注意喚起する画面を特別画像としても良いし、遊技機が設置される遊技店におけるハウスルール(遊技店内の規則)等について説明する画面を特別画像としても良いし、広告宣伝に用いる画面を特別画像としても良いし、パチンコ遊技機1の機種名を表示する画面を特別画像としても良いし、当該機種に関する各種情報を表示する画面を特別画像としても良い。
(15) In the above embodiment, although the company name screen is illustrated as a special image of the present invention, the present invention is not limited to this, and it is a screen that the special image wants to be shown preferentially It may be another screen. For example, a screen that warns of a copyright infringement act illegally using a copyrighted content used in a game machine presentation may be a special image, or a house rule in a game arcade in which the game machine is installed A screen explaining the rules in the game arcade or the like may be a special image, a screen used for advertising may be a special image, or a screen displaying the model name of the
(16) また、デモ画面が表示される客待ち期間中において、ミニゲームを実行できるようにし、当該ミニゲームの表示画面を特別画像としても良く、デモ画面の表示中には、音量調整案内表示(操作可能画像)が表示され、ミニゲームの表示画面に切り替わると音量調整案内表示を消去するようにしても良い。 (16) In addition, a mini game may be made to be able to be executed during a waiting period for a demonstration screen to be displayed, and the display screen of the mini game may be a special image. When the (operable image) is displayed and the screen is switched to the display screen of the mini game, the volume adjustment guide display may be erased.
(17) また、演出表示装置(メイン液晶)の他に副演出表示装置(サブ液晶)を設けるようにし、メイン液晶において表示結果演出の画面やデモ画面の表示中には、音量調整案内表示もメイン液晶に表示するようにし、メイン液晶において社名画面(特別画像)の表示中には、音量調整案内表示(操作可能画像)をサブ液晶に表示するようにしても良い。 (17) In addition to the effect display device (main liquid crystal), a sub effect display device (sub liquid crystal) is provided, and while the display result effect screen or demo screen is displayed on the main liquid crystal, the volume adjustment guide display is also The main liquid crystal may be displayed, and the volume adjustment guide display (operable image) may be displayed on the sub liquid crystal while the company name screen (special image) is displayed on the main liquid crystal.
(18) また、前記実施の形態では、本発明の特別期間としてデモ画面等の表示が行なわれる非変動中において社名画面が表示される期間を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別期間は社名画面が表示される期間以外であっても良い。例えば、変動表示期間における大当り中のファンファーレ画像が表示される期間を特別期間としても良いし、リーチ演出中において確定画像を表示する期間を特別期間としても良い。つまりファンファーレ画像や確定画像を特別画像としても良い。 (18) Further, in the above embodiment, a period during which the company name screen is displayed during non-fluctuation in which a demonstration screen etc. is displayed is illustrated as a special period of the present invention, but the present invention is limited thereto The special period may be other than the period in which the company name screen is displayed. For example, a period in which a fanfare image in a big hit in the variable display period is displayed may be set as a special period, or a period in which a finalized image is displayed during reach production may be set as a special period. That is, a fanfare image or a finalized image may be used as a special image.
(19) また、前記実施の形態では、本発明の通常期間として演出制御用CPU120が変動パターンコマンド受信待ち処理を実行している非遊技期間において、社名画面が表示されていない期間、つまり非変動中画面表示処理にて第1〜5タイマがカウント中である期間を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常期間は、演出制御用CPU120が変動パターンコマンド受信待ち処理を実行している期間以外が含まれるようにしても良い。例えば、遊技者が遊技球を発射する操作をしていない場合には、変動中や大当り遊技中であっても、非遊技期間に含めるようにし、当該非遊技期間における社名画面が表示されていない期間を通常期間としても良い。
(19) Further, in the above embodiment, during the non-playing period in which the
(20) また、前記実施の形態では、本発明の非遊技期間として演出制御用CPU120が変動パターンコマンド受信待ち処理を実行している期間であって、変動中や大当り遊技中でない非変動中の期間(非変動期間)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非遊技期間としては、少なくとも遊技者が遊技を行なっていない期間であれば良い。例えば、遊技球の発射を検出する球発射検出センサにより検出された信号を演出制御基板12の側に入力するようにし、演出制御用CPU120が遊技球の発射操作を把握できるようにし、演出制御用CPU120が変動パターンコマンド受信待ち処理を実行している期間であっても、遊技者が遊技球を発射する操作をしている場合には、当該遊技球を発射する操作をしている期間を非遊技期間に含めないようにしても良い。
(20) Further, in the above embodiment, it is a period during which the
(21) また、前記実施の形態では、非変動中画面表示処理のS499において実行される第2音量調整処理(図29)を実行したときに、社名画面(特別画像)の視認性を妨げないように、社名画面の表示が終了するまで音量調整画面(特定画像)を表示しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、社名画面が表示中であっても、社名画面の視認性を妨げない態様であれば、音量調整画面を表示するようにしても良く、例えば、社名画面の片隅に音量調整画面を通常より小さく表示するようにしても良い。 (21) Further, in the above embodiment, the visibility of the company name screen (special image) is not impeded when the second volume adjustment process (FIG. 29) executed in S499 of the non-fluctuating screen display process is executed. As described above, the volume adjustment screen (specific image) is not displayed until the display of the company name screen is ended, but the present invention is not limited to this, even if the company name screen is displayed, the company name As long as the visibility of the screen is not impeded, the volume adjustment screen may be displayed. For example, the volume adjustment screen may be displayed smaller at a corner of the company name screen than usual.
