JP6559553B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
特許文献1には、1つのランプ制御用CPUと複数のシリアル−パラレル変換ICとを1系統のシリアルデータ用の通信線によりデイジーチェーン型に接続した遊技機が記載されている。ランプ制御用CPUは、各シリアル−パラレル変換ICへ制御信号としてのシリアルデータを出力し、各シリアル−パラレル変換ICは、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、各ランプのLEDに供給する。 Patent Document 1 describes a gaming machine in which one lamp control CPU and a plurality of serial-parallel conversion ICs are connected in a daisy chain type with a single serial data communication line. The lamp control CPU outputs serial data as a control signal to each serial-parallel conversion IC, and each serial-parallel conversion IC converts the input serial data into parallel data and supplies it to the LED of each lamp. .
特許文献1の遊技機では、LED(制御対象のデバイス)の数を増加すると、1回の通信で送信されるデータ容量の増大化や通信時間の延長化によりランプ制御CPU(演出制御部)の処理負担が過大となり、LEDの制御不調や制御不能が生じる可能性がある。 In the gaming machine of Patent Document 1, when the number of LEDs (devices to be controlled) is increased, the capacity of the lamp control CPU (effect control unit) is increased by increasing the data capacity transmitted in one communication or extending the communication time. The processing load becomes excessive, and there is a possibility that the LED malfunctions or cannot be controlled.
そこで本発明は、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the number of devices to be controlled while suppressing an increase in processing load of the effect control unit.
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様の遊技機は、演出態様を決定する演出制御部と、各々が所定の演出を実行可能な一次デバイス及び複数の二次デバイスと、デバイス制御部と、演出制御部と一次デバイスとデバイス制御部とを鎖状に接続する第1シリアル信号線と、デバイス制御部と複数の二次デバイスとを接続する第2シリアル信号線と、を備える。 To achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention includes an effect control unit that determines an effect mode, a primary device and a plurality of secondary devices each capable of executing a predetermined effect, and device control. A first serial signal line that connects the production control unit, the primary device, and the device control unit in a chain, and a second serial signal line that connects the device control unit and the plurality of secondary devices.
演出制御部は、上記決定した演出態様に基づく駆動制御信号を、第1シリアル信号線を介して一次デバイスへ送信するとともに、上記決定した演出態様に基づく演出コマンドを、第1シリアル信号線を介してデバイス制御部へ送信する。一次デバイスは、演出制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドに基づく駆動制御信号を、第2シリアル信号線を介して複数の二次デバイスへ送信する。複数の二次デバイスの各々は、デバイス制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する。 The effect control unit transmits a drive control signal based on the determined effect mode to the primary device via the first serial signal line, and transmits an effect command based on the determined effect mode via the first serial signal line. To the device controller. The primary device is driven according to the drive control signal received from the effect control unit. The device control unit transmits a drive control signal based on the effect command received from the effect control unit to the plurality of secondary devices via the second serial signal line. Each of the plurality of secondary devices is driven according to the drive control signal received from the device control unit.
上記構成では、複数の二次デバイスのためのデバイス制御部を設け、演出制御部は、複数の二次デバイスに対して駆動制御信号を直接送信せずに演出コマンドを送信し、デバイス制御部が、演出制御部から受信した演出コマンドに基づいて、複数の二次デバイスへ駆動制御信号を送信するので、演出制御部が複数の二次デバイスに対して制御信号を直接送信する場合に比べて、演出制御部の処理負担を軽減させることができる。従って、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。 In the above configuration, a device control unit for a plurality of secondary devices is provided, and the effect control unit transmits an effect command without directly transmitting drive control signals to the plurality of secondary devices, and the device control unit Since the drive control signal is transmitted to the plurality of secondary devices based on the effect command received from the effect control unit, compared to the case where the effect control unit directly transmits the control signal to the plurality of secondary devices, The processing burden on the production control unit can be reduced. Therefore, it is possible to increase the number of devices to be controlled while suppressing an increase in the processing load of the effect control unit.
また、一次デバイスに対して駆動制御信号を送信するための第1シリアル信号線に、一次デバイスと直列にデバイス制御部を接続するので、一次デバイスのための第1シリアル通信線をそのまま利用してデバイス制御部へ演出コマンドを送信することができ、デバイス制御部へ演出コマンドを送信するための通信線を特別に設ける必要がない。 In addition, since the device controller is connected in series with the primary device to the first serial signal line for transmitting the drive control signal to the primary device, the first serial communication line for the primary device is used as it is. An effect command can be transmitted to the device control unit, and there is no need to provide a communication line for transmitting the effect command to the device control unit.
本発明の第2の態様は、第1の態様の遊技機であって、第1シリアル信号線は、演出制御部と一次デバイスとデバイス制御部とを環状に接続する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドを、確認用コマンドとして第1シリアル信号線を介して演出制御部へ送信する。演出制御部は、デバイス制御部へ送信した演出コマンドとデバイス制御部から受信した確認用コマンドとが一致するか否かを判定し、一致していないと判定した場合、上記送信した演出コマンドをデバイス制御部へ再度送信する。 A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the first serial signal line connects the effect control unit, the primary device, and the device control unit in a ring shape. The device control unit transmits the effect command received from the effect control unit to the effect control unit via the first serial signal line as a confirmation command. The effect control unit determines whether or not the effect command transmitted to the device control unit and the confirmation command received from the device control unit match. Retransmit to the control unit.
上記構成では、演出制御部は、送信した演出コマンドがデバイス制御部で適正に受信されているか否かをデバイス制御部から受信した確認用コマンドによって判定し、適正に受信されていない(送信した演出コマンドと受信した確認用コマンドとが一致していない)と判定した場合には、適正に受信されるまで演出コマンドを繰り返して送信するので、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。 In the above configuration, the effect control unit determines whether the transmitted effect command is properly received by the device control unit based on the confirmation command received from the device control unit, and is not properly received (transmitted effect) If the command and the received confirmation command do not match), the production command is repeatedly transmitted until it is properly received, so that it is possible to prevent a processing error from occurring in the device control unit. .
本発明の第3の態様は、第1又は第2の態様の遊技機であって、演出制御部は、複数のビットで構成される演出コマンドを所定数のビットで構成される単位コマンドに分割し、分割した単位コマンドを所定の順番で送信する。単位コマンドの各々は、当該単位コマンドが何番目に送信される単位コマンドであるかを示す送信順番情報を含む。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドが適正であるか否かを、上記受信した送信順番情報を用いて判定する。 A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the effect control unit divides an effect command composed of a plurality of bits into unit commands composed of a predetermined number of bits. Then, the divided unit commands are transmitted in a predetermined order. Each unit command includes transmission order information indicating the number of the unit command to be transmitted. The device control unit determines whether or not the effect command received from the effect control unit is appropriate using the received transmission order information.
上記構成では、デバイス制御部は、受信した演出コマンドが適正であるか否かを送信順番情報を用いて判定するので、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄することができ、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。 In the above configuration, since the device control unit determines whether or not the received effect command is appropriate using the transmission order information, if it is determined that the received effect command is inappropriate, the effect command Can be discarded, and processing errors in the device control unit can be prevented.
本発明の第4の態様は、第1〜第3の何れかの態様の遊技機であって、演出制御部は、演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値を演出コマンドに含めて送信する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、演出制御部から受信した演出コマンドが適正であるか否かを、演出制御部から受信したチェックサム値と上記算出したチェックサム値とを用いて判定する。 A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the effect control unit calculates a checksum value of the effect command, and uses the calculated checksum value as the effect command. Including and sending. The device control unit calculates the checksum value of the effect command received from the effect control unit, and determines whether the effect command received from the effect control unit is appropriate and the checksum value received from the effect control unit and the above calculation. The checksum value is used for determination.
上記構成では、デバイス制御部は、受信した演出コマンドが適正であるか否かをチェックサム値を用いて判定するので、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄することができ、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。 In the above configuration, the device control unit determines whether or not the received effect command is appropriate using the checksum value. Therefore, when the received effect command is determined to be inappropriate, the effect command is determined. Can be discarded, and processing errors in the device control unit can be prevented.
本発明によれば、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the number of devices to be controlled while suppressing an increase in processing load of the effect control unit.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1に示すパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する)Pは、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機Pによる遊技を行う。なお、パチンコ機Pにおける遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1〜図4を参照して遊技機の構成について説明する。また、遊技媒体としてメダルを使用し、遊技の成果の特典としてメダルが払い出される回胴式遊技機(スロットマシン)等の他の遊技機にも適用可能である。 A pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) P shown in FIG. 1 uses a game ball as a game medium. A player borrows a game ball from a game hall operator and uses the pachinko machine P. Play a game. In the game of the pachinko machine P, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. Further, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a revolving type gaming machine (slot machine) in which medals are used as game media and medals are paid out as a bonus of game results.
