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JP6550205B2 - Ball game machine - Google Patents
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JP6550205B2 JP2015229213A JP2015229213A JP6550205B2 JP 6550205 B2 JP6550205 B2 JP 6550205B2 JP 2015229213 A JP2015229213 A JP 2015229213A JP 2015229213 A JP2015229213 A JP 2015229213A JP 6550205 B2 JP6550205 B2 JP 6550205B2
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Description

本発明は弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine.

パチンコ遊技機では、一般に、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする変動表示動作を図柄表示装置に表示させて図柄遊技(特別図柄変動表示ゲーム)を行い、特別図柄が特定の表示態様で停止表示された場合、上記大当り遊技を実行制御する。   In pachinko gaming machines, generally, the symbol display device displays a variation display operation in which a set of variation start and variation stop of a special symbol is set as one set, and a symbol game (special symbol variation display game) is performed, and a special symbol is a specific display mode When the stop display is displayed, the execution control of the big hit game is performed.

また最近のパチンコ遊技機では、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り遊技になる可能性が高いことを表現する技術として、いわゆる先読み予告が行われる(下記、特許文献1)。この先読み予告には、これを表現する予告演出の種類として「始動時変化系」と「変動開始時変化系」の2種類がある。   In recent pachinko gaming machines, so-called pre-reading notice is given as a technology to express that the gaming state is highly likely to be a big hit game advantageous to the player (see Patent Document 1 below). There are two types of pre-reading notices that represent the pre-reading notice, "start-time change system" and "variation start change system".

前者の「始動時変化系」の先読み予告は、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立したことを契機としてなされる予告で、たとえば保留表示器による表示態様をあらかじめ定めた特定の表示態様に変化させる、という「保留変化系」の予告演出を連続させるものである。すなわち、一の図柄遊技の変動表示動作中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立したことに基づき、その始動条件成立に係る図柄遊技の変動表示動作を実行する権利を一旦保留記憶すると同時に、保留加算コマンドを主制御部から副制御部に送信し、これを受信した副制御部が、先読み予告演出(連続予告演出)を行うか否かについての先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、当該保留記憶に係る保留表示器の表示態様を、通常と異なった表示態様(たとえば白色から赤色)に変化させる。   The prior notice of "the change at start-up" of the former is a notice made when the game ball is won in the start-up mouth and the start-up condition is met, for example, a specific display with a predetermined display mode by a hold indicator. It is made to make a notice effect of "hold change system" of changing into an aspect continuous. That is, based on the fact that the game ball is won in the starting opening during the variable display operation of one symbol game and the start condition is established, the right to execute the variable display operation of the symbol game according to the start condition is temporarily stored. At the same time, the main control unit transmits a hold addition command to the sub control unit, and the sub control unit having received this performs a pre-reading notice lottery about whether or not pre-reading advance notice effect (continuous advance notice effect) is to be performed. When the advance lottery is won, the display mode of the hold indicator according to the hold storage is changed to a display mode (for example, white to red) different from normal.

現存する保留記憶は一の図柄遊技の変動表示動作の実行が完了することで順次消化され、これに伴い保留記憶位置を繰り上げ移行(シフト)するとともに、保留減算コマンドが主制御部から副制御部に送信され、これを受信した副制御部が、保留表示器の表示位置を繰り上げ移行(シフト)して表示個数が減じられるが、上記した通常と異なる保留表示態様(赤色)の保留記憶は、この間も保留表示器の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。これにより保留表示変化系の予告演出による連続予告演出を行う、というものである。   The existing holding memory is sequentially digested when the execution of the variable display operation of one symbol game is completed, and the holding memory position is moved forward (shifted) along with this and the holding subtraction command is sent from the main control unit to the sub control unit The sub-control unit, which has been sent to and received this, moves up the display position of the hold indicator and shifts it (shifts) to reduce the number of displayed items, but the hold storage of the different hold display mode (red) different from the above normal Also during this time, the display position of the hold display is changed continuously and continuously displayed. As a result, continuous notice effect is performed by the notice effect of the on-hold display change system.

後者の「変動開始時変化系」の先読み予告は、図柄遊技の変動表示動作が開始したことを契機としてなされる予告で、演出装置を用いて予告演出を行い、たとえば画像表示装置の画面に連続予告演出用の予告画像として稲妻画像を表示させ、これを複数の変動表示動作に跨って実行し連続表示させるものである。すなわち、一の図柄遊技の変動表示動作中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄遊技の変動表示動作を実行する権利を一旦保留記憶すると同時に、保留加算コマンドを主制御部から副制御部に送信し、これを受信した副制御部が、先読み予告演出(連続予告演出)を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する保留記憶について、それらの図柄遊技を関連した表現にする。つまり、保留記憶は記憶順にみて最も古いものから順に消化され、その都度、保留減算コマンドが主制御部から副制御部に送信され、これを受信した副制御部が、上記最も古い保留記憶から当該保留記憶までの現存する保留記憶が全て図柄遊技の変動表示動作の実行に供されるまで、各図柄遊技の変動表示動作の実行時に、画像表示装置の画面に連続予告用の予告演出として稲妻画像を現出させる。この稲妻画像を現存する保留記憶に跨って現出させることにより連続予告演出を行う、というものである。   The latter "previous change start at the time of change start" preview is a notice made with the start of the variable display operation of the symbol game, and performs a notice effect using the effect device, for example, continuously on the screen of the image display device A lightning bolt image is displayed as a preliminary announcement image for preliminary announcement effect, and this is executed across a plurality of variable display operations and continuously displayed. That is, when the game ball is won in the starting opening during the variable display operation of one symbol game and the start condition is satisfied, the right to execute the variable display operation of the symbol game according to the start condition establishment is temporarily stored once The reserve control command is transmitted from the main control unit to the subsidiary control unit, and the subsidiary control unit having received this performs a pre-reading advance notice lottery as to whether or not pre-reading advance notice effect (continuous advance notice effect) is to be performed. When the player wins, the symbol game is made to be a related expression with respect to the pending memory currently existing at that time. In other words, the pending storage is digested in order from the oldest one in order of storage, and each time a pending subtraction command is sent from the main control unit to the secondary control unit, the secondary control unit that receives this sends the pending storage command from the oldest pending storage The lightning image as a notice effect for continuous notice on the screen of the image display device at the time of execution of the fluctuation display operation of each symbol game until all the existing reservation memories until the reservation memory are subjected to the execution of the fluctuation display operation of the symbol game. Make it appear. By making this lightning image appear over the existing reserved memory, a continuous advance notice effect is performed.

両者は、ともに現に存在する保留記憶について、その内容を先読みし、それらの保留記憶のうちに大当りとなる可能性の大きいものが存在することを連続予告演出により遊技者に予告するものである、という点で共通する。   The two parties pre-read the contents of the pending storages that are both present, and give the player a notice by continuous notice effect that there is a possibility of a big hit among the pending storages, It is common in that point.

特開2004−248845号公報JP 2004-248845 A

しかしながら、従来の弾球遊技機においては、電気的ノイズなどに起因して、上記した保留加算コマンドや保留減算コマンドのデータが変化し、それらが指示する保留記憶数が副制御部側で管理する保留記憶数と整合しない場合が発生するという問題があった。このような保留記憶数の不整合状況下において、演出制御部側で先読み予告演出を発生させてしまうと、結果的に遊技者に不信感をいだかせる状況を発生させてしまう。   However, in the conventional ball and ball game machine, data of the above-mentioned hold addition command and hold subtraction command change due to electrical noise etc., and the number of hold memories instructed by them is managed by the sub control unit side There was a problem that the case where it did not match with the number of pending storage occurred. Under such inconsistencies in the number of reserved memories, if the presentation control effect is generated on the side of the effect control unit, as a result, a situation in which the player is distrusted may be generated.

そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、上記不信感を与えないようにした弾球遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a ball game machine which solves the above-mentioned problems and does not give the feeling of distrust.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. Although the corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, the present invention is not limited thereto.

(1)遊技図柄の変動表示動作を表示可能な表示手段(特別図柄表示装置38、図9中のS309(特別図柄表示データ更新処理)、S307(特別図柄変動中処理))と、
所定の開始条件に基づいて前記表示手段における遊技図柄の変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御部20)と、
前記主制御手段から送信される制御コマンドに基づき、演出手段の演出制御を司る演出制御手段(副制御部24)と、を有し、
前記主制御手段は、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段(図11の第1始動口チェック処理中のS314、図12の第2始動口チェック処理中のS334)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段(図12中のS409(判定処理))と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留データとして、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10中のS314(乱数格納処理)、図11中のS334(乱数格納処理)、図11中のS406(保留記憶エリアのシフト処理)、S407(保留4記憶エリアのクリア処理))と、
前記保留記憶手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、少なくとも前記抽選手段による抽選結果を当該保留記憶が前記特別図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する先読み判定手段(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338)と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果に関する情報および前記保留記憶手段に保留記憶された保留球数に関する情報を含む制御コマンドを作成する制御コマンド作成手段(保留加算コマンドに関する図10のS320、図11のS340、図29、保留減算コマンドに関する図12のS403〜S404、図30)と、
前記制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段(図10中のS321(保留加算コマンド送信処理)、図11中のS341(保留加算コマンド送信処理)、図12中のS404(保留減算コマンド送信処理))と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記制御コマンドを受信可能なコマンド受信手段(図20の保留加算コマンド受信処理、図22の保留減算コマンド受信処理)と、
前記コマンド受信手段で前記制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドに含まれる保留球数情報が演出制御手段側において既知である保留球数情報と整合するかどうかを判定する整合性判定手段(図20のS714、図22のS745)と、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認された場合、前記制御コマンドに含まれる前記先読み判定結果の情報に基づき、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する予告演出を現出制御する予告演出制御手段(図20の保留加算コマンド受信処理中のS716〜S718、図21のS731〜S732)と、を有し、
前記予告演出制御手段は、前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認されなかった場合、実行中の前記予告演出の実行をクリアする機能を有する(図20の保留加算コマンド受信処理中のS725、図22の保留減算コマンド受信処理中のS747)、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) Display means (special symbol display device 38, S309 (special symbol display data update process), S307 (special symbol change processing) in FIG. 9) capable of displaying the variation display operation of the game symbol;
Main control means (main control unit 20) for generally controlling a game operation including operation control related to a variable display operation of a game symbol in the display means based on a predetermined start condition;
And effect control means (sub control unit 24) in charge of effect control of the effect means based on the control command transmitted from the main control means.
The main control means
Acquiring means (S314 in the first start opening check process of FIG. 11, S334 in the second start opening check process of FIG. 12) of acquiring predetermined game information when the starting means detects the game ball ,
Lottery means (S409 (determination process) in FIG. 12) for performing a lottery on whether or not to generate a hit game based on the game information acquired by the acquisition means;
Hold memory means for holding and storing the game information acquired by the acquisition means as the hold data until the variable display operation of the game symbol is performed in the symbol display means, with the predetermined maximum number of hold memories as an upper limit 10, S314 (random number storage processing) in FIG. 11, S406 (random number storage processing) in FIG. 11, S406 in FIG. 11 (shift processing of pending storage area), S407 (clearing pending 4 storage area) Processing)),
Based on the game information stored in the hold storage means, at least a lottery result by the lottery means is read ahead determination means before the hold storage is subjected to the variable display operation of the special symbol (pre-reading determination means (FIG. 10 Steps S317 to S318, and Steps S337 to S338 in FIG.
Control command creating means (S 320 in FIG. 10 and S 340 in FIG. 11 relating to hold addition commands) for generating a control command including information on the pre-read judgment result by the pre-read judgment means and information on the hold ball number stored in the hold memory 29, FIG. 12, and S403 to S404 of FIG.
Command transmitting means for transmitting the control command to the effect control means (S321 in FIG. 10 (pending addition command sending process), S341 in FIG. 11 (pending addition command sending process), S404 in FIG. 12 (pending subtraction command) Transmission processing)) and
In the gaming machine configured to be capable of performing the hit game after the gaming symbol is stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means,
The effect control means is
Command receiving means capable of receiving the control command (pending addition command reception process of FIG. 20, pending subtraction command reception process of FIG. 22);
When the control command is received by the command receiving means, consistency determination means (determination whether or not the holding ball number information included in the control command is consistent with the holding ball number information known on the effect control means side (FIG. 20 S714, and FIG. 22 S745),
When the consistency of the holding ball number information is confirmed by the consistency determination means, a notice effect is produced to notify information related to the prefetch determination result based on the information of the prefetch determination result included in the control command (S716 to S718 in the pending addition command reception process of FIG. 20, S731 to S732 of FIG. 21) for controlling the announcement effect control means to be controlled;
The preliminary announcement effect control means has a function of clearing the execution of the preliminary announcement effect being executed when the consistency of the holding ball number information is not confirmed by the consistency determination means (the hold addition command reception process of FIG. 20) S725 in, S747 in the pending subtraction command reception process of FIG.
A bullet ball game machine characterized by

(2)遊技図柄の変動表示動作を表示可能な表示手段(特別図柄表示装置38、図9中のS309(特別図柄表示データ更新処理)、S307(特別図柄変動中処理))と、
所定の開始条件に基づいて前記表示手段における遊技図柄の変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御部20)と、
前記主制御手段から送信される制御コマンドに基づき、演出手段の演出制御を司る演出制御手段(副制御部24)と、を有し、
前記主制御手段は、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段(図11の第1始動口チェック処理中のS314、図12の第2始動口チェック処理中のS334)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段(図12中のS409(判定処理))と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留データとして、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10中のS314(乱数格納処理)、図11中のS334(乱数格納処理)、図11中のS406(保留記憶エリアのシフト処理)、S407(保留4記憶エリアのクリア処理))と、
前記保留記憶手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、少なくとも前記抽選手段による抽選結果を当該保留記憶が前記図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する先読み判定手段(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338)と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果に関する情報を含む第1の制御コマンドと、前記保留記憶手段に保留記憶された保留球数に関する情報を含む第2の制御コマンドと、を作成する制御コマンド作成手段(保留加算コマンドに関する図10のS320、図11のS340、保留減算コマンドに関する図12のS403〜S404)と、
前記制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段(図10中のS321(保留加算コマンド送信処理)、図11中のS341(保留加算コマンド送信処理)、図12中のS404(保留減算コマンド送信処理))と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記制御コマンドを受信可能なコマンド受信手段(図20の保留加算コマンド受信処理、図22の保留減算コマンド受信処理)と、
前記コマンド受信手段で前記制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドに含まれる保留球数情報が演出制御手段側において既知である保留球数情報と整合するかどうかを判定する整合性判定手段(図20のS714、図22のS745)と、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認された場合、前記制御コマンドに含まれる前記先読み判定結果の情報に基づき、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する予告演出を現出制御する予告演出制御手段(図20の保留加算コマンド受信処理中のS716〜S718、図21のS731〜S732)と、を有し、
前記予告演出制御手段は、前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認されなかった場合、実行中の前記予告演出の実行をクリアする機能を有する(図20の保留加算コマンド受信処理中のS725、図22の保留減算コマンド受信処理中のS747)、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(2) Display means (special symbol display device 38, S309 (special symbol display data update process), S307 (special symbol change processing) in FIG. 9) capable of displaying the variation display operation of the game symbol;
Main control means (main control unit 20) for generally controlling a game operation including operation control related to a variable display operation of a game symbol in the display means based on a predetermined start condition;
And effect control means (sub control unit 24) in charge of effect control of the effect means based on the control command transmitted from the main control means.
The main control means
Acquiring means (S314 in the first start opening check process of FIG. 11, S334 in the second start opening check process of FIG. 12) of acquiring predetermined game information when the starting means detects the game ball ,
Lottery means (S409 (determination process) in FIG. 12) for performing a lottery on whether or not to generate a hit game based on the game information acquired by the acquisition means;
Hold memory means for holding and storing the game information acquired by the acquisition means as the hold data until the variable display operation of the game symbol is performed in the symbol display means, with the predetermined maximum number of hold memories as an upper limit 10, S314 (random number storage processing) in FIG. 11, S406 (random number storage processing) in FIG. 11, S406 in FIG. 11 (shift processing of pending storage area), S407 (clearing pending 4 storage area) Processing)),
Based on the game information stored in the hold storage means, at least the lottery result by the lottery means is prefetched before the hold storage is subjected to the variable display operation of the symbol. S317 to S318, and steps S337 to S338 in FIG.
Control command creation means for creating a first control command including information on the prefetch determination result by the prefetch determination means, and a second control command including information on the number of balls to be reserved stored in the suspension storage means S320 of FIG. 10 related to the hold addition command, S340 of FIG. 11 and S403 to S404 of FIG.
Command transmitting means for transmitting the control command to the effect control means (S321 in FIG. 10 (pending addition command sending process), S341 in FIG. 11 (pending addition command sending process), S404 in FIG. 12 (pending subtraction command) Transmission processing)) and
In the gaming machine configured to be capable of performing the hit game after the gaming symbol is stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means,
The effect control means is
Command receiving means capable of receiving the control command (pending addition command reception process of FIG. 20, pending subtraction command reception process of FIG. 22);
When the control command is received by the command receiving means, consistency determination means (determination whether or not the holding ball number information included in the control command is consistent with the holding ball number information known on the effect control means side (FIG. 20 S714, and FIG. 22 S745),
When the consistency of the holding ball number information is confirmed by the consistency determination means, a notice effect is produced to notify information related to the prefetch determination result based on the information of the prefetch determination result included in the control command (S716 to S718 in the pending addition command reception process of FIG. 20, S731 to S732 of FIG. 21) for controlling the announcement effect control means to be controlled;
The preliminary announcement effect control means has a function of clearing the execution of the preliminary announcement effect being executed when the consistency of the holding ball number information is not confirmed by the consistency determination means (the hold addition command reception process of FIG. 20) S725 in, S747 in the pending subtraction command reception process of FIG.
A bullet ball game machine characterized by

本発明によれば、先読み予告演を続行させることに関し、保留加算コマンドや保留減算コマンドのデータが変化したことに起因する上記不信感を遊技者に与えないようにすることができる。   According to the present invention, the player can be prevented from giving the sense of distrust caused by changes in the data of the hold addition command and the hold subtraction command with regard to continuing the preview preview.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure showing the front side of the game board of the bullet game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device of a ball game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。FIG. 12 is an explanatory view of a game state transition of the ball and ball game machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is an explanatory view which serves to explain a screen display of a liquid crystal display device according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory view which is provided for explanation of pre-reading advance notice production concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main-control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 starting opening check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting opening check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition preparation processing in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the special symbol variation in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of a process during special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half of a process during special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flow chart showing a special motorized prize management process in FIG. 8; FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production control side timer interruption processing concerning one embodiment of the present invention. 図17中の受信コマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding addition command reception process in the receiving command analysis process in FIG. 図20中の先読み演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-reading effect lottery process in FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における保留減算コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a hold down subtraction command reception process in the reception command analysis process in FIG. 17; FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart showing a hit end command reception process in the received command analysis process in FIG. 17; FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における大当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end command reception process in the received command analysis process in FIG. 図17中の受信コマンド解析処理における小当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end command reception process in the reception command analysis process in FIG. 図17中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation pattern designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図17中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図27中の装飾図柄指定コマンド受信処理におけるCZ中演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing a CZ-in-CZ effect scenario setting process in the decorative symbol specification command reception process in FIG. 27. FIG. 本発明の一実施形態に係る保留加算コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the pending | holding addition command which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る保留減算コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of hold subtraction commands concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a big hit game state transition table selection table concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing the game state transition table selection table for small hit concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure showing a game state transition table concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure showing a hit change pattern distribution table concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss change pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の変形例(第2の実施形態)に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss change pattern distribution table which concerns on the modification (2nd Embodiment) of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the change pattern distribution designation | designated number table | surface which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading effect lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み演出決定時に考慮する変動パターンの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the fluctuation pattern considered at the time of pre-reading production determination concerning one embodiment of the present invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   The preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko game machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
First Embodiment
<1. Outline of configuration: FIG. 1 and FIG. 2>
An outline of a configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front of the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, the configuration of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-like front frame 2 attached to the front of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game board storage frame (not shown) attached to the back of the front frame 2 The board 3 (see FIG. 2) is attached, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 By operating on the other side, the lock state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened on the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   Below the glass door 6, a front operation panel 7 pivotally supported by the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed. An upper saucer unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper saucer 9 for storing the ejected game balls is formed in the upper saucer unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。   In the upper tray unit 8, a ball removing button 14 for pulling out the gaming balls stored in the upper tray 9 to the lower part of the pachinko gaming machine 1, and a game ball payout to the gaming ball lending device (not shown) And a card return button 12 for requesting return of a value medium inserted into the gaming ball lending device. Furthermore, the upper tray unit 8 has a built-in lamp turned on during a predetermined input acceptance period to enable operation (input acceptance is possible), and a push button that can bring about a change in effect by pressing when the built-in lamp is lit. A frame effect button 13 of the formula is provided. The frame effect button 13 works as a manual operation means operable by the player.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   Further, on the right end side of the front operation panel 7, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided. In addition, on both sides of the upper portion of the front frame 2 and above the launch operation handle 15, speakers 46 are provided that provide sound effects (sound effects) by sound. Further, in each part of the glass door 6, there are provided a plurality of decoration lamps 45 for producing a light effect by decoration of light.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or a resin board. As shown in the figure, a ball guiding rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted on the game board 3 as a board division member. The substantially circular area surrounded by the ball guiding rails 5 is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   For example, in three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas) in a substantially central portion of the game area 3a, a plurality of decorative symbols (eg, A liquid crystal display 36 (LCD: Liquid Crystal Display) capable of fluctuating display and stop display of left symbol (corresponding to left display area), middle symbol (corresponding to middle display area) and right symbol (corresponding to right display area) is provided. It is done. The liquid crystal display device 36 displays various effects in the form of images under the control of the effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48が遊技領域3aのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, in the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a far-rolling manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and allows the flow path of the game balls to be distributed to the left and right depending on the launch strength or stroke length of the game balls. It works as a distribution member (flow path distribution means). In the present embodiment, the center decoration 48 is disposed substantially at the center of the game area 3a, whereby the flow paths of the game balls are formed on both upper sides (left and right sides) in the game area 3a. ing. However, in the case of this embodiment, the center decoration 48 bulges slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and is fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and forms the outer periphery of the center decoration 48 and displays the liquid crystal display 36 It is integrally provided with a weir frame 48b surrounding the screen. The substantially entire heel frame portion 48b protrudes from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents entry of the gaming ball into the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A floating area through which gaming balls can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5, and the gaming balls are also guided to the right. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launcher 32 are distributed to the left and right on the upper side of the coffin frame 48b, and the left flowing path 3b on the left side of the center decoration 48 and the right flowing path 3c on the right side Flow down one of them. Such a center ornament 48 works as a game ball falling direction changing member (falling direction changing means) for converting the falling direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が設けられている。   Although not shown, in the center decoration 48, the game ball entered from the ball entry port (not shown) provided on the left side of the collar frame portion 48b at the lower front of the liquid crystal display device 36 in the left and right direction There is provided a stage which is rolled freely and dropped from the drop opening at the center in the left-right direction (starting opening guide path) or from the left and right sides thereof. Further, the center decoration 48 is provided with a movable body part (not shown) that produces a visual effect according to the operation mode at a suitable place.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   The non-playing area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and the 7-segment display (with dots) is started up with the upper starting opening 34 (for the first special symbol) A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol) Is provided. In the above special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the “special symbol” represented by 7 segments (variation display operation of setting one variation start and one variation stop) It has become. The above-mentioned liquid crystal display device 36 is in time synchronization with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b to variably display the decoration symbol by the image, and the decoration symbol variation display game with the effect image The game is to be executed (the details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   Further, in the various function display sections, a composite display (an LED display for holding composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is disposed adjacent to the special symbol displays 38a and 38b. The combination is called the display of the number of activated balls in the special symbol 1, the display of the number of activated balls in the special symbol 2, the fluctuation time shortening function in operation (time), and in the high probability state (high probability) This is because it is a hold / time-short / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as a “composite display device”) having five display functions of status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   Further, in the various function display sections, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided adjacent to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, the variation display operation of the normal symbol represented by the two LEDs (for example, alternately turning on and off alternately in seesaw manner and stopping by turning on one side or the other is stopped) It becomes clear that a normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b formed by arranging three LEDs (first to third round display LEDs) adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. The number-of-rounds display device 39b functions as a round display means for notifying a prescribed number of rounds related to a big hit (the details of the "big hit" will be described later). The number of rounds is to be notified.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper starting opening 34 (first special symbol starting opening: first starting means) and a lower starting opening 35 (second special symbol starting opening: second starting means) are provided. The normal fluctuation winning device 41 is provided at the upper and lower sides, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of gaming balls are formed in each inside ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start opening 34, which is the first special symbol start opening, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). It is a winning opening according to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as FIG. 1), and is configured as a winning rate fixed type winning device having no starting opening opening / closing means (means for opening or enlarging the starting opening) There is. In the present embodiment, the left flow down path 3b to the upper starting opening 34 by the action of the game ball falling direction conversion member (for example, a game nail (not shown), the wind turbine 44, the center decoration 48, etc.) in the game area 3a. While the game balls that have flowed down have a configuration that is easy to win, the game balls that have flowed down the right flow down path 3c have a configuration that is difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal fluctuation winning device 41 is configured as a winning ratio changing type winning device capable of changing the winning percentage of the gaming ball of the starting opening by the starting opening opening and closing means, and specifically, the second special symbol starting opening It is configured as a so-called "electric tulip type" winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that allows a certain lower starting opening 35 to be opened or enlarged. The lower starting opening 35 of the normal fluctuation winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter, "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device), and in some cases "special image 2". The winning region according to the start condition of the variable display operation (abbreviated as) is the winning region of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (active or inactive) of the movable wing piece 47. It is converted into a state (easy-to-win state) and a closed state (hard-to-win state) which makes winning more difficult than in the open state or makes winning impossible. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inoperative, the lower starting opening 35 is maintained in a closed state (impossible state) in which winning can not be made.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   There are four general winning openings 43 on the left and one on the right on both sides of the normal fluctuation winning device 41, and a general winning opening for detecting passage of gaming balls in each of them. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。   Also, on the upper right side of the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right downflow path 3c, a normal symbol start port 37 formed of a passing gate (specific passing area) through which gaming balls can pass is provided. . This normal symbol starting opening 37 (third starting means) is a winning opening related to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and the normal symbol starting opening for detecting the passing gaming ball inside thereof A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow down path 3c side and is not formed on the left flow down path 3b side, but the present invention is not limited to this, the left You may form only in the downflow path 3b.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the route from the normal symbol starting opening 37 to the normal fluctuation winning apparatus 41 in the right flowing down path 3c, the special fluctuation winning construction configured to be able to open or expand the big prize opening 50 by the open and close type open door 52b. A device 52 (specially powered combination) is provided, inside of which is formed a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the special winning opening 50.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   The periphery of the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guiding portion of the right flow down path 3c. There is. And if the big winning opening 50 is in a closed state (big winning opening closed state) by the open door 52b, by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55, the downstream guiding portion It forms part of the upper side 55a). Also, in the downstream area of the right flow down path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is approximately parallel to the flow down direction of the gaming balls. 51d is provided so as to project the flowing gaming balls toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The ball entry process of the game ball to the special winning opening 50 is as follows. The game ball which has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5 is projected from the game board 3 and on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 functioning as a guide for the game ball. It will flow down along. Then, the gaming ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d projecting from the gaming board 3 surface, whereby the flow-down direction of the gaming ball is corrected in the direction of the big winning opening 50 (downward). At this time, if the big winning opening 50 is covered by the opening and closing type open door 52b (big winning opening closed state), the gaming ball rolls on this, and the predetermined arrangement not shown By the game nail, it is led in the direction of the tulip type normal fluctuation winning device 41 (the lower starting opening 35). At this time, if the lower starting opening 35 is in a winning possible state (starting opening open state), the gaming ball may win in the lower starting opening 35. On the other hand, when open door 52b is retracted into the game board surface and large winning opening 50 is open (large winning opening open state), the gaming ball is led into large winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims the firing position at the special fluctuation winning device 52 side (when the gaming ball is aimed to pass the right flow down path 3c), the upper start is The game ball is hard to be induced or not induced to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win each starting opening 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   If it is classified as to which of the left and right falling paths belongs to the above-mentioned winning means, that is, whether the game ball flowing down the left falling path 3b or the right falling path 3c can win, the winning means belonging to the left falling path 3b There are an upper start opening 34, a lower start opening 35, and three general winning openings 43 on the left side, and the winning means belonging to the right flow down path 3c are the upper start opening 34, the lower start opening 35, and the normal symbol start opening There are 37, a special winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower starting port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c when the movable wing piece 47 is open (starting port open state), and it is possible that winning is possible from any of the left and right flow down paths. It has become. However, the movable wing piece 47 of the lower starting opening 35 passes the game ball to the normal symbol starting opening 37 located on the right side of the game area 3a (winning) is its operating condition, so the flow is substantially right down It can be said that it belongs only to the route 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   The upper starting opening 34 generally belongs only to the left flow down path 3b or the left flow down path 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down path 3c. That is, the arrangement of the game nails and other game components in the game area 3a is the upper starting opening for the game ball (including the game ball passed through the stage of the center decoration 48) which has flowed down the left flow down path 3b. The game ball that can be guided to 34, but has flowed down the right flow down path 3c, is arranged to form a guiding path that makes it difficult or impossible to guide it to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   The special winning opening 50 belongs only to the right flowing path 3c, and only the game balls from the right flowing path 3c can be won.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the special winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means disposed in the gaming area 3a. , A detection switch (prize detection switch) such as the upper start opening sensor 34a, the lower start opening sensor 35a, the normal symbol start opening sensor 37a, the special winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a entered the winning means It functions as a winning detection means for detecting a ball. The prize detection switch can be constituted by a contactless switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning openings provided in the gaming area 3a, when there is a winning to a winning opening other than the normal symbol starting opening 37, a promise is made separately for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (see FIG. 3) will be paid out. In addition, the game ball which did not win the above-mentioned each winning a prize mouth is discharged from game field 3a via out mouth 49. Here, "winning" is not a structure where the winning opening takes in the gaming ball inside, and the winning opening does not take in the gaming ball inside, but a winning opening consisting of a passing type gate (for example, a normal symbol starting opening 37) If the game ball passes the gate, it means that the game ball is actually detected by each of the winning detection switches formed for each winning opening, "winning" in the winning opening Treated as occurring. The game ball pertaining to this winning is also referred to as a "winning ball".

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Controller: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device related to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that centrally controls control (game operation control) related to the entire game operation, and an effect control command from the main control unit 20. Receiving control board for controlling production operation (representation appearance control) for image, light and sound in an integrated manner (production control means) 24 and payout control board for performing payout control of prize balls (payment control means) 29 and a power supply substrate (power control means) 31 which generates and supplies a necessary power to the gaming machine from an external power supply (not shown). Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20:主制御手段)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。
(2-1. Main control unit 20: Main control means)
The main control unit 20 mounts a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and also mounts a ROM 202 (main control ROM) and a RAM 203 (main control RAM), and as a whole, a microcomputer (Z80 system equivalent) ) Is configured. The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data relating to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to the control program describing the game operation control procedure ing. Further, the RAM 203 functions as a work area or a buffer memory, and data necessary for proceeding with the game is stored and used according to the processing state. Although not shown, the main control unit 20 is a random number generation circuit for generating a random number for drawing for a special symbol variation display game, a periodic interrupt to the Z80 system, and a pulse output creation function with a fixed period (bit rate It also includes an interrupt controller circuit that exerts an interrupt function (including an interrupt disable function) such as a generator) or CTC (Counter Timer Circuit) that gives the time measurement function, and a timer interrupt that gives an interrupt signal to the CPU. ing.

ここでCPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。   Here, the CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zilog Co., or an equivalent thereof). The Z80 is a CPU with an 8-bit data bus and a 16-bit address bus, but is ideal for control of pachinko machines that do not require a large memory space and do not require high-speed processing or complicated numerical operations. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary to execute processing.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a that detects winning on the upper start opening 34, the lower starting opening sensor 35a that detects winning on the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. A normal symbol starting port sensor 37a, a big winning port sensor 52a for detecting winning in the big winning port 50, and a general winning port sensor 43a for detecting winning in the general winning port 43 are connected, and the main control unit 20 It is possible to receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 also includes an ordinary electric combination solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing 47 of the lower starting opening 35 and a special winning opening solenoid 52c for opening and closing the open door 52b of the special winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for controlling display of the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a compound display 38c is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of various information displayed on the main display unit 38c. Further, the number-of-rounds display device 39b is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the specified number of rounds due to the big hit.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   In addition, the main control unit 20 is connected to an external concentration terminal board 21 for frame, and the main control unit 20 is information related to the game progress (for example, big hit winning information, prize ball number information, symbol fluctuation display game execution frequency information, etc.) Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentrated terminal board 21. The above-mentioned hall computer HC is a management computer that manages the operation status of the pachinko hall gaming machine based on the information sent from the main control unit 20, and is disposed outside the gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合(たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足など)が発生したか否かを監視している。   Further, a payout control board (a payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and a payout control board (a launch control unit) 28 for controlling the launch device 32 and a payout of the game balls are connected to the payout control board 29. The game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the game is connected. The main control unit 20 can transmit a control command related to the payout (a payout control command for specifying the number of winning balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information (payout state signal) on the payout operation state to the main control unit 20. On the main control unit 20 side, based on the payout state signal, it is determined whether the game ball payout device 19 is functioning properly, specifically, there is a problem in the payout of the prize balls (for example, the ball jam or the payout balls) It is monitored whether or not a shortage has occurred.

また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   Further, the main control unit 20 can transmit, to the effect control unit 24, an effect control command carrying information on the special symbol variation display game. Such a rendering control command from the main control unit 20 is rendered by one-way communication in order to prevent an unauthorized signal due to a goto action from the outside from being input to the main control unit 20 via the rendering control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
(2-2. Effect control unit 24)
The effect control unit 24 includes a microprocessor incorporating a CPU 241 (effect control CPU), and is mainly configured of a microcomputer equipped with a ROM 242 (effect control ROM) and a RAM 243 (effect control RAM). There is provided an interrupt controller circuit and the like provided with an interrupt function (including an interrupt disable function) such as a sound source IC, CTC, and timer interrupt. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data relating to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which effect control procedures are described. It is done. In addition, the RAM 243 functions as a work area or a buffer memory, and data necessary for producing effects is stored and used according to the processing state. The main roles of the effect control unit 24 are reception of effect control commands from the main control unit 20, determination of selection of effects based on effect control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decoration lamps 45 and the light emission control of the LED, the operation control of the movable object, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 further includes a display control unit (not shown) that controls display control of the liquid crystal display device 36. The display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) which controls overall image output processing such as image expansion processing and image drawing, and image data (effect image data) on which VDP performs image expansion processing. , A VRAM (Video RAM) for temporarily storing image data expanded by VDP, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物モータ61に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。   Further, the effect control unit 24 is a light display control unit for the light display device 45a including the decoration lamp 45 and the LED, and an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46 to perform light effects and sound effects. A drive control unit (motor drive circuit) for the movable object product motor 61 and the like are provided.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ61が接続され、演出制御部24は、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the effect control unit 24 is connected to the frame effect button 13 operable by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13. The effect control unit 24 is connected to a movable object role motor 61 for controlling the operation of the movable object, and the effect control portion 24 transmits a control signal for controlling the movable object role motor 61. It is possible.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出を含めた広義の演出パターンを指す。   Based on the effect control command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 randomly determines from among a plurality of types of effect patterns prepared in advance by lottery, and controls various effect means at necessary timing. Do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking drive of the decoration lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative symbol variation display, notice The “representation scenario” in a broad sense is realized by the time series development of the rendition etc.). Here, “reproduction scenario” refers to a variation display operation mode of a decorative symbol, and a broad presentation pattern including various notice effects.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   In addition, the effect control command defines a function by a 1-byte long mode (MODE) and a 2-byte configuration consisting of a 1-byte long event (EVENT) as well, and in order to distinguish MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON, Bit7 of EVENT is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. Transmission of the strobe signal of Furthermore, event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed since transmission of this strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed since this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive a command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains the effect control command in the interrupt processing. It has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs on the basis of the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process (timer interrupt process periodically executed) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the processing, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation related to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decoration symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 is based on predetermined starting conditions, specifically, the fact that the gaming ball has entered the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 (winning). In the case of the "big hit lottery" by random number lottery is performed. The main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b based on the lottery result to start the special symbol variation display game, and after a predetermined time has elapsed, displays the result as a special symbol Derivative display on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the upper starting opening 34 and the jackpot lottery based on the winning of the lower starting opening 35 are performed separately and independently. Therefore, the big hit lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the side of the special symbol display device 38a, and the big hit lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the side of the special symbol display device 38b. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that the game ball has entered the upper starting opening 34, the special symbol 1 is variably displayed to start the first special symbol variation display game, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball has entered the lower starting opening 35, the special symbol 2 is variably displayed to start the second special symbol variation display game. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display devices 38a and 38b is started, after the predetermined variation display time has elapsed, if the big hit lottery result is “big hit”, in a predetermined “big hit” mode, other than that In the case of, the special symbol in the variable display is stopped and displayed in a predetermined "losing" manner, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variable display game is referred to as "special symbol variable display game 2". Also, unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special figure"), and "special symbol variation display game 1" and "special" The symbol variation display game 2 is simply referred to as "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, along with this, the decoration symbol (proactive game symbol) is variably displayed on the liquid crystal display device 36, and the decoration symbol variation display game is started, And various effects are developed. When the special symbol variation display game is over, the decorative symbol variation display game is also finished, and the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating a big hit lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the big hit lottery result It is designed to display derived decoration symbols. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit", in the decorative symbol variation display game, an effect reflecting the result is developed. Then, when the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode (for example, a display state of 7 segments “7”) in which the special symbol indicates a big hit, the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right In each display area of "", the display pattern in which the decorative symbol reflects "big hit" (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative symbols are "7" "7" " It is stopped and displayed in the display state of 7 ".

この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   If this "big hit", that is, the special symbol variation display game is ended, the decorative symbol variation display game is ended accordingly, and as a result, the symbol form of the "big hit" is derived and displayed, and the special symbol variation display game is performed. The big winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the fluctuation winning device 52 operates (see FIG. 3) and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, whereby the big winning opening 50 is opened and closed. An advantageous special game state (big hit game) occurs. In this big hit game, by the opening door 52b, until the opening time of the big winning opening is a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example), or the number of gaming balls won the big winning opening (big winning opening A predetermined number of winning balls to 50 (maximum number of winnings: the upper limit number of winning balls allowed for the opening of the winning opening opened or enlarged by one actuation of the prize, for example, nine) "Round game" where the winning area is opened or enlarged and the special winning opening is closed when any of these conditions is satisfied, until a predetermined number of predetermined rounds (for example, a maximum of 16 Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the special winning opening, or based on only the number of gaming balls that have won the special winning opening and Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the big hit game is started, an opening effect for notifying that the big hit is started is performed first, and after the opening effect is finished, a round game is performed a plurality of times with the predetermined number of predetermined rounds as the upper limit. Then, after the defined number of rounds, an ending effect notifying that the big hit is finished is performed, whereby the big hit game is finished. That is, the big hit game is roughly divided into an opening effect, a round game, and an ending effect game period. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period, which are the big winning opening closed state, may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選(当り)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。   With regard to the information necessary for the execution of the above-mentioned decorative symbol variation display game, the main control unit 20 first specifically determines that the game ball has entered the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 (winning). On the condition that the game ball is detected by the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a and the starting condition (starting condition for the special symbol) is satisfied, it is lottery whether it is "big hit" or "losing" 'I'll draw a hit (classification lottery type)', if it is a 'big hit' its jackpot type, if it is a 'loss' lottery that kind of lottery' symbol lottery (winning (hit) type lottery) And perform a big hit lottery including ', and based on the lottery result information, determine the variation pattern of the special symbol and the special symbol (special stop symbol) to be finally displayed on stop. Then, as the effect control command for specifying the processing state, "variation pattern specification command" including the variation pattern information of the special symbol (for example, the information regarding the variation time of the big hit lottery result, the special symbol, etc.) and the information of the special stop symbol ( The “decorative symbol designation command” including the symbol lottery result information is transmitted to the effect control unit 24. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24.

なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。   The variation pattern information of the special symbol can include information specifying the occurrence of a specific advance notice effect (such as a reach effect via a reach state to be described later, a pseudo link effect with a pseudo change display operation, etc.). In detail, according to the big hit lottery result information, the variation pattern of the special symbol is divided roughly into the “hit variation pattern” in the case of hit and the “loss variation pattern” in the case of loss, and these variation patterns For example, fluctuation pattern (reach fluctuation pattern) for reach effect specification that specifies occurrence of reach effect, fluctuation pattern (normal fluctuation pattern) for non-reach effect specification that does not specify generation of reach effect, pseudo-series effect and reach effect Reach fluctuation pattern for specifying pseudo combined effect specification (specifying occurrence of reach connected fluctuation pattern with pseudo connected and pseudo connected effect, and not specifying occurrence of reach effect For example, in the case of a pseudo continuous change pattern, it may include information for specifying the number of times of pseudo run.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   Based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command) sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs time series during the decoration symbol variation display game. Decide the content of the presentation (rendering scenario) to be developed in the game, and the decorative symbol (decorative stopping symbol) to be finally displayed by stopping, and change the decorative symbol according to the time schedule based on the changing pattern of the special symbol to display the decorative symbol variation display game Run Thereby, in time with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, the decoration symbol by the liquid crystal display device 36 is variably displayed, and during the period of the special symbol variation display game and the decoration symbol variation display game The period of time is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 or the light display device 45a or the sound generating device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction (image effect) of the image on the liquid crystal display device 36, reproduction (sound effect) of the sound effect, and lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   Thus, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display result of the special symbol variation display game is reflected in the decorative symbol variation display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the game ball passes (wins) the normal symbol starting opening 37, the main control unit 20 carries out a "support winning lottery" by random number lottery. Based on the lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a, and the normal symbol variation display game is started, and after a predetermined time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED Stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in the lighting state, or "○" and " Among the LEDs representing “×”, the LED on the “o” side is stopped and displayed.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   In the case of this "assisting hit", the normal motorized service solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in a reverse "C" shape and the lower starting opening 35 is opened. Alternatively, the game balls are expanded to be in a state in which the game balls are likely to flow in (starting opening open state), and an auxiliary gaming state (hereinafter referred to as "Pu power release game") occurs more advantageous to the player than the normal gaming state. In this common use open game, by the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41, until the opening time of the lower starting opening 35 has passed a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the lower starting opening 35 has won The winning area is opened or enlarged until the number of gaming balls reaches a predetermined number (for example, four), and the lower starting opening 35 is closed when any of these conditions is satisfied (for example, for example, , Up to 2 times) to be repeated. The condition under which the lower starting opening 35 is closed is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower winning opening, or based on only the number of gaming balls that have won the lower winning opening and Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big hit game, or during the general power release game, etc., the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 or the normal symbol starting opening When a prize occurs on 37, that is, there is an input of a detection signal from the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied. The data concerning the start right of the variable display game is to be stored until the maximum number of pending storages (for example, a maximum of 4) which is a predetermined upper limit, except for those involved in the variable display . The game ball relating to the pending data on hold or the pending data not provided for the symbol variation display operation is also referred to as "operation pending ball". A dedicated hold indicator (not shown) provided at an appropriate place of the pachinko gaming machine 1 or a hold provided as an icon image in the screen by the liquid crystal display 36 in order to clarify the number of operation hold balls to the player Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を1個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation pending balls for the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are respectively stored in the corresponding storage area of the RAM 203 up to four and reserved as the number of times of variation determination of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum number of storage (maximum number of pending storage) of the number of operation pending balls for the special symbol 1, special symbol 2 and normal symbols is not particularly limited, and the maximum number of pending storages of each symbol may be different (for example, The maximum number of pending storages on the special symbol 1 side is four, the maximum number of pending storages on the special symbol 2 is two, the maximum number of pending storages on the normal symbol side is six, etc.). Further, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the number of maximum pending storages on the symbol side may be set to be relatively high, the profit obtained by the big hit lottery is relatively high. In this embodiment, since the big hit lottery concerning the special symbol 2 gives the player a big hit type with high profit, for example, the maximum number of pending storages on the special symbol 1 side is one, and the maximum pending storage on the special symbol 2 side The number may be set to four more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned big hit that is the special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “probability fluctuation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” in which the main control unit 20 (CPU 201) takes on its function unit. There are two types of this: a probability variation function (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") according to a special symbol and a probability variation function according to a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability change function changes the lottery probability of the big hit from the low probability (for example, 1/399) of the predetermined probability (ordinary probability) to the high probability (for example, 1/39/1), from the normal gaming state Is also a function to generate an advantageous "high probability state". Under the gaming state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is in operation, the big hit lottery probability becomes high probability, and therefore a big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is the gaming state in which this special symbol probability changing function is in operation. The details of the operation start condition of the special symbol probability variation function and the operation end condition thereof will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability variation function is changed from the low probability (for example, 1/256) having a predetermined probability (normal probability) to the high probability (for example, 255/256) as the predetermined probability (normal probability) for the winning probability per assist than the normal gaming state It is a function to generate an advantageous "assist probability change state". Under this game condition (the auxiliary hit accurate change state) in which the normal symbol probability change function is in operation, the auxiliary hit is likely to be generated since the auxiliary hit lottery probability is in a high probability state, and the public power release game occurs frequently The operating rate improvement state is such that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability variation function is the same as the operation start condition of the special symbol time short function described later, and the operation end condition is also the special symbol time short function It is the same condition as the operation termination condition of.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variation time shortening (hereinafter, referred to as“ time reduction ”) function” in which the main control unit 20 takes on the function unit. There are two types of time-saving functions (hereinafter referred to as "special-design time-shorting functions") related to special symbols and time-shorting functions (hereinafter referred to as "normal-pattern time-shorting functions") related to ordinary designs.

