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JP6548883B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6548883B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行ない、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that performs variable display of identification information that can identify each of the identification information and controls the game to a specific gaming state that is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed.

従来、遊技者にとって不利な状態(たとえば、通常時)と有利な状態(たとえば、確変状態、時短状態)とで同様の演出を実行可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   Conventionally, there have been gaming machines that can perform the same effect in a state that is disadvantageous to the player (for example, normal time) and an advantageous state (for example, a positive change state or a short time state) (for example, Patent Document 1).

特開2004−154347号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-154347

しかし、特許文献1の遊技機において、遊技者にとって不利な状態において有利な状態と同様の演出が実行されると、現在の状態が有利な状態であると遊技者を錯覚させてしまう虞がある。このため、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題がある。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, if the same effect as the advantageous state is executed in a state disadvantageous to the player, there is a risk that the player may be illusive that the current state is the advantageous state. . For this reason, there is a problem that the interest of the game is reduced.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its object is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記第1制御手段は、可変表示中と可変表示の終了後とで、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御し(たとえば、図24のステップS820、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図24のステップS811B、図26参照)、
前記第2制御手段は、可変表示中と可変表示の終了後とで、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御し(たとえば、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図26参照、ランプデータBとしては発光演出を実行しないデータであるが、発光演出を実行するデータであってもよい。)、
前記第1演出装置により実行される演出の設定を行う設定手段を備え、
前記第1演出装置は、複数のチャンネルに設定されたそれぞれの演出データに対応する演出を実行可能であり、
所定のタイミングにおいて、特定のチャンネルに設定される演出データが切り替わるときに、所定のチャンネルに設定されている演出データにもとづく演出を、前記所定のタイミングを跨いで実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1演出装置により実行される演出として、設定可能な複数の演出の中から1つを設定し、
所定条件の成立に基づいて、前記設定可能な複数の演出の数を増加させ、
前記設定可能な複数の演出の数を増加させたときには、前記第1演出装置により実行される演出として、増加させた演出を他の演出よりも高い割合で設定する。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a jackpot state) advantageous to the player,
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
A second control unit (for example, microcomputer for effect control 100) for controlling an effect (for example, lamp effect) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
The first control means controls the effect by the first effect device in the same manner (for example, the effect mode outputting the same music) during variable display and after the end of variable display (for example, as shown in FIG. 24). Step S820, Step S8007 of FIG. 27, Step S8107 of FIG. 33, Step S811 B of FIG. 24, and FIG. 26),
The second control means controls the effect by the second effect device in different modes (for example, effect modes of different light emission patterns) during variable display and after the end of variable display (for example, step S8007 in FIG. 27). Step S8107 in FIG. 33, see FIG. 26. The lamp data B is data for which the light emission effect is not performed, but may be data for executing the light emission effect.
It comprises setting means for setting the effect to be executed by the first effect device,
The first effect device can execute an effect corresponding to each effect data set in a plurality of channels,
At a predetermined timing, when the effect data to be set to a particular channel is switched, an effect based on the effect data set in the predetermined channel, Ri executable der across the predetermined timing,
The setting means is
One of a plurality of settable effects is set as the effect to be executed by the first effect device,
The number of the plurality of effects that can be set is increased based on the establishment of a predetermined condition,
When the number of the settable plural effects is increased, the increased effects are set at a higher rate than the other effects as the effects to be executed by the first effect device.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は複数種類(たとえば、楽曲A〜楽曲C)存在し、
前記第1制御手段は、前記特定遊技状態において制御可能な複数種類の前記第1演出装置による演出のうちのいずれか1つを可変表示中に制御し(たとえば、図24のステップS819、ステップS820)、
前記第1制御手段は、第1演出装置による演出として可変表示中に制御可能な種類数(たとえば、変動中選択可能楽曲の数)を遊技の進行度合い(たとえば、大当り発生回数、経験値に応じたレベル)に応じて増加させる(たとえば、図24のステップS816、図25)。
(2) In the gaming machine of (1),
There are a plurality of types (for example, music A to music C) of effects by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state.
The first control means controls any one of the effects by the plurality of first effect devices that can be controlled in the specific gaming state during variable display (for example, step S819 and step S820 in FIG. 24). ),
The first control means controls the number of types that can be controlled (for example, the number of selectable tunes during variation) during variable display as effects by the first effect device according to the progress degree of the game (for example, the number of big hit occurrences and experience value) (E.g., step S816 in FIG. 24, FIG. 25).

このような構成によれば、可変表示中に制御可能な第1演出装置による演出の種類を、遊技の進行度合いに応じて増加させることができる。そのため、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the types of effects by the first effect device that can be controlled during variable display, according to the progress degree of the game. Therefore, the player's willingness to play can be effectively enhanced.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は特定音による演出であり、可変表示中に制御される第1演出装置による演出の特定音の音量は、前記特定遊技状態において制御される前記第1演出装置による演出の特定音の音量よりも小さい(たとえば、図27のステップS8007)。または、前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は特定パターンでのランプによる演出であり、可変表示中に制御される特定パターンでの第1演出装置による演出におけるランプの輝度は、前記特定遊技状態において制御される前記第1演出装置による演出におけるランプの輝度よりも低い。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is an effect by a specific sound, and the volume of the specific sound of the effect by the first effect device controlled during variable display is controlled in the specific gaming state Is smaller than the volume of the specific sound of the effect by the first effect device (for example, step S8007 in FIG. 27). Alternatively, the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is an effect by a lamp in a specific pattern, and the brightness of the lamp in the effect by the first effect device in a specific pattern controlled during variable display is Lower than the brightness of the lamp in the effect by the first effect device controlled in the specific gaming state.

このような構成によれば、可変表示中および特定遊技状態中に同じ特定音による第1演出装置による演出または同じ特定パターンでのランプによる第1演出装置による演出を制御する場合においても、可変表示中であるのか特定遊技状態中であるのかを遊技者に分からせることができる。   According to such a configuration, the variable display can be performed also in the case of controlling the effect by the first effect device by the same specific sound during variable display and the specific gaming state or the effect by the first effect device by the lamp with the same specific pattern It is possible to let the player know whether the game is in or in the specific gaming state.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、可変表示が行なわれていない状態(たとえば、演出図柄が変動していない状態)で前記検出手段によって特定動作(たとえば、非公開操作)が検出された場合(図24のステップS815でYESと判定された場合)に、可変表示中において制御される第1演出装置による演出を前記特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出で制御する(たとえば、図24のステップS820、ステップS822、図27のステップS8007)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
When the first control means detects a specific operation (for example, non-disclosure operation) by the detection means in a state in which variable display is not performed (for example, a state in which the effect pattern does not change) (FIG. 24) In the case where it is determined YES in step S815), the effect by the first effect device controlled during variable display is controlled by the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state (for example, step in FIG. 24) S820, step S822, step S8007 of FIG.

このような構成によれば、可変表示中に制御される第1演出装置による演出を特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出で制御するか否かを、可変表示が行なわれていない期間中(可変表示が行なわれる前)に決定することができる。そのため、可変表示中に制御される第1演出装置による演出を可変表示中に決定する場合に比べて、可変表示中の演出制御が複雑になってしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, the variable display is not performed whether or not the effect by the first effect device controlled during the variable display is controlled by the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state It can be determined during the period (before the variable display is performed). Therefore, compared to the case where the effect by the first effect device controlled during the variable display is determined during the variable display, it is possible to suppress the complication of the effect control during the variable display.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示中に制御される第1演出装置による演出が前記特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しない(たとえば、非公開操作の存在を遊技者に報知する映像あるいは音声を出力しない)。
(5) In the gaming machine of (4),
The gaming machine does not notify the player that the effect by the first effect device controlled during the variable display can be changed by the specific operation (for example, a video or a video notifying the player of the presence of the non-public operation Do not output sound).

このような構成によれば、可変表示中に制御される第1演出装置による演出が特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しないため、特定動作およびその作用を非公開の仕様(スペック)とすることができる。そのため、特定動作およびその作用を知らない遊技者には、意外性を与えることができる。また、特定動作およびその作用を既に知っている遊技者には、非公開の仕様を知っているという優越感を与えることができる。   According to such a configuration, since the player is not notified that the effect by the first effect device controlled during the variable display can be changed by the specific operation, the specification of the specific operation and the operation thereof is not disclosed. Can be Therefore, a player who does not know the specific action and the action can be given unexpectedness. In addition, a player who already knows a specific action and its action can be given a superior feeling of knowing the non-public specification.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、可変表示中に制御する第1演出装置による演出が前記特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出に変更された後に、可変表示が行なわれていない期間が基準期間(たとえば、5分)を超えた場合(たとえば、図24のステップS824でYESと判定された場合)、可変表示中に制御する第1演出装置による演出を元に戻す(たとえば、図24のステップS822、図27のステップS8007)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
The said 1st control means is the period when the variable display is not performed, after the presentation by the 1st presentation apparatus controlled during variable display is changed into the presentation by the 1st presentation apparatus which can be controlled in the said specific gaming state When the period (for example, 5 minutes) is exceeded (for example, when it is determined as YES in step S 824 in FIG. 24), the effect by the first rendering device controlled during variable display is restored (for example, Step S822, Step S8007 of FIG.

このような構成によれば、遊技者が入れ替わった後も、可変表示中に制御する第1演出装置による演出が特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出に変更された状態が引き継がれてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, even after the player is replaced, the state in which the effect by the first effect device to be controlled during the variable display is changed to the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is taken over Can be suppressed.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出装置は、スピーカ(たとえば、スピーカ27)であり、
前記第1制御手段は、第1状態(たとえば、図35で示す図柄確定時間)において出力する音(たとえば、図柄確定中BGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルB)と、第2状態(たとえば、図35で示すファンファーレ時間)において出力する音(たとえば、ファンファーレBGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルC)とを含む複数のチャンネルから、それぞれ異なる音を前記第1演出装置に出力させることが可能であり、
前記複数のチャンネルは、さらに、前記第1状態と前記第2状態とにおいて継続して出力(たとえば、図34のステップS863A)され得る特別音(たとえば、ピキーン音)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルA)を含む。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The first effect device is a speaker (for example, a speaker 27),
The first control means is configured to assign a channel (for example, channel B) to a sound (for example, BGM during symbol determination) to be output in a first state (for example, symbol determination time shown in FIG. 35); Different sounds are transmitted to the first effect device from a plurality of channels including channels (for example, channel C) assigned to sounds (for example, fan fare BGM) output in (for example, fan fare time shown in FIG. 35) It is possible to output
The plurality of channels are further assigned channels (e.g., a pickeen tone) that can be output continuously (e.g., step S863A of FIG. 34) in the first state and the second state. , Channel A).

このような構成によれば、特別音の出力に問題が生じることなく、特別音による音演出の自由度を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the degree of freedom of the sound effect by the special sound without causing a problem in the output of the special sound.

本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of whole composition of a game system by the present invention. 本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the portable terminal in this Embodiment. 本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the management server in this Embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing an example of the content of a presentation control command transmitted by the game control microcomputer. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing an example of the content of a presentation control command transmitted by the game control microcomputer. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 変動中選択可能楽曲の抽出手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the extraction method of a selectable music during fluctuation. 変動中および変動後の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining sound production and lamp production during and after fluctuation. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of a process table. 大当り状態中および変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the sound production and the lamp production during the big hit state and during fluctuation. 第1特別図柄および第2特別図柄の変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the sound effects and the lamp effects during the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol. 高ベース100回および30回の場合の変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the sound production and the lamp production in the case of high base 100 times and 30 times of fluctuation. イントロ予告および歌リーチにおける音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining sound production and lamp production in intro announcement and song reach. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during the production design fluctuation in the production control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production design fluctuation stop processing in the production control process processing. 変動終了から大当りが開始されるまでの音を再生する音声チャンネルの用いられ方を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining how to use an audio channel for reproducing a sound from the end of fluctuation to the start of a big hit. 演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit display process in production control process processing. 16ラウンド大当り中および8ラウンド大当り中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining sound effects and lamp effects during 16 round big hit and 8 round big hit. 演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the round in production control process processing. 初当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during first hit. 楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a music selection table. 特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a special music selection table. 継続中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during continuation. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post process in production control process processing. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post process in production control process processing. 選択方法切替処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing selection method change processing. 楽曲切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a music switch process. 遊技時の音演出パターンを例示した図である。It is the figure which illustrated the sound production pattern at the time of a game. 遊技時の他の音演出パターンを例示した図である。It is the figure which illustrated the other sound production pattern at the time of the game. 大当り時の演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the presentation at the time of a big hit. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end production processing. レベル別、変動表示回数別の経験値付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of experience value provision according to the level and the frequency | count of fluctuation | variation display. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows transition of a main menu screen. 会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of the portable terminal at the time of member registration, and a management server. 会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of a pachinko game machine, a portable terminal, and a management server in the case of playing a game without member registration. パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of a pachinko game machine, a portable terminal, and a management server in the case of playing a game by inputting a password.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ200と、遊技者の所持する携帯端末300とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming system 1000 according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1000 according to the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1000 includes a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine installed in a gaming arcade, a management server 200 which manages the gaming history of the player, and a portable terminal possessed by the player. And 300. As shown in FIG. 1, the gaming system 1000 may include a plurality of pachinko gaming machines 1. Further, the plurality of pachinko gaming machines 1 may be installed in the same game arcade, or may be installed in different game arcades.

管理サーバ200および携帯端末300は、インターネット網400を介して通信可能である。携帯端末300は、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴等を特定可能な2次元コードを読取る機能を有する。   The management server 200 and the portable terminal 300 can communicate via the Internet network 400. The portable terminal 300 has a function of reading a two-dimensional code that can identify the game history and the like output from the pachinko gaming machine 1.

以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ200の構成および動作、ならびに、携帯端末300の構成および動作について個別に説明を行う。   The configurations and operations of the pachinko gaming machine 1 and the management server 200, which are components of the gaming system 1000, and the configuration and operations of the portable terminal 300 will be individually described below.

図2は、本実施の形態における携帯端末300の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、音声入出力部350と、無線通信部360と、アンテナ361と、赤外線通信部380と、カメラ部390とを含む。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of portable terminal 300 in the present embodiment. Referring to FIG. 2, portable terminal 300 includes control unit 310, storage unit 320, operation unit 330, display unit 340, voice input / output unit 350, wireless communication unit 360, antenna 361, infrared light, A communication unit 380 and a camera unit 390 are included.

記憶部320は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部320は、携帯端末300の各種機能を制御部310に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 320 is configured by a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a flash memory, or a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 320 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 310 to execute various functions of the mobile terminal 300.

操作部330は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部330は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。   The operation unit 330 includes a dial key, a cross control key, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. The operation unit 330 receives input of data from the user, and passes the input data to the control unit 310.

表示部340は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部340は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 340 is configured by a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 340 may be configured of another display device such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 340 displays the character data and the image data received from control unit 310.

音声入出力部350は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部350は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部310に受渡し、制御部310からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。   The voice input / output unit 350 is configured of a microphone and a speaker. The voice input / output unit 350 converts the voice input to the microphone from the outside into an electrical signal, passes it to the control unit 310, converts the electrical signal from the control unit 310 into voice, and outputs the voice to the outside through a speaker.

無線通信部360は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ361で受信した信号を制御部310に受渡し、制御部310から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ361から出力させる。   The wireless communication unit 360 passes a signal received by the antenna 361 from another portable terminal or server to the control unit 310, and causes the antenna 361 to output a signal to be transmitted from the control unit 310 to the other portable terminal or server.

赤外線通信部380は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部310に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部310から受取り、赤外線で送信する。   The infrared communication unit 380 passes a signal received from another device by infrared to the control unit 310, receives a signal to be transmitted to the other device from the control unit 310, and transmits the signal by infrared.

カメラ部390は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部310に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。   The camera unit 390 takes an image of an object to be shot, converts the taken image into image data, and outputs the converted image data to the control unit 310. In the present embodiment, a two-dimensional code is imaged.

制御部310は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部320、操作部330、音声入出力部350、無線通信部360、赤外線通信部380、または、カメラ部390から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、音声入出力部350、無線通信部360、または、赤外線通信部380に出力する。   The control unit 310 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). Control unit 310 receives an input from storage unit 320, operation unit 330, voice input / output unit 350, wireless communication unit 360, infrared communication unit 380, or camera unit 390 according to a program such as an application program stored in storage unit 320. The processed data is processed and output to the storage unit 320, the display unit 340, the voice input / output unit 350, the wireless communication unit 360, or the infrared communication unit 380.

なお、本実施の形態においては、携帯端末300は、音声入出力部350を含んでも含まなくてもよい。   In the present embodiment, portable terminal 300 may or may not include voice input / output unit 350.

図3は、本実施の形態における管理サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部260とを含む。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the management server 200 in the present embodiment. Referring to FIG. 3, management server 200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 260.

記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、管理サーバ200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 is configured by a nonvolatile memory such as a ROM or a flash memory, a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM, and an external storage device such as a hard disk. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 200.

操作部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard and a mouse. The operation unit 230 receives an input of data from a user such as a manager of the management server 200, and passes the input data to the control unit 210.

表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 240 is configured of an LCD. The display unit 240 may be configured of another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 240 displays the character data and image data received from control unit 210.

通信部260は、携帯端末300または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部210に受渡し、制御部210からインターネット網400を介して携帯端末300または他のサーバに送信するデータを出力する。   The communication unit 260 delivers data received from the portable terminal 300 or another server via the Internet network 400 to the control unit 210, and transmits the data from the control unit 210 to the portable terminal 300 or other server via the Internet network 400. Output data.

制御部210は、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。   The control unit 210 is configured by an MPU. Control unit 210 processes the data input from storage unit 220, operation unit 230, or communication unit 260 according to the program stored in storage unit 220, and stores the data in storage unit 220, display unit 240, or communication unit Output to 260.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Next, the entire configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 6) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 6) which detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 121 6) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 6) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン120が設けられている。チャンスボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6を参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible chance button 120 is provided. The chance button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 6) for detecting the player's operation performed on the chance button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the chance button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 4, the mounting positions of the chance button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the attachment positions of the chance button 120 and the stick controller 122 may be shifted to the left side or the right side in the upper plate and the lower plate while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the chance button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a game or battle is won, and if it is out, a game or battle is defeated. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it is controllable, the display color may be made different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, 1 round The opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the opening time of the big winning opening per round is long (for example 30 Seconds), when there is a big hit that can expect the game ball to win the big winning opening substantially, according to whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected substantially Also, for example, even if there is a big hit and a big hit that can not be expected to be able to expect a game ball's winning to the big winning opening by changing the opening number of the big winning opening per round, for example. The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, the display color that recalls the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it is controllable, the display color may be made different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, 1 round The opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the opening time of the big winning opening per round is long (for example 30 Seconds), when there is a big hit that can expect the game ball to win the big winning opening substantially, according to whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected substantially Also, for example, even if there is a big hit and a big hit that can not be expected to be able to expect a game ball's winning to the big winning opening by changing the opening number of the big winning opening per round, for example. The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図4に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second hold storage count are provided. ing. In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 4, a special variable winning ball device 20 forming a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23. In addition, the special variable winning prize ball device 20 is provided with a special winning opening LED 20A that is lit and displayed when the gaming ball wins during the lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability change big hit occurs, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is more likely to be start winning (in other words, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9) It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that execution conditions of variable display are easily established. Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. In FIG. 5, the payout control board 37 and the effect control board 80 are also shown. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power source, a part or all of which is created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the display control of the effect control means mounted on the effect control board 80 is, via the lamp driver board 35, display control of the frame LED 28 provided on the frame side and the special winning opening LED 20A provided on the special winning opening Control the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 6, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)108からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。   Further, the effect control CPU 101 executes a predetermined process based on clocking information from a real time clock (RTC) 108 that clocks a date and time.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、チャンスボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106A. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the chance button 120 has been detected, from the push sensor 124 through the input port 106B. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special winning opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703には、音声の再生するためのチャンネルとして複数の音声チャンネルが設けられ、各音声チャンネルごとに独立した音声の同時再生が可能である。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 is provided with a plurality of voice channels as channels for playing voices, and simultaneous voice playback can be performed independently for each voice channel. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

また、本実施の形態では、大当り中(より正確には大当りの第2ラウンドから大当り状態が終了するまでの期間)に「特別楽曲」がスピーカ27から出力される。特別楽曲用の音声データは、変動演出や大当り演出のプロセスデータとは異なるデータとして記憶されている。本実施の形態では、特別楽曲として、6種類の楽曲A〜Fのいずれか一の楽曲が選択される。その際、継続回数Kに基づいて決定された選択肢から一の楽曲が選択される。継続回数Kとは、通常状態に移行することなく大当りが発生した回数であり、いわゆる連荘回数である。   Further, in the present embodiment, the “special music” is output from the speaker 27 during the big hit (more precisely, the period from the second round of the big hit to the end of the big hit state). The audio data for the special music is stored as data different from the process data of the fluctuation presentation and the big hit presentation. In the present embodiment, any one of the six types of music A to F is selected as the special music. At this time, one song is selected from the options determined based on the number of continuations K. The number of continuations K is the number of times a big hit has occurred without shifting to the normal state, and is the so-called number of consecutive units.

本例では、継続回数Kの値が大きいほど特別楽曲の選択肢が増え、より多くの選択肢からの楽曲選択が可能となっていくよう構成されている。例えば、継続回数Kの値が1以上6未満(最初の大当りから6回目の大当り発生前まで)であれば3種類の楽曲A〜Cが選択可能であり、継続回数Kの値が6以上11未満(6回目の大当りから11回目の大当り発生前まで)であれば4種類の楽曲A〜Dが選択可能であり、継続回数Kの値が11以上16未満(11回目の大当りから16回目の大当り発生前まで)であれば5種類の楽曲A〜Eが選択可能であり、継続回数Kの値が16以上(16回目の大当り以降)であれば6種類の楽曲A〜Fが選択可能である。すなわち、継続回数Kが「6」、「11」、「16」になる大当りが発生する際に、選択可能な特別楽曲が追加される構成となっている。   In this example, the larger the value of the number of continuations K, the more options for special music, and the more music choices can be made. For example, if the value of the number K of continuations is 1 or more and less than 6 (from the first big hit to the 6th big hit occurrence), three kinds of music A to C can be selected, and the value of the number K of continuations is 6 or more 11 If it is less than (from the 6th big hit to the 11th big hit occurrence), four kinds of music A to D can be selected, the value of the number of continuation K is 11 or more and less than 16 (the 11th big hit from the 16th 5 types of songs A to E can be selected if a big hit occurs before the occurrence of a big hit, and 6 types of songs A to F can be selected if the value of the number of continuations K is 16 or more (after the 16th big hit) is there. That is, when a big hit occurs in which the number of continuations K becomes “6”, “11”, “16”, a selectable special music is added.

また、出力する特別楽曲の選択方法(選曲方法ともいう)には、遊技者によって楽曲が指定される遊技者選択と、遊技機によってランダムな抽選で選択されるランダム選択とがあり、いずれの選択方法に設定するかを遊技者に指定させる構成としている。遊技者選択による特別楽曲の出力が終了したとき、該遊技者選択による特別楽曲を再度出力するよう構成されている一方、ランダム選択による特別楽曲の出力が終了したとき、再度、いずれかの特別楽曲が遊技機によってランダムな抽選で選択されて出力されるよう構成されている。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンドにて選択方法を遊技者に設定させ、設定された選択方法によって選択された特別楽曲を第2ラウンドから出力することとしている。また、本実施の形態では、新たに選択肢が追加されたときのランダム選曲では、新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなるよう設定されている。また、その次のランダム選曲では、該新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなる設定はされないよう構成されている。また、本実施の形態では、リーチ発生時には特別楽曲の音量をオフにすることにより、リーチ演出における楽曲を遊技者に聴かせるよう構成している。   Further, the method of selecting the special music to be output (also referred to as the music selection method) includes player selection in which the music is designated by the player and random selection in which random selection is made by the gaming machine. The player is made to designate whether the method is to be set. When the output of the special music by the player selection is finished, the special music by the player selection is output again, while when the output of the special music by the random selection is finished, any of the special musics is output again. Are configured to be selected and output in a random lottery by the gaming machine. In the present embodiment, the player is allowed to set the selection method in the first round in the big hit gaming state, and the special music selected by the set selection method is output from the second round. Further, in the present embodiment, in the random selection when new options are added, the selectivity of the newly added option is higher than the selectivity of the options other than the newly added option. It is set. Further, in the next random music selection, it is configured not to be set such that the selection rate of the newly added option is higher than the selection rate of the items other than the newly added option. Further, in the present embodiment, when the reach occurs, the volume of the special music is turned off to allow the player to listen to the music in the reach effect.

次に遊技機の動作について説明する。図7は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to power supply to the game machine being started and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes security check processing, which is processing for confirming whether the content of the program is valid or not. , The main processing after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode of the maskable interrupt is set (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). In step S2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of microcomputer 560 for gaming control and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode that indicates the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, setting (initialization) of the built-in device register is performed (step S5). By the process of step S5, settings (initialization) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are performed.

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and shifts to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that software delay processing may be executed to delay the start timing of the gaming apparatus control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software. Such software delay processing can delay the start timing of the game control processing as compared with the case where the software delay processing is not performed. When delay processing is performed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board can not receive the command transmitted by the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37) Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 confirms whether the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may check the state of the clear signal only once via the input port, but may check the state of the clear signal multiple times. For example, when it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal is reconfirmed after delaying a predetermined time (for example, 0.1 seconds). If it is confirmed that the state of the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. At this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal may be reconfirmed again after setting a delay time of a predetermined time. Here, the number of reconfirmation is not limited to one or two, and may be three or more. Alternatively, the check may be made twice, and when the check results do not match, it may be confirmed again.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not the data protection process (for example, power supply stop process such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It confirms (step S8). In this embodiment, processing for protecting data in the backup RAM area is performed when the power supply is stopped. If it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of the power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop processing is not performed, the CPU 56 executes the initialization processing.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop processing has been performed is a value corresponding to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). It is confirmed by whether it is). Note that such a confirmation method is an example, for example, a flag indicating that the power supply stop processing has been performed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop processing has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the number of times of checksum calculation corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR operation is performed on the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer. While storing the operation result in the checksum data area, the value of the pointer is increased by 1 and the value of the checksum calculation number is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area, and uses the data after the inversion as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process (steps S10 to S14) to be executed at the time of power on not at the time of recovery from the power supply stop. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs gaming state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of the power supply stop. Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data (special symbol process flag, probability change flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is stored (output port buffer), not yet It is a portion where data indicating the payout prize number of balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the top address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a random symbol counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize symbol flag, an out-of-prize flag, etc. The initial value is set to the flag for performing.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The CPU 56 sets the start address of the command transmission table for initialization stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board A process is performed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms) Step S16). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 first sets the interrupt disable state (step S17), executes the initial value random number updating process (step S18a) and the display random number updating process (step S18b). The interrupt permission state is set again (step S19). That is, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the CPU 56 is in the interrupt prohibition state, and when the execution of the initial value random number update process and the display random number update process is completed Make it

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determination to determine the type of the big hit (for example, the big hit symbol determination random number for determining the special symbol that generates the big hit, and whether to shift the gaming state to a definite variation state Initial value of count value such as random number for probability variation decision to be used, counter for generating normal pattern hit judgment random number to decide whether to generate hit based on normal pattern etc. It is a random number to determine the value. Game control processing (processing for controlling the gaming devices such as the effect display device 9, the variable winning ball device 15, the ball payout device 97 and the like provided to the gaming machine by the gaming control microcomputer) In the process of transmitting a command signal to control another microcomputer (also referred to as gaming device control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one revolution, an initial value is set to the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   Further, the display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a variation pattern determination random number for determining a variation pattern of a special symbol, and a reach determination random number for determining whether or not to reach when a big hit is not generated. Used. The display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Further, it is also executed in the timer interrupt process that the display random number update process and the initial value random number update process are described later (that is, the timer is in an interrupt-prohibited state when the display random number update process is executed). Since the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process, the conflict with the process in the timer interrupt process is avoided. That is, if the timer interruption occurs during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interruption processing, the count is counted. The continuity of the values may be lost. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing. Specifically, during the execution of the main processing, when a timer interrupt occurs during a period in which the interrupt processing is permitted during the execution of the loop processing of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 Execute timer interrupt processing which is started in response to the occurrence of timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The CPU 56 receives detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 via the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is the on state, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage indicator 18, and the normal symbol hold storage indicator 41 (step S22). With regard to the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting the occurrence of the abnormal winning to the special winning opening and notifying the abnormal winning (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number per determination for a regular symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process processing, the corresponding processing is selected and executed in accordance with the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. And, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process processing, the corresponding processing is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting, to the microcomputer 100 for effect control, an effect control command regarding an effect pattern synchronized with the fluctuation of the special symbol (effect symbol command control process: step S30). In addition, that the fluctuation of a production | presentation pattern synchronizes with the fluctuation | variation of a special symbol means that the fluctuation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process to output data such as a starting opening signal supplied to a hole management computer, 1 signal of symbol determination number, 2 signals of symbol determination number, 1 to 3 signals of big hit, and a short time signal etc. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, test terminal processing, which is processing of outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, in this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents regarding the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port (Step S34: output processing). Then, the CPU 56 executes a storage process of checking whether the number of pending storages increases or decreases (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S36). Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status indicator display process of setting status display control data for displaying each status indicator in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the time saving state, state display control data for displaying a state indicator light indicating that the time saving state is set is set in the output buffer. If the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability change state), state display control data for displaying a state indicator light indicating that the state is a high probability state is set in the output buffer. You may do so.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S39), and the process is ended.
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped without reaching reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is per small opening of the big winning opening compared to the large hit and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is that the number of opening of the big winning opening in the big hit gaming state is small compared to other big hits and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening time is 0.1 seconds) Times) It is a big hit, and it is a big hit that shifts the game state after the big hit game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly changed to a definite change state) That is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   In this embodiment, the opening time per one time is shortened and the number of opening times of the big winning opening is usually smaller than the big hit or positive change big hit, when sudden change big hit or small hit occurs. May be either one of them. For example, in the case of a sudden big hit or a small hit, control may be performed such that the 15-second opening of the big winning opening is performed only twice. Also, for example, in the case of sudden positive or negative big hit, it may be controlled to open the big winning opening 0.1 seconds only 15 times. As such, when it suddenly becomes a big hit or small hit, the number of opening the big winning opening is reduced as compared with the big hit or the positive big hit, or the opening time of the big winning opening per time is shortened. It is sufficient that the number of winnings of the game ball to the large winning opening is reduced by at least compared to at least a normal big hit or a probability variation big hit.

