JP6525540B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来、遊技者が操作可能なチャンスボタンを搭載した遊技機があり、遊技者がリーチ演出画像の表示中に所定の操作タイミングでチャンスボタンを操作すると、リーチ演出画像を期待値の高い特別リーチ演出画像(特定演出)に変更するようにしている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine equipped with a chance button operable by the player, and when the player operates the chance button at a predetermined operation timing while displaying the reach effect image, the reach effect image is a special reach effect with a high expectation value. It is made to change into an image (specific presentation) (for example, refer to patent documents 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、遊技者が遊技機に搭載されたチャンスボタンの存在を操作タイミングとなる以前から容易に認識できるため、操作タイミングになったときにチャンスボタンを一義的に操作するだけでは、何ら面白味が無く、特定演出の実行に係わる操作の遊技興趣を向上できないという問題がある。
However, according to
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made focusing on such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the fun of the operation relating to the execution of the specific effect to improve the amusement of the game.
請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主基板11における遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103))と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板12における演出制御用CPU120)と、
遊技者の操作可能な操作手段が設けられている領域とは異なる領域であって、前記遊技機の特定領域(例えば、上皿3aの上面3bの投影エリア)に特定画像(例えば、投影保留ボタン60の画像)を投影可能な投影手段(例えば、投影画像操作ユニット50の画像投影装置51)と、
少なくとも前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体(例えば、遊技者の手指)の近接または該特定領域に物体が存在することを検知可能な検知手段(例えば、投影画像操作ユニット50の光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が特別図柄通常処理(S110)を実行する部分)を有し、
前記演出制御手段は、前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを前記検知手段が検知したことに基づいて特定演出(例えば、保留表示予告演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図26に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン60の操作がある場合に保留表示予告演出を実行する部分)を有し、
前記遊技制御手段は、前記検知手段によって前記特定領域への物体の近接または前記特定領域に物体が存在することが検知されても遊技に関する制御を変更せず、
前記投影手段は、前記特定領域として第1特定領域と該第1特定領域とは異なる第2特定領域とに前記特定画像を投影可能であり、前記決定手段が有利状態に制御すると決定した場合には、前記決定手段が有利状態に制御すると決定しない場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第1特定領域に投影する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、物体が特定領域に近接または存在すること、例えば、遊技者の手指等が特定領域に近接または存在することを検知手段が検知することで、機械的に搭載された操作ボタン等ではなく、投影手段により特定領域に投影された特定画像を操作に用いることができるので、特定演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Game control means (for example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) on the main substrate 11) that performs control related to the game;
Effect control means (eg,
It is an area different from the area where the operation means operable by the player is provided, and a specific image (for example, a projection hold button) on a specific area of the gaming machine (for example, a projection area of the
When at least the projection means projects the specific image to the specific area, it is possible to detect the proximity of an object (for example, a player's finger) to the specific area or the presence of an object in the specific area Detection means (for example, the
Equipped with
The game control means has a determination means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes special symbol normal processing (S110)) to determine whether to control to an advantageous state,
The effect control means detects that the object is in proximity to the specific area or that the object is present in the specific area when the projection means is projecting the specific image onto the specific area. Specific effect execution means (for example,
The game control means does not change the control relating to the game even if it is detected that the object is in the proximity of the specific area or the specific area by the detection means.
When the projection means can project the specific image as the specific area to the first specific area and the second specific area different from the first specific area, and the determination means determines to control in an advantageous state Is characterized in that the specific image is projected onto the first specific area at a high rate as compared with the case where the determination means does not determine to control in an advantageous state.
According to this feature, the operation button mechanically mounted by the detection means detecting that the object is close to or present in the specific area, for example, that the player's finger or the like is close to or present in the specific area. Since the specific image projected to the specific area by the projection means can be used for the operation instead of the like, the fun of the operation relating to the execution of the specific effect can be enhanced to improve the game interest.
請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記決定手段が決定する前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が入賞時乱数値判定処理(S212)を実行する部分)を有し、
前記特定画像(例えば、投影保留ボタン60の画像)は、第1画像(例えば、四角形(◇)の第1特別保留表示の表示形状の画像)と該第1画像とは異なる第2画像(例えば、星形(☆)の第2特別保留表示の表示形状の画像)とを含み、
前記投影手段(例えば、投影画像操作ユニット50の画像投影装置51)は、有利状態に制御されると前記判定手段により判定された場合には、有利状態に制御されると前記判定手段により判定されない場合と比較して高い割合で前記第1画像を前記特定領域に投影する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投影される特定画像に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine according to
The game control means determines whether or not the game control means is controlled to an advantageous state before the determination means determines (for example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) performs a prize random number value determination process (S212) Have a part to do)),
The specific image (for example, the image of the projection suspension button 60) is a first image (for example, an image of a display shape of the first special suspension display of a square (()) and a second image (for example, different from the first image) , The image of the display shape of the second special hold display of the star shape (☆),
Said projection means (e.g.,
According to this feature, the player can pay attention to the specific image to be projected, so that it is possible to enhance the game interest.
本発明に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が特別図柄通常処理を実行して大当りとするか否かを決定する部分)を備え、
前記投影手段(例えば、図31に示す変形例1における投影画像操作ユニット50A,50B)は、前記特定領域(例えば、図31に示す変形例1における上皿3aの上面3bの投影エリア)として第1領域(例えば、図31に示す変形例1における第1投影エリア)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、図31に示す変形例1における第2投影エリア)とに前記特定画像(例えば、図31に示す変形例1における投影キャラクタ画像60a)を投影可能であり、有利状態に制御すると前記事前決定手段が決定した場合には、有利状態に制御しないと前記事前決定手段が決定した場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第1領域に投影する(例えば、変形例1において投影予告演出においては、第1投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるときよりも、第2投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるときの方が、大当り期待度が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が投影される領域に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) for controlling in an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
It has a predetermining means (for example, a portion for determining whether or not the gaming control microcomputer 100 (CPU 103) executes special symbol normal processing to be a big hit) which determines whether or not to control to an advantageous state;
The projection unit (for example, the projection
It is characterized by
According to this feature, since the player pays attention to the area where the specific image is projected, it is possible to enhance the game interest.
請求項3の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記検知手段(例えば、投影画像操作ユニット50の光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53)が前記特定領域(例えば、上皿3aの上面3bの投影エリア)への物体(例えば、遊技者の手指)の近接または該特定領域に物体が存在することを検知したことに基づいて特定音(例えば、操作報知音)を出力する特定音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図26に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン60の操作がある場合に操作報知音を出力する部分)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への物体の近接または特定領域に物体が存在することが検知手段により検知されたことを特定音の出力により遊技者が認識することができる。
A gaming machine according to
The effect control means is an object (for example, the projection area of the
According to this feature, the player can recognize that the proximity of the object to the specific area or the presence of the object in the specific area is detected by the detection means by the output of the specific sound.
本発明に記載の遊技機は、
可動可能に設けられた可動部材(例えば、図35に示す変形例4における可動部材3c)を備え、
前記投影手段(例えば、図35に示す変形例4における投影画像操作ユニット50)は、前記可動部材に前記特定画像(例えば、図35に示す変形例4における画像60d,60e)を投影する(例えば、変形例4における投影画像操作ユニット50が可動部材3cに画像60d,60eを投影する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意外性が高まって遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine according to the invention,
A movable member provided movably (for example, a
The projection means (for example, the projection
It is characterized by
According to this feature, the unexpectedness can be enhanced and the interest of the gaming machine can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
First, the overall configuration of a
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing a layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In the following, the special symbol variably displayed in the first
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
The first
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
Near the center of the game area on the
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における変動表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
Thus, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first hold
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
In the following description, the first pending
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
The hold display in the first hold
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
Moreover, in the present embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, but in the case of performing the rendering using the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Under the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
An
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)3aが設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿3aから溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿3aを形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿3aの本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the
本実施例では、遊技盤2の左下の部位であって、上皿3aに近接する位置に投影画像操作ユニット50が設けられている。上皿3aの上面3bは、水平方向に広がる平坦な平面状に形成されており(図5参照)、この上皿3aの上面3bの平坦な投影エリア(投影領域)に、投影画像操作ユニット50が画像を投影することができる。後述するように、投影画像操作ユニット50は、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dの各保留記憶表示の演出態様に応じて、各保留記憶表示と同一の画像である投影保留ボタン60の画像を上皿3aの上面3bに投影することができる。この投影画像操作ユニット50は、第1保留記憶表示エリア5Dの各保留記憶表示に対応する4つの投影保留ボタン60の画像を投影可能となっている。
In the present embodiment, a projection
そして、上皿3aの上面3bの所定位置であって、投影保留ボタン60の画像が投影されている投影位置に遊技者の手指が触れると、投影保留ボタン60を擬似的に押圧操作したこととなり、所定の演出(保留表示予告演出等)が実行される。尚、以下の説明において、上皿3aの上面3bにおいて、投影保留ボタン60の画像が投影された投影位置に遊技者の手指が触れること(投影保留ボタン60を擬似的に押圧操作すること)を、「投影保留ボタン60を操作する」と称して説明する場合がある(図6参照)。
When the player's finger touches the projection position where the image of the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special figure game by the first
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "7" become the big hit symbols corresponding to the probability variation big hit A described later, and "5" The special symbol indicating a number is the jackpot symbol corresponding to the probability variation big hit B described later. In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the big hit symbol of "3" or "7" is derived as the final special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning winning
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。
In addition, among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "3" become the big hit symbols corresponding to the non-probable variation big hit described later, and special variable The special winning opening door of the winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
Among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols as a finalized special symbol in the special figure game, it is controlled after the special symbol showing the number of "5" is derived In the jackpot gaming state (short-term opening jackpot state), the upper limit time to change the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open big hit state, since the number of rounds is smaller than that of the normal open big hit state, it is only necessary to be a big hit state where the expected value of the balls (prize balls) that can be obtained is smaller than that of the normal open big hit state. In addition, in these short-term opening big-hit states, it is not possible to substantially get out balls (prize balls) by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 second etc.) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the gaming ball easily passes (enters) in each round is the first period in the normal opening round specified gaming state Also, it is normally open by at least one of the short second period and the fact that the number of round executions is the second round number less than the first round number in the special opening round specific gaming state. It is sufficient if there are fewer available balls (prize balls) than the jackpot state.
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the "left", "middle" and "right" effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.