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time-shortening function shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time of the wrinkles displayed after the special symbol starts to change (average variation time of the special symbol)). It is a function to generate "special symbol time short state". Under the game state (special symbol time short state) in which special symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average time required to lose no reach change) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), and the number-of-lots-of-lots drawing per unit time is improved more than in the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of operation pending balls, but in this case, the special symbol time short state is not generated, and other Control processing.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time short function is the average time required for one normal symbol variation display game (the average time from the start of variation of the normal symbol to the final display (average variation time of the normal symbol)) It is a function to generate a "normal symbol time short state" to be shortened. Under the game state (normal symbol time short state) in which the normal symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, reduced from 10 seconds to 1 second ), And the number of times of drawing per auxiliary time per unit time is improved more than the state of normal gaming. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of operation pending balls, but in this case, the normal symbol time short state is not generated, Control processing. Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the operation start condition of the normal symbol time short function is the same as the operation start condition of the special symbol time short function described above, and the operation end condition is also the special symbol time short function It is the same condition as the operation termination condition.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 takes on its functional units.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function to generate an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening thereof) of the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is extended. is there. This open extension state is referred to as a so-called "electric chew support state". Under the playing state (opening extension state) in which the opening extension function is in operation, the opening operation period (starting opening opening state time) of the movable wing piece 47 is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.7 seconds, The number of times of opening and closing is extended, for example, from 1 time (when the open extension function is inactive) to 2 times (when the open extension function is active), and the movable wing pieces 47 per unit time than the normal gaming state The operating rate is improved to improve the operating rate. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the operation start condition of the open extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time short function described above, and the operation end condition is also the special symbol time short function It is the same condition as the operation termination condition. Therefore, in the open / extended state, since the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shorting function also work, a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is significantly improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By activating one or more types of each function as described above, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, since the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol time short function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time short function, each function operates with the same trigger It will be done. In the following, for convenience of explanation, the special symbol time variation function, the special symbol time variation function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol time variation function, and the game state in which the opening extension function is operated are referred to as "certain variation state", from among these functions The gaming state from which the special symbol probability changing function has been removed is referred to as "time saving state", and the gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as "latency probability changing state (latency or latent state)" The (non-operation) state is referred to as a "normal gaming state (normal state)". Therefore, focusing on the big hit lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal gaming state", at least the big hit lottery probability becomes "low probability state" and the gaming state is "latent In the case of the “certain state” or the “certain state”, at least the big hit lottery probability becomes the “high probability state”. In addition, during the big hit, all functions are inactivated, and basically, it is placed under the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1 high base gaming state)
In the present embodiment, the functions relating to the normal symbol described above, that is, the normal symbol probability variation function, the normal symbol time short function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time short function. Will operate with the same opportunity. However, when focusing on the above-mentioned normal symbol probability changing function, normal symbol time short function, and open extension function individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the above-mentioned movable wing piece 47 is improved Since the operating rate is improved and the frequency of winning in the lower starting opening 35 is increased, the frequency of starting conditions of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit is increased as compared with the normal gaming state as the gaming state It becomes a base gaming state (starting condition improvement state). In addition, "high base gaming state" mentioned here refers to the gaming state when the function related to the symbol is activated, and the function related to the special symbol, that is, at least one of the special symbol probability changing function and the special symbol time short function is activated. It is different from the playing state of playing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbol (special symbol probability variation function and special symbol time reduction feature) individually, when the above special symbol probability variation function is activated, the jackpot lottery probability becomes a "high probability state" higher than the normal gaming state. When the special symbol time reduction function is activated, the special symbol variation display game takes a "special symbol time reduction state" faster than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the "high base gaming state" in which the establishment frequency of the start condition of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。   Further, in the present embodiment, as an example of the above-mentioned "high base gaming state", the electric chow support state provided with the open extension function is treated as "high base gaming state". Under the electric chow support state, the operation rate (opening time and opening number) of the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. As a result, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where the electronic chow support state is not set (the low base gaming state). When paying attention to the presence or absence of the electric chow support state, if the gaming state is the "normal game state" or the "latency state", it becomes 'no electric chow support state (hereinafter referred to as "non-power support state")'. If the gaming state is the "time saving state" or the "probability changing state", it becomes "with power support state (hereinafter referred to as" power support state ")".

なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常遊技状態(通常状態)」および「CHANCE ZONE状態(以下「CZ」と略す)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件(変動パターン選択モード(遊技モード):後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)。図37参照)が異なるようになっている。   In the present embodiment, in order to diversify the effects associated with the gaming state, one internal gaming state is further classified and managed. For example, the above “normal gaming state (low probability, no power support)” includes a plurality of normal gaming states such as “normal gaming state (normal state)” and “CHANCE ZONE state (hereinafter abbreviated as“ CZ ”)”. And manage them as different game states. That is, the conditions for selecting the variation pattern of the special symbol even in the same normal gaming state (variation pattern selection mode (gaming mode): variation pattern distribution designation number (Tcode) described later. See FIG. 37) are different. It has become.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては「通常状態」と「CZ」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部24側において、各遊技状態ごとに関連した演出モード(詳細は後述する)下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関連した遊技状態については、「潜確状態」または「CZ」として管理し、上述した通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている。これにより、「CZ」期間中、演出上、大当り抽選確率を秘匿できるようになっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する)。   In this way, the operating status of each function (special symbol probability variation function, special symbol time variation function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol time variation function, and open extension function) regarding determination of the big hit lottery probability and presence of electric support etc. When focusing on the "playing state", although it is the same "normal gaming state", with regard to the variation pattern of the special symbol, it corresponds to each of a plurality of gaming states (variation pattern selection mode) "normal state" and "CZ" Since the variation pattern can be selected, the effect control unit 24 can generate an effect under the effect mode (details will be described later) associated with each gaming state. Further, in this embodiment, although the internal gaming state is the same "latency state", the gaming state related to the generation of the presentation is managed as the "latency state" or "CZ", and the above-described normal gaming state It is possible to generate an effect corresponding to the same gaming state as the lower "CZ". As a result, during the "CZ" period, the jackpot lottery probability can be concealed in terms of effect (the details of the transition condition of each gaming state and the variation pattern of the special symbol specifying the effect content will be described later).

本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態の内部遊技状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、CZ(CHANCE ZONE状態)、潜確状態、時短状態、および確変状態の複数種類の遊技状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態(内部遊技状態)と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することで、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the present embodiment, the types of "internal gaming state" in the case of focusing on each function related to the determination of the big hit lottery probability and the presence or absence of power support etc. include normal gaming state, latency state, time saving state, and probability variation state. Internal gaming state is included. On the other hand, the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of "playing state (variation pattern selection mode)" when focusing on the determination of the effect is more than the type of the internal gaming state, normal state, CZ (CHANCE ZONE state), a latent state, a short time state, and a plurality of game states of probability variation state are included. As described above, in the present embodiment, the internal gaming state is managed by managing the gaming state (internal gaming state) focusing on the jackpot lottery probability and the presence or absence of power support as different from the gaming state focusing on determination of the effect. Even in the same case, a plurality of effect modes can be realized. Thereby, variations of effects under the same internal gaming state can be made rich. For convenience of description, unless otherwise specified in the present specification, the gaming state (fluctuation pattern selection mode (variation pattern distribution specification number (Tcode))) when focusing on the determination of the internal gaming state and the effect It may be simply called "playing state" without distinction.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About the hit>
Next, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り(小当りA、小当りB、および小当りC)」などの複数種類の当りが含まれる。
(Type per 4-1.)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for a plurality of types of hits. For this hit type, "16R length open probability big hit", "12R length open probability big hit", "12R length open non-probability big hit", "2R short open latent hit big hit", and "small hit (small hit A, small hit A, small A plurality of types of hits such as hit B and small hits C) are included.

これら当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置(手段)で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these, "16R length open probability change big hit", "12R length open probability change big hit", "12R length open non-probability change big hit", "2R short open latency probability hit" is the "big hit" type that triggers the operation of the condition device The "small hit" is a hit belonging to the "non-big hit" type that does not become an operation trigger of the condition device. Here, the "condition device" is a device (means) whose operation is a condition necessary for the operation of the character continuous actuation device for playing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed, or It is something which operates when the game ball passes the specified territory inside the big winning a prize mouth. The hit belonging to the "big hit" type or the hit (small hit) belonging to the "non-big hit" type is a hit serving as a transition to a special gaming state involving the opening and closing operation of the big winning opening. Therefore, the hit belonging to the "non-big hit" type is different from a mere "loss".

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。他方、「12R長開放非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Among the hits belonging to the 'big hit' category, “16R length open probability variation big hit”, “12R length open probability variation big hit”, “2R short opening latent probability big hit”, at least the probability of the gaming state after the big hit game end It is a big hit belonging to the "probable variation big hit" to shift to the gaming state (in the present embodiment, the positive variation state or the low probability state) with the status. On the other hand, "12R length open non-probability big hit" is made to "non-probability big hit" to shift to the gaming state with low probability state without shifting the gaming state after the big hit game to the gaming state with high probability state. It belongs to the big hit. Although "small hit" is a hit belonging to the 'non-big hit' type, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above-mentioned big hit unless it is particularly necessary.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the hit game according to each of the above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R length open probability variation hit hit game)
The hit game by the 16R long opening probability variation big hit (hereinafter referred to as “16R probability variation big hit game”) is a big hit with the prescribed number of rounds being 16 rounds, and in this embodiment, the big winning opening 50 in one round game The maximum opening time is set to '29 .8 seconds' of the 'long opening time'. Here, "long opening time" means that the number of winnings for the special winning opening may reach the maximum winning number (for example, nine) within that time (there is a sufficient possibility of reaching the maximum winning number) It is defined as the time width.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りおよび2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様)。   After the round game is started and the big winning opening 50 is opened, if the above maximum opening time has passed, the big winning opening 50 is closed and this round game is ended, and the prescribed number of rounds of 16 rounds is reached. If not, it is transferred to the next round game after a predetermined time (interval time between rounds) has elapsed. However, even if the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (winning balls) winning in the special winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, 9), the special winning opening 50 is closed. After the current round game ends and a predetermined time (interval time between rounds) elapses, the game is transferred to the next round game. In other words, when one of the conditions is satisfied when the maximum opening time of the large winning opening has passed or when the number of gaming balls that have won the large winning opening reaches the maximum number of winning conditions, the large opening winning opening is opened. Is closed, and it is shifted to the next round game across a predetermined interval time (following 12R length open probability variation big hit, 12R length open non probability variation big hit and 2R short opening latent probability big hit hit) The same is true for

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。   In addition, the above-mentioned "interval time between rounds" during the round game is "remaining ball discharging time" and "interval time before opening" after the remaining ball discharging time elapses and the next round game is started. It consists of The above "remaining ball discharge time" refers to a spare time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after closing the big winning opening, and the big winning opening is closed as the time width. A sufficient amount of time is required for the game ball, which has just won a prize, to pass through the prize detection switch (big prize hole sensor 52a) formed inside the big prize hole. In addition, after "the interval time before opening" is considered that the remaining balls in the big winning opening have been discharged after the above-mentioned remaining ball discharging time has elapsed, it is until the big winning opening in the next round game is opened Refers to the time width of (eg, 20 ms). Even if the big winning opening sensor 52a detects a game ball during this pre-opening interval time, the game ball is regarded as an illegal prize due to a fraudulent act and is treated as invalid.

(4−2−2.12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当りによる当り遊技)
12R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)と、12R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この12R確変・12R非確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、4ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.12R length opening probability variation big hit, 12R length opening non probability variation big hit hit game)
12R length open probability variation hit by a hit game (hereinafter referred to as "12R probability variation big hit game") and 12R length opening non-confirmation variation big hit hit (hereinafter referred to as "12R probability variation big hit game"), the prescribed round number is 12 Except for the round, it is the same as the contents of the above-mentioned 16R probability variation big hit game. Therefore, this 12R probability variation / 12R non probability variation big hit game is a big hit game in which a relatively lower benefit is given than the 16R probability variation big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of balls for 4 rounds) .

(4−2−3.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)では、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材(センター飾り48や遊技くぎ)、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2 R short opening latent probability big hit hit game)
In 2R short opening latent probability big hit hit game (hereinafter referred to as "2R latent probability big hit game"), it is a big hit that makes the specified number of rounds 2 rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game The maximum open time of 50 is set to 0.1 seconds of the "short open time". Here, the "short opening time" is defined as a time width that makes it difficult to win the prize winning opening itself. In the present embodiment, the game ball falling direction changing member (center ornament 48 or game nail) or the performance of the launcher (e.g., the continuous firing speed performance of the game ball per unit time) or the formation position of the big winning opening etc. It is impossible to reach the "maximum winning number" which is one of the big winning opening closing conditions within the "short opening time". In the 2R latent confirmation big hit game, the big winning opening 50 is opened only for a short opening time, and the number of round games is also as small as 2 rounds, so it becomes a big hit game where substantially no winning balls are obtained (Presently, there is a possibility that winning of the big winning opening 50 will occur, but the possibility is extremely low because the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to the short opening time , In effect, almost no prize balls can be obtained).

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、16R確変大当り遊技や12R確変大当り遊技や12R非確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口50への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, in this embodiment, the number of winning balls in the big hit game, in other words, the number of playing balls that can be obtained by the player (the number of winning balls) is different according to the type of the big hit. There is. In the 2R latent probability big hit game, it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time, but the present invention is not limited to this. For example, the same long opening time as the 16R probability variation big hit game or 12R probability variation big hit game or 12R non probability variation big hit game may be set so that the prize winning to the big prize mouth 50 is permitted to some extent, It is difficult or impossible to reach, but the opening time (shorter than the long opening time and longer than the short opening time) such that a certain number of winning balls to the big winning opening 50 can be secured (for example, It may be set to 5 seconds. Also, in order to make the number of winning balls by winning (the number of special awards: T1Y) different, the maximum winning numbers may be set to different numbers according to the type of the big hit.

(4−2−4.小当り(小当りA〜小当りC)による当り遊技)
小当りA〜小当りCによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-4-4. Small hit (small hit A ~ small hit C))
In the hit game by small hit A to small hit C (hereinafter referred to as "small hit game"), the opening of the special winning opening 50 is performed twice, and the maximum opening time of the special winning opening 50 per one time is 2R The interval time to the opening of the second big winning opening 50 after the closing of the first big winning opening 50 is set to 0.1 second which corresponds to the maximum opening time of the latent winning big hit game, and the interval time up to the opening of the second big winning opening 50 The same time width as the interval time is set. With regard to the closing condition of the large winning opening 50 in the small hit game, is the case where the maximum opening time has elapsed, or the number of gaming balls winning in the large winning opening 50 has reached the maximum number of winnings (for example, nine)? If one of the conditions is satisfied. This point is also the same as the 2R latent confirmation big hit game. That is, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance during the small hit game is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent probability big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this "small hit" is a hit type that does not become an operation trigger of the "condition device", a round game like "big hit" is not executed. However, by controlling the opening and closing of the large winnings opening 50 in substantially the same operation mode as the 2R latent probability big hit game, a pseudo round game is realized and it looks as if the 2R short opening latent probability big hit was won Makes it possible to dress like In addition, during the small hit game during the play (representation shown during the hit game), the 2R latent confirmation big hit game during the game so that a play that is substantially the same (identical or similar) is produced It has become. In other words, the action related to the small hit game including the effect during the hit shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short opening latent probability big hit, and from the player side, which hit game is executed Identification is difficult or impossible. As a result, even when the player wins the small hit, it is possible to give the player a sense of expectation of winning the 2R short open latent confirmation big hit.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. The game state after the end of the game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be shifted after each of the above-described winning games will be described. FIG. 4 is an explanatory view provided for explaining the gaming state to be shifted after each winning game.

(4−3−1.16R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば10000回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで(「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお本発明は「ST機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。
(4-3-1.16R probability variation big hit game state after the end of the game)
After the 16R certainty big hit game, as shown in the figure, regardless of the gaming state at the time of winning, it is shifted to the "certain change state". When this "probable change state" is reached, the number of execution times of the special symbol variation display game (the number of times of variation display operation of the special symbol (hereinafter abbreviated as "number of variation of special symbol") is a predetermined number (in this embodiment, Total number of executions of special symbol variation display games 1 and 2 (total variation number of special symbols 1 and 2): For example, until the game is over until the end of the predetermined number of times (“big hit” (“big hit”) Until "is decided", the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the big hit, and the occurrence of the big hit game may be determined, or the big hit may be won. When the special symbol variation display game is over without determining the big hit within the predetermined number of times, the definite variation state is over, and the next game is shifted to the “normal state”. . The pachinko machine 1 of the present embodiment ends the high probability state when the special symbol variation display game ends a predetermined number of times without winning a big hit after being shifted to the gaming state in which the big hit lottery probability becomes at least a high probability. It is a probability change machine (number-of-times change machine (ST machine)) of the number of times of making it shift the jackpot lottery probability to the low probability. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) in which the high probability state is continued will be referred to as “prescribed ST number”, as necessary. The present invention is not limited to the "ST machine", and may be configured to continue the positive change state until the next big hit is determined.

(4−3−2.12R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した16R長開放確変大当りの場合と同じである。
(4-3-2.12R probability variation big hit game state after the end of the game)
After the 12R certainty big hit game, regardless of the game state at the time of the hit, it shifts to the "probable change state", and the game state transition after entering this definite change state is the same as the case of the 16R length open certainty big hit mentioned above is there.

(4−3−3.12R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
12R非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば50回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(4-3-3.12 R non-probability variation big hit gaming state after the end of the game)
After the 12R non-determination big hit game, as shown in the figure, regardless of the gaming state at the time of the winning, it is shifted to the "time saving state". If the "time saving state" is reached, the time saving state is performed until the number of times the special symbol variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) ends, or until a big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is ended without determining a big hit within the predetermined number of times, the time saving state is ended, and the next game is shifted to the "normal state".

(4−3−4.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ」に、時短状態であった場合には「確変状態」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ただし、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。上記大当り当選時の内部遊技状態が通常遊技状態の「CZ」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ」であった場合には、「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。以下では説明の便宜上、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ」を「CZ(通常)」と称し、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ」を「CZ(潜確)」と称する場合がある。
(The game state after the end of the 4-3-4.2 R latent confirmation big hit game)
After the 2R latent confirmation big hit game, as shown in the figure, the game state of the transition destination is different according to the game state at the time of the winning. Specifically, if the gaming state at the time of winning was "normal state", it would be "CZ", if it was a time saving state it would be "probable changing state", if it was "probable changing state" It is supposed to be shifted to the "probable state". However, if the gaming state at the time of winning is "CZ", the following transition control is performed according to the internal gaming state. If the internal gaming state at the time of the big hit is "CZ" in the normal gaming state, the internal gaming state is transferred to the latent state "CZ", and the internal gaming state is "CZ" in the latent state If there is, it is transferred to the "latent state". In addition, “CZ” in the internal gaming state under the latent state is managed as the same gaming state as “CZ” in the internal gaming state under the normal gaming state, but the substance is “in the latent state with the internal gaming state 'CZ'. Hereinafter, for convenience of explanation, "CZ" under the normal gaming state is referred to as "CZ (normal)", and "CZ" under the internal gaming state under latency is referred to as "CZ (latency)" for the convenience of description. There is a case.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(ここでは、CZ(潜確))」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第1の所定回数(たとえば4回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行される。なお詳細は後述するが、本実施形態では、2R潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、2R短開放潜確大当りによる「CZ」の継続回数を、小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。   If it is shifted to "CZ (here, CZ (latency confirmation))" after the 2R latent confirmation big hit game is over, the number of times the special symbol variation display game is executed until the first predetermined number of times (for example, 4 times) is ended The "CZ (latency confirmation)" continues until the big hit is decided within the predetermined number of times, or when the special symbol variation display game ends without the big hit being decided within the predetermined number of times, the "CZ "Hint confirmation" is finished, and the next game is shifted to the "latency state". Although details will be described later, in this embodiment, in order to give a sense of transition to the latent state after the end of the 2R latent probability big hit game, in connection with the gaming state by the small hit game described later, the 2R short opening latent The number of continuations of the "CZ" due to the big hit is set to the number of continuations greater than that due to the small hit.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(後述の図37の変動パターン振分指定番号(Tcode)参照))’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA〜小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
(4-4. Play state after the end of the small hit game)
Next, the gaming state after the small hit game will be described. Here, with regard to after the small hit game, the internal gaming state at the time of the small hit winning is continued as it is. That is, transition control of the internal gaming state caused by the small hit is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of the small hit winning and the internal gaming state after the small hit gaming both become the same internal gaming state. In this respect, the nature is different from the "big hit" where transition control of the internal gaming state can be performed. However, in the present embodiment, transition control of the 'internal gaming state' caused by the small hit is not performed, but the 'playing state (fluctuation pattern selection mode (see below) regarding determination of the fluctuation pattern of special symbol (decision of presentation) Transition control of 37 variation pattern assignment designation numbers (Tcode))) 'is performed. Thereby, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the 2R latent confirmation big hit game are shifted to the same gaming state, the both sides are made to stay in the same effect mode, and the small hit game Even after that, it becomes possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent confirmation big hit game. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation of a high probability state that the player may be elected to the 2R short opening latent probability big hit and shift to the "latency state" from the point of view. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the gaming state after each small hit game when the small hit A to small hit C are won will be described in detail.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「CZ(‘CZ(通常)’または‘CZ(潜確)’)」であった場合には「CZ」に移行され、他の遊技状態(潜確状態、時短状態、または確変状態)の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
(4-4-1. The game state after the small hitting game end when winning a small hit A)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, according to the game state at the time of the hit, the game state of the transition destination is different. Specifically, if the gaming state at the time of winning is "normal state" or "CZ ('CZ (normal)' or 'CZ (latency confirmation)')", it is shifted to "CZ", In the case of another gaming state (latency state, short time state, or definite change state), there is no transition of the gaming state, and the gaming state at the time of winning is continued.

上記小当りAにより「CZ」に移行される場合は、そのCZが継続される回数(以下、「CZ継続回数」と称する)として、第2の所定回数(たとえば、1回)が設定される。上記小当りA当選により「CZ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が上記CZ継続回数(たとえば、1回)終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了する。なお、この「CZ」が終了したときの遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「CZ(通常)」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている(後述の小当りB、Cについても同様)。   When transitioning to "CZ" by the small hit A, the second predetermined number of times (for example, one time) is set as the number of times the CZ is continued (hereinafter referred to as "CZ continuation number") . When the small hit A is shifted to "CZ", the number of times the special symbol variation display game is executed continues until the CZ number of continuations (for example, once) ends, or a big hit is determined within that number The "CZ" continues until the special symbol variation display game ends without determining the big hit within the number of times, and the "CZ" ends. In addition, when the gaming state when this "CZ" is finished is "CZ (latency confirmation)", it is shifted to the "latency state" from the next game and is "CZ (normal)" In the next game, the game is shifted to the “normal state” (the same applies to small hits B and C described later).

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、上述の小当りAの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りBの欄参照)。ただし、小当りBにより設定されるCZの継続回数は、小当りA(1回)よりも多い回数(第3の所定回数:たとえば2回)が設定される。
(4-4-2. The game state after the small hitting game end when winning a small hit B)
After the small hit game by the small hit B, the same transition control as in the case of the small hit A described above is performed (see the small hit B column in FIG. 4). However, the number of continuations of CZ set by the small hit B is set to a number (third predetermined number of times: for example, twice) greater than that of the small hit A (once).

(4−4−3.小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りCによる小当り遊技後は、上述の小当りA、Bの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りCの欄参照)。ただし、小当りCによリ設定されるCZ継続回数は、小当りB(2回)よりも多い回数(第4の所定回数:たとえば3回)が設定される。
(The game state after the small hitting game end when 4-4-3. Small hitting C is elected)
After the small hit game by the small hit C, the same transition control as in the case of the small hits A and B described above is performed (see the column of the small hit C in FIG. 4). However, the number of CZ continuation times set by the small hit C is set to a number (fourth predetermined number of times: for example, three times) more than the small hit B (twice).

上記「CZ」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、または小当りA〜Cの当選に起因して「CZ」に移行された場合、それぞれ「CZ」に対応した演出をなす演出モード(後述の「CZ(CHANCE ZONE)演出モード」)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   The above "CZ" is a gaming state that can shift even after the 2R latent confirmation big hit game is over. For this reason, when it is shifted to “CZ” due to the 2R short opening latent probability big hit winning or small hitting A to C winning, respectively, the rendering mode (“CZ (described later) corresponding to“ CZ ” (CHANCE ZONE) will be staying in the effect mode '), and the effect is whether the internal gaming state is "latency state" or not, that is, the jackpot probability state is a high probability state or a low probability state It is kept secret. In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function which is an internal function between the normal gaming state and the latent state, the mechanical gaming operation state appearing on the appearance is the same. By giving the player a sense of expectation of a high probability state by noting the player side to be aware of what kind of gaming state it is from the point of view by paying attention (both 'no power support state'). It is possible to

また本実施形態では、上記CZ継続回数に関し、2R短開放潜確大当りに当選した場合にはCZ継続回数4回が設定され、これにより変動回数4回限定のCZ(CZ4回)に移行されることになる。そして、このCZが終了した後は(ただし、CZ中、大当りまたは小当りに当選することなくCZが4回が終了した場合)、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とする秘匿演出モードから、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行される(演出モードの詳細については後述する)。したがって、「CZ」が4回継続した場合、「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、2R短開放潜確大当りによる4回よりも少ないCZ継続回数(1回〜3回)が設定されるようになっている。具体的には、小当りAの当選した場合は変動回数1回限定のCZ(CZ1回)に、小当りBの当選した場合には変動回数2回限定のCZ(CZ2回)に、小当りCに当選した場合には変動回数3回限定のCZ(CZ3回)に移行される。これにより、小当りA〜Cおよび2R短開放潜確大当りに応じて上記CZ継続回数が異なり、CZ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる4回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, in the case of winning the 2R short open latency probability big jack regarding the CZ continuation number, the CZ continuation number is set to 4 times, whereby the transition is made to CZ (CZ 4 times) limited to 4 times of fluctuation number. It will be. Then, after this CZ is ended (however, when the CZ ends four times without winning in the CZ, the big hit or the small hit), the gaming state is shifted from the CZ to the latent state, and the effect mode described later Is transferred from the concealment effect mode in which the current big hit lottery probability state (internal gaming state) is in the concealed state to the “latency effect mode” in which the latent state is notified definitely (for details of the effect mode Will be described later). Thus, if "CZ" continues four times, the "hidden state" becomes apparent. In relation to this, when winning in any of the small hits A to C in which the variation of the big hit lottery probability state is not performed, it is less than 4 times by the 2R short opening latent probability big hit depending on the won small hit The CZ continuation number (one to three) is set. Specifically, if the small hit A is won, the variation number is limited to one CZ (CZ 1), if the small hit B is won, the variation number is limited to two CZ (CZ 2 times), the small hit If C is won, it is shifted to CZ (CZ 3 times) limited to 3 fluctuation times. As a result, the number of CZ continuation times varies depending on small hits A to C and 2R short open latent probability big hits, and each time the game in CZ is digested, the "latency state" may reach four times when it becomes definitive. It is possible to give the player a feeling of tension.

(4−5.CZ中の当り当選について)
なお本実施形態では、「CZ」中に2R短開放潜確大当りまたは小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、新たなCZ継続回数として、その当選した当りに応じたCZ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、2R短開放潜確大当りに当選した場合のCZ継続回数4回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りCに当選してCZ(CZ:3回)に移行し、そのCZ中3回目に小当りBに当選した場合、小当りB当選によりCZ継続回数2回が再設定され、CZ期間が「CZ期間3回+再設定された2回」の最大5回まで延長される。つまりCZが4回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
(About winning in 4-5. CZ)
In the present embodiment, when a 2R short opening latent probability big hit or small hits A to C is won during “CZ”, the CZ continuation number corresponding to the winning is re-determined as the new CZ continuation number. It is set to be set. This makes it possible to create a situation where the CZ number of continuations four or more times in the case of winning the 2R short open latent probability big hit. For example, if you win a small hit C and move to CZ (CZ: 3 times), and you win a small hit B the third time in that CZ, the CZ continuation frequency of 2 is reset by the small hit B win, CZ The period is extended up to 5 times "CZ period 3 times + 2 reset times". In other words, even if CZ is continued four times, it is not clear that it is always under latent condition, and it is possible to create a surprising playability.

勿論、「CZ」が4回継続した場合に潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「CZ(通常)」に移行した後、当該「CZ(通常)」中に滞在している限りは、小当りA〜Cのいずれかに再当選したとしても、当該「CZ(通常)」の継続回数が最大3回を超えないよう構成することができる。また通常状態中に2R短開放潜確大当りに当選に起因して「CZ(潜確)」に移行した後、当該「CZ(潜確)」中に小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、その小当りに対応したCZ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「CZ」が4回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。   Of course, if "CZ" continues four times, it may be configured to be clearly under latent condition. For example, after transitioning to "CZ (normal)" due to winning in a small hit during the normal state, as long as staying in the "CZ (normal)", either in small hits A to C Even if the player wins again, the number of continuations of the "CZ (normal)" can be configured not to exceed the maximum of three times. In addition, after transitioning to "CZ (latency confirmation)" due to winning at the 2R short opening latency certain jackpot during the normal state, it won the small hit A to C during the "CZ (latency confirmation)" In this case, the CZ continuation number corresponding to the small hit may not be newly set. In this way, it is possible to create a playability such as being clearly under latent condition if "CZ" continues four times.

また本実施形態では、CZ継続回数4回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、CZ中に2R短開放潜確大当りに当選し、「CZ(潜確)」移行後の1回目に小当りBに当選した場合、小当りB当選によるCZ継続回数‘2回’が再設定されると、CZ期間が「小当りBが当選したCZ期間1回+小当りB当選により再設定された2回」となり、本来の‘4回’よりも少ない‘3回’に短縮される。そして、このCZ期間が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行される。これにより、CZが4回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、2R短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「CZ(潜確)」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もCZ継続回数4回未満で潜確状態が明らかになりうる。   Further, in the present embodiment, it is also possible to create a situation where the latent state becomes clear by less than four CZ continuation times. For example, if you win the 2R short open latent confirmation big hit in CZ and win the small hit B for the first time after shifting to "CZ (latency)", the CZ continuation number of '2 times' by the small hit B wins again When set, the CZ period becomes "one CZ period when the small hit B was won + 2 times reset by the small hit B elected", and is shortened to "3 times" less than the original "4 times" Ru. Then, after the CZ period ends, the gaming state is shifted from the CZ to the latent state, and with regard to the effect mode described later, the latent state is shifted to the “latency effect mode” in which the latent state is notified. As a result, the latent state can be apparent even if CZ does not continue four times, and thus it is possible to create a surprisingly rich gameplay. As already explained above, when the 2R short opening latent probability big hit is won, if the gaming state at the time of the winning is "CZ (latency)", the hit is transferred to the latent state after the game Therefore, with regard to the effect mode, the concealment effect mode is ended, and the upgrade to the latent effect mode is performed. Also in this case, the latent state can be revealed in less than 4 CZ continuation times.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、各遊技状態下に対応する演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「CZ」滞在中はこれに関連する演出をなす「CZ演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」などを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」に対応する「CZ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。本実施形態では、上記大当り抽選確率状態を秘匿状態とする「CZ演出モード」以外の演出モード下では、遊技状態が確定的に報知されるようになっている。
<5. About the production>
(5-1. Effect mode)
Next, an effect mode (effect state) corresponding to each gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an effect mode that produces effects related to the current gaming state, and is configured to be able to move between the effect modes. Specifically, during the "normal state" stay, there is a "normal effect mode" that produces an effect related to it, while during the "latency state" stay, an "latency effect mode" that produces an effect related to this, "CZ" During the stay, there are multiple types of effect modes according to each game state, including the "CZ effect mode" that produces effects related to this, and the "probability change effect mode" that produces effects related to this during stay. It is provided. In the "CZ effect mode" corresponding to the above "CZ", the effect is that the current big hit lottery probability state (internal gaming state) is concealed, and the player is given a sensation of expecting a high probability state. Play a role as "reproduction mode". In the present embodiment, the gaming state is notified in a definite manner under a rendering mode other than the “CZ rendering mode” in which the big hit lottery probability state is set to the concealed state.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド(たとえば、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせたりする、といった主制御部側で管理される遊技状態を特定可能とする演出制御コマンド)に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態を指定するコマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信されるコマンド(「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」など))により、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、これを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (effect state transition control means) that performs transition control between a plurality of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) specifies a specific effect control command (for example, the current game state (including the internal game state) sent from the main control unit 20 (CPU 201), or the game state is shifted. The main control unit 20 side maintains consistency with the gaming state managed by the main control unit 20 based on the effect control command that enables identification of the gaming state managed by the main control unit side. Transition control is possible between a plurality of types of effect modes. In addition, the effect control unit 24 is a command for designating a game state (for example, a variation pattern designating command, a decoration pattern designating command, a game state designating command, a command transmitted during hitting ("big hit start command" or "big hit end command") And so on), it is possible to grasp the internal gaming state and the variation pattern distribution designation number managed by the main control unit 20 side and manage it.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)、「潜確演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)、「CZ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。   Further, in each effect mode, the background display as a background of the variation display screen of the decorative symbol is, for example, “normally” so that the player can be grasped under what effect mode corresponding to the game state. Background effect reminiscent of season 'spring' (for example, background effect displaying a background image of a cherry tree: first background effect) under rendition mode, reminiscent of season 'summer' under latent presentation mode ' Background rendering (for example, background rendering for displaying a background image of the sea: second background rendering), background rendering for reminiscent of the season 'autumn under' CZ rendering mode '(for example, displaying a background image of autumn leaves tree Background rendering: Switch to background rendering reminiscent of season 'winter' (for example, background rendering for displaying a background image of snow mountain: fourth background rendering) under the “3rd background rendering) and“ probable variation rendering mode ” It is controlled.

なお本実施形態の「CZ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20から演出制御部24に対して、内部遊技状態に関する情報を含ませた演出制御コマンド(たとえば、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、「遊技状態指定コマンド」、当り中に送信されるコマンド(「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」など)に含ませても良い)を送信することで、内部遊技状態に応じて、潜確状態(高確率状態)下における「本物のCZ演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセのCZ演出モード(第2の秘匿演出モード)」とに移行制御可能に構成しても良い。   The "CZ effect mode" in this embodiment is described as the same effect mode regardless of whether the internal gaming state is the latent state (high probability state) or the normal gaming state (low probability state). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect control command (for example, "variation pattern specification command", "decorative symbol specification command", "gaming state specification command") including information on the internal gaming state from main control unit 20 to effect control unit 24. In accordance with the internal gaming state, by transmitting a command (may be included in the "big hit start command" or "big hit end command") sent during the hit, the latent state (high probability state) Transition control can be made to the "real CZ effect mode (first concealment effect mode)" and the "Casse effect CZ effect mode (second concealment effect mode)" under the normal gaming state (low probability state) below You may configure.

具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りに当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「CZ演出モード」のうち上記「ガセのCZ演出モード(低確)」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘2R短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その2R潜確大当り遊技終了後に「CZ演出モード」のうち上記「本物のCZ演出モード(高確)」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物のCZ演出モード」と上記「ガセのCZ演出モード」の双方の背景演出を同じにし(たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出)、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態としつつ、上記「本物のCZ演出モード」と上記「ガセのCZ演出モード)」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる(たとえば、上記「ガセのCZ演出モード」よりも「本物のCZ演出モード」の方が特定の演出(潜確状態の可能性がある旨を示唆または暗示させる、といった「潜確期待演出」)の発生確率を高める、といった形態があげられる)。このような潜確期待演出により、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   Specifically, when the internal gaming state is won during a "normal gaming state" and the normal gaming state is maintained, the "CZ effect mode" of the above "CZ effect modes" is performed after the small hitting game is over. If you shift to the CZ production mode (low probability) of Gasse, while the internal gaming state is won in '2R short opening latent probability big hit' during 'normal gaming state', and is shifted to the latent state, After the end of the 2R latent jackpot game, it is possible to control the transition to the above-mentioned "genuine CZ effect mode (high probability)" of the "CZ effect modes". In this case, with regard to the effects under each effect mode, the background effects of both the "real CZ effect mode" and the "Gasse CZ effect mode" are made the same (for example, both are associated with the season 'autumn' Background rendering), while the current big hit lottery probability state (internal gaming state) is kept in the secrecy state, if the occurrence probability of a specific rendering is different between the above "real CZ rendering mode" and the above "the above Casse rendering mode" It is possible to give the player an inference factor as to whether or not it is in a high probability state (for example, "the real CZ effect mode" is more specific than the above "Gase's CZ effect mode" above) There is a form such as raising the occurrence probability of the effect of “probable expectation effect”, such as suggesting or implying that there is a possibility of a latent state). By such a latent expectation expectation effect, it is possible to give the player a sense of latent expectation whether or not the current internal gaming state is the latent state, and to further improve the fun of the game.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、図柄変動表示ゲーム中において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。斯様な演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、強SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
(5-2. Notice production)
Next, advance notice effects will be described. In the symbol variation display game, the effect control unit 24 is the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, fluctuation pattern information included in at least the fluctuation pattern designation command (for example, a winning lottery result, reach effect) A functional unit (presence appearance appearance control means) is provided which performs appearance control of various preliminary announcement effects related to the big hit lottery result based on presence / absence, and a variation time of a special symbol, etc., under the above-described effect mode. Such effect modes include those that occur concomitantly or independently of these effects, in addition to the advance effect represented by "reach effect (effect mode related to reach variation pattern)". These presentation modes indicate (notice) the degree of confidence or expectation (hereinafter referred to as “percent winning expectation”) as to whether or not the player has won the per category, and the player has an expectation of winning for the per category. It acts as a "rolling effect" to give the player a sense of expectation for winning a prize. The hit winning expectation changes in accordance with the level of appearance of the effect (selection rate) and the gaming state. For example, the hit winning expectation in reach production changes mainly in accordance with the level of appearance of the reach production (selection rate). Specifically, when one reach effect (for example, strong SP reach) appears, the winning selection expectation rate is the ratio at which the corresponding reach effect including the time of big hit and the time of losing is executed (all appearances of the reach effect It is indicated by the ratio (the appearance ratio of the reach effect at the time of winning) of the ratio) when the reach effect is executed in the case of a big hit. That is, the hit winning expectation for the reach production is indicated by "appearance rate of the reach production at the time of winning / all appearance rate of the reach production", and each of the jackpot lottery results is different as the expectation is different. The selection rate of reach production is defined. In the following, the notice effect according to the present embodiment will be described.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」が導出されるとは限らない)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach production)
The above-mentioned "reach effect" means an effect mode with a reach state, and specifically means an effect mode in which the final result is displayed via the reach state. In this "reach state", at a stage before the result of the decorative symbol variation display game is derived, a part of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game is a big hit (big hit winning) It is a display mode in which a variation display of a decorative symbol not yet derived and displayed is being performed while configuring a part of the display mode shown, in other words, a display mode indicating the occurrence of a big hit is easily derived This is a variable display mode that can be associated with the player. For example, when the combination of decorative symbols indicating occurrence of a big hit (big hit won) is "7 (left symbol)", "7 (middle symbol)" and "7 (right symbol)", a decorative symbol on a predetermined hit effective line Part of the display mode showing a big hit occurrence (big hit winning) (for example, the left symbol and the right symbol indicate "7", so-called "hearing state (reach symbol) However, a display mode in which the final derived result necessarily indicates the occurrence of a big hit, such as “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)” and “7 (right symbol)” is derived Not always derived, decorative symbols (in this case, the middle symbol not forming a hearing state (reach symbol)) has been stopped, rocked, scaled, or deformed for a predetermined period of time. While the final result is displayed before the big win It refers to the state or the state in which the possibility of the occurrence is continuing. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become a "big hit", and the stop display mode (for example, "7 If it is not (left symbol), "7 (middle symbol)", or "7 (right symbol)", the current game result is "loss".

上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。   The above-mentioned "reach effect" indicates (proposes) a jackpot expectation (indicating that it may be a jackpot (including a jackpot)) indicating the degree of expectation whether or not a jackpot was won. There are multiple types of reach effects associated with the jackpot expectation. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the jackpot expectation is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears There is. Reach production with such a specific reach state is called 'super reach (SP reach)'. Many of these SP reach have a relatively long presentation time (variation time) even with N reach in order to have a feeling of big hit.

本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態に応じて複数種類のリーチ演出が設けられている(図34、図35参照)。リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態中に係るリーチ種別間では「Nリーチ<SPリーチ1<SPリーチ2<・・・<SPリーチ6<SPリーチ7」の関係で、番号が大きくなるほど大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められている(他の遊技状態についても同様の関係))。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記SPリーチ5が出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記SPリーチ6と同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。   In the reach effect of this embodiment, a plurality of reach effects are provided in accordance with each gaming state (see FIGS. 34 and 35). The big hit winning expectation in the reach production changes mainly according to the level of the selection of the reach production and the gaming state. For example, among reach types pertaining to the normal state, in the relation of "N reach <SP reach 1 <SP reach 2 <... <SP reach 6 <SP reach 7", the larger the number is, the higher the jackpot winning expectation is. Thus, the selection rate (occurrence rate) is determined in relation to the jackpot lottery result (the same applies to other gaming states)). In addition, actual big hit winning expectation changes according to whether or not other notice effects are accompanied. For this reason, for example, even when the SP reach 5 appears, a jackpot expectation degree equal to or higher than the SP reach 6 can be obtained if a notice effect with a high jackpot expectation is involved.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませて仮停止状態としてから再変動動作を行う、といったように、特殊な装飾図柄を含ませて仮停止させることにより、疑似変動が行われる旨、またはその可能性がある旨を遊技者に示唆する場合もある。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められている。換言すれば、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
(5-2-2. Pseudo ream production (pseudo ream))
The “pseudo-link” refers to a presentation mode with a pseudo-continuous variation display state (pseudo-variation) of a decorative symbol. Specifically, in the decorative symbol change display game, part or all of the decorative symbol is temporarily displayed. By repeating the display operation of setting the temporary stop state and executing the re-variation operation of the decorative symbol from the temporary stop state one time or a plurality of times, it may seem as if the change operation as one set is performed multiple times in appearance This is a variation display mode as expressed as When performing this pseudo change, while forming a temporary reach state (a variable display state in which it is suggested that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or the reach symbol is worn as if it stops) Temporarily stop with the combination of symbols that will be lost once, then perform the re-variation operation, or change to a normal decorative symbol, or a special decorative symbol (a special decorative symbol that indicates the possibility of occurrence of pseudo-links) (Pseudo reunion chance)) including the special decoration pattern and performing temporary stop, such as performing re-fluctuating operation as temporary stop state by including pseudo-fluctuation is performed, or its In some cases, it is suggested to the player that there is a possibility. The occurrence rate (the occurrence probability of the pseudo run according to the pseudo run number) is mainly determined such that the “big run win expectation” increases as the pseudo run number increases. In other words, as the number of times of pseudo run increases, it is possible to expect the occurrence of an SP reach type having a relatively high jackpot winning expectation.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ(リーチ図柄)を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。   Therefore, in the case of the rendering scenario including the reach effect (in the case of the effect mode based on the pseudo moving presence reach fluctuation pattern), the above “pseudo chain” is generated before the reach state is formed (stage before reach effect), For example, as a notice that there is a possibility that reach effect will occur, some or all of the stop symbols that make up the combination of stop symbols in the temporary stop state form a combination of reach patterns (reach symbols) A pseudo-fluctuation operation is suggested to indicate that there is a possibility to configure, and after this pseudo-fluctuation ends, the final game result is derived via the reach state. In the case of the rendering scenario not including the reach effect (in the case of the effect mode based on the pseudo link normal fluctuation pattern), after the pseudo fluctuation ends, the final game result is derived without passing through the reach state. become. Here, the fluctuation display developed after the end of the above-mentioned pseudo fluctuation is also referred to as "this fluctuation". For example, when passing through the reach state, a reach state is formed by this main fluctuation, and the final game result Is derived. In addition, in the case of the production | presentation aspect in which the said pseudo ream and the said reach production are accompanied, although it is what the 'pseudo ream' and 'reach production' which are respectively different production | presentation aspects are compounded, for convenience of explanation In the book, if there is no special need, treat the pseudo-connected reach production in the same way as "reach production".

(5−2−3.ボタン予告演出)
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、遊技者に対して枠演出ボタン13の操作を促す情報が報知され、この報知期間中に枠演出ボタン13が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっており、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりすることにより、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
(5-2-3. Button Notice Production)
The above-mentioned "button advance presentation effect" refers to an effect mode in which the content of the effect can be changed depending on whether the player operates the frame effect button 13, and a so-called "player participation type" effect mode Say. In this "button advance presentation effect", information for prompting the player to operate the frame effect button 13 is notified during a predetermined operation reception period, and depending on whether or not the frame effect button 13 is operated during this notification period. It is possible to indicate the jackpot expectancy by changing the appearance of the appearing character or generating special sound effects, for example. ing. Such a "player-participation type" effect mode can increase the fun of the game because it can give the player a feeling as if it is affecting the game result.

(5−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(大当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS317〜S318、図11のステップS337〜S338(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)参照)。
(5-3. Preview notice effect)
In addition, the effect is that there is a possibility that a big hit will be won for the operation-reserved ball (undigested operation-reserved ball) that has not yet been provided for the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbol) There is a pre-reading advance notice effect informing the degree of expectation in advance. With regard to this pre-reading advance notice effect, first, in the main control unit 20, when the operation holding ball is generated (when the starting condition is satisfied), the operation holding ball is the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbol) Before being served, a "pre-reading per-prediction determination" is performed to determine in advance the jackpot lottery result relating to the operation holding ball (steps S317 to S318 in FIG. 10, steps S337 to S338 in FIG. Stop symbol data creation process))).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン(リーチ変動パターン)となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン(通常変動パターン)となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, "prefetch variation pattern determination" in which the variation pattern of the special symbol when the operation reserving ball is provided for the execution of the symbol variation display game is determined in advance using the above "prefetching hit determination" result in the future It will be. The fluctuation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as "look-ahead fluctuation pattern". In this look-ahead fluctuation pattern determination, for example, what kind of reach fluctuation pattern (reach fluctuation pattern) for reach effect designation via a reach state becomes, or a normal fluctuation pattern for non-reach effect designation not passing through a reach state It is determined in advance whether or not the normal fluctuation pattern is to be obtained. In addition, since the above-mentioned read-ahead change pattern is determined using at least a winning lottery result, not only the change pattern type but also the change pattern at the start of change is included in the look-ahead change pattern information transmitted to the effect control unit 24 side. Also included is information on "hit variation pattern" when winning a big hit (including a small hit) or "loss variation pattern" when a loser is won. When the information on the preread variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing on the advance notice effect. As described above, a series of processes for determining the prefetch variation pattern after the prefetch hit determination is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。   Specifically, when the main control unit 20 transmits the “pending addition command” including the information of the above-described pre-reading determination result to the presentation control unit 24 and the presentation control unit 24 receives the pending addition command, the pre-reading determination included in the command An effect control process is performed on pre-read notice effect based on the content of the result. This hold addition command is composed of 2 bytes, and is composed of high-order byte data specifying the number of operation hold balls at the time of pre-reading determination and low-order byte side data enabling specification of the contents of the pre-reading fluctuation pattern (see FIG. 5). Therefore, the hold addition command includes operation hold ball information and look-ahead change pattern information. However, the effect control unit 24 does not necessarily cause the advance notice effect to appear when the hold addition command is received, but determines the execution of the advance notice effect by lottery, and at the timing when the operation hold ball occurs or At the same time as the start of the symbol variation display game to be performed, or at a predetermined timing during the game, it is possible to make the advance notice effect for the current operation holding ball appear.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「通常中SPリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「SPリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチ」種別、または大当り当選期待度が相対的に低い「弱SPリーチ種別(たとえば、通常状態であれば、通常中SPリーチ1〜3)」、あるいは、大当り当選期待度が相対的に高い「強SPリーチ種別(たとえば、通常状態であれば、通常中SPリーチ4〜7)」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチ種別」、または「弱SPリーチ種別」、あるいは「強SPリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「リーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、SPリーチ種)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   The "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the pre-reading judgment when the operation holding ball is generated is necessarily the "variation pattern at the start of the fluctuation" itself obtained when the operation holding ball is actually subjected to the fluctuation display operation. Absent. For example, the case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is the fluctuation pattern for designating “normal medium SP reach 1” will be described representatively. In this case, the content designated by the look-ahead fluctuation pattern is not the type of reach effect "SP reach 1" itself, but the "SP reach" type that is the main point, or "weak" whose jackpot expectation is relatively low SP reach type (for example, if normal state, usually medium SP reach 1 to 3) or big hit winning expectation is relatively high "strong SP reach type (for example, if normal state, usually medium SP It is possible to specify that "SP reach type", "weak SP reach type", or "strong SP reach type" in which the variation patterns of the same system of "reach 4 to 7)" are grouped and classified. In the pre-read advance notice effect relating to this case, an effect mode related to the pre-read “reach type” will appear. Therefore, with regard to the symbol variation display game to be executed in the future, is the main information notified by the advance notice advance effect, there is a high possibility that a scolding effect (in this case, an SP reach type) occurs with a high expectation of jackpot win This information is low or not, in other words, information about whether or not the jackpot probability is high or low, and by notifying the player in advance of such information before the operation holding ball is digested, Not only the symbol variation display game of, but also the symbol variation display game to be executed in the future is made to draw the attention of the player to improve the fun of the game.