図9は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図9に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 9 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 9, in this embodiment, non-reach PA 1-1-1-1 as non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the rendering symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 9, re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA 1-4 which is used in the case of non-reach and accompanied by the effect of pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, the fluctuation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a fluctuation pattern for shortening fluctuation, and the fluctuation time of the production design is shortened to a short time (in this example, 1.5 seconds) . Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図9において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。   Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol. -3-Normal PB 2-4, Super PA 3-3-Super PA 3-4, Super PB 3-3-Super PB 3-4, Special PG 1-1-Special PG 1-3, Special PG 2-1-Special PG 2-2 fluctuation pattern Is prepared. In FIG. 9, the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 and the variation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 are variation patterns used in the case of sudden probability variation big hit or small hit.

また、図9に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 9, among the variation patterns accompanied by the pseudo-representation, which is used when the sudden variation is not a big hit or a small hit, when using the normal PB2-3, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, a re-variation is performed once for the variation pattern of the special PG 1-3 which is used in the case of the sudden big hit or small hit and which is accompanied by the effect of pseudo ream.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, 4 It is also possible to prepare a variation pattern type determination table for use), select the determination table according to the value of the first pending storage number or the second pending storage number, and make the variation time different.

図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 10 is an explanatory view of each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.

図8に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the jackpot type determination random number of (1) and the random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図11(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図11(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図11(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 11A is an explanatory diagram of a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 11A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical values described in FIG. 11A are the jackpot determination values.

図11(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図11(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図11(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図11(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 11B and 11C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 11B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 11B and 11C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図11(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 11 (C) may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図11(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図11(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図11(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図11(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 11B and 11C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 11A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 11B and 11C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図11(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11B and 11C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図11(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図11(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図11(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   11D and 11E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 11 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 11 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 11 (D) and 11 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).

この実施の形態では、図11(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が、通常大当りについては8ラウンド、確変大当りについては15ラウンドおよび突然確変大当りについては2ラウンドである場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11 (D) and 11 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, the number of rounds to be executed in the big hit game is usually 8 rounds for the big hit, 15 rounds for the positive variation big hit and 2 rounds for the sudden positive variation big hit, but the big hit game The number of rounds to be executed at step S is not limited to that shown in this embodiment. For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では30回)行なうと、時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数行なう前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。   The "normal jackpot" is a jackpot controlled to a jackpot gaming state of eight rounds, and shifted to a time saving state only after the jackpot gaming state is over. When the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this embodiment) after shifting to the time saving state, the time saving state ends. The time saving state ends even when the next big hit occurs even before the variable display is performed a predetermined number of times.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、確変状態および時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)行なうと、確変状態および時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数行なう前であっても、次の大当りが発生した場合にも、確変状態および時短状態が終了する。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state Will be migrated). Then, after shifting to the definite change state and the short time state, when the variable display is performed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the positive change state and the short time state are ended. Note that, even before the variable display is performed a predetermined number of times, the positive change state and the short time state end even when the next big hit occurs.

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、確変状態および時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)行なうと、確変状態および時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数行なう前であっても、次の大当りが発生した場合にも、確変状態および時短状態が終了する。   In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And, in this embodiment, after the termination of the sudden oddity big hit gaming state, it is shifted to the definite change state (in this embodiment, it is shifted to the positive change state and also to the short time state). Then, after shifting to the definite change state and the short time state, when the variable display is performed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the positive change state and the short time state are ended. Note that, even before the variable display is performed a predetermined number of times, the positive change state and the short time state end even when the next big hit occurs.

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図12および図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12および図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   12 and 13 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 12 and 13, command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12および図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 12 and FIG. 13, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, Besides the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図12および図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 12 and FIG. 13, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in a variable display (variation) of the effect design corresponding to the variation of the first special symbol and the second special It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flow chart showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, or the second start winning opening 14 If the second start opening switch 14a for turning on is turned on, that is, if the start winning combination to the first start winning opening 13 or the start winning combination to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing processing Execute (steps S311 and S312). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the number of held memories buffer. The storage number of the numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming establishment of closing condition of the big winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 (decimal) in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S312. In the starting opening switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting opening switch 13a is in the on state (step S211). If the 1st starting opening switch 13a is not an ON state, it will transfer to step S217. If the first starting port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether the value of the number counter is 4 or not is confirmed (step S212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 16) (step S215). . In the process of step S215, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number for big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted in the start opening switch passage process (at the time of start winning) and stored in advance in the storage area, (1) It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol. For example, in the variation pattern setting process described later, the game control microcomputer 560 directly extracts the value from the variation pattern type determination random number counter for generating the variation pattern type determination random number (random 2), or the variation pattern The value may be directly extracted from the variation pattern determination random number counter for generating the determination random number (random 3).

図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16 is an explanatory view showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether the second start port switch 14a is in the on state (step S217). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether the value of the number counter is 4 or not is confirmed (step S218). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S219) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 16) (step S221). . In the process of step S221, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number for big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. The variation pattern determination random number (Random 3) is not extracted in the start opening switch passage process (at start winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the random numbers stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage number buffer. Then, it is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and each storage area in the first pending storage number buffer Shift the content of When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates the "first", the CPU 56 is a storage area corresponding to the first pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", it is stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage number buffer of the RAM 55 Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time saving state background designation command when the probability change flag is not set and the time saving flag indicating that the time saving state is set. Further, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, a case is shown in which the background designation command is transmitted each time for each change, but, for example, it is determined whether or not the gaming state has changed from the time of the previous change at the start of the change, Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of times of transmission of the background designation command can be reduced, and the processing load on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when starting to change the special symbol, the microcomputer for effect control is in the order of background designation command, fluctuation pattern command, display result designation command, and pending storage number subtraction designation command for each timer interrupt. It will be sent to 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage count subtraction specification command is sent. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図11参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in the steps S215 and S221 of the starting opening switch passing process and stored in advance in the first suspension storage buffer and the second suspension storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 11) with the big hit determination random number, and executes processing for determining a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図11(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図11(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図11(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of jackpot determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is configured to be higher than in the non-probability change state (normal game state and time saving state) ing. Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 11A is set) in which the number of big hit determination values is set in advance is large A normal-time jackpot judgment table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 11A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When the gaming state or the time saving state, the processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at normal times. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 11A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be a big hit or sudden big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図11(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図11(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図11(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図11(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 11B and 11C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 11B and 11C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 11B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図11(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 11 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図11(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" and "a sudden definite big hit" are determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S221 of the starting opening switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, and determines the big hit type. . Also, in this case, as shown in FIGS. 11 (D) and 11 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is high (when the opening time of the big winning opening per one time is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed) There is a high probability of 29 seconds, and the probability of selecting a big hit or a probability big hit is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, If the big hit type is "Suddenly Certainly Big Variation Big Hit", "08" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either of the big hit symbols is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when "normal big hit" is decided, "2" is decided as the stop symbol of the special symbol, and when "decisive big hit" is decided, "7" is decided as the stop symbol of the special symbol, big hit type If you decide to "Suddenly a definite odd hit", decide "1" as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the variation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S80). When the jackpot flag is set, the CPU 56 uses the jackpot fluctuation pattern type determination table as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types according to the jackpot type. Is selected (step S81). Then, the process proceeds to step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S82). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S83). ). Then, the process proceeds to step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S84). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to the time saving state (including when the probability changing state is entered), and is reset when the time saving state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a definite big hit, or a sudden big hit, and it is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined that the time count has been digested or a big hit, it is a special symbol. It is reset at the timing of ending the fluctuation display and displaying the stop symbol. If the time saving flag is set (Y in step S84), the CPU 56 is a table used to determine the change pattern type to any one of a plurality of types, and the variation pattern type for outliers for probability change / time reduction is determined A table is selected (step S85). Then, the process proceeds to step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 uses the normal fluctuation pattern classification determination table as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. Is selected (step S87). Then, the process proceeds to step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 is a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types, and is used for removal at the time of variation time reduction A variation pattern type determination table is selected (step S88). Then, the process proceeds to step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is three or more by executing the processes of steps S84 to S88, the variation pattern type determination table for loss time reduction is selected. In addition, when the gaming state is the time saving state (including the case where it is the definite variation state), the variation pattern type determination table for probability change / time reduction is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the change pattern type in the process of step S89 described later, and when the change pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the change is performed in step S91. As the pattern, non-reach PA-1 of shortening variation is determined. Therefore, in this embodiment, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed when the gaming state is the short time state (including the case of the probability changing state) or when the total number of pending storages is three or more. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where the variation pattern type determination table for shortening variation used in the time saving state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved memories are different tables is shown, A common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for fluctuation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In addition, even when the gaming state is the time saving state, when the total number of pending storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1), the fluctuation display of the shortening fluctuation is performed You may not do this. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, it checks whether the total number of pending storages is approximately 0 or not, and if the total number of pending storages is approximately 0, the variation pattern type for loss The determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S81, S83, S85, S87 or S88. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the table (step S89). In addition, when it is configured not to extract random 2 (random pattern type determination random number) at the timing of the start winning, the CPU 56 performs the variation pattern type determination for generating the random pattern type determination random number (random 2). The value may be directly extracted from the random number counter, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S 89, a hit variation pattern determination table, and an out-of-range variation pattern determination table. One of them is selected (step S90). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S90. Is determined to be one of a plurality of types (step S91). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the microcomputer for effect control 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88 and S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Further, when it is determined whether or not reach is determined by lottery processing using random numbers for reach determination, the number of reach may be determined according to the total number of pending storages (which may be the first pending storage number or the second pending storage number). A reach determination table with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach probability is lowered as the number of pending storage increases.

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 20 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 12) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り中において特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS706)。特別楽曲フラグとは、大当り中に出力される特別楽曲が選択されていることを示すフラグである。大当り中において特別楽曲フラグがリセットされているとき、ステップS709へ移行する。大当り中において特別楽曲フラグがセットされているとき、演出制御用CPU101は、特別楽曲の選択方法を遊技者の意向に沿って切り替えるための選択方法切替処理を行う(ステップS707)。選択方法切替処理の詳細は、図45に後述する。その後、演出制御用CPU101は、楽曲切替処理を実行する(ステップS708)。楽曲切替処理は、現在の特別楽曲から次の特別楽曲に切り替えるための処理である。楽曲切替処理の詳細は、図46に後述する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether the special music flag is set during the big hit (step S706). The special music flag is a flag indicating that the special music to be output during the jackpot is selected. When the special music flag is reset during the jackpot, the process proceeds to step S709. When the special music flag is set during the jackpot, the effect control CPU 101 performs selection method switching processing for switching the selection method of the special music according to the player's intention (step S 707). Details of the selection method switching process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the effect control CPU 101 executes a music switching process (step S 708). The music switching process is a process for switching from the current special music to the next special music. Details of the music switching process will be described later with reference to FIG.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S709). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 22 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 10 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。そして、継続回数Kに1を加算する(ステップS1900)。これにより、通常状態で大当りが発生してから時短状態が終了するまでの大当りの発生回数が継続回数Kとして計測されるようになっている。   If the received effect control command is the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command (step S 621), the CPU 101 for production control sets the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). Then, 1 is added to the number of continuations K (step S1900). As a result, the number of occurrences of the big hit from the occurrence of the big hit in the normal state to the end of the short time state is measured as the number of continuations K.

なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および図示していない小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   In this embodiment, the big hit start 1 designated command reception flag, the big hit start 2 designated command reception flag, and the small hit / suddenly probability variation big hit start designated command reception flag not shown are set in step S 622, Also known as fanfare flag.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS653)。そして、特別楽曲フラグをリセットし(ステップS2100)、継続回数Kに0をセットする(ステップS2101)。これにより、通常状態において変動を開始した時点で、特別楽曲の再生が終了し、継続回数Kがリセットされることとなる。すなわち、時短状態や確変状態が終了して通常状態に移行することにより、連荘が終了することとしている。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S651), the effect control CPU 101 causes the background screen to be displayed on the effect display device 9 to have a background screen according to the normal state (for example, blue display color) It changes to background screen) (step S652). Also, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the gaming state is a probability change state, and a time saving state flag indicating that the gaming state is a time saving state (step S653). Then, the special music flag is reset (step S2100), and the number of continuation K is set to 0 (step S2101). As a result, when the change is started in the normal state, the reproduction of the special music is ended, and the number K of times of continuation is reset. That is, when the time saving state or the definite variation state ends and the state shifts to the normal state, it is determined that the continuous movement ends.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS664)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S664). Then, the process proceeds to step S611.

図23は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 23 is a flow chart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): If it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. Further, in the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. For example, when a fanfare designation command specifying start of a big hit is received, fanfare production is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. For example, when an ending specification command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図24は、図23に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 24 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

変動パターンコマンド受信フラグがリセットされている場合(ステップS811にてNO)、すなわち演出図柄が可変表示されていない場合、変動中に出力していた音(以下「変動中出力音」ともいう)を変動表示終了後にも継続して出力する期間(以下「変動後音出力期間」という。たとえば、10秒)が経過したか否かを判断する(ステップS811A)。変動後音出力期間が経過していない(ステップS811AでNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変動中出力音を継続して出力する(ステップS811B)。ただし、枠LED28などのランプ、演出表示装置9での演出表示などは、変動中とは異なる態様で制御する。   When the variation pattern command reception flag is reset (NO in step S811), that is, when the effect pattern is not variably displayed, the sound being output during the change (hereinafter also referred to as "the output sound during change") is It is determined whether or not a period (hereinafter referred to as "after-variation sound output period", for example, 10 seconds) which continues to be output after the end of the fluctuation display (step S811A). If it is determined that the after-fluctuation sound output period has not elapsed (NO in step S811A), the effect control CPU 101 continuously outputs the in-fluctuation output sound (step S811B). However, the lamp such as the frame LED 28 and the effect display on the effect display device 9 are controlled in a mode different from that during fluctuation.

一方、変動後音出力期間が経過した(ステップS811AでYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変動中出力音を停止する(ステップS811C)。ステップS811BおよびステップS811Cの後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS814に進める。   On the other hand, when it is determined that the post-fluctuation sound output period has elapsed (YES in step S811A), the effect control CPU 101 stops the fluctuating output sound (step S811C). After the step S811B and the step S811C, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the step S814.

図26は、変動中および変動後の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図26を参照して、変動表示中には、所定の音データが用いられて音演出が実行されるとともに、変動パターンに対応するプロセスデータに基づいてランプデータAが用いられてランプ演出が実行される。そして、変動表示が終了した後にも、同じ音データが用いられて音演出が実行される。一方、変動表示が終了した後は、ランプ演出については、ランプデータAと異なるランプデータBが用いられて実行される。なお、ここでは、ランプデータBは、ランプを発光させないデータであることとするが、これに限定されず、ランプデータBは、ランプデータAと異なる発光パターンで発光させるデータであればよい。   FIG. 26 is a timing chart for explaining the sound effect and the lamp effect during and after the fluctuation. Referring to FIG. 26, while the variable display is performed, predetermined sound data is used to perform sound rendition, and lamp data A is used based on process data corresponding to the fluctuation pattern to perform lamp rendition Be done. Then, even after the variation display ends, the same sound data is used to execute the sound effect. On the other hand, after the variable display ends, the lamp data B different from the lamp data A is used and executed for the lamp effect. Here, the lamp data B is data which does not cause the lamp to emit light. However, the present invention is not limited to this, and the lamp data B may be data which emits light with a light emission pattern different from the lamp data A.

なお、変動中は、大当り図柄が導出表示される可能性がある点で、遊技者にとって有利な状態である。一方、変動表示が終了した後は、大当り図柄が導出表示され得ない点で、遊技者にとって不利な状態である。   During the fluctuation, the jackpot symbol may be derived and displayed, which is an advantageous state for the player. On the other hand, after the variable display is finished, the jackpot symbol can not be derived and displayed, which is a disadvantage for the player.

このように、不利な状態において、有利な状態と同様の演出態様で音演出が実行される。また、ランプ演出については、有利な状態と不利な状態とで異なる演出態様で実行される。このため、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態または不利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, in an adverse state, sound effects are performed in the same manner as the advantageous state. Further, the lamp effect is performed in different effect modes in the advantageous state and the disadvantageous state. For this reason, it is possible to prevent the illusion of the player from being in the advantageous state or the disadvantageous state while improving the rendering effect in the state in which the player is in the disadvantageous state. As a result, the interest of the game can be improved.

図24に戻って、演出制御用CPU101は、変動中楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS814)。変動中楽曲フラグとは、変動中出力音が変動中楽曲に決定されていることを示すフラグである。変動中楽曲とは、大当り中に出力可能な特別楽曲のうちから選択された、可変表示中に出力される楽曲である。   Referring back to FIG. 24, the CPU for effect control 101 determines whether or not the music flag during variation is set (step S814). The fluctuating music flag is a flag indicating that the fluctuating output sound is determined to be fluctuating music. The fluctuating music is a music that is output during the variable display, which is selected from among the special music that can be output during the big hit.

変動中楽曲フラグがセットされていない場合(S814にてNO)、演出制御用CPU101は、特定の非公開操作があったか否かを判定する(S815)。ここで、非公開操作とは、遊技者に公開されていない特定の操作であって、「かくしコマンド」あるいは「裏コマンド」などとも呼ばれる。本実施の形態においては、スティックコントローラ122の特定の操作(たとえば、スティックコントローラ122を3秒以内に3回連続して手前方向に傾ける操作)が検出された場合に、演出制御用CPU101は、特定の非公開操作があったと判定する。なお、特定の非公開操作の有無を判定する方法は、これに限定されるものではない。たとえばチャンスボタン120の特定の操作を検出することによって特定の非公開操作の有無を判定するようにしてもよい。また、たとえば遊技者の特定の動作を図示しない赤外線センサや撮像装置などを用いて非接触で検出することによって特定の非公開操作の有無を判定するようにしてもよい。   When the changing music flag is not set (NO in S814), the CPU for effect control 101 determines whether or not a specific non-disclosure operation has been performed (S815). Here, the non-disclosure operation is a specific operation that is not disclosed to the player, and is also referred to as a "shutter command" or a "back command". In the present embodiment, when a specific operation of the stick controller 122 (for example, an operation of tilting the stick controller 122 three times consecutively in three seconds within 3 seconds) is detected, the effect control CPU 101 performs identification It is determined that there was a non-disclosure operation of In addition, the method of determining the presence or absence of a specific non-disclosure operation is not limited to this. For example, the presence or absence of a specific non-public operation may be determined by detecting a specific operation of the chance button 120. Further, for example, the presence or absence of a specific non-disclosure operation may be determined by detecting a specific operation of the player in a non-contact manner using an infrared sensor, an imaging device or the like (not shown).

本実施の形態においては、非公開操作の受付期間は、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされている期間、すなわち演出図柄が可変表示されていない期間(以下「無変動期間」ともいう)である。したがって、非公開操作は、可変表示の終了直後から検出可能となる。可変表示が終了から所定時間(たとえば1分)が経過すると、演出表示装置9には図示しないデモ画面が表示される。したがって、演出表示装置9にデモ画面が表示される期間も、非公開操作の受付期間の一部に含まれる。なお、非公開操作の受付期間をデモ画面が表示される期間としてもよい。   In the present embodiment, the reception period of the non-publication operation is a period in which the variation pattern command reception flag is reset, that is, a period in which the effect pattern is not variably displayed (hereinafter, also referred to as "non-variation period"). Therefore, the non-disclosure operation can be detected immediately after the end of the variable display. When a predetermined time (for example, one minute) elapses from the end of the variable display, a demonstration screen (not shown) is displayed on the effect display device 9. Therefore, a period in which the demonstration screen is displayed on the effect display device 9 is also included in a part of the reception period of the non-public operation. Note that the reception period of the non-public operation may be set as a period during which the demo screen is displayed.

非公開操作が検出された場合(S815にてYES)、演出制御用CPU101は、変動中選択可能楽曲を上述の継続回数Kに応じて抽出する(S816)。変動中選択可能楽曲とは、可変表示中に出力可能な特別楽曲である。   When the non-disclosure operation is detected (YES in S815), the CPU for effect control 101 extracts the selectable music in motion according to the above-mentioned number K of continuing times (S816). The variable selectable music is a special music that can be output during variable display.

図25は、変動中選択可能楽曲の抽出手法を説明するための図である。図25において「○」が付された楽曲が変動中選択可能楽曲であり、「(△)」が付された楽曲が大当り中に選択可能な特別楽曲(後述の図40参照)である。変動中選択可能楽曲は、大当り中に選択可能な特別楽曲のうちから抽出される。   FIG. 25 is a diagram for explaining an extraction method of selectable tune during fluctuation. In FIG. 25, the music with “o” is a selectable music during variation, and the music with “(Δ)” is a special music that can be selected during a big hit (see FIG. 40 described later). The variable selectable music is extracted from among the special music selectable during the big hit.

継続回数Kの値が1〜5のいずれかであるとき(1≦K≦5のとき)、大当り中に選択可能な特別楽曲は、楽曲A〜Cである(後述の図40の第1楽曲選択テーブル参照)。これらの楽曲A〜Cのうち、楽曲Cを除く楽曲A,Bが、1≦K≦5のときの変動中選択可能楽曲として抽出される。   When the value of the number of continuation times K is any one of 1 to 5 (when 1 ≦ K ≦ 5), the special songs which can be selected during the big hit are the songs A to C (the first song of FIG. 40 described later) See selection table). Of these songs A to C, the songs A and B excluding the song C are extracted as selectable songs during variation when 1 ≦ K ≦ 5.

継続回数Kの値が6〜10のいずれかであるとき(6≦K≦10のとき)、大当り中に選択可能な特別楽曲には、楽曲A〜Cに加えて、楽曲Dが追加される(後述の図40の第2楽曲選択テーブル参照)。これらの楽曲A〜Dのうち、楽曲Dを除く楽曲A〜Cが、6≦K≦10のときの変動中選択可能楽曲として抽出される。   When the value of the number of continuations K is any of 6 to 10 (when 6 ≦ K ≦ 10), in addition to the songs A to C, the song D is added to the special songs selectable during the big hit (Refer to the 2nd music selection table of FIG. 40 mentioned later.). Of these songs A to D, the songs A to C excluding the song D are extracted as selectable selectable songs when 6 ≦ K ≦ 10.

継続回数Kの値が11〜15のいずれかであるとき(11≦K≦15のとき)、大当り中に選択可能な楽曲には、楽曲A〜Dに加えて、楽曲Eが追加される(後述の図40の第3楽曲選択テーブル参照)。この楽曲A〜Eのうち、楽曲Eを除く楽曲A〜Dが、11≦K≦15のときの変動中選択可能楽曲として抽出される。   When the value of the number of continuations K is any of 11 to 15 (when 11 K K) 15), in addition to the songs A to D, the song E is added to the songs selectable during the big hit ( See the third music selection table in FIG. 40 described later). Of the music pieces A to E, the music pieces A to D excluding the music piece E are extracted as selectable music pieces during variation when 11 ≦ K ≦ 15.

継続回数Kが16以上であるとき(K≧16のとき)、大当り中に選択可能な楽曲には、楽曲A〜Eに加えて、楽曲Fが追加される(後述の図40の第4楽曲選択テーブル参照)。この楽曲A〜Fのすべてが、K≧16のときの変動中選択可能楽曲として抽出される。   When the number of continuations K is 16 or more (when K) 16), in addition to the music pieces A to E, the music piece F is added to the music pieces which can be selected during the big hit (the fourth music of FIG. See selection table). All of the songs A to F are extracted as selectable songs during variation when K と き 16.

このように、本実施の形態においては、継続回数Kに応じて変動中選択可能楽曲を追加する。なお、変動中選択可能楽曲を追加するために用いるパラメータは、必ずしも継続回数Kに限定されない。たとえば、遊技状態や、演出モードや、所定の演出の発生の有無や、遊技媒体の払出数や、遊技時間や、現在時刻や、1日当りの大当り回数などに応じて、変動中選択可能楽曲を追加するようにしてもよい。また、経験値に応じて加算されるレベル(後述)に応じて変動中選択可能楽曲を追加するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, tunes selectable during fluctuation are added according to the number of continuations K. The parameter used to add selectable tunes during variation is not necessarily limited to the number of continuations K. For example, depending on the gaming state, the effect mode, the presence or absence of a predetermined effect, the number of payouts of game media, the game time, the current time, the number of big hits per day, etc. It may be added. Also, it is possible to add a selectable tune during variation according to the level (described later) to be added according to the experience value.

また、継続回数Kの値に関わらず、大当り中に選択可能な特別楽曲のすべてを変動中選択可能楽曲として抽出してもよい。本実施の形態においては、大当り中に選択可能な特別楽曲が継続回数Kに応じて増加する(後述の図40参照)。したがって、大当り中に選択可能な特別楽曲のすべてを変動中選択可能楽曲として抽出することで、変動中選択可能楽曲も継続回数Kに応じて間接的に増加することになる。   In addition, regardless of the value of the number of continuations K, all of the special songs that can be selected during the big hit may be extracted as selectable songs during variation. In the present embodiment, the special music selectable during the big hit increases according to the number of continuations K (see FIG. 40 described later). Therefore, by extracting all of the special songs that can be selected during the big hit as the selectable songs, the selectable songs also increase indirectly according to the number of continuations K.

また、本実施の形態においては、変動中選択可能楽曲が追加される時の継続回数Kの値(図25に示された1≦K≦5、6≦K≦10、11≦K≦15、K≧16)が、大当り中に選択可能な特別楽曲が追加される時の継続回数Kの値(図40に示された1≦K≦5、6≦K≦10、11≦K≦15、K≧16)と同じ値に設定されているが、両者を異ならせるようにしてもよい。たとえば、図25に示された1≦K≦5、6≦K≦10、11≦K≦15、K≧16をそれぞれ1≦K≦10、11≦K≦20、11≦K≦30、K≧31に変更してもよい。このようにすることで、大当り中に選択可能な楽曲と変動中に選択可能な楽曲とを異ならせる(たとえば変動中に選択可能な楽曲を大当り中に選択可能な楽曲の一部とする)ことができるため、遊技の興趣が向上する。   Further, in the present embodiment, the value of the number of continuations K when the selectable music being added is added (1 ≦ K ≦ 5, 6 ≦ K ≦ 10, 11 ≦ K ≦ 15 shown in FIG. The value of the number of continuations K when K 16 16) and the special music selectable in the big hit is added (1 K K 5 5, 6 K K 10 10, 11 K K 15 15, shown in Fig. 40 Although the value is set to the same value as K 両 者 16), both may be different. For example, 1 ≦ K ≦ 5, 6 ≦ K ≦ 10, 11 ≦ K ≦ 15, and K ≧ 16 shown in FIG. 25, 1 ≦ K ≦ 10, 11 ≦ K ≦ 20, 11 ≦ K ≦ 30, K, for example. It may be changed to ≧ 31. By doing this, the selectable music during the big hit and the selectable music during the change are made different (for example, the selectable music during the change is made part of the selectable music during the big hit) To improve the interest of the game.

図24に戻って、演出制御用CPU101は、抽出された変動中選択可能楽曲を演出表示装置9に表示し(ステップS817)、変動中選択可能楽曲のうちから変動中楽曲を選択するように遊技者に促すメッセージを演出表示装置9に表示する(ステップS818)。なお、遊技者は、たとえばスティックコントローラ122を操作することにより、演出表示装置9に表示された変動中選択可能楽曲のうちからいずれか1曲を変動中楽曲として選択することができる。   Referring back to FIG. 24, the CPU for effect control 101 displays the extracted selectable selectable music on the effect display device 9 (step S817), and selects the fluctuating music from the selectable selectable musics. A message prompting the user is displayed on the effect display device 9 (step S818). The player can select any one tune from among the selectable tunes displayed on the effect display device 9 as the tune during variation by operating the stick controller 122, for example.

演出制御用CPU101は、変動中楽曲の選択を促すメッセージを表示してから一定時間内に、遊技者による変動中楽曲の選択があったか否かを判定する(ステップS819)。   The effect control CPU 101 determines whether or not the player has selected the changing music within a predetermined time after displaying the message prompting the user to select the changing music (step S819).

変動中楽曲の選択があった場合(ステップS819にてYES)、演出制御用CPU101は、選択された「変動中楽曲」を変動中出力音に決定する(ステップS820)。変動中楽曲が変動中出力音に決定されたことに応じて、演出制御用CPU101は、変動中楽曲フラグをセットする(ステップS821)。変動中楽曲フラグは、変動中出力音が変動中楽曲に決定されていることを示すフラグである。   When there is a selection of the changing music (YES in step S819), the effect control CPU 101 determines the selected "changing music" as the changing output sound (step S820). In response to the determination of the changing music as the changing output sound, the effect control CPU 101 sets a changing music flag (step S821). The fluctuating music flag is a flag indicating that the fluctuating output sound is determined to be fluctuating music.

特定の非公開操作が検出されない場合(ステップS815にてNO)、あるいは、一定時間内に変動中楽曲の選択がない場合(ステップS819にてNO)、演出制御用CPU101は、「通常音」を変動中出力音に決定する(ステップS822)。ここで、通常音とは、大当り中に出力可能な特別楽曲A〜Fのいずれともメロディ(旋律)が異なるように予め設定された音である。通常音が変動中出力音に決定されたことに応じて、演出制御用CPU101は、変動中楽曲フラグをリセットする(ステップS823)。   When a specific non-disclosure operation is not detected (NO in step S815), or when there is no selection of a music being changed within a predetermined time (NO in step S819), the CPU 101 for effect control sets “normal sound”. The output sound during fluctuation is determined (step S822). Here, the normal sound is a sound preset so that the melody (melody) is different from any of the special music pieces A to F that can be output during the big hit. In response to the determination of the normal sound as the fluctuating output sound, the effect control CPU 101 resets the fluctuating music flag (step S823).

一方、変動中楽曲フラグがセットされている場合(ステップS814にてYES)、すなわち変動中出力音が変動中楽曲に決定されている場合、演出制御用CPU101は、無変動期間が基準期間(たとえば5分)を超えたか否かを判定する(ステップS824)。無変動期間が基準期間を超えた場合(ステップS824にてYES、たとえば遊技者が遊技を止めてから基準期間が経過した場合)、演出制御用CPU101は、変動中出力音を変動中楽曲から通常音に戻し(ステップS822)、変動中楽曲フラグをリセットする(ステップS823)。   On the other hand, if the fluctuating music flag is set (YES in step S814), that is, if the fluctuating output sound is determined to be fluctuating music, the effect control CPU 101 uses the non-fluctuation period as the reference period (for example, It is determined whether it exceeds 5 minutes (step S824). If the non-variation period exceeds the reference period (YES in step S824, for example, if the reference period has elapsed since the player stopped playing the game), the effect control CPU 101 normally changes the output sound during fluctuation from the music during fluctuation It returns to the sound (step S822), and the music flag during variation is reset (step S823).

