JP6599155B2 - Game program and recording medium - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。 The present invention relates to a game program and a recording medium on which the game program is recorded.
従来、リアルタイムにバトルが進行するゲームシステムが知られている。このゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタは、ゲームの開始又は攻撃等の戦闘行為が終了した後、キャラクタ毎に定まっている待機時間に入る。この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択することができる(コマンド入力)。コマンドが入力されるとそれに対応する処理が行われて(コマンド決定)、指定された戦闘行為が行われ、再び待機時間に入る(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game system in which a battle progresses in real time is known. In this game system, the player character enters a waiting time determined for each character after the start of the game or the battle action such as an attack is completed. When this waiting time elapses, command input is permitted. At this point, the player can select the displayed combat action (command input). When a command is input, processing corresponding to the command is performed (command determination), the designated battle action is performed, and the standby time is entered again (see, for example, Patent Document 1).
一般に、アクションゲームの要素とパズルゲームの要素を併せ持つアクションパズルゲームにおいては、制限時間内においてリアルタイムにゲームが進行する。このようなゲームに、例えば戦略シミュレーションゲームの要素を付加した場合、上記ゲームシステムを適用すると次のような課題が生じる。 In general, in an action puzzle game having both an action game element and a puzzle game element, the game progresses in real time within a time limit. For example, when an element of a strategy simulation game is added to such a game, the following problems arise when the game system is applied.
戦略シミュレーション要素を付加したアクションパズルゲームとしては、例えば、一定数のパネルの上で味方ユニットと敵ユニットがパネルを獲得し合いながら制限時間内にバトルを行う、といったゲームが考えられる。そのようなゲームでは、味方ユニットと敵ユニットの位置関係が、陣地の獲得や攻撃の戦略上重要となる。しかしながら、上記ゲームシステムを適用して全ユニットをリアルタイムに動作可能とすると、ユーザが味方ユニットの移動先を選択している間に敵ユニットが移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑することになる。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニットを実際に移動させる直前に敵ユニットが当該位置に移動してしまい、味方ユニットの移動自体ができなくなったり、味方ユニットを移動させた直後に敵ユニットが移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。 As an action puzzle game to which a strategy simulation element is added, for example, a game in which a friendly unit and an enemy unit battle each other within a time limit while acquiring a panel on a certain number of panels. In such a game, the positional relationship between the friendly unit and the enemy unit is important for the acquisition of the base and the attack strategy. However, if the above game system is applied and all the units can be operated in real time, the enemy unit moves while the user selects the movement destination of the ally unit, and their positional relationship changes, and the user changes. Will be confused without deciding where to go. Furthermore, even when the user can determine the destination, the enemy unit moves to the position immediately before the friend unit is actually moved, and the friend unit itself cannot be moved or immediately after the friend unit is moved. The enemy unit may move and the user's strategy may become meaningless.
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a game program capable of realizing an action puzzle game having a strategy simulation element and a recording medium on which the game program is recorded. .
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、ユーザによる入力操作が行われる操作入力部を備えた情報処理装置を、整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、前記味方ユニット及び前記敵ユニットを含む各ユニットについて、ゲームの開始後又は前記ユニットの動作終了後、前記ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで前記ユニットの動作を停止し、前記待機時間の経過後に前記ユニットの動作を可能とするユニット時間処理部、前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、前記ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての前記敵ユニットの動作を一時的に停止する一時停止処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention provides an information processing apparatus including an operation input unit for performing an input operation by a user on a plurality of panels arranged in a line, with an ally unit as the user. The unit movement processing unit that moves the unit in units of the panel according to the input operation of the unit and moves the enemy unit in units of the panel, each unit including the ally unit and the enemy unit after the start of the game or the operation of the unit After the end, the operation of the unit is stopped until the standby time determined for each unit elapses, and the unit time processing unit enables the operation of the unit after the elapse of the standby time. While the operation for selecting the destination is being performed, regardless of whether or not the unit time processing unit is operable, Pause processing unit to temporarily suspend the operation of the enemy unit, to function as a.
本発明では、整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットはユーザの入力操作に応じてパネル単位で移動され、敵ユニットはゲームプログラムによりパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット及び敵ユニットを含む各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。すなわち、味方ユニットと敵ユニットは、例えばターンが切り替わるごとに動作するのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過する毎に混在して動作する。 In the present invention, on the plurality of panels arranged in alignment, the ally unit is moved in units of panels according to the user's input operation, and the enemy unit is moved in units of panels by the game program. At this time, each unit including the ally unit and the enemy unit is stopped until the waiting time determined for each unit has elapsed after the game starts or after the operation of the unit ends, and can be operated after the waiting time has elapsed. It becomes. That is, the ally unit and the enemy unit do not operate every time the turn is switched, for example, but operates in a mixed manner whenever the standby time set for each unit elapses.
このようなゲームにおいて、戦略シミュレーション要素を付加する場合、味方ユニットと敵ユニットの位置関係が戦略上重要となる。しかしながら、ユーザが味方ユニットの移動先を選択している間に敵ユニットが移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑する可能性がある。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニットを実際に移動させる直前に敵ユニットが当該位置に移動してしまい、味方ユニットの移動自体ができなくなったり、味方ユニットを移動させた直後に敵ユニットが移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。 In such a game, when adding a strategy simulation element, the positional relationship between an ally unit and an enemy unit is strategically important. However, while the user selects the movement destination of the friendly unit, the enemy units move and their positional relationship changes, and the user may be confused without being able to determine the movement destination. Furthermore, even when the user can determine the destination, the enemy unit moves to the position immediately before the friend unit is actually moved, and the friend unit itself cannot be moved or immediately after the friend unit is moved. The enemy unit may move and the user's strategy may become meaningless.
そこで本発明では、一時停止処理部により、ユーザにより味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニットの動作が一時的に停止される。これにより、上記のような問題は解消されると共に、ユーザは戦略上有利となる味方ユニットの移動先を敵ユニットの動作に惑わされずに熟考することが可能となる。したがって、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。 Therefore, in the present invention, while the operation for selecting the movement destination of the ally unit is performed by the user by the suspension processing unit, the operations of all enemy units are temporarily performed regardless of whether the unit time processing unit can perform the operation. To be stopped. As a result, the above-described problems are solved, and the user can ponder the movement destination of the friendly unit, which is strategically advantageous, without being confused by the operation of the enemy unit. Therefore, an action puzzle game having a strategy simulation element can be realized.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ゲームの開始後、前記敵ユニットが全滅することなく予め定められた制限時間が経過すると、味方軍の敗北とする勝敗決定処理部、としてさらに機能させ、前記勝敗決定処理部は、前記一時停止処理部による前記敵ユニットの一時停止中にも、前記制限時間のカウントを続行する。 In addition, the game program of the present invention preferably determines the victory or defeat of the information processing device as a defeat of the friendly army when a predetermined time limit elapses without the enemy unit being annihilated after the start of the game. The winning / losing determination processing unit continues to count the time limit even when the enemy unit is temporarily stopped by the temporary stop processing unit.
例えば、一時停止処理部による敵ユニットの動作停止中にゲーム制限時間についても停止される場合、ユーザは味方ユニットの移動先についていくらでも長い時間熟考することが可能となり、リアルタイム性が失われ、アクションパズルゲームとしての面白さがなくなってしまう。 For example, if the game limit time is also stopped while the operation of the enemy unit is stopped by the pause processing unit, the user can ponder as long as possible for the move destination of the ally unit, the real time property is lost, and the action puzzle The fun as a game is lost.
本発明では、勝敗決定処理部が一時停止処理部による敵ユニットの一時停止中にも制限時間のカウントを続行するので、ユーザは味方ユニットの移動先について手早く決定する必要が生じる。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。 In the present invention, since the winning / losing determination processing unit continues counting the time limit even when the enemy unit is temporarily stopped by the temporary stop processing unit, it is necessary for the user to quickly determine the movement destination of the friendly unit. By securing real-time properties in this way, it is possible to maintain the fun as an action puzzle game.
また、一方において敵ユニットの動作を一時停止することで戦略シミュレーションゲームの要素を活かしつつ、他方において制限時間についてはそのまま経過させることでアクションパズルゲームの要素を確保でき、両者のバランスをとることが可能である。 On the one hand, the action of the enemy unit is temporarily stopped to make use of the elements of the strategy simulation game, while on the other hand, the time limit is allowed to pass as it is, so that the elements of the action puzzle game can be secured and the two can be balanced. Is possible.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット時間処理部は、前記一時停止処理部による前記敵ユニットの一時停止中にも、前記待機時間のカウントを続行する。 In the game program of the present invention, it is preferable that the unit time processing unit continues to count the waiting time even when the enemy unit is temporarily stopped by the temporary stop processing unit.
