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JP6531131B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6531131B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、遊技機として、エラーが発生した場合に、例えば、遊技中止等の所定状態に制御するものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as an gaming machine, there is one which is controlled to be in a predetermined state such as a game suspension, for example, when an error occurs (see, for example, Patent Document 1).

また、各種のエラーについて優先度を設定し、先に発生したエラーの優先度よりも、後に発生したエラーの優先度が高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知するものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, when priorities are set for various types of errors, and if the priority of the error that occurred later is higher than the priority of the error that occurred earlier, the error that occurred later instead of the notification of the error that occurred earlier Are reported (see, for example, Patent Document 2).

特開2001−58022号公報JP 2001-58022 A 特開2010−233715号公報JP, 2010-233715, A

エラーの発生によって遊技中止等の所定状態に制御される特許文献1の遊技機において、特許文献2のように、後に発生したエラーの優先度が先に発生したエラーの優先度よりも高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知してしまうと、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうという問題がある。   In the gaming machine of Patent Document 1 which is controlled to a predetermined state such as a game stop due to the occurrence of an error, as in Patent Document 2, when the priority of the later occurring error is higher than the priority of the earlier occurring error. However, if an error that occurred later is reported instead of the notification of an error that occurred earlier, there is a problem that it becomes difficult to confirm an event that is triggered to be controlled to a predetermined state.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which can prevent an event which is controlled to a predetermined state from becoming difficult to confirm. I assume.

前記課題を解決するために、手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段(例えば、CPU103が、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段(例えば、CPU103が、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)と、
遊技機の外部に出力される外部出力信号を制御する信号制御手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態(例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態)であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続し(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信しないことにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)、
前記信号制御手段は、
前記所定状態に制御されている場合に、外部出力信号を第2状態とすることが可能であり、
前記所定状態に制御されていない場合に、異常に対応する新たな事象が発生したときに、異常の優先度に基づいて、外部出力信号を第1状態から第2状態に変化させる場合と、外部出力信号を第1状態から第2状態に変化させない場合とがあり、
前記所定状態に制御されている場合に、異常に対応する新たな事象が発生したときには、異常の優先度にかかわらず、外部出力信号を第2状態から第1状態に変化させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる
In order to solve the problem, the gaming machine according to the means 1 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.),
Abnormality determination unit capable of determining the occurrence of abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities (for example, a portion that executes abnormality determination processing to determine the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. )When,
When the abnormality is determined by the abnormality determination unit, the notification is ended when the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being notified, and the notification about the determined abnormality is performed. Abnormality notification means (for example, when an error having a higher priority than an error being notified is determined in S407 of the main side error processing, if a game stop flag is not set, an error with a high priority error By transmitting a designated command to the effect control board 12, the error informing process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes the error informing of an error with a high priority, which has already been executed. A part to execute instead of
The state control means (for example, the CPU 103 prohibits the firing of the gaming ball in S411 and controls the game to stop) in accordance with the judgment of abnormality by the abnormality judgment means, based on the judgment of abnormality. Part),
Signal control means for controlling an external output signal output to the outside of the gaming machine;
Equipped with
When a new event corresponding to an abnormality occurs when the state controlled by the state control means is a predetermined state (for example, a game stop state in which a game stop flag is set), the abnormality notification means Continue the notification of the abnormality that triggered the control of the predetermined state regardless of the priority of the abnormality (for example, in S407 of the main side error processing, an error having a higher priority than the error in the notification) If it is determined that the game stop flag is set, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 does not transmit the error designation command of the high priority error to the effect control board 12. (A part of continuing notification of an error that is already in progress) without executing error notification of a high priority error),
The signal control means
The external output signal can be brought into the second state when being controlled to the predetermined state,
In the case where a new event corresponding to an abnormality occurs when the predetermined state is not controlled, the external output signal is changed from the first state to the second state based on the priority of the abnormality; There are cases where the output signal does not change from the first state to the second state,
The external output signal is not changed from the second state to the first state regardless of the priority of the abnormality when a new event corresponding to the abnormality occurs while being controlled to the predetermined state. It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent that the event that is triggered to be controlled to the predetermined state becomes difficult to confirm .

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記異常に対応した状態として遊技停止状態に制御可能である(例えば、CPU103が、遊技停止に該当するエラーの発生を判定したときに、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常と判定されてときに遊技を停止させることができるとともに、該遊技停止状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1, and
The state control means can control the game stop state as the state corresponding to the abnormality (for example, when the CPU 103 determines the occurrence of the error corresponding to the game stop, prohibits the firing of the game ball in S411) Part of the game)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to stop the game when it is determined to be abnormal, and to prevent the event which is controlled to the game stop state from becoming difficult to confirm.

手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、前記異常に対応した状態において遊技機の外部に所定の外部出力信号(例えば、セキュリティ信号)を出力可能な外部出力手段(例えば、セキュリティ信号を出力するターミナル基板16)を備え、
前記所定状態が、前記所定の外部出力信号を出力している状態である(例えば、変形例において、所定状態としてセキュリティ信号を出力している状態とすることで、該セキュリティ信号を出力している状態においては、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力信号の出力に対応する事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine described in the means 1 or 2.
When an abnormality is determined by the abnormality determination means, an external output means (for example, a security signal) capable of outputting a predetermined external output signal (for example, a security signal) to the outside of the gaming machine in a state corresponding to the abnormality Terminal board 16),
The predetermined state is a state in which the predetermined external output signal is output (for example, in the modification, a security signal is output as the predetermined state to output the security signal) In the state, it is characterized by continuing the notification of the error that is already being executed.
According to this feature, it is possible to prevent an event corresponding to the output of the external output signal from being difficult to confirm.

手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
原点位置から離れた位置に動作可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なる複数の可動体(例えば、変形例における複数の役物)と、
可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段(例えば、変形例における、各々の役物が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ)と、
を備え、
前記異常判定手段は、可動体が前記検出手段にて検出されていない事象にもとづく可動体異常を、複数の可動体の各々について判定可能であって(例えば、変形例において、各々の役物について、原点復帰エラー(異常)を判定する部分)、
前記状態制御手段は、前記異常判定手段によって前記可動体異常が判定されたことにもとづいて、複数の可動体のそれぞれを動作禁止状態(例えば、変形例においてデッドエンド状態とすることで可動体のそれぞれを動作不能とする部分)とし、
複数の可動体のうちの1の可動体について前記可動体異常を判定したときには、他の可動体については前記可動体異常の判定または前記可動体異常の報知を行わない(例えば、変形例において、1の役物について原点復帰エラー(異常)が判定された場合には、他の役物(可動体)については、原点復帰エラー(異常)の判定や報知を行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができるともに、動作禁止状態の原因となった可動体を特定可能とすることができる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any of the means 1 to the means 3, and
A plurality of movable bodies (e.g., a plurality of prizes in the modification) operatively provided at a position apart from the origin position and at least a part of the operation range overlapping;
Detection means capable of detecting that the movable body is positioned at the origin position (for example, an origin sensor capable of detecting that each accessory is positioned at the origin position in the modification);
Equipped with
The abnormality determination means can determine the movable body abnormality based on the event that the movable body is not detected by the detection means for each of the plurality of movable bodies (e.g. , Home return error (abnormal) judgment),
The state control means is configured to prohibit operation of each of the plurality of movable bodies based on the fact that the movable body abnormality is determined by the abnormality determination means (for example, by setting the dead end state in the modification) Let each part be inoperable),
When the movable body abnormality is determined for one of the plurality of movable bodies, determination of the movable body abnormality or notification of the movable body abnormality is not performed for the other movable body (for example, in the modification) When a return-to-origin error (abnormality) is determined for one of the prizes, the determination or return of the return-to-origin error (abnormality) is not performed for the other prizes (movable bodies))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an increase in processing load due to useless abnormality determination, and to make it possible to specify a movable body that has caused the operation inhibited state.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記異常判定手段は、前記状態制御手段によって遊技停止状態に制御される複数の異常を判定可能である(例えば、図19に示すように、遊技停止となる電波エラー磁石エラー等の複数のエラー(異常)を判定可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より多くの遊技停止状態となる異常を判定できる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4, and
The abnormality determination means can determine a plurality of abnormalities controlled to the game stop state by the state control means (for example, as shown in FIG. It is possible to judge abnormality)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to determine an abnormality that causes more gaming stop states.

手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、第2特別可変入賞球装置7Bの第3カウントスイッチ24B)に進入したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り)に制御可能な遊技機であって、
異常振動を検出可能な振動検出手段(例えば、振動センサ80)を備え、
前記異常判定手段は、前記振動検出手段によって異常振動が検出されたときに振動異常を判定可能である(例えば、CPU103が、異常判定処理において、振動検出1エラーを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動によって遊技媒体を特定領域に進入させる不正を異常と判定することができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5, and
Control to an advantageous state (eg, a big hit) advantageous to the player based on the game medium (eg, a game ball) entering a specific area (eg, the third count switch 24B of the second special variable prize ball device 7B) Possible gaming machines,
A vibration detection unit (eg, vibration sensor 80) capable of detecting abnormal vibration;
The abnormality determination means can determine the vibration abnormality when the abnormal vibration is detected by the vibration detection means (for example, a portion where the CPU 103 determines the vibration detection 1 error in the abnormality determination process)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to determine that the fraud causing the game medium to enter the specific area due to the vibration is abnormal.

手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技球が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、大入賞口となる第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7B、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D)と、
遊技を制御する主基板(例えば、主基板11)に設けられ、前記遊技球の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, and
A predetermined area (eg, the second variable winning ball device 6B serving as the second starting winning opening, the first special variable winning ball device 7A serving as the large winning opening, and the second special variable winning member). A ball device 7B, an ordinary winning ball device 6A to be a first start winning opening, and general winning openings 50A to 50D to be a general winning area;
An information display means provided on a main board (for example, the main board 11) for controlling a game and capable of displaying predetermined information (for example, combination ratio, combination ratio) related to a prize ball to be paid out (For example, the display monitor 29),
Equipped with
The information display means is provided on a main substrate for controlling a game so as not to hinder visibility.
According to this feature, it can be recognized what kind of adjustment has been made.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段8〜手段15に係る発明が含まれる。従来より、遊技が可能な遊技機として、特開2014−76173公報に示されているような、起動時において可動役物(可動体)が原点位置に位置しているか否かを検出し、原点位置に位置していないときには、可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作制御(第1動作制御)を行い、該復帰動作制御によって可動役物を原点位置に位置させた後に、可動役物が正常に動作可能であることを確認する初期動作制御(第2動作制御)を行うものがあった。しかしながら、このような遊技機においては、復帰動作制御(第1動作制御)においては、可動役物がどのような位置にあるのかが把握できない状況において可動役物を動作させることになるので、該復帰動作制御(第1動作制御)において初期動作制御(第2動作制御)と同様に可動役物の速度を制御(加速)してしまうと、可動役物の移動を規制するために設けられている規制部材等に衝突して破損してしまう等、復帰動作制御(第1動作制御)において可動役物を安全に動作させることができないという問題があった。この点に鑑み、第1動作制御において可動体を安全に動作させることのできる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following means 8-means 15 is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, as a gaming machine capable of playing a game, as shown in JP-A-2014-76173, it is detected whether or not the movable part (movable body) is positioned at the origin position at the time of activation, When the movable part is not positioned, return operation control (first operation control) for returning the movable part to the home position is performed, and after the movable part is positioned at the home position by the return operation control, the movable part is Some have performed initial operation control (second operation control) to confirm that they can operate normally. However, in such a game machine, in the return operation control (first operation control), the movable role is operated in a situation where it is not possible to know what position the movable role is. If the speed of the movable part is controlled (accelerated) as in the initial operation control (second operation control) in the return operation control (first operation control), it is provided to restrict the movement of the movable part There is a problem that the movable part can not be operated safely in the return operation control (first operation control), such as being damaged due to collision with a certain restriction member or the like. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of safely operating the movable body in the first operation control.

前記課題を解決するために、手段8に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。
In order to solve the problem, the gaming machine according to the means 8 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901),
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position at which the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 47). (A) (see FIG. 47) and a first effect position (see FIG. 47 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 47B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, see FIG. 48A) for retracting to one side of the movable role 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be capable of reciprocating between a second effect position (see FIG. 48B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU 90120 for effect control) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
Equipped with
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 90120 is not detected as the first operation control) When performing operation control or detection operation control, the movable combination is at a speed less than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in operation control for actual operation check) To control to operate
It is characterized by
According to this feature, in the first operation control, since the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, it can be safely positioned at the home position.

手段9に記載の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1動作制御においては、常に単一の速度にて前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、可動体の破損等を防ぐことができる。
The gaming machine according to the means 9 is the gaming machine according to the means 8, and
The control means controls the movable body to operate at a single speed all the time in the first operation control (for example, the effect control CPU 90120 performs non-detection operation control as the first operation control) Or when performing operation control at the time of detection, the part that controls the movable part to operate at a single (constant) minimum speed based on the minimum control speed set in the operation control for actual operation check)
It is characterized by
According to this feature, the speed at which the movable body is positioned at the origin position can be made constant, and breakage or the like of the movable body can be prevented.

手段10に記載の遊技機は、手段8または手段9に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度にて前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げることなく安全に動作できる最高速度を選択することで、第1動作制御の期間を短縮することができる。
The gaming machine according to the means 10 is the gaming machine according to the means 8 or 9.
The control unit controls the movable body to operate at the first speed in the second operation control in the first operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs the first operation control). When performing non-detection operation control or detection operation control, the part that controls the movable combination to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to shorten the period of the first operation control by selecting the maximum speed at which the movable body can operate safely without lowering the speed excessively while securing the safe operation of the movable body.

手段11に記載の遊技機は、手段8〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段(例えば、第1可動役物原点検出センサ90316、第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B)を備え、
前記制御手段は、
前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記第1動作制御として非検出時動作制御を行い、前記可動体が前記検出手段にて検出されているときには、前記第1動作制御として検出時動作制御を行い(例えば、演出制御用CPU90120が、第2初期化処理におけるステップS90104にて原点検出センサが検出状態ではない場合はステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御を実行し、ステップS90104にて原点検出センサが検出状態である場合はステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分)、
前記非検出時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1動作制御によって、検出手段の不具合の有無も把握することができる。
The gaming machine according to the means 11 is the gaming machine according to any one of the means 8 to 10,
It comprises detection means (for example, first movable combination object origin detection sensor 90316, second movable combination object origin detection sensors 90440A, 90440B) capable of detecting that the movable body is positioned at the origin position,
The control means
When the movable body is not detected by the detection unit, non-detection operation control is performed as the first operation control, and when the movable body is detected by the detection unit, the first operation control is performed. Operation control at detection time is performed (for example, if the origin detection sensor is not in the detection state at step S90104 in the second initialization process, the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control at step S90105 to step S90114, When the origin detection sensor is in the detection state in step S90104, the part that executes operation control at detection in step S90120 to step S90128),
In the non-detection operation control, the movable object is controlled to operate at a speed equal to or less than the speed at which the movable member is operated in the detection operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs first operation control) Part that controls the movable part to operate at the lowest speed in the detection operation control when executing
It is characterized by
According to this feature, the presence or absence of a defect in the detection means can also be grasped by the first operation control.

手段12に記載の遊技機は、手段11に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の異常が発生している場合に前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記可動体が前記第1動作制御として異常時動作制御を行うように制御するとともに、
前記異常時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常時動作制御においても、可動体を安全に動作させることができる。
The gaming machine according to the means 12 is the gaming machine according to the means 11, and
The control means
The movable body is controlled to perform abnormal operation control as the first operation control when the movable body is not detected by the detection unit when a specific abnormality occurs.
In the abnormal time operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the speed at which the movable body is operated in the detection time operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs the second initialization process) If the origin detection sensor is not in the detection state in step S90109, the first movable combination 90300 and the second movable combination 90400 are at the lowest speed in the operation control for checking the actual operation until the operation error determination count reaches "3". Control to move toward the home position)
It is characterized by
According to this feature, the movable body can be operated safely even in abnormal operation control.

手段13に記載の遊技機は、手段12に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記異常時動作制御によって前記可動体が前記検出手段にて検出されても、前記第2動作制御を行わないように制御する(例えば、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90201にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、S90220に進んで実動作確認用動作制御を行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常によって可動体が第2動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to the means 13 is the gaming machine according to the means 12, and
The control means performs control such that the second operation control is not performed even if the movable body is detected by the detection means by the abnormal operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs a second initialization) When there is storage of the return-to-origin error of the target role at step S90201 in the process, the process proceeds to S90220 and the portion for which operation control for actual operation check is not performed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from stopping at a position other than the origin during the second operation control due to an abnormality.

手段14に記載の遊技機は、手段8〜手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体として第1可動体(例えば、第1可動役物90300及び第2可動役物90400)と第2可動体(例えば、第3可動役物90500)とを有し、
前記制御手段は、前記第1可動体については前記第1動作制御と前記第2動作制御とを行う一方、前記第2可動体については前記第1動作制御を行うことなく前記第2動作制御のみ行う(例えば、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90102において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップS90130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、必要な可動体だけ第2動作制御を行うことができ、第2動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
The gaming machine according to the means 14 is the gaming machine according to any one of the means 8 to 13.
As the movable body, it has a first movable body (for example, a first movable part 90300 and a second movable part 90400) and a second movable body (for example, a third movable part 90500),
The control means performs the first operation control and the second operation control for the first movable body, but does not perform the first operation control for the second movable body. If, for example, the effect control CPU 90120 determines in step S90102 in the second initialization process that the movable role is not an origin detection target role that requires origin detection, the process proceeds to step S90130. Part that does not perform operation control and detection operation control)
It is characterized by
According to this feature, only the necessary movable body can perform the second operation control, and the operation confirmation time by the second operation control can be shortened.

手段15に記載の遊技機は、手段8〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体として第1可動体(例えば、第1可動役物90300)と第2可動体(例えば、第2可動役物90400)とを有し、
前記制御手段は、前記第1可動体と前記第2可動体の各々の前記第1動作制御においては、各々の前記第2動作制御における前記第1速度にて前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、第1可動役物90300と第2可動役物90400の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御する部分)、
前記第1動作制御における速度は、前記第1可動体と前記第2可動体とで異なる(例えば、各可動役物に対応する第1動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、第1動作制御の期間を短縮することができる。
The gaming machine according to the means 15 is the gaming machine according to any one of the means 8 through 14.
As the movable body, it has a first movable body (for example, a first movable part 90300) and a second movable body (for example, a second movable part 90400),
In the first operation control of each of the first movable body and the second movable body, the control means performs control such that the movable body operates at the first speed in the second operation control of each of the first movable body and the second movable body. (For example, when the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control or detection operation control as the first operation of each of the first movable part 90300 and the second movable part 90400, each actual operation The part that controls the movable part to operate at the lowest speed in the operation control for confirmation),
The speeds in the first operation control are different between the first movable body and the second movable body (for example, even if the same control speed is set in the first operation control corresponding to each movable combination, each movable When there are differences in the size, weight, movement mode, movement distance, drive mechanism, etc. of the prize, the actual movement speed of each movable figure is not necessarily the same.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to shorten the period of the first operation control while securing the safety operation of each movable body by the operation speed according to each movable body.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a game machine in an example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図であり、(D)は大当り種別判定テーブル(V入賞用)を示す説明図であり、(E)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display result determination table, (B) is an explanatory view showing a big hit type determination table (for the first special symbol), (C) is a big hit type determination table (second special symbol (D) is an explanatory view showing a big hit classification determination table (for V winning), and (E) is an explanatory view showing contents of various big hits. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning prize ball device. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of CPU in a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure showing a RAM area corresponding to a storage area of main board RAM. (A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a character item ratio display apparatus, (B-1)-(B-5) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor . リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 入賞情報処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize information processing. 入賞情報表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize information display control processing. メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main side error process. 各種のエラーとエラーの優先順位や解除条件等の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the priority of various errors and error, cancellation | release conditions, etc. FIG. エラーの報知と遊技の可否とセキュリティ信号の出力状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting of an error, the decision | availability of a game, and the output condition of a security signal. エラーの報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect of an error. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit open process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of small hitting end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 変形例1におけるメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of main side error processing according to Modification 1; FIG. 変形例2におけるサブ側エラー処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a sub-side error process according to Modification Example 2. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates production control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd initialization process. 第2初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd initialization process. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory view showing an operation example of non-detection operation control, detection operation control and actual operation confirmation operation control; 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of operation control at the time of non-detection, operation control at the time of detection, and operation control for real operation confirmation. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 第1可動役物90300における実動作確認用動作制御の例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation control for real operation confirmation in the 1st movable role thing 90300. FIG. 第2可動役物90400における実動作確認用動作制御の例を示す図である。It is a figure showing the example of operation control for real operation check in the 2nd movable role article 90400. 第3可動役物90500における実動作確認用動作制御の例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation control for real operation confirmation in the 3rd movable role thing 90500. 第1可動役物90300と第2可動役物90400の検出時動作制御の例を示す図である。It is a figure showing an example of operation control at the time of detection of the 1st movable role thing 90300 and the 2nd movable role thing 90400.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment. In the following embodiments, in the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” is abbreviated as “S1”.

以下、図面を参照しつつ、一実施形態を詳細に説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、遊技盤2の前面は、遊技機用枠(台枠)3に、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。なお、これらガラス扉枠3aは、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等はガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。   Hereinafter, an embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device. The front of the game board 2 is covered by a glass door frame 3a provided so as to be openable and closable in a frame (underframe) 3 for a game machine. These glass door frames 3a can be opened by a player in the game arcade by inserting an open key into the open lock K and unlocking them, and a general player or the like can not open the glass door frame 3a. It is supposed to be.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of segments or dot matrix, etc., and includes plural types of identification information (special identification information) that can identify each. A special symbol (also referred to as a "special figure") is displayed variably (variation display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。なお、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are both formed, for example, in a square shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". . In addition, although the form which made 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B square was illustrated, it is not limited to this, and these 1st special symbol display 4A and 2nd special symbols Each segment which comprises indicator 4 B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。   Near the center of the game area on the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 4A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 4B. In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, is displayed in a variable manner.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display 4A and the variation of the second special figure in the second special symbol display 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 The finalized design symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the variation display using the first special figure in the first special symbol display 4A or the variation display using the second special figure in the second special symbol display 4B In synchronization with this, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the determined effect symbols that become the variable display result are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized design pattern is derived and displayed after the fluctuation display of the production pattern is started until the finalized design pattern that is the fluctuation display result is derived and displayed, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0". For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, it is possible for the player to recognize that the fluctuation of the effect pattern by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the effect pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Han) are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, nine character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. In addition, the production design is not limited to nine types, but may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that causes a loss.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers sequentially flow from the top to the bottom from the one with the largest symbol number to the one with the largest symbol number (for example, "9"). The effect symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the effect symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol, When the effect pattern having the smallest number is displayed, subsequently, the effect pattern having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are arranged. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of pending variable displays (the number of special map hold storages) corresponding to each special symbol. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to each special symbol. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variation display of the special symbol and the production symbol is satisfied, the variation display based on the start condition established earlier is being executed and the pachinko gaming machine When the start condition for permitting the start of the variable display is not established because 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed. The pending storage display in the first pending storage display area 5D is a pending storage display generated based on the starting winning prize due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and in the second pending storage display area 5U The hold storage display is a hold storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening.

この例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In this example, a circular white display (a holding memory displayed in the first holding memory display area 5D) is a holding memory display generated based on the starting winning game by the game ball passing (entering) the first starting winning opening. Displayed as a circular white display (pending storage displayed in the second pending storage display area 5U) with a pending storage display generated based on the starting prize due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening Display). In addition, based on the start storage by which the game ball passes (enters) the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the second starting winning opening The display mode of the pending storage display generated may be a different display mode.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the first holding storage display area 5D and the second holding storage display area 5U, the number of special drawing holding memories is specified in the upper part of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for possible display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the first special view is suspended. The second special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

演出表示装置5の左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning openings 50A and 50D are provided on the left and right of the effect display device 5, and general winning openings 50B and 50C are provided in the lower area of the general winning opening 50A. Further, below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has a normally open state (refer to the solid line position in FIG. 1) and a tilted position (refer to the dotted line position in FIG. 1) in the vertical position by the solenoid 81 for the ordinary motorized part shown in FIG. And a second electric motor-operated part having a movable wing-piece that changes to the second state.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It is difficult to open normally. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It will be in the open state where it is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls having passed through (entered) the general winning openings 50A, 50B, 50C, 50D are the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, and the third general winning opening switch 26C, shown in FIG. A predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls, which are detected by the fourth general winning opening switch 26D and based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。   The special variable winning ball unit 7 in which the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B are integrated is provided on the right side of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. There is.

ここで、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning prize unit 7 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図1に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、左部側が第1特別可変入賞球装置7Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置7Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット7の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット7内、特に第2特別可変入賞球装置7B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 1, in the special variable winning winning ball unit 7, the left side constitutes a first special variable winning winning ball device 7A, and the right side constitutes a second special variable winning winning ball device 7B. In addition, a cover body (not shown) made of a synthetic resin material having translucency is attached to the front side of the special variable winning ball unit 7, and the player can select the special variable winning ball unit through the cover body. The game ball flowing through the inside of 7, especially the inside of the second special variable winning prize ball device 7B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、該第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット7の左部において、上向きに開放するように形成されている。なお、第1大入賞口扉701は、ソレノイド82の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning ball device 7A includes a first large winning opening door 701 driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and is changed to an open state and a closed state by the first large winning opening door 701 Form the first big winning opening. The first big winning opening is formed to open upward at the left of the special variable winning ball unit 7. The first large winning opening door 701 can slide in the longitudinal direction between the closed position where the first large winning opening is closed by driving the solenoid 82 and the opening position where the first large winning opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 is on, the first large winning opening door 701 opens the first large winning opening, and the gaming ball passes the first large winning opening (enter) Make it easy. On the other hand, when the solenoid 82 is in the off state, the first large winning opening door 701 closes the first large winning opening so that the game ball can not pass (enter) the first large winning opening. As described above, the first large winning opening changes into an open state advantageous for the player who easily passes (enters) the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the first big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the first big prize opening is provided. May be

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having passed (entered) the first winning opening is detected by the first counting switch 23 by passing through the first count switch 23 (see FIG. 2) provided in the first winning opening. . The game ball having passed the first count switch 23 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of the game ball by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball. Thus, when the game ball passes (enters) the first large winning opening that is in the open state in the first special variable winning prize ball device 7A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first large winning opening is opened in the first special variable winning ball device 7A, the game ball can enter the first large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the first large winning opening is closed in the first special variable winning ball device 7A, it is impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the first large winning opening This is a second state disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first big winning opening are guided to the normally variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like not shown, and if the normally variable winning ball device 6B is in the enlarged open state 2 Start winning prize mouth is supposed to win.

図8に示す第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、該第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 7B shown in FIG. 8 is formed to project upward than the first special variable winning ball device 7A, and is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 2). A winning opening door 711 is provided, and the second winning opening door 711 forms a second winning opening that changes between an open state and a closed state. The second big winning opening is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning prize ball device 7B. The second large winning opening door 711 is between the first state (opening state) of opening the second large winning opening by driving the solenoid 83 and the second state (closing state) of closing the second large winning opening. It is provided so that it can slide in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the on state, the second large winning opening door 711 makes the second large winning opening open state, the gaming ball is the second 2 Make it easy to pass (enter) the big winning opening. On the other hand, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the OFF state, the second large winning opening door 711 closes the second large winning opening, and the gaming ball passes the second large winning opening. (Do not enter) As described above, the second large winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the second big winning opening is provided. May be

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図8に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball passing (entering) the second large winning opening is detected by the second counting switch 24A by passing through the second counting switch 24A installed in the second large winning opening shown in FIG. . A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second count switch 24A. Thus, when the game ball passes (enters) the second large winning opening that has been opened in the second special variable winning prize ball device 7B, other ordinary winnings, such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example More balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, when the second large winning opening is opened in the second special variable winning ball device 7B, the game ball can enter the second large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second large winning opening is closed in the second special variable winning ball device 7B, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the game ball to the second large winning opening This is a second state disadvantageous to the player.

図8に示すように、第2特別可変入賞球装置7B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図8中実線に沿う領域)と該主経路740から分岐する分岐路741(図8中点線に沿う領域)とを有する。主経路740と分岐路741との間には後述する逆流防止部材730が配設されている。また、主経路740における逆流防止部材730の上流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第1分岐部742が設けられており、主経路740における逆流防止部材730の下流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第2分岐部743が設けられている。つまり、主経路740を流下する遊技球は、第1分岐部742または第2分岐部743から分岐路741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 8, in the second special variable winning prize ball device 7B, a gaming ball flow channel 750 is formed in which gaming balls having passed through the second big winning opening can flow down. The game ball channel 750 is a main path 740 (area along the solid line in FIG. 8) through which the game ball having passed the second big winning opening can pass and a branch path 741 branched from the main path 740 (dotted line in FIG. Region). A backflow prevention member 730 described later is disposed between the main path 740 and the branch path 741. Further, on the upstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740, a first branch portion 742 where the branch path 741 branches from the main path 740 is provided, and on the downstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740 A second branch portion 743 is provided where the branch path 741 branches from the main path 740. That is, the gaming ball flowing down the main path 740 is movable from the first branch 742 or the second branch 743 to the branch path 741 side.

主経路740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ24Bを通過することで、該第3カウントスイッチ24Bによって検出される。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。   A third count switch 24B through which game balls can pass is installed at the most downstream part of the main path 740, and the game balls pass the third count switch 24B to be operated by the third count switch 24B. It is detected. The game ball having passed through the third count switch 24B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Also, the gaming ball that has reached the most downstream portion of the diverging path 741 is guided to the back side of the gaming board 2 through a through hole (not shown) formed in the gaming board 2 and passes the fourth count switch 24C. , And detected by the fourth count switch 24C.

なお、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっていてもよい。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉711が開放している期間において、振動等を印加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、パチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In addition, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 24B during the small hit game described later, the gaming state after the end of the small hit game may be controlled to the big hit gaming state. Therefore, during the small hit game, while the second large winning opening door 711 is open, the course of the game ball is changed by applying vibration etc. and the game ball is detected by the third count switch 24B. And, since the fraud that is controlled to the jackpot gaming state advantageous to the player becomes possible, the pachinko gaming machine 1 is configured to stop the game in such a case.

主経路740における第1分岐部742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材721が設けられている。規制部材721は、ソレノイド85(図2参照)の駆動によって主経路740内に突出することで、遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路740内から退避することで遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 742 in the main path 740, a restriction member 721 is provided which restricts and allows the flow of the gaming ball toward the third count switch 24B. The restricting member 721 protrudes into the main path 740 by driving the solenoid 85 (see FIG. 2), thereby restricting the flow toward the third count switch 24B in the main path 740 of the gaming ball. By retracting from the main path 740, it is provided slidably in the front-rear direction between the gaming ball in the main path 740 of the main path 740 and a permission state that allows the flow toward the third count switch 24B.

