以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図5にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に据え付けられた遊技島(島設備)11に設置されている。遊技島11には、複数台のパチンコ遊技機10が並設されている。この実施形態において同一の遊技島11に設置されている複数台のパチンコ遊技機10は、後述する演出(連動演出)を実行させることができる同一仕様のパチンコ遊技機10である。この実施形態において同一仕様のパチンコ遊技機10は、同一の制御プログラムによって各種処理(大当り抽選、賞球払出し、演出の制御など)を実行させることができる。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置12が設けられている。演出表示装置12の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置12では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置13が設けられている。図1に示すパチンコ遊技機10において特別図柄表示装置13は、遊技盤YBのコーナー飾り部材に配設されている。なお、特別図柄表示装置13は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な部位に位置しており、遊技盤YBのコーナー飾り部材に代えて遊技盤YBの遊技領域YBaに配設されていてもよい。
特別図柄表示装置13は、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置13で特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置12においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置13は、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置12では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[777]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる始動口14が設けられている。この実施形態において始動口14は、演出表示装置12の下方に位置している。始動口14は、普通電動役物とされており、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)の作動によって動作を行う開閉羽根15を備えている。開閉羽根15は、第1状態(閉状態)と第2状態(開状態)とに可変可能である。始動口14は、開閉羽根15が第1状態を取り得ているときよりも、第2状態を取り得ているときの方が遊技球が入球し易くなっている。この実施形態における始動口14は、第1状態でも入球可能に開口されている。そして、開閉羽根15は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、第1状態から第2状態へ可変する。この実施形態において開閉羽根15を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、始動口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には始動口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE)が配設されている。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる大入賞口16が設けられている。この実施形態において大入賞口16は、始動口14の下方に位置している。大入賞口16は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)の作動によって動作を行う大入賞口扉17を備えている。大入賞口扉17は、第1状態(閉状態)と第2状態(開状態)とに可変可能である。大入賞口16は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには大入賞口扉17が第1状態を取り得ていることで遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口16は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、大入賞口扉17が第2状態を取り得ていることで遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。この実施形態において大入賞口16を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口16には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口16に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置18が設けられている。図1に示すパチンコ遊技機10において普通図柄表示装置18は、遊技盤YBのコーナー飾り部材に配設されている。なお、普通図柄表示装置18は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な部位に位置しており、遊技盤YBのコーナー飾り部材に代えて遊技盤YBの遊技領域に配設されていてもよい。普通図柄表示装置18は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、作動ゲート19が配設されている。この実施形態において作動ゲート19は、演出表示装置12の左方に位置している。作動ゲート19には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート19のゲート口は、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。始動口14は、作動ゲート19へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、第1状態から第2状態へ可変する。
この実施形態において上記した始動口14、及び大入賞口16は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート19は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10は、発光演出を行う装飾ランプLaを有する。装飾ランプLaは、例えばパチンコ遊技機10を構成する前枠Wや、遊技盤YBに配設されている。また、パチンコ遊技機10は、効果音や楽曲などの各種の音を出力して音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spを有する。スピーカSpは、例えば前枠Wに配設されている。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作ボタン20,21を備えている。この実施形態において操作ボタン20,21は、図1に示すように、遊技球を貯留可能な球皿ユニット22の上面に設けられている。この実施形態の操作ボタン20は、演出図柄の図柄変動ゲームに付加して行われるボタン演出などにおいて操作が許容される押しボタンである。また、この実施形態の操作ボタン21は、例えばパチンコ遊技機10が備えるスピーカSpからの音量を調整するなど、各種設定を行う際に操作が許容される十字ボタンである。