これにより、ユーザが味方ユニットの移動先の選択に時間をかけてしまうと、敵ユニットは一時停止により動作はできないが、例えばユニット時間処理部により動作停止中だった敵ユニットの待機時間が経過してしまい、一時停止が解除されると共に動作を開始する、といったことが生じる可能性がある。したがって、ユーザは味方ユニットの移動先について手早く決定するのが好ましい。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。 As a result, if the user takes time to select the movement destination of the friendly unit, the enemy unit cannot operate due to the temporary stop, but for example, the standby time of the enemy unit that has been stopped by the unit time processing unit has elapsed. Therefore, there is a possibility that the operation is started at the same time that the pause is released. Therefore, it is preferable for the user to quickly determine the destination of the ally unit. By securing real-time properties in this way, it is possible to maintain the fun as an action puzzle game.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記各ユニットについて、前記ユニット時間処理部により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示するユニット表示処理部、としてさらに機能させる。 The game program of the present invention is preferably a unit display process for displaying the information processing apparatus so that the unit time processing unit can display whether or not the unit time processing unit is operable or stopped. Further function as part.
これにより、ユーザが誤って動作停止中の味方ユニットを動作させようとする等の誤操作を防止することができる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。また、ユーザは敵ユニットについても動作可能中か動作停止中かを瞬時に判別できるので、例えば動作停止中の敵ユニットに攻撃を仕掛けて確実にダメージを与える等の戦略をとることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。 As a result, it is possible to prevent an erroneous operation such as a case where the user erroneously tries to operate the ally unit whose operation is stopped. Therefore, user convenience can be improved. In addition, since the user can instantly determine whether the enemy unit is operable or stopped, for example, it is possible to take a strategy such as attacking the enemy unit whose operation is stopped to reliably damage the enemy unit. . Therefore, the strategy can be improved.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ユニット移動処理部により前記敵ユニットが移動しようとする前記パネルの位置を当該敵ユニットが移動する前に予告表示する予告表示処理部、としてさらに機能させる。 In the game program of the present invention, it is preferable that the information processing apparatus displays an advance notice for displaying the position of the panel where the enemy unit is about to move by the unit movement processing unit before the enemy unit moves. Further function as a processing unit.
これにより、ユーザは敵ユニットの移動先を実際に移動する前に認識できる。したがって、例えば敵ユニットの移動(攻撃)直前に味方ユニットを移動させて攻撃を回避する等が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。 Thereby, the user can recognize the movement destination of the enemy unit before actually moving. Therefore, for example, it is possible to avoid the attack by moving the ally unit immediately before the movement (attack) of the enemy unit, and the strategy can be further improved.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット移動処理部は、前記ユーザにより前記移動先を選択する操作が行われている間は前記味方ユニットを前記パネルに関わりなく移動させ、前記移動先を選択する操作中に前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する。 In the game program of the present invention, it is preferable that the unit movement processing unit moves the ally unit regardless of the panel while the user performs an operation of selecting the destination, and the movement is performed. The position where the movement of the ally unit is stopped when the movement of the ally unit is stopped by the user during the operation of selecting the destination, or when the operation of determining the movement destination is performed by the user Alternatively, the position of the ally unit is adjusted and arranged on the panel closest to the position where the operation for determining the movement destination is performed.
これにより、ユーザは、味方ユニットの移動先を選択する操作を行っている間は、パネルの形状や大きさ、配置等に影響されることなく味方ユニットをフレキシブルな経路で移動させることができる。その上で、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネルに味方ユニットが位置を調整されて配置されるので、ユーザはフレキシブルな位置で移動先を決定する操作を行うことができる。したがって、操作の直感性を向上できる。 Thus, the user can move the ally unit along a flexible route without being affected by the shape, size, arrangement, or the like of the panel while performing an operation of selecting the destination of the ally unit. In addition, since the friend unit is adjusted and arranged on the panel closest to the position where the operation for determining the destination is performed by the user, the user performs the operation for determining the destination at a flexible position. Can do. Therefore, the intuitiveness of operation can be improved.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット移動処理部は、前記移動先を選択する操作中に前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの前記移動先を決定する操作が行われた場合に、前記移動可能範囲内で且つ前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する。 In the game program of the present invention, it is preferable that the unit movement processing unit is configured so that the ally unit is moved by the user at a position exceeding a movable range determined for each ally unit during the operation of selecting the destination. When the movement of the ally unit is stopped, or when the user performs an operation of determining the destination of the ally unit at a position exceeding the movable range determined for each ally unit The position of the ally unit is adjusted and arranged on the panel closest to the position within the range where the movement of the ally unit is stopped or the position where the operation for determining the movement destination is performed.
これにより、ユーザが味方ユニットの移動先を選択する操作中に誤って当該味方ユニットの移動可能範囲を超えた位置で移動先を決定する操作を行った場合でも、移動可能範囲内においてユーザの希望に最も合致するパネルに味方ユニットを自動的に配置することができる。したがって、ユーザは味方ユニットの移動可能範囲をあまり意識することなく味方ユニットの移動操作を行うことが可能となるので、操作の直感性を向上できる。 As a result, even if the user mistakenly performs an operation for determining the movement destination at a position beyond the movable range of the teammate unit during the operation of selecting the movement destination of the teammate unit, the user's wishes within the movable range. The friendly unit can be automatically placed on the panel that most closely matches. Therefore, the user can perform the operation of moving the ally unit without being conscious of the movable range of the ally unit, so that the intuitiveness of the operation can be improved.
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット表示処理部は、前記ユーザにより前記味方ユニットを特定する操作が行われた状態、前記味方ユニットの前記移動先を選択する操作が行われている状態、前記味方ユニットの移動先を決定する操作が行われた状態、の少なくとも2以上の状態を、区別可能に表示する。 In the game program of the present invention, preferably, the unit display processing unit is in a state where an operation for specifying the ally unit is performed by the user, and an operation for selecting the destination of the ally unit is performed. At least two states are displayed so as to be distinguishable from each other.
これにより、ユーザの視覚的な興趣性を向上できる。 Thereby, a user's visual interest property can be improved.
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 In order to achieve the above object, a recording medium of the present invention is a recording medium in which the information processing apparatus can read the game program.
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。 According to the game program and the recording medium of the present invention, an action puzzle game having a strategy simulation element can be realized.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<1.情報処理装置の外観構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係る情報処理装置1の外観構成の一例について説明する。図1に示すように、情報処理装置1は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル部3を有する。ユーザは、指によりタッチパネル部3に接触することで所望の操作入力を行う。タッチパネル部3の検出方式は、特に限定されるものではなく、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、情報処理装置1は、タッチパネル部3以外に、ボタンやスイッチ等の操作入力部を備えてもよい。また、タッチパネル部3が操作入力部の一例に相当する。
<1. Appearance configuration of information processing apparatus>
First, an example of the external configuration of the information processing apparatus 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 1, the information processing apparatus 1 includes a
情報処理装置1は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、表示装置としてタッチパネル部を備えるものであれば、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、据え置き型のゲーム機等も含まれる。 The information processing apparatus 1 is, for example, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, or the like. However, the present invention is not limited thereto, and any display device provided with a touch panel unit may be manufactured or sold as a computer such as a server computer, a desktop computer, or a notebook computer. In addition, mobile phones, fablets, and the like manufactured and sold as telephones, stationary game machines, and the like are also included.
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置1によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, an example of a schematic content of a game according to the present embodiment, that is, a game provided by executing the game program of the present invention by the information processing apparatus 1 will be described with reference to FIG.
図2に示すように、本実施形態に係るゲームは、一定数のパネル5の上で味方ユニット7と敵ユニット9がパネル5を獲得し合いながら制限時間内にバトルを行うものである。陣地となる複数のパネル5はそれぞれ六角形であり、ハニカム状に整列して配置されている。なお、図2に示す例では、各パネル5は隙間無く配置されているが、多少の隙間を介して配置されてもよい。これら複数のパネル5上に、味方軍を構成する複数(この例では3)の味方ユニット7と、敵軍を構成する複数(この例では3)の敵ユニット9が配置されている。
As shown in FIG. 2, in the game according to the present embodiment, a
なお、味方ユニット7の数及び敵ユニット9の数はそれぞれ2以上であればよく、上記3に限定されるものではない。また、味方ユニット7の数と敵ユニット9の数を異ならせてもよい。また、図2に示す例ではユニットの形態を味方軍で共通、敵軍で共通としているが、各ユニットごとに異なる形態としてもよい。
The number of
味方ユニット7は、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動される。また、敵ユニット9は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。つまり、ユーザは各味方ユニット7に対して移動等の操作を行った場合、その後待機時間が経過するまでは移動等の操作を行うことができなくなり、待機時間が経過した味方ユニット7ごとに移動等の操作が可能な状態となる。同様に、敵ユニット9もアルゴリズムに基づいて動作され、その後待機時間が経過するまでは動作されなくなり、待機時間が経過した敵ユニット9ごとに動作可能な状態となる。その結果、味方ユニット7と敵ユニット9は、例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに動作可能な状態となり、混在して動作する。
The
なお、本明細書においてユニットの「動作」とは、当該ユニットの移動、攻撃、アイテムの使用、呪文の詠唱や奥義の発動等、当該ユニットの行動全般を含むものである。 In this specification, the “motion” of a unit includes all the actions of the unit, such as movement of the unit, attack, use of an item, casting a spell, and activating a mystery.