一例として、本実施例では、図9に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the fluctuation display result may become “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher. Furthermore, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when super reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図9参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In the present embodiment, as described later, in the reach, the fluctuation time is set so that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 9), and as the fluctuation time becomes longer, the big hit Expectations are getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
Unlike the reach effect, the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state, and the fluctuation display result may become the "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo series” may be executed to notify the player by the variable display mode of the effect pattern or the like. It may be determined whether or not to execute the “slip” and “pseudo-link” variation display effects in response to the variation pattern being determined on the
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
Unlike fluctuating display effects such as reach effects or “slip” or “simulated link”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image or sound output as a message, or lamp, while fluctuating display of the effect pattern. As with lighting, etc., there is a possibility that the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state by the production operation different from the fluctuation display operation of the production symbol, and the reach production by the super reach may be executed An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The production operation to be the notice production is the fluctuation display state of the production design after the fluctuation display of the production design is started in all of the production
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、遊技者が投影保留ボタン60を操作することにより実行される予告演出であって、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。尚、後述するように、保留表示予告演出において、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示の表示態様が変化するとともに、上皿3aの上面3bに投影された投影保留ボタン60の投影態様(表示態様)が変化する(投影画像が変化する)。
Among the advance notice effects, the one to be the hold display advance notice effect may be included. The hold display notice effect is a notice effect executed by the player operating the
また、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 In addition, over the fluctuation display of the production design which is executed plural times corresponding to the special figure game of plural times, the production which continuously announces the possibility that the fluctuation display result becomes “big hit” etc is the continuous notice production (continuous Also referred to as production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the effect pattern temporarily, the effect display is again performed a predetermined number of times to cause the effect pattern to change again (simulated continuous change, re-fluctuating), and artificially In a game machine that performs "pseudo-reed" variable display effects that appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is "big hit" over the pseudo multiple variable displays. An advance notice effect for continuously giving notice of possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol does not reach the reach state after the variation display of the presentation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally lost") variation display mode when the variation display result is "loss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol becomes a reach state after the variation display of the presentation symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the finalized design pattern to be a predetermined reach losing combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “loss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special figure game, when the probability change big hit symbols such as the special symbols showing the number “7” are stopped and displayed, the variation display state of the effect symbols is in the reach state In response to becoming, after the same reach effect as when the variation display mode of the production design is "normal" execution is executed, among the big hit combination of plural types, the definite production design which becomes the certain probability variation big hit combination May be stopped. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
Among the special symbols that will be short-term opening round big hit symbols as special symbols determined in the special drawing game, when the probability variation big hit symbols such as the special symbols showing the number “5” are stopped and displayed, the variation display state of the production symbols is In response to reaching the reach state, after the same reach effect as when the variation display mode of the effect design is "normal" is executed, it becomes a certain probability variation big hit combination among multiple types of big hit combinations The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability", based on the "big hit" in the variable display result of "7" as the determined special symbol, it is controlled to the normally open big hit state, and the end thereof Later, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time-saving control. On the other hand, it is controlled to the short-term open jackpot state based on the "big hit" in the variable display result of "5" as the confirmed special symbol among the big hit type of "certain change", and after that end, the time saving control Stochastic change control (probability change control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, although the game state to be controlled is not set, the probability change state in which only the probability change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
The re-lottery effect may be executed during the change display of the effect pattern in which the determined effect pattern is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, for example, after the temporary left-handed display of the effect design that is usually a big hit combination in the "left", "middle", and "right" effect
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed effect pattern that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, any round ends in the big hit gaming state The period between the start of the next round and the period between the end of the last round in the jackpot gaming state and the start of the next variable display game, etc. A big hit during the jackpot promotion effect to be a notification effect may be executed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを変動表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion in which the gaming state becomes a definite change state despite the confirmed production symbol being usually a big hit combination, and that there is no promotion in a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion effect, the production pattern is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aと、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bとが接続されている。更に、演出制御基板12には、投影画像操作ユニット50が接続されている。
Also, connected to the
次いで、本実施例における投影画像操作ユニット50について図3〜図6を参照して詳述する。図3に示すように、投影画像操作ユニット50は、上皿3aの上面3bに投影保留ボタン60の画像を投影する画像投影装置51と、遊技者が投影保留ボタン60を操作したことを光学的に検知する光学センサ装置52と、上皿3aの上面3bの近傍に向けて赤外線レーザを投影(照射)する赤外線レーザ投影装置53とを搭載している。尚、これらの搭載装置類を制御する制御回路(図示略)が搭載されており、この制御回路を介して演出制御基板12に接続されている。
Next, the projection
尚、投影画像操作ユニット50は、正面視で縦長の四角形状をなすユニットとなっており、上部に画像投影装置51が配置され、上下方向の略中央部に光学センサ装置52が配置され、下部に赤外線レーザ投影装置53が配置されている(図4参照)。
The projection
図5に示すように、上皿3aの上面3bは、水平方向に広がる平坦な平面状に形成されている。本実施例では、上皿3aの上面3bの中央部にプッシュボタン31Bが設けられ、このプッシュボタン31Bの左方側であって、上皿3aにおいて遊技球を打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する部位よりも遊技者側(前方側)の領域が投影保留ボタン60の画像が投影される投影エリアとなっている。つまり、遊技者が視認し易く、かつ左手(操作手)で触り易い部位(近接し易い部位)に投影エリアが設けられている。尚、通常、遊技者は、右手で打球操作ハンドル(操作ノブ)を掴んで遊技球の発射操作を行うため、左手(操作手)の手指で投影保留ボタン60の操作を行うようになる(図6参照)。
As shown in FIG. 5, the
後述するように、本実施例では、第1特図保留記憶数の最大記憶数が4つとなっており、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに表示されるとともに、4つの投影保留ボタン60が上皿3aの上面3bの投影エリアに投影される。
As will be described later, in the present embodiment, the maximum number of the first special view pending storage number is four, and if the first special view pending storage number is four, four pending storage displays are effect display While being displayed in the first holding
図4及び図6に示すように、投影画像操作ユニット50の画像投影装置51は、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影保留ボタン60の画像を可視光Qにより投影する。本実施例では、上皿3aの上面3bの斜め上方側から投影エリアに投影保留ボタン60の画像を可視光Qにより投影する。尚、画像投影装置51は、光学的に画像を投影する公知のプロジェクタ装置となっている。この他にもレーザ光線等を用いて投影エリアに投影保留ボタン60の画像を投影するものであっても良い。
As shown in FIGS. 4 and 6, the
本実施例では、第1特図保留記憶数の最大記憶数が4つであるため、画像投影装置51によって上皿3aの上面3bの投影エリアに投影される投影保留ボタン60の個数が最大で4個となっている。画像投影装置51は、赤色、緑色、青色、黄色の4つの投影色(表示色)で各投影保留ボタン60の画像を投影することができる。また、同一の投影色が重複して複数の投影保留ボタン60に用いられることはなく、1の投影色は1の投影保留ボタン60に対応している。尚、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示の個数が最大で4個となっている。この各保留記憶表示の表示色は、赤色、緑色、青色、黄色の4つとなっている。また、同一の表示色が重複して複数の保留記憶表示に用いられることはなく、1の表示色は1の保留記憶表示に対応している。
In the present embodiment, since the maximum number of first special image storages is four, the number of
そして、投影保留ボタン60は、対応する保留記憶表示の表示色と同一の投影色で投影エリアに投影される。つまり、投影保留ボタン60の4つの投影色は、演出表示装置5の各保留記憶表示の4つの表示色に対応しており、投影保留ボタン60がこれと同一色の保留記憶表示と対応しているため、遊技者は、投影保留ボタン60の投影色によって、当該投影保留ボタン60がいずれの保留記憶表示に対応しているかを認識できる。
Then, the
尚、後述するように、保留記憶表示及び投影保留ボタン60の形状は、通常の表示態様である通常保留表示の表示形状(例えば、丸形(○))と、第1特別保留表示の表示形状(例えば四角形(◇))と、第2特別保留表示の表示形状(例えば星形(☆))と、の3種類の形状で表示(投影)可能となっている。
In addition, as described later, the shapes of the suspension storage display and the
また、光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を用いて、遊技者の手指の位置を3次元的に取得することができる。投影画像操作ユニット50の赤外線レーザ投影装置53は、上皿3aの上面3bの近傍に向けて赤外線レーザR1を投影(照射)する。この赤外線レーザR1は、左右方向に連続的に走査しながら照射され、上皿3aの上面3bの近傍に赤外線レーザR1の面(赤外線レーザの膜)を形成する。
In addition, the position of the finger of the player can be three-dimensionally acquired using the
この赤外線レーザR1の面は、上皿3aの上面3bに当らない角度で照射されており、通常時においては、反射された赤外線レーザR2が光学センサ装置52により取得されないようになっている。そして、遊技者の手指が上皿3aの上面3bに触れたときに、この遊技者の手指に赤外線レーザR1が当るようになっており、この遊技者の手指により反射された赤外線レーザR2が光学センサ装置52により取得される。
The surface of the infrared laser R1 is irradiated at an angle which does not hit the
つまり、上皿3aの上面3bの近傍に形成された赤外線レーザR1の面を遊技者の手指が遮ることにより、赤外線レーザR1が手指の位置で強く反射され、この反射点が光学センサ装置52により取得される。尚、光学センサ装置52は、赤外線により対象物を撮像する赤外線カメラ等の装置となっており、遊技者の手指により赤外線レーザR1が反射された部位が強く(明るく)反応し、上皿3aの上面3bの投影エリアにおいて、遊技者の手指が左右方向または前後方向のいずれの位置にあるかを検知することができる。
That is, when the hand of the player blocks the surface of the infrared laser R1 formed in the vicinity of the
尚、投影エリアにおける遊技者の手指の前後方向の位置は、赤外線レーザ投影装置53が照射する赤外線レーザR1の上下方向の照射角度と、光学センサ装置52が取得する反射された赤外線レーザR2の上下方向の取得角度とを用いて三角測量を行うことで求めることができる。つまり、照射する赤外線レーザR1と反射された赤外線レーザR2とのなす角が大きいときは、遊技者の手指の前後方向の位置が投影エリアの後方寄り(投影画像操作ユニット50に近づく位置)になり、照射する赤外線レーザR1と反射された赤外線レーザR2とのなす角が小さいときは、遊技者の手指の前後方向の位置が投影エリアの前方寄り(投影画像操作ユニット50から離れる位置)になる。
The positions in the front and back direction of the player's finger in the projection area are the irradiation angles in the vertical direction of the infrared laser R1 emitted by the infrared
また、投影エリアにおける遊技者の手指の左右方向の位置は、光学センサ装置52が取得する反射された赤外線レーザR2の左右方向の取得角度を用いて求めることができる。反射された赤外線レーザR2が投影エリアに対応する前後方向の所定位置から反射したものであって、投影エリアに対応する左右方向の所定位置から反射したものであれば、遊技者の手指により反射された赤外線レーザR2として解析対象とし、投影エリアにおける遊技者の手指の左右方向の位置を求める。
Further, the horizontal position of the player's finger in the projection area can be determined using the horizontal acquisition angle of the reflected infrared laser R2 acquired by the
尚、本実施例では、光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を用いて、投影エリアにおける遊技者の手指の位置を3次元的に取得しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の従来公知の3次元センサ装置等を用いて、投影エリアにおける遊技者の手指の位置を3次元的に取得するようにしても良い。
In the present embodiment, the position of the finger of the player in the projection area is three-dimensionally acquired using the
尚、本実施例では、投影画像操作ユニット50おいて、投影保留ボタン60を投影するときの制御や、投影保留ボタン60が操作されたときの遊技者の手指の位置の検知するときの制御などが、後述する投影保留更新処理(図26参照)にて実行される。
In this embodiment, in the projection
尚、投影画像操作ユニット50は、パチンコ遊技機1の電源投入時から稼働を開始する。そして、後述する演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されると、画像投影装置51により上皿3aの上面3bの投影エリアに投影保留ボタン60の投影を開始する。本実施例では、投影エリアに投影保留ボタン60の投影を開始する以前から、常時、画像投影装置51を起動させているが、画像投影装置51を用いた画像の投影は、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されると同時に開始され、この保留記憶表示の消去と同時に終了する。尚、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示される以前から、投影保留ボタン60の画像を含まないブランクの画像を、画像投影装置51を用いて投影しておき、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されると同時に、投影中のブランクの画像を投影保留ボタン60の画像を含んだ画像に切り替えて投影するようにしても良い。
The projection
また、本実施例では、投影エリアに投影保留ボタン60の投影を開始する以前から、常時、光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を起動させているが、光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を用いて、遊技者の手指の位置が投影エリアにあるか否かの検知は、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されると同時に開始され、この保留記憶表示の消去と同時に終了する。尚、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示される以前から、光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を用いて、遊技者の手指の位置が投影エリアにあるか否かの検知を行うようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the
また、投影画像操作ユニット50は、常時起動している必要はなく、例えば、デモ画面表示の開始と同時に投影画像操作ユニット50を停止し、デモ画面表示の終了と同時に投影画像操作ユニット50を起動するようにしても良い。
Further, the projection
図7(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図7(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 7A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 7A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図7(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 7A, the command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図7(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. For example, as shown in FIG. 7B, in the fluctuation display result notification command, the judgment result (predetermined result) of whether the fluctuation display result is “lost” or “big hit” or the fluctuation display result is “big hit” Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “1” is to be set.
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図7(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 7B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change big hit" and the big hit type determination result.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot classification determination result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the normal open big hit state or short open open big hit state Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of times (number of changes) of the time reduction, and by setting the EXT data according to the number of remaining times (number of changes) of the time reduction, the remaining number of times (Number of changes) is notified.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a result of the winning determination, and a determination result of the big hit type (positive or negative). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input / Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図8は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 8 is an explanatory view illustrating random number values counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit" as any of the "probably variable big hit A", "probably variable big hit B" and "non-probable change". It is a random value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the rendering symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " It takes a value in the range of 997 ".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the
図9は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 9 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "losing", the variation display corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is "non reach" and the case where it is "reach" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the production pattern is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and fluctuation The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide the normal reach fluctuation pattern of. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図9に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. A fluctuation pattern to be executed from a fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the kind of fluctuation pattern is first determined from a random value It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図9に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図10は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 10 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variation display result in the special drawing game using the first special drawing by the first
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special view display result according to whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination is the determination result whether to control the special view display result to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data to be allocated. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the special view display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the
図11は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 11 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図11(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the big hit type in the present embodiment will be described using FIG. 11B. In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the big hit gaming state as the big hit type. There are set a definite variation big hit A or a definite variation big hit B to shift to the high definite base state, and a non-probable variation big hit to execute only the time reduction control to shift to the low certainty high base status after the big hit gaming state ends.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", as described above, 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games It ends by becoming a big hit game state before is executed.
図11に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 11, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, for the big hit classification of “probable variation big hit A” and “certain variation big hit B” Allocation of judgment values is different. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first
尚、図11に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 11, the assignment of the judgment value to the big hit classification of “non-probability change” is made regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing. Since it is considered identical, the probability of becoming a non-deterministic big hit and the probability of becoming a positive big variation are made the same regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the “probable variation big hit B” differs depending on whether the variation feature is the first special view or the second special view, “certainly variation big hit A The assignment of the judgment value to “” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the variation special figure is the second special figure for “probable variation big hit A” with a large number of rounds. Is set to be easier to determine than the case of the first special view.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is assigned to the big hit type of “probably variable big hit B” May be For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller judgment value may be assigned to the jackpot type “probable variation big hit B” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "lost". A loss change pattern determination table to be used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In the present embodiment, when the type of the big hit is “probability big hit A” or “probable big hit B”, the super reach β is easily determined, and the type of big hit is “non-probable big hit”. In this case, the super reach α is assigned so that it is easy to be determined, and when the variation pattern of the super reach β is executed, it does not become “positively variable big hit A” or “positively variable big hit B” This can increase the player's sense of expectation.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss is used when the fluctuation pattern determination table for loss A used when the number of pending storages is 1 or less and the total number of pending storages is 2 to 4. When the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed And the fluctuation pattern determination table D for loss used in advance are prepared.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss. Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing. In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing. In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.
