JP6594253B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。特に、遊技機のステータスを報知するものに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine. In particular, the present invention relates to one that notifies the status of a gaming machine.
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art A gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders with symbols arranged on the outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。 Various devices such as a liquid crystal display device, a display lamp for display (electric decoration), and a sound generator (sound device, speaker) are provided in the gaming machine as devices that play a role of enhancing the interest of the player. In addition, there may be provided a movable accessory (movable body) that includes a movable part and produces an effect by the movement of the movable part. In the following description, not only the liquid crystal display device, the electrical decoration, and the sound generation device itself but also their control devices may be referred to as “effect devices”.
従来の遊技機においては、内部回路などについてのトラブル発生の原因を確認できるようにするために、遊技機のステータス(内部状態、故障状態を含む動作状態)を表示する表示器を、内部の制御基板(メイン基板、サブ基板など)に設けていた。この表示器としてLED(発光ダイオード)を用いることがある。LEDの点灯を特定の状態(例えば故障)に対応させ、消灯を他の状態(例えば正常)に対応させておき、例えばホール店員がLEDの状態を視認することで遊技機のステータスを知ることができるようになっている。 In the conventional gaming machine, in order to be able to confirm the cause of trouble occurrence in the internal circuit, etc., a display that displays the status of the gaming machine (internal state, operation state including failure state) is controlled internally. It was provided on the substrate (main substrate, sub-substrate, etc.). An LED (light emitting diode) may be used as this display. LED lighting is made to correspond to a specific state (for example, failure), light-off is made to correspond to another state (for example, normal), and for example, the hall clerk can know the status of the gaming machine by visually checking the state of the LED It can be done.
単一の発光装置であるLEDは点灯/消灯の2つの状態しか表示できないので、表示できるステータスの種類は少ない(LEDの輝度を変化させることができるが、輝度の差は明確ではなく見分けることが困難なのでステータス表示には用いることができない)。特許文献1では、表示器としてLED(発光ダイオード)を使用しつつ、LEDを点滅させることにより表示可能なステータスの種類を増やしている。すなわち、点灯と消灯のほかに、LEDを点滅/クイック点滅させることにより、ひとつのLEDの状態を4つ(消灯を含む)とし、表示可能なステータスを3種類としている。
Since the LED, which is a single light emitting device, can display only two states of on / off, there are few types of status that can be displayed (the brightness of the LED can be changed, but the difference in brightness is not clear and can be distinguished) It cannot be used for status display because it is difficult). In
以上のように、遊技機のステータスを報知する表示器(報知器、LED)の状態とステータスが一対一の対応関係になっていると、扱うステータスの数だけ表示器が必要となり遊技機の設計上の制約から扱えるステータスの数が限られてしまう問題があり、これを解決するために、ひとつの表示器に複数の状態(点灯、点滅など)に複数のステータスを対応付けることが提案されていた。 As described above, if there is a one-to-one correspondence between the status of the indicator (notifier, LED) for notifying the status of the gaming machine and the status, the number of indicators required is the number of statuses to be handled. There is a problem that the number of statuses that can be handled is limited due to the above restrictions, and in order to solve this, it has been proposed to associate multiple statuses with multiple states (lighting, blinking, etc.) on one display .
しかしながら、このやり方であってもひとつの表示器に対応する装置についてエラーが続けて発生するなど複数のステータスが重複して発生した際には報知できないという問題があった。更には、現在以外のステータスを報知することは全く考えられていなかった。 However, even with this method, there is a problem in that notification cannot be made when a plurality of statuses occur in duplicate, such as an error occurring continuously for a device corresponding to one display device. Furthermore, it has not been considered at all to notify statuses other than the current status.
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、遊技機において複数のステータスの報知を可能にするととともに、現在に加えて過去のステータスを報知することを可能にすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it possible to notify a plurality of statuses in a gaming machine and to notify a past status in addition to the current status.