味方ユニット7の移動先のパネル5、すなわち味方ユニット7が移動後に配置されたパネル5は、味方軍の陣地11となる。一方、敵ユニット9の移動先のパネル5、すなわち敵ユニット9が移動後に配置されたパネル5は、敵軍の陣地13となる。図2では、味方軍の陣地11となったパネル5を横線ハッチング、敵軍の陣地13となったパネル5を縦線ハッチングで示し、ハッチングが施されていないパネル5はいずれの陣地にもなっていないことを示している。なお、味方ユニット7及び敵ユニット9は、後述するチェイン機能の発動により一度に複数の陣地を獲得することが可能であるが、この内容については後述する。
The
味方ユニット7は、敵ユニット9(正確には敵ユニット9が配置されたパネル5)に隣接するパネル5に移動された場合には、敵ユニット9に攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット9は、味方ユニット7(正確には味方ユニット7が配置されたパネル5)に隣接するパネル5に移動された場合には、味方ユニット7に攻撃を加えてダメージを与える。以下、このように隣接するパネルから攻撃する場合を、後述する「挟撃」と区別するために適宜「直接攻撃」という。
When the
各ユニット7,9には、ユニットごとに攻撃力やヒットポイント(耐えることが可能なダメージ数)等のパラメータが予め設定されている。各ユニット7,9は、攻撃力に応じたダメージを相手ユニットに与え、自身のヒットポイントが0になると倒される。なお、味方ユニット7及び敵ユニット9は、後述するチェイン機能の発動により離間した相手ユニットに対しても攻撃することが可能であるが、この内容については後述する。
In each
ゲームには予め制限時間が設定されており、当該制限時間内に敵ユニット9を全滅させると味方軍の勝利となる。一方、味方ユニット7が全滅した場合、あるいは、敵ユニット9が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北となる。
A time limit is set in advance in the game, and if the
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。 The above is the outline content of the game according to the present embodiment. Hereinafter, the content of the characteristic part will be described in detail.
<3.情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成>
次に、図3及び図4〜図13を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主としてチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例について説明する。また、各処理部による処理結果は適宜タッチパネル部3により表示されるが、図3では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部3との間の信号線(矢印)の図示を一部省略している。なお、図3中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
<3. Functional configuration related to activation of chain function of information processing device>
Next, with reference to FIG. 3 and FIGS. 4 to 13, an example of a functional configuration mainly related to the activation of the chain function among the functional configurations of the information processing apparatus 1 will be described. In addition, the processing results by the respective processing units are appropriately displayed on the
図3に示すように、情報処理装置1は、上述したタッチパネル部3、ユニット移動処理部15、チェイン処理部17、バトル処理部19、補助表示処理部21、パネル取得処理部23、アイテム取得処理部25、占有率算出処理部27、パラメータ処理部29、パネル表示処理部31、及び演出処理部33、フィーバータイム処理部34を有する。
As illustrated in FIG. 3, the information processing apparatus 1 includes the
ユニット移動処理部15は、味方ユニット7及び敵ユニット9の移動に関わる処理を行う。具体的には前述のように、ユニット移動処理部15は、味方軍を構成する複数の味方ユニット7を、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させる。また、ユニット移動処理部15は、敵軍を構成する複数の敵ユニット9を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。各ユニット7,9には、予めユニットごとに一度の移動動作で移動可能な距離がパラメータとして設定されており、ユニット移動処理部15は、その移動可能距離に応じた移動可能範囲内で各ユニット7,9を移動させる。
The unit
チェイン処理部17は、ユニット移動処理部15による味方ユニット7の移動により、味方ユニット7が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。そして、チェイン処理部17は、上記配列となった場合に、味方軍に有利となる「チェイン機能」を発動させる。本実施形態ではパネル5が六角形であることから、例えば図4(a)〜(c)に示すように、チェイン機能が発動される直線状の配列方向にはD1,D2,D3の3方向が存在する。
The
また、味方ユニット7の数が3なので、例えば図5(a)〜(c)に示すように、D1,D2,D3のうち同時に2方向以上において直線状の配列を形成し、複数のチェイン機能を同時に発動させることもできる。なお、味方ユニット7の数が4以上であれば同時に3方向においてチェイン機能を発動させることも可能である。
Moreover, since the number of the
上記チェイン機能には、「挟撃機能」、「パネル取得機能」、「アイテム取得機能」が含まれる。「挟撃機能」は、チェイン処理部17がバトル処理部19に対し、味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して複数の味方ユニット7による挟撃を行わせる機能である。「パネル取得機能」は、チェイン処理部17がパネル取得処理部23に対し、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とさせる機能である。「アイテム取得機能」は、チェイン処理部17がアイテム取得処理部25に対し、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から所定の確率でアイテムを出現させ取得させる機能である。なお、チェイン機能は上記機能に限定されるものではなく、味方軍に有利となるその他の機能を含んでもよい。
The chain function includes a “pinching function”, a “panel acquisition function”, and an “item acquisition function”. The “pinching function” is a function in which the
一方、チェイン処理部17は、敵ユニット9に対してもチェイン機能を発動する。すなわち、チェイン処理部17は、ユニット移動処理部15による敵ユニット9の移動により、敵ユニット9が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かについても判定する。そして、チェイン処理部17は、上記配列となった場合に敵ユニット9に対し一部のチェイン機能、この例では「挟撃機能」と「パネル取得機能」を発動させる。
On the other hand, the
なお、敵ユニット9に対しても「アイテム取得機能」が発動されるようにしてもよいし、「挟撃機能」及び「パネル取得機能」のいずれか一方のみが発動されるようにしてもよい。また、敵ユニット9に対してはチェイン機能が発動されず、味方ユニット7のみに発動されるようにしてもよい。
It should be noted that the “item acquisition function” may be activated for the
また、チェイン処理部17は、チェイン機能の発動後、味方ユニット7の所定の動作(例えば呪文詠唱、アイテム使用等)により、味方ユニット7の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能としてもよい。
In addition, the
図3に戻り、バトル処理部19は、味方ユニット7と敵ユニット9とのバトルに関わる処理を行う。具体的には前述のように、バトル処理部19は、味方ユニット7が敵ユニット9に隣接するパネル5に移動された場合に、敵ユニット9に直接攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット9が味方ユニット7に隣接するパネル5に移動された場合に、味方ユニット7に直接攻撃を加えてダメージを与える。なお、直接攻撃の際に味方ユニット7同士又は敵ユニット9同士が隣接する場合に、互いのユニットが応援して攻撃をすることにより、ユニット単体で攻撃する場合よりも与えるダメージを増大できるようにしてもよい。
Returning to FIG. 3, the
また、バトル処理部19は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合において、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に、敵ユニット9が配置された1又は複数のパネル5が存在する場合に、味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して複数の味方ユニットによる挟撃を行う。
In addition, when the chain function is activated by the
例えば図6(a)に示すように、味方ユニット7の間に単体の敵ユニット9が存在する場合には、2の味方ユニット7による挟撃が行われる。また図6(b)に示すように、味方ユニット7の間に複数(この例では2だが3以上でもよい)の敵ユニット9が存在する場合には、2の味方ユニット7により全ての敵ユニット9に対して一度に挟撃が行われる。さらに、図6(c)に示すように、2方向以上でチェイン機能が発動された場合には、それぞれの方向における全ての敵ユニット9に対して一度に挟撃が行われる。
For example, as shown in FIG. 6A, when a
なお、バトル処理部19は、敵ユニット9に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、バトル処理部19は、チェイン処理部17により敵ユニット9に対してチェイン機能が発動された場合において、敵ユニット9が配置されたパネル5同士の間に、味方ユニット7が配置された1又は複数のパネル5が存在する場合に、敵ユニット9に挟まれた全ての味方ユニット7に対して複数の敵ユニット9による挟撃を行う。
The
