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JP6535787B2 - Program, method and server device - Google Patents
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Description

本発明は、プログラム、方法及びサーバ装置に関する。   The present invention relates to a program, a method and a server apparatus.

プレイヤ間で対戦したり、プレイヤ同士で協力しながらプレイするオンラインゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)において、ゲームの興趣性を高めるためには、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みを設けることが重要となる。例えば、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みとして、複数のプレイヤと協力し、ゲーム中に遭遇する敵と対戦を行うレイドバトルが知られている(特許文献1参照)。また、プレイヤ間の交流を活性化させるための他の仕組みとして、プレイヤ間でポイントを与え合い、プレイヤは蓄積したポイントと引き換えにアイテムを取得可能とする仕組みを設けることも可能である。   In an online game (hereinafter referred to as a social game) in which players play against each other or cooperate with each other, in order to enhance the interest of the game, a mechanism is provided to activate the interaction between the players. Is important. For example, as a mechanism for activating exchange between players, a raid battle is known which cooperates with a plurality of players and plays a match against enemies encountered during the game (see Patent Document 1). Further, as another mechanism for activating the interaction between the players, it is possible to provide a mechanism in which the players give points to each other so that the players can acquire items in exchange for the accumulated points.

特開2011−255080号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2011-255080

しかしながら、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、上記の仕組みに加えてさらにプレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みへの要請がある。例えば、上記のレイドバトルそのものを活性化させる仕組みを設けることで、プレイヤ間の交流をさらに活性化させることができる余地がある。また、プレイヤ間でポイントを与え合う場合において、ポイントを受け取ったプレイヤだけでなく、ポイントを与えたプレイヤに対しても対戦において享受できる利益を与えることで、プレイヤ間のポイントを与え合いが活性化し、その結果、プレイヤ間の交流をさらに活性化できる余地がある。   However, in games such as social games, there is a demand for a mechanism for activating communication between players in addition to the above mechanism. For example, by providing a mechanism for activating the above-mentioned raid battle itself, there is room to further activate communication between players. In addition, in the case where the players give points to each other, not only the player who has received the points but also the player who has given the points gives a benefit that can be enjoyed in the match, so that the points between the players are activated. As a result, there is room to further activate interaction between players.

本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a technique for further activating communication between game players.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段として機能させることを特徴とする。   A program according to the present invention includes a storage means for storing a point provided for each player in a game in response to an instruction from another player, and a game in which a group of characters of a plurality of players and an enemy character are played In the above, it is characterized in that it functions as a control unit that controls to execute an event according to the point provided to the player in response to an instruction from one player.

本発明に係る方法は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたことを特徴とする。   A method according to the present invention is a method implemented in a server apparatus including storage means for storing points provided in response to an instruction from another player for each player in a game, and control means. And the control unit executes an event according to the points provided to the player in response to an instruction from one player in a battle between a group of characters of a plurality of players and the enemy character. Control step.

本発明に係るサーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。   A server device according to the present invention is a game device that stores, for each player in a game, storage means for storing points provided in response to an instruction from another player, in a battle between a group of characters of a plurality of players and enemy characters. And control means for controlling to execute an event according to the point provided to the player in response to an instruction from the one player.

また、本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。   Also, the program of the present invention can be installed or loaded on a computer by downloading through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, or through a communication network. .

また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物理的構成により実現されてもよい。   Furthermore, in the present specification and the like, “part” does not simply mean a physical configuration, and includes the case where the function of the configuration is realized by software. Further, even if the function of one configuration is realized by two or more physical configurations, the function of two or more configurations may be realized by one physical configuration.

本発明によれば、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a technology for further activating communication between game players.

一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing composition of a game system in one embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server apparatus in one embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置に記憶された情報を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the information memorize | stored in the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるゲームフローを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the game flow in one Embodiment. 一実施形態において、サーバ装置に記憶された情報の例を示す図である。In one embodiment, it is a figure showing an example of information memorized by a server apparatus. 一実施形態におけるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the example of provision of the point between players in one Embodiment. 一実施形態においてサーバ装置で実施される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process implemented by the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. However, the scope of the invention is not limited to these.