なお、規制部材721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路740に設けられている。このため、規制部材721が規制状態であるときに主経路740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部743を経由して分岐路741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the restriction member 721 is formed to be a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 740 so as to form a predetermined angle downward toward the branch path 741 in a front view. . Therefore, when the gaming ball flows down the main path 740 while the regulating member 721 is in the regulating state, the gaming ball runs along the second branch portion 743 along the flat surface formed on the upper portion of the regulating member 721. It is induced to flow down toward the branch path 741 via the route.

主経路740と分岐路741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側から接触したときに主経路740側から分岐路741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路740と分岐路741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路740と分岐路741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。なお、規制部材721の上方には前方に向けて突出するリブ801が設けられており、逆流防止部材730は規制位置において該リブ801に正面視で反時計回り方向から当接する。   Between the main path 740 and the branch path 741, the backflow prevention member 730 is pivotally supported by a pivot directed in the front-rear direction. The backflow prevention member 730 is a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot and branched from the main path 740 side when the gaming ball guided by the flat surface of the restriction member 721 contacts from the main path 740 side. It can be moved (turned) so that it can pass to the side 741. Specifically, it is pivotable between a permitted position inclined to open between main path 740 and branch path 741 and a restricted position closed between main path 740 and branch path 741. It is provided. A rib 801 protruding forward is provided above the regulating member 721, and the backflow preventing member 730 abuts against the rib 801 in a counterclockwise direction in a front view at the regulating position.

なお、逆流防止部材730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   In addition, the backflow prevention member 730 is normally disposed at the restricted position by its own weight, and in this restricted position, the gaming ball guided by the flat surface abuts from the main path 740 side (right side in front view) The game ball is pushed by the game ball and pivots clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側から第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材730がリブ801に当接していることによって逆流防止部材730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側から第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width between the tip of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch 743 changes to be shorter than the diameter of the gaming ball, and the main path provided with the third count switch 24B Movement of the gaming ball from the 740 side to the branch path 741 side where the fourth count switch 24C is provided is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 730 is in the restricted position, the backflow prevention member 730 is in contact with the rib 801 even if the game ball abuts from the side of the branch path 741 (left side in front view) The counterclockwise rotation of the member 730 is restricted. At this time, the width dimension between the tip of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch 743 is maintained shorter than the diameter of the gaming ball, so the fourth count switch 24C is provided. The movement of the gaming ball from the branch path 741 side to the main path 740 side where the third count switch 24B is provided is surely restricted.

図1に戻って、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。なお、通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット7における第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B間に設置されている。なお、通過ゲート41内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41. The passing gate 41 is disposed between the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B in the special variable winning ball unit 7. In the passing gate 41, a gate switch 21 described later is incorporated.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, winning openings other than the above-described winning openings may be provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 7 and the like) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing.

上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   The upper tray member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided.

遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。   The game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decoration frame surrounding the effect display device 5 disposed substantially at the center of the game area, and the hit ball operation handle The game ball hit weakly (left strike) flows down the left game area, and the game ball hit sharply by the hit operation handle (right strike) flows down the right game area.

また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。   In addition, the game ball which has flowed down the left gaming area can be paid to the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. A large number of obstacle nails are disposed so as to be able to win on the winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B and to be able to pass through the passing gate 41. That is, in the case of a left-handed strike, the first special variable winning prize ball device 7A and the second special variable winning prize ball device 7B can not win, and can not pass through the passing gate 41.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is started, for example, the fluctuation display of the previous common drawing is finished after the common drawing start condition for the normal drawing is satisfied. The variable display of the common drawing by the container 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the fluctuation display of this common figure, after starting the fluctuation of the normal symbol, when the predetermined time which becomes the common fluctuation time elapses, the fixed normal symbol which becomes the fluctuation display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。   For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The variation display of the special drawing by the first special symbol display 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the previous special variation display or the end of the big hit gaming state, the special symbol variation display by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variation display of the special figure by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure fluctuation time passes, the special symbol The finalized special symbol (variation display result) to be the fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the determined special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is displayed as a final symbol as a final symbol, it will be a "loss".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the variable display of the special figure becomes a "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times. Ru. After the variable display result in the variable display of the special view becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the big hit gaming state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol, small hit symbol and lost symbol in variation display of special figure by 1st special symbol display 4A is different from each symbol in variation display of special figure by 2nd special symbol display 4B. The symbol may be a symbol, or the common symbol may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the variable display of both special views.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the variation display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the first big winning opening door of the first special variable winning ball device 7A In a period 701 until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the first big winning opening is opened. As a result, a round is performed in which the first special variable winning prize ball device 7A is brought into the first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first large winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round is ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win at the first large winning opening etc.) It is also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the variation display of the special view and becomes the "small hit" as the specific display result, in the small hit gaming state, the second special variable winning ball device 7B of the second The 2 big winning opening door 711 opens the 2nd big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) winning balls are generated. It will be in the state. As a result, the second special variable winning prize ball device 7B is in the first state (opened state) which is advantageous for the player.

なお、小当り遊技状態において第2大入賞口扉711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、これに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the small hit game state, the second large winning opening door 711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses, but the present invention is not limited to this. You may make it open several times in a hit gaming state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第4カウントスイッチ24Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ24Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when the game ball that has won the second large winning opening passes the third count switch 24B provided in the second special variable winning ball device 7B, the passage of the third count switch 24B of the game ball It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the third count switch 24B of the gaming ball. On the other hand, when the gaming ball that has won the second large winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch 24C provided in the second special variable winning ball device 7B, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the fourth count switch 24C of the gaming ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bが第1状態に制御されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 24B, the second large winning opening door 711 of the second special variable winning ball device 7B has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) The second big winning opening is opened in the period until the lapse of a) or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round game in which the second special variable winning prize ball device 7B is brought into the first state (opened state) advantageous to the player is executed. The second special variable winning ball device 7B is controlled to be in the first state when it is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 24B, but is limited thereto Instead, the first special variable winning prize ball device 7A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second big winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “5”, etc.). It should be noted that even if the number of round game executions has not reached the upper limit number, the round game may end due to the establishment of a predetermined condition (for example, the fact that the game ball has not won the second big winning opening). Good.

なお、おける大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   It should be noted that after the end of the jackpot gaming state in the time reduction state (time reduction control) is performed in the range of a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times or 20 times), and a normal state in which time reduction control is not performed It is controlled by either. By performing the time saving control, the fluctuation display time (special drawing fluctuation time) in the fluctuation display of the special drawing is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the initialization state of the pachinko gaming machine 1 (for example, initialization processing after power on as in the case of system reset) Control) is performed. In the time-saving control, variation display of a special figure is performed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) after the end of the big hit gaming state, that the variation display result is "big hit", in the small hit gaming state It may be ended when any of the conditions for the game ball to pass through the third count switch 24B is established first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to make the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special drawing by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B shorter than that in the normal state, or ordinary Control to shorten the fluctuation time of the fluctuation display of the common drawing by the symbol display 20 (general drawing fluctuation time) shorter than that in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of each common drawing is "per common drawing" Control to improve the probability of becoming higher than in the normal state, and the tilt control time for performing tilt control of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 6B based on the fluctuation display result becoming "per common place" The game ball is likely to pass (enter) the second start winning opening, such as control to be longer than when, and control to increase the number of tilting times more than in the normal state, thereby increasing the possibility that the second start condition is established. By the player Advantageous to become control is performed taking. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Thereby, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display 4B is easily established, and the variable display of the special drawing can be frequently performed. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various control boards such as a main board 11, a presentation control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a terminal board (information output board) 16 as shown in FIG. ing. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as, for example, a payout control substrate, a launch control substrate, and an interface substrate are disposed on the back of the gaming board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

また、主基板11には、図9(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、該表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。   Further, as shown in FIG. 9 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 29 which can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 is provided with various winning information related to winning. It also has a function to display the

また、主基板11には、図2に示すように、磁石による不正を検知するための磁気センサ60、電磁波による不正を検知するための電波センサ70、パチンコ遊技機1に振動を与えて遊技球の進路を変更する等の不正を検知するための振動センサ80、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ92、遊技球が下皿に流下する経路上に設けられて遊技球が下皿に満杯になっていることを検知するための満タンセンサ93、賞球として払い出す遊技球が所定数以下であることを検知するための球切れセンサ94等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、図2において球切れセンサ94は、主基板11に直接接続されているように表記しているが、実際には、払出基板に接続されており、該払出基板を経由して接続されている。   In addition, as shown in FIG. 2, the main board 11 is provided with a magnetic sensor 60 for detecting fraud by a magnet, a radio wave sensor 70 for detecting fraud due to an electromagnetic wave, and vibration to the pachinko gaming machine 1 The vibration sensor 80 for detecting frauds such as changing the course of the door, the door opening sensor 90 for detecting the opening of the glass door frame 3a that covers the front of the game board 2 in an openable / closable manner, the opening of the first big winning opening door 701 The first large winning opening door sensor 91 for detecting the second large winning opening door sensor 92 for detecting the opening of the second large winning opening door 711, provided on the path where the game ball flows down to the lower plate Various sensors such as a full tank sensor 93 for detecting that the gaming balls are full on the lower plate, and a ball breakage sensor 94 for detecting that the number of gaming balls paid out as prize balls is less than or equal to a predetermined number Are connected and these Based on the detection signal output from the sensor, also has function of determining the occurrence of various abnormal (error). Although the ball breakage sensor 94 is described as being directly connected to the main substrate 11 in FIG. 2, it is actually connected to the payout substrate, and is connected via the payout substrate. There is.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜83に伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control An output circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 to 83 and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal substrate 16 are mounted.

また、図2に示す主基板11は、図9(A)に示すように、基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、ガラス扉枠3aを開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、ガラス扉枠3aを開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9A, the main substrate 11 shown in FIG. 2 is enclosed in the substrate case 201, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed at the center of the main substrate 11 There is. The display monitor 29 is disposed on the front when the main substrate 11 is viewed. Since the main substrate 11 can not be viewed in the state where the glass door frame 3a is not opened, the front side when viewing the main substrate 11 visually recognizes the back side of the game board 2 in the state where the glass door frame 3a is opened. The front of the pachinko gaming machine 1 is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、パチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (microcomputer 100 for game control), each winning a prize mouth (the 1st big winning a prize mouth, the 2nd big winning a prize mouth, the 2nd starting winning a prize mouth, the 1st starting winning a prize mouth, 1st-4th general winning a prize) The number of game ball entry into the mouth, hereinafter also referred to as the “entry area”, is calculated, and various winning information such as the ratio, the winning ratio, etc. are displayed on the display monitor 29 by the calculation. By displaying these pieces of winning information, it is possible to confirm various types of winning information, such as a winning ratio and a winning ratio after installation in the game arcade. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board so that the gaming media enter the general winning opening with a predetermined frequency (to pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed at a predetermined frequency whether game media has entered the general winning opening. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 has been installed, it is confirmed as to what adjustments have been made and, as a result of the adjustment, whether game media have entered the general winning opening with a frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to recognize in the pachinko gaming machine 1 what adjustment has been made after installation.

なお、出力回路111は、ソレノイド85を駆動させるためのコントローラ84にも接続されている。コントローラ84は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド85の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ84がソレノイド85を駆動することにより、規制部材721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 111 is also connected to a controller 84 for driving the solenoid 85. The controller 84 starts driving control of the solenoid 85 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the controller 84 drives the solenoid 85, the restricting member 721 repeats the restricting state and the permitting state every one second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

図3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the content of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the special figure game using the second special view in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 in response to the variable symbol display of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. For example, as shown in FIG. 3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “off” or “big hit” or “small hit” (predetermined result) or Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “off”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、図19に示す各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理(図30参照)によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality) shown in FIG. 19, it is determined that any error (abnormality) occurs on the side of the effect control board 12 The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process (see FIG. 30) described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol indicator 4B was satisfied based on it.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage limit display area 5D or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area 5U or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V prize notification designating command for notifying that the third count switch 24B has been turned on by the fact that the V winning is achieved, that is, the game ball has passed the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, random number value MR3 for variation pattern determination, Numerical data representing each of the random number value MR4 for determining the common drawing display result and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

図5は、おける変動パターンを示している。変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows the fluctuation pattern in the case. Among the cases where the variation display result is "off", the variation display result is "big hit" corresponding to each of the cases where the variation display mode of the production design is "non reach" and "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the case where In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the change pattern corresponding to the case where the change display result is "off" and the change display mode of the rendering pattern is "non reach" is called a non reach change pattern (also referred to as "non reach change pattern"), The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the outlier fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、・・・のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ・・・といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In addition, although only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, it is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... are provided similarly to super reach. May be In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図5に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special map fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is set shorter than super reach α and super reach β which are super reach fluctuation patterns. In addition, with regard to the special map fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is the super reach The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of α is executed.

なお、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   As described above, since the fluctuation display result is set to be “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high, so in the normal reach change pattern and the super reach change pattern As the fluctuation time is longer, the jackpot expectation is higher.

なお、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In addition, as described later, for example, the type of non-reach type, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Although the variation patterns to be executed are not determined from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the above, they are determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and the variation pattern type is first from the random number values for these variation pattern type determination. Even if the fluctuation pattern to be executed is determined from the fluctuation pattern belonging to the fluctuation pattern belonging to the determined type, There.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 6 and the like, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図6(A)に示す表示結果判定テーブル、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図6(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 6A, the big hit type determination table shown in FIG. 6B (for the first special symbol), and the big hit type shown in FIG. In addition to the judgment table (for the second special symbol), the small hit classification judgment table shown in FIG. 6 (D), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the small hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the out of line fluctuation pattern judgment A table (not shown), a common drawing display result determination table (not shown), a common drawing variation pattern determination table (not shown), etc. are included.

図6(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 6A is an explanatory view showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the display result judgment table, the fluctuation special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is targeted for fluctuation display and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図6(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。   As shown in FIG. 6 (A), when the variation special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit is set, but the judgment value corresponding to the small hit is not set. Therefore, when the first special symbol is subject to the variable display, only the big hit can be won and the small hit is not generated.

また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、50%(100/200)の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。   Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even when the subject is subject to variable display, a big hit occurs with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display, and half of these judgment values correspond to a small hit By being set as a judgment value, if the second special symbol is subject to variable display, it will win a small hit with a probability (ratio) of 50% (100/200) .

つまり、CPU103は、MR1の値が図6(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図6(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 determines that the special symbol is to be a big hit (big hit A to big hit C) when the value of the MR1 matches any hit determination value corresponding to the big hit shown in FIG. 6A. Also, if MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 6A, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、CPU103は、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Although the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIG. 6A, the big hit determination table and the small hit determination table are separately used. Provided, determination of the big hit is made using a common table in the case of the variation display of the first special symbol and the case of the variation display of the second special symbol regardless of the variation special design designation buffer, small hit, small hit The determination may be made using separate tables for the case where the variation special feature designation buffer is the first and the case where the variation special feature designation buffer is the second.

また、変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。   In addition, when the fluctuation special drawing specification buffer is 1st, the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not to be won. However, a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit may be set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit may be won.

図6(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Among these, FIG. 6 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) Table. Also, FIG. 6 (C) shows the case of determining the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening (ie when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、図6(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the In addition, as shown to FIG. 6 (B) and (C), while three types of big hit from big hit A to big hit C are provided in the big hit classification determination table (for 1st special symbol), In the big hit classification determination table (for the second special symbol), only one big hit of big hit C is provided. That is, when the variation display of the first special symbol is performed, the big hit that occurs when the variation display of the second special symbol is performed while being one of three types of big hits from the big hit A to the big hit C As a big hit that occurs in, it becomes only big hit C.

図6(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。なお、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 6D is an explanatory view showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. The small hit type judgment table is based on the random number (MR2) for the hit type judgment when the variable display result is judged to be a small hit symbol, the small hit type is a small hit A or a small hit B. Is a table that is referenced to determine the In addition, when the game ball passes the 3rd count switch 24B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V prize big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit D is executed If the game ball passes the third count switch 24B during the small hit game of the small hit B, that is, if the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit E will be executed There is. That is, the big hit D and the big hit E are not the big hit types determined by the random number value MR2 for the hit type determination extracted at the start winning, but the game ball during the small hit game of any of the small hits A and B Is a jackpot type determined by whether or not the third count switch 24B is passed.

ここで、大当り種別について、図6(E)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されていてもよい。   Here, the big hit type will be described using FIG. 6 (E). As the big hit type, big hit A and big hit D where time reduction control is not executed after the end of the big hit gaming state and time saving control after the big hit gaming state ends The jackpot B to be executed, the jackpot C and the jackpot E may be set.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Among the big hit A to big hit E, the big hit A is a big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the first big winning opening to a second state advantageous to the player. Also, after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A, time saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit B, time saving control is executed until a special hit game is executed twenty times or until a special hit game is executed twenty times, a big hit occurs again.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit C, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is executed 100 times until a big hit occurs again.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit repeated four times (so-called four rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, time saving control is not executed after the end of the big hit game state of big hit D.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit repeated 14 times (so-called 14 rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit E, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is played 100 times until a big hit occurs again.

なお、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   In the time saving state, the probability of “per common” increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur because a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the game ball winning a V during a small hit game. It becomes a so-called continuous state which is likely to occur continuously without intervention.

なお、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合(20回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合(100回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。   In addition, in the time saving state after the big hit game of big hit B, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 20 times, the ratio that the big hit game state continuously occurs without passing through the normal state (The sum of the percentage of occurrence of a big hit as a result of the variation of the special feature game during the 20 special feature games and the percentage of occurrence of the big hit with the gaming ball winning V) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game end of the big hit C and the big hit E, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 100 times, the big hit gaming state is continuously without passing through the normal state. The rate of occurrence (the sum of the percentage that a big hit occurs as a result of fluctuating display of the special feature game during 100 special feature games and the percentage that the gaming ball wins V and a big hit occurs) is set to almost 100% .

なお、大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、これに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In addition, although five types of big hit A-big hit E are provided as a big hit type, it is not limited to this, six or more types of big hit types may be provided, and four or less types are provided. It may be

また、図6(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このため、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、50%の割合で大当り遊技終了に時短制御が実行されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実行される場合においては、時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回よりも高い割合で20回に決定されるようになっている。   Also, as shown in FIG. 6 (B), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 are assigned to the jackpot A. , 150 to 249 are assigned to the big hit B, and 250 to 299 are assigned to the big hit C. For this reason, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, time saving control is not executed at the end of the big hit game at a rate of 50%. In addition, when time reduction control is executed after the end of the big hit game, the number of special figure games for which time reduction control is performed is determined to be 20 times at a rate higher than 100 times.

一方で、図6(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、全ての範囲(0〜299)が大当りCに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 6C, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), all the ranges (0 to 299) out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 are the jackpot C The number of special figure games for which time saving control is always executed is determined to be 100 times after the big hit game is over.

また、図6(D)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。このため、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、75%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている一方で、25%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行されないようになっている。   Further, as shown in FIG. 6D, in the small hitting type judgment table, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the small hitting A, and 100 to 299 Is assigned to the small hit B. Therefore, when a V winning big hit occurs during a small hit game, the number of special figure games for which time saving control is executed after the end of the big hit game is set to 100 times at a rate of 75%. At the rate of 25%, the time-saving control is not executed after the end of the big hit game.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is previously determined, and the departure variation pattern judgment table used when it is determined in advance that the variation display result is “off” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In addition, when these judgment values indicate that the type of big hit is "big hit B" or "big hit C", super reach β is easily determined, and when the type of big hit is "big hit A", super reach By assigning α so that it is easy to be determined, it is possible to increase the player's expectation that “big hit B” or “big hit C” will occur when the variation pattern of super reach β is executed. it can.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、これに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けるようにしてもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern of the small hit, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns may be provided as the variation pattern of the small hit.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, in the variation pattern determination table for loss, it is used when the variation pattern determination table A for loss is used when the number of pending storages is 1 or less and when the total number of pending storages is 2 to 4. If the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed And the outlier fluctuation pattern determination table D used in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the outlier fluctuation pattern determination table A, the non-reach outlier fluctuation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α deviation fluctuation pattern (PA2-2), the super reach With respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation, a predetermined random value is allocated as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. Further, in the fluctuation pattern determination table B for loss, a shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) corresponding to a total of 2 to 4 pending storages, a fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and a super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Also, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Moreover, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern (PA 1-4) of shortening, non-reach loss, corresponding fluctuation pattern (PA 2-1) of normal reach, fluctuation pattern of super reach α deviation during time-saving control (PA2-2) The super reach β is assigned a predetermined random number value as a determination value within the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of deviation.

なお、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the variation time of the non-reach-out variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-out variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) is also shorter. The fluctuation time is shorter in the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-3) than in -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach out of bounds variation pattern is determined so that the variation time is short, so that the pending storage is easily digested and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 In addition to making a start-up winning when not being held, it becomes difficult to generate a useless start-up that is not made pending storage, and when the number of pending storages is reduced, the fluctuation time is not long and the non-reach is not shifted By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fluctuation display not being executed by lengthening the time of the fluctuation display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図7に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図7に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 7, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 7 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special view reserve storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is still started The reserved data of no special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening and the second start winning opening The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103 Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected.

なお、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Also on the side of the effect control board 12, as in the case of the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used, the display screen to be displayed in the notification of various errors (abnormality), the error notification patterns such as the lighting mode of the game effect lamp 9 and the output sound are stored There is. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main substrate 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞なしを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。なお、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図29参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the predetermined area of the effect control buffer setting unit, the start winning buffer for performing the suspension storage display in the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U is set. The start winning buffer is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved storages in the first special view hold storage. In each storage area, data indicating the presence or absence of a start winning combination (specifically, “0” indicating that there is no starting winning combination and “1” indicating that there is a starting winning combination) is stored. In addition, data of these starting winning a prize buffers, production control which it mentions later in response to the reception of the 1st starting opening winning a prize specified command and the 2nd starting opening winning a specified command and the reception of the 1st fluctuation start command and the 2nd fluctuation start command While being updated in the pending display update process (S72, see FIG. 29) in the process processing, the pending in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U based on the updated data of the start winning buffer Memory display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the first starting winning opening, a round white color is displayed on the holding storage display in the first holding storage display area 5D. When the first variation start command is received based on the fact that the first special figure variation is newly started while the display is newly added, the largest of the pending storage displays in the first pending storage display area 5D is selected. The reserve display is performed so that the high-order (first-time start-up reserve storage) round white display is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, left direction). Update Similarly, when the second starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the second starting winning opening, a round white display is displayed on the holding storage display in the second holding storage display area 5U. When a second change start command is received based on the fact that the second special drawing is newly added, the topmost of the pending storage display in second pending storage display area 5U The hold display is updated so that the round white display of the first-time start-up winning storage) is erased and the other round white displays shift (move) in a predetermined direction (for example, left direction). Do.

ここで、主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the counting of the game balls on the main substrate 11 and the display of the feature ratio and the like will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main substrate 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning in the first start hole (hedge), the number of winning balls by winning in the second start winning hole (electric chew), the first big win The number of winning balls by winning in the mouth and the second big winning opening (attacker), the total number of winning balls are entered, and the display monitor 29 counts the first big winning opening and the second big winning opening in the total number of winning balls. (%) Which is the ratio of the number of winning balls by winning in (Attacker), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu) out of the total number of winning balls and the first big winning opening and It is to display a part ratio (%) which is a ratio occupied by the number of winning balls by the winning in the second big winning opening (attacker). The consecutive ratio is a ratio of the number of winning balls (the number of consecutive winning characters obtained as described below) due to the winnings to the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) in the total number of winning balls. The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls and the number of winning balls in the first winning opening and the second winning opening (attacker) ( It is a ratio that the following character acquisition ball number occupies. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is determined by the number of winning balls by winning on the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the winning on the second starting winning opening (electric chew) Prize balls from the winning balls (1st starting winning opening, general winning opening) other than the winning balls, and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) It is the sum of numbers and In addition, the 1st big winning a prize opening and the 2nd big winning a prize mouth (attacker) and the 2nd starting winning a prize mouth (electric thu) are the variable winning a prize, the passing possible width of the game ball fluctuates, winning of the game ball It is a feature whose assumed percentage changes. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) is a fixed winning combination, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed feature.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   The information on the game winnings is summarized and the calculation method is the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso) and the general winning opening (Sode) with 6000 winning balls (general winning balls), (2) The number of regular electric circuit prize balls which is the number of prize balls by winning in the start winning hole (electric chew), the prize by winning in the first large winning hole and the second large winning hole (attacker) The special electric circuit prize ball number (attacker prize ball number) which is the ball number is totaled. The total is regarded as one set, and 10 sets, that is, a ratio (%) for 60000, and a ratio (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls number) by winning in the 1st starting opening (Heso) and general winning opening (Sode) to be counted, the ordinary electric service prize ball number (electric chew award ball number), the special electric duty The number of winning balls (the number of attackers) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. That is, a considerable number (for example, several bytes) of storage for 11 sets of 6,000 sets is stored, and it is possible to calculate a running ratio (%) and a playing ratio (%) of their totals.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the ratio (%), the ratio (%), the ratio (%) of the cumulative total ratio, and the ratio (%) for every 6,000 pieces for every predetermined time (for example, 30 seconds) be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display everything, but the number of prize balls from the winning on the first starting hole (Heso) and the winning on the second starting winning hole (electric chew) are counted up as the game progresses The number of winning balls by the winnings to the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) will change. If, for example, the number of winning balls won after displaying a ratio of 6,000 (%) is reflected in the ratio of 0000 (%) displayed after that, 6,000 will be displayed. Discrepancies may occur between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) of 60000. Therefore, the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu), winning in the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) If there is a prize ball number and a prize ball total number by entering and tabulation is performed at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a ratio (%) for 6,000 pieces), such a discrepancy may occur. It can prevent.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。   As an example of the calculation method below, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) The method of calculating the character ratio (combination ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls is 42000 which is the sum of the number of winning balls and the number of prizes obtained by In the following description, the total winning ball number means the total cumulative number of gaming media (winning balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the prize winning ball number refers to the total number of game media paid out by the game media winning in the attacker and the electric chew. In addition, the continuous winning thing winning ball number refers to the cumulative number of game media paid out by the game media winning the attacker. Therefore, the coupling ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the duty ratio can be obtained by the following equation (2).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Reciprocal ratio = [continuous character acquisition ball number / total acquisition number] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(continuous character acquisition ball number + character acquisition ball number) / total acquisition number] × 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。 しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42000, the character ratio can be obtained by dividing 42000 by 60000 as 0.70 decimal places and discarding three digits. However, since the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 can not perform the calculation below the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of balls obtained by the bonus is multiplied by 100 to obtain 4200000. And this 4200000 is divided by 60000. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of winning balls is divided by 100 to obtain 600. And divide 42000 by 600. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   Although the total number of winning balls is 60000 in the above-described example, a 3-byte area is provided as a region for storing the total number of winning balls in order to calculate the feature ratio of a long period. That is, in this example, it is stored as 00EA 60h in the 3-byte storage area. Similarly, 00A 410h is stored in the 3-byte storage area for the bonus item acquisition ball number as well.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only calculate values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded off with respect to 00EA 60h of the total number of prize balls so that calculation with the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of winning balls and the number of obtained balls are 10 times. That is, the error is reduced as the period for calculating the feature ratio is extended, and approximates to the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
Further, the substrate case 201 is formed of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing the heat of the electrical component of the main substrate 11. The display monitor 29 provided on the main substrate 11 is disposed at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiation holes. Here, “directly on the front” means directly on the main substrate 11 as a viewpoint, and means between the employee or the like who is trying to visually recognize the main substrate 11 and the main substrate 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only calculate values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded off with respect to 00EA 60h of the total number of prize balls so that calculation with the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area where information on game winnings is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winnings stored in a ring buffer having 10 counters of maximum 2 bytes), prize balls The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the bonus ball acquisition ball number is larger than the stored value of the total ball number, or the character Initialization of the storage area where information on winning of the game is stored when an event that can not occur as a situation is detected, for example, when the value of the continuous winning object winning ball number is larger than the value of the winning ball number You may process. In addition, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization processing, or the error processing or the warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the error display or the warning display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the duty ratio (%), for example, assuming that the total number of obtained balls is 34,321 and the number of obtained balls is 19876, the ratio is calculated by dividing 34,321 against 19876 as a divisor. 19876/34321 = 0.57912 and so on, which is calculated to be about 57.9% of the part ratio (%). In the case of performing calculations in the game control microcomputer 100, calculation with the decimal point must be avoided, so the following calculation formula is used. In the division of 19876/34321, the denominator 34,321 is divided by 100, and the decimal point is rounded off, resulting in 19876/343 = 57.9475. Since the decimal part is rounded off, it is calculated to be 57% of the part ratio (%) and displayed on the display monitor 29. In this case, the value calculated by the correct calculation is an error on the display There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of obtained objects are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when converted to the calculation by the game control microcomputer 100, there is an error of + 0.3% at 32799/327 = 100.3%. For example, when the decimal point is rounded down and the calculation is performed, the correct value is 69.9%, and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%. Although an error of% is considered to be displayed, the ratio (%) (or a ratio (%)) can be displayed with a very small error also on the display of an error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, in the case of using the above calculation method, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation can not be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Furthermore, the error is gradually increased when it is less than 32768. If it is less than 10000, the error may exceed 1%, resulting in an even larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, the display ratio (%) and the link ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired spheres (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter. Even when the display is performed, it may be notified that there is a possibility that the error may be large, by emitting light of a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまうおそれがある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 29 displays the ratio (%) and the ratio (%) on seven segments, and switches and displays each value every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while displaying the duty ratio (%) for 30 seconds, a phenomenon occurs that a game medium is newly awarded to the electric chew or the attacker, and the ratio calculated according to it is reciprocated after 30 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a possibility that the values of the part ratio (%) and the continuous part (%) may be separated. For this reason, it is preferable to sequentially display values calculated and calculated within the same interrupt as the duty ratio (%) and the coupling ratio (%).

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図9(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Further, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 segments are provided), the display can not be made 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 9A, although it is possible to display numerical values in the lower two digits, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, numerical values may be displayed in part of the upper two digits.

なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   Although a sensor provided to each of the attacker and the electric chew detects that the game medium has won, the number of winning balls is individually counted based on the detection result, but the invention is limited thereto. Instead of using the attack medium, the game medium that has won the prize and the game medium that has won the electric chow are used together with a sensor provided after the discharge path is discharged, and based on the detection result, the number of balls obtained It is also possible to count the number of consecutive winnings acquired.

