JP6539042B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6539042B2 JP6539042B2 JP2014260174A JP2014260174A JP6539042B2 JP 6539042 B2 JP6539042 B2 JP 6539042B2 JP 2014260174 A JP2014260174 A JP 2014260174A JP 2014260174 A JP2014260174 A JP 2014260174A JP 6539042 B2 JP6539042 B2 JP 6539042B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- main control
- control cpu
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which symbols are displayed in a stopped manner in a mode representing the results of a lottery after symbol display is performed when a lottery trigger occurs during a game.
従来、この種の遊技機として、抽選の結果が大当りに該当すると、大当りの態様で図柄が停止表示した後に大当り遊技が開始され大量の出球を獲得することができる。また、大当り遊技は大当りの種類に応じたものが開始され、獲得することができる出球の個数が大当りの種類に応じて異なっている場合もある。ここで、抽選契機が発生した際に、抽選の結果を先判定し、その先判定の結果が大当りであった場合、大当りの種類まで確認し、確認した大当り遊技によって獲得可能な設計上の賞球数又は大当り遊技による入球数を、該大当りが生起する以前に先読み演出として演出図柄表示装置上で示唆する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる大当り遊技での払出予定賞球数と、当り保留に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数との合計が所定数以上の場合に、現在実行中の図柄変動表示演出を特別演出に差し替える遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。また、通常状態での大当り(いわゆる初当り)の報知方法として、大当り以降の大当りが所定回数該当するまで高確率時間短縮状態が連続して設定される回数、いわゆるリミッタ上限回数を表す値が図柄で表示される報知方法が知られている(例えば、特許文献3)。また、大当り遊技中において、獲得球数演算処理で求めた獲得球数を遊技者に報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献4)。 Conventionally, if the result of the lottery corresponds to a big hit as a game machine of this type, a big hit game can be started after a symbol is stopped and displayed in a big hit mode, and a large number of balls can be obtained. In addition, the big hit game is started according to the type of big hit, the number of balls that can be obtained may be different depending on the type of big hit. Here, when a lottery opportunity occurs, the result of the lottery is determined first, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is confirmed and the design award obtainable by the confirmed big hit game is confirmed There is known a gaming machine which suggests a ball number or a ball hitting number due to a big hit game on a rendering symbol display device as a pre-reading effect before the big hit occurs (for example, Patent Document 1). In addition, if the sum of the scheduled payout number of balls in the big hit game played through the symbol variation game currently being executed and the scheduled payout number of balls in the big hit game performed based on the hold is greater than a predetermined number, There is known a gaming machine in which a symbol variation display effect currently being executed is replaced with a special effect (e.g., Patent Document 2). Also, as a notification method of big hit (so-called first hit) in a normal state, the number of times the high probability time shortening state is continuously set until the big hit after the big hit falls a predetermined number of times, a value representing the so-called limiter upper limit number There is known a notification method to be displayed in (for example, Patent Document 3). In addition, there is known a gaming machine which notifies a player of the number of earned balls obtained in a earned ball operation processing during a big hit game (for example, Patent Document 4).
上述した先行技術は、大当りが連続して獲得球数が増大していたとしても、その大当りが発生するまでに要する変動回数については表示されておらず、現在の状況が大当り遊技終了後の早い段階で大当りが発生する調子が良い状況なのか、それともなかなか大当りが発生しない悪い状況にあるのかが直感的にわからず、遊技に対する興趣の低下を抑制することができないといった問題があった。 In the prior art described above, even if the big hit continues to increase the number of balls gained, the number of changes required to produce the big hit is not displayed, and the current situation is early after the big hit game is over There was a problem that it was not possible to intuitively know whether the situation in which the big hit would occur in the stage was good or the bad situation in which the big hit did not occur easily, and could not suppress the decline in interest for the game.
そこで本発明は、大当りの発生状況を直感的に認識しやすくすることで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。 Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can suppress the fall of the interest to a game by making it easy to intuitively recognize the generation | occurrence | production situation of a big hit.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、今回の前記特別遊技の実行後から次回の前記特別遊技が実行されるまでに要した図柄の変動表示が行われた変動回数である特別遊技変動回数を計数した第1結果の履歴を表す第1変動回数履歴情報を、その次回の前記特別遊技の実行後の前記変動表示演出時において報知可能とし、所定条件を満たしている場合、前記第1変動回数履歴情報、及び、今回の前記特別遊技の実行前において前記特別遊技変動回数を計数していた第2結果の履歴を表す第2変動回数履歴情報を順次並存させて、それら計数結果に係る前記特別遊技変動回数ごとの前後関係に基づく段階度合いを報知可能とする変動回数履歴演出を実行する特別演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention adopts the following solutions in order to solve the above-mentioned problems. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution means 1: The gaming machine of this solution means, when a lottery opportunity occurs during the game, an internal lottery executing means for executing an internal lottery, and when the internal lottery is executed, a predetermined fluctuation of the symbol is triggered by this. A special game is executed when a symbol display means for stopping and displaying a symbol in a mode representing the result of the internal lottery after being variably displayed over time and a symbol being stopped and displayed in a predetermined winning mode by the symbol display means After performing the fluctuation display effect to variably display a combination of a plurality of effect design symbols corresponding to the fluctuation display of the symbol within the fluctuation time, in the fluctuation display of the symbol by the game execution means and the symbol display means, Figure that executes the result display effect of the aspect that combines all of the multiple effect symbols in the stop display state in accordance with the stop display mode of the symbol by the symbol display means The first result of counting the number of special game variations, which is the number of variations in which the variation display of symbols required for the execution of the next special game after the execution of the special game is performed. The first variation count history information representing the history can be notified at the time of the variation display effect after the next execution of the special game, and when the predetermined condition is satisfied, the first variation count history information, and The second variation count history information representing the history of the second result counting the special game variation counts before the execution of the special game is made to coexist in sequence, and before and after each of the special game variation counts according to those counting results It is a gaming machine characterized by further comprising: special effect execution means for executing a fluctuation number history effect which makes it possible to notify of a step degree based on a relation.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)することに基づいて、内部抽選(特別図柄抽選)を開始(乱数情報の取得)させる為の条件が成立し、所定の抽選開始状態が満たされる(現状において内部抽選の処理途中では無い)ことに応じて抽選判定(乱数情報の結果判定)の実行をする。このため、遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口に遊技球を入球させることを目標として遊技を行うことになる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) A condition for starting an internal lottery (special symbol lottery) (acquisition of random number information) is established based on the lottery trigger occurring during the game (the game ball enters the start winning opening). The lottery determination (determination of the result of the random number information) is performed in response to the predetermined lottery start state being satisfied (not currently in the process of the internal lottery process). For this reason, the player plays a game with the goal of causing the game ball to enter the start winning opening which is a chance of this lottery.
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選の結果を判定することは行われない。なお、所定の先読み条件が満たされた場合は、事前先判定として、当該図柄の変動表示中に基づいて未処理状態となる内部抽選に係る仮判定をすることは行われるようにしても良い。 (2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a mode representing the result of the internal lottery. It takes some time (variation time and stop display time) until the stop display is performed after the variable display of the pattern is started, and once the variable display of the design is started, the stop display is completed It is not done to determine the result of the next internal lottery until you do. In addition, when a predetermined pre-reading condition is satisfied, it may be made to perform temporary judgment concerning an internal lottery which will be in an unprocessed state based on the change display of the symbol concerned as prior advance judgment.
(3)上記(1)の内部抽選の結果が当選に該当し、上記(2)により所定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、特別遊技(大当り遊技)が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益(出球)を得ることができる。具体的には、予め定められた条件達成となるまで所定の可動役物(所謂、アタッカ等)が作動し、この作動に基づいて大入賞口や一般入賞口に遊技球が入球すると、入賞が発生し、その入賞に伴い賞球(出球)が払い出される。なお、可動役物を作動させる動作パターン(例えば、入賞口の開放回数や開放時間、等)を複数種類設け、内部抽選の当選結果の内容種類に応じた態様の動作パターンを決定させ、特別遊技(大当り遊技)によって得られる利益(出球)量の差別化を図るようにしても良い。 (3) When the result of the internal lottery of (1) corresponds to winning, and the special symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode according to (2), a special game (big hit game) is executed. The player can obtain a certain amount of profits (balls) by this special game. Specifically, a predetermined movable character (so-called, an attacker, etc.) operates until a predetermined condition is achieved, and when the game ball enters the large winning opening or the general winning opening based on this operation, a winning is achieved. Occurs, and the winning balls (balls) are paid out along with the winnings. In addition, a plurality of operation patterns (for example, the number of opening and opening time of the winning opening, etc.) for operating the movable combination are provided, and the operation pattern of the aspect according to the content type of the winning result of internal lottery is determined. It is also possible to differentiate the amount of profit (play) obtained by (big hit game).
(4)上記(2)の図柄の変動表示中には、液晶画面内において互いに隣り合う複数(例えば、3つ)の演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)のそれぞれが、予め定められた図柄配列に基づいて順次変動表示する変動表示演出が実行される。そして、変動表示させる所定の変動時間の経過時に基づいて図柄が停止表示すると、それらの全ての演出図柄も停止表示することとなる。演出図柄が停止表示された際の組み合わせが例えば「7−7−7」であった場合は大当りであり、「7−6−7」であった場合ははずれであるということを遊技者は認識することができる。複数の演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)のそれぞれは、例えば「0」〜「9」の各1桁からなる数字と、その数字に対応したキャラクターなどが表記された構成からなる複数図柄の配列となっており、変動表示演出では演出図柄毎に独立した変動表示が行われている。例えば、「0」、「1」、「2」といったように互いに隣り合う3桁の演出図柄が縦並びに、又は横並びに独立してスクロールする演出が行われている。 (4) During the variable display of symbols in (2) above, each of a plurality (for example, three) of rendering symbols (left rendering symbol, middle rendering symbol, right rendering symbol) adjacent to each other in the liquid crystal screen, The variable display effect of performing variable display sequentially is executed based on a predetermined symbol array. Then, when the symbols are stopped and displayed based on the elapse of a predetermined fluctuation time to be displayed fluctuatingly, all the effect symbols are also stopped and displayed. The player recognizes that the combination when the effect pattern is stopped and displayed is, for example, a big hit if it is "7-7-7", and it is an off if it is "7-6-7." can do. Each of a plurality of rendering symbols (left rendering symbol, middle rendering symbol, right rendering symbol) is, for example, a configuration in which a number consisting of one digit each of “0” to “9” and a character corresponding to the number In the variable display effect, independent variable display is performed for each of the rendering symbols. For example, an effect is performed in which three-digit effect design symbols adjacent to each other such as “0”, “1”, “2”, etc. scroll independently in the vertical and horizontal directions.
(5)所定条件が満たされた場合(例えば、時間短縮状態中に大当り遊技が実行された場合)、今回の前記特別遊技(第2大当り遊技)の実行後から次回の特別遊技(第3大当り遊技)が実行されるまでに要した図柄の変動表示が行われた変動回数である特別遊技変動回数を計数する。また、次回の特別遊技(第3大当り遊技)の実行後の変動表示演出時において、当該計数した第1結果の履歴を表す変動回数履歴情報(例えば、次回の特別遊技が実行されるまでに要した図柄の変動回数の数値)を報知可能とする。更に、今回の特別遊技(第2大当り遊技)の実行前の特別遊技(第1大当り遊技)において特別遊技変動回数を計数していた第2結果の履歴を表す変動回数履歴情報を順次並存させて、それら計数結果(第1結果及び第2結果)に係る特別遊技変動回数ごとの前後関係に基づく段階度合いを報知可能とする。従って、所定条件が満たされた場合(例えば、時間短縮状態中に大当り遊技が実行された場合)、時系列の連続的に実行される特別遊技(以下、連荘大当りとも称す)が実行されるときに要する図柄の変動回数に基づく各変動回数履歴情報が順次並存されて表示されると共に、その変動回数履歴情報に基づいて連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する大当りを発生させるのに要した期間に係る段階履歴を表す演出が実行される。 (5) When a predetermined condition is satisfied (for example, when the big hit game is executed during the time reduction state), the next special game (third big hit) after the execution of the special game (second big hit game) this time The number of special game variations is counted, which is the number of variations in which the variation display of the symbol required until the game is executed is performed. In addition, at the time of the variable display effect after the execution of the next special game (third big hit game), fluctuation frequency history information (for example, it is necessary until the next special game is executed) which represents the history of the counted first result It is possible to notify of the numerical value of the number of fluctuations of the symbol that has been Furthermore, change count history information representing the history of the second result counting the number of special game changes in the special game (first big hit game) before the execution of the special game (second big hit game) is made to coexist in sequence Further, it is possible to notify of the degree of stage based on the front and back relation for each of the special game fluctuation numbers according to the counting result (the first result and the second result). Therefore, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a big hit game is executed during a time reduction state), a special game (hereinafter, also referred to as a consecutive hit big hit) which is continuously executed in time series is executed Each variation count history information based on the variation count of the symbol required is displayed in parallel and displayed one by one, and based on the variation count history information, it took to generate a big hit against the progress degree of the game after consecutive big hit An effect representing a step history relating to a period is performed.
なお本発明において、今回の特別遊技(第2大当り遊技)の実行前の特別遊技(第1大当り遊技)は、所定条件が満たされ続けている場合の連続的な特別遊技(前回の特別遊技、前々回の特別遊技、前々回の前の特別遊技・・・、など)の全てを含むようにすることもできるし、直近の計数結果を基準とした予め定められた回数の連続的な特別遊技(例えば、前回と前々回の特別遊技のみ)を対象にして制限させることもできる。これにより、連荘大当り後の演出図柄の変動表示演出時において、各大当りを発生させるのに要した期間に係る段階度合いを遊技者は直感的に比較認識することができ、これからの遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 In the present invention, the special game (first big hit game) before execution of the current special game (second big hit game) is a continuous special game (previous special game, when the predetermined conditions are continuously satisfied, It is possible to include all of the last special game, the last special game ..., etc.), or a predetermined number of consecutive special games (for example, based on the latest counting result) , You can also be limited to the last and the last two special games only). In this way, the player can intuitively compare and recognize the degree of stage related to the period required to generate each big hit at the time of the variable display effect of the production design after the big hit, and the interest for the future game can be enjoyed Can be suppressed.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記特別演出実行手段は、今回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動表示が予め定められた複数回数実行された場合を上限回数にして、次回の前記特別遊技が実行されるまでの計数に係る前記特別遊技変動回数の値に対応させるよう当該上限回数内に基づき複数分割した回数群の順列範囲分けをし、前記第1変動回数履歴情報及び前記第2変動回数履歴情報を報知する際には、計数に係る前記特別遊技変動回数の値の対応結果に基づく前記回数群の順列範囲分けに応じた演出態様別に分けて報知可能とする前記変動回数履歴演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of this solution is characterized in that, in the solution 1, the special effect execution means executes the variable display of the symbol after the execution of the special game this time a predetermined number of times The upper limit number of times is divided into a plurality of divided ranges based on the upper limit number so as to correspond to the value of the special game variation number according to the count until the next special game is executed, When notifying the first change frequency history information and the second change frequency history information, the effect mode is divided according to the order range division of the number group based on the correspondence result of the value of the special game change frequency related to counting According to another aspect of the invention, there is provided a gaming machine which executes the fluctuation number history effect which enables notification.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
今回の特別遊技の実行後からの図柄の変動表示(例えば、連続するハズレの抽選結果となる図柄の停止表示)が予め定められた複数回数(例えば、170回)実行された場合を上限回数にして、次回の特別遊技が実行されるまでの計数に係る特別遊技変動回数の値に対応させるよう上限回数内に基づき複数分割した回数群の順列範囲分け(例えば、1回〜45回の第1分割、46回〜90回の第2分割、91回〜170回の第3分割の回数群の順列範囲分け)の設定を可能としている。
そして、変動回数履歴情報を報知する際には、計数された特別遊技変動回数の値の対応結果に基づく回数群の順列範囲分け(例えば、上述の第1分割乃至第3分割か否かの範囲)に応じた演出態様別に分けて互いに異なる報知を可能とする段階度合演出が行われる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
The upper limit number of times is the case where variable display of symbols since execution of the special game this time (for example, stop display of symbols resulting in consecutive lost lottery results) is executed a plurality of predetermined times (for example, 170 times) To divide the number of times divided into multiple groups based on the upper limit number of times to correspond to the value of the special game variation number according to the count until the next special game is executed (for example, 1 to 45 times of the first It is possible to set division range, division range of 46 times to 90 times of second division, and 91 times to 170 times of third division.
And, when notifying the number of times of fluctuation history information, the division range division of the number of times group based on the correspondence result of the value of the counted special game fluctuation number (for example, the range of whether it is the first division to the third division described above Staged-degree presentation is performed that enables different notifications to be made separately according to presentation modes according to.
例えば、連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する次回大当りを発生させるのに要した期間に係る段階を表す演出は、表示する色により行われる。
具体例としては、次回大当りを発生させるのに要した変動回数の変動回数履歴情報を教示する際に、その変動回数履歴情報(例えば、特別遊技変動回数の数値教示に係るアイコン表示)又はその周辺の表示色を異ならせており(アイコン表示自体の色変化を含む)、次回大当りを発生させるのに要した変動回数が少ない場合(例えば、上述の第1分割の場合)は赤色で表示され、変動回数が多い場合(例えば、上述の第3分割の場合)は青色で表示され、変動回数が中間程度である場合(例えば、上述の第2分割の場合)は緑色で表示される。
For example, an effect representing a stage relating to a period required to generate the next big hit with respect to the degree of progress of the game after the consecutive big hit is performed by the color to be displayed.
As a specific example, when teaching the variation count history information of the variation count required to generate the next big hit, the variation count history information (for example, the icon display according to the numerical teaching of the special game variation count) or the periphery thereof Is displayed in red if the display color is different (including the color change of the icon display itself) and the number of changes required to generate the next big hit (for example, in the case of the first division described above) is small. When the number of changes is large (for example, in the case of the third division described above), it is displayed in blue, and when the number of changes is about the middle (for example, in the case of the second division described above), it is displayed in green.
これにより、変動回数履歴情報、又はその周辺の色が赤色であれば、特別遊技の実行後から早い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子が良いということを遊技者に直感的に認識させることができる。
他にも、青色であれば特別遊技の実行後から遅い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子が悪いことを遊技者に直感的に認識させることができ、緑色であれば特別遊技の実行後から中程度の期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子はぼちぼちであることを遊技者に直感的に認識させることができる。
As a result, if the variation count history information or the color around it is red, it is assumed that the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode at an early period stage after the execution of the special game, and the condition of the game is good. It can be intuitively recognized by the player.
Besides, if the color is blue, it is assumed that the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode in a late period after the execution of the special game, and the player can intuitively recognize that the condition of the game is bad. If it is green, it is assumed that the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner in a medium period stage after the execution of the special game, and the player can intuitively recognize that the condition of the game is a buzz.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別演出実行手段は、前記特別遊技変動回数を計数した前記第1結果及び前記第2結果に基づいて、予め定められた規定の変動回数より少ない前記特別遊技変動回数の値にそれぞれが対応する前記回数群の順列範囲分けとなる特定条件を満たす場合、次回の前記特別遊技が実行された段階度合いが早いことを表す特別な演出態様の報知を可能にすることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: The gaming machine of this solution is characterized in that, in solution 1 or 2, the special effect execution device is predetermined based on the first result and the second result obtained by counting the number of times of special game change. In the case of satisfying the specific condition which is the range of permutation of the number of times corresponding to the value of the special game fluctuation frequency less than the prescribed fluctuation frequency, it indicates that the degree of the stage at which the next special game is executed is early. It is a game machine characterized by enabling notification of a special effect mode.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
特別遊技変動回数を今回計数した第1結果、及び特別遊技変動回数を前回計数した第2結果に基づいて、予め定められた規定の変動回数より少ない特別遊技変動回数の値(例えば、上限回数の170回より少ない45回以内)にそれぞれが対応する回数群の順列範囲分け(例えば、上述の第1分割の場合)となる特定条件を満たす場合において、特別遊技が実行された段階度合いが早いことを表す特別な演出態様の報知を可能にし、それら段階度合いの差を容易に認識させ易くして表すことができる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
The value of the special game fluctuation frequency (for example, the upper limit frequency) less than the predetermined fluctuation frequency previously determined based on the first result of counting the special game fluctuation frequency this time and the second result of counting the special game fluctuation frequency last time In the case where the specific condition that becomes the permutation range division (for example, in the case of the above-mentioned first division) that each corresponds to the number of times corresponding to 45 times less than 170 times is satisfied, the degree of progress of the special game is early The notification of the special presentation aspect which represents can be made easy, and it is easy to make it easy to recognize the difference of those steps degree, and can be represented.
例えば、連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する次回大当りを発生させるのに要した段階度合いを表す特別な演出態様の報知は、グラデーション表示により行われる。
具体例としては、次回大当りを発生させるのに要した変動回数の変動回数履歴情報を教示する際に、順次並存される直近の第1結果に係る変動回数履歴情報の表示部位から直前の第2結果を含む所定数の変動回数履歴情報の表示部位に至る所定の区画報知領域において、次回大当りを発生させるのに要した変動回数が多い値の状況から徐々に次回大当りを発生させるのに要した変動回数が短い値の状況に変化している場合、グラデーション表示(表示色の濃淡の段階的変化報知)として青色から赤色に変化する態様で示しても良い。
For example, notification of a special effect mode indicating the degree of step required to generate the next big hit with respect to the degree of progress of the game after the consecutive hit is performed by gradation display.
As a specific example, when teaching the variation count history information of the variation count that was required to generate the next big hit, the second of the variation count history information related to the nearest first result to be sequentially juxtaposed It was necessary to generate the next big hit gradually from the situation of the value with the large number of changes required to generate the next big hit in the predetermined section notification area leading to the display part of the predetermined number of variable count history information including the result When the number of times of change is changing to a state of a short value, it may be shown in a mode of changing from blue to red as gradation display (indicating stepwise change in density of display color).
これにより、現在の遊技において、過去の各特別遊技の実行後からの変動回数がどのような期間段階に基づき所定の当選態様で図柄が停止表示されて来ていたかに係る遊技の調子が、どのように変化しているのかを直感的に認識させることができる。
なお本発明において、変動回数履歴演出で表されていることとなった全て、又は直近を含めた予め定められた複数の変動回数履歴情報に基づいて算出されることとなる特別遊技変動回数の合算(総合的な計数結果)に係る平均に基づいて、上述の特定条件を満たすと判定する(少ない特別遊技変動回数の値にそれぞれが対応する回数群の順列範囲分けとなることが連続的となるとみなす)ことも可能とする。
Thereby, in the current game, the condition of the game related to whether the variation count after execution of each special game in the past has been stopped and displayed in a predetermined winning mode based on what period stage, It can be intuitively recognized whether it is changing.
In the present invention, the total sum of the special game fluctuation numbers calculated based on all or a plurality of predetermined fluctuation number history information including the latest ones that are represented by the fluctuation number history effect. It is determined that the above-mentioned specific condition is satisfied based on the average according to (overall counting result) (when it becomes continuous that the number of times of the respective special effects corresponds to the value of the special game fluctuation frequency It is possible to consider.
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了すると、その特別遊技の契機となった停止表示の前記当選態様が特別当選態様である条件を満たしている場合、前記内部抽選において通常の頻度で当選が得られる通常状態と比較して高い頻度で当選が得られる特別状態に遊技状態を設定する特別状態設定手段と、前記特別状態設定手段により設定された前記特別状態において図柄の変動表示が前記複数回数実行された場合、遊技状態を前記通常状態に設定する通常状態設定手段と、をさらに備え、前記特別演出実行手段は、遊技状態が前記特別状態である際に、前記変動表示演出が実行され得ることに基づいて前記特別遊技変動回数に係る計数をし、前記所定の当選態様で図柄が停止表示される際の遊技状態が前記特別状態である場合を前記所定条件が満たされたとし、時系列の連続的に実行されたとする所定の前記特別遊技に応じて前記特別状態が設定されることに基づいて、前記特別遊技変動回数を計数した結果についての前記第1変動回数履歴情報及び前記第2変動回数履歴情報を順次並存させて表す前記変動回数履歴演出を報知可能することを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The game machine according to this solution, in any one of solutions 1 to 3, when the special game by the special game execution means is over, the winning mode of the stop display that triggered the special game is Special state setting means for setting the game state to a special state in which the winning is obtained at a higher frequency than in the normal state in which the winning is obtained at the normal frequency in the internal lottery when the condition of the special winning mode is satisfied; And normal state setting means for setting the gaming state to the normal state when the variable display of the symbol is executed a plurality of times in the special state set by the special state setting means, and the special effect execution The means counts the number of times of the special game change based on the fact that the change display effect can be executed when the game state is the special state, and the predetermined winning If the predetermined condition is satisfied when the gaming state when the symbol is stopped and displayed in the mode is the special state, the special state according to the predetermined special game which is continuously executed in time series Based on the setting of the special game variation count, the first variation count history information and the second variation count history information about the result of counting the special game variation counts can be notified in parallel to represent the variation count history effect It is a game machine characterized by.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
遊技状態が特別状態(例えば、時間短縮状態)である際に、変動表示演出が実行されることに基づいて特別遊技変動回数に係る計数が行われる。
また、所定の当選態様で図柄が停止表示される際の遊技状態が特別状態(例えば、時間短縮状態)である場合を所定条件が満たされたとし得る。
そして、時系列の連続的に実行されたとする所定の特別遊技(連荘大当り)に応じて特別状態(例えば、時間短縮状態)が設定されることに基づいて、特別遊技変動回数を計数した結果(例えば、少なくとも今回の第1結果及び前回の第2結果)についての変動回数履歴情報を順次並存させて表す変動回数履歴演出を報知可能する。
複数種類の中における所定種類の特別遊技(大当り遊技)後は、時間短縮機能が作動し、遊技状態が時間短縮状態に設定され、上記(1)の抽選契機が通常よりも頻繁に発生することとなり、内部抽選も頻繁に実行されることとなる。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
When the gaming state is a special state (for example, a time shortening state), counting relating to the number of special game fluctuations is performed based on execution of the variable display effect.
Further, it may be assumed that the predetermined condition is satisfied when the gaming state when the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode is the special state (for example, the time shortening state).
And, as a result of counting the special game fluctuation frequency based on the special state (for example, time shortening state) being set according to the specified special game (continuous large hitting) which is continuously executed in time series It is possible to notify of a fluctuation number history effect which represents the fluctuation number history information of at least the first result of this time and the second result of last time in parallel.
After a special game (big hit game) of a predetermined type among multiple types, the time shortening function is activated, the gaming state is set to the time shortening state, and the lottery trigger of (1) above occurs more frequently than usual. The internal lottery will also be executed frequently.
したがって、時間短縮機能の作動中は通常よりも早く次回大当りが発生することとなる。
なお、この時間短縮機能は、大当り遊技後から特別図柄の変動表示が所定の複数回数(例えば、170回を上限とする複数回数)行われると終了することとなり、時間短縮状態(有利な遊技状態)から通常状態(不利な遊技状態)に遊技状態は設定されることとなる。
Therefore, during the operation of the time reduction function, the next big hit will occur earlier than usual.
In addition, this time shortening function will end when the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, a plurality of times having an upper limit of 170 times) after the big hit game, and the time shortening state (favorable gaming state) The gaming state is set from the) to the normal state (unfavorable gaming state).
したがって、遊技者は、時間短縮状態が終了するまでに大当りを実行させる連荘大当りの獲得を継続させることを希望し、遊技を進行させることとなる。
そして、この時間短縮状態中に、次回大当りを発生させるのに要した変動回数が計数されると共に、今回の第1結果及び前回の第2結果に応じた変動回数履歴情報が表示される。
それら次回大当り遊技の実行タイミングが、時間短縮状態の終了する170回と比較して早い段階(例えば、1〜45回)で行われたのか、遅い段階(例えば、91〜170回)で行われたのか、早くとも遅くともない中程度の段階(例えば、46〜90回)で行われたのかを表す複数の変動回数履歴情報に係る順次並存の表示に基づいて、前後関係に基づく段階度合いを報知可能とする変動回数履歴演出が実行される。
Therefore, the player desires to continue the acquisition of the consecutive jackpot to execute the jackpot by the end of the time saving state, and advances the game.
Then, while the time reduction state is being performed, the number of fluctuations required to generate the next big hit is counted, and fluctuation number history information according to the first result of this time and the second result of last time is displayed.
The next big hit game is performed at an early stage (for example, 1 to 45 times) or late (for example, 91 to 170 times) as compared to 170 times when the time saving state ends. Informing the degree based on the context based on the display of the sequential presence of a plurality of fluctuation number history information indicating whether it has been performed at a moderate stage (for example, 46 to 90 times) at the latest or at the latest The possible fluctuation number history presentation is executed.
これにより、時間短縮状態中における特別遊技の実行後からどの程度の変動回数に係る期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたか否かに係る遊技の調子を、遊技者は直感的に比較認識できることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Thus, the player intuitively determines the condition of the game related to whether or not the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode at a period stage related to the number of times of fluctuation after execution of the special game in the time saving state. It is possible to compare and recognize, and it is possible to suppress a decrease in interest for the game.
解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、入賞が発生すると、所定の個数の賞球を払い出す賞球払出手段をさらに備え、前記特別な演出態様は、実行中の図柄の変動表示が終了した後に前記特別遊技が実行される予定となる場合、前記複数の演出図柄による前記変動表示演出の実行中に、前記特別遊技に伴い前記賞球払出手段から払い出される予定の賞球総数の一部の位の数字が少なくとも表記された特別演出図柄を通常の前記演出図柄と置き換えて変動表示させる、及び/又は、複数の前記特別演出図柄の全てを前記賞球総数に対応させた停止表示状態にして互いに組み合わせた態様の結果表示演出をさせることを特徴とする遊技機である。 Solution 5: The game machine according to this solution further includes a prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a prize is generated in any one of the solution means 1 to 4, and the special effect mode is If the special game is scheduled to be executed after the variable display of the symbol being executed is finished, during the execution of the variable display effect by the plurality of effect symbols, from the winning balls payout means along with the special game The special effect design symbol on which at least a part of the number of the prize ball total number scheduled to be paid out is written in place of the normal effect pattern and displayed in a variable manner, and / or all of the plurality of special effect symbols It is a gaming machine characterized in that a result display effect of an aspect combined with each other in a stop display state corresponding to the total number of balls.
