JP6586566B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
また、前記始動口への入球時に、前記当否判定用の数値データとともに、大当り遊技の内容を設定する数値データや、大当り遊技終了後に前記当否判定に有利な確変遊技状態や時短遊技状態とするか否かを決定する数値データも抽出され、前記当否判定の結果や、大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の遊技状態をどのような遊技状態にするか等の決定結果は特別図柄及びこれに対応する装飾図柄(擬似演出図柄)の確定表示によって報知される。
このように、この種の弾球遊技機は、始動口に遊技球を入球させるだけで、当否判定などの全ての抽選や決定が遊技機にて行われてしまい、遊技者としては、ただ判定結果を見ているだけであり、遊技者の意思が介入する余地がなく面白みに欠けるという問題があった。
また従来の他の弾球遊技機として、単に大入賞口に遊技球を入れるだけの単調な大当り遊技を面白くするために、大当り遊技中に味方キャラクタと敵キャラクタとが勝負を行い、勝敗の結果に応じて、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを示唆したり、大当りが何ラウンドで終了するか(最終ラウンド回数)を示唆したりする「勝負演出」を行うようにしたものがある。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝てば、大当り遊技終了後は確変遊技状態に移行し、負ければ大当り遊技終了後は通常確率状態に移行するようにし、また、味方キャラクタが敵キャラクタに勝てば、大当り遊技が16ラウンドまで継続し、負ければ4ラウンドで終了するといった演出等が行なわれるものである。
しかしながら、前記遊技者により大当り遊技が選択可能な構成と前記勝負演出とを組み合わせると以下のような問題が生じるおそれがある。
例えば、一方のゲートに遊技球を通過させると最終ラウンド回数が4ラウンドか16ラウンドの大当り遊技が2分の1の確率で選択されるようにし、他方のゲートに遊技球を通過させると必ず最終ラウンド回数が10ラウンドの大当り遊技が選択される構成にした場合、遊技者は、最終ラウンド回数が16ラウンドの大当り遊技を目指してチャレンジしたいときは前記一方のゲートに遊技球を入球させ、最終ラウンド回数が10ラウンドの大当り遊技で安心を得たいときには前記他方のゲートに遊技球を入球させることとなる。
このような構成において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率遊技になるか否かを大当り遊技中の前記勝負演出の結果で示唆する構成にした場合、制御を簡素化するために、最終ラウンドが異なる全ての大当り遊技において、勝負演出の開始タイミング、演出の長さを一定にすると、最終ラウンド回数が少ない大当り遊技(4ラウンド)の場合には大当り遊技中に勝負演出が終わらない可能性がある。
一方、勝負演出の開始タイミングを早い段階に統一すれば、最終ラウンド回数が少ない大当り遊技(4ラウンド)でも大当り中に勝負演出を終わらせることができるが、他方のゲートに遊技球を通過させて10ラウンドの大当り遊技を選んだ遊技者としては、初めから最終ラウンド回数を知っているうえ、勝負演出の結果が速い段階で判ってしまうと、勝負演出終了後は、遊技者は何の期待感も抱くことなく大当り遊技を消化することになり、大当り遊技が単調となるおそれがある。
かといって、最終ラウンド回数が異なる大当り遊技毎に勝負演出の開始タイミングを変えるようにした場合、大当り遊技の開始前に最終ラウンド回数を報知する構成なら良いのだが、大当り遊技中に最終ラウンド回数を報知する構成の場合には、最終ラウンド回数を報知する前の勝負演出(大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する)の開始タイミングで最終ラウンド回数が判ってしまうという問題が生じる。
そこで本発明は上記事情に鑑み、遊技者により大当り遊技が選択可能な構成と勝負演出とを組み合わせた構成において、大当り遊技の早い段階で最終ラウンド回数が判りにくく、且つ大当り遊技が単調となることのない弾球遊技機を実現することを課題としてなされたものである。
始動口に遊技球が入球したことに起因して複数種類の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された当否判定用数値データに基づいて当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段によって当選と判定され、当選したことが報知された後に第1のゲート又は第2のゲートへの遊技球の通過を検出することで、大入賞口の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとする遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技を、最終ラウンド回数の異なる複数種類の中から決定する大当り遊技内容決定手段と、
前記大当り遊技終了後に前記当否判定手段による当選の判定に有利な特典遊技状態へ移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行判定手段と、
演出を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
前記数値データ抽出手段によって抽出された内容決定用数値データが所定の値であった場合に、前記第1のゲートを遊技球が通過すると前記大当り遊技内容決定手段によって少なくとも第1の大当り遊技又は該第1の大当り遊技よりも最終ラウンド回数が少ない第2の大当り遊技が決定され、前記第2のゲートを遊技球が通過すると最終ラウンド回数が前記第1の大当り遊技よりも少なく、且つ前記第2の大当り遊技よりも多い第3の大当り遊技が決定されるように構成された弾球遊技機において、