図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10及び端末装置20などの情報処理装置を主に備える。サーバ装置10と複数の端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信することができる。なお、図1には、3つの端末装置20が記載されているが、サーバ装置10と通信可能な端末装置20の数は、任意である。   The configuration of a game system according to an embodiment will be described with reference to FIG. The game system 1 mainly includes information processing devices such as the server device 10 and the terminal device 20. The server device 10 and the plurality of terminal devices 20 can communicate with each other via the network N. Although three terminal devices 20 are described in FIG. 1, the number of terminal devices 20 that can communicate with the server device 10 is arbitrary.

ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で情報を送受信するための通信回線である。例えば、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。   The network N is a communication line for transmitting and receiving information between the server device 10 and the terminal device 20. For example, the Internet, a LAN, a dedicated line, a packet communication network, a telephone line, an intra-company network, other communication lines, a combination thereof, or the like may be used, regardless of wired or wireless.

サーバ装置10は、ネットワークNを介して端末装置20と通信を行うことによって、端末装置20のユーザが端末装置20を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能なゲームを提供する。サーバ装置10は、例えば、端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するゲーム上のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタともいう。)が他の端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタともいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しながらゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
The server device 10 communicates with the terminal device 20 via the network N to provide a game that the user of the terminal device 20 can play as a player by operating the terminal device 20. The server device 10 is, for example, a character (hereinafter referred to as another player) which a character on a game operated by the user of the terminal device 20 as a player (hereinafter referred to as a player character) operates as a player of the other terminal device 20 Also, the present invention provides a battle game in which a game is progressed while playing a battle against an enemy character or in cooperation with another player character. One player can operate a plurality of player characters. A plurality of player character groups that can be operated by one player in this manner are called a deck.
[Configuration and Operation of Server Device]

図2を参照して、サーバ装置10の概略構成の例を説明する。サーバ装置10は、構成として、制御部11、通信部14、記憶部15、表示部16、及び操作部17を主に備える。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)12及びメモリ13を主に備えて構成される。   An example of the schematic configuration of the server device 10 will be described with reference to FIG. The server device 10 mainly includes a control unit 11, a communication unit 14, a storage unit 15, a display unit 16, and an operation unit 17 as a configuration. The control unit 11 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 12 and a memory 13.

サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができ、例えば、CPU12がメモリ13等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置10は、単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置により構成されるものであってもよい。   The server apparatus 10 can be configured using an information processing apparatus such as a dedicated or general-purpose server computer. For example, various functions are realized by the CPU 12 executing a predetermined program stored in the memory 13 or the like. Act as a means. The server device 10 may be configured by a single device or may be configured by a plurality of devices distributed on a network.

制御部11では、CPU12は、記憶部15等に記憶されたプログラムをメモリ13に展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部11において実行される処理の詳細は後述する。   In the control unit 11, the CPU 12 controls the operation of various components provided in the server device 10 by expanding and executing the program stored in the storage unit 15 or the like in the memory 13, and controls the execution of various processing. Do. Details of the process executed by the control unit 11 will be described later.

通信部14は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部14は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。   The communication unit 14 is a communication interface for communicating with another information processing apparatus via the network N. The communication unit 14 transmits and receives, for example, game information or operation information by the user.

記憶部15は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部15は、制御部11における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部15に記憶されている情報の具体例については後述する。   The storage unit 15 is configured of a storage device such as a hard disk. The storage unit 15 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control unit 11. A specific example of the information stored in the storage unit 15 will be described later.

表示部16は、制御部11による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部16は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。   The display unit 16 is a display device that displays various types of information such as processing results by the control unit 11. The display unit 16 is configured using a member such as liquid crystal or organic EL.

操作部17は、サーバ装置10に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部17は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。   The operation unit 17 is a user interface for receiving an operation on the server device 10. The operation unit 17 is configured by an input device such as a keyboard, a mouse, an operation key, a touch panel, and a stylus.

