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JP6538899B2 - Video game processing program and video game processing system - Google Patents
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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation.

従来、ユーザに対して課題が与えられ、ユーザがユーザ端末において操作を実行する等して課題をクリア(課題の所定条件を充足すること)した際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素を利用してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームが存在する。   Conventionally, when a task is given to the user and the user executes an operation on the user terminal or the like to clear the task (satisfying a predetermined condition of the task), the in-game element associated with the user is There are video games that use them to control the progress of video games.

例えば、課題としてパズルが与えられ、パズル操作が所定条件を充足して課題クリアとなった際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタに行動させてゲームの進行を制御するパズルゲームとして、例えば、特許文献1が既に本願の出願人により提案されている。   For example, a puzzle is given as a task, and when the puzzle operation satisfies a predetermined condition and becomes a task clear, the puzzle that controls the progress of the game by causing the player character as an in-game element associated with the user to act As a game, for example, Patent Document 1 has already been proposed by the applicant of the present application.

特開2014−184058号公報JP, 2014-184058, A

特許文献1では、パズルを構成するパネルに複数種類の属性が割り振られており、また、プレイヤキャラクタに対しても属性が設定されていて、パズル操作において特定の属性のパネルを揃える所定条件が満たされた場合に、パズルで揃えた属性と同じ属性のプレイヤキャラクタに行動権利が発生するというようにしてゲーム進行の制御が行われる。   In Patent Document 1, a plurality of types of attributes are assigned to panels constituting a puzzle, and attributes are also set for the player character, and a predetermined condition for aligning panels having specific attributes in puzzle operation is satisfied. In this case, the game progress is controlled in such a manner that the action right is generated for the player character having the same attribute as the attribute aligned in the puzzle.

この特許文献1のように、ユーザが所持するカードやプレイヤキャラクタといったゲーム内要素に対して属性を割り当てて、与えられた課題において特定の属性について条件を満たした場合に、当該属性のゲーム内要素を利用するというゲーム進行の制御を行うビデオゲームは数多く存在する。属性を割り当てることでビデオゲームの戦略性や興趣性が高まるという効果があるが、属性を割り当ててしまうと、属性の条件に合致しないゲーム内要素は利用されないという側面があるため、場合によってはユーザのストレスとなる可能性があった。よって、新たなゲーム内要素の利用態様が求められていた。   When an attribute is assigned to an in-game element such as a card possessed by a user or a player character as in this patent document 1, and a condition is satisfied for a specific attribute in a given task, the in-game element of the attribute There are many video games that control the progress of the game by using. Assigning an attribute has the effect of enhancing the strategicity and interest of the video game, but once the attribute is assigned, in-game elements that do not meet the condition of the attribute are not used. Could be stressed. Therefore, a new mode of use of in-game elements has been required.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、新たなゲーム内要素の利用態様を提案可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a video game processing program which solves the above-mentioned problems and can propose a new usage aspect of the in-game element.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation. , Referring to storage means in which each of a plurality of tasks in the video game is associated with the number of uses which defines the number of in-game elements, and when the tasks are cleared, the number of uses is determined. A determination function to be determined and an execution function to execute processing using the in-game element of the number of usages determined by the determination function among a plurality of in-game elements are realized.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation. Refer to the storage means in which each of a plurality of tasks in the video game is stored in association with the number of usages defining the number of in-game elements, and the number of usages when the tasks are cleared And an execution function for executing a process using the in-game element of the usage count determined by the determination function among a plurality of in-game elements.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to an embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game in accordance with a user operation. It is a processing system, Comprising: When the said task is cleared with reference to the memory | storage means by which each of several existing subjects in a video game and the utilization number which defined the number of elements in a game match, and are memorize | stored The present invention is characterized by including: determination means for determining the number of uses; and execution means for executing processing using the in-game element of the number of uses determined by the determination means among a plurality of in-game elements.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a video game processing system corresponding to at least one of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the user terminal in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game processing corresponding to at least one of embodiment of this invention. ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the game screen shown to a user. ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the game screen shown to a user.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the various components in the example of each embodiment described below can be combined suitably in the range which a contradiction etc. do not produce. Moreover, about the content demonstrated as an example of a certain embodiment, the description may be abbreviate | omitted in other embodiment. In addition, the contents of operations and processes that are not related to the characterizing portion of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is random as long as no contradiction or the like occurs in the process contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
First Embodiment
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a user of the video game processing system. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a plurality of servers may be provided.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N connect to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication company using a wireless communication channel.

ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。   The video game processing system 100 includes the server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N to realize various functions for executing various processes in accordance with the user's operation.

サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。   The server 10 is managed by a manager of the video game processing system 100, and has various functions for providing information on various processes to the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N. In the present embodiment, the server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various types of information. The server 10 has a general configuration for performing various processes as a computer such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here. Further, in the video game processing system 100, the server 10 preferably manages various types of information from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N. However, the storage unit storing various information may be configured to have a storage area in a state where the server 10 can access, for example, a dedicated storage area may be provided outside the server 10.

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、決定部11と、実行部12と、記憶部13とを少なくとも備える。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a server 10A which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the server 10 </ b> A includes at least a determination unit 11, an execution unit 12, and a storage unit 13.

決定部11は、このビデオゲーム処理システム100で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。   When the task in the video game realized by the video game processing system 100 is cleared, the determination unit 11 refers to the storage unit 13 described later to determine the number of in-game elements available to the user. It has a function.

課題とは、ビデオゲーム内においてクリア(達成)のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部11の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。   The task is one in which a predetermined condition for clearing (achievement) is defined in the video game. An example of the task includes a quiz question asking the user for an input operation for selecting the correct answer. In addition, clearing the task means satisfying the predetermined condition set for the task. Although determination of task clear is performed in the previous step of the determination unit 11, a configuration for determination of task clear is omitted in this example.

ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。   The in-game element is an element in a video game provided for the user to use, and controls the progress of the video game while making the in-game element available to the user. The in-game elements include, for example, a player character associated with the user, a card to be held by the user, and the like. Also, the number of in-game elements means the number of in-game elements available to the user at the same timing. Although the influence of the number of in-game elements on the video game is not particularly limited, for example, it may be considered that the number of available in-game elements may be set to adversely affect the progress of the video game.

実行部12は、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部12におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部11で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。   The execution unit 12 has a function of executing a process using the number of in-game elements determined by the determination unit 11 among the plurality of in-game elements to control the progress of the video game. The configuration for executing the process using the in-game element in the execution unit 12 is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the in-game element to be used. An example of such a configuration may be processing of attacking an enemy character using a player character or card associated with the user, and the number of player characters or cards that can participate in the attack is determined by the determination unit 11 It can be considered that it depends on the number of in-game elements selected. For the in-game elements to be used, a plurality of in-game elements are prepared in advance by, for example, being associated with the user, placed in a place, or the like, and from among the prepared plurality of in-game elements The processing is performed using the determined number of in-game elements.

