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JP6532766B2 - INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND GAME PROGRAM - Google Patents
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JP6532766B2 - INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND GAME PROGRAM - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.

複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させ、選択されたゲームステージにてプレイヤーにゲームプレイを行なわせ、そのゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーに獲得させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。   There is a game program that allows the player to select one of a plurality of game stages, play a game on the selected game stage, and acquire the game content associated with the game stage. It is known (for example, patent document 1).

特許第5526294号公報Patent No. 5526294

このゲームプログラムでは、ゲームステージでプレイヤーに獲得されたゲームコンテンツを、合成元となるゲームコンテンツに合成させるための合成素材として用いることができる。しかしながら、プレイヤーは、ゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを、どの合成元となるゲームコンテンツの合成素材に用いることができるのか、合成元となるゲームコンテンツの夫々について詳細情報を調べなければ把握することができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることにある。
In this game program, the game content acquired by the player on the game stage can be used as a composition material for combining with the game content as the composition source. However, before the game play is started on the game stage, the player becomes a synthesis source which game content which can be acquired on the game stage can be used as a synthesis source of the game content as a synthesis source It was impossible to grasp without detailed information about each of the game contents.
The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to use game contents that can be acquired on the game stage before the start of play on the game stage as synthetic materials. The purpose is to make it easy for the player to grasp the game content that is the composition source.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
An information processing apparatus that provides a game capable of combining game content that is a composition material with game content that is a composition source,
A storage unit storing game content information in which game content as a composite material is set in association with each game content, and game stage information in which game content that can be acquired by a player is set in association with each game stage;
When any game stage is selected by the player from among the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is the game content serving as a composite material An extraction processing unit that extracts associated game content from among a plurality of game contents set in the game content information;
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is a game content serving as a composition source that can be synthesized as a composition material of the game content associated with the selected game stage. A screen data generation processing unit that generates screen data for displaying a certain screen;
An information processing apparatus comprising:
Other features of the present invention will be apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a view showing an example of the overall configuration of a game system 1; サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of character information. 合成情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of synthetic | combination information. ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of game stage information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possession character information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20. ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding game stage selection. ゲームステージ選択画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game stage selection screen. ゲームステージ詳細画面60の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game stage detailed screen 60. FIG. 問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding inquiry screen display. キャラクター自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding character automatic composition. 通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding notification screen display.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーがゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツが、画面表示されることになる。そのため、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
At least the following matters will be made clear by the present specification and the description of the accompanying drawings.
That is, an information processing apparatus that provides a game capable of combining game content that is a composition material with game content that is a composition source,
A storage unit storing game content information in which game content as a composite material is set in association with each game content, and game stage information in which game content that can be acquired by a player is set in association with each game stage;
When any game stage is selected by the player from among the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is the game content serving as a composite material An extraction processing unit that extracts associated game content from among a plurality of game contents set in the game content information;
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is a game content serving as a composition source that can be synthesized as a composition material of the game content associated with the selected game stage. A screen data generation processing unit that generates screen data for displaying a certain screen;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, when the player selects the game stage, the game content serving as a composition source that can use the game content obtainable in the game stage as the composition material is displayed on the screen. Therefore, it is possible to allow the player to easily grasp the game content as the composition source in which the game content that can be acquired on the game stage is associated as a composite material before the start of playing on the game stage.

かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記抽出処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツの中から抽出し、
前記画面データ生成処理部は、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツが、自らが所有しているゲームコンテンツの中に含まれていることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。
In the information processing apparatus, the storage unit stores player information in which a plurality of game contents owned by the player are set.
The extraction processing unit extracts, from among the plurality of game contents owned by the player, game contents associated with the game contents associated with the selected game stage as game contents serving as a composite material,
The screen data generation processing unit displays that the game content of the extracted player is a game content that is a composition source that can combine the game content associated with the selected game stage as a composition material. It is also possible to generate screen data for display.
According to such an information processing apparatus, the game content serving as the composition source associated with the game content that can be acquired at the game stage as the composition material is included in the game content owned by itself. Can be made easy for players to grasp.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに合成させるか否かの問合せを画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。
In the information processing apparatus, the screen data generation processing unit is configured to, when the player acquires game content associated with the game stage after game play is started on the selected game stage, It is also possible to generate screen data for displaying on the screen an inquiry as to whether or not the extracted game content should be combined with the extracted game content.
According to such an information processing apparatus, when the player can acquire the game content associated with the game stage, the game content owned by the player itself is the game content serving as the composition source with the game content associated as the composition material. You can reduce the trouble of finding out of

かかる情報処理装置であって、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させる合成処理部と、を備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツを合成素材として自らが所有する合成元となるゲームコンテンツに合成させるための手間を省くことができる。
In the information processing apparatus, after the game play is started on the selected game stage, when the player acquires game content associated with the game stage, the extracted game of the player And a composition processing unit for automatically combining content.
According to such an information processing apparatus, when the player can acquire the game content associated with the game stage, it is not necessary to combine the game content with the game content serving as the composition source owned by the player as the composition material. It can be omitted.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが出現した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させることのできる合成素材となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージにて出現したゲームコンテンツに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
In the information processing apparatus, the screen data generation processing unit may extract the game content associated with the selected game stage when the game content is started after the game play is started on the selected game stage. It is also possible to generate screen data for screen display that the game content is a composite material that can be automatically combined with the game content of the player.
According to such an information processing apparatus, it is possible to enhance the player's willingness to acquire game content that has appeared on the game stage.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツに設定された出現率に応じて、その抽出されたゲームコンテンツの表示態様を異ならせて画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージで獲得し易いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるか、又は、ゲームステージで獲得し難いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
In the information processing apparatus, the screen data generation processing unit changes the display mode of the extracted game content in accordance with the appearance rate set for the game content associated with the selected game stage. It is also possible to generate screen data for screen display.
According to such an information processing apparatus, the game content that is easy to acquire on the game stage is the game content that is the synthesis source associated with the synthetic material, or the game content that is difficult to acquire on the game stage is related as the synthetic material It is possible to make it easy for the player to grasp whether it is the game content that becomes the synthesized source.

