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JP6541709B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a player operates a start lever by inserting a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, game medals, coins and the like (hereinafter referred to as "game media"), It detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and requests to stop the rotation of the corresponding reel A stepping motor for outputting a signal, a stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and a stepping motor based on a signal outputted by the start switch and the stop switch Control of the movement of the reels and a reel control unit for rotating and stopping each reel, and the start lever is operated. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of this lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing when the stop button is detected to be operated. A so-called pachislot gaming machine is known.

この種の遊技機として、一般遊技状態と、再遊技の作動役の当籤確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態と、高RT遊技状態のゲーム数を上乗せする上乗せ遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で所定の移行条件の成立に応じて遊技状態を移行させる遊技機が特許文献1に提案されている。   A plurality of game machines of this type, including a general gaming state, a high RT gaming state in which the probability of winning a replay player is higher than that of the general gaming state, and an additional gaming state for adding the number of games in the high RT gaming state Patent Document 1 proposes a gaming machine that shifts the gaming state in accordance with the establishment of a predetermined transition condition between the gaming states.

この特許文献1に提案された従来の遊技機は、高RT遊技状態から上乗せ遊技状態に遊技状態が移行したときに、高RT遊技状態のゲーム数を上乗せする回数を抽籤により決定し、上乗せ遊技状態において、決定したゲーム数だけ高RT遊技状態のゲーム数を上乗せする役に入賞させる停止操作を報知し、以降のゲームにおいては、上乗せ遊技状態から高RT遊技状態に移行する条件を成立させる役に入賞させる停止操作を報知していた。   In the conventional gaming machine proposed in Patent Document 1, when the gaming state shifts from the high RT gaming state to the additional gaming state, the number of times to add the number of games in the high RT gaming state is determined by lottery and the additional gaming In the state, a stop operation to make the combination of winning the game number of the high RT gaming state as much as the determined number of games is notified, and in the subsequent games, the role of establishing the condition to shift from the additional gaming state to the high RT gaming state Was informed of a stop operation to win a prize.

特開2010−233721号公報JP, 2010-233721, A

しかしながら、上述したような従来の遊技機は、遊技者に対して有利な表示結果が得られたときの遊技状態を外部の装置に伝達することができないといった課題があった。   However, the conventional gaming machine as described above has a problem that the gaming state when an advantageous display result is obtained for the player can not be transmitted to an external device.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者に対して有利な表示結果が得られたときの遊技状態を外部の装置に伝達することができる遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made to solve such a problem, and provides a gaming machine capable of transmitting a gaming state when an advantageous display result is obtained to a player to an external device. The purpose is

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、遊技状態として第1遊技状態(GG)と第2遊技状態(GOD揃いによるGG)とを少なくとも有し、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間の移行を制御する遊技状態移行制御手段(サブCPU102)と、所定の出力条件が満たされた場合、外部の装置(外部装置200)に第1信号(例えば、払出信号)および第2信号(例えば、外部信号2)を送信する信号送信手段(メインCPU93)と、を備え、前記第1遊技状態において前記所定の出力条件が満たされた場合、前記第1信号の送信を行うタイミングで前記第2信号が送信され続けているように制御し、前記第2遊技状態において前記所定の出力条件が満たされた場合、前記第1信号の送信を行うタイミングよりも前に前記第2信号の送信が完了されているように制御し、前記所定の出力条件は、遊技者にとって有利な表示結果が得られることである構成を有している。 The gaming machine according to the present invention has at least a first gaming state (GG) and a second gaming state (GG by GOD alignment) as a gaming state to achieve the above object, and the first gaming state and the second gaming state A game state transition control means (sub CPU 102) for controlling transition between the game states, and a first signal (for example, a payout signal) to an external device (external device 200) when a predetermined output condition is satisfied. A signal transmission unit (main CPU 93) for transmitting a second signal (for example, external signal 2), and when the predetermined output condition is satisfied in the first gaming state, the first signal is transmitted The second signal is controlled to be continuously transmitted at the timing, and when the predetermined output condition is satisfied in the second gaming state, the second signal is transmitted before the timing at which the first signal is transmitted. Controlled so that the transmission of the signal is completed, the predetermined output condition has is that favorable display results configuration for the player.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1遊技状態において所定の出力条件が満たされた場合、第1信号の送信を行うタイミングで第2信号が送信され続けているように制御し、第2遊技状態において所定の出力条件が満たされた場合、第1信号の送信を行うタイミングよりも前に第2信号の送信が完了しているように制御するため、遊技者に対して有利な表示結果が得られたときの遊技状態を外部の装置に伝達することができる。   With this configuration, when the predetermined output condition is satisfied in the first gaming state, the gaming machine according to the present invention controls the second signal to be continuously transmitted at the timing of transmitting the first signal, In the second gaming state, when the predetermined output condition is satisfied, it is advantageous for the player because it is controlled so that the transmission of the second signal is completed before the timing of transmitting the first signal. The gaming state when the display result is obtained can be transmitted to an external device.

本発明によれば、遊技者に対して有利な表示結果が得られたときの遊技状態を外部の装置に伝達することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of transmitting the gaming state when an advantageous display result is obtained to the player to an external device.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a main control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a sub control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板から外部装置に送信される信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the signal transmitted to an external device from the external concentrated terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the sub gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure showing the symbol code chart in the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. 図11に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. 図12に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag memorize | stored in main ROM. 図14に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag following FIG. 図15に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag following FIG. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT0遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RT0 gaming state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RT1 game state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB game state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rotation stop initialization table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry over combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area allocated to main RAM. サブCPUによって参照されるサブフラグ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the subflag conversion table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(通常中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag (normal middle) referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ1中及びCZ2中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ1 and in CZ2) according to sub flag state referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(GG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag (in GG) referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ3中及びCZ4中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ3 and in CZ4) according to sub flag state referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(EG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag (in EG) referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(SEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag (in SEG) referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(PEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag (in PEG) referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ抽選用変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the conversion table for subflag lottery referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ数字グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ number group lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ output group lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ output group conversion table referred by sub CPU. 図43に続くCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ output group conversion table following FIG. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning a prize distribution table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning a prize distribution random determination table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZHOLD lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning ratio lottery table after CZHOLD referred by sub CPU. 図48に続くCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning ratio lottery table after CZHOLD following FIG. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG lottery table after CZHOLD referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewind lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewind winning combination time distribution table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewind winning random assignment lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるPEG昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PEG promotion lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるEG救済時GG継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the EG relief time GG continuation rate random determination table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SEG additional game number random determination table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される履歴抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the log | history lottery table referred by sub CPU. 図57に続く履歴抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the log | history lottery table following FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control processing of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 図59に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing power-on processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 59. 図62に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。73 is a flowchart showing a game state flag transfer process executed in the internal lottery process shown in FIG. 62. FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flow chart showing a leading priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 59 and the reel stop control process shown in FIG. 68. 図65に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing-in priority order table selection process performed in the drawing-in priority order storing process shown in FIG. 図65に示した引込優先順位格納処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in the retraction priority storage processing shown in FIG. 65 and the reel stop control processing shown in FIG. 68; 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 59. FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flow chart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 59. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input port check process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図73に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a lamp control task started in the power on process shown in FIG. 73. FIG. 図73に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 74 is a flow chart showing a sound control task activated in the power on processing shown in FIG. 73. FIG. 図73に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a mother task activated in the power on process shown in FIG. 73. 図76に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。76 is a flowchart showing a main task executed in the mother task shown in FIG. 76. 図76に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。76 is a flowchart showing a main board communication task executed in the mother task shown in FIG. 76. 図78に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 79 is a flow chart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 78. FIG. 図76に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart showing an animation task started in the mother task shown in FIG. 76. FIG. 図79に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。80 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 79; 図81に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the effect content determination process shown in FIG. サブCPUによって実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery pre-processing performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ counter process performed by sub CPU. 図84に続くCZカウンタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CZ counter process following FIG. サブCPUによって実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ performed by sub CPU. 図86に続くCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ following FIG. 図81に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing a reel stop command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 81; FIG. サブCPUによって実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 stop and 2 stop time processing performed by sub CPU. サブCPUによって実行される3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 3 stop processing performed by sub CPU. 図90に続く3停時処理を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a three-stop process, following FIG. 90; FIG. 図91に続く3停時処理を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart illustrating a three-stop process, following FIG. 91; FIG. サブCPUによって実行されるEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in EG performed by sub CPU. 図93に続くEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG following FIG. 図94に続くEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG following FIG. サブCPUによって実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in SEG performed by sub CPU. 図96に続くSEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in SEG following on FIG. サブCPUによって実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in PEG performed by sub CPU. 図98に続くPEG中処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing a process in PEG, following FIG. 98. サブCPUによって実行されるGG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in GG performed by sub CPU. サブCPUによって実行される共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process performed by sub CPU. 図101に続く共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process following FIG. サブCPUによって実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history information generation process performed by sub CPU. 図103に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history information generation process following FIG. 図104に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history information generation process following FIG. 図105に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history information generation process following FIG. サブCPUによって実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common lottery process performed by sub CPU. サブCPUによって実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery post-process performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows CZ starting processing performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows GG starting processing performed by sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された装飾図柄がホールドされる状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state by which the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU is held. サブCPUによって第1停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state as which the "mirror" was displayed on the liquid crystal display device at the time of 1st stop by sub CPU. サブCPUによって第1及び第2停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state as which the "mirror" was displayed on the liquid crystal display device at the time of the 1st and 2nd stop by sub CPU. (a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートであり、(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when not in GG by GOD alignment, (b) is GG by GOD alignment Again, a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line. ランプ19Lの模式図である。It is a schematic diagram of lamp | ramp 19L. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button stock lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1GG lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button counter GG conversion lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process in CZ performed by sub CPU. 図119に続くCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process in CZ following FIG.

本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図115を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。   A pachi-slot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 1, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described.

本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determining means determines an internal winning combination with a predetermined winning probability from among the plurality of combinations assuming that the predetermined start condition is satisfied. The internal winning combination determination means is responsible for the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is carried by a main control circuit and a stepping motor described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。   In the pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as “the number of sliding pieces”. If the prescribed time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be four symbols, and if the prescribed time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally determines that a combination of symbols has a winning determination line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the game state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.

入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   The winning determination means is based on the combination of symbols stopped on the winning determination line based on the stop of the rotation of the plurality of reels by the reel stop control means and the variation of the symbols being stopped. Determine winnings. The winning determination means is carried by a main control circuit described later. If it is determined that the winning combination is determined by the winning combination determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot machine, the above series of flows are performed as one game.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Moreover, in the pachislot machine, in the above-described series of flows, display of an image performed by an image display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof is used. And various effects are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is carried by a sub control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as the start of the rotation of the reels, the stop of the rotations of the respective reels, the determination of the presence or absence of winning, etc. to execute the corresponding effects. As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, a combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content corresponding to the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Structure of pachislot machine>
Next, with reference to FIG. 2, an appearance structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 is provided with an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for accommodating a reel, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (in FIG. 2, only the handle 2c on one side is shown). The handle 2 c is a recess to which the pachi-slot machine 1 is transported.

フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。   On the back side of the front door 2b, a plurality of (three in the present embodiment) reels 3L, 3C, 3R are provided in which a plurality (for example, 20) of symbols are displayed along the circumferential direction at predetermined intervals. It is done.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。   Although not shown, a backlight is provided inside each of the reels 3L, 3C, 3R. The backlight illuminates the symbols on the reels 3L, 3C, 3R from behind, and corresponds to three symbols stop-displayed in the display window 4 described later, one reel 3L, 3C, 3R There are three backlights lined up vertically.

これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。   These backlights are also used for lamp effects generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of lamp effects are set in association with the type of small winning combination, but forced termination is made when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined condition is, for example, when payout of the medal accompanying the small winning combination is completed, automatic insertion of the medal due to the replay winning is completed, or the case where the player cares for the medal is applicable. Do.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   If permission to insert a medal into the next game due to completion of payout or permission to start the next game due to automatic insertion or maintenance is performed, the next game can be performed by forcibly ending the effect by the backlight. The display result can be clearly displayed to the player before the start.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。   Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The above-mentioned plural (for example, 20) designs are drawn on the surface of the above-mentioned sheet material.

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2 b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as an image display means for displaying an image. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。   The liquid crystal display device 11 has a display surface larger than the display window 4, and displays, for example, information related to the game such as an image relating to a game effect, a decorative symbol for notification, a history of past unit game results, etc. It is provided above the display window 4. Thus, the liquid crystal display device 11 constitutes history display means. Further, the liquid crystal display device 11 can display effects such as customization of a gaming machine and gaming machine information such as gaming history, in addition to executing effects by displaying images.

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。   Moreover, the front door 2b has the display window 4 which can make three reels 3L, 3C, 3R visually recognize. The display window 4 is composed of three left display windows 4L, middle display windows 4C, and right display windows 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。   The display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side Provided to be located at Thus, the display windows 4L, 4C, 4R can display a part of the plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R. The display windows 4L, 4C, 4R constitute a symbol display means.

本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are continuously arranged among the plural types of symbols drawn on the respective reels when the rotation of the corresponding reels provided behind them is stopped. It is set to the size which can display three designs. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, the line connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is a winning determination line (also referred to as an effective line) Define as 8).

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal 12 is provided with various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 13, the MAX bet button 14, the 1 bet button 15, the start lever 16, and the stop buttons 17L, 17C, 17R).

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided to receive medals dropped from the outside onto the pachi-slot machine 1 by the player. That is, the medal insertion slot 13 is for the player to insert a medal. The medal inserted from the medal insertion slot 13 is used for one game with the preset number (for example, 3) as the upper limit, and the portion exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1 Can (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. Further, the pedestal 12 is provided with a settlement button 18. The settlement button 18 is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 1.

スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。   The start lever 16 is for starting rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) according to the operation of the player, and constitutes start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the player's operation. . The stop buttons 17L, 17C, 17R constitute stop operation means. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, on the left side of the display window 4, a 7-segment display 28 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. The 7-segment display 28 has information such as the number of medals paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits) Display digitally.

また、表示窓4の右側には、GODボタン29が設けられている。このGODボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。   Further, a GOD button 29 is provided on the right side of the display window 4. The GOD button 29 is pressed by the player, for example, in an effect relating to a game, and is used in an effect interlocked with the lamps 19L and 19R described later. In addition, the GOD button 29 can be pressed also at the time of production other than the production mentioned above, or at the time of production of the production. In addition to the lamps 19L and 19R, the GOD button 29 is also used for a pressing operation for reproducing special sound by interlocking with, for example, the speakers 23L and 23R.

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door main body 9, a medal payout port 21, a medal receiving tray 22, speakers 23L, 23R and the like are provided. The medal payout opening 21 guides a medal discharged by the driving of a hopper device 43 described later to the outside. The medal receiver 22 stores the medals discharged from the medal payout opening 21. The speakers 23L and 23R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects.

また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。   Further, lamps 19L and 19R capable of emitting light of a plurality of colors are provided on the left and right of the door main body 9 so as to sandwich the liquid crystal display device 11. The lamps 19L and 19R are configured by an LED group 25 (see FIG. 3) described later. The lamps 19L and 19R are not limited to LEDs, and may use existing light emitting elements as long as they can emit at least green, yellow, blue and red, such as organic electroluminescence (organic EL).

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 3, the pachislot machine 1 has a main control board 41 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 42 disposed in the front door 2b. The main relay board 41 is electrically connected to the reel relay terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 51 is disposed inside the reel bodies of the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 51 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C and 51R of the respective reels 3L, 3C and 3R, and the signals outputted from the main control board 41 to the stepping motors 51L, 51C and 51R are Relay.

ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。   The stepping motors 51L, 51C, 51R change the symbols by rotating the respective reels 3L, 3C, 3R based on the satisfaction of the predetermined start condition, that is, the start lever 16 being operated by the player (start operation). Let The stepping motors 51L, 51C, 51R constitute symbol variation means. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot machine 1 or confirming the setting of the pachi-slot machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。   An external concentrated terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet side relay board 53. The cabinet side relay board 53 relays a signal output from the main control board 41 to the external concentrated terminal plate 56, the hopper device 43 and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external concentrated terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external concentrated terminal plate 56 is attached to the cabinet 2 a and provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4 and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether the medal auxiliary storage is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44 a is connected to the power supply substrate 44 b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the necessary power is supplied to the pachi-slot machine 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。   A medal sensor 46, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66 and a sub relay board 69 are connected to the door relay terminal board 54. . That is, the medal sensor 46, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66 and the sub relay board 69 It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening and closing monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door 2 b to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2) are pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The settlement switch 63 detects that the settlement button 18 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the player has operated the start lever 16 (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The stop switch 17S detects a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player.

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment indicator 28 when the three reels 3L, 3C, 3R are able to rotate and when the player plays a game again when accepting the insertion of medals. It is a substrate for A 7-segment display 28 and an LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 lights, for example, a mark for displaying the start of the game and a mark for performing the re-game.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とが電気的に接続されている。   The sub relay board 69 relays a wire connecting the sub control board 42 and the main control board 41. Further, the sub relay board 69 relays a wire connecting the sub control board 42 and a plurality of boards disposed around the sub control board 42. That is, the sub control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, and the 24 h door opening / closing monitoring unit 74 are electrically connected to the sub relay board 69.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。   The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal plate 54 and the sub relay board 69. Further, the sub control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, and the 24 h door opening / closing monitoring unit 74 through the sub relay board 69.

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。   The sound I / O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25 showing one specific example of the light source to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5), and displays the blinking pattern.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。   The 24h door opening and closing monitoring unit 74 stores the history of opening and closing the front door 2b. When the front door 2b is opened, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101).

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77と、GODボタン29が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   A ROM cartridge substrate 76, a liquid crystal relay substrate 77, and a GOD button 29 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing data for effect image (video), sound, light (LED group 25) and communication. The liquid crystal relay substrate 77 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 91 as a main control unit controls the progress of the game with the microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control instructions (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   To the main CPU 93, a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99 are connected. Clock pulse generation circuit 96 and frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times of pulse output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, basically, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the display window 4 and the respective symbols within the range up to the symbol four symbols ahead can be stopped at the middle of the display window 4 It becomes a good pattern.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control substrate 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 101 as a sub control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines and executes the contents of the effect based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And the like, and controls peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the LED group 25, the speakers 23L and 23R, and the like. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 76 in response to the command signal transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 76 basically comprises a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect content, a lamp control task that controls the light output by a light source such as the LED group 25, speakers 23L and 23R Voice control task etc. which control the output of the sound by.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. Also, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output a sound such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 25 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<外部集中端子板>
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
<External concentrated terminal board>
Next, various signals transmitted from the external concentrated terminal plate 56 to the external device 200 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic view showing an example of various signals transmitted from the external concentrated terminal plate 56 to the external device 200. As shown in FIG. Here, the external device 200 is configured of, for example, an external display that displays the number of times played, the number of times of AT operation, etc., a host computer of the game arcade, or the like.

外部集中端子板56の入力端子56aには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするものである。   The main control board 41 is connected to the input terminal 56 a of the external concentrated terminal board 56 via the plurality of electric cables and the cabinet side relay board 53. The external concentration terminal board 56 receives signals from the main control board 41 such as the number of inserted / paid medals, the number of times played, the AT operation presence / absence information, etc. via the input terminal 56a, and outputs those signals as the output terminal 56b. Output to the external device 200. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1 and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the AT operation, or notifies the AT operation with a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of the medal insertion, and is output when the start lever 16 is operated. The medal payout signal (hereinafter, also simply referred to as a payout signal) is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay action.