[遊技機の全体構成]
図1〜図3に示すように、パチンコ機Pは、機枠(外枠)1と内枠扉(前面枠)2とガラス扉3と遊技盤5とを備える。機枠1は、縦長矩形状の木製枠体であり、遊技場内の島設備(図示省略)に対して締結固定される。内枠扉2は、機枠1に開閉自在に取り付けられ、ガラス扉3は、内枠扉2に開閉自在に取り付けられる。
[Overall configuration of gaming machine]
As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko machine P includes a machine frame (outer frame) 1, an inner frame door (front frame) 2, a
遊技盤5は、内枠扉2の内側に収容され、内枠扉2に対して着脱可能に固定される。ガラス扉3の中央部には、縦長円形状の開口窓6が形成され、開口窓6には、遊技盤5の前方を覆う透明なガラス板7が取り付けられる。遊技盤5の前面(盤面)は、遊技者が開口窓6を介して前方から視認可能な遊技領域8を含み、ガラス扉3が閉じられると、ガラス板7の内面(後面)と遊技領域8との間に遊技球が流下可能な空間が形成される。
The
内枠扉2の一側(図1中の右側)の縁部には、シリンダ錠9が設けられている。機枠1に対して内枠扉2及びガラス扉3を閉じてシリンダ錠9を施錠すると、機枠1に対する内枠扉2及びガラス扉3の開放が禁止される。
A
ガラス扉3は、その下部に前面ボード4を一体的に有し、前面ボード4には、前方へ突出する上皿10と下皿11とが設けられる。上皿10は前面ボード4の上部に配置され、下皿11は上皿10の下方に配置される。上皿10には、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)が貯留され、下皿11には、上皿10が満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機PはいわゆるCR機(CRユニット50(図5に示す)に接続される機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿10に払い出される。
The
前面ボード4の上面には、貸出操作部15と演出ボタン23とが設けられている。貸出操作部15は、球貸スイッチ12と返却スイッチ13と度数表示装置14と球貸表示装置24とを有し、遊技者がCRユニット50(図5に示す)に残高がゼロではなく且つ適正な有価媒体(例えば磁気記録媒体や記憶IC内蔵媒体等)を投入すると、投入された有価媒体の残存度数が球貸表示装置24に表示されるとともに、球貸表示装置24の球貸可能ランプ(図示省略)が点灯する。係る状態で遊技者が球貸スイッチ12を操作すると、予め決められた度数単位(例えば500円分に相当する5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出され、球貸表示装置24に、貸出処理中であることが表示されるとともに、遊技球の貸出に応じて有価媒体の残高度数が減少する。なお、本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機Pは、CR機以外の機種(CRユニット50に接続されない機種)であってもよい。また、演出ボタン23は、演出に関する遊技者からの操作を受け付ける。
On the upper surface of the
前面ボード4の前面には、上皿球抜き操作部16と下皿球抜き操作部17とが設けられている。上皿球抜き操作部16が操作されると、上皿10の遊技球が下皿11へ流下し、下皿球抜き操作部17が操作されると、下皿11の遊技球が下方へ落下して排出される。下皿11から排出された遊技球は、例えば球受け箱(図示省略)等に受け止められる。
On the front surface of the
前面ボード4の右下部には、発射ハンドル18が回転自在に支持され、内枠扉2の下部には、発射装置19が取り付けられている。上皿1の遊技球は発射装置19に1個ずつ供給され、遊技者が発射ハンドル18を回転操作すると、発射装置19(発射モータ86(図5に示す))が作動し、遊技領域8に向かって遊技球が発射される。遊技領域8は、ガイドレール20及び遊技球規制レール21によって略円形状に区画形成され、発射装置19から発射された遊技球は、レール20,21に沿って滑走して遊技領域8に左上方から進入し、遊技釘や風車等に誘導及び案内されて流下する。
A launch handle 18 is rotatably supported at the lower right portion of the
ガラス扉3の左右上部と内枠扉2の左下部とには、スピーカ22がそれぞれ取り付けられ、ガラス扉3の前面には、複数の枠体ランプ25が取り付けられている。スピーカ22は、遊技に関する様々な効果音を発する。枠体ランプ25は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。
本実施形態では、枠体ランプ25として、電飾A、電飾B及び電飾C(図6参照)が設けられている。また、枠体ランプ25に加えて、ガラス枠3の左枠部と右枠部とには、LEDビジョン105が取り付けられている。LEDビジョン105とは、面状に並ぶ多数(例えば100個以上)のLED106の集合体であり、各LED106が演出に応じて発光制御される。
In the present embodiment, as the
[盤面の構成]
遊技領域8内には、統合表示ユニット30、画像表示装置(演出表示装置)31、スルーチャッカ32、電動チューリップ(普通電動役物)33、ステージ34、第1始動入賞口(第1特図始動入賞口)35、第2始動入賞口(第2特図始動入賞口)36、一般入賞口37、アウト口38、アタッカー装置(特別電動役物)39、複数の盤面ランプ60、遊技釘(図示省略)、及び風車(図示省略)等が設けられている。第1始動入賞口35と第2始動入賞口36とは上下方向に間隔を空けて配置されている。盤面ランプ60は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。
[Configuration of the board]
In the
統合表示ユニット30は、画像表示装置31を視認している遊技者の視界に同時に入らないように、遊技盤3の右下部分に配置されている。図4に示すように、統合表示ユニット30は、第1特図表示装置(第1特別図柄表示装置)40と、第2特図表示装置(第2特別図柄表示装置)41と、普図表示装置(普通図柄表示装置)42と、状態表示装置43とを備え、これらの表示装置40〜43は、1つの統合表示基板48に実装された状態で遊技盤5に取り付けられる。
The
第1特図表示装置40は、第1始動入賞口35への遊技球の入賞を契機に行われた第1特別図柄に係る電子抽選の結果を、第1特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止表示するものである。第2特図表示装置41は、第2始動入賞口36への遊技球の入賞を契機に行われた第2特別図柄に係る電子抽選の結果を、第2特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止表示するものである。本実施形態の第1特図表示装置40及び第2特図表示装置41は、7セグメントLEDによって第1特別図柄及び第2特別図柄を変動後に停止表示する。なお、本実施形態では、第2始動入賞口36への入賞に基づく遊技の方が第1始動入賞口35への入賞に基づく遊技よりも優先して実行されるため、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動することはない。
The first special
普通図柄表示装置42は、スルーチャッカ32の遊技球の通過を契機に行われた普通図柄に係る電子抽選の結果を、普通図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止表示するものである。本実施形態の普通図柄表示装置42は、7セグメントLEDによって普通図柄を変動後に停止表示する。
The normal
状態表示装置43は、ラウンド数表示部44、第1特図保留数表示部45、第2特図保留数表示部46、及び普図保留数表示部47を有する。ラウンド数表示部44は、4つのランプ(LED)から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって現在の大当たりが何ラウンド継続するかを表示する。第1特図保留数表示部45は、第1始動入賞口35に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された第1特図当たり決定乱数(大当たり決定乱数)が第1特図保留乱数としてRAM75の第1特図保留乱数記憶領域(図示省略)に記憶されると、その記憶数を現在の保留数として表示する。第2特図保留数表示部46は、第2始動入賞口36に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された第2特図当たり決定乱数(大当たり決定乱数)が第2特図保留乱数としてRAM75の第2特図保留乱数記憶領域(図示省略)に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。普図保留数表示部47は、スルーチャッカ32を遊技球が通過し、当該通過に応じて取得された普図当たり決定乱数(当たり決定乱数)が普図保留乱数としてRAM75の普図保留乱数記憶領域(図示省略)に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。これらの保留数表示部45,46,47は、それぞれランプ(LED)から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって「0」個〜「4」個(保留球乱数の記憶数の上限)の間で保留数を表示する。
The
図2に示すように、画像表示装置31は、液晶の画像表示器を有し、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口35及び第2始動入賞口36への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。演出画像には、第1特図表示装置40及び第2特図表示装置41に変動表示される第1特別図柄及び第2特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)と、第1特図当たり決定乱数の保留数表示と、第2特図当たり決定乱数の保留数表示とが含まれる。
As shown in FIG. 2, the
電動チューリップ33は、1対の羽根部材49と電動チューリップ駆動装置51(図5に示す)とを備える。1対の羽根部材49は、遊技盤3との直交軸を中心に回転自在であり、第2始動入賞口36の入口の左右に配置される。電動チューリップ駆動装置51のソレノイド(図示省略)が通電されると、1対の羽根部材が互いに離れる方向に回転し、電動チューリップ33が開口して、第2始動入賞口36の入口が拡大される。電動チューリップ33が閉じた状態(通常状態)では、第2始動入賞口36に遊技球は入賞できず、第2始動入賞口36への入賞は、電動チューリップ33の開口時に制限される。
The
ステージ34は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物であり、画像表示装置31の下方に配置される。ステージ34の略中央の真下に第1始動入賞口35が配され、ステージ34の中央部分から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口35へと導かれる。
The
アタッカー装置39は、第1始動入賞口35及び第2始動入賞口36に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり(大当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数(本実施形態では、2ラウンド又は15ラウンド)開放される装置である。アタッカー装置39は、横長矩形状の大入賞口52と横長板状の蓋部材53とアタッカー駆動装置54(図5に示す)とを備える。蓋部材53の下部は、水平な軸を中心として前後方向に開閉自在に支持され、アタッカー駆動装置54のソレノイド(図示省略)が通電されると、蓋部材53の上部が前下方へ傾動し、アタッカー装置39が開口して大入賞口52が露呈され、多量の遊技球が蓋部材53の上面(裏面)に案内されて大入賞口52へ入賞可能となる。アタッカー装置39が閉じた状態(通常状態)では、蓋部材53が大入賞口52を閉止するため、大入賞口52への入賞は、アタッカー装置39の開口時に制限される。
As a result of an electronic lottery concerning a special symbol that is performed when a game ball wins at the first
各入賞口(第1始動入賞口35、第2始動入賞口36、一般入賞口37、大入賞口52)に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出され、入賞した遊技球は、その入賞口35,36,37,52から遊技盤5の裏側へ回収される。また、何れの入賞口35,36,37,52にも入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口38から遊技盤5の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ(図示省略)を通じてパチンコ機Pの裏側から枠外へ排出され、さらに島設備の補給経路(図示省略)に合流する。
When a game ball is won in each winning opening (first
スルーチャッカ32、第1始動入賞口35、第2始動入賞口36、一般入賞口37、大入賞口52の内部には、それぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ(図5に示すゲート通過球検知センサ55、第1特図始動球検知センサ56、第2特図始動球検知センサ57、大入賞球検知センサ58及び一般入賞球検知センサ59)が設けられている。これらのセンサ55,56,57,58,59は、遊技球の通過を検知する度に、主制御装置70(図5に示す)に検知信号を送信する。なお、以下の説明において、これらの検知信号のうち、センサ56,57,58,59が送信する検知信号を入賞球検知信号と称し、センサ55が送信する検知信号を球通過検知信号と称して、両者を区別する場合がある。
Inside the through
[裏側の構成]
図3に示すように、パチンコ機Pの裏側には、電源供給装置61、主制御基板ユニット62、払出制御基板ユニット63、サブ制御基板ユニット64、外部情報端子基板65、電源コード(電源プラグ)66、アース線(アース端子)67、パチンコ機Pの電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示外の制御コンピュータを含む)等が設置されている。
[Configuration of the back side]
As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine P, a
外部情報端子基板65は、パチンコ機Pを外部の電子機器(例えば、ホールコンピュータ68(図5に示す)やデータ表示装置等)に接続するためのインターフェースであり、パチンコ機Pの遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えばメイン賞球情報、賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当たり情報、始動口情報、エラー情報等)は、外部情報端子基板65から外部の電子機器に送信される。
The external
電源コード66は、遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されて、パチンコ機Pの動作に必要な電源(電力)を確保する。アース線67は、島設備に設置されたアース端子に接続され、パチンコ機Pをアース(接地)する。
The
[制御に関する構成]
次に、パチンコ機Pの制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機Pに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
[Configuration related to control]
Next, a configuration related to the control of the pachinko machine P will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine P.