次に、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶部に記録する処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
Next, a game program for providing a game capable of combining game content to be combined material with game content to be combined source,
On the computer
A process of recording, in a storage unit, game content information in which game content as a composite material is set in association with each game content, and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated in each game stage; ,
When any game stage is selected by the player from among the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is the game content serving as a composite material An extraction process of extracting the associated game content from among a plurality of game contents set in the game content information;
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is a game content serving as a composition source that can be synthesized as a composition material of the game content associated with the selected game stage. Screen data generation processing for generating screen data for displaying a certain screen,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it is possible to allow the player to easily grasp the game content as the composition source with which the game content obtainable on the game stage is associated as a composite material before the start of the game stage play. It becomes possible.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiments ===
<< About the composition of game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides the player with various services related to the game via the network 2 (for example, the Internet etc.), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。   In the game system 1 according to the present embodiment, a character game played using a character card (hereinafter, also simply referred to as a “character”) as an example of game content, or a character as a combination source (hereinafter, also referred to as a “base character”) The player can be provided with a character composition that synthesizes a character (hereinafter also referred to as a "material character") that becomes a synthetic material.

本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりするゲームである。   The character composition according to the present embodiment is a game in which a material character is combined with a base character to change parameters set to the base character or to evolve into a new base character having a different character ID. It is.

本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、自己のゲームポイントを消費させることにより、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを開始させることができる。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを合成素材に用いてキャラクター合成を行うことができる。   The character match game according to the present embodiment is a game in which a player character owned by the player is played against an enemy character appearing every game stage. The player can start battle play on any game stage selected from the plurality of game stages by consuming his / her game points. The player may be able to obtain an appearing enemy character (hereinafter also referred to as an “appearing character”) as a result of performing a battle play on the game stage. When the player can acquire the appearing character, the player can perform character synthesis using the appearing character as a synthetic material.

本実施形態におけるゲームステージ選択では、プレイヤーがいずれかのゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるエネミーキャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターが、画面表示される。そのため、その選択されたゲームステージが、どのベースキャラクターにとって有効なゲームステージであるのかを、プレイ開始前にプレイヤーに簡単に把握させることができる。   In the game stage selection in the present embodiment, when the player selects any game stage, a base character associated with an enemy character that can be acquired in the game stage is displayed on the screen. Therefore, it is possible for the player to easily grasp which base character is the effective game stage for the selected game stage before the start of play.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< About the Configuration of the Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 10. As shown in FIG. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used when a system administrator or the like operates and manages various services. When the server device 10 receives various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 may use a game program or various data operable on the player terminal 20 or a markup language (such as HTML) conforming to the standard of the player terminal 20. Send (response) the created web page (game screen etc.). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、抽出処理部112、合成処理部113、画面データ生成処理部114を備える。   The control unit 11 exchanges data between the respective units and controls the entire server apparatus 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game progression unit 111, an extraction processing unit 112, a combining processing unit 113, and a screen data generation processing unit 114.

対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。   The battle processing unit 111 has a function of executing various processes related to the character battle. When the battle processing unit 111 in the present embodiment receives an operation input from the player, the battle processing unit 111 advances the character battle based on the operation.

抽出処理部112は、複数のキャラクターの中から所定条件を満たすキャラクターを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部112は、例えば、ゲームステージで出現したエネミーキャラクターを合成素材に用いることのできるキャラクターを、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から抽出する。   The extraction processing unit 112 has a function of executing a process of extracting a character satisfying a predetermined condition from among a plurality of characters. The extraction processing unit 112 in the present embodiment extracts, for example, a character that can use an enemy character appearing on the game stage as a composite material from among a plurality of characters owned by the player.

合成処理部113は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部113は、素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、予め関連付けられた特定の素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりする。   The composition processing unit 113 has a function of executing various processes related to character composition. The composition processing unit 113 in the present embodiment combines the material character with the base character to change the parameters set for the base character, or combines the specific material character associated in advance with the base character. , Evolve into a new base character with different character ID.

画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation processing unit 114 has a function of executing a process of generating screen data for causing the player terminal 20 to display the game screen. The screen data generation processing unit 114 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。   The storage unit 12 is a read only memory (ROM) which is a read only storage area in which system programs are stored, and a random access memory (RAM) which is a rewritable storage area used as a work area of arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information (game content information), game stage information, and player information. The various types of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data (for example, character information, game stage information, and the like) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and according to a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20 and an instruction from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、進化後キャラクター、スキル、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。   FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. The character information is associated with the character ID, and at least the character name, character image, rarity, initial attack power, initial defense power, initial strength, maximum attack power, maximum defense power, maximum strength, evolved character, skill , Synthetic information is set. The skill is information indicating the ability of the character to activate during a battle, such as a special attack. The evolved character is information indicating a character ID associated with the new evolved character. The synthetic information is information that defines the relationship between the base character and the material character used for character synthesis.

図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。   FIG. 4 is a view showing an example data structure of composite information. The number of pieces of synthetic information is set in association with the character ID of the material character associated with the base character. In the present embodiment, it is possible to evolve into a new base character by combining all of the material characters associated in advance with the number of base characters according to the number.