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、前記処理部に接続される周辺機器と、前記処理部及び前記周辺機器の状態(以下「ステータス」)を検知する状態検知部とを備える遊技機において、
ステータスごとに予め定められた優先度を記憶しているテーブルと、
前記状態検知部からステータス(以下「新規状態ステータス」)を示す信号を受け、当該信号及び前記テーブルに基づき新規状態ステータスに対応する優先度(以下「新規状態優先度」)を取得する状態設定部と、
ステータス及び優先度を記憶する第1記憶部と、
発光装置を含む表示器と、
前記表示器を発光させる表示器駆動部と、
ステータスごとに予め定められたパターンを記憶している報知パターン記憶部とを備え、
前記状態設定部は、新規状態優先度が前記第1記憶部に記憶されている優先度よりも高い、又は等しいときに前記第1記憶部に記憶されているステータス及び優先度を新規状態ステータス及び新規状態優先度で更新し、
前記表示器駆動部は、前記第1記憶部に記憶されているステータスに基づき前記報知パターン記憶部を参照して対応するパターンを取得し、前記表示器の発光装置を対応する前記パターンで発光させる、ものである。
The present invention includes a processing unit that performs processing related to performance, a peripheral device connected to the processing unit, and a state detection unit that detects a state of the processing unit and the peripheral device (hereinafter, “status”). In the machine
A table storing a predetermined priority for each status;
A state setting unit that receives a signal indicating a status (hereinafter, “new state status”) from the state detection unit, and acquires a priority (hereinafter, “new state priority”) corresponding to the new state status based on the signal and the table When,
A first storage for storing status and priority;
A display including a light emitting device;
A display driver for causing the display to emit light;
A notification pattern storage unit storing a predetermined pattern for each status,
The state setting unit sets the status and priority stored in the first storage unit when the new state priority is higher than or equal to the priority stored in the first storage unit to the new state status and Update with new status priority,
The display drive unit refers to the notification pattern storage unit based on the status stored in the first storage unit, acquires a corresponding pattern, and causes the light emitting device of the display unit to emit light with the corresponding pattern. , That is.
さらに、
ステータス及び優先度を記憶する第2記憶部と、
前記第1記憶部又は前記第2記憶部のいずれかから記憶されているステータスを読み出して前記表示器駆動部に送る表示切替部とを備え、
前記状態設定部は、新規状態優先度が前記第2記憶部に記憶されている優先度よりも高いときにのみ前記第2記憶部に記憶されているステータス及び優先度を新規状態ステータス及び新規状態優先度で更新し、
前記表示器駆動部は、前記表示切替部から送られるステータスに基づき前記報知パターン記憶部を参照してパターンを取得し、前記表示器の発光装置を対応する前記パターンで発光させる、ようにしてもよい。
further,
A second storage unit for storing status and priority;
A display switching unit that reads the status stored from either the first storage unit or the second storage unit and sends the status to the display driver,
The state setting unit displays the status and priority stored in the second storage unit only when the new state priority is higher than the priority stored in the second storage unit. Update with priority,
The display driving unit acquires a pattern with reference to the notification pattern storage unit based on the status sent from the display switching unit, and causes the light emitting device of the display to emit light with the corresponding pattern. Good.
この発明によれば、前記状態設定部は、新規状態優先度が前記第1記憶部に記憶されている優先度よりも高い、又は等しいときに前記第1記憶部に記憶されているステータス及び優先度を新規状態ステータス及び新規状態優先度で更新し、前記表示器駆動部は、前記第1記憶部に記憶されているステータスに基づき前記報知パターン記憶部を参照して対応するパターンを取得し、前記表示器の発光装置を対応する前記パターンで発光させるので、優先度に応じて複数のステータスの報知を行うことができる。 According to this invention, the state setting unit is configured to store the status and priority stored in the first storage unit when the new state priority is higher than or equal to the priority stored in the first storage unit. Update the degree with the new state status and the new state priority, the display drive unit refers to the notification pattern storage unit based on the status stored in the first storage unit, and obtains a corresponding pattern, Since the light emitting device of the display device emits light in the corresponding pattern, a plurality of statuses can be notified according to the priority.
また、前記状態設定部は、第2記憶部を備え、新規状態優先度が前記第2記憶部に記憶されている優先度よりも高いときにのみ前記第2記憶部に記憶されているステータス及び優先度を新規状態ステータス及び新規状態優先度で更新するので、現在のステータス又は過去に発生したより高い優先度のステータスを切り替えて報知することができる。 The state setting unit includes a second storage unit, and the status stored in the second storage unit only when the new state priority is higher than the priority stored in the second storage unit, and Since the priority is updated with the new state status and the new state priority, the current status or a higher priority status that has occurred in the past can be switched and notified.