(22) また、前記実施の形態では、変動停止後に通常期間としての表示結果演出の画面(図30(B))やデモ画面(図30(D))が表示される期間が経過した後に、特別期間として社名画面が表示される期間になる例を示している。つまり、前記実施の形態では、変動停止後に通常期間になり、当該通常期間が経過した後に、特別期間になる構成を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動停止後に特別期間になるようにし、当該特別期間が経過した後に、通常期間になる構成であっても良い。 (22) Further, in the embodiment, after the period during which the display result presentation screen (FIG. 30 (B)) or the demonstration screen (FIG. 30 (D)) as the normal period has passed after the fluctuation stop, An example is shown in which the company name screen is displayed as a special period. That is, in the above-mentioned embodiment, although the configuration in which the normal period is after the fluctuation stop and the special period is after the normal period elapses is illustrated, the present invention is not limited to this, and the fluctuation stop The special period may be set later, and after the special period has elapsed, the normal period may be set.
(23) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
(23) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to numbers or symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special
(24) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 (24) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board forming a game area into which a game ball is struck is attached to a game slot provided with a launcher and a ball payout device, but the present invention is not limited thereto. The basic functions of the above may be shared, and only the game board, which is the characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the gaming board which is the characteristic configuration of the game is referred to as a gaming machine.
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, although a pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can also be applied to a slot machine. In this case, a slot machine may be employed to pay out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize, or the game medium is sealed, and the game medium is kept to the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type slot machine which adds a game point (score), without paying out. The base and the drum can be distributed, and the base is common and only the base or the base and the drum are called game machines.
(25) 前述した実施の形態においては、役物501を遊技状態に応じた待機位置に移動させるタイミングは、図16、図37および図38で示したように、予め初期化処理で定められたタイミングであることとした。しかし、これに限定されず、このタイミングを遊技店の店員が設定可能なように構成してもよい。たとえば、図16、図37および図38で示したいずれかのタイミングを設定可能なように構成してもよい。
(25) In the embodiment described above, the timing to move the
(26) 前述した実施の形態においては、第1位置および第2位置にそれぞれ図2で示した第1待機位置役物センサ521および第2待機位置役物センサ522を備えるようにした。しかし、これに限定されず、役物が所定位置にあるか否かを検出可能なセンサを1つ設けて、役物の移動距離を検出可能なセンサをさらに設けて、所定位置からの移動距離によって役物の位置を特定可能なように構成してもよいし、役物のアクチュエータをステッピングモータとしてステッピングモータで移動位置を指定した位置決め制御をすることで役物の位置を特定可能なように構成してもよい。
(26) In the embodiment described above, the first standby
(27) 前述した実施の形態においては、役物の待機位置を異ならせる遊技状態が、高ベース状態または低ベース状態、および、高確状態または低確状態の組合せであることとした。しかし、遊技状態に応じて役物の待機位置を異ならせるのであれば、これに限定されず、高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて役物の待機位置を異ならせてもよいし、高確状態であるか低確状態であるかに応じて役物の待機位置を異ならせてもよいし、回数制限付きの時短状態または確変状態の所定回数より前の状態と後の状態とで役物の待機位置を異ならせてもよい。 (27) In the embodiment described above, the gaming state in which the waiting positions of the accessory are different is a combination of the high base state or the low base state, and the high probability state or the low probability state. However, it is not limited to this as long as the standby position of the bonus is different according to the gaming state, even if the standby position of the bonus is different depending on whether it is the high base state or the low base state. Depending on whether it is good, low or high certainty, the waiting position of the bonus item may be made different, or a state before and after a predetermined number of times with a limited number of time saving states or definite variation states. The standby position of the item may be different depending on the state.
(28) 前述した実施の形態においては、役物501が上下に移動可能であることとした。しかし、これに限定されず、役物は、左右に移動可能であってもよいし、予め定められた経路に沿って移動可能であってもよいし、上下左右斜め方向をランダムに移動可能であってもよい。いずれの場合であっても、遊技状態に応じた複数の待機位置を設けるようして、前述したように役物を制御するようにすればよい。
(28) In the embodiment described above, the
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 演出表示装置、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU501 役物、35B プッシュセンサ、200 可動体、230 炎画像、400 キャラ画像、320 エフェクト画像。
1 pachinko gaming machine, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5 effect display device, 100 microcomputer for game control, 120
Claims (1)
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段と、
動作を検出する動作検出手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、当該変位した位置で所定期間維持される待機状態となり、前記所定期間の経過後に前記初期位置に戻る変位をし、
前記待機状態となる前記所定期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されたことに応じて、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位し、
前記有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されなかったときにも、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位し、
前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず、前記可動体が前記初期位置に戻る変位を終了するタイミングは同じであり、
前記装飾表示実行手段は、遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記有効期間において前記動作検出手段により動作が検出されたか否かによらず、前記装飾表示を実行する、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A movable body displaceable to an initial position and a position other than the initial position;
Decoration display execution means capable of executing decoration display corresponding to the movable body;
And operation detection means for detecting an operation;
The decoration display execution means is
Execute the decoration display when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game,
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine, the decoration display is not performed,
After the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body is in a standby state maintained at the displaced position for a predetermined period, and is displaced to return to the initial position after the predetermined period has elapsed.
The predetermined period of time in the standby state may be longer in the game than in the initial operation,
The movable body is displaced to a position other than the initial position in response to the detection of the movement by the movement detection unit in the valid period ,
The movable body is displaced to a position other than the initial position also when no motion is detected by the motion detection means in the valid period,
Regardless of the detection timing of operation by the operation detecting means, the timing for terminating the displacement the movable member returns to the initial position is the same,
The decoration display execution means does not depend on whether or not an operation is detected by the action detection means during the effective period when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game, the decoration display Run the game machine.
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