次回の特別遊技が実行された段階度合いが予め定められた規定の変動回数より早いことを表す特別な演出態様は、実行中の図柄の変動表示が終了した後に特別遊技が実行される予定となる場合(所謂、当り変動表示演出が決定される場合)であって、複数の演出図柄による変動表示演出の実行中において、通常状態より入賞容易状態とする特別遊技に伴い当該入賞容易状態中の入賞(例えば、可変入賞装置が複数回作動したときに獲得した複数の入賞)に基づき賞球払出手段から払い出される予定の賞球総数(入賞容易状態中の各入賞に対して払い出される賞球の合計数)の一部の位の数字が少なくとも表記された特別演出図柄を通常の演出図柄と置き換えて変動表示させる演出、及び/又は、複数の特別演出図柄の全てを当該賞球総数に対応させた停止表示状態にして互いに組み合わせた態様の結果表示演出となるようにして行われる。 In the special effect mode that indicates that the degree of progress of the next special game is earlier than the predetermined number of times of change, the special game is scheduled to be performed after the variable display of the symbol being executed is finished. It is a case (when so-called, hit fluctuation display production is decided), during the execution of the fluctuation display production with the plural production symbols, with the special game which is made the prize easy state from the normal state the prize in the said winning easy state Total number of prize balls scheduled to be paid out from the prize ball payout means (for example, a plurality of prizes obtained when the variable prize device is activated a plurality of times) (total number of prize balls paid out for each prize in an easy-to-win state) A special effect design pattern in which at least some of the numbers of some numbers are written in place of the normal effect pattern, and / or all the special effect design patterns are paired with the total number of prize balls In the stop display state is performed as a result display effect aspects in combination with each other.
例えば、特別遊技の実行後から予め定められた変動回数の早い期間段階において所定の当選態様で図柄が停止表示され、遊技の調子が良いとなる場合、当り変動表示演出の実行中に複数の演出図柄を仮停止させる際に、通常の演出図柄に基づいてリーチテンパイ表示(「7・↓・7」など)へと一時的に仮表示するのではなく、置き換えて変動表示を可能とさせる特別演出図柄に基づいて少なくとも一部の位の数字が賞球総数に対応する表示(「20・↓・0」など)へと一時的に仮表示させる。
または、通常の演出図柄に基づいて大当り報知の図柄組合せ(「7・7・7」など)の停止表示するのではなく、置き換えて変動表示を可能とさせる特別演出図柄に基づいて賞球総数に対応する数値表示(「20・0・0」など)へと停止表示することで、特別遊技の実行後から予め定められた規定の変動回数より早い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示され現在の調子が良いことを、いつもと異なる変動表示演出に基づいて遊技者に直感的に認識させる。
For example, when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode in an early period stage of a predetermined number of changes after execution of the special game, and the condition of the game becomes good, a plurality of effects during execution of the hit change display effect When temporarily stopping a design, it is not a temporary display temporarily on reach ten pie display (such as "7 · ・ · 7") based on a normal effect design, but a special effect that allows variable display by replacing Based on the symbol, the numbers of at least some of the places are temporarily displayed temporarily on the display corresponding to the total number of prize balls (such as "20 · な ど · 0").
Alternatively, instead of stopping and displaying the symbol combination (such as "7, 7, 7," etc.) of the big hit notification based on the normal effect design, it is replaced with the special effect design that enables variable display, and the total number of balls is awarded. The stop display on the corresponding numerical display (“20.0. 0”, etc.) causes the symbols to be stopped and displayed in a predetermined winning mode in a period stage earlier than the prescribed number of fluctuation times predetermined after execution of the special game. And make the player intuitively recognize that the current condition is good based on the variable display effect different from usual.
更に、遊技者が注目する賞球総数(例えば、連荘大当りに基づいて払い出された賞球総数に対して加算される内容について、事前先判定を利用した予定の賞球総数を含む報知(現状までに獲得した全ての出球数以上となる獲得出球数))を利用した特別な演出態様として印象を残り易くすることができる。 In addition, the total number of prize balls that the player pays attention to (for example, a notification including the total number of prize balls scheduled to be used for the prior determination about the contents to be added to the total number of prize balls paid out An impression can be made easy to be left as a special presentation mode using the number of balls acquired that is equal to or greater than all balls acquired up to the present state).
本発明によれば、大当りの発生状況を直感的に認識しやすくすることで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, by making it easy to intuitively recognize the occurrence of the big hit, it is possible to suppress the decrease in interest for the game.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) enjoyed by the player as a result of the game are, for example, the game ball earned by the player Can be converted into gaming value based on the number of Hereinafter, the entire configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integral door unit 4 is located at the front of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which a wood and a metal material are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is a fastener such as a screw for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically-rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal materials are used for portions corresponding to left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integral door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an open / close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly. 7 is not open.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game arcade can remove obstacles such as ball clogging in the board. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 is provided with the above-mentioned gaming board unit 8 as a gaming unit. The game board unit 8 is supported by the above-described inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 is removable with respect to the inner frame assembly 7, for example, in a state where the integral door unit 4 is opened to the front side. In the integral door unit 4, a vertically elongated circular window 4 a is formed at the central portion, and a glass unit (without reference numeral) is attached in the window 4 a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space where the gaming balls can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board.
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The pan unit 6 generally has a shape projecting to the front side from the integral door unit 4, and an upper pan 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning can be stored. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, gaming balls that are further paid out when the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (type connected to a CR unit), and the gaming balls borrowed by the player are received from the payout unit 172 on the back side separately from the winning balls. Disbursed to the plate 6b or the lower plate 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are disposed in the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) The game balls of (for example, 125 pieces) are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. Incidentally, the player can receive the return of the valuable medium in which the frequency remains by operating the return button 12. Although the CR machine is described as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a type not connected to the CR unit) other than the CR machine.
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b at the upper stage position, and in the central part of the lower disc 6c in front of the lower disc chop lever 6e. Is installed. The player can cause the gaming balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray sphere removing button 6d. In addition, the player can drop the gaming ball stored in the lower tray 6c downward and discharge it by sliding the lower bowl pulling lever 6e, for example, in the left direction. The game balls discharged are received by, for example, a ball receiving box not shown.
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 At the lower right portion of the tray unit 6, a handle unit 16 is installed. The player operates the handle unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (strike) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The fired game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge and are guided by the outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board, game board) will be described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among them, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 on the left side are incorporated in the left top lens unit 47, and the glass frame decoration lamp 50 on the right side is incorporated in the upper right illumination unit 49. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integral door unit 4 to the front of the saucer unit 6. In the integral door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, speakers 54 and 55 on the glass frame are respectively incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated at the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 are to output effects sound, BGM, voice and the like (general sound) to execute effects.
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, at the center of the tray unit 6, a presentation switching button 45 is installed at a position in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 has, for example, a form in which a push-in circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it are combined. The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating this effect switching button 45, or, for example, during the fluctuation of the symbol, or the confirmation display of the big hit, or During the jackpot game, it is possible to generate some effect (for example, an advance notice effect, a definite change promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided.
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The above-described dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among the above, the winning ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, it is possible to store gaming balls supplied from a supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through the upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the gaming balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. will be output to the external electronic device ing.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the gaming board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の2つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is disposed at the center position of the game area 8a. The game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion and a lower portion around the effect unit 40. The left part of the gaming area 8a is the first gaming area (left hitting area) used in the normal gaming state (low probability non-time shortening state), and the right part of the gaming area 8a is the advantageous gaming state (big hit gaming state) This is a second game area (right-handed area) used in the small hit gaming state, the low probability time shortening state, the high probability time shortening state, etc.). In the game area 8a, the middle start winning opening 26, the start gate 20, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device around the effect unit 40. 31 mag is distributed and installed. Among them, the start winning opening 26 is disposed at the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the variable start winning device 28 and the second variable winning device 31 are disposed at the right side of the game area 8a. ing. Further, the first variable winning device 30 is disposed closer to the right of the lower portion of the game area 8a. Further, the two normal winning openings 22 on the left side are disposed in the left portion of the game area 8a, and the two normal winning openings 24 on the right side are disposed in the right portion of the game area 8a.
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24 or the variable start at the time of operation The winning device 28, the first variable winning device 30 at the opening operation, and the second variable winning device 31 at the opening operation are entered. Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or enters the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the variable start winning device 28 at the time of operation, or the first variable winning device 30 at the time of opening operation. There is a possibility of entering the ball, entering the second variable winning device 31 at the time of opening operation, or entering the regular winning opening 24. The game ball having passed through the start gate 20 continues to flow down the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning The game balls having entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through the through holes formed in the game board (plywood material forming the game board unit 8, transparent board etc.).
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, when the game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22 due to the configuration of the game area 8a (board), the area of the left portion in the game area 8a (left It is necessary to hit the game ball in the area (to execute so-called "left-hand strike").
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when entering the game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area of the right portion in the game area 8a It is necessary to hit the game ball in) (to execute so-called "right-handed").
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入賞口:図4参照)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the above-mentioned variable start winning device 28 operates when the predetermined operation condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hitting manner), along therewith Entry to the right start winning opening 28a (predetermined winning opening: see FIG. 4) is enabled (normal electric role). The variable start winning device 28 has, for example, one opening and closing member 28b, and the opening and closing member 28b reciprocates in the left and right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown by the dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with its tip facing upward, and at this time it is impossible to enter the right start winning opening 28a ( There is no gap in which the game ball can enter. On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the open / close member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged to the right to open the right start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 becomes capable of entering the game ball, and can enter the right start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening and closing member 28b also functions as a member for guiding the game ball into the right start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 basically does not extremely inhibit the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28a when opened). However, the game ball does not necessarily enter the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a) at the time of the opening operation, and the entering ball is randomly generated.
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「9ラウンド図柄3」で当選した場合の1ラウンド目から6ラウンド目、8ラウンド目、又は9ラウンド目であるという条件、「16ラウンド図柄」で当選した場合の1ラウンド目から6ラウンド目、又は8ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The first variable winning device 30 described above is the case where the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than the non-winning condition), and the predetermined first condition (“9 round symbol 1”) 1st to 6th rounds, 8th round or 9th round condition when winning by "9 round symbol 2" or "9 round symbol 3", 1 when winning by "16 round symbol" Operates when the conditions from round 6 to round 6 or round 8 to round 16) are satisfied, enabling winning to the first big winning opening (no reference numeral) (special electric role Object, first special prize event occurrence means).
第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方の右寄りに配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は常に不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 is a device disposed on the lower right side of the effect unit 40 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening and closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state along the board, and at this time, winning at the first large winning opening is always disabled (the first large winning opening is closed). When the first variable winning device 30 is actuated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge, and the first big winning opening is opened (opened state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of gaming balls is not disabled, and an event of winning on the first large winning opening can be generated. At this time, the opening and closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the first big winning opening.
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」で当選した場合の7ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(特定の入賞口:参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 Similarly to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 is when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and the second predetermined condition ("" Operates when the condition that it is the 7th round when winning by 9 round symbol 1 "," 9 round symbol 2 "," 9 round symbol 3 "or" 16 round symbol "is satisfied, the 2nd large Enables winning in a winning opening (specific winning opening: no reference symbol) (special electric winning combination, second special winning event occurrence means).
第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device disposed to the lower right of the rendering unit 40 (so-called right attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. Although the first variable winning device 30 described above adopts a device in which the opening and closing member 30a falls forward, the second variable winning device 31 is a device in which the opening and closing member 31a slides inside the board. Adopted (slide-type attacker). The open / close member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time the gaming ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a. Is impossible (the second big winning opening is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening and closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the second large winning opening is opened (opened state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of gaming balls is not disabled, and an event of entering the second large winning opening can be generated.
〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材330(図6参照)が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミング(「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」で当選した場合の7ラウンド目、「16ラウンド図柄」で当選した場合の7ラウンド目)で確変領域用スライド部材330を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。
[Probable area (specific area)]
In addition, inside the second variable winning device 31, a probability variation area (without the reference numeral) is provided separately from the second big winning opening. The probability change area is an area where the game ball can not pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and is an area where the game ball can pass when the second variable winning device 31 is in the open state. In addition, a slide member for random change area 330 (see FIG. 6) for guiding the gaming ball to the positive change area is disposed above the positive change area, and a specific timing (“9 round symbol 2”, “9 The game ball can be led to the probability variation region by operating the sliding member 330 for the probability variation region in the seventh round when winning in the round symbol 3 and the seventh round when winning in the "16 round symbol". .
〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット8の右下部分には、入賞装置ユニット300が配置されている。入賞装置ユニット300は、上記の第2可変入賞装置31を含んでいる。入賞装置ユニット300には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路(図3中、矢印B参照)が形成されている。そして、この特殊通路上に、第2可変入賞装置31の開閉部材31aが配置されているため、開閉部材31aがスライドして第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、特殊通路(図3中、矢印B参照)を通過する全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。なお、入賞装置ユニット300の詳細については後述する。
[Winning device unit]
In the lower right portion of the game board unit 8, a winning device unit 300 is disposed. The winning device unit 300 includes the second variable winning device 31 described above. The winning device unit 300 is formed with a special passage (see arrow B in FIG. 3) through which all gaming balls that did not enter the variable start winning device 28 in operation among the right-handed gaming balls pass. ing. And, since the opening and closing member 31a of the second variable winning device 31 is disposed on the special passage, when the opening and closing member 31a slides and the second variable winning device 31 is in the open state, the special passage ( All gaming balls passing through arrow B) in FIG. 3 enter the second variable winning device 31. The details of the winning device unit 300 will be described later.
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed on the game board unit 8 from the central position to the right side part. In addition to the upper edge 40a of the effect unit 40 functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, the effect unit 40 is provided with various decorative components 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shaping, and can perform an effect operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like) . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the gaming board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board and the decorativeness of the rendering unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitter) disposed not only on the front side but also behind the game board 8b Can be added.
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid or the like) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a heart-shaped decoration). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable object 40 f for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. The effect using the movable body 40 f can exert an appeal different from the effect using the two-dimensional image.
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the gaming ball can roll in the left-right direction. The game balls rolled on the rolling stage 40 e eventually flow down into the lower game area 8 a. A ball release passage 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the gaming balls guided from the rolling stage 40e to the ball release passage 40k easily flow into the middle start winning opening 26 located immediately below it. .
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls which did not enter (winning) various prize ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, including the game balls entered into the normal winning opening 22, 24 and the medium starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, it is driven into the game area 8a All the played balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 through the out passage assembly (not shown) to the outside of the frame, and join the supply path of the island equipment (not shown).
図4は、第2可変入賞装置31及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面において、障害釘の形状は、円柱状の形状で図示しているが、実際の障害釘は、扁平な半球状の頭部と、頭部に連結された頭部よりも細い円柱状の胴部(軸部)とで構成されている。 FIG. 4 is a perspective view of the second variable winning device 31 and the periphery thereof as viewed from the upper left on the front side. In the following drawings, the shape of the obstacle nail is illustrated as a cylindrical shape, but the actual obstacle nail is thinner than the flat hemispherical head and the head connected to the head It is comprised by the column-shaped trunk | drum (shaft part).
第2遊技領域(右打ち領域)の中央付近には、始動ゲート20が配置されており、始動ゲート20の下方に可変始動入賞装置28が配置されている。上述したように、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。
また、可変始動入賞装置28の下方には、第2可変入賞装置31を含む入賞装置ユニット300が配置されている。
The start gate 20 is disposed near the center of the second game area (right-handed area), and the variable start winning device 28 is disposed below the start gate 20. As described above, when the variable start winning device 28 operates, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged to the right to open the right start winning opening 28a.
In addition, below the variable start winning device 28, a winning device unit 300 including the second variable winning device 31 is disposed.
入賞装置ユニット300は、フロントカバー310、流路形成部材320、第2可変入賞装置31、第2カウントスイッチ85、確変領域用スライド部材330及び図示しない確変領域スイッチ等を備えている。 The winning device unit 300 includes a front cover 310, a flow path forming member 320, a second variable winning device 31, a second count switch 85, a sliding member 330 for a positive change area, a positive change area switch not shown, and the like.
フロントカバー310は、透明な樹脂材料により構成されている。このため、遊技者は、遊技盤ユニット8に設置された状態で、フロントカバー310の内部を視認することができる。また、フロントカバー310には、遊技機の演出態様に合わせて、その表面に様々な装飾が施されている。そして、フロントカバー310は、背面側の一部が流路形成部材320に固定して取り付けられている。 The front cover 310 is made of a transparent resin material. Therefore, the player can visually recognize the inside of the front cover 310 while being installed in the gaming board unit 8. In addition, the front cover 310 is provided with various decorations on the surface according to the presentation mode of the gaming machine. Further, a part of the front cover 310 on the back side is fixedly attached to the flow path forming member 320.
流路形成部材320は、遊技盤ユニット8の前方に突出した部材であり、その上面を遊技球が転動する。
流路形成部材320には、最も上流側に受け面321が形成されている。受け面321は、上方から落下してきた遊技球を受け止める面であり、受け面321の下方には受け面321に続けて下方に延びる湾曲面322が形成されている。
そして、湾曲面322の湾曲が終了した先には、第1傾斜面323が形成されており、第2可変入賞装置31の開閉部材31aを間に挟んで第2傾斜面324が形成されている。
The flow path forming member 320 is a member that protrudes to the front of the gaming board unit 8, and the gaming ball rolls on the upper surface thereof.
In the flow path forming member 320, a receiving surface 321 is formed on the most upstream side. The receiving surface 321 is a surface for receiving the game ball dropped from above, and a curved surface 322 extending downward from the receiving surface 321 is formed below the receiving surface 321.
The first inclined surface 323 is formed at the end of the curved surface 322, and the second inclined surface 324 is formed with the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 interposed therebetween. .
第2可変入賞装置31は、内部に確変領域を有する特別電動役物(いわゆるスライド式のVアタッカ)である。第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、後端部分が開口31cに入り込んでおり、先端部分が第1傾斜面323と第2傾斜面324との間に位置している。上述したように、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが開口31cの内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。なお、少なくとも第1傾斜面323と第2傾斜面324とを含む通路(ルート)を、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路とすることができ、第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、この特殊通路上に配置されている。 The second variable winning device 31 is a special electric symbol (a so-called sliding V-attacker) having a definite variation area inside. The rear end portion of the opening / closing member 31 a of the second variable winning device 31 enters the opening 31 c, and the front end portion is located between the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324. As described above, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a. Entry is impossible (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening and closing member 31a is drawn into the opening 31c, and the second large winning opening 31b is opened (opened state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of gaming balls is not disabled, and an event of entering the second large winning opening 31b can be generated. In addition, all the game balls which did not enter the variable start winning device 28 in operation among the right-handed game balls that have a path (route) including at least the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324 The opening and closing member 31 a of the second variable winning device 31 may be disposed on the special passage.
ここで、第2大入賞口31bの開口幅は、厳密に捉えると図中矢印Aで示す幅となる。すなわち、第2大入賞口31bの開口幅は、開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から、受け面321の上方に配置されている2本の障害釘のうち左側の障害釘までとなる。これは、図中矢印Aの領域を通過した遊技球は、第2大入賞口31bが開口している限り、すべて第2大入賞口31bに入球することになるからである。ただし、第2大入賞口31bの開口幅は、必ずしもこのように厳密に捉える必要はなく、例えば開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から開閉部材31a(第2大入賞口31b)の右端部までとすることもできる。いずれにしても、本実施形態では、第2大入賞口31bの開口の周囲には、回避孔(遊技球を逃がすスペース)が形成されていない。 Here, the opening width of the second big winning opening 31b is a width shown by an arrow A in the figure when strictly grasped. That is, the opening width of the second large winning opening 31b is from the left end of the opening and closing member 31a (the second large winning opening 31b) to the left of the two obstacle nails disposed above the receiving surface 321. Up to. This is because all game balls that have passed through the area of arrow A in the figure enter the second large winning opening 31b as long as the second large winning opening 31b is open. However, the opening width of the second big winning opening 31b is not necessarily required to be strictly grasped like this. For example, from the left end of the opening and closing member 31a (second big winning opening 31b), the opening and closing member 31a (second big winning opening 31b) It can also be made to the right end of). In any case, in the present embodiment, an avoidance hole (a space for releasing a game ball) is not formed around the opening of the second big winning opening 31b.
第2大入賞口31bの底には、第2大入賞口31bに入球した遊技球を下方に案内する底面325が形成されており、底面325の下方には、第2カウントスイッチ85が配置されている。第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 At the bottom of the second large winning opening 31b, there is formed a bottom surface 325 for guiding the gaming ball entered in the second large winning opening 31b downward. Under the bottom surface 325, a second count switch 85 is disposed. It is done. The second count switch 85 is for detecting entry of the gaming ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof.
第2カウントスイッチ85の下流には、下方に延びた鉛直通路326が形成されており、鉛直通路326の下端には、舌片型(ベロタイプ)の確変領域用スライド部材330の可動スペース327が設けられている。図示の状態にて、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が確変領域を通過することを不能にしている。一方、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、確変領域用スライド部材330は可動スペース327に進入し、上方から流下してくる遊技球を受け止め、内部に配置された図示しない確変領域へ遊技球を案内する。 A downward extending vertical passage 326 is formed downstream of the second count switch 85, and a movable space 327 of a tongue-shaped (vero-type) sliding member 330 for positive change region is provided at the lower end of the vertical passage 326. It is done. In the state shown in the figure, the slide member 330 for a probability change area is at a position (a retreat position) retracted to the back from the board surface, and the game ball can not pass through the probability change area. On the other hand, when the sliding member for probability change area 330 moves to a position (drive position) where the sliding member 330 for positive change protrudes to the front side from the disc surface, the slide member 330 for positive change region enters the movable space 327 and receives the game ball flowing down from above The gaming ball is guided to a not-shown probable variable area disposed inside.
確変領域用スライド部材330は、遊技球を奥側に案内するために、先端から後端に向かって傾斜した薄板状の部材であり、後端部分には遊技球を下方に落下させる図示しない落下孔が形成されている。そして、遊技球が確変領域用スライド部材330により内部に案内されると、遊技球は確変領域に向かって落下し、その後に確変領域を通過する。遊技球が確変領域を通過すると、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。確変領域を通過した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設ける場合、確変領域スイッチは排出スイッチを兼用させることができる。 The slide member 330 for the probability change area is a thin plate-like member inclined from the front end to the rear end in order to guide the game ball to the back side, and the game ball is dropped downward at the rear end. A hole is formed. Then, when the gaming ball is guided to the inside by the sliding member for probability changing region 330, the gaming ball falls toward the probability changing region and then passes through the probability changing region. When the gaming ball passes through the probability variation area, it is detected by the probability variation area switch (not shown) that the gaming ball has passed the probability variation area. The game balls having passed through the probability change area are collected on the back side of the game board unit 8. In addition, when providing a discharge switch in the 2nd variable winning prize apparatus 31, a probability change area | region switch can be made to serve as a discharge switch.
可動スペース327の下流には、図中左方向に延びた排出通路328が形成されており、排出通路328の先には排出孔329が配置されている。排出孔329に落下した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、排出孔329の先には図示しない排出スイッチを配置することができる。そして、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設けた場合、このような排出スイッチと上記のカウントスイッチとを用いることにより、入球数と排出数とが一致するか否かの判断を行うことができる。 A discharge passage 328 extending leftward in the drawing is formed downstream of the movable space 327, and a discharge hole 329 is disposed beyond the discharge passage 328. The game balls dropped to the discharge holes 329 are collected on the back side of the game board unit 8. A discharge switch (not shown) can be disposed at the end of the discharge hole 329. And when the discharge switch is provided in the second variable winning device 31, by using such discharge switch and the above-mentioned count switch, it is judged whether the number of ball entry and the number of discharge match. Can.
また、遊技領域8aの第2遊技領域(右打ち領域)に配置されている2つの普通入賞口24のうち、上側の普通入賞口24は、障害釘の間に配置されており、障害釘の間から遊技球を入球させることができる。一方、下側の普通入賞口24は、入賞装置ユニット300の左下側の内部に配置されており、入賞装置ユニット300に形成された開口(参照符号なし)を通じて遊技球を入球させることができる。 Of the two ordinary winning openings 24 arranged in the second gaming area (right-handed area) of the gaming area 8a, the upper ordinary winning opening 24 is disposed between the obstacle nails, and A game ball can be made to enter from the middle. On the other hand, the lower normal winning opening 24 is disposed on the lower left side of the winning device unit 300, and can play the game ball through the opening (no reference numeral) formed in the winning device unit 300. .
図5は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。なお、以下の図面では、入賞装置ユニット300の最前面に配置されたフロントカバー310、入賞装置ユニット300の内部構造、普通入賞口24等については適宜図示を省略している。 FIG. 5 is a diagram showing that the game ball enters the second variable winning device 31 in the open state and the game ball does not pass through the probability change area. In the following drawings, the front cover 310 disposed at the front of the winning apparatus unit 300, the internal structure of the winning apparatus unit 300, the normal winning opening 24 and the like are appropriately omitted.
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。なお、遊技球の進路によっては、受け面321に接触せずに、湾曲面322や第1傾斜面323に接触する場合もある(以下、同様)。 When a jackpot state occurs and the second variable winning device 31 consumes a round game, the player executes a right hit to advance the jackpot game. When the player performs a right strike, the gaming ball flows down along the right side of the gaming area, and contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 first. Depending on the course of the game ball, the curved surface 322 or the first inclined surface 323 may be contacted without contacting the receiving surface 321 (the same applies hereinafter).
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。 Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the gaming ball rolls in the lower left direction. The gaming ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the gaming ball travels toward the second variable winning device 31.
第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。 When the second variable winning device 31 is open, the opening and closing member 31a slides and the second large winning opening 31b is in the open state, so that the game ball can enter the second large winning opening 31b. It becomes. When the gaming ball enters the second large winning opening 31b in this state, the gaming ball falls on the bottom surface 325 of the second large winning opening 31b. The gaming ball dropped to the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and drops downward from the left end of the bottom surface 325. The second counting switch 85 detects the passage of the gaming ball dropped downward.
「9ラウンド図柄1」で当選した際の7ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内することはない。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることはなく、鉛直通路326を通過して、排出通路328に進み、排出孔329に落下する。
When it is the seventh round when winning in "9 round symbol 1", the slide member 330 for a probability change area is at a position (retracted position) drawn backward from the board surface, and guides the gaming ball to the inside of the probability change area There is nothing to do.
For this reason, the gaming ball is not guided by the sliding member for definite variation area 330, passes through the vertical passage 326, advances to the discharge passage 328, and falls into the discharge hole 329.
図6は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。 FIG. 6 is a view showing the game ball entering the open second variable winning device 31 and the game ball passing through the probability change area.
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。 When a jackpot state occurs and the second variable winning device 31 consumes a round game, the player executes a right hit to advance the jackpot game. When the player performs a right strike, the gaming ball flows down along the right side of the gaming area, and contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 first.
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。 Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the gaming ball rolls in the lower left direction. The gaming ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the gaming ball travels toward the second variable winning device 31.
第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。 When the second variable winning device 31 is open, the opening and closing member 31a slides and the second large winning opening 31b is in the open state, so that the game ball can enter the second large winning opening 31b. It becomes. When the gaming ball enters the second large winning opening 31b in this state, the gaming ball falls on the bottom surface 325 of the second large winning opening 31b. The gaming ball dropped to the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and drops downward from the left end of the bottom surface 325. The second counting switch 85 detects the passage of the gaming ball dropped downward.
「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」で当選した際の7ラウンド目や、「16ラウンド図柄」で当選した際の7ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内する。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることにより、盤面の内部に進入し、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。
If it is the seventh round when winning with "9 round symbol 2" and "9 round symbol 3", or the seventh round when winning with "16 round symbol", the sliding member 330 for probability change area is from the board It is in a position (drive position) projecting to the front side, and guides the gaming ball to the internal probability variation area.
For this reason, the gaming ball is guided by the sliding member 330 for the probability variation area, thereby entering the inside of the board, and it is detected that the gaming ball has passed the probability variation region by the probability changing region switch (not shown).
図7は、閉鎖中の第2可変入賞装置31の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。 FIG. 7 is a view showing the game ball passing through the upper part of the second variable winning device 31 during closing.
大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。 When a jackpot state occurs and the second variable winning device 31 consumes a round game, the player executes a right hit to advance the jackpot game. When the player performs a right strike, the gaming ball flows down along the right side of the gaming area, and contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 first.
流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。 Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the gaming ball rolls in the lower left direction. The gaming ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the gaming ball travels toward the second variable winning device 31.
第2可変入賞装置31が閉鎖中である場合、開閉部材31aは盤面の内部にスライドしないため、第2大入賞口31bは閉鎖状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることはできない。そして、この状態で遊技球が開閉部材31aに到達すると、遊技球は開閉部材31aの上を通過して第2傾斜面324に進む。そして、遊技球は第2傾斜面324を通過して、遊技領域に放出され、最終的には普通入賞口24に入球するか、開放中の第1可変入賞装置30に入球しない限り、アウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 When the second variable winning device 31 is closed, the opening and closing member 31a does not slide inside the board, so the second large winning opening 31b is closed and the second large winning opening 31b is allowed to enter the game ball. I can not do it. When the gaming ball reaches the opening and closing member 31 a in this state, the gaming ball passes over the opening and closing member 31 a and proceeds to the second inclined surface 324. Then, the game ball passes the second inclined surface 324 and is released into the game area, and eventually enters the normal winning opening 24 or enters the first variable winning device 30 in the open state, It is collected to the back side of the game board unit 8 through the out slot 32.
このように、本実施形態によれば、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が通過する位置に第2可変入賞装置31を配置しているため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、可変始動入賞装置28の横を通り抜けた全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。このため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制しつつ、遊技者に対して優越感を与えることができる。 As described above, according to the present embodiment, all the games other than the game balls collected to the back side of the game board unit 8 by entering the variable start winning device 28 in operation among the right-handed game balls. Since the second variable winning device 31 is disposed at the position where the ball passes, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls that have passed through the side of the variable start winning device 28 2) The variable winning device 31 will enter the ball. For this reason, when the second variable winning device 31 is in the open state, generation of wasted balls is prevented, and the player is given a sense of superiority while suppressing a reduction in the player's sense of expectation. be able to.
また、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球を第2可変入賞装置31に入球させる構成としているため、第2可変入賞装置31の上流やその周囲に回避孔(遊技球を逃がすスペース)を形成したり、回避孔に進入した遊技球をアウト口まで導く誘導路を形成したりする必要がなくなり、それだけ遊技領域を広く確保することができる。 Moreover, in the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 are entered into the second variable winning device 31 To avoid the formation of an escape hole (a space for escaping game balls) upstream of the second variable winning device 31 or to form a guideway for guiding the game balls entering the escape hole to the out port. There is no need to do it, and it is possible to secure a large game area.
さらに、本実施形態では、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)は、遊技球が進入可能な領域の外縁に形成されている。このため、本実施形態によれば、遊技領域の外側に第2可変入賞装置31を寄せることができる。そして、第2可変入賞装置31を遊技領域の外側に寄せることにより、その分だけ遊技領域を広く確保することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the second variable winning device 31 (the second large winning opening 31b) is formed at the outer edge of the area where the game ball can enter. Therefore, according to the present embodiment, the second variable winning device 31 can be moved to the outside of the game area. Then, by moving the second variable winning device 31 to the outside of the game area, the game area can be widely secured by that amount.