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
<Structure of gaming machine>
FIG. 1 shows a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 shows a front view of the slot machine with the front door open. In the following description, the upward, downward, left, or right directions refer to directions viewed from the player facing the slot machine unless otherwise specified.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、スロットマシン筐体120と、このスロットマシン筐体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前扉130は、それぞれ独立に開閉可能な上扉130Uと下扉130Lとを備えている。
1 and 2,
前記前扉130の前面の右上隅には、ゲーム表示部131を設けている。遊技者はゲーム表示部131を通してリールユニット203の3つのリールを見ることができる。
A
上扉130Uの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の左側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133を設けている。
A
下扉130Lの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設け、スタートスイッチ134とメダル投入口132の間に、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けている。
A
上扉130Uの中央には液晶パネルLCD1を設け、下扉130Lにはほぼその全面にわたって液晶パネルLCD2を設けている。
A liquid crystal panel LCD1 is provided at the center of the
下扉130Lの上面の中央、すなわち、ストップボタン140の上、ベットスイッチBETとメダル投入口132の間には、操作部としてのスイッチ(十字キーユニット)SWを設けている。スイッチSWは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー(スイッチ)や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
A switch (cross key unit) SW as an operation unit is provided at the center of the upper surface of the
スロットマシン100の左右端にはそれぞれ電飾DRU、DRL、DLU、DLLを設けている。すなわち、上扉130Uの左端に電飾DLUを設け、右端に電飾DRUを設けるとともに、下扉130Lの左端に電飾DLLを設け、右端に電飾DRLを設けている。電飾DRU、DRL、DLU、DLLは、それぞれその内部に発光装置(LED)を備えている。
Illuminated DRU, DRL, DLU, and DLL are provided on the left and right ends of the
スロットマシン筐体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉130Lの前面下部に設けた払出し口に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン筐体120の内部には、上扉130Uを閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205を設けている。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、下扉130Lの背面にはメダル(コイン)セレクタ1が、下扉130L上面のメダル投入口132の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って下扉130L下部の払出し口に連通する導出路136を設けている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
スロットマシン筐体120の内部、リールユニット203の下側にはメイン基板10が取り付けられている。メイン基板10には、遊技に関する内部設定(例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか)を行うための設定変更スイッチSSWを設けている。上扉130Uの背面中央下部にはサブ基板20が取り付けられている。
The
スロットマシン筐体120の内部の左上隅には低音スピーカSPLを設けるとともに、下扉130Lの下部には標準的な音域をカバーする2つのスピーカSPを設けている。
A low-frequency speaker SPL is provided in the upper left corner of the
図3はスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
この図において電源系統についての表示は省略されている。図3では示していないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown in FIG. 3, the slot machine includes a power supply unit (
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。メイン基板10やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。サブ基板20は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
The
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。 Hereinafter, the main board and the sub board will be described in detail.
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134、ストップボタン140、リール(回胴)ユニット203、設定変更スイッチSSW、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
<Main board>
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2を設けている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に取り付けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
The
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
Based on the reference position signal detected by the index sensor 159 every time each of the
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
In the following description, reference numeral 40 is used to indicate any one or a plurality of spinning cylinders, and
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する。
The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチSSWである。 The lottery table selection process allows the contents of the lottery to be set within a predetermined range (the probability of winning can be increased or decreased), and the setting work is performed by the store in the hall where the gaming machine is installed. . The switch used in this setting operation is a setting change switch SSW.
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。 A normal gaming machine includes a plurality of (for example, six) lottery tables having different lottery probabilities such as BB, RB, and small roles in advance. In the lottery of gaming machines, one of the plurality of lottery tables is set, and the winning / losing determination by lottery is made based on the set lottery table. Changing a setting relating to which of a plurality of lottery tables is used is referred to as a setting change (hereinafter referred to as “setting change”).
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板10に設けられた設定変更スイッチSSWのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチSSWの設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, when changing a setting value (usually 1 to 6), the door of the gaming machine is opened, and a setting change key is set as a key switch of a setting change switch SSW provided on the
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, on the basis of the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if the regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first cylinder -Depressing (stopping) the three
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
In addition, when the player presses the three
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
As described above, the spinning
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
The spinning
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third drums are controlled to stop the rotating drum corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
The
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
The
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130(上扉130U、下扉130L)が閉じられたときに、前扉130(上扉130U、下扉130L)の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130(上扉130U、下扉130L)が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
A door open / close detection sensor (not shown) is a sensor that detects that the front door 130 (the
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130(上扉130U、下扉130L)の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
Specifically, the
When an opening of the front door 130 (
-Based on the outputs of the medal sensors S1 and S2, the reverse flow of the medals (the detection order of the sensors S1 and S2 is reversed), the medal retention (the detection times of the sensors S1 and S2 are longer than a predetermined threshold) When error is detected, error processing is performed.
Based on the output of the
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
When the
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
There are also errors that occur in the sub-board 20. Although this error does not result in an inoperable state, the liquid crystal display device or the like can notify that an error has occurred due to the processing of the sub-board 20 itself. The error occurs, for example, when an invalid command is received (including when the encrypted command cannot be correctly decrypted), and the error is canceled by the reset switch (from the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。 The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・ One-phase excitation Current always flows through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。 Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
Regarding driving of the
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
10CG is a command transmitter that transmits a command to be sent to the sub-board 20. This command includes a command related to winning combination information, a command related to information on the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Specifically, the command transmission unit 10CG is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the
<サブ基板>
サブ基板20には、液晶パネルLCD1及びLCD2、LED202B、202U及び202L、スピーカSP、低音スピーカSPL、ソレノイドSN、モータMU及びML、センサSENU及びSENL、スイッチSWが接続されている。LED202B、202L、202Uは、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは基板の外部に設けられることもある)。これらの構成要素は、サブ基板20により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
<Sub-board>
Connected to the sub-board 20 are liquid crystal panels LCD1 and LCD2,
図示は省略しているが、機種固有ブロックBB及び下扉ブロックBLには、液晶パネルLCD2を制御するためのビデオコントローラ(VDC)、スピーカSP、スピーカSPを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドSN、モータMU及びMLを駆動するための駆動回路(図示しない)を内蔵している。 Although not shown, the model-specific block BB and the lower door block BL have a video controller (VDC) for controlling the liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, and a sound for generating sound by driving the speaker SP. A drive circuit (not shown) for driving the controller, solenoid SN, motors MU and ML is incorporated.
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカSPLを除き、スロットマシン筐体120に内蔵される機種固有ブロックBB、上扉130Uに対応して設けられる上扉ブロックBU、下扉130Lに対応して設けられる下扉ブロックBLの3つのいずれかに区別されて設けられる。
The components such as the liquid crystal panel described above, except for the bass speaker SPL, correspond to the model-specific block BB and the upper door block BU and the
図3の例では、機種固有ブロックBBはソレノイドSN、スピーカSP及びLED202Bを含み、上扉ブロックBUは、液晶パネルLCD1、LED203U、モータMU及びこれによる可動体の動作を検知するセンサSENUを含み、下扉ブロックBLは、液晶パネルLCD2、スピーカSP、LED202L、モータML、モータMLによる可動体の動作を検知するセンサSENL、カーソルキーなどのスイッチSWを含む。なお、液晶パネルLCD2全体がモータMLにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルLCD2が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックBLのスイッチSWは液晶パネルLCD2の押下を検知するスイッチを含む。
In the example of FIG. 3, the model-specific block BB includes a solenoid SN, a speaker SP, and an LED 202B, and the upper door block BU includes a liquid crystal panel LCD1, an LED 203U, a motor MU, and a sensor SENU that detects the operation of the movable body. The lower door block BL includes a liquid crystal panel LCD2, a speaker SP, an
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<Command transmission from main board to sub board>
The sub-board 20 receives a command from the
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルLCD1、LCD2に表示させるためのコマンド(表示コマンド、描画コマンド)を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
The
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
In FIG. 3, 20 CR is a command receiving unit that receives a command received from the
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がATの表示(報知)を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器(報知手段)によりATの表示(報知)を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。 As the above-mentioned command, there is a command for performing an effect suggesting the winning contents by the software on the sub-board 20 side. For example, as shown in the following AT, suggestions for obtaining a ball are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to provide convenience (assist) for the player's operation. The suggestion is not always issued, but in specific cases. Note that the present invention is not limited to a mode in which the sub board displays AT (notifies) based on a command from the main board. For example, the main board may display (notify) the AT by a display (notification means) under the control of the main board. The following description also applies to such a form.
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは当選時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能) The gaming machine includes an effect display device including a liquid crystal display device, a speaker, a display lamp, and the like. This effect display device is controlled by the sub-board 20, and notifies the player of a prize or the like, or plays a specific small role for a certain game during a certain game at a so-called assist time (AT) to the user with some action. It is for teaching. (Assist Time (AT): Even if a specific small role is won, the player will not be paid out unless the symbol combination corresponding to this small role is aligned on the winning judgment line. , After the big bonus is over (or at the time of winning) or at any other opportunity, the assist time will be drawn in order to align the symbol combination corresponding to a specific small role on the winning judgment line for a certain game (That tells the player about the stop operation with some action)
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
The command receiving unit 20CR receives a command received from the
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, the game processing in the
In general, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (introduction of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the symbol combinations corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to the symbol combinations arranged on the winning determination line are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5は、サブ基板20に設けられたステータス表示機能のブロック図である。このブロック図の要素は、ICなどのハードウエア又はプログラムによるソフトウエアにより実現される。図5の装置は、サブ基板20の内部及びサブ基板20が管理している機器に関するステータス(内部状態)を表示するものである。図5の装置は表示器としてLED(発光ダイオード、表示器2008)を備え、内部回路などについてのトラブル(図6参照)の発生原因を確認できるようにするために、遊技機のステータス(故障状態を含む動作状態)を表示器2008に、ステータスに対応する特定のパターンで点滅表示する。表示器2008は発光装置(LED)を複数備える(LED−A〜LED−E)。各発光装置は点灯/消灯の2つの状態しか表示できない。
FIG. 5 is a block diagram of a status display function provided on the sub-board 20. The elements of this block diagram are realized by hardware such as an IC or software by a program. The apparatus in FIG. 5 displays the status (internal state) regarding the inside of the sub-board 20 and the devices managed by the sub-board 20. The apparatus of FIG. 5 includes an LED (light emitting diode, display 2008) as a display, and in order to be able to confirm the cause of trouble (see FIG. 6) in the internal circuit etc., the status of the gaming machine (failure state) Is displayed in a blinking manner on the
なお、以下の説明において、「点滅」には「点灯」を続けること及び「消灯」を続けることを含む。 In the following description, “flashing” includes continuing “lighting” and continuing “turning off”.
状態検知部2000は、サブ基板20のCPUが所定のプログラムを実行することにより実現され、例えば周辺機器からの応答、各種フラグやレジスタの内容に基づき遊技機のステータス、特にサブ基板20及び周辺機器のステータスを検知して出力する。
The
状態設定部2001は、状態検知部2000から状態信号(ステータス信号)を受け、これに基づきステータス表示を行う。この発明の実施の形態では図6のステータスを扱うが、これは例示である。例えば、メイン基板10から送られてくるエラー信号に応じてステータスの表示を行うこともできる。図6については、後に説明を加える。
The
ステータス−優先度テーブル2002は、ステータスの種類に対応して、表示器2008の点滅状態の種類とその優先度の関係を記憶している。例えば予め図6のような内容を記憶している。
The status-priority table 2002 stores the relationship between the type of blinking state of the
現在状態記憶部2003は、表示器2008が備えるLED−A〜LED−Eごとに遊技機の現在のステータス及び/又はこれに対応する点滅状態とともに優先度を記憶している。例えば、LED−AについてCPU関連の「リセットされた」、LED−Bについて通信関連の「RTC低電圧検知」などとともにそれらの優先度を記憶している。あるいは、図7(a)のようにLEDごとに点滅状態と優先度を記憶している。
The current
過去状態記憶部2004は、表示器2008が備えるLED−A〜LED−Eごとに遊技機の過去のステータス及び/又はこれに対応する点滅状態とともに優先度を記憶している。例えば、LED−AについてCPU関連の「バックアップ失敗」、LED−Bについて通信関連の「通信異常A&B」などとともにそれらの優先度を記憶している。あるいは、図7(b)のようにLEDごとに点滅状態と優先度を記憶している。
The past
現在状態記憶部2003の内容は、例えば電源オフ、電源の再投入でクリアされる(現在状態記憶部2003の内容は電源オフ時にバックアップされない)。このため、表示切替部2005が現在状態記憶部2003を選択している場合は、電源再投入後においてエラーが発生していなければ表示器2008は「通常動作」の報知態様で点滅する。これに対し、過去状態記憶部2004は電源オフ、電源の再投入ではクリアされない(過去状態記憶部2004が揮発性メモリであればその内容は電源オフ時にバックアップされる)。このため、表示切替部2005が過去状態記憶部2004を選択している場合は、過去に発生していたエラー(特に優先度の最も高いもの)の報知態様で点滅する。なお、優先度の高いエラーが発生した場合は、現在状態記憶部2003及び過去状態記憶部2004の内容が同じになることがある。
The contents of the current
上記の「現在」とは、遊技機の1回の電源オフまでの間に相当する。「過去」とは、電源オフによってクリアされないことに相当する。言い換えれば、「現在」を選択することで電源再投入後にエラーが発生しているかどうかを知ることができ、「過去」を選択することで(電源オフオンに関係なく)その遊技機にエラーが発生していたかどうかを知ることができる。 The above “present” corresponds to the time until the power is turned off once. “Past” corresponds to not being cleared when the power is turned off. In other words, by selecting “Present”, you can know whether an error has occurred after the power is turned on again, and by selecting “Past”, an error occurs in that gaming machine (regardless of whether the power is off or on). You can know if you were doing.
表示切替部2005は、図示しないスイッチ等からの信号に従い、現在状態記憶部2003又は過去状態記憶部2004のいずれかを選択し、LEDごとに動作状態又は点滅状態を読み出して表示器駆動部2006へ出力する。表示を現在又は過去に切り替えるためのスイッチは、例えばサブ基板20上に設けられる。
The
表示器駆動部2006は、表示切替部2005から受けたLEDごとの点滅状態に基づき報知(点滅)パターン記憶部2007を検索し、当該点滅状態に対応する点滅パターンを読み出すとともに当該点滅パターンで表示器2008のLED−A〜LED−Eをそれぞれ点滅させる。
The
報知(点滅)パターン記憶部2007は点滅状態(点滅種別)と点滅パターンの関係を予め記憶している。例えば図8のようなものである。図8は8個の点滅を単位とし、これら8個の点滅が繰り返される(左から順番に一定間隔で点滅する)。各黒丸・白丸がそれぞれ点灯・消灯を示す。点灯・消灯の各持続時間は同じでありその時間をTとすると、図8の点滅の繰り返し周期は8Tである。例えば低速点滅では4つの単位期間で連続して点灯し、4つの単位期間で連続して消灯することを繰り返し、高速点滅では2つの単位期間で点灯し、2つの単位期間で消灯することを繰り返す。
The notification (flashing)
図8の例は、消灯を含む5種類の点滅種別(点滅状態)を示している。単位期間ごとの点灯/消灯の組み合わせ数はもっと多いが、ホール店員による識別の容易性を考えると点滅状態のパターンをむやみに増やすことは現実的ではない。 The example of FIG. 8 shows five types of blinking (flashing state) including turning off. The number of combinations of lighting / lighting-out for each unit period is larger, but considering the ease of identification by hall clerk, it is not realistic to increase the blinking pattern unnecessarily.
表示器2008は発光装置として5つのLED−A〜LED−Eを備えている。カテゴリ数に応じて発光装置の数を増やすことは可能である。図6ではカテゴリ数は5であるが、これを6又はそれ以上にしてもよい。
The
図6は、この発明の実施の形態で扱うステータスを示す。これらはCPUが所定のプログラムを実行することで得られる。5つのカテゴリに分類されている(一例)。太枠で囲んだものは、故障などのエラー状態を示す。 FIG. 6 shows the status handled in the embodiment of the present invention. These are obtained when the CPU executes a predetermined program. It is classified into five categories (example). Items surrounded by a thick frame indicate an error state such as a failure.
CPU関連のエラー状態の「リセットされた」はウォッチドッグタイマ等によりCPUがリセットされたことを示す。この優先度は2、表示器2008の点滅状態は消灯である。同じく「バックアップ失敗」はメモリのデータのバックアップが失敗したことを示す。この優先度は3、表示器2008の点滅状態は点灯である。この例では「バックアップ失敗」のほうがより重要とされ、優先度が高い。
“Reset” in an error state related to the CPU indicates that the CPU has been reset by a watchdog timer or the like. The priority is 2, and the blinking state of the
通信関連のエラー状態の「RTC低電圧検知」はRTC(リアルタイムクロック)により電源電圧の低下が検知されたことを示す。この優先度は2、表示器2008の点滅状態は間欠点滅である。「通信異常A」はサブ基板20とこれに接続されている周辺機器(上扉ブロック、下扉ブロックBLなど)との通信異常を示す(例えばループバックされているシリアル通信を検知できない)。この優先度は3、表示器2008の点滅状態は点灯である。「通信異常B」は他の周辺機器との通信異常を示す。この優先度は3、表示器2008の点滅状態は消灯である。「通信異常A&B」は「通信異常A」と「通信異常B」が同時に発生していることを示す。この優先度は4、表示器2008の点滅状態は高速点滅である。この例では「通信異常A&B」が最も重要とされ、優先度が最高である。
The communication-related error state “RTC low voltage detection” indicates that a drop in the power supply voltage is detected by the RTC (real time clock). The priority is 2, and the blinking state of the
サウンド関連のエラー状態の「アンプ異常A」はサブ基板20とこれに接続されている周辺機器(上扉ブロック、下扉ブロックBLなど)のスピーカのアンプの異常示す。この優先度は2、表示器2008の点滅状態は消灯である。「アンプ異常B」は他の周辺機器のアンプ異常を示す。この優先度は3、表示器2008の点滅状態は間欠点滅である。「アンプ異常A&B」は「アンプ異常A」と「アンプ異常B」が同時に発生していることを示す。この優先度は4、表示器2008の点滅状態は高速点滅である。「音声異常」は音声発生系統(例えばサウンドデコーダ)に異常が発生し、例えば音声が全く出ない状態を示す。この優先度は5、表示器2008の点滅状態は点灯である。この例では「音声異常」が最も重要とされ、優先度が最高である。
The “amplifier abnormality A” in the sound-related error state indicates an abnormality in the amplifier of the speaker of the
VDP関連のエラー状態の「ステータスエラー」は、VDPのステータスに基づきエラーと判定された状態を示す。この例では、VDP関連にはエラーがひとつしかないので当該エラーの優先度は2である。 The “status error” of the error state related to the VDP indicates a state determined as an error based on the VDP status. In this example, since there is only one error related to VDP, the priority of the error is 2.
メインコマンド関連のエラー状態の「受信エラー/バッファ・オーバーフロー」は、ノイズ等により通信が正しく行えなかった、受信バッファがオーバーフローして受信データが失われたことを示す。この例では、メインコマンド関連にはエラーがひとつしかないが、「コマンド受信」との関係で優先度は3とされている。なお、「コマンド受信」はコマンド受信時に点灯させることを示す。コマンド受信は間欠的であるので、これに応じて表示器2008は点滅する。
The main command related error state “reception error / buffer overflow” indicates that communication could not be performed correctly due to noise or the like, the reception buffer overflowed and reception data was lost. In this example, there is only one error related to the main command, but the priority is 3 in relation to “command reception”. Note that “command reception” indicates lighting when a command is received. Since the command reception is intermittent, the
図9及び図10は、発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである。以下、これらの図を参照して説明を加える。 9 and 10 are process flowcharts of the gaming machine according to the embodiment of the invention. Hereinafter, description will be added with reference to these drawings.
S10:遊技機のステータスが変化すると処理が開始される。状態設定部2001又はサブ基板20のCPUは現在のステータス(例えば新規に発生したエラー)の優先度を取得する。すなわち、ステータス−優先度テーブル2002のテーブル(図6)を参照して優先度PXを取得する。例えば、新規に発生したエラーがCPU関連の「リセットされた」であれば、優先度PX=2を取得する。これはLED−Aに対応する。
S10: The process is started when the status of the gaming machine changes. The
S11:状態設定部2001又はサブ基板20のCPUは、現在状態記憶部2003からLED−Aの点滅状態の優先度を取得するとともに、過去状態記憶部2004からLED−Aの点滅状態の優先度を取得する。図7の例によれば、現在状態の優先度PN=1、過去状態の優先度PP=2である。
S11: The
S12:状態設定部2001又はサブ基板20のCPUは、優先度PXを現在状態の優先度PN=1と比較する。優先度PXが優先度PNよりも大きい、又は優先度PXが優先度PNに等しいとき、ST13に進み現在状態記憶部2003を上書きする。すなわち、現在状態記憶部2003の点滅状態のうち、新規状態に対応するLEDの点滅状態を更新する。図7(a)の例では優先度PX>優先度PNであり更新される。更新後はLED−Aの点滅状態は「消灯」、優先度=2となる。
S12: The
S14:状態設定部2001又はサブ基板20のCPUは、優先度PXを過去状態の優先度PP=2と比較する。優先度PXが優先度PPよりも大きいときのみ、ST15に進み過去状態記憶部2004を上書きする。両者が等しいときは更新しない。すなわち、過去状態記憶部2004の点滅状態のうち、新規状態に対応するLEDの点滅状態を更新する。図7(b)の例では優先度PX=優先度PPであり更新されない。LED−Aの点滅状態は「消灯」、優先度=2のままである。
S14: The CPU of the
次に図10を参照する。 Reference is now made to FIG.
S21:表示切替部2005又はサブ基板20のCPUは、図示しないスイッチ等からの信号などに基づき現在状態記憶部2003又は過去状態記憶部2004のいずれかを選択し、その内容(LEDごとの点滅状態)を読み出して表示器駆動部2006に送る。現在状態記憶部2003を選択すれば表示器2008は遊技機の現在のステータスを表示し、過去状態記憶部2004を選択すれば表示器2008は遊技機の過去のステータスを表示する。
S21: The
ST22:表示器駆動部2006又はサブ基板20のCPUは、表示切替部2005から受けた点滅状態に対応する点滅パターンを報知(点滅)パターン記憶部2007から読み出し、これに基づき表示器2008を駆動する。上記例の更新後はLED−Aの点滅状態は「消灯」であるから、LED−Aは消灯する。
ST22: The
ST23:表示器駆動部2006又はサブ基板20のCPUは、表示切替部2005から受けた点滅状態に対応する点滅パターンを報知(点滅)パターン記憶部2007から読み出し、これに基づき表示器2008を駆動する。上記例では更新されず、LED−Aの点滅状態は「消灯」のままであるから、LED−Aは消灯する。
ST23: The
発明の実施の形態によれば表示器の報知パターン(点滅状態)を複数(例えば5種類)用意し、エラー発生時において当該エラーに対して特定の報知パターンを設定するが、その際に優先度に応じて報知パターンを更新するかどうか判定する。新たなエラーの優先度が高ければ当該エラーの報知パターンを反映し、優先度が低ければ反映しない。これにより優先度の高いステータスの表示を優先できる。 According to the embodiment of the invention, a plurality of (for example, five types) notification patterns (flashing states) of the display are prepared, and a specific notification pattern is set for the error when an error occurs. It is determined whether or not to update the notification pattern according to the above. If the priority of a new error is high, the notification pattern of the error is reflected, and if the priority is low, it is not reflected. Thereby, priority can be given to the display of a high-priority status.
発明の実施の形態によれば現在状態又は過去状態のいずれかを選択して表示器を特定の報知パターンで点滅させることができる。優先度を用いて報知パターンの反映(更新)を行うが、その際の優先度の扱いが異なり、優先度が同じときは過去状態の反映(更新)は行われない。このため現在状態と過去状態で報知パターンが異なるようになり、それぞれのエラーのタイミングの前後を把握することができる。 According to the embodiment of the invention, either the current state or the past state can be selected and the display can blink with a specific notification pattern. The notification pattern is reflected (updated) using the priority, but the handling of the priority at that time is different, and when the priority is the same, the past state is not reflected (updated). For this reason, the notification pattern is different between the current state and the past state, and it is possible to grasp before and after the timing of each error.
発明の実施の形態によれば、優先度の高いエラー(ステータス)を報知するのでエラーの重複発生時の報知が可能である。更にはエラー発生時期を選択して報知することが可能である。 According to the embodiment of the invention, since an error (status) having a high priority is notified, it is possible to notify when an error overlap occurs. Furthermore, it is possible to select and notify the error occurrence time.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
20 サブ基板
2001 状態検知部
2002 ステータス−優先度テーブル
2003 現在状態記憶部(第1記憶部)
2004 過去状態記憶部(第2記憶部)
2005 表示切替部
2006 表示器駆動部
2007 報知(点滅)パターン記憶部
2008 表示器
20 Sub-board 2001
2004 Past state storage unit (second storage unit)
2005
Claims (2)
発光装置を含む表示器と、
前記表示器を制御する表示器駆動部と、
ステータス及びステータスに対応した優先度を読み書き可能な第1記憶部と、
ステータスごとに予め定められた優先度を記憶している優先度記憶部と、
ステータスごとに予め定められた報知パターンを記憶している報知パターン記憶部と、
前記状態検知部からステータス(以下「新規状態ステータス」)を示す情報を受け、当該情報に基づき前記優先度記憶部を参照して新規状態ステータスに対応した優先度(以下「新規状態優先度」)を取得する状態設定部と、を備え、
前記状態設定部は、少なくとも、新規状態優先度が前記第1記憶部に記憶されている優先度よりも高いときに前記第1記憶部に記憶されているステータス及び優先度を新規状態ステータス及び新規状態優先度で更新し、
前記表示器駆動部は、前記第1記憶部に記憶されているステータスに基づき前記報知パターン記憶部を参照して対応する報知パターンを取得し、当該報知パターンに基づく報知を行うように前記表示器を制御する、ことを特徴とする遊技機。 Main control means for performing processing related to a game, sub-control means for performing processing based on a signal from the main control means, peripheral devices controlled by the sub-control means, the sub-control means, and the In a gaming machine comprising a state detection unit that detects an operation state of a peripheral device (hereinafter “status”),
A display including a light emitting device;
A display driver for controlling the display;
A first storage unit capable of reading and writing the status and the priority corresponding to the status;
A priority storage unit storing a predetermined priority for each status;
A notification pattern storage unit that stores a predetermined notification pattern for each status;
Receives information indicating a status (hereinafter, “new status status”) from the status detection unit, refers to the priority storage unit based on the information, and corresponds to the new status status (hereinafter, “new status priority”) A state setting unit for obtaining
The state setting unit sets the status and priority stored in the first storage unit at least when the new state priority is higher than the priority stored in the first storage unit. Update with state priority,
The indicator drive unit refers to the notification pattern storage unit based on the status stored in the first storage unit, acquires a corresponding notification pattern, and performs the notification based on the notification pattern. A gaming machine characterized by controlling .
表示器と、
前記表示器を制御する表示器駆動部と、
ステータスを読み書き可能な第1記憶部と、
ステータスごとに予め定められた報知パターンを記憶している報知パターン記憶部と、
前記状態検知部からステータス(以下「新規状態ステータス」)を示す情報を受け、当該情報に基づき前記第1記憶部に記憶されているステータスを更新可能な状態設定部と、を備え、
前記第1記憶部は遊技機の電源断または電源投入で初期化され、
前記表示器駆動部は、
前記第1記憶部に記憶されているステータスに基づき前記報知パターン記憶部を参照して対応する報知パターンを取得し、当該報知パターンに基づく報知を行うように前記表示器を制御し、
遊技機の電源投入後において、前記第1記憶部に記憶されているステータスが異常でないときは、前記報知パターン記憶部を参照して異常でないことに対応する報知パターンを取得し、当該報知パターンに基づく報知を行うように前記表示器を制御する、ことを特徴とする遊技機。 Main control means for performing processing related to a game, sub-control means for performing processing based on a signal from the main control means, peripheral devices controlled by the sub-control means, the sub-control means, and the In a gaming machine comprising a state detection unit that detects an operation state of a peripheral device (hereinafter “status”),
An indicator,
A display driver for controlling the display;
A first storage unit capable of reading and writing status;
A notification pattern storage unit that stores a predetermined notification pattern for each status;
A state setting unit that receives information indicating a status (hereinafter, “new state status”) from the state detection unit, and that can update the status stored in the first storage unit based on the information;
The first storage unit is initialized when the gaming machine is turned off or turned on,
The display driver is
Obtaining a corresponding notification pattern by referring to the notification pattern storage unit based on the status stored in the first storage unit, and controlling the display unit to perform notification based on the notification pattern;
When the status stored in the first storage unit is not abnormal after powering on the gaming machine, the notification pattern corresponding to the fact that there is no abnormality is acquired with reference to the notification pattern storage unit , A gaming machine , wherein the display is controlled to perform notification based on the information .
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