パチンコ機Pは、主制御装置70と払出制御装置71とサブ制御装置72と発射制御装置100とを備える。主制御装置70は、制御動作の中枢であり、主にパチンコ機Pにおける遊技処理の実行を制御する機能を有し、主制御基板ユニット62に内蔵されている。払出制御装置71は、主に遊技球の払い出しを制御する機能を有し、発射制御装置100は主に遊技球の発射を制御する機能を有し、払出制御装置71と発射制御装置100とは、共に払出制御基板ユニット63に内蔵され、共通の制御基板(払出制御基板)に実装されている。サブ制御装置72は、主に演出を制御する機能を有し、サブ制御基板ユニット64に内蔵されている。主制御装置70と払出制御装置71とは、主制御装置70から払出制御装置71に対して一方向への送信が行われる通信線(主コマンド許可信号線及び主コマンドデータ信号線)と、払出制御装置71から主制御装置70に対して一方向への送信が行われる通信線(払出コマンド許可信号線及び払出コマンドデータ信号線)とによって接続されている。
The pachinko machine P includes a
(電源供給装置61)
電源供給装置61は、電源コード66を通じて島設備から外部電源(例えば、24Vの交流電源)の供給を受け、この交流電源をパチンコ機Pで使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換し、主制御装置70、払出制御装置71、サブ制御装置72、発射制御装置100等に供給する。電源供給装置61には、電源回路やコンデンサ等のバックアップ電源(図示省略)と、外部電源からの電源の供給が途絶えたとき(電源断の発生時)に電源断の発生時に電源断予告信号(電源断信号)を生成する電源断検出回路96とが設けられている。電源供給装置61は、電源断の発生時に、主制御装置70及び払出制御装置71に対して、電源断予告信号を送信するとともに、バックアップ電源を供給する。なお、電源断検出回路96は、電源供給装置61以外(例えば、主制御装置70や払出制御装置71など)に設けてもよい。
(Power supply device 61)
The
RWMクリアスイッチ69は、主制御装置70及び払出制御装置71に保存されている過去の遊技情報をクリアするために操作されるスイッチであり、電源供給装置61に設けられ、RWMクリアスイッチ69が操作されると、RWMクリア信号を主制御装置70に送信する。RWMクリア信号は、1ビットのオン/オフ信号であり、RWMクリアスイッチ69の操作に応じてオフからオンとなる。主制御装置70は、起動時にCPU初期化処理を実行し、CPU初期化処理においてRWMクリア信号がオンであると判定すると、主制御装置70のRAM75のRWM領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期設定処理を実行し、RWMクリア指定のサブコマンドをサブ制御装置72に送信するとともに、RWMクリア指定のコマンド(RWMクリア指定信号・初期化指示信号)を払出制御装置71に送信する。RWMクリア指定のサブコマンドを受信したサブ制御装置72は、サブ制御装置72のRAM94のRWM領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期設定処理を実行し、RWMクリア指定信号を受信した払出制御装置71は、払出制御装置71のRAM82のRWM領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期化設定処理を実行する。すなわち、RWMクリアスイッチ69からのRWMクリア信号はサブ制御装置72及び払出制御装置71に直接入力せず、サブ制御装置72及び払出制御装置71は、主制御装置70からRWMクリア指定のコマンドを受信することによって初期起動時初期設定処理を実行してRWM領域を全てクリアする。また、主制御装置70は、起動時(電源断復帰時を含む)にのみCPU初期化処理を実行するため、RWMクリアスイッチ69の操作は、起動時のみ有効であり、起動時以外の通常時は無効である。すなわち、通常時にRWMクリアスイッチ69が操作されても、主制御装置70は、RWM領域をクリアせず、RWMクリア指定のサブコマンド及びRWMクリア指定信号を送信しない。なお、起動時のCPU初期化処理において、主制御装置70は、RWMクリア信号がオフの場合(RWMクリアスイッチ69が操作されていない場合)であっても、バックアップエラーと判断した場合には、RWMクリアスイッチ69が操作された場合と同様に初期起動時初期値設定処理を実行し、RWMクリア指定のサブコマンドをサブ制御装置72に送信し、RWMクリア指定信号を払出制御装置71に送信する。また、RWMクリアスイッチ69を設ける場所は、電源供給装置61に限定されず、例えば主制御装置70や払出制御装置71等の他の場所であってもよい。
The RWM
(主制御装置70)
主制御装置70には、中央演算処理装置(中央命令処理部)である主制御CPU73を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU73は、CPUコア、各種レジスタ(汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、リフレッシュレジスタ、割込レジスタ、命令レジスタなど)、スタックポインタ、プログラムカウンタ、命令レコーダ(何れも図示省略)等を含み、ROM74やRAM(RWM)75等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。各レジスタは、演算結果、次に読み込む命令のアドレス、実行状態等を保持する。また主制御装置70には、ハード乱数発生回路76やサンプリング回路(図示省略)が装備されている。ハード乱数発生回路76は、ハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、発生させた乱数は、サンプリング回路を通じて主制御CPU73に入力される。ハードウェア乱数は、大当たり判定用の第1特図当たり決定乱数及び第2特図当たり決定乱数や、当たり(普図当たり)判定用の普図当たり決定乱数として用いられる。主制御装置70には、クロック(周波数発生回路部)77、入出力(I/O)ポート、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU73とともに回路基板上に実装されている。
(Main controller 70)
The
RAM75には、各種フラグの記憶領域を含むワーク領域(図示省略)が設けられ、割り込み発生時やサブルーチンや関数を呼び出す際に、処理中のデータや戻りアドレスなどがワーク領域のスタック領域(退避領域)に一時的に退避される。
The
球検知センサ類55〜59の入賞検知信号は、入出力ドライバ(図示省略)を介して主制御CPU73に入力される。なお、本実施形態では、第1特図始動球検知センサ56及び第2特図始動球検知センサ57からの入賞検知信号は、主制御装置70に直接送信され、ゲート通過球検知センサ55、大入賞球検知センサ58及び一般入賞球検知センサ59からの入賞検知信号は、中継端子板(図示省略)を経由して主制御装置70に送信される。
The winning detection signals of the
主制御CPU73は、第1始動入賞口35への遊技球の入賞を契機として(第1特図始動球検知センサ56からの入賞検知信号の受信を検出したタイミングで)、1つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が特図当たりであるか否かを、予め記憶された第1特別図柄判定テーブルを参照して決定する。同様に、主制御CPU73は、第2始動入賞口36への遊技球の入賞を契機として(第2特図始動球検知センサ57からの入賞検知信号の受信を検出したタイミングで)、1つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が特図当たりであるか否かを、予め記憶された第2特別図柄判定テーブルを参照して決定する。また、主制御CPU73は、スルーチャッカ32を遊技球が通過したことを契機として(ゲート通過球検知センサ55からの通過検知信号の受信を検出したタイミングで)、1つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が普図当たりであるか否かを、予め記憶された普通図柄判定テーブルを参照して決定する。このように、主制御CPU73は、始動入賞口35,36への遊技球の入賞を契機として、特図当たりに係る電子的な当否抽選(特図抽選)を実行し、スルーチャッカ32への遊技球の通過を契機として、普図当たりに係る電子的な当否抽選(普図抽選)を実行する。
The
第1特図表示装置40、第2特図表示装置41、普図表示装置42、及び状態表示装置43の各表示は、主制御CPU73からの制御信号によって制御される。主制御CPU73は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置40〜43に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御する。第1特図表示装置40及び第2特図表示装置41には、特図抽選の結果を示す特別図柄が変動後に停止表示され、普図表示装置42には普図抽選の結果を示す普通図柄が変動後に停止表示される。
Each display of the first special
特図抽選の結果に応じた多彩な演出の実行を制御するため、主制御CPU73は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数(変動パターン用乱数)を生成し、第1始動入賞口35又は第2始動入賞口36への遊技球の入賞を契機として変動パターン用乱数の中から1つの乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(変動パターンコマンド)を、予め記憶された第1特図用又は第2特図用の変動パターンテーブルを参照して決定し、決定した変動パターンコマンドを演出用のコマンドとしてサブ制御装置72へ送信する。変動パターンテーブルは、変動パターン用乱数に変動パターンコマンドが対応づけられた構成となっており、変動パターンコマンドによって、特別図柄の変動開始から停止までの時間(変動時間)が決まり、特図抽選の結果を報知するまでの1回の演出時間が決まる。変動パターンテーブルは、特図抽選の結果が当選(特図当たり)である場合の方がハズレである場合よりも長い変動時間が決定され易いように設定される。
In order to control the execution of various effects according to the result of the special drawing lottery, the