前記大当り遊技中に、前記演出図柄表示装置にて、前記特典遊技状態移行判定手段の判定結果を示唆する勝負演出を実行させる勝負演出実行手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合に、前記第1のゲートに遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が、前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを、前記演出図柄表示装置にて当該大当り遊技中に報知する最終ラウンド回数報知手段と、を備え、
前記第1の大当り遊技、前記第2の大当り遊技、前記第3の大当り遊技の何れの大当り遊技終了後であっても前記特典遊技状態へ移行可能とし、
前記勝負演出実行手段は、前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合において、前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が前記第1の大当り遊技又は前記第2の大当り遊技の何れの大当り遊技であっても同一の遊技タイミングにて前記勝負演出を開始させるとともに、前記大当り遊技開始後に最初に行われる前記ラウンドの終了よりも遅い遊技タイミングにて前記勝負演出の結果を示し、
更に、前記第2のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技よりも前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技のほうが、早い遊技タイミングにて前記勝負演出を開始するようになし、
最終ラウンド回数報知手段による前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを示す報知は、前記勝負演出の結果が示された遊技タイミングよりも遅い遊技タイミングにて実行するように構成した。
第3の大当り遊技の最終ラウンド回数は、第1の大当り遊技と第2の大当り遊技との最終ラウンド回数の平均値とすることが望ましい。
勝負演出は、第1のゲートを遊技球が通過することで選択された大当り遊技の場合、何れの大当り遊技であっても同一の勝負演出を行うことが望ましい。
また、最終ラウンド回数報知手段による報知が行われるまでは、最終ラウンド回数が認識しづらくすることが望ましい。つまり、遊技盤の隅などに設けられた最終ラウンド回数ランプ等で第1のゲートの遊技球の通過時に最終ラウンド回数を報知してもよいが、演出図柄表示装置等では、最終ラウンド回数報知手段による報知が行われるまでは最終ラウンド回数を報知しない。
更に、第1のゲートの遊技球の通過により選択された大当り遊技の最終ラウンド回数を勝負演出により示すようにしてもよい。具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタが何らかの勝負を行う演出を行い、味方キャラクタが勝てば最終ラウンド回数が多いことを示唆し、敵キャラクタが勝てば最終ラウンド回数が少ないことを示唆することが望ましい。
尚、第1のゲートの遊技球の通過時に最終ラウンド回数が多い大当り遊技が選択された場合でも早い段階で勝負演出が開始されるが、遊技者は最終ラウンド回数が多い大当り遊技に決定されたことを喜びながら遊技するので、大当り遊技を単調と感じさせずに済む。
更に、第1のゲートを遊技球が通過することにより選択された大当り遊技が第1の大当り遊技又は第2の大当り遊技の何れであっても勝負演出の開始タイミングが同じであるので、勝負演出の開始タイミングでは最終ラウンド回数が判らず、大当り遊技中に最終ラウンドが何ラウンドになるかの演出ができるようになり、大当り遊技を更に趣向の高い遊技とすることができる。
前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けられている。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
またセンターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球により特別図柄(以下、単に特図という)の当否判定の起因となる第1特図始動口23が設置され、更にその直下位置にチューリップ式の普通電動役物(以下、単に普電役物という)からなり、入球時に特図の当否判定の起因となる第2特図始動口24が設置されている。
該第2特図始動口24は普電役物の開放時にのみ入球可能である。
これら第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当りであれば、賞球の獲得に有利な大当り遊技に移行可能である。
また第1及び第2特図始動口23,24の左側には複数の普通入賞口27が設置され、更に遊技領域20の最下部にはアウト球口203が設けられている。
尚、遊技領域20には、図略の多数の遊技釘や風車が植設されている。
また遊技盤2の右下端部には、レール202の外側部に、第1特図表示装置28A、第2特図表示装置28B、第1特図保留数表示装置281、第2特図保留数表示装置282、普通図柄表示装置29及び普図保留数表示装置291等が設けられている。
前記球通路の分岐部には振分部254が設置されている。振分部254は、下端が軸支され左右に揺動可能なレバーからなり、図3(a)に示すように左側に揺動して左向きの傾斜姿勢をなすことで、左側通路を塞ぐとともに右側通を開放して遊技球Bを第2のゲート252へ案内する。
一方、図3(b)に示すように、振分部254が右側に揺動して左向きの傾斜姿勢をなすことで、右側通路を塞ぐとともに左側通を開放して遊技球Bを第1のゲート251へ案内する。
尚、振分部254は、枢軸を中心として図示左右方向に向けて傾倒動作を反復継続して行うことが望ましく、左右の傾倒動作は、各々例えば5sec毎に切換わるようにする。
前記球通路の下端は左右両ゲート251,252の下流で合流し、球出口255より第1のゲート251又は第2のゲート252を通過した遊技球を遊技盤上へ戻す。
また、遊技球が第1のゲート251を通過したことに起因して、利得決定用乱数値(数値データ)を取得(抽出)するように構成されている。更に、第1のゲート251或いは第2のゲート252を遊技球が通過したことに基づいて、役物連続作動装置の作動開始契機を発生するように構成されている。更にまた、上述したように、第1のゲート251及び第2のゲート252の何れを通過したかに基づいて大当たり遊技の内容が決定される。