以下、連比役比の表示について、より具体的に説明する。主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the duty ratio will be described more specifically. The main substrate 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back side of the game board 2, besides the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In addition, although the form which totals the number of prizes of the 1st big winning a prize opening and the 2nd big winning a prize mouth (attacker) with the big prize number counter is illustrated, it is not limited to this, these 1st big prizes The first large winning number counter for counting the number of winnings to the mouth and the second large winning number counter for counting the number of winnings for the second large winning opening are separately provided, and the number of winnings for the first large winning opening And the number of winnings on the second big winning opening may be individually counted, and the number of winnings may be summed to obtain the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first starting opening switch 22A. The second starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting opening switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

なお、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (not shown) is connected to the main substrate 11. The clear switch is disposed on the back side of the game board 2 at a position where an employee or the like can not easily operate. By operating the clear switch, the data used for the ratio and the duty ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch operated when the calculation of the ratio or the ratio can not be reperformed, for example, when there is a failure in the calculation of the ratio or the ratio. For this reason, it is a switch which does not need to be operated when collecting data for calculating a normal coupling ratio and a combination ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to the data clear.

なお、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、RTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the RTC 106 is provided on the main substrate 11, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by performing initial setting, but the RTC 106 can measure the operating time of the game arcade.

主基板11は、図9(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 11 is accommodated in the substrate case 201 as shown in FIG. 9A. The caulking pin 11B is attached to the substrate case 201. By providing the caulking pins 11 B, the main substrate 11 is completely sealed in the substrate case 201, and an illegal act on the main substrate 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   Further, the display monitor 29 is provided on the main substrate 11. In addition, a sealing seal 11S is attached to the substrate case 201 for proving that the main substrate 11 is sealed. The sealing seal 11S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 201. The sealing seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from a position where the visibility of the display monitor 29 is interrupted, such as the front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position not hidden by the seal seal 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、及び第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is configured by seven segments each including seven segments that draw the character of "8" and dots disposed at the lower right of the seven segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

表示モニタ29には、図9(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29A及び第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29C及び第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   The display monitor 29 displays items of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The aggregation period is displayed on the first two display units 29A and 29B of the upper two digits, and numerical values are displayed as percentages on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D of lower two digits. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term duty ratio is displayed. In the display No. 3, the running ratio of the total cumulative total is displayed, and in the display No. 2, the ratio of the total cumulative running total is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period for which the total cumulative total is determined means a total period after starting calculation of the ratio, combination ratio, or total ratio after resetting the calculation of the combination ratio or ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above-mentioned example, although a continuation ratio and a part ratio are calculated irrespective of a game state, it may be calculated in consideration of a game state. For example, the ratio may be a ratio of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, the winning combination, the winning total number of balls, the winning combination of the total number of winning balls, the number of winning balls by winning a second starting winning opening during high base state and the big winning opening during the big hit gaming state It may be a ratio of the number of winning balls by

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term link ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. Further, when the short-term linkage ratio of display No. 1 is displayed, the short-term linkage ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and the short-term part ratio of display No. 2 is displayed In the case where it is determined, the short-term-combination ratio is displayed as a percentage (in%) on the first display unit 29A and the second display unit 29B.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B. Further, when the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative link ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. In the case where the ratio is displayed, the total display combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板11は、連比及び役比を算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main substrate 11 uses the first large winning opening and the second large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to calculate the ratio and combination ratio. (4) The number of game balls entering into the general winning combination is counted. In the main processing, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 26D.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, it is specified to which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the first count switch 23 and the second count switch 24A, the value of the large winning number counter is added. When the detection signal is output from the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, By adding the values of the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter, the number of game balls entered into each entry area ( To aggregate the winning number) of the sphere. The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the steps for counting the number of game balls entering each entry area are executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including it in the switch process, it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the execution program. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main substrate 11 calculates the number of winning balls by winning on each winning opening based on the counted number of gaming balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of winning balls by the winning of the gaming balls is calculated by multiplying the number of gaming balls paid out by one winning for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of winning balls by the winning of the gaming balls is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図11に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   The number of winning balls for each winning opening classified here is, as shown in FIG. 11, a general winning opening winning ball (a winning ball from a first general winning opening to a fourth general winning opening (Sode)), 1st start winning a prize winning ball (a winning ball by the winning a prize to the first starting winning a prize mouth (heso)), a regular electric circuit winning a prize ball (a winning a prize ball by a winning a prize to a electric chew), a special electric winning a prize ball (a winning a prize to the attacker The number of balls awarded by The RAM 102 also stores the total number of winning balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game ball wins to the general winning opening and the number of game ball wins to the first starting opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting opening The number of winning game balls may be collected and counted. Also, although the number of prize balls for the general winning prize ball and the number of prize balls for the first starting mouth ball are calculated separately, the number of prize balls for the general winning mouth ball and the number of first winning mouth balls The number of winning balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing these winning balls. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of prize balls obtained by winning into each winning opening for every 6,000 number of prize balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer is provided with a 0-th storage area consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls. The number of winning balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added to the zeroth storage area. Eleven storage areas of the 0th storage area to the 10th storage area can store data of 256 × 256 = 65536, and up to 6000 data can be stored with room.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area of the total sum and the total sum of the number of winning balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area for each winning opening. The storage area for 10 sets of totals and total totals is configured with a maximum of 3 bytes of counter, so it can store 256 x 256 x 256 = 16777216 data, and up to 60000 pieces of data have a margin. It can be stored.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a continuous ratio storage area for storing a ratio of 10 sets and a total cumulative total ratio and a continuous ratio. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and combination ratio of 10 sets and total cumulative total by the number of winning balls based on the number of winning game balls to 10 sets and total cumulative total winning openings, 10 sets equivalent And storing the combination ratio of the total accumulation and the combination ratio in a combination ratio storage area. The combination ratio storage area storing 10 combinations and the total cumulative combination ratio and combination ratio are each configured by a maximum of 1 byte counter. For example, in the case of storing the ratio and combination of 10 sets and the total total as integers, they can be stored with a maximum of 1-byte counter with a margin.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図12は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図12のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(例えば、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 12 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 12, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area of the memory space (for example, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. Hereinafter the same)) 0000H to 2FBFH (2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 103 designates this ROM area to read data from the ROM 101. Further, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(例えば、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to a register area (for example, FE00H to FEBFH) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and data to the register via this register area. Write

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(例えば、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(例えば、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (for example, F000H to F3FFH) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 and write data to the RAM 102. I do. Note that other areas of the memory space (for example, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(例えば、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図13に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Also, as shown in FIG. 13, the RAM area (for example, 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) corresponding to the storage area of the RAM 102 is composed of a RAM control area, a nonuse area, a RAM data area, and other areas. . The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area includes instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplemental data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the configured control program (sometimes referred to simply as control program data) is temporarily stored, and in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area, reference data referred to by the above control program (For example, the above-mentioned various lottery data) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio is temporarily stored. For example, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area, a storage area for storing the total cumulative total of the number of winning balls for each winning opening and a continuous ratio combination storage area for the total total are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls per winning opening (10 sets A storage area for the sum of minutes) and a continuous ratio storage area for 10 sets are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data in which the start addresses of the subroutines are different from each other is stored.

なお、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   Note that 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-described data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) are stored. In the case of data of a byte count (for example, 2 bytes) exceeding 1 byte, the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of continuous addresses in the RAM control area.

また、主基板11は、表示モニタ29に対して、連比及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図14(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図14(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図14(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   Further, the main substrate 11 controls the display monitor 29 to display the ratio and ratio. Here, the main substrate 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 14A is a time chart showing display time of items displayed on the character ratio display device. As shown in FIG. 14A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the short-term continuous ratio display of Display No. 1, as shown in FIG. 14 (B-1), the character "y" is displayed on the first display portion 29A, and the character "6." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the short-term continuity ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character "4." is displayed on the third display unit 29C, and the character "1." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図14(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display No. 1 is continued for 30 seconds, the short-term duty ratio No. 2 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. As shown in FIG. 14 (B-2), in the display of the short-term part ratio of display No. 2, the character of "y" is displayed on the first display portion 29A, and the character of "7." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the short-term winning ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term winning ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 29C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図14(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No 2 continues for 30 seconds, the total cumulative link ratio of display No 3 is displayed. The display of the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative link ratio of display No. 3, as shown in FIG. 14 (B-3), the character of "A" is displayed on the first display portion 29A, and the character of "6." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the total cumulative link ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, if the total cumulative link ratio is 58%, the character "5." is displayed on the third display unit 29C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図14(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 3 is continued for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative duty ratio of display No 4 is displayed in red. As shown in FIG. 14 (B-4), the character "A" is displayed on the first display unit 29A, and the character "7." is displayed on the second display unit 29B in the display of the total-cumulative combination of display No. 4 Is displayed. In addition, the total cumulative winning combination is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative winning ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 29C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図14(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display No. 4 is continued for 30 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 14 (B-5). Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. As for the color of the display, only the short-term link ratio of display No. 1 is green, and the total of the combination of short-term combination of display No. 2 to display No. 4 is red. As described above, the display monitor 29 switches and displays the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, and the total-cum-combination ratio every 30 seconds.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   In the main substrate 11, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage of the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the storage area of the sum total and the total accumulation for 10 sets, the combination ratio storage area storing the combination ratio of 10 sets and the total accumulation, and the transmission ratio is respectively updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図15に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the zeroth storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 15, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 0th memory area to the 9th memory area is “27” “81” “120” “120” “36” “225” “87” “66” “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6,000, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 1st to 10th storage areas is “27”, “81” “ Update to "120" "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Further, the number of winning balls in the zeroth storage area is set to "0", and the number of winning balls in the tenth storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of winning balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the stored number of winning balls may be once erased and then a new number of winning balls may be stored. Alternatively, a new winning number may be stored by overwriting the stored winning number.

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initialization, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply substrate is started, the data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 102 is maintained without being cleared. The data used to display the ratio and ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 102 are cleared by operating the clear switch. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24B、第4カウントスイッチ24C、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定し、各スイッチに対応する入賞数カウンタへの加算を実行する(S11)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. Switch 22B, first count switch 23, second count switch 24A, third count switch 24B, fourth count switch 24C, first general winning opening switch 26A, second general winning opening switch 26B, third general winning opening switch 26C The state of the detection signal input from the various switches such as the fourth general winning opening switch 26D is determined, and the addition to the winning counter corresponding to each switch is executed (S11).

続いて、入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S12)を実行する。   Subsequently, when a winning occurs, that is, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening When there is an input of a detection signal from the switch 26B, the third general prize winning opening switch 26C, and the fourth general prize winning opening switch 26D, the prize ball processing for setting the number of prize balls corresponding to the prize based on each detection signal Execute (S12).

次いで、CPU103は、役比、連比等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S13)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比等の入賞情報を表示モニタ29に表示する入賞情報表示制御処理(S14)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。   Next, the CPU 103 displays a winning information process (S13) for calculating winning information such as a winning ratio and a winning ratio, and a winning information for displaying winning information such as the winning ratio and the losing ratio calculated in the winning information processing on the display monitor 29. An information display control process (S14) is performed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (S15), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, payout information, etc. supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. To do (S16).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side is executed (S17) . Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S18). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning winning ball unit 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (S19). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S20). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the state to the off state or the like, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

以下、遊技制御用タイマ割込処理における各種処理の内容について説明する。   The contents of various processes in the game control timer interrupt process will be described below.

図16は、入賞情報処理を示すフローチャートである。CPU103は、図16に示すように、入賞情報処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(S301)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning information processing. As shown in FIG. 16, the CPU 103 determines whether an abnormal operation has been detected in the winning information processing (S301). Whether or not the abnormal operation is detected is determined by whether or not the clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(S301;Y)には、警告表示準備を行い(S302)、S303に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(S301;N)には、入賞情報を取得する(S303)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23及び第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (S301; Y), warning display preparation is performed (S302), and the process proceeds to S303. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (S301; N), the winning information is acquired (S303). The winning information is any one of the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, the first count switch 23 and the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general winning opening switch 26D. It is acquired by detecting a game ball by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(S304)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(S304;Y)、ガラス扉枠3aが閉鎖されているか否かを扉開放センサ90からの出力信号により判断する(S305)。   Subsequently, it is determined whether the current time is within business hours (S304). It is measured and determined by the RTC 106 whether or not the current time is within business hours. As a result, when the current time is within business hours (S304; Y), it is judged from the output signal from the door opening sensor 90 whether the glass door frame 3a is closed (S305).

その結果、扉開放センサ90から信号が出力されておらず、ガラス扉枠3aが閉鎖されている場合には(S305;Y)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(S306)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when a signal is not output from the door opening sensor 90 and the glass door frame 3a is closed (S305; Y), the gaming ball has won more than a predetermined number of balls in the attacker per unit time. It is determined whether or not there is (S306). As the unit time and the predetermined number of balls here, numerical values are set assuming a state in which it is impossible to win in a normal game. Specifically, since the firing of the game balls is 100 shots for a maximum of 1 minute, for example, it can be appropriately determined with an upper limit of 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is five when the unit time is one second, or thirty when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 106. In addition, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of detected game balls by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(S306;N)には、S303で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(S307)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま入賞情報処理を終了する。賞球数加算処理では、図10に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the gaming ball has not won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time (S306; N), a winning ball number adding process for adding the number of winning balls according to the winning information obtained in S303 Perform (S307). In addition, a prize ball number addition process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the winning information processing is finished as it is. In the prize ball number addition process, the general prize winning opening (Sode), the general prize winning opening (Heso), the ordinary electric utility prize ball (electric chow), and the special electric symbol prize ball (attacker) in the 0th memory area shown in FIG. Each prize ball number is added.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition processing, the general winning opening (Sode), the general winning opening (Heso), the ordinary electric service winning ball (electric chow), the special electric symbol winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer Calculate the total number of balls for each number of balls. Here, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the 1st storage area of the ring buffer. Move it. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(S308)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(S308;N)には、そのまま入賞情報処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(S308;Y)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(S309)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed out (calculation timer = 0) (S308). As a result, when the calculation timer has not timed out (S308; N), the winning information processing ends. If the calculation timer is up (S308; Y), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (S309).

それから、S307で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(S310)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of winning balls (total number of winning balls) obtained by adding in S307 is the calculation execution number (S310). The calculation execution number can be an appropriate number, and for example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The total number of winning balls can be slightly less than 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number be a number slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout number of balls from 6,000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(S310;N)、そのまま入賞情報処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(S310;Y)、連比及び役比を算出する(S311)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(S312)、入賞情報処理を終了する。   As a result, when the number of winning balls (total number of winning balls) is not the calculated execution number (S310; N), the winning information processing is finished as it is. In addition, when the number of winning balls is the calculation execution number (S310; Y), the consecutive ratio and the winning ratio are calculated (S311). Here, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative combination ratio (total cumulative connection ratio), and the cumulative combination ratio (total cumulative combination ratio) are respectively calculated. For this reason, the short-term linkage ratio, the short-term combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, a combination ratio / combination ratio display process is performed (S312), and the winning information processing is ended.

また、S304で営業時間内でないと判断した場合(S304;N)、S305でガラス扉枠3aが閉鎖していないと判断した場合(S305;N)、S306で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(S306;Y)には、エラー表示準備を行う(S313)。その後、入賞情報処理を終了する。   If it is determined in S304 that it is not within business hours (S304; N), if it is determined in S305 that the glass door frame 3a is not closed (S305; N), the gaming ball is sent to the attacker per unit time in S306. When it is determined that the predetermined number of balls or more has been won (S306; Y), an error display preparation is performed (S313). Thereafter, the winning information processing ends.

図17は、入賞情報表示制御処理(S14)を示すフローチャートである。CPU103は、図17に示すように、まず、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(S321)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(S321;N)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(S322)。   FIG. 17 is a flowchart showing the winning information display control process (S14). As shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether preparation for displaying a ratio / combination ratio has been completed (S321). If it is determined that the consecutive ratio / combination ratio display preparation process has not been completed (S321; N), it is determined whether or not the error display preparation is completed (S322).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(S322;Y)には、エラー表示を行う(S323)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置5、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられたパチンコ遊技機1のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (S322; Y), the error display is performed (S323). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. In addition, when error display is performed, a predetermined error display may be performed on another display device, for example, the effect display device 5, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, etc. The lamp 9 may be lighted or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 8L and 8R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the pachinko gaming machine 1 provided on the main substrate 11. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(S324)。また、S322において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断していないと判断した場合(S322;N)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(S324)。   When the error display is performed, it is determined whether the warning display preparation is completed (S324). In addition, if it is determined in S322 that it is not determined whether the error display preparation is completed (S322; N), it is also determined whether the warning display preparation is completed (S324).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(S324;Y)には、警告表示を行う(S325)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (S324; Y), the warning display is performed (S325). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be blinked to indicate that a warning is made, or may be displayed while changing the display color of the display monitor 29. Alternatively, display may be performed by increasing the brightness of the display on the display monitor 29. Thus, it is preferable that the warning display be performed in a more prominent manner than the other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置5、第1特別図柄表示器4Aに、第2特別図柄表示器4B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられたパチンコ遊技機1のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。なお、演出表示装置5に他のエラー表示等が行われている場合には、これら表示されているエラーの表示を消去しないように警告表示を行うことが好適である。   In addition, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on the second special symbol display 4B, etc., on another display device, such as the effect display 5, the first special symbol display 4A, or the game The effect lamp 9 may be turned on or off in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 8L and 8R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the pachinko gaming machine 1 provided on the main substrate 11. Moreover, you may carry out combining these. In addition, when another error display or the like is performed on the effect display device 5, it is preferable to perform a warning display so as not to erase the displayed error display.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、S324で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(S324;N)にも、連比・役比制御処理を終了する。   When the warning is displayed, the ratio / combination ratio control process is ended. Further, if it is determined in S324 that the warning display preparation has not been completed (S324; N), the coupled ratio / combination ratio control process is ended.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(S321;Y)には、短期連比表示を行う(S326)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S327)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S327;N)には、S326に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S327;Y)には、S328に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   Further, when it is judged that preparation of the ratio display / combination ratio display is completed (S 321; Y), short-term connection ratio display is performed (S 326). Subsequently, it is determined whether the short-term continuous ratio display has been started and a predetermined time (30 seconds) has elapsed (S327). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S327; N), the process returns to S326, and the short-term continuous ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S327; Y), the process proceeds to S328. Thus, the short-term continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(S328)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S329)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S329;N)には、S328に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S329;Y)には、S330に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the short-term-combination ratio display is performed (S328), and it is determined whether the short-term-combination ratio display is started and a predetermined time (30 seconds) has elapsed (S329). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S329; N), the process returns to S328, and the short-term-combination ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S329; Y), the process proceeds to S330. Thus, the short-term duty ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(S330)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S331)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S331;N)には、S330に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S331;Y)には、S332に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a cumulative linkage ratio display is performed (S330), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed after the cumulative linkage ratio display is started (S331). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S331; N), the process returns to S330 and continues the cumulative linkage ratio display. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S331; Y), the process proceeds to S332. Thus, the cumulative ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(S332)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S333)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S333;N)には、S332に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(S333;Y)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, cumulative ratio display is performed (S332), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative ratio display was started (S333). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (S333; N), the process returns to S332, and the cumulative winning combination ratio display is continued. Thus, the short-term duty ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S333; Y), the coupled ratio / combination ratio control process is ended.

このように、パチンコ遊技機1では、主基板11に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比が表示される。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板11上に設けられている。このため、遊技盤2に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative connection ratio, and the cumulative combination ratio are displayed by the display monitor 29 provided on the main substrate 11. Further, the display monitor 29 is provided on the main substrate 11 for controlling the game so as not to hinder the visibility. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to the game nail (obstacle nail), the windmill, etc. provided on the game board 2.

また、表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板11は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 29 is disposed in front of the main substrate 11 when it is viewed. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being disturbed. Further, the main substrate 11 is disposed at a position where the heat dissipation hole provided in the substrate case 201 is not directly in front. Therefore, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main substrate 11 from being obscured by the heat radiation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 11 from being disturbed.

また、主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板12などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the main substrate 11 is disposed at a position not overlapping with the peripheral substrates other than the main substrate 11. Therefore, the display monitor 29 provided on the main substrate 11 can be prevented from being obscured by the peripheral substrate such as the effect control substrate 12 or the like. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 11 from being disturbed.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   Further, on the display monitor 29, it is possible to display a ratio or a part ratio relating to the relationship between the winning balls paid out by passing the electric chew and the attacker and the winning balls paid out by passing the general winning opening. . Further, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio for each predetermined period. For this reason, since it is not necessary to provide a display for displaying the information about a several period, it can contribute to the reduction of a number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   In addition, the display monitor 29 displays a ratio (short-term ratio) or a ratio (short-term ratio) every 6,000 winning balls, so that the total winning balls become 6,000, etc. A numerical value of a period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than when the number of winning balls is 6,000. For example, it may be a period in which the number of winning balls is 1,000 or 10,000. Alternatively, time may be used instead of the number of winning balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as one hour, three hours, or ten hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース201内に収容された主基板11に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   Further, the display monitor 29 switches and displays a cumulative ratio and a cumulative combination ratio in addition to a combination ratio (short-term combination ratio) and a combination ratio (short-term combination ratio) every time the number of winning balls reaches 6,000. Therefore, it is possible to easily compare the short-term connection ratio and the short-term combination ratio with the predetermined combination of units, the cumulative connection ratio, the cumulative combination ratio, and the like. In addition, the display monitor 29 is provided on the main substrate 11 housed in the crimped substrate case 201. For this reason, it can contribute to the prevention of fraud such as falsifying the display on the display monitor 29.

また、パチンコ遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、ガラス扉枠3aの開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。パチンコ遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、パチンコ遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with detection means for detecting and detecting fraud that can not display appropriate predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of winning balls outside the business hours of the game, counting the number of winning balls during the opening of the glass door frame 3a, and winning the gaming balls exceeding the allowable number of winnings. The pachinko gaming machine 1 operates within the business hours of the game arcade, and counting the prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. In addition, the pachinko gaming machine 1 is to play a game by closing the door frame, and counting the prize balls while the door frame is open is highly likely to be a fraud.

また、パチンコ遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   In addition, while the pachinko gaming machine 1 is playing, the gaming balls can not be fired beyond a certain speed. For example, the number of shots of the game ball is 100 for a maximum of one minute. For this reason, the upper limit number of winning game balls in one minute is about 100. Therefore, for example, when winning of 100 game balls per minute or more than 20 game balls is detected in 12 seconds, the probability of having a fraudulent action becomes extremely high.

パチンコ遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠3aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。   In pachinko gaming machine 1, in order to detect fraud, when it is not within business hours, when the glass door frame 3a is not closed, the prize when the game ball has won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time It excludes the addition of the number of balls. Therefore, it is possible to suppress the falsification of information on the ratio and proportions due to the fraud. It should be noted that the fraud may be detected based on the number of balls paid out per unit time, instead of the number of balls won when the gaming ball has won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time.

また、上記のパチンコ遊技機1では、RAM102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   Further, in the above-described pachinko gaming machine 1, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 102 reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is erased. . Therefore, the ring buffer can be prevented from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   In the ring buffer, the first storage area to the tenth storage area are provided, and when the data of the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data of the 10th storage area is It is erased. For this reason, since the data to be erased is in units of predetermined units, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer. In addition, data remaining without being erased can be increased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, the data of the 9th storage area of the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, data in the tenth storage area may be erased to move data in the ninth storage area, or data in the tenth storage area may be overwritten with data in the tenth storage area. Even in this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, in the ring buffer, the data of the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased. For this reason, since the data to be erased can be reduced, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented, and the coupling ratio and the duty ratio can be calculated with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When the data in the ring buffer is erased, not only the data in the tenth storage area but also all the data in the first to tenth storage areas may be erased. . In this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the start of business hours, all data in the ring buffer may be erased first, and then part of data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, movement of data in the ring buffer is described, but some or all of the data in the storage area other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total sum, is similarly erased. May be

また、上記のパチンコ遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, each data of the short-term running ratio, the short-term playing ratio, the cumulative running ratio, and the cumulative running ratio is displayed in a cycle of 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The period of displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Or, it may be every hour. Further, the data to be displayed may be data other than the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative connection ratio, and the cumulative combination ratio data, or may be only a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, when displaying the data of short-term connection ratio, short-term combination ratio, cumulative connection ratio, and cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term connection ratio is displayed differently from other data. Specifically, short-term continuous ratio is displayed in red, and other data are displayed in green. For this reason, it can be made to recognize that new data are displayed from a short-term connection ratio.

また、パチンコ遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。パチンコ遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when an abnormal operation is performed, a warning display is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the ratio or the ratio of parts. When this switch is operated, it is possible to falsify the data of connection ratio and duty ratio, so the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the pachinko gaming machine 1, since this abnormal operation can be warned by a warning display, it is possible to suppress the fraud such as falsification of data.

図18は、メイン側エラー処理(S15)を示すフローチャートである。メイン側エラー処理においてCPU103は、まず、演出制御基板12側において異常報知を所定期間において実行中であることを示す異常報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S401)   FIG. 18 is a flowchart showing the main side error processing (S15). In the main side error processing, the CPU 103 first determines whether or not the abnormality informing timer indicating that the abnormality informing is being performed in the predetermined period on the side of the effect control board 12 is in operation (S401)

異常報知中タイマが動作中でない場合(S401;N)にはS402に進む。また、異常報知中タイマが動作中である場合(S401;Y)には、S420に進んで、異常報知中タイマを−1し、該減算後の異常報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S421)。   If the abnormality notifying timer is not in operation (S401; N), the process proceeds to S402. If the alarming timer is operating (S401; Y), the process proceeds to S420, and the alarming timer is decremented by one, and whether or not the alarming timer after subtraction is counted up. It determines (S421).

異常報知中タイマがタイマアップしていない場合(S421;N)には、S402に進む。一方、異常報知中タイマがタイマアップした場合(S421;Y)には、異常報知中フォラグをクリアした後(S422)、S402に進む。   If the abnormality notifying timer is not up (S421; N), the process proceeds to S402. On the other hand, if the abnormality informing timer is up (S421; Y), after the informing of abnormality is cleared (S422), the process proceeds to S402.

S402においては、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を行う。パチンコ遊技機1では、図19に示すエラー(異常)を判定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これらエラー(異常)の種類や数は、パチンコ遊技機1の機種や仕様によって適宜に設定されればよい。   In S402, abnormality determination processing for determining the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. 19 is performed. The pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode for determining an error (abnormality) shown in FIG. 19, but the present invention is not limited to this. The type and number of these errors (abnormalities) It may be set appropriately according to the model and specifications.

図19に示すように、1〜15の各エラー(異常)が設定されており、異常判定処理においては、これら1〜15の各エラー(異常)の発生を判定可能である。   As shown in FIG. 19, each error (abnormality) of 1 to 15 is set, and in the abnormality determination processing, occurrence of each error (abnormality) of 1 to 15 can be determined.

これら各エラー(異常)には、図19に示すように、優先順位が設定されており、原則として、該優先順位が高いエラー(異常)が優先して報知されるようになっている。   As shown in FIG. 19, priority levels are set for these errors (abnormalities), and in principle, errors (abnormalities) with high priorities are notified with priority.

これらエラーとしては、例えば、優先順位「1」のスイッチコモン短絡エラーのように、機器である電源を供給するスイッチ電源の短絡異常によるエラーや、電波センサ70による電磁波の検出や磁気センサ60による磁力の検出等の不正の可能性が非常に高いエラーや、第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24Aの検出異常等のように、機器(スイッチ)の不良または不正の可能性があるエラーや、満タンエラーや球切れエラー等の不正である可能性がないが、遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。   These errors include, for example, an error due to a short circuit abnormality of the switch power supply that supplies the power of the apparatus, such as a switch common short circuit error of priority "1", detection of electromagnetic waves by the radio wave sensor 70, and magnetic force by the magnetic sensor 60. Of the device (switch) or an error such as detection error of the first count switch 23 or the second count switch 24A, etc. There is no possibility that the game is incorrect such as a full tank error or an out-of-ball error, but there is an error or the like that causes a problem in the progress of the game.

また、それぞれのエラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、比較的優先度の高いエラーについては、主に「電源オフ」が解除条件とされているのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、一定時間が経過することや、当該エラーの状態が解除されることが解除条件とされている。   Also, for each error, a condition for canceling the error that has occurred is set, and for errors with relatively high priority, "power off" is mainly taken as the cancellation condition. For an error (abnormality) having a relatively low priority, it is a cancellation condition that a predetermined time elapses or the state of the error is canceled.

また、エラー(異常)には、図19に示すように、所定状態である遊技停止状態に制御されるエラー(異常)と、所定状態である遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とがあり、比較的優先度の高いエラーは遊技停止状態に制御されるエラー(異常)とされ、比較的優先度の低いエラー(異常)については、遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とされている。   Further, as shown in FIG. 19, the error (abnormality) includes an error (abnormality) controlled to the gaming stop state which is the predetermined state and an error (abnormality) not controlled to the gaming stop state which is the predetermined state. A relatively high priority error is considered as an error (abnormality) controlled to the gaming stop state, and a relatively low priority error (abnormal) is considered as an error (abnormality) not controlled to the gaming stop state .

なお、これらエラーには、同一のセンサによるエラーであっても、検出される時期によって異なるエラーとなるものがある。例えば、振動センサ80により異常振動が検出された場合のエラーとしては、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「6」と高い振動検出1エラーと判定されて、電源がオフされるまで遊技停止状態に制御されるのに対し、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「11」と低い振動検出2エラーと判定され、遊技停止状態に制御されることなく、60秒後に当該エラーが解除されるようになっている。   Note that among these errors, there are errors that differ depending on the time of detection even if they are errors caused by the same sensor. For example, as an error when abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80, abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 when the first special variable winning ball device 7A or the second special variable winning ball device 7B is activated. Is determined to be a high vibration detection 1 error with a priority of "6" and controlled to the game stop state until the power is turned off, whereas the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning When abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 at the time of operation of the ball device 7B, it is determined that the priority is "11" and the vibration detection 2 error is low, and the game is not controlled to be stopped after 60 seconds. The error is to be cleared.