さらにまた、本実施形態では、第2可変入賞装置31の上流や右側には、第2可変入賞装置31に遊技球が入球することを回避させる回避孔が形成されていない。このため、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で可変始動入賞装置28に入球しない限り、遊技球は必ず第2可変入賞装置31に向かうことになり、第2可変入賞装置31が開放状態にあれば遊技球は必ず第2大入賞口31bに入球することになる。したがって、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、回避孔を形成しないため、そのスペースを別の用途(装飾部材の配置スペース等)に使用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, on the upstream side or the right side of the second variable winning device 31, an avoidance hole for preventing the game ball from entering the second variable winning device 31 is not formed. Therefore, according to the present embodiment, unless the game ball enters the variable start winning device 28 in the process of flowing down the right hitting area, the game ball is always directed to the second variable winning device 31, and the second If the variable winning device 31 is in the open state, the gaming ball will surely enter the second large winning opening 31b. Therefore, in the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, generation of wasted balls is prevented, and it is possible to suppress reduction in the player's sense of expectation. Moreover, in the present embodiment, since the avoidance hole is not formed, the space can be used for another application (arrangement space of the decoration member, etc.).
その上、本実施形態によれば、スライド式の開閉部材31aを採用しているので、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込む方式のアタッカと比較して、遊技球のこぼれが少なく、また、遊技球が入賞口に入球する様子をじっくりと遊技者に見せることができる。そして、本実施形態では、スライド式の開閉部材31aを採用していることから、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、上述した第2可変入賞装置31の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 Moreover, according to the present embodiment, since the slide type opening and closing member 31a is adopted, the game ball is less likely to be spilled compared to an attacker of the type in which the opening and closing member falls forward with the lower end edge portion as a hinge. Also, it is possible to show the player the game ball entering the winning opening carefully. And in this embodiment, since the slide type opening / closing member 31a is adopted, a situation advantageous to the player is likely to occur, and the player has a synergetic effect with the configuration of the second variable winning device 31 described above. It is possible to suppress the decline in the sense of expectation of
図8は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 8 is a front view showing a part of the game board unit 8 (a lower left position in the window 4a) in an enlarged manner. That is, in addition to the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a being provided, for example, at the lower left position in the window 4a, the game board unit 8 also has a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And the game state display device 38 is provided. Among them, the normal symbol display device 33 turns on, for example, two lamps (LEDs) alternately to display an ordinary symbol in a variable manner, and stops the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form a normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of stored memories can be displayed by the number of lamps to be lit.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time the game ball passes through the above-mentioned start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in order to store the occurrence of the passage serving as the trigger of the operation lottery each time After passing (up to a maximum of 4), the symbol changes to a display mode after being reduced one by one every time fluctuation of the symbol is started. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memory number (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes where fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the variation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, each of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a is, for example, 0 to 4 according to a display mode configured by combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs) respectively. The number of stored data is displayed (stored number display means). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is a display after increase by one in the sense that the game ball enters the middle start winning opening 26 every time the game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to the form (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the change of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In addition, every time the game ball enters the variable start winning device 28, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that the game ball enters the right start winning opening 28a. It changes to the display mode of (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lighted (the number of memories is zero), the first special symbol is already in a state where fluctuation can be started (during stop display). The display mode does not change even if the game ball enters the game room. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in the state that the second special symbol can start changing already (during stop display) Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time It represents the number of times.
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 In addition, the gaming state display device 38 includes, for example, six LEDs respectively corresponding to the jackpot classification indicator lamps 38a and 38b, the probability fluctuation status indicator lamp 38d, the time reduction indicator lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図9は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control unit 70 (main control computer) which is central to control operation, and the main control unit 70 mainly has a function to control the progress of the game in the pachinko machine 1 There is. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170 described above.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). The semiconductor memory such as RWM 76 is integrated as an LSI. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the normal symbol lottery, and the random number generated here Are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with an input / output (I / O) port 79 and a peripheral IC such as a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. These circuits together with the main control CPU 72 It is mounted on a board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。 A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the medium start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and the middle start winning opening switch 80 and the right start winning opening. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The respective start winning opening switches 80, 82 are for detecting entry of gaming balls into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). In addition, the first count switch 84 is for detecting entry of the gaming ball into the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting entry of the gaming ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof. Furthermore, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the gaming ball has passed the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31 (detection means). Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting entry of the gaming ball into the normal winning openings 22 and 24. In addition, although the structure which uses the common winning opening switch 86 about all the normal winning openings 22 and 24 is mentioned as an example here, for example, separate winning opening switches 86 are installed in the right and left of a board, and the winning opening switch on the left side. In 86 as detecting the entry of the game ball to the normal winning opening 22 located on the left side of the board, and detecting the entering of the game ball to the normal winning opening 24 located on the right of the board with the right winning opening switch 86 It is also good.
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, the winning detection signal from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the probability changing area switch 95 is a panel relay terminal board The signal is transmitted via 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a and the game described above The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game to control the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above, and this integrated The control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 by relaying the panel relay terminal plate 87 described above.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用スライド部材330を可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the probability variation area, respectively. A solenoid 90, a second big winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability change area are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excitation) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Operation) or move the sliding member 330 for positive change region. The control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to the solenoids 88, 90, 97, 99 as well.
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4 described above, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7 described above. When the glass frame unit 4 is opened alone, the contact signal from the glass frame open switch 91 is input to the main control unit 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is released from the outer frame assembly 2 The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, it generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control substrate) on which the payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 96 and RAM 98 are integrated with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In the winning ball case (not shown) of the payout device unit 172, the payout device substrate 100 is disposed together with the payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit of the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of gaming balls from the winning ball case. Let out. The game balls paid out are sent to the above-described saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, the payout path ball out switch 104 is installed at the upstream position of the winning ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. Whenever the winning balls are actually paid out by the driving of the payout motor 102, the counting signal from the payout counting switch 106 is inputted to the payout device substrate 100 each time. Further, when the ball breakage occurs at the upstream position of the winning ball case, the contact signal from the payout path ball breakage switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball condition based on the signal received from the payout device substrate 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, the full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6 c (the position of the bowl when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full with game balls, the game balls paid out more are It flows into the lower plate 6c as described above. Furthermore, when the lower plate 6c becomes full with gaming balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (the payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. The memory of RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information will not be lost .
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174. Among them, the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of delivering the gaming balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the shooting position, and performs an operation of continuously (intermittently) shooting one game ball toward the game area 8 as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal that is proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launch handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A discharge relay terminal plate 118 is installed in the above-described tray unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted via the discharge relay terminal plate 118 to the release control board 108. Sent to Also, the drive signal from the emission control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the emission relay terminal plate 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. Do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game device connection terminal plate 120, the same release occurs. The drive circuit of the control board 108 stops the drive of the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the above-described frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 controls effects according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The presentation control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub control board) on which the presentation control CPU 126 which is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor core such as the ROM 128 or the RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134 in addition to an input / output driver and various peripheral ICs (not shown). The effect control CPU 126 controls the effect based on the effect command sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or processing for actually outputting sound effects, sounds, etc. from the speakers 54, 55, 56.
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 described above are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) Serial format may be adopted according to the hardware configuration of
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or switches duty for driving voltage applied to various lamps including LEDs). ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the receiving lamp 52, the various lamps include a panel lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 is equivalent to an LED incorporated in the above-mentioned effect unit or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. In addition, although the example which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame illumination decoration board 136 is mentioned here, the saucer illumination decoration board | substrate is installed in the saucer unit 6, and about the saucer lamp 52 It may be connected to the lamp drive circuit 132.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The sound drive circuit 134 is, for example, a sound generator incorporating a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, etc. (not shown). The sound drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to output sound. .
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame electric decoration substrate 136. To 52 and the speakers 54, 55, and 56. In addition, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration substrate 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration substrate 136. It is input. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame electric decoration substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is inputted to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration substrate 136. . In addition, although the example which connected the production | presentation switching button 45 and the jog dial 45a to the glass frame electric decoration board | substrate 136 here is mentioned, when installing said receiving tray electric decoration board, the production switching button 45 and the jog dial 45a are receiving plate electric decoration It may be connected to the substrate.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel electric decoration board 138 is installed in the game board unit 8, and in addition to the board surface lamp 53, a movable body solenoid 57 is connected to the panel electric decoration board 138. The movable body solenoid 57 drives the above-described movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138.
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 described above is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, the effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control substrate) on which a VDP 152 which is a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 148 and the RAM 150 are integrated with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the image ROM 154 and the VRAM 156 are integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control in accordance with the program. The control of the effect includes the control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, and also the control of the effect by the image display using the liquid crystal display 42 . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to effects to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that has received the information specifically generates an effect image based on the basic information. Control to display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 develops image data in the frame buffer every frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 Drive separately.
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, on the back side of the plastic frame assembly 7, a power control unit 162 (power control means) is provided. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the effect control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Also, as described above, the power control unit 164 is grounded to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 described above is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control unit 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the configuration may be such that the external information signal is output from the main control device 70 to the external terminal board 160 as it is.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clearing the backup information conversely. It is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.
図10及び図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 10 and 11 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector system interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST system interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (but the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes here a reset waiting process. This processing is for securing a certain standby time (for example, several thousands of ms) at the time of reset start (for example, power on) and checking the main power failure detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, it checks the bit of the input port of the main power failure detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power failure detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 resumes the processing from the beginning. As a result, for example, it is possible to achieve system protection when the operations of turning on and off the main power switch (not shown) are repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the main control CPU 72 initializes the mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, the value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch previously saved, and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally ended in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area (user work area including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command which was awaiting transmission immediately before the occurrence of the previous power-off.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number A reduction effect command, a count cut counter remaining number command, a special game state specification command, etc. are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the display pattern of the effect pattern, the effect display mode of the operation memory number, the sound output content, various lamps) It is possible to restore the light emission state etc.).
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) The operation memory contents, various flag states, random number update state, etc. are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the PC register which has been backed up.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 proceeds to step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the winning balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initialization processing to initialize CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register, and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. Thus, when a CTC interrupt occurs next, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register which has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図11に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 11 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits the interruption, and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power failure detection signal to monitor the occurrence of the power failure (reduction of the drive voltage). When the power is shut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal motor combination solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, the definite variation area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area except the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits the access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power supply interruption does not occur, the main control CPU 72 executes step S120 next. There is also a well-known programming example in which the CPU executes the processing at the time of occurrence of the power-off as the non-maskable interrupt (NMI) processing.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern decision random number, etc.) excluding the big hit decision random number (hardware random number) and the hit decision random number (hardware random number) corresponding to ordinary symbols. Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 13), but in this process, the initial value of the loop counter (every value of the random number) Random numbers are not required to be changed). The initial value updating random number is used to change the initial value randomly, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is the same process as another interrupt management process (step S202 in FIG. 13), so that the process is repeated (conflict with this) ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (eg several ms). Since it is (for example, several microseconds), there is no need to update the initial values of the jackpot decision random number and the hit decision random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121 and S122: The main control CPU 72 permits interruption and performs other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) regardless of the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when the timer interruption occurs while the main loop is being executed and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (FIG. 13). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power-off occurrence check processing]
FIG. 12 is a flow chart specifically showing an example of the procedure of the power failure occurrence check process described above.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets conditions for a power supply interruption occurrence check. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power failure detection signal is continuously output.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power failure detection switch input port, and confirms whether or not the main power failure detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power failure detection switch is mounted, for example, on the main control device 70, and this main power failure detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power failure detection signal is output. The main power failure detection switch may be incorporated in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power failure detection signal is not output at the present time (No), the main control CPU 72 exits this processing and returns to the reset start processing. On the other hand, when it is confirmed that the main power failure detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is checked whether the result is 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 to check the main power failure detection switch input port again. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: As described above, the main control CPU 72 adds a test signal to the output port corresponding to the ordinary electric role solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99. Clear the output port buffer corresponding to the terminal or command control signal.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for the entire area (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” representing the access prohibition as the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the unusable area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop, and stops all other processing in preparation for interruption of the main power supply. After the occurrence of a main power failure, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) not shown, so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power failure. It is held without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図10)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the main power is turned off. Further, the stored storage is restored as backup information at the time of power-off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start processing (FIG. 10).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes interrupt management processing every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each step will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F and the general purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. In the registers (A to L) after the values are saved, another value can be written in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a prescribed range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing here as well. The contents of the process are the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78 and the probability change area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86 Read the input status (ON / OFF) of the winning detection signal from.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, determination of an event that occurred during the game based on the winning detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82 And perform further processing depending on the event that occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later using another flowchart.
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 is an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is an opportunity (lottery opportunity) has occurred. In addition, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that one of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing in accordance with each occurrence event. The process executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right start winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing during the interrupt management processing. These processes are for advancing the game in the pachinko machine 1 specifically. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the first 2 Control the variable display and the stop display by the special symbol display device 35, or control the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. In addition, the details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determination random number per normal symbol) acquired triggered by the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is judged whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the main control CPU 72 controls the normal motor combination solenoid 88 after the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 33 and the stop display of the normal symbol is performed in the predetermined hit mode. It excites and operates the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), an award ball instruction for instructing the payout control device 92 to determine the number of award balls. Output command
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.
また、本実施形態では、大当り時に獲得できる平均賞球数(獲得出球数)が大当りの種類により異なっており、例えば、「9ラウンド図柄1」では650球、「9ラウンド図柄2」では700球、「16ラウンド図柄」では2000球、「9ラウンド図柄3」では1090球となっている。 Also, in the present embodiment, the average number of winning balls (number of winning balls obtained) that can be obtained at the time of big hit differs depending on the type of big hit, for example, 650 balls for "9 round symbol 1" and 700 for "9 round symbol 2" The ball is 2000 balls in "16 round symbols" and 1090 balls in "9 round symbols 3".
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signal (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information is outputted to the outside, so that the external electronic device connected to the pachinko machine 1 (data display Can provide a variety of jackpot information (external information signal output means). That is, by dividing and outputting the big hit information into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the type (winning type) of big hit from these combinations can be totaled / managed by a hall computer (not shown), or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate small hits (hits that the condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not elected Can be calculated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example by the data display device (not shown) to count and display the number of big hit occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1 and recognize whether it is currently a big hit for each platform It is also possible to recognize whether or not the symbol variation time is currently being shortened for each table. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output state (set of ON or OFF) of each of “big hit 1” to “big hit 5”.
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability change function being activated, time shortening function being activated) And store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol The lighting state of the operation memory lamp 35a, the gaming state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol gaming process (step S205) or the normal symbol gaming process (step S206) is port-outputted. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a variable display or stop display of a symbol, an operation memory number display, a game state display, etc. is performed).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 port-outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 is a drive signal of the normal electric role product solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97 and the solenoid 99 for probability variation area stored in the port output request buffer, Combines signals etc. and outputs them.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be sent to the effect control device 124 (command necessary for effect control) in the command buffer, and if there is an unsent command, the output target command Port out.
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by this CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of step S205 to step S212 is executed as timer interrupt processing is given, but these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is finished, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the interrupt termination in the interrupt program counter, and terminates the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flow chart showing an example of the procedure of the switch input event process (step S204 in FIG. 13). Each step will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has been generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storage update process. The contents of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first large winning opening count processing. In the first large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 per round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening of the second variable winning device 31. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 b and executes the second large winning opening count processing. In the second large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. Do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる(図30中ステップS4650参照)。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図12)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a detection signal is input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. If the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of probability variation area passage. The main control CPU 72 executes processing to set the value (01H) of the probability fluctuation function activation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 as the probability variation area passing processing (high probability state transition means, probability fluctuation function activation means ). The probability fluctuation function operation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game (see step S4650 in FIG. 30). Further, as processing at the time of probability variation region passage, the main control CPU 72 generates a probability variation region passage command. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). Note that the main control CPU 72 may execute the probability variation area passing process only within a specific valid time (for example, within the time when operating the probability variation area solenoid 99 during the big hit game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 12).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of groups) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section is a big hit decision random number and a big hit symbol The random numbers can be stored in sets one by one. At this time, if the value of the operation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 13).
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the designation of the address is performed twice in one byte each in the high order and low order. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the reach control random number and the variation pattern determination random number are respectively acquired from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If the jackpot is not medium (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of prefetching is not performed for the ball entering during the big hit.
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process for the first special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents It is for judging (so-called "pre-reading"). The specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". The lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here, for example, a 1-word-long command by combining the upper byte with the lower byte Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second digit is set to “0” by default, which indicates that the value is “the result (change information) due to the increase in the number of working storages”. That is, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of current working memories becomes "01H" as a result of increasing one from the last working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H" It shows that it became "04H". In addition, said leading value "BBH" is a value showing that this presentation command is the operation memory number command about the 1st special symbol.
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124. Storage number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。 The main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14) when the above procedure is completed or when the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increment the value of the second special symbol operation memory number counter). As in the previous step S31 (FIG. 15), the display output management process (step S210 in FIG. 13) controls the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a based on the value of the counter added here. It will be
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 15) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 15) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers regarding fluctuation conditions of the second special symbol in order from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 15) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in sets (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 15) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. And if it is other than a big hit (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S46 and S47. On the other hand, if the player is in the middle of a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no effect is produced by the pre-reading for the ball entering during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than during a big hit (Step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. The specific content of the process will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B9H") of the special drawing destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special drawing destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, for example, one word is obtained by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after the increase with respect to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly for the second special symbol, by defaulting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to represent that the value is "the result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes effect command output setting processing for the second special symbol. In this manner, preparation is made to transmit the special drawing destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, etc. to the effect control device 124 regarding the second special symbol (stored number notification means) . Further, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14).
〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this effect determination process at the time of acquisition in the first first special symbol storage update process and the second special symbol storage update process (step S37 in FIG. 15, step S46 in FIG. 16) Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the middle starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special drawing destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of disconnection).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot decision random number as the first judgment random number value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 16). .
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the operation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information predetermination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Determine if there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to "a loss reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "outreach reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit as in the case of the above-described process at the time of the removal.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図14)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 executes the determination result management process of step S 82 and then ends the acquisition effect determination process at the time of acquisition, and the first special symbol storage update process of the caller (FIG. 14) or the second special symbol It returns to the memory update process (FIG. 15). On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「第2大入賞口ロング開放図柄(9ラウンド図柄2、9ラウンド図柄3、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag according to the first determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although no change has been started yet. Specifically, when there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, the big hit symbol random number to be paired with this "second large winning opening long open symbol (9 round symbol 2, 9 round symbol For example, “A0H” is set to the probability state schedule flag if it corresponds to “3, 16 round symbol)”. This value represents a flag value to be set to be in a high probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired after the big hit decision random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, and the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value to be set to be in a normal (low) probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired later than the big hit decision random number. The flag value is reset (00H) if the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far. Also, the value of the probability state schedule flag is stored, for example, in the flag area of the RAM 76. Here, an example in which the "predicted state of probability state flag" is used to strictly determine the prior collision determination is given. However, in the case of simply performing the previous state of collision determination based on the current probability state, step S56 and subsequent steps Step S58, Step S60, Step S62, Step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the low probability (normal) comparison value in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance in accordance with the winning probability at low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability (during a definite change) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (during a definite change), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally medium), the value of the state flag is reset (“00H” ").
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded special symbol probability state flag does not represent high probability (≠ 01 H), and as a result, if it indicates high probability (No ), And then execute step S64.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. As a result, the low probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability time comparison value is defined in advance in accordance with the winning probability at high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the present probability state flag does not represent the high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the hit value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether the operation result is a negative value (<0) or not from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes The main control CPU 72 executes the above-mentioned disconnection time change pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not out of the range of hit values but within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「第2大入賞口ショート開放図柄(9ラウンド図柄1)」又は「第2大入賞口ロング開放図柄(9ラウンド図柄2、9ラウンド図柄3、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 16). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as step S54 described above, and from the result, the "second big winning opening short open symbol (9 round symbol 1)" or the "second large winning opening long open" as a big hit type It is determined which of the symbols (9 round symbols 2, 9 round symbols 3, 16 round symbols) corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as the special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「第2大入賞口ショート開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「第2大入賞口ロング開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol tip determination value stored in the previous step S74 represents the "second large winning opening short open symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the “second large winning opening long opening symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state scheduled flag. As a result, in the processing after the next time, it is determined in step S56 that "flag is set".
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「第2大入賞口ショート開放図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「第2大入賞口ロング開放図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. The special symbol destination determination value is set, for example, "01H" when it corresponds to "the second big winning opening short open symbol", and "A0H" is set when it corresponds to the "second big winning opening long open symbol" Be done. In any case, by setting the lower byte data, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of big hit. For example, prior determination information on the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before (previous internal hit) the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case where the prior collision determination is performed only on the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: If the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low probability (normal) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a "probability state scheduled flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in advance in the subsequent judgment based on the preceding judgment result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding judgment result is to shift to high probability (probability), as described above, “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the immediately preceding judgment result If the probability state based on is going to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01 H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No) Next, step S64 is executed to set a high probability comparison value.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag according to the first determination result is already set and the value is scheduled to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 or later is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent the schedule of the high probability but represents the schedule of the normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 executes the step The step S64 is skipped and the subsequent steps S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in the present embodiment, it is possible to perform the big hit judgment in advance, taking into consideration the subsequent change of the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 15) or the second special symbol storage update process (FIG. 16).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be described. FIG. 18 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device The configuration includes a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the small hitting variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the address of the jump destination is specified in the “jump table” and the process is selected. However, the “process flag”, the “process selection flag”, etc. are used separately from such a selection method. There are also known programming examples in which the CPU chooses what to do next. In such a programming example, the CPU calls each processing as it goes through and makes conditional branching (continuation / return) with reference to the flags one by one at its first step. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output to each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the special symbol is performed.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, although the drive signal of ON or OFF is output with respect to each segment and dot of 7 segment LED, the pattern of a drive signal is constant and, thereby, stop display of a special symbol is performed.
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば8回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば、通じて29秒間若しくは又は5個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば9回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から6ラウンド目は、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、7ラウンド目は、第2可変入賞装置31を開閉動作させ、8ラウンド目から16ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。 Step S5000: The big hit variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of 9 round big hit or 16 round big hit, an opportunity to shift to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state up to that point occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 operates continuously for a predetermined time (for example, until 29 seconds or 0.1 seconds or until 9 game balls are counted). Excitation is performed for a number of times (for example, eight times), whereby the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric symbol). In addition, after the operation of the first variable winning device 30, the second big winning opening solenoid 97 is set in advance for a certain period of time (for example, until 29 seconds of passing or counting the number of entering five game balls). It is excited for the number of times of operation (for example, once), and the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of a special electric symbol). Furthermore, if it corresponds to the 16 round big hit, after the operation of the second variable winning device 31, until the first big winning opening solenoid 90 counts for a predetermined time (for example, 29 seconds or 9 balls entered) And the first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of a special electric symbol). During this time, the game balls are concentrated on the first variable prize device 30 and the second variable prize device 31 intensively, whereby the player is given the opportunity to obtain many prize balls collectively (special game (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of big hit is referred to as "round", and when the number of continuous operations is 16 times in total, they are referred to as "16 round". It may be called generically. In the present embodiment, the first to sixth rounds open and close the first variable winning device 30, the seventh round opens and closes the second variable winning device 31, and the eighth to sixteenth rounds. , Opening and closing the first variable winning device 30. Also, in the present embodiment, not only 16 rounds but also 9 rounds as jackpot types are provided, but for 16 rounds and 9 rounds, there are multiple winning types (win symbols). ) May be provided.
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is ended, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the end of the big hit game based on the game state flag (probability fluctuation function operating flag, time shortening function operating flag) High probability time shortening state transition means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual (specific gaming state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, and as described above, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the open time of the variable start winning device 28 Is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). The “high probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control or may be shifted to both of them.
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small hitting variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hitting mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, an opportunity to shift to the small hit gaming state from the normal state until then occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes for a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most winnings to the first large winning opening occur do not do.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」だけが設けられている。また、「16ラウンド図柄大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「9ラウンド大当り1」、(3)「9ラウンド大当り2」及び(4)「9ラウンド図柄3」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, only the (1) “16 round big hit” is provided as the plurality of winning types, for example, for the “16 round big hit” described above. In addition to “16 round symbol big hit”, (2) “9 round big hit 1”, (3) “9 round big hit 2” and (4) “9 round symbol 3” are provided as a plurality of winning types . However, in the present embodiment, jackpots other than 16 rounds and 9 rounds may be provided.
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り1」は「9ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り2」は「9ラウンド大当り2」の大当りに対応し、「9ラウンド図柄3」は「9ラウンド大当り3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol which is displayed stopped when winning. For example, "16 round big hit" corresponds to the big hit of "16 round pattern", "9 round big hit 1" corresponds to the "9 round big pattern 1" big hit, "9 round big hit 2" is "9 round big hit 2 "9 round pattern 3" corresponds to the "9 round big hit 3" big hit. Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".
〔当選図柄に関する大入賞口開放動作〕
図19は、当選図柄に関する大入賞口開放動作の一例を示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
[The big winning opening opening operation concerning the winning design]
FIG. 19 is a diagram showing an example of the special winning opening opening operation regarding the winning symbol. The contents will be described for the opening of the special winning opening corresponding to each winning symbol.
〔9ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、7ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の7ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、8ラウンド目と9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1可変入賞装置30の第1大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の8ラウンド目と9ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「9ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、「9ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99は作動しないため、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば5回=遊技球5個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[9 round pattern 1]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbol 1”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state till then occurs (special game execution means) . In this case, opening of the first big winning opening of the first variable winning device 30 is performed once each for a sufficiently long time (for example, maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this is five rounds. Continue to the eyes. Then, in the sixth round, the first big winning opening is opened four times in a short time (for example, 0.1 seconds) in comparison with the first round to the fifth round. Therefore, the sixth round of the "9th round symbol 1" jackpot game is ended without providing the player with substantial balls (prize balls). Further, in the seventh round, the second winning opening of the second variable winning device 31 is opened once in a short time (for example, 0.1 seconds) in comparison with the first to fifth rounds. Therefore, the seventh round of the "9th round pattern 1" jackpot game is ended without providing the player with substantial balls (prize balls). Also, in the eighth and ninth rounds, the first winning opening of the first variable winning device 30 is opened one by one in a short time (for example, 0.1 seconds) in comparison with the first to fifth rounds. Do. Therefore, the eighth and ninth rounds of the "9th round pattern 1" jackpot game are ended without providing the player with substantial balls (prize balls). For this reason, the jackpot game of "9 round symbol 1" is to give the player the ball (prize ball) for about 5 rounds. When it corresponds to "9 round symbol 1", "time reduction function" is activated after the end of the big hit game even if "time reduction function" is in a non-operating state in the previous game, "time The player is given the benefit of transitioning to the shortened state. However, in the big hit game of “9 round symbol 1”, since the solenoid 99 for the probability variation area does not operate, the gaming ball does not pass the probability variation area. It should be noted that the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time, when a prescribed number of times (for example, 9 times = 9 game balls) have been generated in one round. Ru. Also, similarly, when a prescribed number of winnings (for example, 5 times = 5 game balls) occur in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It is closed.
〔9ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、充分に長い時間(例えば、通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が行われる。さらに、8ラウンド目及び9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1可変入賞装置30の第1大入賞口が1回ずつ開放する。このため「9ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[9 round pattern 2]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbol 2”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means) . In this case, opening of the first big winning opening of the first variable winning device 30 is performed once each for a sufficiently long time (for example, maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this is five rounds. Continue to the eyes. Then, in the sixth round, the first big winning opening is opened four times in a short time (for example, 0.1 seconds) in comparison with the first round to the fifth round. Therefore, the sixth round of the "9th round pattern 2" jackpot game ends without providing the player with substantial balls (prize balls). In addition, in the seventh round of the "9 round symbol 2" of the big hit game, it takes a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds through) of the second big winning opening of the second variable winning device 31 Opening is done. Furthermore, in the eighth and ninth rounds, the first winning opening of the first variable winning device 30 is opened one by one in a short time (for example, 0.1 seconds) in comparison with the first to fifth rounds. Do. For this reason, the jackpot game of "9 round symbol 2" is to give the player a ball for six rounds (prize ball). However, in the seventh round of the “9 round symbol 2” big hit game, since the solenoid 99 for the probability change area is activated, there is a possibility that the game ball passes the probability change area.
また、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case where the game ball passes through the definite variation area disposed inside the second variable winning device 31 in the seventh round, it is a case where it corresponds to “9 round symbol 2”, “probability” after the end of the big hit game The variable function is activated to give the player the benefit of transitioning to the high probability state.
さらに、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, when it corresponds to "9 round symbol 2", after the end of the big hit game even if the "time shortening function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".
〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目には充分に長い時間(例えば通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が行われる。その後、8ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[16 round pattern]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stop displayed in the form of “16 round symbol”, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, opening of the first big winning opening of the first variable winning device 30 is performed once each for a sufficiently long time (for example, maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this is six rounds. Continue to the eyes. Then, in the seventh round, a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds) is taken to open the second large winning opening of the second variable winning device 31. Thereafter, the first variable winning device 30 of the first variable winning device 30 is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the eighth round, and this is the 16th round Continue until For this reason, the big hit game of "16 round symbols" is to give the player the balls for 16 rounds. However, in the seventh round of the "16 round symbol" of the big hit game, since the solenoid 99 for the probability change area is activated, there is a possibility that the game ball passes the probability change area.
また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case where the game ball passes through a definite change area disposed inside the second variable winning device 31 in the seventh round, the probability change after the end of the big hit game, which corresponds to the “16 round symbol”. The function is activated to give the player the benefit of transitioning to the "high probability state".
さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, when it corresponds to the “16 round symbol”, regardless of the passage of the definite variation area, even after the “time shortening function” is in the inactive state in the previous game, after the end of the big hit game By activating the time saving function, the player is given a privilege to shift to the time saving state.
〔9ラウンド図柄3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目には充分に長い時間(例えば通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が行われる。その後、8ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。このため、「9ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[9 round pattern 3]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbol 3”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state till then occurs (special game execution means) . In this case, opening of the first big winning opening of the first variable winning device 30 is performed once each for a sufficiently long time (for example, maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this is six rounds. Continue to the eyes. Then, in the seventh round, a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds) is taken to open the second large winning opening of the second variable winning device 31. Thereafter, the first variable winning device 30 of the first variable winning device 30 is opened once for a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds) from the eighth round, and this is the ninth round. Continue until For this reason, the jackpot game of "9 round symbol" is to give the player the ball (prize ball) for about 9 rounds. However, in the seventh round of the "9 round pattern" of the big hit game, since the solenoid 99 for the probability change area is activated, there is a possibility that the game ball passes the probability change area.
