JP6531073B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player.
従来、特定の始動口に遊技球が入賞することで発生する保留球の報知を保留役物を動作させることにより行う遊技機がある。このような遊技機では、上下方向に往復移動可能な可動体が設けられ、この可動体が可動することで保留球の保留状態を分かりやすく報知するようにしている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there have been gaming machines which operate a holding combination to notify a holding ball which is generated when a game ball is won in a specific starting opening. In such a gaming machine, a movable body capable of reciprocating in the vertical direction is provided, and the movable state of the movable body is notified to make it easy to understand the holding state of the holding ball (for example, see Patent Document 1). .
また、可変表示遊技を実行可能な可変表示装置とともにセンターケースに一体に組み付けられた装飾ランプとしての装飾表示装置が設けられ、可変表示遊技が未だ実行されずに保留されている回数である保留数を装飾表示装置のランプを点灯することで報知するようにした遊技機もある(例えば、特許文献2参照)。 In addition, a decoration display device as a decoration lamp integrated with the center case together with a variable display device capable of performing variable display gaming is provided, and the number of holdings that is the number of times the variable display gaming is held without being executed There is also a gaming machine in which notification is given by lighting a lamp of a decoration display device (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、特許文献1及び2にあっては、停電状態から復帰したときなどに、保留役物や装飾ランプの初期動作が実行される場合があり、この初期動作の際に、実際に保留があるか否かに関わらず保留役物や装飾ランプが動作されるので、遊技者が保留の有無を誤認してしまうという問題がある。 However, in Patent Documents 1 and 2, when returning from the power failure state, etc., the initial operation of the holding part or the decoration lamp may be executed, and in this initial operation, there is an actual suspension. There is a problem that the player erroneously recognizes the presence or absence of a hold since the hold combination or the decoration lamp is operated regardless of whether or not it is.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電力供給の開始に際して保留記憶を記憶しているかを遊技者に誤認させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a gaming machine capable of preventing a player from misidentifying whether the storage is being stored at the start of power supply. The purpose is
前記課題を解決するために、本発明の手段Aの遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶される場合に停止状態から回転状態に動作可能な保留演出手段と、
所定表示部において、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した所定表示を通常態様とは異なる特別態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御される場合に第1演出状態から該第1演出状態とは異なる第2演出状態に変化可能な有利演出手段と、
電力供給の開始に際して前記有利演出手段を前記第2演出状態に変化させる電力供給時制御を実行する制御手段と、
を備え、
前記保留演出手段は、前記電力供給時制御が実行される場合に動作可能であり、
前記電力供給時制御が実行される場合に、前記保留演出手段の動作を認識し難くすることにより、前記保留記憶手段が保留記憶を記憶しているかを認識し難くし、
前記保留演出手段は、
前記所定表示が表示されているときに、当該所定表示とは異なる表示であって、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留記憶表示を表示可能であり、
前記予告演出が実行されないときには、保留記憶表示を表示せず、
前記予告演出が実行されるときには、保留記憶表示を表示する、
ことを特徴とする。
また、前記保留演出手段は、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されるときに、更新演出を開始してから、当該保留記憶に対応する保留記憶表示を第1態様または第2態様で表示することが可能であり、
保留記憶表示を前記第1態様で表示するときと前記第2態様で表示するときとで、前記更新演出を異なる態様で実行する、
ことを特徴としてもよい。
また、前記保留演出手段は、前記更新演出を実行しているときに新たに前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されたときには、新たな保留記憶に対応する保留記憶表示を表示せずに、実行中の前記更新演出を終了してから、新たな保留記憶に対応する前記更新演出を実行した後に新たな保留記憶に対応する保留記憶表示を表示し、
前記所定表示部では、前記更新演出を実行しているときに新たに前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されたときには、新たに記憶された保留記憶に対応する所定表示を即座に表示する、
ことを特徴としてもよい。
前記課題を解決するために、本発明の手段Bの遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194A)と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶される場合に第1演出状態(例えば、空白の領域が正面に露呈された状態で停止)から該第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態で停止)に変化可能な保留演出手段(例えば、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304等)と、
前記有利状態に制御される場合に第3演出状態(例えば、図3(A)に示す剣型の模型が傾倒されていない状態)から該第3演出状態とは異なる第4演出状態(例えば、図3(B)に示す剣型の模型が傾倒された状態)に変化可能な有利演出手段(例えば、可動役物装置201,202)と、
電力供給の開始に際して前記有利演出手段を前記第4演出状態に変化させる電力供給時制御を実行する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図18に示すコマンド解析処理において電断復旧指定コマンドを受信した場合に可動役物装置201,202を動作させる部分)と、
を備え、
前記電力供給時制御が実行される場合に前記保留記憶手段が保留記憶を記憶しているかを認識し難くし(例えば、演出制御用CPU120が図18に示すコマンド解析処理においてシャッタ部材305を閉鎖方向に駆動させて、ドラム保留301〜304を隠蔽する隠蔽位置まで移動させる駆動設定を行う部分)、
前記保留演出手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留記憶表示を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給の開始に際して保留記憶を記憶しているかを遊技者に誤認させてしまうことを防止することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means A of the present invention,
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means capable of storing information on a variable display not yet started as holding storage;
Hold effect means operable from a stop state to a rotational state when the hold storage is stored in the hold storage means;
In advance notice effect executing means capable of executing an advance notice effect in which a predetermined display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means is displayed in a special mode different from the normal mode in the predetermined display unit;
A preferred representation section possible changes to different second effect is established between the first demonstration state from the first directing state when it is controlled in the preferred state,
Control means for performing power supply time control to change the advantageous rendering means to the second rendering state at the start of the power supply;
Equipped with
The hold effect means is operable when the power supply control is performed,
When the power supply control is executed, it is difficult to recognize whether the hold storage unit stores the hold storage by making it difficult to recognize the operation of the hold effect unit .
The hold effect means is
When the predetermined display is displayed, it is a display different from the predetermined display, and can display a hold storage display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the advance notice effect is not executed, the pending storage display is not displayed,
When the advance notice effect is executed, a pending storage display is displayed,
It is characterized by
In addition, the said hold production expedient,
When the pending storage is stored in the pending storage means, it is possible to display the pending storage display corresponding to the pending storage in the first mode or the second mode after starting the update effect.
The update effect is executed in different modes when displaying the pending storage display in the first mode and when displaying in the second mode.
May be characterized.
Further, when the pending storage means is newly stored in the pending storage means while the update presentation is being performed, the pending presentation means is executed without displaying the pending storage display corresponding to the new pending storage. Displaying the pending storage display corresponding to the new pending storage after executing the updating presentation corresponding to the new pending storage after finishing the updating presentation in the inside ;
The predetermined display unit immediately displays a predetermined display corresponding to the newly stored pending storage, when the pending storage is newly stored in the pending storage means while the update effect is being executed.
May be characterized.
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine of means B of the present invention,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of a special symbol) and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player
Holding storage means (for example, start winning reception command buffer 194A) capable of storing information on a variable display not yet started as holding storage;
A second effect state (e.g., a circle) different from the first effect state (e.g., a circle) from the first effect state (e.g., stop when the blank area is exposed to the front) when the hold storage is stored in the hold storage means. Hold effect means (for example, drum holding 301 to 304 of the drum holding unit 300, etc.) that can be changed to a state in which the area of the shape (o) symbol is exposed to the front)
A third effect state (e.g., a third effect state) different from the third effect state (e.g., a third effect state (e.g., a state in which the sword model shown in FIG. 3A is not tilted) is controlled to the advantageous state. 3 (B) is an advantageous rendering means (e.g., movable character object devices 201 and 202) that can be changed to a state in which the sword-shaped model is tilted;
Control means for executing power supply control to change the advantageous rendering means to the fourth effect state at the start of power supply (for example, the effect control CPU 120 receives a power failure recovery designation command in the command analysis process shown in FIG. 18) (The part that operates the movable role object devices 201 and 202 when
Equipped with
It is difficult to recognize whether the hold storage means stores hold storage when the power supply control is executed (for example, the direction for closing the shutter member 305 in the command analysis process shown in FIG. 18 by the effect control CPU 120) Drive setting to move the drum holding units 301 to 304 to the concealing position).
The hold effecting means can display a hold storage display corresponding to each of the hold storages stored in the hold storage means.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misidentifying whether the pending storage is stored at the start of the power supply.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記保留演出手段(例えば、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304等)を隠蔽する隠蔽位置と該保留演出手段を隠蔽しない非隠蔽位置とに移動可能に設けられた隠蔽部材(例えば、シャッタ部材305)からなる認識抑制手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給の開始に際して隠蔽部材により保留演出手段が隠蔽されるので、保留記憶があるか否かを遊技者に誤認させてしまうことを防止することができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, wherein
Before Symbol pending presentation means (e.g., a drum pending 301-304 etc. of the drum holding unit 300) concealing member which is movable concealment position and said holding effect means for concealing and a non-concealed position where it does not conceal (e.g., It is characterized in that it comprises recognition suppressing means consisting of a shutter member 305).
According to this feature, since the holding effect means is concealed by the concealing member at the start of the power supply, it is possible to prevent the player from misidentifying whether or not there is the holding storage.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記保留演出手段(例えば、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304等)は、
外側面に少なくとも1つの表示情報(例えば、丸形(○)の図柄)が配置されて回転可能に設けられた回転部材(例えば、ドラム保留301〜304)と、
前記回転部材を回転駆動可能な駆動手段(例えば、演出制御用CPU120が図17に示すドラム保留ユニット駆動処理においてドラム駆動モータ311〜314を駆動する部分)と、
を含み、
前記保留記憶手段(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194A)が保留記憶を記憶している場合には、前記回転部材を、前記表示情報が視認可能となるように前記駆動手段により駆動する(例えば、ドラム保留301〜304を丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態で停止させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回転部材の表示情報に基づいて保留記憶を記憶しているかを遊技者に認識させることができ、かつ回転部材の回転駆動によって意外性を高めて遊技興趣を向上できる。
A game machine according to means 2 of the present invention is the game machine according to claim 1 or means 1 , wherein
The holding effect means (for example, the drum holding 301 to 304 of the drum holding unit 300, etc.)
At least one display information (for example, a circle (o) symbol) is disposed on the outer side surface, and a rotatable member (for example, drum retention 301 to 304) rotatably provided;
A driving unit capable of rotationally driving the rotating member (for example, a portion where the CPU for effect control 120 drives the drum driving motors 311 to 314 in the drum holding unit driving process shown in FIG. 17);
Including
When the hold storage unit (for example, the start winning winning reception command buffer 194A) stores the hold storage, the driving unit is driven by the drive unit so that the display information can be viewed (for example, , Stop drums 301 to 304 with the area of the circle (○) symbol exposed to the front)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player recognize whether or not the pending storage is stored based on the display information of the rotating member, and it is possible to enhance the unexpectedness by the rotational driving of the rotating member and to improve the game interest.
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
未だ開始していない可変表示が開始されるまでの時間(例えば、現在変動表示中の演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間)が、第1時間(例えば、閾値未満)であるときに保留記憶が発生した場合と、該第1時間とは異なる第2時間(例えば、閾値以上)であるときに保留記憶が発生した場合とで、前記回転部材を前記第2演出状態に変化させる回転駆動の態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が図24に示すドラム保留更新処理において、残り時間が閾値以上である場合は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに通常回転時間(3回転する時間)に対応する値をセットし、残り時間が閾値未満である場合は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに短縮回転時間に対応する値をセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未だ開始していない可変表示が開始されるまでの時間に適した回転駆動の態様で保留演出手段を変化させることができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2 ;
When the time until variable display not started yet starts (for example, the remaining time until the fluctuation display of the effect pattern in the current fluctuation display stops) is the first time (for example, less than the threshold) A rotation that causes the rotating member to change to the second effect state depending on occurrence of pending storage and on occurrence of pending storage when the second time is different from the first time (for example, a threshold or more). The driving mode is different (for example, in the drum hold updating process shown in FIG. 24 by the effect control CPU 120, when the remaining time is equal to or more than the threshold, the normal rotation time (3 rotations is made to the rotation time timer of the drum hold 301 to 304) Set the value corresponding to time), and if the remaining time is less than the threshold, set the value corresponding to the shortened rotation time to the rotation time timer of drum hold 301 to 304)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to change the holding effect means in the aspect of the rotational drive suitable for the time until the variable display which has not started yet is started.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留演出手段(例えば、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304等)は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留記憶表示を表示可能な保留記憶表示手段(例えば、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5U)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶表示手段による保留記憶表示を遊技者が視認することで、保留記憶が記憶されていることを認識させることができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3 according to claim 1,
The holding effect display means (for example, the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300) can display the holding memory display corresponding to each of the holding memory units stored in the holding memory unit (for example, the memory units) , And is characterized by including a first holding storage display area 5D and a second holding storage display area 5U of the effect display device 5.
According to this feature, it is possible for the player to recognize that the hold storage is stored by the player visually recognizing the hold storage display by the hold storage display means.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1 and the back side as the rear (back) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines 1 (hereinafter sometimes referred to as gaming machines) are roughly classified into a gaming board 2 (gauge board) which constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 (a underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 And consists of. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are each composed of, for example, 7 segments or LEDs (light emitting diodes) of dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as “special figures”) that are plural types of possible identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special view" .
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。 The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are both formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type is It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、パチンコ遊技機1の前後方向に貫通する開口が形成されており、この開口には、環状の飾り枠等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、剣型の模型を傾倒可能に有する1対の可動役物装置201,202が設けられている。尚、可動役物装置201,202は、遊技盤2の開口を通して視認し難い位置であって開口の左右両側の位置に設けられており(図3(A)参照)、剣型の模型が傾倒されることで(図3(B)参照)、この開口から剣型の模型が視認可能となる。また、後述するように可動役物装置201,202を駆動するための可動役物用駆動モータ211,212(図2参照)が設けられている。この可動役物装置201,202は、後述する予告演出において駆動され、大当り期待度を示唆する演出に用いられる。 An opening penetrating in the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1 is formed in the vicinity of the center of the game area in the game board 2, and an annular decorative frame or the like is provided in the opening. In the rear of the game board 2, a pair of movable character devices 201 and 202 having a sword-shaped model inclinable is provided. The movable role devices 201 and 202 are provided at positions which are difficult to visually recognize through the opening of the game board 2 and on the left and right sides of the opening (see FIG. 3A), and the sword-shaped model is inclined. By doing this (see FIG. 3B), a sword-shaped model can be viewed from this opening. Further, as described later, movable combination product drive motors 211 and 212 (see FIG. 2) for driving the movable combination product apparatuses 201 and 202 are provided. The movable role object devices 201 and 202 are driven in a notice effect to be described later, and are used for an effect that suggests a big hit expectation.
また、遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。尚、本実施例の演出表示装置5は、後述のドラム保留ユニット300とともに遊技領域の中央付近に配置されている。この演出表示装置5やドラム保留ユニット300は、遊技盤2の開口を通して視認できる。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 Further, near the center of the game area on the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 of the present embodiment is disposed near the center of the game area together with a drum holding unit 300 described later. The effect display device 5 and the drum holding unit 300 can be visually recognized through the opening of the game board 2. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, corresponding to the fluctuation display of the first special drawing by the first special symbol display 4A in the special drawing game and the fluctuation display of the second special drawing by the second special symbol display 4B. For example, in the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units such as three, effect patterns which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display 4A and the variation of the second special figure in the second special symbol display 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation (for example, scroll display in the vertical direction) of the effect symbols (also referred to as a decorative symbol) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 The finalized design symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 Thus, in the display area of the effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display 4B In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the determined effect symbols that are the result of the variable display are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols etc (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized design pattern is derived and displayed after the fluctuation display of the production pattern is started until the finalized design pattern that is the fluctuation display result is derived and displayed, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0". For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, it is possible for the player to recognize that the fluctuation of the effect pattern by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the effect pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the effect symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, The effect symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the effect symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol, When the effect pattern having the smallest number is displayed, subsequently, the effect pattern having the largest symbol number may be displayed.
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set in two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸形の白色表示とする。 Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes the second starting winning opening ( Similarly, the holding storage display generated on the basis of the start winning by the entry) is displayed as a round white display.
また、丸形の白色表示(例えば、白抜き○)が、本実施例における通常態様の保留記憶表示となっている。尚、後述するように、保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星形(☆))の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, a round white display (for example, an open circle) is the holding storage display of the normal mode in the present embodiment. In addition, as will be described later, when the execution of the hold display notice effect is determined in the hold display notice effect determination process, a special mode different from the normal mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) Is displayed in the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U, and there is a high possibility of becoming a big hit or becoming a super reach in the variable display corresponding to the pending storage display That is to be foretold.
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U may be referred to as a pending display area, and the number of pending storages is the first pending storage display area 5D and the second pending storage display It can be recognized by the number of pending storage displays displayed in the area 5U. Furthermore, a display in which the pending storage display is collected may be referred to as a pending display.
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。 The hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, the display color or the shape) may be made different depending on whether the game ball is generated based on the start winning prize by passing (entering) the start winning hole. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the holding storage display area A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識し難い場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識し難いことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。 Moreover, in the present embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, but in the case of performing the rendering using the presentation display device 5 in this way, for example, In recent years, the effect has been diversified, such as effects such as effects such as effect contents including variable display disappearing from the screen for a moment, effects such as movable objects blocking all or part of the screen being performed, etc. ing. Therefore, even when looking at the display area on the effect display device 5, there are cases where it is difficult to recognize whether or not it is currently in the state of fluctuating display. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variable display state is present, the fourth display next to the effect design, the special symbol and the normal symbol is displayed on the effect display device 5 4 symbol display area may be provided. These 4th symbols are displayed synchronously with the 1st special symbol variation display, while the 4th symbol variation display for the 1st special symbol is performed, and for 2nd special symbols in synchronization with the 2nd special symbol variation display It is sufficient if the variable display of the fourth symbol is performed. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation and is not erased from the screen or shielded by a shield, it can always be viewed.
また、本実施例では、保留記憶されているか否かを認識し難いことを解消すること、または、保留記憶数数を認識し難いことを解消することを目的として、演出表示装置5の表示画面の左上部には、第1保留記憶表示エリア5Dとは別に第1特図の保留記憶数(以下、「第1特図保留記憶数」という)を示す第1保留画像を表示する第1保留画像表示エリア5Eと、第2保留記憶表示エリア5Uとは別に第2特図の保留記憶数(以下、「第2特図保留記憶数」という)を示す第2保留画像を表示する第2保留画像表示エリア5Fとが設けられている。本実施例では、第1保留画像表示エリア5Eには、第1保留画像として、第1特図保留記憶数を示す数字の画像が表示される。例えば、図1及び図33に示す例では、第1特図保留記憶数が2であり、第1保留画像表示エリア5Eに第1特図保留記憶数が2であることを示す「2」の画像が表示されている場合が示されている。また、第2保留画像表示エリア5Fには、第2保留画像として、第2特図保留記憶数を示す数字の画像が表示される。例えば、図1及び図3に示す例では、第2特図保留記憶数が0であり、第2保留画像表示エリア5Fに第2特図保留記憶数が0であることを示す「0」の画像が表示されている場合が示されている。 Further, in the present embodiment, the display screen of the effect display device 5 is for the purpose of solving that it is difficult to recognize whether the on-hold storage is stored or not or to make it difficult to recognize the on-hold storage number. The first hold image displaying the number of the hold storages of the first special view (hereinafter referred to as “the number of the first special view hold memories”) separately from the first hold storage display area 5D in the upper left portion of A second hold displaying a second hold image indicating the number of hold storages of the second special view (hereinafter referred to as “the second special view hold storage count”) separately from the image display area 5E and the second hold storage display area 5U An image display area 5F is provided. In the present embodiment, in the first hold image display area 5E, an image of a number indicating the number of first special view hold memories is displayed as the first hold image. For example, in the example shown in FIG. 1 and FIG. 33, the number of first special view reservations is 2 and “2” indicates that the number of first special views reservation is 2 in the first suspension image display area 5E. The case where the image is displayed is shown. In the second hold image display area 5F, an image of a numeral indicating the number of second special view hold memories is displayed as a second hold image. For example, in the example shown in FIG. 1 and FIG. 3, the number of second special view reservations is “0” and “0” indicates that the number of second special views pending storage is “0” in the second reservation image display area 5F. The case where the image is displayed is shown.
また、本実施例では、第1保留画像表示エリア5Eには、第1保留画像として、第1特図保留記憶数を示す数字が赤色で示された画像が表示され、第2保留画像表示エリア5Fには、第2保留画像として、第2特図保留記憶数を示す数字が青色で示された画像が表示されるものとする。そのように異なる色で表示されることにより、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fに表示される画像が第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれを示しているかを区別しやすくしている。尚、第1保留画像表示エリア5Eと第2保留画像表示エリア5Fとで同じ表示色の画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、保留画像として表示する数字の大きさや、字体を異ならせたり、第1保留画像表示エリア5Eと第2保留画像表示エリア5Fとで表示領域の形状を異ならせたりすることによって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれを示しているかを区別しやすくしてもよい。また、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示に対応する表示色で第1保留画像及び第2保留画像を表示するようにしても良い。例えば、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示が赤色である場合には、第1保留画像を赤色の表示色で表示をし、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が青色である場合には、第2保留画像を青色の表示色で表示する。 Further, in the present embodiment, in the first reserved image display area 5E, an image in which a number indicating the number of first special view reserved memories is shown in red is displayed as the first reserved image, and the second reserved image display area is displayed. In 5F, it is assumed that an image in which a number indicating the second special image storage number is indicated in blue is displayed as the second storage image. By displaying in such a different color, the images displayed in the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F have the number of first special view hold memories and the number of second special view hold memories. It is easy to distinguish which one is shown. An image of the same display color may be displayed in the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F. In addition, for example, by changing the size and font of numerals to be displayed as a reserved image, or changing the shape of the display area between the first reserved image display area 5E and the second reserved image display area 5F, It may be easy to distinguish which one of the number of 1-to-special-page reservation storage and the number of the 2nd-to-special-page reservation storage is indicated. Further, the first hold image and the second hold image may be displayed in display colors corresponding to the hold storage display of the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U. For example, when the pending storage display of the first pending storage display area 5D is red, the first pending image is displayed in the red display color, and the pending storage display of the second pending storage display area 5U is blue. In this case, the second hold image is displayed in blue.
また、例えば、遊技状態が低ベース状態中である場合には、第1保留画像を第2保留画像よりも認識しやすく表示し、遊技状態が高ベース状態中である場合には、第2保留画像を第1保留画像よりも認識しやすく表示するようにしてもよい。例えば、遊技状態が低ベース状態中である場合に、第1保留画像を第2保留画像よりも大きく表示したり、第1保留画像に所定のエフェクト表示を付加して表示したりすることによって、第1保留画像を目立たせるようにしてもよい。また、例えば、遊技状態が低ベース状態中である場合に、逆に第2保留画像を小さく表示することによって、相対的に第1保留画像を認識しやすくするようにしてもよい。 For example, when the gaming state is in the low base state, the first hold image is displayed more easily than the second hold image, and when the gaming state is in the high base state, the second hold is displayed. The image may be displayed more easily than the first reserved image. For example, when the gaming state is in the low base state, the first hold image is displayed larger than the second hold image, or a predetermined effect display is added to the first hold image and displayed. The first reserved image may be made to stand out. Also, for example, when the gaming state is in the low base state, it is possible to relatively easily recognize the first hold image by displaying the second hold image small on the contrary.
また、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fに代えて、または、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fとともに、合算保留記憶数を示す保留画像を表示する保留画像表示部を備えるように構成してもよい。 Further, instead of the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F, or together with the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F, a hold image indicating the total number of hold memories is displayed You may comprise so that the pending | holding image display part may be provided.