図3に戻り、補助表示処理部21は、ユーザがタッチパネル部3を用いて味方ユニット7の移動先を選択する間、バトル処理部19による挟撃が可能となるパネル5の位置を表示する。具体的には、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット7を移動させている最中に、チェイン処理部17が挟撃が可能となるパネル5の位置を判定し、補助表示処理部21は当該判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル5の位置を補助的に表示する。
Returning to FIG. 3, the auxiliary
このときの表示態様は、挟撃が可能となるパネル5の位置をユーザが判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図7(a)に示すように、ユーザが図中破線で示す味方ユニット7について移動先を選択する間、挟撃が可能となるパネル5について他のパネル5よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図7(b)に示すように、挟撃が可能となるパネル5上に所定のマーク35(この例では雷状のマーク)を表示させてもよい。さらに、上記表示態様に代えて又は加えて、図7(c)に示すように、チェイン機能が発動される方向を示すマーク37(この例では雷状のマーク)を表示させてもよい。この場合には、ユーザは挟撃が可能となるパネル5の位置だけでなく、挟撃対象となる敵ユニット9についても容易に把握することができる。
The display mode at this time is not particularly limited as long as the user can determine the position of the
図3に戻り、パネル取得処理部23は、味方軍、敵軍によるパネル取得に関わる処理を行う。具体的には前述のように、パネル取得処理部23は、味方ユニット7の移動先のパネル5を味方軍の陣地11とし、敵ユニット9の移動先のパネル5を敵軍の陣地13とする。なお、本実施形態では各ユニット7,9の移動経路については各軍の陣地とはしないが、移動経路を各軍の陣地としてもよい。
Returning to FIG. 3, the panel
また、パネル取得処理部23は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とする。例えば図8(a)に示すように、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在しない場合には、パネル取得処理部23は、味方ユニット7の間に挟まれた全てのパネル5を一度に味方軍の陣地11とする。
In addition, when the chain function is activated by the
一方、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在する場合には、まずバトル処理部19による挟撃が行われ、敵ユニット9を倒した場合には、パネル取得処理部23は当該敵ユニット9が配置されていたパネル5を含めて味方軍の陣地11とする。一方、敵ユニット9を倒せなかった場合には、図8(b)に示すように、パネル取得処理部23は当該敵ユニット9が配置されたパネル5を除く他のパネル5を味方軍の陣地11とする。
On the other hand, when there is an
また、図8(c)に示すように、2方向以上でチェイン機能が発動された場合には、パネル取得処理部23は、それぞれの方向における味方ユニット7の間に挟まれたパネル5を一度に味方軍の陣地11とする。
As shown in FIG. 8C, when the chain function is activated in two or more directions, the panel
なお、パネル取得処理部23は、敵ユニット9に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、パネル取得処理部23は、チェイン処理部17により敵ユニット9に対してチェイン機能が発動された場合に、敵ユニット9が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を敵軍の陣地13とする。
The panel
図3に戻り、アイテム取得処理部25は、味方ユニット7によるパネル5からのアイテム取得に関わる処理を行う。具体的には、アイテム取得処理部25は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から、アイテムを出現させ取得する。このとき、アイテム取得処理部25は、全てのパネル5からアイテムを出現させるのではなく、所定の出現率に応じてアイテムを出現させる。そして、アイテム取得処理部25は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5の数に応じてアイテムの出現率を変化させる。具体的には、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる。したがって、例えば、味方軍の陣地11とされたパネル5の数が最少(1枚)である場合にはアイテムが出現せず、味方軍の陣地11とされたパネル5の数が最大である場合には全てのパネル5からアイテムが出現する、といったことも生じうる。
Returning to FIG. 3, the item
出現するアイテムは、味方軍に有利となるアイテムであれば特に限定されるものではないが、例えばゲーム内で買い物を行うことが可能な金や、味方ユニット7のヒットポイントを回復可能な食材・薬等が含まれる。なお、その他のアイテムを出現させてもよい。
The item that appears is not particularly limited as long as it is an item that is advantageous to the friendly team, but for example, gold that can be purchased in the game, and ingredients that can recover the hit points of the
例えば図9(a)に示す例は、1方向においてチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部25は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から1つのアイテム39を出現させ取得する。また、図9(b)に示す例は、2方向以上でチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部25は、それぞれの方向において味方軍の陣地11とされたパネル5から計2つのアイテム39を出現させ取得する。この例では、図9(b)の方が図9(a)の場合よりも獲得されたパネル5の数が多いため、取得されるアイテム39の数も多くなっている。
For example, the example shown in FIG. 9A is a case where the chain function is activated in one direction, and the item
なお、アイテム取得処理部25は、いずれの軍の陣地にもなっていないパネル5や敵軍のパネル5が味方軍のパネル5に変更された場合のみにアイテムを出現させるのではない。例えば図10(a)に示すように、既に味方軍の陣地11とされたパネル5Aについて、図10(b)に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部23により(変更されることなく)味方軍の陣地11のままとされたパネル5Aからも、アイテム取得処理部25は所定の出現率に応じてアイテムを出現させ取得する。これにより、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地11が占める占有率が高くなった場合でも、ユーザがアイテム取得の機会を減らすことがないように配慮されている。
The item
なお、アイテム取得処理部25は、味方ユニット7のみに対して上記処理を実行し、敵ユニット9に対しては上記処理を実行しない。したがって、本実施形態では、敵ユニット9がパネル5からアイテムを取得することはないが、これに限定されるものではなく、味方ユニット7と同様に敵ユニット9もパネル5からアイテムを取得できるようにしてもよい。
Note that the item
図3に戻り、占有率算出処理部27は、パネル取得処理部23による処理結果に基づき、複数のパネル5の中で味方軍の陣地11が占める占有率及び敵軍の陣地13が占める占有率を算出する。なお、味方軍の占有率と敵軍の占有率の合計は最大で100%である。
Returning to FIG. 3, the occupation rate
パラメータ処理部29は、味方ユニット7及び敵ユニット9のパラメータに関わる処理を行う。本実施形態では、パラメータ処理部29は、占有率算出処理部27により算出された占有率に応じて、味方ユニット7及び敵ユニット9のパラメータ(この例では攻撃力)を変化させる。具体的には、パラメータ処理部29は、味方ユニット7の攻撃力を、味方軍の占有率が低い間(例えば占有率が50%を下回る間)は比較的小さい値に抑えておき、味方軍の占有率がある程度高くなってから(例えば占有率が50%を超えてから)は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
The
一方、パラメータ処理部29は、敵ユニット9の攻撃力についても、味方ユニット7とほぼ同様の関係となるように変化させる。すなわち、パラメータ処理部29は、敵ユニット9の攻撃力を、敵軍の占有率が低い間(例えば占有率が50%を下回る間)は比較的小さい値に抑えておき、敵軍の占有率がある程度高くなってから(例えば占有率が50%を超えてから)は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
On the other hand, the
その結果、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)の状態を堺に味方軍と敵軍の攻守関係が逆転する。すなわち、味方軍の占有率が50%を超え優勢となった場合には味方軍の攻撃力が増大すると共に敵軍の攻撃力が減少し、味方軍の占有率が50%を下回り劣勢となった場合には敵軍の攻撃力が増大すると共に味方軍の攻撃力が減少する。 As a result, the offense / defense relationship between the friendly army and the enemy army is reversed with the occupancy rate of the friendly army at 50% (or near 50%). In other words, if the occupancy rate of the friendly army exceeds 50%, the attack power of the friendly army increases and the attack power of the enemy army decreases, and the occupancy rate of the friendly army becomes less than 50% and inferior. If this happens, the attack power of the enemy army increases and the attack power of the friendly army decreases.
なお、例えば移動可能距離や素早さ等、攻撃力以外のパラメータを占有率に応じて変化させるようにしてもよい。また、攻撃力を上記以外の態様で変化させてもよい。 For example, parameters other than the attack power such as the movable distance and quickness may be changed according to the occupation ratio. Further, the attack power may be changed in a mode other than the above.