また、「9ラウンド図柄3」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case where the game ball passes through the definite variation area disposed inside the second variable winning device 31 in the seventh round, the probability is "probability" after the end of the big hit game, which corresponds to "9 round symbol 3". The variable function is activated to give the player the benefit of transitioning to the high probability state.
さらに、「9ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, when it corresponds to "9 round pattern", after the end of the big hit game even if the "time shortening function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the time saving function, the player is given a privilege to shift to the time saving state.
いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to any of the above-mentioned "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or "16 round symbol", and the gaming ball passes the definite variation area during the big hit game A bonus is given to the player to shift the internal state to the "high probability time shortening state" after the end of the big hit game. In addition, it won the internal lottery in "high probability time shortening state", and the winning design at that time falls under either "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or "16 round symbol", and When the gaming ball passes the definite change area during the big hit game, the "high probability time reduction state" is continued (restarted) even after the big hit game is over. On the other hand, when the winning symbol corresponds to the above-mentioned "9 round symbol 1", the game ball does not pass through the probability change area during the big hit game, so the internal state shifts to "low probability time shortening state" after the big hit game ends. Do. In addition, even if the winning design corresponds to any of the above-mentioned "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or "16 round symbol", if the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, After the jackpot game is over, the internal state shifts to the "low probability time state".
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode during the previous special symbol stop display processing, the small hit game in the normal probability state or the high probability state (the first variable winning device 30 is operated Game is executed (in the present embodiment, a small hit is not set for the second special symbol). In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), the winning of the first large winning opening hardly occurs. In addition, even when the small hit game is over, the "probability change function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate. Therefore, to "high probability state" or "time reduction state" Transitional benefits are not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game is finished, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small After the end of the hit game, "time saving state" never ends (except when the upper limit number is reached). In addition, in this embodiment, although it is set as the game specification which sets a small hit, it can also be set as the game specification which does not set a small hit.
〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is larger than 0). This confirmation can be performed with reference to the value of the operation memory number counter stored in the RAM 76. If the number of operation memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this processing, the main control CPU 72 generates a command for demonstration effect. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the above-described effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of recovery, the end address is recovered as described above (the same applies to the following).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads one of the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, whichever corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads and erases (consumes) the random numbers from the top section, and moves the remaining random numbers to the previous section one by one (shift ). The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are read out in the order simply stored without providing such a priority order by special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter (one of the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts it. The later value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the number of memories by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (1 decrease) in the display output management process (step S210 in FIG. 13). . When the procedure up to this point is completed, the main control CPU 72 next executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number is included in the range (internal lottery execution means). The range of the big hit value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation), and in the high probability state, the range of the big hit value is expanded about 10 times than the normal probability state. Ru. Then, if the random number value read out at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination processing, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution) means). The "small hit" referred to here is something other than the non-election (loss), but is different from the "big hit". That is, although "big hit" generates an opportunity (governing point of the game) to shift to the above "high probability state" or "time shortening state", "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as a condition that operates the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and the process proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as a hit range other than the non-winning, according to the program. It is also possible to write each in the ROM 74, read it out, and make a big hit judgment while comparing it with a random number value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, set 01H) or the small hit (for example, set 0AH) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing upon release. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of release by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of removal) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13).
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7 segment LED is used for the 1st special symbol display 34 and the 2nd special symbol display 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (the center) It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H), leaving only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes out-of-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of disconnection for a special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol or corresponds to the fluctuation time of the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not the above-mentioned "time reduction state", in this processing, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is "time reduction state". Check if there is. In the case of the "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for basically performing the reach fluctuation (a shortening time fluctuation determining means ). Moreover, even if it is not a "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set based on "the number of operation display memory at the time of fluctuation display start (0 to 3)" set at step S2200 except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened (for example, 0 at the start of variable display operation → about 12.5 seconds, 1 at the start of variable display operation → about 8 seconds, 2 at the start of variable display operation → 5 About 2 seconds, at the start of fluctuation display 3 working memory number → about 2.5 seconds). In addition, the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of removal) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery falls under the non-winning condition, for example, “reach effect” is generated on the effect and the control is performed without causing the “reach effect”. And Then, in the “time variation pattern selection table for losing”, a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” is defined in advance, and when it corresponds to non-winning, One of the variation patterns is to be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of out-of-time variation pattern selection table]
FIG. 21 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability non-time shortening state).
This selection table is a table used at the time of low probability non-time shortening state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern number""1" to "8" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The variation pattern numbers “1” to “5” correspond to the variation patterns that are out without reach effect, and the variation pattern numbers “6” to “8” are the variation patterns that become off after reaching It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents in accordance with the number of operation start storages (the same applies hereinafter).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, in the non-reach variation pattern and the reach variation pattern, the length of the set variation time is significantly different. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds according to the number of stored memories), the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to about 150 seconds) or more twice that time.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding fluctuation pattern number.
図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 22 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table (variation pattern specifying means) used at the time of losing in the low probability time shortening state (when it corresponds to not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number" of "21" to "28" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers “21” to “25” correspond to the fluctuation patterns that are out without reach effect, and the fluctuation pattern numbers “26” to “28” are the fluctuation patterns that are out after reaching. It corresponds. However, since fluctuation pattern numbers “21” to “25” are non-reach fluctuation due to time shortening fluctuation, fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) shortened as fluctuation time of normal state is set .
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding fluctuation pattern number.
図23は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table (variation pattern specifying means) used at the time of losing in the high probability time shortening state (when it corresponds to not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern number""41" to "48" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to the variation patterns that are out without reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are the variation patterns that become off after reaching. It corresponds. However, fluctuation pattern numbers “41” to “45” are extremely shortened fluctuation time (for example, about 0.5 seconds) as fluctuation time of normal state in order to realize high-speed fluctuation in high probability time shortened state Is set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of the big hit will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes jackpot stop symbol determination processing (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (big hit stop symbol number) according to the special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is previously defined in the special symbol determination data table (winning type specifying means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol from the stored contents based on the big hit symbol random number.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」及び「16ラウンド図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド図柄1」であれば、「9ラウンド図柄1a」、「9ラウンド図柄1b」、「9ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In the present embodiment, four types are roughly prepared as winning patterns to be determined selectively at the time of a big hit. The breakdown of the four types is "9 round symbol 1", "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" and "16 round symbol". In addition, each winning symbol of four types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "9 round symbol 1", "9 round symbol 1a", "9 round symbol 1b", "9 round symbol 1c", and so on.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図24に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 24: is a figure which shows the structure row | line of a 1st special symbol big hit time stop symbol selection table. If the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means) shown in FIG. 24 and selects the type of winning symbol. decide.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」、「9ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド図柄」、「9ラウンド図柄3」についての振分値は設定されていない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value according to the winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, “16 round symbol”, and “9 round symbol 3” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the first special symbol, the ratio that "9 round symbol 1" is selected is 50/100 (= 50%), and the ratio that "9 round symbol 2" is selected is 100 minutes Of 50 (= 50%). In the first special symbol big hit time stop symbol selection table, distribution values for "16 round symbol" and "9 round symbol 3" are not set. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table Select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit time stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, by a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B1H" of the upper byte is that the winning symbol of this time is selected at the big hit of the first special symbol. Represents Further, the lower byte EVENT values "01H" and "02H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol and "9 round symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H" It will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time savings]
In the right column of the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the value of the number of time savings (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to either "9 round symbol 1" or "9 round symbol 2", the number of time saving is given 100 times. However, if it corresponds to “9 round symbol 2” and the gaming ball passes the definite variation area during the big hit game, the number of time saving is given 170 times.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図25は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図25に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 25 is a diagram showing a configuration row of the second special symbol big hit time stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means) shown in FIG. 25 and selects the kind of winning symbol. decide.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」、「9ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄3」が選択される割合は100分の50(=50%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「9ラウンド図柄1」及び「9ラウンド図柄2」についての振分値は設定されていない。 Also in the second special symbol big hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and the distribution value “100” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "9 round symbol 1", "9 round symbol 2", "16 round symbol", and "9 round symbol 3" corresponding to the sorting value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the second special symbol, the ratio that "16 round symbol" is selected is 50/100 (= 50%), and the ratio that "9 round symbol 3" is selected is 100. 50 minutes (= 50%). In addition, the distribution value about "9 round symbol 1" and "9 round symbol 2" is not set to the 2nd special symbol big hit time stop symbol selection table.
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, as shown in the third column from the left in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above-mentioned MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol It represents that it is. In addition, the EVENT value “03H” of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the second special symbol and the "16 round symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H03H".
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines a jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド図柄」、「9ラウンド図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「16ラウンド図柄」、「9ラウンド図柄3」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time savings]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time reduction (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to "16 round symbols" and "9 round symbols 3", the number of time saving is given 100 times. However, if it corresponds to "16 round symbol", "9 round symbol 3" and the gaming ball passes through the probability change area during the big hit game, the number of time saving is given 170 times.
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。 In addition, it is based on the following reasons that the selection ratio of the winning symbol is different between the first special symbol and the second special symbol as described above. That is, since the variable start winning device 28 operates at a high frequency as compared to the normal time (when the time shortening function is inactive) when shifting to the “high probability time shortening state” or the “low probability time shortening state”, The operation memory for the second special symbol is easier to be stored than the operation memory for the first special symbol. In this case, if the selection ratio of the “16 round symbol” is increased for the second special symbol, it becomes easier to win the “16 round symbol” than in the normal time, and the advantage of being able to increase the player's profit accordingly There is.
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than the time of departure is generally determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 9 round big hit or 16 round big hit, for example, “reach effect” is generated on the effect to perform control to be a big hit. And in the "big hit variation pattern selection table", the variation pattern corresponding to multiple kinds of "reach effect" is specified, and when it corresponds to 9 round big hit or 16 round big hit, any of them from among them The variation pattern will be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like. In addition, when winning with the time shortening function activated, even if a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern with a long fluctuation time. Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit time fluctuation pattern selection table]
FIG. 26 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used when winning in the low probability non-time shortening state (variation pattern specifying means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished between the 9 round big hit and the 16 round big hit, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each big hit (the same applies hereinafter). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number""61" to "68" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The change pattern numbers “61” to “68” correspond to the change patterns that are the reach effect and hit.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding fluctuation pattern number.
図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the low probability time shortening state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number" of "81" to "88" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “81” to “88” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding fluctuation pattern number.
図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the high probability time reduction state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern numbers""101" to "108" are assigned to the respective "comparison values".
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The variation pattern numbers “101” to “108” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit. At the time of winning in the high probability time shortening state, it may be possible to set a fluctuation pattern which is a hit without performing the reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding fluctuation pattern number.
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU72, the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number) is "9 round symbol 1", "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or " If it is one of the 16 round symbols, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function activation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (time reduction state transition means, time reduction function activation means) .
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S 2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the small hit process will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit time stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type (small hit time stop symbol number) of the winning symbol at the small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the small hit is previously defined in the small hit special symbol selection table (win type specifying means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol for the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated dedicated random number may be used.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one kind of "twice open small hit symbol". However, in addition to this, for example, other types such as “once-open small hit symbol” and “three-open small hit symbol” may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not become a trigger for the state after it to change to the "high probability state" or the "time shortening state", so this type of pachinko machine is essential " A "one open small hit design" can be provided without being bound by the provision of two rounds (open twice) or more.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes small hitting variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, it is possible to select the reach fluctuation pattern in the case of a small hit, or to select a fluctuation pattern equal to the time of the out-of-normal fluctuation.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes small hit and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of failure / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.
〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 18: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In special symbol variation processing, as described above, the main control CPU72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then the timer according to the passage of time (count number of clock pulses or value of interrupt counter) Decrement the counter value. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination processing (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 20). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. In the special symbol stop display processing, when the stop symbol is displayed for a predetermined time, the main control CPU 72 deletes the flag during flag variation.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process described above. If the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100 in FIG. 20: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Each step will be described below.
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the present operation memories corresponds to the first special symbol. That is, if the memory area of the RAM 76 is accessed and the oldest operation memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next The process advances to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as a target symbol designation value.
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest operation memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as a target symbol designation value.
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the special symbol of the target designated in either step S2212 or step S2214 above. In addition, about the content of a specific process, it is as having already stated in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol of interest. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S 2220: Then, the main control CPU 72 sets “the change start operation memory number” from the value of the operation memory counter after subtraction. Here, the value of the operation memory counter may be added to both the first special symbol and the second special symbol, and then the “number of operation memories at start of fluctuation” may be set.
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the present memory area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of 1 word length, but the configuration is in contrast to the above-mentioned "effect memory number increase effect command". That is, the effect memory number reduction effect command has a lower byte value (for example, "00H" to "03H" for indicating the number of action memories after reduction with respect to the leading value (for example, "BCH") for the upper byte indicating the command type. “), And the value of the lower byte is obtained by further adding (ORing) an addition value (eg,“ 10H ”) which means“ a decrease in the number of working memories accompanying consumption ”. Therefore, for the low-order byte, the second digit is "1" by ORing the addition value "10H", and this value indicates that "result (change information) due to decrease in the number of working memories" It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories "4" (command notation "14H") up to the previous time is reduced by one, and the current working memory number is "3" (command The notation shows that it became "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", the result is that the working memory numbers "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") until the previous time decrease by one respectively The present operating memory number indicates that "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). In addition, said leading value "BCH" is a value showing that this presentation command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the effect memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the leading value is a value (for example, "BBH") indicating that the preceding value is an operation memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 20).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrement by the interrupt cycle).
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) also in the next interrupt cycle to repeatedly execute the special symbol stop display process.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 erases the flag during the symbol fluctuation here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. If the value (01H) of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the “big hit variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing to set various functions inoperative in this processing. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (overall role) is started, the low probability non-time shortening state is transitioned.
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「9ラウンド図柄3」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “big bonus start (big hit game in progress)” as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is "16 round symbol", the value corresponding to "16 round" is set in the continuous operation number status. Moreover, when the kind of big hit symbol is "9 round symbol 1", "9 round symbol 2" or "9 round symbol 3", the value showing "9 rounds" is set to continuous operation frequency status. Further, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process described above.
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「9ラウンド図柄3」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the big hit symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). For example, if the type of jackpot symbol is "16 round symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "16 round". Also, when the type of jackpot symbol is "9 round symbol 1", "9 round symbol 2" or "9 round symbol 3", the continuous operation number command is generated as a value representing "9 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines that the value (01H) of the big hit flag is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether the small hit flag value (01H) is set or not. Then, if the small hit flag value (01H) is not set either and it is simply out of step (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag on control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command representing a small hit. A state command representing a small hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process described above.
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "counting counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time shortening state".
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating the number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements the count counter value (by one).
Step S4640: The main control CPU 72 then determines whether the subtraction result is not zero. As a result of subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag at the time of operation of the number cut function. In the present embodiment, when transitioning to the “high probability time shortening state”, the counting counter for the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), and thus is reset It is a probability variation function operation flag and a time shortening function operation flag. In addition, when transitioning to the “low probability time shortening state”, since the number cut counter relating to the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 100 times), only the time shortening function activation flag is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the processing returns to the special symbol game processing.
〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 13) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), a continuous operation number display setting The configuration includes a subroutine group of the process (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation storage display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second as described above. A drive signal to be applied to each of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory number display lamp 35a is generated And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time shortening state display lamp 38e according to the value of the probability fluctuation function operation flag or the time shortening function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function activation flag at power-on of the pachinko machine 1, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. In addition, the probability fluctuation state display lamp 38d keeps on lighting until the jackpot game regarding the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then it is not The display is switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function activation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal to the LED corresponding to the time saving status indicator 38e regardless of whether the power is turned on or not. Output Further, the main control CPU 72 controls lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38 f . Further, if the value (01H) is set in the time reduction function activation flag, the main control CPU72 in addition to the above-mentioned time saving status indicator lamp 38e, also the lighting signal for the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f Output. It should be noted that the launch position specification lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when shifting to the "time reduced state" after the big hit game, and is not lighted by the end of the "time reduced state" It becomes OFF).
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, it is the display lamp 38a, 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status that is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". Also, if the value of the continuous operation number status designates "9 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "9 rounds (9R)".
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Big win variable pay device management process]
Next, details of the jackpot variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the big hit variable winning prize device management process. The big hit variable winning device management process is a big hit game process selection processing (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting processing (step S5200), a big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300), a big hit large The subroutine group of the winning opening closing process (step S5400) and the big hit end process (step S5500) is included.
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot gaming process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the big hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening open pattern setting processing as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit opening big winning opening If the operation processing has been completed, then the jackpot winning prize closing operation (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big winning opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs a big hit finish process (the next jump destination) Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit, and the time of each opening. Each step will be described below.
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、各開放の時間及びラウンド中のインターバル時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図18)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した〔当選図柄に関する大入賞口の開放動作〕(図19)の通りである。なお、1ラウンド中に複数回の開放が設定されている6ラウンドや7ラウンドにおけるラウンド中のインターバル時間は、例えば、10秒間が設定される。 Step S5204: The main control CPU 72 executes an opening pattern setting process by symbol. In this process, the main control CPU72 according to the corresponding winning symbol of this time opening pattern (number of opening per round, opening time of each round, interval time during round), interval time between rounds, one round Set the number of counts (maximum number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for positive change area. In addition, about the opening pattern according to the winning symbol, it is the opening operation of the big winning opening regarding the winning symbol described in the item of "plural winning types" in the special symbol gaming process (FIG. 18) earlier (FIG. 19) It is. In addition, 10 second is set, for example for the interval time in the round in 6 rounds and 7 rounds in which several times of opening are set in 1 round.
また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」、又は「16ラウンド図柄」のいずれについても例えば1秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は第1特別電動役物30(第1大入賞口)への入球(入賞)については例えば9個であり、第2特別電動役物31(第2大入賞口)への入球(入賞)については例えば5個である。また、9ラウンド図柄1、2に関して6、8、9ラウンド目において、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 In addition, the interval time between rounds is, for example, about 1 second to 2.5 seconds for any of "9 round symbols 1", "9 round symbols 2", "9 round symbols 3", or "16 round symbols" Shall be set to The number of counts (maximum number of winnings) in one round is, for example, 9 for entering (winning) the first special electric winning combination 30 (first large winning opening), and the second special electric winning combination 31 The number of winnings (winning) for (second winning opening) is, for example, five. In addition, in the sixth, eighth and ninth rounds for the 9 round symbols 1 and 2, there is almost no chance that a prize will occur during the opening of an extremely short time (about 0.1 second) (it is extremely difficult, though not impossible) ).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current big hit game based on the big hit winning symbol selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). Specifically, if “16 round symbols” in the large category is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. In addition, when “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “9 round symbol 3” are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to nine. The number of execution rounds set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value ("8" for 9 times, "15" for 16 times) in the program.
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is an open time per operation when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is operated. In addition, if about 29.0 seconds are set as the value of the big hit opening timer, the opening time is a sufficient time for winning of the big winning opening to be easily generated during one opening (for example, the launch control board The time during which ten or more gaming balls are fired by the set 174 (preferably six seconds or more). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the big hit opening timer, the opening time is hardly generated (it becomes difficult) even if it is not possible to win the big winning opening during one opening. A time (for example, a time shorter than one second, preferably, a time shorter than a firing interval of the game balls by the launch control board set 174) is obtained.
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。大当り時インターバルタイマには、ラウンド中のインターバルタイマとラウンド間のインターバルタイマが含まれている。ここで設定したタイマの値は、大当り中におけるラウンド中やラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit time interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The big hit time interval timer includes an interval timer in a round and an interval timer between rounds. The value of the timer set here is the waiting time during the round or between rounds during the big hit.
例えば、「9ラウンド図柄1」や「9ラウンド図柄2」に該当した際の6ラウンド目においては、ラウンド中のインターバルタイマの値として10.0秒が設定される。また、「9ラウンド図柄2」に該当した際の7ラウンド目においては、ラウンド中のインターバルタイマの値として10.0秒や15.0秒が設定される。また、ラウンド間のインターバルタイマの値としては、当選図柄の種類に関係なく基本的に全ラウンド間で1秒〜2.5秒程度が設定される。 For example, in the 6th round when it corresponds to "9 round symbol 1" and "9 round symbol 2", 10.0 seconds are set as a value of an interval timer in a round. Moreover, in the 7th round at the time of falling under "9 round symbol 2", 10.0 seconds and 15.0 seconds are set as a value of an interval timer in a round. Also, as the value of the interval timer between rounds, about 1 second to 2.5 seconds is basically set between all rounds regardless of the type of winning symbol.
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。 Step S5212: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit large winning opening / closing operation process, and returns to the big hit variable winning device management process (FIG. 32).
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図34は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.
ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)がカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer (interval timer in round or interval timer between rounds) is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in the following step S5314 is already operating, it can be checked whether the interval timer is counting down.
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it can not confirm that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is output. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS5303:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5303: The main control CPU 72 executes the probability variable area open process. Specifically, a drive signal to be applied is output to the probability change region solenoid 99. Thereby, the state where the slide member 330 for the probability change area can be moved to a position (drive position) where the slide member 330 for the definite change area protrudes to the front side from the board surface, and the gaming ball can be guided to the probability change area arranged inside the second big winning opening It becomes. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the release timer countdown set in the previous big hit, special winning opening open pattern setting process (step S5208 in FIG. 33) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5308. Run.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening during opening or the second large winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個又は5個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。例えば、第1大入賞口に対しては9個、第2大入賞口に対しては5個の入賞球数の上限(賞球数の上限)が定められている。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9 or 5). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one round during a big hit) as described above. For example, an upper limit (upper limit of the number of winning balls) is set to 9 for the first large winning opening and to 5 for the second large winning opening. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing.
そして、この処理(ステップS5310)を終了し、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 When this process (step S5310) is ended and the big hit variable winning prize device management process is executed next, since the jump destination is currently set to the big hit big winning opening opening / closing operation process at the current stage, the main control CPU72 The procedures of steps S5301 to S5310 are repeatedly executed.
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5312.
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、先のステップS5303にて、確変領域用ソレノイド99に対して駆動信号を印加する処理を実行していた場合、所定の条件を満たしているか否かに基づいて、その印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variable area closing process. Specifically, when the process of applying the drive signal to the solenoid 99 for the probability change region is executed in the previous step S5303, the application is performed based on whether the predetermined condition is satisfied or not. Execute processing to stop the output of the drive signal. As a result, the slide member 330 for the probability change area is moved to a position (back position) where the slide member 330 for the definite change area is recessed behind the board surface, and the gaming ball can not be guided to the probability change area arranged inside the second big winning opening Become. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5210)で設定したインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)のカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer (interval timer during round or interval timer between rounds) set in the above-mentioned big hit, large winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 33).
ステップS5315:主制御CPU72は、ラウンド中又はラウンド間のインターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)の値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time between rounds has ended. Specifically, it is checked whether the value of the interval timer (interval timer during round or interval timer between rounds) after the countdown process is 0 or less, and the value of the interval timer is not 0 or less No), the main control CPU 72 returns to the end address of the jackpot variable winning device management process (FIG. 32). When the big hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the release number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why "the number of times set in the current round" is determined is, for example, "make the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 open more than once in one round during a big hit" This is to cope with the open pattern of If the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening, the main control CPU 72 returns to the big hit variable winning prize device management processing, and the jump destination is currently set to the big hit opening winning prize opening and closing operation process Since the above-mentioned steps S5301 to S5320 are repeatedly performed. As a result, incrementing of the release number counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit large winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning apparatus management process. Then, when the big hit variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes a big hit big winning hole closing process.
〔大入賞口開放処理〕
図35は、大入賞口開放処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big winning opening opening process]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of the special winning opening opening process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS5330:主制御CPU72は、現在のラウンド数が7ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタの値を参照し、その値が7ラウンドに対応する値であるか否かを確認する。この確認の結果、現在のラウンド数が7ラウンド目である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、現在のラウンド数が7ラウンド目ではない場合(No)、すなわち、1〜6、8〜16ラウンドのいずれかである場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 checks whether or not the current number of rounds is the seventh round. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter described above, and confirms whether or not the value is a value corresponding to seven rounds. As a result of this confirmation, if the current number of rounds is the seventh round (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5332. On the other hand, if the current number of rounds is not the seventh round (No), that is, if it is one of 1 to 6 and 8 to 16 rounds, the main control CPU 72 next executes step S5334.
ステップS5332:主制御CPU72は、第2大入賞口を開放する。具体的には、主制御CPU72は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行することとなる。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the second big winning opening. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the second large winning opening solenoid 97. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.
ステップS5334:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放する。具体的には、主制御CPU72は第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行することとなる。 Step S5334: The main control CPU 72 opens the first big winning opening. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit big winning opening / closing operation processing (FIG. 34).
〔確変領域開放処理〕
図36は、確変領域開放処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Probable variation area open processing]
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the procedure of the probability variation area releasing process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS5350:主制御CPU72は、現在のラウンド数が7ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタの値を参照し、その値が7ラウンドに対応する値であるか否かを確認する。この確認の結果、現在のラウンド数が7ラウンド目である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。一方、現在のラウンド数が7ラウンド目ではない場合(No)、すなわち、1〜6、8〜16ラウンドのいずれかである場合、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 Step S5350: The main control CPU 72 checks whether or not the current number of rounds is the seventh round. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter described above, and confirms whether or not the value is a value corresponding to seven rounds. As a result of the confirmation, if the current number of rounds is the seventh round (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5352. On the other hand, when the current number of rounds is not the seventh round (No), that is, when it is one of 1 to 6 and 8 to 16 rounds, the main control CPU72 is a big hit large winning opening opening and closing operation processing (FIG. 34) Return to
ステップS5352:主制御CPU72は、当選図柄の種類が9ラウンド図柄1であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄が9ラウンド図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄の種類が9ラウンド図柄1である場合(Yes)、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。一方、当選図柄の種類が9ラウンド図柄1ではない場合(No)、すなわち、9ラウンド図柄2、9ラウンド図柄3又は16ラウンド図柄である場合、主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 confirms whether or not the type of the winning symbol is 9 round symbol 1. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the winning symbol at the time of the big hit selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20) is the nine round symbol 1. As a result of this confirmation, when the type of the winning symbol is 9 round symbol 1 (Yes), the main control CPU 72 returns to the big hit big winning opening / closing operation processing (FIG. 34). On the other hand, if the type of winning symbol is not 9 round symbol 1 (No), that is, if it is 9 round symbol 2, 9 round symbol 3 or 16 round symbol, the main control CPU 72 executes step S5354 next.
ステップS5354:主制御CPU72は、確変領域を開放する。具体的には、主制御CPU72は確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5354: The main control CPU 72 opens the probability variation area. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the probability change region solenoid 99. Thereby, the state where the slide member 330 for the probability change area can be moved to a position (drive position) where the slide member 330 for the definite change area protrudes to the front side from the board surface, and the gaming ball can be guided to the probability change area arranged inside the second big winning opening It becomes.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit big winning opening / closing operation processing (FIG. 34).
〔確変領域閉鎖処理〕
図37は、確変領域閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Probable variation area closing process]
FIG. 37 is a flow chart showing an example of the procedure of the definite variable area closing process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS5370:主制御CPU72は、現在確変領域が開放中であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の確変領域開放処理(図34:ステップS5303)において確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号が出力されているか否かを確認する。この確認の結果、現在確変領域が開放中である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5372を実行する。一方、現在確変領域が開放中ではない場合(No)、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 Step S5370: The main control CPU 72 checks whether or not the probable variable area is currently open. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not a drive signal to be applied to the probability variation region solenoid 99 is output in the above-mentioned probability variation region opening process (FIG. 34: step S5303). As a result of the check, if the probable variation area is currently open (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5372. On the other hand, when the probable variation area is not currently open (No), the main control CPU 72 returns to the big hit large winning opening opening / closing operation processing (FIG. 34).
ステップS5372:主制御CPU72は、第2大入賞口の最後の開放が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS5318)においてインクリメントした開放回数カウンタの値を参照し、次回のインクリメントする値が現ラウンド内で設定した回数に対応するか否かを確認することで、第2大入賞口の最後の開放が終了したか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口の最後の開放が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5374を実行する。一方、第2大入賞口の最後の開放が終了していない場合(No)、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 Step S5372: The main control CPU 72 confirms whether or not the last opening of the second large winning opening has ended. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the release number counter incremented in the previous processing (step S5318), and confirms whether the value to be incremented next corresponds to the number set in the current round Thus, it is confirmed whether or not the final opening of the second big winning opening has ended. As a result of this confirmation, when the last opening of the second large winning opening has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5374. On the other hand, when the last opening of the second big winning opening has not ended (No), the main control CPU 72 returns to the big hit large winning opening opening / closing operation processing (FIG. 34).
ステップS5374:主制御CPU72は、確変領域を閉鎖する。具体的には、主制御CPU72は確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5374: The main control CPU 72 closes the probability variation area. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99. As a result, the slide member 330 for the probability change area is moved to a position (back position) where the slide member 330 for the definite change area is recessed behind the board surface, and the gaming ball can not be guided to the probability change area arranged inside the second big winning opening Become.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit big winning opening / closing operation processing (FIG. 34).
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図38は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win time big prize mouth closing processing]
FIG. 38 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning hole closing process. The big hit big winning hole closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the above round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter becomes “1” at the stage when the first round is finished and the second round is started.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter after increment (1 to 15), and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after one subtraction) (No) Then, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit large winning opening opening and closing operation processing.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing.
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the big hit variable winning prize device management process, the main control CPU 72 selects the next big jump time big win opening / closing operation process in the big hit time game process selection process (step S5100 in FIG. 32). Run. Then, after execution of the big hit large winning opening opening and closing operation processing, through the execution of the big hit large winning opening closing processing, the main control CPU 72 executes the big hitting large winning opening closing processing again, the above step S5402 to step S5408 Execute repeatedly. Thus, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 times or 16 times).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 executes step S5410 next.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Steps S5410 and S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit end process.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning prize device management process, the big hit end process is selected this time.
〔大当り時終了処理〕
図39は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end processing]
FIG. 39 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end process. This big hit end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit is finished. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the big hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 32).
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 Thereafter, when the value of the big hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Steps S5503 and S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 14).
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: YES), the main control CPU 72 sets the number of probability variations (for example, 170 times). The value of the set number of probability fluctuations is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76, and becomes the above-mentioned number cut counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times to perform fluctuation of the special symbol (internal lottery) in the high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the upper limit is set to the high probability state, the result of the winning may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called truncation). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time shortening function operation flag is set. This flag is set in the above-mentioned big hit time other special symbol fluctuation pre-processing and other setting process (step S 2414 in FIG. 20).