主制御CPU73がサブ制御装置72へ送信する演出用のコマンドには、上記変動パターンコマンドの他、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等が含まれる。
In addition to the above-described variation pattern command, the command for the effect transmitted by the
電動チューリップ駆動装置51及びアタッカー駆動装置54の駆動は、主制御CPU73からの制御信号によって制御される。各駆動装置51,54のソレノイドは、主制御CPU73からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、電動チューリップ33及びアタッカー装置39を開閉動作(作動)させる。
The driving of the electric
内枠扉2には、ガラス扉開放スイッチ78と内枠扉開放スイッチ79とが設置されている。内枠扉2からガラス扉3が開放されると、ガラス扉開放スイッチ78からの接点信号が払出制御基板ユニット63を経由して主制御装置70及び外部情報端子基板65に入力される。また、機枠1から内枠扉2が開放されると、内枠扉開放スイッチ79からの接点信号が払出制御基板ユニット63を経由して主制御装置70及び外部情報端子基板65に入力される。なお、主制御装置70及び外部情報端子基板65への各接点信号は、払出制御基板ユニット63(払出制御基板)を単に経由するだけであり、後述する払出制御装置71の払出制御CPU80には入力されない。スイッチ78,79から接点信号を受信した主制御CPU73は、扉が開放したことを音やLEDや液晶などによって報知するため、これらの報知処理の実行を指示する制御信号をサブ制御装置72に送信する。また、スイッチ78,79から接点信号を受信した外部情報端子基板65は、扉開放を示す外部情報信号(扉開放情報)を出力する。
A glass door opening switch 78 and an inner frame door opening switch 79 are installed on the
パチンコ機Pには磁気や電波等を検知するエラー検知センサ98が設けられ、エラー検知センサ98は、磁気や電波等を検知すると、主制御装置70にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した主制御CPU73は、所定のエラー処理を実行するとともに、払出制御基板ユニット63を経由して外部情報端子基板65にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した外部情報端子基板65は、エラー検知を示す外部情報信号(エラー情報)を出力する。なお、外部情報端子基板65へのエラー検知信号は、払出制御基板ユニット63(払出制御基板)を単に経由するだけであり、後述する払出制御装置71の払出制御CPU80には入力されない。
The pachinko machine P is provided with an
また、主制御装置70は、払出制御装置71に対し、スイッチ78,79からの接点信号の受信に応じて扉開放を示すエラー信号を出力し、エラー検知センサ98からのエラー検知信号の受信に応じてエラー検知を示すエラー信号を出力する。
The
(払出制御装置71)
払出制御装置71には、払出制御CPU80を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、払出制御CPU80も、主制御CPU73と同様に、CPUコア(図示省略)を含み、ROM81、RAM82等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。払出制御CPU80は、主制御CPU73から受信した賞球指示コマンド(払出指示信号)に基づいて遊技球(賞球)の払い出し動作を制御し、賞球指示コマンドによって指示された個数(払出賞球数)の遊技球の払出動作を実行させる。
(Discharge control device 71)
The
遊技場の球補給経路(図示省略)から補給された遊技球は、賞球タンク(図示省略)に蓄えられ、賞球樋(図示省略)を流下して賞球ケース(図示省略)に導入され、賞球ケースから上皿10に供給される。
The game balls replenished from the ball supply path (not shown) of the game hall are stored in a prize ball tank (not shown), and flow down a prize ball bowl (not shown) and introduced into a prize ball case (not shown). , And supplied to the
賞球ケースには、払出モータ(例えばステッピングモータ)83が設けられ、払出制御装置71(払出制御基板ユニット63)には、払出モータ83の駆動回路(図示省略)が設けられている。払出制御装置71は、払出モータ83を回転駆動して遊技球を賞球ケースから払い出させる。払出モータ83の1回の払出動作(所定量の回転駆動)によって1個の遊技球が払い出され、払い出された遊技球は、払出流路(図示省略)を通って前面ボード4へ流下する。
The prize ball case is provided with a payout motor (for example, a stepping motor) 83, and the payout control device 71 (payout control board unit 63) is provided with a drive circuit (not shown) of the
払出モータ83の下流側には払出計数スイッチ84が設置され、払出モータ83の駆動によって実際に賞球が払い出されると、払出計数スイッチ84からの払出計数信号(払出検知信号)が払出制御装置71に送信される。払出計数信号は、1個の遊技球の払い出しを検出する度に送信され、払出制御CPU80は、受信した払出計数信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知して、遊技球の払い出しを管理する。
A
上皿10(図1に示す)への遊技球の供給経路には皿満タンスイッチ85が設置され、下皿11(図1に示す)が遊技球で満杯になると、皿満タンスイッチ85がオンになり、満タン検出信号が払出制御装置71に送信される。満タン検出信号を受信した払出制御CPU80は、主制御CPU73から受信した賞球指示コマンドに応じた賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM82に記憶させておく。なお、RAM82の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
A tray
払出制御装置71の基板上には、状態LED(図示省略)が設けられている。状態LEDは、電源からの電力供給時に発光する電源LED、受け皿の満タン時に発光する受け皿満タンLED、通信エラー時に発光する通信エラーLED、扉開放時に発光する扉開放LED、払出動作の不良時に発光する払出動作不良LED、CRユニット50との未接続時に発光するCR未接続LEDとを含む。状態LEDの発光制御は、対応する信号(コマンド)の受信に基づいて払出制御CPU80が実行する。
On the substrate of the
(発射制御装置100)
発射装置19(図2に示す)には、発射モータ86と球送りソレノイド87とが設けられ、発射ハンドル18(図1に示す)には、発射ボリューム88とタッチセンサ89と発射停止スイッチ90とが設けられている。球送りソレノイド87は、上皿10(図1に示す)から流下した遊技球を1個ずつ発射位置に送り出し、発射モータ86は、発射位置に送り出された遊技球を打ち出す。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度(1分間で100個以内)である。
(Launch control device 100)
The firing device 19 (shown in FIG. 2) is provided with a firing
発射ボリューム88は、発射ハンドル18(図1に示す)の回転操作量(ストローク)に比例した発射勢指示信号を発射制御装置100に送信する。タッチセンサ89は、静電容量の変化から遊技者の身体が発射ハンドル18に触れていることを検出し、その検出信号を発射制御装置100に送信する。発射停止スイッチ90は、遊技者から操作されたときに発射停止信号(接点信号)を発射制御装置100に送信する。
The firing
遊技者が発射ハンドル18を回転操作すると、発射ボリューム88から発射制御装置100に回転操作量に応じた発射勢指示信号が送信される。発射制御装置100は、受信した発射勢指示信号に基づいて発射モータ86の駆動を制御する。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球の打ち出し強さが調整される。但し、発射制御装置100は、タッチセンサ89からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合、及び発射停止スイッチ90から発射停止信号が入力された場合には、発射モータ86の駆動を停止する。また、払出制御CPU80は、CRユニット50の接続に基づき発射許可信号を発射制御装置100に送信し、発射制御装置100は、払出制御CPU80からの発射許可信号の受信を条件として発射モータ86を駆動する。すなわち、発射制御装置100は、パチンコ機PにCRユニット50が接続されていない場合、発射モータ86の駆動を停止する。
When the player rotates the
また、上記制御に加え、主制御装置からの発射許可信号を条件に発射モータ86を駆動(発射許可信号を電源投入時にオン、電源断時にオフして発射許可信号オンで駆動)させてもよい。
Further, in addition to the above control, the firing
(サブ制御装置72)
サブ制御装置72には、演出制御部としての演出制御CPU92を実装した回路基板(サブ制御基板ユニット64を構成するサブ制御基板130(図6参照))が装備されており、演出制御CPU92も、主制御CPU73と同様に、CPUコア(図示省略)を含み、ROM93、RAM94等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。サブ制御装置72には、入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている。
(Sub-control device 72)
The