図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。   FIG. 5 is a view showing an example data structure of game stage information. In the game stage information, at least a stage name and an appearing character are set in association with the stage ID. The appearing character is information indicating an enemy character appearing on the stage, and is information in which the appearance rate is set in association with the character ID of the appearing character. The appearance rate is information indicating the probability of encountering an appearing character during play on the game stage.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがゲームステージで対戦を行なう際に消費される。   FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of player information. In the player information, at least a player name, game points, and owned character information are set in association with the player ID. The game point is information indicating the amount of points possessed by the player, and is consumed when the player plays a match on the game stage.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーターが設定されている。   FIG. 7 is a view showing an example data structure of possessed character information. The owned character information is information on a character owned by the player (hereinafter, also referred to as "owned character"). In the possessed character information, at least an ability parameter such as a current level, an aggressivity, a defensive ability, a strength and the like is set in association with a character ID of the possessed character.

<<プレイヤー端末20の構成について>>
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< About the configuration of the player terminal 20 >>
FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 is an information processing device (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that the player can possess and use. Since the player terminal 20 has a web browser function, it can display a web page (such as a game screen) transmitted from the server device 10 on a screen. The player terminal 20 has a terminal control unit 21 for controlling the entire player terminal 20, a terminal storage unit 22 for storing various data programs, a terminal operation unit 23 for the player to perform operation input, a game screen and operation A terminal display unit 24 for displaying a screen and a terminal communication unit 25 for performing information communication with the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームステージ選択に関する動作、問合せ画面表示に関する動作、キャラクター自動合成に関する動作、通知画面表示に関する動作が行われる。以下では、各々の動作例について具体的に説明する。
<< About the operation of game system 1 >>
Here, an operation example of the game system 1 in the present embodiment will be described. In the game system 1 according to this embodiment, an operation related to game stage selection, an operation related to inquiry screen display, an operation related to automatic character composition, and an operation related to notification screen display are performed. Each operation example will be specifically described below.

<ゲームステージ選択>
図9は、ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<Game stage selection>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example related to game stage selection.

先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤーにゲームステージを選択させるためのゲームステージ選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。   First, the player terminal 20 causes the terminal display unit 24 to display a game stage selection screen for making the player select a game stage based on the screen data transmitted from the server device 10 (step S101).

図10は、ゲームステージ選択画面50の一例を示す図である。このゲームステージ選択画面50には、選択候補となるゲームステージが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン51を選択することにより、この一覧の中からキャラクター対戦を行なうゲームステージを指定することができる。各々の操作ボタン51には、ゲームステージ名がそれぞれ表示されている。   FIG. 10 shows an example of the game stage selection screen 50. As shown in FIG. On the game stage selection screen 50, a list of game stages as selection candidates is displayed. By selecting one of the operation buttons 51, the player can specify a game stage on which a character match is to be performed from this list. The game stage name is displayed on each operation button 51, respectively.

次いで、プレイヤー端末20は、ゲームステージ選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージが指定されると(ステップS102)、かかる操作情報に基づきゲームステージの詳細画面を要求するコマンド(詳細画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS103)。   Next, in the player terminal 20, when the game stage selection screen 50 is displayed on the terminal display unit 24, one of the plurality of game stages displayed in a list is designated by the selection operation by the player. Then (step S102), a command (detailed screen request) for requesting a detailed screen of the game stage based on the operation information is transmitted to the server device 10 (step S103).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された詳細画面要求を受信すると、その選択されたゲームステージで出現するエネミーキャラクター(出現キャラクター)を抽出する処理を実行する(ステップS104)。具体的には、抽出処理部112は、プレイヤー端末20からの詳細画面要求と共に送信されたステージID等に基づき、図5に示すゲームステージ情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを、図3に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。   Next, when the server device 10 receives the detail screen request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 executes a process of extracting an enemy character (appearing character) appearing on the selected game stage (step S104). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the game stage information shown in FIG. 5 on the basis of the stage ID and the like transmitted together with the detailed screen request from the player terminal 20 to select the game stage selected by the player. The associated appearance character is extracted from among the plurality of characters set in the character information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行する(ステップS105)。具体的には、抽出処理部112は、その抽出された出現キャラクターのキャラクターIDに基づいて、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。   Next, the server device 10 executes a process of extracting a base character associated with the extracted appearance character as a material character (step S105). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 3 and the synthetic information shown in FIG. 4 based on the character ID of the extracted appearing character to extract the extracted appearing character. The base character associated as the material character is extracted from among the plurality of characters set in the character information.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーの所有キャラクターの中から、その抽出されたベースキャラクターを抽出する処理を実行する(ステップS106)。具体的には、抽出処理部112は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターIDに基づいて、図6に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。   Next, the server device 10 executes a process of extracting the extracted base character from among the player's owned characters (step S106). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 6 and the possessed character information shown in FIG. 7 based on the extracted character ID of the base character to extract the extracted base character. Extract the possessed character that matches with the character from among the possessed characters set in the possessed character information of the player.

次いで、サーバー装置10は、このようにして、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられた所有キャラクターを抽出すると、その選択されたゲームステージに関するゲームステージ詳細画面(Webページ)のデータを、画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS107)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成されたゲームステージ詳細画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(ステップS108)。   Next, when the server device 10 extracts the owned character to which the appearance character of the selected game stage is previously associated as a composite material in this manner, the game stage detail screen (web page) regarding the selected game stage Are generated by the screen data generation processing unit 114 (step S107). Then, the server device 10 transmits the data of the game stage detail screen generated by the screen data generation processing unit 114 to the player terminal 20 of the request source via the network (step S108).

次に、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲームステージ詳細画面を端末表示部24に表示させる(ステップS109)。   Next, when the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display the game stage detail screen on the terminal display unit 24 (step S109).