外部信号1は、後述するGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。   The external signal 1 is a signal that makes it possible to recognize that GG described later has been started, and for example, the pushing order (for example, 213C bells 1 to 6 and 213L bells 1, 2 etc.) Stop order) Output after the third stop in the game when the correct answer occurs 2 consecutive times.

外部信号2は、後述するGOD揃いによるGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技における第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述するGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細については、後述する。   The external signal 2 is a signal that makes it possible to recognize that GG by GOD alignment described later has been started, and is output after the third stop in the game when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed. The output timing of the external signal 2 after the third stop differs depending on the value of the GOD counter described later. Details of the output timing of the external signal 2 will be described later.

外部信号3は、赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2のいずれかの内部当籤役に当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。   The external signal 3 is a signal that makes it possible to recognize that one of the internal winning combinations of red 7 lip 1 to red 7 lip 3 and right red 7 lip 1 and 2 has been won. For example, these red 7 lip 1 It is output after the third stop in the game when winning the internal winning combination of red 7 lip 3 and right red 7 lip 1 and 2.

この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   Besides this, for example, the security signal is a signal capable of recognizing when an error occurs (for example, medal clogging etc.), when the door is opened, when the setting is changed, etc., and is output when each event occurs.

ここで、メインCPU93は、上述した各種信号を、パチスロ機1の状態を表す信号として外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このように、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。   Here, the main CPU 93 is configured to transmit the various signals described above to the external device 200 as signals representing the state of the pachi-slot machine 1 via the external concentrated terminal plate 56. As described above, the main CPU 93 constitutes a state transmission unit.

[遊技状態の変移]
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Transition of gaming state]
The main CPU 93 is configured to shift the two gaming states of the main gaming state and the RT gaming state as the gaming state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の変移>
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Transition of the main gaming state>
As shown in FIG. 7, the main CPU 93 takes one of the general gaming state and the BB gaming state as a main gaming state. In the normal gaming state, the main gaming state is shifted to the BB gaming state when an operating role of a big bonus (hereinafter simply referred to as “BB”) as a bonus game is won. Here, BB is always in a state of internal winning during the period from internal winning until the BB's actuating player is won, and this state is hereinafter referred to as "BB carry-over state".

BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段を構成する。   In the BB gaming state, when the BB ending condition is established in the main gaming state, specifically, in the BB gaming state, there is a payout of medals exceeding the prescribed number (86 in the present embodiment). Transitions to the normal gaming state. The operation and termination of the BB are controlled by the main CPU 93. Thus, the main CPU 93 constitutes bonus game control means.

メインCPU93は、BB遊技状態として、BB一般遊技状態と、RB遊技状態とのいずれかの状態をとる。   The main CPU 93 takes one of the BB normal gaming state and the RB gaming state as the BB gaming state.

一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」という。   When transitioning from the normal gaming state to the BB gaming state, the main gaming state shifts to the BB general gaming state. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the RB operating combination is won. Here, RB is always in a state of internal winning during the period from internal winning until the actuating player of RB is won, and this state is hereinafter referred to as “RB carry-over state”.

RB遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定されている。   In the RB gaming state, although the winning probability of each small winning combination is specified to be low, the display probability that the combination of the symbols constituting one of the small winning combinations is displayed is set to be higher than the BB general gaming state ing.

RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。   In the RB gaming state, when the RB ending condition is established, the main gaming state, specifically, when the number of games in the RB gaming state reaches a prescribed number (in the present embodiment, once), or If the number of winnings of the small combination with payout is a prescribed number (one in the present embodiment), the game mode is shifted to the BB normal gaming state. The transition of the main gaming state in the BB gaming state is controlled by the main CPU 93. Thus, the main CPU 93 constitutes a bonus game state transition control means.

なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB gaming state, the main gaming state shifts to the normal gaming state when the BB ending condition is established. Further, in the RB carry over state, the main gaming state shifts to the normal gaming state when the BB end condition is established.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Transition of RT gaming state>
In the normal gaming state, the main CPU 93 takes one of the RT0 gaming state and the RT1 gaming state as an RT gaming state. That is, the main CPU 93 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. As described above, the main CPU 93 constitutes an RT gaming state transition control means.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a replay low probability state (a low RT gaming state) in which the winning probability of the replay role that is the player of the replay is relatively lower than that of the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than that of the RT0 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場合に、RT0遊技状態に移行する。   In the RT0 gaming state in the normal gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state when the BB operating combination is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state in the normal gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state when the BB operating combination wins and then the BB ends.

ここで、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are not RTs managed by the number of games, but shift to another gaming state only when the transition conditions as described above are satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are infinite RT.

なお、RT遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。   In addition, as a transition condition of the RT gaming state, instead of the transition condition as described above, a combination of specific symbols is displayed as a combination of symbols for BB's winning combination of BB, ending of BB, and RT gaming state. Alternatively, a predetermined number of unit games may be executed.

[遊技機のサブ遊技状態]
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させたりする。
[Sub gaming state of the gaming machine]
FIG. 8 is a state transition diagram of the sub gaming state in the pachislot machine 1. As described above, while the RT gaming state is shifted by the main CPU 93, the sub CPU 102 determines the content of the effect to notify the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R, thereby achieving the internal winning combination. The player is made to win or not win advantageously, or to shift the sub game state.

このように、サブCPU81は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に演出状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。   As described above, the sub CPU 81 constitutes a gaming state transition means for transitioning the effect state to the advantageous gaming state in which information of an advantageous stop operation related to the provision of medals is notified when the specific condition is satisfied.

本実施の形態において、有利遊技状態は、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態である「AT」に該当する。   In the present embodiment, the advantageous gaming state corresponds to “AT”, which is a state in which the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R so that the internal winning combination is advantageously won or not won for the player. Do.

また、本実施の形態において「AT」には、後述する「GG」、「EG」、「PEG」及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。   Also, in the present embodiment, “AT” includes “GG”, “EG”, “PEG” and “SEG” described later. Further, a state in which the AT gaming state is the replay high probability state is referred to as "ART".

<GG>
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われる。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGのセット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
<GG>
"GG" is played with one set of a predetermined number of games (100 games in the present embodiment). Thus, during the GG, the internal winning combination can be won so as to increase the number of obtained cards without inserting medals, so the more the number of GG sets, the more medals are obtained be able to. For this reason, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the addition of the number of sets of GG (hereinafter, also referred to as "overlaying") largely affects the medal acquisition.

サブCPU102は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をGGに移行させる。特定条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、遊技状態移行手段を構成する。   The sub CPU 102 shifts the sub game state to the GG when the specific condition is established. Specific conditions include winning a lottery according to the internal winning combination and winning a lottery according to the history of the internal winning combination as a result of the unit game. Thus, the sub CPU 102 constitutes a gaming state transition means.

内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続して当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当籤した場合に行われる。   The lottery according to the history of the internal winning combination is performed when a specific internal winning combination is continuously won more than a predetermined number of times, or the specific internal winning combination is won more than a predetermined number of times within a predetermined number of games. It will be done if you

また、サブCPU102は、サブ遊技状態をGGに移行させると、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定されたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態移行報知手段を構成する。   In addition, when the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to GG, the sub CPU 102 notifies that the sub gaming state is determined to shift to the GG by a combination of a plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11. Thus, the sub CPU 102 and the liquid crystal display device 11 constitute a game state transition notification means.

<CZ>
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
<CZ>
When the special condition is established, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to a special mode (hereinafter referred to as "CZ") which can shift the sub gaming state to GG even when the specific condition is not established. Special conditions include winning a lottery according to the history of the internal winning combination. As described above, the sub CPU 102 configures a special mode transition unit.

サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を構成する。   When the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 determines by lottery the plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11, and in the present embodiment, three decorative symbols. Specifically, when the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 randomly determines at least one decorative symbol to be displayed on the liquid crystal display device 11 each time a stop operation is detected by the stop switch 17S. As described above, the sub CPU 102 configures a decorative symbol determination unit.

サブCPU102は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。   Each time the sub CPU 102 determines the decorative symbol, the sub CPU 102 causes the image display means to display the determined decorative symbol. As described above, the sub CPU 102 configures a decorative symbol display unit. When the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to GG when a special transition condition in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same is satisfied.

詳細には、サブCPU102は、CZに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。   Specifically, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to any one of CZ1 to CZ4 in accordance with the sub gaming state when shifting to CZ. When the sub CPU 102 is in the CZ (CZ1 or CZ2) state in which the sub gaming state has shifted from normal, a special transition condition is established in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same. , Shift the sub game state to GG.

一方、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGから移行したCZ(CZ3又はCZ4)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。   On the other hand, when the sub CPU 102 is in CZ (CZ3 or CZ4) in which the sub gaming state has shifted from GG, a special transition condition is established in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same. On the GG.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに維持する。   In addition, when the sub CPU 102 is in the sub gaming state of CZ, the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is predetermined even if the type of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is not the same. Each time a specific decorative symbol combination (hereinafter referred to as "GG winning game reach eyes") is configured, GG is added, and the sub gaming state is maintained at CZ until the termination condition of CZ is satisfied.

本実施の形態において、CZの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びCZが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に含まれる。   In the present embodiment, the termination condition of CZ includes that the special transition condition is established and that CZ has continued for five games. It should be noted that the GG winning reach is not displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub gaming state is normal, and the liquid crystal display device during a GG series of signs from the winning of the GG to the transition of the sub gaming state to the GG It is included in the reach which is the displayed result displayed in 11.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(HOLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。   In addition, when the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 follows the condition in CZ on the condition that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes the combination of the decorative symbols of the same type. In the unit game of, while holding (HOLD) to maintain the combination of the decorative symbol of the same type, the decorative symbol not maintained is determined by lottery.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ホールドを行ったことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとして説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, on the condition that the sub CPU 102 has performed hold, the following unit game in CZ will be described as determining the decorative symbols not maintained by lottery, but the next in CZ will be described. In the unit game, each time a stop operation is detected by the stop switch 17S, a decorative symbol not maintained may be determined by lottery.

本実施の形態において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールドを行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。   In the present embodiment, the sub CPU 102 does not necessarily hold the liquid crystal display, provided that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes the combination of the decorative symbols of the same type. Holding is performed on the condition that the combination of the decorative symbols displayed on the device 11 is a special combination among the combinations partially including the decorative symbols of the same type.

例えば、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7S7」の場合には、図111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。   For example, when the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is "7S7", as shown in FIG. 111, the hold is performed, but the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is " In the case of 7V7 ", the hold is not performed.

<EG>
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームにわたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<EG>
When the specific transition condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the additional gaming state (hereinafter referred to as “EG”) in which the lottery of the GG top is performed over 16 games as the specified unit game number.

例えば、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行させるとともに、EGに移行させる   For example, when the sub gaming state is CZ, for example, “SSS” is displayed as a combination of special symbols on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to GG and shifts to EG. Let

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、例えば、表示窓4に赤7が揃えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示されたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数である16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設定手段を構成する。   When the sub gaming state is EG, for example, the sub CPU 102 wins an internal winning combination in which the red 7 is aligned with the display window 4, and the red 7 array is displayed in the display window 4 as a predetermined symbol combination. On the condition of the above, on top of GG, rewinding is performed to set the remaining game count of EG to 16 which is the specified unit game count. As described above, the sub CPU 102 configures an additional game number setting unit.

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、GGの上乗せを行う場合には、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。   When the sub-playing state is EG, the sub-CPU 102 advantageously performs the GG-over on the player according to the number of remaining games of EG when performing the GG-over. Thus, the sub CPU 102 constitutes an advantageous gaming state addition means.

具体的には、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、EGの残り遊技数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せする。   Specifically, when the sub game state is EG, the sub CPU 102 performs GG addition with a higher continuation rate as the number of remaining games of EG is smaller. Here, the continuation rate of the GG refers to the probability that the GG is further added when the GG is added. That is, the sub CPU 102 performs lottery until the success rate of GG is not won, and adds GG for the number of wins.

<PEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤でPEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
<PEG>
The sub CPU 102 is a high additional probability state (hereinafter referred to as "PEG") in which the probability that the GG is added is relatively high with respect to the EG when the special transition condition is satisfied when the sub gaming state is EG. Transition the sub game state to. Special transition conditions include winning a PEG promoted lottery performed when the sub gaming state transitions to EG, and winning a rewind to a PEG by rewind lottery.

サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるときに、巻き戻しに当籤したことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。   When the sub gaming state is PEG, the sub CPU 102 performs GG addition on condition that wins rewinding, sets the remaining number of EG games to 16 and rewinds the sub gaming state by lottery Transfer to EG or PEG.

なお、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。   In the sub CPU 102, in the gaming state where the sub gaming state is other than PEG, in the case where the history of the internal winning combination in PEG satisfies the predetermined condition than in the case where the history of the internal winning combination satisfies the predetermined condition. May advantageously perform the GG addition to the player.

すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるようにしてもよい。   That is, in the lottery according to the internal winning combination history, the GG is advantageously added to the player when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. You may

具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。   Specifically, the lottery according to the internal winning combination history is such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. May be

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定された場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。   Further, in the sub CPU 102, in the gaming state other than PEG, when the small winning combination is determined as the internal winning combination in the gaming state other than PEG, the player in the case where the small winning combination is determined as the internal winning combination in the PEG On the other hand, GG may be advantageously added.

具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。   Specifically, the lottery according to the internal winning combination is such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. Good.

<SEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<SEG>
The sub CPU 102 stops the subtraction of the EG game count over the unit game count determined by the lottery until the GG addition is performed when the special condition is satisfied when the sub game state is EG (the following , "SEG") to shift the sub game state.

すなわち、サブ遊技状態がSEGとなると、EGのゲーム数が実質的に増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSEG上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。   That is, when the sub gaming state is SEG, the number of EG games is substantially increased, and the probability that the GG is added is substantially increased. As a special condition, there is winning of lottery of the number of added games of SEG described later.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
9 to 23 show various data tables stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of the symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “19” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。   As types of symbols, "GOD1", "GOD2", "red 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7A", "blue 7B", "blue 7C" And "Blue 7D".

ここで、「GOD1」及び「GOD2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。   Here, “GOD1” and “GOD2” may be distinguishable as the main CPU 93 internally has different symbols, and in the present embodiment, symbols that the player can recognize like the same symbol and Do. Similarly, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C” and “blue 7D” may be distinguishable as the main CPU 93 internally has different symbols, and in the present embodiment, the same The symbol of and the symbol that can be recognized by the player respectively.

<図柄コード表>
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 10, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in this embodiment, it is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 10 represents symbol codes as data for specifying symbols disposed on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図9に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, although the symbol arrangement table shown in FIG. 9 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, it is actually stored in main ROM 94 The symbol arrangement table indicates the arrangement of symbol codes specifying the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “GOD 1”, “GOD 2”, “red 7”, “upper semicircle”, “lower semicircle”, “yellow 7”, “blue 7” as described above There are ten types of 7A "," blue 7B "," blue 7C "and" blue 7D ".

図柄コード表では、「GOD1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as a symbol code for the “GOD1” symbol. Also, "2" is assigned as a symbol code for the "GOD2" symbol. Also, "3" is assigned as a symbol code for the "red 7" symbol.

同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。   Similarly, from "4" as a symbol code for each symbol of "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7A", "blue 7B", "blue 7C" and "blue 7D" "10" is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIGS. 11 to 13 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as "combination") and a combination displayed on the effective line. It is associated with the number of medals paid out. The symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 13 have names and brief descriptions (remarks) attached to each combination in order to facilitate understanding of the invention.

例えば、「BB」と呼ばれる「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。   For example, when a combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" called "BB" is displayed along the effective line, no medal is dispensed but BB is activated. That is, when "BB" is displayed along the activated line, the main gaming state shifts to the BB operating state.

また、「Tリプ1」と呼ばれる「GOD1−黄7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様である。   In addition, when the combination of "GOD 1-yellow 7-red 7" called "T lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to "T lip 2".

また、「CDリプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「CDリプ4」についても同様である。   In addition, when a combination of "GOD1-blue 7A-GOD1" called "CD lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to "CD Lip 2" to "CD Lip 4".

また、「B黄リプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B黄リプ4」についても同様である。   In addition, when the combination of "GOD1-blue 7A-lower half circle" called "B yellow lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to “B yellow lip 2” to “B yellow lip 4”.

また、「Cリプ1」と呼ばれる「青7A−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ32」についても同様である。   When a combination of "blue 7A-blue 7A-blue 7A" called "C lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to "C lip 2" to "C lip 32".

また、「赤7リプ1」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ44」についても同様である。   Also, when a combination of "red 7-red 7-red 7" called "red 7 lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to “red 7 lip 2” to “red 7 lip 44”.

また、「赤7Fリプ1」と呼ばれる「青7B−下半円−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤7リプ43」についても同様である。   In addition, when a combination of "blue 7B-lower half circle-red 7" called "red 7F lip 1" is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to "red 7F lip 2" to "red 7 lip 43".

また、「不問赤Fリプ1」と呼ばれる「上半円−黄7−黄7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「不問赤Fリプ5」についても同様である。   In addition, when the combination of “upper half circle-yellow 7-yellow 7”, which is referred to as “indefinite red F lip 1”, is displayed along the effective line, replay is activated. The same applies to "indefinite red F lip 2" or "indefinite red F lip 5".

また、「Tベル1」と呼ばれる「上半円−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。   Further, when a combination of "upper half circle-GOD 1-GOD 1" called "T-bell 1" is displayed along the effective line, 15 medals are paid out. The same applies to "T bell 2", "CD bell" and "C bell".

また、「2ndベル」と呼ばれる「黄7−黄7−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」についても同様である。   When a combination of "yellow 7-yellow 7-lower half circle" called "2nd bell" is displayed along the effective line, three medals are paid out. The same applies to "3rd bell".

また、「ベル1」と呼ばれる「GOD1−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「ベル32」についても同様である。   In addition, when the combination of "GOD1-blue 7A-blue 7A" called "bell 1" is displayed along the effective line, one medal is paid out. The same applies to "Bell 2" to "Bell 32".

また、「CUベル」と呼ばれる「GOD1−黄7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「GOD2」についても同様である。   Further, when a combination of "GOD1-Yellow 7-GOD1" called "CU bell" is displayed along the effective line, 15 medals are paid out. Further, in the case of a so-called GOD set in which a combination of "GOD1-GOD1-GOD1" called "GOD1" is displayed along the effective line, 15 medals are paid out. The same applies to "GOD2".

また、「特殊SP1」と呼ばれる「赤7−赤7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ないし「特殊SP8」についても同様である。   Further, when a combination of "red 7-red 7-GOD1" called "special SP1" is displayed along the effective line, one medal is paid out. The same applies to “special SP 2” to “special SP 8”.

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
<Combination Table by Flag>
The flag-specific combination tables shown in FIG. 14 to FIG. 16 show combinations that are permitted to be displayed on the activated line in correspondence to the internal winning combinations. As internal winning combinations in the present embodiment, “normal red”, “right red 7 F red”, “right red 7 red 1”, “right red 7 red 2”, “B yellow red”, “C red”, "Red 7F Lip 1", "Red 7F Lip 2", "Red 7F Lip 3", "Red 7 Lip 1", "Red 7 Lip 2", "Red 7 Lip 3", "213C Bell 1", "213C Bell 2 "," 213 C Bell 3 "," 213 C Bell 4 "," 213 C Bell 5 "," 213 C Bell 6 "," 231 CD Bell 1 "," 231 CD Bell 2 "," 231 CD Bell 3 "," 231 CD Bell 4 , "231 CD Bell 5", "231 CD Bell 6", "312 C Bell", "312 T Bell 1", "312 T Bell 2", "312 T Bell 3", "312 T Bell 4", "312 CD Bell", "321 C "Bell", "321 T Bell 1", "321 T Bell 2", " 21T Bell 3 "," 321 T Bell 4 "," 321 CD Bell "," 213 L Bell 1 "," 213 L Bell 2 "," 231 L Bell 1 "," 231 L Bell 2 "," 312 L Bell 1 "," 312 L Bell 2 "", 321L Bell 1", "321 L Bell 2", "Left CU Bell", "CU Bell", "C Bell", "Special Role", "Special Eyebrow", "Special SP", "GOD", There are "RB role 1", "RB role 2", "RB role 3" and "BB".