尚、図9に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 9, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1-2) is further reduced. The fluctuation time is shorter in the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) than in the). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special view reserve storage unit, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The common drawing reservation storage unit stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
In addition, also on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図12(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
As a region for holding various data used to control the rendering operation, the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
For example, the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施例では、図12(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning combination
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” storing the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is cleared in the effect design fluctuation stop processing which is executed when finishing the.
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する保留態様決定処理(図24参照)において保留態様(保留表示の表示態様及び投影保留ボタン60の投影態様)の決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより保留態様の決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示及び投影保留ボタン60の表示色に応じたフラグ値がセットされる保留表示色フラグと、投影保留ボタン60が操作済みか否かを特定するフラグ値がセットされる保留操作済フラグと、保留記憶表示及び投影保留ボタン60の表示形状に応じたフラグ値がセットされる保留表示形状フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように格納領域(エントリ)が確保されている。尚、第1特図保留記憶に対応する格納領域には、上記全てのフラグが格納されるようになっているが、第2特図保留記憶に対応する格納領域には、保留表示色フラグと保留表示形状フラグのみが格納される。
Further, in the start winning prize
本実施例における表示未決定フラグには、「0」または「1」のフラグ値がセットされる。尚、表示未決定フラグに「0」が格納されると、保留態様の決定が決定済みであることを示し、表示未決定フラグに「1」が格納されると、保留態様の決定が未決定であることを示す。 A flag value of "0" or "1" is set in the display undecided flag in the present embodiment. In addition, when “0” is stored in the display undecided flag, it indicates that the determination of the holding mode has been determined, and when “1” is stored in the display undecided flag, the determination of the holding mode is undecided To indicate that
本実施例における保留表示色フラグは、「0」〜「3」のフラグ値がセットされる。尚、保留表示色フラグに「0」が格納されると、赤色の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60が赤色に表示(投影)される(図29参照)。また、保留表示色フラグに「1」が格納されると、緑色の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60が緑色に表示(投影)される(図29参照)。また、保留表示色フラグに「2」が格納されると、青色の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60が青色に表示(投影)される(図29参照)。また、保留表示色フラグに「3」が格納されると、黄色の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60が黄色に表示(投影)される(図29参照)。
In the pending display color flag in the present embodiment, flag values “0” to “3” are set. In addition, when “0” is stored in the hold display color flag, a red hold display is displayed in the first hold
尚、後述するように、保留表示色フラグに格納される値は、「0」〜「3」の昇順となるように予め決められており、始動入賞が発生した順に、常に、赤色、緑色、青色、黄色の順で保留記憶表示が表示される。後述するように、この保留表示色フラグに格納される「0」〜「3」のフラグ値の順序がフラグ値付与順序となっている。 As described later, the values stored in the hold display color flag are predetermined to be in the ascending order of “0” to “3”, and in the order of occurrence of the start winning, red, green, The pending storage display is displayed in the order of blue and yellow. As will be described later, the order of flag values “0” to “3” stored in the hold display color flag is the flag value application order.
更に、第2特図保留記憶に対応する保留表示色フラグには、常に「0」が格納され、赤色の保留記憶表示が第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、第2保留記憶表示エリア5Uには、保留表示色フラグと無関係に、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示と異なる色、例えば、白色等の保留記憶表示を行ってもよい。
Furthermore, "0" is always stored in the hold display color flag corresponding to the second special view hold storage, and a red hold storage display is displayed in the second hold
本実施例における保留操作済フラグには、「0」または「1」のフラグ値がセットされる。尚、保留操作済フラグに「0」が格納されると、遊技者により投影保留ボタン60が未だ操作されていないことを示し、保留操作済フラグに「1」が格納されると、遊技者により投影保留ボタン60が操作済みであることを示す。尚、遊技者により投影保留ボタン60が操作されたか否かは、前述した投影画像操作ユニット50の光学センサ装置52及び赤外線レーザ投影装置53を用いた遊技者の手指の位置の検知に基づいて判定される。
A flag value of “0” or “1” is set to the pending operation completed flag in the present embodiment. Incidentally, when “0” is stored in the hold operation completed flag, it indicates that the
本実施例における保留表示形状フラグには、「0」〜「2」のフラグ値がセットされる。尚、保留表示形状フラグに「0」が格納されると、通常の表示態様である通常保留表示の表示形状(例えば、丸形(○))の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D(及び第2保留記憶表示エリア5U)に表示されるとともに、通常保留表示の表示形状(例えば、丸形(○))の投影保留ボタン60が上皿3aの上面3bの投影エリアに表示(投影)される(図30参照)。また、保留表示形状フラグに「1」が格納されると、通常保留表示とは異なる第1特別保留表示の表示形状(例えば四角形(◇))の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示されるとともに、第1特別保留表示の表示形状(例えば四角形(◇))の投影保留ボタン60が上皿3aの上面3bの投影エリアに表示(投影)される(図30参照)。また、保留表示形状フラグに「2」が格納されると、通常保留表示とは異なる第2特別保留表示の表示形状(例えば星形(☆))の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dに表示されるとともに、第2特別保留表示の表示形状(例えば星形(☆))の投影保留ボタン60が上皿3aの上面3bの投影エリアに表示(投影)される(図30参照)。
In the pending display shape flag in the present embodiment, flag values of "0" to "2" are set. In addition, when “0” is stored in the hold display shape flag, the hold storage display of the display shape (for example, a circle (o)) of the normal hold display which is the normal display mode is the first hold
尚、後述するように、保留記憶表示の発生時及び投影保留ボタン60の発生(投影)時には、通常保留表示として表示されるようになっているが、遊技者が投影保留ボタン60を操作することで、通常保留表示の形状が、第1特別保留表示または第2特別保留表示に変化される。この保留記憶表示の形状の変化が、本実施例における保留表示予告演出となっており、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
As described later, when the hold storage display occurs and the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号の末尾「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号の末尾「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号の末尾「0」にシフトされるとともに、バッファ番号の末尾「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号の末尾「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号の末尾「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号の末尾「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号の末尾「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
The command stored in the start winning combination
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the
S101の始動入賞判定処理では、図15に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S201;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S203)。
In the start winning determination process of S101, as shown in FIG. 15, the
S201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S201;N)、S202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S202;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S204;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S205;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S206)。
When the first
S203,S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After one of the processes of S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special figure storages according to the starting opening buffer value which is the storage value of the starting opening buffer is updated to 1 (S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to add one.
S208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the processing of S208, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the special figure display result judgment random number value MR1 and the big hit type judgment random number value MR2 is whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is "big hit", and further the fluctuation display result It is used to determine the jackpot type in the case of "big hit". Random number value MR3 for fluctuation pattern decision, is used in order to decide the fluctuation pattern which includes the fluctuation indicatory time of special design and the production design. The
S210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of S210, the transmission setting of the start opening winning combination designation command according to the start opening buffer value is performed (S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the
S211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of S211, a winning random number value determination process is executed (S212). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the
S213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S214でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S215)、S204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S214でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After the process of S213 is performed, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" (S214). At this time, if the starting opening buffer value is “1” (Y in S214), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S215), and the process proceeds to S204. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in S214), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S216), and the starting winning judgment processing is performed. Finish. As a result, even when both the first
図16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15のS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図14のS110、図17)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図14のS111、図18)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
FIG. 16A is a flowchart showing an example of processing executed in S212 of FIG. 15 as random number value determination processing at the time of winning. In the present embodiment, when variable display of special symbols and effect symbols is started, special pattern display processing (S110 of FIG. 14 and FIG. 17) to be described later is executed to display special pattern display results (special symbol change display results). It is determined whether or not to control to the jackpot gaming state as a "big hit". Further, in a variation pattern setting process (S111 in FIG. 14, FIG. 18) to be described later, determination of a variation pattern, etc. specifically defining the variation display mode of the rendering symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the
図16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the prize random number value determination process shown in FIG. 16A, the
S401の処理に続いて、図10に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S402)。その後、図15のS209にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S403)。大当り判定範囲には、S402の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of S401, the display result determination table shown in FIG. 10 is selected and set (S402). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination extracted in S209 of FIG. 15 is within the predetermined big hit determination range (S403). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special display display result of "big hit" in the display result judgment table selected in the process of S402 are set, and the
S403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S403;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S405)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S406)。時短フラグがセットされていない場合は(S406;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S406;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S408)。 If it is determined in S403 that the jackpot is not within the judgment range, that is, if it is judged that the jackpot will not be a jackpot at the time of the fluctuation display (S403; N), the symbol according to the fluctuation display result being "loss" The transmission setting of the designated command is executed (S405), and it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time saving state (S406). If the time saving flag is not set (S406; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set, and if the time saving flag is set (S406; Y), the variation pattern determination table for loss Select D and set (S408).
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。 The loss change pattern determination table A is a loss change pattern determination table used when the number of pending storages is one or less. Further, the change pattern determination table D for loss is a change pattern determination table for loss used when the gaming state is the high base state in which time saving control is being executed.
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the loss variation pattern determination table A and the loss variation pattern determination table D, the loss variation pattern determination table is used when the total number of pending storages is two to four. B and the fluctuation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 are prepared in advance, but among these fluctuation pattern determination tables A to C for loss, the fluctuation for loss In the pattern determination table A, values from 0 to A within the possible range of the random value MR3 for variation pattern determination are allocated to non-reach variation patterns, and in the variation pattern determination tables for loss B and C A value exceeding 0 to A within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned to the non-reach fluctuation patternOn the other hand, in the fluctuation pattern determination tables for loss A to C, values from B to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach among the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.
このため、S407においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the change pattern using the change pattern determination table A for loss in S407, the determination of non-reach and super reach always requires non-reach or super reach even if the number of pending storages changes after the determination. Since it becomes a fluctuation pattern, it is judged using the fluctuation pattern judgment table A for losing in the judgment at the time of starting winning.
図16(A)に示すように、S403にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S403;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
As shown in FIG. 16A, when it is determined in S403 that the jackpot is within the judgment range, that is, when it is judged that the jackpot is to be a big hit during the fluctuation display (S403; Y), for jackpot type judgment Based on the random value MR2, the jackpot type is determined (S409). At this time, the
また、S409において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S411)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S412)。 Moreover, the transmission setting of the symbol specification command according to the big hit classification determined in S409 is executed (S411), and the big hit fluctuation pattern determination table is selected as a table for determining the big hit fluctuation pattern to any one of a plurality It sets (S412).
S407,S408,S412の処理のいずれかを実行した後には、S407,S408,S412の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S413)。本実施例では、図16(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of S407, S408, and S412, the fluctuation pattern determination table set in the processes of S407, S408, and S412 and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used. The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined (S413). In the present embodiment, as shown in FIG. 16B, when at least the variation display result is "loss", the variation category in which the variation display mode is "non reach" in common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variation display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variation display mode (for example, normal reach) other than "non reach" and "super reach". It is only necessary to determine whether or not such a change category is determined based on
その後、S413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
Then, after setting for transmitting the variation category designation command to the
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first
S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit" It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".
S110の特別図柄通常処理やS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S110 and the fluctuation pattern setting processing of S111, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the fluctuation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of
S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first
S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stopping process of S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first
S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “positively big hit A”, or “positively big hit B”. May be As an example, regardless of the big hit type, while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", the opening frequency of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round In the case of “or“ probable variation big hit A ”, setting to“ 16 times ”may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B,” setting the number of open big wins, which is the upper limit number of times to execute the round, to “five times” sets the short open jackpot state You should be At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit open processing of S115 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit opening post process of S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".
S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and the big hit type was either “non-probable big hit”, “probably big hit A”, or “progably big hit B” Identify Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in this embodiment) is set in the time reduction counter.
図17は、特別図柄通常処理として、図14のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S231の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 14 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 17, the
S231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S232a)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special view reservations is other than “0” at S 231 (S 231; N), the second special view suspension storage unit stores the data as the corresponding hold number “1”. Numerical data indicating a random number value MR1 for special view display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, and a random number value MR3 for variation pattern determination are read out (S232a). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
S232aの処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Subsequent to the processing of S232a, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting and updating the second special view pending storage count count value and the total pending storage count count value. As well as updating, the data of the second special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number "1" (for example, entries corresponding to pending numbers "2" to "4") in the second special view pending storage unit are shown. Shift pending data upward by one entry.
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S234)、S239に移行する。 After that, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “2” (S234), and then the process proceeds to S239.
一方、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S231;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S235の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S235の処理は、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S231 (S231; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide
S235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S235;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S236a)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special view reservations is other than "0" at S235 (S235; N), the first special view suspension storage unit stores the held data corresponding to the suspension number "1". Numerical data representing a random number value MR1 for special view display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, and a random number value MR3 for variation pattern determination is read out (S236a). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
S236aの処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Subsequent to the process of S 236 a, the first special view pending storage number and the total pending storage number are decremented by 1 by subtracting the first special view pending storage number count value or the total pending storage number count value and updating it. As well as updating, the data of the first special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in the first special view hold storage unit are shown. Shift pending data upward by one entry.