図11は、ゲームステージ詳細画面60の一例を示す図である。このゲームステージ詳細画面60には、図10に示すゲームステージ選択画面50にてプレイヤーが選択したゲームステージ61(ここでは、「ゲームステージA」が選択されたものとする)、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられたベースキャラクターを一覧表示したキャラクター表示領域62、その選択されたゲームステージでの対戦を開始するための操作ボタン63が含まれている。   FIG. 11 is a view showing an example of the game stage detail screen 60. As shown in FIG. In the game stage detail screen 60, the game stage 61 (here, "game stage A" is selected) selected by the player on the game stage selection screen 50 shown in FIG. 10, and the selected game A character display area 62 displaying a list of base characters in which the appearance character of the stage is associated in advance as a composite material, and an operation button 63 for starting a battle on the selected game stage are included.

本実施形態におけるキャラクター表示領域62には、抽出処理部112によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの一部のベースキャラクターが配置されている。なお、プレイヤーが所定操作を行なうことにより、抽出処理部112によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの残部のベースキャラクターを、その一部のキャラクターと入れ替えて配置させることもできる。ここでは、一部のベースキャラクターとして3体のキャラクターが配置されており、ベースキャラクター621、622が、プレイヤーの所有キャラクターであり、明るく表示されている。その一方、ベースキャラクター623は、プレイヤーが所有していない非所有キャラクターであり、薄暗く表示されている。すなわち、画面データ生成処理部114は、ゲームステージ詳細画面60の画面データを生成する際に、上述したステップS105で抽出されたベースキャラクターのうち、上述したステップS106で抽出された所有キャラクターが明るく表示されるようにキャラクター表示領域62に配置させると共に、上述したステップS106で抽出されなかった残りのベースキャラクター(つまり、非所有キャラクター)が薄暗く表示されるようにキャラクター表示領域62に配置させる。このように、一覧表示されたベースキャラクターが所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様を異ならせている。   In the character display area 62 in the present embodiment, some base characters of the plurality of base characters extracted by the extraction processing unit 112 are arranged. Note that, by performing a predetermined operation by the player, the remaining base characters of the plurality of base characters extracted by the extraction processing unit 112 can be replaced with some of the characters. Here, three characters are arranged as part of base characters, and base characters 621 and 622 are owned by the player and are displayed brightly. On the other hand, the base character 623 is a non-owned character that the player does not own, and is displayed dimly. That is, when the screen data generation processing unit 114 generates the screen data of the game stage detail screen 60, the owned character extracted in step S106 described above is brightly displayed among the base characters extracted in step S105 described above. And the remaining base characters (that is, non-owned characters) not extracted in step S106 described above are arranged in the character display area 62 so as to be dimly displayed. As described above, the display mode is made different depending on whether or not the listed base characters are owned characters.

このようにしてゲームステージ詳細画面60を表示することにより、プレイヤーは、ゲームステージでのプレイ開始前に、その抽出されたキャラクターが、その選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを合成素材として合成できるベースキャラクターであることを、簡単に把握することができる。さらに、プレイヤーは、キャラクター表示領域62に一覧表示されたベースキャラクターの表示態様を見ることで、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが、自己の所有キャラクターと一致しているか否かを、簡単に把握することができる。そして、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効となるゲームステージである場合(つまり、キャラクター表示領域62に自己の所有キャラクターが含まれている場合)に、操作ボタン63を選択することによって、そのゲームステージにてキャラクター対戦を開始することで、有利にゲームを進めることができる。その一方、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効でないゲームステージである場合(つまり、キャラクター表示領域62に自己の所有キャラクターが含まれていない場合)には、そのゲームステージでのキャラクター対戦を諦めることもできるので、無駄な対戦プレイを減らすことも可能となる。   By displaying the game stage detail screen 60 in this manner, the player can use the appearing character associated with the selected game stage as a composite material before the start of play on the game stage. It can be easily grasped that it is a base character that can be synthesized. Furthermore, the player looks at the display mode of the base characters listed in the character display area 62, and the base character associated with the appearing character that can be acquired on the game stage is associated with the own character It can be easily grasped whether or not they match. The player then operates the operation button when the selected game stage is a game stage effective for the base character owned by the player (that is, when the character display area 62 includes the character owned by the player). By selecting 63, the game can be advanced advantageously by starting the character match on the game stage. On the other hand, if the selected game stage is not effective for the base character owned by the player (that is, if the character display area 62 does not include the character owned by the player), the player Since it is possible to give up the character match on the game stage, it is also possible to reduce useless match play.