無変動期間が基準期間を超えていない場合(ステップS824にてNO)、演出制御用CPU101は、そのまま処理を終了する。したがって、変動中楽曲フラグがセットされた状態(なわち変動中出力音が変動中楽曲に決定されている状態)がそのまま維持される。   When the non-variation period does not exceed the reference period (NO in step S824), the effect control CPU 101 ends the process as it is. Therefore, the state in which the changing music flag is set (that is, the state in which the changing output sound is determined to be changing music) is maintained as it is.

図27は、図23に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (the change pattern) determined by the variable display pattern determination means Display result determining means for determining the symbol) is realized. At this time, when a big hit is designated by the variation pattern command, the same symbol as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is determined. In that case, for example, while if it is a big hit, an even number of symbols may be determined, and if it is a probability variation big hit, an odd number of symbols may be determined. In addition, when reach is specified by the fluctuation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol, and a symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. In addition, when reach non departure is designated with fluctuation pattern command, the design which does not match even with all the designs is decided. In addition, when the pseudo run is designated by the fluctuation pattern command, the CPU for effect control 101 does not reach a chance eye symbol (for example, “223” or “445” as a temporary stop symbol for the pseudo run). The combination of the jackpot symbol of the object and the symbol with one symbol shifted is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 performs advance notice effects (for example, step-up notice effects, motif display notice effects, group notice effects, button notice effects, mini character notice effects) on the effect display device 9 while the second decorative symbol is variably displayed. Is executed, and a notice effect setting process of setting an effect mode of the notice effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the fluctuation pattern and the notice effect are to be executed (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図28は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 28 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. showing the mode of each fluctuation constituting the fluctuation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the production symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the production symbol) It includes the effect mode other than the effect pattern on the screen. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the rendering time in the rendering mode is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and displays the effect pattern in the mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer setting value and the character image or background displayed on the display screen Control to display. In addition, it controls the blinking of the light emitter in the mode set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27.

図28に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 28 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to the contents of each variation pattern and the notice effect. In the case where it is determined in the process of step S8003 that the advance notice effect is to be executed, the data corresponding to the advance notice effect is set, the process table is selected, and the advance notice effect is not determined to be executed. , Select a process table for which no data corresponding to the notice effect has been set.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

その後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1、および図24のステップS820またはステップS822で決定された変動中出力音(変動中楽曲または通常音)の内容に従って、スピーカ27を含む演出装置を制御する(ステップS8007)。なお、変動中出力音の内容は、プロセスデータに含まれる音番号データよりも優先される。つまり、スピーカ27からは、変動中出力音(変動中楽曲または通常音)が出力される。   Thereafter, the effect control CPU 101 controls the effect device including the speaker 27 in accordance with the process data 1 and the contents of the output sound during fluctuation (the music or sound during fluctuation) determined in step S 820 or step S 822 of FIG. (Step S8007). The content of the output sound during fluctuation is prioritized over the sound number data included in the process data. That is, from the speaker 27, an output sound during fluctuation (a music during fluctuation or a normal sound) is output.

遊技者が無変動期間中に特定の非公開操作を行なっていない場合、可変表示中には、大当り中に選択可能な特別楽曲とはメロディが異なる「通常音」が出力される。   When the player does not perform a specific non-disclosure operation during the no change period, during the variable display, a “normal sound” is output which has a melody different from that of the special music selectable during the big hit.

一方、遊技者が無変動期間中に特定の非公開操作を行なった場合(より正確にはさらに変動中楽曲を選択した場合)、可変表示中には、大当り中に選択可能な特別楽曲のうちから選択された「変動中楽曲」が出力される。すなわち、遊技者は、無変動期間中に特定の非公開操作を行なうことによって、通常では大当り中にしか聴けない特別楽曲を、可変表示中にも聴けるようになる。そのため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。   On the other hand, when the player performs a specific non-operation during the non-changing period (more precisely, when selecting a song being changed further), during the variable display, among the special songs that can be selected during the big hit The "changing music" selected from is output. That is, the player can listen to the special music, which can usually be heard only during the big hit, during the variable display by performing the specific non-operation during the non-changing period. Therefore, the interest of the game can be effectively improved.

なお、変動中に出力される変動中楽曲は、特別楽曲と微差があってもよい。すなわち、たとえば変動中楽曲として「特別楽曲A」が選択された場合、変動中楽曲は、特別楽曲Aと少なくともメロディが同じものであればよく、音量、音質、テンポ、歌詞の有無などのメロディ以外の要素が特別楽曲Aと異なるものであってもよい。また、大当り中と変動中とでランプの表示態様を異ならせるようにしてもよい。   In addition, the music during fluctuation outputted during fluctuation may have a slight difference from the special music. That is, for example, when "special music A" is selected as the music in motion, the music in motion may be any music having at least the same melody as the special music A, except for the melody such as volume, sound quality, tempo, presence of lyrics, etc. The element of may be different from the special song A. In addition, the display mode of the lamp may be made different between during the big hit and during the change.

本実施の形態においては、変動中楽曲の音量は、大当り中に出力される特別楽曲の音量よりも小さくなるように制御される。具体的には、演出制御用CPU101は、音声出力基板70に、変動中楽曲の音量を、大当り中に出力される特別楽曲の音量よりも小さくする制御信号を送信する。   In the present embodiment, the volume of the fluctuating music is controlled to be smaller than the volume of the special music output during the big hit. Specifically, the effect control CPU 101 transmits, to the sound output substrate 70, a control signal to make the volume of the changing music smaller than the volume of the special music output during the big hit.

図29は、大当り状態中および変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図29を参照して、変動中出力音として変動中楽曲(特別楽曲)が選択された場合には、変動中には、大当り中に出力される特別楽曲のいずれかと同じ音データが用いられて音演出の実行が、図27のステップS8007から開始される。一方、ランプ演出については、変動中には、変動パターンに対応するプロセスデータに基づいて、大当り中に用いられるランプデータDとは異なるランプデータCが用いられて、図27のステップS8007から演出の実行が開始される。なお、ここでは、ランプデータDは、ランプを虹色(レインボー)に光らせる演出態様のデータであり、ランプデータCは、ランプを虹色以外に光らせる演出態様のデータであることとするが、これに限定されず、ランプデータCは、ランプデータDと異なる発光パターンで発光させるデータであればよい。   FIG. 29 is a timing chart for explaining sound effects and lamp effects during the jackpot state and during fluctuation. Referring to FIG. 29, when a fluctuating music (special music) is selected as a fluctuating output sound, the same sound data as any of the special music output during the big hit is used during fluctuation. The execution of the sound effect is started from step S8007 of FIG. On the other hand, as for the lamp effect, during the fluctuation, lamp data C different from the lamp data D used during the big hit is used based on the process data corresponding to the fluctuation pattern, and from step S8007 in FIG. Execution is started. Here, it is assumed that the lamp data D is data of an effect mode that lights the lamp in rainbow color (rainbow), and the lamp data C is data of an effect mode that lights the lamp other than the rainbow color. The lamp data C is not limited to the above, and the lamp data C may be data to be emitted in a light emission pattern different from the lamp data D.

なお、変動中は、大当り状態になるか否か不確定である点で、遊技者にとって不利な状態である。一方、大当り状態中は、遊技者にとって有利な状態である。   During the fluctuation, it is inconvenient for the player in that it is uncertain whether or not a big hit will be made. On the other hand, during the jackpot state, it is an advantageous state for the player.

このように、スピーカ27により大当り状態中に実行される特別楽曲を可変表示中にも出力させることができるとともに、枠LED28などのランプによる演出は、大当り状態中にスピーカ27により特別楽曲が出力されるときと変動中にスピーカ27により特別楽曲が出力されるときとで、異なる態様で実行される。このため、変動中に遊技の興趣を効果的に向上させることができるとともに、変動中に大当り状態中であると遊技者に誤認させることを防止することができる。   Thus, the special music performed during the big hit state can be output by the speaker 27 during the variable display, and the special effect is output by the speaker 27 during the big hit state while the effects such as the frame LED 28 are displayed. And when the special music is output by the speaker 27 during the change, are performed in different modes. Therefore, it is possible to effectively improve the interest of the game during the fluctuation, and to prevent the player from being misidentified as being in the big hit state during the fluctuation.

図30は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図30を参照して、本実施の形態においては、第1特別図柄の変動中と第2特別図柄の変動中とで同じ音データが用いられて音演出が実行される場合がある。この場合であっても、ランプ演出については、第1特別図柄および第2特別図柄の変動のそれぞれの変動パターンに対応するプロセスデータに基づいてランプデータEおよびランプデータEとは異なるランプデータFが用いられて、図27のステップS8007から演出の実行が開始される。   FIG. 30 is a timing chart for explaining sound effects and lamp effects during variation of the first special symbol and the second special symbol. Referring to FIG. 30, in the present embodiment, the same sound data may be used to perform the sound effect during the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. Even in this case, for the lamp effect, the lamp data F different from the lamp data E and the lamp data E is based on the process data corresponding to each fluctuation pattern of the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol As it is used, execution of the effect is started from step S8007 of FIG.

なお、図11(D)および図11(E)で示したように、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、出玉が多い大当りになる確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態である。なお、確変大当りになる確率が高い点で、遊技者にとって有利であってもよい。   In addition, as shown in FIG. 11 (D) and FIG. 11 (E), the second special symbol is advantageous to the player in that the probability of becoming a big hit with many balls out is higher than that of the first special symbol. State. In addition, it may be advantageous for the player in that the probability of becoming a probability variation big hit is high.

図31は、高ベース100回および30回の場合の変動中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図31を参照して、本実施の形態においては、高ベース100回および30回(前述したように、それぞれ確変大当りおよび通常大当りの後の時短状態)の場合の変動中で同じ音データが用いられて音演出が実行される場合がある。この場合であっても、ランプ演出については、高ベース100回および30回の場合の変動のそれぞれの変動パターンに対応するプロセスデータに基づいてランプデータGおよびランプデータGとは異なるランプデータHが用いられて、図27のステップS8007から演出の実行が開始される。   FIG. 31 is a timing chart for explaining the sound effect and the lamp effect during fluctuation in the case of 100 times and 30 times of the high base. Referring to FIG. 31, in the present embodiment, the same sound data is used in the fluctuation in the case of high base 100 times and 30 times (as described above, respectively, the short state after probability change big hit and normal big hit). Sound production may be performed. Even in this case, with regard to the lamp effect, the lamp data H different from the lamp data G and the lamp data G is based on the process data corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation in the high base 100 times and 30 times. As it is used, execution of the effect is started from step S8007 of FIG.

なお、高ベース100回の方が30回よりも、時短状態の期間が長い点で、遊技者にとって有利な状態である。   The high base 100 is advantageous to the player in that the time saving state is longer than 30 times.

図32は、イントロ予告および歌リーチにおける音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図32を参照して、イントロ予告は、変動中の第1の期間で行なわれる演出であり、楽曲のイントロ(イントロダクション、前奏部、導入部)の部分を出力する演出である。また、イントロ予告は、当該楽曲の歌リーチになる可能性があることを予告する演出である。歌リーチは、第1の期間の後の変動中の第2の期間で行なわれる演出であり、楽曲のイントロ以降の部分(たとえば、歌の部分)を出力する演出であり、演出図柄がリーチ状態となったときに実行され、大当りとなる可能性があることを予告する演出である。   FIG. 32 is a timing chart for explaining sound effects and lamp effects in intro announcement and song reach. Referring to FIG. 32, the intro preview is an effect performed in the first period during fluctuation, and is an effect of outputting a portion of the intro (introduction, prelude section, introduction section) of the music. In addition, the intro preview is an effect that announces that there is a possibility that the song will reach the song. The song reach is an effect performed in the second period during fluctuation after the first period, and is an effect of outputting a portion (for example, a portion of a song) after the intro of the music, and the effect pattern is a reach state It is an effect that is executed when it becomes and that there is a possibility of becoming a big hit.

この場合は、イントロ予告および歌リーチは、同じ楽曲であるので、同じ音データの異なる部分のデータがそれぞれ用いられて音演出が実行される。この場合であっても、ランプ演出については、イントロ予告および歌リーチの変動の変動パターンに対する同じプロセスデータに含まれる異なる発光パターンのランプデータIおよびランプデータJが用いられて、図27のステップS8007から演出の実行が開始される。   In this case, since the intro preview and the song reach are the same music, data of different portions of the same sound data are used to execute the sound effect. Even in this case, with regard to lamp effects, lamp data I and lamp data J of different light emission patterns included in the same process data for the fluctuation pattern of intro announcement and song reach fluctuation are used, and step S8007 in FIG. Execution of the production starts from.

なお、イントロ予告が実行されても歌リーチが実行されるとは限らない点で、歌リーチの方がイントロ予告よりも遊技者にとって有利な状態である。また、イントロ予告から歌リーチにはシームレスに移行する。   Note that the song reach is more advantageous for the player than the intro preview in that the song reach is not necessarily executed even if the intro preview is executed. Also, the transition from intro to song reach seamlessly.

このように、不利な状態において、有利な状態と同様の演出態様で音演出が実行される。また、ランプ演出については、有利な状態と不利な状態とで異なる演出態様で実行される。このため、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態または不利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, in an adverse state, sound effects are performed in the same manner as the advantageous state. Further, the lamp effect is performed in different effect modes in the advantageous state and the disadvantageous state. For this reason, it is possible to prevent the illusion of the player from being in the advantageous state or the disadvantageous state while improving the rendering effect in the state in which the player is in the disadvantageous state. As a result, the interest of the game can be improved.

図27に戻って、次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8009)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   Returning to FIG. 27, next, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8009). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8010).

図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してスタートさせる(ステップS8104)。   FIG. 33 is a flow chart showing a process during production design fluctuation (step S802) in the production control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer and started (step S8104).

その後、演出制御用CPU101は、リーチ中であるか否かを判定し(ステップS8106)、リーチ中でなかった場合、次のプロセスデータ、および図24のステップS820またはステップS822で決定された変動中出力音(変動中楽曲または通常音)の内容に従って、演出装置を制御する(ステップS8107)。ステップS8106においてリーチ中である場合、次のプロセスデータの内容にもとづいて演出装置を制御(ステップS8108)。これにより、リーチが発生した場合に、変動中出力音ではなく、リーチに対応した音声を出力することができる。   After that, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is in reach (step S8106), and if it is not in reach, the next process data and the fluctuation determined in step S820 or step S822 in FIG. The rendering device is controlled in accordance with the contents of the output sound (the changing music or the normal sound) (step S8107). When reaching in step S8106, the rendering device is controlled based on the contents of the next process data (step S8108). As a result, when the reach occurs, it is possible to output not the fluctuating output sound but a voice corresponding to the reach.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8113)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8112), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8113).

図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed (step S861). Then, if the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as described later, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set at step S861 is a step at which the big hit symbol or the small hit symbol is stopped but is not yet executed, so the stop symbol of the effect symbol at step S862 The process proceeds to step S867 without repeatedly executing the process of displaying.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (the out symbol, the big hit symbol, or the small hit symbol) (step S862). The effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect pattern in response to the reception of the symbol determination designation command from the game control microcomputer 560.

次いで、ステップS862で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in step S 862 (ie, when disclosing a symbol: N in step S 863), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S 864) . For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. Note that the effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process processing or the fourth symbol process processing (for example, when the fluctuation pattern command reception flag is confirmed, the fluctuation pattern command is immediately performed) The reception flag may be reset). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

ステップS862で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、大当りの連続して実行された回数(いわゆる連チャン回数)に応じた長さの効果音(ピキーン音)の特定チャンネルでの出力を開始させる(ステップS863A)。   When a big hit symbol or a small hit symbol is displayed in step S 862 (Y in step S 863), the effect control CPU 101 has an effect of a length according to the number of times the jackpot has been executed continuously (so-called consecutive chan number). The output of sound (pickian sound) on a specific channel is started (step S863A).

図35は、変動終了から大当りが開始されるまでの音を再生する音声チャンネルの用いられ方を説明するためのタイミングチャートである。図35を参照して、前述したように、音声出力基板70の音声合成用IC703には、音声を再生するための音声チャンネルが、複数、設けられている。図柄の変動中時間から大当りが発生を報知するファンファーレ時間に掛けては、図柄が大当り図柄で揃ってからファンファーレ時間が開始するまでの図柄確定時間において図柄確定中BGM(background music)を出力するためにチャンネルBが用いられ、ファンファーレ時間においてファンファーレBGMを出力するためにチャンネルCが用いられる。   FIG. 35 is a timing chart for explaining how to use an audio channel for reproducing a sound from the end of fluctuation to the start of a big hit. Referring to FIG. 35, as described above, the speech synthesis IC 703 of the speech output substrate 70 is provided with a plurality of speech channels for reproducing speech. During the pattern fluctuation time to the occurrence of the big hit from the time to the big hit will be output BGM (background music) during symbol determination in the symbol determination time from the time the pattern is aligned with the big hit symbol until the fan fare time starts Channel B is used, and channel C is used to output fanfare BGM at fanfare time.

従来は、このように、制御状態を跨いで音声が出力される場合には、前の制御状態と後の制御状態とで異なる音声チャンネルを用いて音声を出力するようにしていた。このように制御状態を跨ぐ場合に、2つの音声チャンネルで音声が連続して出力されるように制御する必要がある。このため、制御が複雑になり、音声の出力に問題が生じ得る。また、どちらの音声チャンネルで連続する音声のどの部分を出力するかを予め定めておく必要があるため、音声の出力の自由度が限定されてしまう。   Conventionally, as described above, when audio is output across control states, audio is output using different audio channels in the previous control state and the subsequent control state. As described above, in the case of straddling the control state, it is necessary to control so that voices are continuously output on two voice channels. This complicates control and can cause problems in the output of speech. In addition, since it is necessary to determine in advance which part of continuous voice is to be output in which voice channel, the degree of freedom of voice output is limited.

しかし、本実施の形態においては、制御状態が変わる少し前から、連チャン回数に応じた長さのピキーン音を出力する。たとえば、変動中の制御状態から大当り中の制御状態に変わるときに、初当り時には「ピキーン」といった音声を出力し、3連チャン時には「ピキピキピキーン」といった音声を出力する。このため、ピキーン音が制御状態を跨ぐ状況が生じ得る。   However, in the present embodiment, a Pikin sound of a length corresponding to the number of consecutive vibrations is output slightly before the control state changes. For example, when changing from the control state during the change to the control state during the big hit, an audio such as "pikein" is output at the first hit, and an audio such as "pikipiki pikien" is output at the time of three consecutive channels. For this reason, a situation may occur in which the sound is straddling the control state.

このような制御状態を跨ぐ状況において、連チャン回数に応じた長さが変わるピキーン音を、1つの音声チャンネル(チャンネルA)を用いて出力する。これにより、有限数の音声チャンネルの数を節約することができ、音声チャンネルを有効に利用することができる。また、制御が容易になるので、音声の出力に問題が生じ難くなる。さらに、音声の出力の自由度を向上させることができる。   In a situation in which such a control state is crossed, a sounding sound whose length changes in accordance with the number of consecutive channels is output using one audio channel (channel A). This saves a finite number of voice channels and allows efficient use of voice channels. In addition, since the control is easy, problems in the output of voice are less likely to occur. Furthermore, the degree of freedom of voice output can be improved.

図34に戻って、ステップS863Aの後、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   Returning to FIG. 34, after step S863A, CPU 101 for effect control sets the stop symbol display flag (step S866), and the fanfare flag (big hit start 1 designated command reception flag, big hit start 2 designated command received flag, or small It is confirmed whether or not the hit / sudden definite big hit start command reception flag is set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868), and selects process data according to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

次に、演出制御用CPU101は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS872)。特別楽曲フラグとは、上述のように、大当り中に出力される特別楽曲が選択されていることを示すフラグである。セットされていないと判定した場合(ステップS872でNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS871に進める。   Next, the effect control CPU 101 determines whether the special music flag is set (step S872). The special song flag is a flag indicating that the special song to be output during the jackpot is selected as described above. If it is determined that it is not set (in the case of NO at step S872), the effect control CPU 101 advances the process to be performed to step S871.

一方、特別楽曲フラグが既にセットされている場合(ステップS872でYES)、すなわち以前の大当り中に遊技者が特別楽曲を選択していた場合、演出制御用CPU101は、その特別楽曲を再出力させる(ステップS873)。すなわち、大当り終了後に低確低ベースとならずに通常状態背景指定コマンドが受信されず特別楽曲フラグがセットされたまま残っていたときには、今回の大当りにおいて特別楽曲が新たに選択されるまで前回の大当り中に選択された楽曲を再出力することができる。なお、大当り終了時に特別楽曲フラグをリセットするようにした上で、ステップS872およびステップS873の処理を設けないようにしてもよい。   On the other hand, if the special music flag is already set (YES in step S872), that is, if the player has selected the special music during the previous big hit, the effect control CPU 101 causes the special music to be re-outputted. (Step S873). That is, if the special music flag is left set without receiving the normal state background designation command without becoming a low probability low base after the big hit ends, the previous music until the special music is newly selected in the present big hit It is possible to re-output the selected music during the big hit. The special music flag may be reset at the end of the big hit, and the processes of steps S872 and S873 may not be provided.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS869でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S871). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the big hit display process (step S804) to the big hit end effect process (step S807) is not set to be executed during the big hit, but is set at step S869. It is preferable to execute an effect corresponding to the small hit game over a predetermined effect period according to the process data, and to return to the fluctuation pattern command reception waiting process of step S800.

演出図柄変動停止処理において演出図柄が停止されるときには、変動中出力音(変動中楽曲または通常音)の出力が停止される。なお、大当りまたは小当りでない場合には、変動中出力音の出力を停止せずに、出力し続けるようにしてもよい。たとえば、変動中出力音が変動中楽曲に決定されている場合においては、無変動期間が基準期間を超えて変動中出力音が通常音に切り替えられるまで、変動中楽曲を出力し続けてもよい。また、演出図柄の停止後、基準期間よりも短い期間(たとえば10秒間)だけ、決定されている変動中出力音を出力し続けるようにしてもよい。   When the effect symbol is stopped in the effect symbol fluctuation stop process, the output of the in-fluctuating output sound (the in-fluctuating music or normal sound) is stopped. In addition, when it is not a big hit or a small hit, the output during fluctuation may be continued without stopping the output of the output sound. For example, when the output sound during fluctuation is determined to be the music during fluctuation, the music during fluctuation may continue to be output until the no-change period exceeds the reference period and the output sound during fluctuation is switched to the normal sound. . In addition, after the stopping of the effect design, the output sound during fluctuation which has been determined may be continued only for a period (for example, 10 seconds) shorter than the reference period.

図36は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2700)、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、ステップS2700において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2701)。これにより、特別楽曲および大当り演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。   FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, first, the effect control CPU 101 determines whether the big winning opening open flag indicating that the big winning opening opening display command has been received is set (that is, the big winning opening at the start of round 1) Whether or not an open display command has been received is confirmed (step S1901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the special music flag is not set (step S1902) S2700), control of all the rendering devices (the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S1903). For example, the jackpot symbol is displayed on the effect display device 9, and a character is displayed to indicate that a jackpot has occurred, a character or the like is displayed. If the special music flag is set in step S2700, control of the rendering devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S2701). This makes it possible to prevent the special song and the jackpot effect audio from being superimposed and output.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S1905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、未選択フラグをセットする(ステップS2702)。未選択フラグとは、大当り遊技状態において、特別楽曲の選択を実行していないことを示すフラグである。そして、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2703)、プロセスデータ1の内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2704)。また、ステップS2703において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2705)。これにより、特別楽曲およびラウンド中演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とラウンド中演出に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、ラウンド中演出に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   If the special winning opening open flag is set (Y in step S1901), that is, if it is the start timing of round 1, the effect control CPU 101 sets the non-selection flag (step S2702). The non-selected flag is a flag indicating that the selection of the special music is not executed in the big hit gaming state. Then, the special winning opening open flag is reset (step S1907). Then, the CPU for effect control 101 selects process data according to the effect during the round (step S1908). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1909), and if the special music flag is not set (step S2703), all the effect devices (effect display device 9, speaker 27) according to the contents of the process data 1 , Frame LED 28 etc.) (step S2704). If the special music flag is set in step S2703, the control of the rendering devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data 1 (step S2705). Thereby, it is possible to prevent the special music and the sound of the effect during the round from being output overlapping. If the special music flag is set, the special music and the music corresponding to the effect during the round may be superimposed and output. At that time, the player may be made to recognize the special music by reducing and outputting the volume of the music corresponding to the effect during the round. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (step S805) (step S1910).

図37は、16ラウンド大当り中および8ラウンド大当り中の音演出およびランプ演出を説明するためのタイミングチャートである。図37を参照して、本実施の形態においては、16ラウンドおよび8ラウンドの大当り中(前述したように、それぞれ、確変大当り中および通常大当り中)で同じ音データが用いられて音演出が実行される。この場合であっても、ランプ演出については、16ラウンドおよび8ラウンドの大当りのそれぞれの演出パターンに対応するプロセスデータに基づいてランプデータKおよびランプデータKとは異なるランプデータLが用いられて、図36のステップS2704またはステップS2705から演出の実行が開始される。   FIG. 37 is a timing chart for explaining sound effects and lamp effects during 16 round big hit and 8 round big hit. Referring to FIG. 37, in the present embodiment, the same sound data is used during 16 rounds and 8 rounds of jackpots (as described above, respectively, during probability variation big hit and medium big hit), and sound production is performed. Be done. Even in this case, for the lamp effect, lamp data L different from the lamp data K and the lamp data K is used based on process data corresponding to each of the 16 round and 8 round jackpot effects patterns, Execution of effects is started from step S2704 or step S2705 of FIG.

なお、16ラウンド大当りの方が8ラウンド大当りよりも、大当りのラウンド数が多い点で、遊技者にとって有利な状態である。   The 16 round big hit is advantageous to the player in that the number of rounds of the big hit is larger than that of the 8 round big hit.

このように、不利な状態において、有利な状態と同様の演出態様で音演出が実行される。また、ランプ演出については、有利な状態と不利な状態とで異なる演出態様で実行される。このため、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態または不利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, in an adverse state, sound effects are performed in the same manner as the advantageous state. Further, the lamp effect is performed in different effect modes in the advantageous state and the disadvantageous state. For this reason, it is possible to prevent the illusion of the player from being in the advantageous state or the disadvantageous state while improving the rendering effect in the state in which the player is in the disadvantageous state. As a result, the interest of the game can be improved.

なお、ここでは、16ラウンド大当りおよび8ラウンド大当りがそれぞれ有利な状態および不利な状態であるとして、それぞれ、同様の音データおよび異なるランプデータを用いて演出を行なうことについて説明した。しかし、これに限定されず、確変大当りおよび通常大当りがそれぞれ有利な状態および不利な状態であるとしてもよいし。   Here, it has been described that effects are produced using similar sound data and different lamp data, assuming that the 16 round big hit and the 8 round big hit are respectively in an advantageous state and a disadvantageous state. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation big hit and the normal big hit may be in the advantageous state and the disadvantageous state, respectively.

図38は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2801)。   FIG. 38 is a flowchart showing an in-round process (step S805) in the effect control process. In the middle round processing, the CPU for effect control 101 first confirms whether or not the after special winning opening open flag indicating that the designation command after the special winning opening opening has been received is set (step S2801).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2801のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2802)、特別楽曲フラグがセットされていなければ(ステップS2803)、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2804)。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のラウンド中演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。また、ステップS2803において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2805)。なお、特別楽曲フラグがセットされている場合、特別楽曲とラウンド中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、ラウンド中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。   If the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S2801), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2802), and the special music flag is not set (step S2802) S2803) The control of all the rendering devices (the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S2804). For example, in the case of executing an effect during rounds for normal use, an effect of displaying a big hit display symbol on the effect display device 9 and displaying characters indicating the number of rounds and other characters is executed. In addition, for example, when executing during the round for high speed, while displaying the big hit display design in the effect display device 9, the effect which displays other characters etc is executed (However, the number of rounds display and large The display of the number of winnings to the winning opening is not performed). In addition, for example, when the effect during the round for lighting is executed, the effect is such that the red display or the blue display is lighted in a ring shape every predetermined number of winnings on the display screen of the effect display device 9. It is executed and the display of the number of rounds and the number of winnings on the big winning opening are not performed. Also, for example, in the case of performing the effect during the round for continuation, in the case of performing the effect that the big hit may continue by making the character etc. appear and perform the continuous success effect. If there is, the indication that the big hit continuation is successful is displayed, and if the continuation failure effect is executed, the indication that the big hit continuation is failed is displayed. If the special music flag is set in step S2803, the control of the rendering devices (effect display device 9, frame LED 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S2805). In addition, when the special music flag is set, the special music and the music corresponding to the round may be superimposed and output. At that time, for example, the player may be made to recognize the special music by reducing and outputting the volume of the music corresponding to the round.

次に、演出制御用CPU101は、発生中の大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを判定し(ステップS2806)、突然確変大当りである場合、ステップS2810へ移行する。確変大当りまたは通常大当りである場合、継続回数Kが「1」であるか否かを判定し(ステップS2807)、「1」であれば初当り中処理を実行する(ステップS2808)。初当り中処理は、通常状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。その詳細は、図39に後述する。また、ステップS2807において、継続回数Kが「1」でなければ継続中処理を実行する(ステップS2809)。継続中処理は、確変状態または時短状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲を選択するための処理である。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the type of the generated big hit is a sudden probability big hit (step S2806), and if it is a positive probability big hit, the process proceeds to step S2810. If it is a definite variation big hit or a normal big hit, it is determined whether or not the number of continuations K is "1" (step S2807), and if it is "1", the processing during the first hit is executed (step S2808). The first hit and middle process is a process performed when a probability change big hit or a normal big hit occurs in a normal state, and is a process for making a player designate a music selection method of a special music. The details will be described later with reference to FIG. If the number of continuations K is not “1” in step S2807, the ongoing processing is executed (step S2809). The on-going process is a process performed when a probability variation big hit or a normal big hit occurs in a probability variation state or a short time state, and is a processing for selecting a special music.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2810)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2811)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2812)。   Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S2810), and if the process timer has timed out, it switches the process data (step S2811). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S2812).

ステップS2801において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2801のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2813)。そして、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2814)。   When the flag after the special winning opening is set in step S2801 (Y in step S2801), the CPU 101 for effect control resets the flag after the opening of the special winning opening (step S2813). Then, process data according to the interval effect is selected (step S2814).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2815)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2816)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S2815), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post round process (step S806) (step S2816).