サブ制御装置72のROM93には、演出の制御に関する演出制御プログラムが格納されており、演出制御CPU92は、格納された演出制御プログラムに従い、主制御CPU73から送信される演出用のコマンドに基づいて、画像表示装置31、各種ランプ25,60、音発生装置97及び可動役物による演出の制御を実行する。画像表示装置31は、画像プロセッサや液晶等を含み、音発生装置97は、サウンドプロセッサやスピーカ22等を含む。演出の制御には、画像表示装置31の画像の表示制御、各種ランプ25,60やLEDビジョン105の発光制御、スピーカ22からの音声発生制御、及び可動役物の駆動装置95の駆動制御が含まれる。なお、画像プロセッサ及びサウンドプロセッサをサブ制御基板ユニット64に設けてもよい。
The
演出制御CPU92は、主制御CPU73から受信した変動パターンコマンドに対応する演出パターン(演出態様)を、予め記憶された演出態様テーブルを参照して決定する。演出態様テーブルは、変動パターンコマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。また、各演出パターンに対応して、画像表示装置31における画像表示パターンや、各種ランプ25,60における発光パターンや、スピーカ22からの音声発生パターンや、可動役物の駆動パターンや、LEDビジョン105の各LED106の発光パターンが決定される。
The
サブ制御装置72とLEDビジョン105との間には、LEDビジョン105の発光制御を行うための電飾制御装置120が設けられている。電飾制御装置120は、ガラス枠電飾制御基板103を含み、ガラス枠電飾制御基板103には、デバイス制御部としての電飾制御CPU104が実装される。電飾制御CPU104も、演出制御CPU92と同様に、CPUコア(図示省略)を含み、ROM及びRAM(図示省略)等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。
Between the
演出制御CPU92には、電飾制御CPU104と枠体ランプ25(電飾A、電飾B、電飾C)と可動役物の駆動装置(可動体)95と演出ボタン23とが、ループバック方式のシリアル通信線(第1シリアル信号線)131によって直列にデイジーチェーン接続されている(図6参照)。枠体ランプ25及び可動体95は、演出制御CPU92によって駆動(発光及び作動)が直接制御される演出用のデバイス(一次デバイス)である。演出制御CPU92は、各一次デバイスの駆動(停止)を指示する駆動制御信号をシリアル通信線131を介して送信して、各デバイスの駆動を直接制御する。なお、以下の説明では、電飾CPU104、電飾A、電飾B、電飾C、可動体95及び演出ボタン23を総称して演出デバイス群と称する場合がある。
The
これに対し、LEDビジョン105の各LED106は、演出制御CPU92によって駆動(発光)が直接制御されず、電飾制御CPU104を介して間接的に制御される演出用のデバイス(二次デバイス)である。電飾制御CPU104とLEDビジョン105の各LED106とは、シリアル通信線(第2シリアル信号線)107によって接続されている(図6参照)。なお、電飾制御CPU104と各LED106とを、シリアル通信線131のようにデイジーチェーン接続してもよく、さらにループバック接続してもよい。
On the other hand, each
演出制御CPU92は、演出パターンに対応した各LED106の発光制御パターンを指定するテーブル番号を決定し、テーブル番号情報を含む演出コマンドをシリアル通信線107を介して電飾制御CPU104へ送信する。電飾制御CPU104は、演出制御CPU92から受信した演出コマンドに含まれるテーブル番号に対応するLEDビジョン105の発光制御パターンを、ROM等に予め記憶された発光演出テーブルを参照して決定する。発光制御パターンは経時的に変化しない静的なパターンであってもよいが、本実施形態では、経時的に変化する動的な発光制御パターンが決定される。発光演出テーブルは、テーブル番号にLEDビジョン105の各LED106の発光制御パターンが対応付けられた構成となっている。
The
電飾制御CPU104とLEDビジョン105の各LED106とは、上述したようにシリアル通信線107によって接続され、電飾制御CPU104は、上記決定した発光制御パターンに従い、LEDビジョン105の各LED106に対して駆動(停止)を指示する駆動制御信号をシリアル通信線107を介して送信して、各LED106の駆動(発光)を直接制御する。
The
このように、演出制御CPU92は、LEDビジョン105の各LED106に対して発光(駆動)を制御する駆動制御信号を直接送信せず、LEDビジョン105の発光制御パターンを指定する演出コマンド(テーブル番号情報)を電飾制御CPU104へ送信する。演出制御CPU92から演出コマンドを受信した電飾制御CPU104は、受信したテーブル番号情報に対応した駆動制御信号をLEDビジョン105に送信して各LED106を制御する。
In this way, the
なお、画像表示装置31、音声発生装置97及び盤面ランプ60と演出制御CPU92との間は、各々個別のシリアル通信線によって接続されている。
The
(外部への出力)
主制御装置70及び払出制御装置71において生成された各種の外部情報信号は、外部情報端子基板65から外部に出力される。外部情報端子基板65から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ68で集計される。
(Output to the outside)
Various external information signals generated in the
[演出制御CPUと演出デバイス群との間の通信システム]
図6に示すように、サブ制御基板130は、演出制御CPU92のためのシリアル通信部110を含む。一次デバイス(電飾A、電飾B、可動体95及び電飾C)及び演出ボタン23には、その各々に対応して周辺基板121〜125が設けられている。周辺基板121〜124は、各一次デバイスのための出力IC111〜114を含み、周辺基板125は、演出ボタン23のための入力IC115を含む。ガラス枠電飾制御基板103は、電飾制御CPU104のための出力IC116及び入力IC117を含む。なお、例えば周辺基板121〜123を1つの基板によって構成し、周辺基板124、125を1つの基板によって構成するなど、周辺基板121〜125の一部又は全部を1つの基板に纏めて構成してもよい。
[Communication system between effect control CPU and effect device group]
As shown in FIG. 6, the
シリアル通信線131は、シリアル通信部110から、出力IC111、出力IC112、出力IC113、出力IC116、入力IC117、出力IC114、及び入力IC115を順次経由して、シリアル通信部110へ戻るように、デイジーチェーン接続で且つループバック接続されている。デイジーチェーン接続とは、複数の機器を鎖状に繋ぐ配線形態であり、ループバック接続とは、複数の機器を環状に繋ぐ配線形態である。すなわち、サブ制御基板130(演出制御CPU92)と、複数の一次デバイスと、演出ボタン23と、ガラス枠電飾制御基板103(電飾制御CPU104)とは、シリアル通信線131によって鎖状で且つ環状に接続されている。
The
シリアル通信部110は、演出制御CPU92から出力されたデータをシリアル通信線131を介して送信するとともに、シリアル通信線131から受信したデータを演出制御CPU92へ入力する通信インターフェース(通信部)である。
The
出力IC111〜114,116は、シリアル通信線131を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを取り込む通信インターフェース(通信部)である。出力IC111は取り込んだデータを電飾Aへ出力し、出力IC112は取り込んだデータを電飾Bへ出力し、出力IC113は取り込んだデータを可動体95へ出力し、出力IC114は取り込んだデータを電飾Cへ出力し、出力IC116は取り込んだデータを電飾制御CPU104へ出力する。
The
入力IC115は、シリアル通信線131を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを演出ボタン23から入力されたデータに更新(上書き)して送信する通信インターフェース(通信部)である。入力IC117は、シリアル通信線131を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを電飾制御CPU104から入力されたデータに更新(上書き)して送信する通信インターフェース(通信部)である。電飾制御CPU104が入力IC117へ入力するデータは、電飾制御IC104が出力IC116を介して演出制御CPU92から前回受信した演出コマンドのデータである。
The
シリアル通信部110は、チェーン接続された複数の通信部のうち最下流(末端)の通信部に対するシリアルデータを最初に送信し、各通信部に対するシリアルデータを、最下流の通信部から上流側の通信部に順次遡って送信する。具体的には、ボタン入力用のブランクデータと、電飾Cへの送信データと、電飾制御CPU104からのデータ入力用のブランクデータと、電飾制御CPU104への送信データと、可動体95への送信データと、電飾Bへの送信データと、電飾Aへの送信データとを、この順番で送信する。
The
シリアル通信部110から送信されたデータは、クロック(図示省略)によって最上流の出力IC111から最下流の入力IC115に向かって順次伝播し、最初に出力されたボタン入力用のブランクデータが入力IC115に達したタイミングで、電飾Cへの送信データは出力IC114に、電飾制御CPU104からのデータ入力用のブランクデータは入力IC117に、電飾制御CPU104への送信データは出力IC116に、可動体95への送信データは出力IC113に、電飾Bへの送信データは出力IC112に、電飾Aへの送信データは出力IC111にそれぞれ達し、係るタイミングで各通信部にラッチ信号が供給される。ラッチ信号の供給により、出力IC111は電飾Aへの送信データを取り込み、出力IC112は電飾Bへの送信データを取り込み、出力IC113は可動体95への送信データを取り込み、出力IC116は電飾制御CPU104への送信データを取り込み、入力IC117はブランクデータを電飾制御CPU104から入力されたデータに更新し、出力IC114は電飾Cへの送信データを取り込み、入力IC115はブランクデータを演出ボタン23から入力されたデータに更新する。チェーン接続される通信部の数がnであり、データの送信間隔(時間)がTである場合、データ更新の周期はnTとなり、ラッチ信号によってnT毎にデータがラッチされる。本実施形態では、通信部が7個(n=7)であるため、データ更新周期は7Tとなる。また、シリアル通信部110は、入力IC115からのデータを受信すると、受信したデータを演出制御CPU92へ出力し、入力IC117からのデータを受信すると、受信したデータを演出制御CPU92へ出力する。