<問合せ画面表示>
図12は、問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、問合せ画面表示に関する動作が行われる。
<Display inquiry screen>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example related to the inquiry screen display. In the present embodiment, after the character match is started on the game stage selected by the player, an operation related to the inquiry screen display is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、対戦処理部111は、その選択されたゲームステージにおいて出現させる1又は複数のエネミーキャラクターを、図5に示すゲームステージ情報に設定された出現キャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部111は、その決定されたエネミーキャラクター(出現キャラクター)とプレイヤーキャラクターを対戦させる。すなわち、対戦処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得すると共に、図5に示すゲームステージ情報及び図3に示すキャラクター情報を参照して、出現したエネミーキャラクターに設定された各種パラメーター(上限攻撃力、上限防御力、上限体力等)を取得する。そして、対戦処理部111は、これらキャラクターの各種パラメーターに基づき、対戦について勝敗を決定する。対戦処理部111は、プレイヤーキャラクターの勝利が決定された場合に、プレイヤーが倒したエネミーキャラクターを所定確率に基づき当該プレイヤーに付与する。そして、対戦処理部111は、対戦によってプレイヤーが所定条件を満たしたか否かに基づき、ステージクリアーしたか否かを判定する。その結果、かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS202に進む。   First, the battle processing unit 111 determines whether or not the player has cleared the stage as a result of the character battle on the game stage selected by the player (step S201). Specifically, the battle processing unit 111 determines one or more enemy characters to appear on the selected game stage based on the appearance rate of the appearing characters set in the game stage information shown in FIG. Then, the battle processing unit 111 causes the player character to battle against the determined enemy character (appearing character). That is, the battle processing unit 111 refers to the possessed character information shown in FIG. 7 to obtain various parameters (attack force, defense force, physical strength, etc.) set for the player character, and the game stage information shown in FIG. And various parameters (upper limit attack power, upper limit defense power, upper limit physical strength etc.) set to the appearing enemy character are acquired with reference to the character information shown in FIG. Then, the battle processing unit 111 determines the outcome of the battle based on the various parameters of these characters. When the winning of the player character is determined, the battle processing unit 111 assigns the enemy character defeated by the player to the player based on a predetermined probability. Then, the battle processing unit 111 determines whether or not the stage has been cleared based on whether or not the player satisfies the predetermined condition by the battle. As a result, if the determination is negative, this process ends. On the other hand, when the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S202.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は(ステップS201:YES)、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター(出現キャラクター)をプレイヤーが獲得したか否かを判定する(ステップS202)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS203に進む。   Next, when it is determined that the player has cleared the stage (step S201: YES), the battle processing unit 111 determines whether the player has acquired an enemy character (appearing character) that has appeared in the game stage. (Step S202). If the determination is negative, this process ends. On the other hand, when the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S203.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は(ステップS202:YES)、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS203)。具体的には、抽出処理部112は、獲得された出現キャラクターのキャラクターIDに基づいて、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。そして、抽出処理部112は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターIDに基づいて、図6に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。その後、対戦処理部111は、抽出処理部112がそのようにして所有キャラクターを抽出できた場合に、出現キャラクターが合成素材として関連付けられた所有キャラクターを、プレイヤーが所有していると判定し、抽出できなかった場合には、所有していないと判定する。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS204に進む。   Next, when it is determined that the player has acquired the appearing character (step S202: YES), the battle processing unit 111 determines whether the player possesses the base character associated with the appearing character as the material character. It determines (step S203). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 3 and the composite information shown in FIG. 4 based on the acquired character ID of the appearing character, and the obtained appearing character is a material. The base character associated as the character is extracted from among the plurality of characters set in the character information. Then, the extraction processing unit 112 matches the extracted base character by referring to the character information shown in FIG. 6 and the possessed character information shown in FIG. 7 based on the extracted character ID of the base character. The possessed character is extracted from among the possessed characters set in the possessed character information of the player. Thereafter, when the extraction processing unit 112 can extract the possessed character as such, the battle processing unit 111 determines that the possessed character in which the appearing character is associated as the composite material is owned by the player, and extracts If it can not be determined, it is determined that it is not owned. If the determination is negative, this process ends. On the other hand, when the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S204.

次に、画面データ生成処理部114は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS203:YES)、その獲得された出現キャラクターを合成素材に用いて、その抽出された所有キャラクターに合成させるか否かを問合せるための問合せ画面を生成する(ステップS204)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20に送信する。   Next, the screen data generation processing unit 114 is acquired when it is determined that the player owns the base character associated with the acquired appearance character as the material character (step S203: YES). An appearing character is used as a synthetic material, and an inquiry screen for inquiring whether or not the extracted possessed character is to be synthesized is generated (step S204). Thereafter, the server device 10 transmits the generated screen data to the player terminal 20 via the network 2.

このようにしてプレイヤー端末20に問合せ画面を表示させることにより、その獲得できた出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられた所有キャラクターを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。   By displaying the inquiry screen on the player terminal 20 in this manner, it is possible to reduce the time and effort of finding out the owned character associated with the acquired appearance character as the material character from the game contents owned by itself.

<キャラクター自動合成>
図13は、キャラクターの自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、キャラクターの自動合成に関する動作が行われる。
<Character automatic composition>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example regarding automatic composition of characters. In the present embodiment, after the character match is started on the game stage selected by the player, an operation regarding automatic composition of characters is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する(ステップS301)。この判定処理は、図12のステップS201での処理と同様にして行われる。   First, the battle processing unit 111 determines whether or not the player has cleared the stage as a result of the character battle on the game stage selected by the player (step S301). This determination process is performed in the same manner as the process in step S201 of FIG.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は(ステップS301:YES)、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター(出現キャラクター)をプレイヤーが獲得したか否かを判定する(ステップS302)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS303に進む。   Next, when it is determined that the player has cleared the stage (step S301: YES), the battle processing unit 111 determines whether the player has acquired an enemy character (appearing character) that has appeared in the game stage. (Step S302). If the determination is negative, this process ends. On the other hand, when the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S303.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は(ステップS302:YES)、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS303)。この判定処理は、図12のステップS203での処理と同様にして行われる。   Next, when it is determined that the player has acquired the appearing character (step S302: YES), the battle processing unit 111 determines whether the player possesses the base character associated with the appearing character as the material character. It determines (step S303). This determination process is performed in the same manner as the process in step S203 of FIG.

次に、合成処理部113は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS303:YES)、図3に示すキャラクター情報、図4に示す合成情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS304)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS304に進む。   Next, when it is determined that the player owns the base character associated with the acquired appearance character as the material character (step S303: YES), the composition processing unit 113 determines the character information shown in FIG. 4 and the owned character information shown in FIG. 7 to determine whether the player owns all material characters associated with the owned base character (step S304). If the determination is negative, this process ends. On the other hand, if the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S304.

次に、合成処理部113は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS304:YES)、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する(ステップS305)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS306に進む。   Next, when it is determined that the player owns all the material characters (step S304: YES), the composition processing unit 113 refers to the owned character information shown in FIG. It is determined whether the level of the base character has reached the preset maximum level (step S305). If the determination is negative, this process ends. On the other hand, if the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S306.