また、本実施例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uと第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fとの両方を同じ演出表示装置5の表示画面上に設ける場合を示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置5(メインの液晶表示装置)に加えて、サブ液晶表示装置を備えるように構成されている場合、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uを演出表示装置5の表示画面上に設ける一方で、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fをサブ液晶表示装置の表示画面上に設けるように構成してもよい。また、逆に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uをサブ液晶表示装置の表示画面上に設ける一方で、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fを演出表示装置5の表示画面上に設けるように構成してもよい。また、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fの近傍に第4図柄を表示しても良い。そのように構成すれば、遊技者が視線を大きく動かさなくても、保留記憶数と変動表示の状態との両方を一目で認識することができる。 Further, in the present embodiment, the display screen of the effect display device 5 is the same for both the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U and the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F. Although the case of providing on the top is shown, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the effect display device 5 (main liquid crystal display device), the sub liquid crystal display device is configured to be provided If the first reserve storage display area 5D and the second reserve storage display area 5U are provided on the display screen of the effect display device 5, the first reserve image display area 5E and the second reserve image display area 5F are sub-liquid crystal You may comprise so that it may provide on the display screen of a display apparatus. Also, conversely, while the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U are provided on the display screen of the sub liquid crystal display device, the first hold image display area 5E and the second hold image display area 5F are provided. It may be configured to be provided on the display screen of the effect display device 5. Further, the fourth symbol may be displayed in the vicinity of the first reserved image display area 5E and the second reserved image display area 5F. With such a configuration, it is possible to recognize at a glance both the number of stored memories and the state of the variable display, even if the player does not move the gaze greatly.
本実施例の演出表示装置5は、ドラム保留ユニット300に設けられている。このドラム保留ユニット300は、演出表示装置5を枠状に囲む正面視で四角形状をなす装置となっている。図3に示すように、尚、ドラム保留ユニット300の正面側において、正面側の中央部には演出表示装置5が設けられるとともに、この演出表示装置5の下方位置には第1保留記憶表示エリア5D及び第1保留画像表示エリア5Eに対応した第1特図保留記憶を示すための4個のドラム保留(ドラム表示器)301〜304が設けられている。 The effect display device 5 of the present embodiment is provided in the drum holding unit 300. The drum holding unit 300 is a device forming a square shape in a front view surrounding the effect display device 5 in a frame shape. As shown in FIG. 3, on the front side of the drum holding unit 300, the effect display device 5 is provided at the center on the front side, and the first hold storage display area is located below the effect display device 5 Four drum holding (drum displays) 301 to 304 are provided to indicate the first special view holding storage corresponding to the 5D and the first holding image display area 5E.
この4個のドラム保留301〜304は同一構成であるため、1個のドラム保留301について詳述する。図4に示すように、ドラム保留301は、円柱形状(ドラム型の形状)をなしており、該円柱形状の軸を中心として回転可能に設けられている。尚、後述するようにドラム保留301を回転駆動するためのドラム駆動モータ311(図2参照)が設けられている。また、ドラム保留301の外周面には、円周方向に並設された複数の図柄が配置されている。 Since the four drum holdings 301 to 304 have the same configuration, one drum holding 301 will be described in detail. As shown in FIG. 4, the drum holder 301 has a cylindrical shape (a drum shape), and is provided rotatably around an axis of the cylindrical shape. As described later, a drum drive motor 311 (see FIG. 2) for rotationally driving the drum holder 301 is provided. Also, on the outer peripheral surface of the drum holder 301, a plurality of symbols arranged in parallel in the circumferential direction are arranged.
図5に示すように、ドラム保留301の外周面には、保留記憶が無いことを示す空白の領域と、丸形(○)の保留記憶表示に対応する図柄の領域と、四角形(◇)の保留記憶表示に対応する図柄の領域と、星形(☆)の保留記憶表示に対応する図柄の領域とが配置されている。尚、ドラム保留301は、外周面の4つの領域のうちのいずれか1つの領域が正面側に露呈した状態で停止される。そして、第1保留記憶表示エリア5Dに通常態様の保留記憶表示が有る場合には、これに対応するドラム保留301は、丸形(○)の保留記憶表示に対応する図柄の領域が正面に露呈された状態で停止する。また、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が無い場合には、これに対応するドラム保留301は、空白の領域が正面に露呈された状態で停止する。遊技者は、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を視認することで、保留記憶表示が有るか否か、または、保留記憶数を認識することができる。 As shown in FIG. 5, on the outer peripheral surface of the drum holding 301, a blank area indicating that there is no holding storage, an area of a symbol corresponding to a holding display of a circle (o), and a square (◇) An area of the symbol corresponding to the pending storage display and an area of the symbol corresponding to the pending storage display of the star shape (*) are arranged. The drum holder 301 is stopped in a state where any one of the four areas on the outer peripheral surface is exposed to the front side. Then, when the first storage storage display area 5D has the storage storage display of the normal mode, the drum storage 301 corresponding thereto exposes the area of the symbol corresponding to the storage storage display of a circle (o) to the front Stop when it is Further, when there is no hold storage display in the first hold storage display area 5D, the drum hold 301 corresponding thereto is stopped in a state where the blank area is exposed to the front. The player can recognize whether or not there is a hold storage display or can recognize the number of hold memories by visually recognizing each of the drum holds 301 to 304 of the drum holding unit 300.
尚、4個のドラム保留301〜304のそれぞれに対応して4個のドラム駆動モータ311〜314が設けられており、これらドラム駆動モータ311〜314は、駆動用パルス信号の入力により駆動されるステッピングモータで構成されている。駆動用パルス信号の入力によりドラム駆動モータ311〜314の回転量を制御することができ、ドラム保留301〜304の外周面における所定の領域を正面側にして停止させることができる。 Incidentally, four drum drive motors 311 to 314 are provided corresponding to the four drum holding units 301 to 304, respectively, and these drum drive motors 311 to 314 are driven by the input of driving pulse signals. It is composed of a stepping motor. The amount of rotation of the drum drive motors 311 to 314 can be controlled by the input of the drive pulse signal, and a predetermined area on the outer peripheral surface of the drum suspension 301 to 304 can be stopped with the front side.
図3に示すように、ドラム保留301〜304の下方位置には、全てのドラム保留301〜304を隠蔽することができるシャッタ部材305が設けられている。このシャッタ部材305は、長方形の板状をなす部材となっており、ドラム保留301〜304を隠蔽しない非隠蔽位置(降下位置、図3(A)参照)と、ドラム保留301〜304を隠蔽する隠蔽位置(上昇位置、図3(B)参照)とに移動可能(昇降可能)に設けられている。また、後述するようにシャッタ部材305を移動駆動するためのシャッタ駆動モータ315(図2参照)が設けられている。 As shown in FIG. 3, a shutter member 305 capable of concealing all the drum holdings 301 to 304 is provided below the drum holdings 301 to 304. The shutter member 305 is a member having a rectangular plate shape, and conceals the drum retentions 301 to 304 as well as the non-occlusion position (the lowered position, see FIG. 3A) which does not conceal the drum retentions 301 to 304. It is provided to be movable (liftable) to the concealed position (raised position, see FIG. 3 (B)). Further, as described later, a shutter drive motor 315 (see FIG. 2) for moving and driving the shutter member 305 is provided.
このシャッタ部材305は、停電等が生じた後に復旧したときに、シャッタ部材305が隠蔽位置に上昇してドラム保留301〜304を一時的に隠蔽するようになっている。尚、停電等が生じた後に復旧したときなどに、ドラム保留301〜304が動作される、または、停電等が生じたときの状態でドラム保留301〜304が停止されているときであって、後述する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容と異なる状態でドラム保留301〜304が停止されているときに、このドラム保留301〜304の態様を遊技者が視認してしまうことで、保留記憶の有無や保留記憶数を誤認させてしまう虞がある。本実施例では、停電等が生じた後に復旧したときに、シャッタ部材305が隠蔽位置に上昇してドラム保留301〜304を一時的に隠蔽することで、保留記憶の有無や保留記憶数を遊技者に誤認させないようにしている。また、シャッタ部材305が非隠蔽位置に降下している状態では、該シャッタ部材305の下方側半分の部位が遊技盤2により隠れるよう配置され、ドラム保留301〜304の視認を妨げないようにしている。 When the shutter member 305 recovers after a power failure or the like occurs, the shutter member 305 is raised to the concealing position to temporarily conceal the drum holdings 301 to 304. In addition, when the drum hold 301 to 304 is operated or the drum hold 301 to 304 is stopped in the state when the power failure or the like occurs when the power is restored after the power failure or the like occurs, When the drum hold 301 to 304 is stopped in a state different from the storage content of the start winning reception command buffer 194A described later, the player visually recognizes the aspect of the drum hold 301 to 304, so that the hold storage is performed. There is a possibility that the presence or absence and the number of pending storages may be misidentified. In the present embodiment, when the power is restored after the occurrence of a power failure or the like, the shutter member 305 ascends to the concealing position to conceal the drum reserves 301 to 304 temporarily, thereby playing the presence or absence of the pending storage and the number of pending storages. To prevent people from making a mistake. In addition, in a state where the shutter member 305 is lowered to the non-hidden position, the lower half of the shutter member 305 is disposed so as to be hidden by the game board 2 so as not to prevent the drum holding 301 to 304 from being viewed. There is.
尚、停電等が生じた後に復旧したときに、演出表示装置5では、後述する電断復旧中画面(図3(B)参照)が表示されるので、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uと第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fとが認識できなくなるので、保留記憶の有無や保留記憶数を誤認させてしまう虞がない。 In the effect display device 5, a display during power failure recovery (see FIG. 3B) is displayed when the power is restored after a power failure or the like occurs. Since the reserve storage display area 5U and the first reserve image display area 5E and the second reserve image display area 5F can not be recognized, there is no risk of false recognition of the presence or absence of reserve storage and the number of reserve storages.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening as a start area (second start area).
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、または、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the game ball may enter more than when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is a wide open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open where the game ball can not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to the state.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な有利状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な不利状態となる。 The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter into the special winning prize opening, which is advantageous for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous disadvantage.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured. At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls paid out by lending can be held (stored) so as to be able to be supplied to the ball striking device. A tray (ball hitting supply tray) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。 The member forming the lower tray is provided with, for example, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player at a predetermined position (for example, the central portion of the lower tray) on the front side of the upper surface of the lower tray main body. There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A is a two transmission type photo sensor (parallel sensor) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically or electromagnetically. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray at the arrangement position of the push button 31B or the like, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 31B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、可動役物用駆動モータ211,212、ドラム保留ユニット300といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、可動役物装置201,202の動作の全部または一部、ドラム保留ユニット300の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the game effect lamp 9, the movable role driving motors 211 and 212, and the drum holding unit 300 are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9, etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for effect such as all or a part of the operation of the object devices 201 and 202 or all or a part of the operation of the drum storage unit 300 to execute a predetermined effect operation. There is.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, lighting / extinguishing the game effect lamp 9 etc A lamp driver circuit for driving is mounted.
ドラム保留ユニット300は、各ドラム保留301〜304(図3参照)をそれぞれ回転駆動させるための各ドラム駆動モータ311〜314と、シャッタ部材305を移動駆動するためのシャッタ駆動モータ315とを有している。これらドラム駆動モータ311〜314とシャッタ駆動モータ315とは、演出制御基板12の後述する演出制御用CPU120により制御される。尚、演出制御用CPU120には、ステッピングモータで構成されている各ドラム駆動モータ311〜314に入力した駆動用パルス信号を把握することで、各ドラム保留301〜304において、いずれの図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止されているかを把握することができる。 The drum holding unit 300 includes drum driving motors 311 to 314 for driving the drum holding units 301 to 304 (see FIG. 3) to rotate, and a shutter driving motor 315 for moving the shutter member 305. ing. The drum drive motors 311 to 314 and the shutter drive motor 315 are controlled by an effect control CPU 120 (described later) of the effect control board 12. Incidentally, the effect control CPU 120 can grasp any of the symbol areas in each of the drum holdings 301 to 304 by grasping the driving pulse signals input to the respective drum driving motors 311 to 314 which are configured by stepping motors. It can be grasped whether it is stopped in the state exposed to the front side.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. It is sufficient if it has. In addition, the main board 11 has a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.
図6(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 6A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 6A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the special figure game using the second special view in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 in response to the variable symbol display of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. For example, as shown in FIG. 6 (B), in the variable display result notification command, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is “off” or “big hit” or the variable display result is “big hit” Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “1” is to be set.
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 6 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “off”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change big hit" and the big hit type determination result.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and time reduction control The second game state designating command corresponding to the gaming state (low probability high base state, time saving state) in which the probability change control is not performed is set. In addition, command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a gaming state in which probability change control is performed but time reduction control is not performed (high probability low base state, time reduction none probability change state), The fourth game state designation command corresponds to the game state (high probability high base state, time reduction definite change state) in which the control is performed together.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot classification determination result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or short open end big hit state Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol indicator 4B was satisfied based on it.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage limit display area 5D or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area 5U or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these commands, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a determination result at the time of winning and a determination result of a big hit type (certain change, non certain change, sudden change). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.
コマンドC700Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。また、コマンドC800Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(電断復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、後述するバックアップRAMにデータが保存されている場合(突然の停電等により電力供給が一時的に停止されてその後に復旧した場合)には、電断復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合(遊技場の営業の開始時等に電源が投入された場合)には、初期化指定コマンドを送信する。尚、電断復旧指定コマンドを受信した演出制御基板12は、演出表示装置5に電断復旧中であることを示す電断復旧中画面(図3(B)参照)を表示する。また、初期化指定コマンドを受信した演出制御基板12は、該演出制御基板12の初期化を開始する。 The command C700H is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command C 800 H is a rendering control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the microcomputer 100 for game control has data stored in a backup RAM described later (the power supply is temporarily stopped due to a sudden power failure or the like, and thereafter When the power is restored to (1), the power failure recovery designation command is transmitted, and otherwise (when the power is turned on at the start of the game arcade etc.), the initialization designation command is transmitted. The effect control board 12 that has received the power failure recovery designation command displays a power failure recovery in progress screen (see FIG. 3B) indicating that power failure recovery is in progress on the effect display device 5. Further, the effect control board 12 that has received the initialization designation command starts the initialization of the effect control board 12.
尚、本実施例では、電源供給時に送信される初期化指定コマンドと電断復旧指定コマンドとをそれぞれ個別の演出制御コマンドとして設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、初期化指定コマンドまたは電断復旧指定コマンドのいずれか一方の演出制御コマンドを電源供給時に送信するものであっても良い。例えば、初期化指定コマンドのみを設けるようにし、初期化指定コマンドを受信した演出制御基板12は、該演出制御基板12の初期化を開始するとともに、演出表示装置5に電断復旧中であることを示す電断復旧中画面を表示するようにしても良い。 In this embodiment, although the initialization designation command and the power failure recovery designation command transmitted at the time of power supply are provided as individual effect control commands, the present invention is not limited to this, and an initial stage is provided. It is also possible to transmit one of the effect control commands of the hardware specification command or the power failure recovery command at the time of power supply. For example, only the initialization designating command is provided, and the effect control board 12 that has received the initialization designating command starts the initialization of the effect control board 12 and the power on the effect display device 5 is being restored. It is also possible to display a power failure recovery screen showing.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 (Read Only Memory 101) storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control The RAM 102 (Random Access Memory 102) for providing an area, the CPU 103 (Central Processing Unit 103) for executing a control operation by executing a program for game control, and the CPU 103 independently update numerical data indicating random numbers. It comprises the random number circuit 104 to perform and the I / O 105 (Input / Output port 105).
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 7 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 7, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for special display result determination, a random number MR2 for big hit type determination, a random value MR3 for variation pattern determination, Numerical data representing each of the random value MR4 for display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 4 may be counted.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit" as any of the "probably variable big hit A", "probably variable big hit B" and "non-probable change". It is a random value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the rendering symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " It takes a value in the range of 997 ".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is to be “per common drawing” or “to be out of common drawing”. It is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “3” to “13”.
図8は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variation display result is “off”, the variation display is also corresponding to each of the case where the variation display mode of the rendering symbol is “non reach” and the case where the variation display mode is “reach”. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "off" and the fluctuation display mode of the rendering pattern is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach deviation fluctuation pattern"), The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the outlier fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide the normal reach fluctuation pattern of. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図8に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. A fluctuation pattern to be executed from a fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the kind of fluctuation pattern is first determined from a random value It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図8に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.
図9は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 9 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. And the second special view may use individual display result determination tables.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined as a variation display result in the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display 4A and the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variation display result as a "big hit" to the big hit gaming state based on the random value MR1 for the special view display result determination. It is a table.
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of the present embodiment, the special view display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to the special map display result of "big hit" or "out".
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination is the determination result whether to control the special view display result to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data to be allocated. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the special view display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the time reduction state (low probability state). Then, compared with the probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be higher.
図10は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101. In the big hit classification determination table of this embodiment, when it is determined that the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit", the big hit classification may be any of plural types based on the random number MR2 for big hit classification determination. Is a table that is referenced to determine the In the big hit classification determination table, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display 4A) or the second special figure (the second special figure The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type judgment according to whether it is a special figure game by the symbol display 4B is “non-probability change” or “probability change big hit A” It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as.
ここで、本実施例における大当り種別について、図10(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 10B. In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as the jackpot type. There are set a definite variation big hit A or a definite variation big hit B to shift to the high definite base state, and a non-probable variation big hit to execute only the time reduction control to shift to the low certainty high base status after the big hit gaming state ends.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", as described above, 16 times of changing the specially variable winning ball device 7 to an advantageous state for the player Round) is a regular open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit gaming state by "probable big hit B", as described above, the short run is repeated five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 to an advantageous state for the player. It is an open big hit. Therefore, "probably big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R), and "probably big hit B" may be referred to as 5 rounds (5R).
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games It ends by becoming a big hit game state before is executed.
図10(A)示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 10 (A), depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the big hit of "probably big hit A" and "prone big hit B" Assignment of judgment values to types is different. That is, when the variation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. And, it is possible to make the proportion of determining the jackpot type “a certainty big hit B” with a small number of rounds different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is controlled to the short open jackpot state with a small number of rounds as "probably variable big hit B". In the gaming state in which the game ball is easy to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, avoiding frequent occurrences of short-term opening big hit state with few winning balls obtained and lowering the game entertaining Can be prevented.
尚、図10(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 10A, allocation of the determination value to the big hit classification of “non-probability change” is whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing Therefore, the probability of becoming a non-probability big hit and the probability of becoming a big hit are the same regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. ing.
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the "probable variation big hit B" differs depending on whether the variation feature is the first special view or the second special view, "certainly variation big hit A" The assignment of the judgment value to “” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the variation special figure is the second special figure for “probable variation big hit A” with a large number of rounds. Is set to be easier to determine than the case of the first special view.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is assigned to the big hit type of “probably variable big hit B” May be For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller judgment value may be assigned to the jackpot type “probable variation big hit B” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "off" A deviation change pattern determination table to be used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In the present embodiment, when the type of the big hit is “probability big hit A” or “probable big hit B”, the super reach β is easily determined, and the type of big hit is “non-probable big hit”. In this case, the super reach α is assigned so that it is easy to be determined, and when the variation pattern of the super reach β is executed, it does not become “positively variable big hit A” or “positively variable big hit B” This can increase the player's sense of expectation.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, it is used when the variation pattern determination table A for loss is used when the number of pending storages is 1 or less and when the total number of pending storages is 2 to 4. If the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed And the outlier fluctuation pattern determination table D used in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the outlier fluctuation pattern determination table A, the non-reach outlier fluctuation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α deviation fluctuation pattern (PA2-2), the super reach With respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation, a predetermined random value is allocated as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. Further, in the fluctuation pattern determination table B for loss, a shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) corresponding to a total of 2 to 4 pending storages, a fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and a super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Also, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Moreover, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern (PA 1-4) of shortening, non-reach loss, corresponding fluctuation pattern (PA 2-1) of normal reach, fluctuation pattern of super reach α deviation during time-saving control (PA2-2) The super reach β is assigned a predetermined random number value as a determination value within the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of deviation.
尚、図8に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 8, the fluctuation time of the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1) is further reduced. The fluctuation time is shorter in the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-3) than in -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach out of bounds variation pattern is determined so that the variation time is short, so that the pending storage is easily digested and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 In addition to making a start-up winning when not being held, it becomes difficult to generate a useless start-up that is not made pending storage, and when the number of pending storages is reduced, the fluctuation time is not long and the non-reach is not shifted By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fluctuation display not being executed by lengthening the time of the fluctuation display.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、突然の停電等があってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if there is a sudden power failure or the like and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called, even if there is a power failure or the like), a predetermined period (the capacitor as a backup power supply is discharged to supply the backup power supply The content of part or all of the RAM 102 is saved until it is disabled. In particular, at least the data according to the gaming state, that is, the control state of the game control means (such as the special map process flag) and the data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
更に、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、RAM102の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されたことを示すリセット信号が入力される。このリセット信号が入力されると、リセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、後述する遊技制御用タイマ割込処理(図13参照)を開始する。 Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 100. Further, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM 102 is operated is input to the input port of the game control microcomputer 100. Further, to the input port of the game control microcomputer 100, a reset signal indicating that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started is input. When this reset signal is input, the input level of the reset terminal becomes high level, and the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is a process for confirming whether the content of the program is valid or not. After executing a certain security check process, a game control timer interrupt process (see FIG. 13) to be described later is started.
尚、本実施例では、電源断信号やクリア信号やリセット信号が電源基板(図示略)からの遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートに入力される構成になっているが、主基板11がこれら電源断信号やクリア信号やリセット信号を出力する回路を有し、当該回路から遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるものであっても良い。 In this embodiment, the power off signal, the clear signal and the reset signal are input to the input port of the game control microcomputer 100 from the power supply substrate (not shown), but the main substrate 11 is It may have a circuit for outputting a power-off signal, a clear signal, or a reset signal, and may be input to the game control microcomputer 100 from the circuit.
遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 As an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 in the RAM 102 of the microcomputer 100 for game control, for example, a data holding area 150 for game control as shown in FIG. Is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special view reserve storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls Holds the numeric data indicating the random number value MR1 for special display display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination etc. As the storage number until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special view reserve storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is still started The reserved data of no special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls Holds the numeric data indicating the random number value MR1 for special display display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination etc. , And the number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected.
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model etc. The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図12(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 As a region for holding various data used to control the rendering operation, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is, for example, a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 12A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main substrate 11, etc. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施例では、図12(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶バッファ)を構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer 194A (pending storage buffer) as shown in FIG. 12B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning combination reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “1-1” to “1-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages of the first special view pending storage A corresponding area) and a storage area (an area corresponding to buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure in the variable display are provided. In addition, the start winning combination reception command buffer 194A stores storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special view storage. And a storage area (area corresponding to buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure in the variable display. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variation category designation A command and four commands of a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special view reservation storage in the start winning reception command buffer 194A and the storage area corresponding to the second special view reservation storage are the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category designation command, A storage area (entry) is secured for storing the first special figure holding storage and the second special drawing holding storage in association with the holding storage number notification command.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” storing the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is cleared in the effect design fluctuation stop processing which is executed when finishing the.