主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図4では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の下に設けてある。
発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかしこれに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板538を経てホールコンピュータ500に送られる。
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。
そしてサブ統合制御装置42は、スピーカ112を駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ113の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する擬似演出や特図の擬似図柄の表示態様のコマンドを送信する。
第1又は第2特図始動口23,24への入賞があると、これに起因して乱数値が抽出され、該乱数値に基づいて第1又は第2特図の当否判定を行い、第1又は第2特図表示装置28A,28B及び演出図柄表示装置21の図柄変動を開始する。判定結果が大当りであれば、大当り図柄を決めて各表示装置28A,28B,21に大当り図柄を確定表示される。この場合、演出図柄表示装置21には第1又は第2特図に対応する擬似演出図柄(装飾図柄)が表示される。そして、大入賞口26の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとするラウンド遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技(特別遊技)に移行可能である。
大当り遊技の遊技内容の選択は、各ゲート251、252に応じて予め2種類のラウンド数選択テーブルが設定されており、これらのテーブルから大当り遊技のラウンド数が決定される。本パチンコ機1では、第1のゲート251の遊技球の通過により「ラウンド選択テーブル00」(図14(b)参照)が選択され、抽選により16ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第1の大当り遊技」に相当)又は4ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第2の大当り遊技」に相当)の何れかの大当り遊技がほぼ2分の1の割合で実施が可能である。また第2のゲート252の遊技球の通過により「ラウンド選択テーブル01」(図14(c)参照)が選択され、10ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第3の大当り遊技」に相当)の大当り遊技の実施が可能である。尚、第2のゲート252の遊技球の通過により選択される大当り遊技(第3大当り遊技)のラウンド回数は、第1のゲート251の遊技球の通過より選択される2種類の大当り遊技(第1大当り遊技と第2の大当り遊技)の平均ラウンド回数とすることが望ましい。
更に大当りには、大当り図柄に応じて決定される「直撃確変大当り」を備え、第1のゲート251又は第2のゲート252の遊技球の通過に拘わらず無条件で16ラウンドの大当り遊技を実施可能である。
そして大当り遊技終了後には、遊技状態を大当りの当選確率が高確率となる確変遊技(特典遊技)及び普図の当選が高確率となり普図及び特図の変動時間が短縮される時間短縮(時短)遊技へと移行可能な基本構成を有する。
この場合、確変遊技へ移行するか否かは大当たり図柄に応じて設定され、確変遊技の継続期間(確変回数)は次回の大当りの発生又は特図の変動回数が所定の回数に達するまで(例えば100回)とされる。
時短遊技への移行は大当り図柄に拘わらず大当り遊技後に移行され、時短遊技の継続期間(確変回数)は大当り図柄及び前記利得決定用乱数に応じて設定される。
図6は主制御装置40で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理(S100〜S111,S115)と残余処理(S112)とで構成され、2ms又は4ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する(S100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、CPUにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるCPUの暴走等が考えられるが、CPUの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判断(S100:no)ならS115の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)を実行する。前記正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
続く当り決定用乱数更新処理(S104)は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。尚、当選することとなる値は、常に「7」である。この当り決定用乱数は普図の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特図の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普図の抽選・特図の抽選の双方に用いる。
変動パターン決定用乱数更新処理(S106)は、「0」〜「119」の120個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
すなわち、当該処理にて、第1のゲート251及び第2のゲート252に関して、遊技球の通過を確認する処理も併せて実行される。