次に、図39は、初当り中処理を示すフローチャートである。初当り中処理において、まず、演出制御用CPU101は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2901)、セットされていない場合、すなわち、既に特別楽曲の選択を行った場合、そのまま初当り中処理を終了する。セットされている場合、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS2902)。操作有効期間は所定のタイミングに設けられており、遊技者から選曲方法の指定を受付可能となっている。その際、遊技者選択が指定された場合は、楽曲の選択も該操作有効期間において受け付けるものである。なお、具体的には、チャンスボタン120、トリガボタン121、スティックコントローラ122の操作桿などへの操作を検出することにより、遊技者からの操作を受け付ける。なお、本実施の形態では、第1ラウンドの開始時点から操作有効期間が開始されるものとする。そのとき、例えば、いずれかの特別楽曲か、ランダム演出とするかに、カーソルを合わせ指定できるように画面表示されている。操作有効期間が終了していない場合(ステップS2902でNOの場合)、演出制御用CPU101は、図54、図55で後述する特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2902A)。特定演出モードであると判定した場合(ステップS2902AでYESの場合)、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS2903)、受け付けていない場合(ステップS2903でNOの場合)、そのまま初当り中処理を終了する。   Next, FIG. 39 is a flowchart showing a process during the first hit. In the processing during the first hit, first, the CPU for effect control 101 determines whether the non-selection flag is set (step S2901), and if it is not set, that is, if the special song has already been selected, Processing is ended during the first hit. If it is set, it is determined whether the operation effective period has ended (step S2902). The operation effective period is provided at a predetermined timing, and it is possible for the player to accept designation of the music selection method. At that time, when player selection is designated, the selection of music is also received in the operation valid period. Specifically, the operation from the player is accepted by detecting the operation on the operation button or the like of the chance button 120, the trigger button 121, and the stick controller 122. In the present embodiment, it is assumed that the operation effective period is started from the start of the first round. At that time, for example, the screen is displayed so that the cursor can be placed to designate any one of the special music and the random effect. If the operation effective period has not ended (in the case of NO at step S2902), the CPU for effect control 101 determines whether or not it is a specific effect mode described later with reference to FIGS. 54 and 55 (step S2902A). If it is determined that the specific effect mode is set (YES in step S2902A), it is determined whether an operation has been received from the player (step S2903). If not received (in the case of NO in step S2903) End processing during hit.

遊技者から操作を受け付けた場合(ステップS2903でYESの場合)、ランダム選曲の指示を受け付けていれば(ステップS2904)、ランダムフラグをセットする(ステップS2905)。ランダムフラグは、ランダム選曲を行うことを示すフラグである。次に、複数の楽曲選択テーブルのうち第1楽曲選択テーブルを選択し(ステップS2906)、出力する楽曲を選択するための楽曲抽選を行う(ステップS2907)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。楽曲抽選乱数は、楽曲抽選をおこなうための乱数であり、本実施の形態では、楽曲抽選を実行するタイミングで取得するものとするが、取得するタイミングは、始動入賞時や、図柄停止時など、いずれのタイミングであってもよい。また、本実施の形態において、楽曲抽選乱数の乱数値は0〜299のうちいずれかである。   If an operation has been received from the player (YES in step S2903), a random flag is set (step S2905) if a random music selection instruction has been received (step S2904). The random flag is a flag indicating that random music selection is to be performed. Next, the first music selection table is selected from the plurality of music selection tables (step S2906), and a music lottery for selecting the music to be output is performed (step S2907). At that time, specifically, the music selection random number is acquired, and the music is selected by comparing the acquired random number value with the selected music selection table. The music lottery random number is a random number for performing the music lottery, and in the present embodiment, the music lottery random number is acquired at the timing of executing the music lottery, but the acquisition timing may be at the start winning, symbol stop, etc. It may be any timing. Further, in the present embodiment, the random number value of the music drawing random number is any one of 0 to 299.

ここで、図40、図41を用いて、本実施の形態における楽曲選択テーブルについて説明する。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。また、本実施の形態における楽曲選択テーブルには、図40に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な楽曲選択テーブルと、図41に示す継続回数Kの値に応じて追加された楽曲の選択割合が他の楽曲の選択割合と不均一な特殊楽曲選択テーブルとがある。   Here, the music selection table according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 40 and 41. Each music selection table includes information on the selection value and the determination value associated with each music. Further, the music selection table according to the present embodiment includes a music selection table having a uniform selection ratio for each music including the music added according to the value of the number of continuation K shown in FIG. 40, and the continuation shown in FIG. The selection ratio of the music added according to the value of the number K includes the selection ratio of other music and the special music selection table which is uneven.

図40は、楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲毎に4種類の楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が1〜5のいずれかであるときの楽曲抽選に用いられる楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜99のいずれかであれば楽曲Aが、100〜199のいずれかであれば楽曲Bが、200〜299のいずれかであれば楽曲Cが、選択される。このように、第1楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが100/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。   FIG. 40 is an explanatory view showing a music selection table. In the present embodiment, four types of music selection tables are provided for each range of the number of continuations K. For example, the first music selection table is a music selection table used for the music lottery when the value of the number of continuations K is any one of 1 to 5. Specifically, if the random number value of the acquired music lottery random number is any of 0 to 99, if the music A is any of 100 to 199, if the music B is any of 200 to 299, the music C is selected. As described above, in the music drawing using the first music selection table, the musics A to C are selected at a ratio of 100/300.

また、例えば、第2楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が7〜10のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が6である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が6である場合の1回目の楽曲抽選には、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜74のいずれかであれば楽曲Aが、75〜149のいずれかであれば楽曲Bが、150〜224のいずれかであれば楽曲Cが、225〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第2楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが75/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が6である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図41に示す第1特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図40に示した第2楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。なお、本実施の形態では、ランダム抽選が設定されている場合、特別楽曲の出力が終了する毎に楽曲抽選を行うこととしたが、決定された特別楽曲が繰り返し出力されることとしてもよく、その場合、継続回数Kの値が6である状態の楽曲抽選では第1特殊楽曲選択テーブルを用いることとなるため、第2楽曲選択テーブルは、継続回数Kが7以上10以下の場合に選択される楽曲選択テーブルとなる。   Also, for example, in the second music selection table, the music drawing when the value of the number of continuations K is any of 7 to 10 and the music drawing after the second time when the value of the number of continuations K is 6 (continuation It is a music selection table used for the 1st special music selection table in case the value of frequency | count K is 6). Specifically, if the random number value of the acquired music lottery random number is any of 0 to 74, if the music A is any of 75 to 149, if the music B is any of 150 to 224, the music If C is one of 225 to 299, the music D is selected. As described above, in the music drawing using the second music selection table, the music pieces A to D are selected at a ratio of 75/300 each. In this embodiment, when the value of the number of continuations K is 6, when selecting the special music to be output first in the first round of the big hit gaming state, the first special music selection table shown in FIG. 41 is used. When performing the music lottery while selecting the music to be output next when the output of the special music is finished before the next big hit occurs, the music lottery using the second music selection table shown in FIG. 40 I do. In the present embodiment, when the random lottery is set, the music lottery is performed each time the output of the special music ends, but the determined special music may be repeatedly output. In that case, since the first special music selection table is used in the music lottery in which the value of the number of continuations K is 6, the second music selection table is selected when the number of continuations K is 7 or more and 10 or less. Music selection table.

同様に、第3楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が12〜15のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が11である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が11である場合の1回目の楽曲抽選には、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる楽曲選択テーブルである。第3楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが60/300ずつの割合で選択される。本実施の形態では、継続回数Kの値が11である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図41に示す第2特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図40に示した第3楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。   Similarly, in the third music selection table, the music drawing when the value of the number of continuations K is any of 12 to 15 and the music drawing after the second time when the value of the number of continuations K is 11 (the number of continuations It is a music selection table used for the 2nd special music selection table is used for the 1st music drawing in case the value of K is 11. FIG. In the music drawing using the third music selection table, the music pieces A to E are selected at a rate of 60/300 each. In this embodiment, when the value of the number of continuations K is 11, when selecting the special music to be output first in the first round of the big hit gaming state, the second special music selection table shown in FIG. 41 is used. When performing the music lottery while selecting the music to be output next when the output of the special music is finished before the next big hit occurs, the music lottery using the third music selection table shown in FIG. 40 I do.

また、第4楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が17以上のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Kの値が16である場合の2回目以降の楽曲抽選(継続回数Kの値が16である場合の1回目の楽曲抽選には、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられる)に用いられる楽曲選択テーブルである。第4楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Fが50/300ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Kの値が16である場合、大当り遊技状態の第1ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図41に示す第3特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図40に示した第4楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。このように、継続回数Kの値が大きくなるとともに、選択可能な楽曲が追加される構成となっている。   In the fourth music selection table, the music drawing when the value of the number of continuations K is any of 17 or more and the second or subsequent music drawing when the value of the number of continuations K is 16 (the number of continuation K It is a music selection table used for the 3rd special music selection table is used for the 1st music lottery in the case of a value being 16. In FIG. In the music lottery using the fourth music selection table, the music A to F are selected at a rate of 50/300 each. In this embodiment, when the value of the number of continuations K is 16, when selecting the special music to be output first in the first round of the big hit gaming state, the third special music selection table shown in FIG. 41 is used. While performing the music drawing, when selecting the music to be outputted next when the output of the special music is finished before the next big hit occurs, the music drawing using the fourth music selection table shown in FIG. 40 I do. As described above, the value of the number of continuations K is increased, and selectable music pieces are added.

なお、上述の図25に示した変動中選択可能楽曲は、継続回数Kの値に応じて、図40に示す第1〜第4楽曲選択テーブルにおいて選択可能な楽曲のうちから抽出される。たとえば、継続回数Kの値が1〜5のいずれかであるときの変動中選択可能楽曲は、図39に示す第1楽曲選択テーブルにて選択可能な楽曲A〜Cのうちから抽出される。継続回数Kの値が6以上である場合も同様である。   In addition, according to the value of the number of continuations K, the tune during selection which is shown in FIG. 25 described above is extracted from the tunes selectable in the first to fourth tune selection tables shown in FIG. For example, the tune during selection which can be selected when the value of the number of continuations K is any one of 1 to 5 is extracted from the tunes A to C selectable in the first tune selection table shown in FIG. The same applies to the case where the value of the number of continuations K is 6 or more.

図41は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Kの範囲に3種類の特殊楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第1特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が6であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜299のいずれかであれば楽曲Dが、選択される。このように、第1特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Cが50/300ずつの割合で、楽曲Dが150/300の割合で、選択されるよう構成されている。   FIG. 41 is an explanatory view of a special music piece selection table. In the present embodiment, three types of special music selection tables are provided in the range of the number of continuations K. For example, the first special music selection table is a special music selection table used for the first music drawing when the value of the number of continuations K is six. Specifically, if the random number value of the acquired music lottery random number is any of 0 to 49, if the music A is any of 50 to 99, if the music B is any of 100 to 149, the music If C is one of 150 to 299, music D is selected. As described above, in the music drawing using the first special music selection table, musics A to C are selected at a rate of 50/300 each, and music D is selected at a rate of 150/300.

また、例えば、第2特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が11であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜49のいずれかであれば楽曲Aが、50〜99のいずれかであれば楽曲Bが、100〜149のいずれかであれば楽曲Cが、150〜199のいずれかであれば楽曲Dが、200〜299のいずれかであれば楽曲Eが、選択される。このように、第2特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Dが50/300ずつの割合で、楽曲Eが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。   Also, for example, the second special music selection table is a special music selection table used for the first music lottery when the value of the number of continuations K is 11. Specifically, if the random number value of the acquired music lottery random number is any of 0 to 49, if the music A is any of 50 to 99, if the music B is any of 100 to 149, the music If C is any of 150 to 199, music D is selected, and if any of 200 to 299, music E is selected. Thus, in the music drawing using the second special music selection table, the music pieces A to D are selected at a ratio of 50/300 each, and the music piece E is selected at a ratio of 100/300.

また、例えば、第3特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Kの値が16であるの場合の1回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が0〜39のいずれかであれば楽曲Aが、40〜79のいずれかであれば楽曲Bが、80〜119のいずれかであれば楽曲Cが、120〜159のいずれかであれば楽曲Dが、160〜199のいずれかであれば楽曲Eが、200〜299のいずれかであれば楽曲Fが、選択される。このように、第3特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲A〜Eが40/300ずつの割合で、楽曲Fが100/300の割合で、選択されるよう構成されている。このように、特殊楽曲選択テーブルでは、新たに追加された楽曲が選択され易いように構成されている。なお、新たに追加された楽曲が必ず選択されるよう構成された楽曲選択テーブル(すなわち、300/300の割合で新たに追加された楽曲が選択されるテーブル)を用いるものであってもよい。   Also, for example, the third special music selection table is a special music selection table used for the first music drawing when the value of the number of continuations K is 16. Specifically, if the random number value of the acquired music lottery random number is any of 0 to 39, if the music A is any of 40 to 79, if the music B is any of 80 to 119, the music If C is any of 120 to 159, the music D is selected. If any of 160 to 199, the music E is selected. If any of 200 to 299, the music F is selected. As described above, in the music drawing using the third special music selection table, musics A to E are selected at a ratio of 40/300 each, and music F is selected at a ratio of 100/300. As described above, the special music selection table is configured to facilitate selection of a newly added music. A music selection table configured to always select a newly added music (that is, a table for selecting a newly added music at a ratio of 300/300) may be used.

ステップS2904においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用CPU101は、選択された特別楽曲を出力する楽曲として決定する(ステップS2908)。ステップS2907またはS2908の後、演出制御用CPU101は、ステップS2907またはS2908で決定した楽曲を記憶する(ステップS2909)。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態の第2ラウンドから楽曲の出力を開始するため、ステップS2909にて楽曲を一旦記憶し、記憶した楽曲の出力を第2ラウンドにて行うこととしたが、仮に第1ラウンドから出力することとする場合、ステップS2907またはS2908にて決定した楽曲の出力をステップS2909のタイミングで行うものとしてもよい。   If no random lottery instruction is received in step S2904, that is, if player selection is specified and a music is specified, the effect control CPU 101 determines the selected special music as the music to be output (step S2908). ). After step S2907 or S2908, the effect control CPU 101 stores the music determined in step S2907 or S2908 (step S2909). In this embodiment, in order to start output of music from the second round of the jackpot gaming state, the music is temporarily stored in step S2909, and output of the stored music is performed in the second round. If it is assumed that the output is from the first round, the output of the music determined in step S2907 or S2908 may be performed at the timing of step S2909.

次いで、演出制御用CPU101は、未選択フラグをリセットする(ステップS2910)。また、操作有効期間を終了した場合(ステップS2902でYESの場合)、および、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2902AでNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS2905の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしている。なお、操作有効期間中に遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合、特別楽曲を出力しないものとしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 resets the non-selection flag (step S2910). In addition, when the operation effective period has ended (in the case of YES in step S2902) and when it is determined that the specific effect mode is not performed (in the case of NO in step S2902A), the CPU 101 for effect control executes processing to be executed in step S2905. Proceed to processing. As a result, when the operation is not accepted from the player until the end of the operation valid period and when the specific effect mode is not set, the random selection is forcibly determined. It should be noted that the special music may not be output when no operation is received from the player during the operation valid period and when the specific effect mode is not set.

図42は、継続中処理を示すフローチャートである。継続中処理において、まず、演出制御用CPU101は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3200)、セットされていない場合、そのまま継続中処理を終了する。セットされている場合、ランダムフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3201)。ランダムフラグがセットされている場合(ステップS3201でYESの場合)、すなわち、既にランダム選曲が指定されている場合、ステップS3206へ移行し、ランダム選曲を行う。   FIG. 42 is a flowchart showing the on-going process. In the ongoing processing, first, the effect control CPU 101 determines whether the non-selection flag is set (step S3200), and if not set, the ongoing processing is ended as it is. If it is set, it is determined whether the random flag is set (step S3201). If the random flag is set (YES in step S3201), that is, if random music selection has already been designated, the process advances to step S3206 to perform random music selection.

ランダムフラグがセットされていない場合(ステップS3201でNOの場合)、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS3202)。操作有効期間が終了していない場合、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS3203)、受け付けていない場合、そのまま継続中処理を終了する。   If the random flag is not set (NO in step S3201), it is determined whether the operation valid period has ended (step S3202). If the operation effective period has not ended, it is determined whether or not an operation has been received from the player (step S3203). If not, the ongoing processing is ended.

遊技者から操作を受け付けた場合(ステップS3202でNOの場合)、演出制御用CPU101は、特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS3202A)。特定演出モードであると判定した場合(ステップS3202AでYESの場合)、ランダム選曲の指示を受け付けていれば(ステップS3204)、ランダムフラグをセットする(ステップS3205)。なお、本実施の形態では、遊技者選択が設定されている状態で大当りが発生した場合、第1ラウンドにてランダム選択への切替を可能としたが、切替不能としてもよい。また、ランダム選択が設定されている状態で大当りが発生した場合には、第1ラウンドにて遊技者選択への切替を行わないこととしたが、これに限るものではなく、遊技者選択への切替を可能としたものであってもよい。   When an operation has been received from the player (in the case of NO at step S3202), the CPU for effect control 101 determines whether or not it is the specific effect mode (step S3202A). If it is determined that the specific effect mode is set (YES in step S3202A), and if an instruction for random music selection is received (step S3204), a random flag is set (step S3205). In the present embodiment, when a big hit occurs while player selection is set, switching to random selection is possible in the first round, but switching may not be possible. In addition, when a big hit occurs while random selection is set, switching to player selection is not performed in the first round, but the present invention is not limited to this and player selection is not limited. Switching may be possible.

次に、演出制御用CPU101は、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合(ステップS3206でYESの場合)、継続回数Kに応じた特殊楽曲選択テーブルを選択する(ステップS3207)。また、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかではない場合(ステップS3206でNOの場合)、継続回数Kに応じた楽曲選択テーブルを選択する(ステップS3208)。そして、楽曲抽選を行う(ステップS3209)。ステップS3204においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用CPU101は、選択された楽曲を、出力する楽曲として決定する(ステップS3210)。ステップS3209またはS3210の後、演出制御用CPU101は、ステップS3209またはS3210で決定した楽曲を記憶し(ステップS3211)、未選択フラグをリセットする(ステップS3212)。また、操作有効期間を終了した場合(ステップS3202でYESの場合)、および、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS3202AでNOの場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS3205の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしているが、これに限るものではなく、例えば、前回に選択された特別楽曲を再度選択するものとしてもよいし、特別楽曲を出力しないようなものであってもよい。   Next, when the number of continuations K is any of “6”, “11”, and “16” (YES in step S3206), the effect control CPU 101 selects the special music selection table according to the number of continuations K. A selection is made (step S3207). If the continuation number K is not one of “6”, “11”, and “16” (NO in step S3206), a music selection table corresponding to the continuation number K is selected (step S3208). And a music lottery is performed (step S3209). If no random lottery instruction is received in step S3204, that is, if player selection is specified and a music is specified, the effect control CPU 101 determines the selected music as the music to be output (step S3210). ). After step S3209 or S3210, the CPU for effect control 101 stores the music determined in step S3209 or S3210 (step S3211), and resets the non-selection flag (step S3212). In addition, when the operation effective period has ended (in the case of YES in step S3202) and when it is determined that the specific effect mode is not performed (in the case of NO in step S3202A), the CPU 101 for effect control executes processing to be executed in step S3205. Proceed to processing. Thus, although it is assumed that the random selection is forcibly determined when the operation is not received from the player until the operation valid period ends and the specific effect mode is not set, the present invention is not limited to this. The special song selected may be selected again, or the special song may not be output.

なお、操作有効期間が第1ラウンド中に設けられていることにより、大当り表示処理においてセットされた未選択フラグは第1ラウンド中にリセットされることとなる。すなわち、初当り中処理におけるステップS2902〜S2910および継続中処理におけるステップS3201〜S3212は、第1ラウンドでのみ実行可能な処理となっている。従って、ステップS3206において継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合とは、継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかの大当りの第1ラウンドであるということであり、すなわち、特別楽曲の選択肢が追加されたときの楽曲抽選である。そのため、ステップS3207において継続回数Kおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択することにより、特別楽曲の選択肢が追加されたときに、追加された特別楽曲の方が追加された特別楽曲以外よりも高い構成となっている。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。   In addition, since the operation effective period is provided in the first round, the non-selected flag set in the big hit display process is reset in the first round. That is, steps S2902 to S2910 in the first hit middle process and steps S3201 to S3212 in the ongoing process are processes that can be executed only in the first round. Therefore, in the case where the number of continuations K is “6”, “11” or “16” in step S3206, the number of continuations K is a big hit of “6”, “11” or “16”. It means that it is the first round, that is, it is a music drawing when a special music option is added. Therefore, by selecting the special music piece selection table according to the number of continuations K and the time in step S3207, when the special music piece option is added, the added special music piece is more than the special music piece added. It has a high configuration. As a result, the music effect of the newly added music can be easily executed, and it is possible to prevent the option added with the angle from being selected very easily, and to improve the effect of the effect.

図43および図44は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS3903)。   FIG. 43 and FIG. 44 are flowcharts showing round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-process, the CPU 101 for effect control first sets the big hit end designated command reception flag (specifically, the big hit end 1 designated command reception flag, the big hit end 2 designated command reception flag, or the small hit / suddenly definite variation big hit end designation It is checked whether the command reception flag is set (step S3901). If the big hit end designated command reception flag is not set (N in step S3901), whether the special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designated command has been received is set Whether or not it is confirmed (step S3902). When the special winning opening open flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3903).

そして、特別楽曲フラグがセットされていれば(ステップS3301)、プロセスデータnの内容に従ってスピーカ27以外の演出装置(演出表示装置9、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3302)。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とインターバル中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、インターバル中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。ステップS3301において特別楽曲フラグがセットされていなければ、プロセスデータnの内容に従って全ての演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3303)。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。また、例えば、点灯用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のインターバル演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。   Then, if the special music flag is set (step S3301), the control of the rendering devices (the effect display device 9, the LEDs 25, 28, etc.) other than the speaker 27 is executed according to the contents of the process data n (step S3302). If the special music flag is set, the special music and the music corresponding to the interval may be superimposed and output. At this time, for example, the player may be made to recognize the special music by reducing and outputting the volume of the music corresponding to the interval. If the special music flag is not set in step S3301, the control of all the rendering devices (the effect display device 9, the speaker 27, the LEDs 25 and 28, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S3303). For example, in the case of executing an interval effect for normal use, an effect of displaying a big hit display symbol on the effect display device 9 and displaying a predetermined character or the like is executed. In addition, for example, when performing interval production for high speed, while displaying the big hit indicatory design in production indicator 9, the production which indicates other characters etc is executed (however, round number indication and large winning a prize) No indication of the number of winnings in the mouth). In addition, for example, when executing the interval effect for lighting, the effect is executed such that the red display or the blue display is lighted in a ring shape every predetermined number of winnings on the display screen of the effect display device 9 There is no display of the number of rounds or the number of winnings on the big winning opening. Also, for example, in the case of executing the interval effect for continuation, it is possible to perform an effect that suggests that the big hit may be continued by causing the character or the like to appear, and also in the case of executing the continuous success effect. For example, a display indicating that the big hit continued is successful is displayed, and if continuous failure rendering is performed, a display indicating that the big hit failed is displayed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。   Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S3905). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S3906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3907).

ステップS3902において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを判定する(ステップS3304)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。   When the big winning opening open flag is set in step S3902 (Y in step S3902), the CPU 101 for effect control determines whether or not the big hit type is a definite positive big hit suddenly (step S3304). In addition, it can be determined by confirming whether or not the display result 4 designated command is stored in the display result designated command storage area, specifically, whether or not it is a definite variation big hit suddenly.

突然確変大当りでない場合、第2ラウンドであるか否かを判定する(ステップS3305)。なお、第2ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。第2ラウンドであれば、選択した楽曲(すなわち、ステップS2909またはS3211にて記憶された楽曲)のプロセステーブルを読出し(ステップS3306)、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3307)、音声データを音声出力基板70に出力し(ステップS3308)、特別楽曲フラグをセットする(ステップS3309)。これにより、本実施の形態では、大当り遊技状態における第2ラウンドから特別楽曲の出力を開始することとしている。また、ステップS3304にて突然確変大当りである場合(ステップS3304のY)、またはステップS3305にて第2ラウンドでない場合(ステップS3305のN)、ステップS3908へ移行する。   If it is not suddenly the big hit, it is determined whether it is the second round (step S3305). Whether or not it is the second round can be specifically determined by confirming which round number is stored in the special winning opening open designated command storage area. If it is the second round, the process table of the selected music (that is, the music stored in step S2909 or S3211) is read (step S3306), the music process timer is started (step S3307), and the voice data is voiced. It is output to the output board 70 (step S3308), and the special music flag is set (step S3309). Thereby, in the present embodiment, the output of the special music is started from the second round in the jackpot gaming state. In step S3304, the process proceeds to step S3908 if it is a definite positive big hit (Y in step S3304) or if it is not the second round in step S3305 (N in step S3305).

その後、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出(ラウンドごとにラウンド数表示を行ったり大入賞口への入賞数を表示したりする演出)に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3909)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3910)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3911)。   Thereafter, the effect control CPU 101 resets the big winning opening open flag (step S3908). Then, the CPU for effect control 101 selects process data according to the effect during the round (effect to display the number of rounds for each round or to display the number of winnings to the big winning opening) (step S3909). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3910). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round process (step S805) (step S3911).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3913)。次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3914)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3916)。   When the big hit end designated command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the CPU 101 for effect control resets the big hit end designated command received flag (step S3913). Next, the effect control CPU 101 selects process data according to the ending effect (step S3914). Further, the effect control CPU 101 starts the effect period measurement timer and the process timer (step S3915). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit end effect process (step S 807) (step S 3916).

図45は、選択方法切替処理を示す説明図である。選択方法切替処理は、図21のステップS706で大当り中において特別楽曲フラグがセットされている(ステップS706でYES)と判断された場合に、次のステップS707で実行される処理である。   FIG. 45 is an explanatory view of the selection method switching process. The selection method switching process is a process executed in the next step S707 when it is determined that the special music flag is set during the big hit in step S706 in FIG. 21 (YES in step S706).

選択方法切替処理において、演出制御用CPU101は、特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS3500)。特定演出モードでないと判定した場合(ステップS3500でNOの場合)、演出制御用CPU101は、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。特定演出モードであると判定した場合(ステップS3500でYESの場合)、演出制御用CPU101は、楽曲の選択指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS3501)。楽曲の選択指示を受け付けていたら、出力する楽曲として、選択された楽曲を決定し(ステップS3502)、ランダムフラグをリセットする(ステップS3503)。   In the selection method switching process, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is a specific effect mode (step S3500). When it is determined that it is not the specific effect mode (in the case of NO at step S3500), the effect control CPU 101 ends the selection method switching process as it is. If it is determined that the specific effect mode is set (YES in step S3500), the effect control CPU 101 determines whether a music selection instruction has been received (step S3501). If a music selection instruction has been received, the selected music is determined as the music to be output (step S3502), and the random flag is reset (step S3503).

また、ステップS3501において、楽曲の選択を受け付けていない場合(ステップS3501のN)、ランダム選択への変更指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS3504)。ランダム選択への変更指示も受け付けていない場合、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。ランダム選択への変更指示を受け付けた場合、ランダムフラグをセットし(ステップS3505)、継続回数Kに応じた楽曲選択テーブルを選択し(ステップS3506)、選択した楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う(ステップS3507)。   In step S3501, when the selection of music is not accepted (N in step S3501), it is determined whether or not the change instruction to random selection is accepted (step S3504). If the change instruction to the random selection has not been received either, the selection method switching process is ended as it is. When an instruction to change to random selection is received, a random flag is set (step S3505), a music selection table corresponding to the number of continuations K is selected (step S3506), and a music lottery is performed using the selected music selection table (Step S3507).

ステップS3503またはS3507の後、楽曲用プロセステーブルを選択し(ステップS3508)、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3509)、音声データを音声出力基板70に出力する(ステップS3510)。これにより、遊技者から選曲方法の変更を受け付け可能な構成としている。なお、特別楽曲フラグがセットされている状態では、常に選択方法切替処理を実行可能としているが、実行タイミングを限るものであってもよく、例えば、所定演出の実行中や、客待ちデモンストレーション演出の実行中や、所定のラウンド(例えば、10ラウンド)中や、継続回数Kが所定の値であるとき(例えば、継続回数Kの値が10であるとき)の大当り中などに限るものとしてもよい。また、選択方法の切替が不可能なものであってもよい。   After step S3503 or S3507, the music process table is selected (step S3508), the music process timer is started (step S3509), and audio data is output to the audio output board 70 (step S3510). In this way, it is possible to receive a change in the music selection method from the player. In the state where the special music flag is set, the selection method switching process can always be executed, but the execution timing may be limited. For example, during execution of a predetermined effect, for a customer waiting demonstration effect It may be limited to during a jackpot during execution, during a predetermined round (for example, 10 rounds), or when the number of continuations K is a predetermined value (for example, when the number of continuations K is 10) . Moreover, switching of the selection method may not be possible.

図46は、楽曲切替処理を示すフローチャートである。楽曲切替処理は、図21のステップS706で大当り中において特別楽曲フラグがセットされている(ステップS706でYES)と判断された場合に、ステップS707で図45で説明した選択方法切替処理が実行された後に、ステップS708で実行される処理である。   FIG. 46 is a flowchart showing music switching processing. In the music switching process, when it is determined that the special music flag is set during the big hit in step S706 of FIG. 21 (YES in step S706), the selection method switching process described in FIG. 45 is executed in step S707. Are performed in step S 708.

楽曲切替処理において、演出制御用CPU101は、楽曲用プロセスタイマから1を減算し(ステップS3601)、楽曲用プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3602)。タイムアウトしていない場合、そのまま楽曲切替処理を終了する。タイムアウトした場合、演出制御用CPU101は、最終プロセスデータであったか否かを判定し(ステップS3603)、最終プロセスデータでない場合、次のプロセスデータに切り替えて(ステップS3604)、ステップS3610へ移行する。また、最終プロセスデータであった場合は、演出制御用CPU101は、ランダムフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3605)、セットされている場合、継続回数Kに応じた楽曲選択テーブルを選択し(ステップS3606)、選択した楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行い(ステップS3607)、楽曲のプロセステーブルの読み出しを行う(ステップS3608)。   In the music switching process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the music process timer (step S3601), and determines whether the music process timer has timed out (step S3602). If the time has not timed out, the music switching process ends. If timed out, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is final process data (step S3603), and if it is not final process data, it switches to the next process data (step S3604), and proceeds to step S3610. If the process data is the final process data, the effect control CPU 101 determines whether the random flag is set (step S3605), and if it is set, the music selection table corresponding to the number K of continuations A selection is made (step S3606), a music lottery is performed using the selected music selection table (step S3607), and a process table of music is read (step S3608).