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当りの当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、始動口14への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく始動口14の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく始動口14の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく始動口14の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に到達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す主制御基板30や副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aには、各種センサSE,CS,GSの検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置13、普通図柄表示装置18など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータ(アクチュエータAC1,AC2など)の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、特別図柄の始動保留数、普通図柄の始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される情報をもとに当該情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置13の表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する情報を副制御用CPU31aに送信する。当該情報を受けた副制御用CPU31aは、演出表示装置12において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように制御する。また、副制御用CPU31aは、演出図柄の図柄変動ゲームの開始に伴い、当該図柄変動ゲームに付随する発光演出や音声演出を行わせるように装飾ランプLaの発光態様やスピーカSpの音声出力態様を制御する。
前述のように演出表示装置12を制御する副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータを副制御用ROM31bから読み出す。なお、副制御基板31には、画像表示部GHに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
また、副制御基板31には、図示しない音再生部(デコーダ)が搭載されており、音再生部を通じて所望の音が所望の音量に調整され、スピーカSpを通じて出力される。音再生部は、副制御用ROM31bに記憶されている圧縮された音データを読み出し、その読み出した音データをデコード(復号化)する。なお、副制御基板31は、音データを格納する音データ用ROMを備えていてもよい。
デコーダは、デコードした音声を再生してスピーカSpから出力させるための複数のチャンネル(出力系統)を備えている。1つのチャンネルでは、1つの音データを再生可能である。したがって、デコーダが例えば16のチャンネルを備えている場合、16の音データを同時に再生してスピーカSpから出力することが可能である。なお、1つのチャンネルでは、複数の音データを同時に再生することができない。また、複数のチャンネルでは、再生音量を個別に変更することができる。
また、副制御基板31には、時刻を計時する計時手段としてのリアルタイムクロック31dが備えられている。図3では、リアルタイムクロック31dを「RTC」と記載している。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)を計測することもできる。
次に、主制御基板30が実行する制御内容を説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSEが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球していない場合、特別図柄入力処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球した場合、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄の始動保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の始動保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄の始動保留数が上限数の4未満である場合、始動保留数に1加算し、始動保留数を書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように図示しない特別図柄の保留表示装置を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。特別図柄の始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を演出表示装置12などの画像表示装置に表示させる。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、この処理において大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用RAM30cから特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄の始動保留数が0よりも大きくない場合、すなわち0の場合、デモンストレーション演出(以下。「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを演出表示装置12などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。当該処理において主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、デモ演出の実行を開始させるデモ指定コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、特別図柄の始動保留数を1減算し、始動保留数を書き換える。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報(大当り乱数や変動パターン振分乱数などの各乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。上記大当り抽選を行う主制御用CPU30aは、大当り抽選手段として機能する。
大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄表示装置13にて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当り演出用の変動パターンを決定する。
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄表示装置13にて確定停止表示させる確定停止図柄となる。そして、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させる場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中からリーチ演出を行う変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させない場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中からリーチ演出を行わない変動パターンを決定する。