また、各エラー(異常)には、図19に示すように、各々、セキュリティ信号の出力態様が設定されており、各エラー(異常)の発生が判定された場合には、各エラー(異常)に対応する態様にてセキュリティ信号がターミナル基板16からパチンコ遊技機1の外部に出力されるようになっている。なお、セキュリティ信号は、比較的優先度が高く、遊技停止状態となるエラー(異常)については、電源がオフされるまで出力されるのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、エラー判定後の一定時間において出力されるか、或いは、出力されないようになっている。なお、優先度「10」の「不正入賞エラー」については、電源がオフされるまでだけではなく、再電源投入後から一定時間(本実施例では4分)に亘り、セキュリティ信号が出力されるように設定されている。   Further, as shown in FIG. 19, the output mode of the security signal is set to each error (abnormality), and each error (abnormality) is determined when the occurrence of each error (abnormality) is determined. The security signal is output from the terminal board 16 to the outside of the pachinko gaming machine 1 in a mode corresponding to the above. It should be noted that the security signal has a relatively high priority, and an error (abnormality) in which the game is stopped is output until the power is turned off, whereas an error (abnormality) having a relatively low priority is output. , Or is not output at a predetermined time after the error determination. In addition, with regard to the “incorrect prize error” of priority “10”, the security signal is output not only until the power is turned off but also for a predetermined time (4 minutes in this embodiment) after the power is turned on again. Is set as.

このように、異常判定処理においてCPU103は、主基板11に接続されている磁気センサ60、電波センサ70、振動センサ80、扉開放センサ90、第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉センサ92、満タンセンサ93、球切れセンサ94の検出状態や、払出基板の状態、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aの遊技球の検知状態等に基づいて、図19に示す各エラー(異常)を判定する。   As described above, in the abnormality determination processing, the CPU 103 detects the magnetic sensor 60, the radio wave sensor 70, the vibration sensor 80, the door opening sensor 90, the first winning prize opening door sensor 91, and the second winning prize opening connected to the main substrate 11. Based on the detection state of the door sensor 92, the full tank sensor 93, the ball out sensor 94, the state of the payout board, the detection state of the game ball of the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, etc. Each error (abnormality) shown in FIG. 19 is determined.

そして、S402の異常判定処理を実行した後、該異常判定処理において異常の発生を判定したか否かを判断し(S403)、異常の発生を判定していない場合(S403;N)には当該メイン側エラー処理を終了する。   Then, after the abnormality determination processing of S402 is performed, it is determined whether or not the occurrence of abnormality is determined in the abnormality determination processing (S403), and the occurrence of the abnormality is not determined (S403; N) End main side error processing.

一方、異常の発生を判定した場合(S403;Y)には、異常報知を実行中であることを示す異常報知中フラグがセットされているか否か、つまり、既に異常の報知を行っているか否かを判定する(S404)。   On the other hand, when the occurrence of an abnormality is determined (S403; Y), whether or not an abnormality informing flag indicating that abnormality notification is being executed is set, that is, whether or not the abnormality has already been notified. It is determined (S404).

異常報知中フラグがセットされていない場合(S404;N)には、S410に進んで、異常報知中フラグと異常報知中タイマをセットするとともに、報知を開始するエラー(異常)を記憶した後、S411に進む。   If the abnormality informing flag is not set (S404; N), the process proceeds to S410, sets the abnormality informing flag and the abnormality informing timer, and stores an error (abnormality) to start the informing, It progresses to S411.

なお、異常報知中タイマには、例えば、報知を開始するエラー(異常)が振動検出2エラーであれば、60秒に対応するタイマ値がセットされ、報知を開始するエラー(異常)が始動口2異常入賞エラーであれば、300秒に対応するタイマ値がセットされる。但し、報知を開始するエラー(異常)が、「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、異常報知中タイマに「0」をセットする。これにより、S401においては、異常報知中タイマが動作中ではないと判定されることで、セットされた異常報知中フラグは、電源がオフとされるまでセットされていることになる。つまり、これら「電源オフ」の解除条件に対応するエラーについては、電源がオフとされるまでエラーの報知が継続されることになるので、電源がオフとされるまで異常報知中フラグがクリアされないようになっている。なお、異常賞球数が所定数以上であると判定された賞球異常エラーの場合には、遊技停止状態に制御されないので、遊技が可能な状態にてエラーが報知されることになる。   If, for example, an error (abnormality) to start notification is a vibration detection 2 error, a timer value corresponding to 60 seconds is set in the abnormal notification-in-progress timer, and an error (abnormality) to start notification (starting opening) 2) If the error is an abnormal winning error, a timer value corresponding to 300 seconds is set. However, if the error (abnormality) for starting the notification is an error corresponding to the release condition of “power off”, “0” is set to the abnormality informing timer. As a result, it is determined in S401 that the abnormality notification in-progress timer is not in operation, and thus the set abnormality notification in-progress flag is set until the power is turned off. In other words, for errors corresponding to these "power off" cancellation conditions, the error notification is continued until the power is turned off, so the abnormality informing flag is not cleared until the power is turned off. It is supposed to be. In the case of a prize ball abnormality error where it is determined that the number of prize balls is equal to or more than a predetermined number, the game is not controlled to the gaming stop state, so an error is notified in a state where the game is possible.

異常報知中フラグがセットされている場合(S404;Y)には、S410にて記憶されている報知異常のデータから報知中の異常を特定し(S405)、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一であるか否かを判定する(S406)。   If the abnormality informing flag is set (S404; Y), the abnormality in informing is identified from the data of the informing abnormality stored in S410 (S405), and the error determined in S402 (abnormality) It is determined whether or not it is the same as the error (abnormality) during notification (S406).

S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一である場合(S406;Y)には、当該メイン側エラー処理を終了する。一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一でない場合(S406;N)には、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)であるか否かを判定する(S407)。S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合(S407;N)には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合には、S413のステップが実行されてエラー指定コマンドが演出制御基板12に送信されることがないため、該エラー(異常)の報知は実行されず、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになる。   If the error (abnormality) determined in S402 is the same as the error (abnormality) during notification (S406; Y), the main side error processing ends. On the other hand, if the error (abnormality) determined in S402 is not the same as the error (abnormality) in notification (S406; N), the error (abnormality) determined in S402 is higher than the error (abnormality) in notification It is determined whether or not it is a priority error (abnormal) (S407). If the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) with higher priority than an error (abnormality) in notification (S407; N), the main side error processing is ended. Therefore, if the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) with higher priority than an error (abnormality) during notification, the step of S413 is executed and an error designation command is displayed on the effect control board 12. Since no notification is sent, the notification of the error (abnormality) is not executed, and the notification of the error (abnormality) in the notification is continued.

一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)である場合(S407;Y)には、さらに、所定状態である遊技停止状態を示す遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する(S408)。   On the other hand, when the error (abnormality) determined in S402 is an error (abnormality) with a higher priority than the error (abnormality) during notification (S407; Y), it further indicates a gaming stop state which is a predetermined state. It is determined whether the game stop flag is set (S408).

遊技停止フラグがセットされている場合(S408;Y)、つまり、遊技停止状態である場合には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、遊技停止状態である場合には、報知中のエラー(異常)よりも優先度の高いエラー(異常)がS402にて判定されても、S413のステップやS414のステップが実行されることがないため、演出制御基板12に新たなエラー指定コマンドが送信されることがないので、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになるとともに、出力中のセキュリティ信号の出力が変化(信号のON・OFF)してしまうこともない。   If the game stop flag is set (S408; Y), that is, if the game is in the stop state, the main side error processing is ended. Therefore, when the game is stopped, even if an error (abnormality) higher in priority than an error (abnormality) during notification is determined in S402, the step of S413 or the step of S414 is executed. Since no new error specification command is sent to the effect control board 12 because there is no, notification of an error (abnormality) during notification will be continued, and the output of the security signal during output will change ( There is no chance to turn on / off the signal.

一方、遊技停止フラグがセットされていない場合(S408;N)、つまり、遊技停止状態ではない場合には、S409に進んで、異常報知中タイマを再セットするとともに、報知中のエラー(異常)を更新記憶する。なお、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、前述したS410の場合と同様に、異常報知中タイマに「0」をセットすることで、異常報知中フラグが、電源がオフとされるまでセットされているようになる。   On the other hand, when the game stop flag is not set (S408; N), that is, when it is not in the game stop state, the process proceeds to S409, resets the abnormality informing timer and resets the error in notification (abnormality) Update and memorize. If the error (abnormality) different from the error (abnormality) during notification determined in S402 is an error corresponding to the release condition of “power off”, as in the case of S410 described above, the error is abnormal. By setting “0” to the timer during notification, the abnormality notification flag is set until the power is turned off.

そして、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が遊技停止に該当するエラーであるか否かを判定し(S411)、遊技停止に該当するエラーでない場合(S411;N)には、S412を経由することなくS413に進む。遊技停止に該当するエラーである場合(S411;Y)には、発射制御基板に対して発射を停止する設定を行って、打球発射装置からの遊技球の発射を不能とし、遊技停止フラグをセットして(S412)、S413に進む。   Then, it is determined whether or not the error (abnormality) different from the error (abnormality) in the notification determined in S402 is an error corresponding to the game stop (S411), and if it is not an error corresponding to the game stop ( In S411; N), the process proceeds to S413 without passing through S412. If it is an error corresponding to the game stop (S411; Y), the launch control board is set to stop the launch, and the launch of the game ball from the hit ball launch device is disabled, and the game stop flag is set. Then, the process proceeds to step S413.

S413においては、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)の発生を指定するエラー指定コマンドを演出制御基板12に送信する設定を行い、その後、該エラー(異常)に対応する出力態様にてセキュリティ信号を出力する設定を行い(S414)、メイン側エラー処理を終了する。これらS414にてセキュリティ信号を出力する設定がなされることにより、情報出力処理(S16)において、ターミナル基盤16からセキュリティ信号がホールコンピュータ等の外部機器に対して出力される。   In S413, an error designating command for designating the occurrence of an error (abnormality) different from the error (abnormality) in the notification determined in S402 is set to be transmitted to the effect control board 12, and then the error (abnormality is detected) Setting to output the security signal in the output mode corresponding to (S 414), and the main side error processing is ended. By setting the output of the security signal in S414, the security signal is output from the terminal board 16 to an external device such as a hall computer in the information output process (S16).

なお、S413において送信設定されたエラー指定コマンドは、S20のコマンド制御処理が実行されることにより演出制御基板12に送信される。そして、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図30参照)が実行されることで、該送信されたエラー指定コマンドにて特定されるエラー(異常)に対応したエラー報知が実行される。   Note that the error designation command transmitted and set in S413 is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process of S20. Then, in the effect control board 12, an error notification process (see FIG. 30) to be described later is executed, whereby an error notification corresponding to the error (abnormality) specified by the transmitted error designation command is performed. Ru.

このように、パチンコ遊技機1の主基板11においては、上記したメイン側エラー処理が実行され、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図30参照)が実行されることにより、図20に示すように、遊技状態が所定状態である遊技停止状態であるか否かにより、エラー報知の実行態様が異なる。   As described above, the main side error processing described above is performed on the main substrate 11 of the pachinko gaming machine 1, and the error notification processing (see FIG. 30) described later is performed on the effect control substrate 12 as shown in FIG. As shown in 20, the execution mode of the error notification differs depending on whether the gaming state is the gaming stop state where the predetermined state is.

具体的には、例えば、遊技可能な状態において、最初に図19に示す振動検出2エラーの発生が判定された場合には、該振動検出2エラーの発生が、図21(A)に示すように、振動検出2エラーに対応する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウが、所定時間である60秒に亘って演出表示装置5において表示されることにより報知される。   Specifically, for example, when occurrence of a vibration detection 2 error shown in FIG. 19 is first determined in the playable state, occurrence of the vibration detection 2 error is as shown in FIG. 21 (A). In addition, a pop-up window of “E-54 vibration error” corresponding to the vibration detection 2 error is notified by being displayed on the effect display device 5 for 60 seconds which is a predetermined time.

そして、これら振動検出2エラーの報知中において賞球異常エラーの発生が判定された場合には、賞球異常エラーの優先度は「7」であり、実行されている振動検出2エラーの優先度である「11」よりも高いので、実行されている振動検出2エラーを報知する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウに代えて、賞球異常エラーの報知、具体的には、図21(A)に示すように、「係員をお呼びください! E−33 賞球異常エラー 電源を再投入してください」の表示を含むポップアップウインドウが表示されて、賞球異常エラーの発生が報知される。但し、この賞球異常エラーの発生では、遊技停止状態に制御されることはなく、遊技可能な状態が維持される。   When the occurrence of the prize ball abnormality error is determined during notification of the vibration detection 2 error, the priority of the prize ball abnormality error is “7”, and the priority of the vibration detection 2 error being executed is Since it is higher than “11” which is the “E-54 vibration error” pop-up window notifying the vibration detection 2 error being executed, notification of the prize ball abnormality error, specifically, FIG. As shown in A), a pop-up window including a message "Please call a staff member! E-33 Prize ball abnormality error Please turn on the power again" is displayed to notify that a prize ball abnormality error has occurred. However, in the occurrence of the prize ball abnormal error, the game is not controlled to the stopped state, and the game available state is maintained.

そして、賞球異常エラーの報知中において、例えば、賞球異常エラーよりも優先度の高いエラーである「磁石エラー」の発生が判定された場合には、図21(B)に示すように、演出表示装置5の表示全体が黒表示とされることで遊技停止中であることが示されるとともに、演出表示装置5に「遊技停止中 係員をお呼びください! E−02 磁石エラー 電源を再投入してください」の表示が白文字にて表示されることで、「磁石エラー」の発生が報知されるとともに、遊技停止となったエラー(異常)が磁石エラーであることが報知される。   Then, for example, as shown in FIG. 21 (B), when occurrence of “Magnetic error” which is an error having higher priority than the prize ball abnormality error is determined during notification of the prize ball abnormality error, The entire display on the effect display device 5 is displayed in black, indicating that the game is stopped, and also call the staff on the effect display device 5 “during game stoppage! E-02 Magnet error Re-enter the power supply Since the display of “Please do it” is displayed in white characters, occurrence of “Magnetic error” is notified, and also, it is notified that an error (abnormality) at which the game is stopped is a magnet error.

そして、このように遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、該「電波エラー」の発生が判定されても遊技停止フラグがセットされていることによって、該「電波エラー」の判定に対応するエラー指定コマンドが送信されないので、図21(B)に示すように、「電波エラー」の報知が実行されずに、遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」の報知が継続されることで、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーがどのようなエラーであるのかが特定できなくなって、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーである、磁石を使用した不正に対する適切な対応ができなくなってしまうことを防ぐことができる。   Then, after the game stopped state as described above, the occurrence of the "radio wave error" is determined, which is an error having a higher priority than the "magnet error" that is triggered to be controlled to the game stopped state. In this case, as described above, since the game stop flag is set even if the occurrence of the "radio wave error" is determined, the error designation command corresponding to the determination of the "radio wave error" is not transmitted. As shown in FIG. 21 (B), these "game errors" are continued by the notification of "magnet error" which is triggered to be controlled to the game stop state being continued without the notification of the "radio wave error" being executed. It is not possible to specify what kind of error is the error triggered by the state control, and it is an error triggered by the control of these game suspension states that it is appropriate for fraud using a magnet It is possible to prevent the Do corresponding becomes impossible.

また、遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、S414のステップが実行されない、つまり、発生が判定された「電波エラー」に対応するセキュリティ信号の出力が制限されるので、出力中の「磁石エラー」に対応するセキュリティ信号が変化(信号のON・OFF)してしまうことがなく、これらセキュリティ信号が出力される契機となったエラー(異常)を、パチンコ遊技機1の外部、例えば、ホールコンピュータ等において確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   In addition, when it is determined that the occurrence of "radio wave error" is an error that has a higher priority than the "magnet error" that is triggered to be controlled to the game stop state after entering the game stop state. As described above, since the step of S 414 is not executed, that is, the output of the security signal corresponding to the “radio wave error” whose occurrence is determined is limited, the security signal corresponding to the “magnet error” being output Does not change (ON / OFF of the signal), and it becomes difficult to confirm an error (abnormality) that triggered the output of these security signals on the outside of the pachinko gaming machine 1, for example, a hall computer etc. Can be prevented.

図22は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S31の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S31 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the variation display result determination The random number value MR1 for the main hit, the random number value MR2 for the big hit type determination, and the random number value MR3 for the variation pattern determination are extracted, and if it is the first start winning combination, the free entry in the first special view reserve storage unit 151A. In the case of the second start winning combination, it is stored in the top of the empty entry in the second special view reserve storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, the first special symbol display 4A or the second special symbol is displayed based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. It is determined whether the special drawing game is started by the display 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the variable display result determination, the variable display result derives whether or not the variable display result of the special symbol or the production symbol is "big hit". Make a decision (pre-decision) before it is displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B (big hit symbol or A small hit symbol, one of an off symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S22 and the fluctuation pattern setting processing of S23, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the fluctuation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the random symbol value MR1 for determining the variation display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern. A process of determining the variable display mode is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 Whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B, it is progressed by a common timer A measurement of time is taken. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S24 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol indicator 4A, and the second special figure in the second special symbol indicator 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。なお、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, if the big hit flag is off, it is further determined whether the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special drawing process flag is updated to "7". When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit”, etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set for opening the first big winning opening Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". It is also good. As an example, regardless of the type of big hit, while setting the upper limit of the period which makes the 1st big winning a prize opening state to “29 seconds”, the opening frequency of the 1st big winning a prize opening which becomes the upper limit frequency which executes the round, The setting of jackpot status is performed by setting “5 times” for “big hit A”, “10 times” for “big hit B”, and “15 times” for “big hit C”. Just do it. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉701用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". In this big hit open process, based on the process of measuring the elapsed time from opening the first big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the first count switch 23, etc. The process includes determining whether it is time to return the first big winning opening from the open state to the closed state. When the first big winning opening is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the first big winning opening door 701 is executed, and the value of the special processing process flag is “6 Is updated to

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. The process includes a process of waiting until time elapses, and a process of performing various settings (setting of a time saving flag) for starting time saving control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(例えば「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the big hit end process, the type of the big hit that has been executed is specified. Then, if the specified jackpot type is “big hit A”, the value of the special processing process flag is updated to “0” without setting the time saving flag. If the specified jackpot type is "big hit B", set the time-shortening flag and set the initial count value (eg "20") corresponding to "big hit B" in the time reduction counter and the value of the special process process flag Is updated to "0". Also, if the specified big hit type is "big hit C", set the time reduction flag and set the initial count value (eg "100") corresponding to "big hit C" in the time reduced number counter and set the special view process flag Update the value of to "0".

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit opening pre-processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this small hit opening pre-processing, setting to start the execution of the round in the small hit gaming state and open the second big winning opening based on the variable display result becoming “small hit” etc. Processing etc. are included. At this time, based on, for example, the variable display result being "small hit", the upper limit of the period during which the second large winning opening is opened is set to "one second", and the upper limit number of times to execute the round The setting of the small hit state may be performed by setting the opening number of the second large winning opening to "one time". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "8".

なお、小当り状態において第2大入賞口の開放回数を「1回」、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であってもよい。   In the small hit state, the number of opening of the second big winning opening is set to "one time", and the upper limit of the period during which the second big winning opening is opened is set to "1 second". The number of opening times of the second large winning opening in the small hitting state may be two or more times, and the upper limit of the period in which the second large winning opening is opened is the game. It may be a period other than "one second" as long as the ball can win a prize at the second big winning opening.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ24Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉711用のソレノイド83に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit open processing of S30 is executed when the value of the special processing process flag is "8". This small hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the second big winning opening, the measured elapsed time, the number of gaming balls detected by the second count switch 24A, etc. And a process of determining whether it is time to return the second big winning opening from the open state to the closed state. When the second big winning opening is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 83 for the second big winning opening door 711 is executed, and the value of the special processing process flag is "9 Is updated to

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end processing of S31 is executed when the value of the special processing process flag is "9". The small hit end process corresponds to a period in which ending effect as a rendering operation is performed to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. The process includes waiting for waiting time to elapse. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図23は、特別図柄通常処理として、図22のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 22 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (S141). The second special figure reservation storage number is the number of pending storages of the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than "0" at S141 (S141; N), the second special view suspension storage unit 151B stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S142). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating the data in the second special view storage section 151B. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in second special view hold storage unit 151B are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S141 (S141; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S145). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is “0”. Good. Thus, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. Determine if As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special view reservations is other than "0" at S145 (S145; N), the first special view suspension storage unit 151A stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S146). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As well as updating the data of the first special view reservation storage unit 151A. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number “1” (for example, entries corresponding to hold numbers “2” to “4”) in first special view hold storage unit 151A are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。   In S149, it is shown in FIG. 6 (A) as a use table for determining which of “big hit”, “small hit”, and “off” the special figure display result which is a variable symbol display result of the special symbol. Select and set the display result judgment table. Subsequently, the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is assigned to each special view display result of "big hit", "small hit", or "off" In comparison with the value, it is determined whether the special figure display result is to be "big hit", "small hit", or "off" (S150).

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図6(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図6(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, the jackpot type determination table is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (S153). At this time, when the value of the variation special figure designation buffer is “1”, the CPU 103 selects and sets the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 6B, and specifies the variation special figure When the value of the buffer is “2”, the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 6C may be selected and set. Numerical data indicating the random number value MR2 for big hit type determination stored in the variable random number buffer by referring to the big hit type determination table thus set is "big hit A", "big hit B" in the big hit type determination table. In accordance with which of the determination values assigned to each of the "big hit C" big hit types, it is determined which of the multiple types the big hit type is to be (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶してS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state, either time-saving state when time single-out control (time-saving control) is performed, or normal state when time-saving control is not performed Whether to control to the game state is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the jackpot type determined It memorizes, it advances to S156. As an example, if the big hit type is “big hit A”, the big hit type buffer value is set to “0”, if “big hit B”, “1”, and if “big hit C”, “2” may be set.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S151a)。「小当り」であると判定された場合には(S151a;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S151a)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図6(D)参照)を選択してセットする(S151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S151d)。   On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the CPU 103 determines whether the special map display result is "small hit" (S151a). If it is determined to be "small hit" (S151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S151a). At this time, a small hit type determination table (see FIG. 6D) is selected and set as a use table for determining the small hit type as any of a plurality of types (S 151 c). By referring to the small hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for hit type determination stored in the random number buffer for variation is “small hit A”, “small hit A” in the small hit type determination table. Depending on which of the determination values assigned to each small hit type of the small hit B ", the small hit type is determined to be one of a plurality of types (S151 d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(S151e)、決定された小当り種別を記憶してS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。   Corresponding to the small hit type determined in this way, it is determined, for example, by setting the small hit type buffer value which is the storage value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S151e) The small hit type is stored and the process proceeds to S156. As an example, the small hit type buffer value may be set to “0” if the small hit type is “small hit A”, and may be set to “1” if “small hit B”.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, as a result of determining in advance whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), as a result of determining the big hit type in the case of the big hit gaming state, further to the small hit gaming state In accordance with the result of the predetermination as to whether or not to control (whether or not the small hit flag is set), the finalized special symbol is set. As an example, a special symbol indicating a symbol of "-" which becomes an out symbol is set as a finalized special symbol corresponding to a preliminary determination result indicating that the special image display result is "off". In addition, if it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the big hit type determination result in S154. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result that the big hit type is "big hit A". Moreover, according to the determination result which makes a big hit classification "big hit B", the special symbol which shows the number of "5" is set as a confirmation special symbol. A special symbol indicating the number “7” is set as the finalized special symbol according to the determination result that the big hit type is “big hit C”. In addition, in response to the pre-decision result indicating that the special figure display result is "small hit", a special symbol indicating the symbol "2" to be a small hit symbol is set as the determined special symbol.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.

なお、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S145, when the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol usually End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図24は、特別図柄停止処理として、図22のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。なお、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S189aに移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 22 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S32 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B. Control for deriving and displaying a symbol is performed (S181). In addition, when the variation special figure designation buffer value is “1” indicating the first special figure, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A is ended, and the variation special figure designation buffer value is In the case of "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (S 182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183), and if the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S189a.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、時短フラグがセットされていれば時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(S185)。なお、S185において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the time short flag if the time short flag is set (S184), and the big hit stored in the effect control board 12 Depending on the type, settings are made to transmit a hit start 1 designated command (big hit A), a hit start 2 assigned command (big hit B), and a hit start 3 assigned command (big hit C) (S185). The hit start designation command set in S185 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designating command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAの場合には5回、大当りBの場合には10回、大当りCの場合には15回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S189)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (S187). Further, the number of opening times (for example, 5 times in the case of big hit A, 10 times in case of big hit B, and 15 times in case of big hit C) is set in the special winning opening open frequency counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S189), and the special symbol stop process is ended.

一方、S189aにおいてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S189a)。小当りフラグがセットされていない場合(S189a;Y)には、S190に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(S189a;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始4指定コマンド(小当りA)、当り開始5指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(S189b)。なお、S189bにおいて設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, in S189a, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set (S189a). If the small hit flag is not set (S189a; Y), the process proceeds to S190. On the other hand, when the small hit flag is set (S 189 a; Y), the CPU 103 selects one of the start command 4 (small hit A), which corresponds to the type of small hit stored in the effect control board 12. The setting for transmitting the start 5 designation command (small hit B) is performed (S 189 b). The hit start designation command set in S189b is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S189c)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には1回)をセットする(S189d)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S26)に対応した値である“7”に更新し(S189e)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, the small hit display time timer is set to a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 5) (S 189 c). In addition, the number of opening (for example, once in the case of a small hit) is set in the special winning opening opening number counter (S 189 d). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S26) (S189e), and the special symbol stop process is ended.

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。   On the other hand, in step S190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. If the value of the time saving number counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態(時短状態)である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低ベース状態(通常状態))に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, if it is a high base state (time reduction state) in which time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1. (S191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (S193). If it is not "0" (S193; N), the process proceeds to S196 and the value of the time reduction counter is "0." If it is "" (S193; Y), the game state corresponding to the set state of the time saving flag (specifically, the low base state (normally, normal state) after clearing the time saving flag to end time saving control (S194) After the transmission setting of the game state designation command corresponding to the state) is performed (S195), the process proceeds to S196. In S196, after updating the value of the special drawing process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended.

図25は、小当り開始前処理として、図22のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開始前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(S201)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S202)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S202;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(S202;Y)、第2大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(S203)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S30)に対応した値である“8”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 22 as the small hit start pre-processing. In the small hit start pre-processing, the CPU 103 first decrements the small hit display time timer by 1 (S201), and determines whether the small hit display time timer has timed out (S202). If the small hit display time timer has not timed out (S202; N), while the small hit opening pre-processing is ended, if the small hit display time timer has timed out (S202; Y), the second big winning game A value corresponding to a predetermined period (for example, one second) is set in an open time timer for opening the mouth (S203). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit open processing (S30) (S204), and the small hit open pre-processing is ended.

図26は、小当り開放中処理として、図22のS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を−1する(S211)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S212)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in S30 of FIG. 22 as the small hit open process. In the small hit open process, the CPU 103 first decrements the value of the open time timer by 1 ( S211). Then, the CPU 103 determines whether the open time timer has timed out (S212).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(S212;Y)、S230に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S212;N)、第2大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(S213)。第2大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を開放状態に制御する(S214)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(S215)、S216に移行する。なお、S215において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の開放タイミングでない場合は(S213;N)、S214及びS215を経由せずにS216に移行する。   If the open time timer has timed out (S212; Y), the process proceeds to S230, and if the open time timer has not timed out (S212; N), whether or not it is the opening timing of the second big winning opening Is determined (S213). When it is the opening timing of the second large winning opening, the CPU 103 controls the second large winning opening to an open state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S214). Then, transmission setting of the special winning opening open designation command corresponding to the round is performed (S215), and the process proceeds to S216. Note that the special winning opening open designation command for which transmission setting has been performed in S215 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process described above. If it is not the opening timing of the second big winning opening (S213; N), it proceeds to S216 without passing through S214 and S215.

S216において、CPU103は、第2大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S216)。第2大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(S216;Y)、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(S217)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(S218)、S223に移行する。なお、S218において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(S216;N)、S217及びS218を経由せずにS223に移行する。   In S216, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the second big winning opening (S216). If it is the closing timing of the second large winning opening (S216; Y), the CPU 103 controls the second large winning opening to the closed state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S217) . Then, the transmission setting of the designated command after the opening of the special winning opening corresponding to the round is set (S218), and the process shifts to S223. Note that the special winning opening open designation command for which transmission setting has been performed in S218 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process described above. If it is not the closing timing of the second big winning opening (S216; N), it proceeds to S223 without passing through S217 and S218.

S223において、CPU103は、第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S223)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S223;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっている場合は(S223;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S224)。V入賞フラグがセットされている場合は(S224;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S224;N)、V入賞フラグをセットする(S225)。   In S223, the CPU 103 determines whether the third count switch 24B is turned on (S223). When the third count switch 24B is not turned on (S223; N), the small hit open processing is ended, and when the third count switch 24B is turned on (S223; Y), the third count switch 24B is already performed. It is determined whether the V winning flag indicating that the count switch 24B has been turned on, that is, the game ball has passed the third count switch, is set (S224). If the V prize flag is set (S224; Y), the small hitting open processing is ended, and if the V prize flag is not set (S224; N), the V prize flag is set (S225) .

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(S227)。なお、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、第2大入賞口が開放状態であれば、第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(S228)、開放時間タイマをクリアする(S229)。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V prize notification command to the effect control board 12 (S227). The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above. In addition, if the second large winning opening is in the open state, the CPU 103 controls the second large winning opening to the closed state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S228), and the opening time is The timer is cleared (S229).

そして、S230において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S31)に対応した値である“9”に更新し(S230)、当該小当り開放中処理を終了する。   Then, in S230, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "9" which is a value corresponding to the small hit end process (S31) (S230), and ends the small hit open processing.