The data transmitted from the
演出制御CPU92が各一次デバイス(電飾A、電飾B、電飾C、可動体95)に対して送信するデータは、各デバイスの駆動(停止)を直接指示する駆動制御信号である。駆動制御信号は、所定数のビット(本実施形態では1バイト)で構成される。演出制御CPU92からデータ(各出力IC111〜114からの出力データである駆動信号)を受信した各一次デバイスは、受信したデータの変化に応じて状態が変わる。また、演出ボタン23が演出制御CPU92に対して送信するデータは、演出ボタン23の状態(遊技者からの操作)を直接示す状態信号であり、演出ボタン23の変化に応じて変化する。状態信号は、所定数のビット(本実施形態では1バイト)で構成される。
The data that the
これに対し、演出制御CPU92が電飾制御CPU104に対して送信するデータ、及び電飾制御CPU104が演出制御CPU92に対して送信するデータは、上記駆動制御信号や状態信号とは異なり、LEDビジョン105の発光制御パターンを指定するテーブル番号情報を含む演出コマンドである。演出コマンドは、所定数のビット(本実施形態では4バイト)で構成される。
On the other hand, the data transmitted from the
演出制御CPU92が電飾制御CPU104との間で送受信する演出コマンドは4バイトであり、各一次デバイスが演出制御CPU92から受信する駆動制御信号と演出ボタン23が演出制御CPU92へ送信する状態信号とは何れも1バイトである。このため、シリアル通信部110は、パラレルデータをシリアルデータへ変換するパラレル−シリアル変換器(図示省略)と、パラレル−シリアル変換器で変換したシリアルデータを受け入れるレジスタ(図示省略)と、シリアルデータをパラレルデータへ変換するシリアル−パラレル変換器(図示省略)と、シリアル−パラレル変換器で変換したパラレルデータを受け入れるレジスタ(図示省略)とを備える。また、出力IC111〜114,116は、シリアル−パラレル変換器(図示省略)とレジスタ(図示省略)とを備え、入力IC115,117は、パラレル−シリアル変換器(図示省略)とレジスタ(図示省略)とを備える。シリアル通信部110は、演出制御CPU92から入力した駆動制御信号及び演出コマンドをシリアルデータに変換して送信し、また、受信した状態信号及び演出コマンドのシリアルデータをパラレルデータ(状態信号及び演出コマンド)に変換して演出制御CPU92へ出力する。出力IC111〜114は、受信したシリアルデータを駆動制御信号に変換して各一次デバイスへ出力し、出力IC116は、受信したシリアルデータを演出コマンドに変換して電飾制御CPU104へ出力する。入力IC115は、演出ボタン23から入力した状態信号をシリアルデータに変換して送信し、入力IC117は、電飾制御CPU104から入力した演出コマンドをシリアルデータに変換して送信する。
The effect command that the
(演出コマンド)
次に、演出制御CPU92と電飾制御CPU104との間で送受信される演出コマンドについて、図7を参照して説明する。
(Direction command)
Next, an effect command transmitted and received between the
演出コマンドは、4バイトで構成され、1バイト(単位コマンド)に分割されて1バイト毎に順次送信される。テーブル番号情報は、8ビットで構成される。1バイト目は、コマンド識別情報(3ビット)と制御コード情報(2ビット)とレイヤー情報(3ビット)とから構成され、2バイト目は、コマンド識別情報(3ビット)と表示ブロック情報(2ビット)とテーブル番号情報(3ビット)とから構成され、3バイト目は、コマンド識別情報(3ビット)とテーブル番号情報(5ビット)とから構成され、4バイト目は、コマンド識別情報(3ビット)とチェックサム値(5ビット)とから構成される。なお、演出コマンド及び演出コマンドが含む各情報を何バイト(何ビット)で構成するかは任意である。 The production command is composed of 4 bytes, and is divided into 1 byte (unit command) and sequentially transmitted for each byte. The table number information is composed of 8 bits. The first byte is composed of command identification information (3 bits), control code information (2 bits), and layer information (3 bits), and the second byte is command identification information (3 bits) and display block information (2 Bit) and table number information (3 bits), the third byte is composed of command identification information (3 bits) and table number information (5 bits), and the fourth byte is command identification information (3). Bit) and a checksum value (5 bits). Note that it is arbitrary how many bytes (how many bits) each of the production command and each piece of information included in the production command is configured.
コマンド識別情報(送信順番情報)とは、送信する単位コマンドが何バイト目であるかを示す情報であり、ノイズ等により演出コマンドが意図せずに変更されてしまった場合の処理エラーの未然防止のために送信される。コマンド識別情報のビット配列は、1バイト目では「001」、2バイト目では「010」、3バイト目では「011」、4バイト目では「100」となる。電飾制御CPU104は、演出コマンドの受信完了時に、1バイト目から4バイト目まで順番に受信しているか否かを判定し、適正な順番ではない場合、受信した演出コマンド(データ)が不適正なコマンドであると判断して破棄する。
The command identification information (transmission order information) is information indicating the number of bytes of the unit command to be transmitted, and prevents processing errors when the production command is unintentionally changed due to noise or the like. Sent for. The bit array of the command identification information is “001” in the first byte, “010” in the second byte, “011” in the third byte, and “100” in the fourth byte. The
テーブル番号情報とは、演出を実行するテーブル番号を示す情報であり、2バイト目(テーブル番号A)の3ビットと3バイト目(テーブル番号B)の5ビットとの合計である8ビット(テーブル番号0〜255)で構成される。なお、例えば演出コマンドのバイト数を1バイト追加して全体を5バイトで構成し、追加した1バイトのうちコマンド識別情報(3ビット)を除く5ビットをテーブル番号情報に割り当てた場合、テーブル番号情報は13ビット(テーブル番号0〜8191)で構成される。 The table number information is information indicating the table number on which the performance is executed, and is 8 bits (table) which is the sum of 3 bits of the second byte (table number A) and 5 bits of the third byte (table number B). Number 0-255). For example, if the number of bytes of the production command is added to 1 byte and the whole is composed of 5 bytes, and 5 bits excluding command identification information (3 bits) among the added 1 byte are assigned to the table number information, the table number The information is composed of 13 bits (table number 0-8191).
表示ブロック情報とは、送信する演出コマンド(テーブル番号)の対象がガラス枠3(図1参照)の何れの領域のLED106であるかを示す情報であり、右側の場合には1(ビット配列「01」)が、左側の場合には2(ビット配列「10」)が、全体の場合には3(ビット配列「11」)がそれぞれ格納される。 The display block information is information indicating which region of the glass frame 3 (see FIG. 1) is the target of the effect command (table number) to be transmitted. In the case of the right side, 1 (bit arrangement “ 01 ”), 2 (bit array“ 10 ”) is stored in the case of the left side, and 3 (bit array“ 11 ”) is stored in the case of the whole.