例えば、内部当籤役が「BB」である場合には、メインCPU93は、「BB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。   For example, when the internal winning combination is "BB", the main CPU 93 permits the combination of "BB" to be displayed on the effective line. That is, when the internal winning combination is "BB", it means that BB is internally won.

同様に、内部当籤役が「赤7リプ1」である場合には、メインCPU93は、「Tリプ1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   Similarly, when the internal winning combination is "Red 7 Lip 1", the main CPU 93 activates the combination of "T Lip 1", "T Lip 2" and "Red Lip 1" to "Red Lip 44". Allow to be displayed on the line.

また、内部当籤役が「GOD」である場合には、メインCPU93は、「GOD1」、「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   When the internal winning combination is "GOD", the main CPU 93 permits the combination of "GOD1", "GOD2" and "Bell 1" to "Bell 16" to be displayed on the effective line.

<内部抽籤テーブル>
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 17 to 19 are stored in the main ROM 94 corresponding to each gaming state and each number of inserted sheets, and show winning probability of each flag with a denominator of 65536 for each of settings 1 to 6 There is. In particular, in the present embodiment, an internal lottery table when the number of inserted sheets is “3” will be described.

ここで、図17は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「640/65536」である。   Here, FIG. 17 shows an internal lottery table at the time of 3 sheets in the RT0 gaming state when the main gaming state is in the general gaming state which is not the BB gaming state. For example, in FIG. 17, in any of settings 1 to 6, the probability of "off" is "0/65536", the probability that "BB" is internally won is "3969/65536", and "normal" The probability that the “rip” is internally won is “3640/65536”, and the probability that the “special role” is internally winning is “640/65536”.

また、図18は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536」である。   Further, FIG. 18 shows an internal lottery table in the RT1 gaming state when the main gaming state is in the normal gaming state which is not the BB gaming state, that is, in the BB carry over state at the time of three pieces. For example, in FIG. 18, in any of the settings 1 to 6, the probability of “off” is “0/65536”, and the probability of internally winning “BB + GOD” is “8/65536”.

また、図19は、主遊技状態がBB遊技状態にある場合、すなわちBB遊技状態中の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」が内部当籤する確率は「5054/65536」である。   Further, FIG. 19 shows an internal lottery table when the main gaming state is in the BB gaming state, that is, when the three-card hanging in the BB gaming state. For example, in FIG. 19, in any of the settings 1 to 6, the probability of “off” is “12948/65536”, and the probability that “RB role 1” is internally won is “5054/65536”.

<回胴停止初期設定テーブル>
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Roller stop initialization table>
The rotation stop initial setting table shown in FIG. 20 is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is determined in advance according to the internal winning combination. The main CPU 93 refers to the rotation stop initialization table to acquire the rotation stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. There is.

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the winding stop initial setting table, in addition to the pressing data classified by pressing order in association with the rotation stop number, table number selection data, and first change data table number after first stop The first stop data table number and the initial data after the first stop are defined in accordance with the game state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of the unit game.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。   “Pressing order-based determination data” includes a drawing priority order table number and a drawing priority order selection table number. The “pull-in priority order table number” is a number for selecting the pull-up priority order table shown in FIG. Also, “draw-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order selection table shown in FIG.

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。   "Table number selection data" is a value to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes a stop table number and a change status.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。   The "stop table number" is a number for selecting a stop table (not shown) which is referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L.

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status of each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。   The first stop after the first stop change data table number, the first stop after the first stop data table, and the first stop after the first stop after the first stop The first stop reel is the first stop, that is, the left reel 3L Is the data to be referred to.

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。   The “first cylinder stop data table number” is a number for selecting a first cylinder stop data table to be referred to when stopping the first cylinder from the first cylinder stop data table (not shown).

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。   “Initial data after first cylinder first stop” is data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes table numbers and line statuses. The "table number" is a number for selecting (not shown) a first stop and first stop data table which is referred to when stopping the second and third stop reels.

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The "change status" of the initial data after the first stop of the first cylinder is the line status of each game representing the line to be referred to in the stop data table of the first stop after the first stop which is selected based on the table number. It is data to change.

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。   "First change after first stop data table number" is to select the first change after first stop data table (not shown) for changing initial data after first stop after first stop (not shown) Data of

<引込優先順位テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Import priority table>
The drawing priority order table shown in FIG. 21 indicates which combination is to be drawn in preferentially among a plurality of combinations that can be displayed within the drawing range corresponding to the internal winning combination. Note that, in FIG. 21, data of a winning operation flag representing a combination of combinations is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the attraction priority order table, the priority of attraction of the combination represented by the winning operation flag is shown. The “drop-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「Tリプ1、2」、「CDリプ1〜4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。   For example, in the priority order table number "00", "T Lip 1, 2", "CD Lip 1 to 4", "C Lip 1 to 32", "Red 7 Lip 1 to 44" and "Red 7 F Lip" When it is determined that there is a possibility of winning a prize, since “T lip 1” has higher priority than “BB”, reel 3 L being rotated so that “T lip 1” is preferentially drawn in. , 3C, 3R stop control is performed.

<引込優先順位選択テーブル>
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority selection table>
In the drawing priority order selection table shown in FIG. 22, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the reel stop operation are associated with each drawing priority order selection table.

例えば、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   For example, in the case of the withdrawal priority selection table number “01”, when the first stop operation is “left”, the withdrawal priority table number “03” is associated, and the first stop operation is “right”. In this case, the drawing priority order table number "00" is associated.

また、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   In the case of the pull-in priority order selection table number "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" at the time of the second stop operation ("left → middle" in the figure), In the case where the pull-in priority order table number “03” is associated, and the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” at the second stop operation (“right → left” in the figure), The drawing priority order table number "00" is associated.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 is referred to in order to determine the number of sliding symbols for each reel 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, one priority order table is used. In the priority order table, the number of sliding symbols is associated with the number-of-sliding pieces determination data according to the priority order.

例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。   For example, in the priority order table, when the sliding piece number determination data is “3”, the sliding piece number “3” has the highest priority, and then the sliding piece number “1”, “0”, “4” The priority order is lowered in the order of “2” and “2”.

この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。   In this case, when it is possible to display the combination corresponding to the internal winning combination on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 pieces, the number of sliding symbols “3” is selected and corresponds to the internal winning combination. If the combination can not be displayed on the effective line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the effective line.

なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。   If the combination corresponding to the internal winning combination can not be displayed on the effective line even if the priority is lowered to the number of sliding symbols “2”, or in the case of “off” where there is no internal winning combination, the highest priority The number of sliding pieces “3” having a high order is selected.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
24 to 31 show various storage areas allocated to the main RAM 95.

<内部当籤役格納領域>
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 24 is formed of seven storage areas of internal winning combination storing areas 0 to 6. In the internal winning combination storing areas 0 to 6, data (bit) corresponding to the internal winning combination associated with the combination in the combination table by flag shown in FIGS. 14 to 16 is set to 1, and other data are set. It is reset to 0.

<表示役格納領域>
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 25 represents a combination which can be displayed along the effective line after each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents a combination according to the internal winning combination that has been won after all of the reels 3L, 3C, 3R have stopped. The display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify a combination displayed along the effective line after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage areas shown in FIG. 26 are allocated as many as the number of valid lines, and each symbol code storage area has data that can be displayed along each valid line set to 1, and the reels 3L, 3C, 3R Data corresponding to the combination that can not be displayed along the valid line is reset to 0 according to the stop position.

<持越役格納領域>
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Holding part storage area>
In the carryover combination storage area shown in FIG. 27, data relating to the carryover combination is stored. For example, on condition that the main gaming state is BB's carryover state (between BB flags), bit 7 of the carryover combination storage area is set to "1" and the corresponding bit is on condition that BB is activated. Reset to '0'.

<遊技状態フラグ格納領域>
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる。
<Playing state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 28 stores data relating to the main gaming state and the RT gaming state. For example, on condition that the main gaming state is BB gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 0 to 6 are reset to "0".

また、主遊技状態がRB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。   Further, on condition that the main gaming state is the RB gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 0 to 5 and 7 are reset to "0".

また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる。   Further, on condition that the RT gaming state is in the RT0 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 0 to 4 and 6 to 7 are reset to "0". Further, on condition that the RT gaming state is in the RT1 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 0 to 3 and 5 to 7 are reset to "0".

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
<Actual stop button storage area>
In the operation stop button storage area shown in FIG. 29, the states of the stop buttons 17L, 17C, 17R are stored. Bit 7 corresponds to the stop button 17L, and "1" is stored in bit 7 when the stop button 17L is operated.

同様に、ビット6は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納される。   Similarly, bit 6 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is operated, "1" is stored in bit 6. The bit 5 corresponds to the stop button 17R, and when the stop button 17R is operated, "1" is stored in the bit 5.

ビット3は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビット1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット1に「1」が格納される。   Bit 3 corresponds to the stop button 17L, and "1" is stored in bit 3 when the stop button 17L is valid. Bit 2 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is valid, "1" is stored in bit 2. Also, bit 1 corresponds to the stop button 17R, and "1" is stored in bit 1 when the stop button 17R is valid.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。   In the present embodiment, the effective stop button corresponds to the stop button 17L, 17C, 17R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting the stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 7 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and "1" is stored in bit 7 when the pressing order is "left → middle → right", and the other bits are "0". It is reset.

同様に、ビット6は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット5は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 6 corresponds to the pressing order "left → right → middle", bit 5 corresponds to the pressing order "middle → left → right", and bit 4 corresponds to the pressing order "middle → right → left" The bit 3 corresponds to the pressing order "right → left → middle", and the bit 2 corresponds to the pressing order "right → middle → left".

<引込優先順位データ格納領域>
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Import priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 31 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。   The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the draw-in priority order data of the draw-in priority order table shown in FIG. 21, any draw-in priority order data based on the internal winning combination and the states of the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.

[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Subflag conversion table>
The sub-flag conversion table shown in FIG. 32 represents sub-flag conversion numbers associated with the main flag corresponding numbers corresponding to the internal winning combinations. In the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, in order to facilitate understanding of the invention, in addition to the sub-flag conversion combination name corresponding to the sub-flag conversion number, a push order classified appearance combination is shown.

ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。   Here, the appearance order by push order indicates the aspect of the symbols displayed in the frame of the payout number of the medals or the display windows 4L, 4C, 4R with respect to the push order. Further, in the sub flag conversion table shown in FIG. 32, the pressing order is represented by numbers, and the stop button 17L is represented by "1", the stop button 17C is represented by "2", and the stop button 17R is represented by "3".

例えば、押し順が「213」と表されている列は、ストップボタン17C、17L、17Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の表示態様を表している。   For example, in the row in which the pressing order is represented as "213", the number of medals paid out when the stop buttons 17C, 17L, 17R are operated in order or the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R Represents the display mode of.

サブフラグ変換番号は、「0」〜「25」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ表されている。   The sub flag conversion numbers are assigned “0” to “25”, and the sub flag conversion combination names “off”, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “213 L bell”, “ 231 L Bell, "312 L Bell", "321 L Bell", "Normal Lip", "Right Red 7 F Lip", "Right Red 7 Lip 1", "Right Red 7 Lip 2", "B Yellow Lip", "C "Rip", "left CU bell", "CU bell", "C bell", "special role", "special eyebrows", "special SP", "red 7F1", "red 7F2", "red 7N", It is represented as "red 7 SP" and "GOD" respectively.

例えば、サブフラグ変換番号1は、メインフラグ対応番号13〜18(すなわち、「213Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「213ベル」という。   For example, subflag conversion number 1 is associated with main flag corresponding numbers 13 to 18 (that is, "213C bell 1" to "213C bell 6"), and is called "213 bell" as a subflag conversion combination name.

「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「123」又は「132」の場合には、無作為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321」の場合には、1となる。   The number of payouts for "213 Bell" is 1/8 with a probability of 1/8 if the stop buttons 17C, 17L, and 17R are operated at random timing if the push order is "123" or "132". And become 0 with a probability of 7/8. Further, the payout number of “213 Bell” is 15 when the pushing order is “213”, and is 1 when the pushing order is “231”, “312” or “321”.

また、サブフラグ変換番号9は、メインフラグ対応番号1(すなわち、「通常リプ」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「青7−青7−青7」が表示される。   Further, the sub flag conversion number 9 is associated with the main flag corresponding number 1 (that is, "normal return"), and is called "normal return" as a sub flag conversion combination name. The display mode of "Normal Lip" is "Upper Blue 7" regardless of the pressing order, and "Blue 7-Blue 7-Blue 7" is displayed in the upper stage within the display windows 4L, 4C, 4R.

<サブフラグ状態別変換テーブル>
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、GG、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。
<Subflag state conversion table>
The subflag state conversion table shown in FIGS. 33 to 39 normally includes seven tables corresponding to the respective sub gaming states of CZ1 and CZ2, GG, CZ3 and CZ4, EG, SEG and PEG.

各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号に変換される確率が表されている。   In each subflag status conversion table, the probability that the pre-conversion subflag conversion number (indicated by the subflag conversion symbol name in the figure) indicated in the row direction is converted to the converted subflag conversion number indicated in the column direction Is represented.

なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」が対応付けられている。   In addition, the subflag conversion combination name after conversion is different from the subflag conversion combination name before conversion, and for the subflag conversion numbers “0” to “25”, “off”, “bell spill”, “213 bell”, “231 bell” , "312 Bell", "321 Bell", "213 L Bell", "231 L Bell", "312 L Bell", "321 L Bell", "Normal Lip", "Left Normal Lip", "Medium Normal Lip", " "B yellow lip", "C lip", "left CU bell", "CU bell", "C bell", "special role SP", "right red 7F", "red 7F1", "red 7F2", "red 7N "," red 7SP "and" GOD "are associated with each other.

例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される。   For example, when the sub gaming state is normal, "213 Bell", "231 Bell", "312 Bell", "321 Bell", "213 L Bell", "231 L Bell", "312 L Bell" and "321 L" "Bell" is converted to "Bell spill" with a probability of 32768/32768.

また、サブ遊技状態がGGである場合には、「通常リプ」は、31744/32768の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換される。   Also, when the sub gaming state is GG, "normal ripple" is converted to "normal ripple" with a probability of 31744/32768, and converted to "normal normal ripple" with a probability of 1024/32768.

<サブフラグ抽籤用変換テーブル>
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽籤役名が示されている。
<Subflag lottery conversion table>
The subflag lottery conversion table shown in FIG. 40 indicates a lottery subflag lottery number associated with the subflag conversion number. In the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, sub-flag lottery combinations corresponding to sub-flag lottery numbers are shown to facilitate understanding of the invention.

また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいても、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説明する。   Further, as in the case of the subflag status conversion table, in the other tables described below, in place of the subflag lottery number, the subflag lottery symbol name is used for illustration and explanation as needed.

例えば、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」は、「3枚ベル」に対応付けられている。   For example, in the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag conversion combination "off" and "bell spill" are associated with the sub-flag lottery "off". Similarly, "213 Bell", "231 Bell", "312 Bell" and "321 Bell" are associated with "15 sheets of Bell", and "213 L Bell", "231 L Bell", "312 L Bell", " The "321 L bell" is associated with "3 bells".

<CZ数字グループ抽籤テーブル>
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表している。
<CZ number group lottery table>
The CZ number group lottery table shown in FIG. 41 includes seven tables corresponding to the sub gaming states of CZ1 to CZ4. Each CZ numeral group lottery table indicates the probability that numeral group A to numeral group H are determined for each sub-flag lottery combination.

例えば、サブ遊技状態がCZ1である場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。   For example, when the sub gaming state is CZ1, if the sub-flag lottery combination is "C-rip", numeral group C is determined with a probability of 21504/32768, and numeral group D is determined with a probability of 3072/32768. The digit group G is determined with a probability of 7168/32768, and the digit group H is determined with a probability of 1024/32768.

<CZ出目グループ抽籤テーブル>
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を数字グループに応じて決定する。
<CZ result group lottery table>
The CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42 represents, for each numeric group, the probability that the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is determined when the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4. ing. The sub CPU 102 determines a decoration symbol candidate from among the decoration symbols displayed on the liquid crystal display device 11 according to the numeral group by referring to the CZ output group lottery table.

CZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止用、第2停止用(鏡なし)、第2停止用(鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The CZ output group lottery table includes four tables for a first stop, a second stop (without a mirror), a second stop (with a mirror), and a third stop. The first stop CZ-out group random determination table is referred to when the type of the left decorative symbol among the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped is determined.

第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The second stop (without a mirror) CZ output group lottery table is a second stop when “mirror” is not determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. It is referred to when the type of the decoration symbol in the time of the stop of the stop reel is decided.

第2停止用(鏡あり)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The second stop (with mirror) CZ output group lottery table is the second stop when “mirror” is determined as the type of decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. It is referred to when the type of decorative symbol in the time of the stop of the reel is determined. The third stop CZ output group lottery table is referred to when the type of the right decorative symbol among the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the third stop reel is stopped is determined.

各CZ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。   Each CZ outcome group lottery table represents the probability corresponding to the type of number group and decoration pattern. Specifically, in each CZ result group lottery table shown in FIG. 42, the probability that the type of each decorative symbol is determined in each number group is represented.

例えば、第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループDが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確率で「鏡」が決定される。   For example, in the case of the first stop CZ output group lottery table, when the number group D is determined, “V” is determined with a probability of 6553/32768 as the type of decorative symbol, and 6556/32768 The probability "S" is determined, and the probability "19662/32768" is determined "mirror".

同様に、第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/32768の確率で「S」が決定される。   Similarly, in the second stop (without a mirror) CZ output group lottery table, when the number group G is determined, "3" is determined with a probability of 10923/32768 as the decorative symbol type. , And 7922 are determined with a probability of 10922/32768, and "S" is determined with a probability of 10923/32768.

<CZ出目グループ変換テーブル>
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
<CZ result group conversion table>
43 and 44 shows the types of the left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4, that is, It represents the outcome group number corresponding to the displayed outcome. In order to make the invention easier to understand, the types of decorative symbols constituting the displayed eye and the contents of the appearing group are shown in the CZ-out group conversion table shown in FIGS. 43 and 44.

例えば、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「113」(表示出目番号1)を非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場合には、非当籤となる。   For example, the CZ output group conversion table associates the display output "113" (display output number 1) with the non-winning (output group number 0). That is, when the display result is "113", it is not won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「177」(表示出目番号21)をHOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「177」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In addition, the CZ-out group conversion table associates the display item "177" (display item No. 21) with the HOLD winning prize A7 (output group number 1). That is, when the display result is "177", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1VV」(表示出目番号28)をHOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   Further, the CZ output group conversion table associates the display output “1 VV” (display output number 28) with the HOLD winning prize AV (output group number 2). That is, when the display result is "1 VV", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1SS」(表示出目番号35)をHOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In addition, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “1SS” (displayed-out No. 35) with the HOLD winning prize AS (out-going group No. 3). That is, when the display result is "1 SS", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「7S7」(表示出目番号141)をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In addition, the CZ-out group conversion table associates the display item “7S7” (display item number 141) with the HOLD winning combination B7 (output group number 4). That is, when the display result is "7S7", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VSV」(表示出目番号178)をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   Further, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “VSV” (displayed-out No. 178) with the HOLD winning BV (out-going group No. 5). That is, when the display result is "VSV", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SVS」(表示出目番号209)をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   Further, the CZ output group conversion table associates the display output "SVS" (display output number 209) with the HOLD winning BS (output group number 6). That is, when the display result is "SVS", the lottery of the hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「135」(表示出目番号8)をGG当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「135」の場合には、GGが当籤する。   Further, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “135” (displayed-out No. 8) with the GG winning line reach-out (out-going group No. 7). That is, when the display result is "135", the GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「111」(表示出目番号0)をGG当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111」の場合には、GGが当籤する。   Further, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “111” (displayed-out No. 0) with the GG winning group 135 (out-going-group number 8). That is, when the display result is "111", GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「777」(表示出目番号129)をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777」の場合には、GGが当籤する。   In addition, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “777” (displayed-out No. 129) with the GG win 7 (out-going group No. 9). That is, when the displayed result is "777", GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VVV」(表示出目番号172)をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VVV」の場合には、GGが当籤する。   Further, the CZ output group conversion table associates the display output “VVV” (display output number 172) with the GG winning group 7 (output group number 10). That is, when the display result is "VVV", GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SSS」(表示出目番号215)をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。   Further, the CZ output group conversion table associates the display output "SSS" (display output number 215) with the GG & EG winning group S (output group number 11). That is, when the display result is "SSS", GG and EG win.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「V1V」(表示出目番号148)を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。   Further, the CZ-out-group conversion table associates the displayed-out “V1V” (displayed-out No. 148) with the heaven shift (out-going group No. 12). That is, when the display result is "V1V", the game of the remaining CZ is in an advantageous state.