次に、図3を参照して、一実施形態に係るサーバ装置10の記憶部15に記憶された情報の一例を説明する。記憶部15は、ゲーム制御プログラム111、フレンド管理プログラム112、ポイント管理プログラム113、イベント実行制御プログラム114、及びデータベース120を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部11において、CPU12により、メモリ13に展開して実行され、各種の機能が実現される。   Next, with reference to FIG. 3, an example of information stored in the storage unit 15 of the server device 10 according to an embodiment will be described. The storage unit 15 mainly stores a game control program 111, a friend management program 112, a point management program 113, an event execution control program 114, and a database 120. These programs are expanded in the memory 13 and executed by the CPU 12 in the control unit 11, for example, and various functions are realized.

ゲーム制御プログラム111は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。   The game control program 111 is a program for performing a process of controlling the progress of the game according to the operation of the terminal device 20 by the player of the game and the game flow set in advance.

図4を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは、ゲームのプレイヤ(すなわち、端末装置20のユーザ)による端末装置の20の操作に応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。   With reference to FIG. 4, an outline of an example of a game flow of a battle-type social game will be described as an example of a game flow set in advance in one embodiment. First, the player character starts a quest in response to the operation of the terminal device 20 by the player of the game (that is, the user of the terminal device 20), and plays a match with various enemy characters encountered during the quest. A quest is a task imposed on a player character during a game (for example, defeating a predetermined type and number of characters in a match-type game). In the battle in this quest, the player character can attack the character that is the opponent (hereinafter referred to as an enemy character), and receives an attack from the enemy character. The player character acquires various items in exchange for defeating the enemy character.

また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、1人のプレイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された1人又は複数人の他のプレイヤキャラクタ(以下、フレンドという。)が協力して戦うことで倒すことができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇した場合に、他のプレイヤキャラクタ(フレンド)に応援を要請し、その要請に応じた他のプレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリオが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加していたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得することができる。   The battle includes a raid battle in which a player character battles with an enemy character in cooperation with another player character. Normally, it is difficult for a raid boss, who is the enemy of raid battles, to defeat with one player character, and one or more other player characters (hereinafter referred to as friends) registered in advance for the player are referred to as friends. You can defeat by cooperating and fighting. As an example of the cooperation method, when a player character encounters a raid boss, another player character (friend) is requested to support, and another player character according to the request is made within a predetermined time. Attack the raid boss asynchronously. In addition, if the usual scenario of the game is a quest, and a raid boss is encountered, the scenario branches and raid battle is performed. When the enemy character is defeated in the raid battle, all the player characters participating in the battle can acquire various items corresponding to the defeated enemy character.

さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていたポイントの蓄積量(チャージ量)に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。   Furthermore, the player character can execute various events that can be performed only in a raid battle according to the accumulated amount (charge amount) of points previously received from another player who is a friend. As this event, for example, the player character can attack the enemy character in the raid battle according to the amount of charge of the point. As another example of the event, it is also possible to increase the defenses of the player character who has executed the event and the other player characters participating in a raid battle with the player character with a cooperative relationship. The event may be any other type of event, as long as a plurality of player characters playing against the same enemy character in one raid battle can share a profit. Note that provision of points from the player character to other player characters can be performed at a predetermined timing in the game. For example, it is possible to establish a relationship between players before the start of a raid battle by specifying that it can be performed at an arbitrary timing before the raid battle start.

図3の説明に戻る。フレンド管理プログラム112は、各プレイヤのフレンドの登録の管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム112は、例えば、プレイヤキャラクタAを操作する端末装置20からプレイヤキャラクタBに対するフレンド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20に対して当該フレンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム112は、その後、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したときに、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBとの間の関係をフレンドとして登録し、登録したフレンドの情報をデータベース120に記憶する。さらに、フレンド管理プログラム112は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置20から受けた場合、フレンド登録を抹消するようにデータベース120に記憶された情報を更新する。   It returns to the explanation of FIG. The friend management program 112 is a program for managing registration of friends of each player. Specifically, when the friend management program 112 receives, for example, a friend application for the player character B from the terminal device 20 operating the player character A, the friend management program 112 transmits the friend application to the terminal device 20 operating the player character B. Send information Thereafter, when receiving an instruction to approve the friend application from the terminal device 20 operating the player character B, the friend management program 112 registers the relationship between the player character A and the player character B as a friend and registers the same. The stored information of the friend is stored in the database 120. Furthermore, when the friend management program 112 receives an instruction to delete the friend registration from the terminal device 20, the friend management program 112 updates the information stored in the database 120 so as to delete the friend registration.