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: If the value of the time shortening function activation flag is set (step S5510: YES), the main control CPU 72 sets the number of times of time shortening (for example, 100 times or 170 times). Here, which time shortening reduction number is to be set depends on the value of the probability variation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time shortening state transition means), and the value of the probability variation function activation flag must be set. For example, 100 times may be set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means). The value of the set number of time reductions is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of time reductions set here is the upper limit number of times to reduce the variation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: NO), the main control CPU 72 does not execute step S5512.
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in response to the resetting of the jackpot flag or the end of the winning combination, a state designation command representing "normally medium" is generated as the gaming state. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state specification command representing "in high probability" is generated as the internal state, and if the time shortening function activation flag is set, the "time reduction in internal state" is generated. Generate a state specification command representing "." These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit opening winning pattern opening pattern setting process.
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing.
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図40は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small hit variable pay device management process]
Next, the details of the small hit variable winning prize device management process will be described. FIG. 40 is a flow chart showing a configuration example of the small hitting variable winning prize device management process. Small hit time variable winning device management process, small hit time game process selection process (step S6100), small hit time large winning opening opening pattern setting process (step S6200), small hit time large winning opening opening and closing operation process (step S6300) The small winning large winning opening closing process (step S6400), the small hitting time ending process (step S6500) is a configuration including a subroutine group.
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hitting game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the small hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. Do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 as the next jump destination small winning large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) is selected, small hit large If the winning opening opening / closing operation processing is completed, the small hit large winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 executes the small hit end process as the next jump destination (step S6500) is selected. Each process will be described in more detail below.
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図41は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening pattern setting processing. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time of each opening. Each step will be described below.
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets a "small hit open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hit open pattern”, for example, an open pattern of “0.1 second open” is set for each of the first and second times. Since "small hit" does not have the concept of "round", "open pattern" is also written as "first open" and "second open".
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets, for example, twice the number of times of opening of the special winning opening based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times of release set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76.
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit open timer. The value of the timer set here is an open time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit open timer, and such open time is most likely to be a prize winning opening during one open. It becomes short (it becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a firing interval of the game balls by the launcher unit).
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hit time interval timer. The value of the timer set here is a standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning apparatus management process (FIG. 40). Then, the main control CPU 72 executes small hit time large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) next.
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図42は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 42 is a flow chart showing an example of the procedure of a small hit large winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in the following step S6314 is already operating, it can be checked whether the interval timer is counting down.
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it can not be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図41中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the open timer countdown set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 41) is executed.
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6308. Run.
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 (the first large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal inputted from the first count switch 84 within the opening time.
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one opening at the small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 40). Then, when the small hit variable winning prize device management process is executed next, since the jump destination is set to the small hit time large winning opening opening / closing operation process at the current stage, the main control CPU 72 executes the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the release time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time, the main control CPU 72 usually proceeds to step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number at the time of small hit. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has ended.
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図41中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 41).
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図40)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less is checked. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The end address of the winning device management process (FIG. 40) is restored. When the small hit large winning opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning apparatus management process. Then, when the small hitting variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small hitting big winning hole closing process.
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図43は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening closing process]
FIG. 43 is a flow chart showing an example of the procedure of the small hit large winning opening closing process. The small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図41中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 41). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to small hit time large winning opening opening and closing operation processing.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 40).
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図40中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small jump large winning opening opening and closing operation process which is the next jump destination in the small hitting game process selection process (step S6100 in FIG. 40). Run. Then, after executing the small hit large winning opening opening and closing operation processing, the main control CPU 72 executes the small hitting large winning opening closing processing again, and until the actual opening number reaches the set opening number (twice) The opening and closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 If the actual number of times of opening at the time of the small hit has reached the set number of times of opening (step S6414: YES), the main control CPU 72 executes step S6418 next.
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the open number counter (= 0), the next jump destination is set as the small hit end process.
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 40). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit time end process is selected this time.
〔小当り時終了処理〕
図44は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit time end processing]
FIG. 44 is a flowchart of an example of a small hit termination process. The small hit time end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 at the small hit time is ended. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer (each call of this module) as time passes.
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the small hit time end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet zero, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 40).
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), erases "small hit" from the internal state flag, and ends the small hit game. In the case of a small hit, in particular, the internal condition device does not operate, such a procedure is merely intended to erase the flag.
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small hit large winning opening opening pattern setting process.
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize device management process.
〔ゲームフロー〕
図45は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow]
FIG. 45 is a diagram for explaining the game flow developed in the pachinko machine 1.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “the low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is the “low probability state”. Thus, since [F1] normal mode is "low probability non-time shortening state", by making the game ball enter the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game is It will progress.
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In the normal mode, when you win the big hit of [F2] “9 round symbol 1”, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] loses in the battle of the big game , [F5] shift to the coast mode.
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the beach mode, if the result of the winning is not obtained and the special symbol changes 100 times, [F1] shifts to the normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In the normal mode, when the big hit of [F7] "9 round symbol 2" is won, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F8] wins in the battle of the big game.
そして、〔F9〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes the definite change area in the seventh round of the [F9] 9th round big hit game (when the V is awarded), the effect indicating that the [F10] V prize is generated is executed, and the [F11] fireworks are displayed. Transition to rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks rush is a high probability time shortening state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the system shifts to the [F1] normal mode.
一方、〔F13〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、いわゆる、確変がパンクした場合、〔F14〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to [F13] 9 round symbol 2, when the game ball does not pass the definite change area in the seventh round of the big hit game (when it does not win the V prize), the so-called positive change punk, [ F14] An effect indicating that a V winning has not occurred is executed, and the process shifts to the [F5] coast mode.
〔F5〕海岸モードや〔F11〕花火ラッシュにて9ラウンド図柄3や16ラウンド図柄の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行される。そして、9ラウンド大当り3や16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合には〔F11〕花火ラッシュに移行し、9ラウンド大当り3や16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(確変がパンクした場合)には〔F5〕海岸モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
If it corresponds to the big hit of 9 round design 3 and 16 round design with [F5] coast mode and [F11] fireworks rush, 16 round big hit game is executed. And, when the game ball passes the definite change area in the seventh round of the 9 round big hit 3 or 16 round big hit game, it shifts to [F11] fireworks rush, with the 9 round big hit 3 or 16 round big hit game 7 round If the gaming ball has not passed the definite variation area (if the definite variation is punctured), the mode shifts to [F5] coast mode.
Note that the above-described game flow is an example of a representative game flow and does not cover all the game flow.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described by giving some examples. As described above, when a big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol or the second special symbol is displayed. (Symbol display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol themselves are displayed on the 7-segment LED, they have poor appeal in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed as described above.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute symbol rows in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen.
図46は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 46 is a continuous view showing an example of a effect image corresponding to variable display and stop display of a special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss), an example of the fluctuation display production performed using a production design and the stop display production (result display production) is represented here. This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図46中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
(A) in FIG. 46: For example, in a state before the first special symbol starts to change (state not under demonstration effect), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also in the state of being stopped.
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図46中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 Further, at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (the reference symbols M1 and M2 are added in the figure) indicating the numbers of stored memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. . The markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective displayed numbers (the number of display of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) The displayed number also increases or decreases in conjunction with a change in the number of activated memories in the game. Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the example of (A) in FIG. 46, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines) It shows that the operation memory number of the 2nd special symbol is 0 by becoming (the memory number display production execution means).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols described above, and are variably displayed in synchronization with the variation symbols of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple colors (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, it is possible to express variable display by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "9 round big hit" or "16 round big hit" instead of "off", the fourth symbol in a mode (for example, blue display color, red display color, etc.) corresponding to them. Z1 and Z2 are stopped and displayed.
〔変動表示演出開始〕
図46中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 46: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by the scroll movement of three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect) Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left display symbol, the middle display symbol and the row of the right display symbol scroll vertically (flow) in the display screen of the liquid crystal display 42. The production is started. In the figure, the variable display of the effect pattern is simply indicated by the downward arrow. In addition, during the variable display, by displaying (transparent display) the individual effect pattern in a transparent state, it is displayed in a state where the image (background image) serving as the background of the effect pattern is easily visible at this time on the display screen. It is done.
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if it is cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the above-described time shortening function is inoperative and the probability fluctuation function is also inoperative. In addition to this, various modes are provided in effect, and background images having different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to the internal "time reduction state" or corresponds to the "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform a notice effect.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the production symbols, the fourth symbol Z1 is displayed in a variable manner at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図46中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left symbol stop]
(C) in FIG. 46: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left staging symbol stops fluctuating first. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "8" has stopped at the middle position of the screen. In addition, illustration of a background image is abbreviate | omitted here (the same also after this).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図46中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in the previous FIG. 46, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 interlocks with it. It is reduced by one. For example, if the number of activated memories is four by then, only one of the oldest (oldest) memorized number displays in the marker M1 is not displayed, and effects to be consumed by the internal lottery are also performed. As a result, the player can be taught that the number of operating memories has decreased with respect to the first special symbol.
そして、図46中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 46, since the working memory at the top in the memory order is consumed and the remaining three become, three markers M1 remaining on the screen are respectively one by one. An effect of shifting in the direction (here, the left direction) is performed. Thus, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed on the stage, and the player can be taught intuitively that "the working memory has been consumed and one has been reduced". it can.
〔右演出図柄停止〕
図46中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 46: Following the left effect pattern, the right effect pattern stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has been determined that no reach condition has already occurred at this point, it is almost apparent in appearance that this change is a non-reach (normal) change. In addition, we shall exclude reach change by slip pattern etc. here. With "slip pattern", for example, once the production design symbol representing the number "7" is stopped, the production design symbol representing the number "8" is stopped by sliding one design part of the symbol row, thereby developing into reach It is something to do. Alternatively, once the production design symbol representing the numeral "9" is stopped, the design pattern representing the numeral "8" is stopped by sliding one symbol in the opposite direction to the pattern row in the reverse direction, and the pattern developed to reach by this also. is there. In addition to this, for example, after the rendering design symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped, when the character appears on the screen and the right rendering symbol row is re-varied, the number "8" is represented. There is also a pattern that the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図46中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
(E) in FIG. 46: In synchronization with the stop display of the first special symbol, the final middle effect symbol stops. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the stop display effect is also performed in the non-winning (missing) mode. It will be. That is, in the example of illustration, it represents that the production | presentation symbol showing the number "1" was stopped in the middle position of the screen, and in this case, the combination of the production | presentation design is "8"-"1"-"3". As it is a breakout point, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the usual "dropout". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect pattern for each change of one time. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above example is for non-winning time, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) Is selected.
〔大当り時の演出例〕
図47は、非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 47 is a continuous diagram showing a flow of reach effect executed at the time of big hit (winning) in the case of falling into “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” in the non-time-shortened state. Here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図47中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 For the following reach effects, for example, the first special symbol is a “9 round symbol 1” or a “9 round symbol 2” aspect after the variation display according to the variation pattern at the time of a big hit is performed in the first special symbol display device 34 For example, it is executed until it is stopped and displayed by “self”, “Yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ” etc. of 7-segment LED (reach Effect execution means). In addition, in FIG. 47, each production | presentation symbol is simplified and shown only to the number. The illustration of the markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 is omitted here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation.
〔変動表示演出〕
図47中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 47 (A): For example, on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left rendering symbol, the middle rendering symbol and the row of the right rendering symbol are in the vertical direction (for example, from above The variable display effect is started by scrolling down).
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図47中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
In (B) in FIG. 47: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a notice effect before reaching the first stage of reach is performed using a design image (picture card) of the character. The pre-reach advance notice effect is a pre-order effect in which a change in aspect progresses in stages from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) in accordance with a predetermined order. The design image used for the advance notice of this reach occurrence is located in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, as appearing from the left edge of the screen (other appearances May be). In addition, "a notice before reach occurrence" here means that it announces the possibility of reach or the possibility of a big hit, before one of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図47中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
(C) in FIG. 47: After the first stage aspect of the advance notice generation before the reach occurrence is executed, subsequently, the change of the aspect of the preliminary announcement effect before the reach generation progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Also, the design image displayed at this time is larger in size than the design image displayed earlier. And, the effect by the acoustic output that the character expressed by the design image emits a line (for example, "I become reach" etc.) is also performed together.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図47中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The prior notice effect for reaching the second stage (second stage) using such a second design image is one step ahead from the preliminary announcement effect for the first stage of reach (first stage) performed in (B) in FIG. It is an evolutionary type. In general, the term "step-up notice" or the like may be used to refer to the aspect of "pre-reach advance notice effect" that develops in this manner. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, each time the design images of the third, fourth and fifth stages appear and appear one after another, the size may be enlarged. In addition, the fluctuation display of the production design is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, progress to the 5th stage suggests the highest degree of expectation etc.).
〔左演出図柄の停止〕
図47中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
In (D) of FIG. 47, it is near to the middle of the variable display effect, and eventually the variable display of the left effect pattern is stopped. At this time, the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図47中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 47: Subsequently to the left effect design, for example, the variable display of the right effect design is stopped. At this time, since the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the right position of the screen, a reach state of "5"-"during variation"-"5" is generated. Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed. Furthermore, in this case, if the numbers "5" are aligned, the expectation of the big hit in "9 round pattern 2" becomes high, so it is not only a mere lottery success or failure, "what kind of symbol to win, mere It is possible for the player to have various tensions such as “off”.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the outcome of the winning has not been revealed yet). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. In this case, the effect design may be displayed in the four corners of the screen in a reduced state.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図47中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
(F) in FIG. 47: When reach condition occurs for a while, for example, the notice effect (the first time) is performed after reach occurrence in which the images representing the figure of "heart" form a group and obliquely pass on the screen. . In this case, since the image of "heart group" is suddenly displayed on the screen as it flows, this can enhance the visual appeal for the player. By executing the notice effect after such a visually bustling reach notice occurrence, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図47中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In (G) in FIG. 47, following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed on the screen in a three-dimensional row, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such a rendition is also performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot is "big hit" if the number "5" remains without being erased to the end. In addition, it is a "big hit" when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, and it is "out" when the number "5" is also erased. In the case of an out of place, for example, the numeral “6” is displayed on the screen after the numeral “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, “4”, the sense of tension and expectation of the player will also increase. Then, if the effect proceeds while the number "4" is actually erased on the screen and the number "5" remains on the screen, the possibility of "big hit" increases, so the player feels tense there. It also rises rapidly.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図47中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
In (H) in FIG. 47: When reach production approaches the end of the game, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were divided into large shots, and that the character emits some lines (or silently) The notice effect (the second time) is performed after the reach occurrence of the content of smile). At this point, for example, the content of the reach effect is a development such as “if the number“ 5 ”remains without being deleted, the possibility of the big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases. Therefore, by causing the character image to appear largely at this timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of expectation that "it may become a big hit".
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, for example, there are developments such as "If the numbers" 2 "to" 4 "are erased and finally the number" 5 "remains without being erased, it becomes a big hit. When an image of a character is made to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of anticipation that "the jackpot may be closer."
〔停止表示演出〕
図47中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop indication effect]
In FIG. 47 (I): For example, the final middle effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, internally, the winning symbol corresponds to either "9 round symbol 1" or "9 round symbol 2", but while making the type of the winning symbol undisclosed, for example, "5" By stopping and displaying the effect symbol representing “at the center of the screen, an effect is given to teach the player that this time corresponds to either“ 9 round symbol 1 ”or“ 9 round symbol 2 ”. .
図47中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド図柄1で当選したか、それとも9ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 47: Then, for example, in substantially synchronized with the finalized display of the first special symbol, the finalized display is performed also for the stop display effect as the presentation symbol. The stop display effect of the effect pattern is performed, for example, in the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely speaking, it is not disclosed to the player that "9 round symbol 1 was won or 9 round symbol 2 was won" by performing an unclear stop display effect on the effect Can be
なお、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「9ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「9ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。 In addition, when it corresponds to "9 round pattern 2", the following rendering methods are employable. That is, when it corresponds to "9 round symbol 2" internally, the even-numbered effect symbols are temporarily displayed for a while, and the effect symbols of "7" are stopped and displayed by the second variation (for example, re-lottery effect) It is possible to execute an effect that clearly teaches that it corresponds to the 9 round symbol 2 ".
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is non-winning, since the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed with an out symbol, the stop display effect is performed in the same manner as the effect symbol. In this case, by displaying the numbers "4" and "6" other than "5" at the center of the screen, an effect of notifying that the present fluctuation did not result in a big hit is performed unfortunately. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect".
〔通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例〕
図48〜図50は、通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Demonstration example of production during the big game executed when winning in the normal mode]
FIG. 48 to FIG. 50 are continuous views partially showing an example of an effect in a special effect during an award in the normal mode.
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, in the case of “9 round symbol 1”, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed in a major role, and when “9 round symbol 2” is in effect An effect of winning the character over the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
〔1ラウンド目〕
図48中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 48: When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND 1” is displayed on the screen, and battle rendition during a major role is started. In the illustrated example, an image of a ghost of an umbrella character enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character character being an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character "VS" is displayed at the center of the screen. Is displayed. In this way, it is possible to teach the player that the battle effect is to be started.
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。 Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (in this case, a rendering symbol of "5") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuing to display the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player information "I was won with the effect symbol of 5". In the second round of the big hit game, the same effects as in the first round are executed.
〔3ラウンド目〕
図48中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[The third round]
(B) in FIG. 48: When the third round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, an effect is taken that the ghost of the umbrella moves from the left to the right. Then, a woman character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and it is directed to disappear on the right side of the screen.
〔4ラウンド目〕
図48中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[The fourth round]
(C) in FIG. 48: When the fourth round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and it is known that a flame (orla) appears in the meantime.
〔5ラウンド目〕
図48中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド図柄1」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[5th round]
(D) in FIG. 48: And, in the fifth round of the jackpot game, the umbrella character plays out a special move for causing the long tongue to pop out of the mouth, and the female character takes on the special move at a fight. In this state, if the ghost of the umbrella wins, it means that the "9 round design 1" has made a big hit, and if the female character has won, it means that the "9 round design 2" makes a big hit There is.
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図49中(E):9ラウンド図柄1での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
なお、9ラウンド図柄1で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 round symbol 1 winning time)]
(E) in FIG. 49: In the case of winning in 9th round symbol 1, defeat presentation is performed in the 6th round. Specifically, along with the characters "defeat · · · ·, the ghost of the umbrella is displayed large, and the female character is displayed small (friend character defeat production).
In addition, in the sixth round when winning in the ninth round symbol 1, the first variable winning device 30 opens four times, but since the opening time is set extremely short, the benefit from the ball is hardly obtained .
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図49中(F):9ラウンド図柄1での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。また、9ラウンド図柄1で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、確変領域用ソレノイド99は作動しないため、遊技球が確変領域を通過することはない。
[7th round (9 round symbol 1 winning time)]
(F) in FIG. 49: In the case of winning in the ninth round, symbol 1, the re-challenge promoting effect is executed in the seventh round. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "The next will not lose!" By this, it is possible to give the player the motivation to aim for a big hit again. In addition, in the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same re-challenge promotion effect as the seventh round is executed. In addition, in the seventh round when winning in the ninth round symbol 1, the second variable winning device 31 is opened once, but because the opening time is set extremely short, almost no profit from the ball is obtained . Also, even if the game ball enters the second variable winning device 31, the solenoid for probability change area 99 does not operate, so the game ball will not pass through the probability change area.
〔大役終了時〕
図49中(G):9ラウンド図柄1での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (G) in FIG. 49, at the timing (during the end processing) that the big hit game with 9 round symbol 1 ends, the big-prize end effect of the content teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図50中(H):一方、9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 round symbol 2 winning time)]
(H) in FIG. 50: On the other hand, in the case of winning with the 9th round symbol 2, a winning effect is executed in the 6th round. Specifically, the female character is displayed in a large size, and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the character of "winning !!" (friend character winning effect).
In addition, in the sixth round when winning in the ninth round symbol 2, the first variable winning device 30 opens four times, but because the opening time is set extremely short, the benefit from the ball is hardly obtained .
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図50中(I):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する教示演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目の開放パターンは、長い開放時間での第2可変入賞装置31の開放が設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用スライド部材330に案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 round symbol 2 win time)]
In FIG. 50 (I): in the case of winning in the 9th round symbol 2, the fireworks rush challenge effect is executed in the 7th round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is "high probability time shortening state". Specifically, an instructional effect in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, since the opening pattern of the second variable winning device 31 in the long opening time is set in the opening pattern of the seventh round when winning in the 9th round symbol 2, the profit from the ball is the same as in the previous rounds Is obtained. Furthermore, since the solenoid 99 for the probability change area is activated in the seventh round when winning to the 9 round symbol 2, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is the slide member 330 for the probability change area It is guided by and passes through the definite change area.
図50中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第1可変入賞装置30が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。 In FIG. 50 (J): Then, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite change area by the player continuing to hit the right, the panda character raises a V mark in a blessing effect Is executed. In addition, also in the eighth round and the ninth round of the jackpot game, the same blessing effect as the seventh round is executed. However, in the eighth and ninth rounds when winning in the ninth round symbol 2, the first variable winning device 30 opens one time each, but since the opening time is set extremely short, the profit by the ball Can hardly be obtained.
〔大役終了時〕
図50中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (K) in FIG. 50: at the timing when the big hit game is over (during the end processing), the big-event end effect of the content teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.
〔花火ラッシュの演出例〕
図51は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」の大当りに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に特別図柄が170回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Display example of fireworks rush]
FIG. 51 is a continuous view showing an example of a fireworks rush effect. This fireworks rush corresponds to the big hit of "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or "16 round symbol", and it moves after the big hit game when the game ball passes the definite variation area during the big hit game Mode. Fireworks rush is a high probability time reduction state, and is a chance zone that continues until the special symbol changes 170 times after the big hit game. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
図51中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。 In FIG. 51 (A): For example, by performing the first variable display after the end of the big hit game, the variable display of the effect symbol is performed in the state of "firework rush". The background image of the fireworks rush is a background image in which "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a scene where a woman character is watching fireworks" is expressed in order to deeply impress the motif of the fireworks on the player. It has become. In the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 is variably displayed.
他にも、画面内には獲得出球数に関する情報と、時短回数に関する情報とが表示される。例えば、画面の左下部には「700発」といった大当り中に獲得した出球数が表示され、画面の右上部には「残り169回」といった残りの時短回数が表示されている。これらの獲得出球数に関する情報や時短回数に関する情報は、その情報が更新される度に変更され、画面内の表示も変更されることとなる。例えば、時間短縮状態中の大当りが連続して行われ、獲得出球数が増加すると、画面左下部の表示も「2700発」、「4700発」といったようにこれまでの合算値が表示される。また、時間短縮状態中に特別図柄の変動表示が行われる度に、画面右上部の表示が「残り168回」、「残り167回」といったように減算された値が表示される。 In addition, information on the number of winning events and information on the number of time savings are displayed on the screen. For example, in the lower left part of the screen, the number of balls acquired during a big hit such as "700 shots" is displayed, and in the upper right part of the screen, the remaining number of times of reduction such as "remaining 169 times" is displayed. The information on the number of winnings acquired and the information on the number of times of time saving are changed each time the information is updated, and the display in the screen is also changed. For example, when the big hit in the time saving state is continuously performed, and the number of winning events increases, the display at the lower left of the screen also displays the total value so far such as "2700 shots" and "4700 shots" . In addition, every time the variable display of the special symbol is performed during the time shortening state, a value obtained by subtracting the display at the upper right part of the screen such as "remaining 168 times" or "remaining 167 times" is displayed.
図51中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 51: Then, all the presentation symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7") by the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game. "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図51中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 (C) in FIG. 51: When the next change is started, the second change display is performed after the end of the big hit game. In addition, although the example of illustration shows the change display of the production design accompanying the change display of the first special symbol, in the high probability time shortening state, since the operation of the variable start winning device 28 is performed with high frequency, the game As long as the player continues to hit the right, the second and subsequent variable display after the end of the big hit game is often the variable display of the production symbol according to the variable display of the second special symbol.
図52〜図55は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて「16ラウンド図柄」の大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
FIG. 52 to FIG. 55 are continuous views showing an example of effects performed when winning or losing in a fireworks rush.
The following example of effects is an example of effect performed when it corresponds to a big hit of "16 round pattern" by fireworks rush, or when out-of-reach reach effect is selected. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
図52中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 52 (A): The variation display of the effect design is performed in the state of "firework rush". In the illustrated example, a background image in which "a female character is watching fireworks" is displayed together with "a scene where fireworks are launched in the night sky". In the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed. Here, the fourth symbol Z2 is changed. It is displayed.
図52中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。 (B) in FIG. 52: An effect is produced in which, for example, a female character emits a line saying "Katsuyo !!". By performing such an effect, it is possible to give the player an impression that "a game of some sort will start from now on". In addition, from this point on, in order to display the effect for making the ally character and the enemy character compete against each other on the entire screen, the variable display effect is executed in the reduced state at the upper left corner position of the screen (“2”) -"In motion"-"in motion").
図52中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。 In FIG. 52 (C): For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the letter "VS" appears in the center of the screen. The effect to be performed is performed. In this way, it is possible to teach the player that battle reach effect is to be started. In addition, the reach state is occurring in the effect pattern variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"during variation"-"2").
図53中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 (D) in FIG. 53: Then, the battle reach effect proceeds specifically after this. In the illustrated example, an effect is performed in which a panda character moves toward a female character. Then, the female character is surprised and runs away, and it is directed to disappear on the right side of the screen.
図53中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。 In FIG. 53 (E): Now, a female character takes out a drum (weapon), and an effect is produced in which a flame appears from the drum. In this example of effect, an effect of fighting an enemy character is performed using a drum, but for example, an effect of fighting an enemy character can also be performed using a fan. Thus, by changing the weapon used for the battle, the degree of expectation of the big hit can be changed.
図53中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。 (F) in FIG. 53: An effect is performed in which the female character turns the drum in the direction of the panda character.
図54中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。 In (G) in FIG. 54: Following this, an effect that a wave is launched from the drum is executed. It will be a big hit if you can defeat the panda character in this state.
〔はずれ時〕
図54中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[At the time of disconnection]
In (H) in FIG. 54: when the variation of the special symbol this time falls under non-winning, an effect is performed in which the panda character successfully manages the wave emitted from the drum.
図54中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。 (I) in FIG. 54: When the character of the panda is displayed large and the character of the female is displayed small as well as the characters "defeat · · · · · · ·," the player is notified that the player is not elected. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect pattern is stopped and displayed in a state where the effect pattern is reduced ("2"-"3"-"2").
図54中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 54 (J): In this case, the stop display effect as the effect pattern is performed in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect pattern is performed, for example, in the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。ただし、今回の変動が花火ラッシュでの最終変動(大当り遊技終了後170変動目)である場合には、花火ラッシュが終了して、低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。 And since the fireworks rush is continued after this, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush. However, if the present change is the final change in the fireworks rush (the 170th change after the end of the big hit game), the fireworks rush is ended, and the mode shifts to the low probability non-time shortened state normal mode.
〔16ラウンド大当り当選時〕
図54中(K):一方、今回の特別図柄の変動が16ラウンド大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[At the time of 16 round big hit winning]
In Fig. 54 (K): On the other hand, when the variation of the special symbol this time corresponds to the 16 round big hit, a wave collides with the character of the panda, which causes an explosion and the character of the panda is blown away The presentation is performed.
図54中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。 In (L) of FIG. 54, when the female character is displayed large and the panda character is displayed small together with the characters “winning !!”, it is transmitted to the player that the big hit (winning) is made. In addition, at the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect pattern reduced ("2"-"2"-"2"). However, all of the three production symbols are displayed swinging to the left and right, and the variation of the production symbols is not completely stopped.
図54中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。 In (M) in FIG. 54: Then, the rendering design is returned to the state in which the left, middle and right rendering designs have been restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging to the left and right, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.
〔昇格演出〕
図55中(N):そして、ここからは昇格演出が開始される。具体的には、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
[Promotional production]
In FIG. 55 (N): From this point on, the promotion effect is started. Specifically, a three-arranged effect pattern is displayed gradually smaller, and an effect in which the three-arranged effect pattern is drawn to the back side on the screen while being rotated is executed.
図55中(O):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。 In FIG. 55 (O): Then, the three rendering symbols become so small that they can hardly be visually recognized. At that time, the image of the rendering switching button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the rendering switching button 45 is pressed. An effect to urge the player to the player is performed.
〔昇格成功演出〕
図55中(P):昇格演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)又は9ラウンド大当り(「9ラウンド図柄3」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。なお、本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合は、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」が選択される、必ず昇格成功演出が実行される。ただし、花火ラッシュにて第1特別図柄で当選した場合には、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」での当選となるため、「2」の演出図柄がそのまま維持される昇格失敗演出が実行される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 55 (P): if the promotion effect is successful, that is, if it corresponds to the 16 round jackpot (“16 round symbol”) or the 9 round jackpot (“9 round symbol 3”), the promotion success indicator Is executed. In this case, when the effect switching button 45 is depressed, the effect pattern is popped out from the back side to the front side, and the effect pattern is enlarged and displayed to such an extent that all three effect patterns can not be displayed. , The number of the effect pattern is changed from "2" to "7". In the present embodiment, in the case of winning with the second special symbol, “9 round symbol 3” or “16 round symbol” is selected, and a promotion success effect is always executed. However, if you win the first special symbol in the fireworks rush, because it will be won in the "9 round symbol 1" or "9 round symbol 2", the promotion failure "2" is maintained as it is The presentation is performed.
図55中(Q):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなるスペシャルボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。 In FIG. 55 (Q): substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol, the stop display effect is performed also for the effect pattern. The stop display effect of the effect pattern is performed in a state where the effect pattern is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color or the like) corresponding to the 16 round big hit ("16 round symbol"). Then, after that, it enters a special bonus that will be a big hit in 16 rounds, and on the screen, a middle role effect is executed.
〔大役中演出〕
図56は、「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出(スペシャルボーナス演出)の例を部分的に示す連続図である。
[During production]
FIG. 56 is a continuous view partially showing an example of special effect during special effects (special bonus effect) to be executed during a big hit game when it corresponds to “16 round symbol”.
〔1ラウンド〕
図56中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 56A (A): When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (here, the number "7") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player that the information has been won with the effect symbol of 7 ". In the lower area of the display screen, the characters "special bonus" are displayed, and around the screen, an image of a female character who performs a peace sign over a horse is displayed.
〔7ラウンド〕
図56中(B):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目から9ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目の開放パターンは、長い開放時間での第2可変入賞装置31の開放が設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用スライド部材330に案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
(B) in FIG. 56: In the case of winning in the 16th round symbol, the fireworks rush challenge effect is executed in the seventh to ninth rounds. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, the opening pattern of the seventh round when winning with the 16th round symbol is set to open the second variable winning device 31 in a long opening time, so the profit from the ball is the same as the previous rounds. can get. Furthermore, since the solenoid 99 for the probability change area is activated in the seventh round when winning the 16th round symbol, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball enters the slide member 330 for the probability change area It is guided and passes through a definite change area.