上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用CPU30aは、副制御基板31(副制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出図柄の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理において、主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、アクチュエータAC2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉17を開動作させて大入賞口16を開放させるとともに、予め定めたラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉17を閉動作させて大入賞口16を閉鎖させる。ラウンド終了条件には、1回のラウンド遊技中に所定個数(例えば8球)の遊技球が入球したこと、及び所定のラウンド遊技時間が経過したことを含み、何れかの条件が成立したことを契機にラウンド遊技が終了する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件を成立させる回数に達したときに入球率向上状態の終了を特定可能な終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
また、主制御用CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用CPU30aは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド(待機状態情報)を生成する。このデモコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。また、主制御用CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサGSからの検知信号を受信する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機10で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを受信すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ図柄となり、リーチ図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置12の表示内容を制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
サブ変動パターンから特定可能な演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容には、次に説明するような演出内容がある。
例えば、リーチ演出を行わない完全はずれの演出内容には、例えば3列の演出図柄の変動を予め定めた順番(例えば左列→右列→中列)に停止させ、最終的にリーチ図柄を含まないはずれの組み合わせを導出させる演出内容(通常変動)がある。また、リーチ演出を行う演出内容には、ノーマルリーチ演出を行う演出内容やスーパーリーチ演出を行う演出内容がある。ノーマルリーチ演出は、所定の複数列に同一の演出図柄を導出させてリーチを形成し、その後に残りの列の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置12の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。この実施形態において副制御用CPU31aは演出図柄の図柄変動ゲームや当該図柄変動ゲームに付随する演出(音の出力や発光)などを含む演出を制御可能とした手段として機能する。なお、この実施形態では、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。この実施形態では、オープニング演出、ラウンド遊技中の演出、及びエンディング演出が、大当り遊技中の演出となる。
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御用CPU31aは、状態1指定コマンドなどの状態指定コマンドを受信すると、当該コマンドから特定される遊技状態に応じた画像を表示させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。遊技状態に応じた画像は、例えば演出図柄の背面に表示される背景画像である。また、遊技状態毎に演出図柄の図柄変動ゲームで用いる演出図柄の意匠を変更する場合、その演出図柄の画像は遊技状態に応じた画像である。
次に、デモ演出に関する処理を説明する。
副制御用CPU31aは、デモコマンドを受信すると、デモ演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。デモ演出は、予め定めた演出時間が終了するまでを1回として行われる。そして、デモ演出中に終了条件が成立せずに、演出時間が終了した場合は、繰り返しデモ演出を実行させる。デモ演出の終了条件は、始動口14へ入球し、特別図柄の図柄変動ゲームが開始されることである。
この実施形態のデモ演出には、大別すると、図柄表示デモとムービー表示デモと、がある。1回のデモ演出は、最初に図柄表示デモを図柄デモ時間(例えば60秒)実行させ、当該図柄デモ時間の経過後にムービー表示デモをムービーデモ時間(例えば60秒)実行させる構成である。つまり、デモ演出の演出時間は、図柄表示デモの時間とムービー表示デモの時間の合算時間である。そして、1回のデモ演出中にデモ演出の終了条件が成立しなかったときには、図柄表示デモとムービー表示デモとから構成されるデモ演出が繰り返される。なお、主制御用CPU30aは、最初にデモ演出の実行条件が成立したときのみにデモコマンドを送信する。このため、副制御用CPU31aは、デモコマンドの受信によって1回目のデモ演出を実行させ、1回目のデモ演出の終了後はデモコマンドを受信せずにデモ演出を最初から繰り返す。
図柄表示デモは、演出表示装置12に停止表示されている演出図柄にデモ演出用の動作を付加して表示させる演出である。デモ演出用の動作とは、例えば演出図柄の一旦停止表示を上下にゆれ変動させるのであれば当該ゆれ変動とは区別されるように左右に揺らす動作で表示させたり、飾り図柄をキャラクタの意匠によって構成しているのであればキャラクタを通常時とは区別される動作で表示させたり、することである。なお、図柄表示デモで用いる演出図柄は、デモ演出の開始時点で演出表示装置12に表示されている図柄である。この図柄は、直近の演出図柄の図柄変動ゲームで導出された図柄の場合もあれば、電源投入時の初期設定後に表示される初期図柄の場合もある。また、ムービー表示デモは、パチンコ遊技機10や製造メーカなどを宣伝するデモ演出用の画像(動画)を表示させる演出である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10には、パチンコ遊技機10から発せられる音量を調整する音量調整機能が搭載されている。
音量調整機能には、遊技場の管理者、並びにパチンコ遊技機10の開発や販売に携わる従事者に音量調整を許容する第1の機能と、主に遊技者に音量調整を許容する第2の機能と、を有する。