図5(A)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録されたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)と、該当するプレイヤに対してフレンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報(フレンド1〜4)とを含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することができる。例えば、プレイヤのレベル(これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲームの進行と共に上昇していくものである。   FIG. 5A shows an example of the information of friends registered for the player among the information stored in the database 120. In this example, the friend information includes identification information (player ID) of the player who operates the player character, and identification information (friends 1 to 4) of each of a plurality of players registered as friends with respect to the corresponding player. And. Note that the number of friends that can be registered for one player can be set arbitrarily. For example, the number of friends that can be registered with the player may be set according to the level of the player (a value added according to the enemy character that has been defeated, the game play amount, etc.). For example, the number of friends that can be registered may be increased as the player's level rises. The player's level rises with the progress of the game in accordance with preset rules.

ポイント管理プログラム113は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤからの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポイントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い(以下、同様。)。ポイント管理プログラム113は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量(チャージ量)の情報をデータベース120に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限されている。この制限の値(上限値)は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定されうる。さらに、プレイヤが1人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイント数も所定の量に制限されている。   The point management program 113 is a program for managing points provided and accumulated in response to an instruction from another player to each player in the game. The points may be provided and accumulated for each player (the same applies hereinafter). The point management program 113 stores information of the accumulated amount (charge amount) of points provided to each player in the database 120. The player can give points only to the player who is a friend. The amount of points that the player can provide to the friend within a predetermined period, and the amount of accumulating the provided points, are limited within a predetermined value. The limit value (upper limit value) may be set, for example, according to the player's experience level. Furthermore, the number of points that the player can provide to one friend in a predetermined period is also limited to a predetermined amount.

図6を参照して、ポイント管理プログラム113によって管理されるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが10であるときは1日に30ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、1人のプレイヤは、1日に1人のフレンドに対して1ポイントを提供できるように設定されうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して1日に30ポイントを提供可能であるため、当該プレイヤは1日に30人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。   An example of provision of points between players managed by the point management program 113 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, for example, when the player's level is 10, 30 points can be provided to a friend per day. Also, for example, one player can be set to provide one point to one friend per day. At this time, since a player can provide 30 points to a friend per day, the player can provide points to 30 friends per day.

図5(B)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)、プレイヤのレベルの情報(レベル)、プレイヤが保有するポイントのチャージ量(ポイントチャージ量)、保有可能なポイントの上限値(ポイントチャージ上限)、プレイヤが所定期間内(例えば、1日)にフレンドに付与可能なポイント数の上限値(付与ポイント上限)、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値(フレンド上限)を含む。なお、付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポイント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。   FIG. 5B shows an example of the information of the charge amount of points stored in the database 120 in association with the information of the player. In this example, the player's information includes identification information (player ID) of the player who operates the player character, information (level) of the player's level, charge amount of points held by the player (point charge amount), and points that can be held. Upper limit (point charge upper limit), upper limit of the number of points that a player can give to a friend within a predetermined period (for example, one day) (upper limit of grant points), upper limit of the number of other players that can be registered as friends Includes (friend limit). In addition, as for a grant point upper limit, it is desirable to set less than a friend upper limit. By thus setting the grant point upper limit, the player can give points to only some of the friends, not all of them. As a result, the value of points improves.

図3の説明に戻る。イベント実行制御プログラム114は、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦(レイド戦)において、端末装置20を介したプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラム114は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を受けたときにデータベース120に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合に実行可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの全て(又は一部)が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが変化するとしても良い。即ち、5ポイントの場合のイベントの大きさ(攻撃力などのパラメータ)は、6ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にすることで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。   It returns to the explanation of FIG. The event execution control program 114 is stored for the character of the player according to an instruction from the player via the terminal device 20 in a battle (a raid battle) between a group of characters of a plurality of players and the enemy character. It is a program that controls the execution of events according to points. Specifically, the event execution control program 114 refers to the point information stored in the database 120 when receiving an instruction from one player participating in the raid battle in the raid battle, and It controls to execute the event according to the point accumulated for the character. Also, the event may be limited so as to be executable when the accumulated amount of points is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points). When the event is executed, all (or part) of the accumulated points are lost. Further, the event may be executed when the accumulated amount of points is equal to or more than a predetermined value, and the size of the event may be changed according to the addition amount of points from the predetermined value. That is, the size of the event (parameter such as the attack power) in the case of 5 points is smaller than the size of the event in the case of 6 points. Such a configuration can improve the motivation for collecting points.

イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。   As an event, for example, as described above, the player character can attack the enemy character in the raid battle according to the amount of charge of the point. That is, the larger the point charge amount, the more powerful the attack against the enemy character can be made. As another example of the event, the defense ability of the character of the player who executed the event and the characters of the other players participating in the raid battle with the character of the player with cooperation is improved or the damage is recovered. It can also be done. The event may be any of various other types of events, as long as characters of a plurality of players who are playing against the same enemy character in one raid battle can share a benefit.

このようにイベント実行制御プログラム114は、レイド戦においてのみ実行可能なイベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることができる。すなわち、プレイヤが1人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ(すなわち、多くのポイントをフレンドから得ていれば)、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜まったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結果(討伐の成功)を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。   As described above, since the event execution control program 114 controls the execution of an event that can be performed only in a raid battle, it is possible to inspire the player to play in the raid battle. That is, even when a player encounters a strong enemy that can not be attacked alone, if the frequency of interaction with the friend before the encounter is high (ie, if many points are obtained from the friend), the frequency The probability that the enemy character can be defeated in proportion to is increased, which leads to the improvement of the motivation to challenge the raid, and further, the motivating of the continuation of the game and the capture can be secured. Also, with such a configuration, the game is played while grasping the point acquisition situation of other players, and a plurality of players carry points accumulated to each other to challenge the enemy character more efficiently. You can give all players a way to get good results (successful defeat).

さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、このようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付けることにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させることができる。   In addition, since the outcome resulting from the execution of the event is shared among all players participating in the raid battle, the player is more motivated to offer points to his friends. As a result, communication between players by provision of points is activated. Further, by associating the frequency of the interaction between the players with the result and reward which can be shared between the players, the sense of unity between the players can be improved more than the conventional specification merely participating in the raid battle.

データベース120は、サーバ装置10において実行される上記の処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース120は、例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。   The database 120 stores various types of information such as information necessary for the above-described process executed by the server device 10 and information generated by the process. The database 120 stores, for example, the point information and the friend information described above.

次に、図7を参照して、サーバ装置10において実行されるイベントに関係する処理のフローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。   Next, with reference to FIG. 7, an example of the flow of processing related to an event executed in the server device 10 will be described. Note that each processing step included in the processing flow described below can be arbitrarily changed in order or can be executed in parallel, as long as no contradiction occurs in the processing content. You may add steps. In addition, while the steps described as one step can be divided into a plurality of steps and executed for convenience, those described into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step.

まず、ステップS11において、制御部11は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレイドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を開始し、処理はステップS12へ進む。   First, in step S11, the control unit 11 determines whether the player encounters a raid boss while playing in the quest, and when it is determined that the encounter is encountered, starts the process of raid battle, and the process is a step Go to S12.

ステップS12において、制御部11は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否かを判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部11は、例えば、データベース120に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイントのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合(ステップS12のNo)、処理は終了し、実行可能であると判断された場合(ステップS12のYes)、処理はステップS13に進む。   In step S12, the control unit 11 determines whether the player can execute an event. In order to determine whether the event can be executed, the control unit 11 refers to, for example, the charge amount of the point stored in association with the information of the player stored in the database 120, If the amount is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points), it is determined that the event is executable. If it is determined that execution is not possible (No in step S12), the process ends, and if it is determined that execution is possible (Yes in step S12), the process proceeds to step S13.

このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。   As described above, since the event can not be executed unless the charge amount of the point is equal to or more than the predetermined value, the player recognizes the point as being important. Therefore, the player can have a favor with other players who give points, and can think to give points to the player as well. As a result, interaction between players is activated.