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する保留表示予告演出決定処理(図20)において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning combination reception command buffer 194A of this embodiment, the determination of the display pattern associated with the determination of the presence / absence of execution of the suspension display previewing effect in the suspension display previewing effect determining process (FIG. 20) described later is undecided Whether or not, that is, by the occurrence of a new start winning, the start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category specification command, and the pending storage number notification command are newly stored, and the determination of the display pattern is not yet determined. Corresponds to the 1st Tokusetsu storage and the 2nd Tokusetsu storage, with the display undecided flag indicating that there is a hold display flag in which the flag value according to the display pattern (display mode) of the held storage display is set A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常態様の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星形(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星形(☆))がセットされることで、通常態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, “0” corresponding to the display pattern of the hold storage display in the normal mode is stored when the execution of the hold display advance notice effect is not determined in the hold display advance notice effect determination process described later. Is displayed on the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area 5U in the normal mode (for example, white ○), and it is determined that the execution of the hold display notice effect is determined. Is a "1" (square (◇)) or "2" (star) corresponding to the display pattern of the pending memory display of a special mode (for example, a square (() or a star (☆)) different from the normal display mode. By setting the form (*)), a pending storage display of a special mode different from the normal mode is displayed on the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U, and the pending storage display is supported. Fluctuating display indication , It is adapted to be notice that there is a high possibility that the possibilities and super reach to be a big hit.
尚、この保留表示フラグは、後述するドラム保留更新処理(図24参照)において、ドラム保留ユニット300における各ドラム保留301〜304の停止態様を設定するためにも用いられる。本実施例では、ドラム保留ユニット300における各ドラム保留301〜304は、第1特図保留記憶の各格納領域(エントリ)に対応している。例えば、バッファ番号「1−1」に対応した格納領域は、ドラム保留301に対応し、バッファ番号「1−2」に対応した格納領域は、ドラム保留302に対応し、バッファ番号「1−3」に対応した格納領域は、ドラム保留303に対応し、バッファ番号「1−4」に対応した格納領域は、ドラム保留304に対応している。 The suspension display flag is also used to set the stop mode of each of the drum suspension units 301 to 304 in the drum suspension unit 300 in a drum suspension update process (see FIG. 24) described later. In the present embodiment, the drum holdings 301 to 304 in the drum holding unit 300 correspond to the storage areas (entries) of the first special view holding storage. For example, the storage area corresponding to the buffer number “1-1” corresponds to the drum hold 301, and the storage area corresponding to the buffer number “1-2” corresponds to the drum hold 302, and the buffer number “1-3” The storage area corresponding to “1” corresponds to the drum storage 303, and the storage area corresponding to the buffer number “1-4” corresponds to the drum storage 304.
本実施例では、第1特図保留記憶の各格納領域(エントリ)において、保留表示フラグがセットされていない場合(ブランクの場合)には、対応するドラム保留301〜304は、保留記憶が無いことを示す空白の領域が正面側に露呈した状態で停止される。また、保留表示フラグに通常態様の丸形(○)の保留記憶表示に対応する「0」が格納された場合には、対応するドラム保留301〜304は、丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止される。また、保留表示フラグに特別態様の四角形(◇)の保留記憶表示に対応する「1」が格納された場合には、対応するドラム保留301〜304は、四角形(◇)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止される。また、保留表示フラグに特別態様の星形(☆)の保留記憶表示に対応する「2」が格納された場合には、対応するドラム保留301〜304は、星形(☆)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止される。 In this embodiment, when the hold display flag is not set (in the case of blank) in each storage area (entry) of the first special view hold storage, the corresponding drum hold 301 to 304 has no hold storage. It is stopped with a blank area indicating that the front side is exposed. In addition, when “0” corresponding to the reserved storage display of the circle (○) of the normal mode is stored in the suspension display flag, the corresponding drum suspension 301 to 304 is the area of the symbol of the circle (○) Is stopped in the state exposed to the front side. In addition, when “1” corresponding to the storage display of the square (◇) of the special aspect is stored in the storage display flag, the corresponding drum suspension 301 to 304 is such that the symbol area of the square (◇) is front It is stopped in the state exposed to the side. In addition, when “2” corresponding to the reserved storage display of the star shape (*) of the special aspect is stored in the storage display flag, the corresponding drum suspension 301 to 304 is the area of the star (*) symbol Is stopped in the state exposed to the front side.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the top (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special view hold storage of the start winning receive command buffer 194A at the start winning to the first start winning opening. At the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the head (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special view pending storage of the start winning receiving command buffer 194A. Go. At the time of starting winning, from starting opening winning combination designated command to reservation memory number notification command is transmitted sequentially. Therefore, if command reception is performed, the start opening winning combination designation command is stored in the storage area corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special view storage or the second special view storage. The symbol designation command, the variation category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.
図12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning combination reception command buffer 194A shown in FIG. 12 (B) has an entry corresponding to the pending storage of the variable display ended immediately before the variable display of the effect design is started (buffer number “ An entry (buffer number "1-1" or "2-1" corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted while the one stored in the entry "1-0" or "2-0") is deleted. And the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started. For example, in the storage state shown in FIG. 12 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special view reservation storage is finished, each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number "1" Each command stored in “is shifted to buffer number“ 0 ”, and each command stored in the area corresponding to buffer number“ 2 ”is shifted to the area corresponding to buffer number“ 1 ”. Each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage which is variably displayed at that time.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating "7" as the determined normal symbol, the variation display result of the ordinary symbol is "generally out of alignment". Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。 For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. A special drawing game by the first special symbol display 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display 4B is started.
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。 In the special figure game by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure variation time elapses, the variation display of the special symbol The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It becomes "off". In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when a predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. The small hit game state may be controlled as a special game state different from the big hit game state.
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are used as a big hit symbol, and the special symbols indicating the symbol “-” are removed. In addition, each symbol such as a big hit symbol or an outset symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol indicator 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or an off symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 7 is brought into an advantageous state (open state) for the player.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な不利状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a disadvantageous state for the player (closed state) to complete one round. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “16” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を有利状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 an advantageous state (open state) for the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is a normally open round. It is also called. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 in an advantageous state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "7" become the big hit symbols corresponding to the probability variation big hit A described later The special symbol indicating a number is the jackpot symbol corresponding to the probability variation big hit B described later. In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the big hit symbol of "3" or "7" is derived as the final special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning winning ball device The special variable winning is achieved by opening the big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to an advantageous state (open state) advantageous to the player is repeatedly performed a first number of times (for example, 16 times). In addition, the normally open jackpot state is also referred to as a first specified gaming state.
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。 In addition, among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "3" become the big hit symbols corresponding to the non-probable variation big hit described later, and special variable The special winning opening door of the winning ball device 7 has a large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. By setting it in the open state, the round for changing the special variable winning prize ball device 7 to the advantageous state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed the same number of times (for example, 16 times) as the probability variation big hit A.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とする一方、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な有利状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。 Among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols as a finalized special symbol in the special figure game, it is controlled after the special symbol showing the number of "5" is derived In the big hit game state (short-term opening big hit state), the upper limit time to change the special variable winning prize ball device 7 to the advantageous state for the player in each round (upper limit of the period for making the big winning opening open by the big winning opening door) Is the same as the predetermined period in the normally open jackpot state, but the first variable round in which the special variable winning ball device 7 is changed to the advantageous state (open state) to the player is the first number in the normally open jackpot state (e.g. It is repeatedly executed a second number of times (eg, 5 times) less than 16 times). In addition, the short-term opening big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In these short-term open big hit states, although the form which made the number of rounds 5 times which is the 2nd number is illustrated, the number of rounds is made the same as the 1st number (for example, 16 times) in a normal open big hit state. On the other hand, the upper limit time for changing the special variable winning prize ball device 7 to an advantageous state for the player in each round after a predetermined number (for example 6) (upper limit of the period for making the big winning opening open by the big winning opening door) By setting the second period as the second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normally open big hit state, the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normally open big hit state.
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open big hit state, since the number of rounds is smaller than that of the normal open big hit state, it is only necessary to be a big hit state where the expected value of the winning balls (prize balls) obtainable is smaller than that of the normal open big hit state. In addition, in these short-term opening big-hit states, it is not possible to substantially get out balls (prize balls) by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 second etc.) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as a short opening round specified gaming state, the period during which the game ball easily changes (enters) the big winning opening in each round is longer than the first period in the normal opening specific playing state At least one of the short second period and the fact that the number of rounds to be executed will be the second round number less than the first round number in the normal opening specific game state, the normal opening jackpot It is sufficient if the number of balls that can be obtained (prize balls) is smaller than the state.
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A In response to the start of one of the special drawing games of the second special symbol display 4B and the special drawing game using the second special drawing, the variable display of the effect design is started. And the period from when fluctuation display of the production design is started until fluctuation display ends with the stop display of the fixed production design in each production design display area 5L, 5C and 5R of “left”, “middle”, “right” In such a case, the variable display state of the effect pattern may be in a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the effect pattern is not displayed yet and stopped (“reach variation symbol” The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or part of the effect pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R, etc.) in advance The remaining effect symbol display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the effect symbols (for example, effect symbols indicating alphanumeric characters of "7") constituting the determined big hit combination are stopped and displayed In the symbol display area 5C, etc.) The display condition in which the effect pattern is fluctuating, or the effect pattern is a big hit in all or a part of the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state which fluctuates synchronously while constituting all or a part of the combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the production display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing / displaying a moving image different from the effect pattern, or changing the change mode of the effect pattern, the effect operation different from before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of character images, change in display mode of background image, reproduction display of moving images, and change in change mode of effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flickering operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is performed.
一例として、本実施例では、図8に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the fluctuation display result may become “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher. Furthermore, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when super reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図8参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In the present embodiment, as described later, in the reach, the fluctuation time is set so that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 8), and as the fluctuation time becomes longer, the big hit Expectations are getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 Unlike the reach effect, the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state, and the fluctuation display result may become the "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo series” may be executed to notify the player by the variable display mode of the effect pattern or the like. It may be determined whether or not to execute the “slip” and “pseudo-link” variation display effects in response to the variation pattern being determined on the main substrate 11 side. In addition, regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side, whether or not to execute the variation display effect of “slip” may be determined on the side of the effect control substrate 12 or not.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 Unlike the variable display effects such as reach effects during the variable display of the effect pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, the image display or voice output serving as a message, the lamp lighting, etc., of the effect pattern It is possible that the fluctuation display state of the production design may reach the reach state by the rendering operation different from the fluctuation display operation, that the reach effect by the super reach may be executed, and the fluctuation display result is "big hit" An advance notice effect may be executed to inform the player in advance that there is a possibility of becoming The production operation to be the notice production is the fluctuation display state of the production design after the fluctuation display of the production design is started in all of the production design display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right". It is sufficient if it is executed (started) before the reach state is reached (before the left and right rendering symbol display areas 5L and 5R display the rendering symbol temporarily). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the rendering symbol is in the reach state.
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 Among the advance notice effects, the one to be the hold display advance notice effect may be included. The pending display advance presentation effect is based on the change of the display mode such as the pending display of the special drawing game before the possibility of the variable display result becoming a "big hit" etc. starts the variable display to be the subject to be previewed. This is a suggested notice effect. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" is continuously notified over a continuous notice effect (continuous Also referred to as production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the effect pattern temporarily, the effect display is again performed a predetermined number of times to cause the effect pattern to change again (simulated continuous change, re-fluctuating), and artificially In a game machine that performs "pseudo-reed" variable display effects that appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is "big hit" over the pseudo multiple variable displays. An advance notice effect for continuously giving notice of possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be the out symbol is displayed as a stop (derived) as a final special symbol in the special figure game, the variation display state of the representation symbol does not reach the reach state after the variation display of the representation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (usually referred to as "normally off") variation display mode when the variation display result is "off".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be the out symbol is displayed as a stop (derived) as a final special symbol in the special figure game, after the variable display of the effect symbol is started, the variable display state of the effect symbol becomes the reach state Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the predetermined effect pattern which is a combination of the predetermined reach may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach failure”) when the fluctuation display result is “off”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 Among the effect symbols of symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are even “2”, “4”, “6” and “8” is “left” or “left” It may be any as long as it is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right". The effect symbols having symbol numbers of "2", "4", "6" and "8" which usually constitute a big hit combination are usually referred to as normal symbols (also referred to as "non-probable variation symbols").
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, etc., and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where a system reset is performed) The same control as in the state where the initialization process is performed is performed. In the time-saving control, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state and the variation display result being a "big hit", either condition is established first When it is done, you should finish.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special figure game, when the probability change big hit symbols such as the special symbols showing the number “7” are stopped and displayed, the variation display state of the effect symbols is in the reach state In response to becoming, after the same reach effect as when the variation display mode of the production design is "normal" execution is executed, among the big hit combination of plural types, the definite production design which becomes the certain probability variation big hit combination May be stopped. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols of “8”, the effect symbols whose symbol number is “7” among the effect symbols are “left”, “middle”, and “right” predetermined effective lines in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on top and stopped. A production symbol whose symbol number "7" constitutes a combination of a probability variation big hit is called a probability variation symbol. When a probability variation big hit symbol is stopped and displayed as a determined special symbol in a special figure game, a fixed effect symbol that is usually a big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the created symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、前述した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 Among the special symbols that will be short-term opening round big hit symbols as special symbols determined in the special drawing game, when the probability variation big hit symbols such as the special symbols showing the number “5” are stopped and displayed, the variation display state of the production symbols is In response to reaching the reach state, after the same reach effect as when the variation display mode of the effect design is "normal" is executed, it becomes a certain probability variation big hit combination among multiple types of big hit combinations The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols of "8", any one of the effect symbols whose symbol numbers are "1", "3" and "5" other than "7" are "left", "middle" and "right" What is necessary is just to be displayed on the predetermined effective line in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R, and to be stopped and displayed. The effect symbols having symbol numbers “1”, “3”, and “5” that constitute the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbols having “7” described above. It should be noted that, when a definite variation big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special figure game, a fixed effect symbol that is usually a big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the created symbol. Good.
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability", based on the "big hit" in the variable display result of "7" as the determined special symbol, it is controlled to the normally open big hit state, and the end thereof Later, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time-saving control. On the other hand, it is controlled to the short-term open jackpot state based on the "big hit" in the variable display result of "5" as the confirmed special symbol among the big hit type of "certain change", and after that end, the time saving control Stochastic change control (probability change control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。 When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 20 shorter than that in the normal state, or the variation of the normal symbol in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of the movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. By increasing the possibility that the start condition is satisfied, control (power-chute support control) that is advantageous to the player is performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special drawing game can be executed frequently, so that The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, although the game state to be controlled is not set, the probability change state in which only the probability change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 The re-lottery effect may be executed during the change display of the effect pattern in which the determined effect pattern is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, for example, after the temporary left-handed display of the effect design that is usually a big hit combination in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example "," "In the" right "effect symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same effect pattern is aligned, and production symbol (probable variation symbol) and a big hit usually become a probability variation big hit combination One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is displayed as a finalized effect symbol (stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probability change”, the effect pattern which is temporarily stopped and displayed is temporarily changed as the re-lottery effect. It is sufficient if the re-lottery defeat presentation effect is derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “certain change”, the re-variation effect pattern that is temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect. The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed effect pattern that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, any round ends in the big hit gaming state The period between the start of the next round and the period between the end of the last round in the jackpot gaming state and the start of the next variable display game, etc. A big hit during the jackpot promotion effect to be a notification effect may be executed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。 In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion in which the gaming state becomes a definite change state despite the confirmed production symbol being usually a big hit combination, and that there is no promotion in a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion, the production pattern is variably displayed in the display area of the production display device 5 and either one of the normal symbol and the probability symbol is stopped and displayed as the production display result, or the fluctuation display of the production design It is sufficient to inform the player of the presence or absence of the promotion to be a probability change state by displaying different effect images.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。 When the CPU 103 having executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 13 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). After that, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer disposed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13 ).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side by software is executed (S14). Thereafter, CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7, and the like in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B Allows setting of tilting movement of winglet etc.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the state to the off state or the like, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.
図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning process (S21). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 in accordance with the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152.
S21の始動入賞処理では、図15に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。 In the start winning process of S21, as shown in FIG. 15, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is on (S101). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (S101; Y), the number of first special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the first special view, has a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is obtained (S102). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the number of first to-be-stored storages is not the upper limit in S102 (S102; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (S103) .
S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first starting opening switch 22A is off at S101 (S101; N), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at S102 (S102; Y), the normally variable winning ball device Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (S104). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (S104; Y), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the special view game using the second special view, has a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is obtained (S105). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in S105 (S105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (S106) .
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After one of the processes of S103 and S106 is executed, the number of to-be-saved special figure storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (S107). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (S108). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.
S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of S108, the CPU 103 uses the random number value MR1 for special view display result determination or the big hit type determination among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (S109). The numerical data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the free entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (S110). For example, when the starting opening buffer value is “1”, while the first Tokusetsu storage unit 151A stores numerical data indicating random number values MR1 to MR3, while the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is stored in second special image storage unit 151B.
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the special figure display result judgment random number value MR1 and the big hit type judgment random number value MR2 is whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is "big hit", and further the fluctuation display result It is used to determine the jackpot type in the case of "big hit". Random number value MR3 for fluctuation pattern decision, is used in order to decide the fluctuation pattern which includes the fluctuation indicatory time of special design and the production design. The CPU 103 executes the process of S109 to extract numerical data indicating all of the random number values used for the determination of the variation display mode including the variation display result of the special symbol and the presentation symbol and the variation display time.
S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the process of S110, the transmission setting of the start opening winning combination designation command according to the start opening buffer value is performed (S111). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. The start opening prize winning specification command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 13 after the special symbol process process is completed, for example. Be done.
S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of S111, a winning random number value determination process is executed (S112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for this is performed (S113). For example, after the special symbol process processing is completed, the command control process of S17 shown in FIG. 13 is executed to transmit the main storage 11 to the effect control board 12 after the special symbol process process is finished. Be done.
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After the process of S113 is performed, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" (S114). At this time, if the starting opening buffer value is “1” (Y in S114), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S115), and the processing proceeds to S104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in S114), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S116), and the starting winning processing is performed. finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.
図16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図14のS22)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図14のS23)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 16A is a flowchart showing an example of processing executed in S112 of FIG. 15 as random number value determination processing at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the production symbol is started, the special symbol display processing (the special symbol fluctuation display result) is made a "big hit" by the special symbol normal processing (S22 of FIG. 14). A determination is made whether to control to the state. Further, in the variation pattern setting process (S23 of FIG. 14), determination of a variation pattern, etc., which specifically defines the variation display mode of the effect symbol, is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the in-winning random number value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special view display result, and whether or not the variation display mode of the rendering symbol is the predetermined display mode with the super reach. As a result, it is determined that the variation display of the special symbol and the effect design based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, that is, it is determined whether or not to make a big hit at the start of the variation display. Before, it is determined that the special figure display result will be a "big hit" or which category of the variation display mode of the effect design will be the variation display mode, and based on this determination result, by the effect control CPU 120 etc. As will be described later, the pending display notice effect is performed.
図16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the prize random number value determination process shown in FIG. 16A, the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example. The present gaming state in is identified (S121). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, and identifies the short time status when the definite variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time saving flag are off. At times, it may be specified that it is in the normal state.
S121の処理に続いて、図9に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図15のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of S121, the display result determination table shown in FIG. 9 is selected and set (S122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination extracted in S109 of FIG. 15 is within the predetermined big hit determination range (S123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special display display result of "big hit" in the display result judgment table selected by the processing of S122 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each judgment value. It is only necessary to be able to determine the presence or absence of a determination value that matches the random value MR1 by comparing one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be "big hit".
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。 When it is determined in S123 that the jackpot is not within the judgment range, that is, when it is judged that the jackpot will not be a jackpot during the fluctuation display (S123; N), the symbol according to the fluctuation display result becoming "off" The transmission setting of the designated command is executed (S124), and it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time saving state (S125). If the time saving flag is not set (S125; N), the variation pattern determination table A for removal is selected and set, and if the time saving flag is set (S125; Y), the variation pattern determination table for removal Select D and set (S127).
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Note that the release variation pattern determination table A is a release variation pattern determination table that is used when the number of pending storages is one or less. Further, the variation pattern determination table for disconnection D is a variation pattern determination table for disconnection which is used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されている。これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In the present embodiment, in addition to the variation pattern determination table A for removal and the variation pattern determination table D for removal, the variation pattern determination table for deviation used when the total number of pending storages is 2 to 4. B and a variation pattern determination table C for deviation used when the total number of pending storages is 5 to 8 is prepared in advance. Out of the fluctuation pattern determination tables A to C for misalignment, in the fluctuation pattern determination table A for misalignment, a value from 0 to A within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to fluctuation patterns for non-reach Is assigned, and in the variation pattern determination tables for loss B and C, a value exceeding 0 to A within the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to the non-reach variation pattern. . On the other hand, in the out-of-plane fluctuation pattern determination tables A to C, values from B to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach among the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern determination.
このため、S126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the outlier fluctuation pattern determination table A in S126, the determination of non-reach and super-reach must always be non-reach or super-reach even if the number of pending storages changes after the determination. Since the variation pattern is set, the determination at the time of the start winning is determined using the variation pattern determination table A for losing.
図16(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 16A, if it is determined in S123 that the jackpot determination range is in effect, that is, if it is determined that a jackpot occurs during variable display (S123; Y), for jackpot type determination Based on the random value MR2, the jackpot type is determined (S128). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. The table data for determining the big hit type is selected from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined.
また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。 Also, the transmission setting of the symbol specification command according to the big hit type determined in S128 is executed (S129), and the big hit variation pattern determination table is selected as a table for determining the big hit variation pattern to any one It sets (S130).
S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施例では、図16(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After performing any of the processes of S126, S127, and S130, the fluctuation pattern determination table set in the processes of S126, S127, and S130 and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used. The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined (S131). In this embodiment, as shown in FIG. 16 (B), when at least the variation display result is “off”, the variation category that becomes the “non-reach” variation display mode in common regardless of the total number of pending storages And a variation category that is a variation display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variation display mode (for example, normal reach) other than "non reach" and "super reach". It is only necessary to determine whether or not such a change category is determined based on
その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Then, after setting for transmitting the variation category designation command to the effect control board 12 according to the determination result by the process of S131 (S132), the winning random number value determination process is ended.
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, the first special symbol display 4A or the second special symbol is displayed based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. It is determined whether the special drawing game is started by the display 4B. In addition, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the special image display result determination, whether the variable display result of the special symbol or the effect pattern is "big hit" Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B (big hit symbol or One of the off symbols is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23, a variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 Whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B, it is progressed by a common timer A measurement of time is taken. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S24 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol indicator 4A, and the second special figure in the second special symbol indicator 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “positively big hit A”, or “positively big hit B”. May be As an example, regardless of the big hit type, while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", the opening frequency of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round In the case of “or“ probable variation big hit A ”, setting to“ 16 times ”may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B,” setting the number of open big wins, which is the upper limit number of times to execute the round, to “five times” sets the short open jackpot state You should be At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, It includes processing to stand by until time elapses, processing to perform various settings (set of probability change flag and time reduction flag) to start probability change control and time reduction control corresponding to the end of the big hit gaming state, etc. . When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the big hit end processing, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out, and the big hit type is “non-probable variation big hit”, “probably variation big hit A”, “certain variation big hit B” Identify if there was. Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control A predetermined count initial value ("100" in this embodiment) is set in the time reduction counter.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図17は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図6参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 6) is the effect control command stored in the buffer area.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。 Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).