例えば、液晶表示装置11に天国移行目が表示されて、残りのCZの遊技が有利な状態になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。   For example, when the transition to heaven is displayed on the liquid crystal display device 11 and the game of the remaining CZ is in an advantageous state, regardless of the sub-flag lottery role, it is relative as a candidate for a decorative symbol to be displayed on the liquid crystal display device 11. A small number of decorative designs are selected.

具体的には、残りのCZの遊技が有利な状態になると、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。   Specifically, when the game of the remaining CZ is in an advantageous state, in the CZ numeral group lottery table shown in FIG. Group D or number group H is selected.

<GG当籤時振り分けテーブル>
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<GG distribution table for winning>
The GG winning time distribution table shown in FIG. 45 represents a distribution number for determining the continuation rate of the winning GG.

具体的には、GG当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。   Specifically, in the GG win time distribution table, a distribution number for distributing a GG continuation rate (hereinafter simply referred to as "GG continuation rate") is associated with a sub gaming state and a sub flag lottery symbol combination. .

例えば、サブフラグ抽籤役が「15枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がGG本前兆中でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号として「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号として「8」が決定される。   For example, if the sub-flag lottery role is "15 sheets bell", if the sub gaming state is not normally in GG sign, "13" is determined as the distribution number, and the sub gaming state is in the GG sign Usually, if it is any one of CZ1 to CZ4 or GG, "0" is determined as the distribution number, and if the sub gaming state is EG, SEG or PEG, "8" is determined as the distribution number.

<GG当籤時振り分け抽籤テーブル>
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
<GG Winning Sorting lottery table>
The GG winning time allocation lottery table shown in FIG. 46 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocating number determined when the GG is won. In the present embodiment, the GG continuation rate is “1% continuation”, “12.5% continuation”, “25% continuation”, “50% continuation”, “67 continuation”, “75% continuation”, and “80 It is determined from among the '% continuous'.

例えば、振り分け番号が「8」の場合には、32592/32768の確率で「1%継続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/32768の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決定される。   For example, when the distribution number is "8", "1% continuation" is determined with a probability of 32592/32768, "50% continuation" is determined with a probability of 128/32768, and "32/32768" with a probability of 32/32768. 67% continuation "is determined, and" 75% continuation "is determined with a probability of 16/32768.

<CZHOLD抽籤テーブル>
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HOLD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り」がそれぞれ決定される確率を表している。
<CZHOLD lottery table>
The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is for each of the output group numbers 1 to 6 (ie, HOLD winning A7, HOLD winning AAV, HOLD winning BAS, HOLD winning B7, HOLD winning BV and HOLD winning BS) It represents the probability that "no HOLD" and "HOLD" are determined.

なお、図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号が1〜3の場合には、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるように設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。   The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is set so that HOLD does not exist when the output group number is 1 to 3 and HOLD exists when the output group number is 4 to 6. However, "HOLD not present" and "HOLD present" may be set to be distributed to each of the output groups 1 to 6 at a predetermined probability.

<CZHOLD後GG当選率抽籤テーブル>
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場合)の次の単位遊技におけるGGの当選率を表している。
<GZ winning rate lottery table after CZHOLD>
The CZHOLD after GZ winning ratio lottery table shown in FIG. 48 and FIG. 49 shows the winning ratio of the GG in the next unit game when the sub gaming state wins the hold in any of CZ1 to CZ4 (that is, in the case of HOLD). Represents

具体的には、CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、数字グループA〜数字グループHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当選率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GGの当選率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。   Specifically, the post-CZ HOLD GG winning rate random determination table includes eight tables corresponding to numeric group A to numeric group H. The GG winning rate random determination table after each CZ HOLD indicates the probability that the winning rate of GG is determined for each sub-flag lottery winning combination. In the present embodiment, the winning rate of GG is determined from among “20% winning”, “25% winning”, “33% winning”, “50% winning” and “100% winning”.

例えば、数字グループAにおいてサブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、30080/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、128/32768の確率で「100%当籤」が決定される。   For example, when the sub-flag lottery combination is "CU bell" in number group A, "25% winning" is determined with a probability of 30080/32768, and "33% winning" is determined with a probability of 2048/32768, 512 The "50% winning" is determined with a probability of / 32768, and the "100% winning" is determined with a probability of 128/32768.

<CZHOLD後GG抽籤テーブル>
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当選率に対して、GGの非当籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/32768の確率でGGが当籤となる。
<GZ lottery table after CZHOLD>
For the CZHOLD after GZ lottery table shown in FIG. 50, GG's non winning and GG winning are against the winning ratio of GG determined by referring to the CZ HOLD after GZ winning ratio lottery table shown in FIGS. 48 and 49. It represents the probability to be determined. For example, when the GG continuation rate is “20% winning”, GG is not won with a probability of 26215/32768, and GG is winning with a probability of 6553/32768.

<巻き戻し抽籤テーブル>
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
<Rewind lottery table>
The rewind lottery table shown in FIG. 51 indicates the probability that EG or PEG will be unwound when the sub gaming state is EG, SEG or PEG.

巻き戻し抽籤テーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き戻しが決定される確率を表している。   The unwinding lottery table includes three tables corresponding to EG, SEG and PEG. Each unwinding lottery table represents the probability that an EG or PEG unwinding is determined for each sub-flag lottery.

例えば、サブ遊技状態がSEGである場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻しが当籤となる。   For example, when the sub game state is SEG, if the sub flag lottery symbol is "C-rip", rewinding is not won with a probability of 16384/32768, and rewinding to EG is with a probability of 8192/32768. It is won, and there is a probability of 8192/32768, it is won to rewind to PEG.

<巻き戻し当籤時振り分けテーブル>
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Rewind winning prize distribution table>
The unwinding winning distribution table shown in FIG. 52 represents a distribution number for determining the continuation rate of the GG won by winning the rewind.

巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。   The rewind winning distribution table includes three tables corresponding to EG, SEG and PEG. In each rewind winning combination screen, a distribution number for distributing the GG continuation rate is associated with the number of remaining games in each sub gaming state.

例えば、EGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「1」が決定され、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。   For example, if the number of remaining EG games is 11G, "1" is determined as the distribution number, and if the number of remaining SEG games is 11G, "2" is determined as the distribution number, and the number of remaining PEG games is If it is 11G, "3" is determined as the distribution number.

<巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル>
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
<Rewind winning prize distribution lottery table>
The unwinding winning prize distribution lottery table shown in FIG. 53 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocating number determined when the rewinding is won.

例えば、振り分け番号が「3」の場合には、32256/32768の確率で「1%継続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/32768の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。   For example, when the distribution number is "3", "1% continuation" is determined with a probability of 32256/32768, "50% continuation" is determined with a probability of 500/32768, and "3%" with a probability of 8/32768. “67% continuation” is determined, and “75% continuation” is determined with a probability of 4 / 32,768.

<PEG昇格抽籤テーブル>
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させる確率を表している。
<PEG promotion lottery table>
In the PEG promotion table shown in FIG. 54, when the sub game state is EG, the probability that the sub game state is promoted from EG to PEG in the first unit game of EG or the first unit game after rewinding to EG Represents

具体的には、PEG昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGからPEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決定される確率を表している。   Specifically, when the sub gaming state is EG, the PEG promotion lottery table indicates the probability that PEG promotion non-winning and PEG promotion are determined with respect to the number of times lottery performed to promote EG to PEG. It represents.

例えば、EGの最初の単位遊技(初回)においては、32256/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。   For example, in EG's first unit game (first time), PEG promotion is not won with a probability of 32256/32768, and PEG promotion is won with a probability of 512/32768. Also, in the first unit game (second and subsequent times) after rewinding to EG, PEG promotion is not won with a probability of 32640/32768, and PEG promotion is won with a probability of 128/32768.

<EG救済時GG継続率抽籤テーブル>
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定され。
<EG remedies GG continuation rate lottery table>
The EG relief GG continuation rate random determination table shown in FIG. 55 represents the probability that each GG continuation rate is determined if it is won at the time of EG relief. For example, "50% continuation" is determined with a probability of 32764/32768, and "75% continuation" is determined with a probability of 4/32768.

<SEG上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
<SEG added game number lottery table>
The SEG added game number lottery table shown in FIG. 56 includes two tables of a table where there is no stock of SEG and a table where there is stock of SEG.

各SEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、SEGのゲーム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。   For each sub-flag lottery game, each SEG added game number lottery table is notified in addition to the number of SEG games not won, in the unit game (hereinafter, also referred to as "immediate notification") added game number, It represents the probability that the number of added games to be stocked is determined. In the present embodiment, the number of added games of SEG is determined from among “10 games”, “20 games”, “30 games” and “1000 games”.

例えば、SEGのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。   For example, if there is no stock of SEG, and the sub-flag lottery combination is "C-rip", it is not possible to win the addition with the probability of 24576/32768, and 10 games to be notified immediately with the probability of 6848/32768 are determined. 20 games to be notified immediately with a probability of 1024/32768 are determined, 30 games to be notified immediately with a probability of 256/32768 are determined, and 1000 games to be notified immediately with a probability of 64/32768 are determined. In this case, the number of added games to be stocked is not determined.

<履歴抽籤テーブル>
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテーブルを含んでいる。
<History lottery table>
The history lottery table shown in FIGS. 57 and 58 normally includes five tables corresponding to the respective sub gaming states of CZ1 and CZ2, CZ3 and CZ4, GG, EG, SEG and PEG.

各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、GG及びCZ1ないしCZ4に当籤する確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。   Each history lottery table indicates the probability of winning GG and CZ1 to CZ4 for each history result. Here, the history results are "None", "History blue 3 series", "History blue 4 series", "History blue 5 series", "History yellow 3 series", "History yellow 4 series", "History yellow 5 "Ren", "History White 5", "2 special roles within 5 G", "3 special roles within 5 G", "4 special roles within 5 G", "5 special roles within 5 G", It includes 16 results of “Red 7 twice within 5G”, “Red 7 more than 5 times within 5G”, “Red 7 more than 2 stations” and “GOD more than 2 times within 5G”.

具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「GG当籤」、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1当籤」に決定される確率を表している。   Specifically, each of the history lottery tables is “non winning”, “GG winning”, “CZ1 winning”, “CZ2 winning”, “CZ3 winning”, “CZ4 winning”, “GG + CZ1” for each history result. Represents the probability of being determined to be a winning.

例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青3連」の場合には、31130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。   For example, when the sub gaming state is normal, if the history result is "three consecutive blue history", "not won" is determined with a probability of 31130/32768, and "CZ1 won" with a probability of 1638/32768. Will decide. Similarly, when the sub gaming state is normal, if the history result is “four history blue series”, “CZ1 win” is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図58に示すEG、SEG及びPEGに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテーブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。   Although the history lottery table for EG, SEG and PEG shown in FIG. 58 is shown as a common table, the history lottery table for PEG is advantageous to the player with respect to other history lottery tables. The GG may be set to be added.

すなわち、PEG以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。   That is, the sub gaming state may be set so that the GG is advantageously added to the player with respect to the history lottery table for PEG rather than the history lottery table for sub gaming states other than PEG.

具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されていてもよい。   Specifically, the history lottery table may be set such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. .

[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control board 41 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 59 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図60に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 60 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or whether the setting has been properly changed, and the initialization process is performed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 61 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3), and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for internal lottery processing, and in the present embodiment, it is extracted from 0 to 65535.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for the other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 93 does not have to constantly extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract them only when the random numbers 2 and 3 are used.

次に、メインCPU93は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 62 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU93は、図64に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 64 (S16). In the reel stop initialization process, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reel is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result (internal winning combination) of the internal lottery process.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data indicates, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the value of the effect timer, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes wait processing (S18). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed Wait until the waiting time is digested. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納される。   Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). Along with the reel rotation start processing, "0000111" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).

また、リール回転開始処理は、図71に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。   Further, the reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process that is executed in a fixed cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed. Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, this interrupt processing controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the secondary control board 42 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU93は、図65に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes an attraction priority storage process shown in FIG. 65 (S21). In the drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 66 is executed, and the drawing priority order of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the leading priority storing process, stop information is stored in the leading priority data storage area shown in FIG. 31 for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is the stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and no stop is made. In the case of permission (for example, when a combination that is not internally won wins), data representing stop prohibition is stored in the leading priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図68に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 68 (S22). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated pay line is compared with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the pay line is It is judged.

具体的には、図柄コード格納領域(図26参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 26) and the data of the symbol combination table (see FIGS. 11 to 13) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area Ru.

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is specified as all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search processing (S25). Along with the medal payout processing, control of the hopper device 43 and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S26) . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing shown in FIG. 69 (S27). By the bonus end check process, a process of respectively terminating the operation of BB or RB when the end condition of BB or RB is satisfied is executed.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 70 (S28). By this bonus operation check process, a process of performing BB or RB operation is executed based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of step S28, the main CPU 93 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 60 is a flow chart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the setting value of the pachislot machine 1 and the check sum value calculated from the setting value of the pachislot machine 1 in the main RAM 95 as backup data, and the determination process at the time of power on (S30) , And reads the set value etc. and the checksum value stored in the main RAM 95.

ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Here, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value and the like with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison result matches.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S31). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the processing of step S31, or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 turns on the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 It is determined whether or not (S32). Here, when determining that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S34) . The initialization command data represents, for example, the presence or absence of a setting value change and the setting value.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。   Next, the main CPU 93 executes setting value change processing (S35). In the setting value changing process, for example, the setting value is selected from 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 16 is operated is determined.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, when it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42. The initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S37), and the power-on process ends.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   In step S32, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S38). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the power-on error process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by an error display or the like. It should be noted that the main CPU 93 is configured not to release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the error (backup error) state in which the backup is not normal, and the setting change is newly made. Only when the error condition is to be cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 61 is a flow chart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S50). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S50, it may be determined whether or not a replay combination is won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process (S51). In the automatic insertion process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. A transmission process is performed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence or absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 permits reception of medals (S53). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a route so that the medal inserted into the medal insertion slot 13 passes through the inside of the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the reception of medals is prohibited from the previous unit game, so processing regarding reception of medals is performed. Does not run.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。   After the process of step S52 or S53 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of medals inserted according to the gaming state (S54). In the present embodiment, the maximum number of inserted medals is three.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). Here, if it is determined that acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes medal insertion check processing for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of medals checked.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 93 satisfied the condition that the number of inserted sheets is 3 and the credit is 50 or that the automatic insertion process of step S51 is performed. When it is determined that medal insertion or credit is not possible and when the condition is not established, it is determined that medal insertion or credit is possible.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。   When it is determined in step S58 that the insertion of medals or the credit is not possible (NO), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S59). For example, the main CPU 93 forms a path along which the medal inserted into the medal insertion slot 13 is discharged from the medal payout opening 21 without driving the solenoid of the selector.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。   If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medal insertion or credit is possible (YES), or after the process of step S59 is executed. The main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S60).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start unit game, according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not three medals have been inserted.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。   Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S55. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether the start switch 64 is on (S61).

ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the start switch 64 is not on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 64 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S62), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 62 is a flow chart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state in the main RAM 95 (S80). Specifically, the main CPU 93 sets an internal lottery table shown in any of FIGS. 17 to 19 in the main RAM 95 in accordance with the gaming state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。   Next, the main CPU 93 acquires random number values stored in the random number value storage area (S81). Next, the main CPU 93 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storage area (S 82).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 27) is “0” (S83). In this determination process, it is determined whether bit 7 corresponding to "BB" in the carryover storage area is set to "1".

ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされる。   If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not "0" (NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 determines the internal winning combination defined as the carryover combination in the internal winning combination stored in the internal winning combination storage area. The combination (for example, BB) is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 27) (S84). In the process of step S83, for example, when "BB" is acquired as the internal winning combination, bit 7 corresponding to "BB" of the carryover combination storage area is set to "1".

続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 27) is “0” (S85). In this determination process, it is determined whether bit 7 corresponding to "BB" in the carryover storage area is set to "1".

ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。   If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, if it is determined that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 executes the game state flag transfer process shown in FIG. 63 (S76) and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state flag transfer processing>
FIG. 63 is a flow chart showing a game state flag transfer process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)にBBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされているか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether BB is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 27) (S90). In this process, it is determined whether the bit 7 corresponding to "BB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   If it is determined in step S90 that BB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (S91). In this process, the main CPU 93 sets a bit 4 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to “1”. After executing the processing of step S91, the main CPU 93 ends the gaming state flag transition processing.

一方、ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S90 that BB is not stored in the carryover combination storage area (NO), the main CPU 93 ends the gaming state flag transition process.

<リール停止初期設定処理>
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 64 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 93 refers to the rotation stop initial setting table, and acquires the rotation stop number based on the internal winning combination etc. (S100). The spinning stop initial setting table is a table in which various pieces of information used for the stop control are defined in association with the number of inserted sheets and the number of the spinning stop corresponding to the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the rotation stop initial setting table, and acquires each information based on the rotation stop number (S101). In this process, for example, the main CPU 93 determines the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the order in which the reels 3L, 3C, 3R are specified) When stopping at a specific position, the information used to reselect the stop table is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged and a false prize is not generated. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。   Then, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 26) (S102). That is, the main CPU 93 sets the bits of all the symbol code storage areas (except the unused area) to "1".

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Next, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103), and ends the reel stop initialization processing. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 17L, 17C, 17R for which the player has not performed a stop operation, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 65 is a flow chart showing the drawing priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 59 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S110). Next, the main CPU 93 executes search target reel determination processing for determining a search target reel (S111). In this process, for example, one reel on the left side among the rotating reels is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes pull-in priority order table selection processing shown in FIG. 66 (S112). In the drawing priority order table selection processing, one drawing priority order table number is selected from the drawing priority order table (see FIG. 21).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。   Next, the main CPU 93 sets 20 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 at the search symbol position (S113).

次に、メインCPU93は、図67に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing shown in FIG. 67 (S114). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図26参照)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 25) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 26) (S115). Next, the main CPU 93 executes an acquisition priority data acquisition process (S116).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority order data acquisition process, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit in the internal winning combination storing area (see FIG. 24) is 1 in step S112. Acquisition priority data is acquired with reference to the selected attraction priority table.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S117). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the search symbol position (S118).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the number of symbol checks is 0 (S119). Here, if it is determined that the symbol check frequency is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S114.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search for the number of searches has been performed (S120). Here, if it is determined that the search for the number of searches has been performed (YES), the main CPU 93 ends the drawing priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S111.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 66 is a flow chart showing the drawing priority order table selection process executed in step S112 of the drawing priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether pull-in priority order table selection data is set (S130). Here, when it is determined that the pull-in priority order table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing stop storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, from the drawing priority order table selection table (not shown), set the drawing priority order table number corresponding to the drawing priority order table selection data (S131), and set the drawing priority order table according to the drawing priority order table number S132), the drawing priority order table selection process is ended.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets the drawing priority order table according to the drawing priority order table number (S132), and the drawing priority order table End the selection process.