記憶部13は、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるようにすることで、実行部12における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。   The storage unit 13 has a function of associating and storing each of a plurality of tasks in the video game with the number of in-game elements available to the user. By making the number of in-game elements available to the user associated with each task different, the number of in-game elements used in the process in the execution unit 12 changes.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is managed by a user, for example, by a communication terminal capable of playing a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a portable game device, etc. Configured In addition, the structure of the user terminal which the video game processing system 100 may contain is not limited to the example mentioned above, What is necessary is just the structure which a user can recognize a video game. Other examples of the configuration of the user terminal include a so-called wearable device such as a smart watch, and a combination of a wearable device and a communication terminal.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   The plurality of user terminals 20 and 201 to 20 N are each connected to the communication network 30 and communicate with the server 10 to execute various processing (for example, a browser screen or the like according to the coordinates) A display device for displaying a game screen and the like, and software. Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the server 10.

図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of game processing performed by the video game processing system 100. In the game processing in the present example, processing related to the progress of a special event is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される(ステップS11)。ユーザが行った入力操作をトリガーとして課題が与えられる。与えられた課題について、ユーザが課題に取り組むなどビデオゲームにおける規則に従って処理される課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS12)。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、少なくとも決定した数のゲーム内要素を用いる処理を実行する。   The game process is started, for example, by receiving an input operation performed by the user at the user terminal 20 (step S11). A task is given with an input operation performed by the user as a trigger. For a given task, for tasks that are processed according to the rules in the video game, such as when the user works on the task, it is determined on the premise that the task has been cleared (steps omitted in the drawing) and cleared. The number of in-game elements available to the user is determined with reference to the storage unit 13 (step S12). The task clear condition is determined to be task clear when the predetermined condition is satisfied according to a predetermined condition set in advance. Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S13). In the present example, the server 10A executes processing using at least the determined number of in-game elements.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation of the server 10A in the game processing. Here, the operation of the server 10A in the video game processing system 100 will be described.

サーバ10Aでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS101)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS102)。   In the server 10A, the game process is started from the time of the determination of the clear of the task. For a given task, it is determined on the premise that the task has been cleared (steps in the drawing are omitted), and when the task is cleared, the storage unit 13 is referred to in the game available to the user. The number of elements is determined (step S101). Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S102).

図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation of the user terminal 20 when the user terminal 20 executes the game processing. Hereinafter, a case where the user terminal 20 executes the game processing alone will be described as an example. The configuration of the user terminal 20 has the same function as the configuration of the server 10 except for receiving various types of information from the server 10, and thus the description is omitted from the viewpoint of avoiding redundant description.

ユーザ端末20では、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS201)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS202)。   In the user terminal 20, the game processing is started from the time of determination of clearing the task. For a given task, it is determined on the premise that the task has been cleared (steps in the drawing are omitted), and when the task is cleared, the storage unit 13 is referred to in the game available to the user. The number of elements is determined (step S201). Thereafter, processing is performed using the determined number of in-game elements (step S202).

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、決定部11と、実行部12と、記憶部13とを備え、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれとユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶部13を参照して、課題がクリアされた際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定し、複数のゲーム内要素のうち決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the server 10A having a function of controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the determination unit 11, the execution unit 12, and the storage unit. 13 when the task is cleared with reference to the storage unit 13 in which each of a plurality of tasks in the video game is stored in association with the number of in-game elements available to the user. Since the number of in-game elements available to the user is determined, and processing is performed using the determined number of in-game elements among the plurality of in-game elements, a new usage aspect of the in-game elements is proposed. It is possible to

すなわち、決定されたゲーム内要素の数だけユーザが利用可能としたので、仮に、各ゲーム内要素に属性が対応付けられていたとしても、ゲーム内要素の利用が属性に依存したりせず、どのような属性であっても、決定されたゲーム内要素の数だけ利用されることになるため、新しいゲーム内要素の利用態様としてユーザの興趣を高めるという効果がある。   That is, since the user is able to use the determined number of in-game elements, even if an attribute is associated with each in-game element, the use of the in-game element does not depend on the attribute, Whatever attribute is used, only the determined number of in-game elements will be used, so that there is an effect of enhancing the user's interest as a new in-game element usage mode.

[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、決定部11と、実行部12と、記憶部13Bとを少なくとも備える。
Second Embodiment
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of a server 10B which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the server 10B at least includes a determination unit 11, an execution unit 12, and a storage unit 13B.

記憶部13Bは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。このように、課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が難易度に応じて異なるようにすることで、実行部12における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。   The storage unit 13B has a function of associating and storing each of a plurality of tasks in the video game with the number of in-game elements available to the user. Moreover, the difficulty level is stored in association with each of the tasks. Then, the number of in-game elements available to the user to be stored in association with the task is determined in advance in consideration of the degree of difficulty to be stored in association with the task. For example, the correspondence may be considered such that the number of in-game elements available to the user increases as the degree of difficulty increases. As described above, the number of in-game elements used in the processing in the execution unit 12 changes by making the number of in-game elements available to the user associated with each task different according to the degree of difficulty. become.

ここで、難易度とは、課題のクリアに要する難しさの度合いを表したものである。ここでいう難易度とは、課題の難しさをゲーム製作者側が予め判断して定めたものとする。難易度の定め方は特に限定されないが、ユーザが課題に対して感じる難易度とずれが少ないものであることが好ましい。課題の難易度についての設定をよりユーザの感覚に近づけるために、例えば、課題がクイズである場合には、クイズの正答率を難易度の基準とするようなことが考えられる。   Here, the degree of difficulty represents the degree of difficulty required to clear the task. The degree of difficulty here is determined by the game creator in advance judging the difficulty of the task. Although the method of determining the degree of difficulty is not particularly limited, it is preferable that the degree of difficulty felt by the user for the task is small. In order to bring the setting of the difficulty of the task closer to the user's sense, for example, when the task is a quiz, it may be considered that the correct answer rate of the quiz is used as the criterion of the difficulty.

図7は、ゲーム処理におけるサーバ10B側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the operation of the server 10B in the game processing. Here, the operation of the server 10B in the video game processing system 100 will be described.