第1の機能は、図3に示すように、パチンコ遊技機10の本体内部に設置した設定器(例えば、アナログボリュームスイッチ)32を用いて音量調整を行う機能である。パチンコ遊技機10は、図1に示すように、施錠装置33によって施錠されており、施錠装置33を解除しなければ本体内部にアクセスできないように構成されている。施錠装置33を解錠するための鍵は、遊技場の管理者などによって管理されており、遊技者は設定器32を操作することはできない。設定器32を設置する本体内部は、施錠装置33を解除し、パチンコ遊技機10を構成する枠体(前枠や中枠)を開閉させることによって操作可能な位置であり、例えば前枠Wを開放させた時にアクセス可能な遊技盤YBの盤面や、中枠を開放させた時にアクセス可能な機裏側などである。前枠Wは、遊技盤YBの前面に位置する枠体であり、中枠は遊技盤YBや各種制御基板などの遊技機構成部材を搭載した枠体である。
実施形態の設定器32は、ダイアル式の設定器であり、複数段階(例えば1〜10までの10段階)で音量を調整できるように構成されている。設定器32は、段階を示す数値の目盛を施したダイアル(つまみ)を回転操作し、所望の段階を示す目盛の位置を設定位置に合わせることによって音量の調整を行う。
設定器32は、副制御基板31に接続されている。設定器32による音量の調整(指示)は、パチンコ遊技機10の電源投入前に行うことができ、電源投入後、副制御用CPU31aによって設定器32の設定値が読み込まれるとともに副制御用RAM31cに記憶保持される。設定器32で設定された段階に対応する音量は、パチンコ遊技機10から発せられる音量の基準音量となる。
第2の機能は、パチンコ遊技機10の操作ボタン21を用いて音量調整を行う機能である。操作ボタン21は、遊技者が操作できるように設置されていることから、本体内部に設置した設定器32とは異なり、遊技者を含む何人も操作を行うことができる。操作ボタン21は、副制御基板31に接続されている。操作ボタン21の操作による音量の調整は、パチンコ遊技機10の電源が投入されている時に有効とされる。つまり、パチンコ遊技機10の電源が投入されていない状態で操作ボタン21を操作したとしても、操作ボタン21からの操作信号は出力されず、音量を調整することはできない。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、連動演出を実行可能に構成されている。連動演出は、複数台のパチンコ遊技機10を対象に実行される演出である。具体的に言えば、連動演出は、同一の遊技島11に設置されている同一の連動演出を実行可能な他のパチンコ遊技機10とともに演出グループを構成し、実行される演出である。連動演出は、後述するように所定条件(特定時刻の到来)の成立によって開始される演出であって、連動演出以外の他の演出の進行とは関係なく開始される演出である。他の演出には、図柄変動ゲーム(特別図柄と演出図柄)、大当り遊技中の演出、デモ演出などを含む。
以下、図4を用いてこの実施形態のパチンコ遊技機10の作用、特に連動演出の実行態様について詳しく説明する。なお、図4では、2台のパチンコ遊技機10を図示しており、説明の便宜上、それぞれのパチンコ遊技機10を区別する必要がある場合には「パチンコ遊技機10A」、「パチンコ遊技機10B」と示す。そして、以下の説明は、連動演出の対象となるパチンコ遊技機10の台数が3台以上の場合でも同じである。
パチンコ遊技機10への電力供給が行われると、主制御用CPU30a(主制御基板30)と副制御用CPU31a(副制御基板31)は、それぞれに起動を開始するとともにそれぞれに初期設定を行った後、遊技を制御できる状態である通常処理へ移行する。通常処理へ移行後、パチンコ遊技機10は、初期設定において特別図柄の始動保留数が零クリアされている場合、図柄変動ゲームの実行を待機している待機状態となる。待機状態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置12においてデモ演出用の画像が表示される。待機状態は、始動口14への入球によって始動条件が成立することによって終了する。
パチンコ遊技機10は、電源投入後、副制御基板31が備えるリアルタイムクロック31dが特定時刻(例えば午前8時30分)を計時していることを開始条件として第2演出としての連動演出を開始する。
実施形態の連動演出は、音を出力させる演出(以下、「音出力演出」と示す)である。実施形態において音出力演出によって出力される音(図4では「連動音」と示す)は、予め定めた楽曲である。なお、楽曲は、曲のみで構成されていてもよいし、歌詞付きで構成されていてもよい。また、楽曲は、それを主として流れていてもよいし、例えば演出表示装置12の表示画面を主としたときにその背景で流れるBGMとして流れていてもよい。
副制御基板31は、副制御用ROM31bに格納されている音データをもとに音再生部を通じて連動音を所望の音量で出力させる制御を行う。以下、説明の便宜上、前述した所望の音量を「設定音量」と示す。この設定音量は、設定器32で設定された段階に対応する基準音量に対応する音量である。そして、連動音は、後に詳しく説明するが、操作ボタン21を用いて特定の条件下において音量調整を可能としている。また、副制御基板31は、待機状態中において連動音の出力が所定時間(図中に示す時間Tx)、継続している場合、連動音の音量を「零(無音)」に調整する。このとき、連動音は、音量を「零」に制御されているが、音再生部では継続して再生されている。
以下、図4の例示にしたがって、パチンコ遊技機10A,10Bにおいて連動音が出力される態様を具体的に説明する。
最初に、パチンコ遊技機10Aについて説明する。
時点Taで始動口14に入球があり、待機状態の終了条件が成立すると、演出表示装置12では演出図柄の図柄変動ゲームが開始される。それとともに、パチンコ遊技機10Aからは連動音が設定音量に復帰して出力される。このとき、連動音は、楽曲データの最初から再生されるのではなく、設定音量に復帰した時点で再生されている箇所から出力される。また、連動音は、演出図柄の図柄変動ゲームが「通常変動(図中の「通常」と示す)」である場合、当該図柄変動ゲームの実行中、継続して再生されている。
なお、パチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの実行中に始動口14へ新たに入球すると、始動保留数が加算されるとともにその入球に基づく図柄変動ゲームは保留中の図柄変動ゲームとして実行が待機されている。そして、保留中の図柄変動ゲームは、実行していた図柄変動ゲームが終了することにより、入球順序にしたがって実行される。
パチンコ遊技機10Aでは、時点Taで開始した図柄変動ゲームの終了時点で始動保留数が1以上である場合、当該図柄変動ゲームの終了後、ゲーム間インターバル(例えば、0.6秒)を経由して次の図柄変動ゲームが開始される(時点Tb)。図4では、ゲーム間インターバルの図示を省略している。
このように複数回の図柄変動ゲームが連続して実行される場合において連動音は、実行中の図柄変動ゲームが終了しても、次の図柄変動ゲームが開始される迄の期間(ゲーム間インターバル)も継続して出力されるとともに、次の図柄変動ゲームが開始しても継続して出力される。つまり、この状態においてパチンコ遊技機10Aでは、設定音量の連動音が途切れることなく、連続して再生されている。
また、パチンコ遊技機10では、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出(図中のリーチRaやリーチRb)が行われる場合がある。リーチ演出が行われる図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時にリーチが形成され、その後にリーチ演出が行われて演出図柄による大当り又ははずれの図柄組み合わせが導出される。リーチが形成されるまでの所定時間は、図柄変動ゲームが通常変動で行われるときと同様に各列で図柄が変動されている。