次に、合成処理部113は、その所有しているベースキャラクターに設定されたレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に(ステップS305:YES)、その所有しているベースキャラクターについて自動合成を行なう(ステップS306)。すなわち、合成処理部113は、プレイヤーが所有しているベースキャラクターに対し、そのベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく新たなベースキャラクターに進化させる。そして、合成処理部113は、進化後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。   Next, when it is determined that the level set for the owned base character has reached the maximum level (step S 305: YES), the composition processing unit 113 has the owned base character. Automatic composition is performed (step S306). That is, the composition processing unit 113 generates a new base character based on the character information shown in FIG. 3 by combining all the material characters associated with the base character owned by the player with the base character owned by the player. Let Then, the composition processing unit 113 updates the owned character information shown in FIG. 7 so that the evolved base character becomes the player's owned character and all the material characters become the player's not owned character.

このように、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターをプレイヤーが獲得できたときには、その獲得された出現キャラクターを合成素材として自らが所有するベースキャラクターに自動的に合成されることになるため、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。   As described above, when the player can acquire the appearing character associated with the game stage, the acquired appearing character is automatically synthesized as a synthetic material to the base character owned by the player itself. The time and effort of performing the game operation can be omitted.

<通知画面表示>
図14は、通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、通知画面表示に関する動作が行われる。
<Display notification screen>
FIG. 14 is a flowchart for explaining an operation example regarding notification screen display. In the present embodiment, after the character match is started on the game stage selected by the player, an operation related to the notification screen display is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでキャラクター対戦が行われている際に、図5に示すゲームステージ情報に設定された出現率に基づき出現キャラクターが出現したか否かを判定する(ステップS401)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS402に進む。   First, the battle processing unit 111 determines whether or not the appearing character has appeared based on the appearance rate set in the game stage information shown in FIG. 5 when the character battle is being performed on the game stage selected by the player. It determines (step S401). If the determination is negative, this process ends. On the other hand, if the determination is affirmative, the process proceeds to the next step S402.

次に、対戦処理部111は、そのゲームステージの出現キャラクターが出現したと判定された場合は(ステップS401:YES)、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS402)。この判定処理は、図13のステップS303での処理と同様にして行われる。   Next, when it is determined that the appearance character of the game stage has appeared (step S401: YES), the battle processing unit 111 holds the base character in which the appearance character is associated as the material character, and the player possesses the base character. It is determined whether or not there is (step S402). This determination process is performed in the same manner as the process in step S303 of FIG.

次に、合成処理部113は、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS402:YES)、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS403)。この判定処理は、図13のステップS304での処理と同様にして行われる。   Next, when it is determined that the player possesses the base character associated with the appearing character as the material character (step S402: YES), the composition processing unit 113 associates the base character with the owned character. It is determined whether the player owns all the material characters obtained (step S403). This determination process is performed in the same manner as the process in step S304 of FIG.

次に、合成処理部113は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS403:YES)、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する(ステップS404)。この判定処理は、図13のステップS305での処理と同様にして行われる。   Next, when it is determined that the player owns all the material characters (step S403: YES), the composition processing unit 113 sets the level of the owned base character to the preset maximum level. It is determined whether it has reached (step S404). This determination process is performed in the same manner as the process in step S305 of FIG.

次に、画面データ生成処理部114は、その所有しているベースキャラクターのレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に(ステップS404:YES)、その出現キャラクターを合成素材に用いて、その所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知らせるための通知画面を生成する(ステップS405)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20に送信する。   Next, when it is determined that the level of the owned base character has reached the maximum level (step S404: YES), the screen data generation processing unit 114 uses the appearance character as a synthetic material. A notification screen is generated to notify that the base character owned by the user can be automatically synthesized (step S405). Thereafter, the server device 10 transmits the generated screen data to the player terminal 20 via the network 2.

このようにしてプレイヤー端末20に通知画面を表示させることにより、プレイヤーは、そのゲームステージで遭遇した出現キャラクターを獲得できれば、自らが所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知ることができる。そのため、ゲームステージにて遭遇した出現キャラクターに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。   By displaying the notification screen on the player terminal 20 in this manner, if the player can acquire the appearing character encountered in the game stage, he or she can know that it can be automatically synthesized with the base character owned by the player. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to acquire the appearing character encountered on the game stage.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。ゲームステージでのプレイ開始後にあっては、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。また、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターがキャラクター合成に利用できることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, it is easy to give the player a base character in which the appearing character that can be acquired on the game stage is associated as a material character before the start of play on the game stage. It can be made to grasp. After the start of play on the game stage, it is possible to save time and effort to perform the character synthesis game operation. In addition, it is possible to make the player easily grasp that the appearing character associated with the game stage can be used for character composition.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for the purpose of facilitating the understanding of the present invention, and are not for the purpose of limiting the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<ゲームステージ選択>
上記の本実施形態では、図9のステップS105にて、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行した後、次のステップS106にて、その抽出されたベースキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターの中からさらに抽出する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、このステップS106での処理を省略することも可能である。すなわち、ステップS105にて抽出されたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否かを区別することなく、ゲームステージ詳細画面60を表示させても良い。
<Game stage selection>
In the above-described embodiment, after the base character associated with the extracted appearance character as the material character is extracted in step S105 of FIG. 9, the extraction is performed in the next step S106. Although the case where the process of extracting the base character from among the characters owned by the player is executed has been described as an example, it is also possible to omit the process in step S106. That is, the game stage detail screen 60 may be displayed without distinguishing whether the base character extracted in step S105 is owned by the player.