図56中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。また、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第1可変入賞装置30が1回ずつ開放するが、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。 (C) in FIG. 56: When the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite change area by the player continuing to hit the right, the V mark is displayed beside the jumping female character. The displayed blessing effect is executed. In addition, also in the eighth round and the ninth round of the jackpot game, the same blessing effect as the seventh round is executed. Also, in the eighth and ninth rounds when winning with the sixteenth round symbol, the first variable winning device 30 opens one time each, but the opening time is set to be long (at 29 seconds) as in the seventh round. Therefore, as with the previous rounds, you can get the benefits from the game.
〔16ラウンド〕
図56中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
(D) in FIG. 56: After this, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. Further, at the lower right corner position of the screen, the above-mentioned effect pattern (number "7") as the "left eye" is continuously displayed.
〔大役終了時〕
図56中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(E) in FIG. 56: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.
〔海岸モードの演出例〕
図57は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「9ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「9ラウンド図柄2」、「9ラウンド図柄3」又は「16ラウンド図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of coast mode]
FIG. 57 is a continuous view showing an example of effect of the beach mode. This beach mode is after the end of the big hit game when it corresponds to "9 round symbol 1" or during the big hit game of what corresponds to "9 round symbol 2", "9 round symbol 3" or "16 round symbol" In this mode, the game is shifted after the end of the jackpot game when the game ball has not passed through the probability change area. The coast mode is the “low probability time shortening state”. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
図57中(A):例えば、「9ラウンド図柄1」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 57: For example, after the end of the big hit game with “9 round symbol 1”, the first variable display is performed, and the variable display of the production symbol is performed in the “coast mode” state. There is. The background image of the coast mode is a background image having a motif of images of "sand beach", "sea", "mountain", etc. in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. In the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, a fourth symbol Z2 is variably displayed.
また、画面の右上部には「残り77回」といった残りの時短回数が表示され、左下部には、「700発」といった獲得出球数が表示されている。 In the upper right part of the screen, the remaining number of time reductions such as "remaining 77 times" is displayed, and in the lower left part, the number of winnings acquired such as "700 shots" is displayed.
図57中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 57: Then, all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”) by the end of the current variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図57中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 57: Then, the next change is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining the result of winning. When the coast mode ends, it shifts to the low probability non-time reduced state normal mode. In addition, when the result of a prize is obtained in coast mode, reach production is performed and it becomes a big hit.
次に、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)や海岸モード(低確率時間短縮状態)における特別演出についての演出例を説明する。 Next, an example of the special effects in the fireworks rush (high probability time shortening state) and the coast mode (low probability time shortening state) will be described.
〔時間短縮状態での特別演出の演出例〕
図58〜図61は、時間短縮状態に実行される特別演出の演出例を部分的に示す連続図である。
本実施形態では、花火ラッシュ中や海岸モード中に所定の条件(例えば、特別演出を行うことが可能な変動時間を要していること、及び、特別演出の実行抽選で選択されたこと)を満たしている場合、特別演出が実行される。
[Example of special effects in time reduction state]
FIG. 58 to FIG. 61 are continuous views partially showing an example of the special effect performed in the time-shortened state.
In the present embodiment, predetermined conditions (for example, requiring a variation time capable of performing special effects and having been selected in a special effect execution lottery) during the fireworks rush or the coast mode are included. If the conditions are met, special effects are performed.
図58中(A):例えば、特別図柄の変動表示が開始されると、3つの演出図柄による変動表示演出も開始される。ここで、画面内には、左下部に「16150発」といった獲得出球数が表示され、右上部に「残り111回」といった残りの時短回数が表示されている。また、画面の上部には、時間短縮状態中に大当りになった際の時短回数が順に並べて表示されている。例えば、表示されている「8回BONUS」は時短回数が8回目に大当りになったことを表しており、「超BONUS」は時短回数が1〜4回と大当り終了間近に大当りになったことを表しており、「根性BONUS」は時短回数が167〜170回と時間短縮状態の終了間近に大当りになったことを表している。 (A) in FIG. 58: For example, when the variation display of the special symbol is started, the variation display effect by the three rendering symbols is also started. Here, in the screen, the number of acquired ball appearances such as “16,150 shots” is displayed in the lower left portion, and the remaining number of time reductions such as “remaining 111 times” is displayed in the upper right portion. In the upper part of the screen, the number of time-savings when a big hit occurs during the time-saving state is displayed in order. For example, the displayed "8 times BONUS" indicates that the time saving number is the eighth big hit, and "super BONUS" has the time saving number of 1 to 4 times and the big hit close hit is a big hit “Gurious BONUS” represents that the number of time-savings is 167-170 times, which means a big hit near the end of the time-saving state.
図58中(B):特別図柄の変動表示が順調に進行し、左演出図柄がこれから停止しようとしている際に、通常の数字と女性キャラクターが表記されている通常の左演出図柄とは異なる特別な左演出図柄がスクロールしている様子が示されている。これにより、これから特別演出が開始されるということを遊技者に教示することができる。なお、画面左下部の獲得出球数の表示は特別演出の開始に伴い隠されるが、そのまま表示されていてもよい。 (B) in FIG. 58: When the variation display of the special symbol proceeds smoothly, and the left production symbol is about to stop from now on, the special symbol different from the normal left production symbol in which the normal number and the female character are written It is shown that the left effect design is scrolling. Thus, the player can be taught that the special effect is to be started. In addition, although the display of the acquisition number of balls in the lower left part of the screen is hidden with the start of the special effect, it may be displayed as it is.
図58中(C):その後、特別な左演出図柄が画面中央で停止する。この特別な左演出図柄に表記されている内容は、画面左下部に表示されている獲得出球数の百の位以上の数字を表しており、例えば、「161」といった数字が表記されている。また、特別な左演出図柄の形状についても、画面左下部に表示されている獲得出球数に関する情報と同様の形状をしている。 (C) in FIG. 58: Thereafter, the special left effect pattern stops at the center of the screen. The contents described in this special left effect design symbol represent the numbers of the hundredth or more of the acquired number of balls displayed in the lower left part of the screen, and for example, a number such as "161" is written. . In addition, the shape of the special left effect design is also the same as the information related to the number of acquired balls displayed at the lower left of the screen.
図59中(D):特別図柄の変動表示が順調に進行すると、特別な右演出図柄「0発」が通常の右演出図柄に続いてスクロールした後に、画面中央で停止する。なお、このとき、画面右下部には、縮小された3つの演出図柄のうち中演出図柄が変動し、残りの左、右演出図柄が「7」で停止しており、リーチ状態になっていることを表している。 In (D) of FIG. 59, when the variation display of the special symbol proceeds smoothly, the special right rendering symbol “0 shot” is scrolled following the normal right rendering symbol and then stopped at the center of the screen. At this time, among the three reduced production symbols in the lower right of the screen, the middle production symbol fluctuates, and the remaining left and right ones are stopped at “7” and are in the reach state. Represents that.
図59中(E):その後、特別図柄の変動表示が終盤に差し掛かると、特別な中演出図柄「5」が通常の中演出図柄に続いてスクロールした後に、画面中央で停止する。このように、特別演出により特別な3つの演出図柄「161」、「5」、「0発」がスクロール後に並んで画面中央に停止し、獲得出球数「16150発」が大きく表示されたことになる。また、画面右下部では、3つの演出図柄が「777」の組み合わせで停止しており、今回の特別図柄の変動表示の結果が大当りになったことを表している。 In FIG. 59 (E): After that, when the variation display of the special symbol reaches the final stage, the special in-direction effect pattern “5” is scrolled following the normal in-direction effect pattern, and then stopped at the screen center. As described above, the special three effects "161", "5", and "0 shot" are lined up after scrolling and stopped at the center of the screen after the special effect, and the acquired number of balls "16 150 shots" is displayed large become. Also, in the lower right part of the screen, the three production symbols stop at the combination of "777", indicating that the result of the variation display of the special symbol this time is a big hit.
図59中(F):そして、特別図柄の停止表示に伴い、画面右下部の3つの演出図柄が画面中央に拡大して表示されている。これにより、今回の特別図柄の変動表示が大当りで終了したことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 59 (F): Then, along with the stop display of the special symbol, the three effect symbols at the lower right of the screen are enlarged and displayed at the center of the screen. As a result, it is possible to teach the player that the variation display of the special symbol of this time has ended with a big hit.
なお、上記では大当り時の特別演出について説明したが、はずれ時の特別演出では、図59中(E)のように特別な中演出図柄が画面中央で停止せずに、数字と女性キャラクターが表記された通常の中演出図柄が停止し、獲得出球数を表示することができない演出を実行してもよい。他にも、上記では、獲得出球数「16150発」と大きく表示されたこと(図59中(E))で大当りになる結果に発展したが、獲得出球数が表示されたことでリーチに発展する結果になってもよい。例えば、図59中(D)の特別な演出図柄が「161」「↓」「0発」の時点では画面右下部の3つの演出図柄が「7↓↓」であり、図59中(E)の特別な演出図柄が「161」「5」「0発」の時点で画面右下部の3つの演出図柄が「7↓7」とリーチ状態となり、その後図52中(C)以降のバトルリーチ演出に発展してもよい。すなわち、特別な演出図柄が停止することをチャンスが成立したものとして扱ってもよい。このように、通常のテンパイ表示における演出図柄とは異なり、獲得出球数を表す特別演出図柄を使用した特別演出を仮停止状態とするように実行することにより、遊技者に認識性を高くさせ易くすると共に、暫時積算更新される獲得出球数量の印象を残り易くすることができ、また、遊技者にチャンスであることを認識させることができる。なお、「161」、「5」、「0発」と表記された特別演出図柄の少なくともいずれか1図柄を仮停止表示に至らせない不完全状態とする変動表示演出の場合を設け、その際には前述の演出発展をさせないようにし、遊技者に特別演出図柄が画面内で全て仮停止状態となるまで期待感を持たせさせ続けるようにしても良い。 In the above, special effects at the time of a big hit have been described, but at special effects at the time of departure, special middle effect symbols do not stop at the center of the screen as shown in (E) in FIG. You may perform the production | presentation which can not display the normal inside production | presentation pattern which was done and can not display the number of ball acquisitions. Besides, in the above, although it was displayed as a result of becoming a big hit by being displayed large as “16,150 shots”, the number of winning games has developed, but the reach is achieved by showing the number of winning games. It may result in development. For example, when the special effect pattern in (D) in FIG. 59 is “161” “↓” “0 shot”, the three effect patterns in the lower right part of the screen are “7 ↓ 、”, and in FIG. At the time of the special production design of “161” “5” “0 shot”, the 3 production design in the lower right part of the screen reach the “7 ↓ 7” reach status, and then the battle reach production after (C) in FIG. 52 May develop into That is, the stopping of a special rendering pattern may be treated as if a chance is established. As described above, unlike the effect pattern in the ordinary tempai display, the player is made to increase the recognizability by executing the special effect using the special effect pattern representing the number of acquired balls, as the temporary stop state. As well as facilitating the process, it is possible to make it easy to leave an impression of the acquired ball quantity which is cumulatively updated, and to make it possible for the player to recognize that it is a chance. In addition, the case of the variable display effect which makes at least one symbol of the special effect design described as “161”, “5”, “0 shot” as the incomplete state which does not lead to the temporary stop display is provided, in that case In order to avoid the above-mentioned effect development, the player may be made to continue to have a sense of expectation until all of the special effect symbols are temporarily stopped in the screen.
また、互いに隣り合う3つの演出図柄によって百の位(例えば、999)までしか表現できなかった通常状態から、千の位(例えば、9999)又は万の位(例えば、99999)までの表現を、都度更新して記憶される獲得出球数に基づいた特別な演出図柄(1図柄=1桁表記の状態から、2桁表記又は3桁表記の状態変更にする1図柄)の置き換えによって実現させられるようになる。従って、多くの利益(出球)を得られないラウンド数の少ない大当り遊技や小当り遊技よりも、多くの利益を得られるラウンド数の多い大当り遊技の連荘とした場合には、その成果の差異が変動表示演出中(例えば、これまでの演出内容を以後発展させるか否かの演出分岐タイミング)において特別な演出図柄によって明確に認識できるようになる。 In addition, from the normal state that can be expressed only to the hundreds place (for example, 999) by three rendering symbols adjacent to each other, the representation from the thousand places (for example, 9999) or 10,000 places (for example, 99999) It can be realized by replacing a special effect design (1 design that changes the state of 1 design = 1-digit notation into 2-digit notation or 3-digit notation change status) based on the acquired number of balls updated and stored each time It will be. Therefore, if you have a large number of rounds of big hit games that you can get more profits than big hit games and small hit games that have few rounds that you can't get much profits (ball games), that result A difference can be clearly recognized by a special effect pattern during the variable display effect (for example, the effect branch timing of whether or not the previous effect contents are developed thereafter).
このように、獲得出球数に関する情報に基づく特別な演出図柄(特別演出図柄)を使用した特別演出が時間短縮状態中の特別図柄の変動表示中に行われる。したがって、通常の演出図柄とは異なり、複数の大当り遊技を行った実績(連荘)に応じて都度増加させて記憶される獲得出球数を表す特別な演出図柄を使用した特別演出を実行することにより、暫時積算更新される獲得出球数量の印象を残り易くすることができ、変動表示演出中(例えば、これまでの演出内容を以後発展させるか否かの演出分岐タイミング)の遊技に対する達成感の付与と興趣の低下を抑制することができる。 As described above, the special effect using the special effect design (special effect pattern) based on the information on the acquired number of balls is performed during the variation display of the special symbol during the time shortening state. Therefore, unlike a normal effect pattern, a special effect using a special effect pattern representing the number of acquired ball numbers that is stored and increased each time according to the results (series) which have played a plurality of big hit games is executed This makes it easy to leave an impression of the acquired number of ball increments updated temporarily, and is achieved for the game during the variable display effect (for example, the effect branch timing of whether or not the previous effect contents are developed thereafter) It is possible to suppress the giving of feeling and the decrease in interest.
次に、別の特別演出の演出例について説明する。例えば、図59中(D)のように、獲得出球数を表している特別な左演出図柄と右演出図柄とが停止しており、これから特別な中演出図柄が停止する場合を想定する。
図60中(E):その後、特別図柄の変動表示が中盤に差し掛かると、特別な中演出図柄「5」が通常の中演出図柄に続いてスクロールした後に、画面中央で停止する。その際に、特別な左演出図柄の左上に「NEXT」といった文字情報が表示される。したがって、獲得出球数を表す3つの特別な演出図柄「161」、「5」、「0発」と共に「NEXT」といった情報が大きく表示されたことになる。また、画面右下部では、3つの演出図柄は「7↓7」といったリーチ状態であることを表している。
Next, another example of special effects will be described. For example, as shown in (D) of FIG. 59, it is assumed that the special left rendering symbol and the right rendering symbol representing the number of acquired balls are stopped, and the special middle rendering symbol is stopped from now.
In FIG. 60 (E): After that, when the variation display of the special symbol reaches the middle, the special middle effect symbol “5” scrolls following the normal middle effect symbol, and then stops at the center of the screen. At that time, character information such as "NEXT" is displayed on the upper left of the special left effect design. Therefore, information such as "NEXT" is displayed with three special effect design symbols "161", "5", and "0 shot" representing the number of winning balls acquired. Also, in the lower right part of the screen, the three rendering symbols represent the reach state of "777".
図60中(F):その後、獲得出球数を表す3つの特別な演出図柄「161」、「5」、「0発」が画面下部に移動し、その上にそれぞれ別の特別な演出図柄がスクロールしてくる演出が実行される。例えば、「161」と表記された特別な左演出図柄の上に、「20」と表記された特別な左演出図柄が落下して停止する演出が実行され、その後に「0発」と表記された特別な右演出図柄の上に「0発」と表記された特別な右演出図柄が落下してくる演出が実行されている。 In FIG. 60 (F): Thereafter, the three special effect design symbols “161”, “5”, and “0 shot” representing the number of balls obtained are moved to the lower part of the screen, and another special effect pattern on each of them The effect of scrolling is executed. For example, on the special left production design written as "161", a special left production design written as "20" is dropped and stopped, and then "0 shot" is written. A special right-handed design symbolized as “0 shot” is falling onto the special right-handed design.
図60中(G):そして、3つの特別な演出図柄「161」、「5」、「0発」が画面下部に表示され、それぞれ対応するように画面上部に「20」、「0発」と表記された特別な左、右演出図柄が停止して表示されている状態で、「0」と表記された特別な中演出図柄が落下してくる演出が実行されている。 60 (G) in FIG. 60: And three special effect design symbols “161”, “5” and “0 shot” are displayed at the bottom of the screen, and “20” and “0 shot” at the top of the screen so as to correspond respectively In the state where the special left and right effect design symbols described are stopped and displayed, the special middle effect design symbol described as "0" is falling.
図61中(H):その後、特別図柄の変動表示が終盤に差し掛かると、今回の特別図柄の変動表示が大当りであった場合、「0」と表記された特別な中演出図柄が画面上段に停止することとなる。これにより、画面内では、下段に「161」、「5」、「0発」といった組み合わせで特別な演出図柄が停止し、上段に「20」、「0」、「0発」といった組み合わせで別の特別な演出図柄が停止することとなる。したがって、これまでの獲得出球数「16150発」とは別の新たな出球数「2000発」が登場したことを遊技者に教示することができる。また、画面右下部では、3つの演出図柄が「777」の組み合わせで停止しており、今回の特別図柄の変動表示の結果が大当りになったことを表している。 In FIG. 61 (H): Thereafter, when the variation display of the special symbol reaches the end of the game, if the variation display of the special symbol this time is a big hit, the special middle effect design symbolized as “0” is displayed on the upper screen. Will stop. As a result, in the screen, the special effect design stops at the combination of “161”, “5”, “0 shot” in the lower stage, and in the upper row, it is different in the combination of “20”, “0”, “0 shot” The special rendering pattern of will stop. Therefore, it is possible to teach the player that a new number of balls “2000” different from the number of balls obtained “16,150” has appeared. Also, in the lower right part of the screen, the three production symbols stop at the combination of "777", indicating that the result of the variation display of the special symbol this time is a big hit.
図61中(I):そして、画面内では、上段と下段の特別な演出図柄の組み合わせ同士が合体し、新たな特別な演出図柄に変化する演出が実行される。例えば、「181」、「5」、「0発」といった組み合わせからなる特別な演出図柄に変化する演出が実行される。したがって、これまでの獲得出球数「16150発」に新たな出球数「2000発」が合算されたことが表されている。これにより、今回の大当りで「2000発」の出球を獲得することができ、最終的に「18150発」の獲得出球数になるといったことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 61 (I): And in the screen, the combinations of the special effect designs on the upper and lower stages are united, and an effect of changing to a new special effect pattern is executed. For example, an effect that changes to a special effect pattern consisting of a combination of “181”, “5”, and “0 shot” is executed. Therefore, it is shown that the new number of balls "2000" is added to the number of balls obtained "16,150" so far. This makes it possible to teach the player that "2000 shots" can be obtained in the current big hit, and that the number of obtained "18 150 shots" will finally be obtained.
図61中(J):その後、特別図柄の停止表示に伴い、画面右下部の3つの演出図柄が画面中央に拡大して表示されている。これにより、今回の特別図柄の変動表示が大当りで終了したことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 61 (J): After that, along with the stop display of the special symbol, the three effect symbols in the lower right part of the screen are enlarged and displayed at the center of the screen. As a result, it is possible to teach the player that the variation display of the special symbol of this time has ended with a big hit.
このように、獲得出球数に関する情報に基づく特別な演出図柄と共に、これから獲得できる予定の出球数に関する情報に基づく別の特別な演出図柄を使用した特別演出が時間短縮状態中の特別図柄の変動表示中に行われる。このように、特別演出を実行することで、獲得出球数の印象を残り易くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、上記では大当り時の特別演出について説明したが、はずれ時の特別演出では、図60中(G)のように特別な中演出図柄が画面上段で停止せずに、数字と女性キャラクターが表記された通常の中演出図柄が停止し、獲得予定の出球数を表示することができない演出を実行してもよい。また、特別な演出図柄が停止する順は左、右、中の順に限定せずにランダムでもよい。 In this manner, the special rendition using the special rendition design based on the information relating to the expected number of balls that can be acquired from now on together with the special rendition pattern based on the information relating to the number of thugs acquired It is performed during the variable display. As described above, by executing the special effect, the impression of the number of acquired balls can be easily left, and it is possible to suppress the decrease in the interest for the game. In the above, special effects at the time of a big hit have been described, but at special effects at the time of departure, special middle effect symbols such as (G) in FIG. It is also possible to execute an effect in which the normal middle effect pattern that has been stopped is stopped and the number of balls scheduled to be acquired can not be displayed. In addition, the order in which the special effect pattern stops may be random without being limited to the order of left, right, and middle.
なお、「2000発」といった別の新たな出球数を表す別の特別な演出図柄については、獲得出球数「16150発」を表す特別な演出図柄の上部に限定されず、下部又は前後方向においてその図柄近傍、もしくは部分的に重なる、全て重なる等の態様で表示してもよい。また、これから獲得できるであろう出球数が表記された別の特別な演出図柄の表示は、変動表示演出中において特別演出図柄が全て擬似的に仮停止する直前、仮停止するとき、仮停止した直後、などの何れかの所定タイミングにおいて表示してもよい。このように別の特別な演出図柄を表示することによって、獲得出球数がさらに以後想定される出球数ぶん増加するかもしれないといった印象を遊技者に与えることができ、当該変動表示演出中に獲得出球数の印象を残り易くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 In addition, it is not limited to the upper part of the special effect design which represents the number of balls acquired "16,150 shots" about another special effect pattern showing another new number of balls, such as "2000 shots", and the lower or front and back direction The symbol may be displayed in the vicinity of the symbol or partially overlapping, entirely overlapping, or the like. In addition, the display of another special effect design in which the number of balls that will be acquired from now on can be obtained is temporarily stopped immediately before the special effect design temporarily stops temporarily during the variable display operation, and temporarily stopped It may be displayed at any predetermined timing, such as immediately after being done. By displaying another special effect design in this manner, it is possible to give the player an impression that the acquired number of balls may increase by the number of balls expected afterward, and the variation display effect is being performed. It is easy to leave an impression of the number of winning balls, and it is possible to suppress a drop in interest for the game.
さらに、変動表示演出中(演出分岐タイミング)において、記憶された獲得出球数「161」「5」「0発」と予定賞球数「20」「0」「0発」とを合算した賞球数に基づいた態様構成のさらに別の特別演出図柄「181、「5」「0発」が、演出図柄又は獲得賞球数/想定される賞球数に対応の特別演出図柄の態様構成とは異なるように置き換わって、又は追加的に出現させて仮停止表示するという、例外的な違和感を付与可能な演出が実行できるようになる。このように、これから獲得できる予定結果(想定される大当りで得られる出球数)を含む最終的な出球数に対応する表記がされたさらに別の特別演出図柄を表示することにより、これまでの大当り遊技を行った実績(連荘)に応じた獲得出球数とは異なる増加表記の違和感からさらに利益(出球)が増加するかもしれないといった印象を遊技者に与えることができ、変動表示演出中に獲得出球数の認識性を高くさせ易くすると共に、印象を残り易くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 In addition, during the variable display production (render branch timing), the award which is the sum of the stored number of balls acquired “161” “5” “0 shot” and the scheduled prize ball number “20” “0” “0 shot” Another special effect design "181," "5" "0 shot" of the aspect configuration based on the number of balls is the aspect configuration of the special effect design corresponding to the effect pattern or the number of award winning balls / the number of expected winning balls Can be rendered to be able to impart an exceptional sense of incongruity such as being replaced or added to appear differently and displaying a temporary stop. In this way, by displaying yet another special effect design in which the notation corresponding to the final number of balls including the scheduled result (the number of balls obtained in the assumed big hit) that can be acquired from now is displayed, It is possible to give the player an impression that the profit (expulsion) may be further increased due to the odd feeling of the increase notation different from the number of earned balls according to the results (games) of having performed a big hit game of While making it easy to increase the recognition of the number of acquired balls during the display effect, it is possible to make the impression easy to remain, and it is possible to suppress the decrease in interest for the game.
図62〜図66は、第2特別先読み演出の演出例を示し連続図である。上記特別な演出図柄に表記された獲得出球数に関連した先読み演出について説明する。この先読み演出は、新たな作動記憶についての先判定結果が大当りに該当した際に、その作動記憶の特別図柄の変動表示が行われるまでの別の変動表示を含めた変動において行われる演出である。なお、この第2特別先読み演出に関係のない表示については省略して例示している。 62 to 66 are continuous views showing an example of the second special look-ahead effect. The pre-read effect related to the number of acquired balls shown on the special effect pattern will be described. This pre-reading effect is an effect to be performed in the fluctuation including another fluctuation display until the fluctuation display of the special symbol of the operation memory is performed when the first determination result about the new operation memory corresponds to the big hit . In addition, about the display which is not related to this 2nd special pre-reading effect, it omits and illustrates.
図62中(A):特別図柄が停止表示中であり、新たな特別図柄の変動表示の待機中であることが表されている。また、「18150発」とこれまでの獲得出球数が表示されている。
図62中(B):その後、特別図柄の変動表示が開始される。
図62中(C):そして、特別図柄の変動表示がはずれの態様で停止表示し、画面内には「678」とはずれの組合せで今回の結果が表されている。また、その際に、右演出図柄の前面に「+350発」といった文字情報が表示されることとなる。これにより、今後の大当りの変動があるのではといった期待感を抱かせることができる。
(A) in FIG. 62: The special symbol is in the stop display mode, and it is shown that the new special symbol is being displayed in a standby state. In addition, “18,150 shots” and the number of balls acquired so far are displayed.
(B) in FIG. 62: Thereafter, the variation display of the special symbol is started.
(C) in FIG. 62: Then, the variation display of the special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, and the present result is represented in the screen by the combination of “678” and disengaging. Also, at that time, character information such as "+350 shots" will be displayed on the front of the right effect pattern. By this, it is possible to have a sense of expectation that there will be fluctuations in the future jackpot.
図62中(D):その後、画面右下部には「HOLD+350発」といった文字情報に変化する演出が実行される。
図63中(E):遊技が進行し、次の変動表示が開始され、画面右下部においては「HOLD+350発」といった文字情報の表示が維持される。
図63中(F):そして、特別図柄の変動表示がはずれの態様で停止表示し、画面内には「123」とはずれの組合せで今回の結果が表されている。また、その際に、右演出図柄の前面に「+350発」といった文字情報が表示されることとなる。これにより、今後の大当りの変動があるのではといった期待感をさらに抱かせることができる。
(D) in FIG. 62: Thereafter, in the lower right part of the screen, an effect of changing to character information such as "HOLD + 350 shots" is executed.
(E) in FIG. 63: The game proceeds and the next variable display is started, and the display of character information such as “HOLD + 350 shots” is maintained in the lower right portion of the screen.
(F) in FIG. 63: Then, the variation display of the special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, and the present result is represented in the screen by the combination of “123” and disengaging. Also, at that time, character information such as "+350 shots" will be displayed on the front of the right effect pattern. By this, it is possible to further have a sense of expectation that there will be fluctuations in the future jackpot.
図63中(G):図62中(D):その後、画面右下部には「HOLD+700発」といった文字情報に変化する演出が実行される。
図63中(H):遊技が進行し、次の変動表示が開始され、画面右下部においては「HOLD+700発」といった文字情報の表示が維持される。
In FIG. 63 (G): In FIG. 62 (D): Thereafter, in the lower right part of the screen, an effect of changing to character information such as “HOLD + 700 shots” is executed.
In FIG. 63 (H): The game proceeds and the next variable display is started, and the display of character information such as “HOLD + 700 shots” is maintained in the lower right part of the screen.
図64中(I):変動表示が進行すると、画面内ではそれぞれ数字「7」が表記された演出図柄が揺れた状態で画面内に留まる仮停止演出が行われる。これにより、今回の変動が大当りになるということを遊技者に教示することができる。なお、この際に右演出図柄の前面に「+350発」といった文字情報が表示されることとなる。これにより、今回の大当りでの獲得出球数がさらに増える予定であることを遊技者に教示することができる。
図64中(J):そして、演出図柄が再変動する再変動演出が行われる。なお、画面右下部には「HOLD+1050発」といった文字情報に変化する演出が実行される。
In FIG. 64 (I): When the variable display progresses, temporary stop effects are performed in which the effect symbols on which the numbers “7” are written respectively stay in the screen in a shaken state. Thus, the player can be taught that the current fluctuation will be a big hit. In this case, character information such as "+350 shots" will be displayed on the front of the right effect design. As a result, the player can be taught that the number of winnings at the present jackpot is to be further increased.
(J) in FIG. 64: Then, a re-variation presentation is performed in which the rendition symbol re-variates. In the lower right part of the screen, an effect of changing to character information such as "HOLD + 1050 shots" is executed.
図64中(K):変動表示が進行すると、画面内ではそれぞれ数字「7」が表記された演出図柄が揺れた状態で画面内に留まる仮停止演出が行われる。なお、この際に右演出図柄の前面に「+20発」と「+30発」といった2つの文字情報が表示されることとなる。これにより、今回の大当りでの獲得出球数がさらに増える予定であることを遊技者に教示することができる。
図64中(L):そして、演出図柄が再変動する再変動演出が行われる。なお、画面右下部には「HOLD+1100発」といった文字情報に変化する演出が実行される。
(K) in FIG. 64: When the variable display progresses, temporary stop effect is performed in which the effect design on which each of the numbers “7” is written shakes in the screen in a state of swinging. At this time, two character information such as "+20 shots" and "+30 shots" will be displayed on the front of the right effect design. As a result, the player can be taught that the number of winnings at the present jackpot is to be further increased.
(L) in FIG. 64: Then, a re-variation presentation in which the rendition pattern re-variates is performed. In the lower right part of the screen, an effect of changing to character information such as "HOLD + 1100 shot" is executed.
図65中(M):その後、仮変動演出と再変動演出が何度か行われ、「HOLD+1800発」が表示された状態で変動表示が終盤まで進行すると、画面内ではそれぞれ数字「7」が表記された演出図柄が揺れた状態で画面内に留まる仮停止演出が行われる。なお、この際に右演出図柄の前面に「+200発」といった文字情報が表示されることとなる。 In FIG. 65 (M): After that, temporary fluctuation presentation and re-change presentation are performed several times, and when the variation display progresses to the end of the stage with “HOLD + 1800 shots” displayed, the numbers “7” are displayed on the screen. A temporary stop effect is performed that stays in the screen in a state where the described effect pattern is shaken. In this case, character information such as "+200 shots" will be displayed on the front of the right effect design.