図27は、小当り終了処理として、図22のS31にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(S231)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(S231;N)、小当りフラグをクリアし(S232)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S233)。なお、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(S234)、小当り終了処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in S31 of FIG. 22 as the small hit end process. In the small hit end process, the CPU 103 determines whether the small hit end display timer is in operation. Is determined (S231). If the small hit end display timer is not in operation (S231; N), the small hit flag is cleared (S232), and transmission setting of the hit end designation command according to the small hit to the effect control board 12 is performed (S233 ). The hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (S234), and the small hit end process is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(S231;Y)、小当り終了表示タイマの値を−1する(S235)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S236)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(S236;N)、CPU103は第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S237)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S237;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていり場合は(S237;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S238)。V入賞フラグがセットされている場合は(S238;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S238;N)、V入賞フラグをセットする(S239)。   On the other hand, if the small hit end display timer is in operation (S231; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (S235). Then, it is determined whether the small hit end display time has elapsed, that is, whether the small hit end display timer has timed out (S236). If the small hit end display time has not elapsed (S236; N), the CPU 103 determines whether the third count switch 24B is turned on (S237). If the third count switch 24B is not turned on (S237; N), the small hitting end processing is ended, and if the third count switch 24B is turned on (S237; Y), the third count is already performed. It is determined whether the V winning flag indicating that the switch 24B has been turned on, that is, the game ball has passed the third count switch, is set (S238). If the V prize flag is set (S238; Y), the small hitting end processing is ended, and if the V prize flag is not set (S238; N), the V prize flag is set (S239).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(S241)、小当り終了処理を終了する。なお、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V prize notification command to the effect control board 12 (S241), and ends the small hitting end process. The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

また、S236において小当り終了表示時間が経過した場合は(S236;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S242)。V入賞フラグガセットされている場合は(S242;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(S243、S244)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りD」と「大当りE」とから決定する(S246)。なお、大当り種別は、図6(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S247)、決定された大当り種別を記憶してS248に進む。一例として、大当り種別が「大当りD」であれば大当り種別バッファ値を「3」とし、「大当りE」であれば「4」とすればよい。   When the small hit end display time has elapsed in S236 (S236; Y), the CPI 103 determines whether the V prize flag is set (S242). When the V prize flag is set (S 242; Y), the CPU 103 clears the V prize flag and sets the big hit flag (S 243, S 244). Then, the CPU 103 determines the big hit type from the “big hit D” and the “big hit E” based on the small hit type in which the V prize is generated (S246). As the jackpot type, as shown in FIG. 6D, when the small hit type in which the V prize is generated is "small hit A", the big hit type is determined as "big hit D", and the V winning type concerned If the type of small hit that occurred is "small hit B", the type of big hit is determined to be "big hit E". Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S247), the jackpot type determined It memorizes, it advances to S248. As an example, if the big hit type is "big hit D", the big hit type buffer value may be "3", and if "big hit E", it may be "4".

S247の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S248)、小当り終了処理を終了する。   After execution of S247, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S248), and ends the small hit end processing.

つまり、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。   That is, since the game ball passes the third count switch 24B in the period until the small hit end display time after the small hit game ends as well as during the small hit game, the small hit game ends Even if the game ball has won the second big winning opening just before, the game ball will pass the third count switch 24B so that the big hit game will be executed after the end of the small hit end processing There is.

なお、S242においてV入賞フラグがセットされていない場合は(S242;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S22)に対応した値である“0”に更新し(S249)、小当り終了処理を終了する。   If the V prize flag is not set in S 242 (S 242; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S 22) ( S249), the small hitting end processing ends.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図28は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。   Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).

そして、図30に示すエラー報知処理(S57)を実行した後、S52に移行する。   Then, after the error notification process (S57) shown in FIG. 30 is executed, the process proceeds to S52.

図29は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 29 is a flowchart showing an effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first performs the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the effect display device 5 according to the storage content of the effect control buffer setting unit A pending display update process for updating to the current display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。   Small hitting display process (S80): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hitting on the effect display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game in-progress process (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。   Small hit in game processing (S81): Control of small hit in game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S82): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73) or the big hit display process (S77).

図30は、エラー報知処理(S57)を示すフロー図である。エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、エラー報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S501)。   FIG. 30 is a flowchart showing the error notification process (S57). In the error notification process, the effect control CPU 120 first determines whether the error notification timer is in operation (S501).

エラー報知中タイマが動作中でない場合、つまり、エラー報知を実行していない場合には、S502に進む。   If the error informing timer is not in operation, that is, if the error informing is not performed, the process proceeds to S502.

一方、エラー報知中タイマが動作中である場合、つまり、エラー報知を実行している場合には、エラー報知中タイマを−1した後(S510)、該減算後のエラー報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S511)。   On the other hand, if the error informing timer is in operation, that is, if the error informing is being executed, the error informing timer after timer subtraction is decremented by one after the error informing timer is decremented by one (S510). It is determined whether or not it has been done (S511).

エラー報知中タイマがタイマアップしていない場合(S511;N)には、S512とS513を経由することなくS502に進む。   If the timer is not up during error notification (S511; N), the process proceeds to S502 without passing through S512 and S513.

一方、エラー報知中タイマがタイマアップした場合(S511;Y)には、エラー報知中フラグをクリアするとともに(S512)、実行中のエラー報知を終了して(S513)、S502に進む。   On the other hand, if the error notification in-process timer is up (S511; Y), the error notification in-progress flag is cleared (S512), and the error notification in progress is ended (S513), and the process proceeds to S502.

S502では、エラー指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。エラー指定コマンド受信フラグは、主基板11から送信されたコマンドが、エラー指定コマンドであることが前述のコマンド解析処理(S54)にて特定されたときに、該コマンド解析処理にてセットされる。   In S502, it is determined whether the error designation command reception flag is set. The error designation command reception flag is set in the command analysis processing when the command transmitted from the main board 11 is specified in the command analysis processing (S54) as the error designation command.

エラー指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S502;N)には、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S502;Y)には、セットされているエラー指定コマンド受信フラグをクリアし(S503)、エラー指定コマンド格納領域に格納されているエラー指定コマンド(具体的にはEXTの値)からエラー種別を特定し(S504)、特定したエラー種別に対して設定されている報知態様、具体的には、演出表示装置5に表示する内容と、遊技効果ランプ9の点灯態様と、出力する音声等を特定する(S505)し、該特定した報知態様にてエラー報知を開始する(S506)。   If the error designation command reception flag is not set (S502; N), the error notification process is ended. On the other hand, when the error designation command reception flag is set (S502; Y), the set error designation command reception flag is cleared (S503), and the error designation command stored in the error designation command storage area is The error type is specified from (specifically, the value of EXT) (S504), and the notification mode set for the specified error type, specifically, the content to be displayed on the effect display device 5, and the game effect The lighting mode of the lamp 9 and the voice to be output are specified (S505), and the error notification is started in the specified notification mode (S506).

次いで、S504にて特定したエラー種別が報知期間の有るエラー、例えば、解除期間(報知期間)として60秒が設定されている振動検出2エラーや、解除期間(報知期間)として300秒が設定されている始動口2異常入賞エラー等であるか否かを判定する。   Next, an error type identified in S504 is an error having a notification period, for example, a vibration detection 2 error in which 60 seconds is set as a release period (notification period), or 300 seconds as a release period (notification period) It is determined whether or not there is a starting opening 2 abnormal winning error or the like.

エラー種別が報知期間の有るエラーである場合(S507;Y)には、エラー報知中フラグとともにエラー報知中タイマに報知期間に対応する値をセットしてエラー報知中タイマのタイマカウントとを開始して当該エラー報知処理を終了する。これにより、該S506にて開始されたエラーの報知は、エラー報知中タイマがタイマアップした時点で終了する。   If the error type is an error having a notification period (S507; Y), a value corresponding to the notification period is set to the error notification informing timer together with the error notification informing flag, and the timer notification timer timer count is started. The error notification process ends. As a result, the notification of the error started in S506 ends when the timer in the error notification is up.

一方、エラー種別が報知期間の有るエラーではない場合(S507;N)には、エラー報知中フラグだけをセットし、エラー報知中タイマのタイマカウントを開始せずに当該エラー報知処理を終了する。これにより、前述したS501にてエラー報知中タイマが動作中と判定されることがないので、S506にて開始されたエラーの報知は、次にエラー指定コマンドを受信するまで報知が継続される。   On the other hand, when the error type is not an error having a notification period (S507; N), only the error notification in progress flag is set, and the error notification processing is ended without starting the timer count of the error notification in progress timer. As a result, since the timer informing error notification is not determined to be in operation in S501 described above, the notification of the error started in S506 is continued until the next error designation command is received.

以上、パチンコ遊技機1によれば、所定状態として、エラー(異常)の判定による遊技停止状態であるときに新たにエラー(異常)が判定された場合には、該判定されたエラー(異常)の優先度が報知中のエラー(異常)の優先度より高くても、先のエラー(異常)の報知を継続するので、遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となって、適切な対応が不能となってしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1, when an error (abnormality) is newly determined when the game is stopped due to the error (abnormality) determination as the predetermined state, the determined error (abnormality) Even if the priority of is higher than the priority of the error (abnormality) during notification, the notification of the previous error (abnormality) is continued, so the error (abnormality) that triggered the game stop state becomes difficult to check Can prevent the appropriate response from becoming impossible.

また、パチンコ遊技機1によれば、遊技停止状態に制御されるエラー(異常)として、図19に示すように、複数のエラー(異常)が設定されているので、より多くの遊技停止状態となる異常の発生を判定できる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 19, a plurality of errors (abnormalities) are set as errors (abnormalities) controlled to the game stop state, and thus more game stop states and The occurrence of an abnormality can be determined.

また、パチンコ遊技機1によれば、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過(進入)することで遊技者にとって有利な大当りとなる第2特別可変入賞球装置7Bを備えるパチンコ遊技機1において、該第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711の開放時において振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「6」と高い振動検出1エラーと判定されて遊技停止状態に制御されるので、振動によって遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過(進入)するようにする不正をエラー(異常)の発生と判定することができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1, pachinko game provided with the second special variable winning ball device 7B which is a big hit advantageous to the player by the game ball passing (enter) the third count switch 24B which is a specific area In the case where the abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 at the time of opening the second large winning opening door 711 of the second special variable winning ball device 7B in the machine 1, the vibration detection 1 high priority "6" 1 Since it is determined to be an error and controlled to the game stop state, it is possible to determine that an error (abnormality) occurs as a fraud that causes the gaming ball to pass (enter) the third count switch 24B by vibration.

(変形例1)
次に、前述したメイン側エラー処理についての変形例1について図31に基づいて説明する。なお、メイン側エラー処理以外の構成等に関しては、前述した実施例と同一である。
(Modification 1)
Next, a first modification of the above-described main side error processing will be described with reference to FIG. The configuration other than the main side error processing is the same as that of the above-described embodiment.

図18において示したように、前述した実施例では、所定状態である遊技停止状態においてもエラー(異常)の発生を判定するが、該判定したエラー(異常)の発生の報知を制限することで、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となってしまうことを防ぐようにしているが、図31に示す変形例1においては、遊技停止状態となった場合には、エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を含むメイン側エラー処理自体を実行しないようにすることで、新たなエラー(異常)の発生の判定を行わないように制限することにより、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となってしまうことを防ぐようにしている。   As shown in FIG. 18, in the embodiment described above, the occurrence of an error (abnormality) is determined even in the game stop state which is a predetermined state, but by limiting the notification of the occurrence of the determined error (abnormality) In the first modification shown in FIG. 31, although it is made to prevent that the error (abnormality) which became a trigger of the game stop state which is a predetermined state becomes difficult to confirm, it becomes a game stop state In addition, by not executing the main side error processing itself including the abnormality determination processing that determines the occurrence of an error (abnormality), it is limited so that the determination of the occurrence of a new error (abnormality) is not performed. It is made to prevent that the error (abnormality) which became a trigger of the game stop state which is a predetermined state becomes difficult to confirm.

具体的には、図31に示すように、メイン側エラー処理の最初のステップにおいて、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定し、遊技停止フラグがセットされている場合(S400;Y)には、当該メイン側エラー処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていない場合(S400;N)には、S401以降の処理を実行するようにすればよい。   Specifically, as shown in FIG. 31, in the first step of the main side error processing, it is determined whether or not the game stop flag is set, and the game stop flag is set (S400; Y) In the case where the main side error processing is ended and the game stop flag is not set (S400; N), the processing after S401 may be executed.

なお、S401以降の処理については、S408のステップの処理を除いて前述した実施例と同一であるので、ここでの説明は省略する。   The processes after S401 are the same as those of the embodiment described above except for the process of step S408, and thus the description thereof is omitted here.

このように、上記した変形例1によれば、所定状態である遊技停止状態のときには、優先度に関係なく新たなエラー(異常)の判定が制限されるようになるので、所定状態である遊技停止状態に制御される契機となった異常が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to the above-described modification 1, since the determination of a new error (abnormality) is limited regardless of the priority in the game stop state which is the predetermined state, the game which is in the predetermined state It is possible to prevent an abnormality that is triggered to be controlled to stop from becoming difficult to check.

(変形例2)
次に、前述したエラー報知処理についての変形例2について図32に基づいて説明する。なお、エラー報知処理以外の構成等に関しては、メイン側エラー処理を除き前述した実施例と同一である。但し、図19に示す、各エラー(異常)の優先度を特定するためのデータについては、演出制御基板12側の演出制御用CPU120が読み出し可能に記憶されているものとする。
(Modification 2)
Next, a second modification of the above-described error notification processing will be described based on FIG. The configuration other than the error notification processing is the same as that of the embodiment described above except for the main side error processing. However, the data for specifying the priority of each error (abnormality) shown in FIG. 19 is stored so as to be readable by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side.

図18において示したように、前述した実施例では、メイン側エラー処理において新たに判定したエラー(異常)の優先度を特定し、該特定した優先度が報知中のエラー(異常)よりも高いか否かを判定して、優先度が報知中のエラー(異常)よりも高い場合においてのみ、エラー指定コマンドを送信することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側では、優先度の特定や比較による判定等を行わない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、前述した実施例におけるメイン側エラー処理においては、S407のステップを実行しないことで、優先度に関係なくエラー(異常)の発生を判定してエラー指定コマンドの送信設定を行い、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側で、図32に示すエラー報知処理を実行することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、新たに判定されたエラー(異常)の優先度の特定や比較による判定等を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 18, in the embodiment described above, the priority of the error (abnormality) newly determined in the main side error processing is identified, and the identified priority is higher than the error (abnormality) in the notification. It is determined whether or not the priority is higher than the error (abnormality) in the notification, and the error control command is transmitted to the effect control board 12 (the CPU 120 for effect control). Although the embodiment in which the determination or the determination based on the comparison or the comparison is not performed is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, in the main side error processing in the above-described embodiment, the step S407 is not executed. Regardless of the occurrence of an error (abnormality) is determined to perform transmission setting of the error designation command, the effect control board 12 (effect control CPU 120) side, the error shown in FIG. By executing the knowledge processing, the performance control board 12 (effect control CPU 120) side, may be a determination due newly priority identification and comparison of the determined error (abnormality).

つまり、図32に示すように、S504の処理に続いて、エラー報知中フラグがセットされているか否か、すなわち、エラー報知中であるか否かを判定し(S504a)、エラー報知中フラグがセットされていない場合(S504a;N)には、S505に進む一方、エラー報知中フラグがセットされている場合(S504a;Y)には、S504bに進んで、S504にて特定したエラー種別の優先度は、報知中のエラー種別の優先度よりも高いか否かを更に判定し、報知中のエラー種別の優先度よりも高くない場合(S504b;N)には、当該エラー報知処理を終了することで、既に実行しているエラー報知を継続する一方、報知中のエラー種別の優先度よりも高い場合(S504b;N)には、実行中のエラー報知を終了した後(S504c)、S505に進むことで、S504にて特定したエラー種別のエラー報知を、実行中のエラー報知に代えて開始するようにすればよい。   That is, as shown in FIG. 32, following the processing of S504, it is determined whether or not the error informing flag is set, that is, whether or not the error informing is in progress (S504a), and the error informing flag is If it is not set (S504a; N), the process proceeds to S505, while if the error notification in progress flag is set (S504a; Y), the process proceeds to S504b and the error type priority specified in S504 is prioritized. It is further determined whether the degree is higher than the priority of the error type being notified, and when the degree is not higher than the priority of the error type being notified (S 504 b; N), the error notification process is ended. Therefore, while continuing the error notification that has already been executed, if it is higher than the priority of the error type being notified (S 504 b; N), after ending the error notification that is in progress (S 04c), it proceeds to S505, an error notification of the identified error type at S504, it may be started instead of the error notification in progress.

以上、実施例の一例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although an example of the embodiment has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any modification or addition may be made without departing from the scope of the present invention. .

例えば、前記実施例や前記変形例では、所定状態である遊技停止状態を、遊技球の発射を制限することで遊技を不能化し、主基板11においては、遊技可能時と同様に遊技制御用タイマ割込処理を実行することで、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が可能な状態とすることで、例えば、磁石センサや電波センサ等の誤作動やノイズ等による誤検知等によって誤って遊技停止状態となっても、賞球の払い出し等は実行されるようになるので、例え、誤って遊技停止状態となっても不都合が生じてしまうこと等を防ぐことができるようになっているが、これに限定されるものではなく、遊技停止状態を、遊技制御用タイマ割込処理をほぼ実行しないようにして、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が不能な状態としてもよい。   For example, in the embodiment and the modification, the game stop state, which is a predetermined state, is disabled by restricting the firing of the game balls, and the main substrate 11 has a timer for controlling game control as in the game available time. By executing the interrupt processing, it is possible to detect a switch, pay out a prize ball, calculate and display winning information, send a presentation control command, etc., for example, a magnet sensor, a radio wave sensor, etc. Even if the game is stopped due to a false detection due to a false operation or noise, etc., the payout of the winning balls will be executed even if the game is stopped. However, the present invention is not limited to this, and the game stop state is set so that the game control timer interrupt process is substantially not performed, and the switch detection and the prize can be prevented. Of the sphere Ya brewed, calculation and display of the winning information, may state impossible to transmit such a performance control command.

また、前記実施例および前記変形例では、所定状態として遊技停止状態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら所定状態を、遊技停止状態とは異なる状態、例えば、セキュリティ信号が出力されている状態やエラー(異常)を報知中である状態とすることで、セキュリティ信号が出力されている場合やエラー(異常)を報知中である場合には、新たなセキュリティ信号の出力や新たなエラー(異常)の報知や新たなエラー(異常)の判定を制限するようにしてもよいし、これら所定状態を、エラー(異常)に起因しない状態、例えば、営業時間外である状態や閉店時間前の所定期間である状態等のように、時間的な条件を満たす状態であっても良いし、遊技に関する所定の条件を満たす状態(例えば、ベースが設計値としての基準範囲の上限値を超える状態又は下限値を下回る状態)であっても良い。   Further, in the embodiment and the modification, the game stop state is illustrated as the predetermined state, but the present invention is not limited to this, and these predetermined states are different from the game stop state, for example, security signal When a security signal is being output or when an error (abnormality) is being reported by setting the status in which the status is being output or the status in which an error (abnormality) is being reported, output of a new security signal In addition, notification of a new error (abnormality) or determination of a new error (abnormality) may be limited, and these predetermined states are not caused by an error (abnormality), for example, a state outside business hours. It may be a condition that satisfies the time condition, such as a predetermined period before the store closing time, or a condition that satisfies the predetermined condition regarding the game (for example, the base is a design value. State or the lower limit value exceeds the upper limit of the reference range may be in a state) below.

また、所定状態は、例えば、原点位置から離れた動作位置に変位可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なることで同時に動作すると衝突する可能性のある複数の役物(可動体)と、各々の役物(可動体)が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ(検出手段)とを備える場合において、各役物(可動体)を順次初期化する初期化処理において、1の役物(可動体)を原点位置に位置させる原点復帰動作において原点センサによって役物(可動体)を検出できず、該役物(可動体)を原点位置に位置させることが不能であることによって、該役物(可動体)が異常である旨の報知を行いつつ、少なくとも一部の動作範囲が重なる複数の役物(可動体)の動作を制限するようなものであってもよい。この場合には、複数の役物(可動体)の動作が制限されることにより、1の役物(可動体)以外の他の役物(可動体)については、原点位置に位置させる復帰動作のエラー判定とそれに伴うエラー報知を行わないので、どの役物(可動体)のエラーで複数の役物(可動体)の動作が制限されたのかを確認不能となることを防ぐことができるとともに、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができる。つまり、各々の役物(可動体)について、原点復帰動作において原点センサによって検出されないことを原点復帰エラー(異常)として判定するようにし、1の役物(可動体)について原点復帰エラー(異常)が判定された場合には、他の役物(可動体)については、原点復帰エラー(異常)の判定や報知を行わないようにすればよい。また、1の役物(可動体)の動作異常に伴って、セキュリティ信号出力する場合には、他の役物(可動体)については、セキュリティ信号出力を行わないようにしてもよい。   The predetermined state is, for example, displaceable at an operating position away from the home position, and at least a part of the operating range overlaps with a plurality of items (movable bodies) that may collide when operating simultaneously. In the case of including an origin sensor (detection means) capable of detecting that each accessory (movable body) is located at the origin position, in the initialization process for sequentially initializing each accessory (movable body) In the origin return operation of positioning the character (movable body) of 1 at the origin position, the origin sensor can not detect the character (movable body), and the character (movable body) can not be positioned at the origin position. Even if it is notified that the character (movable body) is abnormal due to the presence, even if it restricts the motion of a plurality of characters (movable body) at least a part of which the operation range overlaps. Good. In this case, the movement of the plurality of accessories (movable bodies) is restricted, and the return operation for positioning other accessories (movable bodies) other than one of the ones (movable bodies) at the origin position Since it does not perform the error judgment and the accompanying error notification, it is possible to prevent the inability to confirm which motion of a plurality of prizes (movable bodies) is restricted due to an error of a prize (movable bodies) It is possible to prevent an increase in processing load due to useless abnormality determination. That is, for each item (movable body), it is determined that the origin point sensor does not detect it as an origin return error (abnormality) in the origin point return operation, and the return-to-origin error (abnormality) for one item (movable body) When it is determined, determination and notification of the return-to-origin error (abnormality) may not be performed for the other item (movable body). When a security signal is output in response to an operation abnormality of one item (movable object), the security signal may not be output for another item (movable object).

また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比を算出して表示モニタ29に表示しているだけで、役比や連比についての異常を判定しない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、役比が所定の役比規定値(例えば、7割)を超えた状態、又は連比が連比規定値(例えば、6割)を越えた状態を異常として判定し、異常報知するようにしてもよい。また、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、異なる種類のエラーとして判定又は報知するようにしてもよい。なお、この場合、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、報知優先度を設定してもよい。   Further, in the embodiment and the modification described above, the embodiment has been exemplified in which the aspect ratio and the ratio are calculated and displayed on the display monitor 29, and the abnormality in the aspect ratio and the ratio is not determined. It is not limited, and it is determined that a state in which the duty ratio exceeds a predetermined duty ratio specified value (for example, 70%) or a situation in which the duty ratio exceeds a duty ratio prescribed value (for example, 60%) is abnormal. An abnormality may be notified. Further, it may be determined or notified as a different type of error depending on the degree to which the combination ratio deviates from the combination ratio prescribed value or the degree to which the coupling ratio deviates from the coupled ratio prescribed value. In this case, the notification priority may be set according to the degree to which the combination ratio deviates from the combination ratio prescribed value or the degree to which the coupling ratio deviates from the ratio prescribed value.

また、役比や連比について異常の判定を行う場合、これらの異常について、図19に示すような報知優先度を予め設定すれば、図18に示すメイン側エラー処理に基づいて役比や連比についての異常を報知することが可能である。   In addition, in the case of determining an abnormality with respect to the ratio or combination, if notification priority as shown in FIG. 19 is set in advance for these abnormalities, the combination or ratio based on the main side error processing shown in FIG. It is possible to signal an anomaly about the ratio.

また、これら役比や連比について複数種類のエラーを設定する場合、優先度が高いエラーについては遊技停止状態にしたりセキュリティ信号を出力する処理を行うようにしてもよい。   Further, in the case where a plurality of types of errors are set with respect to the winning ratio and coupling ratio, processing may be performed to stop the game or output a security signal for errors with high priority.

また、前記実施例および前記変形例では、各エラー(異常)の優先度は、図19に示すように予め設定されていて、遊技場が適宜変更することができない形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら各エラー(異常)の優先度等を、遊技場が適宜に変更できる優先度変更手段を備えるようにしてもよい。   Further, in the embodiment and the modification, the priority of each error (abnormality) is set in advance as shown in FIG. 19 and illustrates a mode in which the game arcade can not be appropriately changed, The present invention is not limited to this, and the gaming machine may be provided with priority changing means capable of appropriately changing the priority of each error (abnormality) and the like.

また、前記実施例および前記変形例では、遊技機として、小当りとなることにより開放される第2特別可変入賞球装置7Bを備え、該第2特別可変入賞球装置7Bにおいて特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過(進入)することで遊技者にとって有利な大当りとなるパチンコ遊技機1を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第2特別可変入賞球装置7Bを備えずに、第1特別可変入賞球装置7Aのみを備えるものであってもよい。   In the embodiment and the modification, the game machine is provided with the second special variable winning ball device 7B opened by being a small hit, and the second special variable winning ball device 7B is a specific area. Although the pachinko gaming machine 1 which becomes a big hit advantageous to the player by the game ball passing (entering) by 3 count switch 24B was illustrated, it is not limited to this, these 2nd special variable winning a prize ball device 7B , And only the first special variable winning prize ball device 7A may be provided.

また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比等の入賞情報を表示可能な表示モニタ29を備え、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ29を備えておらず、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行しないものであってもよい。   Further, although the embodiment and the modification have the display monitor 29 capable of displaying the winning information such as the winning ratio and the ratio, the embodiment is exemplified to execute the winning information processing and the winning information display control processing. The present invention is not limited to this, and the display monitor 29 may not be provided, and the winning information processing and the winning information display control processing may not be performed.

また、前記実施例および前記変形例では、表示モニタ29を主基板11に設けた形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ29を、主基板11以外の基板、例えば、払出基板や電源基板や中継基板15や演出制御基板12等に設けるようにしてもよい。   Further, although the embodiment in which the display monitor 29 is provided on the main substrate 11 is exemplified in the embodiment and the modification, the present invention is not limited to this, and the display monitor 29 is a substrate other than the main substrate 11 For example, it may be provided on a payout substrate, a power supply substrate, a relay substrate 15, an effect control substrate 12, or the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this. For example, gaming balls of a predetermined number of balls can be circulated inside the gaming machine And the number of balls used for the game is reduced and stored, while the number of balls that have been enclosed and is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to winning is added. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the gaming values.

また、前記実施例では、変動表示結果が小当りとなった場合、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで大当り種別判定用乱数値MR2を抽出し、該抽出した大当り種別判定用乱数値MR2とV入賞用大当り種別判定テーブルを用いることで小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、小当りに複数の種別(小当り種別)を設けるとともに、各小当り種別の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで、一義的に小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the variable display result is a small hit, the game ball passes the third count switch 24B to extract the big hit type determination random number value MR2 and the extracted big hit type determination random Although the form which determines the big hit classification in the big hit game after the small hit game end was illustrated using numerical MR2 and V prize large hit classification decision table, but it is not something which is limited to this, plural types in small hit ( A small hit type) is also provided, and the game ball passes the third count switch 24B during the small hit game of each small hit type or from the end of the small hit game to the end of the third count switch 24B, uniquely small hit You may make it determine the jackpot classification in the jackpot game after the end of the game.

具体的には、例えば、小当り種別として「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」を設けるとともに、「小当りA」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りA」に決定し、「小当りB」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りB」に決定し、「小当りC」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りC」に決定すればよい。   Specifically, for example, while providing "small hit A", "small hit B", "small hit C" as a small hit type, a predetermined period from the small hit during "small hit A" and the small hit game If the game ball passes the third count switch 24B until it passes, the big hit type of the big hit game after the small hit game is determined to be "big hit A", and the small hit game of "small hit B" If the game ball passes the third count switch 24B during the predetermined period after the end of the small hit game, the big hit type of the big hit game after the small hit game is determined to be "big hit B", "small If the game ball passes the third count switch 24B during the small hit game during the small hit game or the small hit game from the end of the small hit game, the big hit type of the big hit game after the small hit game ends "big hit It may be determined to be "C".

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段(例えば、CPU103が、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段(例えば、CPU103が、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)と、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態(例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態)であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続し(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信しないことにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
Another gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.),
Abnormality determination unit capable of determining the occurrence of abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities (for example, a portion that executes abnormality determination processing to determine the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. )When,
When the abnormality is determined by the abnormality determination unit, the notification is ended when the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being notified, and the notification about the determined abnormality is performed. Abnormality notification means (for example, when an error having a higher priority than an error being notified is determined in S407 of the main side error processing, if a game stop flag is not set, an error with a high priority error By transmitting a designated command to the effect control board 12, the error informing process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes the error informing of an error with a high priority, which has already been executed. A part to execute instead of
The state control means (for example, the CPU 103 prohibits the firing of the gaming ball in S411 and controls the game to stop) in accordance with the judgment of abnormality by the abnormality judgment means, based on the judgment of abnormality. Part),
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position at which the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 47). (A) (see FIG. 47) and a first effect position (see FIG. 47 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 47B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, see FIG. 48A) for retracting to one side of the movable role 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be capable of reciprocating between a second effect position (see FIG. 48B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU 90120 for effect control) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
Equipped with
When a new event corresponding to an abnormality occurs when the state controlled by the state control means is a predetermined state (for example, a game stop state in which a game stop flag is set), the abnormality notification means Continue the notification of the abnormality that triggered the control of the predetermined state regardless of the priority of the abnormality (for example, in S407 of the main side error processing, an error having a higher priority than the error in the notification) If it is determined that the game stop flag is set, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 does not transmit the error designation command of the high priority error to the effect control board 12. (A part of continuing notification of an error that is already in progress) without executing error notification of a high priority error),
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 90120 is not detected as the first operation control) When performing operation control or detection operation control, the movable combination is at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in operation control for actual operation check) To control to operate
Gaming machines characterized by the above.

上記遊技機によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。また、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。   According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to prevent that the event which is triggered to be controlled to the predetermined state becomes difficult to confirm. Further, in the first operation control, the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, so it can be safely positioned at the home position.

また、上記遊技機では、可動体が原点位置に位置しない、可動体が正常に動作しない等、可動体に異常が生じた場合、異常と判定、可動体の異常が報知されるようになっていてもよい。さらに、可動体を動作させるための動作手段や可動体の動作を制御する制御手段に異常が生じた場合、異常と判定し、その異常が報知されるようになっていてもよい。   Further, in the above-mentioned gaming machine, when an abnormality occurs in the movable body, such as when the movable body is not positioned at the origin position, the movable body does not operate normally, or the like, the abnormality is determined to be determined and the abnormality of the movable body is notified. May be Furthermore, when an abnormality occurs in the operation means for operating the movable body or the control means for controlling the operation of the movable body, the abnormality may be determined and the abnormality may be notified.

また、上記遊技機では、異常についての報知が行われるときに可動体が動作中であった場合、動作中の可動体は、すぐに原点位置に戻って動作を中止してもよいし、そのまま動作を継続し、一連の動作を終了してから原点位置に戻ってもよい。   Further, in the above-mentioned gaming machine, when the movable body is in operation when notification of abnormality is performed, the movable body in operation may immediately return to the origin position and stop the operation, as it is The operation may be continued, and the series of operations may be finished before returning to the home position.