サーバ10Bでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13Bを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS301)。記憶部13Bには、課題ごとの難易度に応じたゲーム内要素の数が対応付けられている。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS302)。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。   In the server 10B, the game processing is started from the time of the determination of the clear of the task. For the given task, it is determined on the premise that the task has been cleared (steps in the drawing are omitted), and when cleared, the game is made available to the user with reference to the storage unit 13B. The number of elements is determined (step S301). The storage unit 13B is associated with the number of in-game elements according to the difficulty level of each task. The task clear condition is determined to be task clear when the predetermined condition is satisfied according to a predetermined condition set in advance. Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S302). For the in-game elements to be used, a plurality of in-game elements are prepared in advance by, for example, being associated with the user, placed in a place, or the like, and from among the prepared plurality of in-game elements The processing is performed using the determined number of in-game elements.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、決定部11と、実行部12と、記憶部13Bとを備え、このうちの記憶部13Bにおいて、前記課題には課題クリアの難易度を対応付けて記憶し、難易度に応じて課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを予め決定して記憶させるようにしたので、課題の難易度によってユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the server 10B having a function of controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the determination unit 11, the execution unit 12, and the storage unit. 13B, and in the storage unit 13B among them, the task is stored in association with the task clearing difficulty level, and the mapping of the number of in-game elements to the task is previously determined and stored according to the difficulty level Since it is made to make it possible, it becomes possible to propose the use mode of the new in-game element that the number of in-game elements available to the user is different depending on the difficulty level of the task.

すなわち、例えば、課題が容易である場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が少なく、課題が難しい場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が多くなるようにすることで、課題に取り組むユーザが課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数の予測ができるとともに期待することができるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。   That is, for example, when the task is easy, the number of in-game elements available to the user is small, and when the task is difficult, the number of in-game elements available to the user is increased. Since the user working on the task can predict and expect the number of available in-game elements when the task is cleared, it is possible to further attract the interest of the user.

[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、決定部11と、実行部12と、記憶部13と、提示部14と、選択部15とを少なくとも備える。
Third Embodiment
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of a server 10C which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 8, the server 10 </ b> C at least includes a determination unit 11, an execution unit 12, a storage unit 13, a presentation unit 14, and a selection unit 15.

提示部14は、ユーザが課題を選択する構成を採用した場合に、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて提示する機能を有する。ここで、複数の課題をユーザに対して提示するとは、ユーザ端末20においてユーザが課題を認識可能な状態とすることをいう。複数の課題をユーザに対して提示する構成としては、例えば、サーバ10C若しくはユーザ端末20において複数の課題が表示されたゲーム画面を生成して、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることによって行うものが考えられる。   The presentation unit 14 has a function of presenting a plurality of tasks to the user when adopting a configuration in which the user selects a task, and when the task and the task are cleared for each task, the user performs the process. It has a function to present together with the number of available in-game elements. Here, presenting a plurality of tasks to the user means that the user can make tasks in the user terminal 20 recognizable. As a configuration for presenting a plurality of tasks to the user, for example, a game screen on which a plurality of tasks are displayed in the server 10C or the user terminal 20 is generated, and the game screen is output to a display device provided in the user terminal 20 or the like. What can be done by doing

選択部15は、提示部14で提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部15でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。   The selection unit 15 has a function of determining a task selected by the user among the plurality of tasks presented by the presentation unit 14 as a task to be subjected to the clear determination. The configuration for determining the task selected by the user as the task for the clear determination is not particularly limited, but it is preferable that the selection of the user be reflected in the determination of the task for the clear determination. As such a configuration, for example, it is conceivable that the user selects one task from among a plurality of tasks presented to the user, and this is selected by the selection unit 15 as a task to be subjected to clear determination.

図9は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Cとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of game processing performed by the video game processing system 100. In the game processing in the present example, processing related to the progress of a special event is performed. Hereinafter, a case where the server 10C and the user terminal 20 (terminal 20) execute the game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される(ステップS21)。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Cにおいて、記憶部13に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS22)。ユーザ端末20では、ユーザが行う課題の選択操作を受け付ける(ステップS23)。サーバ10Cでは、ユーザによる課題の選択結果がユーザ端末20から通知されると、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する(ステップS24)。   The game process is started, for example, by receiving an input operation performed by the user at the user terminal 20 (step S21). When the game processing is started, the server 10C extracts a plurality of tasks from the tasks stored in the storage unit 13 according to a predetermined rule, and the user clears the tasks and the tasks for each task extracted. It is presented to the user together with the number of available in-game elements (step S22). The user terminal 20 receives an operation for selecting a task to be performed by the user (step S23). In the server 10C, when the user terminal 20 notifies the user of the result of the selection of the task, the task selected by the user is determined as the task of the clear determination target (step S24).

その後、課題のクリアがなされたかの判定が行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS25)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する(ステップS26)。   Thereafter, it is determined whether the task has been cleared (steps omitted in the drawing), and when cleared, the number of in-game elements available to the user is determined based on the number presented to the user. (Step S25). Thereafter, processing using the determined number of in-game elements is executed (step S26).

図10は、ゲーム処理におけるサーバ10C側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the operation of the server 10C in the game processing. Here, the operation of the server 10C in the video game processing system 100 will be described.

サーバ10Cでは、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Cにおいて、記憶部13に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS401)。そして、ユーザによる課題の選択結果に基づいて、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する(ステップS402)。そして、与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS403)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS404)。   In the server 10C, for example, the game processing is started by receiving an input operation performed by the user in the user terminal 20. When the game processing is started, the server 10C extracts a plurality of tasks from the tasks stored in the storage unit 13 according to a predetermined rule, and the user clears the tasks and the tasks for each task extracted. The number of available in-game elements is presented together to the user (step S401). And based on the selection result of the subject by a user, the subject which the user selected is determined as a subject of clear determination object (step S402). Then, for the given task, it is judged whether or not the task has been cleared (description of the steps on the drawing is omitted), and when cleared, the game available to the user based on the number presented to the user. The number of inner elements is determined (step S403). Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S404).

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、決定部11と、実行部12と、記憶部13と、提示部14と、選択部15とを備え、ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示し、提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とすることで、ユーザに対して課題をクリアしたときに利用可能なゲーム内要素の数を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the server 10C having a function of controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the determination unit 11, the execution unit 12, and the storage unit. 13, a presentation unit 14, and a selection unit 15. A plurality of tasks and the number of in-game elements that can be used by the user when the tasks are cleared are presented together and presented to the user. A new game in which the user selects a task after presenting the number of in-game elements that can be used when the task is cleared by setting the task selected by the user as the task to be determined to be clear. It is possible to propose the usage of the internal element.

すなわち、課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適なゲーム内要素の利用数を考慮して課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。   That is, by presenting in advance the number of in-game elements that can be used when the task is cleared, it is possible for the user to have a strategic nature of selecting the task in consideration of the optimal number of in-game elements used in the game progress situation. It is possible to further attract the interest of the user.