パネル表示処理部31は、パネル5の表示に関わる処理を行う。具体的には、パネル表示処理部31は、前述の図2に示すように、味方軍の陣地11であるパネル5と敵軍の陣地13であるパネル5とを区別(例えば色分け)して表示する。また、パネル表示処理部31は、味方軍のパネル5の色について、占有率算出処理部27により算出された味方軍の占有率に応じて複数段階(この例では2段階)の色調に変化させて表示する。同様に、パネル表示処理部31は、敵軍のパネル5の色について、占有率算出処理部27により算出された敵軍の占有率に応じて複数段階(この例では2段階)の色調に変化させて表示する。
The panel
例えば図11(a)に示すように、パネル表示処理部31は、味方軍及び敵軍の占有率がそれぞれ低い間(例えば各占有率が50%を下回る間)は、味方軍の陣地11であるパネル5と敵軍の陣地13であるパネル5とを、それぞれ薄い色調で表示する。図11(a)では、味方軍の陣地11であるパネル5が薄い横線ハッチング、敵軍の陣地13であるパネル5が薄い縦線ハッチングで示されている。
For example, as shown in FIG. 11 (a), the panel
そして、例えば図11(b)に示すように、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が優勢となった場合には、パネル表示処理部31は、味方軍の陣地11であるパネル5を薄い色調から濃い色調に変化させる。図11(b)では、味方軍の陣地11であるパネル5が濃い横線ハッチングで示されている。なお、敵軍のパネル5については薄い色調のままである。
For example, as shown in FIG. 11 (b), when the ally army occupancy exceeds 50% (or near 50%) and the ally army becomes dominant, the panel
一方、例えば図11(c)に示すように、敵軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が劣勢となった場合には、パネル表示処理部31は、敵軍の陣地13であるパネル5を薄い色調から濃い色調に変化させる。図11(c)では、敵軍の陣地13であるパネル5が濃い縦線ハッチングで示されている。なお、味方軍のパネル5については薄い色調のままである。
On the other hand, for example, as shown in FIG. 11C, when the enemy army occupancy rate exceeds 50% (or near 50%) and the friendly forces are inferior, the panel
また、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11又は敵軍の陣地13とされたパネル5について、裏返し動作が行われるように表示する。これにより、リバーシ系のゲームであることを演出する。
In addition, the panel
図12に、例えばチェイン機能が発動された場合の表示の一例を示す。図12に示すように、パネル表示処理部31は、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5の各々について、裏返し動作が行われるように表示する。なお、裏返し動作と共にアイテム39を出現させることにより、パネルの裏側からアイテムが出現したように演出することが可能となり、視覚的な興趣性を向上できる。
FIG. 12 shows an example of the display when the chain function is activated, for example. As shown in FIG. 12, when the chain function is activated by the
また、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5について上記動作を表示する。したがって、前述の図8(b)に示すように、味方ユニット7の間に敵ユニット9が存在し、挟撃により敵ユニット9を倒せなかった場合には、パネル表示処理部31は当該敵ユニット9が配置されたパネル5を除く他のパネル5について上記動作を表示する。
In addition, the panel
なお、パネル表示処理部31は、味方ユニット7同士の間のパネル5が味方軍の陣地であるか敵軍の陣地であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示する。すなわち、例えば前述の図10(a)に示すように、既に味方軍の陣地11とされたパネル5Aについて、図10(b)に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部23により(変更されることなく)味方軍の陣地11のままとされたパネル5Aについても、上記動作を表示する。
Note that the panel
なお、パネル表示処理部31は、パネル取得処理部23により敵軍の陣地13とされたパネル5についても、上記と同様の処理を行う。
The panel
図3に戻り、演出処理部33は、各種の表示の演出に関わる処理を行う。本実施形態では、演出処理部33は、占有率算出処理部27により算出された占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う。具体的には、例えば図13に示すように、味方軍の占有率が50%(あるいは50%近傍)を超え味方軍が優勢となった場合に、優勢であることを示すのぼり旗41等の表示を行う。なお、このような演出を敵軍に対し行ってもよい。
Returning to FIG. 3, the
また、図示は省略するが、例えば味方軍が優勢となることでパラメータ処理部29により味方ユニット7の攻撃力が所定の値より増大された場合に、攻撃力の増大を強調するために画面を振動させたり、敵ユニット9のダメージ表示を拡大表示したりといった演出を行ってもよい。なお、同様の演出を敵軍に対し行ってもよい。
Although illustration is omitted, for example, when the attack power of the
図3に戻り、フィーバータイム処理部34は、フィーバータイムの発生に関わる処理を行う。本実施形態では、フィーバータイム処理部34は、味方軍が取得したパネル数が所定数に達した場合にフィーバータイムを発生させる。フィーバータイムが発生すると、ユニット移動処理部15は、味方ユニット7について移動可能距離の制限をなくして自由にどこにでも移動可能な状態にすると共に、待機時間をなくして連続して何度でも移動可能な状態とする。
Returning to FIG. 3, the fever
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by a CPU 101 (see FIG. 22) to be described later. For example, a part of them is a dedicated integrated circuit such as an ASIC or FPGA, and other electrical circuits. It may be implemented by an actual device such as a circuit.
<4.チェイン機能の発動等に関わる処理手順>
次に、図14を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を説明する。
<4. Processing procedures related to chain function activation, etc.>
Next, an example of a processing procedure related to the activation of the chain function executed by the
ステップS5では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、味方軍を構成する複数の味方ユニット7を、ユーザのタッチパネル部3を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニット9を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。
In step S <b> 5, the information processing apparatus 1 uses the unit
ステップS10では、情報処理装置1は、補助表示処理部21により、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット7を移動させている最中に、チェイン処理部17の判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル5の位置をタッチパネル部3に補助的に表示する(図7(a)〜(c)参照)。
In step S10, the information processing apparatus 1 allows the auxiliary
なお、上記ステップS5及びステップS10は同時並行して実行され、ユーザは上記補助表示を参照しつつ、味方ユニット7を移動させることができる。
In addition, the said step S5 and step S10 are performed simultaneously in parallel, and the user can move the
ステップS15では、情報処理装置1は、チェイン処理部17により、上記ステップS5による味方ユニット7の移動により、味方ユニット7が配置されたパネル5同士が1以上のパネル5を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。上記配列とならない場合には(ステップS15:NO)、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動されず、ステップS20に移る。
In step S15, the information processing apparatus 1 causes the
ステップS20では、情報処理装置1は、パネル取得処理部23により、味方ユニット7の移動先のパネル5を味方軍の陣地11とする。また、味方ユニット7が敵ユニット9に隣接するパネル5に移動された場合には、バトル処理部19により敵ユニット9に直接攻撃を加えてダメージを与える。その後、後述のステップS45に移る。
In step S <b> 20, the information processing apparatus 1 uses the panel
一方、先のステップS15において、上記配列となった場合には(ステップS15:YES)、チェイン処理部17によりチェイン機能が発動され、ステップS25に移る。
On the other hand, if the above arrangement is obtained in step S15 (step S15: YES), the chain function is activated by the
ステップS25では、情報処理装置1は、チェイン処理部17により、味方ユニット7同士の間に敵ユニット9が存在するか否かを判定する。敵ユニット9が存在する場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30において、バトル処理部19により味方ユニット7に挟まれた全ての敵ユニット9に対して挟撃を行う(図6(a)〜(c)参照)。その後、ステップS35に移る。一方、上記ステップS25において、敵ユニット9が存在しない場合には(ステップS25:NO)、ステップS35に直接移る。
In step S <b> 25, the information processing apparatus 1 determines whether the
ステップS35では、情報処理装置1は、パネル取得処理部23において、味方ユニット7が配置されたパネル5同士の間に挟まれたパネル5を味方軍の陣地11とする(図8(a)〜(c)参照)。
In step S <b> 35, the information processing apparatus 1 uses the
なお、情報処理装置1は、上記ステップS15〜ステップS35の手順を、味方ユニット7に対してだけでなく、敵ユニット9に対しても同様に実行する。
In addition, the information processing apparatus 1 similarly performs the procedure of step S15 to step S35 not only for the
ステップS40では、情報処理装置1は、アイテム取得処理部25により、上記ステップS35においてパネル取得処理部23により味方軍の陣地11とされたパネル5から、所定の確率でアイテムを出現させ取得する(図9(a)及び(b)、図10(a)及び(b)参照)。
In step S40, the information processing apparatus 1 causes the item
ステップS45では、情報処理装置1は、占有率算出処理部27により、上記ステップS20及びステップS35におけるパネル取得の結果に基づき、味方軍の占有率及び敵軍の占有率を算出する。そして、情報処理装置1は、パラメータ処理部29により、算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方ユニット7及び敵ユニット9の攻撃力を変化させる。
In step S45, the information processing apparatus 1 calculates the occupancy rate of the friendly army and the occupancy rate of the enemy army based on the result of the panel acquisition in step S20 and step S35 by the occupation rate
ステップS50では、情報処理装置1は、パネル表示処理部31により、味方軍のパネル5の色について、上記ステップS45において算出された味方軍の占有率に応じて2段階の色調に変化させて表示する。同様に、敵軍のパネル5の色について、算出された敵軍の占有率に応じて2段階の色調に変化させて表示する(図11(a)〜(c)参照)。
In step S50, the information processing apparatus 1 causes the panel
ステップS55では、情報処理装置1は、演出処理部33により、上記ステップS45において算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う(図13参照)。
In step S55, the information processing apparatus 1 is related to the display of the battle between the friendly army and the enemy army by the
ステップS60では、情報処理装置1は、後述する勝敗決定処理部47(図15参照)により、敵ユニット9が全滅したか否かを判定する。敵ユニット9が全滅した場合には(ステップS60:YES)、次のステップS65において勝敗決定処理部47により味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット9が全滅していない場合には(ステップS60:NO)、ステップS70に移る。