さらに、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる遊技機の一例として、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, in the first operation control, since the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, as an example of a gaming machine that can be safely positioned at the origin position,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901),
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position at which the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 47). (A) (see FIG. 47) and a first effect position (see FIG. 47 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 47B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, see FIG. 48A) for retracting to one side of the movable role 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be capable of reciprocating between a second effect position (see FIG. 48B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU 90120 for effect control) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
Equipped with
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 90120 is not detected as the first operation control) When performing operation control or detection operation control, the movable combination is at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in operation control for actual operation check) To control to operate
Gaming machines characterized by the above.
Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
まず、他の形態例としての遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、以下の説明にて、図33の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。なお、パチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、『実行』と『実施』とは同義である。
(Other embodiments)
First, the entire configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine as another embodiment, will be described. In the following description, the front side of FIG. 33 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, and the back side as the rear (back) side. The front side of the pachinko gaming machine 901 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. Also, "execution" and "execution" are synonymous.

図33は、パチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901(以下、「遊技機」と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 33 is a front view of the pachinko gaming machine 901, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines 901 (hereinafter sometimes abbreviated as "gaming machines") are roughly classified into a gaming board 902 (gauge board) that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame 903 (for supporting and fixing the gaming board 902). Frame) and In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck.

遊技盤902の所定位置(図33に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器904Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 33, the right side of the game area), a first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided. The first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of distinguishable identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B respectively change and display a plurality of types of special symbols configured with numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, for example. In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 904A is also referred to as the "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 904B is the "second special view" It is also called.

第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are both formed, for example, in a square shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. In addition, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". In addition, each segment indicating “00” to “99” may be configured to be variably displayed by a display randomly arranged to make “00” to “99” invisible.

遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area of the game board 902, an effect display device 905 is provided. The effect display device 905 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B, for example In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器904Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置905の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R are arranged in the display area of the effect display device 905. Then, in response to any one of the first special figure fluctuation at the first special symbol display 904A and the second special figure fluctuation at the second special symbol display 904B being started, The variation (for example, the scroll display in the vertical direction) of the effect design is started in each of the effect design display areas 905L, 905C, and 905R “,” “middle” and “right”. After that, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R of the effect display device 905, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed.

このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。   Thus, in the display area of the effect display device 905, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 904A or a second special drawing in the second special symbol display 904B is used. In synchronization with the special figure game played, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the confirmed effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). The variable display may be temporarily stopped during the variable display of the effect symbol.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han”) are displayed on the effect symbols displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).

演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905R、又は、演出図柄表示エリア905L,905C,905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。   After the variation display of the production design is started, until the finalized production design is derived and displayed, each of the production design display areas 905L, 905C, 905R, or “left”, “middle”, and “right” At least one of the display areas 905L, 905C, 905R (for example, the "left" rendering symbol display area 5L, etc.), for example, from top to bottom sequentially from top to bottom with a symbol number When the scroll display is performed and the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the effect symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed.

演出表示装置905の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 905D and a second hold storage display area 905U are set at two places on the left and right under the display area of the effect display device 905. In the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U, a hold storage display is performed to display the number of the hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。   Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, etc., the suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. Hold memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is a round white display, by the game ball passing (entering) the second starting winning opening The on-hold storage display generated based on the start winning combination is displayed as a circular blue display.

なお、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでの表示を「保留表示」と総称することがある。   In the following description, the display in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U may be collectively referred to as "hold display".

図33に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、「合計保留記憶数」ともいう。   In the example shown in FIG. 33, together with the storage storage display area, the first storage for specifying the number of special storages in the upper and lower portions of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 9025B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as “total pending storage number”.

演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図34に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilted position by a solenoid 9081 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 906B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes through the second starting winning hole (enter) It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 906B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 906B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 906B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in a normally open state. As described above, the second start winning opening changes into an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or can not pass (enter).

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The gaming ball having passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first start opening switch 9022A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 9022B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 9022A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 9022B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図34に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 has a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 9082 serving as a special winning opening door shown in FIG. 34, and a predetermined area which changes between the open state and the closed state To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the large winning opening, and the gaming ball passes the large winning opening (entry) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning mouth door is on, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter), which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置907の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置907の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a winning ball. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning hole of the special variable winning ball device 907 in the open state, the gaming ball moves to another winning hole (for example, the first start winning hole and the second starting winning hole). More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special prize winning opening of the special variable winning prize ball device 907 is in the open state, the gaming ball can enter into the special winning prize mouth, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning opening of the special variable winning prize ball device 907 is in a closed state, it becomes impossible or difficult to get a winning prize by letting the gaming ball pass (enter) to the special winning prize mouth. It is a disadvantageous second state.

遊技盤902の所定位置(図33に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 33, the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 9020 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and multiple types of identification information different from the special symbols The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 9020, a general drawing reserve display 9025C is provided. The general drawing retention indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L,908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED909が設けられている。   Speakers 908 L and 908 R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and further, an effect LED 909 is provided around the gaming area.

遊技機用枠903の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 903 is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like in order to shoot the gaming ball toward the playing area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域下方の遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   An upper plate that holds (stores) the game balls paid out as prize balls and the game balls paid out by lending to a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the game area so as to be able to be supplied to the ball striking device. A (ball hitting supply tray) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903 is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

パチンコ遊技機901には、例えば図34に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 34 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the game board 902 or the like.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a control board on the sub side A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to the outside are provided. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the first special view or the second special view Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 It also has a function to control.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、演出表示装置905の表示動作や、第1可動役物90300、第2可動役物90400並びに第3可動役物90500の動作や、スピーカ908L,908Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED909などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、中継基板9015を有しない構成としても良い。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect display device 905 and the speakers 908L and 908R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 909 for presentation are mounted. That is, the effect control board 9012 performs the display operation of the effect display device 905, the operation of the first movable character 90300, the second movable character 90400 and the third movable character 90500, and the sound output operation from the speakers 908L and 908R. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effecting to execute a predetermined effect operation, such as all or part of all or part of the on / off operation of the effect LED 909 or the like. Note that the relay substrate 9015 may not be provided.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 is a speaker based on a command from the effect control board 9012 or control data (sound number, volume level, etc.) A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the 908L and 908R is mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012. The lamp control board 9014 drives on / off of the effect LED 909 and the like based on commands and control data from the effect control board 9012 and the like. A lamp driver circuit and the like are mounted.

図34に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 34, the main substrate 9011 is connected with a wire for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. The gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball, such as those called "sensors". If it is In addition, on the main substrate 9011, a first special symbol display 904A, a second special symbol display 904B, an ordinary symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, a common view hold indicator 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図35は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。なお、図35に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   FIG. 35 is an explanatory view showing an example of the content of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The command form shown in FIG. 35 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器904Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器904Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the first special symbol display 904A. The command 8002H is a second fluctuation start command that designates the fluctuation start on the second special symbol display 904B. The command 81XXH is a fluctuation pattern designation command for specifying a fluctuation pattern (variation time), and different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。なお、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result. The command 8C00H is a command indicating the result of the predetermination to the effect of "disappearing". The command 8C01H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "probably hit big hit A". The command 8C02H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "probably big hit B". The command 8C03H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "non-probable variation big hit".

コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the change stop (determination) of the effect pattern. The command 95XXH is a game state designating command for designating a game state at that time.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state and the large winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a big winning opening after opening notification command that notifies that the big winning opening is closed from the opening state and that the big winning opening is in the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the end of the big hit gaming state.

なお、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。   In addition, in the large winning a prize opening opening notification command and the large winning a prize opening opening notification command, for example, the number of times of execution of the round of the normally open big hit state and the short open open big hit state (for example “1” ̃ “16” or “1” EXT data corresponding to “)” is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first starting opening winning combination designation command for notifying that the first starting condition is satisfied by the winning on the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A. The command B200H is a second starting opening winning combination designating command notifying that the second starting condition is satisfied by the winning of the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Outputport)90105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a control operation by executing a program for game control, and an update of numerical data indicating a random number independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。   As an example, in the game control microcomputer 90100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101.

主基板9011では、特図表示結果判定用の乱数値MR’1、大当り種別判定用の乱数値MR’2、変動パターン判定用の乱数値MR’3、普図表示結果判定用の乱数値MR’4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。なお、乱数回路90104は、これらの乱数値MR’1〜MR’4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路90104にてカウントしない乱数値については、CPU90103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   On the main substrate 9011, a random number value MR'1 for special view display result determination, a random number value MR'2 for big hit type determination, a random number value MR'3 for variation pattern determination, and a random value MR for common pattern display result determination Numerical data of various random numbers such as '4' is controlled to be able to be counted. The random number circuit 90104 is only required to be able to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR′1 to MR′4. The CPU 90103 does not count random number values not counted by the random number circuit 90104. It may be made to count by updating various numerical data by software.

図36は、変動パターンを示している。この例では、図36に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 36 shows a fluctuation pattern. In this example, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 36 are prepared in advance. Specifically, among the cases where the variation display result is "off", the variation display result is also corresponding to each of the case where the variation display mode of the effect pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in correspondence with the case where "big hit" occurs.

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα’、スーパーリーチβ’といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα’、ノーマルリーチβ’、・・・のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα’やスーパーリーチβ’に加えてスーパーリーチγ’・・・といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The reach effect of normal reach is executed for the big hit fluctuation pattern which is the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display result is "big hit", and the reach fluctuation pattern when the fluctuation display mode of the production design is "reach" There are a normal reach change pattern and a super reach change pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α 'and super reach β' is executed. In addition, although only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, it is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α ′, normal reach β ′,. May be provided. In addition to the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ ′ may be provided in addition to the super reach α ′ and the super reach β ′.

図36に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα’、スーパーリーチβ’よりも短く設定されている。また、スーパーリーチα’、スーパーリーチβ’といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβ’のスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチα’のスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 36, the special map fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is set shorter than super reach α 'and super reach β' which are super reach fluctuation patterns. In addition, regarding the special map fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α 'and the super reach β' is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β 'is executed The special pattern fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α ′ is executed.

なお、前述したようにスーパーリーチβ’、スーパーリーチα’、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   As described above, since the fluctuation display result is "big hit" in the order of super reach β ', super reach α' and normal reach, the big hit expectation is set to be high, so the normal reach change pattern and the super reach change pattern The big hit expectation is higher as the fluctuation time is longer.

図34に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図36に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 90101 of the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 34 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 90101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 9011, and a plurality of variation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.

図37は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、これに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 37 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. In this example, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this. You may make it use a separate display result determination table with a figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR’1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   Before the finalized special symbol is derived and displayed in the special drawing game of the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B, the display result judgment table is in the big hit gaming state with the variable display result as the "big hit". It is a table referred to determine whether to control based on the random value MR′1.

上記表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR’1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table described above, a numerical value (decision (decision) to be compared with the random value MR '1 depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "losing".

表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, determination data is allocated to the determination result as to whether or not the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". More specifically, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more judgment values are allocated to the special hit display result of the "big hit" than in the normal state or the short time state (low probability state) It is done. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed Compared to (for example, about 1/300), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as a "big hit" is higher (for example, about 1/30). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

なお、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR’2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR’3に基づいて変動パターンを、前述した図36に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   In the ROM 90101, when it is determined to control to the big hit gaming state, the big hit type determination table or random number value to be referred to determine the big hit type to any one of a plurality of types based on the random value MR'2. A variation pattern determination table for determining a variation pattern as any of the variation patterns shown in FIG. 36 described above based on MR ′ 3 is also stored.

図38(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。なお、図38(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図38(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。   In the setting example shown in FIG. 38 (A), depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the judgment value for the big hit type of "probably big hit A" and "prone big hit B" Allocation is different. That is, when the fluctuation special drawing is the second special drawing, there is no assignment to the big hit type of "small fluctuation big hit B" with a small number of rounds, and "fixed fluctuation big hit B" does not occur in the fluctuation display of the second special drawing. In the game state where it is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B by the high opening control accompanying time saving control, the probability ball obtained is small. Can prevent frequent occurrence of the game and the decrease in the game entertainment. Note that the setting example shown in FIG. 38A is merely an example, and a jackpot type other than that shown in FIG. 38A may be provided, and the determination ratio of each jackpot, the presence or absence of the determination, etc. It may be set appropriately.

また、ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。なお、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβ’の変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。   In addition, as the fluctuation pattern determination table stored in the ROM 90101, it is determined in advance that the "big hit" change pattern determination table used when it is determined in advance that the "big hit" is used. A release fluctuation pattern determination table to be used at the time is prepared in advance. In addition, the fluctuation pattern of the reach is easier to be determined when the big hit than the time of the outing, and the possibility of the big hit (reliability and expectation) becomes higher when the reach occurs and the same. Even if it is the fluctuation pattern of the reach, the probability (reliability and the degree of expectation) of the super reach is higher than the normal reach, and the fluctuation pattern of the super reach β 'is the same even if it is the same super reach, Determination values corresponding to each variation pattern are set in the variation pattern determination table for big hit and the variation pattern determination table for deviation so that the probability (reliability and expectation) for becoming a probability variation big hit becomes high.

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。   Note that the variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of pending storages and the time saving state, and the total number of pending storages corresponds to 2 to 4 according to the number of pending storages and the time saving state. Short non-reach loss variation pattern (PA'1-2), Short non-reach loss variation pattern (PA'1-3) corresponding to a total of 5 to 8 pending storages, short non-reach variation By determining the fluctuation pattern (PA '1-4) of the loss according to the total number of pending storages and the gaming state (short time state), the shorter the variation pattern is more easily executed as the total number of pending storages increases, that is, By increasing the number of changes per unit time, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during time saving control (during time saving state), it is possible to shorten compared with when time saving control is not executed. Non reach By determining many variation patterns (PA'1-4) and increasing the number of variations per unit time, the period until the next big hit can be shortened, and the player's sense of continuity can be improved. There is.

図34に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。   The RAM 90102 provided in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 34 may be a backup RAM backed up in part or in whole by backup power from a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the content of a part or all of the RAM 90102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). When the power is turned on again, it takes over data indicating the progress of the game such as data corresponding to the gaming state, ie, the control state of the game control means (such as a special drawing process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls. do it.

このようなRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR’1、乱数値MR’2、乱数値MR’3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR’1、乱数値MR’2、乱数値MR’3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 90102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. In the game control data holding area, although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the start winning (first start winning) occurs, it has not been started yet. A first special view reserve storage unit storing random number value MR'1, random number value MR'2 and numerical data indicating random number value MR'3 and the like as reserve data for a special view game using a special view, and ordinary variable winning The game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the ball device 906B and the start winning (second start winning) occurs but the special drawing game is suspended using the second special view that has not been started yet The second special view reserve storage unit for storing, as data, random number value MR ′ 1, random number value MR ′ 2, numerical data indicating random number value MR ′ 3, and the like; Update the status according to the progress of the game Used to control the progress of the game, the game control flag setting unit provided with a plurality of types of flags, the game control timer setting unit provided with various timers used to control the progress of the game, and Game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for counting the count value to be played, and a game provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game And a control buffer setting unit.

図34に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   As shown in FIG. 34, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 which performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, etc., and the effect control CPU 90120 independently update numerical data indicating random numbers A random number circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute various types of processing for controlling the effect operation by the electric component for effect. For example, as processing for controlling these rendering operations, the receiving control for receiving the input of various signals from the outside of the rendering control substrate 9012 via the I / O 90125, the rendering control CPU 90120 via the I / O 90125 Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 is also performed.

なお、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition, also on the side of the effect control board 9012, similarly to the main board 9011, for example, various random number values (also referred to as effect random numbers) for determining execution or non-execution of various effects, type of effect, etc. It is done. In addition to the program for effect control, the ROM 90121 is used to control various effects including the operation of the first movable object 90300, the second movable object 90400, and the third movable object 90500. Table data, for example, table data constituting a plurality of judgment tables for execution and non-execution of various effects, determination of types of effects, etc., pattern data etc. constituting effect control patterns corresponding to each variation pattern It is memorized.

演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動役物(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500)を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   Among the effect control patterns, the special pattern fluctuation effect control pattern is the fluctuation display of the effect symbol during the period from when the fluctuation of the special symbol is started until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each fluctuation pattern It consists of data etc. which show the control contents of various rendering operations such as movement and reach effects to operate each movable combination (the first movable combination 90300, the second movable combination 90400, the third movable combination 90500) There is.

また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。   Further, the RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area is provided with an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to an effect operation state or an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and various effect operations The effect control timer setting unit and effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used to control the progress of the image, and the data used to control the progress of various effect operations are temporarily used. And an effect control buffer setting unit provided with various buffers to be stored.

なお、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア905Dと第2保留記憶表示エリア905Uの保留表示が表示される。   In addition, the storage area (buffer number "1-1"-"1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserve storage number of the 1st special view reserve storage in the predetermined field of the effect control buffer setting unit Storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages of the second special view pending storage) Area is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of pending storage at that time is stored, and based on the data of the pending storage buffer, the first pending storage display area 905D and the second pending storage display area The pending display of the pending storage display area 905U is displayed.

演出制御基板9012には、可動体としての第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500が接続されており、該第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作が演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)により制御される。   A first movable character object 90300, a second movable character object 90400, and a third movable character object 90500 as movable bodies are connected to the effect control board 9012. The first movable character object 90300, the second movable character object An operation of the third movable role object 90500 is controlled by an effect control board 9012 (effect control CPU 90120).

具体的には、図34に示すように、第1可動役物90300を駆動するための第1可動役物駆動モータ90303、第1可動役物90300が原点位置に位置しているか否かを検出するための第1可動役物原点検出センサ90316(フォトセンサ)、第2可動役物90400を駆動するための第2可動役物駆動モータ90411,90421、第2可動役物90400が原点位置に位置しているか否かを検出するための第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B(フォトセンサ)、第3可動役物90500を駆動するための第3可動役物駆動モータ90520が接続されており、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421、第3可動役物駆動モータ90520の動作を制御することで、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作を、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が検知できるようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 34, it is detected whether or not the first movable combination drive motor 90303 for driving the first movable combination 90300 and the first movable combination 90300 are located at the origin position. First movable combination origin detection sensor 90316 (photo sensor) for driving, second movable combination drive motors 90411 and 90421 for driving the second movable combination 90400, and a second movable combination 90400 at the origin position The second movable combination origin detection sensor 90440A, 90440B (photosensor) for detecting whether or not the third movable combination drive motor 90520 for driving the third movable combination 90500 is connected. Control the operation of the first movable role drive motor 90303, the second movable role drive motors 90411 and 90421, and the third movable The effect control board 9012 (effect control CPU 90120) can individually control the operation of the first movable object 90300, the second movable object 90400, and the third movable object 90500. Effect control board 9012 (effect control CPU 90120) can detect whether the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are positioned at the origin position (initial position). It has become.

また、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用CPU90120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用CPU90120は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動役物(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500)を原点位置から演出位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。   Further, the effect control CPU 90120 can execute various effects related to the game, such as variable display control of the effect pattern and a notice effect, based on the effect control command (control information) transmitted from the game control microcomputer 90100. ing. For example, as a notice effect performed by the CPU 90120 for effect control during the variable display of the effect pattern, a big hit notice effect indicating the possibility of a big hit, a reach notice indicating whether or not to reach, a notice of a stop pattern It includes a plurality of notices executed at the time of variable display start or reach establishment, such as a stop symbol notice, and a latent notice for giving a notice of whether the gaming state is a probability fluctuation state (latency) or not. Then, the CPU 90120 for effect control operates each movable role (the first movable role 90300, the second movable role 90400, and the third movable role 90500) from the origin position to the effect position in various effects including the advance effects. It is possible to execute a movable body effect.

ここで、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500それぞれの構造について、図47〜図49に基づいて簡単に説明する。図47は、第1可動役物90300における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図48は、第2可動役物90400における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図49は、第3可動役物90500における実動作確認用動作制御の例を示す図である。   Here, the structure of each of the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 will be briefly described based on FIGS. FIG. 47 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the first movable part 90300. As shown in FIG. FIG. 48 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the second movable part 90400. FIG. 49 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the third movable part 90500.

図47に示すように、第1可動役物90300は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部90301と、該ベース部90301に対し回動可能に設けられた第1可動部90302と、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(原点位置、初期位置、図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)と、の間で往復動作(回動)させる第1可動役物駆動モータ90303と、を有する。なお、第1可動役物駆動モータ90303としてステッピングモータが適用されている。   As shown in FIG. 47, the first movable role product 90300 is provided below the effect display device 905 between the game board 902 and the effect display device 905 provided on the back side of the game board 902, Base portion 90301 fixed to the first movable portion 90302 rotatably provided with respect to the base portion 90301, and a first retracted position where the first movable portion 90302 is horizontally inclined (origin position, initial position 47 (A)) and the first effect position (see FIG. 47 (B)) in which the first movable portion 90302 stands vertically at a position away from the first retraction (refer to FIG. 47 (A)). And a first movable part drive motor 90303. A stepping motor is applied as the first movable product drive motor 90303.

ベース部90301には、軸受孔90310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔90310の周辺には、軸受孔90310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部90301の背面における軸受孔90310の右下方位置には第1可動役物駆動モータ90303が背面に固設されており、ベース部90301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤90312が固着されている。   In the base portion 90301, a bearing hole 90310 is formed to penetrate, and a guide groove 311 having an arc shape centering on the bearing hole 90310 is formed around the bearing hole 90310. The first movable part drive motor 90303 is fixed to the lower right position of the bearing hole 90310 in the rear surface of the base portion 90301 on the rear surface, and a drive shaft (not shown) which penetrates the base portion 90301 and protrudes forward. A rotary disk 90312 is fixed to the tip.

回転盤90312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材90313が突設されており、該軸部材90313には、リンク部材90314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤90312の周縁における軸部材90313の反対側には被検出部90315が突設されており、該被検出部90315が回転盤90312の下方に設けられた第1可動役物原点検出センサ90316により検出されることで、演出制御用CPU90120は第1可動部90302が傾倒位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第1可動役物90300は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。   A shaft member 90313, which is directed in the front-rear direction, protrudes at a predetermined position of the peripheral edge of the rotary disk 90312. The lower end of the link member 90314 is pivotally supported by the shaft member 90313. Further, a detection target portion 90315 is provided on the opposite side of the shaft member 90313 in the peripheral edge of the rotary disc 90312. The first movable part origin detection sensor is provided with the detected part 90315 below the rotary disc 90312. By being detected by 90316, the effect control CPU 90120 can specify that the first movable portion 90302 is located at the tilt position (origin position). That is, the first movable role object 90300 is an action target object to be a target of non-detection operation control or detection operation control described later.

なお、第1可動部90302は、第1退避位置にあるときには演出表示装置905の表示画面の下方に退避し(図33参照)、第1退避位置から離れた第1演出位置において演出表示装置905の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。   When the first movable portion 90302 is in the first retraction position, it retracts below the display screen of the effect display device 905 (see FIG. 33), and the effect display device 905 is at the first effect position away from the first retraction position. At least a part of the display screen is superimposed on the front side of the display screen.

第1可動部90302は、ベース部90301に対し回動可能に設けられた回動部材90320に設けられ、例えば内蔵された発光体(図示略)により前面部が発光可能とされている。回動部材90320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔90310に後側から挿入される回動軸90325と、回動軸90325の左側に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第1ガイド軸90326と、回動軸90325の右上に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第2ガイド軸90327と、を有する。   The first movable portion 90302 is provided on a pivoting member 90320 provided rotatably with respect to the base portion 90301. For example, the front surface portion can emit light by a built-in light emitter (not shown). The pivoting member 90320 is a substantially plate-like member extending in the left-right direction, and in the front right side, a pivoting shaft 90325 inserted from the rear side into the bearing hole 90310 and a guide projecting on the left side of the pivoting shaft 90325 The groove 90311 has a first guide shaft 90326 inserted from the rear side, and a second guide shaft 90327 protruding from the upper right of the pivot shaft 90325 and inserted into the guide groove 90311 from the rear side.

ガイド溝90311を挿通してベース部90301の前面側に突出した第2ガイド軸90327の先端には、リンク部材90314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤90312と回動部材90320とはリンク部材90314を介して連結されている。また、回動軸90325の外周には、回動部材90320を常時第1演出位置側へ向けて付勢するコイルバネ90328が設けられている。   The upper end of the link member 90314 is rotatably supported at the tip end of a second guide shaft 90327 which is inserted through the guide groove 90311 and protrudes to the front side of the base portion 90301. That is, the rotary disc 90312 and the rotating member 90320 are connected via the link member 90314. In addition, a coil spring 90328 is provided on the outer periphery of the rotation shaft 90325 to always bias the rotation member 90320 toward the first effect position.

このように構成された第1可動役物90300は、原点位置(初期位置)において、図47(A)に示すように第1可動部90302が傾倒位置に位置する。そして、第1可動役物駆動モータ90303により回転盤90312が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材90314により第2ガイド軸90327が下方に引かれることで、回動軸90325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、第1可動部90302が図47(B)に示す第1演出位置である起立位置まで回転する。なお、第1退避位置から第1演出位置へ回動する際に、コイルバネ90328の付勢力が作用するため、第1可動役物駆動モータ90303にかかる負荷が軽減される。また、第1可動役物駆動モータ90303を逆駆動させることで、第1退避位置から第1演出位置へ回動する。   At the origin position (initial position) of the first movable part 90300 configured in this manner, the first movable portion 90302 is positioned at the tilt position as shown in FIG. 47 (A). The first movable part product drive motor 90303 rotates the rotary disc 90312 clockwise in a front view, and the second guide shaft 90327 is pulled downward by the link member 90314, centering on the rotational shaft 90325. The first movable portion 90302 rotates about 90 degrees clockwise in a front view, and rotates to an upright position, which is a first effect position shown in FIG. 47 (B). Since the biasing force of the coil spring 90328 acts when rotating from the first retracted position to the first effect position, the load applied to the first movable product drive motor 90303 is reduced. Further, the first movable combination product drive motor 90303 is reversely driven to rotate from the first retracted position to the first effect position.

また、第1可動役物90300が第1退避位置へ移動したときに第1ガイド軸90326がガイド溝90311の一端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視反時計回りの回動が規制され、第1可動役物90300が第1演出位置へ移動したときに第2ガイド軸90327がガイド溝90311の他端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。   In addition, when the first movable part 90300 moves to the first retracted position, the first guide shaft 90326 abuts one end of the guide groove 90311, whereby the first movable part 90300 rotates counterclockwise as viewed from the front. Is restricted, and the second guide shaft 90327 abuts on the other end of the guide groove 90311 when the first movable part 90300 moves to the first effect position, whereby the front view clockwise of the first movable part 90300 The rotation is regulated.

図48に示すように、第2可動役物90400は、左右方向に延設され演出表示装置905の左右寸法よりも若干短寸をなす第2可動部90401と、上下方向に延設され演出表示装置905の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第2可動部90402と、を有する。第2可動部90401,90402は、遊技盤902と演出表示装置905との間に設けられている。また、第2可動部90402は、第2可動部90401よりも後方の位置に設けられている。なお、第2可動部90401は、後述する第2退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機901の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置905の上方位置における第2可動部90401より前方位置に設けられたロゴパネル90450により一部が隠蔽されるようになっている。   As shown in FIG. 48, the second movable part 90400 is extended in the left-right direction, and a second movable part 90401 slightly shorter than the left-right dimension of the effect display device 905, and extended in the up-down direction, the effect display And a second movable portion 90402 which has substantially the same size as the upper and lower dimensions of the device 905. The second movable parts 90401 and 90402 are provided between the game board 902 and the effect display device 905. Further, the second movable portion 90402 is provided at a position rearward of the second movable portion 90401. The second movable portion 90401 is a panel on which, for example, the model name of the pachinko gaming machine 901 is displayed when the second movable portion 90401 is at a second retraction position described later, and the second movable portion at the upper position of the effect display device 905 A part is concealed by a logo panel 90450 provided at a position forward of 90401.

第2可動部90401の左端部には、上下方向を向くラックギヤ90410が固定されており、該ラックギヤ90410には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90411の駆動軸に固着されたピニオンギヤ90412が噛合されている。第2可動役物駆動モータ90411は、演出表示装置905の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90401は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。   A rack gear 90410 facing vertically is fixed to the left end of the second movable portion 90401, and a pinion gear 90412 fixed to the drive shaft of the second movable part drive motor 90411 consisting of a stepping motor is fixed to the rack gear 90410. Are engaged. The second movable part product drive motor 90411 is fixed to a base (not shown) provided on the left side of the effect display device 905. Further, the second movable portion 90401 is guided so as to be movable in the vertical direction by a guide member (not shown).

よって、第2可動部90401は、第2可動役物駆動モータ90411により、演出表示装置905の上方の第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。   Therefore, the second movable portion 90401 is positioned at the second retracted position above the effect display device 905 (the origin position, the initial position, and the position indicated by the solid line in FIG. And a second effect position (refer to a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 48B) which is disposed at a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and is separated from the second retracted position. Can be moved back and forth.

また、第2可動部90401の右側端部には被検出部90430Aが突設されており、該被検出部90430Aがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Aにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90401が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。   Also, a detected part 90430A protrudes from the right end of the second movable part 90401, and the detected part 90430A is detected by a second movable part origin detection sensor 90440A provided on the base side. Thus, the effect control CPU 90120 can specify that the second movable portion 90401 is located at the second retracted position (origin position).

第2可動部90402の上端部には、左右方向を向くラックギヤ90420が固定されており、該ラックギヤ90420には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90421の駆動軸に固着されたピニオンギヤ90422が噛合されている。第2可動役物駆動モータ90421は、演出表示装置905の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90402は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。   A rack gear 90420 facing in the left-right direction is fixed to the upper end portion of the second movable portion 90402, and a pinion gear 90422 fixed to the drive shaft of the second movable part drive motor 90421 consisting of a stepping motor is fixed to the rack gear 90420. Are engaged. The second movable part product drive motor 90421 is fixed to a base (not shown) at a substantially central position in the left-right direction above the effect display device 905. In addition, the second movable portion 90402 is movably guided in the vertical direction by a guide member (not shown).

よって、第2可動部90402は、第2可動役物駆動モータ90421により、演出表示装置905の左方の第2退避位置(図48(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置905の前方における左右方向の略中央位置に配置される第2演出位置(図48(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。   Therefore, the second movable portion 90402 is driven by the second movable part product drive motor 90421 to the second retracted position on the left side of the effect display device 905 (refer to the position shown by the solid line in FIG. The second effect position (refer to the position indicated by a two-dot chain line in FIG. 48 (B)) disposed in the substantially central position in the left and right direction in front of and is reciprocable in the left and right direction.

また、第2可動部90402の下端部には被検出部90430Bが突設されており、該被検出部90430Bがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Bにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90402が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第2可動役物90400は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。   Further, a to-be-detected portion 90430B is provided in a projecting manner at the lower end portion of the second movable portion 90402, and the to-be-detected portion 90430B is detected by a second movable combination object origin detection sensor 90440B provided on the base portion side. Then, the effect control CPU 90120 can specify that the second movable portion 90402 is located at the second retracted position (origin position). That is, the second movable role object 90400 is an action target object which is a target of non-detection operation control or detection operation control described later.