(5−3−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-3-1. Pre-reading notice effect mode: FIG. 5, FIG. 6)
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. FIG. 5 and FIG. 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetch advance notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetch advance notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される(図5(イ)参照)。   First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a portion of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative symbol in the illustration) A reserve display area 76 for displaying the number and a reserve display area 77 for displaying the number of operation reserve balls on the special symbol 2 side are provided. : Information on the current number of operation pending balls is reported (see “A” (white circle)) or off (no operation pending ball: circle shown by broken line) (see FIG. 5 (A)). .

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている(図5(ロ)参照)。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The indication regarding the presence or absence of the operation pending ball (hereinafter referred to as "pending indication") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and it is possible to have a maximum of 4 pending displays in each of the pending display areas 76 and 77. (See FIG. 5 (b)). Specifically, in each reserve display area 76, 77, the leftmost operation reserve ball is the earliest (that is, the oldest) operation on the time axis among all the operation reserve balls in the reserve display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the figure, the hold display portions a1 to d1 each consisting of a hold icon (icon image) provided by the same number (four) as the maximum hold storage number in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 It corresponds to the special design symbol 1 side), a2-d2 (corresponding to the special design symbol 2 side) is provided. The display modes of these suspension display portions a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighting state) by the same number as the number of operation suspension balls existing at the time of pre-reading determination, for example, three. Therefore, the hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation hold. However, when performing pre-reading advance notice effect, changing the hold display mode of the corresponding hold display portion among the hold display portions a1 to d1 and a2 to d2 to a predetermined pre-reading notice display mode (dedicated hold display mode) This acts as a means to generate preview advance effects.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When the effect control unit 24 receives the hold addition command sent from the main control unit 20, it performs a pre-reading notice lottery that draws the possibility of the pre-reading advance notice effect as part of the display control process related to the hold display. Do. The operation suspension ball relating to the winning in the advance notice lottery is the operation suspension ball targeted for the advance notice effect (for example, the hatched display portion b2 in FIG. 5 corresponds). In the present embodiment, as a pre-reading advance notice lottery execution condition, it is a condition that there is no reach change pattern type in the pre-reading fluctuation pattern concerning the existing operation reserving ball. This is to avoid that the other pre-read advance notice effects are cut off and the turn-off effects become thin due to another reach effect being intervened in the middle of the pre-read advance notice effects that are occurring continuously. . The probability of winning by the above-mentioned advance notice lottery is higher in the case of “big hit” than in the case of “loss”, and in the case of reach type with a relatively high expected probability of winning a big hit. Depending on whether or not to be, the winning expectation to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display parts a1 to d1 and a2 to d2, the pre-reading notice target of the pre-reading notice object is, for example, a notice from the blue of the normal holding display. A previewing effect of "hold display change system" is performed such that the display changes to a special hold color such as yellow, green, red, or rainbow color. Here, the blue, yellow, green, red, and iridescent display of the hold icon means that the big hit winning expectation is high in the order of this color, and in particular, the display of the rainbow hold icon is a big hit confirmed It is a premium hold icon to be displayed. The reserved color is determined by lottery based on the content of the prefetch variation pattern. Specifically, in the case of a "big hit" rather than a "losing", and in the case of a reach type with a relatively high probability of winning a big hit, a reserved color having a high probability of winning a big hit is selected with high probability It has become. In addition, as the pre-reading notice effect mode of “hold display change system”, it is not limited to changing the hold color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character or the like. Such pre-reading advance notice effect of "retention display change system" is referred to as pre-reading advance notice effect of "time change system for winning" because it is produced when the operation reserving ball is generated.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームにおいて実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation pending balls are sequentially digested triggered by the execution of the symbol variation display game. At this time, the display position of the holding display unit corresponding to the existing operation holding ball is moved up (shifted to the left sequentially) to indicate that one operation holding ball has been digested, and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described different-than-usual hold display mode continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this respect, the advance notice effect of the above-mentioned pending display change system (time change system during winning) displays a dedicated advance notice effect across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is a form of "continuous advance notice effect". This continuous advance notice effect is different from the advance notice effect performed during one time of the symbol change operation, as in the pseudo run, in that it is executed in a plurality of symbol change display games.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物(図示せず)を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   Further, in the present embodiment, unlike the above-described advance notice effect of the "time change system for winning", it is possible to present the advance notice effect of the "time change system at start of change" which is triggered by the start of the symbol change display game. It has become. In this "prediction notice effect of change start time change system", for example, a notice image dedicated to read ahead is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36, and this is executed across a plurality of symbol change display games and displayed continuously. This is an advance notice of "image display change system". That is, when the game ball is won in the start opening during one symbol change display game and the start condition is satisfied, the advance notice effect of “change start time change system” is a symbol change display game according to the start condition satisfied. The pre-reading notice lottery is performed regarding whether to perform pre-reading advance notice effect while holding and storing the right to be executed temporarily, and if this pre-reading notice lottery is won, those symbols for all the pending memories existing at that time Make the variable display game an expression with some relevance. For example, in all the symbol variation display games related to the existing operation holding balls from the oldest operation holding ball to the operation advance holding target of the prefetch notice object in memory order, the preview image for reading only is displayed on the screen of the liquid crystal display 36 . In this respect, as with the advance notice effect of “change start time change system” as well as the advance notice effect of “change start time system”, “continuous advance notice such that dedicated advance notice effect is revealed over plural times of symbol change display games It can be said that it is an aspect of "reproduction. Note that the above-described advance notice effect may be revealed by other effect means. For example, a movable object (not shown) is operated with a read-only operation pattern to straddle a plurality of symbol variation display games. It may be configured to appear as a preread effect.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the advance notice and staging effect mode that the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment weaves will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game ("↓" in the figure indicates that the decoration symbol is being displayed in variation), the upper starting opening 34 is won and the operation reserved ball on the special symbol 1 side is reserved Assuming that the number has become three, of the third one, the operation pending ball for which the second variation start operation is executed is the target of the advance notice announcement effect (here, the advance notice lottery and change of the winning system during winning It shows a case in which it is determined that the start change system pre-read notice lottery is repeated). Here, it is assumed that the first and the third operation holding balls held first and previously held are the operation holding balls of the pre-reading advance notice lottery non-winning.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   The effect control unit 24, as shown in (1) of the same figure, is a prefetch display only for prefetching different from normal display (hereinafter referred to as "dedicated suspension display") of the suspension display of the second operation suspension ball targeted for previewing Change to At this time, the hold indication corresponding to the first and third operation hold balls which are not the target of the advance notice is kept as normal hold indication (hereinafter referred to as "normal hold indication"). In the illustration, when the display mode of the second operation-retention ball that is the target of the advance notice is changed from the normal display (white circle (o) mark) to the dedicated display (hatched circle). It shows. As a result, the player is notified that the advance notice effect has been started. Note that (1) in the same figure shows that the symbol variation display game currently being executed is ended and the decorative symbol is stopped and displayed at "246" (the result is "lost").

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The progress of the game is shifted to (2) in the figure, and the main control unit 20 starts the special symbol variation display game based on the operation reserve ball on the side of the special symbol 1 which was the first (oldest operation reserve ball). The action holding ball is digested (one consumed), and the effect control unit 24 shifts the holding display mode corresponding to each action holding ball to the left with the start of the special symbol variation display game, and the action holding ball The display mode is a display mode showing a state in which one has been digested, and the decorative symbol variation display game based on the first operation holding ball is started. At this time, a background image for preview advance notice effect (for example, lightning effect by lightning image display imitating lightning: dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 as advance notice effect of “change start time change system”. Display. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game proceeds to (3) in the figure, and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed is ended and the decorative symbol is stopped and displayed at "351" (result is "lost").

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game proceeds to (4) in the figure, and the main control unit 20 performs a special symbol variation display game based on the above-mentioned second operation-reserved ball, that is, the operation reserving ball targeted for advance notice effect. The action control ball is started, and the action control ball is digested, and with the start of the special symbol variation display game, the hold display mode corresponding to each operation stop ball is shifted to the left, and the second is the second The decorative symbol variation display game based on the activated holding ball is started. At this time, the "dedicated hold display" of the prize change system disappears from the screen at the time of the shift, and is ended at the start of the current symbol variation display game (with the digestion of the operation hold ball). In addition, the special notice image (here, lightning effect) of the change start time change system is also ended at the end of the generation in the symbol change display game this time. FIG. 4D shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of preview advance notice effects are finished. After that, if a hit effect (pseudo ream or reach effect (SP reach)) is generated relatively during the symbol variation display game this time, the expectation for the big hit will be combined with the content of the advance notice effect. The feeling will be further enhanced.

なお先読み予告演出の一態様として、上記保留加算コマンドが2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものであった場合、CZ突入の可能性(2R短開放潜確大当り当選または小当り当選)を予告するといった、CZ突入予告用の先読み予告演出を現出可能に構成することができる。またCZ中において作動保留球が発生した場合、現在の大当り当選確率状態に応じて、その作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出可能に構成することができる。たとえば、CZ中において作動保留球が発生した場合、高確率状態下の方が低確率状態下でよりも相対的に高い確率で先読み予告演出(たとえば、の作動保留球に係る保留表示を高確率状態の可能性を示唆するCZ中専用の保留表示に変化させる)を現出させる。   In addition, if the hold addition command specifies 2R short opening latent probability big hit winning or small hitting winning as one aspect of pre-reading advance notice effect, possibility of CZ rush (2R short opening latent positive big hitting winning or small hit It is possible to configure to be able to reveal a pre-reading notice effect for a CZ entry notice such as giving a notice of winning). In addition, when the operation pending ball occurs in CZ, it is possible to make it possible to present the advance notice effect for the operation pending ball according to the current big hit winning probability state. For example, when the operation pending ball occurs in CZ, the prefetching notice effect (for example, the pending display according to the operation pending ball with high probability under the high probability state is relatively higher probability than under the low probability state) Bring up a change to a dedicated pending display in CZ that suggests the possibility of a state.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be capable of generating the above-described advance notice effect as one aspect of the continuous notice effect. As a result, since the variation of the presentation can be made abundant, the fun of the game can be improved.

なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。   In addition, various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the rendering means provided in the gaming machine. The presentation means may be any stimulus delivery means that can appeal to human perception, such as sight, hearing, touch, etc. Any of them can be adopted as the presentation means in the present invention. Decoration lamp 45, LED device, light source such as speaker 46, liquid crystal display device 36, sound generator, effect display device, or vibration device for transmitting vibration to the body of the operator, or movable body having visual effect Characters and the like are typical examples. Here, the effect display device is a display device that appeals to the same vision as the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent device (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that produces effects by image display, and devices that produce effects by other than images, such as a seven-segment display, are included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (hand operation means) can not be operated (for example, a part or all of the period during which a beat effect with a relatively high expectation of winning to a big hit is generated) A special effect means may be provided to place the frame effect button 13 in a non-depressible state or in an operation difficult state (for example, to make it difficult to press the frame effect button 13). You may provide the excitation apparatus to give.

<主制御部側の処理:図7〜図16>
次に図7〜図16を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Process on Main Control Unit Side: FIGS. 7 to 16>
Next, with reference to FIG. 7 to FIG. 16, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side mainly includes a predetermined main processing (main control side main processing: FIG. 7) and a timer interrupt processing (main control side timer interrupt processing: activated by a scheduled interrupt from CTC): And FIG. 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main control side main processing: Figure 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown) as when recovering from a power failure state, or when the initialization switch is turned on. May be turned on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main processing, the CPU 201 first executes necessary initialization processing before the start of the game operation (step S011). For example, first, oneself is set to the interrupt disabled state, and is set to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and the register values in the CPU including the respective units of the microcomputer are initialized.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップS012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal, which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown), is determined (step S012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and normally has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by a clerk at a pachinko parlor doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is 'YES', and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero along with other checksum values and the like.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。   Next, a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area is zero cleared is transmitted to each control board as an initialization command (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM is cleared (step S018).

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC, which outputs an interrupt signal for activating the timer interrupt operation, is initialized (step S019), and the CPU is set to the interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   After that, the interrupt disable state and the interrupt enable state are repeated until an interrupt occurs, and during that time, various random number update processing is executed (steps S020 to S022). In this various random number updating process (step S021), various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game (random numbers relating to a big hit lottery circulating a predetermined numerical range by increment processing (used in symbol lottery Used for changing the initial value (start value) of the special symbol judgment random number to be played) and the random number for the auxiliary hit lottery (random number for auxiliary hit judgment used in the winning lottery for the auxiliary hit) (special symbol) The judgment initial value random number, the auxiliary hit judgment initial value random number), and the fluctuation pattern random number used for selecting the fluctuation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of this embodiment, as a random number counter used for a symbol lottery, a winning lottery for assistance, or a variation pattern lottery for a big hit lottery, a counter for generating a random symbol counter initial value for special symbol determination, for special symbol determination A random number counter, a counter for generation of an initial value of a random number counter for auxiliary collision determination, a random number counter for auxiliary collision determination, a random number counter for fluctuation pattern, and the like are provided. These counters function as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number updating processes in step S021, the above-mentioned random number counter for special symbol determination and the auxiliary hit determination random number counter, two initial value generation counters for generating initial values, a variation pattern random number counter, etc. are updated. Generate various soft random numbers. For example, when the numerical value range that can be taken as the random number counter for fluctuation pattern is 0 to 238, the value is acquired from the count value storage area for generating the value of the random number for fluctuation pattern in RAM 203, and 1 is added to the acquired value. After that, it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters are similarly updated. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except while performing the timer interrupt process which is intermittently executed.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘XXH’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process of step S012, the explanation will be continued. When recovering from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). Therefore, in such a case, following the determination process of step S012, the backup flag value is determined (step S013). Note that the backup flag is set to ON (backup flag = 5AH ('XXH' means any hexadecimal number)) when the power is shut off, and turned off in the process of the first timer interrupt processing after power is restored (backup flag = It is configured to be reset to 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or the power is restored, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) when the predetermined processing is not completed before power-off for some reason. Therefore, if the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in the ON state (step S013: YES), a checksum operation is performed to calculate a checksum value. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation that targets the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the operation result is compared with the stored value at the SUM address of the RAM 203 (step S014). At the above-mentioned SUM address, a checksum value by the same checksum operation is stored when the power is shut off. Then, the stored calculation results are maintained by the backup power source, along with other data in the RAM 203. Therefore, originally, both should match each other by the determination of step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。   However, if the checksum operation can not be executed when the power is turned off, or if it can be executed, the data in the work area may be damaged until the execution of the checksum operation of the main process after that. In such a case, the determination result of step S014 does not match. If data corruption is detected due to the non-coincidence of the determination result (step S014: NO), the process proceeds to step S016 to execute the RAM clear process, and the operation state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, if the checksum value by the checksum operation matches the storage value of the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutoff is restored based on the backup data, and the processing upon power shutoff Execute game recovery processing necessary to start the game from the state.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game recovery process in step S015 is completed, the process proceeds to step S019, in which CTC is initialized to set the CPU to the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state until the interrupt occurs. While repeating the above-described various random number update processing (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Figure 8>
Next, with reference to FIG. 8, timer interrupt processing on the main control side will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the main control side timer interrupt process. The main control side timer interrupt process is started by an interrupt from CTC at predetermined time intervals (about 4 ms), and is executed while executing the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, address values (including data described in the address) when the CPU 201 reads and writes the main memory such as RAM and ROM, result information obtained by arithmetic processing on a program, etc. The processing such as reading and loading into the CPU built-in register may be referred to as "acquisition", and the CPU 201 accessing the work area of the RAM to store predetermined data may be referred to as "storage".

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area, and first performs power supply abnormality check processing to monitor the supply state of power from the power supply control board 31 (step S051). In this power supply abnormality check process, it is mainly monitored whether the power supply is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power failure occurs, a backup process of storing predetermined game information at the time of power failure in the RAM is performed so that the game can be restored without any trouble at the time of power recovery.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process is performed to manage a timer used for game operation control (step S052). The timer values of various timers (for example, a special symbol combination product operation timer described later, etc.) used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。   Next, an input management process is performed (step S053). In this input management process, detection information by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Information detected by the various sensors here is output from a winning detection switch such as, for example, the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the special winning opening sensor 52a, and the general winning opening sensor 43a. Switch signal ON / OFF information (winning detection information). Thus, whether or not a winning is detected (a winning is generated) at each winning opening is monitored at every interruption. The "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls).

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, a timer interruption internal random number management process is performed to periodically update the random numbers relating to each variable display game (step S054). In this regular random number update process, the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number are updated (+1 is added for each interrupt), and the process of changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes one revolution. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated (+1 added) within a predetermined range, and the value of the generation counter for the special symbol determination random number counter initial value is read out each time the special symbol determination random number counter makes one revolution. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. Since the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, the count value of the special symbol determination random number counter becomes random although the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常(エラー)が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。   Next, an error management process is performed to monitor the presence or absence of an abnormality in the gaming operation state (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state is monitored, and when an abnormality (error) occurs, predetermined error processing is performed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Subsequently, a winning ball management process is performed (step S056). In this prize ball management process, the data stored in the above-mentioned input management process is grasped, the above-mentioned prize counter is confirmed, and if there is a prize, the payout control board for designating the number of prize balls is paid out. Control unit) 29 sends. The payout control board 29 that has received this payout control command controls the gaming ball payout device 19 to perform the payout operation of the designated number of winning balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning opening (predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning opening × number of winning balls for the value of the winning counter) is paid out. There is.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Then, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, the winning per lottery in the normal symbol variation display game is performed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result, or the blinking is repeated every predetermined time Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol fluctuation), and if normal symbol is not changing, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) To The normal symbol management processing functions as an auxiliary game lottery means and a normal symbol display means (normal symbol display control means) for controlling the variable display operation of the normal symbol.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。   Subsequently, the ordinary electric role management process is performed (step S058). In this ordinary electric role management process, generation of an excitation signal for solenoid control to the ordinary electric role solenoid 41a necessary for the generation of the general electric power release game based on the drawing result of the drawing per drawing of the auxiliary symbol management process (step S057). And set the data (solenoid control data). Based on the data set here, an excitation signal is output to the normal motorized combination solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable wing piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (big hit determination means), a big hit lottery in a special symbol variation display game is mainly performed, and based on the lottery result, a variation pattern of a special symbol (look-ahead variation pattern, variation pattern at the start of variation) And special stop symbols etc. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図16にて後述する。   Next, a special electric role management process is performed (step S060). In this special electric role management process, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary to control execution of the hit game corresponding to that hit is performed. The details of the special motorized role property management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。   Next, right-handed notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when it is a gaming state in which a high base gaming state of "power support present state" occurs, right-handed instruction information (information instructing normal stream down path 3c to be aimed (normal symbol starting opening 37. A process is performed to make "launch position induction effect (right-handed notification effect)" to notify 37) of the instruction information to urge winning). As a case where the right-handed information is notified, there is a case where it is estimated that the player erroneously aims the firing position at the left flow down path 3b side in the presence of the power support condition. When there is a winning on the upper starting opening 34, or when a winning does not occur on the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time has passed. In such a case, in the right-handed notification information management process, a "right-handed command" for instructing the start of the above-mentioned emission position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and upon receiving this command, the effect control unit 24 It is configured to control the launch position guidance effect.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the variable display and the stop display of the normal symbol and the special symbol are performed. In addition, the display data of the ordinary symbol created in the ordinary symbol management process of step S057, and the special symbol display data update process during the special symbol management process of step S059 (step S309 in FIG. 9 described later) Display data is output in this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報(当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など)をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, operation state information (per game start information, symbol variation display game start / end information, winning occurrence information, prize ball payout information, etc.) of the pachinko gaming machine 1 through the frame external concentrated terminal board 21 Output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, a solenoid management process is performed (step S064). In this solenoid management process, the process of outputting the excitation signal to the common motorized combination solenoid 41c based on the solenoid control data created in the common motorized goods management process in step S058, and the special motorized goods management process in step S060 Output processing of the excitation signal to the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower starting opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After completing the above-described processing of steps S051 to S064, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and an interrupt enabled state is set (step S065). As a result, the timer interrupt process ends, and the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management process: Figure 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the details of the special symbol management process of step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs special figure 1 start opening check processing on the special symbol 1 side (upper start opening 34 side) (step S301), and then the special figure on the special symbol 2 side (lower start opening 35 side) 2 Start opening check processing (step S302).

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the starting opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit middle flag is determined (step S303). The "small hit flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and indicates that the small hit game is in progress when the flag is in the ON state (= 5 AH). If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operating flag is determined (step S304). The "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not the big hit game is in progress, and indicates that the big hit game is in progress when the flag is in the ON state (= 5 AH), If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot is not in progress.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, if it is not even in the small hit game or the big hit game (step S303: ≠ 5AH, and step S304: ≠ 5AH), special A process related to the variable display operation of the special symbol is performed according to the symbol operation status (00H to 03H) (step S305: special symbol operation status branch processing). On the other hand, in the small hit game (step S303: = 5 AH) or in the big hit game (step S304: = 5 AH), without processing the variation display operation of the special symbol of steps S306 to S308, as it is The process proceeds to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, the variation display operation of the special symbol is not performed when it is in the small hit game or the big hit game. (The display condition of the special symbol of the special symbol display device is the display determined after the small hit or the big hit. The state of being kept is kept). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state, and is stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branch process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)” , Execute processing corresponding to each.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H or 01H)", the special symbol variation start process (step S306) is "special variation" ("02H"). If the symbol variation processing (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation processing is executed (step S308). Here, the above-mentioned "standby" indicates that the behavior of the special symbol is in the standby state for the next change, and "during the change" indicates that the behavior of the special symbol is changing (variable display). It shows, and the above-mentioned "under confirmation" shows that it is in a stop (decision) display (during special symbol confirmation time), after the change of a special symbol is completed. By these processes, the variable display operation of setting the start of fluctuation and the stop of fluctuation of the special symbol is realized. The details of the above-mentioned special symbol variation start processing (step S306), the special symbol variation processing (step S307), and the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS062)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When one of the processes in steps S306 to S308 is finished, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the special symbol data (special symbol) which repeatedly blinks every predetermined time (for example, 0.5 seconds) If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7 segment blinking display during special symbol stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S062) of FIG. 8, and the variation display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. As a result, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric symbol management process of step S060 in FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
(8-1. Special figure 1 start opening check processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting opening check process (step S301 of FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the special view 1 starting opening check process of step S301 described above. The special figure 1 starting opening check process plays a role as a winning process when executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and here, the pre-starting process for executing the special symbol variation display game 1 ( As the winning process on the side of FIG. 1, addition processing of the number of operation holding balls of the special drawing 1 side caused by the winning of the upper starting opening 34, storage processing of various random numbers, creation processing of holding addition command, etc. are performed. The special figure 2 starting opening check process (step S302 in FIG. 9), which will be described later, also plays a role as a winning process upon execution of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting opening check process. As a pre-start process (process for winning on the special figure 2 side) for executing the symbol variation display game 2, an adding process of the number of operation reserved balls on the special figure 2 side due to the winning of the lower starting opening 35, various random numbers Storage processing and creation processing of the hold addition command are performed, and the same processing procedure as the special figure 1 starting opening check processing described next is performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether a winning (winning ball) has been detected at the upper starting opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper starting opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the special symbol 1 is four or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of operation holding balls (hereinafter referred to as "special figure 1 operation holding balls") related to the special symbol 1 is less than the maximum number of holding memories (here, the upper limit is four). In addition, when there is no winning detection of the upper starting opening 34 (step S311: NO), nothing is done and the special figure 1 starting opening check processing is exited.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation pending ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to the later-described step S325, and if the special figure 1 operation pending ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO) The special figure 1 actuation ball number is incremented by one (+1) (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   If it progresses to the process of step S314, the various random numbers utilized for the special symbol variation display game 1 which concerns on the special figure 1 operation | movement pending ball which generate | occur | produced this time are acquired (step S314). Specifically, the current value of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number is acquired from the random number counter, and the acquired random value is stored in the hold storage area of the RAM 203. This reserve storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as an operation reserve ball (hold data), and in this reserve storage area, the above-mentioned various random number values as reserve data are special symbols Until the variable display operation of 1 is performed (until the special symbol fluctuation display game 1 is executed), it is reserved and stored in the order of establishment of the start conditions (prize order). In the reserve storage area, a reserve storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special figure 1 reserve storage area (first reserve storage area corresponding to the special symbol 1) and a special symbol 2 And a second special storage area (second storage area)). In these reserve storage areas, reserve 1 storage area to reserve n storage area (n is the maximum number of operation reserve balls: n = 4 in this embodiment) are provided, and each set of reserve data for the maximum number of operation reserve balls Can be stored (pending storage order is to be stored in the order of pending 1 storage area, pending 2 storage area,..., Pending n-1 storage area, pending n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Among the above-mentioned various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates random numbers by software corresponding to each. The random number values of these random number counters are updated in a random manner in the main processing executed between the interrupt processing that occurs intermittently and the interrupt processing in the count value storage areas corresponding to the respective ones provided in the RAM 203. The value is to be obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the big hit determination random number value is extracted from a random number generation circuit (a big hit determination random number counter for counting the big hit determination random number value: not shown) that generates a random number in hardware. This random number generation circuit latches the count value at this timing when the detection signal of the game ball is input from the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer It has become. This count value is stored as a big hit determination random number value in a storage area for a big hit determination random number value (random number latch buffer for special motorized product activation decision) of RAM 203 provided separately from the pending storage area of RAM 203, The CPU 201 reads out and uses the jackpot determination random number value stored in the special electric power product operation determination random number latch buffer at a necessary timing.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, as read-ahead command data (data corresponding to the lower byte side (EVENT) of the hold addition command) for creating a hold addition command (details will be described later), read ahead prohibition data (EVENT: "01H") for which the read ahead judgment is prohibited Is acquired (step S315), and it is determined whether the "special figure 1 prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). The above-mentioned “special figure 1 pre-reading prohibition condition” is the condition for prohibiting the pre-reading judgment for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   If the special view 1 pre-reading prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the pre-reading determination for the special figure 1 operation holding ball at this time is not executed (the pre-reading prohibition of the holding addition command is prohibited by the process of step S315) Is designated, whereby the pre-reading advance notice effect is not also executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when in the gaming state with the 'power support presence state', the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited. The reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side in the gaming state with the power support state as described above is as follows.

第1の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(本実施形態では、右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that when placed under the 'power support state', the winning percentage to the lower starting opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state. Operation rate improvement state: The winning probability per assistance will be 255/256, and the open extension function is activated. ”Therefore, when the player aims the firing position so as to make a normal symbol start opening 37 win ( In the present embodiment, when the aim is set so that the gaming ball passes through the right flowing down path 3c), the number of operation holding balls related to the special symbol 2 (hereinafter referred to as “special figure 2 operation holding ball”) is frequently It is presumed to occur. On the other hand, when placed under no power support condition, the operating rate of the movable wing piece 47 is low. The low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated In the present embodiment, the game ball is hard to be induced or not induced to the upper starting opening 34 due to the falling direction conversion member such as a game nail or the like. When the launch position is aimed at the normal symbol start opening 37 side, it is a game characteristic that it brings a disadvantage particularly. For this reason, it is presumed that the player does not set the firing position so that the game ball passes the left flow down path 3b side during the power support state, and the advance notice for the special view 1 operation holding ball If it is not necessary to generate the problem, and the pre-reading determination is performed individually on the special figure 1 operation holding ball with such a low occurrence rate, there arises a problem that the control load increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「12R長開放確変大当り」や「16R長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is the issue of technical intervention. As an example where the problem of technical intervention nature arises, when there is only some advance notice effect (in particular, a advance notice effect with a high expectation of a big hit win) targeting a special figure 1 operation holding ball, the player If the special symbol 2 display flag is displayed without interruption and the special symbol variation display game 2 on the priority variation side is continuously executed, the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) is recognized. The game can be advanced while receiving the full benefit of the big hit lottery. In this embodiment, those who receive the symbol lottery on the special symbol 2 side rather than receiving the symbol lottery on the special symbol 1 side have a high probability of high profit "12R length open probability variation big hit" and "16R length open probability variation big hit" To win the prize (details will be described later). Therefore, it is an advantageous game for the player to receive the big hit lottery on the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) rather than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol variation display game 1 side) It will be expanded. If it is known that a special hit of the special figure 1 operation holding ball is known by using this, after receiving the maximum benefit of the big hit lottery of the special symbol 2 side until the termination of the electric support state, it is elected The technical interventional problem that the special figure 1 operation retention ball concerned is made to digest and to get a big hit easily arises, and it causes the inequality between players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。   Therefore, in the present embodiment, in consideration of the problems as described above, a section (prereading prohibition state) for prohibiting the pre-reading determination on the special drawing 1 side and the special drawing 2 side is provided, and these sections are switched according to the gaming state. It is configured to be controllable.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special view 1 pre-reading prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process regarding pre-reading determination (steps S317 to S319) is not performed, and the process proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、次いで、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定する。   If the special view 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then random number determination processing is performed (step S317). The random number determination process is performed as part of the "prefetching determination" process. Here, the "pre-reading success determination" is performed to determine in advance the "current lottery" related to the current operation holding ball. Specifically, the lottery result of the "random number determination process for special motorized combination determination (see S409 in Fig. 12 described later)" (variation start) executed when the operation reserving ball is subjected to the variable display operation. At the same time, the result of the lottery is determined by reading ahead.

ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図1用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定(大当り、小当り、およびハズレの別の判定)を行う。   When the random number determination process of step S317 is entered, first, a big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric power product thing operation determination random number latch buffer) is acquired, and then a random number determination table for special figure 1 described later is get. Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the random number determination table, the determination of the current drop (other determination of the big hit, the small hit, and the loss) for the operation pending ball is performed.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれる。
(T-1. Per random number judgment table)
In the above-mentioned random number determination table, there is a "random number determination table (not shown) for special figure 1" related to the special symbol variation display game 1, and a "random number determination table for special figure 2 according to the special symbol variation display game 2". (Not shown).

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定される。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these hit random number judgment tables, the hit classification (big hit, small hit, or lost) is determined according to the big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Determination area (judgment value) for the jackpot and the jackpot judgment random number value (big hit judgment random number size: 65536) are defined in association with one another. Specifically, the jackpot judgment random value is any judgment value Depending on whether or not it belongs to, it is determined either a big hit, a small hit, or a loss. Therefore, even if the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the jackpot determination random value is the same value), the current jackpot lottery probability state is the high probability state or the low probability state Depending on whether or not the hit type may be different, such as "big hit" on the one hand and "loss" on the other hand. The big hit winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and is about 10 times higher than that in the high probability state and is about to win the big hit at about 1 / 39.7, which is a small hit. The winning probability of is approximately 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. That is, the winning probability of the small hit is constant regardless of the big hit lottery probability state, and in this respect, the character is different from the above-mentioned big hit in which the winning probability fluctuates depending on the big hit lottery probability state.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。   The big hit determination flag is set to "5AH (big hit determination flag is ON)" when the "big hit" is won in this winning lottery (pre-reading hit determination), and if it belongs to other determination value, "5 The jackpot is not won (the jackpot determination flag is in the OFF state). If the "small hit" is won, the small hit judgment flag is set to "5AH (small hit judgment flag is ON)", and if it belongs to other judgment value, "small hit not won (small The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the random number value for big hit judgment belongs to the judgment value which becomes the big hit judgment flag “00H” and the small hit judgment “00H”, it means that either “big hit” or “small hit” was not won, The hit determination result of this time is 'lost (big hit determination flag and small hit determination flag OFF state)'.

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In addition, in the winning lottery by the special symbol variation display game 2 (step S337 (see FIG. 11) in the special figure 2 starting opening check process), the lottery using the above-mentioned "random number determination table for special figure 2" separately provided It will be. In the random number determination table for the special view 2 of the present embodiment, the determination region of the big hit is the same (the big win selection probability is the same), but the determination value itself for the small hit is not determined. That is, in the special symbol variation display game 1, the big hit, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, but in the special symbol variation display game 2, only the big hit and the losing are targeted for the winning lottery. Of course, a small hit may be defined as a hit lottery target also for the random number determination table for the special figure 2.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が‘先読み当り判定’に係る処理となる。   When the random number determination process of step S317 described above is completed, the special stop symbol data creation process is then performed (step S318). The special stop symbol data creation process is performed as part of the "preliminary reading determination" process, and in this case, the "first reading symbol determination" is performed to determine in advance the "symbol lottery" related to the current operation holding ball. Specifically, the lottery result of the "special stop symbol creation process (see S410 in Fig. 11 described later)" executed when the current operation reserving ball is subjected to the variable display operation (the symbol lottery result at the start of the change) ) To determine read ahead. The above-described random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) are processes related to the "pre-reading read determination".

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じて、大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルのいずれかを選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定(当り(当選)種別の先読み判定)を行う。   When entering the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained in the random number determination process of step S317 is obtained, and according to the winning lottery result (big hit, small hit, different from lost), the big hit Select one of the symbol table, the small hit symbol table, or the lost symbol table. Then, the random number value for special symbol determination acquired in step S 314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random value for special symbol determination, prefetch symbol determination (hit (win) for the current operation holding ball) Perform type pre-reading judgment).

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当選種別を識別するための特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the above-mentioned symbol tables, “random number for special symbol determination (size of random value for special symbol determination: 200)” and a determination area (determination value) for determining a win type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number for identifying the win type are determined depending on which determination value the random value for special symbol determination belongs to. There is.

ここで「特別図柄判定データ」とは当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、つまり2R短開放潜確大当り、12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当り、16R長開放確変大当り、小当りA〜C、ハズレA〜Bのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。   Here, the “special symbol determination data” is data for identifying a winning type (type of winning: big hit type, small hit type, and lost type), that is, 2R short open latency probability big hit, 12R long open probability variation big hit, 12R It is data for identifying which of the long opening non-probability big hit, the 16R long open certain variable big hit, the small hit A to C, and the loses A to B was won. This special symbol determination data is a process requiring winning type information (for example, the game state transition preparation process of step S411 in FIG. 12 described later, the special symbol variation pattern creation process of step S412, the process regarding execution control of the big hit game (The special electric symbol management process (step S060) of FIG. 6, etc.) It is data to be used, and the above "special stop symbol number" designates the special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. The main control unit 20 side is used to specify a stop symbol type of a special symbol.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Big hit symbol table)
In the big hit symbol table of this embodiment, there are a "big hit symbol table 1" for special figure 1 according to special symbol variation display game 1 and a "big hit symbol table 2" for special figure 2 according to special symbol variation display game 2 Is included. In each big hit symbol table, a special symbol determination random number value and a determination value for determining a big hit type are defined in association with each other, and specifically, the special symbol determination random number value is any determination value. Depending on whether or not it belongs, one of the plurality of types of jackpots can be determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜80の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択(抽選)率:80/200)、判定値80〜119の範囲に属する場合は「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値120〜179の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値180〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定される。   In the above-mentioned big hit symbol table 1, for example, when the random value for special symbol decision belongs to the range of decision value 0-80, it becomes “2R short opening latent probability big hit” winning (symbol selection (lottery) rate: 80/200) If it belongs to the range of judgment value 80-119, "12R length opening non probability variation big hit" will be elected (symbol selection rate: 40/200), if it belongs to the range of judgment value 120-179, "12R length opening probability variation big hit If it belongs to the range of judgment value 180-199, "16R length open probability variation big hit" will be won (symbol selection rate: 20/200), among the multiple types of big hit From the above, any one big hit is determined at a predetermined symbol selection rate.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜40の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値41〜80の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「2R短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成としてある。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1 described above, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in that the symbol selection rate (symbol lottery probability) of a specific jackpot is different. Specifically, when the random number for special symbol determination falls within the range of determination values 0 to 40, "12R length opening non-probability variation big hit" is won (symbol selection rate: 40/200), and the determination value is 41 to 80 If it belongs to the range, it will be elected "12R length opening non-probability variation big hit" (symbol selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of judgment value 80-199, it will be elected "16R length opening probability oddity big hit" The ratio: 120/200), there is no judgment value that "2R short open latent probability big hit" is won. That is, the symbol lottery based on the big hit symbol table 2 is more likely to select a type of jackpot with a relatively higher profit than the symbol lottery based on the big hit symbol table 1 and is a symbol lottery advantageous for the player. As a result, the player who receives the lottery of the special symbol variation display game 2 rather than the special symbol variation display game 1 is considered as a more advantageous game development for the player.

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Cのいずれか)所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データが決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りA<小当りB≦(または<)小当りC」の関係であることが好ましい。その理由は、小当りAが最もCZ継続回数が少ない1回に設定され、CZ期間が最も短くなることから、たとえCZに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまうからである。このような小当りAを最も高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるCZ継続回数4回に近い回数が設定される、小当りBや小当りCの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させる上で効果的だからである。
(T-2-2. Small hit symbol table)
The small hit symbol table of the present embodiment is shared by the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one like the above-mentioned configuration of the big hit symbol table. Depending on whether or not it belongs to the judgment area (judgement value), small hit type (one of small hits A to C) is decided with a predetermined symbol selection rate, and the special symbol decision data corresponding to this is decided. It has become. The symbol selection rate of small hits A to C can be set freely, but the relationship of the symbol selection probability is that "small hits A <small hits B 当 り (or <) small hits C". preferable. The reason is that small hit A is set to one with the smallest number of CZ continuation times, and the CZ period becomes the shortest, so even if it shifts to CZ, the sense of tension to the latent state is immediately ended. It is. Such a small hit A is set to the number of times close to the number of CZ continuation times at which the latent state can be determined rather than the highest symbol selection rate. The symbol selection rate of small hits B and small hits C is increased. This is because one is more effective in sustaining a sense of tension to the latent condition.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Missing symbol table)
In the lost symbol table of the present embodiment, there are a "lost symbol table 1" for special figure 1 according to the special symbol variation display game 1 and a "loss symbol table 2" for special figure 2 according to the special symbol variation display game 2. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(ハズレAまたはハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データが決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBの当選確率の方が低く定められている。   As with the above-mentioned big hit symbol table and small hit table configurations, the lost symbol tables 1 and 2 have a lost type according to whether or not the special symbol determination random number belongs to any of the determination areas (determination values). (A loss of A or a loss of B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data corresponding to this is determined. The lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values for winning the loses A to B, and therefore the lost symbol table 1 is referred even if the special symbol determination random number value is the same value. There are cases where the type of the winning winning will be different between the case where the game is played and the case where the lost symbol table 2 is referred to. In this embodiment, the winning probability of the loser B is set lower than the winning probability of the loser A.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。   When the special stop symbol data creation process of step S318 described above is completed, next, the start hole winning random number determination process of step S319 is performed. This random number determination process at the start-up winning is also performed as part of the "prefetch determination" process, as in the above-described random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). Perform 'prefetching fluctuation pattern determination' to pre-read the fluctuation pattern at the start of fluctuation according to the operation-retention ball of. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (see S412 in Fig. 12 described later)" executed when the current operation reserving ball is subjected to the variation display operation (the variation pattern content at the start of variation) ) To determine read ahead.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定される。   When entering the above-mentioned starting opening winning combination random number judgment processing, the winning lottery result obtained in the random number judgment processing in step S317, the symbol lottery result obtained in the special stop symbol data creation processing in step S318, and the random number for fluctuation pattern Pre-read judgment of the fluctuation pattern at the start of fluctuation by using, and based on the judgment result, the winning command data (the second byte (EVENT): lower byte) used for the creation of the "pending addition command" described later Perform creation processing. The content of the look-ahead fluctuation pattern (excluding the operation pending ball number information) is designated by the winning command data (EVENT) determined in the start-up winning combination random number determination process.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド(後述の図29参照)」を作成し(ステップS320)、演出制御部24に送信する(ステップS321)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、図11の特図2始動口チェック処理(ステップS302)を行う。なお上記保留加算コマンドは、具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)とに応じて作成され、先読み判定時の作動保留球数およびその特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターン種別を指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される。   After the start hole winning random number determination process in step S319, the upper byte (MODE) side winning command data specifying the operation pending ball number at the time of the preliminary reading determination and the lower byte (EVENT) side specifying the preliminary reading fluctuation pattern A "pending addition command (see FIG. 29 described later)" composed of winning command data is created (step S320), and transmitted to the effect control unit 24 (step S321). As a result, the special view 1 start opening check process is exited, and then the special view 2 start opening check process (step S302) of FIG. 11 is performed. The above-mentioned reserve addition command is specifically created according to the operation suspension number of balls and the special symbol type (special symbol 1, special symbol 2), and the operation suspension number of balls at the time of pre-reading judgment and the special symbol type It consists of winning command data on the upper byte (MODE) side to be designated and winning command data on the lower byte (EVENT) side for designating the prefetch variation pattern type.

上記「保留加算コマンド」には、主として、作動保留球数に関する情報と、先読み変動パターン種別に関する情報とが含まれる。また本実施形態では、特別図柄種が複数種類(特別図柄1と特別図柄2)あるので、この特別図柄種別に関する情報も含まれる。斯様な保留加算コマンドにより、今回の保留記憶ついて、いずれの特別図柄側であるのか、何個目の作動保留球であるのか、先読み判定結果はどのような変動パターンであるのか等について演出制御部24側において特定可能となる。なお、先読み変動パターン種別に関する情報は、演出制御部24側において先読み演出抽選をする契機に利用され、作動保留球数に関する情報と特別図柄種別に関する情報は、図5に保留表示領域76、77として示すように、特別図柄1側と特別図柄2側に区別して作動保留球数を表示するのに利用される。   The “pending addition command” mainly includes information on the number of operation pending balls and information on the type of prefetch change pattern. Further, in the present embodiment, since there are a plurality of special symbol types (special symbol 1 and special symbol 2), information on the special symbol type is also included. With such a hold addition command, for this hold storage, which special symbol side, what number is the operation hold ball, and what kind of fluctuation pattern is the look-ahead judgment result, etc. It becomes identifiable on the part 24 side. In addition, the information regarding the prefetch variation pattern type is used as a trigger for performing the prefetch effect lottery on the side of the effect control unit 24, and the information regarding the number of operation pending balls and the information regarding the special symbol type are as pending display areas 76 and 77 in FIG. As shown, it is used to distinguish the special symbol 1 side and the special symbol 2 side and display the number of operation pending balls.

(保留加算コマンドの変形例)
上記したように、保留加算コマンドには複数種類の情報が含まれている。本実施形態では、単一の保留加算コマンドを作成してこれを演出制御部24側に送信する形態としているが、これに限らず、次のような形態の保留加算コマンドとすることができる。
(Modification of hold addition command)
As described above, the hold addition command includes a plurality of types of information. In this embodiment, a single hold addition command is created and transmitted to the effect control unit 24. However, the present invention is not limited to this, and the following hold addition command can be used.

保留加算コマンドを複数種類の制御コマンドに分け、これらを順次送信可能な構成とすることができる。複数種類の制御コマンドとしては、たとえば、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンド(保留記憶された保留球数に関する情報を含む第2の制御コマンド)と、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンド(先読み判定結果に関する情報を含む第1の制御コマンド)とすることができる。   The hold addition command can be divided into a plurality of types of control commands, and these can be sequentially transmitted. As a plurality of types of control commands, for example, a control command including information on the number of operation pending balls (a second control command including information on the number of pending balls stored pending) and a control command including information on the type of prefetch variation pattern (A first control command including information on the pre-reading determination result) can be used.

また、特別図柄種別情報を含ませる場合には、作動保留球数に関する情報および特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に関する情報を含む制御コマンドと、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとするか、または、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンドと、特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に関する情報および先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとすることができる。   When special symbol type information is included, a control command including information on operation pending ball number and information on special symbol types (special symbol 1 and special symbol 2) and a control command including information on prefetch variation pattern type Alternatively, it may be a control command including information on the number of operation pending balls, and a control command including information on special symbol types (special symbol 1 and special symbol 2) and information on prefetch variation pattern types.

また作動保留球数に関する情報を含む制御コマンドと、特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)に関する情報を含む制御コマンドと、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとすることができる。   The control command may include a control command including information on the number of operation pending balls, a control command including information on a special symbol type (special symbol 1 and a special symbol 2), and a control command including information on a prefetch variation pattern type.

本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としているがこれに限らず、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、単一の演出制御コマンドが有する情報を、上述のように、複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   In the present embodiment, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, such information is included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. The information is not limited to this, divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and information included in a single effect control command may be divided into a plurality of effect control commands as described above. It may be configured to transmit to the effect control unit 24 in a form of sharing.

(保留加算コマンド一覧:図29)
図29に保留加算コマンドを例示する。なお図示では、保留加算コマンドとして、通常中に利用される保留加算コマンドを代表的に例示し、他の保留加算コマンドについては、説明の便宜上、重複記載を避けるために省略する。
(List of pending addition commands: Fig. 29)
The hold addition command is illustrated in FIG. In the drawing, as the hold addition command, the hold addition command used during the normal operation is typically exemplified, and the other hold addition commands are omitted for the sake of convenience of the description in order to avoid redundant description.

保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、図29に示すように、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)データ:「BXH」(BXHはB5H〜BEH))と、そしてステップS319の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)データ:「XXH」(XXはコマンドごとに対応する数値:00H〜11H))とから構成される。   The hold addition command is composed of 2 bytes of control data. Specifically, as shown in FIG. 29, the upper byte (MODE 1 byte (MODE) data) created according to the number of operation pending balls and the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2): "BXH" (BXH is B5H to BEH), and the lower byte (2nd byte (EVENT) data created in the start hole winning random number determination process of step S319: "XXH" (XX is the corresponding numerical value for each command: 00H) To 11H)).

上位バイト(MODE)データB5H〜BEHは先読み判定時の作動保留球数を指定するもので、このうち「B6H〜B9H」は特別図柄1の作動保留球数1〜4個の指定にそれぞれ対応し、「BBH〜BEH」は特別図柄2の作動保留球数1〜4個の指定にそれぞれ対応する。また下位バイト(EVENT)データ00H〜11Hのうち、00H〜0AHはハズレの先読み変動パターン種別X1〜X11の指定に対応し、0BH〜11Hは当りの先読み変動パターン種別Y1〜Y7の指定に対応する。   The upper byte (MODE) data B5H to BEH designate the number of operation pending balls at the time of pre-reading judgment, among which “B6H to B9H” correspond to the specification of 1 to 4 actuation pending balls for special symbol 1 respectively , “BBH to BEH” correspond to the designations of 1 to 4 operation reserved balls of the special symbol 2 respectively. Further, of the lower byte (EVENT) data 00H to 11H, 00H to 0AH correspond to the specification of the prefetch variation pattern types X1 to X11 of the loss, and 0BH to 11H correspond to the specification of the prefetch variation pattern types Y1 to Y7 of the hit. .

したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト(EVENT)値が「01H」の場合は、先読み禁止が指定される。   Therefore, the hold addition command includes the prefetch determination result information obtained in the series of processes (steps S315 to S317) related to the prefetch determination, specifically, information capable of specifying the prefetch variation pattern. However, when the lower byte (EVENT) value is "01H", read ahead prohibition is specified.

なお上記した保留加算コマンドを、複数種類の制御コマンドに分担させる形態(上記変形例)とする場合には、図示の保留加算コマンドデータ値を適宜変更して各制御コマンドに分担させるように構成した2バイト構成の制御コマンドとし、先読み判定時の作動保留球数情報や先読み変動パターン情報を特定可能に構成すれば良い。   When the above-mentioned hold addition command is divided into a plurality of types of control commands (the above modification), the hold addition command data values shown in the figure are appropriately changed to be divided into each control command. The control command having a 2-byte configuration may be configured to be able to specify the operation pending ball number information at the time of the pre-reading determination and the pre-reading fluctuation pattern information.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の現出に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、先読み予告演出を現出する場合、図柄変動表示ゲームの開始とともに、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 having received it performs a lottery (prereading notice lottery) on the appearance of the advance notice effect based on the information included in the hold addition command. When a pre-reading advance notice effect is produced, the pre-reading advance notice effect for the current operation pending ball is made to appear at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing in the game. In addition, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 can cause "winning effect" to be displayed, which informs that the starting opening has a winning.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目(MODE)は「B5H(特別図柄1に対応)」または「BAH(特別図柄2に対応)」であり、下位バイト(EVENT)はオーバーフロー入賞を指定する「00H」となっている。   Even when there is a new prize when the number of operation pending balls is 4 or more, a pending addition command (hereinafter abbreviated as “OF pending addition command”) at the time of overflow winning is created, and the effect control unit It is supposed to be sent to 24. The OF pending addition command is also composed of 2 bytes, and the upper byte (MODE) is "B5H (corresponding to special symbol 1)" or "BAH (corresponding to special symbol 2)", and the lower byte (EVENT) is It has become "00H" that specifies the overflow winnings.

また上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるものであるが、以下のような演出を現出させるように構成してもよい。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在していることを条件に、大当りの可能性や上記CZ突入の可能性(2R短開放潜確大当り当選または小当り当選)がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   Further, the above-mentioned OF hold addition command is not used for the pre-read determination, but is exclusively used for the above-mentioned "winning effect", but may be configured to cause the following effect. For example, in the case where the effect control unit 24 receives the above-mentioned OF holding addition command, when there is something that becomes "big hit (may include a small hit)" among the current operation holding balls, that effect A notice effect (notice effect in a hold at the time of winning) of notification may be configured to be available. In this case, when the presentation control unit 24 receives the hold addition command, when the prefetch judgment information storage means for storing the prefetch judgment information included in the hold addition command and the OF hold addition command is received, the present operation hold ball is included. The possibility of a big hit or the possibility of the above CZ rush (2R short open latency final big hit or small hit win) is provided on the condition that there is something that becomes "big hit (may include a small hit)". Informing that there is a notification (which may determine whether to notify by a predetermined notification lottery) may be included in the on-hold advance notice effect means. Such advance notice effects are similar to the prize effects produced in response to the occurrence of the overflow prize, but in that the result of the symbol variation display game whose final result has not yet been derived is informed in advance. Plays the same role as pre-reading preview.

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special figure 2 start opening check processing: FIG. 11)
Next, special figure 2 starting opening check processing (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the special view 2 start opening check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting opening check process plays a role as a winning process upon execution of a predetermined starting condition, as in the special figure 1 starting opening check process. Here, the special symbol variation display game 2 As the start pre-processing for executing the process, as with the flow of the special figure 1 starting mouth check processing mentioned earlier, such as addition processing of the number of operation pending balls, storage processing of various random numbers, creation processing of pending addition command, etc. Processing is performed. In the following, the same processing content as the special view 1 starting opening check processing (step S301) will be appropriately omitted to avoid redundant description.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether a winning (winning ball) has been detected at the lower starting opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   When there is no winning detection of the lower starting opening 35 (step S331: NO), nothing is done and the special figure 2 starting opening check processing is exited. However, when the winning of the lower starting opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation pending ball number is 4 or more (step S332: YES), it advances to step S345. On the other hand, when the special figure 2 actuation ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 actuation ball number is added 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   In the process of step S334, various random numbers (big hit determination random number, special symbol determination random number, and fluctuation pattern random number) used for the special symbol variation display game 2 related to the special figure 2 operation holding ball generated this time The current value of the random number counter is obtained and stored in the pending storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process of step S314 in FIG. This special drawing 2 operation pending ball is reserved and stored in the order of establishment of the starting condition, with the maximum pending storage number as a predetermined upper limit value, until it is subjected to the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Subsequently, prefetching prohibition data (lower byte "01H") for prohibiting the prefetching determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether "special view 2 prefetching prohibition condition" is satisfied (step S335) S336). The above-mentioned “special figure 2 pre-reading prohibition condition” is the condition for prohibiting the pre-reading judgment for the special figure 2 operation reserving ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   If the special view 2 pre-reading prohibition condition is satisfied (step S 336: YES), the pre-reading determination for the special figure 2 operation holding ball of this time is not executed, whereby the pre-reading advance notice effect is not also executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, in the case of gaming state with 'playing state with no power support state', that is, when the internal gaming state is in the normal gaming state or in the latent state, prefetching on the special symbol 2 side Prohibit judgment. The reason for prohibiting the pre-reading determination on the side of the special symbol 2 in the gaming state with the non-power support state is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If the player is in the "normal game state" or the "latency state", the player is placed under the "non-charging support state" and the winning rate of the lower starting opening 35 is significantly reduced. Further, as described above, in the present embodiment, when the player aims the firing position toward the normal symbol start port 37 side during the non-power support state, the game ball is aimed to pass the left flow down path 3b. This is a game characteristic that brings a disadvantage to the player that the winning rate of the upper starting opening 34 is significantly reduced than in the case of setting. For this reason, it is presumed that the player does not normally aim the launch position toward the symbol start port 37 during the power-off state. Therefore, in the absence of power support, it is scarcely necessary to generate the advance notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the preliminary judgment is made one by one for the special figure 2 operation holding ball with a low incidence rate. If this is done, there will be a problem that the control load will increase.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にCZ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。CZ中においては、これに対応する専用のCZ演出モード下でなされる演出により、遊技者の潜確状態の期待感を煽るようになっている。またCZ期間も比較的短期間である。このため、先読み予告演出を現出させない構成としても良い。   In the present embodiment, depending on the gaming state, it is configured to be able to switch between the prefetching prohibited section on the special symbol 1 side (period of the prefetching prohibited state) and the prefetching prohibited section on the special symbol 2 side. It is not restricted to this. For example, depending on the gaming state, it may be configured not to carry out any pre-reading determination on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side. In particular, the pre-reading determination may not be performed at all during CZ. During CZ, the player's expectation of the latent state is felt by the effect produced under the corresponding dedicated CZ effect mode. The CZ period is also relatively short. For this reason, the pre-reading advance notice effect may not be generated.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と同じである。   Returning to the description of step S336 again, if the special view 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, if the special view 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to the process of step S337, and the random number determination process is performed (step S337). In this random number determination process, a "pre-reading complete determination" related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the basic processing method is the same as the random number determination processing of step S317 in the special figure 1 starting opening check processing of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と同じである。   When the random number determination process of step S337 is finished, next, special stop symbol data creation process is performed (step S338). In the special stop symbol data creation process, “pre-reading symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Moreover, the method of basic processing is the same as the special stop symbol data creation processing of step S318 during the special figure 1 starting opening check processing of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、図29の保留加算コマンド(MODEデータがBAH〜BEH、EVENTデータが00H〜11H)を作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Then, the special figure 1 starting opening check processing same starting opening winning a prize random number decision processing is done (step S339), the reservation addition command in Figure 29 (MODE data BAH ~ on the basis of winning a command data and the number of operation holding balls). The BEH and EVENT data 00H to 11H are created (step S340), and the created suspension addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 start opening check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図11)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図11は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start process: FIG. 11)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図11において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401), and when the special figure 2 operation holding ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process at the start of fluctuation (steps S403 to S416) is performed for the operation reserving ball provided for the present fluctuation display. On the other hand, when the special figure 2 actuation ball number is zero (step S401: YES), it is determined whether the special figure 1 actuation ball number is zero or not (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of fluctuation of the special symbol for the operation holding ball to be provided for the current fluctuation display. Do. According to the processing in steps S401 and S402, “Priority in which the special view 1 operation reserving ball or the special view 2 operation reserving ball is to be preferentially subjected to the variable display operation (which operation reserving ball is to be digested) The change order is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as "priority change means" which preferentially digests the Tokuyama 2 operation holding ball when the tokushu 2 operation holding ball is present in both the Tokushima 1 operation holding ball and the Toku 2 operation holding ball. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the action reserve ball is present in both the special view 1 action reserve ball and the special view 2 action reserve ball, the special figure 2 action reserve ball is preferentially digested by the priority changing means, that is, The special symbol variation display game 2 is to be executed with priority over the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first holding storage area (the first holding storage means (the holding storage area related to the operation holding ball on the special symbol 1 side)) The reserve data (the first reserve storage: special figure 1 operation reserve ball) regarding the special symbol 1 is stored in) and the second reserve storage area (the second reserve storage means (the special symbol 2 side operation reserve ball) is stored. If the second reserve data (second reserve storage: special figure 2 operation reserve ball) for the special symbol 2 is not stored in the reserve storage area according to 1), the most of the first reserve data While the variable display of the first special symbol based on the previously stored pending data is started, when the second pending data is stored in the second pending storage area, the first pending The above first pending data is stored in the storage area Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H)」であるか否かを判定する。この「待機中(00H)」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ417の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」となっている(後述の図24Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)。この「待機中(01H)」の場合には、ステップ418の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   In addition, when the number of operation holding balls of both the special drawing 2 operation holding ball number and the special drawing 1 operation holding ball number is zero (step S401: YES, and step S402: YES), the state of "operation holding ball absent" Become. The state of "No operation holding ball" is a case where the special symbol is on standby and in the state of no holding memory, and the effect control unit 24 is notified of entering into this state, and the demo screen is displayed. Switch to display control. Therefore, if it is determined that "operation holding ball is not present", the process proceeds to step S417, and it is determined whether the special symbol operation status is "standby (00H)". The "standby (00H)" is an operation status indicating the above-mentioned "operation holding ball not present" state. When passing the determination process of step 417 for the first time, the special symbol operation status is "standby (01H)" (refer to step S 472 during special symbol confirmation time in FIG. 24A described later). In the case of "standby (01H)", the process proceeds to step 418 to switch the special symbol operation status to "standby (00H)" (store 00H in the special symbol operation status: step S418), effect control A "demo display command" for displaying a demo screen is transmitted to the effect control unit 24 as a command (step S419), and the special symbol variation start process is exited. If the effect control unit 24 does not receive the effect control command (for example, the hold addition command) according to the symbol variation display game even if a predetermined time has elapsed after receiving the demonstration display command, the variation display operation is not performed for a predetermined time It is assumed that the state (the customer waiting standby state) has occurred, and the liquid crystal display device 36 performs “demonstration screen display” notifying that the game standby state is in progress.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別をせずに説明していく。   When the special figure 1 operation suspension ball number or the special figure 2 operation suspension ball number is not zero (step S401: NO or S402: NO), it starts the fluctuation of the special symbol for the operation suspension ball to be provided for the current fluctuation display. The process (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403 to S417 demonstrated below, when it is' NO 'by the determination of said step S401, the process which made the special figure 2 operation pending ball object object, and the determination of said step S402' When it is NO ', it is processing for the special figure 1 operation holding ball, but the method of processing is the same, so the operation of the special symbol 1 side is suspended unless it is necessary in particular to avoid duplicate description It will be explained without making a distinction as to whether the processing is intended for the ball or the processing intended for the operation reserved ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む制御コマンドを「保留減算コマンド」(図30)として作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS404)。   At step S403, the operation holding ball number is decremented by 1 (the operation holding ball number -1 related to the special symbol side used for the current variable display operation: step S403), and the control command including the operation holding ball number information after subtraction. Is generated as a "pending subtraction command" (FIG. 30), and is sent to the effect control unit 24 (step S404).

(保留減算コマンド:図30)
図30は、保留減算コマンドの一覧を示したものである。この保留減算コマンドも2バイトの制御データで構成される。具体的には、特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)に応じて作成される上位バイト(MODE)データ:「B0H」〜「B1H」(「B0H」は特別図柄1の保留球数減算指定、「B1H」は特別図柄2の保留球数減算指定)と、そして下位バイト(EVENT)データ:「XXH」(XXはコマンドごとに対応する数値:01H〜05H)とから構成される。MODEデータの「B0H」(特別図柄1の保留球数減算指定)と「B1H」(特別図柄2の保留球数減算指定)のそれぞれにEVENTデータの01H〜05Hが対応する。このEVENTデータの「01H〜05H」は作動保留球数0〜4個の指定にそれぞれ対応する。なお、「05H」(保留記憶個数が4個を指定するもの)は電源投入時にセットする場合に使用されるものであり、この実施形態では使用されない。したがってEVENTデータが「05H」の保留減算コマンドは送信されない。
(Hold subtraction command: Fig. 30)
FIG. 30 shows a list of hold subtraction commands. This pending subtraction command is also composed of 2-byte control data. Specifically, upper byte (MODE) data created according to the special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2): "B0H" to "B1H"("B0H" is the number of balls held for special symbol 1) Designated, "B1H" is a designated symbol number subtraction designation of special symbol 2), and lower byte (EVENT) data: "XXH" (XX is a numerical value corresponding to each command: 01H to 05H). 01H to 05H of EVENT data correspond to "B0H" (designated ball number subtraction designation of special symbol 1) and "B1H" (designated ball number subtraction designation of special symbol 2) of MODE data. "01H to 05H" of the EVENT data correspond to designation of 0 to 4 operation pending balls, respectively. Note that "05H" (one for which the number of reserved memories specifies 4) is used when setting at power on, and is not used in this embodiment. Therefore, the pending subtraction command whose EVENT data is "05H" is not sent.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for specifying the special symbol type on the current variation start side. For example, if the special symbol 1 is on the variation start side, "00H" and the special symbol 2 on the variation start side If there is, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the pending data (big hit determination random number, special symbol determination random number, variation pattern random number) stored in the pending storage area (pending 1 storage area) corresponding to the pending storage number n = 1 ) Is stored in the random number storage area for determination of the RAM 203 and is also stored in the storage area for storage n (n = 2, 3, 4) (storage 2 storage area, storage 3 storage area, storage 4 storage area) Are stored in the pending storage areas respectively corresponding to 'n-1' (step S406), and the pending 4 storage area is cleared (step S407). That is, while shifting pending data of pending 1 storage area to a random number storage area for determination, pending data of pending 2 storage area one by one lower number (pending 2 storage area → pending 1 storage area, pending 3 storage) Shift to overwrite each area → storage 2 storage area, storage 4 storage area → storage 3 storage area), and provide a free area in the storage 4 storage area (if no new operation suspension ball occurs, the process of step S 407 The empty area is sequentially shifted each time the operation is performed, so that all the reserved storage areas become empty when all the operating reserved balls are digested). As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation holding balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation holding balls obtained at the starting opening winning combination are any holding memory As well as specifying whether it corresponds to an area, it is possible to store new activated balls for storage.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。   Next, the remaining-time short-time command transmission process is performed (step S408). Here, it is determined whether or not the special symbol time short count counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol time short state ends) described later is zero, and if there is the remaining time short, A "remaining time shorting command" including the remaining time shorting information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). The "remaining time reduction number command" is used when the presentation control unit 24 notifies the remaining time reduction number information.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a special electric combination determination operation random number determination process is performed (step S409). In the random number determination process for the special electric combination determination, it is possible to use the jackpot determination random number value to perform a "winning lottery" according to the current special symbol variation display game. In addition, the random number determination process for the special motorized combination determination is "one random determination process" (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11) which is one of the "prefetch determination process" in that "the winning lottery" is performed. In this process, a "fall lottery" in "determination at the start of fluctuation" is performed on the operation reserving ball provided for the current fluctuation display operation. The procedure of the random number determination process for the special electric combination determination is as substantially the same procedure as the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11). To explain.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table corresponding to the current variable display side is acquired. The per-random-number determination table is the same as the per-random-number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the jackpot judgment random number stored in the judgment random number storage area is acquired, and another hit drawing of a big hit, a small hit, and a loss is performed based on the big hit judgment random number value and the hit random number judgment table.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。   In the case of winning the "big hit" by this winning lottery, the big hit determination flag is set to "5AH", and when it belongs to other determination values, it becomes "big hit non-winning". When the "small hit" is won, the small hit determination flag is "5 AH", and when it belongs to other determination values, the "small hit is not won". Therefore, when the random number value for big hit judgment belongs to the judgment value which becomes the big hit judgment flag “00H” and the small hit judgment “00H”, it means that either “big hit” or “small hit” was not won, This success judgment result is 'lost'.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。   When the random number determination process for the special electric utility product operation determination in step S409 is finished, next, the special stop symbol creation process is performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “lottery lottery” related to the special symbol variation display game of this time is performed using the winning lottery result of the special electric symbol activation determination random number determination process of step S409 and the random number for special symbol judgment. Do. The special stop symbol creation process is the same as “special stop symbol data processing (step S 318 in FIG. 10, step S 338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetching determination” processing in that “design lottery” is performed. In this case, the "symbol lottery" in the "determination at the start of the change" is performed on the operation reserving ball provided for the current change display operation. The basic processing procedure of the special stop symbol creation processing is the same as the special stop symbol data processing (step S 318 in FIG. 10, step S 338 in FIG. 11), so in order to avoid redundant description .

ここではまず、特別図柄作動確認データとステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1、2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1、2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the above-mentioned big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained by the random determination processing for the special electric utility product operation determination in step S409 are obtained, As the symbol table corresponding to the current variable display side, one of the big hit symbol table 1 and 2, the small hit symbol table, and the lost symbol table 1 and 2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Subsequently, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random number value, the symbol lottery related to the current special symbol variation display game To determine the type of winning according to the special symbol variation display game of this time.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process of step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In this gaming state transition preparation processing, as setting for shifting the gaming state, setting processing necessary for designating the gaming state after the hit game is performed. The details of the game state transition preparation processing will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   After completing the gaming state transition preparation processing of step S411, next, special symbol variation pattern creation processing is performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the present lottery result using the special lottery result obtained in the special electric symbol combination operation determination random number decision process, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, the variation pattern random number, etc. Determine the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball to be provided for the display operation. Then, in order to notify the effect control unit 24 of the contents of the fluctuation pattern, as the effect control command, a "fluctuation pattern specification command" including fluctuation pattern information capable of specifying the contents of the fluctuation pattern is created, and this is effect control Send to the part 24 side. In addition, the special symbol variation pattern creation process is a creation process related to the start opening winning combination random number determination process and the pending addition command which is one of the 'pre-reading determination' process in that the variation pattern of the special symbol is determined (step in FIG. 10 S319 to S320 (steps S339 to S340 in FIG. 11) is a process that functions in the same way, but here the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball to be subjected to the variation display operation this time, that is, The fluctuation pattern at the start of fluctuation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル(図34)またはハズレ変動パターン振分テーブル(図35)を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。   Here, first, a random pattern value for variation pattern is acquired, and then, based on the big hit lottery result (a winning lottery, a symbol lottery), the following variation pattern distribution table (FIG. 34) or the loss variation pattern distribution table (FIG. 35) Get). Then, based on the variation pattern distribution table and the variation pattern random number value, the variation pattern of the special symbol is determined by lottery.

(T−3.変動パターン振分テーブル:図34、図35)
図34に当り用変動パターン振分テーブルを、図35にハズレ用変動パターン振分テーブルを示す。上記当り用変動パターン振分テーブルは、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択され、上記ハズレ用変動パターン振分テーブルは、ハズレに当選した場合に選択される変動パターン振分テーブルである。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table: Fig. 34, Fig. 35)
FIG. 34 shows a variation pattern distribution table for hit, and FIG. 35 shows a variation pattern distribution table for loss. The above-mentioned fluctuation pattern distribution table for hit is selected when winning (big hit or small hit) is selected, and the above-mentioned fluctuation pattern distribution table for loss is a variation pattern distribution table selected when lost. is there.

上記の変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号(現在の遊技状態)、作動保留球数(ハズレ変動パターン振分テーブルの場合の図中の「保0」〜「保3」の表記は、今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「0個」〜「3個」を示す)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:239)などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。なお図34および図35では、説明の便宜上、変動パターンの「選択率(抽選確率)」を表記しているが、実際には、変動パターンを決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するのか否かにより、目的とする変動パターンが決定されるようになっている。   In the above variation pattern assignment table, the variation pattern assignment designation number (the current game state), the number of operation pending balls (in the case of “loss 0” variation pattern assignment table, “retention 0” to “retention 3” The notation indicates the number of remaining operation pending balls “0” to “3” except for the operation pending ball to be subjected to the variation display operation this time, the big hit lottery result (special stop symbol creation process (step S410) The symbol lottery result) and the random number for fluctuation pattern (the size of the random number: 239) are defined in association with each other, and one of the fluctuation patterns is selected from among a plurality of types of fluctuation patterns by lottery with the random number for fluctuation pattern. It is to be selected. In FIGS. 34 and 35, for convenience of explanation, the “selection rate (lottery probability)” of the variation pattern is described, but in practice, a determination area (determination value) for determining the variation pattern is determined. The target fluctuation pattern is determined depending on which judgment value the fluctuation pattern random number belongs to.

このとき、変動時間決定テーブルも決定される。この「変動時間テーブル」には、各変動パターンに対応した変動時間(変動表示動作時間)が定められており、これにより、選択した変動パターンの変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   At this time, the fluctuation time determination table is also determined. In the “variation time table”, the variation time (variation display operation time) corresponding to each variation pattern is defined, and the variation time of the selected variation pattern is determined. In addition, this fluctuation time becomes game time (variation display time (representation time) of decoration symbol) of the decoration symbol fluctuation display game executed in synchronization with the special symbol fluctuation display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出種(Nリーチ、通常中SPリーチ1〜7など)の指定情報、および疑似連回数の指定情報など)が含まれる。CPU201は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信し、演出制御部24は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。   The information on the variation pattern determined in this way mainly includes another hit lottery result of hitting and losing (detailed symbol lottery result information is included in the decoration symbol designating command), current gaming state type, It includes fluctuation time, execution indication information of a specific advance notice effect (designation information of reach effect type (N reach, medium medium SP reach 1 to 7 etc.) designation information of pseudo run times, etc.). The CPU 201 creates a “variation pattern designation command” that enables the content to be identified, and transmits this to the side of the presentation control unit 24, and the presentation control unit 24 uses the variation pattern information included in the fluctuation pattern designation command. , The appearance control of the present during the symbol variation display game is to appear control.

(CZ中のハズレ変動パターンについて)
なお本実施形態において、CZ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数(保0〜3個))にかかわらず、単一のハズレ変動パターン(CZ用ハズレ変動)が選択される(図35のハズレ用変動パターン振分テーブルの「CZ(01H)」の欄参照)。これにより、CZ中に選択されるハズレ変動パターンは、作動保留球数によらず、同一の変動時間決定テーブルが選択されるので、その変動時間は同じ時間幅となる。このように、CZ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
(About lost change pattern in CZ)
In the present embodiment, the lost fluctuation pattern which can be selected during CZ is the number of operation pending balls (the number of remaining operation pending balls except for the operation pending ball to be subjected to the current variation display operation (0 to 3)). Regardless of, the single loss fluctuation pattern (CZ loss fluctuation) is selected (see the “CZ (01H)” column of the loss fluctuation distribution table in FIG. 35). Thereby, since the same fluctuation time determination table is selected regardless of the number of operation pending balls, the lost fluctuation pattern selected during CZ has the same time width. Thus, the reason for making the lost fluctuation pattern selected during CZ the same fluctuation time regardless of the number of operation pending balls is as follows.

一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が1〜3個程度増加するものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。そのような遊技状態として、たとえば「通常状態」や「時短状態」などがある(図35参照)。   In general, the number of operation holding balls can be changed in a relatively short time even in the absence of power support (in a general ball game machine, the operation is suspended during one pattern change display game) The number of balls increases by about 1 to 3), and if it is used to select the variation pattern according to the number of operation pending balls, the effect time (pattern) is displayed for each symbol variation display game. It is possible to change the execution time of the variable display game) and to generate various effects. As such a gaming state, there are, for example, a "normal state" and a "time saving state" (see FIG. 35).

しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、CZ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが(演出制御部24側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される)、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士を関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部24側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。   However, if the effect time of the symbol variation display game is made different according to the number of operation pending balls, the possibility that the effect time of the symbol variation display game of this time and the effect time of the next symbol variation display game are different is high. In a short period of time, the presentation time of the symbol variation display game changes frequently, and across the multiple symbol variation display games, the presentation with a close relationship (for example, the production of story style storytelling) is continuously performed. It will be difficult to expand. For example, under the CZ production mode, in the case of producing a narrative-like production including story production of a plurality of stories having relevance, if the production times of all the story productions are the same, expand this continuously. It is easy to go on (the process of selecting effects on the side of the effect control unit 24 is easy and the burden of effect control is reduced), but if the effect time changes according to the number of operation holding balls, the story is displayed In relation to development, it is necessary to provide many renditions corresponding to 0 to 3 operation pending balls for each story rendition, and furthermore, it is necessary to make renditions with different rendition times as expressions with relevance As a result, the types of effect patterns increase, and the effect control load relating to the effect selection process on the effect control unit 24 side increases.

また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、CZ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、CZ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にCZ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出」など、特定の期間中(CZ中)に展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。   In addition, when making such narrative-like effects as described above appear, it is also conceivable to use pre-read preview effects, but since pre-read preview effects are continuous preview effects targeting the number of operation pending balls, pre-read preview Depending on the start timing of the presentation, the number of existing operation pending memory differs each time, and the presentation time of the symbol variation display game changes frequently in a short period as described above, and the presentation having a close relationship is continuously developed It is thought that it will be difficult to In addition, since the prefetch advance notice effect is a continuous advance notice effect targeting the number of operation pending balls, the number of executions of the advance notice effect is likely to be different every time depending on the start timing of the advance notice effect. Therefore, as in the present embodiment, the longer the number of continuations of the CZ effect mode continues, the higher the expectation of the latent state is enhanced, or when the CZ effect mode continues for a predetermined number of times, transition to the latent effect mode It can not be said that it is definite that it is under the latent state, or the like. In particular, since the CZ rendering mode works as a rendering mode that produces a rendering capable of concealing a big hit lottery probability, it is possible to develop a narrative-like rendering that gives a sense of expectation of a high probability state under such a rendering mode. Is extremely effective in improving the fun of the game. The above-mentioned "story-like production" is, for example, "combat production" in which a battle is developed while facing the enemy, "line-drawing production" in which the contents of old-fashioned stories and fairy tales are developed, and symbol variation display It is particularly limited as long as it is possible to have expressions that have some relationship between effects that can be expanded during a specific period (during CZ), such as “command effect” that gives the player a predetermined command each time the game is executed. I will not.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態(CZ)を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別(2R短開放潜確大当り、小当りA〜C)に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, in order to minimize the occurrence of lengthening of rendering time, a specific gaming state (CZ) is selected such that a variation pattern having the same variation time is selected regardless of the number of operation pending balls. Provided, the number of times that the specific gaming state can continue is fixed according to the winning type (2R short open latent probability big hit, small hit A to C), and the development of the above-mentioned story style effect is made easy , To reduce the burden of effect control.

また本実施形態では、既に説明したように、CZ継続回数に応じて潜確状態移行の期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の4回に定めてある。その理由は、次の通りである。   Further, in the present embodiment, as described above, the expectation of the latent state transition can be enhanced according to the number of times of CZ continuation. And the upper limit number of times is set to 4 times of the same value of the maximum number of pending storages. The reason is as follows.

第1に、CZ演出モードのような秘匿演出モードを長期間(たとえば、数十ゲーム間)継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態でないこと確信できるまで(たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど)、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めることが好ましい。   First, when the concealed effect mode such as the CZ effect mode is continued for a long period of time (for example, between dozens of games), the player is convinced that it is not in the latent state (for example, the concealed effect mode ends) And the game is shifted to a normal rendering mode in which the normal state becomes definite), or the like, and the number of games must be reduced for a long period of time, resulting in the development of a game disadvantageous to the player. Particularly in recent years, there are many players who avoid gaming machines such that the concealment effect mode continues for a long period of time, and therefore, it is preferable to set the number of continuations of the concealment effect mode to a relatively short number of games.

第2に、CZ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を先読み予告演出のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。   Secondly, when determining the number of times of continuation of the concealment effect mode such as the CZ effect mode, making the effect performed under the concealment effect mode be a continuous advance notice effect such as the advance notice effect in order to improve the fun of the game. It is effective. In other words, it is preferable that the effect performed under the concealed effect mode is as if it had been read as if it was a preview effect. It will be as follows if this point is demonstrated.

先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数(4回)までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、CZ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、CZ継続回数を最大保留記憶数の4回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が1回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても1個〜3個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる(たとえば、CZ突入時に作動保留球が1個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が2〜4個に増加し可能性が高い)点などの理由からである。本実施形態では、CZ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、CZ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせることができるようになっている。   Since the pre-read advance notice effect is a continuous notice effect directed to the existing operation pending balls, the number of executions is limited to the maximum number of pending storages (four times). Focusing on this point, the CZ continuation frequency is set within the range of 4 times of the maximum number of pending storages, because the effect performed under the CZ effect mode for the player is as if the pre-reading effect is also presented as a prelude. . This does not mean that many players are playing in the game while gazing at the hold display for notifying the operation hold ball number, but plays in the game while gazing at the notice effect displayed at a position easy to see larger than the hold display. In addition, as described above, even if the number of operation pending balls is increased by about 1 to 3 even during one symbol variation display game, the number of operation pending balls may change in a short time ( For example, even if there is only one operation reserving ball at the time of entry into the CZ, the number of operation reserving balls is likely to increase to 2 to 4 at the start of the next game, and so on). In the present embodiment, by keeping the number of CZ continuation times within the range of the maximum number of pending storages, it is possible to imitate the effects performed under the CZ effect mode like pre-reading advance notice effects (continuous advance notice effects). There is.

このようにCZ演出モード下では、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせる専用の演出が現出する。そこで当該CZ演出モード下で新たな入賞に基づく保留記憶が発生し、これに基づいて先読み予告演出が発生すると、相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、このような不都合を避けるべく、CZ演出モード下で新たに発生した保留記憶につき、その保留記憶可能な上限である最大保留記憶数の4回だけは先読みを禁止するように構成して、CZ演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにすることが好ましい。   As described above, in the CZ effect mode, a dedicated effect to appear as appearing as a preview advance notice effect (continuous advance notice effect) appears. Therefore, if a pending memory based on a new winning is generated under the CZ effect mode, and if a prefetch advance notice effect is generated based on this, there is a possibility that contradiction and a sense of discomfort may occur mutually. Therefore, in order to avoid such a disadvantage, it is configured to prohibit prefetching only four times of the maximum number of pending storages, which is the upper limit of the pending storage, for pending storage newly generated under the CZ effect mode. It is preferable that contradiction or a sense of discomfort does not occur between the rendering performed in the CZ rendering mode and the preview rendering preview.

(2R短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて)
図34に当り用変動パターン振分テーブルを参照して、本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン(通常中2R潜確・小当り1、通常中2R潜確・小当り2、CZ中2R潜確・小当り1、CZ中2R潜確・小当り)が選択されるようになっている。これは、2R短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間(演出時間)が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
(About the variation pattern of 2R short opening latent probability big hit winning · small hit winning)
Referring to FIG. 34, referring to the fluctuation pattern distribution table for the hit, in the present embodiment, the same hit fluctuation pattern (normally 2R latency · · · between 2R short open latent probability big win and win small win) The small hit 1, normal medium 2R latent probability, small hit 2, CZ 2R latent probability, small hit 1, CZ 2R latent probability, small hit) are selected. This makes it possible to determine the same variation time (rendering time) in the case where the 2R short opening latent probability big hit was won and when the small hit was won, and in selecting the stage, which hit was won This is to perform an effect process that makes it unclear.

再び図11の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the explanation of FIG. 11 again, when the special symbol variation pattern creation process in step 412 is finished, then, 5AH (ON state) is set to the special symbol N variation flag (N = 1, 2) specifying that variation display is in progress. ) Is stored (step S413). The "special symbol N changing flag" is a flag indicating which special symbol of the special symbols 1 and 2 is changing, and the special symbol changes when the flag is in the ON state (= 5 AH). It indicates that it is medium, and if the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is being stopped. The special symbol 1 in motion flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 in motion flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別がハズレA〜Bの場合は「01H」〜「02H」、小当りA〜Cの場合は「03H」〜「05H」、大当りの場合は2R短開放潜確大当りが「06H」、12R長開放非確変大当りが「07H」、12R長開放確変大当りが「08H」、16R長開放確変大当りが「09H」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process of step S410, a decorative symbol designation command is created (step S414), and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol specification command is composed of two bytes of a high-order byte (MODE) for designating a special symbol type on the variable side, and a low-order byte (EVNET) for designating a big hit type, a small hit type and a lost type. Therefore, the decorative symbol specification command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). For example, on the upper byte (MODE) side, "BBH" is set if the special symbol on the variable side is special figure 1 and "BCH" is set if the special symbol 2 is on the lower byte (EVENT) side. If the type is a loser A to B, "01H" to "02H", if it is small hit A to C, "03H" to "05H", if it is big hit, 2R short opening latent probability big hit is "06H", 12R length The open non-deterministic big hit is "07 H", the 12R long open probability big hit is "08 H", and the 16 R long open probability big hit is "09 H". Since this decoration symbol designation command includes the winning type information, the combination of the decoration symbols (reach symbol) at the time of forming the reach state in the effect control unit 24 side, and the decoration symbol to be finally stopped and displayed It is used when deciding the combination of (decorative stop pattern).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the variation start time setting process, the special symbol operation status is switched to "during variation (02H)" (store 02H in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (zero clear) (step S416) ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start process is ended, the special symbol display data update process of FIG. 9 (step S309) is performed, and thus the variation symbol display of the special symbol is started. Thus, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric symbol management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation processing: FIG. 13)
Next, the game state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the details of the game state transition preparation processing of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires the big hit determination flag, and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the jackpot determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation processing is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図31)を取得する(ステップS432)。   If the jackpot determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S 431: 5 AH), a jackpot gaming state transition table selection table (FIG. 31) is acquired (step S 432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図33)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, with reference to the acquired gaming state transition table selection table, the gaming state transition table (FIG. 33) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the big hit type (special symbol determination data) is acquired (step S433) The data defined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the big hit end process (step S 509 in FIG. 16) during the special electric symbol management process described later (flag storage area corresponding to each buffer in the predetermined storage area of the RAM 203 And the counter storage area). After the process of step S434, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to the transition of the gaming state when the big hit is won is performed, and a setting process related to the transition of the game state when the small hit is the electric character management process described later. It is designed to be performed in the middle small hit process (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図31)
図31に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル((大当り用の遊技状態移行テーブル)が選択されるようになっている。
(T-4. Jackpot gaming state transition table selection table: FIG. 31)
FIG. 31 shows a jackpot gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of this embodiment, a plurality of game state transition tables associated with the gaming state judgment number (YJ) and the winning classification (special symbol judgment data: big hit classification here) are defined. Specifically, based on the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data, any of the gaming state transition table out of a plurality of types of gaming state transition table ((the game state transition for the big hit Table) is to be selected.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図37の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “playing state determination number (YJ)” is data for identifying the internal playing state. Referring to the fluctuation pattern distribution designation number table in FIG. 37, when the gaming state determination number (YJ) is "00H", "the normal gaming state (with no power support, low probability)", "01H In the case of ", the latent state (without power support, high probability)", in the case of "02H", the "short time status (with power support state, low probability)", and in the case of "03H", the "probably variable state ( The state of power support, high probability) is shown. Therefore, the gaming state determination number (YJ) is different from the data for identifying the gaming state itself, such as the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode), in that it identifies the internal gaming state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図33)
図33に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−4」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」とが含まれる。
(T-5. Gaming state transition table: FIG. 33)
FIG. 33 shows the gaming state transition table described above. In the gaming state transition table of this embodiment, “JTTBL-1” to “JTTBL-4” of the gaming state transition table for the big hit that can be selected in the case of a big hit, and the small hitting game for which the small hit can be selected. State transition tables "JTTBL-5" to "JTTBL-7" are included.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these gaming state transition tables, a plurality of types of data groups for designating a gaming state to be transitioned after a hit game are defined. Specifically, general-purpose game release extension transition state buffer, normal symbol time short transition state buffer, normal symbol probability transition state buffer, special symbol short time transition state buffer, special symbol probability transition state buffer, special symbol time short counter buffer A variety of data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern distribution designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at necessary timing, and are set in a predetermined flag storage area provided in the RAM 203 or a predetermined counter storage area. When various data specified by each gaming state transition table are stored in each buffer, the gaming state after the end of the winning game will be determined.

本実施形態の「JTTBL−1」は‘確変状態’に、「JTTBL−2」は‘潜確状態’に、「JTTBL−3」は‘CZ’に、「JTTBL−4」は‘時短状態’に、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」は‘CZ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、CZ移行に関する「JTTBL−3」、「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」については、「JTTBL−3」はCZ継続回数4回とするCZ(4回)に、「JTTBL−5」はCZ継続回数1回とするCZ(1回)に、「JTTBL−6」はCZ継続回数2回とするCZ(2回)に、「JTTBL−7」はCZ継続回数3回とするCZ(3回)に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   In this embodiment, “JTTBL-1” is in the “probable state”, “JTTBL-2” is in the “latent state”, “JTTBL-3” is in the “CZ”, and “JTTBL-4” is in the “time-short state” "JTTBL-5" to "JTTBL-7" are gaming state transition tables for shifting to 'CZ'. However, for “JTTBL-3” and “JTTBL-5” to “JTTBL-7” relating to CZ transition, “JTTBL-3” is CZ (four times) with the number of CZ continuation times being “JTTBL-5” Is CZ (1 time) CZ (1 time), “JTTBL-6” is 2 CZ continuation time CZ (2 times), “JTTBL-7” is CZ continuation time 3 times CZ (2 times) It is a game state transition table to shift to 3). The roles of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(Pu Deng Release Extension Transition Status Buffer)
The "general-purpose battery open extension transition status buffer" is used to set a general-purpose reactor open extension status flag. The “general-purpose game release extension status flag” is a flag for specifying the operation status of the release extension function, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the “power If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is not in operation, that is, in the “non-power support state”.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal pattern time short transition status buffer)
The "normal symbol time short transition state buffer" is used to set a normal symbol time short state flag. The "normal symbol time short status flag" is a flag for specifying the operating status of the normal symbol time short function, and when the flag is ON (= 5 AH), the "normal symbol time short function in normal symbol time short function operation When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the symbol short function is not in the “normal symbol non-short state”.

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol probability variation transition status buffer)
The "normal symbol probability variation transition state buffer" is used to set a normal symbol probability variation state flag. The "normal symbol probability variation state flag" is a flag for designating a lottery probability state for assistance, that is, a flag for specifying the operation status of the normal symbol probability variation function, and the normal symbol probability variation function when the flag is in the ON state (= 5AH) When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the symbol probability variation function is normally in the “probable assistance low probability state”.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol time short state transition state buffer)
"Special symbol time short state transition state buffer" is used to set a special symbol time short state flag. The "special symbol time short status flag" is a flag for specifying the operation status of the special symbol time short function, and when the flag is ON (= 5 AH), the "special symbol time short function in special symbol time short function operation When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-operational special symbol non-operational "special symbol non-short state".

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special symbol probability variation transition status buffer)
The “special symbol probability variation transition state buffer” is used to set a special symbol probability variation state flag. The "special symbol probability variation status flag" is a flag for specifying the actuation status of the special symbol probability variation function, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the "high probability status during the special symbol probability variation function actuation" If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability variation function non-operation "low probability state".

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special symbol time reduction counter buffer)
The "special symbol time short counter buffer" is used to set the special symbol time short counter. The above "special symbol time number counter" is the remaining number of times until the operation of the "special symbol time short function" is finished depending on the number of times the special symbol changes (number of times the special variation display game is executed), that is, "special symbol time short state" It is a counter for counting the number of times remaining until completion. In the present embodiment, with the end of the special symbol time reduction state, the high base gaming state with the power support state is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol probability variation counter buffer)
The "special symbol probability variation counter buffer" is used to set the special symbol probability variation counter. The above "special symbol probability variation number counter" is the remaining number of times until the operation of the "special symbol probability variation function" is ended by the variation number of the special symbol (number of times the special variation display game is executed), that is, the "high probability state" is ended It is a counter for counting the number of times remaining (number of times remaining ST).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態を特定するための遊技状態データである(図37の参照)。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の遊技状態移行条件を満たすと、その値が変更されるようになっている(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など)。
(Variation pattern assignment specification number buffer)
The “variation pattern assignment designation number buffer” is used to set a variation pattern assignment designation number (Tcode). The variation pattern distribution designation number (Tcode) is gaming state data for specifying a gaming state (see FIG. 37). This variation pattern distribution specification number (Tcode) is set in the variation pattern distribution specification number storage area of the RAM 203, and its value is changed when a predetermined game state transition condition is satisfied (special symbol (special symbol) Steps S481, S486, and S490 of the processing (FIG. 15B), the game state transition preparation processing (S411 in FIG. 12, S434 in FIG. 13, special electric role management process (FIG. 16), etc.).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてCZ継続回数が設定され(図33の「JTBL−3」、「JTBL−5」〜「JTBL−7」参照)、このカウンタはCZ継続回数を管理する管理手段として機能する。
(Special symbol variation frequency counter buffer)
The "special symbol variation frequency counter buffer" is used to set the special symbol variation frequency counter. The above-mentioned "special symbol variation frequency counter" is a counter for counting the variation frequency of the special symbol serving as the gaming state transition condition (hereinafter, referred to as "gaming state transition prescribed frequency"). In the special symbol variation frequency counter of this embodiment, the CZ continuation frequency is set as the gaming state transition prescribed frequency (see "JTBL-3" and "JTBL-5" to "JTBL-7" in FIG. 33), and this counter Functions as a management means for managing the CZ continuation frequency.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol during processing: Figure 14)
Next, the special symbol variation process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol variation processing (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol combination product operation timer is zero, that is, whether or not the variation time of the special symbol has passed (step S451). If the special symbol combination product operation timer is not zero (step S451: NO), the variation time of the special symbol has not yet passed, that is, the special symbol is in variation, so nothing is processed during this special symbol variation process Get out of.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol combination product operation timer becomes zero (step S451: YES), it sends a "variation stop command" indicating that the variation of the special symbol is finished to the effect control unit 24 as an effect control command (step S452). Based on this fluctuation stop command, the effect control unit 24 recognizes that the special symbol fluctuation display game has ended after the fluctuation time of the special symbol, and causes the decorative symbol currently in fluctuation display to be stopped (fixed display). Thus, with the end of the special symbol variation display game, the decorative symbol variation display game is also ended.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as the setting process at the time of the fluctuation stop of the special symbol, the special symbol decision signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol decision timer of RAM 203, and the decision display time (for example, 500 ms) ), Switch the special symbol operation status to "confirming (03H)" (store 03H in the special symbol operation status), store 00H (OFF state) in the special symbol variation flag (step S453), Exit the process during special symbol change. The above “special symbol determination signal output time” is a margin time for securing an output time of a special symbol determination signal notifying that the special symbol has been determined and displayed from the frame external terminal board 21 to the hole computer HC. It is. Further, the "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variation display of the special symbol is ended and the stop display of the special symbol is performed.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the processing of step S453 is finished, the special symbol variation processing is exited, and after the special symbol display data update processing of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management processing is exited and the special of step S060 of FIG. Proceed to the electric role management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation processing during processing (processing at the time of fluctuation stop): FIG. 15A and FIG. 15B)
Next, the special symbol confirmation process (step S308) will be described. FIG. 15A and FIG. 15B are flowcharts showing the details of the processing during the special symbol confirmation time of FIG. 9 (step S308).