ステップS13において、制御部11は、プレイヤから端末装置20を介してイベントの実行が指示されたか否かを判断する。   In step S13, the control unit 11 determines whether or not execution of an event is instructed from the player via the terminal device 20.

イベントの実行が指示された場合(ステップS13のYes)、制御部11は、プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント(チャージ量)に応じたイベントを実行する(ステップS14)。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示されなかった場合(ステップS13のNo)、処理はステップS15に進む。   When execution of an event is instructed (Yes in step S13), the control unit 11 executes an event according to points (charge amount) accumulated for the player's character (step S14). After executing the event, the process ends. In addition, when execution of the event is not instructed (No in step S13), the process proceeds to step S15.

ステップS15において、制御部11は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦が終了していない場合(ステップS15のNo)、処理はステップS13へ進み、対戦が終了している場合(ステップS15のYes)、処理は終了する。イベントについての詳細は上述したとおりである。   In step S15, the control unit 11 determines whether the battle has ended. If the battle has not ended (No in step S15), the process proceeds to step S13. If the battle has ended (Yes in step S15), the process ends. The details of the event are as described above.

以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けられているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ間の交流を活性化することができる。   As described above, according to the present embodiment, since an event that can be performed only in a raid battle is provided, it can be expected that the play of the raid battle is promoted, and the interaction between players in the game can be activated. Can.

また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため(または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効果も低いため)、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えられる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授受によってプレイヤ間で信頼関係(人間関係)を構築することができる。人間関係が構築されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力するためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されうる。   Further, according to the present embodiment, the player can not execute the event unless the charge amount of the point is a predetermined value or more (or, if the charge amount of the point is low, the effect by the execution of the event is also low). It is considered to be recognized as important. Therefore, the player can have a favor with other players who give points, and can think to give points to the player as well. As a result, it is possible to build a trust relationship (human relationship) between players by exchanging points. Once a relationship is established, a player who notices a friend who is engaged in a raid battle may participate in the raid battle in order to cooperate with the friend, execute an event, etc., and interaction between players may be activated.

また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレイヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。   Further, according to the present embodiment, the result generated by the execution of the event is shared among all the players participating in the raid battle. For example, an attack on raid boss as an event is a benefit for all players participating in raid battle. By sharing the result generated by the execution of the event among the players participating in the raid battle in this manner, friendliness can be created between the players, and interaction between the players can be activated.

さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。   In addition, since the outcome resulting from the execution of the event is shared among all players participating in the raid battle, the player is more motivated to offer points to his friends. As a result, communication between players by provision of points is activated.

[端末装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成として、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
[Configuration and Operation of Terminal Device]
An example of the schematic configuration of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The terminal device 20 mainly includes a control unit 21, a communication unit 24, a storage unit 25, a display unit 26, and an operation unit 27 as a configuration. The control unit 21 mainly includes a CPU 22 and a memory 23.

端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置20は、例えば、CPU22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。   The terminal device 20 can apply an information terminal such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet terminal, and a personal computer. The terminal device 20 functions as various function implementing means, for example, by the CPU 22 executing various programs stored in the memory 23 or the like.

制御部21では、CPU22は、記憶部25等に記憶されたプログラムをメモリ23に展開して実行することにより、端末装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部21において実行される処理の例は後述する。   In the control unit 21, the CPU 22 controls the operation of various components included in the terminal device 20 by expanding and executing the program stored in the storage unit 25 or the like in the memory 23, and controls the execution of various processes. Do. An example of processing executed by the control unit 21 will be described later.

通信部24は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部24は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。   The communication unit 24 is a communication interface for communicating with another information processing apparatus via the network N. The communication unit 24 transmits and receives game information or operation information by a user, for example.

記憶部25は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部25は、制御部21における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部25は、例えば、ゲーム制御プログラム251を記憶している。ゲーム制御プログラム251は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。   The storage unit 25 is configured of a storage device such as a hard disk. The storage unit 25 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control unit 21. The storage unit 25 stores, for example, a game control program 251. The game control program 251 is a program for performing a process of controlling the progress of the game in accordance with the operation of the terminal device 20 by the player of the game and the game flow set in advance.

表示部26は、制御部21による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部26は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。   The display unit 26 is a display device that displays various types of information such as processing results by the control unit 21. The display unit 26 is configured using a member such as liquid crystal or organic EL.