[第4の実施形態]
図11は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。図11に示すように、サーバ10Dは、決定部11と、実行部12Dと、記憶部13Dとを少なくとも備える。
Fourth Embodiment
FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a server 10D which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 11, the server 10D includes at least a determination unit 11, an execution unit 12D, and a storage unit 13D.

記憶部13Dは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有し、また、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶する機能を有する。ユーザに対するゲーム内要素の対応付けとは、例えば、ユーザが所有するプレイヤキャラクタの中から所定数を組み合わせてパーティを組む場合におけるユーザとパーティの対応付けなどが考えられる。   The storage unit 13D has a function of associating and storing each of a plurality of existing tasks in the video game with the number of in-game elements available to the user, and the correspondence of the plurality of in-game elements to the user It has a function to memorize the attachment. The association of the in-game element with the user may be, for example, the association between the user and the party in the case where a predetermined number of player characters owned by the user are combined to form a party.

実行部12Dは、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。さらに詳しくは、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定部11において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行する機能を有する。ここで、所定規則とは、ゲーム内要素を選択するために予め設定された規則であり、例えば、乱数を用いてランダムにゲーム内要素を選択するという規則が考えられる。その他にも、例えば、複数のゲーム内要素に予め利用順番を定めて記憶部13Dに記憶させておいて利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であってもよい。   The execution unit 12D has a function of executing a process using the number of in-game elements determined by the determination unit 11 among the plurality of in-game elements to control the progress of the video game. More specifically, the game is performed according to a predetermined rule by the number of in-game elements to be used by the user determined by determination unit 11 among the plurality of in-game elements associated with the user with reference to storage unit 13D. It has a function to select an inner element and execute processing using an in-game element. Here, the predetermined rule is a rule set in advance for selecting an in-game element, and for example, a rule of randomly selecting an in-game element using a random number can be considered. In addition, for example, a rule may be used in which a plurality of in-game elements are determined in advance to be used and stored in the storage unit 13D and selected by the number determined from the top of the use order.

図12は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10D side in the game processing. Here, the operation of the server 10D in the video game processing system 100 will be described.

サーバ10Dでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13Dを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS501)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS502)。この時、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにする。   In the server 10D, the game processing is started from the time of the determination of the clear of the task. For the given task, it is determined on the premise that the task has been cleared (steps in the drawing are omitted), and when cleared, the game is made available to the user by referring to the storage unit 13D. The number of elements is determined (step S501). Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S502). At this time, with reference to the storage unit 13D, the in-game elements are selected and executed according to a predetermined rule from among the plurality of in-game elements associated with the user according to the determined number. .

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、決定部11と、実行部12Dと、記憶部13Dとを備え、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶部13Dに記憶させておき、実行部13Dでは、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the server 10D having a function of controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the determination unit 11, the execution unit 12D, and the storage unit. 13D, and stores the association of a plurality of in-game elements with the user in the storage unit 13D, and the execution unit 13D refers to the storage unit 13D to perform a plurality of in-game association with the user. Since the in-game element is selected and executed according to the predetermined rule from among the elements according to the predetermined rule, it is possible to propose a new use aspect of the in-game element.

すなわち、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択するようにしたことで、利用順番を定めることでユーザが利用するゲーム内要素を認識できる場合や、ランダムに選択することで最後まで予測できない場合など、選択のための所定規則の設定の仕方によって様々に新しいゲーム内要素の利用態様を提案でき、ユーザの興趣を高めるという効果がある。   That is, by selecting the in-game elements according to the predetermined rule from the plurality of in-game elements associated with the user according to the predetermined number, the game used by the user by determining the use order Depending on how to set predetermined rules for selection, such as when it is possible to recognize internal elements or when it is impossible to predict to the end by selecting at random, it is possible to propose various new in-game element usage patterns and enhance the user's interest It has the effect of

[第5の実施形態]
第1から第4の実施形態において、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数を対応付けて、課題クリア時に対応付けられた数のゲーム内要素を用いて処理を行うゲーム処理について説明したが、より具体的な実施形態として、ユーザが取り組む課題がクイズであるビデオゲームを例として説明を行う。
Fifth Embodiment
In the first to fourth embodiments, the game processing in which the number of in-game elements available to the user is associated with the task, and the processing is performed using the number of in-game elements associated when the task is cleared Although it demonstrated, as a more concrete embodiment, the problem which a user works on is demonstrated as an example for the video game which is a quiz.

ゲーム処理を行う過程においては、サーバ10は適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。   In the process of performing the game process, the server 10 appropriately transmits the process to the user terminal 20, and on the user terminal 20 side, a game screen based on the content of the received process is displayed on the display screen of the display device. It shall be displayed. The game screen may be generated on the server 10 side or the user terminal 20 side.

ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。   Here, the game screen means a screen representing a virtual space (or game space). In the present example, various elements constituting the game screen may be referred to as an image. The configuration of the game screen is not particularly limited as long as the user can recognize the status of the video game.

また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。   In addition, displaying the game screen on the display screen of the display means that the game screen is output to the display provided in the user terminal 20 or the like by communication using the communication network 30. An example of a configuration for displaying the game screen on the display device includes a configuration for transmitting information (output information) generated on the server side to the terminal side. The configuration of the output information is not particularly limited, and may be, for example, information obtained by compressing an image or information for generating an image on the terminal side. Examples of compressed image information include those used in cloud games (eg, MPEG). Further, information for generating an image on the terminal side includes information used in an online game (for example, position information of an object).

図13は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Eの構成を示すブロック図である。図13に示すように、サーバ10Eは、決定部11と、実行部12と、記憶部13Eと、提示部14Eと、選択部15とを少なくとも備える。   FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a server 10E which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 13, the server 10E includes at least a determination unit 11, an execution unit 12, a storage unit 13E, a presentation unit 14E, and a selection unit 15.

決定部11は、このビデオゲーム処理システム100で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。   When the task in the video game realized by the video game processing system 100 is cleared, the determination unit 11 refers to the storage unit 13 described later to determine the number of in-game elements available to the user. It has a function.

課題とは、ビデオゲーム内においてクリア(達成)のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部11の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。なお、決定部11が課題クリアの判定を兼ねる構成であっても問題ない。   The task is one in which a predetermined condition for clearing (achievement) is defined in the video game. An example of the task includes a quiz question asking the user for an input operation for selecting the correct answer. In addition, clearing the task means satisfying the predetermined condition set for the task. Although determination of task clear is performed in the previous step of the determination unit 11, a configuration for determination of task clear is omitted in this example. In addition, there is no problem even if the determination unit 11 is configured to double as the task clear determination.

ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。   The in-game element is an element in a video game provided for the user to use, and controls the progress of the video game while making the in-game element available to the user. The in-game elements include, for example, a player character associated with the user, a card to be held by the user, and the like. Also, the number of in-game elements means the number of in-game elements available to the user at the same timing. Although the influence of the number of in-game elements on the video game is not particularly limited, for example, it may be considered that the number of available in-game elements may be set to adversely affect the progress of the video game.

実行部12は、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部12におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部11で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。   The execution unit 12 has a function of executing a process using the number of in-game elements determined by the determination unit 11 among the plurality of in-game elements to control the progress of the video game. The configuration for executing the process using the in-game element in the execution unit 12 is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the user to recognize the in-game element to be used. An example of such a configuration may be processing of attacking an enemy character using a player character or card associated with the user, and the number of player characters or cards that can participate in the attack is determined by the determination unit 11 It can be considered that it depends on the number of in-game elements selected. For the in-game elements to be used, a plurality of in-game elements are prepared in advance by, for example, being associated with the user, placed in a place, or the like, and from among the prepared plurality of in-game elements The processing is performed using the determined number of in-game elements.

記憶部13Eは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。   The storage unit 13E has a function of associating and storing each of a plurality of tasks in the video game with the number of in-game elements available to the user. Moreover, the difficulty level is stored in association with each of the tasks. Then, the number of in-game elements available to the user to be stored in association with the task is determined in advance in consideration of the degree of difficulty to be stored in association with the task.

例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。また、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題に対して対応付けるのではなく、難易度に対して対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度1にはユーザが利用可能なゲーム内要素を1として対応付け、難易度2にはユーザが利用可能なゲーム内要素を2として対応付け、難易度3にはユーザが利用可能なゲーム内要素を3として対応付けるといった方法が考えられる。   For example, the correspondence may be considered such that the number of in-game elements available to the user increases as the degree of difficulty increases. In addition, the number of in-game elements available to the user may be associated with the difficulty level instead of being associated with the task. Specifically, the difficulty level 1 is associated with the in-game element available to the user as 1, the difficulty level 2 is associated with the in-game element available to the user as 2 and the difficulty level 3 is associated with the user A possible method is to associate available in-game elements as three.

さらに、課題又は難易度に対して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度1にはユーザが利用可能なゲーム内要素を1〜2として対応付け、難易度2にはユーザが利用可能なゲーム内要素を2〜3として対応付け、難易度3にはユーザが利用可能なゲーム内要素を3〜4として対応付けることが考えられる。他にも、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素を1又は5として対応付けることでギャンブル的な選択肢としての課題を提供するなど、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付ける方法が様々考えられる。   Furthermore, a plurality of in-game elements available to the user may be associated with the task or the difficulty level. Specifically, the in-game elements that can be used by the user are associated with the difficulty level 1 as 1 to 2, the in-game elements that can be used by the user are associated with the difficulty level 2 as 2 to 3, and the difficulty level 3 It is possible to associate the in-game elements available to the user as 3 to 4 in. In addition, the number of in-game elements that can be used by the user can be correlated, such as providing a task as a gambling option by associating the in-game elements that can be used by the user as 1 or 5 with the task. There are many conceivable ways.

提示部14Eは、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に、各課題について課題とその課題の難易度とを併せて提示する機能を有する。具体的な提示の一例としては、ユーザに対して表示するゲーム画面に、課題としてのクイズを複数提示するが、そのとき、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにする。この際の難易度の表示方法は、例えば、星の数で難易度を表現して、星が多いほど難易度が高い設定することが考えられる。また、同時に、課題クリア時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題と併せて提示するようにしてもよい。例えば、難易度を表す星の数とユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを同数となるように記憶部13Eに記憶させておけば、難易度を表す星の数の表示がそのままユーザが利用可能なゲーム内要素の数を表す表示となる。   The presentation unit 14E has a function of presenting a plurality of tasks to the user, and has a function of presenting the task and the difficulty of the task together for each task. As an example of a concrete presentation, although a plurality of quizzes as a subject are presented on the game screen displayed to the user, at that time, genres of questioning contents such as entertainment, history, sports, trivia, etc. for each quiz are presented. Display and show the difficulty of each quiz. As the display method of the difficulty level at this time, for example, it is considered that the difficulty level is expressed by the number of stars, and the difficulty level is set as the number of stars increases. At the same time, the number of in-game elements available to the user may be presented together with the task when the task is cleared. For example, if the storage unit 13E stores the number of stars representing the difficulty level and the number of in-game elements available to the user in the same number, the display of the number of stars representing the difficulty level remains unchanged. The display shows the number of available in-game elements.

選択部15は、提示部14Eで提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部15でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。   The selection unit 15 has a function of determining a task selected by the user among the plurality of tasks presented by the presentation unit 14E as a task to be subjected to the clear determination. The configuration for determining the task selected by the user as the task for the clear determination is not particularly limited, but it is preferable that the selection of the user be reflected in the determination of the task for the clear determination. As such a configuration, for example, it is conceivable that the user selects one task from among a plurality of tasks presented to the user, and this is selected by the selection unit 15 as a task to be subjected to clear determination.

図14は、ゲーム処理におけるサーバ10E側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Eの動作について説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the operation of the server 10E side in the game processing. Here, the operation of the server 10E in the video game processing system 100 will be described.

サーバ10Eでは、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Eにおいて、記憶部13に記憶された課題としてのクイズの中から所定の規則に従って複数のクイズを抽出し、抽出した各クイズについてクイズの難易度とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS601)。このとき、ユーザがクイズを選択する指標としてクイズの内容を表したジャンルの表記を一緒に提示するようにしてもよい。提示された複数のクイズの中からユーザが一つを選択することになる。そして、ユーザが選択した課題としてのクイズをクリア判定対象のクイズとして決定する(ステップS602)。そして、与えられたクイズについて、課題クリアの判定としてクイズに正解したかを判定し(図面上のステップの記載省略)、クイズに正解した際には、記憶部13Eを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS603)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS604)。   In the server 10E, for example, the game process is started by receiving an input operation performed by the user in the user terminal 20. When the game processing is started, in the server 10E, a plurality of quizzes are extracted from the quiz as the task stored in the storage unit 13 according to a predetermined rule, and the difficulty of the quiz is added to each extracted quiz , To the user (step S601). At this time, it may be possible to present together the notation of the genre representing the contents of the quiz as an index for the user to select the quiz. The user will select one of the presented quizzes. Then, the quiz as the task selected by the user is determined as the quiz as the clear determination target (step S602). Then, for the given quiz, it is determined whether the correct quiz has been made as the determination of the task clear (description of the steps on the drawing omitted), and when the correct quiz is obtained, the user refers to the storage unit 13E and uses it. The number of possible in-game elements is determined (step S603). Thereafter, processing is executed using the determined number of in-game elements (step S604).