レイヤー情報とは、送信する演出コマンド(テーブル番号)の優先順位(レイヤーNo)を示す情報であり、数が大きいほど優先順位が高い。レイヤーNoには1〜7が指定可能であり、最上位のレイヤー7にはエラー(異常時の演出)が割り当てられ、レイヤー1〜6には正常時の演出が割り当てられる。発光制御CPU104は、複数のテーブル番号(発光制御パターン)の内部処理をそれぞれ独立(並行)して進行させることが可能である。複数のテーブル番号の内部処理が並行して進行する場合、発光制御CPU104は、上位のレイヤーを優先して実際の演出(外部出力処理)を実行する。すなわち、上位のレイヤーのテーブル番号の内部処理に従ってLED106の発光制御が行われ、下位のレイヤーについては内部処理(時間経過)のみが進行し、その内部処理に基づく発光制御(外部出力処理)は行われない。
The layer information is information indicating the priority (layer number) of the effect command (table number) to be transmitted, and the higher the number, the higher the priority. Layers 1 to 7 can be designated, and the
制御コード情報とは、送信する演出コマンド(テーブル番号)の内部処理の実行の開始に関する情報であり、エンドコードと設定コードの2種類がある。エンドコードの場合には2(ビット配列「10」)が格納され、設定コードの場合には3(ビット配列「11」)が格納される。エンドコードは、演出コマンドの受信完了後の即時の内部処理の開始を指示する情報である。一方、設定コードは、受信した演出コマンド(テーブル番号)の蓄積(記憶)を指示する情報(内部処理の開始を指示しない情報)である。発光制御CPU104は、エンドコードを受信するまでの間は、受信したテーブル番号(設定コードが設定された演出コマンドのテーブル番号)を蓄積して記憶し、エンドコードが設定された演出コマンドを受信したときに、その演出コマンドが含むテーブル番号の内部処理と同時に、蓄積している全て(1つ又は複数)のテーブル番号の内部処理を開始する。なお、実際の演出については、上述のように上位のレイヤーを優先して実行する。
The control code information is information relating to the start of execution of the internal processing of the effect command (table number) to be transmitted, and there are two types of end code and setting code. In the case of an end code, 2 (bit array “10”) is stored, and in the case of a setting code, 3 (bit array “11”) is stored. The end code is information for instructing the start of the immediate internal processing after the reception of the effect command is completed. On the other hand, the setting code is information (information not instructing to start internal processing) instructing accumulation (storage) of the received effect command (table number). Until the end code is received, the light
例えば、複数のレイヤーの内部処理を同時に開始して並行して進行させ、1つのレイヤーの内部処理に従って実際の演出(外部出力処理)を実行させている途中で、外部出力処理を1つのレイヤーから他のレイヤーに変更する(切替える)場合において、複数のレイヤーの内部処理を各演出コマンドの受信完了時に個々に開始させると、複数の内部処理の開始に演出コマンドの送信に要する時間分の時間差(コマンド遅延)に起因した開始時のずれが生じる。特にレイヤーの数が多い場合には、コマンド遅延が増大し、開始時のずれも増大する。このため、レイヤーが切替わった際に遊技者に違和感を与えてしまう可能性が生じる。これに対し、複数のレイヤーのうち最後に送信するレイヤーの演出コマンドにのみエンドコードを設定し、他のレイヤーの演出コマンドには設定コードを設定して各演出コマンドを送信することにより、コマンド遅延に起因した開始時のずれを生じさせることなく、複数の内部処理を同時に開始させることができ、レイヤーが切替わった際に遊技者に違和感を与えてしまうことがない。 For example, internal processing of a plurality of layers is started at the same time and progressed in parallel, and the actual output (external output processing) is executed according to the internal processing of one layer. When changing to another layer (switching), if the internal processing of multiple layers is started individually when reception of each production command is completed, the time difference (time required for transmission of the production command to start the multiple internal processes) Deviations at the start due to command delay. Especially when the number of layers is large, the command delay increases and the deviation at the start also increases. For this reason, there is a possibility that the player may feel uncomfortable when the layers are switched. On the other hand, by setting the end code only for the effect command of the layer to be transmitted last among multiple layers, and setting the setting code for the effect command of other layers, sending each effect command, the command delay A plurality of internal processes can be started at the same time without causing a shift at the start due to the player, and the player does not feel uncomfortable when the layers are switched.
チェックサム値には、送信する演出コマンドの1〜3バイト目までの合計値が格納される。演出制御CPU92は、送信する演出コマンドのチェックサム値を算出して送信する。電飾制御CPU104は、受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値と演出制御CPU92から受信したチェックサム値とを比較し、両者が相違する場合、受信した演出コマンドが不適正なコマンドであると判断して破棄する。
The checksum value stores the total value of the first to third bytes of the effect command to be transmitted. The
(演出コマンドの送受信タイミング)
次に、演出制御CPU92が電飾制御CPU104に対して1つの演出コマンドを送信する場合の送受信タイミングについて、図8を参照して説明する。
(Direction command transmission / reception timing)
Next, transmission / reception timing when the
演出制御CPU92が1回のラッチによって送受信するデータ(シリアルデータ)は、電飾Aへの送信データ(電飾Aデータ)と、電飾Bへの送信データ(電飾Bデータ)と、可動体95への送信データ(可動体データ)と、電飾制御CPU104への送信データ(演出コマンド出力データ)と、電飾制御CPU104からの受信データ(演出コマンド入力データ)と、電飾Cへの送信データ(電飾Cデータ)と、演出ボタン23からの受信データ(ボタンデータ)とからなる7ビット分のデータである。
The data (serial data) transmitted / received by the
演出コマンドは、4バイト構成であり、1バイトずつ4回に分けて送信される。本実施形態では、260μs毎に1バイトの送信が実行され、1バイトを送信する処理単位を1フェーズとすると、1フェーズで8回のラッチが行われる。 The production command is composed of 4 bytes, and is transmitted in 4 bytes each byte. In this embodiment, transmission of 1 byte is executed every 260 μs, and assuming that a processing unit for transmitting 1 byte is 1 phase, 8 latches are performed in 1 phase.
電飾制御CPU104は、前回のフェーズで受信した1バイト分の演出コマンド出力データを、確認用の演出コマンド入力データ(確認用コマンド)として、入力IC117からそのまま演出制御CPU92へ送信する。すなわち、電飾制御CPU104は、演出コマンドの全バイト(4バイト)分の受信を待たずに、1バイト分の受信を完了する毎に、受信が完了した1バイト分の演出コマンド出力データを確認用コマンドとして送信する。
The
フェーズ1では、演出コマンドの1バイト目を送信する(1回目)。フェーズ1は最初のフェーズである(前回のフェーズが存在しない)ため、電飾制御CPU104からの受信データはブランクデータとなり、演出コマンドデータ受信は次回のフェーズ2から有効となる。
In phase 1, the first byte of the effect command is transmitted (first time). Since phase 1 is the first phase (the previous phase does not exist), the reception data from the
フェーズ2では、演出コマンドの1バイト目を再度送信する(2回目)。フェーズ2では、前回のフェーズ(フェーズ1)で電飾制御CPU104が受信した(演出制御CPU92が送信した)演出コマンドの1バイト目が演出コマンド入力データとして電飾制御CPU104から演出CPU92へ送信される。
In
フェーズ3及び4では、フェーズ2と同様に、演出コマンドの1バイト目を再度送信する(3回目、4回目)。1バイト目を4回送信することにより、演出制御CPU92は、1バイト目の演出コマンド入力データを3回受信する。演出制御CPU92は、1バイト目について、送信した演出コマンド出力データと受信した演出コマンド入力データとが3回連続して一致したか否かを判定し、3回連続して一致したことを条件に1バイト目の送信を完了して2バイト目の送信へ移行するとともに、3回連続して一致するまで1バイト目の送信を繰り返す。なお、以下では、1〜4バイト目まで何れも4回の送信で3回連続して一致したと判定したものとして説明する。
In phases 3 and 4, as in
フェーズ4での3回目の演出コマンド入力データの受信により1バイト目の送信が完了したと判定し、フェーズ5から2バイト目の送信へ移行する。なお、フェーズ4で1バイト目の演出コマンド出力データ(4回目)を送信しているため、フェーズ5では1バイト目の演出コマンド入力データ(4回目)を受信することになるが、この演出コマンド入力データは不要なデータであるので破棄する。
It is determined that the transmission of the first byte has been completed by the reception of the third effect command input data in
2〜4バイト目についても、1バイト目と同様に、演出コマンド出力データを各々4回ずつ送信する。フェーズ5〜8で2バイト目の演出コマンド出力データを送信し、フェーズ6〜9で2バイト目の演出コマンド入力データを受信し、フェーズ9〜12で3バイト目の演出コマンド出力データを出力し、フェーズ10〜13で3バイト目の演出コマンド入力データを受信し、フェーズ13〜16で4バイト目の演出コマンド出力データを出力し、フェーズ14〜17で4バイト目の演出コマンド入力データを受信する。
As for the 2nd to 4th bytes, the production command output data is transmitted 4 times each, similarly to the 1st byte. Production command output data for the 2nd byte is transmitted in
演出制御CPU92から各一次デバイス(電飾A、電飾B、電飾C、可動体95)への駆動制御信号(電飾Aデータ、電飾Bデータ、電飾Cデータ、可動体データ)と、演出ボタン23から演出制御CPU92への状態信号とは、各フェーズにおいて、演出コマンド出力データ及び演出コマンド入力データとともに送信される。なお、駆動制御信号及び状態信号については、各フェーズで毎回送信せず、信号が変化した場合にのみ送信してもよい。
Driving control signals (electric decoration A data, electric decoration B data, electric decoration C data, movable body data) from the
(サブ制御基板及びガラス枠電飾制御基板で実行される通信関連処理)
次に、サブ制御基板130及びガラス枠電飾制御基板103で実行される通信関連処理について、図9を参照して説明する。なお、サブ制御基板130における処理の実行主体は演出制御CPU92であり、ガラス枠電飾制御基板103における処理の実行主体は電飾制御CPU104である。
(Communication related processing executed on the sub control board and the glass frame lighting control board)
Next, communication-related processing executed by the
演出制御CPU92は、主制御CPU73から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応したテーブル番号を決定し、決定したテーブル番号を含む演出コマンドの1バイト目のコマンド(送信コマンド)を送信する(ステップS1)。
The
電飾制御CPU104は、1バイト目の送信コマンドを受信し(ステップS2)、受信した送信コマンドをそのまま確認用のコマンドとして演出制御CPU92へ送信する(ステップS3)。
The
確認用のコマンド(受信コマンド)を受信した演出制御CPU92は、1バイト目の送信コマンドの送信をさらに3回繰り返し、受信コマンドをさらに3回(計4回)受信する(ステップS1〜S4)。
Receiving the confirmation command (reception command), the
演出制御CPU92は、送信コマンドの送信と受信コマンドの受信とを行う度に、両者が一致するか否かを判定し(ステップS5)、両者が3回連続して一致していた場合、1バイト目が適正に送信されたと判断して1バイト目の送信を終了し、2バイト目の送信へ移行する(ステップS6)。送信コマンドと受信コマンドとが3回連続して一致していない場合には、3回連続して一致するまで送信コマンドの送信を繰り返す。
The
演出制御CPU92と電飾制御CPU104とは、1バイト目と同様の処理を2バイト目〜4バイト目まで順次実行する(ステップS6〜S15)。演出制御CPU92は、4バイト目の送信終了により、本処理を終了する。
The
電飾制御CPU104は、4バイト目まで受信した後、コマンドの解析処理及び実行処理を行った後(ステップS16)、本処理を終了する。
After receiving up to the fourth byte, the
コマンドの解析処理では、演出コマンドを1バイト目から4バイト目まで順番通りに受信したか否かをコマンド識別情報によって判定する。また、受信した1バイト目から3バイト目までのコマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値と4バイト目で受信したチェックサム値(演出制御CPU92が算出して送信したチェックサム値)とが一致するか否かを判定する。 In the command analysis process, it is determined from the command identification information whether or not the production command is received in order from the first byte to the fourth byte. Also, the checksum value of the received command from the first byte to the third byte is calculated, and the calculated checksum value and the checksum value received at the fourth byte (the checksum value calculated and transmitted by the effect control CPU 92) ) Matches.