In step S60, the information processing apparatus 1 determines whether or not the
ステップS70では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、味方ユニット7が全滅したか否かを判定する。味方ユニット7が全滅した場合には(ステップS70:YES)、次のステップS75において勝敗決定処理部47により味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット7が全滅していない場合には(ステップS70:NO)、ステップS80に移る。
In step S <b> 70, the information processing apparatus 1 determines whether or not the
ステップS80では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、本フローを実行してから(ゲームを開始してから)予め設定された制限時間を経過したか否かを判定する。制限時間が経過した場合には(ステップS80:YES)、上記ステップS75において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には(ステップS80:NO)、先のステップS5に戻り、上述した手順を繰り返す。
In step S80, the information processing apparatus 1 determines whether or not a preset time limit has elapsed since the execution of this flow (after starting the game) by the win / loss
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。例えば、上記では制限時間内に敵ユニット9を全滅させた場合に味方軍の勝利となるようにしたが、勝敗の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル5を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット9を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利としてもよい。
Note that the above-described processing procedure is an example, and at least a part of the above procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Moreover, you may change the order of at least one part of the said procedure. For example, in the above description, when the
<5.情報処理装置のユニットの一時停止等に関わる機能的構成>
次に、図15及び図16〜図20を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主としてユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、前述の図3と同様の構成には同符号を付し、説明を適宜省略する。また、前述の図3と同様に、図15では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部3との間の信号線(矢印)の図示を一部省略している。なお、図15中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
<5. Functional configuration related to temporary suspension of information processing device unit>
Next, with reference to FIG. 15 and FIGS. 16 to 20, an example of a functional configuration mainly related to the temporary stop of the unit among the functional configurations of the information processing apparatus 1 will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure similar to above-mentioned FIG. 3, and description is abbreviate | omitted suitably. Similarly to FIG. 3 described above, in FIG. 15, signal lines (arrows) between the respective processing units and the
図15に示すように、情報処理装置1は、前述のタッチパネル部3、ユニット移動処理部15、及びバトル処理部19の他、ユニット時間処理部43、一時停止処理部45、勝敗決定処理部47、ユニット表示処理部49、及び予告表示処理部51を有する。
As shown in FIG. 15, the information processing apparatus 1 includes a unit
ユニット時間処理部43は、味方ユニット7及び敵ユニット9の待機時間に関わる処理を行う。ここで「待機時間」とは、各ユニット7,9がゲームの開始後又は動作終了後、次の動作が可能となるまでに必要な経過時間である。この待機時間は、各ユニットごとに予めパラメータとして設定されている。例えば、素早さが高いユニットは待機時間が短く、素早さが低いユニットは待機時間が長くなるように設定される。ユニット時間処理部43は、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットについて、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、待機時間が経過するまで各ユニット7,9の動作(移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様)を停止し、待機時間の経過後に各ユニット7,9の動作を可能とする。
The unit
ユニット時間処理部43により、味方ユニット7と敵ユニット9は、前述のように例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに個別に動作可能な状態となり、同時に混在して動作することとなる。
By the unit
一時停止処理部45は、ユーザにより味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット9の動作(移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様)を一時的に停止する。具体的には、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7にタッチする操作が味方ユニット7を特定する操作に相当し、当該特定した味方ユニット7をドラッグする操作が味方ユニット7の移動先(パネル5)を選択する操作に相当し、当該選択された移動先において味方ユニット7をドロップする操作が味方ユニット7の移動先を決定する操作に相当する。そして、味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間とは、ユーザが特定の味方ユニット7にタッチ操作した直後の時点からドロップ操作した直後の時点までの間、すなわち主として味方ユニット7のドラッグ操作を行っている間を指し、この間一時停止処理部45は全ての敵ユニット9の動作を一時的に停止する。
While the user performs an operation of selecting the movement destination of the
なお、敵ユニット9を一時停止する期間を、ユーザが特定の味方ユニット7にタッチ操作した直後の時点ではなく、ユーザがドラッグ操作を開始した直後の時点から、ドロップ操作した直後の時点までの間としてもよい。この場合、タッチ操作がされてからドラッグ操作を開始するまでの間は、敵ユニット9は一時停止されないことになる。
Note that the period during which the
一時停止処理部45により、敵ユニット9は、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、動作を一時的に停止される。すなわち、ユニット時間処理部43により動作が可能とされている敵ユニット9であっても動作が一時的に不可能な状態となる。また、移動中の敵ユニット9については、ユーザが移動先を選択する操作を開始した時点(タッチ操作を行った時点)でのパネル5において、移動を一時停止される。
The temporary
なお、ユニット時間処理部43により動作が停止されている敵ユニット9については、一時停止処理部45による一時停止によりそのまま動作停止状態が維持される。このとき、ユニット時間処理部43は、一時停止処理部45による一時停止中にも敵ユニット9の待機時間のカウントを続行する。したがって、一時停止処理部45による一時停止中に敵ユニット9の待機時間が経過する場合が生じうるが、この場合でも敵ユニット9は一時停止処理部45による一時停止により動作することはできない。この場合、ユーザが移動先を選択する操作を終了した時点(ドロップ操作を行った時点)で一時停止処理部45による一時停止が解除され、敵ユニット9はその直後から動作可能な状態となる。
The
勝敗決定処理部47は、バトル処理部19の処理結果に基づいて、味方軍と敵軍のバトルの勝敗の決定に関わる処理を行う。具体的には前述のように、敵ユニット9が全滅した場合には味方軍の勝利を決定し、味方ユニット7が全滅した場合には味方軍の敗北を決定する。また、本実施形態ではゲームをプレイ可能な制限時間が予め設定されており、勝敗決定処理部47は、ゲームの開始後敵ユニット9が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北を決定する。
Based on the processing result of the
なお、勝敗決定処理部47は、一時停止処理部45による敵ユニット9の一時停止中にも制限時間のカウントを続行する。これにより、一方において敵ユニット9の動作を一時停止することでユーザに対し戦略上有利となる味方ユニット7の移動先を熟考する機会を与えつつ、他方において制限時間については一時停止中であってもカウントを続行することでリアルタイム性を確保することができる。その結果、戦略シミュレーションゲームとしての要素とアクションパズルゲームとしての要素のバランスをとることが可能となっている。
The win / loss
なお、上記以外の勝敗を決定する条件を設けてもよい。例えば前述のように、勝敗決定処理部47は、制限時間内に敵ユニット9が全滅した場合以外にも、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル5を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット9を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利を決定してもよい。また例えば、味方軍及び敵軍の各々がパネル5上に砦を有しており、その砦を征服すること等を勝敗の条件としてもよい。
In addition, you may provide the conditions which determine win / loss other than the above. For example, as described above, the winning / losing
ユニット表示処理部49は、味方ユニット7及び敵ユニット9の表示に関わる処理を行う。具体的には、ユニット表示処理部49は、味方ユニット7及び敵ユニット9の各ユニットについて、ユニット時間処理部43により動作可能中の状態か動作停止中(すなわち待機時間中)の状態かを区別可能に表示する。
The unit
このときの表示態様は、ユーザがユニットの状態を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図16に示すように、味方ユニット7及び敵ユニット9について、ユニット時間処理部43により動作可能中の状態のユニット7,9については通常の色で表示し、動作停止中(待機時間中)の状態のユニット7A,9Aについては黒色化して表示してもよい。なお、図16では、黒色化されたユニット7A,9Aが斜線ハッチングで示されている。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図16に示すように、動作停止中(待機時間中)であることを示す所定のマーク53(この例ではストップウォッチのマーク)を該当するユニットの近傍に表示させてもよい。
The display mode at this time is not particularly limited as long as the user can determine the state of the unit. For example, as shown in FIG. The
また、ユニット表示処理部49は、各味方ユニット7について、ユーザにより味方ユニット7を特定する操作が行われた状態、味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた状態、の3つの状態を区別可能に表示する。つまり、ユニット表示処理部49は、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7にタッチ操作を行った状態、当該味方ユニット7をドラッグ操作している状態、移動先のパネル5において味方ユニット7をドロップ操作した状態を区別可能に表示する。
In addition, the unit
このときの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば図17(a)に示すように、ユーザが味方ユニット7にタッチ操作を行った状態を、味方ユニット7が踏み込み動作を行った状態として表示してもよい。また図17(b)に示すように、ユーザが味方ユニット7をドラッグ操作している状態を、味方ユニット7が歩行動作を行う状態として表示してもよい。また図17(c)に示すように、ユーザが味方ユニット7をドロップ操作した状態を、味方ユニット7が着地動作を行った状態として表示してもよい。
Although the display mode at this time is not particularly limited, for example, as shown in FIG. 17A, a state where the user has performed a touch operation on the
図15に戻り、予告表示処理部51は、ユニット移動処理部15により敵ユニット9が移動しようとするパネル5(移動先のパネル5)の位置を、当該敵ユニット9が移動する前に予告表示する。
Returning to FIG. 15, the notice
このときの表示態様は、ユーザが敵ユニット9の移動先のパネル5の位置を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図18(a)に示すように、図中破線で示す敵ユニット9の移動先のパネル5について他のパネル5よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図18(b)に示すように、移動しようとする敵ユニット9の思考を例えば吹き出し55により表示させてもよい。図18(b)に示す例では、敵ユニット9は移動によりチェイン機能を発動させて味方ユニット7に対し挟撃(図中では「チェインアタック」と記載)を仕掛けようとしており、その思考が表示されている。
The display mode at this time is not particularly limited as long as the user can determine the position of the
ユーザは、上記予告表示により敵ユニット9の移動先を実際に移動する前に認識できるので、例えば図18(c)に示すように、敵ユニット9の移動直前に味方ユニット7を移動させて攻撃(この例では挟撃)を回避することが可能である。
Since the user can recognize the movement destination of the
図15に戻り、ユニット移動処理部15は、前述の図3で述べた処理を行う他、ユーザにより移動操作が行われる際に味方ユニット7の位置を調整する処理等を行う。具体的には、ユニット移動処理部15は、ユーザにより味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット7をパネル5に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
Returning to FIG. 15, the unit
図19に、このときの処理の一例を示す。例えば図19(a)に示すように、ユニット移動処理部15は、ユーザが味方ユニット7のドラッグ操作を行っている間、パネル5の形状や大きさ、配置等に影響されることなく、味方ユニット7をドラッグ操作の方向に沿ってフレキシブルな経路で移動させる。
FIG. 19 shows an example of processing at this time. For example, as shown in FIG. 19A, the unit
また、味方ユニット7がフレキシブルな経路で移動されるので、例えば図19(b)に示すように、ユーザがドロップ操作を行った際に味方ユニット7が移動先のパネル5B内に収まっていない場合が生じうる。このとき、ユニット移動処理部15は、図19(c)に示すように、ユーザがドロップ操作を行った位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図19(b)に示す位置で味方ユニット7の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部15は上記と同様に、図19(c)に示すように味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して表示する。
Further, since the
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5の判定手法としては、例えば味方ユニット7の中心位置(重心位置)が内側に位置するパネル5としたり、味方ユニット7のうちパネルの内側に存在する部分の面積が最も大きなパネル5とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。
In addition, as a determination method of the
また、ユニット移動処理部15は、移動先を選択する操作中に味方ユニット7ごとに定められた移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲内で且つ味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
Further, the unit
図20に、このときの処理の一例を示す。前述のように、味方ユニット7には移動可能距離がパラメータとして設定されている。例えば図20(a)に示す例では、味方ユニット7の移動可能距離は3(パネル数で3)である。このため、当該味方ユニット7の移動可能範囲は、図中太線で囲む範囲57となる。
FIG. 20 shows an example of processing at this time. As described above, the movable distance is set as a parameter for the
そして、図20(b)に示すように、ユーザが移動可能範囲57を超えた位置で味方ユニット7のドロップ操作を行った場合には、ユニット移動処理部15は、図20(c)に示すように、移動可能範囲57内で且つドロップ操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図20(b)に示す位置で味方ユニット7の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部15は上記と同様に、図20(c)に示すように移動可能範囲57内で且つ味方ユニット7を停止させた位置に最も近いパネル5Bに味方ユニット7の位置を調整して表示する。
Then, as shown in FIG. 20 (b), when the user performs the drop operation of the
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット7の移動を停止させた位置に最も近いパネル5の判定手法としては、例えば味方ユニット7の中心位置(重心位置)とパネル5の中心位置とが最も短くなるパネル5とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。例えば、味方ユニット7の移動方向(移動元のパネル5の中心位置と移動先のパネル5の中心位置とを結ぶ方向)を考慮して決定してもよい。
In addition, as a determination method of the
なお、バトル処理部19が行う処理については、前述の図3で述べた処理と同様であるため、説明を省略する。
In addition, since the process which the
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by a CPU 101 (see FIG. 22) to be described later. For example, a part of them is a dedicated integrated circuit such as an ASIC or FPGA, and other electrical circuits. It may be implemented by an actual device such as a circuit.
<6.ユニットの一時停止等に関わる処理手順>
次に、図21を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行されるユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を説明する。
<6. Processing procedures related to unit suspension>
Next, with reference to FIG. 21, an example of a processing procedure related to unit suspension executed by the
ステップS105では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、味方ユニット7及び敵ユニット9を所定のパネル5上に表示する。
In step S <b> 105, the information processing apparatus 1 causes the unit
ステップS110では、情報処理装置1は、予告表示処理部51により、敵ユニット9が所定のアルゴリズムに基づいて移動しようとするパネル5(移動先のパネル5)の位置を当該敵ユニット9が移動する前に予告表示する。
In step S110, the information processing apparatus 1 causes the notice
ステップS115では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、敵ユニット9を上記ステップS110で予告表示した移動先のパネル5に移動させる。
In step S115, the information processing apparatus 1 causes the unit
ステップS120では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、味方ユニット7の移動先を選択する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置1は、ユーザがタッチパネル部3を介して特定の味方ユニット7に対してタッチ操作(あるいはドラッグ操作でもよい)を行ったか否かを判定する。移動先選択操作が行われていない場合には(ステップS120:NO)、先のステップS105に戻り、ステップS105〜ステップS115の手順を繰り返す。一方、移動先選択操作が行われた場合には(ステップS120:YES)、次のステップS125に移る。
In step S <b> 120, the information processing apparatus 1 determines whether or not the temporary
ステップS125では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット9の動作を一時的に停止する。
In step S <b> 125, the information processing apparatus 1 causes the temporary
ステップS130では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、味方ユニット7の移動先を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置1は、ユーザがドラッグ操作中の味方ユニット7に対してドロップ操作を行ったか否かを判定する。移動先決定操作が行われていない場合には(ステップS130:NO)、上記ステップS125に戻り、敵ユニット9の一時停止状態が継続される。一方、移動先決定操作が行われた場合には(ステップS130:YES)、次のステップS135に移る。
In step S <b> 130, the information processing apparatus 1 determines whether the temporary
ステップS135では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部15により、上記ステップS130で移動先決定操作が行われたパネル5に味方ユニット7を移動させる。
In step S135, the information processing apparatus 1 causes the unit
ステップS140では、情報処理装置1は、一時停止処理部45により、全ての敵ユニット9の一時停止を解除する。
In step S <b> 140, the information processing apparatus 1 releases the temporary stop of all
なお、上記ステップS105〜ステップS115の手順による敵ユニット9の移動等と、上記ステップS120〜ステップS140の手順による味方ユニット7の移動等は、同時並行して実行される。前述のように、これら敵ユニット9の移動と味方ユニット7の移動は、ユニット時間処理部43により各ユニットの待機時間の経過ごとに行われ、味方ユニット7と敵ユニット9は混在して移動する。
It should be noted that the movement of the
ステップS145〜ステップS165は、前述の図14におけるステップS60〜ステップS80と同様である。すなわち、ステップS145では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、敵ユニット9が全滅したか否かを判定し、敵ユニット9が全滅した場合には(ステップS145:YES)、次のステップS150において味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット9が全滅していない場合には(ステップS145:NO)、ステップS155に移る。
Steps S145 to S165 are the same as steps S60 to S80 in FIG. That is, in step S145, the information processing apparatus 1 determines whether or not the
ステップS155では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、味方ユニット7が全滅したか否かを判定し、味方ユニット7が全滅した場合には(ステップS155:YES)、次のステップS160において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット7が全滅していない場合には(ステップS155:NO)、ステップS165に移る。
In step S155, the information processing apparatus 1 determines whether or not the
ステップS165では、情報処理装置1は、勝敗決定処理部47により、本フローを実行してから(ゲームを開始してから)予め設定された制限時間を経過したか否かを判定し、制限時間が経過した場合には(ステップS165:YES)、上記ステップS160において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には(ステップS165:NO)、先のステップS105に戻り、上述した手順を繰り返す。
In step S165, the information processing apparatus 1 determines whether or not a preset time limit has elapsed after the execution of this flow (after starting the game) by the win / loss
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 Note that the above-described processing procedure is an example, and at least a part of the above procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Moreover, you may change the order of at least one part of the said procedure.