その後、演出制御用CPU101は、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3610)、音声データを音声出力基板70に出力する(ステップS3611)。また、ランダムフラグがセットされていない場合、すなわち、遊技者選択が指定されている場合、同一の楽曲用のプロセステーブルをセットし(ステップS3609)、ステップS3610へ移行する。これにより、楽曲の再生が終了した際に、次の楽曲の再生が開始される構成となっている。このように、本実施の形態では、ランダム選曲が設定されている場合、楽曲の再生が終了する毎に楽曲抽選を行う一方、遊技者選択が設定されている場合、遊技者によって指定された楽曲を繰り返し再生するよう構成されているが、これに限るものではない。例えば、ランダム選曲が設定されている場合、ランダム選曲に設定されたときの楽曲抽選にて決定された特別楽曲が、次の大当りが開始されるまで繰り返し再生されることとしてもよい。   Thereafter, the effect control CPU 101 starts the music process timer (step S3610), and outputs audio data to the audio output board 70 (step S3611). If the random flag is not set, that is, if player selection is designated, the same music process table is set (step S3609), and the process proceeds to step S3610. Thereby, when the reproduction of the music is completed, the reproduction of the next music is started. As described above, in the present embodiment, when random music selection is set, a music drawing is performed each time reproduction of music ends, while when player selection is set, music specified by the player Although it is comprised so that it may reproduce | regenerate repeatedly, it does not restrict to this. For example, when the random music selection is set, the special music determined by the music drawing when the random music selection is set may be repeatedly reproduced until the next big hit is started.

図47は、遊技時の音演出パターンを例示した図である。なお、図47は、大当り中に出力される特別楽曲が「楽曲A」に選択されている場合を例示している。   FIG. 47 is a view exemplifying a sound effect pattern at the time of playing a game. Note that FIG. 47 exemplifies a case where the special music to be output during the big hit is selected as the “music A”.

パターン(a)は、遊技者が非公開操作を行なっていない場合である。このパターン(a)では、変動中(可変表示中)には「通常音」が出力され、大当り中には「楽曲A」が出力される。すなわち、変動中には、大当り中に出力される「楽曲A」は出力されない。   The pattern (a) is a case where the player does not perform the non-disclosing operation. In this pattern (a), "normal sound" is output during fluctuation (during variable display), and "music A" is output during a big hit. That is, during the fluctuation, the "music A" output during the big hit is not output.

パターン(b)は、遊技者が無変動期間中に非公開操作を行ない、かつ変動中楽曲として「楽曲A」を選択した場合を例示している。このパターン(b)では、非公開操作前の変動中には「通常音」が出力される。遊技者が無変動期間中に非公開操作を行なって変動中出力音を「通常音」から「楽曲A」に変更すると、その後の変動中には「楽曲A」が出力される。すなわち、遊技者は、無変動期間中に特定の非公開操作を行なうことによって、通常では大当り中にしか聴けない「楽曲A」を、変動中にも聴けるようになる。そのため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。   The pattern (b) exemplifies the case where the player performs the non-operation during the non-changing period and selects the “song A” as the changing song. In this pattern (b), a "normal sound" is output during the fluctuation before the non-disclosure operation. When the player performs a non-operation during the non-change period to change the output sound during change from “normal sound” to “song A”, “song A” is output during the subsequent change. That is, the player can listen to "Song A", which normally can only be heard during the big hit, during the fluctuation, by performing a specific non-operating operation during the fluctuation-free period. Therefore, the interest of the game can be effectively improved.

さらに、本実施の形態においては、非公開操作の受付期間を、無変動期間中に設定している。これにより、変動中出力音を通常音および特定音のどちらにするのかを変動開始前に決定することができる。そのため、変動中出力音を変動中に決定する場合に比べて、変動中の音出力制御が複雑になってしまうことを抑制できる。   Furthermore, in the present embodiment, the reception period of the non-disclosure operation is set in the non-variable period. This makes it possible to determine whether the output sound during fluctuation is to be a normal sound or a specific sound before the start of the fluctuation. Therefore, compared to the case where the fluctuating output sound is determined during the fluctuation, it is possible to suppress the complexity of the sound output control during the fluctuation.

また、パターン(b)では、変動中および大当り中に同じ「楽曲A」が出力されるが、変動中における楽曲Aの音量は、大当り中における楽曲Aの音量よりも小さい。したがって、変動中および大当り中に同じ「楽曲A」が出力される場合においても、遊技者は、楽曲Aの音量の大小によって、変動中であるのか大当り中であるのかを認識することができる。   Further, in the pattern (b), the same "music A" is outputted during the fluctuation and the big hit, but the volume of the music A during the variation is smaller than the volume of the music A during the big hit. Therefore, even when the same "music A" is outputted during the fluctuation and the big hit, the player can recognize whether it is in fluctuation or a big hit depending on the volume of the music A.

また、パターン(b)に示すように、無変動期間が基準期間(たとえば5分)に亘って継続すると、変動中出力音が「楽曲A」から「通常音」に戻される。そのため、遊技者が入れ替わった後にも、変動中出力音が楽曲Aに変更されたままの状態(前遊技者に対する演出制御)が引き継がれてしまうことを抑制できる。   Further, as shown in the pattern (b), when the non-variation period continues over the reference period (for example, 5 minutes), the output sound during variation is returned from "Song A" to "Normal sound". Therefore, even after the player is replaced, it is possible to suppress the state in which the output sound during fluctuation is changed to the music A (effect control for the front player) is taken over.

また、本実施の形態によるパチンコ遊技機1は、変動中出力音が非公開操作によって変更可能である旨を遊技者に報知する映像あるいは音声を出力しない。すなわち、非公開操作の受付期間やその作用を非公開の仕様としている。そのため、非公開操作およびその作用を知らない遊技者には、意外性を与えることができる。また、非公開操作およびその作用を既に知っている遊技者には、非公開の仕様を知っているという優越感を与えることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment does not output a video or an audio notifying the player that the output sound during variation can be changed by the non-disclosure operation. That is, the reception period of the non-public operation and the operation thereof are set as non-public specification. Therefore, unexpectedness can be given to a player who does not know the private operation and its function. In addition, a player who already knows the non-disclosure operation and the action thereof can be given a superior feeling of knowing the non-disclosure specification.

図48は、遊技時の他の音演出パターンを例示した図である。
パターン(b1)〜(b3)は、いずれも遊技者が無変動期間中に非公開操作を行なった場合を例示している。
FIG. 48 is a view exemplifying another sound effect pattern at the time of playing a game.
The patterns (b1) to (b3) all illustrate the case where the player performs the non-operation during the non-variable period.

パターン(b1)では、変動中および大当り中に同じ「楽曲A」が出力されるが、変動中における楽曲Aの音量と、大当り中における楽曲Aの音量とが同じである。このような演出であっても遊技の興趣を効果的に向上させることができる。   In the pattern (b1), the same "music A" is outputted during the fluctuation and the big hit, but the volume of the music A during the fluctuation is the same as the volume of the music A during the big hit. Even with such effects, the interest of the game can be effectively improved.

パターン(b2)では、変動中および大当り中に同じ「楽曲A」が出力されるが、変更中には楽曲Aの歌詞の音声が出力されず、大当り中には楽曲Aの歌詞の音声が出力される。したがって、変動中および大当り中に同じ「楽曲A」が出力される場合においても、遊技者は、楽曲Aの歌詞の有無によって、変動中であるのか大当り中であるのかを認識することができる。   In the pattern (b2), the same "Song A" is output during the fluctuation and the big hit, but the voice of the lyrics of the music A is not output during the change, and the voice of the lyrics of the music A is output during the big hit Be done. Therefore, even when the same "music A" is outputted during the fluctuation and the big hit, the player can recognize whether it is in fluctuation or a big hit depending on the presence or absence of the lyrics of the music A.

なお、図47のパターン(b)、図48のパターン(b1)、(b2)のいずれのパターンで音演出を行なうのかを、演出制御用CPU101が遊技状態に応じて適宜自動的に選択するようにしてもよいし、遊技者が選択できるようにしてもよい。   Note that the effect control CPU 101 automatically selects one of the pattern (b) in FIG. 47 and the patterns (b1) and (b2) in FIG. Alternatively, the player may be able to make a selection.

また、パターン(b3)では、変動中に「楽曲C」が出力され、大当り中には「楽曲B」が出力される。このように、変動中に出力される楽曲は、大当り中に出力可能な楽曲であればよく、必ずしも大当り中に実際に出力される楽曲である必要はない。   Further, in the pattern (b3), the "music C" is output during fluctuation, and the "music B" is output during the big hit. Thus, the music output during the fluctuation may be any music that can be output during the jackpot, and is not necessarily the music actually output during the jackpot.

図49は、大当り時の演出の実行例を示す図である。この実行例には、タイミング毎の演出表示装置9の表示例およびスピーカ27からの楽曲の出力例について示している。例えば、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が1〜5のいずれかである場合、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(B)にて、楽曲A〜Cへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでは、特別楽曲の選択肢とランダム選択とが演出表示装置9に表示される。そして、遊技者は、スティックコントローラ122を操作してカーソルを所望の選択肢上に合わせてチャンスボタン120(またはトリガボタン121等)を押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定する。なお、いずれかの選択肢にカーソルが合ったまま操作有効期間が終了した場合、カーソルが合っていた選択肢に決定するものであってもよい。なお、遊技者による選択肢の決定方法はこれに限るものではなく、例えば、遊技機が所定タイミング(例えば、2秒毎)でカーソルを移動させ、遊技者は所望の選択肢上にカーソルが合っているときに決定ボタンを押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定するものであってもよい。ここでランダム選択が指定され、第1楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行い、楽曲Cが選択される。そして、第2ラウンドのタイミング(C)から楽曲Cが出力される。大当りが終了すると、楽曲Cの出力が停止される。   FIG. 49 is a diagram showing an example of execution of a big hit effect. In this execution example, a display example of the effect display device 9 for each timing and an output example of music from the speaker 27 are shown. For example, when a big hit occurs at timing (A), and the value of the number of continuations K is any of 1 to 5, to the songs A to C at timing (B) in the first round of the big hit gaming state Accept either a specification of or a random selection. Here, the special music selection and the random selection are displayed on the effect display device 9. Then, the player operates the stick controller 122 to place the cursor on the desired option and depress the chance button 120 (or the trigger button 121 or the like) to determine any special music or random selection. In addition, when the operation effective period is complete | finished with a cursor having been fitted to one of the options, it may be determined to be an option which has been placed by the cursor. The method of determining the choice by the player is not limited to this. For example, the gaming machine moves the cursor at a predetermined timing (for example, every two seconds), and the player moves the cursor on the desired choice. When pressing the decision button, any special music or random selection may be decided. Here, random selection is designated, and a music lottery using the first music selection table is performed, and music C is selected. And the music C is output from the timing (C) of the 2nd round. When the big hit ends, the output of the music C is stopped.

また、タイミング(A)にて大当りが発生し、継続回数Kの値が6である場合、新たに選択可能な楽曲が追加され、大当り遊技状態の第1ラウンド中のタイミング(E)にて、楽曲A〜Dへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでランダム選択が指定され、第1特殊楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行うことにより、新たに追加された楽曲Dが選択され易くなる。そして、楽曲Dが選択された場合、第2ラウンドのタイミング(F)から楽曲Dが出力される。大当りが終了すると、楽曲Dの出力が停止される。   Also, when a big hit occurs at timing (A) and the value of the number of continuations K is 6, newly selectable music is added, and at timing (E) in the first round of the big hit gaming state, Accept any of designation to the music pieces A to D and random selection. Here, the random selection is designated, and by performing the music drawing using the first special music selection table, the newly added music D can be easily selected. Then, when the music D is selected, the music D is output from the timing (F) of the second round. When the big hit ends, the output of the music D is stopped.

図50は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。大当り終了演出タイマが設定されている場合(ステップS880でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS885に移行させる。   FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect processing, the CPU 101 for effect control checks whether or not the big hit end effect timer is set (step S 880). The big hit end production timer is a timer for measuring the time which displays the big hit end screen which reports the end of the big hit game. If the jackpot end effect timer is set (YES in step S 880), the effect control CPU 101 shifts the process to be performed to step S 885.

大当り終了演出タイマが設定されていない場合(ステップS880でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされているか否かを判断する。セットされていないと判断した場合(ステップS881でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、この処理を終了する。   When the big hit end effect timer is not set (in the case of NO in step S 880), the CPU 101 for production control, whether or not the big hit end specified command reception flag and the like indicating that the big hit end specified command is received is set or not To judge. If it is determined that it is not set (in the case of NO at step S881), the effect control CPU 101 ends this processing.

一方、大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされていると判断した場合(ステップS881でYESの場合)には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS882)。   On the other hand, when it is determined that the big hit end designated command reception flag or the like is set (in the case of YES at step S881), the effect control CPU 101 resets the big hit end designated command received flag (step S882).

次に、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値(たとえば、2秒に相当する値)を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行なう(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   Next, the CPU for effect control 101 sets a value (for example, a value corresponding to 2 seconds) corresponding to the big hit end display time to the big hit end effect timer (step S883), and the big hit end screen on the effect display device 9 Control is performed to display (a screen notifying of the end of the big hit game) (step S884). Specifically, the VDP 109 is instructed to display the big hit end screen.

ステップS885では、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the big hit end effect timer. Then, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the value of the big hit end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit end effect time has elapsed (step S886). If it has not, the process is ended.

大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886でYESの場合)、演出制御用CPU101は、特別楽曲の出力を停止するよう制御する(ステップS893)。具体的には、演出制御用CPU101は、スピーカ27からの特別楽曲の出力を停止するための制御信号を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を小所定値に変更する。   If the jackpot end effect time has elapsed (YES in step S886), the effect control CPU 101 controls to stop the output of the special music (step S893). Specifically, the effect control CPU 101 outputs a control signal for stopping the output of the special music from the speaker 27 to the sound output board 70. When the audio output board 70 receives the control signal, the audio output board 70 changes the volume of the special music being output to a small predetermined value.

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   After that, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S894).

[遊技履歴の蓄積等の説明]
本実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを1、加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
[Description of accumulation of gaming history, etc.]
In the present embodiment, when a password described later is input at the start of the game, the effect control microcomputer 100 gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition is satisfied, and acquires 10 experience values. Each level is added by one. And whenever the value of a level exceeds a fixed value, the number of types of effects that may be performed is increased. Specifically, the effect table 1 used for levels 1 to 30, the effect table 2 used for levels 31 to 60, and the effect table 3 used for levels 61 to 99 are provided, and the effect table 2 includes effects In addition to the effect patterns registered in table 1, effect patterns not registered in effect table 1 are defined, and effect table 3 includes effects in addition to effect patterns registered in effect tables 1 and 2 When the effect patterns not registered in the tables 1 and 2 are defined, and the effect pattern is selected using the effect table according to the current level among the effect tables 1 to 3, the level exceeds 30 If the number exceeds 60, the rendering pattern will increase.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。   Moreover, whenever the value of a level exceeds a fixed value, the item which can be selected as an effect setting is made to increase. Specifically, the frequency of effect (effect setting 1), the main character (effect setting 2), character costume (effect setting 3), effect background design (effect setting 4), BGM (effect It is possible to select setting 5), and it is possible to select from three types until the level exceeds 30 in these effect settings, and it becomes possible to select from five types if the level exceeds 30 and 8 when the level exceeds 60 It becomes selectable from a kind.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、図51に示すように、擬似連無しスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、擬似連有りスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、大当り確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの変動表示回数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   As the achievement condition to which the experience value is given, for example, as shown in FIG. 51, when a pseudo run no super reach is executed and a big hit is won or deviates, a pseudo run super reach is executed and a big hit is won In the case of or when the jackpot is determined, the jackpot confirmation screen is displayed, etc., and the experience value given according to the degree of difficulty of each achievement condition, the current level, and the variable display count from the start of the game. Are set, and experience values are given according to the situation when the achievement conditions are met.

図51に示す擬似連有りスーパーリーチは、擬似連無しスーパーリーチに比較して大当りに当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち大当りの当選時に選択される比率が擬似連無しスーパーリーチよりも高い演出であり、かつ擬似連無しスーパーリーチより出現率の低い演出である。   The pseudo reach present super reach shown in FIG. 51 is an effect indicating that the possibility of winning a big hit is higher than the pseudo reach absent super reach, that is, the ratio selected at the time of winning a big hit is a pseudo run no super reach It is a rendering that is higher than that, and that has a lower appearance rate than the pseudo reachless super reach.

そして、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連有りスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が高いことを示す演出が行なわれたにも関わらず、大当りが当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Then, the latter has more experience in comparing the case in which the pseudo run no super reach is executed and the jackpot is not won and the case in which the pseudo run super reach is executed and the jackpot is not won If the jackpot has not been won, the player receives more experience points, even though the value is to be given, and a presentation indicating that the jackpot is highly likely to be won is performed but the jackpot has not been won. It is supposed to be granted.

また、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が低いことを示す演出が行なわれたにも関わらず、大当りが当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   In addition, the latter has more experience when comparing the case where the pseudo-trainless super reach is executed and the jackpot is not won and the case where the pseudo-trainless super reach is executed and the jackpot is elected If the jackpot has been won despite the effect that the value is to be given and the jackpot is shown that the possibility of winning the jackpot is low, more experience points will be awarded. It is supposed to be granted.

また、同じ達成条件が成立した場合でも、変動表示回数0〜499回と、500〜699回と、700回以上と、で付与される経験値が異なり、変動表示回数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。   In addition, even when the same achievement conditions are satisfied, the experience value given by the variable display number of 0 to 499 times, 500 to 699 times, and 700 times or more differs, and the more the variable display number, the more the experience. Values are to be assigned.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Also, whenever the level value exceeds a certain value, the experience value given decreases and the experience value given decreases. Specifically, if the level exceeds 30 and the level exceeds 60, the experience value to be given decreases, and depending on the achievement conditions, the experience value is not given. For this reason, it is difficult to further raise the level each time the level exceeds a certain value.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the experience value is given by the achievement condition being established according to the result of playing the game, the level rises according to the experience value, and the effect pattern increases. In addition, the setting items of the effect are increased, and the player's willingness to play the game can be effectively enhanced.

なお、達成条件は、図51で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。   As the achievement conditions, conditions other than the conditions shown in FIG. 51 are also prepared in advance, and include, for example, conditions under which the result of achievement of a specific mission can be obtained.

また、一定以上のレベルであることや累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, effects to be performed on the condition that the level is above a certain level, the number of cumulative variation display, the number of cumulative big hits, etc. are above a certain number are prepared. Mission achieved by performing effects that do not appear unless the level, cumulative fluctuation display count, cumulative big hit count, etc. is a fixed number or more, that is, a level achieved by a certain level or more, cumulative fluctuation display count, cumulative big hit count, etc. A mission that can not be achieved without the above is defined, and the player's willingness to play a game and to raise the level can be effectively enhanced.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、変動表示回数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。   Further, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the effect control microcomputer 100 is configured to sequentially advance a story consisting of a plurality of steps in the effect display device 9 according to the number of times of variable display. More specifically, when the story reaches a stage according to the number of times of variable display, the next stage is developed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   Further, when a password to be described later is input at the start of the game, the effect control microcomputer 100 determines the anniversary date when the anniversary specified from the entered password indicates a specific anniversary. It is possible to execute an anniversary effect (for example, when a player's birthday is specified, an effect of congratulating the player is executed by satisfying a certain condition, etc.).

また、レベルの値は、1台のパチンコ遊技機1において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機1において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, it is possible to take over not only the value that has been increased in one pachinko gaming machine 1 but also the value that has been increased in another pachinko gaming machine 1. In addition to the value of the level, when the player changes the effect setting in the stage of a story progressed in another pachinko gaming machine 1 or in the other pachinko gaming machine 1, it is possible to take over the setting contents.

具体的には、図52(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, by selecting “Enter password” from the main menu screen shown in FIG. 52A and inputting a password issued by the management server 200, the level and effect setting according to the previous game history are set. It is possible to carry out the game by taking over (including the stage of the story).

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   Although the password will be described in detail later, an eight-character password can specify an anniversary, a level, model information, latest information, and other effect settings according to the game history of the player individual managed by the management server 200 described later. Character data consisting of

メインメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン120が操作された場合に、演出表示装置9に表示される。   The main menu screen is displayed on the effect display device 9 when the chance button 120 is operated in a state where the variable display is not performed.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図52(a)、図52(b)に示すように、スティックコントローラ122が左側に操作されることで、左側のメニュー項目が手前に移動し、スティックコントローラ122が右側に操作されることで右側のメニュー項目が手前に移動する。そして、チャンスボタン120が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でチャンスボタン120が操作されると、図52(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ122、チャンスボタン120を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 52A and 52B, the left menu item is moved to the front by operating the stick controller 122 to the left, and the stick is displayed. As the controller 122 is operated to the right, the menu item on the right moves to the front. Then, when the chance button 120 is operated, the menu item displayed on the front side is selected. Further, when the chance button 120 is operated in a state in which “end” is displayed on the front side as a menu item, as shown in FIG. 52C, an end confirmation screen capable of selecting “YES” or “NO” is displayed. A basic screen (a normal screen before transition to the main menu screen) is displayed by operating the stick controller 122 and the chance button 120 on the end confirmation screen and selecting "YES" out of "YES" and "NO". It is supposed to go back to In addition, even if the time set for each screen elapses without any operation, the screen returns to the basic screen.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図52(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122あるいはチャンスボタン120を操作することで、文字選択が可能になる。   As shown in FIG. 52A, the menu items "Easy Start" "Password Input" "Member Registration" "Exit" are displayed on the main menu screen before the password input and before the start of the game by the easy start described later. The password entry screen is displayed by selecting the password menu by operating the stick controller 122 and the chance button 120 on the main menu screen before the password entry and before the start of the game by the easy start described later. Ru. In the password input screen, by operating the stick controller 122 or the chance button 120, character selection can be made.

遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password entered by the player is authenticated as a legitimate password, the personal history storage area (total number of times of variation display, probability of big hit, number of big wins, achievement mission) assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100 In the anniversary storage area where the anniversary date analyzed from the password is initialized and the anniversary date allocated from the password is allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, the level at which the password is analyzed from the password is In the level storage area allocated to the RAM, model information for identifying the model to be analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100. Up-to-date information indicating history is micro control for production control In the immediate information storage area allocated to the RAM of the computer 100, the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are set in the effect setting storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, accordingly The level according to the previous game history and the effect setting will be taken over. At this time, the input password itself is stored in the password storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100.

また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, a password is input, and the game history (total fluctuation display count, positive variation after authentication as a legitimate password) The number of big hits, usually the number of big hits) is to be stored. Furthermore, when the mission (problem) set in advance for the pachinko gaming machine is achieved, the history of achieved missions indicating the type of the achieved mission is also accumulated. Also, as described above, every 10 experience points acquired, the level stored in the level storage area is increased.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを携帯端末300で取得し、2次元コードから特定される内容を携帯端末300から管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes playing the game, the player's game history, current level, experience value, effect setting (not including model information and latest information), history of achieved missions can be specified 2 The dimension code can be acquired by the portable terminal 300, and the content specified from the two-dimensional code can be reflected from the portable terminal 300 on the content of a player database described later provided in the management server 200.

図52(b)に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。この画面にて、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、生成された2次元コードが演出表示装置9に表示される。出力される2次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURL、遊技開始時に入力されたパスワード、および、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施の形態では、32ビットの乱数)、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   As shown in FIG. 52 (b), on the main menu screen after password input or after the start of the game by easy start described later, the menu items of "data clear", "two-dimensional code creation", "today's result" and "end" It is supposed to be displayed. By selecting the menu item “2D code creation” on this screen, a 2D code is generated, and the generated 2D code is displayed on the effect display device 9. In the two-dimensional code to be output, a URL indicating the location of the update page on the management server, a password input at the start of the game, and a game random number which is a random value acquired every two-dimensional code creation (32-bit random number) and total variation display stored in the personal history storage area as gaming history update data, which is data updated according to the progress of the game for updating the gaming history. The number of times, the probability of big hit, the number of big hits, the level value stored in the level storage area, the experience value stored in the experience value storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, the effect setting storage area The stored effect settings 1 to 3 and the types of achieved missions are stored.

なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。   In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the experience value of the remaining fraction used for upgrading.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 300, and by accessing the URL of the management server 200 specified from the two-dimensional code, the content specified from the two-dimensional code is the content of the player database included in the management server 200. Is reflected in the

また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, between the authentication of the password and the display of the two-dimensional code, the input of a new password is prohibited, and when the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, Password stored in the password storage area, total fluctuation display number stored in the personal history storage area, number of probability variation big hits, number of normal big hits, type of achieved mission, level value stored in the level storage area, experience value The experience value stored in the storage area and the contents of the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area are all cleared, and the input of the password is permitted again.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game is started, a password is input to execute an effect reflecting the past game history, such as the level and effect setting when the previous game was played. It is possible to make it possible to perform continuous rendering over a long period of time. Also, since the password is included in the two-dimensional code output to identify a new game history, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code at the management server 200 that issues the password. It is possible to determine whether or not the player is the player who received the game, and even if a third party obtains another person's password and plays a game to acquire a two-dimensional code or acquires another person's two-dimensional code The game history specified by this two-dimensional code can not be reflected in one's own, and while it becomes possible to take over the new game history by the player who has received the issue of the password, It becomes impossible for players other than the above player to take over the game history. Since this makes no sense if a password or a two-dimensional code is used or stolen, it is possible to prevent the password and the two-dimensional code from being used or stolen.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   In addition, since the password changes according to a random value that changes each time the password is issued by the management server 200, even if a game history of the same contents is specified, it does not necessarily become the same password. It becomes difficult to guess.

また、本実施の形態では、管理サーバ200への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン120を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。   Also, in the present embodiment, if the player has already registered in the management server 200, only by operating the chance button 120, without entering a password, starting a game capable of storing a game history. Is possible.

詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態ではチャンスボタン120を一定時間以上操作すること(以下、チャンスボタン120の長押しとする)で、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。チャンスボタン120が長押しされた場合には、チャンスボタン120が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。   Specifically, an individual assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100 by a game start operation, operating the chance button 120 for a predetermined time or more in the present embodiment (hereinafter referred to as a long press on the chance button 120) The values of the history storage area (total fluctuation display number, probability variation big hit number, normal big hit number, achieved mission) are initialized. In the case where the chance button 120 is pressed for a long time, "two-dimensional code creation" is not selected after the game start operation is performed after the chance button 120 is pressed for a long time and the password is input. Even in this case, the value of the personal history storage area is initialized.

個人履歴格納領域には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。   In the personal history storage area, game history (total fluctuation display number, probability variation big hit number, normal big hit number) from the start operation of the game accompanying the long press of the chance button 120 is accumulated. Furthermore, when the mission (problem) set in advance to the pachinko gaming machine 1 is achieved as in the case where the password is input, the history of achieved missions indicating the type of the achieved mission is also accumulated. . However, when the start operation of the game accompanied by the long press of the chance button 120 is performed without inputting the password, unlike the case of inputting the password, no experience value is given and the level does not rise either, Settings can not be changed from the default settings.

そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。   Then, when the player finishes the game, if the game end operation (select “two-dimensional code creation” is selected on the main menu screen), the game start operation associated with the long press of the chance button 120 is made. A two-dimensional code is generated from the game history of and displayed.

そして、遊技者は、携帯端末300にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末300の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。   Then, the player acquires the displayed two-dimensional code on the portable terminal 300 and accesses the management server 200 to carry the game history specified by the two-dimensional code by the player. The game history registered in the player database can be reflected in correspondence with the terminal identification information of the terminal 300.

チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ200上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。   The two-dimensional code displayed at the end of the game after starting the game by the start operation of the game accompanied by the long press of the chance button 120 is different from the case where it is started by inputting the password, the update on the management server 200 The URL indicating the location of the page, the total number of variable display times stored in the personal history storage area, the number of probability big hits, the number of big hits normally, and the type of mission accomplished are stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。   Then, by reading this two-dimensional code by the portable terminal 300 and accessing the URL of the management server 200 specified from the two-dimensional code, the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is already in the player database. It is determined whether or not it is registered, and if the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is already registered, the game history corresponding to the matching terminal identification information is updated. ing.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、既に管理サーバ200に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン120を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末300の端末識別情報が、管理サーバ200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the player is already registered in the management server 200, the password is input without inputting the password only by long-pressing the chance button 120. It becomes possible to play a game as well as the case. Then, when the game is over, a two-dimensional code that can specify the game history from the start operation of the game accompanying the long press of the chance button 120 to the end is displayed. Then, by accessing the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the end of the game, on the management server 200 side, the terminal identification information of the portable terminal 300 which has transmitted the game history, the player database of the management server 200 It is determined whether or not it has already been registered, and if it has already been registered, the game history corresponding to the corresponding terminal identification information is updated to the game history specified from the two-dimensional code. For this reason, if the player whose terminal identification information has already been registered in the player database, it becomes possible to use the accumulation function of the game history without receiving the issue of the password, and thereafter, by the game ending operation. Only by accessing the management server 200 with the displayed two-dimensional code, it becomes possible to register and accumulate the game history in the management server 200.

尚、本実施の形態では、チャンスボタン120を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、チャンスボタン120の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。   In the present embodiment, by pressing and holding the chance button 120 once, it is possible to start the use of the function to accumulate the game history, but as a menu item on the main menu screen, it is separate from "Easy Start". It is also possible to provide a use start item of the function to accumulate the game history, and to start the use of the function to accumulate the game history by specifying the item, or to select an item by long press of the chance button 120 and the main menu screen. It is good also as composition which can start utilization of a function which accumulates a game history on both sides.

本実施の形態では、管理サーバ200からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末300などで管理サーバ200にアクセスし、会員登録などにより携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図52(a)に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末300にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ200の会員登録ページにアクセスできるようになっている。   In the present embodiment, in order to receive a password issued from management server 200, management server 200 is accessed beforehand by portable terminal 300 or the like, and terminal identification information (SIM data) of portable terminal 300 is registered by member registration or the like. You need to keep it. In the present embodiment, a URL indicating the location of the member registration page of the management server 200 is specified by selecting “member registration” on the main menu screen before password input, as shown in FIG. 52 (a). The two-dimensional code is generated and displayed. By reading the two-dimensional code by the portable terminal 300, the member registration page of the management server 200 can be easily accessed.

また、本実施の形態では、予め、管理サーバ200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   Further, in the present embodiment, even a player who has not registered the management server 200 in advance for member registration can start a game using the function of storing the game history.

具体的には、図52(a)に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、管理サーバ200上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。   Specifically, by selecting “Easy Start” from the main menu screen shown in FIG. 52 (a), the effect control microcomputer 100 acquires the start random number from the random number updated in a certain range, The acquired start random number is stored in the start random number storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100, and a two-dimensional code for the initial start is generated and displayed. The two-dimensional code stores a URL indicating the location of the temporary registration page on the management server 200 and a random number at the start, and the two-dimensional code is read by the portable terminal 300 and identified from the two-dimensional code. By accessing the URL of the management server 200, the terminal identification information (SIM data) assigned to the accessed portable terminal 300 and the random number at the start specified from the two-dimensional code are temporarily registered in association with each other. It is supposed to be.