続く各出力処理(S110)では、遊技の進行に応じて主制御装置40は、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、大入賞口ソレノイド510等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記入賞確認処理(S108)により遊技盤上の各入賞口に遊技球の入球があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置41に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置42に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置43にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
図7に示す「始動口入賞処理」は、第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに抽出される当否乱数等の種々の乱数値を、保留記憶として主制御装置40に格納(記憶)する。そして各特図始動口23,24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理となる。以後、第1特図始動口23に遊技球が入球したときに格納される第1特図の保留記憶を第1保留記憶、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに格納される第2特図の保留記憶を第2保留記憶とする。尚、本実施形態における記憶可能な保留記憶数は第1保留記憶数、第2保留記憶数ともに4個ずつである。
続くS203の処理で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
続くS207の処理で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
尚、前記S202及びS206の処理は特許請求の範囲に記載の「数値データ抽出手段」に相当する。
図8に示すように「当否判定処理」は、先ず、S300の処理において役物連続作動装置の作動を確認して大当り遊技中であるか否かを確認し、大当り遊技中でなければ(S300:no)、S301の処理において特図が変動中であるか否かを確認する。変動中でなければ(S301:no)、S302の処理において特図の確定図柄が確定表示中であるか否かを確認する。尚、役物連続作動装置が作動中(S300:yes)であれば「大当り決定処理」に移行する。
特図の保留記憶がなければ(S310:no)、「大当り決定処理」に移行する。
確変中でなければ(S312:no)、S314の処理において通常確率(例えば、300分の1の確率)の当否判定用テーブルと前記大当り決定用乱数とを対比して大当りか否か当否判定を行う。
大当りであれば(S315:yes)、S316の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
図12(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数として、「0」乃至「9」までの10個の乱数値が設定されている。尚、大当り図柄決定用乱数は、遊技の各種獲得利得(例えば、大当り遊技状態や時短遊技状態)の利得態様(例えば、ラウンド数や時短回数)の多寡を決定するために用いられる乱数の1種であり、この種の乱数として前記利得決定用乱数も使用する。利得決定用乱数は、「0」乃至「9」までの10個の乱数値が設定され、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過に起因して抽出される。
例えば、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合、大当り図柄は「図柄0」であり、大当り種別は「直撃確変大当り」となっている。「直撃確変大当り」の場合は、第1のゲート251又は第2のゲート252の遊技球の通過に関係なく、大当り遊技状態のラウンド数を16ラウンド(R)とし、時短回数を100回とすることが無条件に決定される大当りの種別である。この場合、大当り図柄の「図柄0」に対応して演出図柄表示装置21に表示される装飾図柄(擬似演出図柄)は「777」とされ、遊技者が一目で「直撃確変大当り」と認識できるようにすることが望ましい。
そして、大当り図柄が「図柄1」乃至「図柄4」の場合、大当りの種別は当否抽選の抽選確率が高確率である「確変大当り」とする。一方、大当り図柄が「図柄5」乃至「図柄9」の場合、大当りの種別は当否抽選の抽選確率が低確率である「通常大当り」とする。
尚、大当り図柄の「図柄1」乃至「図柄9」に対応する装飾図柄(擬似演出図柄)として3桁の同一数字(図柄)からなる大当り図柄とする。例えば、「222」、「333」、「444」、「555」など。
また、「図柄1」乃至「図柄9」に対応する装飾図柄は、「確変大当り」となる「図柄1」乃至「図柄4」に対応するものと、「通常大当り」となる「図柄5」乃至「図柄9」に対応するものとを区別せず、装飾図柄により「確変大当り」であるか「通常大当り」であるか否かを判り難くすることが望ましい。
尚、特許請求の範囲に記載の内容決定用数値データの所定の値は大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の値に相当するものであり、前記「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数の「0」を除く。
次いて、S319の処理において当該大当りと判定された現時点の遊技状態に係る情報、すなわち遊技状態情報を、サブ統合制御装置42に送信する処理を行う。つまり、S315での判定結果が大当りとなった現時点の遊技状態が、通常遊技状態(低確率遊技状態)なのか確変遊技状態(高確率遊技状態)なのか、についての情報の送信処理を実行する。
一方、確定図柄表示時間が終了したことを確認すると(S340:yes)、S341の確定図柄表示終了の処理により第1又は第2特図表示装置28A,28Bの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する装飾図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
条件装置の作動を開始した後、「大当り決定処理」に移行する。
続くS353の処理で時短フラグが「1」であれば(S353:yes)、S354の処理において前記時短カウンタが「0」であるか否かを確認し、時短カウンタが「0」であれば(S354:yes)、S355の処理において時短フラグを「0」にリセットする。