図15は、提示部14Eにおいてユーザに対して課題を提示する場合に、ユーザに提示するゲーム画面40の一例を表した説明図である。この図15のゲーム画面40において、41は、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを表しており、カードC1〜C6までの6枚がユーザに対応付けられている。具体的には、ユーザが所持する複数のカードの中から任意に選択したC1〜C6のカードでパーティを構成する場合が考えられる。カードC1〜C6のそれぞれに能力を表すためのパラメータが設定されており、また、カードは特殊な技としてのスキルを使える設定が考え得る。42は、パーティ全体の体力ゲージを表しており、敵の攻撃によって減少し、また、カードのスキル等の能力によって増加するものである。43は、敵キャラクタであり、44は、敵キャラクタの体力ゲージである。ユーザがクイズに正解すると利用可能なカード数が決定し、カード41を利用して敵キャラクタ43に攻撃を行う。敵キャラクタ43から攻撃されることもあり、パーティ全体の体力ゲージ42がゼロになる前に、敵キャラクタの体力ゲージ44をゼロにすることを目的としてゲームを進行させる。   FIG. 15 is an explanatory view showing an example of the game screen 40 presented to the user when presenting a task to the user in the presenting unit 14E. In the game screen 40 of FIG. 15, reference numeral 41 denotes a card as an in-game element associated with the user, and six cards C1 to C6 are associated with the user. Specifically, a case may be considered in which a party is configured with C1 to C6 cards arbitrarily selected from among a plurality of cards possessed by the user. Parameters for representing the ability are set for each of the cards C1 to C6, and the card can be considered to be a setting that can be used as a special skill. 42 represents a party-wide fitness gauge, which is reduced by enemy attacks and increased by abilities such as card skills. 43 is an enemy character, and 44 is a physical strength gauge of the enemy character. When the user answers the quiz correctly, the number of available cards is determined, and the enemy character 43 is attacked using the card 41. The game may be attacked by the enemy character 43, and the game is advanced with the goal of zeroing the physical strength gauge 44 of the enemy character before the physical strength gauge 42 of the whole party becomes zero.

また、図15において、45は、ユーザに提示される複数のクイズであり、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにしている。例えば、クイズの難易度に比例して利用可能なカード数が増える構成となっており、難しいクイズを選択すれば、敵キャラクタ43に対して複数のカード41を利用して攻撃を行うことが可能となる。また、各クイズ45には、クイズの出題形式が提示されるようにしてもよい。例えば、4つの選択肢から正解を選ぶ形式、○×を答える形式、4つの選択肢を正しい順番で選択する形式など、様々な出題形式が考えられ、これをユーザに提示するようにする。   Further, in FIG. 15, reference numeral 45 denotes a plurality of quizzes presented to the user, and for each quiz, the genre of questioning contents such as entertainment, history, sports, trivia etc. is displayed and the difficulty of each quiz is presented. It is like that. For example, the number of available cards increases in proportion to the difficulty level of the quiz, and if a difficult quiz is selected, it is possible to attack the enemy character 43 using a plurality of cards 41. It becomes. Further, each quiz 45 may be made to present a quiz question format. For example, various types of questions can be considered, such as a form in which the correct answer is selected from four options, a form in which ○ is answered, and a form in which four options are selected in the correct order.

図16は、ユーザが複数提示されたクイズの中から一つを選択した場合に、ユーザに対してクイズが出題される様子を表した説明図である。図15において提示されたクイズ45のうち、スポーツのジャンルに属するクイズをユーザが選択したとすると、図16に示すように、出題内容表示枠46表示されて、例えば、「1チームの人数が最も少ないスポーツはどれ?」というクイズが出題される。同時に、クイズの解答のための選択肢47a〜47dがゲーム画面に提示される。図16のクイズの例では、「野球」の選択肢47cをユーザが選択すれば正解となり、他の選択肢を選択すると不正解となる。クイズに正解した場合、記憶部13Eを参照して、ユーザが利用可能なカード数が決定される。難易度2でユーザが利用可能なカード数が2であった場合には、所定規則に従って、利用するカード41が選択される。例えば、所定規則が利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であり、ゲーム画面において左から順に利用順の近いものを並べて表示する者としている場合には、先頭から2枚であるC1とC2のカードが選択される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing that a quiz is presented to the user when the user selects one of a plurality of presented quiz. If the user selects a quiz belonging to the genre of sports among the quiz 45 presented in FIG. 15, the question content display frame 46 is displayed as shown in FIG. The question is "What is the least sport?" At the same time, options 47a to 47d for the solution of the quiz are presented on the game screen. In the example of the quiz of FIG. 16, if the user selects the option 47 c of “baseball”, the answer is correct, and if another option is selected, the answer is incorrect. If the user answers the quiz correctly, the number of cards available to the user is determined with reference to the storage unit 13E. When the degree of difficulty is 2 and the number of cards available to the user is two, the card 41 to be used is selected in accordance with a predetermined rule. For example, if the predetermined rule is a rule in which only the number determined from the top of the usage order is selected and the ones displaying the closest to the usage order side by side from the left on the game screen are two from the top The cards C1 and C2 are selected.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、決定部11と、実行部12と、記憶部13Eと、提示部14Eと、選択部15とを備え、ユーザに対して課題としての複数のクイズと各クイズの難易度を併せて提示し、提示した複数のクイズのうちユーザが選択したクイズをクリア判定対象のクイズとして選択するようにしたことで、ユーザに対して課題の難易度を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the server 10E having a function of controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the user includes the determination unit 11, the execution unit 12, and the storage unit. 13E, a presentation unit 14E, and a selection unit 15, which presents the user together with the plurality of quizzes as the task and the difficulty of each quiz, and the quiz selected by the user among the presented plurality of quizzes By selecting the quiz as the clear determination target quiz, it is possible to propose a new use aspect of the in-game element to make the user select the task after presenting the degree of difficulty of the task.

すなわち、課題の難易度を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適な難易度の課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。   That is, by presenting the degree of difficulty of the task in advance, the user is able to further attract the interest of the user because the strategic nature of selecting the task of the optimal degree of difficulty in the situation of the game progress is created.

第1から第6の実施形態においては、1人のユーザがビデオゲームをプレイする状況を用いて説明を行ったが、これに限定されるものではなく、通信ネットワークを介して他のユーザと通信を行いながら複数のユーザで同時にビデオゲームをプレイするような構成であってもよい。このとき、各ユーザが所持するゲーム内要素を所定数ずつ選択して、ユーザに対応付けられるゲーム内要素を決定するようにしてもよい。   In the first to sixth embodiments, although the description has been made using the situation where one user plays a video game, the present invention is not limited to this, and it communicates with other users via a communication network. The video game may be played simultaneously by a plurality of users while performing the. At this time, a predetermined number of in-game elements possessed by each user may be selected to determine the in-game elements associated with the user.