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図14のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   In FIGS. 15A and 15B, CPU 201 first determines whether the special symbol combination product operation timer is zero or not (step S471). The "fixed display time" is set in the special symbol role product operation timer here (see step S453 in FIG. 14). Until the special symbol character product operation timer becomes zero (step S471: NO), the processing is ended during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol combination product operation timer becomes zero (step S471: YES), it is determined that the special symbol variation display game this time is over, and the special symbol operation status is switched to "standby (01H)" (special symbol operation The 01H is stored in the status (step S472), and the gaming state determination number (YJ) corresponding to the current gaming state is stored in the gaming state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON state)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S474: 5 AH), various settings are performed when the big hit symbol stops (step S475). Here, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag as various setting processing (pre-start process of the big hit game) at the big hit symbol stop, and further General-purpose game release extension status flag, normal symbol time short status flag, normal symbol exact variation status flag, special symbol time short status flag, special symbol probability variation status flag, special symbol time short count counter, special symbol probability variation count counter, and special symbol variation count A game that stores 00H (OFF state) in each of the counters, stores 00H (normal A specification) in the variation pattern distribution specification number (Tcode), and specifies lighting / extinguishing of the game state notification LED (not shown) 00H is stored in the status notification LED output number, and the processing is ended during this special symbol confirmation time. The "playing state notification LED" is a state notification means for notifying the current playing state information. The game state notification LED (state notification means) of the present embodiment is used to indicate whether or not the special symbol time short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is "00H", it is currently not a special symbol time short state (playing state notification LED: off state (non special symbol time short state notification), "01H" , Currently, it is notified that it is a special symbol time reduction state (playing state notification LED: lighting state (special symbol time reduction state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF state)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is obtained and the small hit determination flag state is determined (step S476) . If the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S 476: 5 AH), various setting processing at the small hit symbol stop is performed (step S 477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit flag as various setting processing (small hit game start pre-processing) at the small hit symbol stop. When the various setting processes at the time of the above-mentioned small hitting design stop are finished, it advances to the processing of step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   If it progresses to the process of step S478, it will be determined whether a special symbol time number-of-times counter (number of remaining special symbol time short states) is zero (step S478). If the special symbol time minor counter is zero (step S478: YES), nothing is done and the process proceeds to step S483.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol time short counter is not zero (step S 478: NO), the special symbol time short counter is decremented by 1 as a digest of the current fluctuation number (step S 479), and the special symbol time short counter after subtraction is zero. It is determined whether there is any (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数(時短状態であれば50回、確変状態であれば10000回)に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol reduction state has not been completed (50 times in the time reduction state, 10000 times in the definite variation state) has not been reached. If not, the process proceeds to step S483.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   When the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is determined that the special symbol time reduction state has reached the end count, and the setting process at the time reduction end is performed (step S481). Here, as the setting processing at the time reduction end, the general electric utility symbol extended extension status flag, the normal symbol time short status flag, the normal symbol probability variation status flag, and the special symbol time short status flag are both changed to 00H (OFF status) The pattern distribution designation number (Tcode) stores 00H, and the gaming state notification LED output number stores 00H (non-special symbol time short state designation). By this, from the next game, it will be put under the state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。演出制御部24は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下に係る演出制御処理を行う。   When the setting process at the time reduction end of step S481 is finished, “time reduction end command” indicating that the special symbol time reduction state is ended is transmitted as an effect control command to the effect control unit 24 ( Step S482). By receiving the short end command, the effect control unit 24 recognizes that the next game will be in the power non-supporting state. In the present embodiment, when transitioning from the power support state to the power non-supply state is the same as the transition from the positive change state to the normal A, the effect control unit 24 receives this “time reduction end command”. For example, when the decorative symbol variation display game to be performed next is started, the background image (background effect) for the “normal effect mode” is switched to the effect control process according to the effect mode.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   Next, in step S483, it is determined whether the special symbol probability variation counter (number of remaining STs) is zero or not (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation number counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation number counter is decremented by 1 as the variation number digest of the special symbol this time (step S484), and the special symbol probability variation number counter after that subtraction Is judged whether it is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S 485: NO), the ST prescribed count (70) is not reached, so the process proceeds to step S 487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数(本実施形態では、10000回)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S 485: YES), the setting number at the end of probability variation is performed, assuming that the variation number of the special symbol has reached the ST prescribed number (in this embodiment, 10000). (Step S486). Here, as a transition setting process to the normal gaming state along with the completion of the latent state or the definite variation state, the general purpose player open extension state flag, the normal symbol time short state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol time short state flag, And 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability variation state flags, 00H is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time short state designation) is stored in the game state notification LED output number. Do. As a result, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of the definite variation in step S486 is finished, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation frequency counter is zero, that is, the game state transition prescribed frequency (CZ continuation frequency) is zero It is determined whether or not it is (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   When the special symbol variation frequency counter is zero (step S487: YES), the processing is ended during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol fluctuation frequency counter is not zero (step S487: NO), the special symbol fluctuation frequency counter is decremented by 1 as a digest of the current fluctuation frequency (step S488), and the special symbol fluctuation frequency counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation frequency counter after subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition regulation frequency has not been reached, and the processing is ended during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、CZ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号(YJ)を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態(遊技状態判定番号(YJ)=00H)であるか、潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を通常状態を指定する「00H」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を潜確状態を指定する「02H」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップS490処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件(変動パターン選択モード)を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。   If the special symbol variation frequency counter after subtraction is zero (step S489: YES), the variation setting of the special symbol has reached the game condition transition regulation number, and the transition setting process of the gaming condition is performed (step S490: variation pattern fluctuation) Minute designation number setting process). Here, a transition setting process of the gaming state after the CZ continuation number ends is performed. In this embodiment, the game state of the transition destination is made to differ depending on whether the big hit lottery probability state at the end of CZ is the low probability state or the high probability state. Here, the gaming state determination number (YJ) is obtained first, and the current internal gaming state is the normal state (playing state determination number (YJ) = 00H) or the latent state (playing state determination number (YJ) = It is determined whether it is 01H). If the current internal gaming state is the normal state, that is, the low probability state, the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) is set to "00H" which designates the normal state, and the current internal gaming state is the latent state, That is, if it is a high probability state, the fluctuation pattern assignment designation number (Tcode) is set to “02H” which designates the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in the “normal state” or the “latency state” is selected. The process of step S 490 functions as a variation pattern selection condition switching unit for switching and controlling the selection condition (variation pattern selection mode) of the variation pattern based on the satisfaction of the predetermined condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで「CZ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, as the effect control command, the game control command is transmitted to the effect control unit 24 as a "game state specification command" including the game state information of the transition destination (step S491). By this "playing state specification command", the effect control unit 24 grasps that "CZ" is ended in the current symbol variation display game and that "normal state" or "latency state" will be made from the next game. Thereby, when the next symbol variation display game is started, the effect control unit 24 performs control to switch to a background image (background effect) for the "normal effect mode" or a background image for the "latency effect mode", An effect control process under the effect mode is performed.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   After the processing during the special symbol confirmation time is over, the special symbol display data update processing of step S309 of FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric role management of step S060 of FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(9. Special Electric Rolled Goods Management Process: Fig. 16)
Next, the special motorized prize management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the details of the special motorized prize management process of step S060.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hit middle flag (step S501). When the small hitting middle flag is ON state (= 5AH) (step S501: = 5AH), the small hitting processing for controlling the series of operations of the special fluctuation winning device 52 which relates to the small hitting game is done (step S504) Get out of this special electric role management process.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S 502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S 501: ≠ 5AH), it is not in the big hit game either. Exit the special electric role management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is ON (= 5 AH) (step S 502: 5 AH),
A process according to the special electric combination product operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric combination thing status branch processing). The "special motorized work item operation status" is a status value indicating the behavior of the special variation winning device 52, and this status value is changed according to the processing state, and is stored in the special motorized work item operation status storage area of the RAM 203. Be done.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special motor-operated product operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special motor-operated product operation status value is called and executed. Specifically, when the special electric role combination operation status is "start processing (00H)", the big hit start processing (step S505) is performed. When "operation start processing (01H)", the special electric power In the case of operation (02H), the special product operation start process (step S506), the process during the special electric combination (in step S507) is performed. In the case of "during end processing (04H)", the jackpot end processing (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special fluctuation winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, the above-mentioned "start processing in progress (00H)" indicates that the game is in a standby state before the start of the big hit game, and "in operation processing in progress (01H)" indicates that it is in a standby state before the start of round game Indicates that "in operation (02H)" indicates that a round game is being executed, and "in progress determination (03H)" indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. Indicate "in big hit end processing (04H)" indicates that the end processing at the end of the big hit game is under way. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric role management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて説明する。   The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
先ず、大当り開始処理(ステップS505)について説明する。
<Big hit game control processing (step S505-S509)>
First, the big hit start process (step S505) will be described.

(9−1.大当り開始処理)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing)
At the start of the big hit game, the special electric role combination operating status is set to "start processing (00H)" of the initial status value. Therefore, in the case of a big hit, the big hit start process is performed first.

ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   Here, as a setting process at the time of the big hit game start necessary when starting the big hit game, 5AH (ON state) is stored in the item continuous action device operating flag, and the special electric role function operating status is “operation start process Switch to medium (01H) (store 01H in the special motorized combination product operation status), and store 01H in the consecutive number counter. The above-mentioned "character product continuous operation device operation flag" is a flag for specifying the operation state of the character product continuous operation device, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the character continuous operation device is in operation It indicates that (round game continuation is possible), and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the bonus product continuous operation device is inoperable (round game continuation is not possible). Moreover, a "consecutive number counter" is a counter for managing the continuous execution number of a round game, and the present round number is memorize | stored here. Since the consecutive number counter here is set to “01H”, the current number of rounds indicates the first R's.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた最大ラウンド数(規定ラウンド数)とラウンド表示LED番号とが定められた「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。   Subsequently, a "big hit start setting table (not shown)" in which the maximum number of rounds (prescribed round number) according to the special symbol determination data (big hit type) and the round display LED number are determined is acquired. Each data corresponding to the special symbol determination data of this time is stored in the storage area of the corresponding RAM 203 with reference to the big hit start setting table, and the "start interval time" is stored in the special symbol combination product operation timer. Do. In the above "start interval time", until the special fluctuation winning device 52 is activated after the big hit is decided after the finalized display time of the special symbol has passed and the big hit has been decided (see step S471 of step S453 of Fig. 14 and Fig. 15A). It is an interval section of and indicates a time width (a first presentation time before the first round game is performed) which defines a section in which the opening effect is performed. The "round display LED number" is data for specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum round number (prescribed round number) of the current big hit game.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。   Next, a "big hit start command" instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process exits from the big hit start process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. Note that the "big hit start command" includes, besides the role of instructing the start of the opening effect, information capable of specifying the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the big hit on the side of the production control unit 24. It is also used when determining a series of hit effects (opening effect corresponding to each big hit type, round effect, round end effect, ending effect, etc.) developed during the game.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special motor part start operation processing)
Next, the special electric combination product operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol combination product operation timer is zero. The "interval time before the start of the round game" is set in the special symbol role thing operation timer here. As this interval time, the "start interval time" set in the big hit start process (step S505) is monitored in the first round (the first R), but this special electric role thing operation start process is performed after the second R When passing (step S506), the "pre-opening interval time (interval time set in the special electric power product operation continuation determination process described later (step S508))" is monitored. Until the special symbol character product operation timer reaches zero, the special electric symbol processing start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。具体的には、大入賞口50を開放させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、29.8秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol character product operation timer is zero, that is, the interval time before opening (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round The opening and closing operation pattern of the special winning opening 50 corresponding to the number is set (big winning opening opening and closing operation setting processing). Specifically, a solenoid for storing the special winning combination opening / closing operation time (for example, 29.8 seconds) for opening the special winning opening 50 in the special symbol combination product operation timer and controlling the special winning opening solenoid 52c. Control data for As a result, the special winning opening solenoid 52 c is operated, and the special winning opening 50 opens the upper special winning opening opening / closing operation time. When the special winning opening / closing operation setting process is finished, the special electric combination product operation status is switched to "in operation (02H)" (02H is stored in the special electric combination product operation status), and the special electric combination product management process is skipped, The process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Special electric part processing during processing)
Next, the special electric combination product operation process (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し(大入賞口最大入賞数確認処理)、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, the number of winning balls to the large winning opening 50 is counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls reaches the maximum number of winnings (large winning opening maximum number of winnings confirmation process), and the maximum number of winnings is reached. If it does, the special symbol role thing operation timer is cleared. As a result, the timer value set in the special electric combination product operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and when the maximum winning number is reached, the large winning opening 50 being opened is closed. It has become. In addition, until the special symbol role thing operation timer reaches zero (during the special winning opening opening operation time or until the maximum winning number is reached), do nothing and process during this special electric role thing in operation Get out.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   If the special symbol role thing operation timer has become zero (if the maximum winning number has been reached or the special winning opening opening operation time has elapsed), the special electric role thing operating status Switch to "continuing judgment (03H)" (store special motion bonus product status 03H), store the remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) in the special symbol bonus product operation timer, and process the special power bonus product in operation And the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 of FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric combination product operation continuation determination processing)
Next, the special electric combination product operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので(特別電動役物作動中処理(ステップS507)参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol combination product operation timer is zero. Since the above-mentioned residual ball discharge time after the special winning opening is closed is set in the special symbol / character product operation timer here (refer to the special motorized product in action processing (step S507)), this residual ball discharge time It is determined whether or not it has elapsed. Until the above-mentioned special symbol character product operation timer becomes zero, it does nothing and exits this special electric character product operation continuation determination processing.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol character product operation timer becomes zero (remaining ball discharge time elapsed), acquire the consecutive number counter and whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds) or not judge. If the maximum number of rounds has not been reached, the continuous number counter is incremented by 1 (+1) as processing when continuing the round game, and the "pre-opening interval time" is stored in the special symbol combination product operation timer, and special electric role Switch the object operation status to "in process of starting operation (01H)" (store 01H in the special motorized product operation status). As a result, the special electric combination product operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 of FIG. 9.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。   When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end interval time" is stored in the special symbol role product operation timer, and then, as the various setting processing at the end of the round game, the special motorized role operation status "end" Switch to “processing in progress (04H)” (store 04H in the special motorized role operation status). In addition, the above "end interval time" is an interval section until the big hit game is finished after the round game of the last round is finished and the remaining ball discharge time has passed, and a section where ending effect is performed is defined. Point to the time span.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また大当り当選時の遊技状態がCZであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「CZ(通常)」であるか、「CZ(潜確)」であるかを特定可能な情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部24に送信することができる。本実施形態では、複数種類の情報を演出制御コマンドに含ませる場合、その特定の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させ、一の情報を含む特定の演出制御コマンドと、他の情報を含む特定の演出制御コマンドとに分けて、演出制御部24に送信する構成としても良い。このような上記特定の演出制御コマンドとしては、大当り終了コマンドの他、たとえば、作動保留球数と先読み変動パターン内容とに関する情報を含む「保留加算コマンド」や、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる「装飾図柄指定コマンド」などがある。   Then, a "big hit end command" instructing the start of ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process is exited from the big hit start process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. The "big hit end command" includes information capable of specifying the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the effect control unit 24 side also determines the effect mode after the big hit game. It is used. Note that the information that can specify the gaming state at the time of the big hit as described above can include information on the variation pattern distribution designation number or information on the variation pattern distribution designation number and the internal gaming state. Also, if the gaming state at the time of the big hit was CZ, it is specified whether the gaming state at the time of the winning is "CZ (normal)" or "CZ (latency)" distinguished by the internal gaming state It can contain possible information. In addition, the big hit end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, one big hit end command includes information that makes it possible to identify the present big hit type, and other big hit end commands include information that makes it possible to specify the gaming state at the time of the big hit. These commands can be transmitted to the effect control unit 24 simultaneously or sequentially at the required timing. In the present embodiment, when a plurality of types of information is included in the effect control command, the role of the specific effect control command is shared by the plurality of effect control commands, and the specific effect control command including one information and the other It may be divided into a specific effect control command including the information of and transmitted to the effect control unit 24. As such a specific effect control command, in addition to the big hit end command, for example, "hold addition command" including information on the number of operation hold balls and the prefetch change pattern contents, the special symbol type on the fluctuation side and the win type There is a "decorative symbol specification command" that includes information on (symbol lottery result) and the like.

このように上記の大当り終了コマンドは、エンディング演出の開始を指示する役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担う。これにより、大当り遊技後に移行される遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   As described above, in addition to the role of instructing the start of ending effect, the above-mentioned big hit end command also plays a role as a game state designating command for designating a game state. Thereby, it is possible to take consistency between the gaming state to be shifted after the big hit game and the effect mode relating to the gaming state.

(9−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the big hit end process (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol combination product operation timer is zero. Since the above-mentioned end interval time is set to the special symbol role thing operation timer here, it is judged whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol combination product operation timer becomes zero, nothing is done, this big hit end processing is exited, and it proceeds to the right-handed notification information management processing of step S061 in FIG.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図12のステップS411、その詳細を示す図13参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。   If the special symbol role product operation timer becomes zero (end interval time elapsed), the value of each transition state buffer is stored in each state flag, and the gaming state after the big hit game is designated. Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process (step S411 in FIG. 12, refer to FIG. 13 showing the details thereof) in step S 411 in the special symbol variation start process, the game state For specifying, general-purpose game release extension status flag, normal symbol time short status flag, normal symbol probability variation status flag, special symbol timing variation status flag, special symbol probability variation status flag, special symbol duration count counter, special symbol probability variation counter, It stores in the variation pattern distribution designation number and the special symbol variation frequency counter. Thereby, the gaming state after the big hit game is specified.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Next, various setting processing at the end of the big hit is performed. Here, as various data used during the big hit game control process, the condition device operation flag, the character continuous operation device operation flag, the number of consecutive times counter, the maximum round number, the round display LED number, various buffers, etc. are cleared, Switch the special motorized product status to "Start processing (00H)" (store 00H in the special motorized product status).

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)かOFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process is performed to update the game state notification information. Here, it is confirmed whether the special symbol time short state flag is ON state (= 5AH) or OFF state (≠ 5AH), and in the case of ON state, data for lighting the game state notification LED, specifically, the game state notification LED Store 01H in the output number.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the big hit end process is finished, a series of control processes related to the big hit game are finished. When this big hit end process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 of FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、小当り遊技中の動作態様が「2R短開放潜確大当り遊技」の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口50の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, a "round game" like the big hit game is not executed. Therefore, here, the processing for controlling the opening / closing operation pattern of the big winning opening 50 is performed so that the operation mode during the small hit game is substantially the same as the operation mode of the "2R short open latency probability big hit game" It will be.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口50の開閉動作が「2R潜確大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口50が2R潜確大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の擬似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口50への最大入賞数は大当りによるものと同じとなっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口50が閉鎖される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記擬似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   When this small hit processing is entered, first, the "start interval time" in the small hit game is set to the special symbol combination product operation timer, and the "small hit start command" instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24 . If the start interval has elapsed, then the small hit game state transition preparation processing is performed to specify the game state after the small hit game described later, and then, the opening / closing operation of the big winning opening 50 is "2R latent confirmation big hit game" Control data for solenoids for controlling the special winning opening solenoid 52c is set so as to have an operation mode identical to or very similar to the above. As a result, the big winning opening 50 opens as in the 2R latent confirmation big hit game, and a pseudo round game in a small hit game is executed. In the small hit game, the maximum winning number for the big winning opening 50 is the same as that for the big hitting, and when the maximum winning number is reached, the big winning opening 50 is closed. However, since a round game such as a big hit game is not executed in the small hit game, when the maximum winning number is reached, the pseudo round game itself is ended.

大入賞口50の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   When the series of opening and closing operations of the special winning opening 50 is finished, a “small hitting end command” instructing the start of ending effect is transmitted to the effect control unit 24. This "small hit end command" includes information that can identify the current small hit type and the gaming state at the time of the small hit, and the effect control unit 24 determines the effect mode after the small hit game. It is also used when Therefore, this small hit end command plays a role as a game state designating command for designating a game state in addition to the role of the start instruction of ending effect, and the same effect as the "big hit end command" related to the big hit game It is a control command.

<9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理>
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
<9-6-1. Small hit time game state transition preparation processing>
Next, the above-described small hit game state transition preparation processing will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図32)を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, in order to specify the game state after the small hit game, the setting process for specifying the game state after the small hit game is performed. Specifically, first, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is acquired, and then the small hitting game state transition table selection table (FIG. 32) is acquired. Then, with reference to the small hit game state transition table selection table, based on the variation pattern distribution specification number and the small hit type (special symbol determination data), the game state transition table “JTTBL-5” to “JTTBL- 7) is acquired, and the corresponding data is stored in a predetermined area (a variation pattern distribution designation number storage area and a special symbol variation frequency counter) of the RAM 203 with reference to the gaming state transition table. Thus, the game state after the small hit game is determined.

(T−6.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図32)
図32に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」(図33参照)が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-6. Small hit game state transition table selection table: FIG. 32)
FIG. 32 shows a small hit gaming state transition table selection table. In the small hit game state transition table selection table of the present embodiment, a plurality of types of games associated with the variation pattern distribution designation number (Tcode) and the win type (special symbol determination data: small hit type here) State transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” (see FIG. 33) are defined, and more specifically, a plurality of types based on variation pattern assignment designation number (Tcode) and special symbol determination data Among the gaming state transition tables, one of the gaming state transition tables (a small hit gaming state transition table) is determined.

(T−7.小当り用遊技状態移行テーブル:図32)
図33を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。上記の遊技状態移行テーブルのうち、「JTTBL−5」は‘CZ(1回)’に、「JTTBL−6」は‘CZ(2回)’に、「JTTBL−7」は‘CZ(3回)’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
(T-7. Small hit game state transition table: Figure 32)
The small hit gaming state transition tables “JTTBL-5” to “JTTBL-7” will be described with reference to FIG. In these small hit game state transition tables, data for specifying the game state to be shifted after the small hit game is data to be stored in the fluctuation pattern distribution designation number storage area and the special symbol fluctuation frequency counter. It is fixed. When these data values are stored in the variation pattern assignment designation number storage area and the special symbol variation frequency counter, the gaming state after the small hitting game is over is specified. Here, since only the data to be stored in the variation pattern assignment designation number buffer and the special symbol variation frequency counter buffer are defined in the above “JTTBL-5” to “JTTBL-7,” a small hit is won. However, there is no transition of the internal gaming state, and only transition of the gaming state as the fluctuation pattern selection mode (change of the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode)) is performed. Of the above gaming state transition tables, “JTTBL-5” is' CZ (1 time) ', “JTTBL-6” is' CZ (2 times)', and “JTTBL-7” is' CZ (3 times) It is a game state transition table for transitioning to).

なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態(変動パターン振分指定番号00H)である場合か、またはCZ(変動パターン振分指定番号01H)である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、時短状態(変動パターン振分指定番号03H)、確変状態(変動パターン振分指定番号04H)、潜確状態(変動パターン振分指定番号02H)の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続される。またCZ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−5」〜「JTTBL−7」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてCZ継続回数が再設定されることになる。   In the small hitting game state transition table selection table, whether the playing state at the time of winning a small hit is the normal state (variation pattern distribution specification number 00H) or CZ (variation pattern distribution specification number 01H) Only when there is a small hit game state transition table “JTTBL-5” to “JTTBL-7” is selected. That is, when the gaming state is a time saving state (variation pattern distribution designation number 03H), a probability change state (variation pattern distribution designation number 04H), and a latent state (variation pattern distribution designation number 02H), the transition of the gaming state The game state at the time of winning the small hit is continued. If the small hit is won during CZ, one of the small hit gaming state transition tables "JTTBL-5" to "JTTBL-7" is selected again, and the CZ continuation frequency is determined according to the small hit type. It will be reset.

以上の小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   After the small hit process described above, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 of FIG.

<演出制御部側の処理:図17〜図28>
次に、図17〜図28を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図17)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図19)とを含んで構成される。
<Processing on the side of the effect control unit: FIGS. 17 to 28>
Next, the effect control process on the side of the effect control unit 24 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The processing on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 17) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from CTC (effect control side timer interrupt process: And FIG. 19).

<11.演出制御側メイン処理:図17>
図17は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図17に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Effect control side main processing: Figure 17>
FIG. 17 is a flowchart showing main processing (presentation control side main processing) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts main processing on the effect control side shown in FIG. 17 when power is externally supplied to the gaming machine main body.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process of the effect control side, the CPU 241 first performs necessary initial setting process before the start of the game operation (step S071). Here, as initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable object role start point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values in the CPU including microcomputer parts, etc. I do.

ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS080の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process of step S71 is completed, the main loop process of steps S073 to S078 is performed every predetermined time as the process during normal operation, and the effect soft random number updating process of step S080 is repeatedly performed otherwise.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図19のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS72:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the main loop update cycle counter value to determine whether or not the main loop update cycle serving as an execution trigger of the main loop process has come (step S072). The main loop update cycle counter is a counter updated in the main loop update process (step S096 in FIG. 19) during the effect control timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every about 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S72: NO), the random numbers for various effect lotterys are updated (step S079: software random number update process for various effects).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。   If the main loop update period has come (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this reception command analysis process, it is monitored whether or not a presentation control command is stored in the command reception buffer, and if a presentation control command is stored, this command is read out and presentation control processing corresponding to the read presentation control command I do. The effect control commands include the hold addition command, the hold subtraction command, the variation pattern designation command, the decoration symbol designation command, the variation stop command, and the like, which have already been described.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer, in the command analysis process, one or more types of effects based on information (variation pattern information and winning type information) included in the command Determine the pattern. The effect pattern determined here works as "part effect" as an element constituting the effect scenario. Subsequently, a time schedule on how much the presentation time width is made to appear at what timing and at which timing the presentation pattern (parts production) determined above is determined is formed, thereby forming a presentation scenario, The data of the rendering scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243. A “rendering scenario” in a broad sense is realized by sequentially or sequentially developing various rendering patterns (parts renderings) incorporated in this rendering scenario.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process of step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the content of the timer necessary for the execution of the effect pattern is updated. A representative example of the timer is a presentation scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of presentation. For example, within the fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which the decorative symbol is fluctuatingly displayed (the decorative symbol fluctuation period) which is substantially the same as the fluctuation period (special symbol fluctuation period) in which the special symbol is variably displayed. On the axis, a timer schedule is managed by this timer as to what effect pattern is to be produced by the effect means with how much time width. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S075) to be described later and a effect role control data update process (step S077). Here, this presentation scenario timer is monitored, and sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created when the occurrence time of one presentation comes, and each is stored in a designated area of the RAM 243 . The LED data for the optical display device is created in the later-described LED data update process (step S075), and the motor control data for the movable object is created in the later-described presentation feature control data update process (step 077) Ru.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図19のステップS095)で利用される。   Then, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as the decoration lamp unit 45 or the LED is created based on the rendering scenario data and the rendering scenario timer, and is stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in the effect LED management process (step S095 in FIG. 19) during the timer interrupt process described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S 076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, the sound control unit (sound source LSI) causes the speaker 46 to output a sound effect. As a result, a sound effect according to the effect scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図19のステップS094)で利用される。   Next, the effect role control data update process is performed (step S077). In this effect role control data update process, control data of the movable object role motor 61 is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in the effect combination product operation management process (step S094 in FIG. 19) during the timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing is performed to monitor malfunction of the sound source LSI or the like (step S 078). If the program runs out of control due to a malfunction, the watchdog timer times up and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number updating process of step S079 is performed until the next main loop updating cycle comes.

(12.コマンド受信割込処理:図18)
次に図18を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図18は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図19)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 18)
The command reception interrupt process will now be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. The command reception interrupt process is preferentially executed over the effect control timer interrupt process (FIG. 19) described later when the effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図17に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main processing shown in FIG. 17, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081), The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the contents of the saved register are restored (step S083). As a result, the command reception interrupt process is ended, and the process returns to the effect control unit side main process before the interrupt, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal occurs. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control commands are received, the commands are stored in the command reception buffer Be done.

(13.演出制御側タイマ割込処理:図19)
次に図19を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Effect control side timer interrupt process: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the timer interrupt process on the effect control side will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect control timer interrupt process. The effect control side timer interrupt process is activated by interruption every predetermined time (about 1 ms) from CTC, and is executed while interrupting the execution of the effect control side main process.

図19において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 19, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs production button input management processing (step S092). In this effect button input management process, the presence or absence of the input of the operation (ON operation) detection signal from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is Store in This information is used for the button preview effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図17の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, when there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 17, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU) Then, the image display control to the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image rendering in line with the rendering scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, the effect role management of effects is performed (step S094). In this effect role product operation management, based on the motor control data for the movable body role created in the effect role article control data update processing (step S077), a control signal is output to the movable body role object motor 61 through the drive control unit Do. As a result, visual rendition by the movable body part along the rendition scenario is realized.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, the decoration lamp unit 45 or the LED is lit and blinked through the light display control unit based on the LED data created in the LED data update process (step S075). Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, main loop update processing for managing the main loop update cycle is performed (step S 096). In the main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update period counter is, for example, a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing in steps S091 to S096 described above is completed, the contents of the saved register are restored (step S097). Thus, the timer interrupt process is ended, and the process returns to the effect control side main process before the interrupt, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図20〜図28>
図20〜図28は受信コマンド解析処理(図17のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「保留減算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」、「小当り終了コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Reception Command Analysis Processing: FIGS. 20 to 28>
FIGS. 20 to 28 show the processing that is closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 17). Hereinafter, a case will be described where each of the "hold addition command", the "hold subtraction command", the "variation pattern designation command", the "big hit end command", the "small hit end command", and the "decorative symbol designation command" are received.

<14.保留加算コマンドの受信処理:図20>
図20は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う保留加算コマンドは、図10の特図1始動口チェック処理のステップS321や、図11の特図2始動口チェック処理のステップS341で送信される演出制御コマンドである。
<14. Hold addition command reception process: Fig. 20>
FIG. 20 is a flowchart of the received command analysis process when the hold addition command is received. The hold addition command handled here is an effect control command transmitted at step S321 of the special view 1 start opening check process of FIG. 10 or at step S341 of the special view 2 start opening check process of FIG.

(14−1.保留加算コマンドの正否判定)
図20において、演出制御部24(CPU241)は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、保留加算コマンドが正常であるか否かの判定(保留加算コマンドの正否判定)を行う(ステップS711)。これは演出制御部側に参照用データとして予め記憶してある保留加算コマンド一覧(図29)を参照して、その一覧中の保留加算コマンド種別と照合し、そのうちの一つと受信した保留加算コマンドが一致するかどうかを判定することで行う。
(14-1. Judgment as to whether the hold addition command is correct or not)
In FIG. 20, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the command, and determines whether the hold addition command is normal (judgment of hold addition command). (Step S711). This refers to the pending addition command list (FIG. 29) stored in advance as reference data on the side of the effect control unit, and is compared with the pending addition command type in the list, and the pending addition command received with one of them It does by judging whether or not it matches.

具体的には、保留加算コマンドのEVENTデータ(先読み変動パターン情報)同士を照合し、受信した保留加算コマンドのEVENTデータが、演出制御部側に図29の保留加算コマンド一覧として記憶されているEVENTデータ「00H」〜「11H」(先読み変動パターン種別X1〜X11およびY1〜Y7)の一つと一致するか否かについて判定する。   Specifically, the EVENT data (prefetch variation pattern information) of the hold addition command are collated with each other, and the EVENT data of the received hold addition command is stored as the hold addition command list of FIG. It is determined whether or not it matches one of data "00H" to "11H" (prefetch variation pattern types X1 to X11 and Y1 to Y7).

受信した保留加算コマンドのEVENTデータが00H〜11Hのいずれでもでない場合は(ステップS711:NO)、コマンド異常と判断し、当該保留加算コマンドについての加算処理を行わないで、この保留加算コマンド受信処理を抜ける。   When the EVENT data of the received hold addition command is not any of 00H to 11H (step S711: NO), it is determined that the command is abnormal, and the hold addition command reception process is performed without performing the addition process for the hold addition command. Get out of.

(14−2.保留球数の整合性判定)
受信した保留加算コマンドのEVENTデータが00H〜11Hである場合は(ステップS711:YES)、コマンドが正常であると判断し、演出制御部側が管理する保留球数(サブ保留球数)について1加算する処理を実行する(ステップS712)。そして、当該保留加算コマンドで指定された保留球数を、演出制御部側が管理するRAM243の所定領域(保留球数管理領域:保留球数記憶手段)に格納する(ステップS713)。そして、現在記憶管理している上記1加算後のサブ保留球数と、受信した保留加算コマンドが指定する保留球数とを照合し、一致するか否かで整合性を判定する(ステップS714)。つまり、保留加算コマンドを受信したならば、そのことによりサブ保留球数を1加算し、保留加算コマンドの指示する内容(保留球数)が、この加算結果と一致するかをチェックする。
(14-2. Determination of consistency of the number of holding balls)
If the EVENT data of the received hold addition command is 00H to 11H (step S711: YES), it is determined that the command is normal, and 1 addition is made for the hold ball number (sub hold ball number) managed by the effect control unit side To execute the process (step S712). Then, the number of holding balls specified by the holding addition command is stored in a predetermined area (number-of-holding ball management area: holding ball number storage means) of the RAM 243 managed by the effect control unit side (step S713). Then, the number of sub-holding balls after the above 1 addition currently stored and managed is compared with the number of holding balls specified by the received holding addition command, and the consistency is determined depending on whether or not they match (step S714) . That is, when the hold addition command is received, the sub hold ball number is added by 1 accordingly, and it is checked whether the content (hold ball number) indicated by the hold addition command matches the addition result.

このような保留球数の整合性判定を必要とする理由は、たとえば何らかの電気的ノイズ(たとえば、電源投入時のノイズや静電気ノイズなどの外乱的・内乱的要因による各種ノイズ)が制御系に入り込んで保留加算コマンドのデータが変化し、保留加算コマンドが指定する保留球数が、演出制御部側が管理している現在の保留球数(サブ保留球数)と異なってくることがあり、これに起因して、主制御部側で管理している先読み判定結果と、演出制御部側で行っている先読み予告演出との対応関係がくずれ、演出制御部側で行っている先読み予告演出が不適切なものとなることが考えられるからである。   The reason why such consistency determination of the number of holding balls is required is that, for example, some electrical noise (for example, various noises due to disturbance or internal disturbance such as noise at power on or electrostatic noise) enter the control system The data of the hold addition command changes in, and the hold ball number specified by the hold addition command may be different from the current hold ball number (sub hold ball number) managed by the effect control unit side. As a result, the correspondence relationship between the prefetch determination result managed by the main control unit and the prefetch notice effect performed by the effect control unit is broken, and the prefetch notice effect performed by the effect control unit is inappropriate It is possible to become something.

上記サブ保留球数は、特別図柄1の保留球数と、特別図柄2の保留球数と、その両者を合わせた総合保留球数(合計保留球数)とに分けて管理されており、上記のステップS712では、該当するサブ保留球数について1加算する。たとえば特別図柄1についての保留加算コマンドを受信した場合であれば特別図柄1の保留球数と総合保留球数とを1加算する処理を行い、特別図柄2についての保留加算コマンドを受信した場合であれば特別図柄2の保留球数と総合保留球数とを1加算する処理を行う。   The above-mentioned number of sub-holding balls is managed by dividing into the number of holding balls of special symbol 1, the number of holding balls of special symbol 2, and the total number of holding balls (total number of holding balls) combining the both, In step S712, 1 is added to the corresponding sub-holding ball number. For example, if the pending addition command for the special symbol 1 is received, the pending symbol count of the special symbol 1 and the total pending ball number are added by 1 and the pending addition command for the special symbol 2 is received. If there is, processing is performed to add 1 to the number of balls held for the special symbol 2 and the total number of balls held.

上記ステップS714における保留球数の整合性判定は、最初に特別図柄1と特別図柄2の保留球数を合わせた総合保留球数(合計保留球数)についてその整合性を判定し、2番目に特別図柄1の保留球数についてその整合性を判定し、3番目に特別図柄2の保留球数についてその整合性を判定する。   The consistency judgment of the number of holding balls in the above step S714 first determines the consistency with respect to the total number of holding balls (total number of holding balls) combining the number of holding balls of special symbol 1 and special symbol 2 and secondly The consistency is determined for the number of balls reserved for special symbol 1 and the consistency for the number of balls reserved for special symbol 2 is determined third.

この実施形態では、総合保留球数と特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数の3つについて、整合性判定を実行した。しかし事情によっては、これらのうちの幾つかについてのみ整合性を判断してもよい。たとえば総合保留球数についてのみ整合性判定を実行し、または総合保留球数と特別図柄1の保留球数の2つについて整合性判定を実行し、または総合保留球数と特別図柄2の保留球数の2つについて整合性判定を実行することができる。   In this embodiment, the consistency determination is performed for the total number of balls held, the number of balls held for special symbol 1 and the number of balls held for special symbol 2. However, depending on the circumstances, consistency may be determined for only some of these. For example, the consistency determination is performed only on the total number of holding balls, or the consistency determination is performed on two of the total number of holding balls and the number of holding balls of special symbol 1 or the total number of holding balls and the number of special balls of 2 holding balls Integrity determination can be performed for two of the numbers.

(14−2−1.保留球数が整合している場合)
上記整合性判定の結果、上記1加算後のサブ保留球数と保留加算コマンドが指定する保留球数との値が一致する場合、つまり両者が整合している場合は(ステップS715:YES)、「先読み禁止カウンタsys」の値がゼロであるか否かをチェックし(ステップS716)、ゼロである場合は続いて「先読み禁止カウンタmode」の値がゼロであるか否かをチェックする(ステップS717)。
(14-2-1. When the number of holding balls is consistent)
As a result of the consistency determination, when the value of the number of sub-holding balls after the addition of 1 and the number of holding balls specified by the holding addition command match, that is, when both are consistent (step S715: YES), It is checked whether the value of the "read ahead prohibition counter sys" is zero or not (step S716), and if it is zero, then it is checked whether the value of the "read ahead prohibition counter mode" is zero or not (step S716) S717).

ここで「先読み禁止カウンタsys」と「先読み禁止カウンタmode」は、共に、先読みを禁止する図柄変動表示ゲーム数を計数管理するためのカウンタである。このうち、一方の「先読み禁止カウンタsys」は、制御系における異常(たとえば電気的ノイズによる保留球数の主・副制御部間での不一致)に起因して先読みを禁止する場合に使用される。この「先読み禁止カウンタsys」には、現存する保留球数に対応する値がセットされ、これにより保留球数分の図柄変動表示ゲームが消化されるまでの区間が管理され、当該区間中に新たに生じた保留記憶についての先読み予告演出の抽選または実行が禁止される。   Here, both the “pre-reading prohibition counter sys” and the “pre-reading prohibition counter mode” are counters for counting and managing the number of symbol variation display games for which the pre-reading is prohibited. Among them, one "pre-reading prohibition counter sys" is used when the pre-reading is prohibited due to an abnormality in the control system (for example, a mismatch between the main and sub control parts of the number of holding balls due to electrical noise). . A value corresponding to the number of existing holding balls is set in the "pre-reading prohibition counter sys", whereby a section until the symbol variation display game for the number of holding balls is digested is managed, and Lottery or execution of pre-reading advance notice effect about pending storage that occurred in is prohibited.

また他方の「先読み禁止カウンタmode」は、下記のケース1、2のような上記矛盾や違和感ないし不信感をもたらす状況が発生しないように先読み予告演出の発生を禁止するために用いられる。   The other "prediction prohibition counter mode" is used to prohibit the occurrence of the pre-reading advance notice effect so that a situation causing the above-mentioned contradiction, a sense of incongruence or a distrust like the following cases 1 and 2 does not occur.

<ケース1>
新たにハズレ入賞または当り入賞があり、その保留記憶(たとえば保留4個目)の先読み結果に基づいて連続予告演出が開始したが、その前に当り入賞に係る保留記憶(たとえば保留2個目)が存在していたため、保留4個目の先読み結果に基づいて開始された上記連続予告演出が、保留4の図柄変動が開始される前に途切れてしまうと、遊技者に違和感や不信感をもたらすことになる。
<Case 1>
There is a new chance to win a prize or a winning prize, and continuous advance notice effects have started based on the pre-read result of the pending storage (for example, 4th pending), but before that, the pending storage pertaining to the winning (for example, 2nd pending) Because the above-mentioned continuous advance notice effect started based on the 4th look-ahead result of hold is interrupted before the symbol change of hold 4 is started, it causes a sense of discomfort or distrust to the player. It will be.

<ケース2>
確変状態下での先読み予告演出でプレミアム大当りの虹色保留が発生したが、その前に非確変大当りの入賞に係る保留記憶が存在していて、低確率状態の当り判定テーブル上でのハズレに該当してしまうと、プレミアム大当りの虹色保留がハズレとなってしまい、遊技者に不信感を与える。
<Case 2>
A premium jackpot rainbow color reserve occurred in the advance notice announcement under a definite change state, but there is a reserve memory pertaining to a non-probability big hit prize before that, to a loss on the low probability state hit judgment table If it falls under the condition, the rainbow color suspension of the premium jackpot will be a loss, giving a sense of distrust to the player.

このように、一度先読み演出抽選(ステップS718)に当選して当該先読み予告演出を実行中である場合に、新たな入賞球による保留記憶に基づき再び先読み演出抽選に当選したとして先読み予告演出を現出させると、先読み演出相互間に矛盾や違和感を発生させたり、先読み予告演出(たとえば赤保留や稲妻画像予告)がいずれの入賞球(保留記憶)に基づいて発生しているのかが不明となって、遊技者に一種の不信感をもたらすことになる。そこで、そのような状況が発生しないように、「先読み禁止カウンタmode」に現存する保留球数に対応する値をセットし、保留球数分の図柄変動表示ゲームが消化されるまで、新たな保留記憶について、先読み予告演出の抽選または実行を禁止する。   As described above, when the prefetched presentation lottery (step S 718) is won once and the prefetching announcement presentation is being executed, the prefetched presentation attraction is displayed as it is won again based on the pending storage by the new winning balls. When it is released, contradiction or discomfort occurs between the pre-reading effects, or it becomes unclear based on which winning balls (for example, red holding or lightning image previews) are generated based on which winning balls (holding memory) This will bring a kind of distrust to the player. Therefore, in order to prevent such a situation, a value corresponding to the number of existing holding balls is set in the "pre-reading prohibition counter mode", and a new holding is performed until the symbol variation display game for the number of holding balls is digested. About memory, we prohibit lottery or execution of preview advance notice effect.

先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出である。したがって、上記「先読み禁止カウンタsys」または「先読み禁止カウンタmode」のいずれによる場合であっても、先読み予告演出の禁止については、先読み演出抽選に当選した時点で存在する保留球数に対応する図柄変動表示ゲームの回数について先読み予告を禁止すればよく、本実施形態ではそのようにしている(ステップS720、S724)。   The pre-read advance notice effect is a continuous notice effect directed to the existing number of operation pending balls. Therefore, regardless of the "prereading prohibition counter sys" or the "prereading prohibition counter mode", the prohibition corresponding to the pre-reading advance notice effect is a symbol corresponding to the number of holding balls existing when the pre-reading effect lottery is won. Prereading advance notice may be prohibited for the number of times of the variable display game, and in the present embodiment, this is done (steps S720 and S724).

しかし、先読み演出抽選に当選した時点で存在する保留球数は、最大でも、その上限である4個までに定まっている。そこで、最大保留記憶数と同じ値の4回を「先読み禁止カウンタsys」および「先読み禁止カウンタmode」にそれぞれセットして、確定的に4回だけ、新たな保留記憶について先読み予告を禁止する構成としてもよい。   However, the number of holding balls existing at the time of winning the pre-reading effect lottery is determined to be the upper limit of four at most. Therefore, 4 times of the same value as the maximum number of pending storages are set to "prefetch prohibition counter sys" and "prefetch prohibition counter mode", respectively, and the configuration for prohibiting prefetch notice for new pending storage only four times definitely It may be

また特別図柄1に係る保留球数と特別図柄2に係る保留球数の合計値(最大で8個)を管理している構成の場合には、「先読み禁止カウンタsys」および「先読み禁止カウンタmode」に上記合計の最大値である8個をセットして、確定的に8回だけ、新たな保留記憶について先読み予告を禁止する構成としてもよい。   In addition, in the case of a configuration in which the total value (up to eight) of the number of holding balls according to special symbol 1 and the number of holding balls according to special symbol 2 is managed, "read ahead prohibition counter sys" and "read ahead prohibition counter mode It is also possible to set “8”, which is the maximum value of the total, to “finally”, and prohibit the pre-reading notice about new pending storage only eight times definitely.

ステップS716の判断において「先読み禁止カウンタsys」の値がゼロとなっていない場合(ステップS716:NO)、つまり先読み禁止中の場合は、後述する先読み演出抽選処理(ステップS718)を行わずにステップS721に進む。同様にステップS717の判断において「先読み禁止カウンタmode」の値がゼロでない場合(ステップS717:NO)、つまり先読み禁止中の場合も、後述する先読み演出抽選(ステップS718)を行わずにステップS721に進む。   If it is determined in step S716 that the value of the "prefetch prohibition counter sys" is not zero (step S716: NO), that is, if prefetching is prohibited, the preread effect lottery process (step S718) described later is not performed. Go to S721. Similarly, in the case where the value of the "pre-reading prohibition counter mode" is not zero in the determination of step S717 (step S717: NO), that is, when pre-reading is prohibited, the pre-reading effect lottery (step S718) described later is not performed. move on.

他方、ステップS716〜S717の判断において「先読み禁止カウンタsys」の値がゼロで(ステップS716:YES)かつ「先読み禁止カウンタmode」の値もゼロ(ステップS717:YES)の場合、先読み禁止中ではないので、ステップS718に進み先読み演出抽選処理を行う。   On the other hand, if it is determined in steps S716 to S717 that the value of the "read ahead prohibition counter sys" is zero (step S716: YES) and the value of the "read ahead prohibition counter mode" is also zero (step S717: YES) Since it does not exist, it progresses to step S718 and performs a pre-reading effect lottery process.

(先読み演出抽選処理:図21)
図21は、先読み演出抽選処理(ステップS718)の詳細を示したものである。
(Pre-reading effect lottery process: Figure 21)
FIG. 21 shows details of the pre-reading effect lottery process (step S 718).

この先読み演出抽選処理では、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行う(ステップS718)。
本実施形態における「保留加算コマンド」は、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものであり、したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、複数の演出制御コマンドに分担させる形態とした場合には、それらの形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。
In this prefetching effect lottery process, as a result of prefetching a fluctuation pattern type to be determined at the start of fluctuation, a lottery is performed to determine whether or not to perform previewing notice effects based on the prefetching fluctuation pattern type designated by the hold addition command. (Step S718).
The "pending addition command" in the present embodiment is a form including information on each of the operation pending ball number, the look-ahead change pattern type, and the special symbol type, and accordingly, it relates to the look-ahead change pattern type among these pieces of information The information is used as a lottery trigger for the pre-reading effect lottery. However, when the information regarding the number of operation pending balls, the prefetch fluctuation pattern type, and the special symbol type is shared by a plurality of effect control commands, a control command including information on the prefetch fluctuation pattern type in those forms is selected. If it is received, a pre-reading effect lottery will be performed.

たとえば、作動保留球数情報を含む制御コマンド1と、先読み変動パターン種別情報を含む第2の制御コマンド2とを用いる形態では、先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド2を受信した場合に先読み演出抽選を行う。   For example, in a mode using control command 1 including operation pending ball number information and second control command 2 including prefetch variation pattern type information, the prefetch effect is produced when control command 2 including prefetch variation pattern type information is received. Make a lottery.

また、作動保留球数および特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)情報を含む制御コマンド3と、先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド4とを用いる形態では、制御コマンド4を受信した場合に先読み演出抽選を行う。また、作動保留球数情報を含む制御コマンド5と、特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)情報および先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド6とを用いる形態では、先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド6を受信した場合に先読み演出抽選を行う。   In the case of using control command 3 including the number of operation pending balls and special symbol type (special symbol 1, special symbol 2) information and control command 4 including prefetch change pattern type information, when control command 4 is received Make a pre-reading effect lottery. In addition, in the form using control command 5 including operation pending ball number information and control command 6 including special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2) information and prefetch variation pattern type information, prefetch variation pattern type information When the control command 6 including is received, the pre-reading effect lottery is performed.

また作動保留球数情報を含む制御コマンド7と、特別図柄種別(特別図柄1、特別図柄2)情報を含む制御コマンド8と、先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド9とを用いる形態では、先読み変動パターン種別情報を含む制御コマンド9を受信した場合に先読み演出抽選を行う。   Also, in the form of using control command 7 including operation pending ball number information, control command 8 including special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2) information, and control command 9 including prefetch variation pattern type information, prefetching When the control command 9 including the variation pattern type information is received, the pre-reading effect lottery is performed.

ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時変化系ないし始動時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作において実行することによる先読み予告演出(連続予告演出)であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出(色変化保留の出現)を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際(つまり変動開始時)に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作に跨って表示させることによる先読み予告演出(連続予告演出)であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出(稲妻出現)を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態(先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態)にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。   Here, there are two types of "pre-reading advance notice effect". One is the symbol generation of the change at the time of winning or change at the start, which is caused when the game ball is won in the starting opening and the starting condition is satisfied (that is, when the winning or starting conditions are satisfied) This is a prefetching notice effect (continuous notice effect) by executing in the variable display operation, and in the present embodiment, the notice effect of the hold display change system (appearance of color change hold) is made continuous, that is, the prefetching performed by shifting the display position It is a notice effect. The other one is by displaying the notice effect of the change start time change system to be caused when executing the symbol change display operation of the symbol game (that is, at the start of the change) across the multiple symbol change display operations. This is a pre-read advance notice effect (continuous notice effect), and in the present embodiment, it is a continuous notice effect performed by continuously causing a notice effect (lightning bolt appearance) of an image display change system. Therefore, as the pre-reading advance notice effect lottery, there are a lottery about whether to perform the advance notice of the change start time change system and a lottery about whether the advance notice effect of the change start time system is performed or not. Do it independently. However, when both are drawn together and in a form (a form in which the advance notice effect and the advance notice effect of the change start time system are executed according to one lottery result), and simultaneously winning the draw effect of the advance notice effect. You may be comprised so that it may be elected also in the random selection | lottery of the advance notice effect | action system of a fluctuation | variation start time.