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S238)、S239に移行する。 Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "1" (S238), and then the process proceeds to S239.
S239においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図10に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S240)。尚、このS240においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S239, the display result judgment table shown in FIG. 10 is selected as a use table for determining whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "losing". set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is compared with the determination value assigned to each special view display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (S240). In S240, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for the special view display result determination falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" If it does not correspond, it is determined as "loss". In the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for special view display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as a "big hit", and if not falls "losing" It is determined that
このように、S239で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 As described above, in the special view display result determination table selected in S239, since different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the gaming state (high probability, low probability) at that time, S240 In the processing of the special figure display result “big hit using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is in high probability state If the gaming state is in the high certainty state, it is determined that the "big hit" is more likely than in the low certainty state.
S240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S241;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S243)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S244)。 After the special view display result is determined in S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S241). When it is determined that the "big hit" (S241; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (S242). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11A is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (S243). By referring to the jackpot type judgment table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type judgment stored in the random number buffer for variation, and "non-probability" and "probability variable A" in the jackpot type judgment table In accordance with which of the determination values assigned to each jackpot type of “probable variation B”, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (S244).
S244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S245)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state in any of the gaming state among the time saving state and the probability changing state having a higher degree of advantage for the player than the time saving state. Whether to control is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (S245), the determined jackpot type is stored Do. As an example, the big hit type buffer value is set to “0” if the big hit type is “non-probable change” corresponding to the non-probable change big hit, “0” for the positive change big hit A, “1”, the positive change big hit B If it is a "probable variation B" corresponding to, it may be "2".
一方、S241にて「大当り」ではないと判定された場合には(S241;N)、S251に進む。 On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S241 (S241; N), the process proceeds to S251.
S251においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S251, according to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), further, according to the decision result of the big hit type in the case of the big hit gaming state Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol of “-” to be a lost symbol is set as a confirmed special symbol, corresponding to a pre-decision result indicating that the special image display result is “lost”. In addition, when it is determined in S241 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the determination result of the big hit type in S244. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result of making the jackpot type "non-probable variation". In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable variation A", a special symbol indicating a number of "7" is set as a confirmed special symbol. A special symbol indicating the number of "5" is set as the finalized special symbol according to the determination result of making the jackpot type "probable variation B".
S251にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S252)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the finalized special symbol in S251, the special symbol process processing is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting processing (S252), and the special symbol normal processing is ended.
尚、S235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S253)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing at S235 is "0" (S235; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S253), the special symbol usually is End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図18は、変動パターン設定処理として、図14のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S261)。そして、大当りフラグがオンであれば(S261;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S262)。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S111 of FIG. 14 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 18, the
S261にて大当りフラグがオフであるときには(S261;N)、例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S265)。そして、時短フラグがオンであれば(S265;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S265+)。 When the big hit flag is off at S261 (S261; N), for example, it is determined whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit is on (is set), etc. It is determined whether or not the time reduction control is performed in the definite variation state or the time reduction state (S265). Then, if the time saving flag is on (S265; Y), the loss variation pattern determination table D is selected and set as a use table for determining the variation pattern to any one of a plurality of types (S265 +).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S265;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S266)。 On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (when not set) (S265; N), for example, storage of the total hold storage number counter provided in the game control counter setting unit The total pending storage number is specified by reading a value or the like, and it is determined whether the specified total pending storage number is 2 or more (S266).
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S266;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S267)。 If the total number of pending storages specified is not 2 or more (S266; N), the loss variation pattern determination table A is selected and set as a use table for determining the variation pattern to any one of a plurality of types (S266; N) S 267).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S266;Y)には、S268に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かを更に判定する(S268)。 If the specified total pending storage number is 2 or more (S266; Y), the process proceeds to S268 to further determine whether the total pending storage number is 5 or more (S268).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S268;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S269)。 If the total number of pending storages is not 5 or more (S268; N), the loss variation pattern determination table B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S269) .
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S268;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S270)。 Also, if the total number of pending storages is 5 or more (S268; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. (S270).
S262,S265+,S267,S269,S270の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S272)。 After performing any of the processes of S262, S265 +, S267, S269, and S270, for example, it is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. The variation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to either the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D (S272).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S272の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S272の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 In addition, when the big hit flag is off, by determining the fluctuation pattern in the processing of S272, it is determined whether or not the fluctuation display mode of the effect pattern is to be "reach". That is, the process of S272 includes the process of determining whether or not the variable display state of the effect design is to be in the reach state when the variable display result is "loss".
S272にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S276)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the fluctuation pattern is determined in S272, according to the fluctuation special drawing designation buffer value, the special drawing game using the first special drawing in the first
S276の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S277)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the process of S276, setting is performed to transmit various commands used for the start of variation of the special symbol (S277). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the
S277の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S278)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S279)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of S277 is performed, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S278). The special figure fluctuation time that is the special symbol fluctuation display time is the time required from the start of the special symbol fluctuation in the special drawing game until the finalized special symbol that is the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed It is. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (S279), and the variation pattern setting processing is ended.
S277でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Each time the command control process of S17 shown in FIG. 13 is executed after the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting of S277, the
図19は、特別図柄停止処理として、図14のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S131)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S133)、大当りフラグがセットされていない場合(S133;N)には、S150に移行する。
FIG. 19 is a flow chart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 14 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S133;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(S134)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S135)。
On the other hand, if the big hit flag is set (S133; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S136)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新する(S139)。 Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (S137). Further, the number of opening times (for example, 16 times in the case of non probability variation big hit or probability variation big hit A, 5 times in the case of probability variation big hit B) is set in the special winning opening open number counter (S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S139).
一方、S150においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S150)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S150;Y)には、S156に進む。
On the other hand, in S150, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S150;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S151)。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い(S152)、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S153)、「0」でない場合(S153;N)にはS155に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S153;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S154)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S155)、S156に進む。 On the other hand, if the value of the time reduction counter is not "0" (S150; N), that is, if it is a high base state in which time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S151). . Then, transmission setting of the time reduction number specification command is performed (S152), and it is determined whether the value of the time reduction number counter after subtraction is "0" (S153), and if not "0" (S153; N) The process proceeds to S155, and if the value of the time reduction counter is “0” (S153; Y), the time reduction flag is cleared to end time reduction control (S154), and then the probability change flag or the time reduction flag is set. After transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base) corresponding to the state is performed (S155), the process proceeds to S156.
S156では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。 In S156, after the value of the special drawing process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended.
図20は、大当り終了処理として、図14のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 14 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S161)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S161;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S164)、処理を終了する。
In the big hit end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S161;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S165)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S166)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the big hit end display timer is in operation (S161; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (S165). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S166;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S167)。
If the big hit end display time has elapsed (S166; Y), the
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S167;Y)には、確変フラグをセットし(S168)、時短フラグをセットし(S169)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S170)、S173に進む。 If the jackpot type is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B (S167; Y), the definite variation flag is set (S168), the hour saving flag is set (S169), and "0" is set in the hour counting counter (S170), the process proceeds to S173.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S167;N)には、S171とS172を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S173に進む。 On the other hand, when the big hit type is not a definite variation big hit A or a definite variation big hit B (S167; N), by executing S171 and S172, a time saving flag is set and "100" is set in the time saving number counter. Go to
S173では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S174)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S175)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S176)。
In S173, the jackpot flag is cleared, and transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (S174). Then, after performing transmission setting of the game state designating command for notifying the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図21は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S71)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S72)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S73)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S74)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図7参照)であるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S75)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S76)、その後、S72に移行する。 Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number is executed (S76), and then the process proceeds to S72.
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図7参照)であるのかを、図22に示すように解析する。
The effect control command transmitted from the
図22は、コマンド解析処理として、図21のS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S601)。このとき、受信コマンドがなければ(S601;N)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in S74 of FIG. 21 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 22, the
S601にて受信コマンドがある場合には(S601;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S602)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S602;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S603)。例えば、S603の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command at S601 (S601; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning a prize specified command (S602) ). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (S602; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (S603). For example, in the process of S603, if the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
S602にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S602;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S604)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S604;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S605)。例えば、S605の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first starting opening winning combination designation command in S602 (S602; N), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (S604). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (S604; Y), the second holding storage number notification waiting time is set (S605). For example, in the process of S605, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.
S604にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S604;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S606)。S606にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S606;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S607)。S607にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S607;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S608)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S608;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S609)。 If the received command is not the second starting opening winning combination designating command at S604 (S604; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designating command (S606). If the received command is not a symbol designation command at S606 (S606; N), it is determined whether the received command is a variation category command (S607). If the received command is not a variation category command at S607 (S607; N), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (S608). Then, if it is the first pending storage number notification command (S 608; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S 609).
S608にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S608;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S610)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S610;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S611)。 If the received command is not the first pending storage number notification command at S608 (S608; N), it is determined whether the receiving command is the second pending storage number notification command (S610). Then, when it is the second pending storage number notification command (S610; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S611).
そして、S609,S611の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(S612)。 Then, after executing any of the processes of S609 and S611, “1” indicating that the pending display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (S612).
S606にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S606;Y)、S607にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S607;Y)、あるいはS603,S605,S609,S612のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し(S613)、S601の処理に戻る。 If the received command is a symbol designation command in S606 (S606; Y), or if the received command is a variation category command in S607 (S607; Y), or any of S603, S605, S609, S612 is executed. After that, the reception command is stored at the top of the free space in the start winning reception command buffer (S613), and the process returns to S601.
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 If the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer. That is, it is only necessary to be able to sequentially store the effect control command received in response to the occurrence of the start winning, from the top of the empty area in the start winning received command command buffer.
S610にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S610;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S615)、S601の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage count notification command in S610 (S610; N), after setting according to the other received commands (S615), the process returns to S601.
図23は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留記憶表示の表示態様及び投影保留ボタン60の投影態様等の保留態様を決定する保留態様決定処理を実行し(S798)、次いで、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行し(S799)、次いで、投影画像操作ユニット50により投影される投影保留ボタン60を更新する投影保留更新処理を実行する(S799+)。
FIG. 23 is a flowchart showing the effect control process (S75) in the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
After that, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S800): It is checked whether a fluctuation pattern designation command has been received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start process (S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Process during effect symbol variation (S802): Control the switching timing and the like of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop process (S803): Based on the fact that the effect control command (pattern decision command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S806)に対応した値に更新する。
During the big hit game processing (S805): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S806):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S806): In the
図24は、保留態様決定処理として、図23のS798にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す保留態様決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S901)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する(S902)。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in S798 of FIG. 23 as the holding mode determination process. In the hold mode determination process shown in FIG. 24, the
表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが無い場合は(S902;N)、保留態様決定処理を終了する。一方、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが有る場合は(S902;Y)、当該エントリの保留表示色フラグにフラグ値付与順序に従った値である「0」〜「3」をセットする(S909)。尚、本実施例におけるフラグ値付与順序は、「0」〜「3」の昇順となっている。 If there is no entry for which “1” is set in the display undecided flag (S902; N), the holding mode determination processing is ended. On the other hand, when there is an entry for which the display undecided flag is set to "1" (S902; Y), "0" to "3" are values according to the flag value assignment order for the pending display color flag of the entry. "" Is set (S909). In addition, the flag value provision order in a present Example is the ascending order of "0"-"3".