<キャラクター表示領域>
上記の本実施形態では、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターが、プレイヤーの所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様が異なるようにキャラクター表示領域62に表示される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、画面データ生成処理部114は、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターの出現率に応じて、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターの表示態様を異ならせても良い。具体的には、画面データ生成処理部114は、その出現キャラクターの出現率が高いほど、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが明るく表示されるように、表示態様を異ならせてキャラクター表示領域62に配置させても良い。これにより、ゲームステージで獲得し易い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるか、又は、ゲームステージで獲得し難い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
<Character display area>
In the above-described embodiment, the base character extracted in step S105 of FIG. 9 is displayed in the character display area 62 so that the display mode is different depending on whether the character is owned by the player or not. Although the present invention has been described by way of example, the present invention is not limited thereto. For example, even if the screen data generation processing unit 114 changes the display mode of the base character extracted in step S105 of FIG. 9 according to the appearance rate of the appearing character associated with the game stage selected by the player. good. Specifically, the screen data generation processing unit 114 makes the display mode different so that the base character associated with the appearing character as the material character is displayed brighter as the appearance rate of the appearing character is higher. It may be arranged in the display area 62. This allows the player to easily grasp whether the base character is associated with the appearing character that is easy to acquire on the game stage or is the base character that is associated with the appearing character that is difficult to acquire on the game stage. It becomes possible.

また、上記の本実施形態では、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターのうち、プレイヤーの所有キャラクターのみをキャラクター表示領域62に表示させても良い。   In the above-described embodiment, among the base characters extracted in step S105 of FIG. 9, only the player's owned character may be displayed in the character display area 62.

また、上記の本実施形態では、ゲームステージにて出現するエネミーキャラクターとの対戦を行なう際、複数の所有キャラクターにより構成されるデッキを用いて対戦できるようにしても良く、この場合には、図9のステップS106にて抽出された所有キャラクターのうち、デッキを構成する所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)を優先的にキャラクター表示領域62に表示させても良い。つまり、キャラクター表示領域62に表示される一部のベースキャラクターとして、デッキを構成するプレイヤーキャラクターが優先的に配置されるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, when playing against an enemy character appearing on a game stage, it may be possible to play a match using a deck constituted by a plurality of owned characters. In this case, Among the possessed characters extracted in step S106 of 9, the possessed character (player character) constituting the deck may be displayed in the character display area 62 with priority. That is, the player characters constituting the deck may be arranged preferentially as a part of base characters displayed in the character display area 62.

また、上記の本実施形態では、図9のステップS106にて抽出された所有キャラクターのうち、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターのスキルと同じスキルが設定された所有キャラクターを、異なるスキルが設定された所有キャラクターと区別して、キャラクター表示領域62に表示させても良い。   Further, in the above embodiment, among the owned characters extracted in step S106 of FIG. 9, the owned characters for which the same skill as the skill of the base character extracted in step S105 of FIG. 9 is set are different. The character may be displayed in the character display area 62 in distinction from the owned character for which the skill is set.

<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<Game system>
In the present embodiment described above, the case where a character match is played on the game stage has been described as an example, but the present invention is not limited to this. That is, the game system 1 according to the present embodiment can be applied to an action game, a foster game, a puzzle game, and the like.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game Content>
Although the above embodiment has been described by taking a character card as an example, the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool or an ability used in a game.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this. A plurality of server devices 10 may be described as an example of the server device. It may be a game system 1 provided. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the server apparatus 10 and the player terminal 20 cooperate with each other to execute various information processing based on the game program. Instead, the player terminal 20 alone as the information processing device or the server device 10 alone may execute the various information processing described above based on the game program.
In addition, the player terminal 20 may be configured to bear a part of the function as the information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
The information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲームステージ選択画面、51 操作ボタン、60 ゲームステージ詳細画面、61 ゲームステージ、62 キャラクター表示領域、63 操作ボタン、111 対戦処理部、112 抽出処理部、113 合成処理部、114 画面データ生成処理部、621 ベースキャラクター、622 ベースキャラクター、623 ベースキャラクター 1 game system, 2 network, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24 terminal display unit 25 terminal communication unit 50 game stage selection screen 51 operation button 60 game stage detailed screen 61 game stage 62 character display area 63 operation button 111 battle processing unit 112 extraction processing unit 113 Composition processing unit, 114 screen data generation processing unit, 621 base character, 622 base character, 623 base character

Claims (6)