上記先読み演出抽選処理では、保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別が、図29の先読み変動パターン種別X1〜X11およびY1〜Y7である場合は、当該変動パターン種別に基づき、図38に示す先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し(ステップS731:先読み演出抽選)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップS732)。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)入賞時変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、図38に示す保留表示に関する情報(保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する)の他、(ii)変動開始時変化系の予告演出を指定する情報、たとえば、稲妻演出の種別(強稲妻演出(当選期待度高)、中稲妻演出(当選期待度中)、弱稲妻演出(当選期待度低)の別)や、(iii)先読み演出抽選非当選情報(入賞時変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報)などが含まれる。   In the above prefetching effect lottery process, when the prefetching variation pattern types designated by the hold addition command are the prefetch variation pattern types X1 to X11 and Y1 to Y7 in FIG. 29, they are shown in FIG. 38 based on the variation pattern types. The preview advance notice effect is determined with reference to the prefetch effect lottery table (step S731: prefetch effect lottery), and effect information (information on the prefetch effect lottery result) based on the result of the prefetch effect lottery is set (step S732). This effect information is used when producing a preview advance notice effect. In the effect information set here, (i) information designating the advance notice effect of the change system at the time of winning, for example, information relating to the hold display shown in FIG. 38 (specify the hold display mode by hold color or icon image) In addition, (ii) information to specify advance notice effect of change start time system, for example, type of lightning effect (strong lightning effect (high expectation for winning), middle lightning effect (for expectation of winning), weak lightning effect (for Other than (expected winning expectation degree)) and (iii) pre-reading effect lottery non-winning information (information indicating that pre-reading advance effect of change system at the time of winning is not executed) and the like.

(T−8.先読み演出抽選テーブル:図38)
図38は先読み演出抽選テーブルを示したもので、先読み演出を実行する抽選契機となる先読み変動パターン種別として、図35のハズレ変動パターン種別の一部と、図34の当り変動パターン種別の一部とを含んだ構成になっている(ここでは、一例として、図29に例示した先読み変動パターン種別X3〜X11、Y1〜Y7の保留加算コマンドに対応するものを示している)。しかし、これらと共に、またはこれらとは別に、他の変動パターン種別を抽選契機となる先読み変動パターン種別として扱ってもよい。
(T-8. Pre-reading effect lottery table: Figure 38)
FIG. 38 shows a pre-reading effect lottery table, and as a pre-reading fluctuation pattern type serving as a lottery trigger for executing pre-reading effect, a part of the losing fluctuation pattern type of FIG. 35 and a part of the hitting fluctuation pattern type of FIG. And the like (here, as an example, those corresponding to the pending addition commands of the prefetch variation pattern types X3 to X11 and Y1 to Y7 illustrated in FIG. 29 are shown). However, together with or separately from these, another variation pattern type may be treated as a look-ahead variation pattern type serving as a lottery trigger.

図38では、先読み変動パターン種別として、ハズレの場合は、指定内容が「通常変動」、「Nリーチ」、「通常中SPリーチ1〜7」である先読み変動パターン種別X3〜X11が、また当りの場合は、指定内容が「通常中SPリーチ1〜7」である先読み変動パターン種別Y1〜Y7が抽選契機となっている。これらの先読み変動パターン種別の変動態様は、通常変動、ノーマルリーチ、第1リーチ演出A、第1リーチ演出B、第1+第2リーチ演出A、第1+第2リーチ演出B、第2リーチ演出A、第2リーチ演出B、特殊リーチとなっている。そして、これらの先読み変動パターン種別において抽選により選択される先読み保留予告の色の選択割合が数値で示されている。   In FIG. 38, in the case of loss as the prefetch variation pattern type, the prefetch variation pattern types X3 to X11 whose designated contents are “normal variation”, “N reach”, and “normal medium SP reach 1 to 7” are also hit In the case of {circle over (2)}, the prefetch variation patterns Y1 to Y7 whose designated content is “normally medium SP reach 1 to 7” are lottery triggers. Fluctuation modes of these look-ahead fluctuation pattern types are normal fluctuation, normal reach, first reach effect A, first reach effect B, first + second reach effect A, first + second reach effect B, second reach effect A, The second reach effect B, has become a special reach. And in these types of look-ahead change pattern types, the selection ratio of the color of the pre-read hold notice selected by lottery is indicated by a numerical value.

詳しくは、ハズレの場合の先読み変動パターン種別X3〜X11として、「通常変動」、Nリーチ(ノーマルリーチ)、通常中SPリーチ1(第1リーチ演出A)、通常中SPリーチ2(第1リーチ演出B)、通常中SPリーチ3(第1+第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ4(第1+第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ5(第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ6(第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ7(特殊リーチ)があり、先読み保留予告の色が「白」「青」「赤」となる場合の選択割合が数値で示されている。また同様に、当りの場合の先読み変動パターン種別Y1〜Y7として、についても、通常中SPリーチ1(第1リーチ演出A)、通常中SPリーチ2(第1リーチ演出B)、通常中SPリーチ3(第1+第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ4(第1+第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ5(第2リーチ演出A)、通常中SPリーチ6(第2リーチ演出B)、通常中SPリーチ7(特殊リーチ)があり、先読み保留予告の色が「白」「青」「赤」となる場合の選択割合が数値で示されている。   Specifically, "previous change", N reach (normal reach), normal medium SP reach 1 (first reach effect A), normal medium SP reach 2 (first reach effect), as the look-ahead fluctuation pattern types X3 to X11 in the case of a loss B), Normal medium SP reach 3 (first + second reach effect A), normal medium SP reach 4 (first + second reach effect B), normal medium SP reach 5 (second reach effect A), normal medium SP reach There are 6 (second reach effect B) and normal medium SP reach 7 (special reach), and the selection ratio in the case where the color of the pre-reading hold notice becomes “white” “blue” “red” is shown numerically. Similarly, as pre-read fluctuation pattern types Y1 to Y7 in the case of a hit, also during normal SP reach 1 (first reach effect A), during normal SP reach 2 (first reach effect B), and during normal SP reach 3 (1st + 2nd reach production A), usually during medium SP reach 4 (1st + 2nd reach production B), normally during SP reach 5 (2nd reach production A), normally during SP reach 6 (second reach production B) The selection ratio is indicated numerically when there is a medium SP reach 7 (special reach) and the color of the pre-reading hold notice becomes “white”, “blue”, “red” in normal.

上記の変動態様のうち「通常変動」は、通常の短時間の図柄変動表示動作(通常変動)をしただけで、リーチ状態を経由せずに終了する図柄変動パターンの変動態様である。この通常変動の場合、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が250、「青」が6、「赤」が0である。   Among the variation modes described above, the “normal variation” is a variation mode of the symbol variation pattern that is terminated without passing through the reach state only by performing the symbol variation display operation (normal variation) for a short time. In the case of this normal change, the ratio for which the pre-reading hold notice "white" "blue" "red" is selected is "250" for "white", "6 for" blue ", and" 0 "for" red "out of the total 256 .

また「ノーマルリーチ」は、図39に「変動パターン0」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、リーチ演出が発生することなくハズレを報知して終了する場合の変動態様である。このノーマルリーチの場合、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が244、「青」が12、「赤」が0である。   In addition, “Normal reach”, as shown as “fluctuation pattern 0” in FIG. 39, after performing normal fluctuation, just passing through the normal reach state, the fluctuation in the case of notifying loss without causing reach effect and ending It is an aspect. In the case of this normal reach, the ratio in which the pre-reading suspension notices “white”, “blue” and “red” are selected is “244” for “white”, “12” for “blue” and “0” for “red” out of the total 256.

また、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」は、図39に「変動パターン1」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第1リーチ演出(たとえばアニメ画像による演出)が発生し、その後、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様である。ハズレの「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が230、「青」が25、「赤」が1である。また当りの「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が216、「青」が30、「赤」が10である。したがって、第1リーチ演出を伴うと先読み保留予告が発生する割合が高まり、またハズレの場合よりも当りの場合の方が先読み保留予告の発生する割合が高まるようになっている。   Further, as shown in FIG. 39 as “fluctuation pattern 1”, “first reach effect A” or “first reach effect B” usually fluctuates, and then the first reach effect (for example, via a normal reach state (for example, This is a variation mode in the case where the effect by the animation image is generated, and then a hit or a loss is notified and terminated. In the case of the “first reach effect A” or “first reach effect B” of the loss, “white” out of the total 256 is “prediction hold notice“ white ”“ blue ”“ red ”is selected 230, “blue” is 25 and “red” is 1. In addition, in the case of the "first reach effect A" or the "first reach effect B" of the hit, the ratio at which the pre-reading hold notice "white" "blue" "red" is selected is "white" out of the total 256 Is 216, "blue" is 30, and "red" is 10. Therefore, when the first reach effect is accompanied, the rate of occurrence of the prefetching advance notice increases, and the rate of occurrence of the prefetching advance notice becomes higher in the case of hitting than in the case of losing.

また、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」は、図39に「変動パターン2」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第1リーチ演出(たとえばアニメ画像による演出)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当り期待度の高い第2リーチ演出(たとえば実写画像による演出)が発生し、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様である。ハズレの「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が186、「青」が50、「赤」が20である。また当りの「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が166、「青」が60、「赤」が30である。したがって、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」の場合よりも「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   In addition, “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B”, as shown as “fluctuation pattern 2” in FIG. 39, usually fluctuates, and then the first reach via the normal reach state. A reach effect (for example, an effect by an animation image) is generated, and once a loss is informed, a second reach effect (for example, an effect by a photographed image) having a higher degree of expectation than the first reach effect is generated. It is a fluctuation mode in the case of reporting a loss and ending. In the case of the “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B” of the loss, the ratio in which the pre-reading hold notice “white” “blue” “red” is selected is the whole 256 out of 256 "White" is 186, "Blue" is 50, and "Red" is 20. In addition, in the case of "first + second reach effect A" or "first + second reach effect B" of the hit, the ratio for which the pre-reading hold notice "white" "blue" "red" is selected is a total of 256 out of 256 "White" is 166, "blue" is 60, and "red" is 30. Therefore, in the case of "first + second reach effect A" or "first + second reach effect B", "blue" "red" than in the case of "first reach effect A" or "first reach effect B" The proportion to be selected is high, and the proportion to be selected “white” is relatively low. Further, the selection ratio of "blue" and "red" is higher in the case of hit than in the case of loss, and the ratio of selection of "white" is relatively reduced.

また、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」は、図39に「変動パターン3」として示すように、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(アニメ画像演出)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(実写画像演出)が発生し、当りまたはハズレを報知して終了する場合の変動態様である。ハズレの「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が176、「青」が40、「赤」が40である。また当りの「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が106、「青」が70、「赤」が80である。したがって、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合よりも「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」「青」の選択される割合が低くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「青」「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   In addition, “second reach effect A” or “second reach effect B” normally changes as shown in “fluctuation pattern 3” in FIG. 39 and then passes through the normal reach state, but the first reach effect ( This is a variation mode in the case where the second reach effect (real-shot image effect) occurs immediately after notifying the animation image effect), that is, it is omitted, and the end or the loss is notified. In the case of “second reach effect A” or “second reach effect B” of the loss, “white” out of 256 is the ratio for which the pre-reading hold notice “white” “blue” “red” is selected 176, "blue" is 40, "red" is 40. In addition, in the case of “second reach effect A” or “second reach effect B” of the hit, the ratio for which the pre-reading hold notice “white” “blue” “red” is selected is “white” among the entire 256 Is 106, "blue" is 70, and "red" is 80. Therefore, in the case of "the second reach effect A" or "the second reach effect B", "red" is selected more than in the case of the "first + second reach effect A" or "first + second reach effect B" The ratio is higher, and the selection ratio of "white" and "blue" is relatively low. Further, the selection ratio of "blue" and "red" is higher in the case of hit than in the case of loss, and the ratio of selection of "white" is relatively reduced.

また、「特殊リーチ」とは、通常中SPリーチ7の場合、図34に示すように、当たれば16R確変大当りとなるリーチ態様(たとえば7図柄リーチのかかる態様)が出現することから、その特殊性に鑑みて命名したものである。図38のハズレの「特殊リーチ」(図35の通常中SPリーチ7)の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が206、「青」が0、「赤」が50である。また当りの「特殊リーチ」(図34の通常中SPリーチ7)の場合において、先読み保留予告「白」「青」「赤」が選択される割合は、全体が256のうち、「白」が128、「青」が0、「赤」が128である。したがって、「特殊リーチ」の場合、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合よりも「赤」の選択される割合が高くなる。またハズレの場合よりも当りの場合の方が、「「赤」の選択される割合が高くなり、相対的に「白」の選択される割合が低くなる。   In addition, with “special reach”, in the case of medium-sized SP reach 7, as shown in FIG. 34, a reach mode (for example, a mode in which 7 symbol reach takes place) will be 16R certainty variation big hit. It is named in consideration of sex. In the case of the “special reach” of the loss in FIG. 38 (normal medium SP reach 7 in FIG. 35), the ratio in which the pre-reading hold notice “white” “blue” “red” is selected is “white out of 256”. Is “206”, “blue” is 0, and “red” is 50. Also, in the case of "special reach" per hit (normal medium SP reach 7 in FIG. 34), the ratio for which the pre-reading hold notice "white" "blue" "red" is selected is "white" out of 256 overall. 128, "blue" is 0, "red" is 128. Therefore, in the case of “special reach”, the ratio of “red” to be selected is higher than in the case of “second reach effect A” or “second reach effect B”. Further, the selection rate of "red" is higher in the case of hit than in the case of loss, and the ratio of selection of "white" is relatively reduced.

(先読み演出抽選の特色)
上記図38の説明から判るように、本実施形態の場合、リーチ演出(リーチ中の演出)種別)として、第1リーチ演出(たとえばアニメ画像による演出)と、この第1リーチ演出よりも当り期待度の高い第2リーチ演出(たとえば実写画像による演出)との2種類を含んでいる。またリーチ演出を扱う図柄変動パターンの種別として、第1リーチ演出を行った後に、当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第1変動パターン(図39の変動パターン1)」と、第1リーチ演出を行った後に第2リーチ演出を行い、その後に当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第2変動パターン(図39の変動パターン2)」と、第1リーチ演出を行うことなく第2リーチ演出を行い、その後に当りの当否結果を報知して図柄変動表示動作を終える「第3変動パターン(図39の変動パターン3)」との、計3種類を含んでいる。
(Characteristic of pre-reading effect lottery)
As can be understood from the description of FIG. 38, in the case of the present embodiment, as the reach effect (effect during reach) type, the first reach effect (for example, the effect by the animation image) and the hit expectation than the first reach effect There are two types of second reach effects (for example, effects by photographed images) with a high degree of degree. Moreover, after performing the first reach effect as a type of the symbol change pattern that handles the reach effect, the "notice of the first change pattern (the change pattern 1 in Fig. 39)" ends the symbol change display operation by notifying the hit result of the hit. After the first reach effect is performed, the second reach effect is performed, and after that, the second variation pattern (variation pattern 2 in FIG. 39) of notifying the hit result of the hit and ending the symbol variation display operation, and the first Perform a second reach effect without performing the reach effect, and then notify the result of the success or failure of the hit and finish the symbol change display operation with a total of three types of "third change pattern (the change pattern 3 in Fig. 39)" It contains.

そして図21の先読み演出抽選処理におけるステップS731(先読み演出選択手段)においては、上記変動パターンの種別に関連して特定の先読み予告演出(ここでは通常色(白色)以外の色(青色または赤色)の先読み保留予告)を実行する割合に違いを付けており、ここでは、上記第1リーチ演出を行うことなく第2リーチ演出を行う第3変動パターン(図39の変動パターン3)のときに上記特定の先読み予告演出を実行する割合の方が、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行う第2変動パターン(図39の変動パターン2)のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも、高くなっている。   Then, in step S 731 (pre-reading effect selecting means) in the pre-reading effect lottery process of FIG. 21, a color (blue or red) other than a specific pre-reading notice effect (here normal color (white) in relation to the type of fluctuation pattern. The difference is given to the ratio of performing the pre-reading suspension notice) of the third change pattern (the change pattern 3 of FIG. 39) in which the second reach effect is performed without the first reach effect. The ratio of executing a specific preview advance notice effect is more than the ratio of executing a specific prefetch notice effect when the second change pattern (the change pattern 2 in FIG. 39) performing the first reach effect and the second reach effect. Is getting higher.

図38の先読み演出抽選テーブルにおいて、特定の先読み予告演出として、通常の「白」以外の「青」または「赤」の先読み保留予告が選択される割合を見てみると、ハズレの場合、通常変動が‘6’、ノーマルリーチが‘12’、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」が‘26’、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」が‘70’、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が‘80’、「特殊リーチ」が‘50’である。また当りの場合、「第1リーチ演出A」または「第1リーチ演出B」が‘40’、「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」が‘90’、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が‘150’、ハズレの「特殊リーチ」が‘128’である。したがって熱い先読み演出として、通常の「白」以外の「青」または「赤」が選択されて表示される割合は、ハズレおよび当りのいずれの場合においても、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」が最も高くなっており、またハズレの場合よりも当りの場合の方の選択割合が高くなっている。   If you look at the ratio at which “blue” or “red” pre-reading suspension notice is selected as the specific pre-reading notice effect on the pre-reading effect lottery table in FIG. Change is' 6 ', normal reach is' 12', 'first reach effect A' or 'first reach effect B' is' 26 ',' first + second reach effect A 'or' first + second reach effect B “70”, “second reach effect A” or “second reach effect B” is “80”, and “special reach” is “50”. In the case of a hit, “first reach effect A” or “first reach effect B” is “40”, “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B” is “90”, “90 The second reach effect A or the second reach effect B is '150', and the 'special reach' of the loss is '128'. Therefore, as a hot look-ahead effect, the percentage displayed when "blue" or "red" other than normal "white" is selected and displayed is "second reach effect A" or "second" regardless of whether it is lost or hit "2 reach production B" is the highest, and the selection ratio in the case of hitting is higher than in the case of a loss.

このように「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」の場合よりも、「第2リーチ演出A」または「第2リーチ演出B」の場合の方が、先読み保留予告として「青」または「赤」の選択される割合の方を高くしている理由は、変動パターン2(「第1+第2リーチ演出A」または「第1+第2リーチ演出B」)が選択されて、熱い先読み予告演出(先読み保留予告の「青」または「赤」や「稲妻連続予告」)が発生したときの第1リーチ演出中は、多くの遊技者に「この第1リーチ演出は外れとなって第2リーチ演出に発展するんでしょ」という冷めた見方、つまり第1リーチ演出自体には意義がない見方をされ、第1リーチ演出を経由することが時間の無駄となっている状況を少なくするためである。   As described above, in the case of “second reach effect A” or “second reach effect B”, prefetching is suspended, as compared to the case of “first + second reach effect A” or “first + second reach effect B” The variation pattern 2 (“1st + 2nd reach effect A” or “1st + 2nd reach effect B”) is selected because the selection rate of “blue” or “red” is increased as the notice. During the first reach production when the hot read advance notice effect ("blue" or "red" or "lightning continuous notice" of the read hold hold notice) occurs, many players will receive "This first reach effect It's a cold way of thinking that you'll get out and develop into the second reach effect, that is, the first reach effect itself has no meaning, and it's a waste of time to go through the first reach effect It is to reduce the situation.

本実施形態では、図39の変動パターン3のときに特定の先読み予告演出を実行する割合を、図39の変動パターン2のときに特定の先読み予告演出を実行する割合よりも高くしている結果、期待度の高い先読み演出が発生した場合、第1リーチ演出が省かれて、いきなり第2リーチ演出が実行される第3変動パターンの発生割合が高まることから、第1リーチ演出に要する時間の無駄をできるだけ無くすことが可能になる。つまり、期待度の高い先読み予告演出が発生した場合は、できるだけ早く期待度の高いリーチ演出を実行することになり、図柄遊技における興趣の向上を図ることができる。   In the present embodiment, the result of setting the ratio of executing a specific prefetch advance notice effect at the time of fluctuation pattern 3 of FIG. 39 higher than the ratio of executing a specific prefetch advance notice effect at the time of fluctuation pattern 2 of FIG. Since the first reach effect is omitted and the occurrence ratio of the third variation pattern in which the second reach effect is executed suddenly increases when the look-ahead effect with a high degree of expectation occurs, the time required for the first reach effect is increased It is possible to eliminate waste as much as possible. That is, when a high-predictive-prediction notice effect with a high degree of expectation occurs, a high-order reach effect with a high degree of expectation is performed as soon as possible, and it is possible to improve the interest in the symbol game.

上記先読み演出抽選処理を終了するとステップS719に進み、先読み演出抽選処理において先読み予告に当選しているか否かを判断する。当選している場合は(ステップS719:YES)、現在の保留球数の値(1〜4個または1〜8個)を「先読み禁止カウンタmode」にセットし(ステップS720)、ステップS721に進む。当選していない場合(ステップS719:NO)は、ステップS720のカウンタセット処理を行わずにステップS721に進む。   When the preread effect lottery process is ended, the process proceeds to step S719, where it is determined whether or not the preread advance notice is won in the preread effect lottery process. If the player has won (step S719: YES), the value of the current number of balls held (1 to 4 or 1 to 8) is set to the "pre-reading prohibition counter mode" (step S720), and the process proceeds to step S721. . If the player has not won (step S719: NO), the process proceeds to step S721 without performing the counter setting process of step S720.

上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「先読み禁止カウンタmode」にセットすることで(ステップS720)、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS717:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。この関係は、後述するステップS724において「先読み禁止カウンタsys」に現在の保留球数の値がセットされた場合も同じである。なお上述の「先読み禁止カウンタmode」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「先読み禁止カウンタmode」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。   By setting the value of the number of holding balls existing at the time of winning the pre-reading effect lottery as described above in the "pre-reading prohibition counter mode" (step S720), the number of symbol variations corresponding to the value of the number of holding balls is Even if a new winning ball is generated, the lottery for pre-reading advance notice effect is prohibited for that (step S717: NO route). For example, in the case where the current number of balls held is three, the drawing of the advance notice effect is prohibited during the three symbol changes corresponding to the held ball number, whereby the occurrence of the advance notice effect is prevented. This relationship is the same as in the case where the value of the current holding ball number is set in the "pre-reading prohibition counter sys" in step S724 described later. The above-mentioned "pre-reading prohibition counter mode" can also be used as information on pre-reading advance notice winning. In other words, if "prefetch prohibition counter mode" is zero, it is determined that prefetching non-election is in progress (prefetching non-execution status), and if it is a non-zero value, prefetching pre-notification winning status (prediction preview execution state) Can.

ステップS721に進むと、液晶制御部側に、作動保留球数情報を含む液晶制御コマンド(液晶側保留球数情報コマンド)を送信する。これにより、液晶表示画面に保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示される。なお、この保留球数情報のコマンド送信は、特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数のすべてについて送信する。   In step S721, a liquid crystal control command (liquid crystal side holding ball number information command) including operation holding ball number information is transmitted to the liquid crystal control unit side. As a result, the number of icon images corresponding to the number of holding balls is displayed on the liquid crystal display screen. In addition, command transmission of this holding ball number information transmits about all of the holding ball number of special symbol 1 and the holding ball number of special symbol 2.

またここでは、上記液晶側保留球数情報コマンドの他、演出情報を確認し、先読み予告演出に関する情報として、たとえば、保留表示に関する情報(保留表示態様を指定する情報)を含む液晶制御コマンド(液晶側先読み情報コマンド)も送信される。したがって、入賞時変化系の先読み予告演出(保留表示変化系の先読み予告演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、ステップS721の液晶制御部側に送信される液晶側先読み情報コマンドに基づき、液晶制御部側が保留表示変化系の先読み予告演出として、今回入賞した保留記憶に係る保留表示態様(保留アイコン)を、専用の保留色(たとえば、青色、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色)の保留表示態様(専用保留表示)としたり、または通常とは異なる特殊なアイコンを利用した特別な保留表示態様となるように液晶画面に表示させる。これにより、たとえば、今回入賞した保留記憶が3個目であれば、この3個目の保留記憶が図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)に供されるまでの間、その特別な保留表示を連続的に出現させることができる。つまり、ここでの処理では、先読み予告抽選に当選している場合には保留加算コマンドを受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、「専用保留表示(たとえば、青色、黄色、緑色、赤色または虹色の保留表示)」を、先読み予告抽選に当選していない場合には通常保留表示を現出制御するための演出制御処理が行われるようになっている(図5、図6参照)。なお本実施形態では、液晶側保留球数情報コマンドと、液晶側先読み情報コマンドとを送信する(複数のコマンドを送信する)と説明したがこれに限らず、制御負担の軽減のために、保留球数情報および保留表示に関する情報を含ませた液晶制御コマンドを送信しても良い。   Here, in addition to the liquid crystal side holding ball number information command, the effect information is confirmed, and liquid crystal control commands (liquid crystal control information including information on holding display mode (information for specifying holding display mode) as information on preview advance notice effect, for example Side look-ahead information commands are also sent. Therefore, when the advance notice lottery for whether or not to carry out the advance notice notice effect (the advance notice notice effect of the hold display change system) at the time of winning is selected, it is transmitted to the liquid crystal control unit side of step S721. On the basis of the liquid crystal side look-ahead information command, the liquid crystal control unit side uses the hold display mode (hold icon) related to the hold storage that has won this time as a dedicated hold color (for example, blue, yellow, It is displayed on the liquid crystal screen in such a way as to be in a hold display mode (dedicated hold display) of green, red or rainbow color) or a special hold display mode using a special icon different from a normal one. Thus, for example, if the third holding storage that has won this time, the special holding display is performed until the third holding storage is provided to the symbol variation display game (symbol variation display operation). It can appear continuously. That is, in the process here, when the reserve addition command is received when the prefetch notice lottery is won, “dedicated reserve display (for example, blue, yellow, In the case where the green, red or rainbow hold display) is not won in the pre-reading notice lottery, effect control processing is performed to control the normal hold display (FIG. 5, FIG. 5). 6). In the present embodiment, it has been described that the liquid crystal side holding ball number information command and the liquid crystal side look-ahead information command are transmitted (a plurality of commands are transmitted), but the invention is not limited thereto. A liquid crystal control command including the ball number information and the information on the hold display may be transmitted.

またここでは、先読み予告演出の一環として、たとえば、通常とは異なる音演出(特殊音演出)や特殊な光演出(特殊光演出)を現出制御するための演出(特殊保留演出)シナリオがセットされる。これにより、たとえば、今回の保留記憶が3個目であれば、この3個目の保留記憶が図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)に供されるまでの間、先読み予告演出を現出させることができるようになっている。たとえば、保留記憶発生時(入賞時)において、通常とは異なる入賞音(特殊入賞音)を発生させて先読み予告抽選に当選したことを報知したり、また当該保留記憶が図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)に供されるまでの期間において(たとえば、保留表示がシフト表示時や新たな保留記憶の発生時など)、特殊音演出や特殊光演出を現出させたり、保留表示のアイコン画像を変化(保留アイコン画像変化演出)させたりすることができる。   In addition, here, as part of the preview advance notice effect, for example, an effect (special hold effect) scenario for setting and controlling a sound effect (special sound effect) different from normal or a special light effect (special light effect) is set. Be done. Thus, for example, if the current pending storage is the third one, the advance notice is made to appear until the third pending storage is provided to the symbol variation display game (symbol variation display operation). It can be done. For example, at the time of holding storage (at the time of winning), a winning sound (special winning sound) different from normal is generated to notify that it is won in the advance notice lottery, or the holding memory is a symbol variation display game (symbol In the period until it is provided to the variable display operation (for example, when the hold display is a shift display or when a new hold storage occurs), special sound effects and special light effects are made to appear, and an icon image of the hold display Can be changed (pending icon image change presentation) or the like.

また、変動開始時変化系の先読み予告演出(稲妻演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、保留記憶が順次消化される際、図柄変動表示動作が実行時の後述の先読み予告演出処理(後述の図27のステップS874)において、変動開始時変化系の予告演出として稲妻演出の演出シナリオがセットされ、これにより、稲妻画像による稲妻演出(図5、図6参照)が現出されることになる。   In addition, when the pre-reading notice lottery whether or not to carry out pre-reading notice effect (lightning effect) of the change start time change system is won, the symbol change display operation is executed when the pending memory is sequentially digested In the pre-read advance notice effect process (step S 874 in FIG. 27 described later) described later, a production scenario of lightning effect is set as the advance notice effect of the change start time change system, thereby setting the lightning effect by the lightning image (FIG. 5, FIG. 6) will be revealed.

次いで、保留特殊演出の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留特殊演出が実行中であるか否かを確認し、保留特殊演出が実行中でなければ(ステップS722:NO)、通常保留入賞音のシナリオをセットする(ステップS723)。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留特殊演出が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、保留加算コマンド受信処理を抜ける。一方、保留特殊演出の演出情報が含まれている場合には(ステップS722:YES)、保留特殊演出が実行中であり、この場合は、上記特殊保留演出のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま保留加算コマンド受信処理を抜ける。なお、先読み予告演出が実行中である場合には、新たな保留を対象とした先読み予告演出が禁止されることとしているので、「先読み禁止カウンタmode」がゼロであれば保留特殊演出が実行中でないと判定してゼロでないならば保留特殊演出が実行中であると判定しても良い。また、先読み予告演出実行期間中(保留特殊演出が実行中)である場合、上記通常の保留入賞音を発生させるのではなく、保留記憶発生時による入賞音自体を発生させない、または、保留発生時による入賞音は発生させずに保留発生時による入賞光演出(通常の入賞光演出であっても良いし、特殊光演出であっても良い)だけを発生させるようにすることができる。   Next, it is checked whether the special information on hold special effect is included or not, that is, whether or not the above special hold on hold effect is being executed, and if the on hold special effect is not being executed (step S722: NO), normal hold A winning sound scenario is set (step S723). As a result, a new hold storage occurs, and when the hold special effect is not being executed at this time, a normal hold winning sound is generated instead of the special winning sound. Thereafter, the process of receiving the hold addition command is exited. On the other hand, when the effect information of the hold special effect is included (step S722: YES), the hold special effect is being executed, and in this case, it relates to the advance notice effect based on the scenario of the special hold effect. Since the sound effect is to be generated, nothing is done here, and the process of receiving the hold addition command is finished. In addition, since it is supposed that pre-reading pre-notice production for new holding is prohibited when pre-reading pre-notice production is under execution, if “pre-reading prohibition counter mode” is zero, on-hold special production is under execution If it is not determined that the condition is not zero, it may be determined that the on-hold special effect is being executed. In addition, when the preview advance notice effect execution period is underway (while the hold special effect is being executed), the above-mentioned normal hold winning sound is not generated, but the winning sound itself is not generated due to the hold storage occurrence, or It is possible to generate only a winning light effect (may be a normal winning light effect or a special light effect) at the time of holding occurrence without generating a winning sound by.

(14−2−2.保留球数が整合していない場合)
電気的ノイズによる制御系における異常に起因して保留加算コマンドの指示内容である保留球数が変化した場合、これに基づいて演出制御部側で先読み予告演出を発生させると、遊技者に不信感をいだかせる状況が生れてしまう可能性がある。そこで、このような不都合な状況が発生しないように、現存する保留個数に対応する図柄変動表示ゲーム数だけ、新たな保留記憶についての先読み演出の発生を禁止することとし、このときの先読み禁止回数を「先読み禁止カウンタsys」にて計数管理する。
(When 14-2-2. The number of holding balls is not consistent)
If the number of holding balls, which is the instruction content of the holding addition command, changes due to an abnormality in the control system due to electrical noise, the advance notice is generated on the side of the effect control unit based on this, the player feels distrust There is a possibility that a situation may arise. Therefore, in order to prevent such an inconvenient situation, the number of symbol variation display games corresponding to the existing number of pending game is to prohibit the occurrence of the pre-reading effect for the new pending storage, and the number of pre-reading prohibitions at this time Are counted and managed by the "pre-reading prohibition counter sys".

具体的には、ステップS715の整合性判断処理において、保留加算コマンドの指定する保留球数が現在のサブ保留球数と整合していない場合は(ステップS715:NO)、ステップS724に進み、現在の保留球数の値を「先読み禁止カウンタsys」にセットする(ステップS724)。これにより「先読み禁止カウンタsys」にセットされた保留球数分だけ、その後の新たな入賞球の発生に関し、先読み演出抽選処理が禁止される(ステップS716:NOのルート)。   Specifically, if the number of holding balls designated by the holding addition command does not match the current number of sub-holding balls in the consistency determination process of step S715 (step S715: NO), the process proceeds to step S724, and the current The value of the number of holding balls is set to the "pre-reading prohibition counter sys" (step S724). As a result, the pre-reading effect lottery process is prohibited for the generation of new winning balls thereafter by the number of holding balls set in the "pre-reading prohibition counter sys" (step S716: NO route).

また保留加算コマンド指定の保留球数が現在のサブ保留球数と整合しない場合は(ステップS715:NO)、実行中の先読み演出情報をクリアする(ステップS725)。たとえば、当該保留加算コマンドを受信した時点で既に存在していた保留球が3個であり、当該保留加算コマンドが新しく発生した4個目の保留球であって、既に存在する3個目の保留球によって先読み予告演出が行われていたとすると、上記3個目の保留球の保留データが、現在実行中の先読み演出情報ということになる。そこで、このステップS725の処理では、この3個目の保留球に係る先読み演出情報をクリアして、それまで当該3個目の保留球の先読み演出情報に基づいて行われていた先読み予告演出を消失させることになる。よって、既に発生していた画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出については、3個の保留球が記憶の古い順に図柄変動表示ゲームに供されるので、3個の保留球のうちで記憶が最も古い1個目の保留球が図柄変動表示ゲームに供される時点から発生しなくなる。また、既に発生していた3個目の保留球についての保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出については、当該3個目の保留球の表示位置が1個シフトされた時点で消失することになる。   In addition, when the number of holding balls specified in the holding addition command does not match the current number of sub-holding balls (step S715: NO), the pre-reading effect information being executed is cleared (step S725). For example, when the pending addition command is received, there are three pending balls that were already present, and the fourth pending ball where the pending addition command is newly generated is the third pending ball that already exists. If it is assumed that a pre-reading advance notice effect has been performed by the ball, the hold data of the third holding ball is the pre-reading effect information currently being executed. Therefore, in the process of step S 725, the pre-reading effect information concerning the third holding ball is cleared, and the pre-reading notice effect which has been performed based on the pre-reading effect information of the third holding ball until then is It will be lost. Therefore, with regard to the pre-reading advance notice effect of the image display change system (change start change system) which has already occurred, the three reserve balls are provided to the symbol variation display game in the order of old memory, so three reserve balls The first holding ball with the oldest memory among them is not generated from the time the symbol variation display game is provided. In addition, with regard to the pre-reading advance notice effect of the hold display change system (change system at winning) for the third hold ball that has already occurred, when the display position of the third hold ball is shifted by one. It will disappear.

このように連続予告演出が途中で現出しなくなっても、変動開始時変化系の先読み予告演出(たとえば稲妻演出や音演出)については、もともと図柄変動表示ゲームにおいて発生するか否かが不確定な予告演出であるので、特に違和感は発生しない。これに対し、保留表示変化系の先読み予告演出(たとえば保留色変化予告)は入賞時変化系の先読み予告演出であり、作動保留球の発生時から視覚的に認識されている。したがって、既に現出していた期待度の高い保留表示色、たとえば赤色が、途中から期待度の低い通常色に戻れば、それによって遊技者に違和感を与えることになる。しかし、非常に希なケースである上に、保留色が期待度の低いものへ変化する事象が発生するというものであり、その違和感の程度は、保留記憶数の整合性がとれないために誤った保留表示変化予告(たとえば当り確定の虹色の保留が発生する事象など)が生ずることに比べれば、許容の範囲内ものと考えられる。   As described above, even if the continuous advance notice effect does not appear on the way, it is uncertain whether the advance notice effect (for example, lightning effect or sound effect) of the change start time change system is originally generated in the symbol change display game Since it is a preliminary presentation effect, no particular discomfort occurs. On the other hand, the pre-read notice effect (for example, the hold color change advance notice) of the hold display change system is the pre-read notice effect of the change system during winning, and is visually recognized from the occurrence of the operation hold ball. Therefore, if the high expected display color, for example, red, which has already appeared, returns to the normal color with a low degree of expectation midway through it, the player will feel uncomfortable. However, in addition to the very rare case, an event occurs in which the retention color changes to one with a low degree of expectation, and the degree of discomfort is incorrect because the consistency of the number of retention memories can not be obtained. It is considered to be within the allowable range as compared with the occurrence of a pending indication change notice (for example, an event in which a rainbow decision of hitting determination occurs).

なお、上記の先読み禁止をした旨の情報は、特には液晶制御部側に送信されない。液晶制御部側に送信して「先読み禁止中」であることを画面中に小さく表示する等の用途に用いても良いが、先読みを禁止していることを特に遊技者に報知する必要性に乏しいからである。   The information to the effect that the above-described pre-reading is prohibited is not transmitted to the liquid crystal control unit side in particular. It may be sent to the liquid crystal control unit side and may be used for applications such as displaying in a small manner that "prefetching is in progress" on the screen, but it is particularly necessary to inform the player that prefetching is prohibited. It is because it is scarce.

上記ステップS724〜S725の処理を終えると、保留加算コマンド受信処理を抜ける。   When the processes of steps S724 to S725 are finished, the process of receiving the hold addition command is ended.

<16.保留減算コマンドの受信処理:図22>
図22は、保留減算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う保留減算コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS404で送信される演出制御コマンドである。なお本実施形態における「保留減算コマンド」は、作動保留球数と特別図柄種別に関する情報を含んでいるが、作動保留球数に関する情報を含んだ制御コマンドと特別図柄種別に関する情報を含んだ制御コマンドとに分担させる形態としてもよく、その場合には、それらを総合判断して特別図柄1または特別図柄2の保留球数を特定することになる。
<16. Hold subtraction command reception process: FIG. 22>
FIG. 22 is a flowchart showing a received command analysis process when the hold subtraction command is received. The hold subtraction command handled here is an effect control command transmitted in step S404 of the special symbol variation start process of FIG. In addition, although the "holding subtraction command" in the present embodiment includes the information on the number of operation holding balls and the special symbol type, the control command including the information on the number of operation holding balls and the information on the special symbol type In such a case, they are comprehensively determined to specify the number of holding balls of the special symbol 1 or the special symbol 2.

(16−1.保留減算コマンドの正否判定)
図22において、演出制御部24(CPU241)は、保留減算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、保留減算コマンドが正常であるか否かの判定(保留減算コマンドの正否判定)を行う(ステップS741)。これは演出制御部側に参照用データとして予め記憶してある保留減算コマンド一覧(図30)を参照して、その一覧中の保留減算コマンド種別のうちの一つと受信した保留減算コマンドが一致するかどうかを判定することで行う。
(16-1. Judgment of hold subtraction command correctness)
In FIG. 22, when receiving the hold subtraction command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the command and determines whether the hold subtraction command is normal (judging determination of the hold subtraction command) (Step S741). This refers to the pending subtraction command list (FIG. 30) stored in advance as reference data on the side of the effect control unit, and the pending subtraction command received matches one of the pending subtraction command types in the list. It does by judging whether or not.

具体的には、保留減算コマンドの下位バイト(EVENT)のデータ同士を照合し、受信した保留減算コマンドのEVENTデータ(先読み変動パターン情報)が、演出制御部側に図30の保留減算コマンド一覧として記憶されているものと一致するかどうか、つまりEVENTデータ「01H〜05H」のうちの一つと一致するか否かについて判定する。なお、実際にはEVENTデータ「05H」を持つ保留減算コマンドは送信されて来ないので、送られて来た保留減算コマンドがEVENTデータ「01H〜05H」の範囲のものであるか否かを判定する替わりに、EVENTデータ「01H〜04H」(保留球数減算指定が保留記憶個数0個〜3個)の範囲にあるか否かについて判定してもよい。   Specifically, the lower byte (EVENT) data of the hold subtraction command are collated with each other, and the EVENT data (prefetch variation pattern information) of the received hold subtraction command is displayed as the hold subtraction command list of FIG. It is determined whether it matches the stored one, that is, whether it matches one of the EVENT data "01H to 05H". Since the hold subtraction command having the EVENT data "05H" is not actually sent, it is determined whether the hold subtraction command sent is in the range of the EVENT data "01H to 05H". Alternatively, it may be determined whether or not the EVENT data “01H to 04H” (the reserved ball number subtraction designation is in the range of 0 to 3 for the pending storage number) is determined.

受信した保留減算コマンドのEVENTデータが01H〜05Hでない場合は(ステップS741:NO)、コマンド異常と判断して、減算処理を行わないで、この保留加算コマンド受信処理を抜ける。   If the EVENT data of the received hold down command is not 01H to 05H (step S741: NO), it is judged that the command is abnormal, the subtraction process is not performed, and the hold addition command reception process is ended.

(16−2.保留球数の整合性判定)
受信した保留減算コマンドのEVENTデータが01H〜05Hである場合は(ステップS741:YES)、コマンドが正常であると判断し、演出制御部は、当該保留減算コマンドで指定された保留球数を記憶するとともに(ステップS742)、演出制御部側が管理するサブ保留球数について1減算する処理を実行する(ステップS743)。そして、演出制御部側が現在記憶管理している上記1減算後のサブ保留球数と、受信した保留減算コマンドが指定する保留球数とを照合し、その整合性(一致するか否か)を判定する(ステップS744)。
(16-2. Determination of consistency of the number of balls held)
If the EVENT data of the received hold down command is 01H to 05H (step S741: YES), the command is determined to be normal, and the effect control unit stores the number of held balls specified by the hold down command. At the same time (step S742), the effect control unit side executes a process of subtracting 1 on the number of sub-held balls (step S743). Then, the effect control unit side collates the number of sub-holding balls after the above-mentioned 1 subtraction which is currently stored and managed with the number of holding balls specified by the received holding subtraction command, and determines its consistency (whether it matches or not). It determines (step S744).

このように保留減算コマンドについて保留球数の整合性判定を必要とするのは、保留加算コマンドの保留球数について整合性判定(ステップS715)を行うのと同じ理由による。すなわち電気的ノイズなどが制御系に入り込んで保留減算コマンドのデータが変化し、保留減算コマンドの指定する保留球数が演出制御部側の管理するサブ保留球数と異なってくることがあり、これに起因して、主制御部側で管理している先読み判定結果と、演出制御部側で行っている先読み予告演出との対応関係がくずれ、演出制御部側で行っている先読み予告演出が不適切なものとなることが考えられるからである。   As described above, the consistency determination of the suspension sphere number is required for the suspension subtraction command because of the same reason as the consistency determination (step S 715) of the suspension sphere number of the suspension addition command. That is, electrical noise etc. enters the control system, the data of the hold subtraction command changes, and the number of hold balls specified by the hold subtraction command may differ from the number of sub hold balls managed by the effect control unit side. , The correspondence relationship between the prefetch determination result managed by the main control unit and the prefetch notice effect performed by the effect control unit is broken, and the prefetch notice effect performed by the effect control unit is not It is possible to be appropriate.

上記のステップS743では、特別図柄1の保留球数と、特別図柄2の保留球数と、その両者を合わせた総合保留球数(合計保留球数)とに分けて管理されているもののうち、該当するサブ保留球数について1減算する。たとえば特別図柄1についての保留減算コマンドを受信した場合であれば、特別図柄1の保留球数と総合保留球数とをそれぞれ1減算する処理を行い、特別図柄2についての保留減算コマンドを受信した場合であれば、特別図柄2の保留球数と総合保留球数とをそれぞれ1減算する処理を行う。   In the above-mentioned step S743, among those which are divided and managed in the number of holding balls of special symbol 1, the number of holding balls of special symbol 2, and the total number of holding balls (total number of holding balls) combining the both, Subtract 1 for the corresponding number of sub-held balls. For example, if the reserve subtraction command for the special symbol 1 is received, the reserve sphere number of the special symbol 1 and the total reserve sphere number are respectively decremented by 1 and the reserve subtraction command for the special symbol 2 is received. If it is the case, the number of balls held for special symbol 2 and the total number of balls held are decremented by one.

また上記ステップS744における保留球数の整合性判定は、最初に特別図柄1と特別図柄2の保留球数を合わせた総合保留球数(合計保留球数)についてその整合性を判定し、2番目に特別図柄1の保留球数についてその整合性を判定し、3番目に特別図柄2の保留球数についてその整合性を判定する。   Moreover, the consistency determination of the number of holding balls in the above step S744 first determines the consistency with respect to the total number of holding balls (total number of holding balls) obtained by combining the number of holding balls of special symbol 1 and special symbol 2 The consistency of the special symbol 1 is determined with respect to the number of balls reserved for the special symbol 1 and the consistency is determined with respect to the number of balls reserved for the special symbol 2 third.

この実施形態では、総合保留球数と、特別図柄1の保留球数と、特別図柄2の保留球数の3種類について、整合性判定を実行しているが、これらのうちの幾つかについてのみ整合性を判断してもよい。たとえば総合保留球数についてのみ整合性判定を実行し、または総合保留球数と特別図柄1の保留球数の2つについて整合性判定を実行し、または総合保留球数と特別図柄2の保留球数の2つについて整合性判定を実行することができる。   In this embodiment, the consistency determination is performed for the total number of reserved balls, the number of balls reserved for the special symbol 1 and the number of balls reserved for the special symbol 2; Consistency may be determined. For example, the consistency determination is performed only on the total number of holding balls, or the consistency determination is performed on two of the total number of holding balls and the number of holding balls of special symbol 1 or the total number of holding balls and the number of special balls of 2 holding balls Integrity determination can be performed for two of the numbers.

(16−2−1.保留球数が整合している場合)
上記保留球数の整合性判定の結果、減算後のサブ保留球数と保留減算コマンドが指定する保留球数との数が一致し、両者が整合していると判断できた場合は(ステップS745:YES)、先読み禁止処理(ステップS746〜S747)を行わず、保留記憶情報(保留表示データ)をシフトする保留情報シフト処理(ステップS748)、つまり、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理(保留表示シフト処理)を実行する。
(16-2-1. When the number of holding balls is consistent)
If it is determined that the number of sub-holding balls after subtraction matches the number of holding balls specified by the holding-subtraction command as a result of the consistency determination of the number of holding balls above, it can be determined that both are consistent (step S745 : YES), pending information shift process (step S 748) for shifting pending storage information (pending display data) without performing the prefetching inhibition process (steps S 746 to S 747), that is, shifting of the pending display according to the operation pending sphere Execute processing (pending display shift processing).

上記保留情報シフト処理では、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される(図5参照)。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。   In the hold information shift process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3 display data storage area, hold 4 display data storage area corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4) The pending data stored in the area is overwritten on the pending display data storage area respectively corresponding to 'n-1', and a vacant area is provided in the pending 4 display data storage area. Since the presentation scenario data for suspension display is not stored in the suspension display data storage area, which is a vacant area, in this case, the corresponding display location is displayed as the unlit state without the suspension display effect being performed (see FIG. 5). As a result, the CPU 241 refers to the suspension display effect scenario stored in the suspension display data storage area, and performs effect display in which the position of the existing suspension display portion is shifted by one toward the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, a suspension display representing a state in which the operation suspension ball has been digested is displayed. The prefetch information storage area of the RAM 203 is also stored in the prefetch information storage area corresponding to the hold n prefetch information storage area (n = 2, 3, 4) in the same manner as the shift processing of the suspension display data storage area described above. The pre-reading judgment result information is overwritten on the pre-reading information storage area respectively corresponding to 'n-1', a vacant area is provided in the holding 4 pre-reading information storage area, and the pre-reading judgment when the next holding addition command is received An area for storing result information is secured.