次いで、当該エントリの保留操作済フラグに投影保留ボタン60の未操作状態を示すフラグ値「0」をセットし(S911)、当該エントリの保留表示形状フラグに通常保留表示を示すフラグ値「0」をセットし(S912)、S913に進む。
Next, the flag value "0" indicating the non-operating state of the
S913において演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更して、当該保留態様決定処理を終了する。
In S913, the
図25(A)は、S799において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶バッファ)に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し(S621)、その時点において第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S622)。ここで、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S624に進む。一方、一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、S622+に進む。
FIG. 25A is a flowchart showing the processing contents of the pending display update process executed in S799. In the suspension display updating process of the present embodiment, the
S622+では、新たに保留操作済フラグに「1」のフラグ値がセットされたエントリがあるか否か、つまり遊技者により操作がなされた投影保留ボタン60があるか否かを判定する。該判定において、新たに保留操作済フラグに「1」のフラグ値がセットされたエントリがない場合には、S631に進む。一方、新たに保留操作済フラグに「1」のフラグ値がセットされたエントリがある場合には、S624に進む。尚、遊技者により操作がなされた投影保留ボタン60がある場合には、後述する投影保留更新処理(図26参照)において、保留表示予告演出の種別の決定により保留表示形状フラグが変更される可能性があるため、保留記憶表示の更新を行う必要がある。
In S622 +, it is determined whether there is an entry in which a flag value of “1” is newly set in the hold operation completed flag, that is, whether or not there is a
S624では、前述したS621で特定した第1保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dに表示した後、S631に進む。つまり、S624では、第1保留記憶表示エリア5Dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア5Dの表示を更新する。
In S624, the pending storage display of the first pending storage number identified in S621 described above is identified from the pending display color flag stored in each entry of the first special view pending storage in the start winning winning
尚、当該保留表示更新処理において、第1保留記憶表示エリア5Dの表示を更新するときに、第1保留記憶表示エリア5Dに通常の丸形(○)の保留記憶表示がなされている場合に、遊技者に投影保留ボタン60の操作を促す保留操作促進表示を行う(図30(A)参照)。尚、保留操作促進表示は、操作可能な丸形(○)の保留記憶表示が無くなった場合に消去される。
In the hold display update process, when the display of the first hold
S631では、S621と同様に、図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S632)。該判定において一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、処理を終了する。一方、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S634に進む。
In S631, as in S621, the command "B200 (H)" indicating the second start winning opening is used as a starting opening winning combination designation command stored in the start winning time
S634では、前述したS631で特定した第2保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、第2保留記憶表示エリア5Uに表示した後、当該保留表示更新処理を終了する。つまり、S634では、第2保留記憶表示エリア5Uの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新する。
In S634, the pending storage display of the second pending storage number identified in S631 described above is identified from the pending display color flag stored in each entry of the second special view pending storage in the start winning winning
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示が大きく変更するので、これら第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を全て一旦消去(表示バッファデータを消去)してから、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶または第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を変更するようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, when there is a change in the number of pending storages, the display of the first pending
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶に基づいて、図25(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留態様決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されるようになる。
By performing such a process, when the suspension storage is consumed in the effect symbol variation start process described later, which is executed at the start of the variation display, and the suspension storage of the start winning
具体的には、図25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、丸形「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、四角形「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、星形「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。
Specifically, as shown in FIG. 25 (B), if the number of first special view holding storages is one, one holding storage display is displayed. As the display mode of this hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is “0”, it is displayed in a circular “o” display mode, and the flag of the hold display flag When the value is “1”, it is displayed in the display mode of the square “◇”, and when the flag value of the hold display flag is “2”, it is displayed in the display mode of the star “☆” Be done. In addition, if the number of the first special view pending storages is two, two pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to a flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the first pending
また、図25(B)に示すように、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合に表示される丸形「○」のみの表示態様となっている。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示される。 Further, as shown in FIG. 25 (B), if the number of second special view holding storages is one, one holding storage display is displayed. As the display mode of the pending storage display, only the round "o" displayed when the flag value of the pending display flag corresponding to the pending storage is "0" is displayed. In addition, if the number of second Tokushu storages is two, two hold storage displays are displayed, and if the number of second special views storage hold is three, three hold storage displays are displayed, the second If the number of special feature holding storages is four, four holding storage displays are displayed.
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示は右方向(画面の中央方向)にシフトし、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示は左方向(画面の中央方向)にシフトする。尚、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が優先して減少(消費)されるようになっており、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示は、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が無い場合に減少(消費)される。
Then, every time the variable display is executed, the pending storage display of the first pending
図26は、図23に示された演出制御プロセス処理における投影保留更新処理(S799+)を示すフローチャートである。投影保留更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、投影保留ボタン60の操作があるか否かを判定する(S650)。この投影保留ボタン60の操作があるか否かの判定は、投影画像操作ユニット50を用いて、上皿3aの上面3bの投影エリアにおける投影保留ボタン60の投影位置に、遊技者の手指が配置されているか否かを検知することで判定される。ここで、投影保留ボタン60の操作がある場合は、後述するS658に進む。一方、投影保留ボタン60の操作がない場合は、S651に進む。
FIG. 26 is a flowchart showing the projection hold updating process (S799 +) in the effect control process shown in FIG. In the projection hold updating process, the
S651において演出制御用CPU120は、図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶バッファ)に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し、その時点において、上皿3aの上面3bの投影エリアにおける投影保留ボタン60の投影数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S652)。ここで、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S654に進む。一方、一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、後述するS673に進む。
In S651, the
S654では、前述したS651で特定した第1保留記憶数の投影保留ボタン60を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影した後、後述するS673に進む。つまり、S654では、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影を行うための投影バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される投影態様の投影データに上書き更新することにより、上皿3aの上面3bの投影エリアの投影を更新する。
In S654, the
また、前述したS650にて投影保留ボタン60の操作がある場合に進むS658において、演出制御用CPU120は、図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶バッファ)のエントリであって、当該操作された投影保留ボタン60に対応するエントリを特定する。
Further, at S658, which proceeds when the
次いで、演出制御用CPU120は、操作された投影保留ボタン60に対応する当該エントリの保留操作済フラグに「0」のフラグ値がセットされているか否かを判定する(S659)。ここで、当該エントリの保留操作済フラグに「0」のフラグ値がセットされていない場合、つまり、当該保留操作済フラグに既に「1」のフラグ値がセットされている場合には、前述したS651に進む。一方、当該エントリの保留操作済フラグに「0」のフラグ値がセットされている場合には、当該エントリの保留操作済フラグに「1」のフラグ値をセットし(S660)、S661に進む。
Next, the
S661において演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する。ここで、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合には、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(S662)。具体的には、当該エントリに対応付けて格納されている図柄指定コマンドが8C01Hであれば大当り種別を「確変大当りA」であると特定し、8C02Hであれば大当り種別を「確変大当りB」であると特定し、8C03Hであれば大当り種別を「非確変大当り」であると特定すれば良い。
In S661, the
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとS662において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S663)。尚、本実施例における保留表示予告演出では、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示の表示態様が変化するとともに、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影された投影保留ボタン60の投影態様(表示態様)が変化する(投影画像が変化する)演出が実行される。
Then, based on the numerical data indicating the random number value for holding display notice effect extracted from the
S663においては、例えば、図27(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図27(A)に示す決定割合の設定例では、S662の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S663, for example, the presence or absence of execution of the on-hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination rate as shown in FIG. 27 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 27 (A), the determination ratio of the presence / absence of the pending display advance presentation effect and the display pattern (notice type) is varied according to the jackpot type specified in the process of S662.
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、予告α及び予告βの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが予告αに決定された場合には、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60が四角形(◇)の表示形状で表示(投影)され(図30(E)参照)、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)が予告βに決定された場合には、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60が星形(☆)の表示形状で表示(投影)される(図30(C)参照)。
Specifically, two types of notice α and notice β are provided as display patterns (prediction types) of the hold display notice effect. Among these, when the display pattern of the hold display advance notice effect is determined to be the notice α, the hold storage display of the first hold
尚、変動表示結果が大当りとなる場合には、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて、予告αまたは予告βのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 In addition, when the variable display result is a big hit, there is no case where the pending display notice effect is not determined to be non-execution, and the execution of the pending display notice effect is always determined, and either the notice α or notice β is displayed A pattern (notice type) is determined.
また、図27(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として予告βが決定される割合は、予告αが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として予告βが決定される割合は、予告αが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 27A, when the jackpot type is “probably big hit A”, the rate at which the notice β is determined as the display pattern (notice type) is the rate at which the notice α is determined. Is also set high. On the other hand, if the jackpot type is "probably big hit B" or "non-probable big hit", the rate at which the notice β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which the notice α is determined It is done.
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、且つ表示パターン(予告種別)として予告βの表示が実行された場合は、予告αの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待度を高めることができる。 When the variation display result is "big hit" and the display of the notice β is executed as the display pattern (prediction type) by such setting, the big hit type is definitely changed from the case where the display of the notice α is performed. The percentage of jackpot A is increased, and the player's probability of becoming a jackpot A can be increased.
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60を、四角(◇)の表示形状にする予告α、または星形(☆)の表示形状にする予告βのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「ハズレ」である場合と同様に、保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", the holding display of the first holding
また、S661において、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合には、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(S665)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、「ノーマルリーチ」を含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。 Further, in S661, if the symbol designation command of the entry for which the display undecided flag is set to "1" is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a loss, there is a new storage interruption. The variation category indicated by the variation category specification command of the entry is identified (S665). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is identified as a category of variation pattern of "non-reach", and if it is C601H, it is a category of variation pattern of "super reach". In the case of C602H, it may be specified as a category of "other" variation patterns including "normal reach".
そして、例えば、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、S665において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(S666)。
Then, for example, not shown based on numerical data indicating a random value for the suspension display preview effect extracted from the
S666においては、例えば、図27(B)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図27(B)に示す決定割合の設定例では、S665の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S666, for example, the presence / absence of execution of the hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination rate as shown in FIG. 27 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 27B, depending on the category of the variation pattern identified in the process of S665, the presence or absence of execution of the pending display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are made different. There is.
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、予告α及び予告βの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが予告αに決定された場合には、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60が四角形(◇)の表示形状で表示(投影)され(図30(E)参照)、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)が予告βに決定された場合には、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60が星形(☆)の表示形状で表示(投影)される(図30(C)参照)。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60が丸形(○)の状態から変化せずに表示(投影)される。
Specifically, two types of notice α and notice β are provided as display patterns (prediction types) of the hold display notice effect. Among these, when the display pattern of the hold display advance notice effect is determined to be the notice α, the hold storage display of the first hold
図27(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 27B, when the variation display result is "losing" and the category of the variation pattern is "other", the variation display result is "loss" and the category of the variation pattern is " The rate at which the pending display advance presentation effect is executed (the rate determined other than “not notice”) is set higher than in the case of “non-reach”. Also, when the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation pattern category is "super reach", the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation pattern category is "other" than when it is "other". The rate at which the pending display notice effect is executed (the rate determined other than “not notice”) is set high.
変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも予告αが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも予告αが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも予告βが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも予告βが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pending display notice effect is determined when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation category is "other" if the fluctuation category is "other" than when the fluctuation pattern category is "non-reach" Also, the rate at which the notice α is determined is set high. Further, when the category of the variation pattern is “super reach”, the ratio at which the notice α is determined is set higher than when the category of the variation pattern is “other”. Furthermore, when the execution of the pending display advance notice effect is determined when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation pattern category is "non-reach" when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which the notice β is determined is set higher than in the case where Further, when the category of the variation pattern is “super reach”, the ratio at which the notice β is determined is set higher than when the category of the variation pattern is “other”.
尚、変動表示結果が「ハズレ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されている。また、保留表示予告演出が実行に決定され、且つ予告βが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, in the case where the variation display result is "loss", the percentage at which the pending display notice effect is determined to be non-execution whether the category of the variation pattern is "non reach", "other" or "super reach" Is set the highest. In addition, the rate at which the pending display notice effect is determined to be performed and the notice β is determined is set to be the lowest.
更に、図27(A)に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、且つ予告αまたは予告βが決定される割合は、変動表示結果が「ハズレ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける予告αまたは予告βが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 27 (A), when the variable display result is "big hit", the pending display notice effect is not determined to be non-execution, and the pending display notice effect is determined to be executed. The rate at which the notice α or the notice β is determined is set higher than the rate at which the notice α or the notice β is determined in any variation pattern category when the variation display result is “loss”.
更に、変動表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「ハズレ(その他)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、予告αが決定される割合が、予告βが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出の実行が必ず決定され、特に、「大当り(確変A)」である場合においては、予告βが決定される割合が、予告αが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, in the case where the execution of the on-hold display notice effect is determined in the case where the variation display result is “losing (non-reach)”, “losing (super reach)”, “losing (others)”, the notice α is The rate to be determined is set higher than the rate at which the notice β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the execution of the pending display advance notice effect is always determined, and in particular, in the case of "big hit (probability change A)", the ratio at which the notice β is determined is It is set higher than the rate at which the notice α is determined.
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として予告αまたは予告βが実行(表示)された場合には、予告αまたは予告βが実行(表示)されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に予告βが実行(表示)された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、且つ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。 With such a setting, when the notice α or notice β is executed (displayed) as the display pattern (prediction type) of the pending display notice effect, the fluctuation indication is displayed than when the notice α or notice β is not executed (display) If the result is likely to be a "big hit", and in particular if the notice β is executed (displayed), the variable display result is a "big hit" and the ratio of the big hit type becomes "probably big hit A" increases. Therefore, the player's expectation can be raised.