一方、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, when "easy start" is selected, the personal history storage area (total fluctuation display number, probability variation big hit number, normal big hit number, achieved mission) allocated to the RAM of the effect control microcomputer 100. The value is initialized.

個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   In the personal history storage area, game history (total fluctuation display count, probability variation big hit count, normal big hit count) after "Easy Start" is selected is stored. Further, when the mission (problem) set in advance to the pachinko gaming machine is achieved as in the case where the password is input, the history of achieved missions indicating the type of the achieved mission is also accumulated. Also, as described above, every 10 experience points acquired, the level stored in the level storage area is increased.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   Then, when the player finishes the game, the two-dimensional code capable of specifying the game history, current level, effect setting, and history of achieved missions of the player is acquired, and the contents specified from the two-dimensional code are It can be made to reflect on the content of the below-mentioned player database with which the management server 200 is provided.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURL、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている(端数の)経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   After starting the game by selecting "Easy Start", the two-dimensional code displayed when ending the game indicates the whereabouts of the official registration page on the management server, unlike the case where the password is input and started. URL, start random number stored in the start random number storage area, and total variation display count stored in the personal history storage area as game history update data described above, probability variation big hit count, normal big hit count , Level values stored in the level storage area, experience values (of fractions) stored in the experience value storage area, effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and types of achieved missions It is stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、(端数の)経験値、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。   Then, whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is temporarily registered by reading the two-dimensional code by the portable terminal 300 and accessing the URL of the management server 200 specified from the two-dimensional code If it is determined that the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is temporarily registered, the identification is made based on the random number at the start corresponding to the terminal identification information temporarily registered and the two-dimensional code. It is determined whether the start random number to be matched matches, and on the condition that match is made, the game history identified from the two-dimensional code, the current level, the (fractional) experience value in association with the terminal identification information. , Effect setting, history of achievement missions are registered, and player's data are officially registered, and thereafter, based on these data, the password is It is possible to receive a row.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ200に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment acquires the start random number by inputting “easy start” and only displays a two-dimensional code that can identify the start random number. It is possible to play a game as in the case of entering a password without entering a password. Then, at the end of the game, a two-dimensional code capable of specifying the game history from the input of “Easy Start” to the end and the random number at start obtained at the time of “Easy Start” input is displayed. Then, the player accesses and temporarily registers the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the start of the game, and accesses the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the end of the game, On the management server 200 side, the two-dimensional code under the condition that the start random number specified from the two-dimensional code transmitted at the end of the game matches the start random number temporarily registered in the management server 200. It is possible to newly register the game history specified from the game history, that is, the game history of the player. For this reason, the player who uses the accumulation function of the game history for the first time does not need to access the management server 200 in advance to perform the member registration before playing the game, and the two-dimensional code displayed by the input of "easy start" It is possible to start the same game as entering the password just by accessing the management server 200 and then accessing the management server 200 with the two-dimensional code displayed by the game ending operation, It becomes possible to register and accumulate the game history in the management server 200.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。   After the microcomputer for effect control 100 according to the present embodiment displays the various menu screens transitioning from the main menu screen as described above, when no operation is performed, the microcomputer 100 switches to the basic screen after a predetermined time has elapsed. It is supposed to be.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン120による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。   The effect control microcomputer 100 according to the present embodiment inputs the password when the password is input or when the “Easy Start” is input or when the game start operation is performed with the long press of the chance button 120. It controls to the specific production mode of the production mode different from the production mode (normal production mode) at the time of performing a game without input of a "easy start" and neither start operation of the game by the chance button 120 being made.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ200について説明すると、管理サーバ200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網400を介して携帯端末300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 200 which is an example of the management apparatus of the present invention will be described. The management server 200 is constituted by a general server computer provided with a CPU, a RAM and the like, and is portable via the Internet network 400. It is made accessible from the terminal 300, and performs management of a game history, issuance of a password, provision of a privilege, and the like. The management server 200 according to the present embodiment can be accessed only from the terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the terminal to which the terminal identification information is not attached and the terminal identification information are attached. However, access is denied to terminals that have refused to transmit terminal identification information.

管理サーバ200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。   The management server 200 includes a player database for managing a player's game history, a game history database for managing a game history for each game, a benefit database for storing benefit data provided to the player, and an unregistered player. The temporary registration database for managing temporary registration data of

遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、(端数の)経験値、ポイント、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。   In the player database, in response to terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 300 owned by the player, the current status (standby, playing), password (last issued) , Number of accesses (number of password issuances), total number of fluctuation display up to now, total probability variation big hit number, total normal big hit number, current level, (fractional) experience value, points, setting contents of effect settings 1 to 3, The achievement status by mission (1 for completed missions and 0 for unachieved missions) is stored.

遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定1〜3の設定内容、および、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。   The game history update data for updating the game history includes the total variation display count up to now, the total probability variation big hit count, the total normal big hit count, the current level, the current experience value, the setting contents of effect settings 1 to 3, and Data on achievement status by mission (1 for completed missions and 0 for unachieved missions). The acquired data is data such as points.

遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の(端数の)経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。   In the gaming history database, the pachinko gaming machine 1 is randomly selected at the end of the game, corresponding to terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 300 owned by the player who played the game and the game date and time. The game random number to be acquired, the number of fluctuation display in the game, the number of probability big wins in the game, the number of normal big hits in the game, the level value at the end of the game in the game, the time at the end of the game in the game (fraction The experience value, the setting contents of effect settings 1 to 3 at the end of the game, and the achievement status by mission in the game are stored.

特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   In the benefit database, the storage location of benefit data, the type of benefit data, the type of the condition for providing the benefit, and the condition value of the corresponding type are stored corresponding to the benefit ID capable of identifying the benefit. As types of conditions, levels, achievement rates of missions, number of times of fluctuation display, probability of big hit, number of normal big hits, etc. can be set, and condition values corresponding to the types can be set.

仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。   The temporary registration database includes terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 300 that has transmitted the start registration request, a start random number specified from the start registration request, a registration date and time when the start registration request has been received, Are registered in association with each other.

次に、携帯端末300から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図53に基づいて説明する。図53は、会員登録時の携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the mobile terminal 300 when the mobile terminal 300 accesses the management server to perform member registration will be described based on FIG. FIG. 53 is a diagram showing exchange between the portable terminal 300 and the management server 200 at the time of member registration.

図52(a)で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたと判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、管理サーバ200の会員登録ページのURLを特定可能な2次元コードを演出表示装置9に表示するよう表示制御回路92を制御する。   When it is determined that “member registration” is selected in the main menu before password input shown in FIG. 52 (a), the effect control microcomputer 100 can specify the URL of the member registration page of the management server 200. The display control circuit 92 is controlled to display the dimensional code on the effect display device 9.

ユーザは、携帯端末300を操作して、2次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その2次元コードを携帯端末300のカメラ部190で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた2次元コードが解析された結果、会員登録ページのURLが携帯端末300の表示部140に表示される。ユーザが、そのURLを選択することによって、携帯端末300でブラウザが起動され、当該URLで特定される会員登録ページに接続される。   The user operates the mobile terminal 300 to start application software for reading a two-dimensional code, and the camera unit 190 of the mobile terminal 300 captures an image of the two-dimensional code. As a result of analysis of the read two-dimensional code by the application software, the URL of the member registration page is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 300. When the user selects the URL, a browser is activated on the portable terminal 300 and connected to the member registration page specified by the URL.

そして、図53に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ200に対して送信する。   Then, as shown in FIG. 53, the user inputs member information such as the name on the member registration page, and sends a member registration request including the inputted member information and the terminal identification information of the portable terminal 300 to the management server 200. To send.

携帯端末300から会員登録要求がなされると、管理サーバ200は、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   When a member registration request is made from the portable terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the portable terminal 300 which has made the member registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, updating of already registered member information, or as simple registration of terminal identification information at simple start, corresponds to the corresponding terminal identification information in the player database The member information is updated to the member information specified from the member registration request, and the registration result is notified to the portable terminal 300 which has made the member registration request.

会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   If the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, a member registration request as a member registration request by an unregistered player The terminal identification information of the portable terminal 300 that performed the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the portable terminal 300 that made the member registration request. .

登録結果を受けた携帯端末300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   In the portable terminal 300 that has received the registration result, the registration result is displayed, and the player is notified of that.

次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図54に基づいて説明する。図54は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, FIG. 54 shows the operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the portable terminal 300 when the player who plays the game for the first time inputs “easy start” and plays the game in the pachinko gaming machine 1. It explains based on it. FIG. 54 is a diagram showing exchanges of the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when playing a game without member registration.

図54を参照して、パチンコ遊技機1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。   Referring to FIG. 54, when “easy start” is selected in pachinko gaming machine 1, the start random number is acquired, and the first start capable of specifying the URL indicating the location of the temporary registration page and the start random number Generate and display a two-dimensional code for time.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ200の仮登録データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 300, and sends a start registration request including the start random number analyzed from the two-dimensional code and the terminal identification information of the portable terminal 300 to the management server 200. Thus, the terminal identification information can be registered in the provisional registration database of the management server 200.

携帯端末300から開始時登録要求がされると、管理サーバ200は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When the start registration request is made from the portable terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the portable terminal that has made the start registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the registration is not possible.

一方、開始時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the start registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information specified from the start registration request, start The time random number and the registration date and time (the date and time when the start registration request was received) are associated and registered in the temporary registration database, and the mobile terminal 300 is notified of that.

また、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   In the pachinko gaming machine 1, when "easy start" is input and a two-dimensional code is displayed, the random number at start is stored in the random number storage area at start, the game history is initialized, and the normal effect mode to the special effect mode Migrate to After that, the game is started by the player.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   The player finishes the game, and by selecting "2D code creation" from the main menu screen, the start random number stored in the start random number storage area and the total fluctuation stored in the personal history storage area Number of display, probability of big hit, number of normal big hit, type of achievement mission, level value stored in level storage area, experience value stored in experience value storage area, and effect setting storage area Acquired data consisting of gaming history consisting of effect settings 1 to 3 is obtained, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the official registration page, and is associated with a password in a predetermined storage area. The personal history storage area, the level storage area, the experience value storage area, the effect setting storage area are initialized, and the specific effect is stored. The transition from over soil normal effect mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末300の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 300, and the end registration request including the start random number analyzed from the two-dimensional code, the game history, the acquired data, and the terminal identification information of the portable terminal 300 By performing the management server 200, it is possible to register the terminal identification information and the first game history and acquired data in the player database and the game history database of the management server 200.

携帯端末300から終了時登録要求がされると、管理サーバ200は、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When the termination registration request is issued from the portable terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the portable terminal 300 which has made the termination registration request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the registration is not possible.

一方、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the end registration request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, registration is made in the temporary registration database in correspondence with the matched terminal identification information. It is determined whether or not the start random number being executed matches the start random number specified from the end registration request, and if the both start random numbers do not match, the portable terminal 300 indicates that registration is not possible. Notify against

また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末300に対して本登録完了を通知する。   Also, if the start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal 300 that made the end registration request is newly registered in the player database, and the end registration is made in association with the terminal identification information. While registering the game history and acquisition data specified from the request in the player database, the game history database specified from the end registration request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data) Also, the main registration completion is notified to the portable terminal 300 which has made the registration request at the end.

また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。   In addition, when the start random numbers coincide with each other, the terminal identification information of the portable terminal 300 which has made the end registration request is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information of the temporary registration database The start random number and registration date are deleted.

また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。   The terminal identification information registered in the temporary registration database and the corresponding start random number and registration date and time are maintained until the next day of the registration date if the main registration is not performed along with the end registration request, but thereafter Even if the main registration is not performed in response to the end registration request, it is deleted.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図55に基づいて説明する。図55は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the portable terminal 300 when issuing a password and playing a game with the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIG. FIG. 55 is a diagram showing exchanges of the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when playing a game by inputting a password.

図55を参照して、携帯端末300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ200は、発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   Referring to FIG. 55, when a request for issuance of a new password is made from portable terminal 300, management server 200 is a terminal in which the terminal identification information of portable terminal 300 which has made the issuance request is registered in the player database. It is determined whether or not it matches the identification information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the issue is not possible.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal which has issued the issue request matches the terminal identification information registered in the player database, the level corresponding to the terminal identification information and the effect setting are acquired from the player database And issue a password.

次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Then, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the above-mentioned procedure. The password is generated again until it is determined that it is not.

なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。   If the part of the game history that affects the generation of the password is not changed from the previous game history, the same password is read and issued.

管理サーバ200は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 200 issues the password as described above and transmits it to the portable terminal 300 which has issued the issue request, and at the same time, the password corresponding to the terminal identification information of the portable terminal 300 which has issued the issue request is The issued password is updated, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. In addition, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game when accepting a request for issuing a password, issuance of a password is not prohibited even in the game, and a request for issuing a new password is received in such a situation Even in this case, a new password is issued and the previous password becomes invalid.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ200にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   When a password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 300, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. Then, in the pachinko gaming machine 1 in which the password is input, the password input as described above is analyzed, and when the password is authenticated, the level and effect setting specified from the password are set on the pachinko gaming machine 1 side Thus, it is possible to play a game by inheriting the level and the effect setting managed by the management server 200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the normal effect mode is shifted to the specific effect mode. After that, the game is started by the player.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   In the password, as described above, it is possible to set anniversary data as described above, and when a specific anniversary is set as the anniversary data, the special effect mode is unique to the anniversary It becomes possible to execute the effect of.

また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。   Further, as described above, model information and latest information are set in the password, and effects corresponding to the model information and the latest information can be executed by the gaming machine.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   The game is ended, and the password stored in the password storage area by selecting "create two-dimensional code" from the main menu screen, and the random number updated from the random number updated in a certain range, and the individual Total variation display number stored in history storage area, probability variation big hit number, normal big hit number, type of achieved mission, level value stored in level storage area, experience value stored in experience value storage area, presentation Acquired data consisting of gaming history consisting of effect settings 1 to 3 stored in the setting storage area is acquired, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the update page, and a predetermined storage The password is stored in the area in association with the password and displayed on the effect display device 9, and the personal history storage area is initialized. To shift to production mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 300, and manages an update request including the game history analyzed from the two-dimensional code, the acquired data, the password, the game random number, and the terminal identification information of the portable terminal 300 By performing the process on 200, the game history and the acquired data acquired by the two-dimensional code can be reflected on the player database of the management server 200.

携帯端末300から更新要求がされると、管理サーバ200は、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When an update request is made from the portable terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the portable terminal 300 which has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the updating is not possible.

一方、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal 300 which has issued the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the terminal identified from the update request is the password identified from the update request. The password is collated with the password registered in the player database in association with the identification information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, it is authenticated that the player has issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether they match or not. The corresponding item of the corresponding terminal identification information of the player database is updated based on the game history and the acquisition data specified from the update request, and is updated in association with the terminal identification information and the game date (current date data). The gaming history and gaming random numbers specified from the request are registered in the gaming history database, and the corresponding terminal identification information stays To update the scan while waiting, to notify the update completion to the mobile terminal 300 that made the update request. On the other hand, when the password and the game random number specified from the update request match the password and the game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous one Since the possibility of the update request by the same two-dimensional code used for the update request is extremely high, the mobile terminal 300 is notified that the update is not possible.

また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、パスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、パスワード入力画面に「Y」、「Z」、「=」の文字がこの順に並べて表示されている場合に、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   Further, when the password specified from the update request is matched with the terminal identification information specified from the update request and compared with the password registered in the player database, as a result of the two passwords not matching, It is determined whether only one character is the difference between the front and back in the arrangement when entering the password. When entering a password, one letter before and after the password means one letter before and after the password entry screen. For example, the characters “Y”, “Z”, “=” are displayed in this order on the password entry screen In the case where the regular password is "Z", "Y" and "=" correspond to one character before and after it.

そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。   And if any one character is a difference other than the difference between front and back one letter, that is, if two characters or more are different or one character is different, if it is not one letter before and after, update It notifies that to portable terminal 300 that it is not possible. On the other hand, in the case where only one character is the difference between one character before and after, the player who has issued the password is temporarily authenticated as the condition of the input error, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether they match or not. The corresponding item of the corresponding terminal identification information of the player database is updated based on the game history specified from the update request, and the update request is specified in association with the terminal identification information and the game date (current date data). The registered game history and game random number are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated while waiting, and the update request is performed. It was notifying the update completion to the mobile terminal 300.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。   At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information of the player database based on the game history specified from the update request, the total number of times of variation display, the number of probability variation big hits, the number of big hits usually Update only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of achievement mission that may appear with the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player database, and update the level, effect setting, and the corresponding terminal identification Items that affect the continuity of the game history, such as the type of achieved mission that does not appear in the level value of the information, are not updated. In addition, in the notification of the update completion, it is also notified that the password did not match completely but it was in the range of the input error, and therefore, only a part of the items that did not affect the continuity was updated. It is supposed to

また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   In addition, when the password and the game random number specified from the update request match the password and the game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous one Since the possibility of the update request by the same two-dimensional code used for the update request is extremely high, the mobile terminal 300 is notified that the update is not possible.

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   In addition, if you forgot to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status is still in the game, you will be allowed to issue a new password without making an update request as described above. It is supposed to be.

[実施の形態の効果]
(1) 従来、演出図柄の可変表示が行なわれていないデモ画面表示中に可変表示中の演出モードを遊技者が選択でき、かつ選択された演出モードによって可変表示中に実行される音およびランプによる演出態様を変更する遊技機があった(たとえば、特開2006−174956号公報)。
[Effect of the embodiment]
(1) Conventionally, the player can select the effect mode in the variable display during the display of the demonstration screen in which the variable display of the effect design is not performed, and the sound and lamp executed during the variable display in the selected effect mode There is a game machine which changes the production mode by (For example, JP, 2006-174956, A).

しかしながら、特開2006−174956号公報に開示された遊技機は、遊技者の操作によって可変表示中に実行される音およびランプによる演出態様を単に変更するものに過ぎない。そのため、遊技の興趣を効果的に向上させることができないおそれがある。また、可変表示中に特定遊技状態中であると遊技者に誤認させることを防止することは特に考慮されていなかった。   However, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-174956 merely changes the effect mode of sounds and lamps executed during variable display by the operation of the player. Therefore, there is a possibility that the interest of the game can not be effectively improved. In addition, it has not been particularly considered to prevent the player from misidentifying that the player is in the specific gaming state during the variable display.

この発明によれば、可変表示中に遊技の興趣を効果的に向上させることができるとともに、可変表示中に特定遊技状態中であると遊技者に誤認させることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to effectively improve the interest of the game during the variable display, and to prevent the player from mistakenly recognizing that the game is in the specific game state during the variable display. Can be provided.

(1−1) つまり、この発明は、以下のように構成される。
各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者の動作(たとえば、非公開操作)を検出する検出手段(たとえば、スティックコントローラ122、チャンスボタン120、赤外線センサ)とを備え、
前記第1制御手段は、
前記特定遊技状態において特定演出を実行させる制御を行なう第1特定制御手段(たとえば、図36のステップS2704、図38のステップS2804、図37のステップS3308、図34のステップS873)と、
前記検出手段による検出(たとえば、非公開操作の検出)に基づいて、可変表示中に実行される通常演出(たとえば、図24のステップS822で決定された通常音による音演出)に代えて、前記特定演出(たとえば図24のステップS820で決定された変動中楽曲。変動中楽曲は、特定遊技状態において出力可能な特別楽曲と少なくともメロディが同じであり、音量、音質、テンポ、歌詞の有無などのメロディ以外の要素は特別楽曲と異なる態様であってもよい。)を可変表示中に実行させる制御を行なう第1通常制御手段(たとえば、図26のステップS8007、図29参照)とを含み、
前記第2制御手段は、前記第1特定制御手段による制御が行なわれるときと、前記第1通常制御手段による制御が行なわれるときとで、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、前者は図36のステップS2704,ステップS2705、図38のステップS2804,ステップS2805で示すように大当り時の演出態様。後者は図27のステップS8007、図33のステップS8107で示すように変動時の演出態様。図29参照)で制御する。
(1-1) That is, the present invention is configured as follows.
A variable display of identification information (for example, effect symbols) capable of identifying each of them, and a specific display state (for example, a big hit state) advantageous for the player when the specific display result (for example, big hit symbols) is derived and displayed A gaming machine to be controlled (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling the effect by the first effect device (for example, the speaker 27, the effect display device 9);
Second control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling an effect by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
And detection means (eg, stick controller 122, chance button 120, infrared sensor) for detecting a player's action (eg, non-disclosing operation);
The first control means is
First specific control means (for example, step S2704 in FIG. 36, step S2804 in FIG. 38, step S3308 in FIG. 37, step S873 in FIG. 34) for performing control to execute a specific effect in the specific gaming state;
Instead of the normal effect (for example, the sound effect by the normal sound determined in step S822 in FIG. 24) executed during the variable display based on the detection by the detection unit (for example, the detection of the non-public operation) Specific effects (for example, the changing music determined in step S820 of FIG. 24). The changing music has at least the same melody as the special music that can be output in the specific gaming state, such as volume, sound quality, tempo, presence of lyrics, etc. Elements other than the melody may be in a mode different from that of the special music)) including first normal control means (for example, step S8007 in FIG. 26, see FIG. 29) for performing control during variable display;
The second control means is different in the effect by the second effect device between when the control by the first specific control means is performed and when the control by the first normal control means is performed (for example, the former) Are the effects of a big hit as shown in steps S2704 and S2705 of FIG. 36, and steps S2804 and S2805 of FIG.38, the latter being effects of variation as shown in steps S8007 of FIG. Control according to FIG.

このような構成によれば、第1演出装置による特定遊技状態中に実行される特定演出を可変表示中にも実行させることができるとともに、第2演出装置による演出は、特定遊技状態中に第1演出装置による特定演出が実行されるときと可変表示中に第1演出装置による特定演出が実行されるときとで、異なる態様で実行される。そのため、可変表示中に遊技の興趣を効果的に向上させることができるとともに、可変表示中に特定遊技状態中であると遊技者に誤認させることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the specific effect to be executed during the specific gaming state by the first effect device can be executed also during the variable display, and the effect by the second effect device is the first during the specific gaming state. The specific effect by the one effect device is performed in a different mode when the specific effect by the first effect device is performed during the variable display. Therefore, it is possible to effectively improve the interest of the game during the variable display, and to provide a gaming machine capable of preventing the player from being misidentified as being in the specific gaming state during the variable display. Can.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記特定遊技状態において実行可能な前記特定演出は複数種類(たとえば、楽曲A〜楽曲C)存在し、
前記第1通常制御手段は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の前記特定演出のうちのいずれか1つを可変表示中に実行させる特定演出として選択し(たとえば、図24のステップS819、ステップS820)、
前記第1通常制御手段は、可変表示中に実行させる特定演出として選択可能な種類数(たとえば、変動中選択可能楽曲の数)を遊技の進行度合い(たとえば、大当り発生回数、経験値に応じたレベル)に応じて増加させる(たとえば、図24のステップS816、図25)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
There are multiple types (for example, music A to music C) of the specific effects that can be executed in the specific gaming state,
The first normal control means selects any one of the plurality of types of specific effects that can be executed in the specific gaming state as a specific effect to be executed during variable display (for example, step S819 in FIG. 24, Step S820),
The first normal control means has selected the number of types selectable as specific effects to be executed during variable display (for example, the number of selectable tunes during variation) according to the progress degree of the game (for example, the number of big hit occurrences and experience value) Level) (e.g., step S816 in FIG. 24, FIG. 25).

このような構成によれば、可変表示中に実行可能な特定演出の種類を、遊技の進行度合いに応じて増加させることができる。そのため、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the types of specific effects that can be performed during the variable display in accordance with the progress degree of the game. Therefore, the player's willingness to play can be effectively enhanced.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記特定演出は特定音による演出であり、可変表示中に実行される前記特定演出の特定音の音量は、前記特定遊技状態において実行される前記特定演出の特定音の音量よりも小さい(たとえば、図26のステップS8007)。または、前記特定演出は特定パターンでのランプによる演出であり、可変表示中に実行される特定パターンでの前記特定演出におけるランプの輝度は、前記特定遊技状態において実行される前記特定演出におけるランプの輝度よりも低い。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The specific effect is an effect by a specific sound, and the volume of the specific sound of the specific effect performed during variable display is smaller than the volume of the specific sound of the specific effect performed in the specific gaming state (for example, Step S8007 of FIG. Alternatively, the specific effect is an effect by a lamp in a specific pattern, and the brightness of the lamp in the specific effect in the specific pattern executed during the variable display is that of the lamp in the specific effect executed in the specific gaming state Less than brightness.

このような構成によれば、可変表示中および特定遊技状態中に同じ特定音による特定演出または同じ特定パターンでのランプによる特定演出を実行する場合においても、可変表示中であるのか特定遊技状態中であるのかを遊技者に分からせることができる。   According to such a configuration, the variable display is being performed or the specific gaming state is being performed, even when the specific effect with the same specific sound or the specific effect with the lamp with the same specific pattern is executed during the variable display and the specific gaming state It is possible to let the player know if it is.

(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1通常制御手段は、可変表示が行なわれていない状態(たとえば、演出図柄が変動していない状態)で前記検出手段によって特定動作(たとえば、非公開操作)が検出された場合(図24のステップS815でYESと判定された場合)に、可変表示中に実行させる演出を前記通常演出から前記特定演出に変更する(たとえば、図24のステップS820、ステップS822、図26のステップS8007)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
The first normal control means detects a specific operation (for example, a non-public operation) by the detection means in a state in which variable display is not performed (for example, a state in which a rendering symbol does not change) (FIG. 24) If it is determined as YES in step S815), the effect to be executed during the variable display is changed from the normal effect to the specific effect (for example, step S820 in FIG. 24, step S822, and step S8007 in FIG. 26).

このような構成によれば、可変表示中に実行させる演出を通常演出から特定演出に変更するか否かを、可変表示が行なわれていない期間中(可変表示が行なわれる前)に決定することができる。そのため、可変表示中に実行させる演出を変更するか否かを可変表示中に決定する場合に比べて、可変表示中の演出制御が複雑になってしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, whether or not to change the effect to be performed during the variable display from the normal effect to the specific effect is determined during the period in which the variable display is not performed (before the variable display is performed). Can. Therefore, compared with the case where it is determined during the variable display whether or not the effect to be executed during the variable display is changed, it is possible to suppress the complication of the effect control during the variable display.

(1−5) 上記(1−4)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示中に実行される演出が前記特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しない(たとえば、非公開操作の存在を遊技者に報知する映像あるいは音声を出力しない)。
(1-5) In the gaming machine of (1-4) above,
The gaming machine does not notify the player that the effect to be executed during the variable display can be changed by the specific operation (for example, it does not output a video or a sound notifying the player of the presence of the non-disclosure operation) .

このような構成によれば、可変表示中に実行される演出が特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しないため、特定動作およびその作用を非公開の仕様(スペック)とすることができる。そのため、特定動作およびその作用を知らない遊技者には、意外性を与えることができる。また、特定動作およびその作用を既に知っている遊技者には、非公開の仕様を知っているという優越感を与えることができる。   According to such a configuration, since the player is not notified that the effect to be executed during the variable display can be changed by the specific operation, the specific operation and the operation thereof may be set as a non-disclosure specification. it can. Therefore, a player who does not know the specific action and the action can be given unexpectedness. In addition, a player who already knows a specific action and its action can be given a superior feeling of knowing the non-public specification.

(1−6) 上記(1−1)〜(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1通常制御手段は、可変表示中に実行させる演出が前記通常演出から前記特定演出に変更された後に、可変表示が行なわれていない期間が基準期間(たとえば、5分)を超えた場合(たとえば、図24のステップS824でYESと判定された場合)、可変表示中に実行させる演出を前記通常演出に戻す(たとえば、図24のステップS822、図26のステップS8007)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of the above (1-1) to (1-5),
The first normal control means changes the variable display from the normal effect to the specific effect after the effect to be executed during the variable display, and then the period in which the variable display is not performed exceeds the reference period (for example, 5 minutes) (For example, when it is determined as YES in step S824 in FIG. 24), the effect to be executed during the variable display is returned to the normal effect (for example, step S822 in FIG. 24, step S8007 in FIG. 26).

このような構成によれば、遊技者が入れ替わった後も、可変表示中に実行させる演出が通常演出から特定演出に変更された状態が引き継がれてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, even after the player is replaced, it is possible to suppress that the state in which the effect to be executed during the variable display is changed from the normal effect to the specific effect is taken over.

(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出装置は、スピーカ(たとえば、スピーカ27)であり、
前記第1制御手段は、第1状態(たとえば、図35で示す図柄確定時間)において出力する音(たとえば、図柄確定中BGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルB)と、第2状態(たとえば、図35で示すファンファーレ時間)において出力する音(たとえば、ファンファーレBGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルC)とを含む複数のチャンネルから、それぞれ異なる音を前記第1演出装置に出力させることが可能であり、
前記複数のチャンネルは、さらに、前記第1状態と前記第2状態とにおいて継続して出力(たとえば、図34のステップS863A)され得る特別音(たとえば、ピキーン音)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルA)を含む。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-6) above,
The first effect device is a speaker (for example, a speaker 27),
The first control means is configured to assign a channel (for example, channel B) to a sound (for example, BGM during symbol determination) to be output in a first state (for example, symbol determination time shown in FIG. 35); Different sounds are transmitted to the first effect device from a plurality of channels including channels (for example, channel C) assigned to sounds (for example, fan fare BGM) output in (for example, fan fare time shown in FIG. 35) It is possible to output
The plurality of channels are further assigned channels (e.g., a pickeen tone) that can be output continuously (e.g., step S863A of FIG. 34) in the first state and the second state. , Channel A).

このような構成によれば、特別音の出力に問題が生じることなく、特別音による音演出の自由度を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the degree of freedom of the sound effect by the special sound without causing a problem in the output of the special sound.

(2) 従来、遊技者にとって不利な状態(たとえば、通常時)と有利な状態(たとえば、確変状態、時短状態)とで同様の演出を実行可能な遊技機があった(たとえば、特開2004−154347号公報)。   (2) Conventionally, there has been a gaming machine capable of performing the same effect in a disadvantageous state (for example, normal time) and an advantageous state (for example, positive change state, short time state) for the player (for example, -154347 gazette).

しかし、特開2004−154347号公報の遊技機において、遊技者にとって不利な状態において有利な状態と同様の演出が実行されると、現在の状態が有利な状態であると遊技者を錯覚させてしまう虞がある。このため、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題がある。   However, in the gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-154347, when the same effect as the advantageous state is executed in a state disadvantageous to the player, the player is illusived that the current state is the advantageous state. There is a risk of For this reason, there is a problem that the interest of the game is reduced.