そして、リーチが形成されてリーチ演出が行われている間、演出表示装置12ではリーチ演出に関わる画像表示が行われるとともに、スピーカSpからはリーチ演出に関わる音(楽曲や効果音)の出力が行われる。リーチ演出は、音の出力を含む演出であり、リーチ演出においては連動音とは異なる音が出力される。なお、リーチ演出のときに出力される音は、リーチ演出の種類毎に異なる音として設定されていてもよいし、一部が同じ音で設定されていてもよい。
図4に例示するように、時点Tbで開始した図柄変動ゲームの終了後、リーチ演出を含む図柄変動ゲームが時点Tcで開始される場合、連動音は次に説明するように出力される。この場合、連動音は、図柄変動ゲームの終了後、ゲーム間インターバル中も継続して出力されるとともに次の図柄変動ゲームが開始しても継続して出力される。そして、次の図柄変動ゲームが前述したようにリーチ演出を含む図柄変動ゲームである場合、連動音は、リーチが形成される時点Tdまでの間、継続して出力されるとともに、時点Tdからはリーチ演出(リーチRa)に関わる音(図中に示す曲aなど)が出力される。
なお、この実施形態において時点Tdからの連動音の出力態様、すなわちリーチが形成されてからの連動音の出力態様は、副制御基板31によって音量が設定音量から「零」に制御される。その一方で、音再生部では連動音の楽曲データをもとに継続して再生されている。これにより、リーチが形成されてからはリーチ演出に関わる音が優先して出力され、連動音は遊技者の耳に入らない。
そして、時点Tcで開始した図柄変動ゲームが終了すると、その時点からの連動音の出力態様は、副制御基板31によって音量が「零」から設定音量に復帰するように制御される。これにより、スピーカSpからは再び連動音が出力される。このとき、復帰する連動音は、楽曲データの最初から再生されるのではなく、設定音量に復帰した時点で内部制御で再生されていた箇所から出力される。また、図4の例示では、リーチ演出を含む図柄変動ゲームが時点Teで開始されるが、この場合も前述同様に連動音はリーチが形成される時点Tfまでの間、継続して出力される。そして、リーチ形成後は、時点Tfからリーチ演出(リーチRb)に関わる音(図中に示す曲bなど)が出力される。
また、時点Teで開始した図柄変動ゲームが大当り変動の場合、パチンコ遊技機10Aでは、図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技中、演出表示装置12では大当り遊技中の演出である大当り時演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に関わる画像表示が行われるとともに、スピーカSpからは大当り時演出に関わる音(楽曲や効果音(図中に「大当り音」と示す))の出力が行われる。大当り時演出は、音の出力を含む演出であり、大当り時演出においては連動音とは異なる音が出力される。
なお、この実施形態において時点Tgからの連動音の出力態様、すなわち大当り遊技が開始されてからの連動音の出力態様は、副制御基板31によって音量が設定音量から「零」に制御される。その一方で、音再生部では連動音の楽曲データをもとに継続して再生されている。これにより、大当り遊技が開始されてからは大当り時演出に関わる音が優先して出力され、連動音は遊技者の耳に入らない。なお、大当り遊技が終了すると、その時点からの連動音の出力態様は、副制御基板31によって音量が「零」から設定音量に復帰するように制御される。これにより、スピーカSpからは再び連動音が出力される。このとき、復帰する連動音は、楽曲データの最初から再生されるのではなく、設定音量に復帰した時点で内部制御で再生されていた箇所から出力される。
次に、パチンコ遊技機10Bについて説明する。
なお、図4には、パチンコ遊技機10Bにおいて連動音が出力される態様も例示しており、先に説明したパチンコ遊技機10Aと同一の態様についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
時点Thで始動口14に入球があり、待機状態の終了条件が成立すると、演出表示装置12では演出図柄の図柄変動ゲームが開始される。それとともに、パチンコ遊技機10Bからは連動音が設定音量に復帰して出力される。このとき、連動音は、楽曲データの最初から再生されるのではなく、設定音量に復帰した時点で再生されている箇所から出力される。また、連動音は、演出図柄の図柄変動ゲームが「通常変動(図中の「通常」と示す)」である場合、当該図柄変動ゲームの実行中、継続して再生されている。
そして、図4に示すパチンコ遊技機10Bの例示では、始動保留に基づく実行順序にしたがって時点Ti,Tj,Tkのそれぞれで図柄変動ゲームが開始される。このとき、連動音は、先に説明したパチンコ遊技機10Aと同様に、ゲーム間インターバル中も継続して出力されるとともに次の図柄変動ゲームが開始しても継続して出力される。また、時点Tkで開始される図柄変動ゲームでリーチ演出が行われる場合には、時点Tlでリーチが形成される迄の間、連動音が継続して出力されており、リーチが形成されてからはリーチ演出(リーチRc)に関わる音(図中に示す曲cなど)が出力される。このときの連動音の出力態様は、先に説明したパチンコ遊技機10Aと同じである。
そして、時点Tkで開始した図柄変動ゲームがはずれ変動であり、当該図柄変動ゲームが終了すると、その時点からの連動音の出力態様は、副制御基板31によって音量が「零」から設定音量に復帰するように制御される。これにより、スピーカSpからは再び連動音が出力される。また、時点Tmで開始される図柄変動ゲームでは、連動音が継続して出力される。
図4に示すパチンコ遊技機10Bでは、時点Tmで開始した図柄変動ゲームの終了時点で始動保留数が「零」であるときを例示している。この場合、連動音は、パチンコ遊技機10Bが時点Tnから待機状態へ移行するが、継続して出力される。そして、待機状態中において連動音の出力が所定時間(図中に示す時間Tx)、継続している場合、連動音は、その音量が「零(無音)」に制御される。つまり、待機状態での連動音の出力が所定時間を経過すると、以降、連動音の音量は「零」となり、遊技者の耳に入らなくなる。このとき、連動音は、音量を「零」に制御されているが、音再生部では継続して再生されている。
以上説明したように、各パチンコ遊技機10A,10Bは、連動音の出力を含む演出の制御がそれぞれのパチンコ遊技機10A,10Bに搭載されている副制御基板31によって行われる。つまり、各パチンコ遊技機10A,10Bは、独立して制御が行われることになる。これにより、各パチンコ遊技機10A,10Bは、それぞれにおける遊技の進行に合わせた演出が行われることになり、連動音の出力態様もそれぞれにおける遊技の進行に合わせて例えば図4に例示したように制御される。
つまり、各パチンコ遊技機10A,10Bにおいて遊技演出の実行を制御する演出制御手段としての副制御基板31(副制御用CPU31a)は、計時手段としてのリアルタイムクロック31dが特定時刻を計時したことを第2演出としての連動音の出力の開始条件とし、その開始条件の成立によって連動音を所定強度である設定音量で出力させる。そして、各パチンコ遊技機10A,10Bの副制御基板31は、第1演出としてのリーチ演出又は第1演出としての大当り遊技中の演出の実行条件が成立した場合には、これらの演出を実行させる。このとき、各パチンコ遊技機10A,10Bの副制御基板31は、連動音の出力(設定音量による出力)が行われるときにリーチ演出や大当り遊技中の演出が実行される特定期間となる場合、当該特定期間においては連動音の音量(強度)を零とし、特定期間の終了後の非特定期間において連動音の音量を所定音量(設定音量)に復帰させる制御を行う。