S666の実行後、演出制御用CPU120は、S666において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を予告αと予告βのいずれかに決定したか否かを判定する(S667)。
After the execution of S666, the CPU for
S663の実行後、またはS667において保留表示予告演出の実行が決定された場合は、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示形状フラグにセットする(S664)。具体的には、S663またはS666において決定した表示パターン(予告種別)が、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60を四角形(◇)で表示(投影)する予告αであれば、当該エントリの保留表示フラグに「1」のフラグ値をセットする。また、S663またはS666において決定した表示パターン(予告種別)が、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60を星形(☆)で表示(投影)する予告βであれば、当該エントリの保留表示フラグに「2」のフラグ値をセットした後、S669に進む。
After execution of S663, or when it is determined in S667 that execution of the on-hold display notice effect is determined, a flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set in the on-hold display shape flag of the entry (S664). Specifically, a notice that the display pattern (notice type) determined in S663 or S666 displays (projects) the hold storage display of the first hold
また、S667において保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は、当該エントリの保留表示フラグに、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン60を丸形(○)で表示(投影)する「0」をセットした後(S668)、S669に進む。
In addition, when execution of the pending display advance notice effect is not determined in S667, the pending storage display of the first pending
本実施例では、遊技者が投影保留ボタン60を操作することに応じて、スピーカ8L,8Rから操作報知音が出力され、遊技者に投影保留ボタン60が操作されたこと、つまり、遊技者の操作を投影画像操作ユニット50が検知したことを報知するようにしている。尚、本実施例における操作報知音は、スピーカ8L,8Rから短期間(例えば0.5秒)出力される効果音となっている。また、この操作報知音は、複数の音階を組合せた音(楽曲)で構成されている。尚、操作報知音は、1の音階のみで構成される音であっても良いし、圧電素子を用いたビープ音(発振音)であっても良いし、人間の声色、所謂「声」で構成した音でも良い。
In this embodiment, in response to the player operating the
S669において演出制御用CPU120は、操作報知音が出力中であることを示す操作報知音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがカウント中である場合、つまり、当該投影保留ボタン60の操作以前に、他の投影保留ボタン60を操作したときに出力された操作報知音が未だ出力中である場合は、操作報知音出力待ちフラグをセットし(S670)、後述するS670+に進む。一方、操作報知音出力中タイマがカウント中でない場合は、操作報知音の出力を開始し(S671)、操作報知音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S672)、後述するS670+に進む。
In S669, the
S670+において演出制御用CPU120は、当該操作された投影保留ボタン60を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶における該投影保留ボタン60に対応するエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影した後、前述したS651に進む。つまり、S670+では、上皿3aの上面3bの投影エリアに該投影保留ボタン60の投影を行うための投影バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける該投影保留ボタン60に対応するエントリに格納されている保留表示フラグから特定される投影態様の投影データに上書き更新することにより、上皿3aの上面3bの投影エリアの投影を更新する。
In S670 +, the
前述したS652において保留記憶数に変化がない場合、または、S654の後に進むS673において、演出制御用CPU120は、操作報知音が出力中であることを示す操作報知音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがカウント中でない場合は、当該投影保留更新処理を終了する。一方、操作報知音出力中タイマがカウント中である場合は、操作報知音出力中タイマを1減算し(S674)、S675に進む。
If there is no change in the number of pending storages in S652 described above, or in S673 proceeding after S654, the
S675において演出制御用CPU120は、操作報知音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該投影保留更新処理を終了する。一方、操作報知音出力中タイマがタイマアップした場合は、当該操作報知音の出力を終了し(S676)、S677に進む。
In S675, the
S677において演出制御用CPU120は、操作報知音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、操作報知音出力待ちフラグがセットされていない場合は、当該操作報知音の出力を終了する。一方、操作報知音出力待ちフラグがセットされている場合は、当該操作報知音出力待ちフラグをクリアし(S678)、前述したS671に進む。
In S677, the
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、投影エリアの投影保留ボタン60の投影を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、投影エリアの投影保留ボタン60の投影を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、投影エリアの投影保留ボタン60の投影を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、投影保留ボタン60が右方向にスライドする場合には、投影エリアの表示(投影)が大きく変更するので、これら投影エリアの表示を全て一旦消去(表示バッファデータを消去)してから、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、投影エリアの投影保留ボタン60の表示(投影)を変更するようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, when there is a change in the number of pending storages, the projection of the
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶に基づいて、図29に示すように、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示とともに投影エリアの投影保留ボタン60の投影もシフトされるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該投影保留更新処理の前に実行される前述した保留態様決定処理にて、当該投影保留ボタン60の表示(投影)パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示とともに投影エリアの投影保留ボタン60の投影がなされるようになる。
By performing such a process, when the suspension storage is consumed in the effect symbol variation start process described later, which is executed at the start of the variation display, and the suspension storage of the start winning
具体的には、図29に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの投影保留ボタン60を投影(表示)する。この投影保留ボタン60の投影態様(表示態様)としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、丸形「○」の投影態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、四角形「◇」の投影態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、星形「☆」の投影態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの投影保留ボタン60が投影され、それぞれの投影保留ボタン60が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの投影保留ボタン60が投影され、それぞれの投影保留ボタン60が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの投影保留ボタン60が投影され、それぞれの投影保留ボタン60が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。
Specifically, as shown in FIG. 29, if the number of first special image storage blocks is one, one
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、投影エリアの投影保留ボタン60は右方向(画面の中央方向)にシフトする。このシフト方向は、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示のシフト方向と同一方向となっている。
Then, each time the variable display is performed, the
図28は、図23に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S815において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S815;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S816)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol fluctuation start process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトし、S821に進む。 Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special view reservation storage in association with the buffer number "1-0" Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “1-1”, 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “1-3” of special view reservation storage in association with buffer number “1-2”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the pending storage are shifted so as to be associated with the buffer number "1-3", and the process proceeds to S821.
また、S815において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S815;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S818)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S818;N)、当該演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S818;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S819)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
When the first change start command reception flag is not set in S815 (S815; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S818). If the second variation start command reception flag is not set (S 818; N), the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set (S 818; Y), The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special view reservation storage in the start winning
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトし、S821に進む。 Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-1” of the second special view pending storage in association with buffer number “2-0”. Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special view reservation storage in association with the buffer number “2-1”. 2 Shift so that various command data and various flags stored in association with buffer number “2-3” of special view reservation storage are stored in association with buffer number “2-2” The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the pending storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3", and the process proceeds to S821.
S816またはS819の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S821)。
After the execution of S816 or S819, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (S822). In this case, the
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, for example, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, for example, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(S825)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S826)。
Next, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S827)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S829)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S830)、当該演出図柄変動開始処理を終了する。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S829). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
次に、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示と、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影される投影保留ボタン60の実施態様について、図29〜図30を参照して説明する。
Next, with regard to the embodiments of the suspension storage display displayed in the first suspension
図29に示すように、第1保留記憶表示エリア5Dには、始動入賞順に赤色、緑色、青色、黄色の表示色の保留記憶表示が表示されている。この状態において、投影エリアの各投影保留ボタン60は、保留記憶表示と同じ表示色で、かつ各保留記憶表示に対応する配置関係で、赤色、緑色、青色、黄色に投影されている。
As shown in FIG. 29, in the first suspension
そして、第1特図保留記憶に基づく変動表示があると、変動表示に対応する右端に表示された保留記憶表示が消去されるとともに、各保留記憶表示がシフトされる。この保留シフトのタイミングに合わせて、変動表示に対応する右端に投影された投影保留ボタン60が消去されるとともに、各投影保留ボタン60が保留記憶表示と同じ右方向に向かってシフトされる。更に、第1特図保留記憶に基づく変動表示があると、同様の動作が繰り返される。
Then, when there is a change display based on the first special view hold storage, the hold storage display displayed at the right end corresponding to the change display is erased and each hold storage display is shifted. At the timing of the hold shift, the
また、新たな始動入賞があり、新たな保留記憶表示が発生すると、この保留記憶表示の表示色に合わせて、対応する投影保留ボタン60が新たな保留記憶表示と同じ表示色にて投影される。このように、各保留記憶表示の表示色と投影保留ボタン60の投影色は同一色になっており、遊技者は、いずれの投影保留ボタン60がどの保留記憶表示に対応しているのかを容易に把握できる。
In addition, when there is a new start winning combination and a new hold storage display occurs, the corresponding
また、図30(A)に示すように、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに通常の丸形(○)の保留記憶表示がなされている場合において、遊技者に投影保留ボタン60の操作を促す保留操作促進表示がなされる。尚、保留操作促進表示は、操作可能な丸形(○)の保留記憶表示が無くなった場合に消去される。
Further, as shown in FIG. 30A, in the case where a normal circular (o) hold storage display is made in the first hold
そして、遊技者が当該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60を操作すると(図30(B))、当該投影保留ボタン60に対応した保留記憶表示により保留表示予告演出が実行される。例えば、図30(C)では、保留記憶表示が星形(☆)マークに変化する予告βが実行されており、遊技者が他の投影保留ボタン60を操作すると(図30(D))、保留記憶表示が四角形(◇)マークに変化する予告αが実行される(図30(E))。
Then, when the player operates the
尚、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに通常の丸形(○)の保留記憶表示がなされている場合において、遊技者が当該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60を操作すると、当該投影保留ボタン60に対応した保留記憶表示により保留表示予告演出(四角形(◇)マークに変化する予告α)が実行される。ここで、他に通常の丸形(○)の保留記憶表示が残された場合において、変動表示が一旦終了し、投影保留ボタン60が未操作となっている保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときには、所定のキャラクタが登場する予告演出が実行されるようにしても良い。例えば、演出表示装置5にキャラクタAが登場して大当り期待度をパーセンテージで示すセリフを告知する予告演出がなされるようにしても良い。
It should be noted that, when the normal storage display of circle (o) is made in the first storage
尚、投影保留ボタン60が未操作となっている保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときに、予告演出が行われる態様のみならず、投影保留ボタン60が操作された保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときに、予告演出が行われるようにしてもよい。また、投影保留ボタン60が操作された保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときには、必ず(100%の実行割合)予告演出が行われるようにしてもよい。
It should be noted that not only the mode in which the preview effect is performed when the next variable display is started based on the hold storage display in which the
次に、変形例1における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を、図31及び図32を用いて説明する。図31は、変形例1における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を実行中の上皿3aを示す平面図である。図32は、変形例1における投影予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
Next, a projection preview effect using the projection image operation unit in the
図31に示すように、変形例1のパチンコ遊技機1では、左右2台の投影画像操作ユニット50A,50Bが設けられている。上皿3aの上面3bには、左方側の投影画像操作ユニット50Aが画像を投影する第1投影エリアと、右方側の投影画像操作ユニット50Bが画像を投影する第2投影エリアとの2つの投影エリアが設けられている。
As shown in FIG. 31, in the
この変形例1では、前記実施例と異なり投影保留ボタン60が投影されず、その替りに、所定の投影キャラクタ画像60aが上皿3aの上面3bの第1または第2投影エリアに投影される。この投影キャラクタ画像60aが投影されることが、演出表示装置5にて演出図柄の変動表示中に変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に予め報知するための投影予告演出となっている。
In the first modification, unlike the above embodiment, the
変形例1における演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理において予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図32に示す投影予告演出種別決定用テーブルを用いて投影予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。
The
尚、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In addition, the random number for advance presentation effect determination is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for preliminary announcement effect determination, the present invention is not limited to this, and the range of the random numbers for preliminary announcement effect determination etc. You should decide. Further, a random number counter for preliminary announcement effect determination for generating these random numbers for preliminary announcement effect determination is set in the
図32に示すように、投影予告演出として、投影画像操作ユニット50Aを用いて第1投影エリアに投影キャラクタ画像60aを投影する投影予告演出Aと、投影画像操作ユニット50Bを用いて第2投影エリアに投影キャラクタ画像60aを投影する投影予告演出Bと、が実行可能とされている。この投影予告演出種別決定用テーブルは、各投影予告演出に対応する決定用判定値が格納されたテーブルとして構成されている。
As shown in FIG. 32, as a projection notice effect, a projection notice effect A for projecting a projected
投影予告演出種別決定用テーブルにおいては、図32に示すように、「投影予告演出A」、「投影予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が「大当り」となる場合、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、割り当てられている。 In the table for determining the projection announcement effect type, as shown in FIG. 32, the fluctuation display result is “big hit” for “projection announcement effect A”, “projection announcement effect B”, and “no announcement effect no”. In this case, if the variation pattern is “super reach out”, and if the variation pattern is “normal reach out”, different determination values are assigned to each of them.
具体的には、投影予告演出種別決定用テーブルにおいては、図32に示すように、変動表示結果が「大当り」となる場合については、「投影予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合については、「投影予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出B」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合については、「投影予告演出A」に対して35個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出B」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 32, in the projection advance presentation effect type determination table, for the case where the variation display result is "big hit", 25 judgment values for "projection notification advance A" are given. Allocated, 65 judgment values are allocated to "Projective notice effect B", and 10 judgment values are allocated to "No notice effect". Further, when the variation pattern is "super reach out", 60 judgment values are assigned to "projection notice effect A", and 20 judgment values are assigned to "projection notice effect B". 20 judgment values are assigned to "no advance notice effect". Further, in the case where the variation pattern is "normal reach out", 35 judgment values are assigned to "projection notice effect A", and 35 judgment values are assigned to "projection notice effect B". , And 30 judgment values are assigned to "no advance notice effect".
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも投影予告演出が実行され易くなるとともに、「投影予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「投影予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 Since the judgment value is allocated in this way, when a big hit is made in the variable display, the projection notice effect becomes easier to be executed than in the case of the super reach loss or the normal reach loss, Is easy to execute. In addition, in the case where the super reach is out, "projection notice effect A" is easily performed. In the case of normal reach loss, "no advance notice effect" is easier to be determined than in the case of a big hit or super reach loss.
図32に示すように投影予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「投影予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「投影予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 32, since a table for determining the projection advance effect type is set, if a big hit is made in the variable display, compared to the case where the super reach is out and the normal reach is out, "B" is set to be easily determined, and "superimposed notice effect A" is set to be determined more easily in the case of super reach deviation than in the case of other normal reach deviations. There is. On the other hand, when the normal reach is deviated in the variable display, “no advance notice effect” is set more easily than in the case where a big hit or a super reach occurs in the variable display.