次いで、後述するコマンド解析処理(図18参照)やドラム保留更新処理(図24参照)において設定されるドラム保留ユニット300の駆動設定に基づいて、各ドラム駆動モータ311〜314やシャッタ駆動モータ315(図2参照)を駆動するドラム保留ユニット駆動処理を実行し(S57)、その後、S52に移行する。 Next, based on the drive setting of the drum holding unit 300 set in the command analysis process (see FIG. 18) and the drum hold update process (see FIG. 24) described later, the drum drive motors 311 to 314 and the shutter drive motor 315 2) is executed (S57), and then the process proceeds to S52.
図18は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (S221). At this time, if there is no reception command (S221; N), the command analysis processing is ended.
S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command at S221 (S221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening prize designation command (S222) ). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (S222; Y), the first holding storage number notification waiting time is set (S223). For example, in the process of S223, if the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192 Good.
S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If it is determined in S222 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (S222; N), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (S224). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (S224; Y), the second holding storage number notification waiting time is set (S225). For example, in the process of S225, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.
S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。 If the received command is not the second starting opening winning combination designating command at S224 (S224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designating command (S226). If the received command is not a symbol designation command at S226 (S226; N), it is determined whether the received command is a variation category command (S227). If it is determined in S227 that the received command is not a change category command (S227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (S228). When it is the first pending storage number notification command (S228; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S229).
S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。 If the received command is not the first pending storage number notification command in S228 (S228; N), it is determined whether the receiving command is the second pending storage number notification command (S230). Then, when it is the second pending storage number notification command (S230; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S231).
そして、S229,S231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(S232)。 Then, after executing any of the processes of S229 and S231, "1" indicating that the pending display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (S232).
S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(S233)、S221の処理に戻る。 If the received command is a symbol designation command in S226 (S226; Y), or if the received command is a variation category command in S227 (S227; Y), or any one of S223, S225, and S232 is executed. After that, the reception command is stored at the top of the free space in the start winning reception command buffer 194A (not shown) (S233), and the process returns to S221.
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 If the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the start winning at reception command buffer 194A.
S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、S234に進む。S234において演出制御用CPU120は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが初期化指定コマンドである場合は(S234;Y)、演出制御用CPU120は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置5に表示する制御を行い(S235)、更にドラム保留ユニット300の初期動作の駆動設定を行って(S236)、S221の処理に戻る。尚、初期画面には、パチンコ遊技機1の製造メーカを示すロゴマークや初期動作中である旨の表示がなされる。また、初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれており、この初期表示の状態で初期画面が終了し、遊技が可能な状態になる。また、初期化指定コマンドを受信することによって、演出制御用CPU120がスピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9や可動役物装置201,202の初期動作を実行するようにしている。例えば、初期動作中には、可動役物装置201,202は、剣型の模型を傾倒する動作を行うようにし(図3(B)参照)、初期動作が終了するタイミングで、剣型の模型を原点復帰させる動作を行うようにしている(図3(A)参照)。本実施例では、剣型の模型が立設されて遊技盤2に隠れる位置が原点位置となっており、この原点位置に戻る動作が原点復帰の動作となっている。 If it is determined in S230 that the received command is not the second pending storage count notification command (S230; N), the process proceeds to S234. In S234, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is an initialization designation command. Here, when the received command is the initialization designation command (S234; Y), the effect control CPU 120 performs control to display an initial screen indicating that the initialization process has been performed on the effect display device 5 ( In step S235, drive setting of the initial operation of the drum holding unit 300 is performed (S236), and the process returns to step S221. On the initial screen, a logo mark indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 and an indication that the initial operation is in progress are displayed. In addition, the initial screen includes an initial display of a predetermined effect pattern, and in the state of the initial display, the initial screen is ended, and a game can be made. Further, by receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 is configured to execute the initial operation of the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the movable role object devices 201 and 202. For example, during the initial operation, the movable character object devices 201 and 202 perform an operation of tilting the sword-shaped model (see FIG. 3B), and at the timing when the initial operation ends, the sword-shaped model An operation of returning to the origin is performed (see FIG. 3A). In this embodiment, the position where the sword-shaped model is erected and hidden in the game board 2 is the origin position, and the operation of returning to the origin position is the operation of origin return.
尚、この可動役物装置201,202の動作は、予告演出で実行される動作と同じものとなっている。また、初期動作で実行される可動役物装置201,202の動作は、予告演出で実行される動作と全く同じものでなくても良く、初期動作では、予告演出で実行される動作の途中までの動作であっても良い。尚、本実施例では、初期動作の実行時に、剣型の模型が1回傾倒されて、初期動作の終了時に、剣型の模型を原点復帰されるようになっているが、初期動作の実行期間中に、剣型の模型の傾動動作と原点復帰動作とが複数回繰り返されるものであっても良い。また、初期動作の開始時に、剣型の模型が原点から傾動された位置にある場合には、剣型の模型を一旦原点復帰させた後に、剣型の模型が1回傾倒されて、初期動作の終了時に剣型の模型が原点復帰される。 The operation of the movable role object devices 201 and 202 is the same as the operation performed in the notice effect. Further, the operations of the movable role product devices 201 and 202 executed in the initial operation may not be exactly the same as the operations executed in the advance presentation effect, and in the initial operation, up to the middle of the operation executed in the advance presentation effect It may be the operation of In this embodiment, the sword-shaped model is tilted once at the time of execution of the initial operation, and the sword-shaped model is returned to the origin at the end of the initial operation. However, the execution of the initial operation is performed During the period, the tilting operation and the origin return operation of the sword-shaped model may be repeated a plurality of times. In addition, when the sword-shaped model is in a tilted position from the origin at the start of the initial movement, the sword-shaped model is once returned to the origin, and then the sword-shaped model is tilted once. At the end of the sword-shaped model is returned to the origin.
また、起動直後に初期化された状態である始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応して、各ドラム保留301〜304が原点復帰される動作が行われる。本実施例では、空白の領域が正面に露呈された状態でドラム保留301〜304が停止される位置が原点位置となっており、この原点位置に戻る動作が原点復帰の動作となっている。尚、初期動作の開始時にドラム保留301〜304が原点にある場合には、ドラム保留301〜304を少なくとも1回転させた後に原点復帰される動作が行われる。この初期動作は、所定時間経過後に終了する。尚、本実施例では、初期動作の実行時にドラム保留301〜304の原点復帰動作が行われるが、原点復帰動作を行う前にドラム保留301〜304少なくとも1回転させるようにしても良い。更に、初期動作の実行時にドラム保留301〜304の原点復帰動作と回転動作とが複数回繰り返されるようにしても良い。 In addition, in response to the start-up winning reception command buffer 194A, which is initialized immediately after start-up, an operation is performed in which the drum holdings 301 to 304 are returned to the origin. In the present embodiment, the position at which the drum holding 301 to 304 is stopped is the origin position while the blank area is exposed to the front, and the operation of returning to the origin position is the origin return operation. When the drum holdings 301 to 304 are at the origin at the start of the initial operation, an operation of returning to the origin after at least one rotation of the drum holdings 301 to 304 is performed. This initial operation ends after a predetermined time has elapsed. In this embodiment, the origin return operation of the drum holdings 301 to 304 is performed at the time of execution of the initial operation, but the drum holdings 301 to 304 may be rotated at least once before the origin return operation is performed. Furthermore, the origin return operation and the rotation operation of the drum holdings 301 to 304 may be repeated a plurality of times when the initial operation is performed.
また、本実施例では、ドラム保留ユニット300等の初期動作を実行中に始動入賞があり、新たに保留記憶が発生した場合であっても、初期動作の実行が優先される。尚、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aは、新たに発生した保留記憶に基づいて更新される。後述するドラム保留更新処理(図24参照)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに基づいてドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304の停止態様が設定されるので、初期動作の終了後には、該初期動作中に新たに発生した保留記憶に基づいて更新された始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じて各ドラム保留301〜304が停止される。尚、初期動作中に新たに保留記憶が発生した場合には、ドラム保留301〜304の初期動作を終了して、新たに発生した保留記憶に基づいて更新された始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じて各ドラム保留301〜304を停止しても良い。 Moreover, in the present embodiment, even if there is a start winning during the execution of the initial operation of the drum holding unit 300 or the like, and even if a new holding storage occurs, the execution of the initial operation is prioritized. The start-up winning time reception command buffer 194A is updated based on the newly generated pending storage. As shown in the drum hold updating process (see FIG. 24) described later, the stop mode of each of the drum holds 301 to 304 of the drum holding unit 300 is set based on the start winning winning time reception command buffer 194A, so the initial operation ends. Thereafter, each of the drum reservations 301 to 304 is stopped according to the stored contents of the start-up winning time reception command buffer 194A updated based on the pending storage newly generated during the initial operation. When the pending storage is newly generated during the initial operation, the initial operation of the drum suspension 301 to 304 is ended, and the start winning reception command buffer 194A updated based on the newly created pending storage The respective drum holdings 301 to 304 may be stopped according to the stored contents.
尚、本実施例では、初期動作中にドラム保留ユニット300をシャッタ部材305で隠蔽しないようにしているが、初期動作中にドラム保留ユニット300をシャッタ部材305で隠蔽するようにしても良い。また、ドラム保留ユニット300がシャッタ部材305で隠蔽されている場合には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uに保留記憶表示を行わないとともに、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留記憶表示エリア5Uに保留画像を表示しないようにしても良い。 In the present embodiment, the drum holding unit 300 is not concealed by the shutter member 305 during the initial operation, but the drum holding unit 300 may be concealed by the shutter member 305 during the initial operation. Further, when the drum holding unit 300 is concealed by the shutter member 305, the holding storage display is not performed in the first holding storage display area 5D and the second holding storage display area 5U, and the first holding image display area 5E Also, the hold image may not be displayed in the second hold storage display area 5U.
一方、受信コマンドが初期化指定コマンドでない場合は、S237に進む。S237において演出制御用CPU120は、受信コマンドが電断復旧指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが電断復旧指定コマンドである場合は、演出制御用CPU120は、予め決められている電断復旧中画面を演出表示装置5に表示する制御を行い(S238)、ドラム保留ユニット300のシャッタ部材305を閉鎖方向(上昇方向)に駆動(移動)させて、ドラム保留301〜304を隠蔽する隠蔽位置(上昇位置)まで移動させる駆動設定を行って(S239)、S221の処理に戻る。 On the other hand, if the received command is not the initialization designation command, the process proceeds to S237. In S237, the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a power failure recovery designation command. Here, if the received command is a power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 performs control to display a predetermined power failure recovery screen on the effect display device 5 (S238), and the drum holding unit Drive setting is performed to drive (move) the shutter member 305 in the closing direction (rising direction) 300 to the concealing position (rising position) for concealing the drum holdings 301 to 304 (S239), and the processing in S221 is performed. Return.
一方、受信コマンドが電断復旧指定コマンドでない場合、つまり、その他の受信コマンドである場合は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S240)、S221の処理に戻る。 On the other hand, if the received command is not a power failure recovery designating command, that is, if it is another received command, after setting according to the other received command is performed (S240), the process returns to S221.
尚、電断復旧中画面は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されて復旧中であることを遊技者に報知する情報を表示する画面であって、演出表示装置5の表示領域全体が黒地の背景色で「只今復旧中です しばらくお待ち下さい」等のメッセージが表示される画面となっている(図3(B)参照)。この電断復旧中画面が表示されることによって、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rや第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uや第1保留画像表示エリア5Eや第2保留画像表示エリア5Fが視認できなくなる。尚、電断復旧中画面は、黒地の背景色でなくても良く、演出図柄表示エリア5L,5C,5R等が視認し難くなる画面であれば良く、例えば、演出図柄表示エリア5L,5C,5R等の少なくとも一部の視認を邪魔する画像を表示した画面であっても良い。また、この電断復旧中画面は、後述する演出図柄変動開始処理(図26参照)において、電断復旧後の最初の変動表示が開始されるときに終了する。 The power failure recovery screen is a screen for displaying information notifying the player that power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed and recovery is being performed, and the entire display area of the effect display device 5 is black ground. The background color of is a screen that displays a message such as "Now recovering. Please wait for a while" (see Figure 3 (B)). By displaying the power failure recovery screen, the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R, the first hold storage display area 5D, the second hold storage display area 5U, the first hold image display area 5E, the second hold, and the like are displayed. The image display area 5F can not be viewed. In addition, it is not necessary for the screen during power interruption recovery to be a background color of the black background, and any screen that makes it difficult to visually recognize the rendering symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc. It may be a screen on which an image disturbing the visual recognition of at least a part of 5R or the like is displayed. Further, the power failure recovery in progress screen ends when the first change display after power failure recovery is started in the effect symbol fluctuation start process (see FIG. 26) described later.
尚、パチンコ遊技機1において電断等が生じた時点で、変動表示中ではなく、かつ保留記憶が無くて直ぐに変動表示が開始されない場合や、大当り遊技状態であるとき等の場合には、電断復旧中画面が表示されてから所定時間経過後に、電断復旧中画面が終了する。そして、電断復旧中画面の終了とともに、ドラム保留ユニット300のシャッタ部材305を開放方向(降下方向)に駆動(移動)させて、ドラム保留301〜304を隠蔽しない非隠蔽位置(降下位置)まで移動させるようにしている。 In the pachinko gaming machine 1, when a power failure or the like occurs, the variable display is not in progress, and there is no hold storage and the variable display is not started immediately, or in the big hit gaming state, etc. After a predetermined time has elapsed since the power-off recovery screen is displayed, the power-off recovery screen ends. Then, with the termination of the power failure recovery screen, the shutter member 305 of the drum holding unit 300 is driven (moved) in the opening direction (descent direction) to a non-hidden position (descent position) where the drum holdings 301 to 304 are not concealed. I am trying to move it.
また、本実施例では、電断復旧中画面の表示中に、保留記憶が無い場合であってもドラム保留ユニット300がシャッタ部材305により隠蔽するようにしているが、電断復旧中画面の表示中に、保留記憶が無い場合には、ドラム保留ユニット300をシャッタ部材305により隠蔽しないようにしても良い。尚、本実施例では、ドラム保留ユニット300をシャッタ部材305により隠蔽しない場合であっても、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uに保留記憶表示を行わないとともに、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留記憶表示エリア5Uに保留画像を表示しないようにしている。 Further, in the present embodiment, the drum holding unit 300 is configured to hide by the shutter member 305 even when there is no holding storage during display of the power failure recovery screen, but the display of the power failure recovery screen is displayed. If there is no hold storage, the drum holding unit 300 may not be hidden by the shutter member 305. In the present embodiment, even when the drum holding unit 300 is not concealed by the shutter member 305, the holding storage display is not performed in the first holding storage display area 5D and the second holding storage display area 5U. The hold image is not displayed in the hold image display area 5E and the second hold storage display area 5U.
更に、この電断復旧中画面が表示中に、各種演出制御コマンドが主基板11から順次送信され、演出制御基板12のRAM122の各種記憶領域に受信コマンドに応じた記憶内容が格納される。例えば、第1保留記憶数通知コマンドが主基板11から送信された場合には、初期化された状態である始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対して保留記憶数等の情報が格納される。そして、この始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じてドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304が動作される。また、電断復旧直後に初期化された状態である始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応して、各ドラム保留301〜304が原点復帰される動作が行われる。 Furthermore, while the power failure recovery screen is being displayed, various effect control commands are sequentially transmitted from the main substrate 11, and storage contents corresponding to the received command are stored in various storage areas of the RAM 122 of the effect control substrate 12. For example, when the first hold storage number notification command is transmitted from the main board 11, information such as the hold storage number is stored in the start winning reception command buffer 194A which is in an initialized state. Then, the respective drum holdings 301 to 304 of the drum holding unit 300 are operated in accordance with the stored contents of the start winning combination reception command buffer 194A. Also, in response to the start-up winning-time reception command buffer 194A, which is initialized immediately after power failure recovery, an operation is performed in which each drum holding 301 to 304 is returned to the origin.
尚、電断復旧直後にドラム保留301〜304が原点にある場合には、ドラム保留301〜304を少なくとも1回転させた後に原点復帰される動作が行われる。尚、本実施例では、電断復旧中画面が表示中にドラム保留301〜304の原点復帰動作が行われるが、原点復帰動作を行う前にドラム保留301〜304少なくとも1回転させるようにしても良い。更に、電断復旧中画面が表示中にドラム保留301〜304の原点復帰動作と回転動作とが複数回繰り返されるようにしても良い。 When the drum holdings 301 to 304 are at the origin immediately after the power failure recovery, an operation of returning the origin after rotating the drum holdings 301 to 304 at least one time is performed. In this embodiment, the home position return operation of the drum holding 301 to 304 is performed while the power failure recovery screen is displayed, but the drum holding 301 to 304 may be rotated at least once before the home position return operation is performed. good. Furthermore, the origin return operation and the rotation operation of the drum holdings 301 to 304 may be repeated a plurality of times while the power failure recovery screen is displayed.
尚、電断復旧中画面が表示中の場合には、スピーカ8L,8Rの演出音や遊技効果ランプ9の点灯態様や可動役物装置201,202の動作態様も、電断復旧中に対応した状態に制御される。例えば、電断復旧中画面の表示中には、可動役物装置201,202は、剣型の模型を傾倒する動作を行うようにし(図3(B)参照)、電断復旧中画面が終了するタイミングで、剣型の模型を原点復帰させる動作を行うようにしている(図3(A)参照)。 When the power failure recovery screen is being displayed, the effect sound of the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9 and the operation mode of the movable role devices 201 and 202 are also supported during the power failure recovery. Controlled by the state. For example, while the power failure recovery screen is displayed, the movable role product devices 201 and 202 perform an operation of tilting the sword-shaped model (see FIG. 3B), and the power failure recovery screen ends. At the timing, the operation of returning the sword-shaped model to the origin is performed (see FIG. 3A).
尚、この可動役物装置201,202の動作は、予告演出で実行される動作と同じものとなっている。また、電断復旧中画面の表示中に実行される可動役物装置201,202の動作は、予告演出で実行される動作と全く同じものでなくても良く、電断復旧中画面の表示中には、予告演出で実行される動作の途中までの動作であっても良い。尚、本実施例では、電断復旧中画面の表示中に、剣型の模型が1回傾倒されて、電断復旧中画面の終了時に、剣型の模型を原点復帰されるようになっているが、電断復旧中画面の表示中に、剣型の模型の傾動動作と原点復帰動作とが複数回繰り返されるものであっても良い。また、電断復旧中画面の表示中に、剣型の模型が原点から傾動された位置にある場合には、剣型の模型を一旦原点復帰させた後に、剣型の模型が1回傾倒されて、電断復旧中画面の終了時に剣型の模型が原点復帰される。 The operation of the movable role object devices 201 and 202 is the same as the operation performed in the notice effect. Further, the operations of the movable role product devices 201 and 202 executed during display of the power failure recovery screen may not be exactly the same as the operations performed in the notice effect, and the display of the power failure recovery screen is being performed. May be an operation up to the middle of the operation to be executed in the advance notice effect. In this embodiment, the sword-shaped model is tilted once during display of the power-off recovery screen, and the sword-type model is returned to the origin at the end of the power-off recovery screen. However, the tilting operation and the return-to-origin operation of the sword-shaped model may be repeated a plurality of times during display of the power failure recovery screen. In addition, if the sword-shaped model is in a tilted position from the origin during display of the power failure recovery screen, the sword-shaped model is once tilted after being returned to the origin. The sword model is returned to its origin at the end of the power failure recovery screen.
尚、本実施例では、電断復旧中画面が表示中に行われるドラム保留301〜304の動作や可動役物装置201,202の動作が、初期動作の実行時に行われる動作と同じ動作となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復旧中画面が表示中に行われるドラム保留301〜304の動作や可動役物装置201,202の動作を、初期動作の実行時に行われる動作と異なる動作としても良い。 In the present embodiment, the operations of the drum holdings 301 to 304 and the operations of the movable combination devices 201 and 202 performed while the power failure recovery screen is being displayed are the same as the operations performed at the time of execution of the initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the drum hold 301 to 304 and the operation of the movable role object devices 201 and 202 performed while the power failure recovery screen is being displayed, the execution of the initial operation The operation may be different from the operation performed at the same time.
尚、本実施例では、初期動作の実行時、及び電断復旧中画面の表示中に、ドラム保留301〜304や可動役物装置201,202が原点位置に復帰される動作を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、初期動作の実行時、及び電断復旧中画面の表示中に、シャッタ部材305が一旦原点位置に復帰される動作を行うようにしても良い。本実施例では、シャッタ部材305が降下される非隠蔽位置(降下位置)が原点位置となっており、この原点位置に戻る動作が原点復帰の動作となっている。例えば、パチンコ遊技機1の電力供給が開始された時点で、店員のメンテナンス作業等によりシャッタ部材305が上昇された位置にある場合には、シャッタ部材305を一旦原点位置に復帰させた後に、ドラム保留301〜304を隠蔽する隠蔽位置(上昇位置)に移動させる。尚、シャッタ部材305が原点位置に復帰中であるときには、少なくともドラム保留301〜304の原点復帰動作等の動作を行わないようにし、シャッタ部材305が隠蔽位置(上昇位置)に移動した後に、ドラム保留301〜304を動作させる。このようにすれば、原点復帰動作等の動作を行っているドラム保留301〜304を遊技者が視認することで、保留記憶の内容を誤認してしまう虞がなくなる。 In this embodiment, the drum holding 301 to 304 and the movable role devices 201 and 202 are returned to the original position position during execution of the initial operation and during display of the power failure recovery screen. However, the present invention is not limited to this, and even when the initial operation is performed and the screen during the power failure recovery is displayed, the shutter member 305 is once restored to the origin position. good. In this embodiment, the non-hiding position (drop position) where the shutter member 305 is lowered is the origin position, and the operation of returning to the origin position is the operation of origin return. For example, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, if the shutter member 305 is at the raised position due to the maintenance work of the store clerk, the shutter member 305 is once returned to the home position. It moves to the concealed position (raised position) which conceals the reservations 301 to 304. When the shutter member 305 is being returned to the home position, at least the operation such as the home position return operation of the drum holdings 301 to 304 is not performed, and the drum member 305 is moved to the concealed position (raising position). Activate Pending 301-304. In this way, there is no possibility that the content of the holding storage will be misidentified by the player visually recognizing the drum holdings 301 to 304 that are performing operations such as the origin return operation.
図19は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S70)、次いで、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S71)。更に、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた態様に更新するドラム保留更新処理を実行する(S72)。 FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a hold display notice effect determination process of determining the display pattern of the hold storage display together with the presence or absence of the hold display notice effect (S70). A hold display update process is executed to update the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U with the display according to the storage content of the start winning reception command buffer 194A (S71). Furthermore, the drum hold updating process is executed to update each of the drum holds 301 to 304 of the drum holding unit 300 to an aspect according to the stored contents of the start winning prize reception command buffer 194A (S72).
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S79 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S74).
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).
図20は、保留表示予告演出決定処理として、図19のS70にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する(S242)。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in S70 of FIG. 19 as the hold display advance notice effect determining process. In the suspension display advance notice effect determination process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first checks the start winning time reception command buffer 194A (S241), and whether or not there is a new storage of a start winning time command, It is determined whether or not there is an entry in which "1" is set in the display undecided flag (S242).
表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが無い場合は(S242;N)、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが有る場合は(S242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(S243)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(S243;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(S244)。 If there is no entry in which the display undecided flag is set to "1" (S242; N), the pending display advance notice effect determination process is ended, and there is an entry in which the display undecided flag is set to "1" In the case (S 242; Y), it is determined whether the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a command indicating detachment (S 243). If the symbol designating command of the entry is not the first symbol designating command, that is, if it is a command indicating a big hit (any of the big hit A, the big hit B, the non big hit) (S243; N), the entry The jackpot type is identified from the symbol designation command (S244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for holding display notice effect extracted from the random number circuit 124 and the random counter of the effect control counter setting unit 193 and the big hit classification not shown based on the jackpot type specified in S244, for example By referring to the effect determination table, it is determined whether or not the on-hold display preview effect is to be executed, and the display pattern when the on-hold display preview effect is to be performed (S245).