この発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to this invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−1−1) つまり、この発明は、以下のように構成される。
各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記第1制御手段は、前記識別情報の可変表示中と表示結果の導出表示後とにおいて、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御する(たとえば、図24のステップS820、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図24のステップS811B、図26参照)一方、
前記第2制御手段は、前記識別情報の可変表示中と表示結果の導出表示後とにおいて、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御する(たとえば、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図26参照、ランプデータBとしては発光演出を実行しないデータであるが、発光演出を実行するデータであってもよい。)。
(2-1-1) That is, this invention is comprised as follows.
A variable display of identification information (for example, effect symbols) capable of identifying each of them, and a specific display state (for example, a big hit state) advantageous for the player when the specific display result (for example, big hit symbols) is derived and displayed A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
A second control unit (for example, microcomputer for effect control 100) for controlling an effect (for example, lamp effect) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
The first control means controls the effect by the first effect device in the same manner (for example, the effect manner of outputting the same music) (during the variable display of the identification information and after the derivation display of the display result) (for example, For example, step S820 in FIG. 24, step S8007 in FIG. 27, step S8107 in FIG. 33, and step S811 B in FIG.
The second control means controls the effect by the second effect device in different modes (for example, effect modes of different light emission patterns) during variable display of the identification information and after derivation display of the display result (for example, Step S8007 in FIG. 27 and Step S8107 in FIG. 33, and FIG. 26 refer to data for which the light emission effect is not performed as the lamp data B, but may be data for executing the light emission effect.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−1−2) また、この発明は、以下のように構成される。
各々を識別可能な第1識別情報および第2識別情報(たとえば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記第1識別情報と前記第2識別情報の可変表示とで有利度が異なり(たとえば、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも有利度の高い大当りになる確率が高い)、
前記第1制御手段は、前記第1識別情報の可変表示中と前記第2識別情報の可変表示中とにおいて、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御する(たとえば、図24のステップS820、図27のステップS8007、図33のステップS8107図30参照)一方、
前記第2制御手段は、前記第1識別情報の可変表示中と前記第2識別情報の可変表示中とにおいて、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御する(たとえば、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図30参照)。
(2-1-2) Moreover, this invention is comprised as follows.
The variable display of the first identification information and the second identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol) capable of identifying each is performed, and when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player,
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
A second control unit (for example, microcomputer for effect control 100) for controlling an effect (for example, lamp effect) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
The degree of advantage differs between the first identification information and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol has a higher probability of becoming a big hit with a higher degree of advantage than the first special symbol),
The first control means performs the same effect (for example, the same music output) by the first effect device during variable display of the first identification information and during variable display of the second identification information (See, for example, step S820 in FIG. 24, step S8007 in FIG. 27, and step S8107 in FIG. 33).
The second control means is in a mode (for example, a production mode of different light emission patterns) in which effects by the second rendering device are different between the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. Control is performed (for example, see step S8007 in FIG. 27, step S8107 in FIG. 33, and FIG. 30).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−1−3) また、この発明は、以下のように構成される。
各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定遊技状態として有利度が異なる第1特定遊技状態(たとえば、16R大当り、確変大当り)または第2特定遊技状態(たとえば、8R大当り、通常大当り)のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記第1制御手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とにおいて、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御する(たとえば、図34のステップS873、図37参照)一方、
前記第2制御手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とにおいて、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御する(たとえば、図36のステップS2705、図38のステップS2805、図43のステップS3302、図37参照)。
(2-1-3) Moreover, this invention is comprised as follows.
A variable display of identification information (for example, effect symbols) capable of identifying each of them, and a specific display state (for example, a big hit state) advantageous for the player when the specific display result (for example, big hit symbols) is derived and displayed A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
Second control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, lamp effects) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
A game state control means that can be controlled to either a first specified game state (for example, 16R big hit, certain variation big hit) or a second specified game state (for example, 8R big hit, usually big hit) having different degrees of advantage as the specified game state Equipped with
The first control means controls the effect by the first effect device in the same manner (for example, the effect manner of outputting the same music) in the first specific gaming state and the second specific gaming state (for example, for example , Step S873 in FIG. 34, see FIG.
The second control means controls the effects of the second effect device in different modes (for example, effect modes of different light emission patterns) in the first specific game state and the second specific game state (for example, as shown in FIG. 36 step S2705, FIG. 38 step S2805, FIG. 43 step S3302, and FIG. 37).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−1−4) また、この発明は、以下のように構成される。
可変表示の実行条件が成立(たとえば、第2始動入賞口14を通過)したことに基づいて各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記実行条件が成立し易く有利度の異なる第1の高頻度状態と第2の高頻度状態(たとえば、第2始動入賞口14の可変入賞球装置の開状態の頻度が高い100回または30回の高ベース状態)とに制御可能な高頻度状態制御手段とを備え、
前記第1制御手段は、前記第1の高頻度状態と前記第2の高頻度状態とにおいて、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御する(たとえば、図24のステップS820、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図31参照)一方、
前記第2制御手段は、前記第1の高頻度状態と前記第2の高頻度状態とにおいて、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御する(たとえば、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図31参照)。
(2-1-4) Moreover, this invention is comprised as follows.
Based on the execution condition of variable display being satisfied (for example, passing through the second start winning opening 14), variable display of identification information (for example, effect pattern) which can identify each is performed, and a specific display result (for example, big hit) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit state) advantageous to the player when the symbol) is derived and displayed,
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
Second control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, lamp effects) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
The first high frequency state and the second high frequency state (for example, the open state of the variable winning ball device of the second start winning opening 14 has a high frequency of 100 times or 30 times) in which the execution condition is easily established High-base state) and high-frequency state control means that can be controlled
The first control means controls the rendering by the first rendering device in the same mode (for example, a rendering mode for outputting the same music) in the first high frequency state and the second high frequency state. (For example, refer to step S820 in FIG. 24, step S8007 in FIG. 27, step S8107 in FIG. 33, and FIG. 31).
The second control means controls the rendering by the second rendering device in different modes (for example, rendering modes of different light emission patterns) in the first high frequency state and the second high frequency state (for example, for example , Step S8007 of FIG. 27, step S8107 of FIG. 33, and FIG. 31).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−1−5) また、この発明は、以下のように構成される。
各々を識別可能な識別情報(たとえば、演出図柄)の可変表示を行ない、特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
第1演出装置(たとえば、スピーカ27、演出表示装置9)による演出(たとえば、音演出、背景演出)を制御する第1制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置(たとえば、枠LED28)による演出(たとえば、ランプ演出)を制御する第2制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
可変表示において第1の期間(たとえば、イントロ予告タイミング)で第1予告演出(たとえば、イントロ予告)を、前記第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、リーチタイミング)で第2予告演出(たとえば、イントロ予告に対応した歌リーチ演出)を、それぞれ実行可能な予告演出実行手段とを備え、
前記第1予告演出は、前記第2予告演出が実行されることを予告する演出であり、
前記第1制御手段は、前記第1の期間と前記第2の期間とにおいて、前記第1演出装置による演出を同様の態様(たとえば、同じ楽曲を出力する演出態様)で制御する(たとえば、図24のステップS820、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図32参照)一方、
前記第2制御手段は、前記第1の期間と前記第2の期間とにおいて、前記第2演出装置による演出を異なる態様(たとえば、異なる発光パターンの演出態様)で制御する(たとえば、図27のステップS8007、図33のステップS8107、図32参照)。
(2-1-5) Moreover, this invention is comprised as follows.
A variable display of identification information (for example, effect symbols) capable of identifying each of them, and a specific display state (for example, a big hit state) advantageous for the player when the specific display result (for example, big hit symbols) is derived and displayed A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
First control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, sound effect, background effect) by the first effect device (for example, speaker 27, effect display device 9);
Second control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling effects (for example, lamp effects) by a second effect device (for example, frame LED 28) different from the first effect device;
The first notice effect (eg, intro notice) in the first period (eg, intro notice timing) in the variable display, and the second notice effect (eg, reach timing) in the second period (eg, reach timing) different from the first period. For example, a song reach effect corresponding to the intro notice is provided with an execution means capable of executing a notice effect respectively.
The first advance notice effect is an action to notice that the second advance notice effect is executed,
The first control means controls the effect by the first effect device in the same manner (for example, the effect manner of outputting the same music) in the first period and the second period (for example, as shown in FIG. Step S820 in FIG. 24, Step S8007 in FIG. 27, Step S8107 in FIG. 33, and FIG.
The second control means controls the effect of the second effect device in different modes (for example, effect modes of different light emission patterns) in the first period and the second period (for example, as shown in FIG. 27). Step S8007, step S8107 in FIG. 33, see FIG.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な状態における演出効果を向上させつつ、有利な状態であるとの遊技者の錯覚を防止することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the illusion of the player being in an advantageous state while improving the rendering effect in the state disadvantageous to the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(2−2) 上記(2−1−1)から(2−1−5)のいずれかの遊技機において、
前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は複数種類(たとえば、楽曲A〜楽曲C)存在し、
前記第1制御手段は、前記特定遊技状態において制御可能な複数種類の前記第1演出装置による演出のうちのいずれか1つを可変表示中に制御し(たとえば、図24のステップS819、ステップS820)、
前記第1制御手段は、第1演出装置による演出として可変表示中に制御可能な種類数(たとえば、変動中選択可能楽曲の数)を遊技の進行度合い(たとえば、大当り発生回数、経験値に応じたレベル)に応じて増加させる(たとえば、図24のステップS816、図25)。
(2-2) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-1-5) above,
There are a plurality of types (for example, music A to music C) of effects by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state.
The first control means controls any one of the effects by the plurality of first effect devices that can be controlled in the specific gaming state during variable display (for example, step S819 and step S820 in FIG. 24). ),
The first control means controls the number of types that can be controlled (for example, the number of selectable tunes during variation) during variable display as effects by the first effect device according to the progress degree of the game (for example, the number of big hit occurrences and experience value) (E.g., step S816 in FIG. 24, FIG. 25).

このような構成によれば、可変表示中に制御可能な第1演出装置による演出の種類を、遊技の進行度合いに応じて増加させることができる。そのため、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the types of effects by the first effect device that can be controlled during variable display, according to the progress degree of the game. Therefore, the player's willingness to play can be effectively enhanced.

(2−3) 上記(2−1−1)から(2−1−5)のいずれかまたは(2−2)の遊技機において、
前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は特定音による演出であり、可変表示中に制御される第1演出装置による演出の特定音の音量は、前記特定遊技状態において制御される前記第1演出装置による演出の特定音の音量よりも小さい(たとえば、図26のステップS8007)。または、前記特定遊技状態において制御可能な前記第1演出装置による演出は特定パターンでのランプによる演出であり、可変表示中に制御される特定パターンでの第1演出装置による演出におけるランプの輝度は、前記特定遊技状態において制御される前記第1演出装置による演出におけるランプの輝度よりも低い。
(2-3) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-1-5) or (2-2),
The effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is an effect by a specific sound, and the volume of the specific sound of the effect by the first effect device controlled during variable display is controlled in the specific gaming state Is smaller than the volume of the specific sound of the effect by the first effect device (for example, step S8007 in FIG. 26). Alternatively, the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is an effect by a lamp in a specific pattern, and the brightness of the lamp in the effect by the first effect device in a specific pattern controlled during variable display is Lower than the brightness of the lamp in the effect by the first effect device controlled in the specific gaming state.

このような構成によれば、可変表示中および特定遊技状態中に同じ特定音による第1演出装置による演出または同じ特定パターンでのランプによる第1演出装置による演出を制御する場合においても、可変表示中であるのか特定遊技状態中であるのかを遊技者に分からせることができる。   According to such a configuration, the variable display can be performed also in the case of controlling the effect by the first effect device by the same specific sound during variable display and the specific gaming state or the effect by the first effect device by the lamp with the same specific pattern It is possible to let the player know whether the game is in or in the specific gaming state.

(2−4) 上記(2−1−1)から(2−1−5)のいずれか、または、(2−2)もしくは(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、可変表示が行なわれていない状態(たとえば、演出図柄が変動していない状態)で前記検出手段によって特定動作(たとえば、非公開操作)が検出された場合(図24のステップS815でYESと判定された場合)に、可変表示中において制御される第1演出装置による演出を前記特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出で制御する(たとえば、図24のステップS820、ステップS822、図26のステップS8007)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-1-5) above, or (2-2) or (2-3),
When the first control means detects a specific operation (for example, non-disclosure operation) by the detection means in a state in which variable display is not performed (for example, a state in which the effect pattern does not change) (FIG. 24) In the case where it is determined YES in step S815), the effect by the first effect device controlled during variable display is controlled by the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state (for example, step in FIG. 24) S820, step S822, step S8007 of FIG.

このような構成によれば、可変表示中に制御される第1演出装置による演出を特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出で制御するか否かを、可変表示が行なわれていない期間中(可変表示が行なわれる前)に決定することができる。そのため、可変表示中に制御される第1演出装置による演出を可変表示中に決定する場合に比べて、可変表示中の演出制御が複雑になってしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, the variable display is not performed whether or not the effect by the first effect device controlled during the variable display is controlled by the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state It can be determined during the period (before the variable display is performed). Therefore, compared to the case where the effect by the first effect device controlled during the variable display is determined during the variable display, it is possible to suppress the complication of the effect control during the variable display.

(2−5) 上記(2−4)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示中に制御される第1演出装置による演出が前記特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しない(たとえば、非公開操作の存在を遊技者に報知する映像あるいは音声を出力しない)。
(2-5) In the gaming machine of (2-4) above,
The gaming machine does not notify the player that the effect by the first effect device controlled during the variable display can be changed by the specific operation (for example, a video or a video notifying the player of the presence of the non-public operation Do not output sound).

このような構成によれば、可変表示中に制御される第1演出装置による演出が特定動作によって変更可能である旨を遊技者に報知しないため、特定動作およびその作用を非公開の仕様(スペック)とすることができる。そのため、特定動作およびその作用を知らない遊技者には、意外性を与えることができる。また、特定動作およびその作用を既に知っている遊技者には、非公開の仕様を知っているという優越感を与えることができる。   According to such a configuration, since the player is not notified that the effect by the first effect device controlled during the variable display can be changed by the specific operation, the specification of the specific operation and the operation thereof is not disclosed. Can be Therefore, a player who does not know the specific action and the action can be given unexpectedness. In addition, a player who already knows a specific action and its action can be given a superior feeling of knowing the non-public specification.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−1−5)のいずれか、または、(2−2)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、可変表示中に制御する第1演出装置による演出が前記特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出に変更された後に、可変表示が行なわれていない期間が基準期間(たとえば、5分)を超えた場合(たとえば、図24のステップS824でYESと判定された場合)、可変表示中に制御する第1演出装置による演出を元に戻す(たとえば、図24のステップS822、図26のステップS8007)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-1-5) or any one of (2-2) to (2-5),
The said 1st control means is the period when the variable display is not performed, after the presentation by the 1st presentation apparatus controlled during variable display is changed into the presentation by the 1st presentation apparatus which can be controlled in the said specific gaming state When the period (for example, 5 minutes) is exceeded (for example, when it is determined as YES in step S 824 in FIG. 24), the effect by the first rendering device controlled during variable display is restored (for example, Step S822, Step S8007 of FIG.

このような構成によれば、遊技者が入れ替わった後も、可変表示中に制御する第1演出装置による演出が特定遊技状態において制御可能な第1演出装置による演出に変更された状態が引き継がれてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, even after the player is replaced, the state in which the effect by the first effect device to be controlled during the variable display is changed to the effect by the first effect device that can be controlled in the specific gaming state is taken over Can be suppressed.

(2−7) 上記(2−1−1)から(2−1−5)のいずれか、または、(2−2)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出装置は、スピーカ(たとえば、スピーカ27)であり、
前記第1制御手段は、第1状態(たとえば、図35で示す図柄確定時間)において出力する音(たとえば、図柄確定中BGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルB)と、第2状態(たとえば、図35で示すファンファーレ時間)において出力する音(たとえば、ファンファーレBGM)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルC)とを含む複数のチャンネルから、それぞれ異なる音を前記第1演出装置に出力させることが可能であり、
前記複数のチャンネルは、さらに、前記第1状態と前記第2状態とにおいて継続して出力(たとえば、図34のステップS863A)され得る特別音(たとえば、ピキーン音)に対して割当てられるチャンネル(たとえば、チャンネルA)を含む。
(2-7) In the game machine according to any one of (2-1-1) to (2-1-5) or any one of (2-2) to (2-6),
The first effect device is a speaker (for example, a speaker 27),
The first control means is configured to assign a channel (for example, channel B) to a sound (for example, BGM during symbol determination) to be output in a first state (for example, symbol determination time shown in FIG. 35); Different sounds are transmitted to the first effect device from a plurality of channels including channels (for example, channel C) assigned to sounds (for example, fan fare BGM) output in (for example, fan fare time shown in FIG. 35) It is possible to output
The plurality of channels are further assigned channels (e.g., a pickeen tone) that can be output continuously (e.g., step S863A of FIG. 34) in the first state and the second state. , Channel A).

このような構成によれば、特別音の出力に問題が生じることなく、特別音による音演出の自由度を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the degree of freedom of the sound effect by the special sound without causing a problem in the output of the special sound.

[変形例]
(1) この実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を適用しているが、スロットマシンであっても良い。
[Modification]
(1) In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is applied as a gaming machine, but it may be a slot machine.

(2) この実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   (2) In this embodiment, a password is applied as information capable of specifying the gaming history input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code, and may be data readable by a code reader, data which can be input by a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. This makes it easy to input these data.

(3) この実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。   (3) In this embodiment, a two-dimensional code is applied as information capable of specifying the game history output from the gaming machine, which is preferable because the player can easily acquire data simply by holding the two-dimensional code reader. However, other code data readable by a code reader such as a bar code may be output, or data may be output by a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, etc. The password may be applied similarly to the information input to the gaming machine.

(4) この実施の形態の遊技システム1000では、管理サーバ200の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。   (4) In the gaming system 1000 according to this embodiment, a benefit is provided according to the player's gaming history stored in the player database of the management server 200, but at least the gaming machine has been input As long as the game history is specified from the password and the effect reflecting the specified game history is not necessarily provided according to the game history, it is not always necessary to give the benefit according to the game history, and even with such a structure, Even if a two-dimensional code is acquired, the game history specified from the two-dimensional code can not be reflected in its own game history, and a new game history by a player who has received a password is taken over While it becomes possible, it becomes impossible for players other than the player who has received the issuance of the password to take over the game history. Since this makes no sense if a password or a two-dimensional code is used or stolen, it is possible to prevent the password and the two-dimensional code from being used or stolen. As a result, it is possible to prevent the value of the effect reflecting the game history from being significantly reduced by, for example, illegally operating its own game history using another person's password, etc. and reflecting the game history in the effect. .

(5) この実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ200側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。   (5) In this embodiment, when playing a game by performing temporary registration at the “easy start”, the start random number extracted from the random number that fluctuates within a certain range is applied as the information that can specify the game. However, any data that can specify the game on the management server 200 side at the end of the game may be used, for example, data that changes regularly, such as a number to be added, is applied each time "Easy Start" is input. It is good.

(6) この実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   (6) In this embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is added and to which the transmission of the terminal identification information is permitted is permitted to allow the management server 200 to access. If the player can be identified by at least the information (Cookie) capable of identifying the portable terminal or the player can be identified by the player ID given by the management server 200, terminal identification information is given. Alternatively, access may be permitted from another terminal or a terminal not permitted to transmit terminal identification information.

(7) この実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   (7) In this embodiment, information (such as a game history) related to a player is managed in association with terminal identification information, but information related to a player is correlated with a player ID capable of identifying the player. It may be a configuration to manage.

(8) 前述した実施の形態においては、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。   (8) In the embodiment described above, the player manually inputs a password indicating the game history to the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and another method may be used as long as information indicating a game history is input to the gaming machine.

たとえば、携帯端末300から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ200に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ200からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。   For example, information indicating a game history may be input from the portable terminal 300 to the gaming machine through wireless communication such as infrared communication and communication by radio waves and wired communication. A game history may be recorded on a recording medium such as a member card, and information indicating the game history may be input from the member card to the gaming machine. In response to requesting the management server 200 to transmit information indicating the gaming history to the gaming machine, the management server 200 directly sends the game to the gaming machine via the public network such as the Internet and the management computer of the game arcade or the like. Information indicating a history may be input.

(9) 前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報(レベルおよびその他の演出設定)と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。   (9) In the embodiment described above, based on the total information (level and other effect setting) set based on the total of the game history, the password indicating the game history is based on the previous game history and Added the latest information to be set.

しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の1ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the latest information may be information set based on the latest predetermined number of times or a game history of a predetermined period. For example, it may be based on the latest multiple game history, or may be based on the latest one month game history.

(10) 前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、レベルを表示するようにした。   (10) In the embodiment described above, the level is displayed as an effect according to the accumulated information.

しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and as the effect according to the accumulated information, the display effect of the meter of the level may be performed, or the customized effect capable of playing with the selected background, music or character may be performed. Good.

(11) 前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の(8)で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。   (11) In the embodiment described above, the player sets the start condition by inputting a password into the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and it is assumed that the player sets the start condition by inputting information indicating the game history by the method described in (8) above by the player. May be

(12) 前述した実施の形態においては、遊技機から2次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。   (12) In the embodiment described above, it is assumed that the end condition is set by the player by outputting the two-dimensional code from the gaming machine.

しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ200に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末300に遊技履歴が送信されることによってでもよい。   However, the present invention is not limited to this, and it may be that the game history is recorded on a recording medium such as a member card according to the operation by the player, assuming that the termination condition is set by the player. Depending on the operation by the player, the game history may be directly transmitted to the management server 200 via the management computer of the game arcade and the public network such as the Internet, or directly from the game machine or the card unit. The game history may be transmitted to the portable terminal 300 by wireless communication such as infrared communication and wired communication to the portable terminal via the communication terminal.

(13) 前述した実施の形態においては、図51で説明したように、レベルが低いうちは、レベルが高くなった場合よりも取得できる経験値が多いので、レベルが上がり易くなる。   (13) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 51, while the level is low, there are more experiential values that can be acquired than when the level is high, so the level is likely to rise.

しかし、レベルが低いうちは、レベルが上がり易くする方法は、これに限定されず、他の方法であってもよい。前述した実施の形態においては、経験値がレベルによらず一定の所定値(たとえば10)に達するとレベルを上昇させるようにしたが、たとえば、レベルが低いうちは、レベル上昇に必要な経験値を少なくするようにしてもよい。   However, while the level is low, the method of facilitating the level increase is not limited to this, and other methods may be used. In the embodiment described above, the level is increased when the experience value reaches a predetermined value (for example, 10) regardless of the level. However, for example, while the level is low, the experience value required to increase the level May be reduced.

(14) 前述した実施の形態においては、遊技システム1000として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム1000に含まれる、管理サーバ200、携帯端末300またはパチンコ遊技機1などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。   (14) In the embodiment described above, the invention has been described as the gaming system 1000. However, the invention is not limited to this, and the invention can be grasped as a game machine such as the management server 200, the portable terminal 300 or the pachinko gaming machine 1 included in the game system 1000, or the invention is implemented as a method performed by each device. It is possible to grasp the invention, or to grasp the invention as a program executed by each device.

(15) この実施の形態によれば、大当り中にランダム選択を行う際、複数の楽曲のうち、新たに追加された楽曲を選択する割合が、該新たに追加された楽曲以外の楽曲を選択する割合よりも高くなる構成とした。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。   (15) According to this embodiment, when performing random selection during a big hit, the ratio of selecting a newly added song among a plurality of songs selects a song other than the newly added song The ratio is higher than the ratio of As a result, the music effect of the newly added music can be easily executed, and it is possible to prevent the option added with the angle from being selected very easily, and to improve the effect of the effect.

(16) 本実施の形態において、大当り中において、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、楽曲選択テーブルを用いて選曲するものとした。すなわち、楽曲が追加されて2回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲を、該追加された楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択する制御を行わないこととした。これにより、追加された楽曲が過度に選択されることにより却って演出効果を低下させてしまうことを防ぐことができる。   (16) In the present embodiment, during the jackpot, music is added and music selection is performed using the music selection table in the second and subsequent music selection. That is, in the second and subsequent music selection after the music is added, control is not performed to select the added music at a higher rate than the music other than the added music. As a result, it is possible to prevent the effect of rendering from being reduced due to excessive selection of the added music.

(17) 本実施の形態において、変動中において、変動中楽曲の出力中にリーチが発生した場合、変動中楽曲の出力を停止させることとした。これにより、リーチ演出において出力される音声を妨げることを防止することができ、リーチ演出の演出効果を十分に発揮することができる。   (17) In the present embodiment, when the reach occurs during the output of the changing song during the change, the output of the changing song is stopped. As a result, it is possible to prevent the sound output in the reach effect from being disturbed, and the effect of the reach effect can be sufficiently exhibited.

(18) 本実施の形態では、大当り中において、ランダム選択によって選択される演出として特別楽曲を再生する楽曲演出を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、動画を再生する動画演出や、静止画像を表示する静止画演出など、いずれの演出をランダム選択する際に、新たに追加された演出を選択する割合が、新たに追加された演出以外の演出を選択する割合よりも高くなるようにしてもよい。   (18) In the present embodiment, the description has been made using the music rendition that reproduces the special music as the rendition selected by random selection during the big hit, but the present invention is not limited to this. In addition, when randomly selecting any effect such as a still image effect displaying a still image, the ratio of selecting a newly added effect is higher than the ratio of selecting an effect other than the newly added effect It may be

(19) 本実施の形態では、継続回数Kに基づいて特別楽曲の選択肢が追加される構成としたが、これに限るものではない。例えば、遊技状態や、演出モードや、所定の演出の発生の有無や、遊技媒体の払出数や、遊技時間や、現在時刻や、1日当りの大当り回数などに基づいて特別楽曲の選択肢が追加されるものであってもよい。また、その際、選択肢が一つ追加されるようなものであってもよいし、複数追加されるようなものであってもよい。また、追加される選択肢の数は、予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、遊技に応じたポイントを付与し、該ポイントの合計値が閾値を超えた場合に選択肢を追加するようなものであってもよい。   (19) In the present embodiment, although the option for the special music is added based on the number of continuations K, the present invention is not limited to this. For example, special music options are added based on the gaming state, the effect mode, the presence or absence of a predetermined effect, the number of game media paid out, the game time, the current time, the number of big hits per day, etc. It may be At this time, one option may be added, or a plurality of options may be added. Also, the number of options to be added may be predetermined or may be determined by lottery. In addition, points may be awarded according to the game, and options may be added when the total value of the points exceeds a threshold.

(20) 本実施の形態では、選択可能な特別楽曲を追加した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないこととしたが、該制御を行わなくなるタイミングについてはこれに限るものではない。例えば、追加した楽曲を選択した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないものとしてもよい。その場合、該制御が、追加された楽曲が選択されるまで行われるため、追加された楽曲がより選択されやすくすることができる。   (20) In the present embodiment, from the next music drawing in which selectable special music is added, control is not performed such that the added music is selected and executed at a higher rate than the music other than the added music. However, the timing at which the control is not performed is not limited to this. For example, it is possible not to perform control to select and execute the added music at a higher rate than the music other than the added music from the next music lottery in which the added music is selected. In that case, since the control is performed until an added song is selected, the added song can be more easily selected.

(21) 本実施の形態では、継続回数Kの計測期間を、通常大当りまたは確変大当りが発生してから、時短状態が終了して通常状態へ移行するまでの期間としたが、これに限るものではない。例えば、確変大当りが発生してから確変状態が終了して時短状態へ移行するまで(すなわち、通常大当りが終了するまで)の期間としてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、通常大当りおよび確変大当り)の発生回数を継続回数Kとして換算することとしたが、大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当り(例えば、突然確変大当り)の発生回数も継続回数Kとして換算することとしてもよい。   (21) In the present embodiment, the measurement period of the number of continuations K is a period from the occurrence of a big hit or a probability change big hit to the termination of the time saving state and the transition to the normal state, but is limited to this is not. For example, it may be a period from the occurrence of a definite big hit to the termination of the positive variation state and transition to a short time state (that is, until the normal big hit ends). In addition, we decided to convert the number of occurrences of big hit (for example, normal big hit and definite variation big hit) which can expect the winning of the gaming ball to the big winning opening as the number of continuation K, but expecting the winning of the gaming ball to the big winning opening The number of occurrences of the impossible big hit (for example, sudden positive variation big hit) may be converted as the number of continuations K.

(22) 前述した実施の形態においては、大当り中に特別楽曲の選択が可能となるようにした。しかし、これに限定されず、デモ画面あるいは図52に示したような画面の表示中に特別楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, it is possible to select a special song during a big hit. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to select a special music while the demo screen or the screen as shown in FIG. 52 is displayed.

(23) 前述した実施の形態においては、大当り状態の第1ラウンドで選択された特別楽曲が第2ラウンドから出力されるようにした。そして、特別楽曲が出力されている状態、つまり、大当り中に特別楽曲フラグがセットされている状態においては、図21のステップS706からステップS707で示すように、いつでも、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能なようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能な期間を特定の期間のみ、たとえば、大当り状態の各ラウンドでのみとしてもよい。   (23) In the embodiment described above, the special song selected in the first round of the jackpot state is output from the second round. Then, in the state where the special music is output, that is, in the state where the special music flag is set in the big hit, as shown in step S706 to step S707 of FIG. It was possible to stop the output of However, the present invention is not limited to this, and the period during which the change of the special music and the output of the special music can be stopped may be made only for a specific period, for example, each round of the jackpot state.

(24) 前述した実施の形態においては、遊技履歴を蓄積するモードである場合に特別楽曲を出力することが可能となるようにした。しかし、これに限定されず、遊技履歴を蓄積するモードでなくても特別楽曲を出力可能なようにしてもよい。   (24) In the embodiment described above, it is possible to output the special music when the game history is stored in the mode. However, the present invention is not limited to this, and even if it is not a mode for accumulating gaming history, a special music may be output.

(25) 特別楽曲の選曲を含めた遊技機での演出の選択が管理サーバ200から送信されて携帯端末300に表示される画面で行なえるようにしてもよい。そして、前述のパスワードが発行されるときに、パスワードに選択された演出(選曲された特別楽曲)を特定可能な情報が含まれるようにして、パスワードが遊技機に入力されると、遊技機において、パスワードで示される演出が選択され実行される(特別楽曲が選曲され出力される)ようにしてもよい。   (25) The selection of the effect of the gaming machine including the selection of the special music may be performed on the screen transmitted from the management server 200 and displayed on the portable terminal 300. Then, when the password is issued to the gaming machine so that the password includes information that can specify the selected effect (selected special music) when the password is issued, when the password is input to the gaming machine, The effect indicated by the password may be selected and executed (the special music piece is selected and output).