<図柄コード格納処理>
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 67 is a flow chart showing a symbol code storage process executed in step S114 of the draw-in priority order storage process shown in FIG. 65 and in step S159 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S140). In the present embodiment, the main CPU 93 sets a center line as an effective line. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S141). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the middle symbol position of the left reel 3L as check symbol position data.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S142), and ends the symbol code storage processing.

<リール停止制御処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 68 is a flow chart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch 7S. When the main CPU 93 determines that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S150.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) and updated (S151).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 30), and the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R can be determined by referring to FIG.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines a search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter ( S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes sliding symbol number determination processing (S155). The number of sliding symbols determination processing determines the number of sliding symbols specified at the stop start position based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the rotation stop initial setting table (see FIG. 20). Processing.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S156). The reel stop command data indicates the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the number-of-sliding-pieces determination data, and stores it in the main RAM 95 (S157). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。   Next, the main CPU 93 sets a planned stop position as a search symbol position (S158). Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing shown in FIG. 67 (S159).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S160). Next, the main CPU 93 performs control change processing (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether the pressed stop button has been released (S162). This process is a process of determining whether or not the signal is not output from the stop switch 7S.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。   When the main CPU 93 determines that the pressed stop button is not released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S162. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 executes reel stop command transmission processing (S163).

このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。   The reel stop command generated in the reel stop command transmission process includes information of ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The information of the ON edge / OFF edge may be monitored by interrupt processing and transmitted to the sub control board 42.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is 0 or not (S164). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the drawing priority storing process shown in FIG. 65 (S165), and executes the process of step S150. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図28に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the BB operating state, that is, the BB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 28 is on (S280).

ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   Here, if it is determined that the main gaming state is not the BB operating state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check processing. On the other hand, if it is determined that the main gaming state is the BB operating state (YES), the main CPU 93 updates the bonus end number counter (S281). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   Here, if the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 93 executes the BB end process of turning off the BB operation state flag (S 283).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S284). In this process, the main CPU 93 sets a bit 5 corresponding to “RT0 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to “1”.

その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Thereafter, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and transmits the bonus end command data to be stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The process is executed (S285), and the bonus end check process is ended.

一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。   On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, ie, the value of the bonus end number counter is “0” or more in step S 282 (NO), the main CPU 93 selects The value of the possible game number counter is decremented by "1" (step S286).

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the values of the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S 287). If the values of the number-of-winnings counter and the possible-to-be-played counter are not “0”, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when the values of the number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter are “0”, the main CPU 93 executes an RB ending process of turning off the RB operating state flag (step S289). Finish.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the BB gaming state (S290). Here, if it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 93 determines whether the RB is in operation (step S291).

RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。   If it is determined that the RB is in operation (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the RB is not in operation (NO), the RB operation process for operating the RB is executed (step S 292), and the bonus operation check process is ended. In the RB operation process, the main CPU 93 turns on the RB gaming state flag, sets, for example, “1” in the winning number counter and sets “1” in the possible gaming number counter.

他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。   On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the main CPU 93 determines that the combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" corresponding to "BB" is effective. It is determined whether it is displayed along the line (step S293).

「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。   If it is determined that the combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” corresponding to “BB” is displayed along the effective line (YES), the main CPU 93 performs BB operation processing for operating BB. Execute (step S292). In the BB activation process, the main CPU 93 turns on the BB gaming state flag and sets a predetermined number (for example, 86) in the bonus end number counter. At this time, the main CPU 93 also performs the above-described RB activation process.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S295). Thereafter, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and transmits the bonus start command data to be stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The process is executed (S296), and the bonus operation check process is ended.

一方、ステップS293において、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。   On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" corresponding to "BB" is not displayed along the effective line (NO), one of the replays It is determined whether or not is displayed (step S297).

いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that one of the replays is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that one of the replays is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request to execute the automatic insertion processing in S51 of the medal reception / start check processing shown in FIG. 61. Then (S 298), the bonus operation check process ends.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 93 saves a register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 72 (S321). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub control board 42.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores, in the communication data storage area of the main RAM 95, input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 64 and the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S323). Next, the main CPU 93 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 93 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes lamp / 7SEG driving processing (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of medals credited, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326), and ends the periodically occurring interrupt processing.

<入力ポートチェック処理>
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。   Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the state of the current input port, the main CPU 93 can check the states of both input ports. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 14 or the 1 bet button 15 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to the state in which the button is pressed, and the off-edge refers to the state in which the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is ended.

[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 102 of the sub control board 42 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 73 is a flowchart showing power on processing of the sub CPU 102 at the time of power on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 102 performs error check on the sub RAM 103 or the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図74に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 starts the lamp control task shown in FIG. 74 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 75 (S352). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 23L and 23R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353), and ends the power on processing. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11 Use

<ランプ制御タスク>
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 74 is a flow chart showing a lamp control task activated in step S351 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 102 executes timer interrupt initialization processing (S360). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes timer interrupt waiting (S362). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every two milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a sound control task shown in FIG. 75 (S363). In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, of the sound control tasks shown in FIG. 75, the processes of steps S372 and S373 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 75 is a flowchart showing a sound control task activated in step S352 of the power on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 23L, 23R (S370). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes an analysis process of sound data (S372), performs a sound effect execution process (S373), and executes a process of step S371.

<マザータスク>
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 76 is a flow chart showing the mother task activated in step S353 of the power on processing shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 77 is a flow chart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (S390), and executes VSYNC interrupt waiting (S391). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 78 is a flowchart showing a main board communication task started in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S400), and executes a check of the received command (S401).

次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a valid command has been received (S402). Here, if it is determined that a valid command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S401.

一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the sub CPU 102 creates gaming information from the received command, and stores the created gaming information in the sub RAM 103 (S403). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 79 (S404), and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 79 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図81に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes effect content determination processing shown in FIG. 81 (S410), executes lamp data determination processing (S411), executes sound data determination processing (S412), and registers each determined data (S413), and the command analysis process ends.

<アニメタスク>
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 80 is a flow chart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks the change with the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 102 is the game information in which the current game information updated by the interrupt process under control of the main CPU 93 shown in FIG. 71 is registered in the sub RAM 103 in the interrupt process up to the previous time. It is checked whether it is different game information or not.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S421). Specifically, when the check result in which the game information is changed is obtained in step S420, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 102 manages the order and the like of images displayed in various effects. After executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 81 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether an initialization command has been received (S430). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes processing upon initialization command reception (S431), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command including the presence or absence of the change of the setting value and the information of the setting value is set in the sub RAM 103.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the medal insertion command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the medal insertion command, including the presence or absence of the medal insertion and the values of the insertion number counter and the credit counter.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 82 (S435), and ends the effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the start command reception process, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock, the value of the effect timer, etc. The effect data based on the selected information is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes reel rotation start command reception processing (S437), and ends the effect content determination processing. In the reel rotation start command reception time process, for example, effect data is set based on information transmitted as a reel rotation start command indicating that reel rotation has been started.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command has been received (S438). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception process shown in FIG. 88 (S439), and ends the effect content determination process.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the reel stop command reception process, effect data is set based on information transmitted as a reel stop command, including, for example, the type of stop reel, the stop start position, and the number of sliding symbols (or the planned stop position).

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S440). Here, if it is determined that a winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception process (S 441), and ends the effect content determination process.

入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the winning operation command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the winning operation command, including the type of display combination, a flag relating to a lock, etc., and the number of medals paid out.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S 442). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (S443), and ends the effect content determination processing. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a bonus start command indicating that a bonus has been started.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S444). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (S445), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a bonus end command indicating that the bonus has ended.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the input state command has been received (S446). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, effect data based on information transmitted as an input state command indicating whether each operation unit is in the on-edge state or in the off-edge state is set. On the other hand, if it is determined in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving start command>
FIG. 82 is a flow chart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry over state (S450). Here, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S451)。   On the other hand, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (YES), the sub CPU 102 executes lottery pre-processing shown in FIG. 83 (S451).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであるか否かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中処理を実行する(S453)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (S452). Here, if it is determined that the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 executes the CZ in-progress processing shown in FIGS. 86 and 87 (S453).

一方、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。ここで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not any of CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is EG (S454). Here, if it is determined that the sub gaming state is EG (YES), the sub CPU 102 executes the EG in-progress processing shown in FIGS. 93 to 95 (S455).

一方、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がSEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示すSEG中処理を実行する(S457)。   On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is SEG (S456). Here, if it is determined that the sub gaming state is SEG (YES), the sub CPU 102 executes the processing during SEG shown in FIGS. 96 and 97 (S457).

一方、サブ遊技状態がSEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態がPEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に示すPEG中処理を実行する(S459)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not SEG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is PEG (S458). Here, if it is determined that the sub gaming state is PEG (YES), the sub CPU 102 executes the processing in PEG shown in FIG. 98 and FIG. 99 (S459).

一方、サブ遊技状態がPEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not PEG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is GG (S460). Here, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 executes the GG middle processing shown in FIG. 100 (S461). On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not the GG (NO), the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S462).

ステップS453、S455、S457、S459、S461又はS462bの処理を実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   After executing the processing of steps S453, S455, S457, S459, S461 or S462b, the sub CPU 102 executes the common lottery processing shown in FIG. 107 (S463), and executes the post-lottery post processing shown in FIG. , End processing upon reception of a start command

<抽籤前処理>
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
Pre-lottery processing
FIG. 83 is a flow chart showing the lottery pre-processing performed in step S451 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。   First, the sub CPU 102 sets the next gaming state representing the sub gaming state determined in the previous game as the sub gaming state (S470). Next, the sub CPU 102 clears the CZ hold GG win flag (S 472).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S473)。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG救済フラグをセットする(S474)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is EG (S473). Here, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 sets an EG relief flag (S474).

一方、サブ遊技状態がEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS474の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is EG (YES), or after the processing of step S474 is executed, the sub CPU 102 determines the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination a sub flag according to the sub gaming state While converting into a conversion number, a subflag conversion process is performed to convert a subflag conversion number into a subflag lottery number for lottery (S475).

フラグ変換処理において、サブCPU102は、図32に示したサブフラグ変換テーブルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図33〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。   In the flag conversion process, sub CPU 102 refers to the sub flag conversion table shown in FIG. 32 to identify the sub flag conversion number associated with the main flag corresponding number, and the conversion table by sub flag state shown in FIGS. , And the sub flag conversion number is converted by lottery with a probability according to the sub gaming state.

また、フラグ変換処理において、サブCPU102は、図40に示したサブフラグ抽籤用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特定する。   Further, in the flag conversion processing, the sub CPU 102 refers to the conversion table for sub flag lottery shown in FIG. 40, and specifies the sub flag lottery number associated with the sub flag conversion number.

S475の処理を実行した後、サブCPU102は、図84及び図85に示すCZカウンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGGを発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S477)。   After executing the process of S475, the sub CPU 102 executes the CZ counter process shown in FIGS. 84 and 85 (S476). Next, the sub CPU 102 determines whether the number of GG precursor games representing the number of unit games from the winning of the GG to the activation of the GG is 0 or more (S477).

ここで、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行した後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of GG precursor games is 0 or more, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of GG precursor games (S478). If it is determined in step S477 that the number of GG accompaniment games is not 0 or more, or after the processing of step S478, the sub CPU 102 ends the lottery processing.

<CZカウンタ処理>
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
<CZ counter processing>
FIGS. 84 and 85 are flowcharts showing the CZ counter process executed in step S476 of the lottery pre-processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(例えば、「−1」をセット)する(S482)。   First, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (S480). Here, if it is determined that the sub gaming state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (YES), the sub CPU 102 initializes the middle CZ prediction counter during normal (for example, The value is set to “−1” (S 481), and the number of CZ precursor games in GG is initialized (for example, “−1” is set) (S 482).

ステップS480において、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S483)。   In step S480, when it is determined that the sub gaming state is not the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (NO), or after the processing of step S482 is executed, sub CPU 102 normally performs medium CZ. It is determined whether the value of this precursor counter is 0 (S483).

ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S484)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名がハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。   Here, if it is determined that the value of the normal middle CZ precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the normal middle CZ precursor counter is 1 or more (S484) . When it is determined that the value of the normal middle CZ precursor counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is 0 or 1 (that is, the sub flag conversion combination name is lost or "bell spill"). It is determined whether or not (S485).

ステップS483において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1つ減算させる(S486)。   If it is determined in step S483 that the value of the normal medium CZ precursor counter is 0 (YES), or if it is determined in step S485 that the sub flag conversion number is 0 or 1 (YES), the sub The CPU 102 reduces the normal middle CZ precursor counter by one (S 486).

ステップS484において、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上でないと判断した場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。   If it is determined in step S484 that the value of the normal medium CZ precursor counter is not 1 or more (NO), if it is determined in step S485 that the sub flag conversion number is neither 0 nor 1 (NO), or After executing the process of S 486, the sub CPU 102 determines whether the number of CZ precursor games in GG is 0 or more (S 487).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を減じる(S489)。   Here, if it is determined that the number of CZ precursor games in GG is 0 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD"). (S488). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of normal middle CZ precursor games (S489).

ステップS487において、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。   If it is determined in step S487 that the number of CZ precursor games in GG is not 0 or more (NO), if it is determined in step S488 that the sub flag conversion number is 25 (YES), or the process of step S489 is executed. Then, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is normal (S 490).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。   Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 determines whether the CZ information stock includes CZ1 or CZ2 (S491). If it is determined that the CZ information stock includes CZ1 or CZ2 (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of GG precursor games is 0 or more (S492).

ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S493)。   If it is determined in step S 492 that the number of GG omen games is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ 1 or CZ 2 is in prognostics (S 493).

ここで、CZ1又はCZ2の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行う(S494)。   Here, if it is determined that CZ1 or CZ2 is not a precursor (NO), the sub CPU 102 performs a normal middle CZ precursor counter lottery where the value of the normal middle CZ precursor counter is determined by lottery (S494).

通常中CZ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から16の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。   In normal medium CZ precursor counter lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 16. Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal medium CZ precursor counter lottery to the normal medium CZ precursor counter (S495).

ステップS490において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、ステップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。   If it is determined in step S 490 that the sub gaming state is not normal (NO), if it is determined in step S 491 that neither CZ 1 nor CZ 2 is present in the CZ information stock (NO), the number of GG precursor games in step S 492 Is determined to be 0 or more (YES), if it is determined in step S493 that the sign of CZ1 or CZ2 is in progress (YES), or after the process of step S495 is executed, the sub CPU 102 It is determined whether the state is GG (S 496).

ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判断する(S497)。   Here, if it is determined that the sub gaming state is not the GG (NO), the sub CPU 102 ends the CZ counter processing. On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 determines whether CZ 3 or CZ 4 exists in the CZ information stock (S 497).

CZ情報ストックにCZ3又はCZ4がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判断する(S499)。   If it is determined that the CZ information stock does not contain CZ3 or CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD") (S498) . Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether it is in the precursor of CZ3 or CZ4 (S499).

CZ3又はCZ4の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。   If it is determined that it is not a precursor of CZ3 or CZ4 (NO), the sub CPU 102 performs lottery of the number of CZ precursor games in the GG for lottery of the number of CZ precursor games in the GG (S500). In the GG CZ precursor game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 32. Next, the sub CPU 102 sets the result of the lottery of the number of CZ precursors during GG to the number of CZ precursors during GG (S501).

ステップS496において、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合(NO)、ステップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。   If it is determined in step S 496 that the sub gaming state is not GG (NO), if it is determined in step S 497 that neither CZ 3 nor CZ 4 is present in the CZ information stock (NO), the sub flag conversion number is 25 in step S 498. If it is determined that (YES), in step S499, it is determined that it is a precursor of CZ3 or CZ4 (YES), or after the processing of step S501 is executed, the sub CPU 102 ends the CZ counter processing. Do.

<CZ中処理>
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
<Process in CZ>
86 and 87 are flowcharts showing the CZ in-process executed in step S453 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S510)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であるか否かを判断する(S511)。   First, the sub CPU 102 executes common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S510). Next, the sub CPU 102 determines whether the number of CZ lottery games is an initial value (for example, “−1”) (S511).

CZ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。   If it is determined that the number of CZ lottery games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 5 as the number of CZ lottery games (S512). Next, the sub CPU 102 clears (disables) the CZ hold flag (S513).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」という)が0以上であるか否かを判断する(S515)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (S514). Here, if it is determined that the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of remaining games of GG (hereinafter simply referred to as “the number of remaining GG games”) is 0 or more. It is determined (S515).

ここで、残りGGゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1をセットする(S517)。   Here, if it is determined that the number of remaining GG games is 0 or more (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of remaining GG games (S516). On the other hand, if it is determined that the number of remaining GG games is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 sets the number of remaining GG games to 1 (S517).

ステップS511において、CZ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。   If it is determined in step S511 that the number of CZ lottery games is not the initial value (NO), if it is determined in step S514 that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), or step S516 or S517. After the processing is completed, the sub CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S518).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。   Here, if it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of CZ lottery games is 0 (S519). Here, if it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the CZ in-process. On the other hand, if it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of CZ lottery games (S520).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD") (S521). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is "right red 7", "red 7 N" Alternatively, it is determined whether or not "red 7 SP" (hereinafter, also collectively referred to as "red 7") (S522).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グループ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理を終了する。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 refers to the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, and the sub gaming state (CZ1 to CZ4). CZ number group lottery which determines a number group by lottery is performed with a probability according to one of the above and the sub flag lottery number (S523), and the number group as a result of CZ number group lottery is stored in the sub RAM 103 (S524) , CZ end processing.

ステップS521において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、CZ中処理を終了する。   If it is determined in step S521 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG to the next gaming state (S525). If it is determined in step S522 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), or after the process of step S525 is executed, the sub CPU 102 clears the CZ lottery game count to the initial value ( In step S526, the CZ hold flag is cleared (step S527), and the in-CZ processing is ended.

ステップS518において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。   If it is determined in step S518 that the CZ hold flag is valid (YES), sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD") S528).

ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7”, “red 7 N” or It is determined whether or not "red 7 SP") (S529).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(S531)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), sub CPU 102 stores it in sub RAM 103 in the GG winning ratio lottery table after CZHOLD shown in FIGS. 48 and 49. Perform CZHOLD post-GZ winning rate lottery table corresponding to the group of numbers and perform winning cycle of CZHOLD GG winning rate lottery which determines winning rate of GG by lottery with probability associated with sub-flag lottery number (S530), after CZHOLD The CZGG hold winning rate representing the result of the GG winning rate lottery is set in the sub RAM 103 (S531).

次に、サブCPU102は、図50に示したCZHOLD後GG抽籤テーブルを参照し、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するCZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。   Next, the sub CPU 102 refers to the GG lottery table after CZHOLD shown in FIG. 50, and performs the GG lottery after CZHOLD which determines winning of GG by lottery with a probability associated with the GG winning rate after CZHOLD (S532) . Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has won a GG or EG by a GG lottery after CZHOLD (S533).

ここで、GG又はEGのいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を確定する(S534)。   Here, if it is determined that either GG or EG has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the processing during CZ, while it is determined that it has been won for GG or EG ( YES), the sub CPU 102 determines all stopped appearances, that is, the types of all the decorative symbols (S534).