このように設定されていることにより、投影予告演出が実行されないときよりも、投影予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、投影予告演出においては、第1投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるとき、つまり投影予告演出Aが実行されるときよりも、第2投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるとき、つまり投影予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。遊技者は、上皿3aの上面3bにおいて投影キャラクタ画像60aが投影される投影エリアに応じて大当り期待度を認識することができる。
Due to this setting, the probability of big hit is higher when projection preview effects are executed than when projection preview effects are not executed. Furthermore, in the projection preview effect, the
尚、この変形例1の投影予告演出では、2台の投影画像操作ユニット50A,50Bを用いて投影キャラクタ画像60aを第1投影エリアまたは第2投影エリアに投影することで、大当り期待度を遊技者に報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1台の投影画像操作ユニット50Aを用いて投影予告演出を行うようにしても良い。例えば、1台の投影画像操作ユニット50Aが第1投影エリアにおける右方側の領域(プッシュボタン31Bに近い領域)と、第1投影エリアにおける左方側の領域(プッシュボタン31Bに遠い領域)とのいずれか一方の領域に投影キャラクタ画像60aを投影するようにし、いずれの領域に投影キャラクタ画像60aが投影されるかに応じて大当り期待度を遊技者に報知するものであっても良い。
In the projection announcement effect of the first modification, the projected
尚、この変形例1の投影予告演出では、上皿3aの上面3bにおいて投影キャラクタ画像60aがいずれの投影エリアに応じて大当り期待度を報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影されるキャラクタ画像の種類に応じて大当り期待度を報知するようにしても良い。例えば、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像を投影可能とし、キャラクタAの画像が投影されるときよりも、キャラクタBの画像が投影されるときの方が、大当り期待度が高くなるものであっても良い。
In the projection announcement effect of the first modification, the projected
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。 In addition, the big hit expectation degree (reliability) of each advance notice effect is the probability that each advance notice effect will be executed and become a big hit, the probability that each advance notice effect will be executed and a big hit, and each advance notice effect will be executed, Divided by the sum of the probability of
次に、変形例2における投影画像操作ユニット50A,50Bを用いた投影予告演出を、図33を用いて説明する。図33は、変形例2における投影画像操作ユニット50A,50Bを用いた投影予告演出を実行中の上皿3aを示す平面図である。
Next, a projection preview effect using the projection
図33に示すように、変形例2のパチンコ遊技機1では、前述の変形例1と同様に左右2台の投影画像操作ユニット50A,50Bが設けられている。上皿3aの上面3bには、左方側の投影画像操作ユニット50Aが画像を投影する領域と、右方側の投影画像操作ユニット50Bが画像を投影する領域とが一体となった投影エリアが設けられている。
As shown in FIG. 33, in the
変形例2では、投影されるキャラクタ画像60bの種類に応じて大当り期待度を報知する投影予告演出が実行される。そして、投影されるキャラクタ画像60bは、左方側の投影画像操作ユニット50Aが画像を投影する領域から、右方側の投影画像操作ユニット50Bが画像を投影する領域までの上皿3aの上面3b全体に亘って移動可能となっており、投影されるキャラクタ画像60bが上皿3aの上面3b全体で動き回る演出態様となっている。
In the second modification, a projection notice effect is carried out in which the big hit expectation is notified according to the type of the
次に、変形例3における投影画像操作ユニット50について図34を用いて説明する。図34は、変形例3における投影画像操作ユニット50を用いて数字キー配列画像60cを投影中の上皿3aを示す平面図である。
Next, the projection
変形例3においては、特に図示はしないが、遊技場に設置されたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機1と管理サーバとは、パスワードの入力機能、2次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしている。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値を付与するようにしても良い。そして、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合には、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をしないよう構成しても良い。また、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合であっても、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をするものであっても良い。
In the third modification, although not particularly shown, the gaming system configuration is configured from the
また、遊技者は、次にパチンコ遊技機1にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機1に入力するようになっている。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機1から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。このパスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
Further, the next time the player plays a game with the
図34に示すように、変形例3のパチンコ遊技機1では、投影画像操作ユニット50を用いて数字キー配列画像60cを上皿3aの上面3bの投影エリアに投影する。遊技者は、投影された数字キー配列画像60cにおける所定の数字の画像に触れることによって、パスワードの入力操作を行うことができ、この入力操作は、投影画像操作ユニット50により検知される。尚、パスワードの入力が終了したことを示す決定ボタン等の画像を投影画像操作ユニット50によって投影するようにしても良いし、機械的なプッシュボタン31B等の操作と組合せてパスワードの入力操作を行うようにしても良い。
As shown in FIG. 34, in the
次に、変形例4における投影画像操作ユニット50を用いた投影態様を、図35を用いて説明する。図35(A)は、投影画像操作ユニット50と上皿3aに設けられた可動部材3cとを示す図であり、図35(B)は、可動前の可動部材3cに画像60dを投影する態様を示す図であり、図35(C)は、可動後の可動部材3cに画像60eを投影する態様を示す図である。
Next, a projection mode using the projection
図35(A)に示すように、変形例4における上皿3aの上面3bには、上下方向に可動可能な可動部材3cが設けられている。この可動部材3cは、図示しないモータやソレノイド等の可動手段により可動されるようになっており、この可動手段は、演出制御用CPU120により制御されている。
As shown in FIG. 35A, on the
図35(B)に示すように、投影画像操作ユニット50は、可動前の可動部材3cであって、可動部材3cの上面が上皿3aの上面3bと面一をなす状態で画像60dを投影することができる。図35(B)では、所定のキャラクタ画像60dが可動部材3cの上面に投影される。
As shown in FIG. 35 (B), the projection
図35(C)に示すように、投影画像操作ユニット50は、可動後の可動部材3cであって、可動部材3cの上面が上皿3aの上面3bよりも上方位置に移動した状態で画像60dを投影することができる。図35(C)では、遊技者に対して操作を促す「PUSH!」等の画像60eが可動部材3cの上面に投影される。尚、遊技者は、可動部材3cの上面を押圧操作して、可動部材3cを押し下げるようにしても良い。また、この可動部材3cに対する押圧操作は、上皿3aに内蔵された検知センサ等により検知するようにしても良いし、投影画像操作ユニット50により取得された遊技者の手指の位置に基づいて検知するようにしても良い。
As shown in FIG. 35C, the projected
尚、変形例4における投影画像操作ユニット50における画像投影装置51は、可動部材3cの上面にピントを合わせて画像を投影でき、演出制御用CPU120は、可動部材3cが上方位置に移動した場合には、この可動部材3cの移動に合わせて画像投影装置51の投影距離を変更し、可動部材3cの上面にピントを合わせて画像を投影するように、投影画像操作ユニット50を制御するようになっている。
The
尚、変形例4では、上皿3aに可動部材3cが設けられているが、上皿3aに可動部材3cを設けずに、投影画像操作ユニット50によって可動部材の画像を投影するようにしても良い。例えば、突出前のボタンの画像と突出後のボタンの画像を投影可能とし、突出前のボタンの画像を操作しても所定の演出が実行されず、突出後のボタンの画像を操作したときに所定の演出が実行されるものであっても良い。
In the fourth modification, the
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が図26に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン60の操作がある場合に保留表示予告演出を実行することで、遊技者の手指等が投影エリアの投影保留ボタン60の投影位置に近接または存在(進入)することを投影画像操作ユニット50が検知することで、機械的に搭載された操作ボタン等ではなく、投影画像操作ユニット50により投影エリアに投影された投影保留ボタン60を操作に用いることができるので、保留表示予告演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる。
As described above, in the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図26に示す投影保留更新処理にて、大当りとなることが決定されているときに実行するS663においては、第2特別保留表示(星形(☆))を高い割合で決定する一方、第1特別保留表示(四角形(◇))を低い割合で決定するとともに(図27(A))、ハズレとなることが決定されているときに実行するS666においては、第2特別保留表示(星形(☆))を低い割合で決定する一方、第1特別保留表示(四角形(◇)を高い割合で決定し(図27(B))、該決定にもとづいて保留表示予告演出を実行することで、投影される投影保留ボタン60に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
Further, according to the present embodiment, in S663, which is executed when the CPU for
また、本実施例によれば、変形例1において投影予告演出においては、第1投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるときよりも、第2投影エリアに投影キャラクタ画像60aが投影されるときの方が、大当り期待度が高くなっていることで、投影キャラクタ画像60aが投影される投影エリアに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
Further, according to the present embodiment, in the projection announcement effect in the first modification, the projected
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図26に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン60の操作がある場合に操作報知音を出力することで、投影エリアへの遊技者の手指の近接または投影エリアに遊技者の手指が存在すること、つまり遊技者の操作が検知手段により検知されたことを操作報知音の出力により遊技者が認識することができる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施例によれば、変形例4における投影画像操作ユニット50が可動部材3cに画像60d,60eを投影することで、意外性が高まって遊技機の興趣を向上できる。
Further, according to the present embodiment, the projection
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図26に示す投影保留更新処理において保留記憶表示の表示パターンを決定するときにS663における決定割合(図27(A))とS666における決定割合(図27(B))とが異なっており、当該決定割合に基づいて保留表示予告演出を実行することで、保留記憶表示の種類によって、大当りとなる可能性を予告することができる。
Further, according to the present embodiment, when the
また、本実施例によれば、投影画像操作ユニット50により4つの投影保留ボタン60を上皿3aの上面3bに投影することで、保留記憶表示に1対1に対応して投影保留ボタン60が投影されるので、保留記憶表示の状況を把握しやすい。
Further, according to the present embodiment, by projecting the four
また、本実施例によれば、図29に示すように、各投影保留ボタン60が各保留記憶表示と同一色で投影されることで、いずれの投影保留ボタン60がいずれの保留記憶表示に対応しているのかを容易に把握することができる。
Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 29, each
尚、本実施例によれば、各保留記憶表示がそれぞれ異なる表示色(4色)で表示され、これに対応して各投影保留ボタン60が各保留記憶表示と同一色で投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、全て保留記憶表示と投影保留ボタン60とを同一色で表示(投影)するようにしても良い。そして、保留表示予告演出において、遊技者が投影保留ボタン60を操作することに応じて、当該投影保留ボタン60とこれに対応する保留記憶表示の色を変更するようにしても良く、変更後の色に応じて大当り期待度を報知するようにしても良い。例えば、投影開始時に、通常表示態様としての青色で投影保留ボタン60を投影しておき、遊技者が投影保留ボタン60を操作することで、その色を変更して、緑色に変更されるときよりも、赤色に変更されるときの方が、大当り期待度が高いものとしても良い。
According to the present embodiment, each hold storage display is displayed in a different display color (four colors), and correspondingly, each
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
For example, although the
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
Further, in this embodiment, in order to notify the CPU for
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
Further, in the above embodiment, although the game ball is shot out from below the game area by the ball striking device, the present invention is not limited to this. For example, the ball striking device may be
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the embodiment is exemplified in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, the opening time of the big winning opening in the round game is remarkably shortened, and the occurrence of the probability variation big hitting B suddenly causes the player not to recognize that the big winning opening is opened. It may be a sudden big hit that appears to have become a definite change state. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state.
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。 Further, in the above embodiment, although the form in which the starting winning opening is made into two, the first starting winning opening and the second starting winning opening is exemplified, the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is The number of start winning openings may be three or more.
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special drawing and 2nd special drawing is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
Further, in the above embodiment, the first
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the display result being derived on the effect display device capable of variably displaying a plurality of kinds of symbols that can be identified respectively, and a prize is generated according to the display result derived on the effect display device The present invention is also applicable to enabled slot machines.