複数のゲームステージのそれぞれに対応付けて出現キャラクター及び出現率が設定されたゲームステージ情報と、ベースキャラクターに対応付けて合成に必要な素材キャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有キャラクターが設定されたプレイヤー情報が記憶される記憶部と、
複数のゲームステージからプレイヤーによって選択されたゲームステージでのプレイ開始前に、前記ゲームステージ情報からその選択されたゲームステージに対応付けられた出現キャラクターを抽出し、前記キャラクター情報から先に抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターを抽出する抽出処理部と、
抽出された前記ベースキャラクターを前記プレイヤーに提示するゲーム画面であって、前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報を参照し、抽出された前記ベースキャラクターが前記プレイヤーの所有キャラクターであるか否かに応じて当該ベースキャラクターの表示態様を異ならせて提示するゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
Game stage information in which appearance characters and appearance rates are set in association with each of a plurality of game stages, character information in which material characters necessary for composition are set in association with base characters, and characters owned by the player are set A storage unit in which the determined player information is stored;
The appearance character associated with the selected game stage is extracted from the game stage information before the play start on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, and the character extracted in advance from the character information An extraction processing unit that extracts a base character in which an appearing character is associated as a material character;
A game screen for presenting the extracted base character to the player, and referring to the character information and the player information, depending on whether the extracted base character is a player's owned character or not. A screen data generation processing unit that generates data of a game screen to be presented in different display modes of the base character ;
An information processing apparatus comprising:
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けて出現キャラクター及び出現率が設定されたゲームステージ情報と、ベースキャラクターに対応付けて合成に必要な素材キャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有キャラクターが設定されたプレイヤー情報が記憶される記憶部と、Game stage information in which appearance characters and appearance rates are set in association with each of a plurality of game stages, character information in which material characters necessary for composition are set in association with base characters, and characters owned by the player are set A storage unit in which the determined player information is stored;
複数のゲームステージからプレイヤーによって選択されたゲームステージでのプレイ開始前に、前記ゲームステージ情報からその選択されたゲームステージに対応付けられた出現キャラクターを抽出し、前記キャラクター情報から先に抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターを抽出する抽出処理部と、The appearance character associated with the selected game stage is extracted from the game stage information before the play start on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, and the character extracted in advance from the character information An extraction processing unit that extracts a base character in which an appearing character is associated as a material character;
抽出された前記ベースキャラクターを前記プレイヤーに提示するゲーム画面であって、前記ゲームステージ情報及び前記キャラクター情報を参照し、先に抽出された前記出現キャラクターの出現率に応じて当該出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられた当該ベースキャラクターの表示態様を異ならせて提示するゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、The game screen presenting the extracted base character to the player, wherein the appearance character is a material character according to the appearance rate of the appearance character extracted with reference to the game stage information and the character information. A screen data generation processing unit that generates data of a game screen to be presented in different display modes of the base character associated with each other;
を備えたことを特徴とする情報処理装置。An information processing apparatus comprising:
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記抽出処理部は、複数のゲームステージからプレイヤーによって選択された前記ゲームステージでのプレイ開始後、当該ゲームステージに対応付けられた前記出現キャラクターを前記プレイヤーが獲得した場合に、前記プレイヤー情報から当該出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターとなる所有キャラクターを抽出し、
前記画面データ生成処理部は、抽出された前記所有キャラクターに前記プレイヤーによって獲得された前記出現キャラクターを素材キャラクターとして合成させるか否か前記プレイヤーに問い合わせるためのゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 , wherein
The extraction processing unit is configured to, when the player acquires the appearing character associated with the game stage after the start of playing on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, the extraction processing unit Extract the owned character that will be the base character associated with the appearing character as the material character,
The screen data generation processing unit generates game screen data for inquiring of the player whether or not the appearance character acquired by the player is to be combined with the extracted owned character as a material character.
An information processing apparatus characterized by
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記抽出処理部は、複数のゲームステージからプレイヤーによって選択された前記ゲームステージでのプレイ開始後、当該ゲームステージに対応付けられた前記出現キャラクターを前記プレイヤーが獲得した場合に、前記プレイヤー情報から当該出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターとなる所有キャラクターを抽出し、
抽出された前記所有キャラクターに前記プレイヤーによって獲得された前記出現キャラクターを素材キャラクターとして自動的に合成させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 , wherein
The extraction processing unit is configured to, when the player acquires the appearing character associated with the game stage after the start of playing on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, the extraction processing unit Extract the owned character that will be the base character associated with the appearing character as the material character,
A composition processing unit for automatically combining the appearance character acquired by the player with the extracted possessed character as a material character;
An information processing apparatus comprising:
コンピューターに、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けて出現キャラクター及び出現率が設定されたゲームステージ情報と、ベースキャラクターに対応付けて合成に必要な素材キャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有キャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
複数のゲームステージからプレイヤーによって選択されたゲームステージでのプレイ開始前に、前記ゲームステージ情報からその選択されたゲームステージに対応付けられた出現キャラクターを抽出し、前記キャラクター情報から先に抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターを抽出する抽出処理と、
抽出された前記ベースキャラクターを前記プレイヤーに提示するゲーム画面であって、前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報を参照し、抽出された前記ベースキャラクターが前記プレイヤーの所有キャラクターであるか否かに応じて当該ベースキャラクターの表示態様を異ならせて提示するゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer
Game stage information in which appearance characters and appearance rates are set in association with each of a plurality of game stages, character information in which material characters necessary for composition are set in association with base characters, and characters owned by the player are set A process of storing the determined player information in the storage unit;
The appearance character associated with the selected game stage is extracted from the game stage information before the play start on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, and the character extracted in advance from the character information An extraction process of extracting a base character in which an appearing character is associated as a material character;
A game screen for presenting the extracted base character to the player, and referring to the character information and the player information, depending on whether the extracted base character is a player's owned character or not. Screen data generation processing for generating data of a game screen to be presented in different display modes of the base character ;
A game program characterized by causing it to execute.
コンピューターに、On the computer
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けて出現キャラクター及び出現率が設定されたゲームステージ情報と、ベースキャラクターに対応付けて合成に必要な素材キャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有キャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、Game stage information in which appearance characters and appearance rates are set in association with each of a plurality of game stages, character information in which material characters necessary for composition are set in association with base characters, and characters owned by the player are set A process of storing the determined player information in the storage unit;
複数のゲームステージからプレイヤーによって選択されたゲームステージでのプレイ開始前に、前記ゲームステージ情報からその選択されたゲームステージに対応付けられた出現キャラクターを抽出し、前記キャラクター情報から先に抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられたベースキャラクターを抽出する抽出処理と、The appearance character associated with the selected game stage is extracted from the game stage information before the play start on the game stage selected by the player from a plurality of game stages, and the character extracted in advance from the character information An extraction process of extracting a base character in which an appearing character is associated as a material character;
抽出された前記ベースキャラクターを前記プレイヤーに提示するゲーム画面であって、前記ゲームステージ情報及び前記キャラクター情報を参照し、先に抽出された前記出現キャラクターの出現率に応じて当該出現キャラクターが素材キャラクターとして対応付けられた当該ベースキャラクターの表示態様を異ならせて提示するゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、The game screen presenting the extracted base character to the player, wherein the appearance character is a material character according to the appearance rate of the appearance character extracted with reference to the game stage information and the character information. Screen data generation processing for generating data of a game screen to be presented in different display modes of the base character associated with each other as
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by causing it to execute.
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