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「大当り決定処理」に移行する。
前記S401の処理で役物連続作動装置が作動中でなければ(S401:no)、大当り遊技実行前に遊技者によりラウンド数を選択させる前記「ラウンド数決定ゲーム」とされ、S402の処理において、振分装置25の振分部254に係る駆動制御処理を実行する。尚、振分部254はパチンコ機の電源投入時から常に作動している構成でもよい。
図14(a)に示すように、前記利得選択テーブルとしては、ラウンド数選択テーブルと、時短回数選択テーブルとの2種類のテーブルが設定されている。更にラウンド数選択テーブルとして、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過により選択される「ラウンド数選択テーブル00」と、第2のゲート252の遊技球の通過により選択される「ラウンド数選択テーブル01」とが設定されている。
前記「ラウンド数決定ゲーム」における前記第1のゲート251の遊技球の通過時のラウンド数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「ラウンド数選択テーブル00」を用いる。また、前記第2のゲート252の遊技球の通過時のラウンド数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「ラウンド数選択テーブル01」を用いる。
また、前記第1のゲート251の遊技球の通過時の時短回数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「時短回数選択テーブル10」を用いる。前記第2のゲート252の遊技球の通過時の時短回数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「時短回数選択テーブル11」を用いる。
また、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の場合には、ラウンド数は「4」ラウンドが選択される。更に、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の場合には、ラウンド数は「16」ラウンドが選択される。
図14(c)には「ラウンド数選択テーブル01」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数(大当り図柄決定用バッファ)が「0」の場合にはラウンド数は「16」ラウンドが選択され、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合には10ラウンドが選択される。
便宜上、前記「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数が「0」の場合を除外した、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合で詳述する。ラウンド数は、「4ラウンド」、「10ラウンド」、及び「16ラウンド」が設けられている。「ラウンド数選択テーブル00」において、各ラウンド数の選択率は、4ラウンドが50%、10ラウンドが0%、16ラウンドが50%となる。「ラウンド数選択テーブル01」において、各ラウンド数の選択率は、4ラウンドが0%、10ラウンドが100%、16ラウンドが0%となる。また、このように、第1のゲート251と第2のゲート252とでは、遊技球の通過に基づいて決定される大当り遊技状態におけるラウンド数に関して、選択率が各々異なる構成である。
後述する時短回数選択テーブル10、及び11においても、同様の構成を許容するものである。
図15(b)には「時短回数選択テーブル11」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合には時短回数は「100回」が選択され、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合には「50回」が選択される。
便宜上、「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数が「0」の場合を除外した、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合で詳述する。時短回数は、「10回」、「50回」、及び「100回」が設けられている。「時短回数選択テーブル10」において、各時短回数の選択率は、「10回」が50%、「50回」が0%、「100回」が50%となる。
また、「時短回数選択テーブル11」において、各時短回数の選択率は、「10回」が0%、「50回」が100%、「100回」が0%となる。このように、第1のゲート251と第2のゲート252は、遊技球の通過に基づいて決定される大当り遊技状態終了後の時短遊技状態における時短回数に関して、選択率が各々異なるように構成されている。
尚、このように例えば時短回数が「50回」のように、一方のテーブルでの選択率が0%で、他方のテーブルでの選択率が100%という場合も、選択率が各々異なる状態に含まれる。
そしてS410の処理において、役物連続作動装置の作動を開始するとともに、続くS411の処理において、大当り開始演出処理を行ない、「特別遊技処理」へ移行する。本大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ送信する。
S501の処理で大入賞口26が開放中でなければ(S501:no)、S502の処理においてインターバル中か否かを確認し、インターバル中でなければ(S502:no)、S503処理において大当り終了演出中か否かを確認する。大当り終了演出中でなければ(S503:no)、S504の処理において大当り開始演出時間が経過したか否かを確認し、大当り開始演出時間が経過していれば(S504:yes)、S505の大入賞口開放処理で大入賞口26を開放してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、(S515:no)、S517の処理において次のラウンドの大入賞口26の開放処理を実行してリターンする。