この保留情報シフト処理では、上記のように保留球数に対応する保留記憶情報をシフトする他に、先読み禁止期間となっている演出モード中においては、その図柄変動回数を1加算して演出モードの回数を1歩進させる処理を行うと共に、先読み禁止回数を管理している「先読み禁止カウンタsys」および「先読み禁止カウンタmode」の内容をそれぞれ1減算する処理を行う。   In the hold information shift process, in addition to shifting the hold storage information corresponding to the number of held balls as described above, in the effect mode in which the pre-reading prohibition period is in effect, the number of times of symbol fluctuation is added 1 and the effect mode In addition to the process of incrementing the number of times by one, the process of subtracting one each of the contents of the "pre-reading prohibition counter sys" and the "pre-reading prohibition counter mode" managing the number of times of pre-reading prohibition is performed.

ここで保留情報のシフト処理を保留球数の整合性判定の後で行っているのは、保留球数の整合性判定より前の段階で保留情報をシフトさせる処理を行うと、保留球数の整合性が取れていないのにも拘わらず、保留情報のシフト処理が行われてしまう、という場合が発生するからである。   Here, the shift processing of the suspension information is performed after the consistency determination of the number of suspension balls if the processing of shifting the suspension information at the stage before the consistency determination of the number of suspension spheres is This is because there occurs a case where the shift processing of the pending information is performed despite the incoherence.

上記のような保留情報シフト処理(ステップS748)を行った後に、保留減算コマンド受信処理(図22)を抜ける。   After performing the hold information shift process (step S 748) as described above, the process of leaving the hold subtraction command (FIG. 22) is exited.

(16−2−2.保留球数が整合していない場合)
上記ステップS745の判断結果として、保留減算コマンドの指定する保留球数が現在のサブ保留球数と整合していない場合は(ステップS745:NO)、ステップS746に進み、現在の保留球数の値を「先読み禁止カウンタsys」にセットするとともに(ステップS746)、実行中の先読み演出情報をクリアして(ステップS747)、この保留減算コマンド受信処理を抜ける。
(16-2-2. If the number of balls held is not consistent)
If it is determined in step S745 that the number of holding balls specified by the holding subtraction command does not match the current number of sub-holding balls (step S745: NO), the process proceeds to step S746, and the value of the current number of holding balls Is set to the "prefetch prohibition counter sys" (step S746), and the pre-reading effect information being executed is cleared (step S747), and this hold down subtraction command reception process is exited.

したがって、保留減算コマンド指定の保留球数が現在のサブ保留球数と整合しない場合、「先読み禁止カウンタsys」に現在の保留球数の値がセットされて、その保留球数個分だけ先読みが禁止され、かつ現在実行中の先読み演出情報もクリアされて、先読み演出(画像表示変化系(変動開始時変化系)および保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出)が発生しなくなる。このため、電気的ノイズなどによる制御系の異常に起因して保留減算コマンドのデータが変化した場合の不都合が解消される。この関係は、保留加算コマンド指定の保留球数について整合性がとれなかった場合(ステップS724〜S725)と同じである。なお、特にその先読み禁止をした旨の情報は液晶制御部側に送信されない。先読みを禁止していることを液晶制御部側に送信しても良いが、その必要性は乏しいと考えられるからである。   Therefore, if the number of pending balls specified in the pending subtraction command does not match the current number of sub-pending balls, the value of the current number of pending balls is set in the "prefetching counter sys" and only the number of pending balls is read ahead. The pre-read effect information that is prohibited and is currently being executed is also cleared, and the pre-read effect (image display change system (change start time change system) and hold display change system (prize change system at pre-reading notice effect) does not occur . For this reason, the inconvenience when the data of the hold subtraction command changes due to the abnormality of the control system due to the electrical noise or the like is eliminated. This relationship is the same as in the case where consistency is not obtained for the number of holding balls specified in the holding addition command (steps S724 to S725). In addition, the information to the effect that pre-reading was prohibited is not transmitted to the liquid crystal control unit side in particular. Although it may be transmitted to the liquid crystal control unit that the pre-reading is prohibited, the necessity is considered to be scarce.

(17.当り終了コマンドの受信処理:図23〜図25)
図23は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この当り終了コマンドには、大当り終了コマンドと小当り終了コマンドとが含まれる。上記大当り終了コマンドは、図16の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(ステップS509)で、小当り終了コマンドは、同処理の小当り処理(ステップS504)で送信される演出制御コマンドである。
(17. Receiving process of end command: FIG. 23 to FIG. 25)
FIG. 23 is a flowchart showing a received command analysis process when the hit end command is received. The hit end command includes a big hit end command and a small hit end command. The big hit end command is a big hit end process (step S 509) during the special electric role management process of FIG. 16, and the small hit end command is an effect control command transmitted in the small hit process (step S 504) of the same process. is there.

図23において、演出制御部24(CPU241)は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS801)、その内容である今回の当り情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する(ステップS802:当り終了時演出モード設定処理)。この当り終了時演出モード設定処理についての詳細は、図24〜図25にて後述する。   In FIG. 23, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives a hit end command, it first analyzes the contents of the command (step S801), and the current hit information as the contents and the game state information at the time of winning And the effect mode to be shifted to after the hit game is set (step S802: finish processing mode setting process per hit). The details of the hit end effect mode setting process will be described later with reference to FIGS. 24 to 25.

(17−1.当り終了時演出モード設定処理:図24〜図25)
次に、上記の当り終了時演出モード設定処理(ステップS802)について説明する。図24(1)は通常状態中の2R短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、同図(2)はCZ中の2R短開放潜確大当り当選時に対応する大当り終了コマンドを受信した場合、図25は通常状態中またはCZ中の小当り当選時に対応する小当り終了コマンドを受信した場合の当り終了時演出モード設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(17-1. Per win end effect mode setting process: FIG. 24 to FIG. 25)
Next, the hit / end effect mode setting process (step S802) will be described. In FIG. 24 (1), when the big hit end command corresponding to the 2R short open latency probability big hit in the normal state is received, FIG. 24 (2) shows the big hit finish command corresponding to 2R short open latency win in the CZ. 25 is a flow chart showing the details of the winning end effect mode setting process when the small hit end command corresponding to the small hit in the normal state or in CZ is received.

(17−1−1.通常状態中の2R短開放潜確大当り当選時:図24(1))
まず図24(1)参照して、通常状態中において2R短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。図24(1)において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS801で解析した大当り終了コマンドの内容が、通常状態中において2R短開放潜確大当りに当選したものである場合、その大当り遊技後の演出モードを、CZ演出モードに設定し(ステップS821)、CZ継続回数に初期値としての4回を設定する(ステップS822)。このCZ継続回数は、CZ継続回数を管理するRAM243の所定領域(CZ継続回数管理領域)に格納される。これにより、通常状態中(演出モードは、通常演出モード)に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態は通常状態からCZ(ここでは「CZ(潜確):4回」)に移行され、演出モードはCZ演出モードに移行されることになる(図4の「通常状態」の「2R短開放潜確」の欄参照)。
(17-1-1. At the time of 2R short opening latent probability big hit in the normal state: Figure 24 (1))
First, with reference to FIG. 24 (1), the case where the 2R short open latent probability jackpot is won in the normal state will be described. In FIG. 24 (1), if the content of the big hit end command analyzed in step S801 in the normal state is that the 2R short open latent probability big hit is won in FIG. 24 (1), after the big hit game The effect mode of is set to the CZ effect mode (step S821), and the CZ continuation number is set to four times as an initial value (step S822). The CZ continuation number is stored in a predetermined area (CZ continuation number management area) of the RAM 243 that manages the CZ continuation number. As a result, when a 2R short opening latency certainty jackpot is won in the normal state (render mode is the normal effect mode), the gaming state shifts from the normal state to CZ (here, "CZ (latency): 4 times") The effect mode is shifted to the CZ effect mode (see the column of "2R short opening latency" in "normal state" in FIG. 4).

(17−1−2.CZ中の2R短開放潜確大当り当選時:図24(2))
次に図24(2)参照して、CZ中において2R短開放潜確大当りに当選した場合について説明する。図24(2)において、演出制御部24(CPU241)は、まずステップS831で解析した大当り終了コマンドの内容が、CZ(通常)中において2R短開放潜確大当りに当選したものであるか、CZ(潜確)中において2R短開放潜確大当りに当選したものであるかを判定する(ステップS831)。
(When the 2R short opening latent probability big hit in 17-1-2. CZ is won: Figure 24 (2))
Next, with reference to FIG. 24 (2), the case where the 2R short open latent probability jackpot is won in CZ will be described. In FIG. 24 (2), the effect control unit 24 (CPU 241) first determines whether the content of the big hit end command analyzed in step S831 is won by the 2R short open latency probability big hit in CZ (normal), CZ In (latency confirmation), it is determined whether or not the 2R short open latency confirmation jackpot has been won (step S 831).

CZ(潜確)中において2R短開放潜確大当りに当選の場合(ステップS831:=CZ(潜確))、その大当り遊技後の演出モードを潜確演出モードに設定し(ステップS832)、CZ継続回数をクリアする(ステップS833)。これにより、CZ(潜確)中(演出モードは、CZ演出モード)に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はCZから潜確状態に移行され、演出モードはCZ演出モードから潜確演出モードへと格上げされることになる(図4の「CZ(潜確)」の「2R短開放潜確」の欄参照)。   In CZ (latency confirmation), if the 2R short opening latency confirmation big hit is won (step S831: = CZ (latency confirmation)), the effect mode after the big hit game is set as the latency effect mode (step S832), CZ The number of continuations is cleared (step S833). As a result, when a 2R short opening latent probability big hit is won during CZ (latency confirmation) (rendering mode is CZ rendering mode), the gaming state is shifted from the CZ to the latent state, and the rendering mode is latent from the CZ rendering mode It will be upgraded to the definite production mode (see the "2R short open latency" column of "CZ (latency)" in FIG. 4).

一方、CZ(通常)中において2R短開放潜確大当りに当選の場合(ステップS831:=CZ(通常))、その大当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS834)、CZ継続回数に4回を再設定する(ステップS835)。これにより、CZ演出モードが再継続されることになる。これにより、CZ(通常)中(演出モードは、CZ演出モード)に2R短開放潜確大当りに当選した場合、遊技状態はCZ(潜確:4回)に移行され、演出モードはCZが継続されることになる(図4の「CZ(通常)」の「2R短開放潜確」の欄参照)。なお内部遊技状態を考慮すれば、実体的な遊技状態は「CZ(通常)」から「CZ(潜確)」に移行されるが、演出モードは、双方同じ「CZ演出モード」である。   On the other hand, if a 2R short opening latent probability big hit is won in CZ (normal) (step S 831: = CZ (normal)), the effect mode after the big hit game is set to CZ effect mode (step S 834), CZ continuation The number of times is reset to four times (step S 835). As a result, the CZ effect mode will be continued again. As a result, when a 2R short opening latent probability big win is won during CZ (normal) (rendering mode is CZ rendering mode), the gaming state is shifted to CZ (latency: 4 times), and the staging mode is CZ continued (See the “2R short open latency” column of “CZ (normal)” in FIG. 4). If the internal gaming state is taken into consideration, the substantial gaming state is shifted from "CZ (normal)" to "CZ (latency confirmation)", but the effect mode is the same "CZ effect mode".

(17−1−3.通常状態中・CZ中の小当り当選時:図25)
次に図25参照して、通常状態中またはCZ中において小当りに当選した場合について説明する。図25において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS801で解析した内容が、通常状態中またはCZ中において小当りA〜Cのいずれかに当選したものである場合、その小当り遊技後の演出モードをCZ演出モードに設定し(ステップS851)、CZ継続回数に小当り種別(小当りA〜C)に応じたCZ継続回数を設定する(ステップS852)。これにより、通常状態中(演出モードは通常演出モード)に小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、遊技状態は通常状態からCZ(ここでは「CZ(通常):1回〜3回」)に移行され、演出モードは通常演出モードからCZ演出モードに移行されることになる。またCZ(通常)中(演出モードは、CZ演出モード)に小当りA〜Cのいずれかに当選した場合、遊技状態はCZ(ここでは「CZ(通常):1回〜3回」)に移行され、これにより演出モードは、CZが継続されることになる(図4の「通常状態」、「CZ(通常)」の「小当りA」〜「小当りC」の欄参照)。
(17-1-3. At the time of small hit in the normal state, CZ: Figure 25)
Next, with reference to FIG. 25, the case where a small hit is won in the normal state or CZ will be described. In FIG. 25, when the content analyzed in step S 801 in the normal state or CZ is won by any of small hits A to C in FIG. 25, the effect control unit 24 (CPU 241) after the small hits game The effect mode is set to the CZ effect mode (step S851), and the CZ continuation number corresponding to the small hitting type (small hitting A to C) is set as the CZ continuation number (step S852). As a result, when a small hit A to C is won in the normal state (render mode is the normal effect mode), the gaming state is from the normal state to CZ (here, "CZ (normal): once to three times") And the rendering mode is shifted from the normal rendering mode to the CZ rendering mode. When CZ (normal) (in the production mode is CZ production mode) and any of small hits A to C are won, the gaming state is CZ (here, "CZ (normal): once to 3 times") The effect mode is shifted, whereby the CZ is continued (see the "small hit A" to "small hit C" columns of "normal state" and "CZ (normal)" in FIG. 4).

ここで本実施形態では「CZ(通常)」中において、小当りに当選した場合であっても2R短開放潜確大当りに当選した場合であっても、CZが継続されるようになっている。これにより、たとえば、遊技状態の遷移状況として「CZ(通常)→小当りC当選→CZ(3回:通常)」となるケースと、「CZ(通常)→2R短開放潜確大当り当選→CZ(4回:潜確)」となるケースとで結果的に同じCZ演出モードが継続されて大当り当選確率状態が秘匿され、遊技者に対し、潜確状態への移行を不明確にすることができる。つまりCZ中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、必ず潜確演出モードに移行させるよりも、CZ期間中、潜確状態への移行を不明確にすることができるので潜確状態の期待感を煽ることができる。他方、CZ(潜確)中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、特典として、CZ演出モードから潜確演出モードへと直ちに移行させ、潜確状態であることを確定的に報知するようにしている。なお「CZ(通常)」中および「CZ(潜確)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、潜確演出モードに移行させても良い。   Here, in the present embodiment, CZ is to be continued even when a small hit is won in “CZ (normal)” even if a 2R short opening latent probability big hit is won. . Thus, for example, a case where "CZ (normal) → small hit C won → CZ (three times: normal)" as a transition state of the gaming state, and "CZ (normal) → 2R short opening latent probability big hit win → CZ As a result, the same CZ effect mode is continued in the case of (4 times: latent), the jackpot probability state is concealed, and the player is made unclear about the transition to the latent state. it can. In other words, if you win the 2R short open latent probability big win during CZ, you can make the transition to the latent state unclear during the CZ period rather than making sure to shift to the latent effect production mode, so an expectation of the latent state I can get a feeling. On the other hand, if you win the 2R short open latent probability big hit during CZ (latency), you will immediately shift from the CZ production mode to the latency production mode as a bonus, and be notified that the latent state is definite I have to. When the player wins a 2R short open latent probability jackpot during "CZ (normal)" and "CZ (latent confirmation)", the game may be shifted to the latent effect mode.

(18.変動パターン指定コマンドの受信処理:図26)
図26は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図12の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
(18. Reception process of fluctuation pattern specification command: Fig. 26)
FIG. 26 is a flowchart showing received command analysis processing in the case of receiving a variation pattern specification command. This variation pattern specification command is a rendering control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図26において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS861)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS862)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオが決定されるようになっている。なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとに含まれる情報に基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを決定しているが本発明はこれに限らず、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる情報に基づき決定することができる。変動パターン指定コマンドには、当落情報と変動パターン情報とが含まれるので、当り種別自体を必要としない場合には、この変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを構成することもできる。   In FIG. 26, when receiving the variation pattern designation command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the command (step S861), acquires the variation pattern information of the special symbol which is the content, and the RAM 243 Are stored in a predetermined area (step S862). The rendering scenario in the symbol variation display game is not determined yet at this time, and is determined when the decorative symbol designation command sent subsequent to the variation pattern designation command is received. That is, based on the variation pattern information stored here and the information (special symbol judgment data information) included in the decoration symbol designation command, the rendering scenario in the symbol fluctuation display game (decorative symbol fluctuation display game) is determined It has become. In the present embodiment, the rendering scenario in the symbol variation display game is determined based on the information included in the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command, but the present invention is not limited thereto, and at least the variation pattern designation It can be determined based on the information contained in the command. Since the fluctuation pattern designation command includes the hit information and the fluctuation pattern information, when the hit type itself is not required, the effect scenario in the symbol fluctuation display game is constructed based on the fluctuation pattern designation command. It can also be done.

(19.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図27)
図27は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図26の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、図柄変動表示ゲームを実行する際、主制御部20側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部24に対し送信して(図12の特別図柄変動開始処理のステップS404、S412、S415参照)、演出制御部24側では、最後の装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図柄変動表示ゲームの開始条件が整ったとして、図柄変動表示ゲームの開始処理として、図27の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行うようになっている。
(19. Reception process of decoration symbol specification command: FIG. 27)
FIG. 27 is a flowchart showing a received command analysis process in the case of receiving a decorative symbol designation command. This decoration symbol specification command is a rendering control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process of FIG. Here, based on the variation pattern information obtained in the variation pattern designation command reception process of FIG. 26 and the information obtained by the decoration symbol designation command, effects (various notice effects) in the symbol variation display game, a decoration symbol The display mode (temporary stop symbol of pseudo group, reach symbol, stop decoration symbol, etc.) is determined, and a rendering scenario according to the current variable display game is configured. In the present embodiment, when executing the symbol variation display game, the main control unit 20 transmits the hold subtraction command, the variation pattern designation command, and the decoration symbol designation command to the effect control unit 24 in this order (see FIG. In the special symbol variation start process (refer to steps S404, S412 and S415), the effect control unit 24 side assumes that the symbol variation display game start condition is satisfied when the final decorative symbol designation command is received, the symbol variation display game As the start processing of the reception processing of the decoration symbol designation command of FIG. 27 is performed.

図27において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS871)。   In FIG. 27, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the decorative symbol designation command, and acquires the content (step S871).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS872)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が16R長開放確変大当りである場合、当該16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、16R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S872). In this decorative symbol stop symbol lottery process, based on the variation pattern information obtained in the processing of step S732 and the win type information included in the decorative symbol designation command, the left symbol, the middle symbol, the right symbol (decoration (decoration) A combination of symbol stop symbols is determined by lottery. For example, when the content of the variation pattern is a hit variation pattern of reach production designation and the win type information is 16R length open probability variation big hit, in order to decide the stop display mode of the decoration design related to the 16R length open probability variation big hit, First, the left symbol is determined by lottery, and then the left symbol and the reach symbol can be formed as the right symbol (decision of reach symbol), and based on the determined left symbol and right symbol, The middle symbol is determined so that the decorative symbol row (big hit symbol) associated with the 16R long open probability variation big hit is finally stopped. Thereby, the combination of the decorative symbols when the present decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、先読み予告演出処理を行う(ステップS874)。ここでは、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、ステップS718(図20)の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合、専用予告画像(稲妻を模した稲妻画像)表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置36の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される(図6(2)参照)。   Next, pre-reading advance notice effect processing is performed (step S874). Here, an effect process is performed to make the advance notice effect of “the change start time change system” appearing during the symbol change display game of this time. Here, if it is elected to the advance notice effect of "the change start at the time of change start" in the advance effect lottery process of step S718 (FIG. 20), the effect for lightning effect by the display of the dedicated advance notice image (lightning bolt imitating lightning). Data is created and stored in the scenario setting area of the RAM 243. As a result, a lightning effect is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 by the lightning image display (see FIG. 6 (2)).

詳しくは、先読み予告演出処理では、先読み禁止カウンタmodeのカウンタ値を確認し、その値がゼロでない場合、ステップS732の処理でセットされた変動開始時変化系の予告演出に係る演出情報を確認し、先読み予告演出として、稲妻演出(強稲妻演出(当選期待度高)、中稲妻演出(当選期待度中)、または弱稲妻演出(当選期待度低)のいずれかを現出させるための演出制御処理を行う。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出は「先読み禁止カウンタmode」のカウンタがゼロになるまで実行されるようになっている。なお本実施形態では、図22のS748の保留情報シフト処理において、「先読み禁止カウンタmode」の値があらかじめ1減算されるようになっており、たとえば、先読み予告抽選当選保留が3個目の保留であった場合、ステップS874の処理に入るときには、先読み禁止カウンタmodeのカウンタ値が「2」となっている。したがって、先の保留1個目〜2個目の図柄変動表示ゲームにおいて稲妻演出が展開されるようになっている。これは、保留3個目の図柄変動表示ゲームは、先読み予告演出対象保留に係る図柄変動表示ゲームとなるので、変動開始時に先読み予告演出を現出する必要性が乏しいからである。勿論、先読み予告演出対象保留に係る図柄変動表示ゲームにおいても先読み演出を現出しても良く、この場合には、この先読み予告演出処理を終えた後段階で、先読み禁止カウンタmodeを1減算する処理を行うように構成すれば良い。   Specifically, in the prefetch advance notice effect processing, the counter value of the prefetch prohibition counter mode is confirmed, and when the value is not zero, the effect information related to the notice effect of the change start time change system set in the process of step S732 is confirmed Production control to make it appear as a pre-read advance effect, either lightning production (strong lightning production (high expectation of winning), middle lightning production (high in winning expectation), or weak lightning production (low expectation of winning) This "prediction notice effect of" the change start time change system "is executed until the counter of" prediction prohibition counter mode "reaches 0. In the present embodiment, S748 of FIG. In the on-hold information shift process, the value of "pre-reading prohibition counter mode" is decremented by 1 in advance, for example, three on advance notice lottery winnings are held. If the process is in step S874, the read-ahead prohibition counter mode has a counter value of 2. Therefore, in the first and second pending symbol change display games, the lightning bolt is selected. Since the third symbol variation display game on hold is a symbol variation display game related to suspension of advance notice effect effect, the advance notice effect is produced at the start of the change. Of course, the pre-reading effect may be revealed in the symbol variation display game pertaining to the pre-reading notice effect object pending, and in this case, the pre-reading effect is performed after the pre-reading advance effect processing has been completed. It may be configured to perform a process of subtracting 1 from the prohibition counter mode.

次いで、演出モードに応じた演出処理を行う(ステップS875:演出モード分岐処理)。ステップS875の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理(ステップS876〜S880)を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン(パーツ演出)を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。なおステップS877の「CZ演出モード演出シナリオ設定処理」についての詳細は、図28にて後述する。   Next, rendering processing according to the rendering mode is performed (step S875: rendering mode branch processing). In the effect mode branch process of step S875, an effect scenario setting process (steps S876 to S880) corresponding to the current effect mode is called and executed. In these rendering scenario setting processes, rendering patterns (part renderings) under each rendering mode are determined. Then, based on the determined effect pattern, an effect scenario that appears in the current symbol variation display game is configured, and data of the effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243. The details of the "CZ effect mode effect scenario setting process" in step S877 will be described later with reference to FIG.

上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS881)。   After the effect scenario setting process corresponding to the above-mentioned effect mode is completed, various setting processes required to start the decorative symbol variation display game are performed (step S881).

ステップS881の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When the process of step S881 is completed, the decorative symbol specification command reception process is ended, and thereafter, the decorative symbol variation display game in accordance with the rendering scenario is started.

(19−1.CZ演出モード演出シナリオ設定処理:図28)
次に、上記のCZ演出モード演出シナリオ設定処理(ステップS906)について説明する。図28は、図27のCZ演出モード演出シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(19-1. CZ effect mode effect scenario setting process: FIG. 28)
Next, the above-mentioned CZ effect mode effect scenario setting process (step S906) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the details of the CZ effect mode effect scenario setting process of FIG.

図28において、演出制御部24(CPU241)は、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、変動パターン種別を判定する(ステップS901:変動パターン種別分岐処理)。当り変動パターンである場合(ステップS901:当り変動)、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報とステップS871の処理で得られた装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報(大当り種別または小当り種別)とに基づき、CZ中における当り変動パターンである場合の演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。   In FIG. 28, the effect control unit 24 (CPU 241) determines the fluctuation pattern type based on the fluctuation pattern information obtained in the process of step S732 (step S901: fluctuation pattern type branch processing). In the case of the hit variation pattern (step S901: hit variation), the win pattern information (big hit type or small hit) included in the change pattern information obtained in the process of step S732 and the decorative symbol designation command obtained in the process of step S871. Based on the type), the rendering scenario in the case of the hit variation pattern in CZ is determined, and the data of the rendering scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

(CZ中ハズレ変動演出処理(ステップS905〜S907)について)
ハズレ変動パターンである場合(ステップS901:ハズレ変動)、CZ継続回数を1減算し(ステップS902)、CZ継続回数の残り継続回数(以下、「CZ残余回数」と称する)に応じて、ステップS905〜S907の演出処理を行う(ステップS903:CZ残余回数分岐処理)。本実施形態では、CZ演出モード中における演出を決定する際、CZ残余回数に応じた演出が決定されるようになっている。以下、詳細に説明する。
(About CZ loss of change production processing (steps S905 to S907))
In the case of the lost fluctuation pattern (step S901: lost fluctuation), the CZ continuation number is decremented by 1 (step S902), and in accordance with the remaining continuation number of the CZ continuation number (hereinafter referred to as "CZ remaining number"), step S905. The effect processing of ~ S907 is performed (step S903: CZ remaining number of times branch processing). In the present embodiment, when the effect in the CZ effect mode is determined, the effect corresponding to the CZ remaining number is determined. The details will be described below.

具体的には、CZ中においては、ハズレが連続して当選した場合、上記CZ残余回数に応じて下記(α)〜(γ)のような演出の選択状況(特定遊技状態下演出選択状況)が発生する。   Specifically, in the CZ, when a loss is continuously won, the selection status of the effects (a specific gaming state effect selection status) such as the following (α) to (γ) according to the number of remaining CZ. Occurs.

(α)今回の図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)の後、次回の図柄変動表示ゲームもCZが継続される第1の選択状況。この場合、CZ残余回数は、少なくとも1回となっている。   (Α) A first selection situation in which CZ is continued for the next symbol variation display game after the symbol variation display game (symbol variation display operation) this time. In this case, the CZ remaining number is at least one.

(β)今回の図柄変動表示ゲームでCZが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態(第1の遊技状態)に移行される第2の選択状況。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「通常遊技状態(低確電サポ無し)」であり、CZ残余回数は「0回」となっている。   (Β) A second selection situation in which CZ ends in the symbol variation display game of this time, and is shifted from the next symbol variation display game to the normal state (first gaming state). In this case, the internal gaming state according to the symbol variation display game of this time is “normal gaming state (without low probability power support)”, and the CZ remaining number is “0 times”.

(γ)今回の図柄変動表示ゲームでCZが終了し、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態(第2の遊技状態)に移行される第3の選択状況。この場合、今回の図柄変動表示ゲームに係る内部遊技状態は「潜確状態(高確電サポ無し)」であり、CZ残余回数は「0回」となっている。   (Γ) A third selection situation in which CZ ends in the symbol variation display game of this time, and the symbol variation display game of the next time is shifted to the latent state (second gaming state). In this case, the internal gaming state according to the symbol variation display game of this time is “latency state (without high probability power support)”, and the CZ remaining number is “0 times”.

上記第1〜第3の選択状況が発生することを考慮し、本実施形態では、CZ残余回数に応じた演出処理(ステップS905〜S907:CZ中ハズレ第1〜第3選択状況演出処理)を行うようにし、当該第1〜第3の選択状況に応じた演出を現出させるようになっている。たとえば、CZが継続する第1の選択状況であれば「CZ継続専用の演出態様(演出シナリオ)」を現出させたり、CZが終了する第2の選択状況または第3の選択状況であれば「CZ終了専用の演出態様」を現出させたりすることができる。   In consideration of the occurrence of the first to third selection situations, in the present embodiment, the rendering process (steps S905 to S907: first to third choice situation presentation processes during CZ) corresponding to the CZ remaining frequency is performed. The effect is made to appear according to the first to third selection situations. For example, if it is a first selection situation in which CZ continues, it causes "a presentation mode (rendering scenario) dedicated to CZ continuation" to appear, and if it is a second selection situation or a third selection situation in which CZ ends. It is possible to make "a presentation mode dedicated to the end of CZ" appear.

特に第2の選択状況と第3の選択状況とでは、次ゲームから異なる遊技状態に移行される。したがって、たとえば、上記第2の選択状況である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから通常状態に移行されるので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出として、通常状態に移行される旨を報せる演出(通常移行演出)を現出させたり、上記第3の選択状況である場合には、次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行するので、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出として、潜確状態に移行される旨を報せる演出(潜確移行演出)を現出させたりすることができる。また本実施形態では、CZ中に選択されるハズレ変動パターンの変動時間が作動保留球によらず同一ものが選択され、これによりCZ中の図柄変動表示ゲームの演出時間が同一となる。そのため、CZ中に展開される演出を‘物語風の演出’とすることが容易になる。   Particularly in the second selection situation and the third selection situation, the next game is shifted to a different gaming state. Therefore, for example, in the case of the second selection situation, since the next symbol variation display game is shifted to the normal state, it is assumed that the transition to the normal condition is made as an effect according to the symbol variation display game this time. In the case where the effect to be notified (normal transition effect) is made to appear, or in the case of the above-mentioned third selection situation, the next symbol variation display game is shifted to the latent state, so the presentation according to the symbol variation display game this time As a result, it is possible to make an effect (indicative transition effect) notifying the transition to the latent condition. Further, in the present embodiment, the variation time of the lost variation pattern selected during CZ is the same regardless of the operation pending ball, whereby the rendering time of the symbol variation display game in CZ is the same. Therefore, it becomes easy to set the effect developed during CZ as a 'story-like' effect.

また本実施形態では、CZ中のハズレ当選の場合は通常変動パターン(CZ用ハズレ変動)のみが選択され、リーチ変動パターンが選択されない構成となっている(図35の「CZ(01H)」の欄参照)。一方、当りの場合(ただし2R短開放潜確大当りと小当りは除く)、「CZ用当り変動」が選択され(図34の「CZ(01H)」の欄参照)、この「CZ用当り変動」はリーチ変動パターンとして定められている。つまり、CZ演出モード中にリーチ演出(リーチ状態)が発生した時点で、大当り当選確定が報知されることになる。   Further, in the present embodiment, in the case of losing prize winning during CZ, only the normal variation pattern (loss variation for CZ) is selected, and the reach variation pattern is not selected (see “CZ (01H)” in FIG. 35). See column). On the other hand, in the case of a hit (but excluding 2R short open latent probability big hit and small hit), "CZ variation for CZ" is selected (see "CZ (01H)" column in FIG. 34), and this "CZ variation for CZ variation "Is defined as a reach change pattern. That is, when reach effect (reach state) occurs in the CZ effect mode, the big hit winning decision is informed.

(CZ中当り変動演出処理(ステップS904)について)
なお「CZ(通常)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合か、または「CZ(通常)」および「CZ(潜確)」中に小当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームもCZが継続されることから(図4の「CZ(通常)」「CZ(潜確)」の欄参照)、当該当選した場合の選択状況(以下、当り当選によりCZが再継続される状況を「第4の選択状況」と称する)は、ハズレの場合に係る上記第1の選択状況と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップS904のCZ中当り変動演出処理において、上記第4の選択状況である場合には、演出として上記第1の選択状況と同じ「CZ継続専用の演出態様」を現出させることが好ましい。この場合、上記CZ用ハズレ変動に基づく「CZ継続専用の演出態様」と同じ演出を現出させるべく、上記第4の選択状況下の当り変動パターン(「CZ中2R潜確・小当り1」または「CZ中2R潜確・小当り2」)を受信した場合と「CZ用ハズレ変動」とで同じ変動時間が選択されるように構成することができる。
(About the CZ in-turn variation production process (step S904))
In addition, if you win a 2R short opening latent probability big hit during "CZ (normal)", or if you win a small hit during "CZ (normal)" and "CZ (latency)", the next symbol fluctuation display Since CZ is continued in the game (see the columns of "CZ (normal)" and "CZ (latency)" in FIG. 4), the selection status in the case of winning (hereinafter referred to as "CZ will be continued by winning". The situation is referred to as “the fourth choice situation”) is placed under the same situation as the first choice situation according to the case of a loss. Focusing on this point, in the case of the fourth selection situation in the CZ in-turn variation production process in step S904, the same “CZ continuation-only effect mode” as the first selection situation is produced as an effect. It is preferable to In this case, in order to produce the same effect as the "CZ continuation-only effect mode" based on the CZ loss change, the hit change pattern under the fourth selection situation ("2 R latent in CZ, small hit 1") Alternatively, it can be configured such that the same change time is selected in the case of receiving "2R in CZ latent probability / small hit 2" and "lost change in CZ".

具体的には、主制御部20側の特別図柄変動パターン作成処理(図12のステップS412)において参照される「変動時間決定テーブル」を、「CZ(01)」中の「CZ中2R潜確・小当り1」または「CZ中2R潜確・小当り2」と、「CZ用ハズレ変動」とで同じ変動時間が選択されるように構成する。また第4の選択状況であるか否かは、「CZ中2R潜確・小当り1」または「CZ中2R潜確・小当り2」を受信した際、現在の内部遊技状態を判定し、装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報により2R短開放潜確大当り当選であるか、小当り当選であるかを判定すれば、当該第4の選択状況であるか否かを識別できる。このようにすれば、上記第4の選択状況下で2R短開放潜確大当りまたは小当りに当選した場合、上記「CZ継続専用の演出態様」が選択され、その当選が演出上報知されないので、あたかもCZが継続されているが如く装うことができる。その結果、遊技者に対しCZの終了時期を察知され難くし、CZ期間中の潜確状態の緊張感や期待感を与えることができるようになる。   Specifically, the "variation time determination table" referred to in the special symbol variation pattern creation process on the main control unit 20 side (step S412 in FIG. 12) is referred to as "2R latent in CZ in CZ (01)" The same variation time is selected as “small hit 1” or “2R latent in CZ / small hit 2” and “loss variation for CZ”. Also, whether or not it is the fourth selection situation, when receiving "2R in CZ latent probability / small hit 1" or "2R latent in CZ latent probability / small hit 2", determine the current internal gaming state, It is possible to identify whether or not it is the fourth selection situation by judging whether it is a 2R short opening latent probability big hit or a small hit according to the winning type information included in the decorative symbol designating command. In this way, when the 2R short opening latent probability big hit or small hit is won under the above-mentioned fourth selection situation, the above-mentioned "CZ continuation-only effect mode" is selected, and the win is not notified on the effect, It can be dressed as if CZ is continuing. As a result, it is possible to make it difficult for the player to be aware of the end time of CZ, and to give tension and expectation of the latent state during the CZ period.

また本実施形態では、2R短開放潜確大当りに当選した場合と小当り当選した場合とで、選択率の異なる「CZ中2R潜確・小当り1」または「CZ中2R潜確・小当り2」が選択される。図34の当り変動パターン振分テーブルを参照すれば、2R短開放潜確大当りに当選した場合、「CZ中2R潜確・小当り1」よりも「CZ中2R潜確・小当り2」の方が高い選択率となっており、小当りに当選した場合はその逆の選択率となっている(図34の「CZ(01H)」欄参照)。これを利用し、「CZ中2R潜確・小当り1」と「CZ中2R潜確・小当り2」とで異なる演出態様を現出させることができる。たとえば上記第4の選択状況の「CZ中2R潜確・小当り1」と「CZ中2R潜確・小当り2」の場合とで、特定の演出の発生確率(たとえば、特定のキャラクタ演出の発生確率)を異ならせるようにすれば、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになり、遊技の面白みが向上する。   Further, in the present embodiment, the selection rate differs depending on whether the 2R short opening latent probability big hit is won or the small hit is selected, “2R in CZ latent probability / small hit 1” or “2R latent probability in CZ small hit” 2 "is selected. Referring to the hit variation pattern allocation table in FIG. 34, when 2R short open latent probability big win is won, “2R latent in CZ, small hit 2” in “2R latent in CZ with small hit 1” The selection rate is higher, and the selection rate is reversed when the player wins a small hit (see the "CZ (01H)" column in FIG. 34). By using this, it is possible to make different presentation modes appear in “2R latent probability in CZ / small hit 1” and “2R latent in CZ / small hit 2”. For example, the probability of occurrence of a specific effect (for example, for a specific character effect) in the case of the above-mentioned fourth selection situation “2R latent probability in CZ / small hit 1” and “2R latent probability in CZ / small hit 2”. If the occurrence probability is made different, it is possible to give the player an estimation factor as to whether or not the state is a high probability state, and the fun of the game is improved.

また本実施形態では「CZ(潜確)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームの遊技状態は、潜確状態に移行される(図4の「CZ(潜確)」の欄参照)。したがって、CZ中に2R短開放潜確大当りに当選し、潜確状態に移行される場合には(以下、CZから潜確状態に移行される状況を「第5の選択状況」と称する)、ハズレの場合に係る上記第3の選択状況と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、ステップS904のCZ中当り変動演出処理において、この第5の選択状況である場合には、演出として上記第3の選択状況と同じ「潜確状態移行演出」を現出させるように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, if a 2R short open latency certainty jackpot is won during “CZ (latency confirmation)”, the gaming state of the next symbol variation display game is shifted to the latent state (“CZ (FIG. 4“ See below))). Therefore, if the 2R short open latent certainty jackpot is won during CZ and it is shifted to the latent state (hereinafter, the situation where it is shifted from the CZ to the latent state is referred to as the “fifth selection situation”), It is placed under the same condition as the third selection condition according to the case of loss. Focusing on this point, in the CZ hitting variation production process of step S904, if it is this fifth selection situation, the same "latency state transition presentation" as the third selection situation is made to appear as the presentation It may be configured as follows.

[第2の実施形態]
以上に説明した第1の実施形態では、演出制御部24側がCZ継続回数を管理し、その回数に応じた演出を決定する形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、主制御部側でCZ継続回数を管理する構成としても良い。以下、第2の実施形態について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment described above, an embodiment has been described in which the effect control unit 24 manages the number of times of CZ continuation and determines the effect according to the number of times. However, the present invention is not limited to this, and the main control unit may manage the number of CZ continuation times. The second embodiment will be described below.

(ハズレ変動パターン選択処理について)
CZ中においては、ハズレ変動パターンを選択する際の選択状況として、CZ残余回数に応じて上記第1〜第3の選択状況と同様の選択状況(特定遊技状態下変動パターン選択状況)が発生する。
(About lost variation pattern selection processing)
During CZ, the same selection situation (variation pattern selection situation under specific gaming conditions) as the first to third selection situations occurs according to the remaining number of CZ as the selection situation when selecting the lost variation pattern. .

そこで、主制御部20(CPU201)がCZ中の変動パターンを選択する際、上記第1〜第3の選択状況を考慮し、各選択状況に基づく変動パターンを選択するように構成することができる。具体的には、主制御部20側に、CZ継続回数を管理する管理手段(特定遊技状態継続回数管理手段)と、CZ継続回数の残り回数(CZ残余回数)に応じて変動パターンを選択を選択する選択手段(特定遊技状態下変動パターン選択手段)と、を設けることができる。そして上記の選択手段により、上記第1の選択状況の場合(次回の図柄変動表示ゲームもCZ継続)には「第1のCZ用ハズレ変動パターン」を、第2の選択状況(次回の図柄変動表示ゲームから通常状態に移行)の場合には「第2のCZ用ハズレ変動パターン」を、第3の選択状況の場合(次回の図柄変動表示ゲームから潜確状態に移行)には「第3のCZ用ハズレ変動パターン」を選択可能に構成する。この場合、第1〜第3の選択状況のいずれの状態であるかの情報を含ませた変動パターン指定コマンド作成し、これを演出制御部24に送信することができる。なお上述の管理手段は、特別図柄変動回数カウンタがその機能を、また上述の選択手段は、特別図柄変動パターン作成処理(図12のステップS411)がその機能を担うことができる。   Therefore, when the main control unit 20 (CPU 201) selects a variation pattern in CZ, it can be configured to select the variation pattern based on each of the selection situations in consideration of the first to third selection situations. . Specifically, the main control unit 20 selects a variation pattern according to the management means (specific gaming state continuation number management means) for managing the CZ continuation number and the remaining number of CZ continuation numbers (CZ remaining number). And selection means for selecting (specific game state variation pattern selection means) can be provided. And by the above selection means, in the case of the above-mentioned first selection situation (the next symbol variation display game is also CZ continuation), the "first CZ loss variation pattern" is selected as the second selection situation (next symbol variation In the case of transition to the normal state from the display game), the second variation pattern for losing CZ for CZ is selected, and in the case of the third selection situation (transition to the latent state from the next symbol variation display game), the third Configuration for CZ for "CZ" can be selected. In this case, it is possible to create a variation pattern designation command including information on which one of the first to third selection states it is, and transmit this to the effect control unit 24. In addition, the above-mentioned management means can take on the special symbol fluctuation frequency counter its function, and the above-mentioned selection means can bear the function on the special symbol fluctuation pattern creation process (step S411 in FIG. 12).

図36に、第2の実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す。なお図36には、CZに着目したハズレ変動パターン振分テーブルを示し、他の遊技状態については第1の実施形態と同じであるので、重複記載を避けるため省略してある。   FIG. 36 shows a lost fluctuation pattern distribution table according to the second embodiment. Note that FIG. 36 shows a loss variation pattern distribution table focusing on CZ, and the other gaming states are the same as in the first embodiment, so are omitted to avoid redundant descriptions.

図示のハズレ変動パターン振分テーブルAでは、上記第1〜第3の選択状況、つまりCZ残余回数に応じた変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、CZ継続指定の上記第1の選択状況(CZ残余回数≠0(CZ残1〜3))である場合には「CZ用ハズレ変動1」が、通常移行指定の第2の選択状況(CZ残0:通常移行)である場合には「CZ用ハズレ変動2」が、潜確移行指定の第3の選択状況である場合(CZ残0:潜確移行)には「CZ用ハズレ変動3」が選択されるようになっている。   In the illustrated loss variation pattern allocation table A, a variation pattern corresponding to the first to third selection situations, that is, the CZ remaining frequency is selected. Specifically, in the case where the first selection status of CZ continuation specification (CZ remaining number ≠ 0 (CZ remaining 1 to 3)), the “CZ loss change 1” is the second transition specification of the normal transfer specification. If the selection status (CZ remaining 0: normal transition) is “CZ loss change 2”, and if the latent transition specification is the third selection status (CZ remaining 0: latent transition), “CZ Loss change 3 "is selected.

上記ハズレ変動パターン振分テーブルAを参照するに際し、主制御部20(CPU201)は、CZ中である場合、まず特別図柄変動回数カウンタを確認し、CZ残余回数を判定する。ただし、本実施形態の場合、特別図柄変動回数カウンタの減算処理は、後段階の特別図柄確認時間中処理(図15BのステップS488)中で行われるため、上記変動パターン振分テーブルAに示す残余回数は、実際には、「CZ残余回数≠0(CZ残1〜3)」の場合は上記減算処理前のCZ継続回数2〜4回、「CZ残余回数=0(CZ残0)」の場合は同処理前のCZ継続回数1回の場合である。   When referring to the loss variation pattern allocation table A, the main control unit 20 (CPU 201) first checks the special symbol variation frequency counter and determines the CZ remaining frequency when CZ is in progress. However, in the case of this embodiment, the subtraction processing of the special symbol variation frequency counter is performed during the processing of the special symbol confirmation time in the later stage (step S488 in FIG. 15B). The number of times is actually "if CZ remaining number ≠ 0 (CZ remaining 1 to 3)", the CZ continuation number 2 to 4 before the above subtraction process, "CZ remaining number 0 (CZ remaining 0)" The case is the case of one CZ continuation number before the same process.

次いで、変動パターン振分テーブルAを参照して、目的とする変動パターンを選択する。ここでは、今回の図柄変動表示ゲームでCZ残余回数≠0となる場合には、CZ継続指定の「CZ用ハズレ変動1」を選択する。ただし、今回の図柄変動表示ゲームでCZ残余回数=0となる場合には、遊技状態判定番号(YJ)を取得して現在の内部遊技状態を判定し、現在の内部遊技状態が通常遊技状態(通常状態:遊技状態判定番号(YJ)=00H)である場合には通常移行指定の「CZ用ハズレ変動2」を選択し、現在の内部遊技状態が潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)である場合には潜確移行指定の「CZ用ハズレ変動3」を選択する。そして、上記変動時間決定テーブルを参照し、選択した変動パターンの変動時間を決定する。本実施形態により作成された変動パターン指定コマンドは、第1〜第3の選択状況のそれぞれに対応したもの、つまり、第1〜第3の選択状況のいずれの状態であるかを情報を含み、第1〜第3の選択状況のいずれの状態であるかを特定可能な変動パターン指定コマンドとなる。   Next, with reference to the fluctuation pattern distribution table A, a target fluctuation pattern is selected. Here, when the remaining number of CZs becomes ≠ 0 in the symbol variation display game of this time, “CZ loss variation 1” of CZ continuation designation is selected. However, if the remaining number of CZ = 0 in the symbol variation display game this time, the gaming state determination number (YJ) is acquired to determine the current internal gaming state, and the current internal gaming state is the normal gaming state ( Normal state: If it is gaming state determination number (YJ = 00H), select "CZ for change variation 2" of normal transition specification, and the current internal gaming state is the latent state (gaming state determination number (YJ) In the case of = 01 H), "CZ loss variation 3" of the latent shift specification is selected. Then, the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation time determination table. The variation pattern specification command created according to the present embodiment includes information corresponding to each of the first to third selection situations, that is, which one of the first to third selection situations is. This is a fluctuation pattern specification command that can specify which of the first to third selection statuses it is.

また本実施形態の変形例として、CZの内部遊技状態を考慮し、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とを識別しうる変動パターン振分指定番号(Tcode)を設け、これに対応した変動パターン振分テーブル(図36に示す変動パターン振分テーブルB)を設けても良い。この構成では、CZ(潜確)に対応した変動パターン指定振分番号(05H)を新たに設け、図36に示す変動パターン振分テーブルBに基づき、CZ残余回数に応じた変動パターンを選択する構成となっている。   In addition, as a modification of the present embodiment, in consideration of the internal gaming state of CZ, a variation pattern distribution designation number (Tcode) capable of discriminating between "CZ (normal)" and "CZ (latency)" is provided. A fluctuation pattern distribution table (a fluctuation pattern distribution table B shown in FIG. 36) corresponding to the above may be provided. In this configuration, a variation pattern assignment distribution number (05H) corresponding to CZ (latency) is newly provided, and a variation pattern according to the remaining number of CZ is selected based on the variation pattern assignment table B shown in FIG. It is a structure.