S245においては、例えば、図21(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図21(A)に示す決定割合の設定例では、S244の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S245, for example, the presence or absence of the execution of the on-hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination rate as shown in FIG. 21 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 21 (A), the determination ratio of the presence / absence of the hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) is varied according to the jackpot type specified in the process of S244.
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as display patterns (prediction types) of the pending display advance presentation effect. Among them, when the display pattern of the pending display advance notice effect is determined to be the display pattern α, the pending storage display is displayed in the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U with a white square (◇). When the display pattern (prediction type) of the hold display advance notice effect is determined to be the display pattern β, the first hold memory display area 5D or the second hold memory display in the white star shape (*) Displayed in area 5U.
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 In addition, when the variation display result is a big hit, there is no case where the hold display notice effect is not determined to be non-execution, and the execution of the hold display notice effect is always determined, and the display pattern α or display as a display pattern (notice type) The display pattern (notice type) of either of the patterns β is determined.
また、図21(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 In addition, as shown in FIG. 21A, when the jackpot type is “probable variation big hit A”, the display pattern α is determined as the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type). It is set higher than the ratio. On the other hand, when the jackpot type is "probably big hit B" or "non-probable big hit", the rate at which the display pattern β is determined as the display pattern (preliminary type) is greater than the rate at which the display pattern α is determined. It is set low.
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待度を高めることができる。 If the variation display result is "big hit" and display of the display pattern β is executed as the display pattern (prediction type) by such setting, the type of big hit is larger than when display of the display pattern α is performed. The probability that A is a probability variation big hit A is high, and the expectation for the player to be a probability variation big hit A can be raised.
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角形(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「はずれ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。 In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", the display of display of holding memory display on a white square (◇) by always determining execution of the holding display advance notice effect is white or Although one of the display patterns of the display pattern β displayed in a star shape (*) is executed, the present invention is not limited to this and the variation display result is “big hit”. Also, as in the case where the variable display result is “off”, a case may be provided in which non-execution of the on-hold display notice effect is determined.
また、S243において、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(S243;Y)、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(S247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。 In addition, in S243, if the symbol designation command of the entry for which the display undecided flag is set to "1" is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating detachment (S243; Y), a new A variation category indicated by the variation category specification command of the stored entry is identified (S247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is identified as a category of variation pattern of "non-reach", and if it is C601H, it is a category of variation pattern of "super reach". In the case of C602H, it may be specified as a category of "other" variation patterns including normal reach.
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、S247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(S248)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the suspension display notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, and based on the category of the fluctuation pattern identified in S247, By referring to the hour hold display notice effect determination table, it is determined whether or not the hold display notice effect is to be performed, and a display pattern (notice type) when the hold display notice effect is to be performed (S248).
S248においては、例えば、図21(B)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図21(B)に示す決定割合の設定例では、S247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In S248, for example, the presence or absence of execution of the hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination rate as shown in FIG. 21 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 21 (B), depending on the category of the variation pattern identified in the process of S247, the presence or absence of execution of the pending display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are made different. There is.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸形(○)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as display patterns (preliminary notice types). Among them, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the pending storage display is displayed in the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U in a white square (◇). When the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the pending storage display is displayed in the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U in a white star shape (*). . When the on-hold display notice effect is determined to be non-execution, the on-hold storage display is displayed in a circle (o) in the first on-hold storage display area 5D or the second on-hold storage display area 5U.
図21(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 21B, when the variation display result is "off" and the category of the variation pattern is "other", the variation display result is "off" and the category of the variation pattern is " The ratio at which the hold display advance notice effect is executed (the rate determined other than “no notice effect”) is set higher than in the case of “non-reach”. Also, when the variation display result is “off” and the category of the variation pattern is “super reach”, the variation display result is “off” and the category of the variation pattern is “other” than The rate at which the on-hold display advance notice effect is executed (the rate determined other than “no notice effect”) is set high.
変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pending display advance notice effect is determined when the variable display result is “off”, the case where the category of the change pattern is “non-reach” when the change category is “other” The rate at which the display pattern α is determined is also set high. Further, when the category of the variation pattern is “super reach”, the ratio at which the display pattern α is determined is set to be higher than when the category of the variation pattern is “other”. Furthermore, when the execution of the pending display advance notice effect is determined when the variable display result is “off”, the category of the change pattern is “non-reach” when the category of the change pattern is “other”. In the case where the rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case where the category of the variation pattern is “super reach”, the display pattern is more than the case where the category of the variation pattern is “other”. The rate at which β is determined is set high.
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, in the case where the variation display result is "off", the percentage at which the pending display notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non reach", "other", or "super reach". Is set to be the highest, the pending display notice effect is determined to be performed, and the rate at which the display pattern β is determined is set to be the lowest.
更に、図21(A)に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 21 (A), when the variable display result is "big hit", the pending display advance notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), and the pending display advance effect Is determined to be performed, and the ratio at which the display pattern α or the display pattern β is determined is such that the display pattern α or the display pattern β in any variation pattern category when the variation display result is “off” is determined It is set higher than the ratio.
更に、変動表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, in the case where the execution of the on-hold display advance notice effect is determined in the case where the variation display result is “off (non reach)”, “off (super reach)”, or “off (other)”, the display pattern α Is set to be higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is “big hit (probable variation A)”, when the execution of the hold display advance presentation effect is determined, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. It is set higher than that.
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pending display advance presentation effect by such setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed) The fluctuation display result is more likely to be "big hit" than when the display pattern β is executed (displayed), the fluctuation display result is "big hit", and the big hit type is "probably big hit A" The rate of becoming is increased, so that the player's expectation can be raised.
S248の実行後、演出制御用CPU120は、S247において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(S249)。 After the execution of S248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suspension display advance effect is determined in S247, that is, whether the display pattern (notice type) has been determined as either the display pattern α or the display pattern β. It is determined (S249).
S245の実行後または保留表示予告演出の実行が決定された場合は(S249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(S246)。具体的には、S245またはS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、S245またはS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、S251に進む。 After the execution of S245 or when the execution of the pending display advance notice effect is determined (S249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set in the pending display flag of the entry (S246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in S245 or S248 is a display pattern α indicating the pending storage display as “◇”, “1” is set in the pending display flag of the entry, and S245 or S248 If the display pattern (notice type) determined in step S is a display pattern β indicating the pending storage display as “☆”, “2” is set in the pending display flag of the entry, and then the process proceeds to S251.
また、S249において、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は(S249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(S250)、S251に進む。 In S249, when execution of the pending display advance notice effect is not determined (S249; N), after setting “0” indicating white “○” in the pending display flag of the entry (S250), Go to S251.
尚、S246またはS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更して(S251)、保留表示予告演出決定処理を終了する。 In addition, after S246 or S250 execution, CPU120 for production control changes the value of the display undecided flag of the said entry to "0" (S251), and complete | finishes a pending display advance notice production | presentation determination process.
尚、本実施例では、S242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグに「1」がセットされているエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、保留表示予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において保留表示予告演出が同時に実行される場合がある。 In the present embodiment, execution and non-execution of the hold display preview effect in the hold storage in the start winning is determined on condition that there is new storage of the command at the start winning in S242. The start winning combination to the starting winning combination opening and the starting winning combination to the second starting winning combination opening at the same time that there is a new storage of the command at the time of starting winning combination in both the first special figure and the second special figure in S242 If it is determined, that is, if the entry for which the display undecided flag is set to “1” is present in both the first special view pending storage and the second special view pending storage, both entries are displayed on hold It is the target of the decision of the execution and non-execution of the notice effect. Both the hold memory where the command at the start winning combination in the first special drawing is newly stored and the hold storage where the command at the start winning combination in the second special drawing is newly stored In the case where it is to be determined, if there is no entry of the “1” or “2” hold display flag indicating execution of the hold display notice effect, the hold display of the hold of the first special view and the hold of the second special view There may be a case where the hold display notice effect is simultaneously performed on both sides of the display.
尚、本実施例では、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみで決定するようにしても良い。 In the present embodiment, as described above, when the start winning to the first start winning opening and the starting winning to the second start winning opening occur simultaneously, the command at the time of the start winning in the first special drawing is new. Both the pending storage stored in and the pending storage for which the command at the time of starting winning in the second special drawing is newly stored are targeted for the execution display non-execution decision of the pending display notice effect, but the present invention In such a case, execution and non-execution of the pending display notice effect in the pending storage in the first special figure, execution and non-execution of the pending display notice effect in the pending memory in the second special figure May be determined by only one of them.
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which high opening control is not performed, the determination of the execution and non-execution of the hold display notice effect in the hold memory in the first special view is suspended in the second special view Hold display in memory Performs prior to execution of execution and non-execution of notice effects. Then, when it is decided to execute the pending display notice effect in the pending storage in the first special figure, the execution of the pending display notice effect in the pending memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special When it is determined that non-execution of the pending display preview effect in the pending storage in the figure is performed, it may be decided to execute and non-executing the pending display preview effect of the pending memory in the second special drawing.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。 On the other hand, when the gaming state is a short time state (high probability high base state · low probability high base state) when high open control is performed, execution and non-execution of hold display notice effect in hold memory in the second special figure The decision is made prior to the decision of the execution and non-execution of the pending display notice effect in the pending storage in the first special drawing. And when it is decided to execute the pending display notice effect in the pending memory in the second special figure, the execution of the pending display notice effect in the pending memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second When it is determined that non-execution of the pending display preview effect in the pending storage in the figure is performed, it may be decided to execute and non-executing the pending display preview effect of the pending memory in the first special drawing.
図22は、図19のS71において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し(S261)、その時点において第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S262)。該判定において一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、S265に進む。一方、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S264aに進んで、第1保留記憶表示エリア5Dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア5Dの表示を更新する。 FIG. 22 is a flow chart showing the contents of the pending display update process executed in S71 of FIG. In the hold display update process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first performs the first start winning a prize opening command as a starting opening winning a prize designation command stored in the start winning at reception command buffer 194A (see FIG. 12B). Specify the number of pending storages corresponding to the first start winning combination (the number of first special view pending storages) based on the number of stored commands of “B100 (H)” indicating the (S261), It is determined whether or not the number of displays of the pending storage in the pending storage display area 5D matches, that is, whether the number of pending storage has changed (increase or decrease) (S262). If there is a match in the determination (if there is no change in the number of pending storages), the process proceeds to S265. On the other hand, if they do not match (if there is a change in the number of pending storages), the process proceeds to S264a to receive display buffer data for displaying the first pending storage display area 5D at the time of starting winning at that time The display of the first hold storage display area 5D is updated by overwriting and updating the display data of the display mode specified from the hold display flag stored in each entry of the first special view hold storage in the command buffer 194A. .
次いで、第1保留画像表示エリア5Eの第1保留画像を始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶数に応じた第1保留画像に更新し(S264b)、その後、S265に進む。 Then, the first hold image in the first hold image display area 5E is updated to the first hold image according to the number of first special view hold memories in the start winning reception command buffer 194A (S264 b), and then the process proceeds to S265.
S265では、S261と同様に、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する(S266)。該判定において一致している場合(保留記憶数に変化がない場合)には、処理を終了する。一方、一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、S268aに進んで、第2保留記憶表示エリア5Uの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新する。 In S265, as in S261, a command "B200 (H)" indicating the second start winning opening as a starting opening winning combination designation command stored in the start winning reception command buffer 194A (see FIG. 12B). Based on the stored number of the second start winning combination (second special view pending storage number) is specified, at that time the number of display of pending storage in the second pending storage display area 5U and It is determined whether there is a match, that is, whether there is a change (increase or decrease) in the number of pending storages (S266). If there is a match in the determination (if there is no change in the number of pending storages), the process ends. On the other hand, if they do not match (if there is a change in the number of pending storages), the process proceeds to S268a, and the display buffer data for displaying the second pending storage display area 5U is received at the start winning at that time. The display of the second hold storage display area 5U is updated by overwriting and updating the display data of the display mode specified from the hold display flag stored in each entry of the second special view hold storage in the command buffer 194A. .
次いで、第2保留画像表示エリア5Fの第2保留画像を始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶数に応じた第2保留画像に更新し(S268b)、その後、当該処理を終了する。 Then, the second hold image in the second hold image display area 5F is updated to the second hold image according to the second special view hold storage number in the start winning prize reception command buffer 194A (S268b), and then the process is ended. Do.
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uや第1保留画像表示エリア5Eや第2保留画像表示エリア5Fの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uや第1保留画像表示エリア5Eや第2保留画像表示エリア5Fの表示を更新するようにしても良い。 In the present embodiment, as described above, when there is a change in the number of pending storages, the display of the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U is updated, and the number of pending storages changes. In the case where there is not, display of the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, the first reserved image display area 5E, and the second reserved image display area 5F is illustrated as an example. The invention is not limited to this, and regardless of increase or decrease in the number of pending storages, the first pending storage display area 5D, the second pending storage display area 5U, the first pending image display area 5E and the second pending image display area The display of 5F may be updated.
また、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示が大きく変更するので、これら第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を全て一旦消去(表示バッファデータを消去)してから、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶または第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uの表示を変更するようにしても良い。 Also, when the number of pending storages decreases, that is, when the display of the pending storage slides toward the center, the display of the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U changes significantly. The display of the first reserve storage display area 5D and the second reserve storage display area 5U is once erased (erasing the display buffer data), and then the first special view reserve storage or the second special By drawing the display data of the display mode specified from the pending display flag stored in each entry of the diagram pending storage in the display buffer data, the first pending storage display area 5D or the second pending storage display area 5U The display may be changed.
このような処理を行うことにより、図23に示すように、保留記憶表示の更新がなされる。後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて変動表示の開始時に実行され、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶に基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示される。また、始動入賞により新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されるようになる。 By performing such processing, as shown in FIG. 23, the pending storage display is updated. In the case of the production design fluctuation start process which will be described later, when the suspension storage is consumed and executed at the start of the variation display and the suspension storage of the start winning reception command buffer 194A is shifted, the start winning reception command buffer 194A after shift is executed. On the basis of the pending storage, the pending storage display in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U is also shifted and displayed. In addition, when there is a new hold storage due to the start winning, the display pattern of the hold storage is determined in the hold display advance notice effect determination process described above which is executed before the hold display update process, and the hold display is performed. The flag is set and displayed in the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area 5U in a display manner according to the flag value set in the hold display flag.
具体的には、図23に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 23, if the number of the first special map reservation storage is one, one reservation storage display is displayed. As the display mode of this hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "o", and the flag value of the hold display flag is When it is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". In addition, if the number of the first special view pending storages is two, two pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to a flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the first pending storage display area 5D. In addition, if the number of first special view pending storages is three, three pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the first pending storage display area 5D. In addition, if the number of the first special view pending storage is four, four pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the first pending storage display area 5D.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 In addition, if the number of second special view holding storages is one, one holding storage display is displayed. As the display mode of this hold storage display, as in the case of the first special view, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", the display mode is "o". If the flag value of the hold display flag is “1”, the display mode is “」 ”. If the flag value of the hold display flag is“ 2 ”, the display of“ ☆ ”is displayed. It is displayed in the form. In addition, if the number of the second special figure holding storage is two, for example, two holding storage displays are displayed, and each holding storage display corresponds to the flag value set in the holding display flag of the corresponding holding storage. As an aspect, for example, the 1 pending storage display is displayed in the second pending storage display area 5U in the display mode of “o” and the 1 pending storage display in the display mode of “☆”. In addition, if the number of second special view pending storages is three, three pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the second pending storage display area 5U. In addition, if the number of second special view pending storages is four, four pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending storage. Is displayed in the second pending storage display area 5U.
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示や第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が、所定のシフト方向(本実施例では画面の左方向)にシフトする。 Then, each time the variable display is performed, the pending storage display of the first pending storage display area 5D and the pending storage display of the second pending storage display area 5U are performed in response to the decrease of the pending storage (consumption). The shift is made in a predetermined shift direction (in the present embodiment, to the left of the screen).
また、図23に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶数が変化するので、この変化後の保留記憶数に基づいて、第1保留画像表示エリア5Eの第1保留画像または第2保留画像表示エリア5Fの第2保留画像が更新される。また、始動入賞により新たな保留記憶があった場合にも、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶数が変化するので、この変化後の保留記憶数に基づいて、第1保留画像表示エリア5Eの第1保留画像または第2保留画像表示エリア5Fの第2保留画像が更新される。 Further, as shown in FIG. 23, when the pending storage of the start winning reception command buffer 194A is shifted, the number of pending storages of the start winning reception command buffer 194A after shifting changes, so that after this change, The first hold image in the first hold image display area 5E or the second hold image in the second hold image display area 5F is updated based on the number of hold memories. In addition, even when there is a new pending storage due to the starting winning combination, the number of pending storages in the starting winning combination reception command buffer 194A changes, so based on the number of pending storages after this change, the first pending image display area 5E. The first reserved image or the second reserved image of the second reserved image display area 5F is updated.
具体的には、図23に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば、第1保留画像として数字の「1」を含む画像を第1保留画像表示エリア5Eに表示する。同様に、第1特図保留記憶数が2つであれば、第1保留画像として数字の「2」を含む画像を第1保留画像表示エリア5Eに表示し、第1特図保留記憶数が3つであれば、第1保留画像として数字の「3」を含む画像を第1保留画像表示エリア5Eに表示し、第1特図保留記憶数が4つであれば、第1保留画像として数字の「4」を含む画像を第1保留画像表示エリア5Eに表示する。尚、第1特図保留記憶数が0であれば、第1保留画像として数字の「0」を含む画像を第1保留画像表示エリア5Eに表示する。 Specifically, as shown in FIG. 23, if the number of first special image storages is one, an image including the numeral “1” is displayed as the first storage image in the first storage image display area 5E. . Similarly, if the number of first special image storages is two, an image including the number "2" is displayed as the first storage image in the first storage image display area 5E, and the number of first special image storages is If it is three, an image including the number "3" is displayed as the first reserve image in the first reserve image display area 5E, and if the number of first special image reserve storages is four, it is as the first reserve image An image including the numeral "4" is displayed in the first reserved image display area 5E. If the number of first special image storages is 0, an image including the numeral “0” is displayed as the first storage image in the first storage image display area 5E.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば、第2保留画像として数字の「1」を含む画像を第2保留画像表示エリア5Fに表示する。同様に、第2特図保留記憶数が2つであれば、第2保留画像として数字の「2」を含む画像を第2保留画像表示エリア5Fに表示し、第2特図保留記憶数が3つであれば、第2保留画像として数字の「3」を含む画像を第2保留画像表示エリア5Fに表示し、第2特図保留記憶数が4つであれば、第2保留画像として数字の「4」を含む画像を第2保留画像表示エリア5Fに表示する。尚、第2特図保留記憶数が0であれば、第2保留画像として数字の「0」を含む画像を第2保留画像表示エリア5Fに表示する。 Further, if the number of second special image storages is one, an image including the numeral “1” is displayed as the second storage image in the second storage image display area 5F. Similarly, if the number of second special image reservations is two, an image including the numeral "2" is displayed as the second image reserve in second reserved image display area 5F, and the number of second special images pending storage is If it is three, an image including the number "3" is displayed as the second hold image in the second hold image display area 5F, and if the number of second special view hold storages is four, it is the second hold image. An image including the number "4" is displayed in the second hold image display area 5F. If the second special image storage number is 0, an image including the numeral "0" is displayed as the second storage image in the second storage image display area 5F.
図23に示す例では、第1特図保留記憶数が1つであるとともに第2特図保留記憶数が2つである場合であって、第2特図保留記憶の2つ目が保留表示予告演出の対象になっているものを例示している。このときに、第1保留記憶表示エリア5Dには、「○」の表示態様にて1つの保留記憶表示がなされ、第2保留記憶表示エリア5Uには、「○」の表示態様にて1つの保留記憶表示がなされるとともに「☆」の表示態様にて1つの保留記憶表示がなされる。また、第1保留画像として数字の「1」を含む画像が第1保留画像表示エリア5Eに表示され、第2保留画像として数字の「2」を含む画像が第2保留画像表示エリア5Fに表示される。 In the example shown in FIG. 23, the number of the first special view reserve storage is one and the number of the second special view reserve storage is two, and the second of the second special view reserve storage is on hold display. What is an object of the notice effect is illustrated. At this time, one pending storage display is made in the first pending storage display area 5D in the display mode of "o", and one in the second pending storage display area 5U in the display mode of "o". While the pending storage display is performed, one pending storage display is performed in the display mode of "☆". In addition, an image including the number "1" is displayed in the first suspension image display area 5E as a first suspension image, and an image including the number "2" is displayed in the second suspension image display area 5F as the second suspension image. Be done.
そして、第2特図保留記憶に基づく変動表示が開始されると、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が1つ消化され、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が画面の左方向にシフトされる。更に、第2保留画像として数字の「1」を含む画像が第2保留画像表示エリア5Fに表示される。 Then, when the variable display based on the second special view reserve storage is started, one reserve storage display of the second reserve storage display area 5U is digested, and the reserve storage display of the second reserve storage display area 5U is the left of the screen. Shifted in the direction. Furthermore, an image including the numeral “1” is displayed in the second hold image display area 5F as the second hold image.
更に、第2特図保留記憶に基づく変動表示が開始されると、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が1つ消化され、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が画面の左方向にシフトされることで、第2保留記憶表示エリア5Uの保留記憶表示が無くなる(消去される)。更に、第2保留画像として数字の「0」を含む画像が第2保留画像表示エリア5Fに表示される。 Furthermore, when the variable display based on the second special view pending storage is started, one pending storage display of the second pending storage display area 5U is digested, and the pending storage display of the second pending storage display area 5U is the left of the screen. By being shifted in the direction, the pending storage display of the second pending storage display area 5U disappears (is erased). Furthermore, an image including the numeral “0” is displayed in the second hold image display area 5F as a second hold image.
そして、第1特図保留記憶に基づく変動表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示が1つ消化され、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示が画面の左方向にシフトされることで、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示が無くなる(消去される)。更に、第1保留画像として数字の「0」を含む画像が第1保留画像表示エリア5Eに表示される。 Then, when the variable display based on the first special view reserve storage is started, one reserve storage display of the first reserve storage display area 5D is digested, and the reserve storage display of the first reserve storage display area 5D is the left of the screen. By being shifted in the direction, the pending storage display of the first pending storage display area 5D disappears (is erased). Further, an image including the numeral “0” is displayed in the first reserved image display area 5E as the first reserved image.
遊技者は、第1保留画像表示エリア5Eの第1保留画像または第2保留画像表示エリア5Fの第2保留画像に数字の「0」を含む画像が表示されることで、保留記憶が無いことを認識できる。また、保留記憶が有る場合には、第1保留画像または第2保留画像により保留記憶数を認識することができる。このように、演出表示装置5の表示領域に他の演出用の画像が表示されて第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uが視認し難くなっている場合であっても、第1保留画像または第2保留画像を視認することにより、保留記憶の有無や保留記憶数を容易に認識することができる。 The player has no holding storage by displaying an image including the numeral “0” in the first holding image of the first holding image display area 5E or the second holding image of the second holding image display area 5F. Can recognize. Further, when there is a pending storage, the number of pending storages can be recognized by the first pending image or the second pending image. As described above, even when images for other effects are displayed in the display area of the effect display device 5 and the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U are difficult to visually recognize, By visually recognizing the first hold image or the second hold image, the presence or absence of the hold storage and the number of the hold storages can be easily recognized.