図65中(N):そして、変動表示の終盤において最終演出が行われると、画面中央に「20」「0」「0発」とそれぞれ表記された特別な演出図柄が停止状態で表示される。これにより、今回の大当りにより合計2000発の出球を獲得できるということを遊技者に教示することができる。 In FIG. 65 (N): When the final effect is performed at the end of the variable display, the special effect design symbols “20”, “0”, and “0 shot” are displayed in the center of the screen in the stopped state. . In this way, it is possible to teach the player that a total of 2000 balls can be obtained by the present big hit.
図65中(O):さらに、「40」「0」「0発」とそれぞれ表記された特別な演出図柄が停止状態で表示される。これにより、次回の大当りが確定したことを教示すると共に、その大当りが2000発の出球を獲得でき、今回と次回の大当りにより合計4000発の出球を獲得することができるということを遊技者に教示することができる。 In FIG. 65 (O): In addition, special rendering symbols respectively indicated as “40”, “0”, and “0 shot” are displayed in a stopped state. This teaches the player that the next big hit has been decided, and the big hit is able to get 2000 outings, and it is possible to obtain a total of 4000 outings by this and the next big hit. Can be taught.
図65中(P):そして、2000発の出球が獲得することができる大当り遊技が開始される。
図66中(Q):大当り遊技が終了し、特別図柄の変動表示が開始される。なお、前回の大当り中に獲得出球数が増加したことにより、画面左下部の表示は「20150発」にこれまでの合算値が更新されている。
図66中(R)、(S):そして、画面内ではそれぞれ数字「7」が表記された演出図柄が停止し、2000発の出球が獲得することができる大当り遊技が開始されることとなる。
(P) in FIG. 65: And, a big hit game that 2000 balls can be acquired is started.
In FIG. 66 (Q): The big hit game is over, and the variation display of the special symbol is started. Note that the display at the lower left part of the screen is updated to “20150 shots” due to the increase in the number of winning balls during the previous big hit.
66 (R) and (S) in FIG. 66: And in the screen, each of the effect symbols on which the number "7" is written is stopped, and a big hit game that 2000 balls can be won can be started. Become.
このように、獲得できる予定の出球を段階的に報知する第2特別先読み演出を実行することにより、当否結果を示唆又は確定報知する図柄停止という注目させる契機で、かつ、複数回にわたって段階的に報知する事で、獲得出球に係る印象を残り易くする演出とできる。 In this way, by executing the second special look-ahead presentation effect that announces the planned appearance of the ball that can be acquired in stages, it is an opportunity to draw attention such as symbol stop to suggest or confirm notification of success or failure and multiple steps By notifying to, it is possible to produce an effect that makes it easy to leave an impression pertaining to the winning ball.
次に、図58〜図61において時間短縮状態中に背景画像の一部として表示される時短回数について、詳細に説明する。具体的には、時間短縮状態中に大当りが発生する度に、その大当り時の時短回数が表記された時短回数履歴画像が表示画面内の背景画像の一部として表示される。図67は、時短回数履歴画像の画像例を示す図である。図68は、履歴背景画像の表示態様の一例を示す図である。図69は、履歴背景画像が所定の条件を満たしている場合における第3特別演出の演出例を示す連続図である。 Next, the number of time reductions displayed as part of the background image in the time reduction state in FIGS. 58 to 61 will be described in detail. Specifically, every time a big hit occurs during the time reduction state, a time-shortened history image is displayed as a part of a background image in the display screen in which the time-shortened number of times of the big hit is written. FIG. 67 is a view showing an image example of the time-lapse number history image. FIG. 68 is a view showing an example of the display mode of the history background image. FIG. 69 is a continuous diagram showing a rendering example of the third special rendering in the case where the history background image satisfies the predetermined condition.
図67に示すように、時短回数履歴画像には複数種類規定されており、大当り時の時短回数に基づいてその種類が設定されている。具体的には、時間短縮状態が終了する170回と比較して、大当り時の時短回数が早い段階であるのか遅い段階であるのかに基づいてその種類が設定されている。例えば、大当り時の時短回数が1〜4回の場合、画像の表示色は金色であり、その画像内に「超BONUS」といった文字情報が表記された時短回数履歴画像が表示画面内に表示されることとなる。また、時短回数が5〜45回であれば、画像の表示色は赤色であり、その画像内に時短回数を表す文字情報(例えば、「12回BONUS」が表記される。時短回数が46〜90回であれば画像の表示色は緑色であり、その画像内に時短回数を表す文字情報(例えば、「70回BONUS」が表記される。時短回数が91〜166回であれば画像の表示色は青色であり、その画像内に時短回数を表す文字情報(例えば、「120回BONUS」が表記される。時短回数が167〜170回であれば画像の表示色は赤色であり、その画像内に「根性BONUS」といった文字情報が表記される。 As shown in FIG. 67, a plurality of types of time-shortening frequency history images are defined, and the type is set based on the number of time-shortening times at the time of big hit. Specifically, the type is set based on whether the time of the big hit is earlier or later than 170 times when the time saving state ends. For example, when the number of times of the big hit is 1 to 4 times, the display color of the image is gold, and a time-shortened history image with text information such as "super BONUS" is displayed in the image. The Rukoto. In addition, if the number of time saving is 5 to 45, the display color of the image is red, and character information (for example, "12 times BONUS" is written in the image that represents the number of time saving. The number of time saving is 46 to 46). If it is 90 times, the display color of the image is green, and character information (for example, “70 times BONUS”) is displayed in the image to indicate the number of time reductions. If the number of time reductions is 91 to 166, the image is displayed The color is blue, and character information (for example, "120 times BONUS" is written in the image to indicate the number of times of time reduction. If the number of times of time reduction is 167 to 170 times, the display color of the image is red, and the image Character information such as "Principle BONUS" is described inside.
図68に示すように、履歴背景画像には2種類の表示態様として、単一色表示態様とグラデーション表示態様が規定されている。また、単一色表示態様には3種類の表示色が規定されており、時短回数の履歴から算出される平均時短回数に基づいて表示色が変化することとなる。グラデーション表示態様は時短回数の履歴に基づいてグラデーションの分布が変化することとなる。 As shown in FIG. 68, a single color display mode and a gradation display mode are defined in the history background image as two types of display modes. Further, three display colors are defined in the single color display mode, and the display color is changed based on the average number of times of time reduction calculated from the history of time reductions. In the gradation display mode, the distribution of gradation changes based on the history of the number of times of time saving.
例えば、表示態様が単一色表示態様であって、平均時短回数が1〜45回であり時間短縮状態が終了する170回と比較して早い段階で大当りになっている状況であれば、履歴背景画像は赤色で構成され、その赤色の履歴背景画像内に複数の時短回数履歴画像が表示される。平均時短回数が46〜90回(時間短縮状態が終了する170回と比較して早くとも遅くともない段階で大当りになっている状況)であれば、履歴背景画像は緑色で構成され、その緑色の履歴背景画像内に複数の時短回数履歴画像が表示される。平均時短回数が91〜170回(時間短縮状態が終了する170回と比較して遅い段階で大当りになっている状況)であれば、履歴背景画像は青色で構成され、その青色の履歴背景画像内に複数の時短回数履歴画像が表示される。 For example, if the display mode is a single color display mode and the average time reduction is 1 to 45 times and the situation is a big hit at an early stage as compared with 170 times when the time reduction state ends, the history background The image is configured in red, and a plurality of time-saving history images are displayed in the red history background image. If the average number of shorting times is 46 to 90 times (a situation in which a big hit at least at the latest stage compared to 170 times when the time shortening state ends), the history background image is configured in green, and its green color A plurality of time-lapse history images are displayed in the history background image. If the average number of times of hourly reduction is 91 to 170 times (a situation in which a big hit occurs at a late stage compared to 170 times when the time reduction state ends), the history background image is composed of blue, and the blue history background image A plurality of time saving history images are displayed inside.
また、表示態様がグラデーション表示態様である場合、時短回数が順に「120回、168回、112回、169回、12回、34回、3回、19回」であれば、時間短縮状態を開始した際には170回と比較して遅い段階で大当りになっていたが、直近では170回と比較して早い段階で大当りなっている状況を表しているため、履歴背景画像は青から赤に変化する表示色から構成されるグラデーション分布からなる履歴背景画像が表示される。 In addition, when the display mode is the gradation display mode, if the time reduction number is "120 times, 168 times, 112 times, 169 times, 12 times, 34 times, 3 times, 19 times" in order, the time shortening state is started The history background image was changed from blue to red because it was a big hit at a later stage compared to 170 times when it was done, but represents a situation where a big hit was made earlier than 170 times at the latest. A historical background image consisting of a gradation distribution composed of changing display colors is displayed.
このように、本実施形態では、所定条件が満たされた場合(例えば、時間短縮状態中に大当り遊技が実行された場合)、今回の前記特別遊技(第2大当り遊技)の実行後から次回の特別遊技(第3大当り遊技)が実行されるまでに要した図柄の変動表示が行われた変動回数である特別遊技変動回数を計数する。また、次回の特別遊技(第3大当り遊技)の実行後の変動表示演出時において、当該計数した第1結果の履歴を表す変動回数履歴情報(例えば、次回の特別遊技が実行されるまでに要した図柄の変動回数の数値)を報知可能とする。更に、今回の特別遊技(第2大当り遊技)の実行前の特別遊技(第1大当り遊技)において特別遊技変動回数を計数していた第2結果の履歴を表す変動回数履歴情報を順次並存させて、それら計数結果(第1結果及び第2結果)に係る特別遊技変動回数ごとの前後関係に基づく段階度合いを報知可能とする。従って、所定条件が満たされた場合(例えば、時間短縮状態中に大当り遊技が実行された場合)、時系列の連続的に実行される特別遊技(以下、連荘大当りとも称す)が実行されるときに要する図柄の変動回数に基づく各変動回数履歴情報が順次並存されて表示されると共に、その変動回数履歴情報に基づいて連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する大当りを発生させるのに要した期間に係る段階履歴を表す演出が実行される。 As described above, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied (for example, when the big hit game is executed during the time reduction state), it is next time after the execution of the special game (second big hit game) this time The special game variation count, which is the variation count at which the variation display of the symbol required until the special game (third big hit game) is executed, is counted. In addition, at the time of the variable display effect after the execution of the next special game (third big hit game), fluctuation frequency history information (for example, it is necessary until the next special game is executed) which represents the history of the counted first result It is possible to notify of the numerical value of the number of fluctuations of the symbol that has been Furthermore, change count history information representing the history of the second result counting the number of special game changes in the special game (first big hit game) before the execution of the special game (second big hit game) is made to coexist in sequence Further, it is possible to notify of the degree of stage based on the front and back relation for each of the special game fluctuation numbers according to the counting result (the first result and the second result). Therefore, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a big hit game is executed during a time reduction state), a special game (hereinafter, also referred to as a consecutive hit big hit) which is continuously executed in time series is executed Each variation count history information based on the variation count of the symbol required is displayed in parallel and displayed one by one, and based on the variation count history information, it took to generate a big hit against the progress degree of the game after consecutive big hit An effect representing a step history relating to a period is performed.
なお、今回の特別遊技(第2大当り遊技)の実行前の特別遊技(第1大当り遊技)は、所定条件が満たされ続けている場合の連続的な特別遊技(前回の特別遊技、前々回の特別遊技、前々回の前の特別遊技・・・、など)の全てを含むようにすることもできるし、直近の計数結果を基準とした予め定められた回数の連続的な特別遊技(例えば、前回と前々回の特別遊技のみ)を対象にして制限させることもできる。これにより、連荘大当り後の演出図柄の変動表示演出時において、各大当りを発生させるのに要した期間に係る段階度合いを遊技者は直感的に比較認識することができ、これからの遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the special game (1st big hit game) before execution of this special game (2nd big hit game) is a continuous special game (previous special game, the last two special games) when predetermined conditions are continuously satisfied. It is also possible to include all of the game, the previous special game of the last time ..., etc.), or a predetermined number of consecutive special games (for example, with the previous time) based on the latest counting result It is also possible to limit for the last special game only). In this way, the player can intuitively compare and recognize the degree of stage related to the period required to generate each big hit at the time of the variable display effect of the production design after the big hit, and the interest for the future game can be enjoyed Can be suppressed.
また、今回の特別遊技の実行後からの図柄の変動表示(例えば、連続するハズレの抽選結果となる図柄の停止表示)が予め定められた複数回数(例えば、170回)実行された場合を上限回数にして、次回の特別遊技が実行されるまでの計数に係る特別遊技変動回数の値に対応させるよう上限回数内に基づき複数分割した回数群の順列範囲分け(例えば、1回〜45回の第1分割、46回〜90回の第2分割、91回〜170回の第3分割の回数群の順列範囲分け)の設定を可能としている。
そして、変動回数履歴情報を報知する際には、計数された特別遊技変動回数の値の対応結果に基づく回数群の順列範囲分け(例えば、上述の第1分割乃至第3分割か否かの範囲)に応じた演出態様別に分けて互いに異なる報知を可能とする段階度合演出が行われる。
In addition, the variable display of symbols after the execution of the special game this time (for example, the stop display of symbols that become a lottery result of consecutive lost) is performed a predetermined number of times (for example, 170 times) as the upper limit In order to make it correspond to the value of the special game fluctuation number according to the count until the next special game is executed in the number, the order range division (for example, 1 to 45 times) of multiple divisions based on within the upper limit number It is possible to set the first division, 46 to 90 second divisions, and 91 to 170 third division division frequency group division).
And, when notifying the number of times of fluctuation history information, the division range division of the number of times group based on the correspondence result of the value of the counted special game fluctuation number (for example, the range of whether it is the first division to the third division described above Staged-degree presentation is performed that enables different notifications to be made separately according to presentation modes according to.
例えば、連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する次回大当りを発生させるのに要した期間に係る段階を表す演出は、表示する色により行われる。
具体例としては、次回大当りを発生させるのに要した変動回数の変動回数履歴情報を教示する際に、その変動回数履歴情報(例えば、特別遊技変動回数の数値教示に係るアイコン表示)又はその周辺の表示色を異ならせており(アイコン表示自体の色変化を含む)、次回大当りを発生させるのに要した変動回数が少ない場合(例えば、上述の第1分割の場合)は赤色で表示され、変動回数が多い場合(例えば、上述の第3分割の場合)は青色で表示され、変動回数が中間程度である場合(例えば、上述の第2分割の場合)は緑色で表示される。
For example, an effect representing a stage relating to a period required to generate the next big hit with respect to the degree of progress of the game after the consecutive big hit is performed by the color to be displayed.
As a specific example, when teaching the variation count history information of the variation count required to generate the next big hit, the variation count history information (for example, the icon display according to the numerical teaching of the special game variation count) or the periphery thereof Is displayed in red if the display color is different (including the color change of the icon display itself) and the number of changes required to generate the next big hit (for example, in the case of the first division described above) is small. When the number of changes is large (for example, in the case of the third division described above), it is displayed in blue, and when the number of changes is about the middle (for example, in the case of the second division described above), it is displayed in green.
これにより、変動回数履歴情報、又はその周辺の色が赤色であれば、特別遊技の実行後から早い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子が良いということを遊技者に直感的に認識させることができる。
他にも、青色であれば特別遊技の実行後から遅い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子が悪いことを遊技者に直感的に認識させることができ、緑色であれば特別遊技の実行後から中程度の期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示されたとし、遊技の調子はぼちぼちであることを遊技者に直感的に認識させることができる。
As a result, if the variation count history information or the color around it is red, it is assumed that the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode at an early period stage after the execution of the special game, and the condition of the game is good. It can be intuitively recognized by the player.
Besides, if the color is blue, it is assumed that the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode in a late period after the execution of the special game, and the player can intuitively recognize that the condition of the game is bad. If it is green, it is assumed that the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner in a medium period stage after the execution of the special game, and the player can intuitively recognize that the condition of the game is a buzz.
他にも、連荘大当り後における遊技の進行度合いに対する次回大当りを発生させるのに要した段階度合いを表す特別な演出態様の報知は、グラデーション表示により行われる。
具体例としては、次回大当りを発生させるのに要した変動回数の変動回数履歴情報を教示する際に、順次並存される直近の第1結果に係る変動回数履歴情報の表示部位から直前の第2結果を含む所定数の変動回数履歴情報の表示部位に至る所定の区画報知領域において、次回大当りを発生させるのに要した変動回数が多い値の状況から徐々に次回大当りを発生させるのに要した変動回数が短い値の状況に変化している場合、グラデーション表示(表示色の濃淡の段階的変化報知)として青色から赤色に変化する態様で示しても良い。
In addition, notification of a special effect mode representing the degree of step required to generate the next big hit with respect to the degree of progress of the game after the consecutive villa big hit is performed by gradation display.
As a specific example, when teaching the variation count history information of the variation count that was required to generate the next big hit, the second of the variation count history information related to the nearest first result to be sequentially juxtaposed It was necessary to generate the next big hit gradually from the situation of the value with the large number of changes required to generate the next big hit in the predetermined section notification area leading to the display part of the predetermined number of variable count history information including the result When the number of times of change is changing to a state of a short value, it may be shown in a mode of changing from blue to red as gradation display (indicating stepwise change in density of display color).
これにより、現在の遊技において、過去の各特別遊技の実行後からの変動回数がどのような期間段階に基づき所定の当選態様で図柄が停止表示されて来ていたかに係る遊技の調子が、どのように変化しているのかを直感的に認識させることができる。
なお本発明において、変動回数履歴演出で表されていることとなった全て、又は直近を含めた予め定められた複数の変動回数履歴情報に基づいて算出されることとなる特別遊技変動回数の合算(総合的な計数結果)に係る平均に基づいて、上述の特定条件を満たすと判定する(少ない特別遊技変動回数の値にそれぞれが対応する回数群の順列範囲分けとなることが連続的となるとみなす)ことも可能とする。
Thereby, in the current game, the condition of the game related to whether the variation count after execution of each special game in the past has been stopped and displayed in a predetermined winning mode based on what period stage, It can be intuitively recognized whether it is changing.
In the present invention, the total sum of the special game fluctuation numbers calculated based on all or a plurality of predetermined fluctuation number history information including the latest ones that are represented by the fluctuation number history effect. It is determined that the above-mentioned specific condition is satisfied based on the average according to (overall counting result) (when it becomes continuous that the number of times of the respective special effects corresponds to the value of the special game fluctuation frequency It is possible to consider.
図69は、履歴背景画像が所定の条件を満たしている場合における第3特別演出の演出例を示す連続図である。
図69中(a):例えば、変動表示の終盤において最終演出が行われると、履歴背景画像が青から赤に変化する表示色から構成されるグラデーション分布であった場合、直近の大当りが早い段階で該当したことを表しており、遊技者にとっては悪い状況から良い状況に変化し、昇り調子であると認識させることとなる。そこで、現在の状況が絶叫調であったり、昇り調子であったりした場合に、今回の大当りにおいて獲得可能な賞球数が表記された特別な演出図柄を使用した第3特別演出を実行しても良い。具体的には、画面中央に「20」「0」「0発」とそれぞれ表記された特別な演出図柄が停止状態で表示される。これにより、今回の大当りにより合計2000発の出球を獲得できるということを遊技者に教示することができる。
FIG. 69 is a continuous diagram showing a rendering example of the third special rendering in the case where the history background image satisfies the predetermined condition.
In (a) of FIG. 69: For example, when the final effect is performed at the end of the variable display, if the history background image is a gradation distribution composed of display colors that change from blue to red, the closest jackpot is early In this case, the player's situation changes from a bad situation to a good situation and causes the player to recognize that the situation is rising. Therefore, if the current situation is a screaming tone or rising tone, a third special effect using a special effect pattern in which the number of award balls obtainable in the current big hit is written is executed. Also good. Specifically, the special effect design symbols “20”, “0”, and “0 shot” are displayed in the center of the screen in a stopped state. In this way, it is possible to teach the player that a total of 2000 balls can be obtained by the present big hit.
図69中(b):さらに、「20」「0」「0発」とそれぞれ表記された特別な演出図柄が画面上部から下降してくる演出が行われる。
図69中(c):そして、「20」「0」「0発」と「20」「0」「0発」と表記された2組の特別な演出図柄が合体し、「40」「0」「0発」とそれぞれ表記された特別な演出図柄が停止状態で表示される。これにより、次回の大当りが確定したことを教示すると共に、その大当りが2000発の出球を獲得でき、今回と次回の大当りにより合計4000発の出球を獲得することができるということを遊技者に教示することができる。その後、2000発の出球が獲得することができる大当り遊技が開始される。
(B) in FIG. 69: Further, special effects designed respectively as “20”, “0” and “0 shot” are lowered from the top of the screen.
(C) in FIG. 69: Then, two sets of special rendering symbols described as “20” “0” “0” “0” “0” “0” “0” “0” unite, “40” “0” The special effect design indicated as “0 shot” is displayed in the stop state. This teaches the player that the next big hit has been decided, and the big hit is able to get 2000 outings, and it is possible to obtain a total of 4000 outings by this and the next big hit. Can be taught. After that, the big hit game where 2000 balls can be won is started.
このように、特別遊技の実行後から予め定められた変動回数の早い期間段階において所定の当選態様で図柄が停止表示され、遊技の調子が良いとなる場合、当り変動表示演出の実行中に複数の演出図柄を仮停止させる際に、通常の演出図柄に基づいてリーチテンパイ表示(「7・↓・7」など)へと一時的に仮表示するのではなく、置き換えて変動表示を可能とさせる特別演出図柄に基づいて少なくとも一部の位の数字が賞球総数に対応する表示(「20・↓・0」など)へと一時的に仮表示させる。
または、通常の演出図柄に基づいて大当り報知の図柄組合せ(「7・7・7」など)の停止表示するのではなく、置き換えて変動表示を可能とさせる特別演出図柄に基づいて賞球総数に対応する数値表示(「20・0・0」など)へと停止表示することで、特別遊技の実行後から予め定められた規定の変動回数より早い期間段階で所定の当選態様で図柄が停止表示され現在の調子が良いことを、いつもと異なる変動表示演出に基づいて遊技者に直感的に認識させる。
In this manner, when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode at an early period stage of a predetermined number of changes after execution of the special game, and the condition of the game is good, plural items are displayed during execution of the hit change display effect. When temporarily stopping the effect design pattern of, based on the normal effect pattern, instead of temporarily displaying temporarily to reach ten pie display (such as "7 · ・ · 7"), it is possible to change display by replacing it. The numbers of at least some of the places are temporarily displayed temporarily on the display corresponding to the total number of prize balls (such as "20 ·「 · 0 ") based on the special effect design.
Alternatively, instead of stopping and displaying the symbol combination (such as "7, 7, 7," etc.) of the big hit notification based on the normal effect design, it is replaced with the special effect design that enables variable display, and the total number of balls is awarded. The stop display on the corresponding numerical display (“20.0. 0”, etc.) causes the symbols to be stopped and displayed in a predetermined winning mode in a period stage earlier than the prescribed number of fluctuation times predetermined after execution of the special game. And make the player intuitively recognize that the current condition is good based on the variable display effect different from usual.
更に、遊技者が注目する賞球総数(例えば、連荘大当りに基づいて払い出された賞球総数に対して加算される内容について、事前先判定を利用した予定の賞球総数を含む報知(現状までに獲得した全ての出球数以上となる獲得出球数))を利用した特別な演出態様として印象を残り易くすることができる。 In addition, the total number of prize balls that the player pays attention to (for example, a notification including the total number of prize balls scheduled to be used for the prior determination about the contents to be added to the total number of prize balls paid out An impression can be made easy to be left as a special presentation mode using the number of balls acquired that is equal to or greater than all balls acquired up to the present state).
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. The variable display effect and the reach effect described above, the notice effect before reaching the reach, the stored number display effect, the in-all-player effect and the like are all controlled through the following control processing.
〔演出制御処理〕
図70は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Effect control processing]
FIG. 70 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in the timer interrupt process (interrupt management process) separately from the reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (e.g., a cycle of several tens of microseconds to a few ms) while executing the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect pattern management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), sound drive The configuration includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. Note that the command for effect sent from the main control CPU 72 includes, for example, a special drawing destination determination effect command, a special symbol operation memory number increase effect command, a special symbol operation memory number decrease effect command, a starting opening Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, big hit end production command, number cut There are a counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variation area passage command, and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the above-mentioned stored number display effect or the execution of the advance notice effect using markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the presentation. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of operation memories for each of the first special symbol and the second special symbol , An operation memory effect pattern number, a predictive advance notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change time advance effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive processing, the effect control CPU 126 sends the sound drive circuit 134 the contents of the effect (for example, the BGM during the transition display effect, the mode transition effect, the big hit effect, voice data, etc.) To direct. Thereby, the sound according to the contents of presentation is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。他にも、特別演出を実行するか否かを決定する特別演出用乱数がある。 Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like. There are other special effect random numbers for determining whether or not to execute special effects.
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs rendering independently or synchronously with the display of the image by the liquid crystal display 42.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control processing, the effect control CPU 126 can control the effects of the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図71は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 71 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the effect memory number increase effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number increase effect command is stored. When it is confirmed that the effect memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an operation memory number increase effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect that causes the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol to be displayed.
他にも、先読み演出に関する設定を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Other settings related to pre-reading effects are also made. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the operation memory number decrease effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number reduction effect command is stored. When it is confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If the effect memory number reduction effect command can not be confirmed (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and an effect of deleting the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).
〔作動記憶数増加時演出選択処理〕
図72は、作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Effective memory number increase effect selection process]
FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation memory number increase effect selection process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS710:演出制御CPU126は、新たな作動記憶の先判定の結果が大当りに該当するか否かを確認する。この確認の結果、大当りに該当している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS712を実行する。一方、大当りに該当していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS722を実行する。 Step S710: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the previous determination of the new operation memory corresponds to a big hit. As a result of this confirmation, when it corresponds to a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S712. On the other hand, when it does not correspond to a big hit (No), production control CPU126 performs Step S722 next.
ステップS712:演出制御CPU126は、先読み演出を抽選する。具体的には、先読み演出を実行するか否か、実行する場合は複数規定されている先読み演出のうちのいずれを実行するかを選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS714を実行する。 Step S712: The effect control CPU 126 draws the pre-read effect. Specifically, it is selectively determined whether or not to execute the pre-reading effect, and if it is to be performed, which of the plurality of pre-reading effects defined is to be performed. Next, the effect control CPU 126 executes step S714.
ステップS714:演出制御CPU126は、先読み演出の抽選の結果が第2特別先読み演出の実行に当選したか否かを確認する。この確認の結果、当選した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS716を実行する。一方、当選していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS722を実行する。 Step S714: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the pre-reading effect lottery has won the execution of the second special pre-reading effect. As a result of this confirmation, when the game is won (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S716. On the other hand, if the game has not been won (No), the effect control CPU 126 then executes step S722.
ステップS716、ステップS718、ステップS720:演出制御CPU126は、作動記憶数と大当りの種類を確認し、その確認した結果に基づいて第2先読み演出の演出シナリオを作成する。例えば、図62〜図66に示した演出例の演出シナリオを作成する。具体的には、大当りで獲得する予定の出球数と変動表示が行われる回数とを確認し、当該変動時に表示する出球数や当該前変動時に表示する出球数を決定し、当該変動時に出球数を表示する回数と1回の表示毎の出球数とを決定した上でこれから実行することとなる第2先読み演出の演出シナリオを作成する。そして、その作成した演出シナリオに基づき、これから行う予定の当該前変動や当該変動において第2先読み演出を実行する設定を行う。 Step S716, Step S718, Step S720: The effect control CPU 126 confirms the number of operation memories and the type of the big hit, and creates an effect scenario of the second look-ahead effect based on the confirmed result. For example, an effect scenario of the effect example shown in FIGS. 62 to 66 is created. Specifically, the number of balls scheduled to be acquired in the big hit and the number of times the variable display is performed are confirmed, and the number of balls displayed at the time of the change and the number of balls displayed at the time of the previous change are determined. At the same time, after determining the number of times of displaying the number of balls and the number of balls for each display, a rendering scenario of a second pre-reading effect to be executed is created. Then, based on the created rendering scenario, a setting is performed to execute the second look-ahead rendering in the previous change and the change scheduled to be performed from now.
ステップS722:演出制御CPU126は、その他の演出設定を行う。例えば、マーカM1,M2を表示させる演出や、先読み演出の実行を設定する。 Step S722: The effect control CPU 126 performs other effect setting. For example, the effect of displaying the markers M1 and M2 and the execution of the pre-reading effect are set.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図71)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the action storage effect management process (FIG. 71).
〔演出図柄管理処理〕
図73は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 73 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, the next As the jump destination of the process of displaying the effect design stop (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 18) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable winning device management process (FIG. 18). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control CPU 126 carries out an operation for adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. Further, in this processing, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), or the effect pattern for the advance effect (reach other than the advance notice effect pattern) Select a pre-occurrence alert pattern, a post-reach occurrence alert pattern, etc. In addition, the effect control CPU 126 also controls demonstration effects when the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-guest state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 while executing the variable display effect using the effect design, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect according to the result The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variation display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (pattern effect execution) means). However, in the present embodiment, at the time of the small hit, the stop display effect is executed in the same manner as or similar to the disconnection.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the in-all-effects effect in accordance with various conditions (for example, winning types). For example, in the case of a 9 round big hit, the effect control CPU 126 selects a 9 round big playing effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146) . As a result, on the display screen of the liquid crystal display 42, an image of an effect during a big game is displayed, and the contents of the effect are changed as the round progresses.
また、この可変入賞装置作動時処理の大当り中の演出として、主制御装置70から送信される大当り中に獲得する賞球に関するコマンドに基づいて、獲得出球数に関する情報を作成し、RAM130に保存する。獲得出球数に関する情報は、例えば、遊技状態が通常状態(低確率非時間短縮状態)の時に大当りになるとその大当り開始時にリセットされ、それ以降の大当り中に獲得した賞球数を合算していくことで作成される。したがって、大当りが連続して実行されると、獲得出球数についても継続して合算されることとなる。なお、この獲得出球数に関する情報は、大当り中に表示画面内に常時表示していてもよく、賞球が行われる度にその表示を更新してもよい。例えば、大当り開始時に表示画面内に「0発」といった画像を表示し、賞球を獲得する度に「10発」、「20発」と増加させてもよい。また、大当り中ではない場合は、例えば、表示画面の左下部に現在の獲得出球数を表示してもよく、「700発」や「2700発」といった画像を表示してもよい。なお、後述する特別演出の内容に、この獲得出球数に関する情報が利用され、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 In addition, as the effect during the big hit of this variable winning device operation process, based on the command regarding the winning ball to be obtained during the big hit transmitted from the main control unit 70, create information about the number of winning balls, and save it in the RAM 130 Do. The information on the number of winnings acquired is, for example, reset at the start of the big hit when the big hit when the gaming state is normal (low probability non-time shortening state), and adds up the number of winning balls obtained during the big hit thereafter It is created by going Therefore, if a big hit is performed continuously, it will be continuously added also about the number-of-ears acquisition. In addition, the information on the number of winning balls may be constantly displayed on the display screen during the jackpot, and may be updated each time the winning ball is performed. For example, an image such as “0 shot” may be displayed on the display screen at the start of the big hit, and “10 shots” or “20 shots” may be increased each time a winning ball is obtained. In addition, when it is not during the big hit, for example, the current acquisition number of balls may be displayed on the lower left portion of the display screen, or an image such as "700 shots" or "2700 shots" may be displayed. In addition, the information regarding this acquisition number of balls is utilized for the content of the special effect mentioned later, and the content of a specific process is further mentioned later, referring another flowchart.