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S535)。   Next, the sub CPU 102 refers to the CZ-out group conversion table shown in FIGS. 43 and 44, and executes a CZ-out group conversion process of specifying the output group number associated with the all-stop out line. (S535).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算する加算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。   Next, the sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be added to the value of the GG counter according to the output group number (S536). In the present embodiment, when the output group number is 9 or 10, the sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be 5, and when the output group number is other than 9 or 10, GG wins. The number of added GG counters is determined to be 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S537)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S538)。   Next, the sub CPU 102 adds the number of added GG counters to the value of the GG counter (S537). Next, the sub CPU 102 performs lottery lottery at the time of winning GG for distributing the GG continuation rate (S538).

GG当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図45に示したGG当籤時振り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。   In the GG winning time sorting lottery, the sub CPU 102 refers to the GG winning time sorting table shown in FIG. 45, specifies the gaming state and the sorting number associated with the sub flag lottery number, and the GG winning time shown in FIG. The distribution lottery table is referred to, and the GG continuation rate is determined by lottery with the probability associated with the distribution number.

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤していないと判断する。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation random selection in the sub RAM 103 (S539). Next, the sub CPU 102 determines whether it has won an EG (S540). Specifically, the sub CPU 102 determines that EG is won if the appearance group number is 11, and determines that EG is not acquired if the appearance group number is other than 11.

サブCPU102は、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、CZホールドGG当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理処理を終了する。一方、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines that the EG is won (YES), it sets the CZ hold GG win flag to the EG (S 541), and ends the CZ in-process processing. On the other hand, if it is determined that EG is not won (NO), the sub CPU 102 sets GG to the CZ hold GG win flag (S 542), and ends the CZ in-process processing.

ステップS528において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)、CZ中処理処理を終了する。   If it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG to the next gaming state (S543). If it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), or after the process of step S543 is executed, the sub CPU 102 clears the number of CZ lottery games (S544). The CZ hold flag is cleared (S545), and the CZ in-process processing ends.

<リール停止コマンド受信時処理>
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving reel stop command>
FIG. 88 is a flow chart showing a reel stop command reception process executed in step S439 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであるか否かを判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (S560). Here, if it is determined that the sub gaming state is not any of CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing.

一方、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表しているか否かを判断する(S561)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel. It judges (S561).

ここで、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表している判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel (YES), the sub CPU 102 executes 1 stop and 2 stop processing shown in FIG. In step S562, the processing at the time of receiving the reel stop command is ended.

一方、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していないと判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表していると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command does not represent the stop of the first stop reel or the second stop reel (NO), that is, when it is determined that the reel stop command represents the stop of the third stop reel. The sub CPU 102 executes the 3-stop process shown in FIGS. 90 to 92 (S563), and ends the reel stop command reception process.

<1停、2停時処理>
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
<1 stop, 2 stop processing>
FIG. 89 is a flowchart showing 1-stop and 2-stop processes executed in step S561 of the reel stop command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry over state (S570). Here, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。   On the other hand, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carryover state (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD"). It is determined (S571).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S572)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing. On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is "right red 7", "red 7 N" or "red 7 SP" It is judged whether or not it is (S572).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S573).

ここで、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S574)。   Here, if it is determined that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing. On the other hand, if it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), sub CPU 102 causes the first stop, the second stop mirror and the second stop included in the CZ output group lottery table shown in FIG. With reference to the corresponding table among the tables with mirrors for stopping, CZ appearance group lottery is performed to determine the type of decorative symbol by lottery at a probability associated with the number group stored in the sub RAM 103 during CZ processing ( S 574).

次に、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リールの停止を表す場合には、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。   Next, when the reel stop command represents the stop of the first stop reel, the sub CPU 102 determines the left stop output, which is the left decorative symbol, as the result of the CZ appearance group lottery, and the reel stop command is the 1st stop reel. In the case of representing the stop of the 2 stop reel, the middle stop figure which is a decorative symbol in the middle is decided as the result of the CZ output group lottery (S575), and the 1 stop, 2 stop processing ends.

なお、ステップS575において、図112に示すように、中停止出目として「鏡」以外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。   In the step S575, as shown in FIG. 112, when the decoration pattern other than the "mirror" is determined as the middle stop, if the "mirror" is determined as the left stop, the sub CPU 102 Changes the left stop sound to the same kind of decorative pattern as the stop light.

<3停時処理>
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
<3 stop processing>
FIGS. 90 to 92 are flowcharts showing the 3-stop processing executed in step S562 of the reel stop command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry over state (S 580). Here, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the three-stop processing.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。   On the other hand, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carryover state (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD"). It is determined whether or not (S581).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the three stop processing. On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is "right red 7", "red 7 N" or "red 7 SP" It is determined whether or not (S582).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S583)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any one of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the three stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S583).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)。   Here, if it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 refers to the third stop table included in the CZ output group lottery table shown in FIG. In step S584, CZ appearance group lottery is performed to determine the type of the decorative symbol by lottery with the probability associated with the number group stored in the sub RAM 103 (S584).

次に、サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄である右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。   Next, the sub CPU 102 determines the right stop appearing eye, which is the decorative symbol on the right, based on the result of the CZ appearance group lottery (S585). In step S 585, as shown in FIG. 113, when “right” is determined and “mirror” is determined as the left stop and the middle stop, the sub CPU 102 determines the left Change the stop appearance and middle stop appearance to the same type of decorative pattern as the right stop appearance.

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。   Next, the sub CPU 102 refers to the CZ-out group conversion table shown in FIGS. 43 and 44, and identifies the left, middle and right decorative symbol types, that is, the output group number corresponding to the displayed output. The CZ output group conversion process is executed (S586).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号が1〜6のいずれか、すなわち、出目グループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホールドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the output group number is any one of 1 to 6, that is, whether the output group has won the hold (S587). Here, if it is determined that the hold has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 and holds or holds with the probability associated with the output group number. CZHOLD lottery is carried out to lottery only the seeds (S 588).

次に、サブCPU102は、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)、3停時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the CZHOLD lottery is the hold (S589). Here, if it is determined that the result of the CZHOLD lottery is the hold (YES), the sub CPU 102 sets the CZ hold flag (S590), and ends the three stop processing.

ステップS587において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤したか否かを判断する(S591)。   In step S587, when it is determined that the hold is not won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the output group number is any of 7 to 11, that is, GG (S591) .

ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S592)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。   Here, if it is determined that GG has been won (YES), the sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be added to the value of the GG counter according to the output group number (S592). In the present embodiment, when the output group number is 9 or 10, sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be 5, and when the output group number is 7, 8 or 11, addition GG Determine the number of counters as 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S593)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S594)。   Next, the sub CPU 102 adds the number of added GG counters to the value of the GG counter (S593). Next, the sub CPU 102 performs lottery lottery at the time of winning GG for distributing the GG continuation rate (S594).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation random selection in the sub RAM 103 (S595). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the appearing group number is 7, that is, the appearing group is the GG winning reach (S596).

ここで、GG当籤リーチ目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。   Here, if it is determined that it is the GG winning reach (YES), the sub CPU 102 sets a CZ reach flag (S597). On the other hand, if it is determined that it is not the GG winning reach (NO), 0 is set to the CZ lottery game number (S598).

ステップS583において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。   If it is determined in step S583 that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 clears the CZ hold flag (S599), and determines whether the CZ hold GG winning flag is EG or not. (S600).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601)。   Here, if it is determined that the CZ hold GG win flag is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether the CZ hold GG win flag is GG (S601).

ステップS600において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S602)。   If it is determined in step S600 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is GG (YES), the sub CPU 102 The number of CZ lottery games is set to 0 (S602).

ステップS589において、CZホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。   If it is determined in step S589 that the result of the CZ hold lottery is not the hold (NO), if it is determined in step S591 that the result of the CZ hold lottery is not the winning GG (NO), the CZ hold GG winning flag is the GG in step S601. If it is determined that it is not (NO), and after the process of step S597, S598 or S602, the sub CPU 102 determines whether the number of CZ lottery games is 0 (S603).

ここで、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S604)。   Here, if it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the 3 stop time process. On the other hand, if it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the CZ hold GG winning flag is EG (S604).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否かを判断する(S605)。   Here, if it is determined that the CZ hold GG winning flag is not the EG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the output group number is 11, whether or not it has won the EG. (S605).

ステップS604において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S604 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S605 that an EG has been won (YES), the sub CPU 102 determines that the next gaming state is EG. Is set (S606), and the 3 stop processing ends.

ステップS605において、EGに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S605 that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (S607). Here, if it is determined that the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S608), and ends the 3 pause processing.

一方、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the GG counter is 1 or more (S609).

ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。   Here, if it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of CZ information stock is 1 or more (S610). Here, if it is determined that the number of CZ information stock is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs the normal middle CZ precursor counter lottery (S611), and the normal middle CZ precursor counter lottery result is normally middle It is set to the CZ main precursor counter (S612).

ステップS610において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S610 that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after the processing of step S612 is executed, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S613), and 3 stops. When the process ends.

ステップS609において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S614)。   If it is determined in step S609 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether the CZ reach eye flag is valid (S614).

ここで、CZリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。   Here, if it is determined that the CZ reach eye flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether the output group number is any of 8 to 11, that is, the output group is the GG winning reach It is judged whether it is a GG winning excluding eyes (S615).

ここで、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。   Here, if it is determined that the appearing group is not winning the GG excluding the GG winning reach (NO), the sub CPU 102 performs lottery of the number of GG precursor games for which the number of GG precursor games is determined by lottery (S616) ). In the GG pre-emption game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 32.

次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S618)、3停時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the GG pre-emption game number lottery to the GG pre-end game number (S617). Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S618), and ends the three stop processing.

ステップS614において、CZリーチ目フラグが有効であると判断した場合(YES)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0にセットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S620)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S614 that the CZ reach eye flag is valid (YES), or if it is determined in step S615 that the output group is the GG win excluding the GG win area (YES), The sub CPU 102 sets the number of GG precursor games to 0 (S619). Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S620), and ends the three stop processing.

<EG中処理>
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455において実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
<EG during processing>
FIGS. 93 to 95 are flowcharts showing EG internal processing executed in step S455 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、EGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S640)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。   First, the sub CPU 102 determines whether the number of EG games is an initial value (S640). Here, if it is determined that the EG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether the GG game number is the initial value (S641).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S643)。   If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the number of GG games to 100 (S642), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S643).

一方、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格させるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。   On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the process of step S643, the sub CPU 102 refers to the PEG promoted lottery table shown in FIG. A PEG promoted lottery is performed by lottery to determine whether to promote the sub gaming state from EG to PEG at a probability associated with (S644).

次に、サブCPU102は、PEG昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する(S645)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is decided to promote the sub gaming state from EG to PEG, that is, whether or not it has won PEG based on the result of the PEG promotion lottery (S645).

ここで、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ遊技状態をPEGにセットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the PEG has been won (YES), the sub gaming state is set to PEG (S646), and the next gaming state is also set to PEG (S647). Next, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S648), executes the processing in PEG shown in FIGS. 98 and 99 (S649), and ends the processing in EG.

ステップS645において、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640において、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)。   If it is determined in step S645 that PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets the number of EG games to 16 (S650). If it is determined in step S640 that the number of EG games is not the initial value (NO), or after the process of step S650 is completed, sub CPU 102 has one of sub flag conversion numbers 19 to 25 (namely, sub flag conversion combination name It is determined whether "right red 7F", "red 7F1", "red 7F2", "right red 7", "red 7N", "red 7SP" or "GOD" (S651).

ここで、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS651において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数から1を減算する(S653)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any one of 19 to 25 (YES), the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S652). If it is determined in step S651 that the sub flag conversion number is not any of 19 to 25 (NO), or after the process of step S652 is executed, sub CPU 102 subtracts 1 from the number of EG games (S653) .

次に、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S654)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655)。   Next, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S654). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the EG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with a probability associated with the sub flag lottery number. In order to determine whether or not it is determined by lottery, a rewind lottery is performed (S655).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S656)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せゲーム数抽籤を行う(S657)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S656). Here, if it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 refers to the SEG added game number lottery table shown in FIG. 56 and has a probability associated with the sub flag conversion number, The number of games added to SEG is randomly determined to determine the number of games added to SEG (S657).

次に、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S659)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the instant notification of the number of added games has been won based on the result of the SEG added game number lottery (S658). Here, if it is determined that the instant notification of the number of added games has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the stock of the number of added games of SEG has been won according to the result of lottery of the number of added SEG games. (S659).

ここで、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(S660)。   Here, if it is determined that the stock of the SEG added game number is won (YES), the sub CPU 102 adds the won stock game number to the SEG stock game number (S660).

ステップS659において、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。   If it is determined in step S659 that the stock of the number of SEG added games has not been won (NO), or after the process of step S660 is executed, the sub CPU 102 determines whether the number of EG games is 0 or not. (S661).

ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S662)。   Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the processing during EG. On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of SEG stock games is 1 or more (S662).

ここで、SEGストックゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(S664)。   Here, if it is determined that the number of SEG stock games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S663), and sets the next gaming state to GG (S664).

次に、サブCPU102は、EG救済フラグが有効であるか否かを判断する(S665)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S667)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the EG relief flag is valid (S665). Here, if it is determined that the EG relief flag is valid (YES), the sub CPU 102 randomly selects the GG continuation rate with the probability indicated in the EG relief GG continuation rate distribution / lottery table shown in FIG. 55. The allocation GG continuation rate distribution lottery performed during EG is determined (S666), and the GG continuation rate determined by the EG continuation GG continuation rate allocation lottery is stored in the sub RAM 103 (S667).

ステップS665において、EG救済フラグが有効でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S668)。   If it is determined in step S665 that the EG relief flag is not valid (NO), or after the process of step S667, the sub CPU 102 determines whether the number of GG games is one or more (S668) .

ここで、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of GG games is one or more (YES), the sub CPU 102 ends the processing during EG. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S669), and ends the processing in EG.

ステップS658において、SEG上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSEGストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S670)。   If it is determined in step S658 that an immediate notification of the SEG added game number has been won (YES), or if it is determined in step S662 that the number of SEG stock games is one or more (YES), the sub CPU 102 The SEG initial game number obtained by adding the number of games winning the immediate notification and the number of SEG stock games is stored in the sub RAM 103 (S670).

次に、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化し(S671)、SEGゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S671), initializes the number of SEG games (S672), sets the next gaming state to SEG (S673), and ends the EG in-progress processing.

ステップS656において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)。   If it is determined in step S656 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7 N”, “red 7 SP” or “GOD”) (S 675).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 nor 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S 676). Next, the sub-CPU 102 performs a reverse winning prize distribution lottery in which the GG continuation rate added by winning the rewind lottery is distributed (S677).

巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図52に示した巻き戻し当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。   In the rewind winning prize distribution lottery, the sub CPU 102 refers to the rewind winning prize distribution table shown in FIG. 52, and specifies the sub gaming state and the distribution number associated with the number of remaining games in the sub gaming state, The GG continuation rate is determined by lottery with reference to the rewind winning combination sorting lottery table shown in FIG. 53 and the probability associated with the sorting number.

次に、サブCPU102は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the rewind time distribution lottery in the sub RAM 103 (S678). If it is determined in step S675 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after the process of step S678 is performed, the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S679).

次に、サブCPU102は、ステップS655における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG has been won by the rewind lottery in step S655 (S680). Here, if it is determined that the PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the processing during EG.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the PEG has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S681), sets the next gaming state to PEG (S682), and ends the EG in-process.

<SEG中処理>
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
<Process during SEG>
FIGS. 96 and 97 are flowcharts showing the during-SEG processing executed in step S457 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、SEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S700)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセットする(S701)。   First, the sub CPU 102 determines whether the number of SEG games is an initial value (S700). Here, if it is determined that the SEG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the SEG initial game number stored in the sub RAM 103 to the SEG game number (S 701).

ステップS700において、SEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S702)。   If it is determined in step S700 that the number of SEG games is not the initial value (NO), or after the process of step S701 is performed, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S702).

次に、サブCPU102は、SEGゲーム数から1を減算し(S703)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of SEG games (S703), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S704). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the SEG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with a probability associated with the sub flag lottery number. In order to determine whether or not it is a lottery, a rewind lottery is performed (S705).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S706)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S706). Here, if it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of SEG games is 0 (S 707).

ここで、SEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。   Here, if it is determined that the number of SEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the processing during SEG. On the other hand, if it is determined that the number of SEG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG games (S 708).

次に、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S709)。ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the number of EG games is 0 (S709). Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to EG (S710), and ends the processing during SEG.

一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。   On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S711), and sets the next gaming state to GG (S712). Next, the sub CPU 102 determines whether the number of GG games is one or more (S713).

ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S714), and ends the processing during SEG. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is one or more (YES), the sub CPU 102 ends the processing during SEG.

ステップS706において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)。   If it is determined in step S706 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S715). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7 N”, “red 7 SP” or “GOD”) (S 716).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 nor 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S717). Next, the sub CPU 102 performs a lottery for winning a winning combination, which assigns a GG continuation rate added by winning a rewind lottery (S718).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S719)。   Next, the sub CPU 102 stocks, in the sub RAM 103, the GG continuation rate determined by the reverse winning distribution random selection (S719).

ステップS716において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。   If it is determined in step S716 that the sub flag conversion number is any one of 23 to 25 (YES), or after the process of step S719 is performed, the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S720), and SEG The number of games is initialized (S721).

次に、サブCPU102は、ステップS706における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG has been won by the rewind lottery in step S706 (S722). Here, if it is determined that the PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to EG (S723), and ends the in-SEG processing.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the PEG has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S724), sets the next gaming state to PEG (S725), and ends the processing during SEG.

<PEG中処理>
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。
<Process in PEG>
FIG. 98 and FIG. 99 are flowcharts showing PEG in-process performed in step S459 of the start command reception process shown in FIG. 82 and in step S649 of the EG in process shown in FIG. 93 to FIG.

まず、サブCPU102は、PEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S740)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。   First, the sub CPU 102 determines whether the number of PEG games is an initial value (S 740). Here, if it is determined that the number of PEG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of GG games is the initial value (S741).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S743)。   If it is determined that the GG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 100 for the GG game number (S742), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S743).

ステップS741において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16をセットする(S744)。   If it is determined in step S741 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the process of step S743, the sub CPU 102 sets 16 as the number of PEG games (S744).

ステップS740において、PEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S745)。   If it is determined in step S740 that the number of PEG games is not the initial value (NO), or after the process of step S744, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S745).

次に、サブCPU102は、PEGゲーム数から1を減算し(S746)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of PEG games (S746), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S747). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in PEG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with a probability associated with the sub flag lottery number. Rewind and determine whether or not to determine by lottery (S748).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S749)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S749). Here, if it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of PEG games is 0 (S750).

ここで、PEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。   Here, if it is determined that the number of PEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of PEG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S751).

次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S752)、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S752), and determines whether the number of GG games is one or more (S753). Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S754), and ends the in-PEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is one or more (YES), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing.

ステップS749において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)。   If it is determined in step S749 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S755). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7 N”, “red 7 SP” or “GOD”) (S 756).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S757)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 nor 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S757). Next, the sub-CPU 102 performs a reverse winning prize distribution lottery in which the GG continuation rate added by winning the rewind lottery is distributed (S758).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S759)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the rewind winning combination sorting lottery in the sub RAM 103 (S759).

ステップS756において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S760)。   If it is determined in step S756 that the sub flag conversion number is any one of 23 to 25 (YES), or after the process of step S759 is executed, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S760).

次に、サブCPU102は、ステップS756における巻き戻し抽籤でEGに当籤したか否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG has been won by the rewind lottery in step S756 (S761). Here, if it is determined that the EG is not won (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing.

一方、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the EG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S762), sets the next gaming state to EG (S763), and ends the in-PEG processing.

<GG中処理>
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
<GG in-process>
FIG. 100 is a flowchart showing GG in-progress processing executed in step S461 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S780)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。   First, the sub CPU 102 determines whether the number of GG games is an initial value (S780). Here, if it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the number of GG games to 100 (S781).

ステップS780において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。   If it is determined in step S780 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S781, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S782). 1 is subtracted from the number of GG games (S783).