なお、リーチ演出や大当り遊技中の演出が実行される特定期間は、図4の例示においては期間T2が相当する。その一方で、非特定期間は、第1演出であるリーチ演出や大当り遊技中の演出が実行されない期間であり、図4の例示においては期間T1が相当する。つまり、この実施形態において非特定期間は、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されないときの図柄の変動演出が実行されている期間である。リーチ演出は、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるときにリーチを認識できる特定の図柄組み合わせ(例えば、3列のうち特定の2列が同一図柄の組み合わせ)が形成されてから大当り又ははずれを認識できる確定の図柄組み合わせ(全列が同一図柄の組み合わせ)が導出されるまでの図柄の変動演出に相当する。
上記のように構成した本実施形態のパチンコ遊技機10を同一の遊技島11に設置した場合は、以下に説明する連動演出が実現される。
図4に例示したパチンコ遊技機10Aは、前述した特定期間と非特定期間とを有し、同一の連動音の出力を実行させる他の遊技機であるパチンコ遊技機10Bと連動音の出力を開始させる開始条件(特定時刻を計時すること)は同一条件である。
これにより、パチンコ遊技機10Aは、自身の非特定期間(図4の期間T1)において連動音を設定音量で出力させているとき、パチンコ遊技機10Bも非特定期間であるときには同一の実行状態で連動音が出力されていることになる。図4には、パチンコ遊技機10Aの非特定期間とパチンコ遊技機10Bの非特定期間とが重複している期間を、左下がり斜線を付した棒状の図形内に「重複」と表記して例示している。
図4に例示した重複の期間は、パチンコ遊技機10Aの時点Taよりも遅れて連動音が設定音量で出力されるパチンコ遊技機10Bの時点Thから、パチンコ遊技機10Aの時点Tdでリーチが形成される迄の間に規定されている。この重複の期間では、パチンコ遊技機10A,10Bの何れも、図柄変動ゲームは通常変動である。
実施形態のパチンコ遊技機10A,10Bは、それぞれの副制御基板31が備えるリアルタイムクロック31dが特定時刻(例えば午前8時30分)を計時していることを開始条件として連動音の出力が開始する。また、連動音の出力制御に用いる音データは、同一データである。また、連動音は、先に説明したように音量調整は行われるが、音量「零」のときであっても音再生部によって再生されているとともに、音データをもとに一通り再生し終えたら最初から再生(頭出し再生)されるというように繰り返し再生される音である。このため、図4に例示した重複の期間では、パチンコ遊技機10A,10Bにおいて遊技者が耳にする連動音は同調(又は同期)しており、このように連動音が同調(又は同期)して出力されている状態が同一の実行状態であって第2演出が実行されていることに相当する。なお、同一の実行状態には、完全同一の状態に限らず、リアルタイムクロック31dや音再生部などの製造上の誤差に起因する多少の時間ずれが発生している状態も含む。
一方、パチンコ遊技機10Aは、自身の特定期間(図4の期間T2)において第1演出である例えばリーチ演出を実行している場合に、パチンコ遊技機10Bが非特定期間であるときには連動音の出力に関して異なる実行態様となる。図4には、パチンコ遊技機10Aの非特定期間とパチンコ遊技機10Bの非特定期間とが重複していない期間を、右下がり斜線を付した棒状の図形内に「非重複」と表記して例示している。
つまり、図4に例示した非重複の期間では、パチンコ遊技機10Aにおいてリーチ演出が行われているとともにリーチ演出に関わる音が優先して出力されている一方で、パチンコ遊技機10Bにおいて連動音が出力されている。具体的に言えば、非重複の期間は、パチンコ遊技機10Aの時点Td(リーチ演出が開始される時点)から時点Te(図柄変動ゲームが終了する時点)迄の間に規定されている。このため、例示した非重複の期間では、パチンコ遊技機10Aにおいて連動音が音量「零」とされ、パチンコ遊技機10Bにおいて連動音が設定音量とされていることから、パチンコ遊技機10A,10Bにおいて遊技者が耳にする連動音は同調(又は同期)していない。つまり、このように連動音が同調(又は同期)して出力されていない状態が異なる実行状態で第2演出が実行されていることに相当する。
次に、実施形態のパチンコ遊技機10における音量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10の音量調整には、前述したように第1の機能と第2の機能とを有する。第1の機能は設定器32を用いた音量調整であり、第2の機能は操作ボタン21を用いた音量調整である。設定器32を用いた音量調整では基準音量が設定され、操作ボタン21を用いた音量調整では設定器32で設定された基準音量に対して複数の段階で音量調整を行うことができる。パチンコ遊技機10から発せられる音量は設定器32で設定した音量を基準として原則的に制御され、遊技中や待機状態中に操作ボタン21が操作されて音量調整が行われた場合にはその調整後の音量で制御される。操作ボタン21の操作による音量調整には、調整後の音量を設定器32で設定された基準音量に戻す解除条件が定められている。実施形態では、ムービー表示デモが実行されることを解除条件に定めている。なお、操作ボタン21や設定器32は副制御基板31に接続されており、これらの音量調整は副制御用CPU31aによって制御される。副制御基板31の副制御用RAM31cには、設定器32の設定値(基準音量)、及び現在の音量が記憶されている。現在の音量としては、基準音量、又は操作ボタン21の操作によって音量調整された調整後の音量が記憶されている。
実施形態においてリーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音は、これらの音が出力されているときに常時、音量調整可能である。一方で、実施形態において連動音は、設定音量で出力されているとき、すなわちリーチ演出や大当り時演出が実行されていないときに音量調整可能である。つまり、連動音は、前述した非特定期間において音量調整可能であって、前述した特定期間において音量調整不能である。実施形態のパチンコ遊技機10では、前述した重複の期間において連動音は同調(又は同期)するが、連動音の音量調整を可能としたことによって音量は他のパチンコ遊技機10と同一にならない場合がある。
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)パチンコ遊技機10(10A,10B)は特定期間と非特定期間とを有し、自身の非特定期間において連動音を出力させている場合に他のパチンコ遊技機10も非特定期間であるときには同一の実行態様で連動音の出力が行われる。このため、同一の遊技島など隣接配置された同一機種のパチンコ遊技機10において同調(又は同期)した演出を実現することができる。したがって、パチンコ遊技機10で実行される演出を十分に楽しませることができる。
(2)特に、同一機種のパチンコ遊技機10が複数台、隣接配置された遊技島において当該パチンコ遊技機10が配置されている遊技空間に一体感を持たせることができる。したがって、パチンコ遊技機10で実行される演出を十分に楽しませることができる。
(3)一方で、パチンコ遊技機10(10A,10B)は特定期間においてリーチ演出や大当り時演出を実行している場合に他のパチンコ遊技機10が非特定期間であるときにはリーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音が優先して実行される。このため、遊技演出が独立して制御されることによってそれぞれの遊技の進行が異なるパチンコ遊技機10において、リーチ演出や大当り時演出が実行されていることを強調することができる。つまり、例えば同一の遊技島に5台のパチンコ遊技機10が設置されているとき、上記(2)欄で述べたように5台のパチンコ遊技機10の遊技空間に一体感を形成していることで、所定の1台のパチンコ遊技機10で例えばリーチ演出が実行されると、当該パチンコ遊技機10からリーチ演出に関わる音が出力されていることを強調させることができる。したがって、パチンコ遊技機10で実行される演出を十分に楽しませることができる。