次にS526の処理において、大当り遊技終了後に時短遊技に移行されるか否かを確認し、移行される場合(S526:yes)は、S527の処理において時短設定処理を行い、S528の処理において時短フラグに「1」をセットする。
図19に示すように、本処理では先ず、S600の処理において、主制御装置40から、前記S332の処理で発信される図柄確定開始コマンドを受信したか否かを確認し、前記コマンドの受信を確認すれば(S600:yes)、S601の処理において確定図柄が大当りであるか否かを確認する。大当りであれば(S601:yes)、S602の処理におい前記「直撃確変大当り」であるか否かを確認する。「直撃確変大当り」でなければ(S602:no)、S603の処理へ移行する。
尚、前記S600の処理又は前記S601の処理で否定判定の場合(S600、S601:no)、前記S602の処理で肯定判定であれば(S602:yes)、リターンする。
続いてS605の処理において、遊技球が前記振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過又は第2のゲート252の遊技球の通過の何れかを示す主制御装置40からのゲート通過コマンドを受信したか否かを確認する。前記コマンドの受信がなければ(S605:no)、リターンする。
続くS614の処理において、現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が3ラウンド(R)であるか否かを確認し、3ラウンドであれば(S614:yes)、S615の処理において、演出図柄表示装置21に前記確変勝負演出を決着させて確変遊技状態になるか否かの結果を表示させる制御を行う。その後リターンする。
続くS623の処理において、現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が8ラウンド(R)であるか否かを確認し、8ラウンドであれば(S623:yes)、S624の処理において、演出図柄表示装置21に前記確変勝負演出を決着させて確変遊技状態になるか否かの結果を表示させる制御を行う。その後リターンする。
尚、前記S613及びS622等の処理は特許請求の範囲に記載の「勝負演出実行手段」に相当する。
図22に示すように、本処理では先ず、S700の処理において、主制御装置40からの信号により遊技球が前記振分装置25の第1のゲート251を通過したか否かを確認する。第1のゲート251の通過を確認すれば(S700:yes)、S701の処理において、現在、大当り遊技の3ラウンド(R)と4ラウンド(R)との間のラウンド間インターバル中であるか否かを確認する。前記インターバル中であれば(S701:yes)、S702の処理において大当り遊技の最終ラウンド回数が4ラウンド又は16ラウンドの何れであるかを示唆するラウンド勝負演出を実施中であるか確認する。実施中でなければ(S702:no)、S703の処理において演出図柄表示装置21に前記ラウンド勝負演出を開始させる制御を行う。
一方、最終ラウンド回数が16ラウンドの設定であれば(S705:no)、S707の処理において演出図柄表示装置21に前記ラウンド勝負演出を決着させて最終ラウンド回数が16ラウンドであることを表示させる制御を行う。その後リターンする。
尚、前記S706及びS707の処理は特許請求の範囲に記載の「最終ラウンド回数報知手段」に相当する。
図23(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れのゲートに遊技者が遊技球を通過させるかに基づいて大当り遊技の内容としてのラウンド数を決定する前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。図23(b)に示すように、前記「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
更に、図23(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当りの種別は「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド通常大当り」、「16ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、4ラウンドぎりぎりまで「16ラウンド確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、4ラウンドの終了までに、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否かを示す「第1の確変勝負演出」及び大当りの種別が「4ラウンド大当り」であるか「16ラウンド大当り」であるかを示す「ラウンド数勝負演出」を行う。
更に図24(d)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「2R」とされ、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第5のコメント712を表示する。この場合、確変に移行するか否かは特図始動口23,24への入球に起因して抽出された前記大当り図柄決定用乱数により決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
一方、前記大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「4」の何れかで「確変大当り」であれば、図24(f)に示すように、前記蹴りだされたボールがゴールとなり、「確変大当り」であることを示す勝利演出表示714が行われる。
一方、前記利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の何れかで「16ラウンド大当り」であれば、図25(c)に示すように、前記蹴りだされたボールがゴールとなり、「16ラウンド大当り」であることを示す勝利演出表示723が行われる。その後、ラウンド遊技が進行して、16ラウンドが終了すると図25(d)に示すように、勝利を示唆する大当り終了演出724が実施されて、大当り遊技が終了する。