図24は、図19のS72において実行されるドラム保留更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例のドラム保留更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、ドラム保留301〜304の回転(変動)を開始する駆動設定がなされたときにセットされるドラム保留301〜304の回転時間タイマがカウント中であるか否かを判定する(S401)。ここで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマがカウント中である場合には、後述するS413に進む。一方、ドラム保留301〜304の回転時間タイマがカウント中でない場合には、S402に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the drum hold updating process executed in S72 of FIG. In the drum hold updating process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first sets a rotation time timer for the drum hold 301 to 304, which is set when drive setting for starting the rotation (variation) of the drum hold 301 to 304 is set. Is determined whether it is counting (S401). Here, if the rotation time timer of the drum suspension 301 to 304 is counting, the process proceeds to S413 described later. On the other hand, when the rotation time timer of the drum holding 301 to 304 is not counting, the process proceeds to S402.
S402において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)の第1特図保留記憶に記憶されている第1特図保留記憶数と、現在のドラム保留301〜304の停止態様と、を比較して保留記憶の更新があるか否かを判定する。尚、保留記憶の更新があるか否かの判定は、各ドラム保留301〜304において正面側に露呈した状態で停止された領域と、第1特図保留記憶の対応する各格納領域(エントリ)の保留表示フラグと、を比較することで行われる。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、バッファ番号「1−1」に対応した格納領域に保留表示フラグがセットされていないにも関わらず、ドラム保留301が丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止されている場合には、保留記憶の更新があるものと判定する。同様に、バッファ番号「1−2」〜「1−4」についても、ドラム保留302〜304とそれぞれ比較を行って保留記憶の更新の有無を判定する。ここで、保留記憶の更新がない場合は、当該ドラム保留更新処理を終了する。一方、保留記憶の更新がある場合は、S403に進む。 In S402, the effect control CPU 120 stores the first special view reserve storage number stored in the first special view reserve storage of the start winning winning reception command buffer 194A (see FIG. 12B), and the current drum reserve 301 ̃1. It is determined whether or not there is an update of pending storage by comparing the stop mode of 304 with. It should be noted that the determination as to whether or not there is a pending storage update is the area stopped in the state exposed to the front side in each drum storage 301 to 304 and the corresponding storage areas (entries) corresponding to the first special view pending storage. This is done by comparing the pending display flag of. For example, although the hold display flag is not set in the storage area corresponding to the buffer number “1-1” in the start winning reception command buffer 194A, the drum hold 301 has a circle (o) symbol area When it is stopped in the state exposed to the front side, it is determined that the pending storage is updated. Similarly, the buffer numbers “1-2” to “1-4” are compared with the drum holdings 302 to 304, respectively, to determine whether or not the holding storage is updated. Here, if there is no update of the hold storage, the drum hold update process is ended. On the other hand, if the pending storage has been updated, the process proceeds to S403.
S403において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの保留記憶がシフトされることで更新されたもの、つまり、新たな始動入賞の発生によって更新されたものであるか否かを判定する。ここで、保留記憶のシフトによる更新でない場合は、後述するS408に進む。一方、保留記憶のシフトによる更新である場合は、S404に進む。 In S403, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold storage of the start winning reception command buffer 194A is shifted by being shifted, that is, is updated by the occurrence of a new start winning. . Here, if the update is not due to the shift of the pending storage, the process proceeds to S408 described later. On the other hand, if the update is due to the shift of the pending storage, the process proceeds to S404.
S404において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶の各エントリ(バッファ番号「1−1」〜「1−4」)に対応する各ドラム保留301〜304の回転(変動)を開始する駆動設定を行い、S405に進む。尚、この駆動設定に基づいて、前述したドラム保留ユニット駆動処理(図17参照)において、ドラム駆動モータ311〜314の駆動が開始され、このドラム駆動モータ311〜314の駆動により、対応するドラム保留301〜304の回転が開始される。尚、保留記憶のシフトによる更新である場合は、全てのドラム保留301〜304の回転が開始される。 In S404, the effect control CPU 120 sets the drum reserve 301 to 304 corresponding to each entry (buffer numbers "1-1" to "1-4") of the first special view reserve storage of the start winning reception command buffer 194A. The drive setting to start the rotation (variation) is performed, and the process proceeds to S405. Incidentally, based on the drive setting, the drive of the drum drive motors 311 to 314 is started in the above-described drum holding unit drive processing (see FIG. 17), and the corresponding drum hold is performed by the drive of the drum drive motors 311 to 314. The rotation of 301 to 304 is started. In addition, in the case of updating by shift of the holding storage, the rotation of all the drum holdings 301 to 304 is started.
S405において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)において、バッファ番号「1−0」に対応した格納領域(現在変動表示中のエントリ)に格納されている変動カテゴリがスーパーリーチの変動カテゴリであるか否かを判定する。ここで、スーパーリーチの変動カテゴリである場合には、S406進んで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに長期回転時間に対応する値をセットして回転時間タイマのタイマカウントを開始し、当該ドラム保留更新処理を終了する。一方、スーパーリーチの変動カテゴリでない場合には、S407進んで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに通常回転時間に対応する値をセットして回転時間タイマのタイマカウントを開始し、当該ドラム保留更新処理を終了する。 In S405, the effect control CPU 120 is stored in the storage area (the entry currently being displayed in a variable display) corresponding to the buffer number “1-0” in the start winning winning reception command buffer 194A (see FIG. 12B). It is determined whether the variation category is a super reach variation category. Here, if it is a variation category of the super reach, the process proceeds to S406, sets a value corresponding to the long rotation time to the rotation time timer of the drum hold 301 to 304, and starts the timer count of the rotation time timer End the drum hold update process. On the other hand, if it is not a variation category of the super reach, the process proceeds to S407, sets a value corresponding to the normal rotation time to the rotation time timer of the drum hold 301 to 304 and starts the timer count of the rotation time timer. End the update process.
尚、本実施例では、長期回転時間に対応する値としてドラム保留301〜304が9回転する時間が設定され、通常回転時間に対応する値としてドラム保留301〜304が3回転する時間が設定される。スーパーリーチの変動表示が開始されると、次の変動表示までの時間が長く確保されるので、このスーパーリーチの変動表示の開示時にドラム保留301〜304が回転される場合には、通常回転時間よりも長い長期回転時間に対応した値が回転時間タイマにセットされる。 In the present embodiment, a time corresponding to nine rotations of the drum holding 301 to 304 is set as a value corresponding to a long rotation time, and a time corresponding to three rotations of the drum holding 301 to 304 is set as a value corresponding to a normal rotation time. Ru. When the variable display of the super reach is started, a long time until the next variable display is secured. Therefore, when the drum holdings 301 to 304 are rotated at the time of the disclosure of the variable display of the super reach, the normal rotation time A value corresponding to a longer long rotation time is set in the rotation time timer.
また、前述したS403にて保留記憶のシフトによる更新でない場合、つまり、始動入賞により新しく発生した保留記憶がある場合に進むS408において、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶の各エントリ(バッファ番号「1−1」〜「1−4」)のうち、保留表示フラグがセットされている最下位(バッファ番号が最も大きいもの)のエントリを特定し、該エントリに対応するドラム保留301〜304の回転(変動)を開始する駆動設定を行い、S409に進む。尚、保留表示フラグがセットされている最下位のエントリには、始動入賞により新しく発生した保留記憶が格納されている。また、この駆動設定に基づいて、前述したドラム保留ユニット駆動処理(図17参照)において、新しく発生した保留記憶に対応するドラム駆動モータ311〜314のみの駆動が開始され、このドラム駆動モータ311〜314の駆動により、対応するドラム保留301〜304の回転が開始される。尚、始動入賞により新しく発生した保留記憶がある場合は、新しく発生した保留記憶に対応するドラム保留301〜304のみの回転が開始される。 Further, if it is not the update by the shift of the suspension storage at S403 mentioned above, that is, if there is a suspension storage newly generated by the start winning, the effect control CPU 120 proceeds to the first of the start winning reception command buffer 194A. Among the entries (buffer numbers "1-1" to "1-4") of the special feature reservation storage, the entry of the lowest (the one with the largest buffer number) for which the hold indication flag is set is specified, The drive setting for starting the rotation (variation) of the drum holdings 301 to 304 corresponding to the entry is set, and the process proceeds to step S409. In the lowest entry in which the hold indication flag is set, a hold storage newly generated by the start winning is stored. Further, based on the drive setting, in the above-described drum holding unit driving process (see FIG. 17), driving of only the drum driving motors 311 to 314 corresponding to the newly generated holding storage is started. The drive of 314 starts the rotation of the corresponding drum holdings 301-304. In addition, when there is a newly generated holding memory due to the start winning, rotation of only the drum holdings 301 to 304 corresponding to the newly generated holding memory is started.
S409において演出制御用CPU120は、演出図柄用の変動時間タイマがカウント中であるか否かを判定する。この変動時間タイマは、後述する演出図柄変動開始処理(図26参照)にてセットされるタイマであって、現在変動表示中の演出図柄の変動時間をカウントするものである。尚、この変動時間タイマには、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値が設定され、変動パターン毎に異なる時間が設定される(図8参照)。ここで、演出図柄用の変動時間タイマがカウント中でない場合には、S407進んで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに通常回転時間(3回転する時間)に対応する値をセットして回転時間タイマのタイマカウントを開始し、当該ドラム保留更新処理を終了する。一方、演出図柄用の変動時間タイマがカウント中である場合には、S410に進む。 In S409, the CPU 120 for effect control determines whether or not the variation time timer for the effect symbol is counting. This fluctuation time timer is a timer that is set in the effect symbol fluctuation start process (see FIG. 26) described later, and counts the fluctuation time of the effect symbol currently displayed in fluctuation. In this variation time timer, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern specification command is set, and a different time is set for each variation pattern (see FIG. 8). Here, if the variation time timer for the effect pattern is not counting, the process proceeds to S407, and the rotation time timer for the drum holding 301 to 304 is set to a value corresponding to the normal rotation time (time to make three rotations) and the rotation is performed. The timer count of the time timer is started, and the drum hold updating process is ended. On the other hand, if the variation time timer for the effect symbol is counting, the process proceeds to S410.
S410において演出制御用CPU120は、変動時間タイマに基づいて現在変動表示中の演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間を特定し、S411に進む。 In S410, the CPU 120 for effect control specifies the remaining time until the fluctuation display of the effect design currently being fluctuated is stopped based on the fluctuation time timer, and proceeds to S411.
S411において演出制御用CPU120は、特定した演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値以上であるか否かを判定する。尚、この閾値には、ドラム保留301〜304を3回転させるのに充分な時間に対応する値が設定されている。ここで、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値以上である場合は、S407進んで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに通常回転時間(3回転する時間)に対応する値をセットして回転時間タイマのタイマカウントを開始し、当該ドラム保留更新処理を終了する。一方、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満である場合は、S412進んで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに短縮回転時間に対応する値をセットして回転時間タイマのタイマカウントを開始し、当該ドラム保留更新処理を終了する。 In S411, the CPU 120 for effect control determines whether or not the remaining time until the fluctuation display of the specified effect pattern is stopped is equal to or more than the threshold. In addition, as this threshold value, a value corresponding to a time sufficient for rotating the drum holdings 301 to 304 three times is set. Here, if the remaining time until the fluctuation display of the effect pattern stops is equal to or more than the threshold, the process proceeds to S407, and the rotation time timer for the drum hold 301 to 304 has a value corresponding to the normal rotation time (time to make 3 rotations) Is set to start the timer count of the rotation time timer, and the drum hold update process is ended. On the other hand, if the remaining time until the fluctuation display of the effect design is stopped is less than the threshold, the process proceeds to S 412 and sets a value corresponding to the shortening rotation time to the rotation time timer of the drum hold 301 to 304 and the rotation time timer Timer count is started, and the drum hold updating process is ended.
尚、本実施例では、短縮回転時間に対応する値としてドラム保留301〜304が1回転する時間が設定される。演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満である場合は、当該回転するドラム保留301〜304に対応する保留記憶に基づいて演出図柄の変動が開始されるか、直ぐに保留記憶のシフトが開始されるので、この演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が短い場合には、通常回転時間よりも短い短縮回転時間に対応した値が回転時間タイマにセットされる。 In the present embodiment, the time for which the drum holding units 301 to 304 make one rotation is set as a value corresponding to the shortening rotation time. If the remaining time until the fluctuation display of the production design is stopped is less than the threshold value, the fluctuation of the production design is started based on the holding storage corresponding to the rotating drum holding 301 to 304, or it is immediately held. Since the shift is started, if the remaining time until the variable display of this effect pattern stops is short, a value corresponding to the reduced rotation time shorter than the normal rotation time is set in the rotation time timer.
尚、本実施例では、短縮回転時間に対応した値が回転時間タイマにセットされるとき、つまり、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であるときであっても、ドラム保留301〜304が少なくとも1回転してから停止されるので、演出図柄の変動表示の停止時から若干遅れてドラム保留301〜304が停止されることがある。また、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であるときには、ドラム保留301〜304を1回転させずに、即座に、ドラム保留301〜304の所定の図柄の領域が正面側になるように回転(半回転や4分の1回転など)させても良い。尚、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であるときには、ドラム保留301〜304を全く動作させない態様であっても良い。更に、アクティブ保留用のドラムを設けるようにし、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であるときには、ドラム保留301〜304を全く動作させない態様にするとともに、アクティブ保留用のドラムの動作のみを行うようにしても良い。更に、演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であるときには、ドラム保留301〜304を全く動作させずに、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示の更新のみを行うようにしても良い。 In the present embodiment, when the value corresponding to the shortening rotation time is set in the rotation time timer, that is, even when the remaining time until the fluctuation display of the rendering symbol is stopped is less than the threshold value, the drum Since the suspension 301 to 304 is stopped after at least one rotation, the drum suspension 301 to 304 may be stopped slightly after the suspension of the variation display of the effect pattern. In addition, when the remaining time until the fluctuation display of the production design is stopped is less than the threshold, the area of the predetermined design of the drum storage 301 to 304 is immediately on the front side without rotating the drum storage 301 to 304 once. It may be rotated (half rotation, quarter rotation, etc.) so that In addition, when the remaining time until the fluctuation display of a production | presentation pattern stops is less than a threshold value, you may be the aspect which does not operate drum holding 301-304 at all. Furthermore, a drum for active suspension is provided, and when the remaining time until the fluctuation display of the effect pattern stops is less than the threshold, the drum suspension 301 to 304 is not operated at all, and the drum for active suspension is also provided. Only the operation of may be performed. Furthermore, when the remaining time until the fluctuation display of the effect pattern stops is less than the threshold, only the holding storage display of the first holding storage display area 5D is updated without operating the drum holding 301 to 304 at all. You may
また、前述したS401にてドラム保留301〜304の回転時間タイマがカウント中である場合に進むS413において、演出制御用CPU120は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマを1減算し、S414に進む。 In step S413, the process proceeds to step S413 if the rotation time timer for the drum suspension 301 to 304 is counting in step S401 described above, the effect control CPU 120 subtracts one from the rotation time timer for the drum suspension 301 to 304, and proceeds to step S414. .
S414において演出制御用CPU120は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、ドラム保留301〜304の回転時間タイマがタイマアウトしていない場合は、当該ドラム保留更新処理を終了する。一方、ドラム保留301〜304の回転時間タイマがタイマアウトしている場合は、S415に進む。 In S414, the effect control CPU 120 determines whether or not the rotation time timer for the drum hold 301 to 304 has timed out. Here, when the rotation time timers of the drum holdings 301 to 304 have not timed out, the drum holding updating process is ended. On the other hand, if the rotation time timer for the drum holding 301 to 304 has expired, the process proceeds to S415.
S415において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)の第1特図保留記憶において、現在回転中(変動中)のドラム保留301〜304に対応する格納領域(エントリ)に格納されている保留表示フラグに対応する停止態様で、該現在回転中のドラム保留301〜304を停止する駆動設定を行い、当該ドラム保留更新処理を終了する。例えば、保留表示フラグに「0」が格納されている場合には、ドラム保留301〜304を丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止させる駆動設定を行う。尚、この駆動設定に基づいて、前述したドラム保留ユニット駆動処理(図17参照)において、ドラム駆動モータ311〜314の駆動が停止される。 In S415, the effect control CPU 120 stores the storage area corresponding to the drum suspension 301 to 304 which is currently rotating (varying) in the first special view reservation memory of the start winning game reception command buffer 194A (see FIG. 12B). In the stop mode corresponding to the hold indication flag stored in (Entry), drive setting for stopping the currently held drum holds 301 to 304 is performed, and the drum hold updating process is ended. For example, when “0” is stored in the suspension display flag, drive setting is performed to stop the drum suspension 301 to 304 in a state in which the area of the circle (o) symbol is exposed on the front side. Incidentally, based on the drive setting, the drive of the drum drive motors 311 to 314 is stopped in the above-described drum holding unit drive process (see FIG. 17).
また、本実施例の「以上」か否かの判定は、「高い(大きい)」か否かの判定、または「より高い(超過)」か否かの判定であっても良い。尚、「以下」か否かの判定は、「低い(小さい)」か否かの判定、または「未満」か否かの判定であっても良い。 In addition, the determination as to "more than" in the present embodiment may be determination as "high (large)" or "higher (excess)". Note that the determination as to "below" may be the determination as to "low (small)" or the determination as to "less than".
尚、本実施例では、回転時間タイマがカウント中であるとき、つまりドラム保留301〜304が回転中(変動中)であるときに始動入賞により新たな保留記憶が発生した場合に、当該ドラム保留301〜304の回転が停止されても、新たな保留記憶が反映された状態にはならないが、当該回転の停止直後に、ドラム保留301〜304の停止態様と、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)の第1特図保留記憶に記憶されている第1特図保留記憶数と、を比較して保留記憶の更新があるとS402において判定されるので、ドラム保留301〜304の回転中に新たに発生した保留記憶に対応するドラム保留301〜304が回転し始めて、該新たに発生した保留記憶が反映された状態で、ドラム保留301〜304の回転が停止される。 In this embodiment, when the rotation time timer is counting, that is, when the drum holdings 301 to 304 are rotating (during fluctuation), the new drum storage is generated due to the start winning combination. Even if the rotation of 301 to 304 is stopped, the new holding storage is not reflected, but immediately after the rotation is stopped, the stop mode of the drum hold 301 to 304 and the start winning reception command buffer 194A ( Since it is determined in S402 that there is an update of the pending storage by comparing the number of the first special view pending storage stored in the first special view pending storage in FIG. 12 (see (B)), the drum pending 301 to In the state in which the drum storages 301 to 304 corresponding to the storage memories newly generated during the rotation of 304 start rotating, and the newly generated storage memories are reflected, Rotation of 4 is stopped.
このように、本実施例では、始動入賞による保留記憶の更新にともなってドラム保留301〜304が回転中(変動中)であるときに(S414がN)、始動入賞により新たな保留記憶が発生した場合に、即座に新たな保留記憶が反映された状態にならずに、一旦ドラム保留301〜304が停止された後に、ドラム保留301〜304の回転中に新たに発生した保留記憶に対応するドラム保留301〜304が回転し始めて、該新たに発生した保留記憶が反映された状態になるが、ドラム保留301〜304が回転中(変動中)であるときに(S414がN)、始動入賞により新たな保留記憶が発生した場合に、新たに発生した保留記憶に対応するドラム保留301〜304の回転を開始するようにしても良い。また、保留記憶のシフトによる保留記憶の更新にともなってドラム保留301〜304が回転中であるときに(S414がN)、始動入賞により新たな保留記憶が発生した場合には、当該回転の停止直後に新たな保留記憶が反映された状態で停止されるようにしても良い。 As described above, in this embodiment, when the drum storage 301 to 304 is rotating (during movement) along with the update of the storage due to the start winning (S414 is N), a new storage due to the starting winning occurs When the drum storage 301 to 304 is temporarily stopped without being immediately brought into a state where a new storage is reflected, it corresponds to the storage that is newly generated during the rotation of the drum storage 301 to 304. The drum storages 301 to 304 start to rotate, and the newly generated storage is reflected, but when the drum storages 301 to 304 are rotating (changing) (S 414 is N), the start winning combination is made When a new hold storage occurs due to the rotation of the drum hold 301 to 304 corresponding to the newly generated hold storage may be started. In addition, when the drum hold 301 to 304 is rotating along with the update of the hold storage due to the shift of the hold storage (S 414 is N), when a new hold storage occurs due to the start winning, the rotation is stopped. It may be made to stop in the state where new pending memory was reflected immediately after.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304が回転中(変動中)であるときに(S414がN)、始動入賞により新たな保留記憶が発生した場合には、即座に新たな保留記憶が反映された状態にならないが、第1保留記憶表示エリア5Dの保留記憶表示、及び第1保留画像表示エリア5Eの第1保留画像は、即座に新たな保留記憶が反映された状態でその表示が更新される。 In the present embodiment, when the drum hold 301 to 304 is rotating (varying) (N in S414) and a new holding memory is generated by the start winning, new holding memory is immediately generated. Although the status does not become reflected, the pending storage display of the first pending storage display area 5D and the first pending image of the first pending image display area 5E are displayed with the new pending storage being reflected immediately. It will be updated.
このような処理を行うことにより、図25に示すように、ドラム保留301〜304の更新がなされる。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に保留記憶が無い場合は、全てのドラム保留301〜304が空白の領域が正面に露呈された状態で停止されている。ここで、演出図柄が変動表示中であるときに、始動入賞があると、当該始動入賞により保留記憶が新しく発生する。この新しく発生した保留記憶に応じて最も左側のドラム保留301の回転が開始される。尚、演出図柄の変動停止までの残り時間が閾値以上である場合には、通常回転時間が経過した後(ドラム保留301が3回転した後)に、当該ドラム保留301の回転が停止される。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、この新しく発生した保留記憶に対応する保留表示フラグとして「2」が格納されている場合には、ドラム保留301は、星形(☆)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止される。 By performing such a process, as shown in FIG. 25, the drum holdings 301 to 304 are updated. When there is no hold storage in the first special figure hold storage of the start winning reception command buffer 194A, all the drum holds 301 to 304 are stopped in a state where a blank area is exposed to the front. Here, when there is a start winning when the effect pattern is being displayed in a variable manner, pending storage newly occurs due to the start winning. Rotation of the leftmost drum hold 301 is started according to the newly generated hold storage. In addition, when the remaining time until the fluctuation stop of the effect pattern is equal to or more than the threshold, the rotation of the drum holding 301 is stopped after the normal rotation time passes (after the drum holding 301 rotates three times). Further, when “2” is stored as the hold display flag corresponding to the newly generated hold in the start winning reception command buffer 194A, the drum hold 301 has a star-shaped (*) symbol area Is stopped in the state exposed to the front side.
次いで、更に始動入賞があると、当該始動入賞により保留記憶が新しく発生する。この新しく発生した保留記憶に応じてドラム保留302の回転が開始される。尚、演出図柄の変動停止までの残り時間が閾値未満である場合には、短縮回転時間が経過した後(ドラム保留302が1回転した後)に、当該ドラム保留302の回転が停止される。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、この新しく発生した保留記憶に対応する保留表示フラグとして「0」が格納されている場合には、ドラム保留302は、丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止される。 Next, when there is a start winning, the pending storage newly occurs due to the start winning. In response to the newly generated holding storage, the rotation of the drum holding 302 is started. In addition, when the remaining time until the fluctuation stop of the effect pattern is less than the threshold, the rotation of the drum holding 302 is stopped after the shortening rotation time has elapsed (after the drum holding 302 makes one rotation). Further, when "0" is stored as the hold display flag corresponding to the newly generated hold in the start winning reception command buffer 194A, the drum hold 302 is a circle (o) symbol area Is stopped in the state exposed to the front side.