(4)連動音は、各パチンコ遊技機10に搭載されているリアルタイムクロック31dが特定時刻を計時していることを開始条件として出力される。このため、各パチンコ遊技機10の遊技演出は独立して制御されるが、連動音については同調(又は同期)させて出力させることができる。したがって、上記(2)欄で述べたように遊技空間に一体感を持たせることができる。
(5)連動音は、リーチが形成されていないときに出力される音(通常変動音)である。このような状況で出力される音は、遊技者が遊技中に最も耳にする音として位置付けることができる。このため、このような音を連動音とすることで、遊技空間の一体感をより強調することができる。一方、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音は、リーチが形成されていないときに出力される音に比べて遊技者が遊技中に耳にする機会は少ない。このため、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音を優先させることで、これらの演出が実行されていることをより強調することができる。
(6)パチンコ遊技機10から発せられる音は、例えば隣のパチンコ遊技機10で遊技を行っている遊技者にも自然と耳に入る音である。このため、連動演出の対象を音にすることで、遊技空間の一体感をより強調することができる。
(7)特定期間中における連動音の音量調整を不能としている。これにより、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音による遊技効果を損なわせないようにすることができる。一方で、非特定期間中は連動音の音量調整を可能としているので、遊技者の好みに応じた音の出力を実現できる。すなわち、パチンコ遊技機10におけるカスタマイズ機能を充実させ、利便性を図ることができる。
(8)連動音を楽曲(又はBGM)とし、繰り返し再生される音としたので、遊技者の印象に残りやすい。その結果、遊技空間の一体感をより強調することができる。
(9)特定期間中、連動音は、無音状態に制御しているが、内部制御的には継続して再生させている。このため、特定期間から非特定期間へ移行した際には、他のパチンコ遊技機10との同調性(又は同期性)を損なわせないように復帰させることができる。
(10)非特定期間においては同一の遊技島に設置された各パチンコ遊技機10において同一の連動音を出力させることにより、連動音の設定音量を従前のパチンコ遊技機10や他の音に比べて下げることができる。つまり、遊技空間全体で同調(又は同期)して連動音が流れるため、音量を下げても遊技者は十分に聞き取ることが可能である。これにより、他の音(リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音)を通常の音量に設定すれば、連動音との間に音量差が生じることになる。このため、パチンコ遊技機10毎にリーチ演出や大当り時演出が発生した場合には、これらの演出に関わる音を遊技者に聞かせ易くできる。
(11)待機状態中は、連動音の音量を「零」に制御する。このため、遊技場の営業時間内においては遊技が行われていないパチンコ遊技機10から何時までも音が出力され、周囲の遊技者に不快感を抱かせるなどの事態の発生を抑制できる。また、遊技場の開場前や閉場後においてパチンコ遊技機10から何時までも音が出力され、遊技場の従業員の作業の妨げになるなどの事態の発生を抑制できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・連動音による連動演出は、実施形態のように開始条件が成立してからパチンコ遊技機10の電源が切られるまでの間、継続して実行されることに代えて、特定の期間毎に実行されるものであってもよい。例えば、複数の時刻を定め、その時刻が到来する毎に所定時間(例えば30分間)、実行させてもよい。
・図5に示すように、複数種類の連動音(図中の音M1〜M3)を用意し、特定時刻毎に連動音の種類を変更するようにしてもよい。例えば、図5の例示では、特定時刻x1の到来時に連動音M1を出力させ、特定時刻x2の到来時に連動音M2を出力させ、特定時刻x3の到来時に連動音M3を出力させるようにしてもよい。このように構成しても、実施形態のパチンコ遊技機10の構成であれば、連動音の種類が変化する態様も同調(又は同期)し、遊技空間に一体感を持たせることができる。なお、このような連動音の変更は副制御基板31によって制御される。図5には、同一仕様のパチンコ遊技機10として、パチンコ遊技機10A〜10Cの3台を例示している。
・連動音の開始条件は、リアルタイムクロック31dによる特定時刻の計時に代えて、計時した時刻から所定時間(例えば10分)が経過したこととしてもよい。所定時間の計測は、副制御用CPU31aのタイマ機能によってソフトウェア処理でカウントする。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、制御周期(例えば2ms)毎にカウンタを更新し、カウント値が所定時間を示す値に到達することで所定時間が経過したと判断する。
・連動音は、楽曲に代えて単に繰り返し再生される音でもよい。例えば、人の声(例えば朗読)や動物の鳴き声(例えば鳥の囀り)、機械の動作音(例えば、自動車の走行音、航空機の飛行音、大砲の発射音など)としてもよい。
・特定期間において連動音は、無音の状態(強度零の状態)に代えて、遊技者が連動音が出力されていることを認識し得ない程度の音量に低下させて出力させるようにしてもよい。つまり、特定期間において連動音は、設定音量よりも小さい音量(所定強度よりも低い強度)としてもよい。
・リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音と、連動音とが異なるとは、例えば両音が楽曲である場合、楽曲自体が異なること、又は曲調が異なることとしてもよい。あるいは、曲調が違う楽曲については同一音の範囲としてもよい。
・リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音の基準音量を、連動音の基準音量よりも大きな音量に設定してもよい。この場合、設定器32の段階に対応する基準音量を、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音と、連動音とで異ならせてもよい。この構成によれば、設定器32で1つの段階が設定されても、それぞれの音で基準とする音量が異なることから、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音の音量は連動音の音量よりも大きくなる。
・また、リーチ演出に関わる音や大当り時演出に関わる音の基準音量を設定する設定器と、連動音の基準音量を設定する設定器とを別々に設けてもよい。この構成によれば、それぞれの音の基準音量を個別に設定することができる。
・大当り時演出であるラウンド演出として、ラウンド回数の表示、獲得賞球個数の表示、又は各種の昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)を実行させてもよい。また、大当り時演出であるオープニング演出として、例えば「大当りおめでとう」などの表示を実行させてもよい。また、大当り時演出であるエンディング演出として、例えば「またね」や「確変突入」などの大当り遊技終了後の遊技状態を報知又は示唆する表示や、確変状態への昇格演出を実行させてもよい。