このように構成された第2可動役物90400は、第2退避位置(原点位置、初期位置)において、図48(A)に示すように第2可動部90401が演出表示装置905の上方、第2可動部90402が演出表示装置905の左側方に位置する。そして、第2可動部90401,90402は、第2可動役物駆動モータ90411,90421を駆動させることにより図48(B)に示す第2演出位置まで移動し、第2可動役物駆動モータ90411,90421を逆駆動させることにより第2演出位置から第2退避位置へ移動する。   In the second movable part 90400 configured in this way, at the second retracted position (origin position, initial position), the second movable portion 90401 is above the effect display device 905, as shown in FIG. The 2 movable part 90402 is located on the left side of the effect display device 905. Then, the second movable parts 90401 and 90402 move to the second effect position shown in FIG. 48 (B) by driving the second movable product drive motors 90411 and 90421, and the second movable product drive motor 90411, By moving the 90421 in the reverse direction, it moves from the second effect position to the second retracted position.

また、第2可動役物90400は、特に図示しないが、第2退避位置へ移動したときに第2可動部90401,90402の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第2可動役物90400の第2退避位置方向への移動が規制されるようになっている。   Further, although the second movable part 90400 is not particularly illustrated, when the second movable parts 90401 and 90402 are moved to the second retracted position, the controlled parts of the second movable parts 90401 and 90402 abut against the restriction part on the base part side. The movement of the movable part 90400 in the direction of the second retracted position is restricted.

図49に示すように、第3可動役物90500は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の右側下部位置に一部が演出表示装置905に重畳するように設けられている。第3可動役物90500は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部90501と、該ベース部90501に対し回動可能に設けられた第3可動部90502と、第3可動部90502を前後方向を向く回転軸90503を中心として(回転)させる第3可動役物駆動モータ90520と、を有する。なお、第3可動役物駆動モータ90520としてステッピングモータが適用されている。   As shown in FIG. 49, the third movable role product 90500 is partially rendered at the lower right position of the effect display device 905 between the game board 902 and the effect display device 905 provided on the back side of the game board 902. It is provided to be superimposed on the display device 905. The third movable part 90500 has a base portion 90501 having a circular front view fixed at a predetermined position, a third movable portion 90502 rotatably provided to the base portion 90501, and a third movable portion 90502. And a third movable part drive motor 90520 for rotating (rotating) about a rotation shaft 90503 facing in the front-rear direction. A stepping motor is applied as the third movable product drive motor 90520.

ベース部90501の背面における回転軸90503の上方位置には第3可動役物駆動モータ90520が設けられ、第3可動役物駆動モータ90520の駆動軸90520Aの先端には第1ギヤ90505が固着されている。第1ギヤ90505には第2ギヤ90506が噛合され、第2ギヤ90506には、回転軸90503の後端に固着された第3ギヤ90507が噛合されており、第3可動役物駆動モータ90520により第1ギヤ90505が回転することで、該第1ギヤ90505の回転力が第2ギヤ90506と第3ギヤ90507とを介して第3可動部90502に伝達されることで、第3可動部90502が回転軸90503を中心として正転または逆転する。   The third movable part drive motor 90520 is provided above the rotary shaft 90503 on the back of the base portion 90501, and the first gear 90505 is fixed to the tip of the drive shaft 90520A of the third movable part drive motor 90520 There is. The second gear 90506 is engaged with the first gear 90505, and the third gear 90507 fixed to the rear end of the rotary shaft 90503 is engaged with the second gear 90506, and the third movable part drive motor 90520 is used. By rotating the first gear 90505, the rotational force of the first gear 90505 is transmitted to the third movable portion 90502 via the second gear 90506 and the third gear 90507, whereby the third movable portion 90502 is rotated. Forward or reverse rotation about the rotation shaft 90503.

図49(A)に示すように、第3可動部90502は、正面視円形をなし、前面に所定の模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第3可動部90502は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸90503を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。   As shown in FIG. 49A, the third movable portion 90502 has a circular shape in a front view, has a predetermined pattern on the front surface, and is provided so that the front surface can emit light by a built-in light emitter (not shown). ing. As described above, the third movable portion 90502 has a circular shape in a front view, and has no upper and lower sides in particular in a predetermined pattern, and does not move from the predetermined position only by rotating about the rotation axis 90503. There is no position. Therefore, it is considered as an operation non-target object that does not have the origin detection sensor that detects the origin position.

次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be performed after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop is performed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図39のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図39に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。   When the CPU 90103 which has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 39 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to make the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, and the second start opening through the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (S9011). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S9012). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S9013).

次に、乱数値MR’1〜MR’4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図40に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。   Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR'1 to MR'4 by software is executed (S9014). Thereafter, special symbol process processing shown in FIG. 40 is executed (S9015).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。   Following the special symbol process processing, the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 9020 is controlled, and the variation display of the normal symbol and the tilting of the movable wing piece of the normally variable winning ball device 906B are performed. A normal symbol process process is performed to perform operation setting and the like (S9016). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 9011 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (S9017).

図40は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S9021). Thereafter, one of the processes in S9022 to S9029 is selected and executed in accordance with the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 90152.

S9021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR’1、MR’2、MR’3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S9021, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 9022A or the second starting opening switch 9022B, and if there is a winning, the random value MR ' 1, MR'2 and MR'3 are extracted and stored in the top of the vacant entry in the first special view reservation storage section in the case of the first start prize, and in the case of the second start prize , And stored at the top of the free entry of the second special view reservation storage unit.

S9022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR’1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S9022 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special drawing game based on the presence or absence of the pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR ′ 1, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, a determined special symbol (either a big hit symbol or an off symbol) is set in accordance with the variable display result. Then, the value of the special drawing process flag is updated to “1”.

S9023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR’3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The fluctuation pattern setting processing of S9023 is executed when the value of the special processing process flag is "1". In the fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern is determined to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR'3 based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". Processing etc. are included. Then, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

S9024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。なお、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S9024 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In special symbol variation processing, processing to perform setting for varying the special symbol by the first special symbol indicator 904A or the second special symbol indicator 904B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. In addition, when the fluctuation elapsed time of the special symbol reaches the special drawing fluctuation time, the value of the special drawing process flag is updated to "3".

S9025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S9025 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". Special symbol stop processing includes processing to perform setting for stopping (deriving) a finalized special symbol that will be a variation display result of the special symbol in the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. It is done. Then, it is determined whether or not the big hit flag is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S9026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S9026 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation display result becoming “big hit” etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and perform the setting to open the big winning opening include. Specifically, while setting the upper limit of the period when the big winning a prize opening state is set to “29 seconds”, the opening number of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute round, “non-probability variation big hit” or If it is a big hit A ", it is set to" 16 times ". On the other hand, when the big hit type is “probable variation big hit B”, the number of times of opening of the special winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is set to “five times”. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S9027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S9027 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 9023, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the special winning opening door etc. is executed, and then the value of the special view process flag is updated to "6". .

S9028の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The jackpot post-processing of S9028 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

S9029の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S9029 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed has elapsed. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

なお、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and whether the big hit type is "non-probable big hit", "probably big hit A", or "probably big hit B" Identify. Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value (for example, "100") is set in the time saving counter.

次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図41に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第1初期化処理(S9050)と、各可動役物90300,90400,90500の原点位置への復帰と動作確認を行うための第2初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts executing the main processing shown in FIG. In the main processing, first, the first initialization processing (S9050) for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control A second initialization process is performed to return the movable role products 90300, 90400, and 90500 to their original positions and to check their operation (S9051). Thereafter, the effect control CPU 90120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets a timer interrupt flag by timer interrupt processing. If the timer interruption flag is set (on) in the main processing, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053), and executes the following processing.

演出制御用CPU90120は、まず、コマンド解析処理を行う(S9054)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図35参照)であるのか解析する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。   The effect control CPU 90120 first performs command analysis processing (S9054). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 35) the command transmitted from the main substrate 9011 stored in the reception command buffer is. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received presentation control command are performed.

次いで、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90120 performs effect control process processing (S9055). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 905.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number is executed (S9056), and thereafter, the process proceeds to S9052.

図42は、第2初期化処理(S9051)を示すフローチャートである。第2初期化処理において演出制御用CPU90120は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動役物を特定する(S90101)。設定データには、可動役物の順序データが含まれており、該順序として第1可動役物90300→第2可動役物90400→第3可動役物90500の順が予め設定されている。よって、最初にS90101が実行されるときには、第1可動役物90300が対象の可動役物として特定されることになる。   FIG. 42 is a flowchart showing the second initialization process (S9051). In the second initialization process, the effect control CPU 90120 first specifies a movable role to be operated first based on the setting data (S90101). The setting data includes the order data of the movable part, and the order of the first movable part 90300 → the second movable part 90400 → the third movable part 90500 is preset. Therefore, when S90101 is executed for the first time, the first movable part 90300 is specified as the target movable part.

次いで、S90101で特定した可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であるか否かを判定する(S90102)。   Next, it is determined whether the movable combination specified in S90101 is an origin detection target combination that needs to be subjected to origin detection (S90102).

この例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物としては、第1可動役物原点検出センサ90316を有する第1可動役物90300と第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bを有する第2可動役物90400が該当し、原点検出センサを有しない第3可動役物90500は該当しない。よって、S90101で特定した可動役物が第1可動役物90300または第2可動役物90400である場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S90101で特定した可動役物が第3可動役物90500である場合には、「N」と判定されることになる。   In this example, the first movable object 90300 having the first movable combination object origin detection sensor 90316 and the second movable combination object origin detection sensors 90440A and 90440B as the origin detection target objects that need to perform the origin detection. The second movable part 90400 having the above corresponds to the third movable part 90500 not having the origin detection sensor. Therefore, when the movable part specified in S90101 is the first movable part 90300 or the second movable part 90400, it is determined as "Y" in the determination, while the movable part specified in S90101 is the first In the case of the three movable role 90500, it will be determined as "N".

S90102において「N」と判定された場合にはS90130に進む。一方、S90102において「Y」と判定された場合には、S90103に進んで、動作対象役物に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S90103)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S90104)。   If “N” is determined in S90102, the process proceeds to S90130. On the other hand, if “Y” is determined in S90102, the process proceeds to S90103 to identify the detection state of the origin detection sensor corresponding to the operation target role (S90103), and whether or not the origin detection sensor is in the detection state That is, it is determined whether or not the target movable combination is located at the home position (initial position) (S90104).

原点位置(初期位置)に位置していない場合(S90104;N)には、S90105に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90105)、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図44、図45参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S90106)、動作対象役物の駆動モータ、例えば、動作対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置方向に駆動開始するとともに(S90107)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90108)。なお、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。   If it is not located at the home position (initial position) (S90104; N), the process proceeds to S90105, and after setting the non-detection operation number counter to count the number of non-detection operation control executions, 0 (S90105), as a control speed for operating the operation target product, the operation target at the same operation speed as the minimum speed (see FIGS. 44 and 45) in the operation control for actual operation check (long initialization operation control) described later The minimum control speed for operating the accessory is set (S90106), and the driving motor of the operating object, for example, the first movable accessory driving motor 90303 if the operating object is the first movable accessory 90300 Is started in the direction of the home position (S90107), and the timer count of the non-detection operation period timer is started (S90108). The timer count of the non-detection operation period timer may be performed, for example, by counting the number of signals output from the CTC initialized in the first initialization process at predetermined intervals. .

そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90109、S90110)。   Then, while the origin detection sensor is in the detection state, the non-detection operation period timer is shifted to the monitoring state to monitor whether the value corresponds to the upper limit time (S90109, S90110).

動作対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303)を原点位置方向に駆動させることで動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90130に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90112に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90112)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90113)。   By driving the driving object (for example, the first movable object driving motor 90303) of the operation object to the origin position direction, the operation object is positioned at the origin position (initial position), and the origin detection sensor detects If not, the drive of the movable part drive motor is stopped and the process proceeds to S90130. On the other hand, if the non-detection time operation period timer reaches a value corresponding to the upper limit time, that is, if the operation target role is not positioned at the home position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S90112 Then, the non-detection operation number counter is incremented by 1 (S90112), and it is determined whether the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90113).

S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S90114)、S90130に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。   If the value of the non-detection time operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90113, the drive of the movable combination drive motor is stopped, and the origin return error of the operation object is stored (S90114), It progresses to S90130. That is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position) in the non-detection operation control, the operation control for actual operation confirmation described later for the operation subject is not performed (the case The return-to-home error is stored in order to bring the operation target product to a dead end state, and the process advances to step S90130.

なお、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。   In S90113, when the value of the non-detection operation number counter reaches the number of operation error determinations, a mode is shown in which the operation target role is dead-ended, but the present invention is not limited to this. When the value of the non-detection time operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90113, the error process is started, and the second initialization process is interrupted by executing the error process. The control main processing may be interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control board 9012 (such as the effect control CPU 90120) may be in a non-starting state (dead end state).

また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。   Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal indicating that the movable role is to be operated ( For example, it is preferable to execute processing such as disabling reception of a detection signal of a presentation button or the like, or preventing movement of the movable part even when the input signal is input.

一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90106に戻り、再度、S90106〜S90108の処理を行うことにより、動作対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS90109、S90110の監視状態に移行する。   On the other hand, when the value of the non-detection operation number counter does not reach the operation error determination number, the driving of the movable combination drive motor is stopped, the process returns to S90106, and the processing of S90106 to S90108 is performed again. The operation to move the operating object to the home position at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) is started (operation control at non-detection time) started, and the monitoring state of S90109 and S90110 described above Migrate to

よって、S90110にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象役物が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S90114に進むことなく、S90130に進むことになる。   Therefore, even if it is determined in S90110 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) for repeatedly moving the operation target object to the home position (initial position) is performed until the operation error determination count is reached. If the operation target product is detected at the home position (initial position) while doing this, the process proceeds to S90130 without proceeding to S90114.

一方、上記したS90104において「Y」と判定されてS90120に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S90121a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90121b)。なお、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、検出時動作プロセスデータには、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図44、図45参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。   On the other hand, if “Y” is determined in S90104 described above and the process proceeds to S90120, 0 is set in the detection operation number counter, and then the detection operation process data is set (S90121a), the detection operation process timer Timer counting is started (S90121 b). As the timer count of the process time timer for detection, as with the timer count of the non-detection time period timer described above, a signal output from CTC initialized in the first initialization process at regular intervals is used. It may be performed by counting the number or the like. In addition, at the time of operation process data for detection, as a control speed for operating the operation target character, the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) described later (see FIG. 44, FIG. 45) The minimum control speed for operating the operating target at the same operating speed is described (set).

次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象役物を動作させるとともに(S90122)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90123)、プロセスデータが完了していない場合には、S90122に戻り、動作対象役物を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。   Next, based on the minimum control speed set in the set detection process process data, the operation target role is operated (S90122), and it is determined whether the process data is completed (S90123), the process data Is not completed, the process returns to S90122, and the operation target role is operated based on the minimum control speed set in the operation process data at the time of detection.

このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図44参照)。なお、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。   Thus, in the detection operation control, until the detection operation process data is completed, the minimum speed based on the minimum control speed set in the detection operation process data, that is, the operation control for actual operation confirmation (long initial At the lowest speed in the control operation (operation control), an operation is performed to once move away from the home position (initial position) and return from the position away from the home position (initial position) to the home position (initial position) (see FIG. 44). Note that the position away from the origin position is a position near the origin position, that is, a position where the detected portions of each movable combination can not be detected by each origin sensor, and is a predetermined position closer to the origin position than each effect position ( It is set as an operation position at detection time).

S90123の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90124に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。   If it is determined in S90123 that the set detection process process data has been completed, the drive of the movable combination drive motor is stopped and the process proceeds to S90124, and is the origin detection sensor in the detection state? In other words, it is determined (confirmed) whether or not the operation subject is located at the home position (initial position).

原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90130に進む。   If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the operation subject is located at the origin position (initial position), the process advances to step S90130.

一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90126)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90127)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90128に進んで当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S90128)、S90130に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。   On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position), 1 is added to the detection operation number counter (S90126) It is determined whether the value of the detection-time operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90127). If the value of the operation number counter at the time of detection has reached the operation error determination number, the process proceeds to S90128 to store the origin return error of the operation object (S90128), and the process proceeds to S90130. That is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position) in the operation control at the time of detection, the operation control for actual operation confirmation described later for the operation subject is not performed (the operation The return-to-home error is stored for dead end of the target character, and the process advances to step S90130.

なお、この例では、S90127において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90113において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。   In this example, when the value of the operation number counter at the time of detection reaches the number of operation error determinations in S90127, an example is shown in which the operation target role is dead-ended, but the present invention is limited thereto. Instead, when the value of the operation time counter at detection reaches the number of operation error determinations in S90113, error processing is started, and the second initialization processing is interrupted by executing the error processing. Alternatively, the effect control main processing may be interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control substrate 9012 may not be activated (dead end state).

また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。   Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal for operating the movable effect (for example, effect It is preferable to execute processing such as invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable part from operating even when the input signal is input.

S90102で「N]と判定された場合、S90109で「Y」と判定された場合、もしくはS90124で「Y」と判定された場合に実行するS90130においては、可動役物のうちで未だ動作対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作対象役物が第3可動役物90500である場合)には、図43に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動役物が存在する場合には、S90131に進んで、次に動作させる可動役物を特定した後、S90102に戻って、該特定した動作対象役物について、S90102以降の上記した処理を同様に実行する。   If it is determined that "N" is determined in S90102, if it is determined "Y" in S90109, or if it is determined "Y" in S90124, then in S90130, the movable part is still an operation target It is determined whether or not there are no remaining movable parts, and if there are no remaining movable parts (specifically, if the operation target part is the third movable part 90500), The flow shifts to processing for performing operation control for actual operation confirmation shown in FIG. On the other hand, if the remaining movable part is present, the process advances to S90131 to specify the movable part to be operated next, and then returns to S90102 to execute the above-described processes from S90102 for the specified movement target part. Execute the process as well.

なお、動作対象役物が第1可動役物90300である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第2可動役物90400が動作対象役物として特定され、動作対象役物が第2可動役物90400である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第3可動役物90500が動作対象役物として特定される。   When S90131 is executed when the operation target role is the first movable role object 90300, the second movable role object 90400 is specified as the operation target role based on the setting data, and the operation target role object In the case where S90131 is executed when the second movable part 90400 is a second movable part, the third movable part 90500 is specified as the operation target part based on the setting data.

次に図43に示す処理について説明すると、図43に示すS90200において演出制御用CPU90120は、先ず、前述のS90101と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動役物(確認対象役物)を特定する(S90200)。次いで、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する(S90201)。   Next, the process shown in FIG. 43 will be described. First, in S90200 shown in FIG. 43, the effect control CPU 90120 first confirms the operation based on the setting data as in the above-described S90101. ) Is identified (S90200). Next, it is determined whether or not there is a storage of the origin return error of the target role (S90201).

確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、S90202a〜S90213までの処理を実行することなくS90220に進む。このようにすることで、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動役物については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。   If there is storage of the return-to-origin error of the check target role, the process advances to step S90220 without executing the processing of steps S90202a to S90213. By doing this, the operation control for actual operation confirmation is not performed with respect to the movable combination determined as the origin return error in the non-detection operation control and the detection operation control.

一方、確認対象役物の原点復帰エラーの記憶がない場合は、S90202aに進んで、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物90300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第2可動役物90400であれば、第2可動役物90400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第3可動役物90500であれば、第3可動役物90500の実動作確認用プロセスデータをセットする。なお、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動役物が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。   On the other hand, if there is no storage of the return-to-origin error of the check target role, the process proceeds to S90202a, and process data for actual operation check corresponding to the check target role is set. That is, if the confirmation target character is the first movable character object 90300, the process data for actual operation confirmation of the first movable character object 90300 is set, and if the confirmation target character is the second movable character object 90400, the first (2) The process data for actual operation check of the movable part 90400 is set, and if the object to be confirmed is the third movable part 90500, the process data for actual operation check of the third movable part 90500 is set. In each of the actual operation check process data, a control speed and the like are described (set) such that the movable combination performs the same operation as the actual movement of the movable object in the effect.

次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90202b)。なお、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。   Then, the timer count of the process timer for operation check is started (S90202 b). As the timer count of the process check timer for actual operation, similarly to the timer count of the non-detection operation period timer described above, a signal output at regular intervals from CTC initialized in the first initialization process It may be performed by counting the number of

そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させるとともに(S90203)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90204)、プロセスデータが完了していない場合には、S90203に戻り、確認対象役物を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。   Then, the control target role is operated at the control speed set corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data (S90203), and the process data is completed. It is determined whether or not it has been completed (S90204), and if the process data has not been completed, the process returns to S90203, and the check target role is set corresponding to the timer count value of the actual operation check process timer at that time. Operate based on the control speed being controlled.

このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させることにより、確認対象役物の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動役物を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。   Thus, until the process data for actual operation confirmation is completed, the object to be confirmed is operated at the control speed set corresponding to the timer count value of the process timer for actual operation confirmation in the process data for actual operation confirmation The control speed of the object to be confirmed is sequentially changed in time series by causing the same to accelerate or decelerate as the control speed set when actually operating the movable role in the movable object effect. Can.

そして、S90204の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該対象役物は原点対象役物であるか否かを判定する(S90204a)。当該対象役物が原点検出対象役物でなければ、つまり、第3可動役物90500であればS90220に進み、当該対象役物が第3可動役物90500であれば、S90222に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象役物であれば、つまり、第1可動役物90300または第2可動役物90400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S90205)。   Then, if it is determined in S90204 that the set process data for actual operation confirmation is completed, the driving of the movable combination drive motor is stopped, and is the target combination an origin target combination? It is determined whether or not it is (S90204a). If the target role is not the origin detection target role, that is, if it is the third movable role 90500, the process proceeds to S90220, and if the target role is the third movable role 90500, the process proceeds to S90222. On the other hand, if the target part is the origin detection target part, that is, if it is the first movable part 90300 or the second movable part 90400, whether or not the origin detection sensor is in the detection state, that is, the operation It is determined (confirmed) whether or not the target role is located at the home position (initial position) (S90205).

原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90220に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図42参照)を行って対象役物を原点位置(初期位置)に位置させるためにS90206〜S90213の処理を行う。   If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the confirmation target role is located at the origin position (initial position), the process advances to step S90220. On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the object to be confirmed is not located at the origin position (initial position), the above-mentioned operation control at non-detection time (see FIG. 42) is performed. The processing of S90206 to S90213 is performed in order to position the target part at the origin position (initial position).

具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90206)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S90207)、確認対象役物の駆動装置、例えば、確認対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S90208)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90209)。   Specifically, after setting 0 to the non-detection operation number counter for counting the number of executions of the non-detection operation control (S90206), operation control for actual operation confirmation as control speed (long initialization operation control) Set the minimum control speed to operate the operating target character at the same operating speed as the minimum speed in (S90207), and for example, if the confirmation target character is the first movable commercial object 90300 For example, driving of the first movable combination product drive motor 90303 toward the home position (initial position) direction is started (S90208), and timer count of the non-detection time operation period timer is started (S90209).

そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90210、S90211)。   Then, in addition to whether the origin detection sensor is in the detection state, it shifts to the monitoring state where it is monitored whether the non-detection operation period timer has become a value corresponding to the upper limit time (S90210, S90211).

対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S90210にて「Y」と判定されてS90220に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90212に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90212)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90213)。   The target role is detected at the home position (initial position) by driving the target role driving device (for example, the first movable role driving motor 90303) toward the home position (initial position), and the home position detection sensor detects If the state is reached, "Y" is determined in S90210, and the process proceeds to S90220. On the other hand, if the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time, that is, if the confirmation target role is not positioned at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S90212 Then, 1 is added to the non-detection time operation counter (S90212), and it is determined whether the value of the non-detection time operation counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90213).

非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90220に進む。なお、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象役物について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。   If the value of the non-detection operation number counter has reached the operation error determination number, the process advances to step S90220. In addition, when the value of the operation | movement frequency counter at the time of non-detection in S90213 has reached the operation | movement error determination frequency, although the form which carries out the dead end state of the said operation object is illustrated, it is not limited to this. If the value of the non-detection operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90213, store the origin return error of the operation target combination, and do not execute the actual operation thereafter for the operation combination target You may do it. Alternatively, the second initialization process is interrupted by starting the error process and executing the error process, the effect control main process is interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control board 9012 is not activated. You may make it (dead end state).

また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。   Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal for operating the movable effect (for example, effect It is preferable to execute processing such as invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable part from operating even when the input signal is input.

一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S90207に戻り、再度、S90207、S90208、S90209の処理を行うことにより、確認対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS90210、S90211の監視状態に移行する。   On the other hand, when the value of the non-detection time operation counter does not reach the operation error determination number, the process returns to S90207, and the processing of S90207, S90208, and S90209 is performed again to confirm the check target role object and the actual operation confirmation. The operation (operation at the time of origin return) to move to the home position (initial position) at the lowest speed in the operation control for operation (long initialization operation control) is started to shift to the monitoring state of S90210 and S90211 described above.

よって、S90211にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に対象役物が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S90220に進むことになる。   Therefore, even if it is determined in S90211 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) is performed to move the target object repeatedly to the home position (initial position) until the operation error determination count is reached. If the target character is detected at the origin position (initial position) during the process, the process advances to step S90220.

S90201で「Y」と判定された場合、S90204aで「N」と判定された場合、S90205で「Y」と判定された場合、もしくはS90210で「Y」と判定された場合に実行するS90220においては、可動役物のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3可動役物90500である場合)には、S90114やS90128で記憶したエラーの記録をクリア(S90222)して、当該処理を終了する一方、残りの可動役物が存在する場合には、S90221に進んで、次に動作確認する可動役物を特定した後、S90201に戻って、該特定した対象役物について、S90201以降の上記した処理を同様に実行する。   If “Y” is determined in S90201, “N” is determined in S90204 a, “Y” is determined in S90205, or “Y” is determined in S90210, the process is executed in S90220. It is determined whether or not there are remaining movable parts that are not subject to confirmation of the operation check among the movable parts, and there is no remaining movable part (specifically, the target combination of the operation confirmation) If the object is the third movable part 90500), the record of the error stored in S90114 or S90128 is cleared (S90222), and the processing is ended while the remaining movable part is present. Then, the process proceeds to S90221, and after the movable part to be operation confirmed next is specified, the process returns to S90201, and the above-mentioned processing from S90201 onward for the specified target part. To run as.

ここで、これら図42、図43に示す第2初期化処理が実行されることによる可動役物の動作態様及び制御内容について、図44、図45を用いて説明する。図44は、演出制御用CPU90120が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図45は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。   Here, the operation mode and control contents of the movable part by execution of the second initialization process shown in FIGS. 42 and 43 will be described using FIGS. 44 and 45. FIG. FIG. 44 is a schematic explanatory view showing operation modes of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control performed by the effect control CPU 90120. 45A is an explanatory diagram showing control speed in operation control for actual operation check, FIG. 45B is an explanatory view showing control speed in operation control at detection time, and FIG. 45C is a control speed in operation control at non detection time FIG.

なお、図44及び図45においては、原点検出対象役物である第1可動役物90300及び第2可動役物90400における非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象役物でない第3可動役物90500についての説明は省略することとする。また、第1可動役物90300の第1可動部90302の往復動作距離(回動範囲)と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402それぞれの往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。   In FIGS. 44 and 45, the non-detection operation control (short initialization operation control) in the first movable combination 90300 and the second movable combination 90400, which are the origin detection target combination, the detection control (shorting) Only initialization operation control) and operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) will be described, and the description of the third movable combination 9050 which is not the origin detection target combination will be omitted. Further, the reciprocation movement distance (rotation range) of the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the reciprocation movement distance (movement range) of the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 are the same. However, for convenience of explanation, it will be described using the same conceptual diagram.

図44に示すように、第1可動役物90300の第1可動部90302及び第2可動役物90400の第2可動部90401,90402は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。   As shown in FIG. 44, the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 respectively have an origin position (retracted position, initial position) and a rendering position. Between the origin position and the rendering position, the returning operation from the rendering position to the origin position is an actual operation that is actually performed in the movable object rendering described above.

演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図44における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。   If the detected part of the movable combination is not detected by the origin detection sensor when the second initialization process is performed, the effect control CPU 90120 indicates that the movable combination is installed for some reason (for example, transport or game island) When moving from the home position at the time, when the home position return was not possible at the previous operation (For example, at the time of presentation execution, the home position return of the movable character can not be confirmed due to step out of the motor, failure, catching, etc. If a character error (operation error) occurs that the robot can not move, etc.), if it moves from the home position due to the vibration of the gaming machine, etc.) a position other than the home position (eg, operation when not detected in FIG. 44) Operation control at the time of non-detection to return to the origin when it is in a predetermined position between the origin position and the rendering position), such as a position indicated by a black circle corresponding to control To run. When the non-detection operation control is performed, the movable part is located at a position away from the home position, and therefore, the operation is only an operation of moving the movable part toward the home position.

また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに第1可動役物90300の第1可動部90302や第2可動役物90400の第2可動部90401,90402の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。   In addition, the effect control CPU 90120 detects the first movable portion 90302 of the first movable object 90300 and the detected portions of the second movable portions 90401 and 90402 of the second movable object 90400 when the second initialization process is executed. If detected by the origin detection sensor, the operation control at detection is executed.

例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。   For example, the predetermined time period from when the detected portion is detected by the origin detection sensor until the detected portion is detected by the origin detection sensor until the movement of the movable combination toward the origin position is restricted. In the case where the operable range (for example, the play) is set, it may return to the origin and may stop at a position further behind than the position detected by the origin detection sensor. Therefore, even if the detected portion is detected by the origin detection sensor, detection operation control for returning the movable part to the more accurate origin position is performed.

この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる(図50(A)(B)参照)。   In this operation control at the time of detection, it is necessary to move the movable role to a position away from the origin position and then return to the origin position in order to temporarily release the detection state of the detected portion by the origin detection sensor. It is not necessary to move the movable part to the home position after moving the movable part from the home position to the operating position at detection time which is near the home position. That is, it reciprocates by a distance shorter than the actual operation (see FIGS. 50A and 50B).

また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動役物が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。   In addition, after effect control CPU 90120 executes non-detection operation control or detection operation control in the second initialization process, it performs operation control for actual operation check. The operation control for checking the actual operation is the same operation as the actual operation that the movable combination actually performs in various effects and the like.