操作部27は、端末装置20に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部27は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。   The operation unit 27 is a user interface for receiving an operation on the terminal device 20. The operation unit 27 includes an input device such as a keyboard, a mouse, an operation key, a touch panel, and a stylus.

次に、図9から図11を参照して、端末装置20の動作について説明する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示されている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
Next, the operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIGS. 9 to 11.
FIG. 9 shows an example of the operation screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player confirms the charge amount of points and when giving points to friends. In the example of FIG. 9, the upper point (91) displays the point charge amount of the player, and the lower stage (92) displays the point grant status to the player who is in a friend relationship with the player. As shown in the upper row, ten icons indicating the charge amount (93) are displayed in all, indicating that the upper limit of the point charge amount is 10. Further, the icon (931) whose color is reversed indicates the current charge amount, and it is shown that the charge amount is 6 in the example of FIG. 9. One of the icons 931 indicating the charge amount may indicate one point from the friend, or may correspond to a predetermined number of points. The upper limit of the charge amount may be proportional to the number of friends of the player. In this example, the icon of the charge amount of points is displayed, but the display method of the charge amount is not limited to this form, and may be another display form such as a meter. Further, although not shown in FIG. 9, a display indicating whether the event can be executed or not may be added together with the display of the point charge amount. That is, when the charge amount is equal to or more than the predetermined value, it is displayed that the event is an execution. Also, the parameter related to the event may be displayed together with the display of the point charge amount. For example, when attacking as an event, parameters of the attacking power may be displayed.

下段(92)に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト(94)が表示されており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン(95)をタップすることでそのフレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付与可能である(送信可能)か不可能である(送信済み)かを示すステータス表示(96)が示されている。また、ステータス表示(96)がポイントの付与が不可能である場合には、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置20の操作部27を介して、ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる。   A list (94) of player character friends is displayed as shown in the lower row (92), and points are given to the friends by tapping the icon (95) displayed next to each friend list. Can. In addition, a status display (96) indicating whether it is possible to give points (sent) or not (sent) is shown for each friend. Also, when the status display (96) can not give points, it is impossible to give an instruction to give points by graying out the icon or hiding the icon. The player can refer to the display to give an instruction to give points to a friend who can give points, through the operation unit 27 of the terminal device 20.

図10は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃(以下、フレンドボムという。)を行うときに端末装置20の表示部26に表示される画面を示している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値(例えば、5ポイント)以上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行するための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、操作部27を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置10に対して指示することによって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行うことができる。発射の指示がされると、図11に示すようにレイドボスに対してフレンドボムが発射される。つまり、図11には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が示されている。   FIG. 10 shows a screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player performs an attack (hereinafter referred to as a friend bomb) as an event on a raid boss in a raid battle. When the amount of points accumulated for the player is equal to or more than a predetermined value (for example, 5 points), a predetermined display indicating that the friend bomb can be executed during the raid battle is displayed on the play screen of the player It is done against. In this example, a "friend bomb" button for executing a friend bomb is displayed. The player instructs the server apparatus 10 to execute a friend bomb via the operation unit 27 by tapping this button, etc., whereby the launch of the friend bomb of the power corresponding to the accumulated amount of points is sent to the raid boss. Can be done. When instructed to fire, a friendly bomb is fired to the raid boss as shown in FIG. That is, FIG. 11 shows an example of a screen displaying the result of the event execution.

なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのID(またはニックネームなど)を表示部26に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することができる。   Note that the ID (or nickname or the like) of another player who has given points to the player may be displayed on the display unit 26. By doing this, the player can visually grasp which player can execute the event.

本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in other various forms without departing from the scope of the present invention. The above embodiments are merely illustrative in every respect and are not to be construed as limiting.