演出コマンドを順番通りに受信し、且つチェックサム値が一致している場合には、コマンドの実行処理へ移行し、演出コマンドを順番通りに受信していない場合、又はチェックサム値が一致していない場合には、演出コマンドを適正に受信していない可能性が高いため、受信した演出コマンドを破棄する。 When the production commands are received in order and the checksum values match, the process proceeds to the command execution process. When the production commands are not received in order, or the checksum values match. If there is not, there is a high possibility that the effect command has not been properly received, so the received effect command is discarded.
コマンドの実行処理では、受信した演出コマンドがエンドコードを含む場合には、受信した演出コマンド(蓄積している演出コマンドが存在する場合にはその演出コマンドも含む)のテーブル番号の内部処理を開始する。一方、受信した演出コマンドが設定コードを含む場合には、受信した演出コマンドを蓄積する。 In the command execution process, if the received production command includes an end code, internal processing of the table number of the received production command (including the production command if there are accumulated production commands) is started. To do. On the other hand, when the received effect command includes a setting code, the received effect command is accumulated.
以上説明したように、本実施形態によれば、LEDビジョン105の多数のLED106のための電飾制御CPU104(ガラス枠電飾制御基板103)を設け、演出制御CPU92は、LEDビジョン105のLED106に対して駆動制御信号を直接送信せずに演出コマンドを送信し、電飾制御CPU104が、演出制御CPU92から受信した演出コマンドに基づいて、多数のLED106へ駆動制御信号を送信するので、演出制御CPU92が多数のLED106に対して制御信号を直接送信する場合に比べて、演出制御CPU92の処理負担を軽減させることができる。従って、演出制御CPU92の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the lighting control CPU 104 (glass frame lighting control board 103) for the
一次デバイスに対して駆動制御信号を送信するためのシリアル通信線131に、一次デバイスと直列に演出制御CPU104(ガラス枠電飾制御基板103)を接続するので、一次デバイスのためのシリアル通信線131をそのまま利用して演出制御CPU104へ演出コマンドを送信することができ、演出制御CPU104へ演出コマンドを送信するための専用の通信線を別途設ける必要がない。
Since the production control CPU 104 (glass frame lighting control board 103) is connected in series with the primary device to the
演出制御CPU92は、送信した演出コマンドが電飾制御CPU104で適正に受信されているか否かを電飾制御CPU104から受信した確認用コマンドによって判定し、適正に受信されていない(送信した演出コマンドと受信した確認用コマンドとが一致していない)と判定した場合には、適正に受信されるまで演出コマンドを繰り返して送信する。また、電飾制御CPU104は、受信した演出コマンドが適正であるか否かを受信したコマンド識別情報を用いて判定し、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄する。さらに、電飾制御CPU104は、受信した演出コマンドが適正であるか否かをチェックサム値を用いて判定し、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄する。従って、電飾制御CPU104における処理エラーの発生を防止することができる。
The
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
例えば、上記実施形態では、二次デバイスが多数のLED106である場合について説明したが、二次デバイスは、他のデバイス(例えば複数の可動体など)であってもよく、また種類の異なるデバイス(電飾と可動体など)を含んでもよい。
For example, in the above-described embodiment, the case where the secondary device is a large number of
25:枠体ランプ(一次デバイス)
70:主制御装置
71:払出制御装置
72:サブ制御装置
73:主制御CPU
92:演出制御CPU(演出制御部)
93:ROM
94:RAM
95:可動体(一次デバイス)
103:ガラス枠電飾制御基板
104:電飾制御CPU(デバイス制御部)
105:LEDビジョン
106:LED(二次デバイス)
107:シリアル通信線(第2シリアル信号線)
110:シリアル通信部
111,112,113,114,116:出力IC
115,117:入力IC
130:サブ制御基板
131:シリアル通信線(第1シリアル信号線)
P:パチンコ機(遊技機)
25: Frame lamp (primary device)
70: Main control unit 71: Dispensing control unit 72: Sub control unit 73: Main control CPU
92: Production control CPU (production control unit)
93: ROM
94: RAM
95: Movable body (primary device)
103: Glass frame lighting control board 104: Lighting control CPU (device control unit)
105: LED vision 106: LED (secondary device)
107: Serial communication line (second serial signal line)
110:
115, 117: Input IC
130: Sub-control board 131: Serial communication line (first serial signal line)
P: Pachinko machine (game machine)
Claims (4)
各々が所定の演出を実行可能な一次デバイス及び複数の二次デバイスと、
デバイス制御部と、
前記演出制御部と前記一次デバイスと前記デバイス制御部とを鎖状に接続する第1シリアル信号線と、
前記デバイス制御部と前記複数の二次デバイスとを接続する第2シリアル信号線と、を備え、
前記演出制御部は、前記決定した演出態様に基づく駆動制御信号を、前記第1シリアル信号線を介して前記一次デバイスへ送信するとともに、前記決定した演出態様に基づく演出コマンドを、前記第1シリアル信号線を介して前記デバイス制御部へ送信し、
前記一次デバイスは、前記演出制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動し、
前記デバイス制御部は、前記演出制御部から受信した演出コマンドに基づく駆動制御信号を、前記第2シリアル信号線を介して前記複数の二次デバイスへ送信し、
前記複数の二次デバイスの各々は、前記デバイス制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する
ことを特徴とする遊技機。 An effect control unit that determines an effect mode;
A primary device and a plurality of secondary devices each capable of performing a predetermined performance;
A device controller;
A first serial signal line connecting the effect control unit, the primary device, and the device control unit in a chain;
A second serial signal line for connecting the device control unit and the plurality of secondary devices,
The production control unit transmits a drive control signal based on the decided production mode to the primary device via the first serial signal line, and sends a production command based on the decided production mode to the first serial. Send to the device controller via the signal line,
The primary device is driven according to a drive control signal received from the effect control unit,
The device control unit transmits a drive control signal based on the effect command received from the effect control unit to the plurality of secondary devices via the second serial signal line,
Each of the plurality of secondary devices is driven according to a drive control signal received from the device control unit.
前記第1シリアル信号線は、前記演出制御部と前記一次デバイスと前記デバイス制御部とを環状に接続し、
前記デバイス制御部は、前記受信した演出コマンドを、確認用コマンドとして前記第1シリアル信号線を介して前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、前記デバイス制御部へ送信した演出コマンドと前記デバイス制御部から受信した確認用コマンドとが一致するか否かを判定し、一致していないと判定した場合、前記送信した演出コマンドを前記デバイス制御部へ再度送信する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The first serial signal line connects the effect control unit, the primary device, and the device control unit in a ring shape,
The device control unit transmits the received production command as a confirmation command to the production control unit via the first serial signal line,
The production control unit determines whether or not the production command transmitted to the device control unit matches the confirmation command received from the device control unit. A command is sent again to the device control unit.
前記演出制御部は、複数のビットで構成される前記演出コマンドを所定数のビットで構成される単位コマンドに分割し、分割した単位コマンドを所定の順番で送信し、
前記単位コマンドの各々は、当該単位コマンドが何番目に送信される単位コマンドであるかを示す送信順番情報を含み、
前記デバイス制御部は、前記受信した演出コマンドが適正であるか否かを、前記送信順番情報を用いて判定する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The production control unit divides the production command composed of a plurality of bits into unit commands composed of a predetermined number of bits, and transmits the divided unit commands in a predetermined order,
Each of the unit commands includes transmission order information indicating which unit command is transmitted in the unit command,
The device control unit determines whether or not the received effect command is appropriate using the transmission order information.
前記演出制御部は、前記演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値を前記演出コマンドに含めて送信し、
前記デバイス制御部は、前記演出制御部から受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、前記受信した演出コマンドが適正であるか否かを、前記受信したチェックサム値と前記算出したチェックサム値とを用いて判定する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production control unit calculates a checksum value of the production command, transmits the calculated checksum value included in the production command,
The device control unit calculates a checksum value of the effect command received from the effect control unit, and determines whether the received effect command is appropriate, the received checksum value and the calculated checksum value. A gaming machine characterized by using and to determine.
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