次に、サブCPU102は、GGゲーム数が0であるか否かを判断する(S784)。ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S785)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the number of GG games is 0 or not (S784). Here, if it is determined that the number of GG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-GG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ precursor games in GG is 0 or more (S785).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S786)。   Here, if it is determined that the number of CZ precursor games in GG is zero or more (YES), the sub CPU 102 ends the processing in GG. On the other hand, if it is determined that the number of CZ precursor games in GG is not 0 or more (NO), sub CPU 102 has one of sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, sub flag conversion combination name is "right red 7", It is determined whether "red 7N" or "red 7SP") (S786).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of GG games (S 787), and ends the GG middle processing.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1を減算する(S789)。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S788), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S789).

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値が0以上であるか否かを判断する(S790)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S792)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the GG counter is 0 or more (S790). Here, if it is determined that the value of the GG counter is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 performs lottery of the GG precursor game number which is determined by lottery the number of GG precursor game (S 791), The game number lottery result is set to the GG omen game number (S 792).

ステップS790において、GGカウンタの値が0以上であると判断した場合には(YES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。   If it is determined in step S790 that the value of the GG counter is 0 or more (YES), or after the process of step S792 is executed, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S793), End processing during GG.

<共通処理>
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS462、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示したEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing>
FIGS. 101 and 102 are the step S462 of the start command reception process shown in FIG. 82, the step S510 of the CZ process shown in FIGS. 86 and 87, and the step S654 of the EG in process shown in FIGS. , Step S704 of processing in SEG shown in FIGS. 96 and 97, step S747 of processing in PEG shown in FIGS. 98 and 99, and common processing executed in step S782 of processing in GG shown in FIG. Is a flowchart showing

まず、サブCPU102は、図103〜図106に示す履歴情報生成処理を実行する(S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。   First, the sub CPU 102 executes history information generation processing shown in FIGS. 103 to 106 (S800). Next, the sub CPU 102 refers to the history lottery table shown in FIGS. 57 and 58, and performs history lottery to lottery GG, CZ1 to CZ4 and GG + CZ1 with a probability according to the result of the sub gaming state and history information generation processing. (S801).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S802)。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has won the GG by history lottery (S802). Here, if it is determined that the history lottery has won the GG (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S803).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S805)。   Next, the sub CPU 102 performs lottery lottery at the time of winning GG that distributes the GG continuation rate added by winning the history lottery (S804). Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation random selection in the sub RAM 103 (S805).

次に、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S807)。ここで、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S808)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a GG sign (S807). Here, if it is determined that the GG player sign is not (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is normal (S808).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。   Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs lottery processing of a GG prognostic game in which the number of GG prognostic games is determined by lottery (S809). Next, the sub CPU 102 sets the result of the GG-predictive game number lottery to the GG-predictive game number (S810), and initializes the normal medium CZ-precursor counter (S811).

ステップS802において、履歴抽籤でGGに当籤しなかったと判断した場合(NO)、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップS808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否かを判断する(S812)。   If it is determined in step S802 that the history lottery has not won GG (NO), if it is determined in step S807 that a GG sign is in progress (YES), it is determined in step S808 that the sub gaming state is not normal. If (NO), or after the process of step S811, the sub CPU 102 determines whether CZ1 has been won by history lottery (S812).

ここで、履歴抽籤でCZ1に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(S815)。   Here, if it is determined that the history lottery has won CZ1 (YES), the sub CPU 102 sets CZ1 in the CZ information stock (S813). On the other hand, if it is determined that history lottery has not won CZ1 (NO), sub CPU 102 determines whether history lottery has won CZ2 (S814). Here, if it is determined that the history lottery has won CZ2 (YES), the sub CPU 102 sets CZ2 in the CZ information stock (S815).

ステップS813又はS815の処理を終了した後、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   After finishing the processing of step S813 or S815, the sub CPU 102 determines whether or not the GG sign is in progress (S816). Here, if it is determined that the GG sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is not in the GG sign (NO), the sub CPU 102 determines whether it is in the CZ sign (S817). Here, if it is determined that the CZ sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is not in the GG sign (NO), the sub CPU 102 determines whether it is in the CZ sign (S817). Here, if it is determined that the CZ sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the CZ number is not (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is normal (S818). Here, if it is determined that the sub gaming state is not normal (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs a normal middle CZ precursor counter lottery (S 819), and a normal middle CZ precursor counter lottery result is a normal middle CZ precursor counter Is set (S820), and the common processing is ended.

ステップS814において、履歴抽籤でCZ2に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821)。   If it is determined in step S 814 that history lottery has not won CZ 2 (NO), sub CPU 102 determines whether history lottery has won CZ 3 (S 821).

履歴抽籤でCZ3に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤したか否かを判断する(S823)。   If it is determined that the history lottery has won CZ3 (YES), the sub CPU 102 sets CZ3 in the CZ information stock (S822). On the other hand, when it is determined that the history lottery has not won CZ3 (NO), the sub CPU 102 determines whether the history lottery has won CZ4 (S823).

ここで、履歴抽籤でCZ4に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   Here, if it is determined that the history lottery has won CZ 4 (YES), the sub CPU 102 sets CZ 4 in the CZ information stock (S 824). On the other hand, if it is determined that the history lottery has not won CZ 4 (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

ステップS822又はS824の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCPU102は、共通処理を終了する。   After executing the processing of step S822 or S824, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD") (S825). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25, the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ precursor is in progress (S826). Here, if it is determined that the CZ sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the CZ number is not (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is GG (S827). Here, if it is determined that the sub gaming state is not the GG (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 performs lottery of CZ precursor game number in GG (S 828), and the result of lottery of CZ precursor game number in GG is CZ in GG. The precursor game number is set (S829), and the common processing is ended.

<履歴情報生成処理>
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800において実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
<History information generation process>
FIGS. 103 to 106 are flowcharts showing the history information generation process executed in step S800 of the common process shown in FIGS. 101 and 102.

まず、サブCPU102は、履歴情報にハズレをセットする(S840)。なお、本実施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットされた履歴が履歴情報に新たに記憶される。   First, the sub CPU 102 sets a loss to history information (S 840). In the present embodiment, in the history information, results for five unit games are stored as a history. That is, when the history is set in the history information, the history before the 5 unit game is deleted, and the set history is newly stored in the history information.

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「Cリプ」)であるか否かを判断する(S841)。   Next, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is either 10 to 12 or 14 (that is, the sub flag conversion role name is "normal rep", "left normal rep", "medium normal rep" or "C rep"). It is determined whether or not (S841).

ここで、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 10 to 12 nor 14 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history acquisition counter to 0 (S842). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is either 10 to 12 or 14 (YES), the sub CPU 102 sets "history blue" in the history information (S843).

S843の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算する(S845)。   After executing the processing of S 843, the sub CPU 102 determines whether the value of the history blue continuous counter is 5 or more (S 844). Here, if it is determined that the value of the history green run counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history green run counter (S845).

ステップS844において、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否かを判断する(S846)。   If it is determined in step S844 that the value of the history blue-red counter is 5 or more (YES), or after the process of step S842 or S845 is executed, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 6 to 9 It is determined whether or not the sub flag conversion combination name is "213 L bell", "231 L bell", "312 L bell" or "321 L bell" (S846).

ここで、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 6 to 9 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history white run counter to 0 (S847). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is any one of 6 to 9 (YES), the sub CPU 102 sets "history white" in the history information (S848).

S848の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算する(S850)。   After executing the process of S848, the sub CPU 102 determines whether the value of the history white run counter is 5 or more (S849). Here, if it is determined that the value of the history white run counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history white run counter (S850).

ステップS849において、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する(S851)。   If it is determined in step S849 that the value of the history white run counter is 5 or more (YES), or after the process of step S847 or S850 is executed, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is 2 to 5, 13 Or any of 15 to 17 (namely, the sub flag conversion role name is "213 bell", "231 bell", "312 bell", "321 bell", "B yellow lip", "left CU bell", "CU bell" Or it is judged whether it is "C bell") (S851).

ここで、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットする(S853)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 2 to 5 or 13 or 15 to 17 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history yellow run counter to 0 (S852). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (YES), the sub CPU 102 sets "history yellow" in the history information (S853).

S853の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算する(S855)。   After executing the process of S853, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history record counter is 5 or more (S854). Here, if it is determined that the value of the history record counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the record history record counter (S855).

ステップS854において、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断する(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S857)。   If it is determined in step S 854 that the value of the history 連 row counter is 5 or more (YES), or after the processing of step S 852 or S 855 is performed, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 18 to 21. It is determined whether or not the sub-flag conversion combination name is "special part SP", "right red 7F", "red 7F1" or "red 7F2" (S856). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 sets "special role" in the history information (S857).

ステップS856において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。   If it is determined in step S 856 that the sub flag conversion number is not any of 18 to 21 (NO), or after the processing of step S 857 is executed, sub CPU 102 has any of sub flags conversion number 22 to 24 (that is, It is determined whether the sub flag conversion combination name is "right red 7", "red 7 N" or "red 7 SP") (S858).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the red seven consecutive counters (S859). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 sets "red 7" in the history information (S860).

S860の処理を実行した後、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(S862)。   After executing the processing of S860, the sub CPU 102 determines whether the value of the red seven-run counter is 5 or more (S861). Here, if it is determined that the value of the red seven-run counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the red seven-run counter (S862).

ステップS861において、赤7連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S863)。   If it is determined in step S861 that the value of the red seven consecutive counters is 5 or more (YES), or after the processing of step S859 or S862, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag It is determined whether the conversion combination name is "GOD") (S863).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされているか否かを判断する(S865)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets "GOD" in the history information (S864). After executing the process of step S864, the sub CPU 102 determines whether "GOD" is set twice or more in the history information (S865).

ここで、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセットし(S866)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that “GOD” is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 15 (“GOD” is twice or more within 5 G). (S866), the history information generation process is ended.

ステップS863において、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であるか否かを判断する(S867)。   If it is determined in step S863 that the sub flag conversion number is not 25 (NO), or if it is determined in step S865 that "GOD" is not set twice or more in the history (NO), sub CPU 102 It is determined whether the value of the red seven-run counter is 2 or more (S867).

ここで、赤7連荘カウンタの値が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S869)。   Here, if it is determined that the value of the red 7-run counter is 2 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 14 ("red 7" is 2 runs or more) (S868), The history information generation process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the red seven-run counter is not 2 or more (NO), the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is "right red 7", It is determined whether "red 7N" or "red 7SP") (S869).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断する(S870)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 determines whether “red 7” is set three or more times in the history ( S870).

ここで、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(S871)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that “red 7” is set three or more times in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 13 (“red 7” is three or more times within 5 G). It sets (S871), and ends history information generation processing.

一方、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(S872)。   On the other hand, if it is determined that "red 7" is not set three or more times in the history (NO), sub CPU 102 determines whether "red 7" is set twice or more in the history. (S872).

ここで、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S873)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that "red 7" is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 12 ("red 7" twice within 5 G). (S873), and the history information generation process ends.

ステップS869において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断する(S874)。   If it is determined in step S869 that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), or if it is determined in step S872 that "red 7" is not set twice or more in the history. (NO), the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 18 to 21 (that is, the sub flag conversion role name is “special role SP”, “right red 7 F”, “red 7 F 1” or “red 7 F 2”, hereinafter simply It is determined whether or not it is "special role" (S874).

ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判断する(S875)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 determines whether “special role” is set five times or more in the history ( S875).

ここで、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(S876)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that the “special role” is set five times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 11 (five “special role” within 5 G). (S876), and the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断する(S877)。   On the other hand, if it is determined that "special role" is not set 5 times or more in the history (NO), sub CPU 102 determines whether "special role" is set 4 times or more in the history. (S877).

ここで、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(S878)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that the “special role” is set four or more times in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 10 (four “special role” within 5 G). (S878), and the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断する(S879)。   On the other hand, if it is determined that "special role" is not set four or more times in the history (NO), sub CPU 102 determines whether "special role" is set three times or more in the history. (S879).

ここで、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S880)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that the “special role” is set three or more times in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 9 (three “special role” within 5 G). (S880), and the history information generation process is ended.

一方、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断する(S881)。   On the other hand, if it is determined that "special role" is not set three or more times in the history (NO), sub CPU 102 determines whether "special role" is set twice or more in the history. (S881).

ここで、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし(S882)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that the “special role” is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 8 (“special role” is twice or more within 5 G). The setting is made (S 882), and the history information generation process is ended.

ステップS874において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。   If it is determined in step S 874 that the sub flag conversion number is not 18 to 21 (NO), or if it is determined in step S 881 that the “special role” is not set twice or more in the history. (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history white run counter is 5 or more (S883).

ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S885)。   Here, if it is determined that the value of the history white run counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 7 (5 history white runs) (S884), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history white run counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history white run counter is 5 or more (S885).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S887)。   Here, if it is determined that the value of the history record counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the result of the history to 6 (five records of history yellow) (S886), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history record counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history record counter is 4 or more (S887).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S889)。   Here, if it is determined that the value of the history record counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the result of the history to 5 (four records of history yellow) (S888), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history record counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history record counter is 3 or more (S889).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S891)。   Here, if it is determined that the value of the history record counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the result of the history to 4 (three records of history yellow) (S890), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history red-line counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history green-line counter is 5 or more (S891).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S893)。   Here, if it is determined that the value of the history green run counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 3 (5 history green runs) (S 892), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history green run counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history green run counter is 4 or more (S893).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S895)。   Here, if it is determined that the value of the history blue-red counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 2 (a history blue 4-red) (S894), and history information generation processing Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history green run counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history green run counter is 3 or more (S895).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that the value of the history blue-red counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 1 (triple blue history) (S896), and the history information generation process Finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history record counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 sets the history result to 0 (absent) (S897), and ends the history information generation process.

<共通抽籤処理>
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
<Common lottery process>
FIG. 107 is a flow chart showing the common lottery process executed in step S463 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算GG数抽籤テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。   First, the sub CPU 102 refers to the additional GG number lottery table according to the sub gaming state among the additional GG number lottery tables (not shown) prepared for each sub gaming state, and determines the additional GG number by lottery (S900) . Here, in the added GG number lottery table, the winning probability of each added GG number is associated with the sub-flag lottery number.

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S901)。ここで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the number of added GGs is 0 (S901). Here, if it is determined that the number of added GGs is 0, the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、加算GG数が0でないと判断した場合には、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。   On the other hand, when determining that the number of added GGs is not 0, the sub CPU 102 sets or adds the number of added GGs to the value of the GG counter (S902). That is, when the value of the GG counter is the initial value, the sub CPU 102 sets the addition GG number to the value of the GG counter, and when the value of the GG counter is not the initial value, the addition GG is added to the value of the GG counter. Add the numbers.

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is any one of GG, EG, SEG or PEG (S903). Here, if it is determined that the sub gaming state is any one of GG, EG, SEG or PEG (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S905)。   On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not any of GG, EG, SEG or PEG (NO), the sub CPU 102 performs a lottery lottery at the time of winning GG for distributing the GG continuation rate (S904). Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation random selection in the sub RAM 103 (S905).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S906)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7 N”, “red 7 SP” or “GOD”) (S 906).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、共通抽籤処理を終了する。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any one of 23 to 25 (YES), the sub CPU 102 initializes a normal middle CZ precursor counter (S 907), and sets the number of GG precursor games to 0. Set (S908), set the next gaming state to GG (S909), and end the common lottery process.

一方、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 nor 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of GG precursor games is 0 or not (S910). Here, if it is determined that the number of GG precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通抽籤処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of GG omen games is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs lottery of GG omen games in which the number of GG omen games is determined by lottery (S911). The result of the number lottery is set to the number of GG precursor games (S912), and the common lottery process is ended.

<抽籤後処理>
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
<Post-lottery processing>
FIG. 108 is a flowchart showing a post-lottery process that is executed in step S464 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率があるか否かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。   First, the sub CPU 102 determines whether there is a GG continuation rate stored in the sub RAM 103 (S920). Here, if it is determined that there is the GG continuation rate stored in the sub RAM 103 (YES), the sub CPU 102 continues the lottery for performing the lottery at one GG continuation rate out of the GG continuation rates stored in the sub RAM 103 Perform a lottery (S921).

次に、サブCPU102は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する(S922)。ここで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103から削除する(S924)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the continuation rate random determination has been won (S922). Here, if it is determined that the continuation rate random determination has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S923). On the other hand, if it is determined that the continuation rate lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 deletes the GG continuation rate used for the lottery from the sub RAM 103 (S924).

ステップS920において、サブRAM103にストックされたGG継続率がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。   If it is determined in step S920 that there is no GG continuation rate stored in sub RAM 103 (NO), or after the process of step S924 is executed, sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, It is determined whether the sub flag conversion combination name is "right red 7", "red 7 N" or "red 7 SP" (S925).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図110に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 executes the CZ activation process shown in FIG. 109 (S926), and the GG activation process shown in FIG. Is executed (S927), and the lottery post-processing is finished.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930)。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ precursor games (S 928), and initializes the normal medium CZ precursor counter (S). S929), initialize the number of CZ omen games in GG (S930).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is any of EG, SEG or PEG (S931). Here, if it is determined that the sub gaming state is any of EG, SEG or PEG (YES), the sub CPU 102 ends the lottery post-processing.

一方、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEGにセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is neither EG, SEG nor PEG (NO), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S 932) and sets the next gaming state to EG (S 933) , Finish the lottery post-processing.

<CZ発動処理>
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。
<CZ triggering process>
FIG. 109 is a flowchart showing CZ activation processing executed in step S926 of the post-lottery processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the normal middle CZ precursor counter is 0 or not (S 940). Here, if it is determined that the value of the normal middle CZ precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S941).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1があるか否かを判断する(S942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether CZ1 exists in the CZ information stock (S942). Here, if it is determined that there is CZ1 in the CZ information stock (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ1 (S943), and ends the CZ activation processing. On the other hand, if it is determined that there is no CZ1 in the CZ information stock (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ2 (S944), and ends the CZ activation process.

ステップS940において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。   If it is determined in step S940 that the value of the normal medium CZ precursor counter is not 0 (NO), or after the process of step S943 or S944 is executed, the sub CPU 102 determines that the value of the CZ precursor counter in GG is 0. It is determined whether or not (S945).

ここで、GG中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S946)。   Here, if it is determined that the value of the CZ precursor counter in GG is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ activation processing. On the other hand, if it is determined that the value of the CZ precursor counter in GG is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S946).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3があるか否かを判断する(S947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether CZ3 exists in the CZ information stock (S947). Here, if it is determined that there is CZ3 in the CZ information stock (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ3 (S948), and ends the CZ activation process. On the other hand, if it is determined that there is no CZ3 in the CZ information stock (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ4 (S949), and ends the CZ activation processing.

<GG発動処理>
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。
<GG triggering process>
FIG. 110 is a flowchart showing GG activation processing executed in step S 927 of the post-lottery processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S950)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG発動処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the number of GG precursor games is 0 (S950). Here, if it is determined that the number of GG precursor games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the GG activation process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)、GG発動処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of GG precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S 951), sets the next gaming state to GG (S 952), and performs GG activation processing. Finish.

<外部信号2の出力タイミング>
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
<Output timing of external signal 2>
Next, the output timing of the above-mentioned external signal 2 will be described with reference to FIGS. 114 (a) and (b). FIG. 114 (a) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when not in GG by GOD alignment. On the other hand, FIG. 114 (b) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line again in GG by GOD alignment.

まず、本実施の形態において、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。   First, in the present embodiment, when a combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line, "100" is set or added to the GOD counter (not shown) as the number of games of GG. The GOD counter is a counter that operates when a combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the valid line.