また、この可変入賞装置作動時処理の大当り終了時における処理として、時間短縮状態中に表示画面内に背景画像の一部に使用する大当り履歴演出について設定する処理を行う。具体的には、時間短縮状態中に大当りに該当した際の時短回数に関する時短回数履歴画像を並べて表示すると共に、遊技の進行度合いに対する大当りが発生した段階を直感的に表現される履歴背景画像を表示する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Further, as a process at the time of the big hit end of the variable winning device activation process, a process of setting a jackpot history effect to be used for a part of the background image in the display screen during the time reduction state is performed. Specifically, while displaying time-lapse number of history images related to the number of time-savings when a big hit occurs during time reduction state, the history background image intuitively represents the stage of occurrence of big hit against the progress degree of the game Perform processing to display. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.
〔演出図柄変動前処理〕
図74は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect pattern fluctuation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-customer state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図70中のステップS404)、ランプ駆動処理(図70中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output processing (step S404 in FIG. 70) and the lamp drive processing (step S406 in FIG. 70). Do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. In addition to the lottery result command, it is also possible to confirm whether or not the current variation is out based on the variation pattern command and the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to an out-of-order normal fluctuation or an out-of-reach reach fluctuation, it can be determined that the present fluctuation is an out-of-order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the effect control CPU 126 then confirms whether or not the present variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to check whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big hit symbol, it can be determined that the current variation is a big hit.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control CPU 126 may select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time with reference to the effect pattern selection table (not shown). it can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the fluctuation effect pattern number at that time (type of fluctuation time and reach and reach occurrence timing), stop Determine the display mode etc. In addition, the kind of the production | presentation pattern determined here corresponds to "combination of the pattern at the time of a small hit" altogether.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control CPU 126 confirms that "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. The specific contents of the process will be further described later using another flowchart.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms in step S604 that there is a shift (Yes), next, step S612 is executed.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes an off time fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines an effect pattern number at the time of disconnection based on fluctuation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (if there is fluctuation time or reach occurrence, reach occurrence Determines the reach type and the reach occurrence timing) and the stop display mode (for example, "7"-"2"-"4" etc.). The specific contents of the process will be further described later using another flowchart.
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The contents of the advance notice effect are determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortening state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that the reach state may occur during the variable display effect, or to notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low when the player is not winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high to increase the player's expectation when the game is won.
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図46中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図51中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図57中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes mode effect management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is "normal mode (low probability non-time shortened state)", the effect control CPU 126 selects a background image (for example, a background image shown in (B) in FIG. 46) in which a female character is sitting on a lounge. Execute the process to In addition, when the stay mode is "firework rush (high probability time shortening state)", the effect control CPU 126 performs processing for selecting a background image (for example, a background image shown in (A) in FIG. 51) having a fireworks motif. Run. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortening state)”, the effect control CPU 126 selects a background image with a coast motif (for example, a background image shown in (A) in FIG. 57). Run.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図73中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent process during the production symbol fluctuation (step S504 in FIG. 73), the fluctuation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (effect execution means), and various types A notice effect is performed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are performed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect executing means).
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図75は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big win time fluctuation production pattern selection processing]
FIG. 75 is a flow chart showing an example of the procedure of the above-mentioned big hit time fluctuation production pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a fluctuation pattern command (the same applies hereinafter).
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。 As a result, if the internal state is a high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802, and if the internal state is not a high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S804. Run.
ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。 As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.
ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図52〜図55等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of winning shown in FIGS. 52 to 55 and the like is executed.
ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。 Step S806: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the reach effect is performed in the coast mode, and a process of selecting an effect to be a big hit is performed.
ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図47等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。 Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of winning shown in FIG. 47 and the like is executed.
そして、ステップS804、ステップS806又はステップS808のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図74)に復帰する。 Then, when the processing in any of step S804, step S806 or step S808 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-processing (FIG. 74).
〔花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理〕
図76は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Fireworks rush jackpot effect pattern selection process]
FIG. 76 is a flowchart of an example of a procedure of fireworks rush big hit effect pattern selection processing. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS820:演出制御CPU126は、当該変動に対して第2特別先読み演出が実行されていたか否かを確認する。この確認の結果、第2特別先読み演出が実行されていた場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。一方、第2特別先読み演出が実行されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。 Step S820: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special look-ahead effect has been executed for the change. As a result of this confirmation, when the second special pre-reading effect is executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S822. On the other hand, when the second special pre-reading effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S830.
ステップS822:演出制御CPU126は、第2特別先読み演出の演出シナリオをロードする。具体的には、当該変動における演出内容を確認する。例えば、出球数を表示する回数、表示する場合における出球数の値、演出終了時に表示する特別な演出図柄の内容を確認する。演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。 Step S822: The effect control CPU 126 loads an effect scenario of the second special look-ahead effect. Specifically, the content of the effect in the change is confirmed. For example, the number of times of displaying the number of balls, the value of the number of balls in the case of displaying, and the content of the special effect design displayed at the end of the effect are confirmed. Next, the effect control CPU 126 executes step S824.
ステップS824:演出制御CPU126は、保留内に大当りが存在しているか否かを確認する。この確認の結果、大当りが存在している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。一方、大当りが存在していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。 Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not a big hit exists in the hold. As a result of this confirmation, if a big hit exists (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S826. On the other hand, if there is no big hit (No), the effect control CPU 126 then executes step S828.
ステップS826:演出制御CPU126は、演出終了時の演出内容を入れ替える。具体的には、保留内の大当りで獲得予定の出球数を確認し、当該変動の大当りの獲得予定の出球数が表記された特別な演出図柄を表示した後に、保留内の大値の獲得予定の出球数を加算した出球数が表記された別の特別な演出図柄を表示するといった演出内容に変更する。演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。 Step S826: The effect control CPU 126 replaces the effect contents at the end of the effect. Specifically, after confirming the number of balls scheduled to be acquired in the big hit within the hold, and displaying a special effect pattern in which the number of balls scheduled to be obtained for the big hit of the change is displayed, It is changed to the contents of an effect such as displaying another special effect design symbol in which the number of balls that is calculated by adding the number of balls scheduled to be acquired is indicated. Next, the effect control CPU 126 executes step S828.
ステップS828:演出制御CPU126は、演出シナリオに基づいて演出の実行を設定する。具体的には、ステップS8282でロードした演出シナリオに基づいた演出やステップS826で演出終了時の演出内容を入れ替えた演出シナリオに基づいた演出の実行を設定する。この処理終えると、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理(図75)に復帰する。 Step S828: The effect control CPU 126 sets the execution of the effect based on the effect scenario. Specifically, the execution of the effect based on the effect scenario loaded in step S8282 and the effect scenario based on the effect scenario in which the effect contents at the end of the effect are replaced in step S826 is set. After this process, the effect control CPU 126 returns to the jackpot variation effect pattern selection process (FIG. 75).
ステップS830:演出制御CPU126は、変動パターンをロードする。これにより、今回の変動パターンに対応する変動時間、すなわち、演出時間を確認することができる。演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。 Step S830: The effect control CPU 126 loads the fluctuation pattern. Thereby, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of this time, that is, the presentation time can be confirmed. Next, the effect control CPU 126 executes step S832.
ステップS832:演出制御CPU126は、特別演出を実行することができるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS830)で確認した今回の演出時間で予め用意されている特別演出を実行可能であるか否かを確認する。この確認の結果、特別演出を実行できる場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。一方、特別演出を実行できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS844を実行する。 Step S832: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special effect can be executed. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not it is possible to execute the special effect prepared in advance in the current effect time confirmed in the previous process (step S830). As a result of this confirmation, when the special effect can be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S834. On the other hand, when the special effect can not be executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S844.
ステップS834:演出制御CPU126は、特別演出用乱数をロードする。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS410)で更新した特別演出用乱数をロードする。演出制御CPU126は次にステップS835を実行する。 Step S834: The effect control CPU 126 loads a special effect random number. Specifically, the effect control CPU 126 loads the special effect random number updated in the previous process (step S410). Next, the effect control CPU 126 executes step S 835.
ステップS834:演出制御CPU126は、履歴背景画像を確認する。具体的には、図68や図69に示したように、履歴背景画像により現在調子が良い状況(赤色)を表しているのか、現在調子が悪い状況(青色)を表しているのか、それとも、良くもなく悪くもない状況(緑色)を表しているのかを確認する。なお、この確認の結果に基づき、特別演出抽選(ステップS836)において補正をかけても良い。具体的には、調子が良い状況である場合、特別演出抽選を実行する比率を高め(例えば、2倍程度)、調子が悪い状況である場合、実行する比率を低め(例えば、0.5倍程度)、調子が良くもなく悪くもない状況である場合、実行する比率を調整しない補正をかけても良い。これにより、調子が良い状況において、獲得出球数が特別な演出図柄として表示される特別演出が実行されやすくなり、これからの状況が昇り調子であり短い回転数で大当りになりやすいといったことを助長することができる。演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。 Step S834: The effect control CPU 126 confirms the history background image. Specifically, as shown in FIG. 68 and FIG. 69, does the history background image indicate the current condition (red) or the current condition (blue)? Check if it represents a good or not bad situation (green). A correction may be made in the special effect drawing (step S 836) based on the result of this confirmation. Specifically, if the situation is good, increase the ratio for executing the special effect lottery (for example, about twice), and if the situation is not good, decrease the ratio for execution (for example, 0.5 times) Degree), if the situation is good or not bad, it may be corrected not adjusting the ratio to be executed. This makes it easy to execute a special effect in which the number of acquired balls is displayed as a special effect pattern in a well-behaved situation, and encourages the situation from now on to be a well-bent and easy to be a big hit with a short rotation speed. can do. Next, the effect control CPU 126 executes step S836.
ステップS836:演出制御CPU126は、特別演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS834)でロードした特別演出用乱数を用いて特別演出を実行するか否かを決定する。演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。 Step S836: The effect control CPU 126 executes a special effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the special effect using the special effect random number loaded in the previous process (step S 834). Next, the effect control CPU 126 executes step S838.
ステップS838:演出制御CPU126は、特別演出を実行するか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS836)の特別演出抽選の結果を確認する。この確認の結果、特別演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS840を実行する。一方、特別演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS844を実行する。 Step S838: The effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the special effect. Specifically, the result of the special effect drawing of the previous process (step S836) is confirmed. As a result of this confirmation, when the special effect is to be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S840. On the other hand, when the special effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S844.
ステップS840:演出制御CPU126は現在の出球数を確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130に記憶されている獲得出球数に関する情報をロードし、現時点における出球数を確認する。なお、この獲得出球数に関する情報は、可変入賞装置作動時処理において更新されるものである。例えば、「700発」や「2700発」といった獲得出球数に関する情報が確認される。演出制御CPU126は次にステップS842を実行する。 Step S840: The effect control CPU 126 confirms the current number of balls. Specifically, the effect control CPU 126 loads the information on the acquired number of balls stored in the RAM 130, and confirms the number of balls at the current time. The information on the number of winning balls is updated in the variable winning device activation process. For example, information on the number of acquired balls such as "700 shots" and "2700 shots" is confirmed. Next, the effect control CPU 126 executes step S842.
ステップS842:演出制御CPU126は、特別演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS840)で確認した獲得出球数に関する情報に基づいて、特別演出の内容を決定し、その演出内容を実行する設定を行う。また、その特別演出の内容に、今回の大当り中に獲得可能な出球数の情報が必要な場合、大当りの種類を確認した上で内容を決定することとなる。 Step S842: The effect control CPU 126 sets the execution of the special effect. Specifically, the effect control CPU 126 determines the content of the special effect based on the information on the acquired number of balls confirmed in the previous process (step S 840), and performs setting to execute the effect content. In addition, when the contents of the special effects require information on the number of balls that can be acquired during the present big hit, the contents will be determined after confirming the type of the big hit.
例えば、獲得出球数に関する情報が「2700発」であった場合、獲得出球数に関する情報を百以上の位の数字「27」と、十の位の数字「0」と、一の位の数字「0」に区分して、新たな特別な左演出図柄「27」、特別な中演出図柄「0」、特別な右演出図柄「0発」を作成した上で、これらの新たな特別な左、中、右演出図柄による特別演出の内容を決定し、実行する設定を行う。この特別演出の内容としては、演出例で説明したように、通常時における左、中、右演出図柄による変動表示演出中に、特別な左演出図柄が停止し、次に特別な右演出図柄が停止し、最後に特別な中演出図柄が停止するといった内容である。他にも、その後、これから行われる大当り中において獲得可能な賞球数(例えば、2000発)を確認し、その獲得可能な賞球数についても特別な演出図柄「20」、「0」、「0発」として表示し、最終的にこれまでの獲得出球数と獲得可能な賞球数とを合算した出球数を新たな特別な演出図柄「47」、「0」、「0発」として表示するといった内容にしてもよい。なお、通常時における数字(「0」〜「9」)と女性キャラクターとが表記される左、中、右演出図柄と、特別演出における特別な左、中、右演出図柄とを区別するために、演出図柄の形状や色を異ならせることで、遊技者に演出図柄の種類が異なることを明確に教示してもよい。 For example, when the information on the number of winnings is “2700,” the information on the number of winnings is represented by the numbers “27” in the hundreds or more, the number “0” in the tens, and the ones The new special left directing design "27", the special middle directing design "0", and the special right directing design "0 shot" are divided into the number "0", and these new specials are created. Determine the contents of the special effects by the left, middle, and right effect symbols, and make settings to be performed. As the contents of this special effect, as described in the effect example, the special left effect pattern is stopped during the fluctuation display effect by the left, middle and right effect symbols at the normal time, and then the special right effect pattern is It is the contents that it stops and the special middle effect pattern stops at the end. Besides, after that, the number of award balls obtainable (for example, 2000 shots) is confirmed in the big hit which will be performed from now on, and the special effect design pattern "20", "0", " Displayed as "0 shot" and newly added the special directing pattern "47", "0", "0 shot" with the number of balls obtained by finally adding the number of obtained balls and the number of award balls that can be obtained finally The content may be displayed as. In addition, in order to distinguish the left, middle and right staging design in which the number ("0"-"9") and female character in normal time are written, and the special left, middle and right staging design in special production The player may be clearly taught that the type of the effect symbol is different by changing the shape and color of the effect symbol.
ステップS844:演出制御CPU126は、その他の演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は通常時の左、中、右演出図柄による変動表示演出の内容や、リーチ演出の内容などを選択的に決定し、その決定した演出内容を実行する設定を行う。 Step S844: The effect control CPU 126 sets the execution of other effects. Specifically, the effect control CPU 126 selectively determines the content of the variable display effect by the left, middle and right effect symbols during normal times, the content of the reach effect, etc., and performs the setting to execute the determined effect content .
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図74)に復帰する。なお、海岸モード大当り時演出パターン選択処理や、後述する花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理および海岸モードはずれ時演出パターン選択処理については、決定される演出内容が異なるだけであり、同様の手順で処理が実行されるため詳細な説明は省略する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern fluctuation pre-processing (FIG. 74). The beach mode big hit effect pattern selection process, the fireworks rush off effect pattern selection process described later and the beach mode off effect pattern selection process only differ in the contents of the effect to be determined, and the same procedure is followed. Since detailed description is omitted.
このように、獲得出球数に関する情報に基づく特別な演出図柄を使用した特別演出を実行することで、獲得出球数の印象を残り易くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 As described above, by executing the special effect using the special effect pattern based on the information on the number of acquired balls, the impression of the acquired number of balls can be easily made to remain, thereby suppressing the decrease in interest for the game. Can.
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図77は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-of-hour variation effect pattern selection process]
FIG. 77 is a flow chart showing an example of the procedure of the above-mentioned out-of-time variation effect pattern selection process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。 As a result, if the internal state is a high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not a high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.
ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。 As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856, and if the internal state is the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.
ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図48〜図54等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the fireworks rush is out. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of disconnection shown in FIGS. 48 to 54 and the like is executed.
ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図57等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S856: The effect control CPU 126 executes the at-the-coast mode effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of disconnection shown in FIG. 57 and the like is executed.
ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図46等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the effect pattern selection process when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of disconnection shown in FIG.
そして、ステップS854、ステップS856又はステップS858のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図74)に復帰する。 Then, when the processing in any of step S854, step S856 or step S858 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-processing (FIG. 74).
〔花火ラッシュ時大当り履歴演出設定処理〕
図78は、花火ラッシュ時大当り履歴演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、この処理は、可変入賞装置作動時処理の大当り終了時に行われる処理であり、図69中に示すように、花火ラッシュ時における背景画像の一部に使用される画像を設定する処理である。なお、花火ラッシュ時(高確率時間短縮状態)に限定せず、海岸モード時(低確率時間短縮状態)においても背景画像の一部に使用しても良い。
[Fireworks rush time big hit history production setting processing]
FIG. 78 is a flowchart of an example of a procedure of fireworks rush big hit history effect setting processing. The contents will be described below along the procedure example. In addition, this process is a process performed at the time of big hit completion of the variable winning device operation process, and as shown in FIG. 69, is a process of setting an image used for part of the background image at the time of fireworks rush . In addition, you may use for a part of background image also not only at the time of a fireworks rush (high probability time shortening state) but also at the time of shore mode (low probability time shortening state).
ステップS900:演出制御CPU126は、今回の大当り時の時短回数を確認する。例えば、遊技状態が通常状態(低確率非時間短縮状態)であれば、時間短縮機能が作動していないため、時短回数は0回であり(所謂、初当り)、時間短縮状態であれば、今回の大当り時の時短回数(1回〜170回)を確認することができる。演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。 Step S900: The effect control CPU 126 confirms the number of times of the time of the current big hit. For example, if the gaming state is the normal state (low probability non-time shortening state), since the time shortening function is not operating, the number of time saving is 0 (so-called, first hit), and the time shortening state It is possible to check the number of times (one time to 170 times) at the time of the current big hit. Next, the effect control CPU 126 executes step S902.
ステップS902:演出制御CPU126は、大当り時の時短回数が0回であるか否かを確認する。この確認の結果、0回である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS904を実行する。一方、0回ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS910を実行する。 Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction number at the time of the big hit is zero. As a result of this confirmation, if it is 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S904. On the other hand, if it is not 0 times (No), the effect control CPU 126 next executes step S910.
ステップS904:演出制御CPU126は、履歴情報をクリアする。ここで、履歴情報とは、時短回数履歴、時短回数履歴画像、表示態様、履歴背景画像から構成されており、RAMに記憶されている。時短回数履歴とは、大当り時における時短回数の履歴を記録したものであり、例えば、12回、34回、22回、といったものが記録されている。時短回数履歴画像とは、時短回数履歴に対応した画像を表しており、図67に示すように、時短回数が1〜4回では金色のアイコン内に該当する回数が表記された画像であり、他にも5〜45回では赤色、46〜90回では緑色、91〜166回では青色、167〜170回では黒色のアイコンが使用されている画像である。表示態様とは、時短回数履歴画像の背景に使用される表示態様を表しており、単一色で表示される態様、又はグラデーションで表示される態様を表している。履歴背景画像とは、その表示態様に対応する画像を表しており、図68に示すように、単一色表示態様では、赤色の画像、緑色の画像、青色の履歴背景画像の3種類が規定されており、グラデーション表示態様では、時短回数履歴画像に基づいてグラデーションの分布をした履歴背景画像が規定されている。演出制御CPU126は、次にステップS906を実行する。 Step S904: The effect control CPU 126 clears the history information. Here, the history information includes time-lapse history, time-lapse history image, display mode, history background image, and is stored in the RAM. The time saving history is a history of time saving at the time of a big hit, and for example, 12 times, 34 times, 22 times, etc. are recorded. The time-savings history image represents an image corresponding to the time-savings history, and as shown in FIG. 67, when the time-savings are 1 to 4 times, it is an image in which the number of times corresponding to the gold icon is written. In addition, it is an image in which a red icon is used for 5 to 45 times, a green color for 46 to 90 times, a blue color for 91 to 166 times, and a black icon for 167 to 170 times. The display mode represents a display mode used as a background of the time-lapse history image, and represents a mode displayed in a single color or a mode displayed in a gradation. The history background image represents an image corresponding to the display mode, and as shown in FIG. 68, in the single color display mode, three types of red image, green image, and blue history background image are defined. In the gradation display mode, a history background image having a distribution of gradations based on the time-lapse image is defined. The effect control CPU 126 then executes step S906.
ステップS906、S908:演出制御CPU126は、表示態様を抽選する。具体的には、単一色表示態様にするか、それともグラデーション表示態様にするかを決定する。そして、抽選結果の表示態様を履歴情報にセットする。したがって、今回の大当り遊技が終了してから開始されることとなる時間短縮状態中(初当りであるため履歴情報は表示されない)において大当りに該当すると、次回の時間短縮状態中に履歴情報にセットされた表示態様が使われることとなる。 Steps S906, S908: The effect control CPU 126 draws a display mode. Specifically, it is determined whether to use a single color display mode or a gradation display mode. Then, the display mode of the lottery result is set in the history information. Therefore, if it corresponds to a big hit in the time shortening state (the history information is not displayed because it is the first hit) that will be started after the end of the current big hit game, it will be set in the history information during the next time shortening state. The displayed mode will be used.
ステップS910:演出制御CPU126は、履歴情報を読み出す。履歴情報からは、時短回数履歴、時短回数履歴画像、表示態様、履歴背景画像の情報が得られる。なお、今回が初めての時間短縮状態中の大当りである場合、表示態様のみの情報が得られ、他の情報は記憶されていない。演出制御CPU126は次にステップS912を実行する。 Step S910: The effect control CPU 126 reads out the history information. From the history information, information on time-lapse history, time-lapse history image, display mode, history background image can be obtained. In addition, when this time is a big hit in the time shortening state for the first time, the information only of a display mode is obtained and other information is not memorize | stored. Next, the effect control CPU 126 executes step S912.
ステップS912:演出制御CPU126は、履歴情報に今回の時短回数及び時短回数履歴画像をセットする。演出制御CPU126は次にステップS914を実行する。 Step S912: The effect control CPU 126 sets the current time reduction number and the time reduction number history image to the history information. Next, the effect control CPU 126 executes step S914.
ステップS914:演出制御CPU126は、表示態様の種類がグラデーション表示態様であるか否かを確認する。この確認の結果、グラデーション表示態様である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS918を実行する。一方、単一色表示態様である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS916を実行する。 Step S914: The effect control CPU 126 confirms whether or not the type of display mode is the gradation display mode. As a result of this confirmation, in the case of the gradation display mode (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S918. On the other hand, if the single color display mode is selected (No), the effect control CPU 126 then executes step S916.
ステップS916:演出制御CPU126は、履歴情報に基づき平均時短回数を算出して、その算出結果に対応する履歴背景画像を履歴情報にセットする。例えば、履歴情報の時短回数の平均時短回数が、1〜45回である場合は赤色の履歴背景画像がセットされ、46〜90回である場合は緑色の履歴背景画像がセットされ、91〜170回である場合は青色の履歴背景画像がセットされる。 Step S916: The effect control CPU 126 calculates the average number of times of time reduction based on the history information, and sets the history background image corresponding to the calculation result in the history information. For example, a red history background image is set if the average number of times of time reduction of history information is 1 to 45 times, and a green history background image is set if 46 to 90 times, and 91 to 170 If it is a blue history background image is set.
ステップS918:演出制御CPU126は、履歴情報に基づきグラデーション分布を算出して、その算出結果に対応する履歴背景画像を履歴情報にセットする。例えば、最初の時短回数履歴画像位置では青色であり、最後(今回)の時短回数履歴画像位置では赤色である場合、その中間の時短回数履歴画像の位置では、青から赤に変化する表示色から構成されるグラデーション分布からなる履歴背景画像がセットされる。 Step S918: The effect control CPU 126 calculates a gradation distribution based on the history information, and sets a history background image corresponding to the calculation result in the history information. For example, if it is blue at the first time history image position and red at the last (current time) time history image position, the display color changes from blue to red at the middle time position of the time history image. A historical background image consisting of the configured gradation distribution is set.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理に復帰する。
このように、時間短縮状態中における大当り時の時短回数、すなわち、大当りが終了してからの変動回数を履歴として記憶しておき、その履歴情報を画面内に表示する際に、背景画像をこれまでの時短回数に基づいて表示色で表現することで、大当り後における遊技の進行度合いに対する大当りが発生した段階を直感的に表示することができる。例えば、大当りが早い段階で獲得できている場合(平均時短回数が1〜45回)、背景画像を赤色にすることで、絶好調であることを直感的に表したり、大当りが獲得できる段階が早かったり遅かったり平均的である場合(平均時短回数が46〜90回)、背景画像を緑色にすることで、調子は良くもなく悪くもなく順調であり、ここからが勝負所であることを直感的に表したり、大当りが遅い段階である場合(平均時短回数が91〜170回)、背景画像を青色にすることで、調子はあまりよくなく不調であり、そろそろ調子も上昇するのではないかといったことを直感的に表したりすることができる。また、グラデーションで表示することによって、過去と現在の調子を直感的に表示することができる。
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device activation process.
As described above, when the number of times of big hit in the time reduction state is reduced, that is, the number of changes after the end of the big hit is stored as a history, and when the history information is displayed on the screen, the background image is displayed. By expressing the display color on the basis of the number of time-to-time reductions, it is possible to intuitively display the stage at which the big hit has occurred with respect to the degree of progress of the game after the big hit. For example, when the big hit is obtained at an early stage (average time reduction is 1 to 45 times), the background image is made to be red to intuitively show that it is the best condition, or the big hit can be quickly obtained. If it is average or slow (average time is 46 to 90 times), by making the background image green, the tone is good or not bad and it is smooth, and it is intuitive that it is a game from here If the background image is blue, the tone is not so good and the tone may increase as well. Can be expressed intuitively. In addition, by displaying the gradation, it is possible to intuitively display the past and present tones.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an illustration, and is not limited to the aspect of the effect mentioned above.
上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。 In the embodiment described above, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are described as being disposed in the right strike area, but may be disposed in the left strike area.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal indicator 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU
Claims (1)
前記内部抽選の実行に基づいて図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により所定の当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機となった前記当選態様が特別当選態様に該当する場合、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記内部抽選にて通常の頻度で当選が得られる通常状態よりも高い頻度で当選が得られる特別状態に設定する特別状態設定手段と、
前記特別当選態様で図柄が停止表示される際の遊技状態が前記特別状態である場合に連荘条件が満たされたとして、前記特別状態が設定される契機となった特別遊技の実行後から、前記特別当選態様で図柄が停止表示されるまでに実行された当該特別状態中における変動表示の回数に関する履歴を表す変動回数履歴情報について、連続する複数回の前記特別遊技に対応する各前記変動回数履歴情報を順次表示させる演出を実行する特別演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Internal lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs;
Symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode representing the result of the internal lottery after variably displaying the symbol over a predetermined fluctuation time based on the execution of the internal lottery;
A special game execution means for executing a special game when the symbol display means displays symbols stopped in a predetermined winning mode by the symbol display means,
If the winning mode that triggered the execution of the special game corresponds to a special winning mode, the gaming state after the end of the special game is higher than the normal state in which winning is obtained with the normal frequency in the internal lottery Special state setting means for setting a special state in which winning is obtained in
It is determined that the consecutive conditions are satisfied when the gaming state when the symbol is stopped and displayed in the special winning mode is the consecutive state, and after the execution of the special game that triggered the setting of the special state, Regarding the fluctuation count history information representing the history regarding the number of fluctuation displays during the special state executed until the symbol is stopped and displayed in the special winning mode, each of the fluctuation counts corresponding to the plurality of consecutive special games Special effect execution means for executing effects for sequentially displaying history information;
A game machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014260174A JP6539042B2 (en) | 2014-12-24 | 2014-12-24 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014260174A JP6539042B2 (en) | 2014-12-24 | 2014-12-24 | Gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2016119943A JP2016119943A (en) | 2016-07-07 |
| JP6539042B2 true JP6539042B2 (en) | 2019-07-03 |
Family
ID=56327283
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2014260174A Active JP6539042B2 (en) | 2014-12-24 | 2014-12-24 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6539042B2 (en) |
Families Citing this family (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6803611B2 (en) * | 2017-02-28 | 2020-12-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
| JP2018099594A (en) * | 2018-03-29 | 2018-06-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
| JP7385236B2 (en) * | 2019-03-28 | 2023-11-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
| JP7125614B2 (en) * | 2019-03-29 | 2022-08-25 | サミー株式会社 | game machine |
| JP6912735B2 (en) * | 2019-03-29 | 2021-08-04 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP7037075B2 (en) * | 2019-03-29 | 2022-03-16 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP7344184B2 (en) * | 2020-08-03 | 2023-09-13 | 株式会社三共 | gaming machine |
| JP7385290B2 (en) * | 2021-08-30 | 2023-11-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005192990A (en) * | 2003-12-12 | 2005-07-21 | Daikoku Denki Co Ltd | Amusement center data management system |
| JP4512889B2 (en) * | 2004-07-30 | 2010-07-28 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP5789833B2 (en) * | 2011-06-30 | 2015-10-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2014
- 2014-12-24 JP JP2014260174A patent/JP6539042B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2016119943A (en) | 2016-07-07 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6539042B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6530587B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2018175471A (en) | Game machine | |
| JP5676361B2 (en) | Game machine | |
| JP2015208512A (en) | Game machine | |
| JP2016106752A (en) | Game machine | |
| JP2018075055A (en) | Game machine | |
| JP2018175470A (en) | Game machine | |
| JP2019080767A (en) | Game machine | |
| JP2018175577A (en) | Game machine | |
| JP6513436B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2017077441A (en) | Game machine | |
| JP6230486B2 (en) | Game machine | |
| JP2016140672A (en) | Game machine | |
| JP2019071981A (en) | Game machine | |
| JP6539140B2 (en) | Gaming machine | |
| JP5969222B2 (en) | Game machine | |
| JP2016140656A (en) | Game machine | |
| JP2016087294A (en) | Game machine | |
| JP2015223483A (en) | Game machine | |
| JP6269924B2 (en) | Game machine | |
| JP2019084023A (en) | Gaming machine | |
| JP2018175309A (en) | Game machine | |
| JP2019162331A (en) | Game machine | |
| JP2019107221A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170929 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180731 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180914 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190226 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190320 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190604 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190607 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6539042 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |