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JP6586566B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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JP6586566B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機に関する。
従来の一般的な弾球遊技機は、始動口に遊技球が入球すると当否判定用の数値データ(乱数)が抽出され、該数値データに基づいて当否判定が実施され、判定結果が大当りであれば大入賞口が開放され賞球の獲得に有利な大当り遊技となる構成が主流である。
また、前記始動口への入球時に、前記当否判定用の数値データとともに、大当り遊技の内容を設定する数値データや、大当り遊技終了後に前記当否判定に有利な確変遊技状態や時短遊技状態とするか否かを決定する数値データも抽出され、前記当否判定の結果や、大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の遊技状態をどのような遊技状態にするか等の決定結果は特別図柄及びこれに対応する装飾図柄(擬似演出図柄)の確定表示によって報知される。
このように、この種の弾球遊技機は、始動口に遊技球を入球させるだけで、当否判定などの全ての抽選や決定が遊技機にて行われてしまい、遊技者としては、ただ判定結果を見ているだけであり、遊技者の意思が介入する余地がなく面白みに欠けるという問題があった。
そこで、遊技者が狙って遊技球を通過させることができる複数のゲートを設け、一方のゲートに遊技球を入球させたときと他方のゲートに遊技球を入球させたときとで大当り遊技の内容が相違する構成とし、始動口への入球により抽出された数値データに基づいて大当りにするか否かの判定を行い、大当り遊技の内容については、遊技者の意思によって選択可能な遊技機の発明がなされ、開示されている(例えば特許文献1参照)。
また従来の他の弾球遊技機として、単に大入賞口に遊技球を入れるだけの単調な大当り遊技を面白くするために、大当り遊技中に味方キャラクタと敵キャラクタとが勝負を行い、勝敗の結果に応じて、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを示唆したり、大当りが何ラウンドで終了するか(最終ラウンド回数)を示唆したりする「勝負演出」を行うようにしたものがある。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝てば、大当り遊技終了後は確変遊技状態に移行し、負ければ大当り遊技終了後は通常確率状態に移行するようにし、また、味方キャラクタが敵キャラクタに勝てば、大当り遊技が16ラウンドまで継続し、負ければ4ラウンドで終了するといった演出等が行なわれるものである。
特開2011−152161号公報
前記特許文献1の発明のように遊技者により大当り遊技が選択可能な構成にすることで、遊技者の意思の介入ができるようになり面白みが増すことになる。また、大当り遊技中に前記勝負演出を行うことで、遊技者は勝負演出に夢中になり、大当り遊技が単調なものであるといった遊技者の思いを払拭できる。
しかしながら、前記遊技者により大当り遊技が選択可能な構成と前記勝負演出とを組み合わせると以下のような問題が生じるおそれがある。
例えば、一方のゲートに遊技球を通過させると最終ラウンド回数が4ラウンドか16ラウンドの大当り遊技が2分の1の確率で選択されるようにし、他方のゲートに遊技球を通過させると必ず最終ラウンド回数が10ラウンドの大当り遊技が選択される構成にした場合、遊技者は、最終ラウンド回数が16ラウンドの大当り遊技を目指してチャレンジしたいときは前記一方のゲートに遊技球を入球させ、最終ラウンド回数が10ラウンドの大当り遊技で安心を得たいときには前記他方のゲートに遊技球を入球させることとなる。
このような構成において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率遊技になるか否かを大当り遊技中の前記勝負演出の結果で示唆する構成にした場合、制御を簡素化するために、最終ラウンドが異なる全ての大当り遊技において、勝負演出の開始タイミング、演出の長さを一定にすると、最終ラウンド回数が少ない大当り遊技(4ラウンド)の場合には大当り遊技中に勝負演出が終わらない可能性がある。
一方、勝負演出の開始タイミングを早い段階に統一すれば、最終ラウンド回数が少ない大当り遊技(4ラウンド)でも大当り中に勝負演出を終わらせることができるが、他方のゲートに遊技球を通過させて10ラウンドの大当り遊技を選んだ遊技者としては、初めから最終ラウンド回数を知っているうえ、勝負演出の結果が速い段階で判ってしまうと、勝負演出終了後は、遊技者は何の期待感も抱くことなく大当り遊技を消化することになり、大当り遊技が単調となるおそれがある。
かといって、最終ラウンド回数が異なる大当り遊技毎に勝負演出の開始タイミングを変えるようにした場合、大当り遊技の開始前に最終ラウンド回数を報知する構成なら良いのだが、大当り遊技中に最終ラウンド回数を報知する構成の場合には、最終ラウンド回数を報知する前の勝負演出(大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する)の開始タイミングで最終ラウンド回数が判ってしまうという問題が生じる。
そこで本発明は上記事情に鑑み、遊技者により大当り遊技が選択可能な構成と勝負演出とを組み合わせた構成において、大当り遊技の早い段階で最終ラウンド回数が判りにくく、且つ大当り遊技が単調となることのない弾球遊技機を実現することを課題としてなされたものである。
請求項1に記載の発明は、
始動口に遊技球が入球したことに起因して複数種類の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された当否判定用数値データに基づいて当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段によって当選と判定され、当選したことが報知された後に第1のゲート又は第2のゲートへの遊技球の通過を検出することで、大入賞口の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとする遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技を、最終ラウンド回数の異なる複数種類の中から決定する大当り遊技内容決定手段と、
前記大当り遊技終了後に前記当否判定手段による当選の判定に有利な特典遊技状態へ移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行判定手段と、
演出を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
前記数値データ抽出手段によって抽出された内容決定用数値データが所定の値であった場合に、前記第1のゲートを遊技球が通過すると前記大当り遊技内容決定手段によって少なくとも第1の大当り遊技又は該第1の大当り遊技よりも最終ラウンド回数が少ない第2の大当り遊技が決定され、前記第2のゲートを遊技球が通過すると最終ラウンド回数が前記第1の大当り遊技よりも少なく、且つ前記第2の大当り遊技よりも多い第3の大当り遊技が決定されるように構成された弾球遊技機において、
前記大当り遊技中に、前記演出図柄表示装置にて、前記特典遊技状態移行判定手段の判定結果を示唆する勝負演出を実行させる勝負演出実行手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合に、前記第1のゲートに遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が、前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを、前記演出図柄表示装置にて当該大当り遊技中に報知する最終ラウンド回数報知手段と、を備え、
前記第1の大当り遊技、前記第2の大当り遊技、前記第3の大当り遊技の何れの大当り遊技終了後であっても前記特典遊技状態へ移行可能とし、
前記勝負演出実行手段は、前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合において、前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が前記第1の大当り遊技又は前記第2の大当り遊技の何れの大当り遊技であっても同一の遊技タイミングにて前記勝負演出を開始させるとともに、前記大当り遊技開始後に最初に行われる前記ラウンドの終了よりも遅い遊技タイミングにて前記勝負演出の結果を示し、
更に、前記第2のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技よりも前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技のほうが、早い遊技タイミングにて前記勝負演出を開始するようになし、
最終ラウンド回数報知手段による前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを示す報知は、前記勝負演出の結果が示された遊技タイミングよりも遅い遊技タイミングにて実行するように構成した。
尚、第1のゲートへの遊技球の通過時に大当り遊技内容決定手段による第1の大当り遊技とするか第2の大当り遊技とするかの選択は、ゲート通過時に数値データ(乱数値)を抽出し、これに基づいて決定することが望ましい。また前記ゲート通過時に抽出された数値データ、及び始動口への入球時に抽出された数値データ(乱数値)に基づいて決定するようにしてもよい。
第3の大当り遊技の最終ラウンド回数は、第1の大当り遊技と第2の大当り遊技との最終ラウンド回数の平均値とすることが望ましい。
特典遊技状態は当否判定手段による当選確率を高確率とする確変遊技状態が望ましい。また特典遊技状態移行判定手段による特典遊技状態へ移行させるか否かの決定は、正確に大当り遊技終了後に特典遊技状態に移行させるか否かを決定する構成は勿論、特典遊技状態への移行が容易にできるか否かを判断する構成であってもよい。例えば、大入賞口内に、入球により特典遊技へ移行可能な特典口と、該特典口を開閉するシャッター部材とを設け、大当り遊技中に特典口に遊技球が入球すると、当該大当り遊技終了後に特典遊技状態へ移行するよう構成する。そして、特典遊技状態移行判定手段によって移行させると判定されると、大入賞口の開放時間を長くして特典口へ遊技球が入球し易くする、又は、シャッター部材の動作を特典口に遊技球が入球し易いように動作させることが望ましい。一方、特典遊技状態に移行させないと判断すると、大入賞口の開放時間を短くする、又は、シャッター部材の動作を特典口への入球が困難な動作とすることが望ましい。
特典遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する勝負演出は、具体的に味方キャラクタと敵キャラクタが何らかの勝負を行う演出を行い、味方キャラクタが勝てば特典遊技状態に移行し、敵キャラクタが勝てば特典遊技状態に移行しないなどの演出を行い、演出終了の間際まで特典遊技状態に移行するか否かが識別しづらくすることが望ましい。つまり、特別図柄の確定表示によりで特典遊技状態移行判定手段の判定結果を大当り遊技開始前に報知してもよいが、実質、遊技者が一番、直視する演出図柄表示装置等では、勝負演出が終了するまでは特典遊技状態に移行するか否かを報知しないようにする。尚、全ての大当りで勝負演出を行う必要はなく、所定の大当りではこれが確定したときに特典遊技状態に移行するか否かを報知する構成でもよい。
勝負演出は、第1のゲートを遊技球が通過することで選択された大当り遊技の場合、何れの大当り遊技であっても同一の勝負演出を行うことが望ましい。
また、最終ラウンド回数報知手段による報知が行われるまでは、最終ラウンド回数が認識しづらくすることが望ましい。つまり、遊技盤の隅などに設けられた最終ラウンド回数ランプ等で第1のゲートの遊技球の通過時に最終ラウンド回数を報知してもよいが、演出図柄表示装置等では、最終ラウンド回数報知手段による報知が行われるまでは最終ラウンド回数を報知しない。
更に、第1のゲートの遊技球の通過により選択された大当り遊技の最終ラウンド回数を勝負演出により示すようにしてもよい。具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタが何らかの勝負を行う演出を行い、味方キャラクタが勝てば最終ラウンド回数が多いことを示唆し、敵キャラクタが勝てば最終ラウンド回数が少ないことを示唆することが望ましい。
この発明によれば、遊技者が自分の意思によって大当り遊技のラウンド抽選に介入できる構成と、大当り遊技中に行われる勝負演出によりその後の遊技状態を示唆する構成とを組み合わせ、第1のゲートを遊技球が通過した時には、決定され大当り遊技が最終ラウンド回数の少ない遊技であっても多い遊技であっても同一の遊技タイミングにて勝負演出を開始するようにしたので、勝負演出を確実に実施することができ、且つ大当り遊技の最終ラウンド回数を遊技者に判りにくくできる。一方、第2のゲートの遊技球の通過時には、勝負演出が遅いタイミングで行われるので、遊技者に、長時間、特典遊技状態への移行を期待させることができ、大当り遊技が単調であると思わせずに済む。
尚、第1のゲートの遊技球の通過時に最終ラウンド回数が多い大当り遊技が選択された場合でも早い段階で勝負演出が開始されるが、遊技者は最終ラウンド回数が多い大当り遊技に決定されたことを喜びながら遊技するので、大当り遊技を単調と感じさせずに済む。
更に、第1のゲートを遊技球が通過することにより選択された大当り遊技が第1の大当り遊技又は第2の大当り遊技の何れであっても勝負演出の開始タイミングが同じであるので、勝負演出の開始タイミングでは最終ラウンド回数が判らず、大当り遊技中に最終ラウンドが何ラウンドになるかの演出ができるようになり、大当り遊技を更に趣向の高い遊技とすることができる。
本発明を適用した弾球遊技機の正面図である。 前記弾球遊技機の遊技盤の正面図である。 前記遊技盤に設けられた選択装置の作動説明図である。 前記弾球遊技機の背面図である。 前記弾球遊技機の電気ブロック図である。 前記弾球遊技機の主制御装置で実行されるメインルーチンの制御内容を示すフローチャートである。 前記主制御装置で実行される始動口入賞処理の制御内容を示すフローチャートである。 前記主制御装置で実行される特別図柄の当否判定処理の制御内容を示す第1のフローチャートである。 前記当否判定処理の制御内容を示す第2のフローチャートである。 前記当否判定処理の制御内容を示す第3のフローチャートである。 前記当否判定処理の制御内容を示す第4のフローチャートである。 前記弾球遊技機の遊技仕様に関する第1の説明図である。 前記主制御装置で実行される大当り決定処理の制御内容を示すフローチャートである。 前記弾球遊技機の遊技仕様に関する第2の説明図である。 前記弾球遊技機の遊技仕様に関する第3の説明図である。 前記主制御装置で実行される特別遊技処理の制御内容を示す第1のフローチャートである。 前記特別遊技処理の制御内容を示す第2のフローチャートである。 前記特別遊技処理の制御内容を示す第3のフローチャートである。 前記弾球遊技機のサブ制御装置で実行される確変勝負演出制御処理の制御内容を示す第1のフローチャートである。 前記確変勝負演出制御処理の制御内容を示す第2のフローチャートである。 前記確変勝負演出制御処理の制御内容を示す第3のフローチャートである。 前記サブ制御装置で実行されるラウンド勝負演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 前記弾球遊技機の演出図柄表示装置で実行される第1の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第2の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第3の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第4の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第5の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第6の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第7の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第8の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第9の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第10の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第11の演出表示態様の説明図である。 前記演出図柄表示装置で実行される第12の演出表示態様の説明図である。
本発明を適用した弾球遊技機たるパチンコ機を説明する。図1に示すように、パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造である。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び図略の内枠が開閉可能に設けられている。尚、これら前枠11及び前記内枠はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠11を開放する。
前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けられている。
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113の他、遊技の異常を報知するLED類が設けられている。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成されている。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けられ、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
本パチンコ機1は所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接されている。パチンコ機1には上皿12の右側に貸出ボタン171、精算ボタン172及び精算表示装置173が設けられている。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な遊技ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。
図2は遊技盤2を示し、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、その中央部にセンターケース200が装着されている。
センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
センターケース200の左側位置には、遊技球が通過時に普通図柄(以下、単に普図という)の当否抽選の起因となる作動ゲート(作動口)22が設置されている。
またセンターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球により特別図柄(以下、単に特図という)の当否判定の起因となる第1特図始動口23が設置され、更にその直下位置にチューリップ式の普通電動役物(以下、単に普電役物という)からなり、入球時に特図の当否判定の起因となる第2特図始動口24が設置されている。
該第2特図始動口24は普電役物の開放時にのみ入球可能である。
前記第1特図始動口23は第1の特別図柄(以下、単に第1特図という)の当否判定を実行する始動口である。第1特図始動口23へ遊技球が入球すると複数種類の乱数値(数値データ)が抽出され、抽出された乱数値は第1特図の保留記憶として記憶される。
第2特図始動口24は第2の特別図柄(以下、単に第2特図という)の当否判定を実行する始動口である。第2特図始動口24は、前記普図の抽選で当りとなることにより普電役物が所定の時間開放する。そして、第2特図始動口24に遊技球が入球すると複数種類の乱数値(数値データ)が抽出され、第2特図の保留記憶として記憶される。
これら第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当りであれば、賞球の獲得に有利な大当り遊技に移行可能である。
センターケース200の右側位置には、内部に取り込んだ遊技球を振り分けて、該振り分け結果に基づいて、大当り遊技の内容、例えば、大当り遊技におけるラウンド数(R数)を決定するための、振分装置25が設けられている。振分装置25は、大当り遊技の内容を決定するために大当り決定処理にて機能する構成であり、遊技者が遊技球を強めに発射して遊技領域の右側領域を狙う所謂右打ちを行うことで、容易に入球可能な位置に配設されている。詳細な説明は後述するが、振分装置25は第1のゲート251と第2のゲート252を備えて、何れのゲートを遊技球が通過したかによって、大当り遊技の内容を決定する構成となっている。大当り遊技の内容としてのラウンド数を決定するとは、結果的には最大賞球数を決定することと同義である。
第1及び第2特図始動口23,24の右横位置には、開閉板により開閉される大入賞口26が設けられている。大入賞口26は第1特図及び第2特図の大当りにより開閉するものである。大当り遊技は大入賞口26の所定の開閉動作を1ラウンドするラウンド遊技を複数ラウンド実施される。
また第1及び第2特図始動口23,24の左側には複数の普通入賞口27が設置され、更に遊技領域20の最下部にはアウト球口203が設けられている。
尚、遊技領域20には、図略の多数の遊技釘や風車が植設されている。
また遊技盤2の右下端部には、レール202の外側部に、第1特図表示装置28A、第2特図表示装置28B、第1特図保留数表示装置281、第2特図保留数表示装置282、普通図柄表示装置29及び普図保留数表示装置291等が設けられている。
次に図3に基づいて前記振分装置25の詳細を説明する。振分装置25は、上部の入球口250から下方へ延び、中間部より二股に分岐するほぼ逆Y字状の球通路を備え、分岐した各通路下部には左右それぞれ前記第1のゲート251及び前記第2のゲート252が設けられている。
前記球通路の分岐部には振分部254が設置されている。振分部254は、下端が軸支され左右に揺動可能なレバーからなり、図3(a)に示すように左側に揺動して左向きの傾斜姿勢をなすことで、左側通路を塞ぐとともに右側通を開放して遊技球Bを第2のゲート252へ案内する。
一方、図3(b)に示すように、振分部254が右側に揺動して左向きの傾斜姿勢をなすことで、右側通路を塞ぐとともに左側通を開放して遊技球Bを第1のゲート251へ案内する。
尚、振分部254は、枢軸を中心として図示左右方向に向けて傾倒動作を反復継続して行うことが望ましく、左右の傾倒動作は、各々例えば5sec毎に切換わるようにする。
前記球通路の下端は左右両ゲート251,252の下流で合流し、球出口255より第1のゲート251又は第2のゲート252を通過した遊技球を遊技盤上へ戻す。
尚、本パチンコ機1では、遊技者は、第1のゲート251及び第2のゲート252の何れかの任意のゲートに遊技球を通過させることが可能である。つまり、振分部254が右振分態様又は左振分態様に維持されているタイミングを見計らって、遊技球を発射することで、遊技者は容易に任意のゲートに遊技球を通過させることができるように構成されている。
また、遊技球が第1のゲート251を通過したことに起因して、利得決定用乱数値(数値データ)を取得(抽出)するように構成されている。更に、第1のゲート251或いは第2のゲート252を遊技球が通過したことに基づいて、役物連続作動装置の作動開始契機を発生するように構成されている。更にまた、上述したように、第1のゲート251及び第2のゲート252の何れを通過したかに基づいて大当たり遊技の内容が決定される。
図4に示すように、パチンコ機1の裏側は、前記遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出装置が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り前記上皿12に払い出される。また、本実施形態では前記賞球を払い出す払出ユニット33により前記貸出ボタン171の操作で払い出される貸球も払い出す構成としてある。
パチンコ機1の裏側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。
主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図4では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の下に設けてある。
また、球タンク31の右側には、外部接続端子板38が設けてあり、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。尚、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するため)の端子と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータへ出力するため)の端子の2種類を用いているが、本実施形態では、ひとつの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータへ送信する。
図5は本パチンコ機1の電気的構成を示すもので、遊技の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、何れもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。
発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかしこれに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板538を介して遊技施設のホールコンピュータ500と電気的に接続される。また主制御装置40には、裏配線中継端子板530や遊技盤中継端子板531を介して、前枠(ガラス枠)11及び内枠が開放しているか否か検出するガラス枠開放SW(スイッチ)501、内枠開放SW502、第1特図始動口23への入球を検出する第1始動口SW503、第2特図始動口24への入球を検出する第2始動口SW504、普図の作動ゲート22への入球(通過)を検出する普通図柄作動SW505、普通入賞口27への入球を検出する入賞口SW506、大入賞口26への入球を検出するカウントSW507、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過を検出する第1ゲートSW508、第2のゲート252の遊技球の通過を検出する第2ゲートSW509等の検出信号が入力される。
また主制御装置40は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置41や、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43へ向けてのコマンドの出力や、図柄表示装置中継端子板533を介して第1特図表示装置28A、第2特図表示装置28B、第1特図保留数表示装置281、第2特図保留数表示装置282、普通図柄表示装置29及び普図保留数表示装置291の表示制御を行なう。
更に主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して大入賞口ソレノイド510を制御して大入賞口26を開放作動せしめ、また第2特図始動口24の普電役物の普電役物ソレノイド511を制御して第2特図始動口24の普電役物の開閉を行う。更に振分ソレノイド512を制御して、振分装置25のゲートへの振分方向の切替えを行う。
主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板538を経てホールコンピュータ500に送られる。
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。
払出制御装置41は、裏配線中継端子板530や払出中継端子板534を介して遊技機裏面の球タンクが空状態になったことを検出する球切れSW520、遊技球が払い出されたことを検出する払出SW522、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯SW523等の検出信号が入力される。主制御装置40から送られてくるコマンドに応じて払出モータ521を稼働させて遊技球を払い出させる。また、CRユニット端子板535を介してCRユニットCRと電気的に接続され、貸出要求信号に応じて払出モータ521を稼働させて貸球を払い出させる。精算表示装置173を介して球貸及び精算SW171,172による貸出要求、精算要求の操作信号は、CRユニットCRに入力され、プリペイドカードの残高表示はCRユニットCRによって制御する。
発射制御装置44は、発射停止SW524、発射ハンドル14に遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチSW525等の検出信号が入力される。払出制御装置41を介して主制御装置40から送られてくるコマンド(タッチSW525の信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドル14の回動信号及び発射停止SW524の信号に基づいて発射モータ526を制御して遊技球を発射及び停止させる。
サブ統合制御装置42には遊技ボタン15の操作を検出する遊技ボタンSW527やジョグダイヤル16の操作を検出するジョグダイヤルダイヤルSW528などの検出信号が入力される。
そしてサブ統合制御装置42は、スピーカ112を駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ113の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する擬似演出や特図の擬似図柄の表示態様のコマンドを送信する。
演出図柄制御装置43は、LCDパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置21を構成している。演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られてくるコマンドに応じて演出図柄表示装置21のLCDパネルの表示を制御する。
本パチンコ機1は、作動ゲート22の遊技球の通過に起因して普図の当否抽選を行い、普図表示装置29の変動を開始する。前記抽選結果が当りであれば、表示装置29に当選結果を確定表示して前記普電役物を開放する。これにより第2特図始動口24への入球が可能(又は容易)となる。
第1又は第2特図始動口23,24への入賞があると、これに起因して乱数値が抽出され、該乱数値に基づいて第1又は第2特図の当否判定を行い、第1又は第2特図表示装置28A,28B及び演出図柄表示装置21の図柄変動を開始する。判定結果が大当りであれば、大当り図柄を決めて各表示装置28A,28B,21に大当り図柄を確定表示される。この場合、演出図柄表示装置21には第1又は第2特図に対応する擬似演出図柄(装飾図柄)が表示される。そして、大入賞口26の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとするラウンド遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技(特別遊技)に移行可能である。
大当り遊技に移行するに当って、移行前に大当り遊技の「ラウンド数決定ゲーム」が実施され、これにより遊技者は、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252へ遊技球を通過(入球)させることで大当り遊技の遊技内容(ラウンド回数)を選択可能である。
大当り遊技の遊技内容の選択は、各ゲート251、252に応じて予め2種類のラウンド数選択テーブルが設定されており、これらのテーブルから大当り遊技のラウンド数が決定される。本パチンコ機1では、第1のゲート251の遊技球の通過により「ラウンド選択テーブル00」(図14(b)参照)が選択され、抽選により16ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第1の大当り遊技」に相当)又は4ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第2の大当り遊技」に相当)の何れかの大当り遊技がほぼ2分の1の割合で実施が可能である。また第2のゲート252の遊技球の通過により「ラウンド選択テーブル01」(図14(c)参照)が選択され、10ラウンド(特許請求の範囲に記載の「第3の大当り遊技」に相当)の大当り遊技の実施が可能である。尚、第2のゲート252の遊技球の通過により選択される大当り遊技(第3大当り遊技)のラウンド回数は、第1のゲート251の遊技球の通過より選択される2種類の大当り遊技(第1大当り遊技と第2の大当り遊技)の平均ラウンド回数とすることが望ましい。
更に大当りには、大当り図柄に応じて決定される「直撃確変大当り」を備え、第1のゲート251又は第2のゲート252の遊技球の通過に拘わらず無条件で16ラウンドの大当り遊技を実施可能である。
そして大当り遊技終了後には、遊技状態を大当りの当選確率が高確率となる確変遊技(特典遊技)及び普図の当選が高確率となり普図及び特図の変動時間が短縮される時間短縮(時短)遊技へと移行可能な基本構成を有する。
この場合、確変遊技へ移行するか否かは大当たり図柄に応じて設定され、確変遊技の継続期間(確変回数)は次回の大当りの発生又は特図の変動回数が所定の回数に達するまで(例えば100回)とされる。
時短遊技への移行は大当り図柄に拘わらず大当り遊技後に移行され、時短遊技の継続期間(確変回数)は大当り図柄及び前記利得決定用乱数に応じて設定される。
以下、作動の詳細を主制御装置40で実行されるプログラム処理に基づいて説明する。
図6は主制御装置40で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理(S100〜S111,S115)と残余処理(S112)とで構成され、2ms又は4ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する(S100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、CPUにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるCPUの暴走等が考えられるが、CPUの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判断(S100:no)ならS115の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)を実行する。前記正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
前記S100の処理において正常割り込みとの肯定判断がなされると(S100:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S101)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に「1」を加算するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値としての例えば「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S101の処理に続く大当り決定用乱数更新処理(S102)では、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、最大値としての例えば「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。尚、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数更新処理(S20)で設定(作成)された値となる。この値が150であったとすると、大当り決定用乱数は「150」「151」「152」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
尚、大当り決定用乱数が一巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から「1」を加算していく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前記の例では大当り決定用乱数が「149」になると一巡であるから、「149」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「149」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
続く大当り図柄決定用乱数更新処理(S103)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く当り決定用乱数更新処理(S104)は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。尚、当選することとなる値は、常に「7」である。この当り決定用乱数は普図の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特図の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普図の抽選・特図の抽選の双方に用いる。
リーチ判定用乱数更新処理(S105)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
変動パターン決定用乱数更新処理(S106)は、「0」〜「119」の120個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S106に続いくS107の処理において利得決定用乱数更新処理を実行する。利得決定用乱数は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。利得決定用乱数の抽出は、第1のゲート251の遊技球の通過に起因して実行される。
続く入賞確認処理(S108)では、第1特図始動口23、第2特図始動口24の入球(入賞)確認、普通図柄作動ゲート22の遊技球の通過の確認、及び主制御装置40に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
すなわち、当該処理にて、第1のゲート251及び第2のゲート252に関して、遊技球の通過を確認する処理も併せて実行される。
次の大当りか否かを判定する当否判定処理(S109)では、普図及び特図のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。
続く各出力処理(S110)では、遊技の進行に応じて主制御装置40は、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、大入賞口ソレノイド510等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記入賞確認処理(S108)により遊技盤上の各入賞口に遊技球の入球があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置41に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置42に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置43にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S111)は、普通入賞口27に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置40に設けられている。
本処理に続く前記残余処理は、初期値乱数更新処理(S112)から構成されるが、前記S101と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前記S100〜S111までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特図の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか300分の1である。また、前記当り決定用乱数更新処理(S104)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
次に、本発明に関わりの深い入賞確認処理(S108)、当否判定処理(S109)及び各出力処理(S110)の一部のサブルーチンについて説明する。
図7に示す「始動口入賞処理」は、第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに抽出される当否乱数等の種々の乱数値を、保留記憶として主制御装置40に格納(記憶)する。そして各特図始動口23,24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理となる。以後、第1特図始動口23に遊技球が入球したときに格納される第1特図の保留記憶を第1保留記憶、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに格納される第2特図の保留記憶を第2保留記憶とする。尚、本実施形態における記憶可能な保留記憶数は第1保留記憶数、第2保留記憶数ともに4個ずつである。
本「始動口入賞処理」は、先ず、S200の処理において前記第1始動口SW503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。入球が無ければ(S200:no)、S204の処理に移行する。入球が有れば(S200:yes)、S201の処理において主制御装置40に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か確認する。上限値であれば(S201:no)、S204に進み、上限値未満であれば(S201:yes)、S202の処理において第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、抽出された各種の乱数を第1保留記憶として記憶し、第1保留記憶数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する。
続くS203の処理で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
次に、S204の処理では、第2始動口SW504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。入球が無ければ(S204:no)、リターンする。入球が有れば(S204:yes)、S205の処理において主制御装置40に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か確認する。上限値であれば(S205:no)リターンし、上限値未満であれば(S205:yes)、S206の処理において第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、抽出された各種の乱数値を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算する。
続くS207の処理で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
尚、前記S202及びS206の処理は特許請求の範囲に記載の「数値データ抽出手段」に相当する。
図8乃至図11は「当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第1特図の当否判定と第2特図の当否判定は個別に実行され、且つ第2特図の保留記憶があるときは第2特図の当否判定が優先して実行される。尚、第1特図と第2特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第1特図及び第2特図を区別せずに単に「特図」とする。
図8に示すように「当否判定処理」は、先ず、S300の処理において役物連続作動装置の作動を確認して大当り遊技中であるか否かを確認し、大当り遊技中でなければ(S300:no)、S301の処理において特図が変動中であるか否かを確認する。変動中でなければ(S301:no)、S302の処理において特図の確定図柄が確定表示中であるか否かを確認する。尚、役物連続作動装置が作動中(S300:yes)であれば「大当り決定処理」に移行する。
前記S302の処理で特図の確定図柄が表示中でなければ(S302:no)、図9に示すように、S310の処理において特図の保留記憶があるか確認する。特図の保留記憶があれば(S310:yes)、S311の処理において保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
特図の保留記憶がなければ(S310:no)、「大当り決定処理」に移行する。
次にS312の処理で、確変フラグを確認して現在の遊技状態が前記確変遊技状態であるか確認する(確変フラグが「1」であれば確変中)。確変中であれば(S312:yes)、S313の処理において確変時の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して、所定の高い判定確率(例えば、30分の1の確率)に基づいて大当りか否か当否判定を行う。
確変中でなければ(S312:no)、S314の処理において通常確率(例えば、300分の1の確率)の当否判定用テーブルと前記大当り決定用乱数とを対比して大当りか否か当否判定を行う。
続くS315の処理では、前記S313又はS314の処理の当否判定が大当りか否かの確認を行う。該S315の処理は特許請求の範囲に記載の「当否判定手段」に相当する。
大当りであれば(S315:yes)、S316の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
図12(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数として、「0」乃至「9」までの10個の乱数値が設定されている。尚、大当り図柄決定用乱数は、遊技の各種獲得利得(例えば、大当り遊技状態や時短遊技状態)の利得態様(例えば、ラウンド数や時短回数)の多寡を決定するために用いられる乱数の1種であり、この種の乱数として前記利得決定用乱数も使用する。利得決定用乱数は、「0」乃至「9」までの10個の乱数値が設定され、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過に起因して抽出される。
図12(b)は大当り図柄決定用乱数に対応する各種図柄と大当りの種別に関連を示し、図に示すように、大当り図柄決定用バッファには、大当り図柄決定用乱数としての「0」乃至「9」までの10個の乱数値が設定されている。更に、該各乱数値に対応して、第1又は第2特図表示装置28、29にて表示される大当り図柄、及び当該図柄が表示された場合に実行される大当りの種別等が設定されている。大当り図柄決定用乱数は特許請求の範囲に記載の「内容決定用数値データ」に相当する。
例えば、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合、大当り図柄は「図柄0」であり、大当り種別は「直撃確変大当り」となっている。「直撃確変大当り」の場合は、第1のゲート251又は第2のゲート252の遊技球の通過に関係なく、大当り遊技状態のラウンド数を16ラウンド(R)とし、時短回数を100回とすることが無条件に決定される大当りの種別である。この場合、大当り図柄の「図柄0」に対応して演出図柄表示装置21に表示される装飾図柄(擬似演出図柄)は「777」とされ、遊技者が一目で「直撃確変大当り」と認識できるようにすることが望ましい。
大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合、各乱数に対応して大当り図柄は「図柄1」乃至「図柄9」となる。
そして、大当り図柄が「図柄1」乃至「図柄4」の場合、大当りの種別は当否抽選の抽選確率が高確率である「確変大当り」とする。一方、大当り図柄が「図柄5」乃至「図柄9」の場合、大当りの種別は当否抽選の抽選確率が低確率である「通常大当り」とする。
尚、大当り図柄の「図柄1」乃至「図柄9」に対応する装飾図柄(擬似演出図柄)として3桁の同一数字(図柄)からなる大当り図柄とする。例えば、「222」、「333」、「444」、「555」など。
また、「図柄1」乃至「図柄9」に対応する装飾図柄は、「確変大当り」となる「図柄1」乃至「図柄4」に対応するものと、「通常大当り」となる「図柄5」乃至「図柄9」に対応するものとを区別せず、装飾図柄により「確変大当り」であるか「通常大当り」であるか否かを判り難くすることが望ましい。
尚、特許請求の範囲に記載の内容決定用数値データの所定の値は大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の値に相当するものであり、前記「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数の「0」を除く。
図9に戻って、S317の処理では、前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。
変動パターンの決定後、S318で大当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短遊技への移行、演出図柄表示装置21で実行される大当り遊技のオープニング演出の時間の設定、エンディング演出の時間等の設定がなされる。該S318の処理は特許請求の範囲に記載の「特典遊技状態移行判定手段」に相当する。
次いて、S319の処理において当該大当りと判定された現時点の遊技状態に係る情報、すなわち遊技状態情報を、サブ統合制御装置42に送信する処理を行う。つまり、S315での判定結果が大当りとなった現時点の遊技状態が、通常遊技状態(低確率遊技状態)なのか確変遊技状態(高確率遊技状態)なのか、についての情報の送信処理を実行する。
前記S315の処理において、大当りでなくハズレであれば(S315:no)、S320の処理において、特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。続くS321のハズレ設定処理では、遊技状態が確変であれば、その継続期間をカウントする確変カウンタを減算するとともに、時短遊技状態であれば、その継続期間をカウントする時短カウンタを減算するなどの処理を行う。
前記S319の処理又はS321の処理の後、S322の処理では、第1又は第2特図表示装置28A,28Bの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「大当り決定処理」へ移行する。変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。
前記図8のS301の処理で特図の変動中のときは(S301:yes)、図10に示すように、S330の処理において図柄の変動時間が経過したことを確認すると(S330:yes)、S331の確定図柄表示処理において、第1又は第2特図表示装置28A,28Bの特図の変動表示を終了させる制御を行う。続くS332に処理では、図柄確定開始コマンド送信処理を実行する。すなわち、図柄の変動時間の経過に基づいて特図及び該特図に対応した装飾図柄に関して、図柄の確定表示を開始する旨のコマンドを、サブ統合制御装置42に送信する。その後、「大当り決定処理」へ移行する。
前記図8のS302の処理で特図の確定図柄を表示中であれば(S302:yes)、図11のS340の処理に移行して、確定図柄表示時間が終了したか確認する。確定図柄表示時間が終了していなければ(S340:no)、「大当り決定処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了したことを確認すると(S340:yes)、S341の確定図柄表示終了の処理により第1又は第2特図表示装置28A,28Bの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する装飾図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
続いてS342の処理において特図の図柄が大当りになる組合せであるか確認し、大当りになる組合せであったときは(S342:yes)、S343の処理で確変フラグが「1」であれば(S343:yes)、S344の処理において確変フラグに「0」をセットする。次に、S345no処理で時短フラグが「1」であれば(S345:yes)、S346の処理で時短フラグに「0」をセットする。これらの処理により大当り遊技(特別遊技)中での遊技状態を通常状態にリセットする。
続くS347の処理において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。尚、本実施例の大当り遊技状態は、条件装置が作動しても、未だ開始せず、「大当り決定処理」による役物連続作動装置の開始を待って開始するように構成されている。
条件装置の作動を開始した後、「大当り決定処理」に移行する。
前記S342の処理で、大当りになる組合せでなければ(S342:no)、S350の処理で確変フラグが「1」であるか確認し、確変フラグが「1」であれば(S350:yes)、S351の処理において前記確変カウンタが「0」であるか否かを確認し、確変カウンタが「0」であれば(S351:yes)S352の処理において確変フラグを「0」にリセットする。
続くS353の処理で時短フラグが「1」であれば(S353:yes)、S354の処理において前記時短カウンタが「0」であるか否かを確認し、時短カウンタが「0」であれば(S354:yes)、S355の処理において時短フラグを「0」にリセットする。
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「大当り決定処理」に移行する。
図13に示すように、「大当り決定処理」では先ず、S400の処理において、前記条件装置が作動中であるか否かを確認する。条件装置が作動中でなければ(S400:no)、本処理を終了して「特別遊技処理」に移行する。条件装置が作動中であれば(S400:yes)、S401の処理において、役物連続作動装置が作動中であるか否かを確認する。即ち、大当り遊技状態が実行中か否か判定する。
前記S401の処理で役物連続作動装置が作動中でなければ(S401:no)、大当り遊技実行前に遊技者によりラウンド数を選択させる前記「ラウンド数決定ゲーム」とされ、S402の処理において、振分装置25の振分部254に係る駆動制御処理を実行する。尚、振分部254はパチンコ機の電源投入時から常に作動している構成でもよい。
次にS403の処理において、第1ゲートSW508の検出信号により振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過があるか否かを確認する。第1のゲート251の遊技球の通過が確認できれば(S403:yes)、S404の処理において前記利得決定用乱数を抽出し、S405の処理に移行して、「ラウンド数選択テーブル00」によるラウンド数選択処理を行う。
前記S403の処理で第1のゲート251の遊技球の通過が確認できなれば(S403:no)、S406の処理において、第2ゲートSW509の検出信号により振分装置25の第2のゲート252の遊技球の通過があるか否かを確認する。第2のゲート252の遊技球の通過が確認できれば(S406:yes)、S407の処理に移行して、「ラウンド数選択テーブル01」によるラウンド数選択処理を行う。
ここで、図14及び図15を参照して、前記「ラウンド数選択テーブル00」、「ラウンド数選択テーブル01」などの各種利得選択テーブル等について説明する。
図14(a)に示すように、前記利得選択テーブルとしては、ラウンド数選択テーブルと、時短回数選択テーブルとの2種類のテーブルが設定されている。更にラウンド数選択テーブルとして、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過により選択される「ラウンド数選択テーブル00」と、第2のゲート252の遊技球の通過により選択される「ラウンド数選択テーブル01」とが設定されている。
また前記時短回数選択テーブルには、振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過により選択される「時短回数選択テーブル10」と、第2のゲート252の遊技球の通過により選択される「時短回数選択テーブル11」とが設定されている。
前記「ラウンド数決定ゲーム」における前記第1のゲート251の遊技球の通過時のラウンド数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「ラウンド数選択テーブル00」を用いる。また、前記第2のゲート252の遊技球の通過時のラウンド数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「ラウンド数選択テーブル01」を用いる。
また、前記第1のゲート251の遊技球の通過時の時短回数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「時短回数選択テーブル10」を用いる。前記第2のゲート252の遊技球の通過時の時短回数の決定に際しては、大当り図柄が「図柄0」乃至「図柄9」の何れの図柄であっても、「時短回数選択テーブル11」を用いる。
図14(b)には「ラウンド数選択テーブル00」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数(大当り図柄決定用バッファ)が「0」の場合には利得決定用乱数(利得決定用バッファ)が「0」乃至「9」、即ち利得決定用乱数の値に関係なく、ラウンド数は「16」ラウンドが選択される。
また、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の場合には、ラウンド数は「4」ラウンドが選択される。更に、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の場合には、ラウンド数は「16」ラウンドが選択される。
図14(c)には「ラウンド数選択テーブル01」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数(大当り図柄決定用バッファ)が「0」の場合にはラウンド数は「16」ラウンドが選択され、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合には10ラウンドが選択される。
即ち、大当り遊技の内容としてのラウンド数を選択決定する場合、第1のゲート251の遊技球の通過時に参照される「ラウンド数選択テーブル00」と、第2のゲート252の遊技球の通過時に参照される「ラウンド数選択テーブル01」とを比較すると、ラウンド数の選択率が相違する構成である。
便宜上、前記「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数が「0」の場合を除外した、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合で詳述する。ラウンド数は、「4ラウンド」、「10ラウンド」、及び「16ラウンド」が設けられている。「ラウンド数選択テーブル00」において、各ラウンド数の選択率は、4ラウンドが50%、10ラウンドが0%、16ラウンドが50%となる。「ラウンド数選択テーブル01」において、各ラウンド数の選択率は、4ラウンドが0%、10ラウンドが100%、16ラウンドが0%となる。また、このように、第1のゲート251と第2のゲート252とでは、遊技球の通過に基づいて決定される大当り遊技状態におけるラウンド数に関して、選択率が各々異なる構成である。
また本パチンコ機1では、「ラウンド数選択テーブル00」と「ラウンド数選択テーブル01」とで、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合の「16ラウンド」を除外すると、双方のテーブルに共通のラウンド数が設定されていないが、これに限らず、双方に共通のラウンド数を設定し、これの選択率を異なるようにしても構わない。例えば、「ラウンド数選択テーブル00」に10ラウンドを付加して設定しても良い。つまり、利得決定用乱数が「0、2、4、6」の場合は「4ラウンド」、利得決定用乱数が「1、8」の場合は「10ラウンド」、利得決定用乱数が「3、5、7、9」の場合は「16ラウンド」と設定する。これにより、「ラウンド数選択テーブル01」では「10ラウンド」が選択される選択率は100%であるのに対して、「ラウンド数選択テーブル00」では「10ラウンド」が選択される選択率は20%となり、異なる選択率となる。
後述する時短回数選択テーブル10、及び11においても、同様の構成を許容するものである。
本パチンコ機1では、抽出された大当り図柄決定用乱数が「0」の場合には、「ラウンド数選択テーブル00」と「ラウンド数選択テーブル01」において、何れも「16ラウンド」の「直撃確変大当り」となる。即ち、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合、遊技球が第1のゲート251及び第2のゲート252の何れの遊技球の通過に関係なく、つまり何れのゲートの場合でも100%の同じ選択率で、大当り遊技の内容である「16ラウンド」のラウンド数が実行される「直撃確変大当り」が選択されるように構成されている。
図15(a)には、「時短回数選択テーブル10」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合には、利得決定用乱数が「0」乃至「9」、即ち利得決定用乱数の値に関係なく、時短回数は「100回」が選択される。また、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の場合には、時短回数は「10回」が選択される。更に、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合であって、且つ、利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の場合には、時短回数は「100回」が選択される。
図15(b)には「時短回数選択テーブル11」の設定内容を示し、図示のとおり、大当り図柄決定用乱数が「0」の場合には時短回数は「100回」が選択され、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合には「50回」が選択される。
即ち、時短回数を選択決定する場合、第1のゲート251の遊技球の通過時に参照される「時短回数選択テーブル10」と、第2のゲート252の遊技球の通過時に参照される「時短回数選択テーブル11」と、を比較すると、時短回数の選択率が異なるように構成されている。
便宜上、「直撃確変大当り」となる大当り図柄決定用乱数が「0」の場合を除外した、大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「9」の場合で詳述する。時短回数は、「10回」、「50回」、及び「100回」が設けられている。「時短回数選択テーブル10」において、各時短回数の選択率は、「10回」が50%、「50回」が0%、「100回」が50%となる。
また、「時短回数選択テーブル11」において、各時短回数の選択率は、「10回」が0%、「50回」が100%、「100回」が0%となる。このように、第1のゲート251と第2のゲート252は、遊技球の通過に基づいて決定される大当り遊技状態終了後の時短遊技状態における時短回数に関して、選択率が各々異なるように構成されている。
尚、このように例えば時短回数が「50回」のように、一方のテーブルでの選択率が0%で、他方のテーブルでの選択率が100%という場合も、選択率が各々異なる状態に含まれる。
図13に戻って、前記S405又は前記S407の処理により、第1のゲート251の遊技球の通過又は第2のゲート252の遊技球の通過を契機として、大当り遊技の内容としてのラウンド数と、大当り遊技後の時短回数等が決定されると、続く、S408において、第1のゲート251の遊技球の通過又は第2のゲート252の遊技球の通過の何れかに係るゲート通過コマンドを、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43に送信する処理を実行する。尚、前記S405及びS407の処理は特許請求の範囲に記載の「大当り遊技内容決定手段」に相当する。
続くS409の処理において、前記S405又は前記S407の処理により選択された前記ラウンド数及び前記時短回数を所定の記憶バッファに記憶設定する。
そしてS410の処理において、役物連続作動装置の作動を開始するとともに、続くS411の処理において、大当り開始演出処理を行ない、「特別遊技処理」へ移行する。本大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ送信する。
尚、本大当り決定処理では、上述のように、利得決定用乱数は、遊技球が第1のゲート251を通過したことに起因して取得される構成となっているが、これに限らず第2のゲート252を通過した場合にも取得する構成としても良い。この場合、取得した利得決定用乱数が如何なる値であったとしても、大当り図柄決定用乱数が所定の数値(「1」乃至「9」)であれば、常に10ラウンドが選択されるようラウンド数選択テーブルを設定することで可能となる。このようにすることにより、遊技球が通過したゲートの種別に拘わらず常に利得決定用乱数を取得することになり、換言すればゲートの種別によって利得決定用乱数を取得する場合としない場合を制御処理する煩雑さがなくなり、制御処理として簡素でトラブルの発生を抑止することが可能である。
「特別遊技処理」は、図16に示すように、先ずS500の処理において、前記役物連続作動装置が作動中か確認し、作動中であれば(S500:yes)、S501の処理で大入賞口26が開放中か否かを確認する。
S501の処理で大入賞口26が開放中でなければ(S501:no)、S502の処理においてインターバル中か否かを確認し、インターバル中でなければ(S502:no)、S503処理において大当り終了演出中か否かを確認する。大当り終了演出中でなければ(S503:no)、S504の処理において大当り開始演出時間が経過したか否かを確認し、大当り開始演出時間が経過していれば(S504:yes)、S505の大入賞口開放処理で大入賞口26を開放してリターンする。
前記S501の処理で大入賞口26が開放中であれば(S501:yes)、図17に示すように、S510の処理における大入賞口26に規定入賞数(9個)の入賞があったか否かの確認、又はS511の処理における大入賞口26の開放時間が終了したか否かを確認して、何れか確認できれば(S510又はS511:yes)、S512の処理において大入賞口26を閉鎖し、そしてS513の処理において大当りインターバル処理を実行して、リターンする。大当りインターバル処理では、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ大当りのインターバル演出を開始させるようにコマンドを送信する。
図16の前記S502の処理でインターバル中であれば(S502:yes)、図17のS514の処理で大当りインターバル時間が経過したか確認し、経過していれば(S514:yes)、S515の処理において前記「大当り決定処理」(図13)で決定したラウンド数の最終ラウンドであるか否かを確認し、最終ラウンドであれば、(S515:yes)、S516の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、(S515:no)、S517の処理において次のラウンドの大入賞口26の開放処理を実行してリターンする。
図16の前記S503の処理で大当り終了演出中であれば(S503:yes)、図18に示すように、S520の処理において大当り終了演出時間の終了時間が経過したか否かを確認し、経過していれば(S520:yes)、S521及びS522の処理において前記役物連続作動装置の作動を停止するとともに、前記条件装置の作動を停止する処理を実行する。
続くS523の処理において、大当り遊技終了後に確変遊技に移行されるか否かを確認し、移行される場合(S523:yes)は、S524の処理において確変設定処理を行い、続くS525の処理において確変フラグに「1」をセットする。
次にS526の処理において、大当り遊技終了後に時短遊技に移行されるか否かを確認し、移行される場合(S526:yes)は、S527の処理において時短設定処理を行い、S528の処理において時短フラグに「1」をセットする。
その後、S529の処理においてサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ大当り遊技終了のコマンドを送信するとともに、S530の処理において状態指定コマンドとして前記確変又は前記時短遊技状態へ移行するか否かの情報をサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ送信する。その後にリターンする。
次に図19乃至図21に基づいて、本パチンコ機1の前記サブ統合制御装置42で実行される処理で、大当りのときに前記演出図柄表示装置21において実施される「確変勝負演出」を制御する「確変勝負演出制御処理」について説明する。
図19に示すように、本処理では先ず、S600の処理において、主制御装置40から、前記S332の処理で発信される図柄確定開始コマンドを受信したか否かを確認し、前記コマンドの受信を確認すれば(S600:yes)、S601の処理において確定図柄が大当りであるか否かを確認する。大当りであれば(S601:yes)、S602の処理におい前記「直撃確変大当り」であるか否かを確認する。「直撃確変大当り」でなければ(S602:no)、S603の処理へ移行する。
尚、前記S600の処理又は前記S601の処理で否定判定の場合(S600、S601:no)、前記S602の処理で肯定判定であれば(S602:yes)、リターンする。
S603の処理では、前記演出図柄表示装置21にて遊技者に振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過又は第2のゲート252の遊技球の通過を示唆するゲート選択示唆表示を表示中であるか否かを確認する。表示中でなければ(S603:no)、S604の処理において演出図柄表示装置21に前記ゲート選択示唆表示させる制御を行う。
続いてS605の処理において、遊技球が前記振分装置25の第1のゲート251の遊技球の通過又は第2のゲート252の遊技球の通過の何れかを示す主制御装置40からのゲート通過コマンドを受信したか否かを確認する。前記コマンドの受信がなければ(S605:no)、リターンする。
前記S605の処理で前記ゲート通過コマンドの受信が確認できれば(S605:yes)、図20に示すように、S610の処理において前記コマンドにより遊技球が前記振分装置25の第1のゲート251を通過したか否かを確認する。第1のゲート251の通過を確認すれば(S610:yes)、S611の処理において前記演出図柄表示装置21にて大当り遊技開始インターバル中であるか否かを確認する。前記インターバル中であれば(S611:yes)、S612の処理において大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否かを示唆する第1の確変勝負演出を実施中であるか確認する。実施中でなければ(S612:no)、S613の処理において演出図柄表示装置21に前記第1の確変勝負演出(特許請求の範囲に記載の第1の「勝負演出」に相当する)を開始させる制御を行う。
続くS614の処理において、現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が3ラウンド(R)であるか否かを確認し、3ラウンドであれば(S614:yes)、S615の処理において、演出図柄表示装置21に前記確変勝負演出を決着させて確変遊技状態になるか否かの結果を表示させる制御を行う。その後リターンする。
前記S610の処理で第1のゲート251の通過が確認できなければ(S610:no)、遊技球は第2のゲート252を通過したと見做し、図21に示すように、S620の処理において現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が3ラウンド(R)であるか否かを確認し、3ラウンドであれば(S620:yes)、S621の処理において、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行するか否かを示唆する第2の確変勝負演出を実施中であるか確認する。実施中でなければ(S621:no)、S622の処理において演出図柄表示装置21に前記第2の確変勝負演出(特許請求の範囲に記載の「第2の勝負演出」に相当する)を開始させる制御を行う。
続くS623の処理において、現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が8ラウンド(R)であるか否かを確認し、8ラウンドであれば(S623:yes)、S624の処理において、演出図柄表示装置21に前記確変勝負演出を決着させて確変遊技状態になるか否かの結果を表示させる制御を行う。その後リターンする。
尚、前記S613及びS622等の処理は特許請求の範囲に記載の「勝負演出実行手段」に相当する。
次に、前記演出図柄制御装置43で実行される処理で、大当り遊技中に前記演出図柄表示装置21において実施される「ラウンド勝負演出」を制御する「ラウンド勝負演出制御処理」について説明する。
図22に示すように、本処理では先ず、S700の処理において、主制御装置40からの信号により遊技球が前記振分装置25の第1のゲート251を通過したか否かを確認する。第1のゲート251の通過を確認すれば(S700:yes)、S701の処理において、現在、大当り遊技の3ラウンド(R)と4ラウンド(R)との間のラウンド間インターバル中であるか否かを確認する。前記インターバル中であれば(S701:yes)、S702の処理において大当り遊技の最終ラウンド回数が4ラウンド又は16ラウンドの何れであるかを示唆するラウンド勝負演出を実施中であるか確認する。実施中でなければ(S702:no)、S703の処理において演出図柄表示装置21に前記ラウンド勝負演出を開始させる制御を行う。
続くS704の処理において、現在、実施されている大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであるか否かを確認し、4ラウンドであれば(S704:yes)、S705の処理において、大当り遊技の最終ラウンド回数が4ラウンドに設定されているか否かを確認し、最終ラウンド回数が4ラウンドの設定であれば(S705:yes)、S706の処理において演出図柄表示装置21に前記ラウンド勝負演出を決着させて最終ラウンド回数が4ラウンドであることを表示させる制御を行う。その後リターンする。
一方、最終ラウンド回数が16ラウンドの設定であれば(S705:no)、S707の処理において演出図柄表示装置21に前記ラウンド勝負演出を決着させて最終ラウンド回数が16ラウンドであることを表示させる制御を行う。その後リターンする。
尚、前記S706及びS707の処理は特許請求の範囲に記載の「最終ラウンド回数報知手段」に相当する。
次に、前記の制御処理を実行することにより前記「第1の確変勝負演出」や前記「ラウンド勝負演出」が実施された場合の、前記演出図柄表示装置21の画像表示の表示態様を、図23乃至図31を参照して説明する。
図23(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れのゲートに遊技者が遊技球を通過させるかに基づいて大当り遊技の内容としてのラウンド数を決定する前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。図23(b)に示すように、前記「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
次に、図23(c)に示すように、右振り分け態様で10ラウンドが獲得可能な状態である旨を「今なら10R GETで安心」と示す第2のコメント703を表示することにより報知する。
更に、図23(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第1のゲート251を選択し、第1のゲート251に遊技球を通過させることにより、大当り遊技へ移行し、図24(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面に大きく大当り表示705が行われ、大当り開始演出が実施される。
遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当りの種別は「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド通常大当り」、「16ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、4ラウンドぎりぎりまで「16ラウンド確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、4ラウンドの終了までに、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否かを示す「第1の確変勝負演出」及び大当りの種別が「4ラウンド大当り」であるか「16ラウンド大当り」であるかを示す「ラウンド数勝負演出」を行う。
図24(b)に示すように、前記大当り開始演出(大当り開始インターバル)において「確変勝負演出」が開始される。図例ではサッカーのPK戦により勝負する第1の確変勝負演出表示710が実施され、「ゴールを決めれば高確率決定!」と示す第4のコメント711を表示する。
図24(c)に示すように、大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、演出図柄表示装置21の表示画面の左上部のラウンド数表示706が「1R」とされ、第1の確変勝負演出表示710はキッカーがボールを蹴りだす場面に進む。
更に図24(d)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「2R」とされ、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第5のコメント712を表示する。この場合、確変に移行するか否かは特図始動口23,24への入球に起因して抽出された前記大当り図柄決定用乱数により決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
この「第1の確変勝負演出」は3ラウンド目のラウンド遊技で決着する。この場合、前記大当り図柄決定用乱数が「5」乃至「9」の何れかで「通常大当り」であれば、図24(e)に示すように、前記蹴りだされたボールをキーパーがキャッチしてゴールとならず、「通常大当り」であることを示す敗北演出表示713が行われる。
一方、前記大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「4」の何れかで「確変大当り」であれば、図24(f)に示すように、前記蹴りだされたボールがゴールとなり、「確変大当り」であることを示す勝利演出表示714が行われる。
続いて図25(a)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技が終了して4ラウンド目のラウンド遊技が始まるまでのラウンド間インターバルにおいて前記「ラウンド数勝負演出」が開始される。図例ではサッカーのシュートが決まる否かにより勝負するラウンド数勝負演出表示720が実施され、「ゴールを決めれば16R確定!」と示すコメントとともに、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第6のコメント712を表示する。この場合、4ラウンドであるか16ラウンドであるかは第1のゲート251通過時に抽出された前記利得決定用乱数により決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
この「ラウンド数勝負演出」は4ラウンド目のラウンド遊技で決着する。この場合、前記利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の何れかで「4ラウンド大当り」であれば、図25(b)に示すように、前記蹴りだされたボールが相手方の守備に阻まれてゴールとならず、「4ラウンド大当り」であることを示す敗北演出表示722が行われる。その後、大当り終了演出が実施されて、大当り遊技が終了する。
一方、前記利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の何れかで「16ラウンド大当り」であれば、図25(c)に示すように、前記蹴りだされたボールがゴールとなり、「16ラウンド大当り」であることを示す勝利演出表示723が行われる。その後、ラウンド遊技が進行して、16ラウンドが終了すると図25(d)に示すように、勝利を示唆する大当り終了演出724が実施されて、大当り遊技が終了する。
次に、前記「ラウンド数決定ゲーム」において遊技者が第2のゲート252を選択し、第2のゲート252に遊技球を通過させた時の、「第2の確変勝負演出」が実施された場合の、前記演出図柄表示装置21の画像表示の表示態様を説明する。
図26(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行して、図26(b)に示すように、「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
次に、図26(c)に示すように、右振り分け態様で10ラウンドが獲得可能な状態である旨を「今なら10R GETで安心」と示す第2のコメント703を表示することにより報知する。
更に、図26(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第2のゲート252を選択し、第2のゲート252に遊技球を通過させることにより、大当り遊技へ移行し、図27(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面に大きく大当り表示705が行われ、大当り開始演出が実施される。
遊技者が第2のゲート252を選択した場合、大当りの種別は「10ラウンド通常大当り」又は「10ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、10ラウンドに近づくまで「確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否かを示す「第2の確変勝負演出」を行う。
図27(b)に示すように、前記大当り開始演出(大当り開始インターバル)として、図例では高校野球に関する演出表示730が実施される。
図27(c)に示すように、大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、演出図柄表示装置21の表示画面の左上部のラウンド数表示706が「1R」とされ、前記演出表示730は野球グランド等の場面に進む。
更に図27(d)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「2R」とされ、前記演出表示730は応援団等の場面に進む。
図27(e)に示すように、大当り遊技が進行して3ラウンド目のラウンド遊技において「第2の確変勝負演出」が開始される。図例ではピッチャーとバッターとが勝負する第2の確変勝負演出表示740が実施され、「ホームランを打てば高確率決定!」と示すコメントが表示される。
図27(f)、図28(a)乃至図28(c)に示すように、この「第2の確変勝負演出」は4ラウンド目から7ラウンド目のラウンド遊技にわたって継続される。更に、7ラウンド目のラウンド遊技では、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第7のコメント741を表示する。この場合、確変に移行するか否かは特図始動口23,24への入球に起因して抽出された前記大当り図柄決定用乱数により決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
この「第2の確変勝負演出」は8ラウンド目のラウンド遊技で決着する。この場合、前記大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「4」の何れかで「確変大当り」であれば、図28(d)に示すように、ホームランとなって、「確変大当り」であることを示す勝利演出表示742が行われる。
その後、図29(a)に示すように、9ラウンド目のラウンド遊技で逆転サヨナラゲームにて勝利したことを示すスコアボード勝利演出表示744が行われ、更に図29(b)に示すように、10ラウンド目のラウンド遊技で勝利を示唆する優勝旗勝利演出表示745が行われ、大当り遊技を終了する。
一方、前記大当り図柄決定用乱数が「5」乃至「9」の何れかで「通常大当り」であれば、図28(e)に示すように、8ラウンド目のラウンドにおいて、「三振、バッターアウト」となり、「通常大当り」であることを示す敗北演出表示743が行われる。
その後、図29(c)に示すように、9ラウンド目のラウンド遊技で惜敗したことを示すスコアボード敗北演出表示746が行われ、更に図29(d)に示すように、10ラウンド目のラウンド遊技で準優勝旗敗北演出表示747が行われ、大当り遊技を終了する。
尚、「第2の確変勝負演出」は大当り遊技の3ラウンド目から8ラウンド目のラウンド遊技にわたって実施されており、前記の大当り開始インターバルから3ラウンド目のラウンド遊技にわたって実施される「第1の確変勝負演出」よりも「第2の確変勝負演出」のほうが演出時間を長時間に設定している。勿論、第1のゲート251を選択した場合の大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間と第2のゲート252を選択した場合の大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間とは同一時間とされ、両大当り遊技の大当り開始インターバルの実施時間も同じで、且つ大当り開始インターバルの実施時間は前記大当り遊技の1ラウンドの最大遊技時間よりも短い時間に設定している。
図30及び図31は、前記「直撃確変大当り」における前記演出図柄表示装置21の画像表示の表示態様を示す。
図30(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」が発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、一目で「直撃確変大当り」と判る「777」等の図柄が望ましい。この場合、前記「直撃確変大当り」では、ラウンド回数は「16ラウンド」で且つ大当り遊技終了後に確変遊技状態への移行が決定しているので、「16R+高確率確定」と示す第8のコメント707を表示する。
その後、図30(b)及び図30(c)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れかのゲートへ遊技球を通過させるように促す演出表示が実施され前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。この場合、前記「直撃確変大当り」では、ラウンド回数は「16ラウンド」に決定しているので、「16R確定」と示す第9のコメント708を表示する。
遊技者が第1のゲート251又は第2のゲート252に遊技球を通過させることにより、大当り遊技へ移行し、図30(d)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面に大きく大当り表示705が行われ、大当り開始演出が実施される。
その後、図31(a)に示すように、前記大当り開始演出750(大当り開始インターバル)が実施され、更に大当り遊技に移行すると、図31(b)乃至図31(d)に示すように、ラウンド数を示すラウンド数表示706が行われ、各ラウンド回数に応じた本パチンコ機1の第2のキャラクタの直撃確変大当り遊技演出表示751が最終ラウンド(16ラウンド)まで実施され、大当り遊技を終了する。
本実施形態のパチンコ機によれば、大当り発生に、遊技者の選択により遊技球を振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れかを通過させるようにして遊技球が通過したゲートに応じて大当り遊技の種別(ラウンド回数)を決めるようにしたので、遊技者が自分の意思によって大当り遊技のラウンド抽選に介入できる構成である。
そして遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当り遊技のラウンド回数は抽選で「4ラウンド」と「16ラウンド」のどちらかが設定され、大当り遊技開始時点では不明とされている。そこで、大当り遊技終了後に確変遊技に移行するか否かを示す前記「第1の確変勝負演出」を、前記抽選の結果が「4ラウンド」又は「16ラウンド」の何れであっても同一タイミングである「大当り遊技開始演出」中に開始するようにし、3ラウンド目のラウンド遊技に決着させるようにしたので、確変勝負演出を確実に実施し、且つ終了させることができる。更に「4ラウンド」以前の大当り遊技の早い段階で大当り遊技の最終ラウンド回数を遊技者に判りづらくできる。従って遊技者の確変への期待感、「16ラウンド」への期待感、「4ラウンド」となるスリル感を高め、面白みあのある遊技を実現できる。
更に3ラウンド目のラウンド遊技で前記「第1の確変勝負演出」を決着させたので、4ラウンド目のラウンド遊技において、前記抽選の結果が「4ラウンド」又は「16ラウンド」の何れであるかを示す「ラウンド勝負演出」を前記抽選の結果に拘わらず同じタイミングで行い、この決着により最終ラウンド回数を示すことができ、大当り遊技を更に趣向の高い遊技とすることができる。尚、前記抽選の結果で「16ラウンド」の大当り遊技が選択された場合でも早い段階で「第1の確変勝負演出」、「ラウンド勝負演出」が開始されるが、遊技者は最終ラウンド回数が多い大当り遊技に決定されたことを喜びながら遊技するので、大当り遊技を単調と感じさせずに済む。
一方、遊技者が第2のゲート252を選択した場合、大当り遊技のラウンド回数は「10ラウンド」であるので、早い段階で「第2の確変勝負演出」を開始し、決着させる必要が無く、「第2の確変勝負演出」を3ラウンド目のラウンド遊技から開始して、8ラウンド目のラウンド遊技で決着させるようにし、遊技者に、長時間、確変に移行するか否かを期待させることができ、大当り遊技が単調であると思わせずに済む。
本実施形態では、遊技者により第1のゲート251が選択された場合、確変か否かを示す確変勝負演出と、最終ラウンド数を示すラウンド勝負演出とを個別に実施する構成であるが、これに限らず、本発明を適用した第2の実施形態として、ひとつの「勝負演出」により確変か否か及び最終ラウンド数を示す演出を行うようにしてもよい。
例えば、大当りとなって、前記「ラウンド数決定ゲーム」で第1のゲート251が選択されると、前記実施形態と同様に、「大当り開始演出」中に前記「勝負演出」を開始し、且つ3ラウンド目のラウンド遊技において勝負を決着させることが望ましい。
そして勝負の決着内容として、例えば、味方のキャラクタが圧勝で勝てば「16ラウンド+高確率」とし、味方のキャラクタが接戦で勝てば「4ラウンド+高確率」とし、引き分けならば「16ラウンド+通常確率」とし、更に敵のキャラクタが勝てば「4ラウンド+通常確率」などとする。
図32及び図34を参照して、前記ひとつの「勝負演出」により確変か否か及び最終ラウンド数を示す演出が実施された場合の、前記演出図柄表示装置21の画像表示の表示態様を説明する。
図32(a)に示すように、前記「直撃確変大当り」以外の大当りが発生すると、演出図柄表示装置21の表示画面には大当り図柄に対応する3桁の同一図柄(数字)からなる大当り装飾図柄700が確定表示される。大当り装飾図柄700は、「777」の前記「直撃確変大当り」以外の大当りでは大当りの種別(ラウンド数、確変付与の有無、時短付与の有無)を見分けられないようにすることが望ましい。
その後、振分装置25の第1のゲート251又は第2のゲート252の何れのゲートに遊技者が遊技球を通過させるかに基づいて大当り遊技の内容としてのラウンド数を決定する前記「ラウンド数決定ゲーム」に移行する。図32(b)に示すように、前記「ラウンド数決定ゲーム」では、演出図柄表示装置21の表示画面には前記大当り装飾図柄700が上方へ移動して縮小表示され、本パチンコ機1の第1のキャラクタ701を表示するとともに、振分装置25の現状の振分態様を表示し、更に「好きなゲートを選んでネ」と示す第1のコメント702を表示することで、「ラウンド数決定ゲーム」について遊技者に報知する。
次に、図32(c)に示すように、右振り分け態様で10ラウンドが獲得可能な状態である旨を「今なら10R GETで安心」と示す第2のコメント703を表示することにより報知する。
更に、図32(d)は、左振り分け態様で4ラウンド又は16ラウンドの何れかが獲得可能な状態である旨を「今なら4R or 16Rの勝負!!」と示す第3のコメント704表示により報知している。
遊技者が第1のゲート251を選択し、第1のゲート251に遊技球を通過させることにより、大当り遊技へ移行し、図33(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面に大きく大当り表示705が行われ、大当り開始演出が実施される。
遊技者が第1のゲート251を選択した場合、大当りの種別は「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド通常大当り」、「16ラウンド確変大当り」の何れかが抽選で設定される。この時点では、遊技者は前記何れの大当りの種別か判っておらず、4ラウンドぎりぎりまで「16ラウンド確変大当り」であることを願う遊技者の期待感を持続させるように、4ラウンドの終了までに、大当り遊技後の遊技状態が確変になるか否か、及び大当りの種別が大当りの種別が「4ラウンド大当り」であるか「16ラウンド大当り」であるかを示す「数勝負演出」を行う。
図33(b)に示すように、前記大当り開始演出(大当り開始インターバル)において前記「勝負演出」が開始される。図例ではサッカーのPK戦により勝負する勝負演出表示760が実施され、「圧勝→16R+高確率 接戦で勝ち→4R+高確率 引き分け→16R+通常 負け→4R+通常」と示す第10のコメント761を表示する。
図33(c)に示すように、大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、演出図柄表示装置21の表示画面の左上部のラウンド数表示706が「1R」とされ、第1の前記勝負演出表示760はキッカーがボールを蹴りだす場面に進む。
更に図33(d)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技では、ラウンド数表示706が「3R」とされ、あたかも遊技者を勝負に参加させるように遊技ボタン15の操作を促す第11のコメント762を表示する。この場合、確変に移行するか否かは特図始動口23,24への入球に起因して抽出された前記大当り図柄決定用乱数により決定しており、且つ最終ラウンド回数もすでに決定しているので、遊技ボタン15の操作は勝負に反映されず、あくまでも遊技者を楽しませる演出である。
この「確変勝負演出」は3ラウンド目のラウンド遊技で決着する。この場合、前記大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「4」の何れかで「確変大当り」で、且つ前記利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の何れかで「16ラウンド大当り」であれば、図34(a)に示すように、4回のPK戦の結果が4勝の圧勝となり、「16R+高確率」であることを示す第1の勝負決着演出表示763を実施する。
また、前記大当り図柄決定用乱数が「1」乃至「4」の何れかで「確変大当り」で、且つ前記利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の何れかで「4ラウンド大当り」であれば、図34(b)に示すように、4回のPK戦の結果が3勝1敗の接戦となり、「4R+高確率」であることを示す第2の勝負決着演出表示764を実施する。
更に、前記大当り図柄決定用乱数が「5」乃至「9」の何れかで「通常大当り」で、且つ前記利得決定用乱数が「1、3、5、7、9」の何れかで「16ラウンド大当り」であれば、図34(c)に示すように、4回のPK戦の結果が2勝2敗の引き分けとなり、「16R+通常」であることを示す第3の勝負決着演出表示765を実施する。
更にまた、前記大当り図柄決定用乱数が「5」乃至「9」の何れかで「通常大当り」で、且つ前記利得決定用乱数が「0、2、4、6、8」の何れかで「4ラウンド大当り」であれば、図34(d)に示すように、4回のPK戦の結果が1勝3敗の敗北となり、「4R+通常」であることを示す第4の勝負決着演出表示766を実施する。
このように、他の実施形態よれば、ひとつの「勝負演出」により確変か否か及び最終ラウンド数を示す演出を行うことができ、前記「確変勝負演出」と「ラウンド勝負演出」とを分けて行う前記先の実施形態と同様な作用効果を奏する。
尚、本発明は前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、前記何れの実施形態においても遊技者が第1のゲート251を選択した場合に「4ラウンド大当り」であるか「16ラウンド大当り」であるかの大当り遊技の種別を前記第1のゲート251の遊技球の通過時に抽出された利得決定用乱数により決定される構成であるが、これに限らず、前記大当り図柄決定用乱数と利得決定用乱数との組み合わせに応じて前記大当り遊技の種別を決定するようにしてもよい。
また前記何れの実施形態においても大当り遊技終了後の確変遊技へ移行するか否かは大当り図柄(大当り図柄決定用乱数)に応じて設定され、且つ確変遊技の期間は大当り図柄に拘わらず一定であるが、これに限らず、時短期間と同様に、確変遊技の期間を大当り図柄決定用乱数と利得決定用乱数との組み合わせに応じて設定するようにしてもよい。更には確変遊技へ移行するか否かを大当り図柄決定用乱数と利得決定用乱数との組み合わせに応じて設定するようにしてもよい。
更に確変遊技状態へ移行させるか否かの決定は、大当り図柄に応じて確実に大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行させるか否かを決定する構成は勿論、確変遊技状態への移行が容易にできるか、容易にはできないかを決定する構成であってもよい。
例えば、大入賞口に確変口と、該確変口の入り口を開閉するシャッター部材を設け、大当り遊技中に前記確変口に遊技球が入球すると、当該大当り遊技終了後に確変遊技状態へ移行するようにし、大当り図柄に応じて確変遊技へ移行させるとした場合に、前記大入賞口の開放時間を長くして前記確変口へ遊技球が入球し易くする、又は、前記シャッター部材の動作を確変口に遊技球が入球し易いように動作させる。逆に大当り図柄に応じて確変遊技状態に移行させないと判断すると、大入賞口の開放時間を短くする。又は、シャッター部材の動作を確変口に遊技球が入りにくいように動作させることが望ましい。
更に、本発明は、パチンコ機台内に所定数の遊技球が封入され、封入された遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射するとともに、発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を再度発射することで内部の所定数の遊技球を循環的に使用して遊技を行う封入式パチンコ機に適用してもよい。
2 遊技盤
20 遊技領域
21 演出図柄表示装置
22 作動ゲート(作動口)
23 第1特図始動口(始動口)
24 第2特図始動口(始動口)
25 振分装置
251 第1のゲート
252 第2のゲート
26 大入賞口
40 主制御装置(数値データ抽出手段、当否判定手段、大当り遊技内容決定手段、特典遊技状態移行判定手段、図柄決定手段)
42 サブ統合制御装置(勝負演出実行手段、最終ラウンド回数報知手段)

Claims (1)

  1. 始動口に遊技球が入球したことに起因して複数種類の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
    該数値データ抽出手段によって抽出された当否判定用数値データに基づいて当否を判定する当否判定手段と、
    該当否判定手段によって当選と判定され、当選したことが報知された後に第1のゲート又は第2のゲートへの遊技球の通過を検出することで、大入賞口の所定の態様での開閉動作を1ラウンドとする遊技を複数ラウンドにわたり実施する大当り遊技を、最終ラウンド回数の異なる複数種類の中から決定する大当り遊技内容決定手段と、
    前記大当り遊技終了後に前記当否判定手段による当選の判定に有利な特典遊技状態へ移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行判定手段と、
    演出を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
    前記数値データ抽出手段によって抽出された内容決定用数値データが所定の値であった場合に、前記第1のゲートを遊技球が通過すると前記大当り遊技内容決定手段によって少なくとも第1の大当り遊技又は該第1の大当り遊技よりも最終ラウンド回数が少ない第2の大当り遊技が決定され、前記第2のゲートを遊技球が通過すると最終ラウンド回数が前記第1の大当り遊技よりも少なく、且つ前記第2の大当り遊技よりも多い第3の大当り遊技が決定されるように構成された弾球遊技機において、
    前記大当り遊技中に、前記演出図柄表示装置にて、前記特典遊技状態移行判定手段の判定結果を示唆する勝負演出を実行させる勝負演出実行手段と、
    前記数値データ抽出手段によって抽出された前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合に、前記第1のゲートに遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が、前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを、前記演出図柄表示装置にて当該大当り遊技中に報知する最終ラウンド回数報知手段と、を備え、
    前記第1の大当り遊技、前記第2の大当り遊技、前記第3の大当り遊技の何れの大当り遊技終了後であっても前記特典遊技状態へ移行可能とし、
    前記勝負演出実行手段は、前記内容決定用数値データが前記所定の値であった場合において、前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技が前記第1の大当り遊技又は前記第2の大当り遊技の何れの大当り遊技であっても同一の遊技タイミングにて前記勝負演出を開始させるとともに、前記大当り遊技開始後に最初に行われる前記ラウンドの終了よりも遅い遊技タイミングにて前記勝負演出の結果を示し、
    更に、前記第2のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技よりも前記第1のゲートを遊技球が通過したことに起因して発生した大当り遊技のほうが、早い遊技タイミングにて前記勝負演出を開始するようになし、
    最終ラウンド回数報知手段による前記第1の大当り遊技であるか前記第2の大当り遊技であるかを示す報知は、前記勝負演出の結果が示された遊技タイミングよりも遅い遊技タイミングにて実行するように構成したことを特徴とする弾球遊技機。
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