1 ゲームシステム、10 サーバ装置、11,21 制御部、12,22 CPU、13,23 メモリ、14,24 通信部、15,25 記憶部、16,26 表示部、17,27 操作部、20 端末装置   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 10 server apparatus, 11, 21 control part, 12, 22 CPU, 13, 23 memory, 14, 24 communication part, 15, 25 storage part, 16, 26 display part, 17, 27 operation part, 20 terminal apparatus

Claims (11)

複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御プログラムであって、
1又は複数のコンピュータを、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第2制御手段と、として機能させ、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御プログラム。
A game control program for providing a game in which a plurality of players can cooperatively play a game,
One or more computers,
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle First control means received from the first player of the plurality of players via the input interface only in the case where
A second control means for displaying on a display a screen capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player, and a screen capable of recognizing an effect of the game element reflected in the battle Act as,
The game control program, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a first predetermined number range set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御プログラムであって、
1又は複数のコンピュータを、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第2制御手段と、として機能させ、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御プログラム。
A game control program for providing a game in which a plurality of players can cooperatively play a game,
One or more computers,
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle First control means received from the first player of the plurality of players via the input interface only in the case where
A second control means for displaying on a display a screen capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player, and a screen capable of recognizing an effect of the game element reflected in the battle Act as,
The game control program, wherein the number of game elements that can be given to the second player is within a second predetermined number range set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項2に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 2, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a range of a first predetermined number set for the first player. 予め前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとが関連付けられている場合にのみ、前記第1プレイヤから前記第2プレイヤに対して前記ゲーム要素を付与可能な、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The game element according to any one of claims 1 to 3, wherein the game element can be provided from the first player to the second player only when the first player and the second player are associated in advance. Game control program. 複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御システムであって、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第2制御手段と、を備え、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御システム。
A game control system for providing a game in which a plurality of players can cooperatively play a game,
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle First control means received from the first player of the plurality of players via the input interface only in the case where
A second control means for displaying on a display a screen capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player, and a screen capable of recognizing an effect of the game element reflected in the battle , And
The game control system, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a first predetermined number range set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御システムであって、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第2制御手段と、を備え、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御システム。
A game control system for providing a game in which a plurality of players can cooperatively play a game,
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle First control means received from the first player of the plurality of players via the input interface only in the case where
A second control means for displaying on a display a screen capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player, and a screen capable of recognizing an effect of the game element reflected in the battle , And
The game control system, wherein the number of game elements that can be given to the second player is within a second predetermined number range set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項6に記載のゲーム制御システム。   The game control system according to claim 6, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a first predetermined number range set for the first player. 請求項5乃至7のいずれかに記載のゲーム制御システムを実現させるために、通信可能に接続された1又は複数のコンピュータの少なくとも1つを、前記第1乃至第2制御手段の少なくとも1つとして機能させるためのゲーム制御プログラム。   In order to implement the game control system according to any one of claims 5 to 7, at least one of one or more communicably connected computers is used as at least one of the first and second control means. Game control program to make it work. 複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するための1又は複数のコンピュータを用いたゲーム制御方法であって、
前記1又は複数のコンピュータに、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付けることと、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させることと、を実行させ、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御方法。
A game control method using one or more computers for providing a game in which a plurality of players can cooperate to play a match.
The one or more computers
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle In any case, receiving from the first player of the plurality of players via the input interface;
Displaying on a display a screen capable of recognizing whether the game element can be given to the second player and a screen capable of recognizing the effect of the game element reflected in the battle Let
The game control method, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a range of a first predetermined number set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するための1又は複数のコンピュータを用いたゲーム制御方法であって、
前記1又は複数のコンピュータに、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦において効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記第2プレイヤに対してゲーム要素を付与可能な場合に限り、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤから入力インターフェースを介して受け付けることと、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面及び前記対戦において反映された前記ゲーム要素の効果を認識可能な画面をディスプレイに表示させることと、を実行させ、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御方法。
A game control method using one or more computers for providing a game in which a plurality of players can cooperate to play a match.
The one or more computers
It is possible to give a game element to the second player an instruction to give a game element to which an effect is reflected in the battle to a second player of the plurality of players before the start of the battle In any case, receiving from the first player of the plurality of players via the input interface;
Displaying on a display a screen capable of recognizing whether the game element can be given to the second player and a screen capable of recognizing the effect of the game element reflected in the battle Let
The game control method, wherein the number of game elements that can be given to the second player is within a second predetermined number range set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項10に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 10, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within a range of a first predetermined number set for the first player.
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