また、1人のユーザがビデオゲームをプレイする状況において、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する構成としてもよい。サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようすることで、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用することが可能となり、例えば、自身が所持していないゲーム内要素を利用する機会が生じることで、攻略が難しかった場面をレンタルすることで攻略できるという状況が生じ得るため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。   In addition, in a situation where one user plays a video game, an in-game element owned by another user may be rented and used. By acquiring data of the in-game element owned by another user via the server and temporarily including it in the user-available in-game element, the in-game element owned by the other user can be obtained. It becomes possible to use it for rental, and for example, when there is an opportunity to use an in-game element that is not possessed by oneself, a situation may occur where rental can be made by renting a scene where capture is difficult. It becomes possible to further attract the interest of the user.

また、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する場合に、決定部11において他のユーザが所持するゲーム内要素が選択された場合には、当該他のユーザのゲーム内要素は利用数にはカウントしないようにしてもよい。例えば、予め利用される順番にユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを並べた状態で、利用数が決定されたときに決定された数だけ先頭からカードを選択して処理するような構成である場合、利用される順番の中に他のユーザのカードも一緒に並べておく。そして、例えば、他のユーザのカードが先頭から2番目の状態で利用数が2枚と決定された場合には、他のユーザのカードは2番目であるが利用数には含めずに、他のユーザのカードの次の3番目のカードまでを利用するようにする。このような構成とすることで、他のユーザのカードをレンタルして利用することがユーザにとってメリットしかない状況となり、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。   Further, when the in-game element owned by another user is rented and used, when the in-game element owned by the other user is selected in the determination unit 11, the in-game element of the other user is The number of usage may not be counted. For example, in a state in which cards as in-game elements associated with the user are arranged in the order of use in advance, cards are selected from the top and processed by the number determined when the number of uses is determined If it is a configuration, cards of other users are also arranged together in the order of use. Then, for example, when the card of the other user is determined to be two cards in the second state from the beginning, the card of the other user is the second, but it is not included in the number of cards used Make use of the next third card of the user's card. With such a configuration, there is only merit for the user to rent and use cards of other users, and it becomes possible to further attract the interest of the user.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As explained above, each embodiment of the present application solves one or more deficiencies. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or an effect.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N and the server 10 execute the various control programs described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in their own storage devices. Execute the process

また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Further, the configuration of the system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above, and for example, the server 10 may execute part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal. Alternatively, part or all of the processing described as the processing executed by the server 10 may be executed by one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which some or all of the memory | storage part with which the server 10 is equipped may be provided with either of several user terminals 20 and 201-20N. That is, part or all of the functions of either the user terminal 20 or the server 10 in the system 100 may be configured to be included in the other.

また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。   Furthermore, the program may be configured to realize a part or all of the functions described as the examples of the above-described embodiments in a single apparatus that does not include the communication network.

なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。   Note that, according to the progress of the video game, it means that the occurrence of various progressions or changes that may occur in the video game is used as a trigger or reference of a specific process. Examples of the specific processing include determination processing and information update processing. Further, examples of various progressions or changes that may occur in the video game include progress of time, change of game element value, update of a specific status or flag, or user's operation input.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記課題には課題クリアの難易度が対応付けされて前記記憶手段に記憶されており、難易度に応じて前記課題に対するゲーム内要素の数の対応付けが予め決められて前記記憶手段に記憶されている
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記課題に対して課題クリアの難易度を設定して前記記憶手段に記憶させ、かつ、前記難易度に対してゲーム内要素の数を対応付けて前記記憶手段に記憶させることで、課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを行うようにした
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
ユーザに対して複数の課題と各課題の難易度を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための[2]または[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記記憶手段では、1つの課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数が複数個対応付けられている場合があり、
ゲーム内要素の数が複数個対応付けられた課題がクリアされた場合、前記決定機能では、対応付けられた複数個のゲーム内要素の数から何れか1つを選択して実際にユーザに利用させるゲーム内要素の数を決定する
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記課題は、ユーザに対して出題されるクイズであり、課題のクリアとは、出題されたクイズにユーザが正解することである
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、ユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、所定規則に従って、前記決定機能において決定された数だけゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させ、かつ、当該複数のゲーム内要素に利用順番を定めて前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、前記決定機能において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ前記利用順番の先頭からゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようにした
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記ゲーム内要素は、前記実行機能における処理に影響する少なくとも1種以上のパラメータが割り振られたカードである
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[17]
[14]から[16]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定手段と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
[19]
前記サーバが、前記決定手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[18]記載のビデオゲーム処理システム。
[20]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Supplementary note]
In the description of the above-described embodiment, at least the following invention has been described so that those skilled in the art to which the present invention belongs can practice.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with the user's operation.
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. Decision function to determine the number of in-game elements,
A video game processing program for realizing an execution function of executing processing using a number of in-game elements determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
[2]
The task is associated with the task clearing difficulty level and stored in the storage unit, and the mapping of the number of in-game elements to the task is determined in advance according to the difficulty level and stored in the storage unit. [1] The video game processing program described.
[3]
The game with respect to the task is set by setting the difficulty level of the task clear for the task and storing the same in the storage unit, and associating the number of in-game elements with the difficulty level and storing the result in the storage unit. [1] The video game processing program according to [1], wherein the number of internal elements is associated.
[4]
A presentation function that presents a plurality of tasks and the level of difficulty of each task together to the user;
The video game processing program according to [2] or [3], for realizing a selection function for setting a task selected by the user among the plurality of tasks presented as a target of clear determination.
[5]
A presentation function for presenting together the number of in-game elements available to the user when the user has cleared a plurality of tasks and tasks.
[1] The video game processing program according to [1], for realizing a selection function for setting a task selected by the user among the plurality of tasks presented as a target for clear determination.
[6]
In the storage means, there may be a case where a plurality of in-game elements available to the user are associated with one task.
When the task in which a plurality of in-game elements are associated is cleared, the determination function selects any one of the plurality of in-game elements associated and is actually used by the user The video game processing program according to any one of [1] to [5], wherein the number of in-game elements to be played is determined.
[7]
The task is a quiz to be presented to the user, and clearing the task means that the user corrects the quiz given the question. The video game process according to any one of [1] to [6] program.
[8]
Storing the association of a plurality of in-game elements with the user in the storage means;
In the execution function, from among a plurality of in-game elements associated with the user, the in-game elements are selected by the number determined in the determination function according to a predetermined rule, and processing using the in-game elements is executed. The video game processing program according to any one of [1] to [7].
[9]
The association of a plurality of in-game elements with respect to the user is stored in the storage means, and the plurality of in-game elements are defined in use order and stored in the storage means,
In the execution function, the in-game element is selected from the top of the use order by the number of in-game elements to be used by the user determined in the determination function, and processing using the in-game elements is performed [1 The video game processing program according to any one of [7] to [7].
[10]
The data of the in-game element owned by another user is acquired via the server, and this is temporarily included in the user-available in-game element [1] to any of [9] Video game processing program as described.
[11]
The video game processing program according to any one of [1] to [10], wherein the in-game element is a card to which at least one or more types of parameters that affect processing in the execution function are allocated.
[12]
For video game processing for causing a user terminal capable of communicating with the server to realize at least one of the functions that the video game processing program according to any one of [1] to [11] causes the server to realize program.
[13]
A server on which the video game processing program according to any one of [1] to [12] is installed.
[14]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with an operation input to a user terminal by a user.
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. The server comprises from a server having a determination function of determining the number of in-game elements, and an execution function of executing processing using the number of in-game elements determined by the determination function among the plurality of in-game elements A video game processing program causing a user terminal to realize a function of receiving information on a function and performing input / output corresponding to the function.
[15]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with the user's operation.
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. Decision function to determine the number of in-game elements,
What is claimed is: 1. A video game processing program for realizing a video game processing program for executing a process using a number of in-game elements determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
[16]
[15] A video game processing program for causing a server capable of communicating with the server to realize at least one of the functions that the video game processing program according to [15] realizes in the user terminal.
[17]
A user terminal on which the video game processing program according to any one of [14] to [16] is installed.
[18]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, which controls the progress of a video game in accordance with a user operation,
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. Determining means for determining the number of in-game elements;
An execution means for executing a process using a number of in-game elements determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
[19]
The server includes the determination unit and the execution unit;
[18] The video game processing system according to [18], wherein the user terminal includes output means for transmitting and receiving information on the video game and outputting a game screen on a display screen of a display device.
[20]
A video game processing method for controlling the progress of a video game in accordance with a user's operation, comprising:
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. Decision processing to determine the number of in-game elements
A video game processing method comprising performing an execution process of executing a process using a number of in-game elements determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
[21]
A video game processing method executed by a video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal to control the progress of a video game according to an operation input to the user terminal by a user.
Reference is made to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is associated with the number of in-game elements available to the user, and can be used by the user when the tasks are cleared. Decision processing to determine the number of in-game elements
A video game processing method comprising performing an execution process of executing a process using a number of in-game elements determined by the determination function among a plurality of in-game elements.