次いで、先の演出図柄の変動停止がなされ、最も左側のドラム保留301に基づいて演出図柄の変動表示が開始されると、全てのドラム保留301〜304のシフトが開始される。ここで、新たに開始された演出図柄の変動表示がスーパーリーチの変動パターンである場合には、長期回転時間が経過した後(全てのドラム保留301〜304が9回転した後)に、全てのドラム保留301〜304の回転が停止される。各ドラム保留301〜304の回転が停止されるときには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、保留表示フラグとして「0」が格納されている格納領域(エントリ)に対応するドラム保留301は、丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態で停止され、保留表示フラグがセットされていない格納領域(エントリ)に対応するドラム保留302〜304は、空白の領域が正面に露呈された状態で停止される。 Next, when the variation pattern of the preceding production pattern is stopped and the variation pattern of the production pattern is started based on the leftmost drum hold 301, the shift of all the drum reservations 301 to 304 is started. Here, if the variation display of the newly started effect pattern is the variation pattern of the super reach, after the long-term rotation time has elapsed (after all the drum holdings 301 to 304 rotate nine times), all The rotation of the drum holdings 301 to 304 is stopped. When the rotation of each of the drum holdings 301 to 304 is stopped, the drum holding 301 corresponding to the storage area (entry) in which “0” is stored as the holding display flag in the start winning at reception command buffer 194A is circular. In the drum holding 302 to 304 corresponding to the storage area (entry) which is stopped in a state where the symbol area of (○) is exposed to the front side and the hold indication flag is not set, the blank area is exposed to the front It is stopped in the state.
本実施例では、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、ドラム保留301〜304の図柄が所定のシフト方向(本実施例では画面の左方向)にシフトする。尚、各ドラム保留301〜304自体は、ドラム保留ユニット300に固定された装置であるため移動(シフト)するものではなく、本実施例におけるドラム保留301〜304のシフトとは、各ドラム保留301〜304において正面に露呈された図柄が擬似的に左隣のドラム保留301〜304に移動(シフト)すること(移動しているように認識できること)を示している。 In the present embodiment, each time the variable display is performed, the symbols of the drum holdings 301 to 304 are shifted in a predetermined shift direction (in the present embodiment, to the left of the screen) in response to reduction (consumption) of the holding storage. Shift to The drums 301 to 304 themselves are devices fixed to the drum holding unit 300 and therefore do not move (shift), and the drums 301 to 304 shift in this embodiment corresponds to the respective drums 301 At -304, it is shown that the symbol exposed to the front moves (shifts) to the drum holding 301 to 304 adjacent to the left in a pseudo manner (it can be recognized as moving).
本実施例では、ドラム保留301〜304の態様が更新されるときに、始動入賞により新しく保留記憶が発生された場合は、当該新しい保留記憶に対応するドラム保留301〜304のみが回転駆動される。例えば、新しい保留記憶が、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(図12(B)参照)のバッファ番号「1−2」のエントリに格納されているものであれば、これに対応するドラム保留302のみが回転駆動される。また、保留記憶のシフトされた場合は、全てのドラム保留301〜304が回転駆動するようになっている。このようにすることで、遊技者は、ドラム保留301〜304の回転態様を視認することで、始動入賞により新しく保留記憶が発生したのか、保留記憶のシフトがされて新しく変動表示が開始されるのかを認識できる。 In the present embodiment, when the mode of the drum hold 301 to 304 is updated, if the hold storage is newly generated by the start winning, only the drum hold 301 to 304 corresponding to the new hold memory is rotationally driven. . For example, if the new hold storage is stored in the entry of the buffer number “1-2” in the start winning reception command buffer 194A (see FIG. 12B), only the drum hold 302 corresponding to this is stored. Is driven to rotate. In addition, when the holding storage is shifted, all drum holdings 301 to 304 are rotationally driven. By doing this, the player visually recognizes the rotation mode of the drum reserve 301 to 304, and the reserve memory is shifted or the variable display is newly started whether the reserve memory is newly generated due to the start winning. Can recognize the
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304の回転方向が常に同じ方向となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞により新しく保留記憶が発生された場合と保留記憶のシフトされた場合とでドラム保留301〜304の回転方向を異ならせても良い。遊技者は、ドラム保留301〜304の回転方向を視認することで、始動入賞により新しく保留記憶が発生したのか、保留記憶のシフトがされて新しく変動表示が開始されるのかを認識できる。 In the present embodiment, the drums 301 to 304 are always rotated in the same direction, but the present invention is not limited to this. The direction of rotation of the drum holdings 301 to 304 may be different depending on when the memory is shifted. By visually recognizing the rotational direction of the drum holdings 301 to 304, the player can recognize whether holding storage has newly occurred due to the start winning or if the holding memory is shifted and a new variable display is started.
尚、本実施例では、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304は、第1特図保留記憶を示すために用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304を、第2特図保留記憶を示すために用いるようにしても良い。また、通常遊技状態に制御されているときには、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304を、第1特図保留記憶を示すために用いるようにし、時短制御(または確率変動制御)が行われているときには、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304を、第2特図保留記憶を示すために用いるようにしても良い。また、第1特図保留記憶を示すために用いるドラム保留301〜304とは別に、第2特図保留記憶を示すために用いるドラム保留を設けるようにし、この第1特図保留記憶用のドラム保留301〜304と第2特図保留記憶用のドラム保留とを並設しても良い。 In the present embodiment, the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 are used to indicate the first special view holding memory, but the present invention is not limited to this, and the drum holding unit Three hundred drum reservations 301-304 may be used to indicate second special view reservation storage. Further, when being controlled to the normal gaming state, the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 are used to indicate the first special view holding storage, and time saving control (or probability fluctuation control) is performed. When it is set, the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 may be used to indicate the second special image holding storage. In addition to the drum reserve 301 to 304 used to indicate the first special view reserve storage, a drum reserve used to indicate the second special view reserve storage is provided, and the drum for the first special view reserve storage is provided. Holds 301 to 304 may be juxtaposed with drums for second special view hold storage.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304が回転(変動)する回転時間を設定する回転時間タイマに、長期回転時間、通常回転時間、短縮回転時間のいずれかの時間に対応した値がセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドラム保留301〜304が回転(変動)する回転時間を設定する回転時間タイマに、常に同一の回転時間に対応した値がセットされるものであっても良い。 In the present embodiment, a value corresponding to one of the long rotation time, the normal rotation time, and the shortening rotation time is set in the rotation time timer that sets the rotation time for the drum holding 301 to 304 to rotate (fluctuate) However, the present invention is not limited to this, and always corresponds to the same rotation time as the rotation time timer that sets the rotation time for the drum holdings 301 to 304 to rotate (fluctuate) A value may be set.
尚、本実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶の各エントリ(バッファ番号「1−1」〜「1−4」)に対応するドラム保留301〜304のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1−0」のエントリ(所謂アクティブ保留)のアクティブ保留用のドラムを設けるようにしても良い。 In this embodiment, only drum holdings 301 to 304 corresponding to the respective entries (buffer numbers "1-1" to "1-4") of the first special view holding storage of the start winning reception command buffer 194A are provided. However, the present invention is not limited to this, and a drum for the active hold of the entry (so-called active hold) of the buffer number “1-0” of the start winning reception command buffer 194A is provided. Also good.
尚、本実施例では、現在変動表示中の演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満である場合には、回転時間タイマに短縮回転時間に対応する値がセットされるが、本発明はこれに限定されるものではなく、現在変動表示中の演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値未満であっても通常回転時間に対応する値がセットされるものであっても良く、この残り時間が閾値未満の場合には、アクティブ保留用のドラムを回転させて、通常回転時間経過後に、当該ドラムを保留表示フラグに対応する図柄を正面に露呈した状態で停止させても良い。 In the present embodiment, when the remaining time until the fluctuation display of the effect pattern currently displayed in fluctuation display is stopped is less than the threshold, a value corresponding to the shortening rotation time is set in the rotation time timer, The present invention is not limited to this, and a value corresponding to the normal rotation time is set even if the remaining time until the fluctuation display of the effect design in the fluctuation display is stopped is less than the threshold. If the remaining time is less than the threshold value, the drum for active storage is rotated, and after the normal rotation time has elapsed, the drum is stopped in a state in which the design corresponding to the storage indication flag is exposed to the front It is good.
尚、本実施例では、ドラム保留更新処理のS411において、現在変動表示中の演出図柄の変動表示が停止するまでの残り時間が閾値以上であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たに発生した保留記憶に基づいて演出図柄の変動表示が開始されるまでの時間が閾値以上であるか否かにより、回転タイマにセットされる回転時間に対応する値を変化するようにしても良い。 In this embodiment, in S411 of the drum hold update process, it is determined whether or not the remaining time until the fluctuation display of the effect design currently in the fluctuation display is stopped is equal to or more than the threshold value. The invention is not limited to this, and the rotation time set in the rotation timer is determined by whether or not the time until the variable display of the effect design is started based on the newly generated retention memory is equal to or more than the threshold value. The value corresponding to may be changed.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304が常に一定の速度で回転するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドラム保留301〜304の回転速度が途中で遅くなったり速くなったりするものであっても良く、ドラム保留301〜304を一旦停止(擬似停止)してから、再び回転をし始めて、その後に保留記憶を示す図柄を正面に露呈した状態で停止させても良い。また、ドラム保留301〜304を保留表示フラグと無関係の図柄が正面に露呈した状態で停止させ、その後に、ドラム保留301〜304を少し回転させる(滑らせる)ことで、保留表示フラグに対応する図柄を正面に露呈した状態で停止させても良い。 In the present embodiment, the drum holdings 301 to 304 are always rotated at a constant speed, but the present invention is not limited to this, and the rotational speed of the drum holdings 301 to 304 is slow in the middle. It may be fast or it may be fast, and once the drum hold 301 to 304 is stopped (simulated stop), it starts to rotate again and then stops with the pattern showing the hold memory exposed to the front You may Also, the drum hold 301 to 304 is stopped in a state in which the symbol unrelated to the hold display flag is exposed to the front, and then the drum hold 301 to 304 is slightly rotated (sliding) to correspond to the hold display flag You may make it stop in the state which exposed the design in the front.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304の態様を更新するときに、ドラム保留301〜304を少なくとも1回転させてから所定の図柄が正面側に露呈した状態にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドラム保留301〜304を1回転未満の回転量で所定の図柄が正面側に露呈した状態にしても良い。この場合には、ドラム保留301〜304が空白の領域が正面側に露呈した状態で停止されているときに、丸形(○)の図柄の領域が正面側に露呈した状態に更新するときと、星形(☆)の図柄の領域が正面側に露呈した状態に更新するときとで、異なる方向にドラム保留301〜304を回転させても良い。例えば、図5に示すように、ドラム保留301〜304の外周面に、空白の領域、丸形(○)の図柄、四角形(◇)の図柄、星形(☆)の図柄の順で配置されている場合に、空白の領域から、丸形(○)の図柄と四角形(◇)の図柄とを経由して星形(☆)の図柄を正面側に露呈させた状態にすると、ドラム保留301〜304の回転の途中で丸形(○)の図柄と四角形(◇)の図柄とが遊技者に視認されてしまうので、遊技者が保留記憶の内容を誤認してしまう虞がある。そこで、空白の領域から丸形(○)の図柄に移行するときと、空白の領域から星形(☆)の図柄に移行するときとで、ドラム保留301〜304の回転方向を異ならせる。例えば、空白の領域から丸形(○)の図柄に移行するときには、ドラム保留301〜304を上方向に回転させ、空白の領域から星形(☆)の図柄に移行するときには、ドラム保留301〜304を下方向に回転させるようにする。 In this embodiment, when updating the aspect of the drum holding 301 to 304, the predetermined pattern is exposed to the front side after rotating the drum holding 301 to 304 at least one time, but the present invention The present invention is not limited to this, and the drum holding units 301 to 304 may be in a state where a predetermined symbol is exposed on the front side with a rotation amount of less than one rotation. In this case, when the drum holdings 301 to 304 are stopped with the blank area exposed to the front side, the circle (o) symbol area is exposed to the front side. The drum holdings 301 to 304 may be rotated in different directions when the star-shaped (*) symbol area is updated to the front side. For example, as shown in FIG. 5, on the outer peripheral surface of the drum holding 301 to 304, a blank area, a circle (o) symbol, a square (o) symbol, and a star (☆) symbol are arranged in this order If the star-shaped (*) symbol is exposed on the front side from the blank area via the round (o) symbol and the square (◇) symbol from the blank area, the drum hold 301 Since the symbol of a circle ()) and the symbol of a square (◇) are visually recognized by the player in the middle of the rotation of -304, there is a possibility that the player may misidentify the contents of the pending storage. Therefore, the rotation direction of the drum holdings 301 to 304 is made different between when the blank area is shifted to the round (o) symbol and when the blank area is shifted to the star (*) symbol. For example, when transitioning from a blank area to a round (o) symbol, the drum retention 301 to 304 is rotated upward, and when transitioning from a blank region to a star (*) symbol, the drum retention 301 to 304 Try to rotate 304 downward.
図26は、図19に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether the first change start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special view reservation storage in the start winning combination reception command buffer 194A. The various command data and various flags stored in the memory are shifted upward by one for each buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special view reservation storage in association with the buffer number "1-0" Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “1-1”, 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “1-3” of special view reservation storage in association with buffer number “1-2”. It shifts so that the various command data and the various flags which are stored in association with the buffer number "1-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "1-3".
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 When the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start is started The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special view reservation storage in the winning reception command buffer 194A are advanced by one buffer number each Shift to (S274). The contents of the buffer number “2-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-1” of the second special view pending storage in association with buffer number “2-0”. Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special view reservation storage in association with the buffer number “2-1”. 2 Shift so that various command data and various flags stored in association with buffer number “2-3” of special view reservation storage are stored in association with buffer number “2-2” It shifts so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "2-3".
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する(S275a)。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S275dに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S275b)、ドラム保留ユニット300のシャッタ部材305を開放方向(降下方向)に駆動(移動)させて、ドラム保留301〜304を隠蔽しない非隠蔽位置(降下位置)まで移動させる駆動設定を行い(S275c)、S275dに進む。 After the execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 determines whether or not the power failure recovery screen is being displayed (S275a). Here, if the power failure recovery screen is not being displayed, the process proceeds to S275 d. On the other hand, when the blackout recovery screen is being displayed, the display of the blackout recovery screen is ended (S 275 b), and the shutter member 305 of the drum storage unit 300 is driven (moved) in the opening direction (lowering direction). The drive setting is made to move to the non-hiding position (falling position) where the H.301 to H.304 are not hidden (S275c), and the process proceeds to S275d.
S275dにおいて演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す。 In S275d, the CPU for effect control 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area.
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (ie, the received display result specification command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area Do.
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, for example, the effect control CPU 120 has three symbols “7” as a stop symbol. Determine the combination (big hit design) of the production design that was aligned with. In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from "combinations of rendering symbols such as" 333 "," 555 ", and" 999 ". In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variation big hit, the effect control CPU 120, for example, as a stop design, the 3 design symbols of even production Determine the combination (big hit design). In addition, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a release, a combination (deletion design) of a production design in which 3 symbols become irregular as a stop design is determined.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of the effect symbols are associated with numerical values. It is sufficient to decide the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance effect determination process, and determines whether to perform the advance effect in the variable display (S277). In the present embodiment, in the preview effect determining process, the character preview effect in which the character appears is determined as described later, but the present invention is not limited to this, and these preview effects may be used. Even if it is decided to execute an announcement such as a step-up announcement in which the announcement image changes in stages, or a group announcement of a group of predetermined characters crossing the display area. Well, in the case of determining the preliminary effects of these different modes, the timing to start the preliminary effects varies depending on the mode of the preliminary effects, so the timer for waiting for the preliminary effects to be described later has different periods according to the modes of the preliminary effects. You just set it.
S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S295に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。 In S293, it is determined in S292 whether or not execution of any one of the advance notice effects has been determined, that is, whether or not any of “notice effect A” and “notice effect B” has been determined. Here, in the case where neither of the notice effects of “notice effect A” and “notice effect B” has been determined, that is, when “no notice effect without notice” is determined, the notice effect determining process is ended. On the other hand, when one of the "notice effect A" and the "notice effect B" is determined, the process proceeds to S294, and the type of the decided advance effect is stored in a predetermined area of the RAM 122. Then, the process proceeds to S295, and after the preliminary announcement effect execution determination flag is set, the preliminary announcement effect determination process is ended.
尚、本実施例では、「予告演出A」として演出表示装置5にキャラクタの画像が表示される予告演出と、「予告演出B」として演出表示装置5にキャラクタの画像が表示されるとともに可動役物装置201,202が可動される予告演出とが実行可能とされている。これら予告演出は、予告演出種別決定用テーブルを用いて決定される。予告演出種別決定用テーブルにおいては、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が割り当てられている。 In the present embodiment, a notice effect in which the image of the character is displayed on the effect display device 5 as the “notice effect A”, and an image of the character on the effect display device 5 as the “notice effect B” is displayed. The notice effect that the object devices 201 and 202 are moved is made executable. These preliminary effects are determined using a preliminary effect type determination table. In the notice effect type determination table, if the change display result is a big hit for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”, the fluctuation pattern is out of the super reach When the fluctuation pattern is out of the normal reach, different judgment values are assigned to each.
予告演出種別決定用テーブルにおいては、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなるように判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなるように判定値が割り当てられている。更に、ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定され易くなるように判定値が割り当てられている。 In the table for determining the advance effect type, when a big hit is made in the variable display, the advance effect is more easily performed than when the super reach is lost or the normal reach is lost, and the “notice effect B” is easily performed. Judgment values are assigned as follows. In addition, in the case where the super reach is lost, a determination value is assigned so that "notice effect A" can be easily performed. Furthermore, in the case where the normal reach is out of order, determination values are assigned such that "no advance notice effect" can be determined more easily than in the case of a big hit or super reach out of order.
このように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 Thus, when the table for determining the advance effect type is set, if a big hit is made in the variable display, the “advance effect B” is determined as compared to the case where the super reach is out and the normal reach is out. It is set so as to be easy, and in the case where the super reach is out, it is set so that "the notice effect A" is more easily determined than in the case where the other normal reach is out. On the other hand, when the normal reach is deviated in the variable display, “no advance notice effect” is set more easily than in the case where a big hit or a super reach occurs in the variable display.
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 Due to this setting, the jackpot expectation rate is higher when the advance notice effect is executed than when the advance notice effect is not executed. Furthermore, in the advance notice effect, the jackpot expectation degree is higher when the advance notice effect B is executed than when the advance notice effect A is executed.
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。 In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each advance notice effect is the probability that each advance notice effect is executed and becomes a "big hit", the probability that each advance notice effect is executed, and a "big hit", and each advance notice effect is executed It is a numerical value divided by the sum of the probabilities of being “off”.
S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。 After the notice effect determination process of S277, the CPU 120 for effect control in S278 determines whether the notice effect execution determination flag is set or not, that is, "notice effect A", "notice effect B" in the notice effect determination process of S277. It is determined whether or not one of the notice effects is determined.
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, and a period corresponding to the character notice effect which is the notice effect of this embodiment is set as the time until the notice effect start, in the notice effect start waiting timer. (S279), clears the announcement effect execution determination flag (S280), and proceeds to S281. On the other hand, when the advance notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without passing through S279.
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 In the present embodiment, an effect (not shown) indicating the precursor of the appearance of the character is performed before the timing at which the appearance of the alarm that the character appears is started, as the period until the start of the preliminary effects. Since the timing to start the is the start timing of the notice effect, a period shorter than the period before the start of the notice effect is set, and the start timing of these notice effects is the notice effect executed from the start of the notice effect In the present invention, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Since the start timing of the notice production becomes the start timing of the notice production, the period up to the start timing of the notice production is set in the timer for the notice production start waiting It is sufficient.
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。 In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ、可動役物装置201,202の駆動を制御するための可動役物装置制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound for controlling the sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, movable combination object control execution data for controlling the drive of the movable combination devices 201 and 202, etc. The process data n (1 to N) are sequentially arranged in chronological order in association with each other.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) to display the effect device (effect component as a presentation component) The control of the device 5, the various lamps as presentation parts, the speakers 8L and 8R as presentation parts, the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variable pattern of the effect pattern according to the change pattern corresponding to the change pattern designation command to be displayed, but the effect control CPU 120 specifies the change pattern. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left middle right effect pattern to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the information to the VRAM. By outputting a signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and the effect display device 5 displaying an image according to the signal, the variation of the effect pattern is realized. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol process (S75) (S286).
図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S304;Y)、予告演出を実行する予告演出処理を実行する(S305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305の予告演出処理を実施することなく、S306に進む。 FIG. 27 is a flowchart showing a process (S75) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by one (S301, S302, S303). In addition, the CPU 120 for production control has a timer for waiting for the start of the announcement effect set (it is decided to perform the announcement effect) or the flag under the execution of the announcement effect is set (the announcement effect is being executed) In the case where there is (S304; Y), the notice effect processing for executing the notice effect is executed (S305). If neither the advance notice production start waiting timer nor the notice effect execution flag is set, the process proceeds to step S306 without performing the advance notice process of step S305.
S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。 In S306, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S308). Further, the control state of the rendering device (the component for effect) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next to the display control execution data (S309).
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。 Next, it is checked whether or not the fluctuation control timer has timed out (S310). If the fluctuation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left middle right display pattern (displayed 30 ms after the display switching time of the previous display pattern) Image data of the screen to be created is written in a predetermined area of the VRAM (S311). As such, in the effect display device 5, variation control of the effect pattern is realized. The display control unit 123 causes the effect display device 5 to use a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a background image set and image data based on display control execution data set in the process table. Output. As such, in the effect display device 5, the background image, the character image and the effect pattern in the fluctuation of the effect pattern are displayed. Further, a predetermined value is reset to the fluctuation control timer (S312).
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S306;N)、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S310;N)、S312の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Further, when the process timer has not timed out (S306; N), and the fluctuation control timer has not timed out (S310; N), after the execution of S312, the effect control CPU 120 causes the fluctuation time timer to expire. It is confirmed whether it is done or not (S313). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designating command has been received is set (S 314; Y), the value of the effect control process flag is subjected to effect symbol variation stop processing ( It updates to the value according to S76) (S315). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received. For example, the fluctuation pattern designation command showing a long fluctuation time due to noise etc. between boards Even when it is received, it is possible to end the fluctuation of the effect pattern when the normal fluctuation time elapses (when the fluctuation of the special symbol is ended).
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for the variation control of the production symbol, the process data during the variation display of the production symbol is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of S306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect design based on the process table ends Do.
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が図18に示すコマンド解析処理においてシャッタ部材305を閉鎖方向に駆動させて、ドラム保留301〜304を隠蔽する隠蔽位置まで移動させることで、パチンコ遊技機1の電力供給の開始に際して保留記憶を記憶しているかを遊技者に誤認させてしまうことを防止することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control CPU 120 drives the shutter member 305 in the closing direction in the command analysis process shown in FIG. 18 to the concealed position where the drum retentions 301 to 304 are concealed. By moving it, it is possible to prevent the player from misidentifying whether the storage is being stored at the start of the power supply of the pachinko gaming machine 1.