・特定期間中に実行される演出は、擬似連演出、先読み演出、大当り予告演出、再抽選演出など、他の演出としてもよい。実施形態で説明したリーチ演出や上記各演出は、完全はずれの演出(通常変動)とは異なり、遊技者に有利な状態が生起される可能性があることを期待させる演出と言える。有利な状態は生起されるとは、大当りが生起されることや確変状態が生起されることを含む。一方、大当り遊技は、賞球を獲得できることから、有利な状態である。このため、特定期間中に実行される演出は、遊技者に有利な状態が生起される可能性があることを期待させる演出や遊技者に有利な状態のときに実行される演出を含む。
擬似連続演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動(飾り図柄)を伴わせる演出であり、変動の回数が多くなるほど大当り期待度を増加させている。また、先読み演出は、始動口へ遊技球が入球した際に取得した大当り乱数の値を、大当り抽選よりも前に判定し、その判定結果をもとに当該判定対象とした始動保留に基づくゲーム開始以前に予告を開始させる演出である。先読み演出には、複数回のゲームを跨いで実行させる演出がある。再抽選演出は、確変大当りとなるかを導出する演出である。上記した擬似連続演出(所謂、擬似連)、先読み演出(所謂、連続演出)、再抽選演出は何れも図柄の変動を伴う演出である。そして、連動音は、擬似連続演出、先読み演出、再抽選演出が実行されることを遊技者が認識可能な時点から無音の状態(強度を低下させる)としてもよい。
・連動演出は、音出力演出に代えて、又は加えて、演出表示装置12の画像表示による演出、装飾ランプLa(発光装置)の発光による演出、可動体の動作による演出としてもよい。これらの装置は、スピーカSpと同様、副制御基板31からの指示を受けて演出を実行する演出手段である。なお、演出の強度は、例えば音の演出であれば音量の大小というように遊技者にどの程度目立つように実行されているか、という度合いを示していると言える。このため、演出表示装置12の画像表示による演出の場合の強度には、特定画像の表示の大小、表示色の濃淡などが挙げられる。また、装飾ランプLaの発光による演出の場合の強度には、発光量の大小、発光色の濃淡などが挙げられる。また、可動体の動作による演出の場合の強度には、動作量の大小、動作スピードの大小、複数の可動体を備えるときには動作している可動体の数の大小などが挙げられる。なお、この別例において強度を数値で表すことができる演出(例えば、発光量の大小など)であれば、当該演出の強度には零を含む。また、これらの演出において特定期間中は制御データに基づき制御を内部的に進行させ、特定期間から非特定期間への移行によって演出を復帰させてもよい。
・遊技機として、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、遊技機として、複数の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を用いるパチンコ遊技機、複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機、あるいは複数の始動口を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動口として、第1状態と第2状態とに可変可能な開閉部材(実施形態のような開閉羽根)を備える場合、その開閉部材を動作させる手段は電気式の手段としてもよいし、機械式の手段としてもよい。電気式であれば、例えばソレノイドやモータなどのアクチュエータを用いる。機械式であれば、特定の入球口に入球した遊技球の自重によって開閉部材に連結されたリンク機構を動作させる。
・遊技機として、遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与するパチンコ遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・遊技機として、「羽根もの」、「ヒコーキタイプ」とも言われる第2種に分類されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入球口へ入球することによって当り遊技(特別遊技)が生起される。
・遊技機として、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、次回の当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様がある。また、確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様がある。
・実施形態の連動演出は、実施形態のように筐体や制御プログラムなどが完全一致である同一仕様のパチンコ遊技機での実現に限らず、特定期間と非特定期間とを有し、かつ同一の第2演出(連動音の出力)を実行可能なパチンコ遊技機であれば、例えば一部の仕様(例えば大当り確率など)が異なっていても実現することは可能である。例えば、大当り抽選の当選確率を変更したり、大当りの種類や振分けを変更したり、出球数を変更したり、などスペックを変更したシリーズ機で実現することもできる。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化しても良い。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、特定期間と非特定期間とを設け、実施形態と同様の制御を実行することで連動演出を実行させることができる。
・パチンコ遊技機10は、遊技機の制御状態に含まれるエラー状態を検知し、エラー報知を行う機能を有する。エラー状態には、RAMクリア、主制御基板エラー、磁気エラー、誘導磁界検知エラー、大入賞口不正入賞エラー、普通電動役物不正入賞エラー、扉開放、満杯エラー、賞球エラーなどがある。これらのエラー状態は一例であり、パチンコ遊技機10は、仕様(スペック)に応じて様々なエラー状態を検知する機能を搭載している。RAMクリアは、主制御用RAM30cの記憶内容が初期化される状態である。主制御基板エラーは、ハードウェア乱数の更新に異常が生じた状態である。磁気エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機10に配設された磁気センサによって所定の強さ以上の磁気が検知された状態である。誘導磁界検知エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機10に配設された誘導磁界検知センサ(電波センサ)によって特定の周波数帯の電波が検知された状態である。大入賞口不正入賞エラーは、大当り遊技が生起されていないとき(特別電動役物装置の未作動時)に、大入賞口への入賞が検知された状態である。普通電動役物不正入賞エラーは、普通電動役物装置の未作動時に始動口への入賞が検知された状態である。扉開放は、パチンコ遊技機10の枠(前枠や中枠)が開放された状態である。満杯エラーは、貯留皿(下皿)が満杯の状態である。賞球エラーは、パチンコ遊技機10の内部に配置されている球通路に、払出すべき遊技球が存在しない状態である。そして、これらのエラー状態が生じた場合、副制御用CPU31aは、エラー報知の制御を行う。そして、エラー報知を音の出力によって行う場合、エラーの全部又は一部(重要度の高いエラー)については遊技演出として出力される音よりも優先して出力させてもよい。また、エラーの種類に応じて音量調整を無効化する調整不能期間を設定してもよい。つまり、所定のエラーが発生しているときには、操作ボタン21の操作による音量調整ができない。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。なお、操作ボタン21や設定器32をサブ統括制御基板に接続し、音量調整に関する指示を音声制御基板に行ってもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。