次に、演出制御用CPU90120が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。なお、図45(A)、図45(B)、図45(C)にて示す速度は、演出制御用CPU90120が各可動役物を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。   Next, the control speed set when the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control is compared. The speeds shown in FIGS. 45 (A), 45 (B) and 45 (C) are control speeds set by the effect control CPU 90120 to operate each movable part, and are movable parts. Is different from the actual operating speed of That is, for example, when moving a predetermined movable combination, even when the same control speed is set to one moving section and another moving section between the origin position and the effect position, the one moving section and the other moving section When the aspect is different (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), and when moving up and down even in the same moving section, the movable character actually moves The operating speed in the case of causing the control may be different from the control speed. In addition, even if the same control speed is set for the movable part, if there is a difference in the size, weight, operation mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each movable part, the actual operation of each movable part The speeds are not always the same. When operating a plurality of movable roles with a stepping motor having the same performance, even if the same control speed is set for each movable role, the size, weight, operation mode, and operating distance of each movable role, If there is a difference in drive mechanism etc., the actual operating speeds of the movable parts are not necessarily the same.

図45(A)に示すように、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU90120は、各可動役物の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御する。   As shown in FIG. 45 (A), when the effect control CPU 90120 executes the operation control for actual operation check, the set process data for actual operation check corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer. Operate the check target role based on the set control speed. Specifically, while accelerating from the origin position, it decelerates and stops at the effect position, and then accelerates from the effect position and then decelerates and stops at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation to confirm that each movable combination can operate normally, the control speed of the movable combination is low → high → low between the origin position and the effect position. Change in order. That is, when the effect control CPU 90120 executes the movable body effect of each movable combination, the lowest speed (low speed) which is the first speed and the highest speed (high speed) as the second speed which is higher than the lowest speed. In order to control each movable combination to operate at a speed within the range, even when performing operation control for actual operation check, the lowest speed (low speed) which is the first speed and the second higher than the lowest speed Each movable part is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。なお、以下においては、最低制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。   That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speed of the movable part, and the control speed is set to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speed. It will be done. In the following, when the movable part is operated based on the minimum control speed, it operates at the minimum speed, and when the movable part is operated based on the maximum control speed, it operates at the maximum speed Explain as.

ここで、可動役物の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。   Here, the control speed is set such that the operation speed at the time of acceleration and deceleration of the movable part becomes the minimum speed in the operation control for actual operation check. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable role is controlled by the lowest speed in the operation control for operation check for a longer time than when stopping to the effect position. The object detection part is made to be detected by the origin detection sensor after decelerating surely.

図45(B)に示すように、演出制御用CPU90120は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。   As shown in FIG. 45 (B), when effect control CPU 90120 executes operation control at the time of detection, actual operation check is always performed in the period for moving from the origin position to the effect position and in the period for moving from the effect position to the origin position The movable part is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control. That is, the effect control CPU 90120 has a maximum speed in the detection-time operation control as the first operation control equal to or less than a minimum speed in the actual-operation check operation control as the second operation control (for example, the operation control for the actual-operation check Control is always performed to operate the movable part on the basis of the lowest minimum control speed among control speeds set in the operation control for checking the actual operation so that the same speed as the minimum speed in (1).

また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりするおそれがあるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In addition, in the case of operation control at the time of detection, since the operation distance of the movable combination is shorter than that of operation control for operation confirmation, the control speed when accelerating in operation control for operation confirmation, that is, operation at high speed, origin point Because the detection sensor can not reliably detect the detected part, or there is a risk that the movable combination etc. may be damaged by an impact when the movable combination returns from the short distance to the origin position and movement is restricted. Control is performed to operate at the lowest speed in the operation control for actual operation check.

また、図45(C)に示すように、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。   Further, as shown in FIG. 45C, when effect control CPU 90120 executes non-detection operation control, it is always moved from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. Control is performed to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 90120 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control equal to or less than the minimum speed in the actual operation check operation control as the second operation control (for example, Control to operate the movable part based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the operation control for actual operation check so as to be the same as the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation) Do.

この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりするおそれがあるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In this case, it is unclear how far away the movable part is from the origin position, so when the movable part is located in the vicinity of the origin position, acceleration when performing operation control for actual operation check When the movable part is returned to the home position when the movable part is returned to the home position, the home position detection sensor can not reliably detect the detected part, or the movable part returns to the home position from a short distance. Since there is a possibility that the movable part etc. may be damaged by the impact when the movement is restricted, control is performed so as to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.

このように、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動役物が動作するように制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動役物に共通する動作速度ではないので、各可動役物における最低速度は異なる場合がある。   As described above, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the effect control CPU 90120 always performs single operation based on the minimum control speed set in the actual operation check operation control. Control is performed so that the movable part operates at one (constant) operating speed. And since these minimum speeds are the minimum speeds in the operation control for the actual operation check corresponding to each movable combination, and are not the operation speeds common to each movable combination, the minimum speeds in each movable combination may be different. .

具体的には、第1可動役物90300の第1可動部90302と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402とは、図47及び図48に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物の実際の動作速度は異なる。また、各可動役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。   Specifically, as shown in FIGS. 47 and 48, the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 have a size, weight, Because the operating mode, the operating distance, and the drive mechanism including the drive motor are different from one another, the actual operating speed of the movable part is different even when the same control speed is set. Also, even when different control speeds are set for each movable part, the actual operating speed of the movable part is different. As described above, the lowest speed is an operation speed based on the control speed set according to each movable role, and in order to control to operate at the lowest speed optimum for the movable role, a plurality of movable modes different in aspect It is possible to reliably detect the character at the origin position.

図46は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、演出表示装置905の第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。   FIG. 46 is a flowchart showing an effect control process (S9055) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 first causes the pending storage display in the first pending storage display area 905D and the second pending storage display area 905U of the performance display device 905 to correspond to the storage content of the pending storage buffer. Pending display update processing for updating to display is executed (S9072).

その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 90120 performs one of the processes in S9073 to S9079 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 90100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S9074).

演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (S9074): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S9075).

演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。   Process during effect symbol variation (S9075): Control the switching timing and the like of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S9076).

演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S9076): Based on the fact that the effect control command (pattern decision command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S9077) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).

大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S9077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 905. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S9078).

大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S9078): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S9079).

大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S9079): In the effect display device 905, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).

なお、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動中処理(S9075)、大当り表示処理(S9077)、大当り遊技中処理(S9078)、大当り遊技中処理(S9078)などにおける所定のタイミング(例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング)で、可動役物を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。   Note that the effect control CPU 90120 is a predetermined timing (eg, movable object effect) in the effect symbol process (S 9075), the big hit display process (S 9077), the big hit game in process (S 9078), the big hit game in process (S 9078), etc. At the timing at which the execution condition of (1) is satisfied, it is possible to execute movable body effect that moves the movable role between the origin position and the effect position.

以上説明したように、パチンコ遊技機901にあっては、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400と、可動役物を動作させるための駆動手段としての第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421と、第1可動役物駆動モータ90303や第2可動役物駆動モータ90411,90421による可動役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU90120と、を備え、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動役物による可動体演出を行うための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。   As described above, in the pachinko gaming machine 901, the first movable position at which the first movable portion 90302 tilts sideways (see FIG. 47A) and the first movable position away from the first retraction. The first movable role 90300 rotatably provided between the first effect position (see FIG. 47B) where the unit 90302 stands upright, and the side of the effect display device 905 2) A second effect position (FIG. 48 (B (B) (B)), which is disposed at a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and the retracted position (origin position, initial position; see FIG. A second movable part 90400 provided to be reciprocally movable between them and a first movable part drive motor 90303 as a drive means for operating the movable part, and a second movable part drive motor 90411, 90421, (1) A presentation control CPU 90120 as control means for controlling the movement of the movable combination by the movable combination drive motor 90303 and the second movable combination drive motors 90411 and 90421, and the presentation control CPU 90120 performs the first operation control Operation control at non-detection time and operation control at detection time, operation control for actual operation confirmation as second operation control for confirming that the movable part can operate normally, and movable body by the movable part It is possible to execute the third operation control for producing effects, and when performing the operation control for actual operation check, it is the first speed as the lowest speed (low speed) and the second speed higher than the lowest speed. When the mobile character is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) and the operation control at non-detection time or the operation control at detection time is performed, the operation for checking the actual operation as the second operation control Movable won game at a minimum speed following speed is controlled to operate in your.

このようにすることで、第1動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。   In this way, in the first operation control, the movable part operates at a speed that can be stopped at any timing, so it can be safely positioned at the home position. Specifically, in non-detection operation control and detection operation control, the distance for moving the movable part to the origin position may be shorter than in actual operation check operation control, so non-detection operation control and detection By making the highest speed in the time movement control the lowest speed in the movement control for actual movement check, it is possible to reliably detect the detected part by the detection means, and the movement restriction while moving the movable part at high speed It is possible to avoid damage due to the impact.

なお、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。   When non-detection operation control or detection operation control is performed, the non-detection operation control or detection is performed when control is performed so that the movable combination operates at a speed equal to or lower than the minimum speed in actual operation check operation control. The control speed set when executing the time operation control and the minimum control speed set in the operation control for operation check may be the same control speed or different control speeds.

また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一(一定)の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。   In addition, when effect control CPU 90120 executes non-detection operation control and detection operation control, it is always set to a single (constant) operation speed set in advance, that is, the lowest speed in actual operation check operation control. The first movable part 90300 and the second movable part 90400 are controlled to operate.

このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第1可動役物90300や第2可動役物90400の破損等を防ぐことができる。   By doing this, it is possible to make the speed at the time of positioning the first movable part 90300 and the second movable part 90400 at the origin position constant, and the first movable part 90300 and the second movable part 90400 Can be prevented.

また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。   Further, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control and the detection operation control, the first movable combination 90300 or the second movable combination is generated at the lowest speed (first speed) in the actual operation check operation control. An object 90400 is controlled to operate.

このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど)ことなく安全に動作できる最高速度(第1速度)を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。   By doing this, the speed is lowered excessively while securing the safe operation of the first movable part 90300 and the second movable part 90400 (for example, a speed slower than the minimum speed in the operation control for operation check) The period of non-detection operation control and detection operation control can be shortened by selecting the maximum speed (first speed) at which the system can operate safely.

また、第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第1可動役物原点検出センサ90316、第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bを備え、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるS90104にて原点検出センサが検出状態ではない場合はS90105〜S90114の非検出時動作制御を実行し、S90104にて原点検出センサが検出状態である場合はS90120〜S90128の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する。   Also, a first movable combination origin detection sensor 90316 as a detection means capable of detecting that the first movable combination 90300 or the second movable combination 90400 is located at the origin position, a second movable combination origin detection sensor 90440 A, 90440 B, the effect control CPU 90 120 performs the non-detection operation control at S 90105 to S 90 114 if the origin detection sensor is not in the detection state at S 90 104 in the second initialization process, and the origin detection sensor at S 90 104 When in the detection state, the operation control at the time of detection of S90120 to S90128 is executed, and when the operation control at the time of non-detection is executed, the movable part is controlled to operate at the lowest speed in the operation control at the time of detection.

このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第1可動役物原点検出センサ90316や第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動役物が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動役物は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。   By doing this, the presence or absence of a defect of the first movable combination object origin detection sensor 90316 or the second movable combination object origin detection sensors 90440A, 90440B can also be grasped by the non-detection operation control or the detection operation control. . Moreover, when performing operation control at the time of non-detection, it is unclear whether or not the movable part is near the origin position, whereas when performing operation control at the time of detection, the movable part is at the origin position Since the detection operation control is performed at a speed higher than that of the non-detection operation control, the detection operation control may be performed at a speed lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control.

また、演出制御用CPU90120は、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常など)が発生している場合において、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。   Further, the effect control CPU 90120 does not detect the origin detection sensor in step S90109 in the second initialization process when a specific abnormality (for example, an operation abnormality or the like occurred at the time of performing the effect) occurs. The first movable part 90300 and the second movable part 90400 are controlled to move toward the origin position direction at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation until the number of operation error determination times reaches "3". .

このようにすることで、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー)が発生している場合に実行される異常時動作においても、第1可動役物90300や第2可動役物90400を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第2初期化処理が行われるときは、可動役物は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。   By doing this, the first movable part 90300 or the second movable part 90300 is also included in the abnormal operation performed when a specific abnormality (for example, an error such as an operation abnormality occurred at the time of performing the rendering) occurs. The movable part 90400 can be operated safely. Specifically, for example, when an operation error occurs at the time of effect execution, when the second initialization processing is performed thereafter, the movable role does not return to the origin position, so the operation control at the time of non-detection It will be executed. In addition, since it is possible that the movable part does not operate even in the second initialization processing when an operation abnormality occurs, the first movable part 90300 or the like at the lowest speed in the operation control for actual operation check as an abnormal operation. The second movable part 90400 is controlled to move toward the home position.

また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90201にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、S90220に進んで実動作確認用動作制御を行わない。   When the storage for origin return error of the target role is stored in step S90201 in the second initialization process, the effect control CPU 90120 proceeds to step S90220 and does not perform operation control for actual operation confirmation.

このようにすることで、異常によって第1可動役物90300や第2可動役物90400が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。   By doing this, it is possible to prevent the first movable part 90300 and the second movable part 90400 from being stopped at a position other than the origin during operation control for actual operation check due to an abnormality. Specifically, for example, it is conceivable that the movable role does not operate even in the second initialization process when an operation error occurs during execution of the effect, in which case the operation control for actual operation check is executed. It is preferable not to execute the operation control for checking the actual operation because the load is only applied to the driving means and is wasted.

また、可動役物として第1可動役としての第1可動役物90300及び第2可動役物90400と第2可動役物としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90102において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップS90102において可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップS90130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。   The first movable part 90300 and the second movable part 90400 as the first movable part and the third movable part 90500 as the second movable part are included as movable parts, and the CPU 90120 for effect control is If it is determined in step S90102 in the second initialization process that the movable combination is the origin detection target combination that requires origin detection, the non-detection operation control or detection operation control and the actual operation confirmation operation If it is determined in step S90102 that the movable combination is not an origin detection target combination that requires origin detection in step S90102, the process advances to step S90130 to perform non-detection operation control and detection operation control. Absent.

このようにすることで、必要な可動役物だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。   In this way, only the necessary movable combination can perform operation control for actual operation confirmation, and the operation confirmation time by the operation control for actual operation confirmation can be shortened.

また、可動役物として第1可動役としての第1可動役物90300及び第2可動役物90400と第2可動役物としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第1可動役物90300と第2可動役物90400の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第1可動役物90300と第2可動役物90400とで異なるようにする。   The first movable part 90300 and the second movable part 90400 as the first movable part and the third movable part 90500 as the second movable part are included as movable parts, and the CPU 90120 for effect control is When executing the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation of each of the first movable part 90300 and the second movable part 90400, the movable at the lowest speed in the operation control for each actual operation check The character is controlled to operate, and the operation speed of the operation control for actual operation confirmation is made to be different between the first movable part 90300 and the second movable part 90400.

このようにすることで、各々の可動役物に応じた動作速度によって各可動役物の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第1可動役物90300と第2可動役物90400とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動役物の実際の動作速度は異なることになる。   By doing this, it is possible to shorten the period of non-detection operation control and detection operation control while securing the safe operation of each movable combination according to the operation speed according to each movable combination. For example, even if the same control speed is set in the operation control for actual operation check in the first movable part 90300 and the second movable part 90400, the size, weight, operation mode, movement distance of each movable part If there is a difference in drive mechanism etc., the actual operating speed of each movable combination when performing non-detection operation control and detection operation control will be different.

具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度(実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度)を設定した場合でも、複数の可動役物のうち重量が大きい可動役物の実際の動作速度は、重量が小さい可動役物の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動役物を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動役物を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。   Specifically, in the non-detection operation control and the detection operation control, even when the same control speed (the minimum control speed set in the operation control for actual operation check) is set, among the plurality of movable roles The actual operating speed of the heavy mobile part is slower than the actual operating speed of the small mobile part. In addition, when the movable part is raised, the actual operating speed is slower than when the movable part is lowered. In addition, when a spring or the like that biases the movable portion in the rendering direction is provided as a drive mechanism, when moving the spring in a direction against the biasing force in a compressed state, the biasing force in a state in which the spring is stretched The actual operating speed is slower than when moving in the direction to resist. As described above, in the non-detection operation control and the detection operation control, when the movable combination is controlled such that the movable combination operates at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation, It is preferable to set an individual minimum control speed in each operation check for actual operation check in consideration of the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism and the like.

例えば、第1可動部と第2可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第1可動部の手前側に第2可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第1可動部及び第2可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第1可動部と第2可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、S9051の第2初期化処理において第1可動部及び第2可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第1可動部及び第2可動部双方の動作速度(最低速度)が同一になるように制御されると、第2可動部により第1可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第1可動部と第2可動部の最低速度が異なるように制御することで、第1可動部と第2可動部とが移動する際にずれていくので、第1可動部及び第2可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。   For example, the first movable portion and the second movable portion are disposed back and forth so that the second movable portion overlaps the front side of the first movable portion when viewed from the player when moving toward the origin position. When one of the first movable portion and the second movable portion is controlled together when performing any of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control, It is preferable to control so that the operation speed (minimum speed) of 1 movable part and 2nd movable part may differ. By doing this, temporarily, the power is turned on in a state in which the first movable portion and the second movable portion are respectively moved to positions away from the origin position for some reason, and in the second initialization processing of S9051. When the non-detection operation control of both the first movable part and the second movable part is executed together, the operation speeds (minimum speeds) of both the first movable part and the second movable part are controlled to be the same. Then, it becomes difficult to see the situation in which the first movable part is hidden by the second movable part and moves to the origin position, but the first movable part and the second movable part are controlled to have different minimum speeds. Since the movable part and the second movable part shift when moving, it is easy to confirm the home position return operation of each of the first movable part and the second movable part.

また、第1可動部と、該第1可動部よりも大きい(あるいは長い)第2可動部とを有する場合においても、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第2可動部よりも小さい(あるいは短い)ので目立たない第1可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第1可動部よりも大きい(あるいは長い)ので目立つ第2可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第1可動部及び第2可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。   In addition, even in the case where the first movable portion and the second movable portion larger (or longer) than the first movable portion are provided, the operation speeds (minimum speeds) of the first movable portion and the second movable portion are different. It is preferable to control the By doing this, for example, at least in any of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation confirmation operation control of the first movable portion which is smaller (or shorter) than the second movable portion and therefore inconspicuous Since the speed is larger (or longer) than the first movable part, the second movable part can be made slower than the lowest speed in any of the non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control that is noticeable The operation of each of the first movable portion and the second movable portion can be easily confirmed.

このように、第1可動部と該第1可動部とは異なる第2可動部とを有する場合において、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。なお、このように第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御する場合、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。   As described above, when the first movable portion and the second movable portion different from the first movable portion are provided, the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation of the first movable portion and the second movable portion are performed. It is preferable to control so that the operation speed (minimum speed) in the operation control for operation confirmation is different. In addition, when controlling so that the operation speed (minimum speed) of the 1st movable part and the 2nd movable part differs in this way, the operation control at the time of non-detection of the 1st movable part and the 2nd movable part, operation control at the time of detection The minimum control speed set in the operation control for actual operation confirmation may be different or may be the same.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

例えば、前記実施例では、可動役物の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第1可動役物90300と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第2可動役物90400と、回転軸を中心として回転可能な第3可動役物90500と、を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様(例えば、移動方向や回動方向)や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動役物を適用してもよい。   For example, in the embodiment, as an example of the movable part, the first movable part 90300 rotatable between the origin position and the effect position, and the second movable movable between the origin position and the effect position Although the embodiment to which the movable part 90400 and the third movable part 90500 rotatable about the rotation axis are applied is exemplified, the present invention is not limited to this, and the movement aspect of these movable parts (for example, The movement direction and the rotation direction) and the number of installation can be changed variously without being limited to the above. In addition, a movable combination that operates in an operation mode other than the above may be applied.

また、前記実施例では、原点対象役物として原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動役物90300及び第2可動役物90400を適用し、原点非対象役物として第3可動役物90500を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第3可動役物90500のような可動役物においても、第3可動部90502の回転位置に原点位置を設定することにより原点対象役物としてもよい。   Further, in the above embodiment, the first movable object 90300 and the second movable object 90400 operable between the origin position and the effect position are applied as the origin object role, and the third movable as the origin non-target object Although the embodiment to which the accessory 90500 is applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the third movable component is also the third movable component such as the third movable component 90500 which does not operate between the origin position and the rendering position. By setting the origin position at the rotational position of the unit 90502, it may be set as the origin object role.

また、前記実施例では、第2初期化処理において、一の可動役物に対し第1動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。なお、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第2初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。   Further, in the above embodiment, the second initialization process exemplifies a mode in which the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control is performed on one movable combination, but the present invention is limited thereto. Instead, at least the operation control at the time of non-detection may be executed. When only the non-detection operation control can be performed, the non-detection operation control may not be performed when the movable part is detected by the origin detection sensor in the second initialization process.

また、前記実施例では、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the minimum speed in the operation control for the actual operation check as the second operation control and Although the embodiment in which the movable part is controlled to operate at the same speed has been exemplified, the invention is not limited to this, and for non-detection operation control and detection operation control, for actual operation confirmation as second operation control The movable part may be controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control. For example, the movable part is controlled to operate at an operating speed slower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation. May be

また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, it is possible to move at a single operation speed (minimum speed in the operation control for actual operation check) which is always preset. Although an example in which the accessory operates, that is, the mobile character is controlled to operate at a constant speed is illustrated, the invention is not limited thereto. For example, when returning to the origin position, It is also possible to control to operate at a speed lower than the minimum speed by gradually decelerating from the lowest speed in the operation control for operation control. That is, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, if the speed is lower than the minimum speed in the actual operation check operation control, the speed is made variable in a predetermined moving period. It is also good.

また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, the operation of the movable part is performed at the same operation speed (minimum speed in the operation control for actual operation check). Although the control mode has been exemplified, the present invention is not limited to this, and if the maximum speed in the non-detection operation control is controlled to be equal to or less than the minimum speed in the detection operation control, For example, the movable role may be operated at different operation speeds in the non-detection operation control and the detection operation control.

また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、これに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the movable abnormality is not detected by the detection means when a specific abnormality such as an error occurs, that is, the origin detection sensor detects the movement in step S90109 in the second initialization process. If not, control to move the first movable part 90300 or the second movable part 90400 toward the origin position at the lowest speed in the operation control for actual operation check until the number of operation error determination times reaches "3" Is not limited to this, and a special speed that is lower than the minimum speed in detection operation control, for example, a low speed that is set for an error and can obtain a relatively large torque. The movable part may be controlled to operate.

また、前記実施例では、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、S90122〜S90127の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, if the origin detection sensor is not in the detection state in step S90124 in the second initialization process, that is, if the operation target role is not located at the origin position (initial position) Repeat the processing of S90122 to S90127 until the origin detection sensor is in the detection state, that is, based on the set process data, based on the minimum control speed set in the operation control for operation check, the movable part In the second initialization process, when the origin detection sensor is not in the detection state, the movable role is started from that point. Non-detection operation control that moves the object toward the home position based on the minimum control speed set in the operation control for actual operation check It may be executed.

また、前記実施例では、複数の可動役物として第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500を備え、第2初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物として、第1可動役物90300、第2可動役物90400及び第3可動役物90500を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500といった一の可動役物を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動役物が動作可能な複数の可動部を有する(例えば、第2可動役物90400は第2可動部90401と第2可動部90402とを有する)場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are provided as the plurality of movable parts, and in the second initialization process, the non-detection operation control, Although the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are applied as movable objects to be subjected to operation control during detection and operation control for actual operation confirmation, The present invention is not limited to this, and a movable combination that is an execution target of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control in the second initialization process is the first movable combination 90300, Not limited to one movable character such as the second movable character 90400 and the third movable character 90500 being an execution target, for example, it has a plurality of movable parts in which one movable character can operate (for example, 2 mobile role 90 In the case of having the second movable portion 90401 and the second movable portion 90402), each movable portion is subject to execution of operation control at non-detection, operation control at detection, operation control for actual operation check, and each movable portion In the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control may be sequentially performed.

また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。   Further, in the above embodiment, in the operation control for checking the actual operation in the second initialization process, the CPU for effect control 90120 accelerates and decelerates the movable combination in the forward operation and the return operation, respectively, so that low speed → high speed → low speed → Although the form which controls to become stop was illustrated, it is not limited to this, and operation speed in operation control at the time of movable object production and operation control in actual operation check is not restricted to what is controlled in the above-mentioned form For example, control may be performed so that low speed and high speed are repeated a plurality of times such as low speed → high speed → low speed → high speed → low speed → stop, etc. Control is performed so that the operating speed changes in the order of low speed → middle speed → high speed. You may

また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。なお、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。   Further, control may be performed so that the change mode of the operation speed and the minimum speed are different between the forward operation and the return operation. If the minimum speed is different between the forward operation and the return operation, the maximum speed in the non-detection operation control or the detection operation control is the higher of the forward operation and the return operation in the actual operation check operation control. The speed may be set to be lower than the minimum speed.

また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動役物を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、これに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。   Further, in the above embodiment, in the operation control for checking the actual operation in the second initialization process, the CPU for effect control 90120 exemplifies a mode for performing control to accelerate and decelerate the movable role to change the operation speed. The invention is not limited to this, and the movable part may be controlled to operate at a single operating speed. As described above, when the movable part is controlled to operate at a single operating speed, the single operating speed is the lowest speed in the operation control for the actual operation check. The maximum speed in the time movement control may be set to be a speed lower than the minimum speed.

また、前記実施例では、第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機901の起動時である第2初期化処理において実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング(例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など)にて実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the non-detection operation control and the detection operation control as the first operation have been exemplified in the second initialization processing at the activation of the pachinko gaming machine 901, but the present invention is limited thereto. It is not performed, but it is performed at timing other than the start time (for example, after execution of error processing including character item error and other various errors, at the start of fluctuation of symbol, or after execution of movable combination effect) You may do it.

また、前記実施例では、第2初期化処理における可動役物の順序データとして、第1可動役物90300→第2可動役物90400→第3可動役物90500の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、順序は任意であり、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち2以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, as the order data of the movable part in the second initialization process, the first movable part 90300 → the second movable part 90400 → the third movable part 90500 in the order of non-detection operation control or detection Although the mode in which the time operation control and the operation control for actual operation confirmation are executed is illustrated, the present invention is not limited to this, the order is arbitrary, and each operation may be performed in an order other than the above. . Alternatively, any one of the non-detection operation control, the detection operation control, and the operation confirmation operation control for two or more of the plurality of movable combination objects may be concurrently executed.

また、全ての可動役物について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、一の可動役物の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。   In addition, although the embodiment has been illustrated in which the operation control for actual operation confirmation is executed after execution of the non-detection operation control or the detection operation control for all the movable roles, the present invention is not limited thereto. After performing non-detection operation control of the feature or operation control during detection and operation control for actual operation check, perform other non-detection operation control or detection operation control and operation control for actual operation check You may

また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。   In the above embodiment, the process data for confirming the actual operation has been described as having the same operation content as the operation at the time of the actual presentation described. However, the present invention is not limited to this. The operation check operation control does not have to be completely the same operation as long as it includes all the operations of the operation speed in the actual effect, for example, when there are a plurality of effect operations in which part of the operation is different In the above, the process data for operation confirmation may be described in which a confirmation-only operation incorporating all of a plurality of different rendering operations is described.

また、前記実施例では、S90113、S90127、S90213の動作エラー判定回数を「3」とした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「3」以外の回数に適宜に設定してもよく、S90113、S90127、S90213各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。   In the above embodiment, the number of operation error determinations in S90113, S90127, and S90213 is set to “3”. However, the present invention is not limited to this. The number of operation error determinations is other than “3”. The number of times of operation error determination in each of S90113, S90127, and S90213 may be set as the number of times.

また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第2初期化処理にて実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control are executed in the second initialization process. However, the present invention is not limited to this. For example, The execution timing of the non-detection operation control and the detection operation control can be set arbitrarily. For example, after the end of the movable object effect, when the fluctuation display of the symbol is started, or when the demonstration effect is executed, etc. It may be performed on

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko gaming machine 901 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls of a predetermined number of balls can be circulated inside the gaming machine And the number of balls used for the game is reduced and stored, while the number of balls that have been enclosed and is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to winning is added. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the gaming values.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the variable display device capable of the variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the variable display device The present invention is also applicable to slot machines in which

また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, a spherical gaming ball (pachinko ball) is applied as an example of gaming media, but it is not limited to spherical gaming media, for example, non-spherical gaming media such as medals. It may be

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
90120 演出制御用CPU
90300 第1可動役物
90302 第1可動部
90303 第1可動役物駆動モータ
90316 第1可動役物原点検出センサ
90400 第2可動役物
90401,90402 第2可動部
90411,90421 第2可動役物駆動モータ
90440A,90440B 第2可動役物原点検出センサ
90500 第3可動役物
90502 第3可動部
90520 第3可動役物駆動モータ
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 effect display device 100 microcomputer for game control 120 CPU for effect control
901 Pachinko gaming machine 90120 CPU for effect control
90300 1st movable part 90302 1st movable part 90303 1st movable part drive motor 90316 1st movable part origin detection sensor 90400 2nd movable part 90401, 90402 2nd movable part 90411, 90421 2nd movable part drive Motor 90440A, 90440B Second movable combination product origin detection sensor 90500 Third movable combination product 90502 Third movable part 90520 Third movable combination product drive motor

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常を判定可能な異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段と、
遊技機の外部に出力される外部出力信号を制御する信号制御手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続し、
前記信号制御手段は、
前記所定状態に制御されている場合に、外部出力信号を第2状態とすることが可能であり、
前記所定状態に制御されていない場合に、異常に対応する新たな事象が発生したときに、異常の優先度に基づいて、外部出力信号を第1状態から第2状態に変化させる場合と、外部出力信号を第1状態から第2状態に変化させない場合とがあり、
前記所定状態に制御されている場合に、異常に対応する新たな事象が発生したときには、異常の優先度にかかわらず、外部出力信号を第2状態から第1状態に変化させない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Abnormality determination means capable of determining an abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities;
When the abnormality is determined by the abnormality determination unit, the notification is ended when the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being notified, and the notification about the determined abnormality is performed. Abnormality notification means,
State control means for controlling to a state corresponding to the determined abnormality based on the determination of the abnormality by the abnormality determination means;
Signal control means for controlling an external output signal output to the outside of the gaming machine;
Equipped with
The abnormality notification means controls the predetermined state regardless of the priority of the abnormality when a new event corresponding to the abnormality occurs when the state controlled by the state control means is the predetermined state. Continue reporting on the anomaly that triggered the
The signal control means
The external output signal can be brought into the second state when being controlled to the predetermined state,
In the case where a new event corresponding to an abnormality occurs when the predetermined state is not controlled, the external output signal is changed from the first state to the second state based on the priority of the abnormality; There are cases where the output signal does not change from the first state to the second state,
When controlled to the predetermined state, when a new event corresponding to an abnormality occurs, the external output signal is not changed from the second state to the first state regardless of the priority of the abnormality. Gaming machine.
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