本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザの興趣を引き付けるのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful for attracting user's interest in a video game.

10 サーバ
11 決定部
12、12D、12E 実行部
13、13B、13D、13E 記憶部
14、14E 提示部
15 選択部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
40 ゲーム画面
41 カード
42 パーティ全体の体力ゲージ
43 敵キャラクタ
44 敵キャラクタの体力ゲージ
45 クイズ
46 出題内容表示枠
47a〜47d 選択肢
100 ビデオゲーム処理システム
10 server 11 determination unit 12, 12D, 12E execution unit 13, 13B, 13D, 13E storage unit 14, 14E presentation unit 15 selection unit 20, 201 to 20N user terminal 30 communication network 40 game screen 41 card 42 strength gauge of whole party 43 Enemy character 44 Enemy character fitness gauge 45 Quiz 46 Question content display frame 47a to 47d Options 100 Video game processing system

Claims (4)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームは、複数のゲーム内要素を用いて対戦相手との対戦を行う構成であり、
前記サーバに、
ユーザに対して複数の課題を提示してユーザによる何れかの課題の選択を受付ける選択受付機能と、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、選択された前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行することで前記対戦を進行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with the user's operation.
The video game is configured to play a match with an opponent using a plurality of in-game elements,
To the server
A selection receiving function for presenting a plurality of tasks to the user and accepting selection of any task by the user;
With reference to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is stored in association with the number of uses which defines the number of in-game elements, the use is made when the selected task is cleared. Decision function to decide the number,
A video game processing program for realizing an execution function for advancing the battle by executing a process using an in-game element of the number of usages determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
他のユーザに対応付けられた少なくとも1以上のゲーム内要素を他のユーザからレンタルして、レンタルした他のユーザに対応付けられた少なくとも1以上のゲーム内要素と予めユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素とを合わせてビデオゲームの進行を制御するレンタル機能を実現させ、
前記実行機能では、前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する際に、他のユーザからレンタルしたゲーム内要素を利用する場合でも前記決定機能により決定した利用数だけ予めユーザに対応付けられたゲーム内要素を用いて処理を実行する
請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
At least one or more in-game elements associated with the other user are rented from the other user, and a plurality of in-game elements associated with the rented other user are associated with the user in advance Realize the rental function to control the progress of the video game by combining the in-game elements of
In the execution function, when performing processing using the in-game element of the number of uses determined by the determination function, even when using an in-game element rented from another user, only the number of uses determined by the determination function The video game processing program according to claim 1, wherein the processing is executed using an in-game element associated with a user in advance.
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームは、複数のゲーム内要素を用いて対戦相手との対戦を行う構成であり、
前記ユーザ端末に、
ユーザに対して複数の課題を提示してユーザによる何れかの課題の選択を受付ける選択受付機能と、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、選択された前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行することで前記対戦を進行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with the user's operation.
The video game is configured to play a match with an opponent using a plurality of in-game elements,
At the user terminal
A selection receiving function for presenting a plurality of tasks to the user and accepting selection of any task by the user;
With reference to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is stored in association with the number of uses which defines the number of in-game elements, the use is made when the selected task is cleared. Decision function to decide the number,
A video game processing program for realizing an execution function for advancing the battle by executing a process using an in-game element of the number of usages determined by the determination function among a plurality of in-game elements.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームは、複数のゲーム内要素を用いて対戦相手との対戦を行う構成であり、
ユーザに対して複数の課題を提示してユーザによる何れかの課題の選択を受付ける選択受付手段と、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、選択された前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、
複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行することで前記対戦を進行させる実行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, which controls the progress of a video game in accordance with a user operation,
The video game is configured to play a match with an opponent using a plurality of in-game elements,
Selection receiving means for presenting a plurality of tasks to the user and accepting selection of any task by the user;
With reference to storage means in which each of a plurality of tasks in a video game is stored in association with the number of uses which defines the number of in-game elements, the use is made when the selected task is cleared. Determining means for determining the number;
A video game processing system, comprising: executing means for advancing the battle by executing a process using the number of in-game elements determined by the determining means among a plurality of in-game elements.
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