(26) 本実施の形態では、非公開操作(変動中出力音を通常音から変動中楽曲に変更するための操作)の受付期間を無変動期間としたが、必ずしも無変動期間に限定されない。たとえば、非公開操作の受付期間を、無変動期間に代えてあるいは加えて、可変表示中あるいは大当り中などとしてもよい。非公開操作の受付期間を大当り中とする場合には、大当り中に非公開操作が検出されたことに応じて大当り中に変動中楽曲の選択を受付け、大当り中に選択された変動中楽曲を変動中に出力するようにしてもよい。   (26) In the present embodiment, the reception period of the non-disclosure operation (operation for changing the output sound during fluctuation from normal sound to music during fluctuation) is a non-variable period, but it is not necessarily limited to a non-variable period. For example, instead of or in addition to the no change period, the reception period of the non-public operation may be variable display or during a big hit. When the acceptance period of the non-public operation is made a big hit, in response to the non-public operation being detected during the big hit, the selection of the moving song during the big hit is accepted, and the selected moving song during the big hit It may be output during fluctuation.

(27) 本実施の形態では、変動中出力音が変動中楽曲に決定されている場合において、無変動期間が基準期間を超えた場合に変動中出力音を通常音に戻すようにしたが、変動中出力音を通常音に戻す条件はこれに限定されない。たとえば、遊技球が発射されていない期間あるいは遊技者が打球操作ハンドル5に触れていない期間が基準期間を超えた場合に、変動中出力音を通常音に戻すようにしてもよい。   (27) In this embodiment, when the fluctuating output sound is determined as the fluctuating music, the fluctuating output sound is returned to the normal sound when the fluctuation-free period exceeds the reference period. The condition for returning the output sound during fluctuation to the normal sound is not limited to this. For example, when the game ball is not fired or the player does not touch the bat operating handle 5 when the reference period is exceeded, the output sound during fluctuation may be returned to the normal sound.

(28) 本実施の形態では、特別楽曲の選択方法の1つとしてランダム選択を用いたが、このランダム選択と同様の手法を変動中楽曲の選択方法の1つとして用いるようにしてもよい。   (28) In the present embodiment, random selection is used as one of the selection methods of the special music, but a method similar to this random selection may be used as one of the selection methods of the music being changed.

(29) 変動中において、通常音を出力する場合と変動中楽曲を出力する場合とで音声合成用IC703で使用される音声チャンネルを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、通常音と変動中楽曲との切替時の制御が容易になる。   (29) During fluctuation, the audio channel used in the speech synthesis IC 703 may be made different between the case of outputting a normal sound and the case of outputting a music during fluctuation. In this way, control at the time of switching between the normal sound and the fluctuating music becomes easy.

(30) 同様の演出態様は、演出用のデータは同じであるが異なる態様で演出を実行する態様であってもよいし、演出用のデータは異なるが所定の関連性がある態様であってもよい。音データの場合、所定の関連性は、たとえば、楽曲のメロディが同じであること、楽曲のジャンルが同じであること、および、楽曲の演奏者が同じであることなどである。たとえば、前述した実施の形態においては、同様の演出態様の音演出は、同じ音データが用いられて実行されるようにした。しかし、これに限定されず、同様の演出態様の音演出が、同じ楽曲(同じメロディ)で異なるアレンジ(たとえば、音量、音質、テンポ、歌詞の有無などのメロディ以外の要素が異なる態様)の音演出であってもよい。この場合は、異なる音データを用いることとなる。   (30) The same effect aspect may be an aspect in which the effect data is the same but the effect is executed in a different aspect, or the effect data is different but it is an aspect having a predetermined relevance. It is also good. In the case of sound data, the predetermined relevance is, for example, that the melody of the music is the same, that the genre of the music is the same, and that the players of the music are the same. For example, in the above-described embodiment, the same sound data is used to execute the sound effects of the same effect mode. However, the present invention is not limited to this, and sound effects in the same effect mode are different in the same music (same melody) but different in arrangement (for example, an aspect in which elements other than the melody such as volume, sound quality, tempo, presence of lyrics differ) It may be an effect. In this case, different sound data will be used.

(31) 異なる演出態様は、演出用のデータは異なるが所定の関連性がある態様であってもよいし、演出用のデータは同じであるが異なる態様で演出を実行する態様であってもよい。たとえば、前述した実施の形態においては、異なる演出態様のランプ演出は、異なるランプデータが用いられて実行されるようにした。しかし、これに限定されず、ランプデータは同じであっても異なるランプ(たとえば、虹色の組合せの複数のランプおよび同色の組合せの複数のランプ、赤および白のランプ)を発光させるために用いることで、異なる演出態様のランプ演出が実行されるようにしてもよい。また、異なる演出態様のランプ演出が、同じ発光パターンのランプデータであるが輝度を異ならせることで実行されるようにしてもよい。   (31) The different effect modes may be modes in which the data for effects are different but there is a predetermined relationship, or the data for effects are the same but in an aspect that the effects are executed in different modes Good. For example, in the embodiment described above, lamp effects of different effect modes are performed using different lamp data. However, the present invention is not limited thereto, and the lamp data is used to emit different lamps (e.g., a plurality of iridescent combinations and a plurality of combinations of same colors, red and white lamps). Thus, lamp effects of different effect modes may be performed. Further, lamp effects of different effect modes are lamp data of the same light emission pattern, but may be executed by making the luminance different.

(32)前述した実施の形態においては、第1演出装置がスピーカ27であり、第1演出装置と異なる第2演出装置が枠LED28であることとした。しかし、これに限定されず、第1演出装置と第2演出装置とを入替えて、第1演出装置が枠LED28であり、第1演出装置と異なる第2演出装置がスピーカ27であることとしてもよい。   (32) In the embodiment described above, the first effect device is the speaker 27, and the second effect device different from the first effect device is the frame LED 28. However, the present invention is not limited to this, and even if the first effect device is the frame LED 28 and the second effect device different from the first effect device is the speaker 27 by exchanging the first effect device and the second effect device. Good.

ランプ演出の場合、前述の所定の関連性は、発光パターンがテンポ(点滅の速さ)もリズム(点滅のパターン)も同じであること、および、発光パターンのテンポは異なるがリズムが同じであることなどである。たとえば、この場合に、同様の演出態様のランプ演出は、同じランプデータが用いられて実行されるようにする。しかし、これに限定されず、同様の演出態様のランプ演出が、同じランプデータを用いて異なるランプ(たとえば、虹色の組合せの複数のランプおよび同色の組合せの複数のランプ、赤および白のランプ)を発光させることで実行されるようにしてもよい。   In the case of the lamp effect, the above-mentioned predetermined relevance is that the light emission pattern is the same in both tempo (speed of blinking) and rhythm (pattern of blinking), and the tempo of the light emission pattern is different but the rhythm is the same. And so on. For example, in this case, lamp effects in the same effect mode are performed using the same lamp data. However, the present invention is not limited to this, and the lamp effect of the same effect mode is different using the same lamp data (for example, a plurality of iridescent combination lamps and a plurality of same color combination lamps, red and white lamps May be performed by emitting light).

また、異なる演出態様の音演出は、異なる音データが用いられて実行されるようにする。しかし、これに限定されず、異なる演出態様の音演出が、同じ楽曲(同じメロディ)で異なるアレンジ(たとえば、音量、音質、テンポ、歌詞の有無などのメロディ以外の要素が異なる態様)の音演出であってもよい。この場合は、異なる音データを用いることとなる。   Further, sound effects of different effect modes are performed using different sound data. However, the present invention is not limited to this, and sound effects of different effect modes are different in the same music (same melody) (for example, sound effects of sound volume, sound quality, tempo, presence or absence of lyrics, etc. different elements other than melody) It may be In this case, different sound data will be used.

(33) 前述した実施の形態の図29において、変動表示の終了後から大当り状態の開始前までの期間にも、音演出が途切れないようにしてもよい。また、当該期間で音演出の制御は途切れないが、音量を0にすることで、出力される音は途切れさせるようにしてもよい。   (33) In FIG. 29 of the above-described embodiment, the sound effect may not be interrupted even in a period from the end of the fluctuation display to the start of the big hit state. Moreover, although control of sound production is not interrupted in the said period, you may make it the sound output be interrupted by setting volume to zero.

また、当該期間も、変動中に用いるランプデータCまたは大当り状態中に用いるランプデータDでランプ演出を実行するようにしてもよい。また、当該期間は、ランプデータCおよびランプデータDと異なるランプデータを用いてランプ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the lamp effect may be performed with the lamp data C used during fluctuation or the lamp data D used during the big hit state also during the relevant period. In addition, during the period, lamp effects may be performed using lamp data different from the lamp data C and the lamp data D.

(34) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利な状態と遊技者にとって不利な状態とにおいて、同様の演出態様で第1演出装置による演出を制御する一方、異なる態様で第2演出装置による演出を制御する例として、スピーカ27による音演出を同じ音データを用いて実行し、枠LED28によるランプ演出を異なる発光パターンのランプデータを用いて実行するようにした。   (34) In the embodiment described above, in the advantageous state for the player and the disadvantageous state for the player, while the effect by the first effect device is controlled in the same effect mode, the second effect device in a different mode As an example of controlling the effect by the sound effect, the sound effect by the speaker 27 is executed using the same sound data, and the lamp effect by the frame LED 28 is executed using lamp data of different light emission patterns.

しかし、これに限定されず、同様の演出態様が、同じ音データを用いて同じ音量で音演出を実行する態様であってもよいし、同じ音データを用いて異なる音量で音演出を実行する態様であってもよい。また、異なる演出態様が、異なる発光パターンのランプデータを用いて同じ輝度で発光演出を実行する態様であってもよいし、異なる発光パターンのランプデータを用いて異なる輝度で発光演出を実行する態様であってもよい。   However, the present invention is not limited thereto, and the same effect mode may be an aspect in which sound effects are performed at the same volume using the same sound data, or sound effects are performed at different volumes using the same sound data. It may be an aspect. In addition, the different effect aspect may be an aspect in which light emission effects are performed with the same luminance using lamp data of different light emission patterns, or an aspect in which light emission effects are performed with different luminances using lamp data of different light emission patterns It may be

(35) 前述した実施の形態においては、図10で示した大当り種別判定用乱数の値によって確変状態に制御するか否かを決定するようにした。しかし、これに限定されず、特定領域を有する大入賞口の特定領域に玉が入った場合に、確変状態に制御するようにしてもよい。たとえば、大当り状態が16ラウンド固定で、15ラウンド目までは特定領域の無い大入賞口の開閉板が開き、16ラウンド目だけ特定領域の有る大入賞口の開閉板が開くように制御する。そして、特定領域に玉が入ることを条件として確変状態に制御するようにする。この場合に、16ラウンド目の大入賞口の開閉板の開放パターンが変わる(開放時間が長いまたは短い、開放回数が多いまたは少ない)ことによって遊技者にとって有利または不利となるようにしてもよい。この両者が、それぞれ有利な大当りおよび不利な大当りであってもよい。   (35) In the embodiment described above, it is determined whether or not control is made in the positive variation state based on the value of the jackpot type determination random number shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and when a ball is in a specific area of the special winning opening having a specific area, it may be controlled to be in a positive change state. For example, the big hit state is fixed at 16 rounds, and the opening and closing plate of the big winning opening without the specific area is opened up to the 15th round, and the opening and closing plate of the big winning opening with the specific area is opened only at the 16th round. Then, it is controlled to be in the positive variation state on condition that the ball is in the specific area. In this case, it may be advantageous or disadvantageous for the player by changing the opening pattern of the opening and closing plate of the sixteenth big winning opening of the large winning opening (long or short opening time, high or low opening number). Both may be respectively an advantageous jackpot and an adverse jackpot.

(36) 前述した実施の形態においては、第1演出装置がスピーカ27であり、第1演出装置と異なる第2演出装置が枠LED28であることとした。しかし、第1演出装置および第2演出装置は、スピーカおよび枠LED28のようなランプに限定されず、演出表示装置9のような図柄を変動表示させるためのメイン表示器であってもよいし、図柄を変動表示させるものとは異なるサブ表示器であってもよいし、可動役物であってもよいし、遊技者に風を送る送風機であってもよいし、遊技者に熱さまたは冷たさを感じさせる熱源であってもよいし、遊技者に振動を感じさせる装置であってもよい。メイン表示器の場合は、背景など変動する図柄以外の部分の演出態様が、同様の演出態様になるようにしたり、異なる演出態様になるようにしたりする。   (36) In the embodiment described above, the first effect device is the speaker 27, and the second effect device different from the first effect device is the frame LED 28. However, the first effect device and the second effect device are not limited to lamps such as the speaker and the frame LED 28, but may be main displays for fluctuating display of symbols such as the effect display device 9, It may be a sub-indicator different from the one for fluctuating display of symbols, it may be a movable role, or it may be a blower that sends a wind to the player, or it may be hot or cold to the player It may be a heat source that makes the player feel the vibration, or a device that makes the player feel the vibration. In the case of the main display, the effect mode of the portion other than the symbol or the like that changes such as the background is set to be the same effect mode or to be different effect mode.

(37) 前述した実施の形態においては、図27のステップS8007で示したように、可変表示中に出力する特別楽曲の音量を、特定遊技状態において出力される特別楽曲の音量よりも小さくなるように制御するようにした。しかし、これに限定されず、特定遊技状態において特別楽曲とともに実行されるランプ演出を可変表示中にも実行する場合に、可変表示中に実行するランプ演出におけるランプの輝度を、特定遊技状態において実行されるランプ演出におけるランプの輝度よりも小さくなるように制御するようにしてもよい。   (37) In the embodiment described above, as shown in step S8007 of FIG. 27, the volume of the special music output during variable display is smaller than the volume of the special music output in the specific gaming state To control. However, the present invention is not limited to this, in the case where the lamp effect performed with the special music in the specific gaming state is also performed during the variable display, the luminance of the lamp in the lamp effect performed during the variable display is performed in the specific gaming state Control may be performed so as to be smaller than the lamp brightness in the lamp effect to be performed.

(38) 前述した実施の形態においては、図34のステップS863Aおよび図35で説明したように、ピキーン音を出力させるようにした。しかし、これに限定されず、ピキーン音に加えて演出表示装置9で表示演出を実行させる(たとえば、キャラクタを表示させる)ようにしてもよい。また、連チャン回数に応じて、ピキーン音を長くするだけでなく、合わせて、キャラクタが増えるようしてもよい。また、出力される音は、ピキーン音に限定されず、他の効果音であってもよい。   (38) In the embodiment described above, as described in step S863A of FIG. 34 and FIG. However, the present invention is not limited to this, and a display effect may be executed on the effect display device 9 (for example, a character may be displayed) in addition to the pikien sound. Also, depending on the number of consecutive breaks, the number of characters may be increased in addition to the lengthening of the sound. Further, the sound to be output is not limited to the pikein sound, and may be another sound effect.

(39) 前述した実施の形態においては、図24のステップS815で示したように、非公開操作があった場合に、大当り中に出力される楽曲が変動中に出力される楽曲として選択可能となるようにした。しかし、これに限定されず、選択可能となるのが、非公開操作でなく公開された操作があった場合であってもよい。つまり、大当り中に出力される楽曲が変動中に出力される楽曲として選択可能であることを報知するものであってもよい。   (39) In the embodiment described above, as shown in step S815 of FIG. 24, when there is a non-disclosure operation, the music output during the big hit can be selected as the music output during change It was made to become. However, the present invention is not limited to this, and it may be selectable in the case where there is not a private operation but a public operation. That is, it may be notified that the music output during the big hit can be selected as the music output during the change.

(40) 前述した実施の形態においては、図24のステップS820で大当り中に出力される楽曲が変動中に出力される楽曲に決定された場合に、変動中のランプデータは、大当り中にその楽曲が出力されるときに用いられるランプデータではなく、変動中のランプデータが用いられるようにした。このため、図24のステップS822で、変動中に出力される楽曲が大当り中に出力される楽曲ではない変動中の元の楽曲に戻される場合には、ランプデータについてはそのまま変動中のランプデータが用いられるようにした。   (40) In the embodiment described above, when the music output during the big hit is determined to be the music output during the change in step S 820 in FIG. It was made to use the ramp data during fluctuation, not the ramp data used when the music is output. Therefore, when the music output during the fluctuation is returned to the original music during fluctuation that is not the music output during the big hit in step S822 in FIG. Was made to be used.

しかし、図24のステップS820で大当り中に出力される楽曲が変動中に出力される楽曲に決定された場合に、変動中のランプデータは、大当り中にその楽曲が出力されるときに用いられるランプデータでも変動中に用いられるランプデータでもない、他のランプデータが用いられるようにするようにしてもよい。この場合は、図24のステップS822で、変動中に出力される楽曲が大当り中に出力される楽曲ではない変動中の元の楽曲に戻される場合には、ランプデータについても変動中の元のランプデータに戻されるようにする。   However, if the music output during the big hit in step S 820 of FIG. 24 is determined to be the music output during the change, the ramp data during the change is used when the music is output during the big hit Other lamp data may be used, which is neither lamp data nor lamp data used during fluctuation. In this case, if the music output during the fluctuation is returned to the original music during fluctuation that is not the music output during the big hit in step S822 in FIG. Make it return to ramp data.

(41) 前述した実施の形態においては、図24で示したように、変動表示が終了した後に次の変動パターンコマンドが受信されていない場合は、変動表示の終了後、演出表示装置9では特に何も表示演出が行なわれず、変動後音出力期間が経過した後は、スピーカ27での音演出が行なわれないようにした。   (41) In the embodiment described above, as shown in FIG. 24, when the next variation pattern command is not received after the end of the variation display, especially after the end of the variation display, in the effect display device 9, Nothing is displayed, and after the post-fluctuation sound output period has elapsed, no sound presentation on the speaker 27 is performed.

しかし、これに限定されず、変動表示が終了した後に次の変動パターンコマンドが受信されていない場合は、変動表示の終了後、演出表示装置9でデモ表示演出が行なわれるようにし、変動後音出力期間が経過した後は、スピーカ27でデモ表示演出に対応した音演出が行なわれるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the next change pattern command is not received after the end of the change display, the demonstration display effect is performed on the effect display device 9 after the end of the change display, and the after-change sound is generated. After the output period has elapsed, sound effects corresponding to the demonstration display effects may be performed by the speakers 27.

(42) 前述した実施の形態においては、図31で示したように、回数の異なる高ベース状態において、スピーカ27による音演出は同様の演出態様で制御し、ランプ演出は異なる態様で制御するようにした。しかし、高ベース状態は回数が異なることに限らず、ベースが異なることであってもよい。たとえば、高ベース(たとえば、ベース80%)と中ベース(たとえば、ベース50%)であってもよい。   (42) In the embodiment described above, as shown in FIG. 31, in the high base state where the number of times is different, the sound effect by the speaker 27 is controlled in the same effect mode, and the lamp effect is controlled in the different mode I made it. However, the high base state is not limited to the number of times being different, and the base may be different. For example, high base (e.g., 80% base) and medium base (e.g., 50% base).

(43) 前述した実施の形態においては、大当りの継続回数が所定回数(K=6,11,16)の場合は、追加された楽曲(楽曲D,E,F)が他の楽曲よりも選択され易くして、所定回数以外の場合は、追加された楽曲は他の楽曲と同じ確率で選択されるようにした。   (43) In the embodiment described above, when the number of continuations of the big hit is a predetermined number (K = 6, 11, 16), the added music (music D, E, F) is selected more than other music In the case of other than the predetermined number of times, the added music is selected with the same probability as other music.

しかし、これに限定されず、大当りの継続回数が所定回数の場合に、追加された楽曲(楽曲D,E,F)が他の楽曲よりも選択され易くして、楽曲が追加された後、徐々にその楽曲が選択される確率を減らすようにしてもよい。たとえば、大当り継続回数K=6のときに楽曲Dが選曲可能な楽曲として追加され、図41の第1特殊楽曲選択テーブルと同じように楽曲Dが150/300の確率で選択され、その後、大当り継続回数K=7,8,9と大当り継続回数が増加するに従って、楽曲Dが選択される確率を125/300,100/300,85/300と減少させ、大当り継続回数K=10となったときに、図40の第2楽曲選択テーブルと同じように楽曲Dが他の楽曲と同じ75/300の確率で選択されるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the number of continuations of the big hit is a predetermined number, the added music (music D, E, F) is more easily selected than the other music, and after the music is added, The probability that the music is selected may be gradually reduced. For example, music D is added as music that can be selected when the number of big hit continuation K = 6, and music D is selected with a probability of 150/300 as in the first special music selection table of FIG. As the number of continuations K = 7, 8 and 9 and the number of big hit continuations increases, the probability that the music D is selected is decreased to 125/300, 100/300, 85/300, and the number of big hit continuations K = 10 Sometimes, as in the second music selection table of FIG. 40, the music D may be selected with the same 75/300 probability as the other music.

(44) 前述した実施の形態においては、図11(D),(E)で説明したように、変動表示を所定回数行なわれたとの条件および次の大当りが発生したとの条件のいずれかが成立した場合に確変状態および時短状態が終了するようにした。しかし、これに限定されず、確変状態または時短状態のいずれかが次の大当りが発生したとの条件が成立するまで継続するようにしてもよい。また、確変状態または時短状態のいずれかを終了させるか否かを変動表示が終了するごとに抽選(いわゆる転落抽選)するようにしてもよい。   (44) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 11D and 11E, either the condition that the variable display has been performed a predetermined number of times or the condition that the next big hit has occurred are The positive change state and the short time state were ended when the condition was met. However, the present invention is not limited to this, and either the probability change state or the short time state may be continued until the condition that the next big hit occurs is satisfied. In addition, it may be made to draw a draw (a so-called fall draw) every time the variable display is finished, whether to end either the definite change state or the time saving state.

(45) 前述した実施の形態においては、図24のステップS815で示した非公開操作の受付期間は、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされている期間、すなわち無変動期間であることとした。しかし、これに限定されず、無変動期間になってから所定時間経過後にデモ演出が開始されてから非公開操作の受付期間が開始するようにしてもよい。また、デモ演出中に遊技球の発射を検出するとデモ演出を終了させるようにしてもよい。この場合であっても、無変動期間であれば非公開操作の受付期間であることとしてもよい。   (45) In the embodiment described above, the acceptance period of the non-public operation shown in step S815 in FIG. 24 is a period in which the variation pattern command reception flag is reset, that is, a non-variation period. However, the present invention is not limited to this, and the acceptance period of the non-public operation may be started after the demonstration effect is started after a predetermined time has elapsed after the period of no change. In addition, the demonstration effect may be ended when the launch of the game ball is detected during the demonstration effect. Even in this case, if it is a fluctuation-free period, it may be a reception period of the non-disclosure operation.

(46) 前述した実施の形態においては、大当り中の楽曲を変動中にも出力させる場合に、変動中の楽曲の音量を、大当り中の楽曲の音量よりも小さくするように制御した。これに加えて、または、これとは別に、大当り中のランプ演出と同じ発光パターンのランプ演出を変動中にも実行する場合に、変動中のランプ演出の輝度を、大当り中のランプ演出の輝度よりも低くするようにしてもよい。   (46) In the embodiment described above, when outputting a song during the big hit also during fluctuation, the volume of the moving song is controlled to be lower than the volume of the music during the big hit. In addition to this, or separately from this, when the lamp production of the same light emission pattern as the lamp production in the big hit is executed even during the fluctuation, the brightness of the lamp production in the fluctuation is the brightness of the lamp production in the big hit You may make it lower than that.

また、前述した実施の形態において、演出図柄の変動表示中と表示結果の導出表示後とで同じ音データを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な導出表示後の音量を、遊技者にとって有利な変動表示中の音量よりも小さくするように制御してもよい。これに加えて、または、これとは別に、演出図柄の変動表示中と表示結果の導出表示後とで同じランプデータを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な導出表示後の輝度を、遊技者にとって有利な変動表示中の輝度よりも低くするように制御してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the effect is executed using the same sound data during the variation display of the production symbol and after the derivation display of the display result, the volume after the derivation display which is disadvantageous for the player can be It may be controlled to be lower than the volume during the variable display which is advantageous for the person. In addition to this, or separately from this, the luminance after the derived display which is disadvantageous for the player when performing the rendering using the same lamp data during the variable display of the produced design and after the derived display of the display result May be controlled to be lower than the luminance during the variable display which is advantageous for the player.

また、前述した実施の形態において、第1特別図柄の変動表示中と第2特別図柄の変動表示中とで同じ音データを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第1特別図柄の変動表示中の音量を、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示中の音量よりも小さくするように制御してもよい。これに加えて、または、これとは別に、第1特別図柄の変動表示中と第2特別図柄の変動表示中とで同じランプデータを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第1特別図柄の変動表示中の輝度を、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示中の輝度よりも低くするように制御してもよい。   Further, in the embodiment described above, the first special symbol which is disadvantageous for the player when performing effects using the same sound data in the variable display of the first special symbol and in the variable display of the second special symbol. The volume during the variable display of may be controlled to be smaller than the volume during the variable display of the second special symbol advantageous to the player. In addition to this, or separately from this, when performing effects using the same lamp data during the variable display of the first special symbol and during the variable display of the second special symbol, the player is disadvantageous for the first time The brightness in the variable display of the special symbol may be controlled to be lower than the brightness in the variable display of the second special symbol which is advantageous for the player.

また、前述した実施の形態において、16R確変大当り中などの第1特定遊技状態と8R通常大当り中などの第2特定遊技状態とで同じ音データを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第2特定遊技状態中の音量を、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態中の音量よりも小さくするように制御してもよい。これに加えて、または、これとは別に、第1特定遊技状態中と第2特定遊技状態中とで同じランプデータを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第2特定遊技状態中の輝度を、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態中の輝度よりも低くするように制御してもよい。   In the embodiment described above, the player can use the same sound data in the first specific gaming state such as 16R probability variation big hit and the second specific gaming state such as 8R normal big hit etc. The volume during the disadvantageous second specific gaming state may be controlled to be smaller than the volume during the first specific gaming state advantageous to the player. In addition to this, or separately from this, the second specified gaming state which is disadvantageous for the player when executing effects using the same lamp data in the first specified gaming state and the second specified gaming state The inside brightness may be controlled to be lower than the brightness during the first specific gaming state advantageous to the player.

また、前述した実施の形態において、100回の高ベース状態中などの第1の高頻度状態と30回の高ベース中などの第2の高頻度状態とで同じ音データを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第2の高頻度状態中の音量を、遊技者にとって有利な第1の高頻度状態中の音量よりも小さくするように制御してもよい。これに加えて、または、これとは別に、第1の高頻度状態中と第2の高頻度状態中とで同じランプデータを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第2の高頻度状態中の輝度を、遊技者にとって有利な第1の高頻度状態中の輝度よりも低くするように制御してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the same sound data is used in the first high frequency state such as 100 high base states and the second high frequency state such as 30 high basss to perform the rendering. In this case, the volume in the second high frequency state which is disadvantageous to the player may be controlled to be smaller than the volume in the first high frequency state which is advantageous to the player. In addition to this, or separately from this, when performing rendering using the same lamp data in the first high frequency state and the second high frequency state, a second disadvantage for the player The brightness during the high frequency state may be controlled to be lower than the brightness during the first high frequency state advantageous to the player.

また、前述した実施の形態において、変動表示中におけるイントロ予告のような第1予告演出が実行される第1の期間と歌リーチのような第2予告演出が実行される第2の期間とで同じ音データを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第1の期間の音量を、遊技者にとって有利な第2の期間の音量よりも小さくするように制御してもよい。これに加えて、または、これとは別に、第1の期間と第2の期間とで同じランプデータを用いて演出を実行する場合に、遊技者にとって不利な第1の期間の輝度を、遊技者にとって有利な第2の期間の輝度よりも低くするように制御してもよい。   In the above-described embodiment, the first period in which the first preview effect such as intro preview during the variable display is performed and the second period in which the second preview effect such as the song reach is performed. When performing rendering using the same sound data, the volume of the first period which is disadvantageous to the player may be controlled to be smaller than the volume of the second period which is advantageous to the player. In addition to or separately from this, when performing effects using the same lamp data in the first period and the second period, the player can play the luminance of the first period which is disadvantageous for the player, It may be controlled to be lower than the luminance in the second period which is advantageous to the user.

(47) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (47) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)会員カードなどの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   Such an enclosed type gaming machine may be provided with a function of counting the gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of the recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide the enclosed type game machine with counting operation means (counting button) for instructing counting of the gaming points. For example, the counting result of the gaming points is converted into "points" and directly recorded in "recording media carried by the player" such as a membership card inserted (accepted) in the card unit. Alternatively, the score management server manages each card ID by managing the card ID recorded in the recording medium by the score management server connected to the card unit and transmitting the counting result from the card unit to the score management server. The player's points may be stored in the

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、20A 大入賞口LED、27 スピーカ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、70 音声出力基板、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。   1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball device, 20A big winning Mouth LED, 27 speakers, 31 game control board (main board), 56 CPU, 70 voice output board, 560 microcomputer for game control, 80 effect control board, 100 microcomputer for effect control, 101 CPU for effect control, 109 VDP .

Claims (1)

可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1演出装置による演出を制御する第1制御手段と、
前記第1演出装置と異なる第2演出装置による演出を制御する第2制御手段とを備え、
前記第1制御手段は、可変表示中と可変表示の終了後とで、前記第1演出装置による演出を同様の態様で制御し、
前記第2制御手段は、可変表示中と可変表示の終了後とで、前記第2演出装置による演出を異なる態様で制御し、
前記第1演出装置により実行される演出の設定を行う設定手段を備え、
前記第1演出装置は、複数のチャンネルに設定されたそれぞれの演出データに対応する演出を実行可能であり、
所定のタイミングにおいて、特定のチャンネルに設定される演出データが切り替わるときに、所定のチャンネルに設定されている演出データにもとづく演出を、前記所定のタイミングを跨いで実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1演出装置により実行される演出として、設定可能な複数の演出の中から1つを設定し、
所定条件の成立に基づいて、前記設定可能な複数の演出の数を増加させ、
前記設定可能な複数の演出の数を増加させたときには、前記第1演出装置により実行される演出として、増加させた演出を他の演出よりも高い割合で設定する、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
First control means for controlling an effect by the first effect device;
And second control means for controlling an effect by a second effect device different from the first effect device.
The first control means controls the effect by the first effect device in the same manner during variable display and after the end of variable display,
The second control means controls the effect by the second effect device in different modes during variable display and after the end of variable display,
It comprises setting means for setting the effect to be executed by the first effect device,
The first effect device can execute an effect corresponding to each effect data set in a plurality of channels,
At a predetermined timing, when the effect data to be set to a particular channel is switched, an effect based on the effect data set in the predetermined channel, Ri executable der across the predetermined timing,
The setting means is
One of a plurality of settable effects is set as the effect to be executed by the first effect device,
The number of the plurality of effects that can be set is increased based on the establishment of a predetermined condition,
A gaming machine , wherein, when the number of the plurality of settable effects is increased, the increased effects are set at a higher rate than other effects as the effects executed by the first effect device .
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