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン60を操作することで、通常保留表示の形状が、第1特別保留表示または第2特別保留表示に変化され、この保留記憶表示の形状の変化が、本実施例における保留表示予告演出となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の演出態様であってもよく、例えば、遊技者が投影保留ボタン60を操作することで、保留記憶表示に対応して、大当り期待度等を示すパーセンテージが表示されるような予告演出であっても良い。また、投影保留ボタン60を操作されたときに、即座にリーチ演出等が開始される態様であってもよい。
Further, in the above embodiment, when the player operates the
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン60の画像が保留記憶表示と同一の画像で構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60の画像は、保留記憶表示と同一の画像でなくても良く、例えば、所定のキャラクタの画像や文字等で投影保留ボタン60の画像を構成しても良い。
Further, in the above embodiment, the image of the
また、前記実施例では、1の保留記憶表示に対応して1の投影保留ボタン60を投影しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の保留記憶表示に対応して複数の投影保留ボタン60を投影しても良く、遊技者が当該複数の投影保留ボタン60のうち、いずれかの投影保留ボタン60を遊技者が選択して操作するようにしても良い。また、選択した投影保留ボタン60に応じて実行される演出が異なるものであっても良い。
Also, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、投影保留ボタン60が第1特図の保留記憶に対応しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60を第2特図の保留記憶に対応させてもよく、同じ投影保留ボタン60を用いて、遊技機の遊技状態に合わせて第1特図の保留記憶または第2特図の保留記憶にそれぞれ切り替えて操作できるようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン60を操作することで、演出表示装置5にて保留表示予告演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60を長時間触る操作をしたり、2つの指で摘まむ操作をしたり、ひねる操作をしたりすることで、保留表示予告演出が実行されるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the player operates the
また、前記実施例では、始動入賞時に保留記憶表示がなされると同時に投影保留ボタン60が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時に保留記憶表示がなされた後、所定時間経過後に、投影保留ボタン60が投影されるようにしても良い。
Further, in the above-mentioned embodiment, although the storage suspension display is made at the time of the start winning combination and the
尚、一度操作された投影保留ボタン60を再度操作可能にするものであっても良く、同一の保留記憶表示に対応する投影保留ボタン60を、何度でも操作することができるようにしても良い。また、この操作可能な回数により、大当りの期待度等が分かるようにしても良い。
The
また、前記実施例では、保留記憶表示の上限数と同じ個数(4個)配置された投影保留ボタン60を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の上限数と異なる投影保留ボタンを投影しても良く、例えば、保留記憶表示の上限数が4個であっても、投影保留ボタンは1個のみ投影するようにしても良く、当該投影保留ボタンの点灯色等によりいずれの保留記憶表示に対応するかを把握できるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、遊技中にいつでも投影保留ボタン60の操作が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60が操作できる時間帯と操作できない時間帯とを設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the user can operate the
尚、遊技機の遊技状態が確変状態にあるときには、投影保留ボタン60の操作をできない、または操作が無効になるようにしてもよい。
When the gaming state of the gaming machine is in a definite variation state, the
また、前記実施例では、画像投影装置51と光学センサ装置52と赤外線レーザ投影装置53とを搭載した投影画像操作ユニット50により、投影保留ボタン60の画像を投影するとともに、遊技者の手指の位置を検知して、投影保留ボタン60の操作を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の検知手段を用いて投影画像の操作が行えるものであっても良い。例えば、遊技者の手指から生じる静電気等を投影エリアに設けられたセンサ等により検出するようにし、遊技者の手指が投影エリアに触れなくても、数ミリ離れた状態で遊技者の手指が存在する場合に、投影画像が操作されたものとして所定の演出を実行するようにしても良い。
In the above embodiment, the projected
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が遊技盤2に設けられる構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3に対して、投影画像操作ユニット50が設けられる構成であっても良い。
In the above embodiment, the projected
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が上皿3aの上面3bの投影エリアに画像が投影される構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上皿3aの上面3b以外の部位に投影画像操作ユニット50を用いて画像を投影しても良い。例えば、遊技機用枠3におけるスピーカ8L,8R等の前方に突出した部分や遊技盤2の役物部材(可動する部材または非可動の部材のいずれでも良い)などに、投影画像操作ユニット50を用いて画像を投影しても良いし、遊技盤2の前面側を覆うガラス板に投影画像操作ユニット50を用いて画像を投影しても良いし、遊技者の衣服などに投影画像操作ユニット50を用いて画像を投影しても良い。
In the above embodiment, the projected
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が上皿3aの上面3bの投影エリアにある遊技者の手指を検出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤2の前面側を覆うガラス板の前面側で遊技者が手指を近づけたり動作させたりしたことを投影画像操作ユニット50が検知できるものであっても良い。例えば、遊技盤2の前面側を覆うガラス板に遊技者がタッチした(触れた)ことを投影画像操作ユニット50が検知できるものであっても良い。
In the above embodiment, the projection
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が、遊技者が投影画像を操作したことを光学的(赤外線)に検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音波センサなどを用いて遊技者が投影画像を操作したことを検知するものであっても良い。また、赤外線または可視光線により画像を取得するカメラを用いて、このカメラで撮像した画像を解析することで、遊技者が投影画像を操作したことを検知するものであっても良い。
In the above embodiment, the projection
また、前記実施例では、投影保留更新処理において、投影保留ボタン60の操作があるか否かの判定が、投影画像操作ユニット50を用いて、上皿3aの上面3bの投影エリアにおける投影保留ボタン60の投影位置に、遊技者の手指が配置されているか否かを検知することで判定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60の位置と遊技者の手指の位置とが重複しなくても、投影保留ボタン60の周囲近傍に遊技者の手指が存在すれば、投影保留ボタン60の操作があったとして判定するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, in the projection hold updating process, it is determined whether or not the
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が、遊技者の手指を検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影画像操作ユニット50が、遊技者の手指以外を検知するものであっても良い。例えば、投影画像操作ユニット50が、遊技者の衣服等を検知するものであっても良いし、遊技者が手に持っている物体を検知するものであっても良い。
Further, in the above embodiment, the projection
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50が、遊技者の手指が投影エリアの投影保留ボタン60の位置に存在しているか否かを検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影画像操作ユニット50が、投影エリアにおける遊技者の手指の動き、例えば、遊技者の手指の上下方向の動きや左右方向の動きを検知するようにしても良く、この遊技者の手指の動きに応じて所定演出(演出表示装置5の表示や、遊技効果ランプ9の点灯や、スピーカ8L,8Rによる音声出力等)を行うようにしても良い。
In the above embodiment, the projection
また、前記実施例では、保留表示予告演出において、遊技者が投影保留ボタン60の操作を行った後に、当該投影保留ボタン60が、第1特別保留表示(四角形(◇))となるか、第2特別保留表示(星形(☆))となるかに応じて大当り期待度が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が投影保留ボタン60の操作を行う前、つまり、投影保留ボタン60の表示が開始されるときに、当該投影保留ボタン60が、第1特別保留表示(四角形(◇))で表示されるか、第2特別保留表示(星形(☆)))で表示されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしても良い。例えば、投影保留ボタン60の表示が開始されるときに、第1特別保留表示(四角形(◇))で表示されるときよりも、第2特別保留表示(星形(☆))で表示されるときの方が、大当り期待度が高くなるものであっても良い。
Further, in the above embodiment, after the player operates the
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット50の画像投影装置51は、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影保留ボタン60の画像を投影する前には、上皿3aの上面3bのいずれの位置に投影保留ボタン60の画像が投影されるか分からない、つまり、投影前に遊技者は投影エリアを認識できないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上皿3aの上面3bの投影エリアに相当する部位の色彩を他の部位と異なるものにしたり、上皿3aの上面3bの投影エリアに相当する部位を他の部位よりも突出した部位としたりして、投影保留ボタン60の画像を投影する前であっても、遊技者が投影エリアを認識できるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、水平方向に広がる平坦な平面状に形成された上皿3aの上面3bに、投影保留ボタン60の画像が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60の画像が投影される位置に、保留ボタンの形状をした装飾や図柄や凸部等の投影対象となる対象部位(部材)を設け、この対象部位に投影保留ボタン60の画像を投影しても良い。例えば、白色の円形をなす保留ボタンの部材に、様々な色彩の投影保留ボタン60の画像を投影して、保留ボタンの部材の色彩が変化するものであっても良い。
Further, in the above embodiment, the image of the
また、前記実施例では、水平方向に広がる平坦な平面状に形成された上皿3aの上面3bに、投影保留ボタン60の画像が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60の画像が投影される対象となる投影エリアは、平面状である必要はなく、立体的に構成された各種部材や装飾物等に投影保留ボタン60の画像が投影されるものであっても良い。
Further, in the above embodiment, the image of the
また、前記実施例では、投影保留ボタン60の画像が投影された投影位置に遊技者の手指が触れることを、投影画像操作ユニット50が検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60の画像が投影された投影位置で、遊技者が手指でタップ動作やフリック動作やピンチ動作などをしたときに、その手指の動作を検知して、その動作態様に応じた所定の演出(保留表示予告演出等)が実行されるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the projection
また、前記実施例では、第1特図保留記憶に対応する投影保留ボタン60のみを投影エリアに投影し、第2特図保留記憶は、投影の対象となっていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶に対応する投影保留ボタンを投影エリアに投影するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, only the
また、前記実施例では、遊技状態が高ベース状態にあるときであっても、第1特図保留記憶に対応する投影保留ボタン60を投影エリアに投影する態様になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態にあるときには、投影保留ボタン60の投影をしないようにしても良い。
In the above embodiment, even when the gaming state is in the high base state, the
また、前記実施例では、投影保留ボタン60がこれに対応する保留記憶表示の表示色と同一の投影色で投影エリアに投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン60とこれに対応する保留記憶表示の表示色が完全に同一でなくても良い。例えば、保留記憶表示の表示色が暖色系の黄色である場合に、これに対応する投影保留ボタン60の表示色が暖色系のオレンジ色であっても良いし、保留記憶表示の表示色が寒色系の青色である場合に、これに対応する投影保留ボタン60の表示色が寒色系の紫色であっても良い。
In the above embodiment, the
また、前記実施例では、常時、画像投影装置51を起動させており、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されると、上皿3aの上面3bの投影エリアに投影保留ボタン60の投影するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の対象となる保留記憶表示(ターゲット保留)を特定し、当該ターゲット保留が表示されたときのみ、投影エリアに投影保留ボタン60の投影するようにしても良い。尚、この保留表示予告演出の対象となるターゲット保留の特定は、大当りの期待度が高い保留記憶とし、更に大当り期待度が低い保留記憶であってもターゲット保留として特定しても良く、所謂ガセの保留表示予告演出を行っても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶の各格納領域において、バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域の保留記憶を投影保留ボタン60として投影するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中の第1特図に対応した格納領域、つまり、バッファ番号「1−0」に対応する保留記憶(アクティブ保留)を投影保留ボタン60として投影しても良い。そして、このアクティブ保留に対応した投影保留ボタン60を操作することで、所定の予告演出が実行されるようにしても良く、変動表示中の演出図柄の変動表示結果が大当り図柄となるかハズレ図柄となるかを予告し、その結果、遊技者にとって有利な遊技状態になるか否かを示唆する演出を実行する予告演出に適用しても良い。
Further, in the above embodiment, buffer numbers "1-1" to "1-4" are stored in each storage area of the first special view reservation storage in the start winning
また、前記実施例では、保留記憶表示の発生時及び投影保留ボタン60の発生(投影)時には、通常保留表示として表示され、いずれの投影保留ボタン60であっても、常に、遊技者が操作することが可能になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常は、投影保留ボタン60の操作ができず、特定の投影保留ボタン60のみを遊技者が操作できるものとし、該特定の投影保留ボタン60が投影されたときのみ、図30に示す保留操作促進表示を行って、遊技者に当該投影保留ボタン60の操作を行わせるようにしても良い。常に、投影保留ボタン60の操作を可能とすると、遊技者が投影保留ボタン60の操作に飽きてしまう虞があるが、特定の投影保留ボタン60が投影されたときのみ、保留操作促進表示を行って、遊技者に当該投影保留ボタン60の操作を行わせることで、遊技興趣を向上できる。
In the above embodiment, when the hold storage display occurs and the
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (3)
遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作可能な操作手段が設けられている領域とは異なる領域であって、前記遊技機の特定領域に特定画像を投影可能な投影手段と、
少なくとも前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを検知可能な検知手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を有し、
前記演出制御手段は、前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを前記検知手段が検知したことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段を有し、
前記遊技制御手段は、前記検知手段によって前記特定領域への物体の近接または前記特定領域に物体が存在することが検知されても遊技に関する制御を変更せず、
前記投影手段は、前記特定領域として第1特定領域と該第1特定領域とは異なる第2特定領域とに前記特定画像を投影可能であり、前記決定手段が有利状態に制御すると決定した場合には、前記決定手段が有利状態に制御すると決定しない場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第1特定領域に投影する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Game control means for controlling the game,
Effect control means for controlling an effect ;
Projection means capable of projecting a specific image on a specific area of the gaming machine, which is an area different from the area provided with the operation means operable by the player;
A detection means capable of detecting the proximity of an object to the specific area or the presence of the object in the specific area when at least the projection means projects the specific image to the specific area;
Equipped with
The game control means has determination means for determining whether to control in an advantageous state,
The effect control means detects that the object is in proximity to the specific area or that the object is present in the specific area when the projection means is projecting the specific image onto the specific area. Specific effect executing means for executing a specific effect based on
The game control means does not change the control relating to the game even if it is detected that the object is in the proximity of the specific area or the specific area by the detection means.
When the projection means can project the specific image as the specific area to the first specific area and the second specific area different from the first specific area, and the determination means determines to control in an advantageous state A game machine characterized in that the specific image is projected onto the first specific area at a high rate as compared with the case where the determination means does not determine to control in an advantageous state.
前記特定画像は、第1画像と該第1画像とは異なる第2画像とを含み、
前記投影手段は、有利状態に制御されると前記判定手段により判定された場合には、有利状態に制御されると前記判定手段により判定されない場合と比較して高い割合で前記第1画像を前記特定領域に投影する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means has determination means for determining whether or not to be controlled to an advantageous state before the determination means makes a determination.
The specific image includes a first image and a second image different from the first image,
Said projection means, when it is determined by said determining means and that are controlled advantageously state, the first image at a high rate as compared with the case where it is not determined by the determination means and that are controlled advantageously state The gaming machine according to claim 1, wherein the game is projected onto the specific area.
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The effect control means, the Rukoto that have a specific sound output means for outputting a specific sound based on the detection means detects that the object is present in proximity or the specific region of the object into the specific region The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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