図26(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行して、図26(b)に示すように、「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
更に、図26(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第2のゲート252を選択した場合、大当りの種別は「10ラウンド通常大当り」又は「10ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、10ラウンドに近づくまで「確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否かを示す「第2の確変勝負演出」を行う。
更に図27(d)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「2R」とされ、前記演出表示730は応援団等の場面に進む。
その後、図29(a)に示すように、9ラウンド目のラウンド遊技で逆転サヨナラゲームにて勝利したことを示すスコアボード勝利演出表示744が行われ、更に図29(b)に示すように、10ラウンド目のラウンド遊技で勝利を示唆する優勝旗勝利演出表示745が行われ、大当り遊技を終了する。
その後、図29(c)に示すように、9ラウンド目のラウンド遊技で惜敗したことを示すスコアボード敗北演出表示746が行われ、更に図29(d)に示すように、10ラウンド目のラウンド遊技で準優勝旗敗北演出表示747が行われ、大当り遊技を終了する。
尚、「第2の確変勝負演出」は大当り遊技の3ラウンド目から8ラウンド目のラウンド遊技にわたって実施されており、前記の大当り開始インターバルから3ラウンド目のラウンド遊技にわたって実施される「第1の確変勝負演出」よりも「第2の確変勝負演出」のほうが演出時間を長時間に設定している。勿論、第1のゲート251を選択した場合の大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間と第2のゲート252を選択した場合の大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間とは同一時間とされ、両大当り遊技の大当り開始インターバルの実施時間も同じで、且つ大当り開始インターバルの実施時間は前記大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間よりも短い時間に設定している。
図30(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」が発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、一目で「直撃確変大当り」と判る「777」等の図柄が望ましい。この場合、前記「直撃確変大当り」では、ラウンド回数は「16ラウンド」で且つ大当り遊技終了後に確変遊技状態への移行が決定しているので、「16R+高確率確定」と示す第8のコメント707を表示する。
その後、図30(b)及び図30(c)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れかのゲートへ遊技球を通過させるように促す演出表示が実施され前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。この場合、前記「直撃確変大当り」では、ラウンド回数は「16ラウンド」に決定しているので、「16R確定」と示す第9のコメント708を表示する。
そして遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当り遊技のラウンド回数は抽選で「4ラウンド」と「16ラウンド」のどちらかが設定され、大当り遊技開始時点では不明とされている。そこで、大当り遊技終了後に確変遊技に移行するか否かを示す前記「第1の確変勝負演出」を、前記抽選の結果が「4ラウンド」又は「16ラウンド」の何れであっても同一タイミングである「大当り遊技開始演出」中に開始するようにし、3ラウンド目のラウンド遊技に決着させるようにしたので、確変勝負演出を確実に実施し、且つ終了させることができる。更に「4ラウンド」以前の大当り遊技の早い段階で大当り遊技の最終ラウンド回数を遊技者に判りづらくできる。従って遊技者の確変への期待感、「16ラウンド」への期待感、「4ラウンド」となるスリル感を高め、面白みあのある遊技を実現できる。
一方、遊技者が第2のゲート252を選択した場合、大当り遊技のラウンド回数は「10ラウンド」であるので、早い段階で「第2の確変勝負演出」を開始し、決着させる必要が無く、「第2の確変勝負演出」を3ラウンド目のラウンド遊技から開始して、8ラウンド目のラウンド遊技で決着させるようにし、遊技者に、長時間、確変に移行するか否かを期待させることができ、大当り遊技が単調であると思わせずに済む。
そして勝負の決着内容として、例えば、味方のキャラクタが圧勝で勝てば「16ラウンド+高確率」とし、味方のキャラクタが接戦で勝てば「4ラウンド+高確率」とし、引き分けならば「16ラウンド+通常確率」とし、更に敵のキャラクタが勝てば「4ラウンド+通常確率」などとする。
図32(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れのゲートに遊技者が遊技球を通過させるかに基づいて大当り遊技の内容としてのラウンド数を決定する前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。図32(b)に示すように、前記「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
更に、図32(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当りの種別は「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド通常大当り」、「16ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、4ラウンドぎりぎりまで「16ラウンド確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、4ラウンドの終了までに、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否か、及び大当りの種別が大当りの種別が「4ラウンド大当り」であるか「16ラウンド大当り」であるかを示す「数勝負演出」を行う。