以上のように本実施形態では、上記第1〜第3状況に応じた変動パターンを選択することにより、演出制御部24側において、上記「CZ用ハズレ変動1」の場合には「CZ継続専用の演出態様」を選択したり、上記「CZ用ハズレ変動2」または「CZ用ハズレ変動3」の場合には上記「CZ終了専用の演出態様」を選択したりすることができる。また上記第2の状況の場合と第3の状況の場合とで異なる変動パターン、「CZ用ハズレ変動2」または「CZ用ハズレ変動3」が選択されるので、演出制御部24側が「CZ終了専用の演出態様」を選択する際、CZ終了状況に応じて上記通常移行演出または潜確移行演出を現出させることができる。なお、CZ用ハズレ変動1〜3の変動時間を決定するに際し、それぞれ同一の変動時間としても良いし、それぞれ異なる変動時間としても良い。また、上記CZ用ハズレ変動2、3は、CZ継続ではなくCZ終了を指定するものであるので、少なくともこれら変動パターンの変動時間を同一にし、上記CZ用ハズレ変動1が持つ変動時間とは異なる変動時間としても良い。   As described above, in the present embodiment, by selecting the fluctuation patterns according to the first to third situations, in the case of the “CZ loss variation 1” on the side of the presentation control unit 24, “CZ continuation only In the case of the "CZ loss variation 2" or the "CZ loss variation 3", it is possible to select the "CZ ending variation dedicated to". In addition, since a variation pattern different in the case of the second situation and the case of the third situation, “CZ loss variation 2” or “CZ loss variation 3” is selected, the effect control unit 24 ends “CZ end” When the dedicated effect mode is selected, the normal transition effect or the latency transition effect can be made to appear depending on the CZ end situation. When determining the fluctuation time of the CZ loss fluctuations 1 to 3, the same fluctuation time may be used, or different fluctuation times may be used. Further, since the CZ loss fluctuations 2 and 3 designate not the CZ continuation but the CZ end, at least the fluctuation time of these fluctuation patterns is made equal, and is different from the fluctuation time of the CZ loss fluctuation 1 It is good also as fluctuation time.

(当り変動パターン選択処理について)
なお既に説明したように、「CZ(通常)」中に2R短開放潜確大当りに当選した場合か、または「CZ(通常)」および「CZ(潜確)」中に小当りに当選した場合、次回の図柄変動表示ゲームもCZが継続されることから、この当選した場合の選択状況は(第4の選択状況)、ハズレの場合における上記第1の選択状況と同様の状況下に置かれる。この点に着目し、当り変動パターンを選択する際、CZ中の内部遊技状態を考慮して、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とに応じた当り変動パターンを選択可能に構成しても良い。ただし、当り変動パターンと「CZ用ハズレ変動」とで同じ変動時間が選択される(同一の変動時間決定テーブルが参照される)ように構成することが好ましい。演出制御部24側では、この当り変動パターンの変動パターン指定コマンドを受信した場合、「CZ(通常)」中の当選であるか、「CZ(潜確)」中の当選であるかを識別し、また装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報により2R短開放潜確大当り当選であるか、小当り当選であるかを識別して、2R短開放潜確大当りまたは小当り当選に関する上記第4の選択状況であるか上記第5の選択状況であるかを判定することができる。そして、このときの演出を上記した第1の実施形態と同じように「CZ継続専用の演出態様」を選択させるようにすれば、2R短開放潜確大当り当選または小当り当選した場合であっても、その当選が演出上報知されないので、あたかもCZが継続されているが如く装うことができ、第1の実施形態と同じ効果を奏することができる。
(About the hit variation pattern selection process)
As already explained above, if you win a 2R short open latent probability jackpot during "CZ (normal)" or if you win a small hit during "CZ (normal)" and "CZ (latency)" Since the next symbol variation display game also continues CZ, the selection situation in the case of winning (the fourth selection situation) is placed under the same situation as the first selection situation in the case of a loss . Focusing on this point, when selecting the hit variation pattern, it is possible to select the hit variation pattern according to “CZ (normal)” and “CZ (latency)” in consideration of the internal gaming state in CZ You may configure. However, it is preferable to configure so that the same fluctuation time is selected (the same fluctuation time determination table is referred to) for the hit fluctuation pattern and the “CZ loss fluctuation”. When the effect control unit 24 receives the variation pattern specification command of the hit variation pattern, it identifies whether it is a win during "CZ (normal)" or a win during "CZ (latency)". Also, according to the selection type information included in the decorative symbol specification command to identify whether it is a 2R short opening latent probability big hit winning or small hitting winning, and the fourth regarding the 2R short opening latent probability big hitting or small hitting winning It is possible to determine whether it is a selection situation or the above-mentioned fifth selection situation. Then, if the "CZ continuation dedicated directing mode" is selected in the same way as in the above-described first embodiment, the effect at this time is the case where the 2R short opening latent probability big hit is won or the small hit is won. Also, since the winning is not notified on presentation, it can be worn as if CZ is continued, and the same effect as the first embodiment can be exhibited.

また演出制御部24側が「CZ(潜確)」に対応する当り変動パターンを受信した場合、上記第4の選択状況であるか第5の選択状況であるかを判定し、当該第5の選択状況である場合には、上記第3の選択状況と同じ「潜確状態移行演出」を現出させるように構成することができる。   Also, when the effect control unit 24 receives a hit variation pattern corresponding to “CZ (latency confirmation)”, it determines whether it is the fourth selection situation or the fifth selection situation, and the fifth selection In the case of a situation, it can be configured to cause the same “latency state transition effect” as the third selection situation described above to appear.

以上に説明した第1の実施形態および第2の実施形態について、制御負担の観点から本発明の作用効果を述べると以下のようになる。上記第1の実施形態では、主制御部20側が変動パターンを選択する際のCZ継続回数を管理せず、演出制御部24側がCZ中の演出を選択する際のCZ継続回数を管理し、その継続回数に基づく演出を現出させる形態となっている。これにより、主制御部20側の変動パターン選択に係る制御処理負担を低減させることができる。これに対し、上記第2の実施形態では、主制御部20側が変動パターンを選択する際のCZ継続回数を管理し、その継続回数に基づく変動パターンを選択し、演出制御部24側では、CZ中の演出を選択する際のCZ継続回数を管理せず、当該変動パターンに基づく演出を現出させる形態となっている。これにより、演出制御部24側の演出制御処理負担を低減させることができるようになっている。特に近年では、演出を多彩なすべく、変動パターンの種類も増え、これに関するプログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生しうる。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減の観点から、主制御部20側の変動パターン選択に係る制御負担を低減しうる第1の実施形態とすることが好ましい。しかし、いずれの制御部の負担を軽減させるかは、遊技機の設計に応じて適宜選択することができる。   The functions and effects of the present invention will be described as follows from the viewpoint of control burden in the first and second embodiments described above. In the first embodiment, the main control unit 20 side does not manage the number of CZ continuation times when the variation pattern is selected, and the effect control unit 24 side manages the number of CZ continuation times when the effect during CZ is selected, It is a form that makes the effect based on the number of continuations appear. As a result, it is possible to reduce the control processing load related to the variation pattern selection on the main control unit 20 side. On the other hand, in the second embodiment, the main control unit 20 manages the number of continuations of CZ when selecting the fluctuation pattern, selects the fluctuation pattern based on the number of continuations, and the production control unit 24 selects the CZ. It does not manage the number of times of CZ continuation at the time of selecting the effect in medium, and it has a form in which the effect based on the fluctuation pattern is produced. Thereby, the burden of the effect control processing on the effect control unit 24 side can be reduced. In particular, in recent years, the types of fluctuation patterns have also increased in order to achieve various effects, and situations may arise in which the amount of programs related to this has to be vigorously increased. However, in the case of gaming machines such as those installed in pachinko parlors, specifically, for gaming machines intended for No. 7 sales under the Act on the Regulation of Sex Sales and Regulations of Business Conduct, etc. And because the program capacity of the ROM mounted on the main board (in the present embodiment, the main control unit 20 corresponds) controlling the entire game operation is limited by the rules concerning the inspection of the model and the like The third standard related to the structure of the gaming machine to prevent unauthorized modification and other changes (Article 6 relations), from the viewpoint of reduction of program capacity, pertaining to the variation pattern selection on the main control unit 20 side It is preferable to set it as 1st Embodiment which can reduce a control burden. However, which control unit the load is reduced can be appropriately selected according to the design of the gaming machine.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態について説明する。これはチャンスゾーン(CZ)中については先読み予告の発生を禁止する構成としたものである。
Third Embodiment
Next, a third embodiment will be described. This is configured to prohibit the occurrence of pre-reading advance notice in the chance zone (CZ).

上記第1、第2の実施形態では、複数回の図柄変動表示ゲーム(1〜4回)に跨って特定の遊技状態(CZ)を設け、そのCZ演出モード下においては、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせる専用の演出(潜確状態の期待感を煽る演出)が現出するようにしている。このCZ演出モード中において先読み演出が行われることは禁止されていない。このため、当該CZ演出モード下で新たな入賞に基づく保留記憶が発生し、これに基づいて先読み予告演出が発生すると、CZ演出モード中の演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。   In the above first and second embodiments, a specific gaming state (CZ) is provided across a plurality of symbol variation display games (1 to 4 times), and under the CZ effect mode, a previewing notice effect (continuous Special effects (showing the expectation of the latent state) to appear as if it were made to appear like a preview effect). It is not prohibited that the pre-reading effect is performed in this CZ effect mode. For this reason, a pending memory based on a new winning is generated under the CZ effect mode, and if prefetch advance notice effect is generated based on this, there is a possibility that contradiction or discomfort may be caused between the effects in the CZ effect mode. There is.

そこで第3の実施形態では、CZ演出モード下で新たに発生した保留記憶については、つまりCZ演出モードの期間として設定した変動回数(この例では1〜4回)だけは、先読み演出抽選の実行を禁止するように構成して、CZ演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。   Therefore, in the third embodiment, with regard to the pending storage newly generated under the CZ effect mode, that is, the execution of the pre-reading effect lottery only for the number of changes (1 to 4 times in this example) set as the period of the CZ effect mode. Is prohibited so that contradiction or discomfort does not occur between the rendering performed in the CZ rendering mode and the advance rendering rendering notice.

具体的には、たとえば、図20のステップS716とS717で「先読み禁止カウンタsys」と「先読み禁止カウンタmode」の値がゼロである(先読み禁止中でない)との確認が取れた後に、上記CZ演出モードへの切り替わりが生じたか否かを判断する処理(演出モード切り替わり判定処理)を設ける。このCZ演出モードへの切り替わりが生じたか否かは、大当り終了コマンドまたは小当り終了コマンド(図16の大当り終了処理(ステップS509)、または小当り処理(ステップS504)において送信されるコマンド)を受信することにより把握することができる。これらのコマンドには、今回の当り情報とその当選時の遊技状態情報とが含まれ、その内容に基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードが設定されるので、当該コマンドに基づいて、CZ演出モードへの切り替わりが生じたか否かを把握することができ、またその継続回数を管理することができるようになっている(図23〜図25参照)。そして、CZ演出モード中でない場合はステップS718へ移行して先読み演出抽選処理を実行するが、CZ演出モード中である場合はステップS718の先読み演出抽選処理およびステップS719の判断処理を迂回して、ステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理へ移行するように構成することができる。   Specifically, for example, after the confirmation that the values of the "read ahead prohibition counter sys" and the "read ahead prohibition counter mode" are zero (the prefetch is not in progress) is obtained in steps S716 and S717 of FIG. A process of determining whether or not switching to the effect mode has occurred (effect mode switching determination process) is provided. Whether the switch to the CZ effect mode has occurred is received a big hit end command or a small hit end command (a command sent in the big hit end process (step S 509) or the small hit process (step S 504) of FIG. 16). It can be grasped by doing. These commands include current hit information and gaming state information at the time of winning, and the effect mode to be shifted after the hit game is set based on the contents, so CZ can be selected based on the command. It is possible to grasp whether or not the switching to the rendering mode has occurred, and to manage the number of continuations (see FIGS. 23 to 25). Then, if the CZ effect mode is not in progress, the process proceeds to step S718 to execute the prefetch effect lottery process, but in the CZ effect mode, the process skips the advance effect effect lottery process of step S718 and the determination process of step S719, It can be configured to shift to the setting process of “pre-reading prohibition counter mode” in step S720.

あるいは、図20のステップS719(先読み演出抽選結果の判断処理)の後に上記演出モード切り替わり判定処理を設け、CZ演出モード中でない場合はステップS720へ移行して「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を実行するが、CZ演出モード中である場合はステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を迂回して、ステップS721へ移行するように構成することができる。   Alternatively, the effect mode switching determination process is provided after step S 719 of FIG. 20 (judging process of the pre-reading effect lottery result), and if the CZ effect mode is not in progress, the process proceeds to step S 720 to set the “prereading prohibition counter mode”. Although the process is executed, when the CZ effect mode is in progress, the process can be configured to shift to step S721, bypassing the process of setting the "pre-reading prohibition counter mode" in step S720.

いずれの場合も、「先読み禁止カウンタmode」にセットする数値は、CZ演出モードの期間として設定した変動回数と同じ値(この例では1〜4回)であるが、常に固定値の4回をセットしてもよい。この場合、CZ演出モードの期間として設定した変動回数(1〜4回)と「先読み禁止カウンタmode」にセットした数値(4回)とのあいだにずれを発生する場合があるが、そのずれ幅は、最大でもCZ演出モードの期間経過後の3回の図柄変動の先読み禁止になるだけであるので、問題はないと考えられる。   In any case, the numerical value set in the "pre-reading prohibition counter mode" is the same value as the number of fluctuations set as the CZ effect mode period (1 to 4 times in this example), but always 4 fixed values. You may set it. In this case, a deviation may occur between the number of fluctuations (1 to 4) set as the CZ effect mode period and the numerical value (4 times) set to the "prefetch prohibition counter mode", but the deviation width There is no problem because, at most, it is only prohibited to look forward to three symbol variations after the period of the CZ effect mode has elapsed.

[第4の実施形態]
次に第4の実施形態について説明する。これは特定の遊技状態中の所定の残りの図柄変動回数については先読み予告の発生を禁止する構成のものである。ここでは、特定の遊技状態として、特別図柄時短機能作動状態(特別図柄時短状態)中の遊技状態である「時短状態」または「確変状態」を代表例にとり説明する。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment will be described. This is configured to prohibit the occurrence of the advance notice for the predetermined remaining number of symbol variations during the specific gaming state. Here, as a specific gaming state, the "time saving state" or the "probable variation state" which is the gaming state in the special symbol time short function operating state (special symbol time short state) will be described as a representative example.

上記の第1、第2の実施形態では、特別図柄時短回数カウンタにより「特別図柄時短状態」にある時短演出モードの図柄変動回数(時短回数50回)が設定され、この特別図柄時短回数カウンタの値がゼロになると特別図柄時短状態が終了する。第4の実施形態では、前提として、上記時短演出モードについて、特別図柄時短状態(時短回数50回)が終了する手前の所定回数目に至った場合、当該所定回数目を含む残りの図柄変動回数(たとえば保留記憶可能な上限である最大保留記憶数の4回)を「ラストチャンス」とする特定の演出モードに切り替え、この「ラストチャンス」中は比較的長い変動時間の変動パターンが選択されて、遊技者の緊張が続くように構成する。   In the first and second embodiments described above, the number of symbol variations (50 times of time reduction) in the time reduction effect mode in the "special symbol time short state" is set by the special symbol time short number counter, and the special symbol time short number counter When the value becomes zero, the special symbol time saving state ends. In the fourth embodiment, as a premise, when the special symbol time reduction state (time reduction number of 50 times) reaches a predetermined number of times before the completion of the special symbol time reduction state, the remaining number of symbol variations including the predetermined number of times Switch to a specific effect mode that sets “the last chance” (for example, 4 times of the maximum number of pending storages, which is the upper limit that can be saved), and during this “last chance”, a relatively long fluctuation pattern is selected , Configured to continue the player's tension.

しかし上記「ラストチャンス」とする特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、第4の実施形態では、演出モードが上記特定の演出モード(ラストチャンス)に切り替わった場合、当該特定の演出モード(ラストチャンス)下で新たに発生した保留記憶については、つまり上記特定の演出モード期間(ラストチャンスゾーン)として設定した残り変動回数(この例では4回)については、先読み予告演出の発生を禁止する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。   However, when the advance notice effect is generated during the specific effect mode as the “last chance”, contradiction or a sense of incongruity may be caused between the effect of the specific effect mode and the advance notice effect. Therefore, in the fourth embodiment, when the effect mode is switched to the specific effect mode (last chance), the hold memory newly generated under the specific effect mode (last chance) is, that is, the specific With regard to the remaining fluctuation number (four times in this example) set as the effect mode period (last chance zone), the occurrence of the advance notice effect is prohibited, and the effect performed under the specific effect mode and the advance effect notice Make sure that there is no contradiction or discomfort during the

具体的には、たとえば、図20のステップS716とS717で「先読み禁止カウンタsys」と「先読み禁止カウンタmode」の値がゼロである(先読み禁止中でない)との確認が取れた後に、上記特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたか否かを判断する処理(演出モード切り替わり判定処理)を設ける。この特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたか否かは、残り時短回数コマンド送信処理(ステップS408)で送信される「残り時短回数コマンド」を監視することにより判断することができる。そして、特定の演出モード(ラストチャンス)中でない場合はステップS718へ移行して先読み演出抽選処理を実行するが、特定の演出モード(ラストチャンス)中である場合はステップS718の先読み演出抽選処理およびステップS719の判断処理を迂回して、ステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理へ移行するように構成する。   Specifically, for example, after the confirmation that the values of the "read ahead prohibition counter sys" and the "read ahead prohibition counter mode" are zero (the prefetch is not in progress) is obtained in steps S716 and S717 of FIG. A process (a production mode switching determination process) is performed to determine whether a switch to the production mode (last chance) has occurred. Whether or not the switching to the specific effect mode (last chance) has occurred can be determined by monitoring the “remaining time shorting command” transmitted in the remaining time shorting command transmission process (step S408). Then, if the specific effect mode (last chance) is not in progress, the process proceeds to step S718 to execute the prefetch effect lottery process, but in the specific effect mode (last chance), the predictive effect lottery process of step S718 and The determination process of step S719 is bypassed, and the process proceeds to the setting process of the "pre-reading prohibition counter mode" of step S720.

あるいは、図20のステップS719(先読み演出抽選結果の判断処理)の後に上記演出モード切り替わり判定処理を設け、特定の演出モード(ラストチャンス)中でない場合はステップS720へ移行して「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を実行するが、特定の演出モード(ラストチャンス)中である場合はステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を迂回して、ステップS721へ移行するように構成することができる。   Alternatively, the effect mode switching determination process is provided after step S 719 of FIG. 20 (judgment process of the pre-reading effect lottery result), and when not being in a specific effect mode (last chance), the process proceeds to step S 720 and “pre-reading prohibition counter mode Setting processing is executed, but in the case of being in a specific effect mode (last chance), the setting processing of “pre-reading prohibition counter mode” in step S720 is bypassed, and the processing is shifted to step S721. it can.

いずれの場合も、「先読み禁止カウンタmode」にセットする数値は、特定の演出モード(ラストチャンス)の期間として設定した変動回数と同じ値(この例では4回)であるが、特定の演出モード(ラストチャンス)の期間として設定した変動回数を少し超える固定値(たとえば5〜6回)をセットしてもよい。   In any case, the numerical value set in the "pre-reading prohibition counter mode" is the same value as the number of changes set as the period of the specific effect mode (last chance) (four times in this example), but the specific effect mode A fixed value (for example, 5 to 6 times) slightly exceeding the number of changes set as the period of (last chance) may be set.

上記値を「先読み禁止カウンタmode」にセットすることで(ステップS720)、たとえば時短回数50回のうちの残り図柄変動回数4回に入ってから当該区間が終了するまでの間、先読み予告演出の抽選または発生が禁止される。つまり、時短回数50回が終了する残りの図柄変動回数が、残り4回になった場合、この残り4回の区間では遊技者の緊張が続くように比較的長い変動時間の変動パターンが選択されるように構成される。このラスト4回の非常に緊張感の高まった濃艶な演出中にガセの先読み予告演出がさらに発生すると、図柄遊技結果が非当選であった場合に遊技者に演出上の不信感を与えることになる。しかし、そのような緊張感の高まった状況下にあるラスト4回の期間中について、先読み予告演出の抽選または発生が禁止されるので、上記不信感を与えることを避けることができる。   By setting the above value to "prefetch prohibition counter mode" (step S720), for example, from the time of entering the remaining number of times of symbol variation 4 times out of 50 times of time reduction until the end of the section concerned Lottery or occurrence is prohibited. In other words, if the remaining number of symbol variations that the 50 time-savings have ended is four, the variation pattern of a relatively long variation time is selected so that the player's tension continues in the remaining four segments. Configured to If the last look of the last 4 times of the highly tense, thick and luscious rendition is further generated, the player will be distrusted with the disapproval of the rendition when the symbol game result is not won. become. However, since the lottery or the occurrence of the advance notice effect is prohibited during the last four times under such a tense situation, giving the above distrust can be avoided.

[第5の実施形態]
次に第5の実施形態について説明する。これは、いわゆるST機を前提としたものであるので、この構成について先に説明する。
Fifth Embodiment
A fifth embodiment will now be described. Since this is based on a so-called ST machine, this configuration will be described first.

ST機においては、大当り遊技終了後に特典遊技状態として、「確変状態」(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能が作動する遊技状態)に移行される。この確変状態はいわゆる「回数切り確変状態(ST)」であって、図柄の変動回数が上限回数(たとえば計100回)に達すると主制御部20の遊技状態が通常の遊技状態に戻される。   In the ST machine, as a bonus game state after the big hit game ends, it shifts to the “probable change state” (special symbol probability change function, special symbol time short function, normal symbol probability change function, normal symbol time short function and open extension function activate game state) Be done. This definite change state is a so-called "count reduction certain change state (ST)", and the game state of the main control unit 20 is returned to the normal play state when the number of times of fluctuation of the symbol reaches the upper limit number of times (for example, 100 times in total).

このST機における追加的な構成として、ST状態(ST回数100回)が終了する手前の所定回数目に至った場合、当該所定回数目を含む残りの図柄変動回数(たとえば5回)を「ラストチャンス」とする特定の演出モードに切り替え、この「ラストチャンス」中は比較的長い変動時間の変動パターンが選択されて、遊技者の緊張が続くようにする。つまり1〜95回転目までの確変状態(確変A状態)における演出モードよりも、96〜100回転目までの確変状態(確変B状態)における演出モード(ラストチャンスゾーン)における特別図柄の変動時間(図柄の変動開始から停止までの時間)の方が、相対的に長くなるように変動パターンを規定する。このようにしておくと、一方において、図柄の変動時間が相対的に短く設定される(たとえば5秒、8秒、12秒から選択される)確変A状態においては、毎回の特別図柄変動表示ゲームをスピーディに消化して行くことができ、大当り連荘時の出球スピードが高められる。また他方において、特別図柄の変動時間が相対的に長く設定される(変動時間が最も長い12秒に固定される)確変B状態においては、時間をかけて確変状態であることを遊技者に明確に意識させながら、通常の遊技状態と同じように確変状態を長く楽しませることができる。   As an additional configuration in this ST machine, when reaching a predetermined number of times before the ST state (100 times of ST) ends, the remaining number of symbol variations (for example, 5) including the predetermined number of times is The game mode is switched to a specific rendering mode as "chance", and during this "last chance", a relatively long fluctuation pattern of fluctuation time is selected so that the player's tension continues. That is, the variation time of the special symbol in the effect mode (last chance zone) in the positive change state (positive change B state) from 96 to 100 rotations rather than the effect mode in the positive change state (positive change A state) to the 1st to 95th rotation The fluctuation pattern is defined so that the time from the start of the fluctuation of the pattern to the stop) becomes relatively longer. In this way, on the other hand, the variation time of the symbol is set relatively short (for example, selected from 5 seconds, 8 seconds, 12 seconds) In the definite variation A state, each special symbol variation display game The speed of the ball can be increased at the time of the jackpot, and the speed of the ball can be increased. On the other hand, it is clear to the player that in the definite variation B state in which the variation time of the special symbol is set relatively long (the variation time is fixed to 12 seconds, which is the longest), it takes a long time to be a definite variation state. While being conscious of, it is possible to entertain a definite change state for a long time as in the normal game state.

しかし上記「ラストチャンス」とする特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードで発生させる演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、第5の実施形態では、ST期間の終り(既知の値:上記100回目)から逆算して所定の変動回数分(ここでは5回転分)だけ前の時点から上記特定の演出モード(ラストチャンス)に切り替わった場合、上記特定の演出モード(ラストチャンス)下で発生した保留記憶については、つまり上記特定の演出モード期間(ラストチャンスゾーン)として設定した残り変動回数(この例では5回)については、先読み予告演出の発生を禁止する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。   However, when the advance notice effect is generated during the specific effect mode as the “last chance”, there is a possibility that contradiction or a sense of discomfort may be caused between the effect generated in the specific effect mode and the advance notice effect. Therefore, in the fifth embodiment, the specific effect mode (last) is calculated from the point before the end of the ST period (known value: the 100th time) by a predetermined number of times of fluctuation (here, 5 rotations). In the case of switching to a chance), the remaining memory generated under the above specific effect mode (last chance), that is, the remaining number of times of fluctuation set as the above specific effect mode period (last chance zone) (five times in this example) As for the above, the occurrence of the pre-reading advance notice effect is prohibited, and contradiction or a sense of incongruity does not occur between the effect performed under the specific effect mode and the pre-reading effect advance notice.

具体的には、たとえば、図20のステップS716とS717で「先読み禁止カウンタsys」と「先読み禁止カウンタmode」の値がゼロである(先読み禁止中でない)との確認が取れた後に、上記特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたか否かを判断する処理(演出モード切り替わり判定処理)を設ける。   Specifically, for example, after the confirmation that the values of the "read ahead prohibition counter sys" and the "read ahead prohibition counter mode" are zero (the prefetch is not in progress) is obtained in steps S716 and S717 of FIG. A process (a production mode switching determination process) is performed to determine whether a switch to the production mode (last chance) has occurred.

この特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたか否かは、たとえば、大当りが終了したときに送られてくる大当り終了コマンドに基づいて、当該大当り終了後にST状態への移行を知ることができるので、当該ST状態となったときからの変動回数を監視し、ST状態の残余回数を把握することで、上記特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたと判断することができる。上記ST状態の残余回数は、たとえば、変動パターン指定コマンドの受信回数をカウントする、または装飾図柄変動表示ゲームの実行回数をカウントする、あるいは残り時短回数コマンドに含まれる残り時短回数情報などにより把握することができる。   Whether or not the switching to the specific effect mode (last chance) has occurred is, for example, based on the big hit end command sent when the big hit is finished, to know the transition to the ST state after the big hit end. Therefore, it is possible to judge that switching to the specific effect mode (last chance) has occurred by monitoring the number of changes from when the ST state is reached and grasping the remaining number of times in the ST state. . The remaining number of ST states is, for example, counting the number of times the variation pattern specification command has been received, counting the number of times the decorative symbol variation display game has been executed, or grasping it by remaining time shortness information etc. be able to.

またたとえば、主制御部20側において、図37には示してないが、確変A状態に対応する変動パターン振分指定番号(Tcode)と、確変B状態に対応する変動パターン振分指定番号(Tcode)とを設け、図34〜図35のように、それぞれの変動パターン振分指定番号(Tcode)に対応する専用の変動パターンを選択するように構成する。つまり、確変A状態専用の変動パターンと、確変B状態専用の変動パターンとを選択可能に構成する。この場合、主制御部20側においては、確変状態開始・終了が管理可能に構成することができるので(たとえば、図15BのS483〜S486参照)、ST状態の実行回数(残余回数)を監視して、1〜95回転目までは確変A状態下における変動パターン(確変A状態専用の変動パターン)を選択し、96〜100回転目までは確変B状態下における変動パターン(確変B状態専用の変動パターン)を選択することができる。したがって、確変B状態専用の変動パターン種別情報を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側が受信した時点で、上記特定の演出モード(ラストチャンス)への切り替わりが生じたと判断することができる。換言すれば、確変A状態専用の変動パターン種別情報を含む「変動パターン指定コマンド」を受信した場合には、上記特定の演出モード(ラストチャンス)中でないと判断することができ、確変B状態専用の変動パターン種別情報を含む「変動パターン指定コマンド」を受信した場合には、上記特定の演出モード(ラストチャンス)中であると判断することができる。勿論、確変A状態、確変B状態専用変動パターンにおける当り・ハズレ変動については、1または複数種類設けることができる。   Further, for example, on the main control unit 20 side, although not shown in FIG. 37, a variation pattern assignment designation number (Tcode) corresponding to the definite variation A state and a variation pattern assignment designation number (Tcode) corresponding to the probable variation B state , And as shown in FIGS. 34 to 35, it is configured to select a dedicated fluctuation pattern corresponding to each fluctuation pattern allocation designation number (Tcode). That is, the variation pattern dedicated to the probability variation A state and the variation pattern dedicated to the probability variation B state are configured to be selectable. In this case, on the main control unit 20 side, since start and end of the probability change state can be configured to be manageable (for example, refer to S483 to S486 in FIG. 15B), the number of executions of ST state (remaining number) is monitored. In the 1st to 95th rotations, select the fluctuation pattern under the definite variation A condition (the fluctuation pattern dedicated to the definite variation A condition), and until the 96th to 100th rotations, select the fluctuation pattern under the definite variation B condition Pattern) can be selected. Therefore, when the effect control unit 24 receives the “variation pattern designation command” including the fluctuation pattern type information dedicated to the definite variation B state, it can be determined that the switching to the above specific effect mode (last chance) has occurred . In other words, when the "variation pattern specification command" including the variation pattern type information dedicated to the definite variation A condition is received, it can be determined that the above-mentioned specific effect mode (last chance) is not being performed, and only the definite variation B condition is When the “variation pattern designation command” including the fluctuation pattern type information of “1” is received, it can be determined that the above-mentioned specific effect mode (last chance) is being performed. Of course, one or a plurality of types can be provided for the hit / loss fluctuation in the positive variation A state and the positive variation B state dedicated variation pattern.

そして、特定の演出モード(ラストチャンス)中でない場合はステップS718へ移行して先読み演出抽選処理を実行するが、特定の演出モード(ラストチャンス)中である場合はステップS718の先読み演出抽選処理およびステップS719の判断処理を迂回して、ステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理へ移行するように構成する。   Then, if the specific effect mode (last chance) is not in progress, the process proceeds to step S718 to execute the prefetch effect lottery process, but in the specific effect mode (last chance), the predictive effect lottery process of step S718 and The determination process of step S719 is bypassed, and the process proceeds to the setting process of the "pre-reading prohibition counter mode" of step S720.

あるいは、図20のステップS719(先読み演出抽選結果の判断処理)の後に上記演出モード切り替わり判定処理を設け、特定の演出モード(ラストチャンス)中でない場合はステップS720へ移行して「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を実行するが、特定の演出モード(ラストチャンス)中である場合はステップS720の「先読み禁止カウンタmode」のセット処理を迂回して、ステップS721へ移行するように構成することができる。   Alternatively, the effect mode switching determination process is provided after step S 719 of FIG. 20 (judgment process of the pre-reading effect lottery result), and when not being in a specific effect mode (last chance), the process proceeds to step S 720 and “pre-reading prohibition counter mode Setting processing is executed, but in the case of being in a specific effect mode (last chance), the setting processing of “pre-reading prohibition counter mode” in step S720 is bypassed, and the processing is shifted to step S721. it can.

いずれの場合も、「先読み禁止カウンタmode」にセットする数値は、特定の演出モード(ラストチャンス)の期間として設定した変動回数と同じ値(この例では5回)であるが、特定の演出モード(ラストチャンス)の期間として設定した変動回数を少し超える固定値(たとえば6〜7回)をセットしてもよい。   In any case, the numerical value set in the "pre-reading prohibition counter mode" is the same value as the number of changes set as the period of the specific effect mode (last chance) (five times in this example), but the specific effect mode A fixed value (for example, 6 to 7 times) slightly exceeding the number of changes set as the period of (last chance) may be set.

[第6の実施形態]
次に第6の実施形態について説明する。これは、電源復旧時に先読み予告演出の発生を禁止するもので、次のような不都合をなくそうとするものである。
Sixth Embodiment
A sixth embodiment will now be described. This prohibits the occurrence of pre-reading advance notice effect at the time of power restoration, and is intended to eliminate the following inconveniences.

電気的ノイズなどの制御系における異常に起因して保留加算コマンドのデータが変化した場合、これに基づいて演出制御部側で先読み予告演出(特に画像表示変化系の先読み予告演出)を発生させると、下記のケース3、4に示すように、遊技者に不信感をいだかせる状況が発生してしまう可能性がある。   When the data of the hold addition command changes due to an abnormality in the control system such as electrical noise, based on this, the presentation control unit generates a preview notice effect (in particular, a preview notice effect of the image display change system). As shown in Case 3 and 4 below, there is a possibility that a situation may occur in which the player is distrusted.

<ケース3>
電源復帰後に新たにハズレ入賞(または当り入賞)があり、その保留記憶(保留4)の先読み結果に基づいて連続予告演出が開始したが、その前に電源復旧時に当り入賞に係る保留記憶(保留2)が存在していたため、保留4の先読み結果に基づいて開始された上記連続予告演出が、保留4の図柄変動が開始される前に途切れてしまうこと、遊技者に違和感や不信感をもたらすことになる。
<Case 3>
There is a loses prize (or hit winning) anew after the power supply is restored, and continuous notice effect has been started based on the pre-reading result of the pending storage (pending 4), but before that, the pending storage pertaining to winning when hit the power recovery Since 2) exists, the continuous advance notice effect started based on the pre-reading result of the hold 4 is interrupted before the symbol change of the hold 4 is started, which brings a sense of discomfort or distrust to the player It will be.

<ケース4>
電源復帰後の高確率状態下でプレミアム大当りの虹色保留が発生したが、その前に電源復旧時に転落入賞に係る保留または普通大当りの入賞に係る保留が存在していたため、低確率状態の当り判定テーブル上でのハズレに該当してしまうこと、プレミアム大当りの虹色保留がハズレとなってしまい、遊技者に不信感を与える。
<Case 4>
A rainbow jackpot with a premium jackpot occurred under the high probability state after power recovery, but before that, there was a suspension for the fall prize at power restoration or a suspension for the normal jackpot, so the hit in the low probability state Being a loss on the determination table, and the rainbow color suspension of the premium jackpot becoming a loss, gives the player a sense of distrust.

そこで、このような不都合な状況が発生しないようにするため、第6の実施形態では、復帰手段により保留記憶個数分の保留データが遊技動作可能に回復された場合、その後に新たに保留記憶手段に保留記憶される最大保留記憶個数(特別図柄1の最大保留記憶個数の4個と特別図柄2の最大保留記憶個数の4個の合計数に対応する8個)と同数(8回転)またはそれより1個多い値(9回転)の保留データに関しては、先読み予告演出の発生を禁止する構成を設ける。   Therefore, in order to prevent such an inconvenient situation from occurring, in the sixth embodiment, when the pending data for the pending storage number is recovered to be playable by the returning means, the pending storage means is newly added thereafter. Same number (8 rotations) or the same as the maximum number of pending storages (8 corresponding to the total of 4 for the maximum pending number of special symbols 1 and 4 for the maximum pending number of special symbols 2) With regard to pending data of a value (one revolution) larger by one, a configuration is provided that prohibits the occurrence of the advance notice advance effect.

すなわち、「先読み禁止カウンタsys」に上記の8回転または9回転の値をセットし、この「先読み禁止カウンタsys」にて、先読み予告演出の発生を禁止する図柄変動表示ゲームの回数を計数管理し、上記の8回転または9回転の間は先読み演出が発生しないようにする。この場合の先読み禁止動作は、電気的ノイズなどがもたらす制御系における異常(保留加算コマンドのデータが変化した場合)に起因して「先読み禁止カウンタsys」をセットした場合と同様になる。   That is, the value of 8 rotations or 9 rotations described above is set in the "prereading prohibition counter sys", and the number of symbol variation display games in which the generation of the previewing notice effect is prohibited is counted and managed by this "prereading prohibition counter sys". , Make sure that no pre-reading effect occurs during the above eight rotations or nine rotations. The prefetch prohibition operation in this case is the same as the case where the “prefetch prohibition counter sys” is set due to an abnormality (when the data of the hold addition command changes) in the control system which causes electrical noise or the like.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for gaming machines using gaming balls or gaming media corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
71 可動体役物モータ、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 front frame,
3 game boards,
3a playing area,
4 Outer frame,
5 ball guide rails,
6 glass doors,
7 front operation panel,
8 Upper tray unit,
9 saucer,
11 ball lending button,
12 card return button,
13 frame effect buttons,
14 ball removal button,
15 firing operation handle,
19 game ball payout device,
20 main control units,
External terminal board for 21 frames,
24 production control unit,
28 launch control board,
29 Payout control board,
31 power supply board,
32 launchers,
34 top opening,
34a Upper opening sensor,
35 lower opening,
35a lower opening sensor,
36 Liquid Crystal Display,
37 Normal symbol opening,
37a Normal pattern start opening sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39c Hold composite display LED indicator 38c
39a Normal symbol display device,
39b round number display device,
40, 50 big winning opening,
41 normal fluctuation winning device,
41c Normal electric role solenoid,
42, 52 Special variation winning device,
42a, 52a big winning opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c big winning opening solenoid,
43 general winning openings,
43a General winning opening sensor,
44 windmills,
45 decorative lamps,
45a light display,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable Wings,
48 center ornaments,
49 out,
71 movable body role motor,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Effect control RAM.

Claims (2)

遊技図柄の変動表示動作を表示可能な表示手段と、
所定の開始条件に基づいて前記表示手段における遊技図柄の変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信される制御コマンドに基づき、演出手段の演出制御を司る演出制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留データとして、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記抽選手段による抽選が行われるよりも前段階に、前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当該抽選手段による抽選の結果を事前に先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果に関する情報および前記保留記憶手段に保留記憶された保留球数に関する情報を含む制御コマンドを作成する制御コマンド作成手段と、
前記制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機において、
前記保留記憶手段に前記遊技情報が保留記憶された場合、その旨を所定の保留表示態様により報知する保留表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御コマンドを受信可能なコマンド受信手段と、
前記制御コマンドに含まれる保留球数情報を記憶する演出制御側保留記憶手段と、
前記コマンド受信手段で前記制御コマンドを受信した場合、前記制御コマンドに含まれる保留球数情報を前記演出制御側保留記憶手段に記憶させる保留球数管理手段と、
前記コマンド受信手段で新たに前記制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドに含まれる新たな保留球数情報を、前記保留球数管理手段により管理されて前記演出制御側保留記憶手段に記憶されている保留球数情報と整合するかどうかを判定する整合性判定手段と、
前記制御コマンドに含まれる前記先読み判定結果の情報に基づき、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する予告演出を実行制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認された場合、前記予告演出の実行可否を抽選により判定する予告実行判定手段と、
前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合には前記保留表示手段に対して保留表示態様を通常の保留表示態様と異なる保留表示態様とする保留予告演出と、今回の先読み判定対象となった前記保留記憶よりも先の保留記憶が前記遊技図柄の変動表示動作に供されることに起因して前記変動表示動作にて実行される先読み予告演出との少なくともいずれか一方の前記予告演出を発生させる一方、前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行不可と判定された場合には前記保留表示手段に対して前記保留予告演出および前記先読み予告演出を発生させないように制御する予告実行制御手段と、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認されなかった場合、前記先読み予告演出については、実行中の前記先読み予告演出に係る実行情報をクリアして当該先読み予告演出を発生させないようにし、前記保留予告演出については、実行中の前記保留予告演出に係る実行情報をクリアし前記保留表示手段における保留表示態様を前記通常の保留表示態様にするクリア手段と、を備える、
ことを特徴とする弾球遊技機。
Display means capable of displaying the variable display operation of the game symbol;
Main control means for generally controlling a game operation including operation control related to a variable display operation of the game symbol in the display means based on a predetermined start condition;
And effect control means for controlling the effect of the effect means based on the control command transmitted from the main control means.
The main control means
Obtaining means for obtaining predetermined game information upon detection of the game ball by the start means;
Lottery means for performing a lottery on whether or not to generate a hit game based on the game information acquired by the acquisition means;
Hold storage means for holding and storing the game information acquired by the acquisition means as the hold data until the variable display operation of the game symbol is performed in the symbol display means, with the maximum number of held memories set in advance as the upper limit ,
Pre-reading / determination means for pre-determining the result of the lottery by the lottery means based on the game information acquired by the acquiring means at a stage before the lottery by the lottery means is performed,
A control command generation unit that generates a control command including information on the result of the pre-reading determination by the pre-reading determination unit and information on the number of pending balls stored in the pending storage unit;
And command transmitting means for transmitting the control command to the effect control means.
In the gaming machine configured to be capable of performing the hit game after the gaming symbol is stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means,
When the game information is put on hold in the hold storage means, the game display means is provided with a hold display means for notifying of that in a predetermined hold display mode.
The effect control means is
Command receiving means capable of receiving the control command;
Effect control side holding storage means for storing holding ball number information included in the control command;
Holding ball number managing means for storing the holding ball number information included in the control command in the effect control side holding storage means when the control command is received by the command receiving means;
When the control command is newly received by the command receiving unit, new holding ball number information included in the control command is managed by the holding ball number management unit and stored in the effect control side storage unit Consistency determination means for determining whether or not there is consistency with the pending ball number information;
Preview production control means for executing and controlling a preview production for reporting information related to the prefetch determination result based on information on the prefetch determination result included in the control command;
The preview effect control means is
A notice execution determination means for judging whether the notice effect is to be executed by lottery if the consistency of the holding ball number information is confirmed by the consistency judgment means;
Wherein when it is determined that executable the prediction effect by announcement execution determining means includes a hold announcement attraction to hold display mode the normal hold display mode different from a hold display mode to the hold display unit, the current At least one of the prefetch notice effect executed in the variable display operation due to the pending storage prior to the reserved storage subject to the prefetch determination being subjected to the variable display operation of the gaming symbol the one that generates the prediction effect, controlled so as not to generate the hold informational display and the prefetch prediction effect with respect to the hold display unit when it is determined that not executable the announcement attraction by the announcement execution determination means Preview execution control means to
When the consistency of the holding ball number information is not confirmed by the consistency determination means, the execution information relating to the pre-reading advance notice effect being executed is cleared and the pre-reading advance notice effect is not generated for the pre-reading advance notice effect. to the the pending announcement attraction comprises a clear section to the normal hold display mode the hold display mode in the hold display unit clears the execution information related to the pending announcement attraction running,
A bullet ball game machine characterized by
遊技図柄の変動表示動作を表示可能な表示手段と、
所定の開始条件に基づいて前記表示手段における遊技図柄の変動表示動作に関する動作制御を含む遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信される制御コマンドに基づき、演出手段の演出制御を司る演出制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留データとして、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記抽選手段による抽選が行われるよりも前段階に、前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当該抽選手段による抽選の結果を事前に先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果に関する情報を含む第1の制御コマンドと、前記保留記憶手段に保留記憶された保留球数に関する情報を含む第2の制御コマンドと、を作成する制御コマンド作成手段と、
前記制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機において、
前記保留記憶手段に前記遊技情報が保留記憶された場合、その旨を所定の保留表示態様により報知する保留表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御コマンドを受信可能なコマンド受信手段と、
前記制御コマンドに含まれる保留球数情報を記憶する演出制御側保留記憶手段と、
前記コマンド受信手段で前記制御コマンドを受信した場合、前記制御コマンドに含まれる保留球数情報を前記演出制御側保留記憶手段に記憶させる保留球数管理手段と、
前記コマンド受信手段で新たに前記制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドに含まれる新たな保留球数情報を、前記保留球数管理手段により管理されて前記演出制御側保留記憶手段に記憶されている保留球数情報と整合するかどうかを判定する整合性判定手段と、
前記制御コマンドに含まれる前記先読み判定結果の情報に基づき、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する予告演出を実行制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認された場合、前記予告演出の実行可否を抽選により判定する予告実行判定手段と、
前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合には前記保留表示手段に対して保留表示態様を通常の保留表示態様と異なる保留表示態様とする保留予告演出と、今回の先読み判定対象となった前記保留記憶よりも先の保留記憶が前記遊技図柄の変動表示動作に供されることに起因して前記変動表示動作にて実行される先読み予告演出との少なくともいずれか一方の前記予告演出を発生させる一方、前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行不可と判定された場合には前記保留表示手段に対して前記保留予告演出および前記先読み予告演出を発生させないように制御する予告実行制御手段と、
前記整合性判定手段で保留球数情報の整合性が確認されなかった場合、前記先読み予告演出については、実行中の前記先読み予告演出に係る実行情報をクリアして当該先読み予告演出を発生させないようにし、前記保留予告演出については、実行中の前記保留予告演出に係る実行情報をクリアし前記保留表示手段における保留表示態様を前記通常の保留表示態様にするクリア手段と、を備える、
ことを特徴とする弾球遊技機。
Display means capable of displaying the variable display operation of the game symbol;
Main control means for generally controlling a game operation including operation control related to a variable display operation of the game symbol in the display means based on a predetermined start condition;
And effect control means for controlling the effect of the effect means based on the control command transmitted from the main control means.
The main control means
Obtaining means for obtaining predetermined game information upon detection of the game ball by the start means;
Lottery means for performing a lottery on whether or not to generate a hit game based on the game information acquired by the acquisition means;
Hold storage means for holding and storing the game information acquired by the acquisition means as the hold data until the variable display operation of the game symbol is performed in the symbol display means, with the maximum number of held memories set in advance as the upper limit ,
Pre-reading / determination means for pre-determining the result of the lottery by the lottery means based on the game information acquired by the acquiring means at a stage before the lottery by the lottery means is performed,
Control command creation means for creating a first control command including information on the prefetch determination result by the prefetch determination means; and a second control command including information on the number of balls to be reserved that are pendingly stored in the pending storage means ,
And command transmitting means for transmitting the control command to the effect control means.
In the gaming machine configured to be capable of performing the hit game after the gaming symbol is stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means,
When the game information is put on hold in the hold storage means, the game display means is provided with a hold display means for notifying of that in a predetermined hold display mode.
The effect control means is
Command receiving means capable of receiving the control command;
Effect control side holding storage means for storing holding ball number information included in the control command;
Holding ball number managing means for storing the holding ball number information included in the control command in the effect control side holding storage means when the control command is received by the command receiving means;
When the control command is newly received by the command receiving unit, new holding ball number information included in the control command is managed by the holding ball number management unit and stored in the effect control side storage unit Consistency determination means for determining whether or not there is consistency with the pending ball number information;
Preview production control means for executing and controlling a preview production for reporting information related to the prefetch determination result based on information on the prefetch determination result included in the control command;
The preview effect control means is
A notice execution determination means for judging whether the notice effect is to be executed by lottery if the consistency of the holding ball number information is confirmed by the consistency judgment means;
Wherein when it is determined that executable the prediction effect by announcement execution determining means includes a hold announcement attraction to hold display mode the normal hold display mode different from a hold display mode to the hold display unit, the current At least one of the prefetch notice effect executed in the variable display operation due to the pending storage prior to the reserved storage subject to the prefetch determination being subjected to the variable display operation of the gaming symbol the one that generates the prediction effect, controlled so as not to generate the hold informational display and the prefetch prediction effect with respect to the hold display unit when it is determined that not executable the announcement attraction by the announcement execution determination means Preview execution control means to
When the consistency of the holding ball number information is not confirmed by the consistency determination means, the execution information relating to the pre-reading advance notice effect being executed is cleared and the pre-reading advance notice effect is not generated for the pre-reading advance notice effect. to the the pending announcement attraction comprises a clear section to the normal hold display mode the hold display mode in the hold display unit clears the execution information related to the pending announcement attraction running,
A bullet ball game machine characterized by
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