また、GODカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「1」減算され、最終的に「0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、この上限値は例えば「998」である。   In addition, the value of the GOD counter is decremented by “1” each time a unit game is played, and is finally decremented until it becomes “0”. Note that the value of the GOD counter is provided with an upper limit value, which is, for example, "998".

したがって、GODカウンタの値が「0」のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。   Therefore, when the value of the GOD counter is "0", it indicates that the sub gaming state is not in GG by GOD alignment. On the other hand, when the value of the GOD counter is "1" or more, it indicates that the sub gaming state is in GG by GOD alignment. The value of the GOD counter is cleared when the setting change is performed in the pachi-slot machine 1.

図114(a)に示すように、GOD揃いによるGG中でないとき、すなわちGODカウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。   As shown in FIG. 114 (a), when GG by GOD is not in GG, that is, when the value related to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when the value of the GOD counter is "0", the payout signal is turned ON. At a first timing (t1) earlier than the timing (t2) by the time between t1 and t2, the external signal 2 is turned on, that is, output.

ここで、外部信号2は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。   Here, the external signal 2 corresponds to a special combination display signal. In addition, the payout signal is included in various signals transmitted to the external device 200 after the end of the unit game, and specifically indicates the start of medal payout due to the combination relating to GOD1 and GOD2 being displayed on the effective line. It is a signal. The payout signal corresponds to a reference signal.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。   As described above, when the sub gaming state when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line is not in GG by GOD alignment, the main CPU 93 performs the first timing (t1) for the payout signal. The external signal 2 is transmitted to the external device 200.

なお、第1のタイミング(t1)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技ロックが終了した後にOFFされる。   It should be noted that the external signal 2 turned on at the first timing (t1) is turned off after the predetermined game lock is finished after the payout of medals when the combination concerning GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line .

一方、図114(b)に示すように、GOD揃いによるGG中であるとき、すなわちGODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力される。   On the other hand, as shown in FIG. 114 (b), when the GOD by GOD alignment is in GG, that is, when the value of the GOD counter is “1”, the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line, the payout is made. The external signal 2 is turned ON, that is, output at a second timing (t3) which is earlier than the signal ON timing (t2) by a time between time t3 and time t2.

ここで、第2のタイミング(t3)は、第1のタイミング(t1)と異なるタイミングであり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1)よりも早いタイミングである。   Here, the second timing (t3) is a timing different from the first timing (t1), and specifically, is earlier than the first timing (t1) with respect to the ON timing (t2) of the payout signal. It is timing.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号2を外部装置200に送信する。   As described above, when the sub-playing state when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line is in GG by GOD alignment, the main CPU 93 performs the first timing (t1) for the payout signal. The external signal 2 is transmitted to the external device 200 at a second timing (t3) different from the above.

この場合、第2のタイミング(t3)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。   In this case, the external signal 2 turned on at the second timing (t3) is turned off at the timing t4 before or at the start of payout when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line. Be done. The time from time t3 to time t4 is an arbitrarily set time, for example, 550 msec. Further, the external signal 2 is also turned off when changing the setting of the pachi-slot machine 1.

<ランプの点灯態様>
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図115は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
<Lighting mode of lamp>
Next, the lighting mode of the lamps 19L and 19R will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a schematic view of the lamp 19L. In addition, although the lighting aspect is demonstrated to an example for the lamp | ramp 19L below, it is comprised similarly about the lamp | ramp 19R.

図115に示すように、ランプ19Lは、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するLED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御される。   As shown in FIG. 115, the lighting of the lamp 19L is controlled independently for each of the three regions 19a, 19b and 19c. That is, the LED group 25 (see FIG. 3) constituting the lamp 19L is controlled to be lighted independently for each of the three areas 19a, 19b and 19c.

ここで、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4(図2参照)の枠内に設けられた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたものである。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。   Here, the three areas 19a, 19b and 19c are provided corresponding to the upper, middle and lower areas of the respective reels 3L, 3C and 3R provided in the frame of the display window 4 (see FIG. 2). It is In particular, in the present embodiment, the three areas 19a, 19b and 19c correspond to the upper, middle and lower areas of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L.

具体的には、3つの領域19a,19b,19cのうち、領域19aは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19cは、下段にそれぞれ対応している。   Specifically, among the three areas 19a, 19b and 19c, the area 19a corresponds to the upper stage of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L, the area 19b corresponds to the middle stage, and the area 19c. Respectively correspond to the lower part.

本実施の形態では、ランプ19Lは、所定の条件成立時(例えば、GODボタン29が押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域を点灯させるよう制御される。   In the present embodiment, the lamp 19L lights one of the three areas 19a, 19b, 19c when a predetermined condition is satisfied (for example, when an effect is generated when the GOD button 29 is pressed). It is controlled.

このとき、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域が点灯することで、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知することができる。   At this time, by turning on any of the three areas 19a, 19b, 19c, the symbol of the left reel 3L corresponding to the lighted area (the symbol stopped in any of the upper, middle and lower stages) It can be informed that the internal winning combination of the combination including is established.

例えば、領域19aが点灯した場合に左リール3Lの上段に停止した図柄が「GOD1」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、成立している内部当籤役を事前に予測することができる。   For example, if the symbol stopped at the upper stage of the left reel 3L when the area 19a is lit is "GOD1", it is informed that the internal winning combination of the combination including "GOD1" is established. Thus, the player can predict in advance the established internal winning combination by visually recognizing the lighting area of the lamp 19L.

なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール3Lの停止後であってもよいし、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる。   The above-mentioned predetermined condition satisfaction timing may be after the stop of the left reel 3L or before the stop of the left reel 3L. In particular, before stopping the left reel 3L, compared with the case where the left reel 3L is stopped at random, the player can see a desired symbol in the area corresponding to the lighting area of the lamp 19L, etc. It is possible to improve the interest to stop operation.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態をGGに移行させる特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、抽籤によりそれぞれ決定された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をGGに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, even when the specific condition for shifting the sub gaming state to the GG is not established, when the sub gaming state is CZ, a plurality of each determined by lottery If the special transition condition in which the type of the decorative symbol is the same is established, the sub gaming state is transitioned to the GG, so that it is possible to prevent the player's interest in the display of the decorative symbol from being lowered.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment makes the player's interest in the game by increasing the probability that the special transition condition is established when the sub gaming state is CZ rather than the specific condition is established. It is possible to improve and to improve the operation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾図柄を抽籤により決定する前に、抽籤の対象とする装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることにより、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができるため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the decorative symbols to be subject to lottery as numeric groups before changing the decorative symbols to be selected by lottery, and changes the number of decorative symbols to be subject to lottery. Since it is possible to change the probability that the special transition condition is satisfied when the sub gaming state is CZ, the expectation of the player in CZ can have a range.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when “mirror” is displayed on the liquid crystal display device 11 as the special decoration symbol when the sub gaming state is CZ, the probability that the special transition condition is satisfied is high. Therefore, it is possible to improve the player's interest in displaying the decorative symbol.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上乗せする。   Further, when the sub gaming state is CZ, the pachislot machine 1 according to the present embodiment displays on the liquid crystal display device 11 even if the combination of the decorative symbols of the same type is not displayed on the liquid crystal display device 11 GG is added if the combination of the decorated design is a predetermined GG winning reach.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、CZにおける単位遊技において、最後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維持させることができる。   Therefore, in the unit game in CZ, pachislot machine 1 according to the present embodiment loses the possibility that the combination of the decorative symbols of the same type is displayed before the final decorative symbol is displayed. Even if there is, the player's expectation can be maintained until the final decorative pattern is displayed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the combination of the decorative symbols of the same type is partially included in the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11, that is, displayed on the liquid crystal display device 11. When the combination of the decorative symbols is in a state called so-called tempee, by maintaining the combination of the decorative symbols of the same type until the next unit game, the probability that the special transition condition is established in CZ is high. Thus, the player's interest in displaying the decorative symbol can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the liquid crystal display device 11 even when the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes the combination of the decorative symbols of the same type. Depending on the combination of the decorative symbols, the combination of the decorative symbols of the same type is not necessarily maintained until the next unit game, so the player's interest in displaying the decorative symbol can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、EGにおける各単位遊技の結果に応じてGGの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment not only performs GG addition according to the result of each unit game in EG, but also advantageously GG addition to the player according to the number of remaining games of EG. In order to return the EG's remaining game count to the specified unit game count, the player can have a variety of expectations for the game in the EG.

すなわち、従来の遊技機は、上乗せ遊技状態に遊技状態が移行したときには、遊技者に対して有利な有利遊技状態である高RT遊技状態のゲーム数を上乗せする回数が決定されているため、上乗せ遊技状態における遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題があったが、本実施の形態に係るパチスロ機1は、この課題を解決することができる。   That is, in the conventional gaming machine, when the gaming state shifts to the additional game state, the number of times to add the number of games in the high RT gaming state, which is an advantageous gaming state advantageous to the player, is determined. Although there is a problem that the player can only give a sense of monotonous expectation to the game in the gaming state, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can solve this problem.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるか否かによらずに、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことにより、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs GG addition when the history of past unit game results satisfies the predetermined condition regardless of whether the sub gaming state is EG or not. As a result, the player can have a more diverse sense of expectation for the game in the EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示することにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する期待度を遊技者に認識させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment displays the history of the past unit game results, so that the expectation for the GG addition is obtained even if the player does not store the past unit game results. Can be recognized by the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるときに、内部当籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなるため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   In addition, pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub gaming state is EG, if a special condition such as winning a lottery according to the internal winning combination is established, lottery until the GG is carried out By maintaining the number of remaining EG games over the number of unit games determined by, the number of EG unit games increases and the probability that the GG will be added is substantially increased. Thus, the player can have a more diverse sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、PEG以外のサブ遊技状態において過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a history of past unit game results in PEG than in the case where a history of past unit game results satisfies a predetermined condition in a sub gaming state other than PEG. Since a person who satisfies the predetermined condition performs GG addition on the player in an advantageous manner, the player can have a more diverse sense of expectation for the game in EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミングで、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによるGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a special role at the first and second timings different from each other depending on whether or not the sub gaming state when GOD alignment is displayed is GG by GOD alignment. In order to transmit the display signal to the external device 200, it is possible to transmit to the external device 200 whether or not the sub gaming state when the GOD group transitioning to the GG is displayed is the GG by the GOD group. As a result, on the external device 200 side, it is possible to determine whether or not GOD alignment is displayed again in GG by GOD alignment.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines whether the sub gaming state when GOD alignment is displayed is GG by GOD alignment according to the reception timing of the special combination display signal with respect to the reference signal, for example, the payout signal. Can be transmitted to the external device 200.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおける次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, pachislot machine 1 according to the present embodiment is the next in CZ, provided that the combination of the decorative symbols displayed on liquid crystal display device 11 is the transition to heaven when the sub gaming state is CZ. After the unit game, since it is relatively easy to shift to the GG, it is possible to improve the player's interest in the display of the decorative symbol.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, pachislot machine 1 according to the present embodiment stops operation in the next unit game when the combination of the decorative symbols of the same type is maintained until the next unit game when the sub gaming state is CZ. In order to further increase the probability that the special transition condition is established in CZ by performing lottery of decorative symbols that are not maintained each time a game is performed, it is possible to improve the player's interest in the game in CZ. it can.

[変形例]
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
[Modification]
The CZ in-step processing shown in FIGS. 86 and 87 may be as in the modification described with reference to FIGS. 119 and 120 below. Note that the sub CPU 102 refers to a table described below when executing a variation of the CZ in-process.

<CZ1ボタンストック抽籤テーブル>
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
<CZ1 button stock lottery table>
The CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116 represents the probability that the number of winning counters to be added to the button counter is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the winning counter number is determined in the non-winning range of 0 to 5.

例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、24576/32768の確率で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/32768の確率で「5個」が決定される。   For example, when the sub-flag lottery combination is "CU Bell", "1 piece" is determined with a probability of 24576/32768, "2 pieces" is determined with a probability of 6144/32768, and "2 pieces" with a probability of 2048/32768. "5" is determined.

<CZ1GG抽籤テーブル>
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1GG lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 represents the winning probability of the GG with respect to each sub-flag lottery role. For example, when the sub-flag lottery player is "CU Bell", non-winning of GG is determined with a probability of 8192/32768, and winning of GG is determined with a probability of 24576/32768.

<CZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブル>
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1 button counter GG conversion lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 118 represents the probability of non-winning and winning of GG with respect to one value of the button counter. In the present embodiment, the winning of GG is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけGGが当籤するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。   Note that although the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 is set so that only the value of the button counter wins, GG does not win or win with a predetermined probability for one value of the button counter. It may be set to

<CZ中処理(変形例)>
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。
<Process in CZ (Modified example)>
FIGS. 119 and 120 are flowcharts showing a modification of the process in CZ shown in FIGS. 86 and 87.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示した共通処理を実行する(S960)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタンカウンタに1をセットする(S963)。   First, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S960). Next, the sub CPU 102 determines whether the number of elapsed games of CZ1 is 0 (S961). Here, if it is determined that the number of elapsed games of CZ1 is 0 (YES), the sub CPU 102 sets 5 for the button stock lottery game number (S 962) and sets 1 for the button counter (S 963) .

ステップS961において、CZ1経過ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)又は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に1を加算する(S964)。   If it is determined in step S961 that the CZ1 elapsed game count is not 0 (NO) or after the process of step S963 is completed, the sub CPU 102 adds 1 to the CZ1 elapsed game count (S964).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S965)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7 N” or “red 7 SP”) (S965) ).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S966)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of button stock lottery games is 0 or not (S966).

ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブCPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストック抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する。   Here, if it is determined that the button stock lottery game number is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the button stock lottery game number (S967). Next, the sub CPU 102 refers to the CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116, and performs CZ1 button stock lottery where the button stock number is determined by lottery with a probability according to the sub flag lottery number (S968). Next, the sub CPU 102 adds the winning counter number to the value of the button counter based on the result of CZ1 button stock lottery (S969), and ends the CZ in-process.

ステップS966において、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定するCZ1GG抽籤を行う(S970)。   If it is determined in step S966 that the button stock lottery game count is 0 (YES), sub CPU 102 refers to the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117, and GG with a probability associated with the sub flag lottery number. CZ1GG lottery which determines whether or not it is won by lottery is performed (S970).

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S971)。なお、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。   Next, the sub CPU 102 determines whether the number of added GGs is 0 (S971). In the present embodiment, when the CZ1GG lottery is won in step S970, the number of added GGs is set to 1, and in the case of not winning, the number of added GGs is set to 0.

ステップS971において、加算GG数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。   When it is determined in step S971 that the number of added GGs is not 0 (NO), the sub CPU 102 adds the number of added GGs to the value of the GG counter (S972). Next, the sub CPU 102 performs lottery lottery at the time of winning GG for distributing the GG continuation rate (S973).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation random selection in the sub RAM 103 (S 974). If it is determined in step S971 that the number of added GGs is 0 (YES), or after the process of step S974, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S975).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S976)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the button counter is 0 (S976). Here, if it is determined that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ in-process.

一方、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。   On the other hand, if it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the value of the GG counter is 1 or more (S977). Here, if it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of CZ information stock is 1 or more (S978).

ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。   Here, if it is determined that the number of CZ information stock is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs the normal middle CZ precursor counter lottery (S979), and the normal middle CZ precursor counter lottery result is normally middle The CZ main precursor counter is set (S980).

ステップS978において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。   If it is determined in step S978 that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after the processing of step S980 is executed, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S981), and during CZ End the process.

ステップS977において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理を終了する。   If it is determined in step S977 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S982), and sets 0 as the number of GG prediction games (S983) Then, the next gaming state is set to GG (S984), and the CZ in-process is ended.

ステップS965において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽選ゲーム数を0にクリアする(S985)   If it is determined in step S965 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 clears the button stock lottery game count to 0 (S985).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S986)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the button counter is 0 (S986). Here, if it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the CZ in-process.

一方、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。   On the other hand, when determining that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S987). Next, the sub CPU 102 performs CZ button counter GG conversion lottery which performs lottery of GG with the probability indicated in the CZ button counter GG conversion lottery table shown in FIG. 118 (S988).

次に、サブCPU102は、CZボタンカウンタGG変換抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the CZ button counter GG conversion lottery has won the GG (S 989). Here, if it is determined that GG has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S990).

ステップS989において、GGに当籤しなかったたと判断した場合(NO)、又は、ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を実行する。   If it is determined in step S 989 that GG has not been won (NO), or after the processing of step S 990 is executed, the sub CPU 102 executes the processing of step S 986.

なお、図119及び図120に示したCZ中処理は、図86及び図87に示したCZ中処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3であるときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はCZ4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするなど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。   Although the CZ in process shown in FIGS. 119 and 120 has been described as being executed instead of the CZ in process shown in FIGS. 86 and 87, when the sub game state is CZ1 or CZ3, 86. The CZ in process shown in FIG. 86 and FIG. 87 is executed, and the CZ in process shown in FIG. 119 and 120 is executed when the sub gaming state is CZ2 or CZ4, etc., CZ1 to CZ4. However, any CZ in-process may be executed.

また、サブ遊技状態がCZに移行することが決定された場合に、サブCPU102は、抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行するのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにしてもよい。   In addition, if it is determined that the sub gaming state is shifted to CZ, whether the sub CPU 102 executes the processing in CZ shown in FIG. 86 and FIG. 87 by the lottery and the sub flag lottery number, etc. It may be selected whether the processing during CZ shown in 120 is to be executed.

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なGGの期間を表す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 has been described as an example in which the number of sets is applied as the number representing the period of GG advantageous to the player and the addition number to be added to GG. The number of games may be applied, or the number of notifications (number of navigations) may be applied to advantageously win so-called increasing combinations with different winning modes according to the pressing order, and even if the medal payout number is applied It is also possible to apply a net increase number obtained by subtracting the insertion number from the payout number of medals.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the present embodiment, although an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described, the present invention is not limited to this. A gaming machine according to the present invention uses pachinko balls using gaming balls as gaming media The present invention can also be applied to other gaming machines such as gaming machines.

1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段、履歴表示手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
56 外部集中端子板
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、状態送信手段)
102 サブCPU(遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、有利遊技状態上乗せ手段、上乗せ遊技数設定手段)
200 外部装置
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 4, 4L, 4C, 4R Display window (symbol display means)
11 Liquid Crystal Display Device (Image Display Means, Game State Transition Informing Means, History Display Means)
17S stop switch (stop operation detection means)
51L, 51C, 51R Stepper motor (pattern changing means, reel stop control means)
56 External concentrated terminal board 93 Main CPU (Internal winning combination determination means, reel stop control means, winning judgment means, status transmission means)
102 Sub CPU (game state transition means, game state transition notification means, special mode transition means, decoration symbol determination means, decoration symbol display means, advantage game state addition means, addition game number setting means)
200 external device

Claims (1)

遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有し、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
所定の出力条件が満たされた場合、外部の装置に第1信号および第2信号を送信する信号送信手段と、を備え、
前記第1遊技状態において前記所定の出力条件が満たされた場合、前記第1信号の送信を行うタイミングで前記第2信号が送信され続けているように制御し、
前記第2遊技状態において前記所定の出力条件が満たされた場合、前記第1信号の送信を行うタイミングよりも前に前記第2信号の送信が完了されているように制御し、
前記所定の出力条件は、遊技者にとって有利な表示結果が得られることである
ことを特徴とする遊技機。
Gaming state transition control means having at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states, and controlling transition between the first gaming state and the second gaming state;
Signal transmission means for transmitting the first signal and the second signal to an external device when a predetermined output condition is satisfied;
When the predetermined output condition is satisfied in the first gaming state, control is performed so that the second signal is continuously transmitted at the timing of transmitting the first signal,
When the predetermined output condition is satisfied in the second gaming state, control is performed such that the transmission of the second signal is completed before the timing of transmitting the first signal,
A game machine characterized in that the predetermined output condition is that a display result advantageous to a player is obtained.
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