また、本実施例によれば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aが保留記憶を記憶していない場合には、ドラム保留301〜304が空白の領域が正面に露呈された状態で停止され、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aが保留記憶を記憶している場合には、ドラム保留301〜304が丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態で停止されることで、ドラム保留301〜304の図柄に基づいて始動入賞時受信コマンドバッファ194Aが保留記憶を記憶しているか否かを遊技者に認識させることができ、かつドラム保留301〜304の回転駆動によって意外性を高めて遊技興趣を向上できる。 Further, according to the present embodiment, when the start winning winning time reception command buffer 194A does not store the pending storage, the area where the drum hold 301 to 304 is blank is stopped in a state where the blank area is exposed to the front, When the time reception command buffer 194A stores hold storage, the drum hold 301 to 304 is stopped in a state where the area of the symbol of the circle (o) is exposed to the front, the drum hold 301 to 304 Based on the symbol 304, it is possible to make the player recognize whether or not the start-up winning time reception command buffer 194A stores the hold storage, and to improve surprise by the rotational drive of the drum hold 301 to 304, to enhance the game entertainment Can be improved.
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図24に示すドラム保留更新処理において、残り時間が閾値以上である場合は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに通常回転時間(3回転する時間)に対応する値をセットし、残り時間が閾値未満である場合は、ドラム保留301〜304の回転時間タイマに短縮回転時間に対応する値をセットすることで、未だ開始していない変動表示が開始されるまでの時間に適した回転駆動の態様でドラム保留301〜304を変化させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the remaining time is equal to or more than the threshold value in the drum hold updating process shown in FIG. Time), and if the remaining time is less than the threshold, set the value corresponding to the shortened rotation time in the drum hold 301 to 304 rotation time timer, The drum holds 301 to 304 can be changed in a manner of rotational drive suitable for the time until display starts.
また、本実施例によれば、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uを有することで、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uを遊技者が視認することで、保留記憶が記憶されていることを認識させることができる。 Further, according to the present embodiment, by having the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U of the effect display device 5, the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U can be obtained. The visual recognition by the player makes it possible to recognize that the pending storage is stored.
尚、本実施例によれば、保留演出手段は、始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶手段)に記憶されている保留記憶に対応した第1保留画像及び第2保留画像を表示可能な第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5F(画像表示手段)を含み、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fは、始動入賞時受信コマンドバッファ194A保留記憶を記憶していない場合には、保留記憶を記憶していない場合に対応した保留画像(例えば、「0」の画像)を表示することで、保留記憶を記憶していない場合には、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fによる保留画像を遊技者が視認することで、保留記憶がないことを認識させることができる。尚、保留記憶を記憶していない場合に対応した保留画像とは、「0」の画像を表示することのみならず、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fに数字が全く表示されていない態様であっても良い。また、電断復旧中に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aが初期化された状態であって、演出表示装置5に復旧中画面(図3(B)参照)が表示され、この復旧中画面により、第1保留画像表示エリア5E及び第2保留画像表示エリア5Fが認識できなくなる画像を表示する態様を含む。 According to the present embodiment, the hold effect means can display the first hold image and the second hold image corresponding to the hold storage stored in the start winning game reception command buffer 194A (hold storage means). 1) The first reserved image display area 5E and the second reserved image display area 5F, including the reserved image display area 5E and the second reserved image display area 5F (image display means), store the start winning winning reception command buffer 194A reserved storage If not, if the pending storage is not stored by displaying the pending image (for example, an image of “0”) corresponding to the case where the pending storage is not stored, the first pending image It is possible to recognize that there is no hold storage by the player visually recognizing the hold image by the display area 5E and the second hold image display area 5F. In addition, with the reserve image corresponding to the case where reserve storage is not stored, not only the image of “0” is displayed, but also the first reserve image display area 5E and the second reserve image display area 5F have no numerals. It may be an aspect not displayed. Further, the start-up winning reception command buffer 194A is initialized during the power failure recovery, and the recovery display screen (see FIG. 3B) is displayed on the effect display device 5, and the recovery display screen is displayed. It includes an aspect of displaying an image which can not be recognized in the first reserved image display area 5E and the second reserved image display area 5F.
尚、「第1演出状態」としてドラム保留301〜304が空白の領域が正面に露呈された状態で停止された状態を例示するとともに、ドラム保留301〜304を回転させた後に、「第2演出状態」としてドラム保留301〜304が丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態で停止された状態を例示しているが、「第1演出状態」及び「第2演出状態」は、ドラム保留301〜304が停止している状態に限られない。例えば、ドラム保留301〜304が空白の領域が正面に露呈された状態で停止された状態を「第1演出状態」とした場合には、ドラム保留301〜304が回転している状態が「第2演出状態」であっても良い。更に、このドラム保留301〜304が回転している状態を「第1演出状態」とした場合には、ドラム保留301〜304が丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態で停止された状態が「第2演出状態」となる。更に、ドラム保留301〜304が丸形(○)の図柄の領域が正面に露呈された状態を「第1演出状態」とした場合には、ドラム保留301〜304が空白の領域が正面に露呈された状態で停止された状態が「第2演出状態」であっても良い。 In addition, while illustrating the state stopped in the state in which the area | region where the drum suspension 301-304 was blank was exposed on the front as a "1st presentation state", after rotating the drum suspension 301-304, "the 2nd presentation In the state, the drum hold 301 to 304 is illustrated in a state where the symbol area of the circle (o) is exposed to the front and stopped, but the "first effect state" and the "second effect state" Is not limited to the state in which the drum holdings 301 to 304 are stopped. For example, when the state in which the area where the drum suspension 301 to 304 is blank is exposed to the front is stopped as the “first effect state”, the state where the drum suspension 301 to 304 is rotating is “the 2) It may be "reproduction state". Furthermore, when the state in which the drum holdings 301 to 304 are rotating is referred to as the “first effect state”, in the state where the symbol areas of the drum holdings 301 to 304 are round (o) are exposed to the front. The stopped state is the "second effect state". Furthermore, when the state in which the area of the symbol of the circular shape (o) of the drum holdings 301 to 304 is exposed to the front is referred to as the "first effect state", the area where the drum holdings 301 to 304 are blank is exposed to the front. The state of being stopped in the stopped state may be the "second effect state".
尚、「第3演出状態」として可動役物装置201,202の剣型の模型が傾倒されていない状態(図3(A)参照)を例示するとともに、可動役物装置201,202を動作させた後に、「第4演出状態」として剣型の模型が傾倒された状態(図3(B)参照)を例示しているが、「第3演出状態」及び「第4演出状態」は、可動役物装置201,202が停止している状態に限られない。例えば、可動役物装置201,202の剣型の模型が傾倒されていない状態を「第3演出状態」とした場合には、可動役物装置201,202が動作中の状態が「第4演出状態」であっても良い。更に、可動役物装置201,202が動作中の状態を「第3演出状態」とした場合には、剣型の模型が傾倒された状態が「第4演出状態」となる。更に、剣型の模型が傾倒された状態を「第3演出状態」とした場合には、可動役物装置201,202の剣型の模型が傾倒されていない状態が「第4演出状態」であっても良い。 In addition, while illustrating the state (see FIG. 3A) in which the sword-shaped model of the movable character device 201, 202 is not tilted as the “third effect state”, the movable character device 201, 202 is operated. In the fourth production state, the sword-shaped model is tilted (see FIG. 3B). However, the third production state and the fourth production state are movable. The present invention is not limited to the state in which the role-effect devices 201 and 202 are stopped. For example, when the state where the sword-shaped model of the movable character object devices 201 and 202 is not tilted is referred to as the “third effect state”, the movable character object devices 201 and 202 are in operation “the fourth effect state” It may be "state". Furthermore, when the movable character object devices 201 and 202 are in operation as the “third effect state”, the state in which the sword-shaped model is tilted is the “fourth effect state”. Furthermore, in the case where the sword-shaped model is in a tilted state as the “third effect state”, the state in which the sword-shaped model of the movable object devices 201 and 202 is not tilted is the “fourth effect state”. It may be.
尚、「保留記憶を記憶しているかを認識し難くする」ことには、ドラム保留301〜304をシャッタ部材305により隠蔽して完全に見えなくなるようにする態様のみならず、ドラム保留301〜304の一部をシャッタ部材305により隠蔽して見え難くする態様、つまり、保留記憶を記憶しているかの認識を抑制することも含まれる。また、演出表示装置5に復旧中画面(図3(B)参照)を表示することで、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、第1保留画像表示エリア5E、第2保留画像表示エリア5F等を隠蔽して見えなくなるようにする態様を含む。 It should be noted that in order to make it difficult to recognize whether storage is being stored, not only the aspect in which the drum storages 301 to 304 are concealed by the shutter member 305 so as to be completely invisible, the drum storages 301 to 304 It is also included to suppress the recognition of a mode in which a part of the image is concealed by the shutter member 305 to make it difficult to see, that is, whether or not the pending storage is stored. In addition, by displaying a recovery-in-progress screen (see FIG. 3B) on the effect display device 5, the first hold storage display area 5D, the second hold storage display area 5U, the first hold image display area 5E, the second It includes an aspect of concealing the reserved image display area 5F and the like so as to be invisible.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304をシャッタ部材305により隠蔽しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッタ部材305を用いずにドラム保留301〜304を隠蔽しても良い。例えば、ドラム保留301〜304を上下方向に移動可能に設け、ドラム保留301〜304が降下した場合には、遊技盤2により隠されるものであっても良いし、ドラム保留ユニット300が下方に降下することで、ドラム保留301〜304の部位が遊技盤2により隠蔽されるものであっても良い。また、ドラム保留301〜304を隠蔽するカーテンやブラインドのような装置を設けるようにしても良い。ドラム保留301〜304を前後方向に移動可能に設け、ドラム保留301〜304が後方に移動した場合には、正面側からドラム保留301〜304が見え難くなるものであっても良い。 In the present embodiment, the drum retentions 301 to 304 are concealed by the shutter member 305, but the present invention is not limited to this, and the drum retentions 301 to 304 are concealed without using the shutter member 305. It is good. For example, the drum holding units 301 to 304 may be vertically movable, and may be hidden by the game board 2 when the drum holding units 301 to 304 are lowered, or the drum holding unit 300 is lowered downward. By doing this, the portions of the drum reservations 301 to 304 may be concealed by the game board 2. In addition, a device such as a curtain or a blind may be provided to conceal the drum holdings 301 to 304. The drum holdings 301 to 304 may be provided so as to be movable in the front-rear direction, and when the drum holdings 301 to 304 move backward, the drum holdings 301 to 304 may be difficult to see from the front side.
尚、「回転駆動の態様が異なる」ことには、ドラム保留301〜304が回転(変動)する回転時間が異なる態様のみならず、ドラム保留301〜304が回転(変動)する回転速度が異なる態様であっても良いし、ドラム保留301〜304が回転(変動)する回転方向が異なる態様であっても良い。 It should be noted that not only the aspect in which the rotation time during which the drum holdings 301 to 304 rotate (fluctuate) differ, but also the aspect in which the rotational speeds of rotation (fluctuation) the drum rests 301 to 304 differ Alternatively, the drum holding units 301 to 304 may rotate (fluctuate) in different rotational directions.
尚、「未だ開始していない可変表示が開始されるまでの時間」には、始動入賞により新たに発生した保留記憶に基づいて演出図柄の変動表示が開始されるまでの時間を含む。また、既に先に保留記憶があるときに始動入賞により新たに保留記憶が発生した場合に、先の保留記憶に基づいて演出図柄の変動表示が開始されるまでの時間を含む。また、既に先に保留記憶があるときに始動入賞により新たに保留記憶が発生した場合に、当該新たに発生した保留記憶に基づいて演出図柄の変動表示が開始されるまでの時間を含む。 In addition, "time until variable display which has not started yet is started" includes time until variable display of the effect design is started based on the pending storage newly generated by the start winning. Moreover, when pending | holding memory newly generate | occur | produces by start winning when there is already pending | holding memory previously, based on prior pending | holding memory, time until variable display of a production | presentation pattern is started is included. Moreover, when pending | holding memory newly generate | occur | produces by start winning when there is already pending | holding memory, time until variable display of a production | presentation pattern is started based on the newly generate | occur | produced pending | holding memory is included.
尚、「有利状態に制御される場合」に状態が変化される手段としての可動役物装置201,202が、予告演出において可動されて大当り期待度を示唆する演出に用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物装置201,202を、スーパーリーチの変動表示中において、大当りとなったときに可動させることで、大当りとなったことを報知する大当り報知演出に用いるようにしても良い。また、可動役物装置201,202を、大当り遊技状態に制御されているときに可動させても良い。 In addition, although movable character object apparatus 201, 202 as a means by which a state is changed when "it is controlled in an advantageous state" is used for the production which is moved in a preliminary announcement production and suggests a big hit expectation degree, The invention is not limited to this. A big hit notification effect that notifies that the big hit has been made by moving the movable part product devices 201 and 202 when the big hit occurs while displaying the variable super reach. It may be used for Further, the movable role product devices 201 and 202 may be moved when being controlled to the big hit gaming state.
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304が円柱形状(円筒形状)をしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドラム保留301〜304を角柱形状や球体形状やその他の形状にしても良く、これらドラム保留301〜304の表面に少なくとも1つの図柄や模様や色彩が付されることで、ドラム保留301〜304の停止態様により正面から視認したときの状態が変化するものであれば良い。 In the present embodiment, the drum holding 301 to 304 has a cylindrical shape (cylindrical shape), but the present invention is not limited to this, and the drum holding 301 to 304 has a prismatic shape, a spherical shape, or the like When at least one pattern, pattern or color is attached to the surface of the drum holding 301 to 304, the state when viewed from the front changes due to the stop mode of the drum holding 301 to 304. Anything is fine.
尚、本実施例では、電断復旧中画面が表示中に、各種演出制御コマンドが主基板11から順次送信されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復旧中画面の表示が終了した後に、各種演出制御コマンドが主基板11から順次送信されるものであっても良い。その場合には、初期化された状態である始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対して保留記憶数等の情報が格納されたか否かを判定して、当該判定により保留記憶数等の情報が格納された場合にシャッタ部材305を開放方向(降下方向)に駆動(移動)させるようにしても良い。 In the present embodiment, various effect control commands are sequentially transmitted from the main board 11 while the power failure recovery screen is displayed, but the present invention is not limited to this, and the power failure recovery screen is displayed. After the display is completed, various effect control commands may be sequentially transmitted from the main substrate 11. In that case, it is determined whether or not information such as the number of pending storages is stored in the start winning receive command buffer 194A, which is in an initialized state, and information such as the number of pending storages is stored according to the determination. When the shutter member 305 is moved, the shutter member 305 may be driven (moved) in the opening direction (lowering direction).
尚、本実施例では、ドラム保留301〜304において、保留記憶が無いことを示すものとして空白の領域が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、空白の領域に替えて、保留記憶が無いことを示す記号や図柄等の配置された領域をドラム保留301〜304に設けるようにしても良い。 In the present embodiment, a blank area is provided in the drum reserve 301 to 304 to indicate that there is no reserve storage, but the present invention is not limited to this, and it is replaced with the blank area. It is also possible to provide the drum holding units 301 to 304 with areas where symbols or designs indicating that there is no holding storage are arranged.
尚、本実施例では、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304が、第1保留記憶表示エリア5D及び第1保留画像表示エリア5Eに対応した第1特図保留記憶に対応して常時動作されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行が決定された場合にのみ、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を動作させるようにしても良い。保留表示予告演出の実行が決定された場合にのみ、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を動作させることで、ドラム駆動モータ311〜314が稼働させるための電力消費を抑えることができる。更に、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304が常時動作されるものであると、遊技者が長時間遊技をしたときに、ドラム保留301〜304の動作に飽きてしまって、ドラム保留301〜304に注目しなくなってしまう場合があるが、保留表示予告演出の実行が決定された場合にのみ、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を動作させることで、ドラム保留301〜304の変化に注目させることができる。 In the present embodiment, each drum reserve 301 to 304 of the drum reserve unit 300 always operates corresponding to the first special view reserve storage corresponding to the first reserve storage display area 5D and the first reserve image display area 5E. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to operate each of the drum holdings 301 to 304 of the drum holding unit 300 only when it is decided to execute the holding display preview effect. You may By operating the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 only when the execution of the holding display advance notice effect is determined, power consumption for operating the drum drive motors 311 to 314 can be suppressed. Furthermore, when the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 are operated at all times, when the player plays a game for a long time, the operation of the drum holding units 301 to 304 gets bored and the drum holding unit 301 There is a possibility that the user does not pay attention to -304, but operates the drums 301 to 304 of the drum holding unit 300 only when it is decided to execute the on-hold display advance notice effect. You can focus on changes.
尚、保留表示予告演出の実行が決定された場合にのみ、ドラム保留ユニット300の各ドラム保留301〜304を動作させる場合には、保留表示予告演出の対象となる保留記憶表示に対応するドラム保留301〜304のみを動作させるようにしても良いし、保留表示予告演出の対象ではない保留記憶表示に対応するドラム保留301〜304を含めて動作させるようにしても良い。また、保留表示予告演出の対象となる保留記憶表示に対応するドラム保留301〜304のみを動作させる場合には、遊技者はドラム保留301〜304を視認することで、少なくとも保留表示予告演出の対象となる保留記憶の個数を認識することができる。 In the case where the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 are operated only when the execution of the holding display previewing effect is determined, the drum holding corresponding to the holding storage display to be the target of the holding display previewing effect Only the units 301 to 304 may be operated, or the drums 301 to 304 corresponding to the suspension storage display which is not the target of the suspension display advance notice effect may be operated. Further, in the case where only the drum hold 301 to 304 corresponding to the hold storage display to be subjected to the hold display preview effect is operated, the player visually recognizes the drum hold 301 to 304 to at least target the hold display preview effect. The number of pending storages can be recognized.
尚、「保留演出手段」として、ドラム保留ユニット300のドラム保留301〜304を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「保留演出手段」として、その他の演出装置を設けるようにしても良い。例えば、第1特図保留記憶を示すための4個の部材を設けるようにし、各部材を突出状態と非突出状態とに変化可能に設けるようにし、各部材の突出状態を視認することで、第1特図保留記憶数を遊技者が把握できるようにしても良い。そして、この各部材をパチンコ遊技機1の電力供給の開始に際してシャッタ部材により隠蔽できるようにしても良い。 Although the drum holding units 301 to 304 of the drum holding unit 300 have been described as an example of the "holding effect means", the present invention is not limited to this, and other effect devices may be used as the "holding effect means". It may be provided. For example, by providing four members for indicating the first special view retention memory, and providing each member so as to be changeable between the projecting state and the non-projecting state, and visually observing the projecting state of each member, The player may be able to grasp the number of first special view holding memories. The respective members may be concealed by the shutter member when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started.
尚、「有利演出手段」として、可動役物装置201,202を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「有利演出手段」はその他の装置であっても良い。例えば、演出表示装置5等が有利演出手段であっても良い。 In addition, although movable character object apparatus 201, 202 was demonstrated to the example as an "advantage effect means", this invention is not limited to this, A "advantage effect means" may be another apparatus. For example, the effect display device 5 or the like may be an advantageous effect means.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 For example, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values.
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。 Further, in this embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, an example of transmitting one fluctuation pattern designation command when the fluctuation is started is described. Although shown, the variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses, for example, the first command, a fluctuation time or fluctuation mode before reaching reach (before reaching a so-called second stop if not reaching reach). The second command indicates the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after reaching a so-called second stop if not reaching), such as the type of reach and the presence of re-lottery effect. A command may be sent. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands.
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 The CPU 103 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。 Further, in the above embodiment, although the game ball is shot out from below the game area by the ball striking device, the present invention is not limited to this. For example, the ball striking device may be pachinko game machine 1 The game ball may be launched from the upper position of the game area by providing the game ball at the upper position of the game area.
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the embodiment is exemplified in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, the opening time of the big winning opening in the round game is remarkably shortened, and the occurrence of the probability variation big hitting B suddenly causes the player not to recognize that the big winning opening is opened. It may be a sudden big hit that appears to have become a definite change state. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state.
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。 Further, in the above embodiment, although the form in which the starting winning opening is made into two, the first starting winning opening and the second starting winning opening is exemplified, the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is The number of start winning openings may be three or more.
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special drawing and 2nd special drawing is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。 Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop the final stop symbol Although the present invention is not limited to this, the present invention stops display of the final stop design after variably displaying a plurality of special symbols without including the final stop design as a display result. It may be That is, the final stop symbol to be the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The state advantageous to the player includes specific game states (such as a big hit) that are advantageous to the player who can acquire many game media, and plural types of specific game states (such as different expected values of game media that can be acquired) Big hit etc. with different number of rounds), high base state (time saving state) where the condition of award ball payout is more easily established than in normal gaming state, high probability gaming state (high probability state) And a special reach state (eg, super reach), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on a jackpot fluctuation pattern.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 effect display device 100 microcomputer for game control 120 CPU for effect control
Claims (3)
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶される場合に停止状態から回転状態に動作可能な保留演出手段と、
所定表示部において、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した所定表示を通常態様とは異なる特別態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御される場合に第1演出状態から該第1演出状態とは異なる第2演出状態に変化可能な有利演出手段と、
電力供給の開始に際して前記有利演出手段を前記第2演出状態に変化させる電力供給時制御を実行する制御手段と、
を備え、
前記保留演出手段は、前記電力供給時制御が実行される場合に動作可能であり、
前記電力供給時制御が実行される場合に、前記保留演出手段の動作を認識し難くすることにより、前記保留記憶手段が保留記憶を記憶しているかを認識し難くし、
前記保留演出手段は、
前記所定表示が表示されているときに、当該所定表示とは異なる表示であって、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留記憶表示を表示可能であり、
前記予告演出が実行されないときには、保留記憶表示を表示せず、
前記予告演出が実行されるときには、保留記憶表示を表示する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means capable of storing information on a variable display not yet started as holding storage;
Hold effect means operable from a stop state to a rotational state when the hold storage is stored in the hold storage means;
In advance notice effect executing means capable of executing an advance notice effect in which a predetermined display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means is displayed in a special mode different from the normal mode in the predetermined display unit;
A preferred representation section possible changes to different second effect is established between the first demonstration state from the first directing state when it is controlled in the preferred state,
Control means for performing power supply time control to change the advantageous rendering means to the second rendering state at the start of the power supply;
Equipped with
The hold effect means is operable when the power supply control is performed,
When the power supply control is executed, it is difficult to recognize whether the hold storage unit stores the hold storage by making it difficult to recognize the operation of the hold effect unit .
The hold effect means is
When the predetermined display is displayed, it is a display different from the predetermined display, and can display a hold storage display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the advance notice effect is not executed, the pending storage display is not displayed,
When the advance notice effect is executed, a pending storage display is displayed,
A game machine characterized by
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されるときに、更新演出を開始してから、当該保留記憶に対応する保留記憶表示を第1態様または第2態様で表示することが可能であり、
保留記憶表示を前記第1態様で表示するときと前記第2態様で表示するときとで、前記更新演出を異なる態様で実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The hold effect means is
When the pending storage is stored in the pending storage means, it is possible to display the pending storage display corresponding to the pending storage in the first mode or the second mode after starting the update effect.
The update effect is executed in different modes when displaying the pending storage display in the first mode and when displaying in the second mode.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記所定表示部では、前記更新演出を実行しているときに新たに前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されたときには、新たに記憶された保留記憶に対応する所定表示を即座に表示する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the pending presentation is newly stored in the pending storage means while the updating presentation is being performed, the pending presentation means is being executed without displaying the pending storage display corresponding to the new pending storage . After the update presentation is finished, the update presentation corresponding to the new hold storage is executed, and then the hold storage display corresponding to the new hold storage is displayed,
The predetermined display unit immediately displays a predetermined display corresponding to the newly stored pending storage, when the pending storage is newly stored in the pending storage means while the update effect is being executed.
The gaming machine according to claim 2, characterized in that.
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