更に図33(d)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「3R」とされ、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第11のコメント762を表示する。この場合、確変に移行するか否かは特図始動口23,24への入球に起因して抽出された前記大当り図柄決定用乱数により決定しており、且つ最終ラウンド回数もすでに決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
また前記何れの実施形態においても大当り遊技終了後の確変遊技へ移行するか否かは大当り図柄(大当り図柄決定用乱数)に応じて設定され、且つ確変遊技の期間は大当り図柄に拘わらず一定であるが、これに限らず、時短期間と同様に、確変遊技の期間を大当り図柄決定用乱数と利得決定用乱数との組み合わせに応じて設定するようにしてもよい。更には確変遊技へ移行するか否かを大当り図柄決定用乱数と利得決定用乱数との組み合わせに応じて設定するようにしてもよい。
例えば、大入賞口に確変口と、該確変口の入り口を開閉するシャッター部材を設け、大当り遊技中に前記確変口に遊技球が入球すると、当該大当り遊技終了後に確変遊技状態へ移行するようにし、大当り図柄に応じて確変遊技へ移行させるとした場合に、前記大入賞口の開放時間を長くして前記確変口へ遊技球が入球し易くする、又は、前記シャッター部材の動作を確変口に遊技球が入球し易いように動作させる。逆に大当り図柄に応じて確変遊技状態に移行させないと判断すると、大入賞口の開放時間を短くする。又は、シャッター部材の動作を確変口に遊技球が入りにくいように動作させることが望ましい。
20 遊技領域
21 演出図柄表示装置
22 作動ゲート(作動口)
23 第1特図始動口(始動口)
24 第2特図始動口(始動口)
25 振分装置
251 第1のゲート
252 第2のゲート
26 大入賞口
40 主制御装置(数値データ抽出手段、当否判定手段、大当り遊技内容決定手段、特典遊技状態移行判定手段、図柄決定手段)
42 サブ統合制御装置(勝負演出実行手段、最終ラウンド回数報知手段)
Claims (1)
- 始動口に遊技球が入球したことに起因して複数種類の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された当否判定用数値データに基づいて当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段によって当選と判定され、当選したことが報知された後に第1のゲート又は第2のゲートへの遊技球の通過を検出することで、大入賞口の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとする遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技を、最終ラウンド回数の異なる複数種類の中から決定する大当り遊技内容決定手段と、
前記大当り遊技終了後に前記当否判定手段による当選の判定に有利な特典遊技状態へ移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行判定手段と、
演出を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
前記数値データ抽出手段によって抽出された内容決定用数値データが所定の値であった場合に、前記第1のゲートを遊技球が通過すると前記大当り遊技内容決定手段によって少なくとも第1の大当り遊技又は該第1の大当り遊技よりも最終ラウンド回数が少ない第2の大当り遊技が決定され、前記第2のゲートを遊技球が通過すると最終ラウンド回数が前記第1の大当り遊技よりも少なく、且つ前記第2の大当り遊技よりも多い第3の大当り遊技が決定されるように構成された弾球遊技機において、
前記大当り遊技中に、前記演出図柄表示装置にて、前記特典遊技状態移行判定手段の判定結果を示唆する勝負演出を実行させる勝負演出実行手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合に、前記第1のゲートに遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が、前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを、前記演出図柄表示装置にて当該大当り遊技中に報知する最終ラウンド回数報知手段と、を備え、
前記第1の大当り遊技、前記第2の大当り遊技、前記第3の大当り遊技の何れの大当り遊技終了後であっても前記特典遊技状態へ移行可能とし、
前記勝負演出実行手段は、前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合において、前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が前記第1の大当り遊技又は前記第2の大当り遊技の何れの大当り遊技であっても同一の遊技タイミングにて前記勝負演出を開始させるとともに、前記大当り遊技開始後に最初に行われる前記ラウンドの終了よりも遅い遊技タイミングにて前記勝負演出の結果を示し、
更に、前記第2のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技よりも前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技のほうが、早い遊技タイミングにて前記勝負演出を開始するようになし、
最終ラウンド回数報知手段による前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを示す報知は、前記勝負演出の結果が示された遊技タイミングよりも遅い遊技タイミングにて実行するように構成したことを特徴とする弾球遊技機。
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