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図22を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置1のハードウェア構成の一例について説明する。
<7. Hardware configuration of information processing apparatus>
Next, an example of a hardware configuration of the information processing apparatus 1 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the
図22に示すように、情報処理装置1は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123等を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
As shown in FIG. 22, the information processing apparatus 1 includes, for example, a
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
For example, the game program can be recorded in the
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD・MOディスク・DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
In addition, the game program may be temporarily or permanently recorded on a
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
In addition, the game program can be recorded in, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
Further, the game program can be recorded in an appropriate
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のユニット移動処理部15やチェイン処理部17、ユニット時間処理部43等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
Then, the
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のタッチパネル部3や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
Further, the
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のタッチパネル部3等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
Then, the
<8.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、整列して配置された複数のパネル5上で、味方ユニット7はユーザの入力操作に応じてパネル単位で移動され、敵ユニット9はゲームプログラムによりパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット7及び敵ユニット9を含む各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。すなわち、味方ユニット7と敵ユニット9は、例えばターンが切り替わるごとに動作するのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過する毎に混在して動作する。
<8. Effects of the embodiment>
As described above, in the game of the present embodiment, the
このようなゲームにおいて、戦略シミュレーション要素を付加する場合、味方ユニット7と敵ユニット9の位置関係が戦略上重要となる。しかしながら、仮にゲームのリアルタイム性を追求した場合、ユーザが味方ユニット7の移動先を選択している間に敵ユニット9が移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑する可能性がある。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニット7を実際に移動させる直前に敵ユニット9が当該位置に移動してしまい、味方ユニット7の移動自体ができなくなったり、味方ユニット7を移動させた直後に敵ユニット9が移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。
In such a game, when adding a strategy simulation element, the positional relationship between the
そこで本実施形態では、一時停止処理部45により、ユーザにより味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部43による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット9の動作が一時的に停止される。これにより、上記のような問題は解消されると共に、ユーザは戦略上有利となる味方ユニット7の移動先を敵ユニット9の動作に惑わされずに熟考することが可能となる。したがって、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。
Therefore, in the present embodiment, while the operation for selecting the movement destination of the
また、本実施形態では特に、次のような効果も得ることができる。例えば、一時停止処理部45による敵ユニット9の動作停止中にゲーム制限時間についても停止される場合、ユーザは味方ユニット7の移動先についていくらでも長い時間熟考することが可能となり、リアルタイム性が失われ、アクションパズルゲームとしての面白さがなくなってしまう。
In the present embodiment, the following effects can also be obtained. For example, when the game limit time is also stopped while the operation of the
本実施形態では、勝敗決定処理部47が一時停止処理部45による敵ユニット9の一時停止中にも制限時間のカウントを続行するので、ユーザは味方ユニット7の移動先について手早く決定する必要が生じる。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
In the present embodiment, the win / loss
また、一方において敵ユニット9の動作を一時停止することで戦略シミュレーションゲームの要素を活かしつつ、他方において制限時間についてはそのまま経過させることでアクションパズルゲームの要素を確保でき、両者のバランスをとることが可能である。
On the one hand, the action of the
また、本実施形態では特に、ユニット時間処理部43が、一時停止処理部45による敵ユニット9の一時停止中にも、待機時間のカウントを続行する。
In particular, in the present embodiment, the unit
これにより、ユーザが味方ユニット7の移動先の選択に時間をかけてしまうと、敵ユニット9は一時停止により動作はできないが、例えばユニット時間処理部43により動作停止中だった敵ユニット9の待機時間が経過してしまい、一時停止が解除されると共に動作を開始する、といったことが生じる可能性がある。したがって、ユーザは味方ユニット7の移動先について手早く決定するのが好ましい。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
As a result, if the user takes time to select the movement destination of the
また、本実施形態では特に、ユニット表示処理部49が、各ユニット7,9について、ユニット時間処理部43により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示する。
In this embodiment, in particular, the unit
これにより、ユーザが誤って動作停止中の味方ユニット7を動作させようとする等の誤操作を防止できる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。また、ユーザは敵ユニット9についても動作可能中か動作停止中かを瞬時に判別できるので、例えば動作停止中の敵ユニット9に攻撃を仕掛けて確実にダメージを与える等の戦略をとることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
As a result, it is possible to prevent an erroneous operation such as the user trying to operate the
また、本実施形態では特に、予告表示処理部51が、ユニット移動処理部15により敵ユニット9が移動しようとするパネル5の位置を当該敵ユニット9が移動する前に予告表示する。
Further, particularly in the present embodiment, the notice
これにより、ユーザは敵ユニット9の移動先を実際に移動する前に認識できる。したがって、例えば敵ユニット9の移動(攻撃)直前に味方ユニット7を移動させて攻撃を回避する等が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
Thereby, the user can recognize the movement destination of the
また、本実施形態では特に、ユニット移動処理部15が、ユーザにより移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット7をパネル5に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた際には味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
In the present embodiment, in particular, the unit
これにより、ユーザは、味方ユニット7の移動先を選択する操作を行っている間は、パネル5の形状や大きさ、配置等に影響されることなく味方ユニット7をフレキシブルな経路で移動させることができる。その上で、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7が位置を調整されて配置されるので、ユーザはパネル5の形状や大きさ、配置等を意識することなくフレキシブルな位置で移動先を決定する操作を行うことができる。したがって、操作の直感性を向上できる。
Thereby, the user moves the
また、本実施形態では特に、ユニット移動処理部15が、移動先を選択する操作中に味方ユニット7毎に定められた移動可能範囲57を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動が停止された場合、又は、味方ユニット7ごとに定められた移動可能範囲57を超えた位置でユーザにより味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲57内で且つ味方ユニット7の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル5に味方ユニット7の位置を調整して配置する。
In the present embodiment, in particular, the movement of the
これにより、ユーザが味方ユニット7の移動先を選択する操作中に誤って当該味方ユニット7の移動可能範囲57を超えた位置で移動先を決定する操作を行った場合でも、移動可能範囲57内においてユーザの希望に最も合致するパネル5に味方ユニット7を自動的に配置することができる。したがって、ユーザは味方ユニット7の移動可能範囲57をあまり意識することなく味方ユニット7の移動操作を行うことが可能となるので、操作の直感性を向上できる。
Thus, even when the user erroneously performs an operation of determining the movement destination at a position exceeding the
また、本実施形態では特に、ユニット表示処理部49が、ユーザにより味方ユニット7を特定する操作が行われた状態、味方ユニット7の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット7の移動先を決定する操作が行われた状態、の3つの状態を、区別可能に表示する。
In the present embodiment, in particular, the unit
これにより、ユーザの視覚的な興趣性を向上できる。 Thereby, a user's visual interest property can be improved.
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to those already described above, the methods according to the above-described embodiments and modifications may be used in appropriate combination. In addition, although not illustrated one by one, the above-mentioned embodiment and each modification are implemented with various modifications within a range not departing from the gist thereof.
1 情報処理装置
3 タッチパネル部(操作入力部の一例)
5 パネル
7 味方ユニット
9 敵ユニット
15 ユニット移動処理部
19 バトル処理部
23 パネル取得処理部
43 ユニット時間処理部
45 一時停止処理部
47 勝敗決定処理部
49 ユニット表示処理部
51 予告表示処理部
57 移動可能範囲
125 記録媒体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
5
Claims (9)
整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、
前記味方ユニット及び前記敵ユニットを含む各ユニットについて、ゲームの開始後又は前記ユニットの動作終了後、前記ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで前記ユニットの動作を停止し、前記待機時間の経過後に前記ユニットの動作を可能とするユニット時間処理部、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、前記ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての前記敵ユニットの動作を一時的に停止する一時停止処理部、
として機能させ、
前記ユニット時間処理部は、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間にも、前記待機時間のカウントを続行し、
前記一時停止処理部は、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間に、前記カウントの続行により前記敵ユニットの待機時間が経過した場合でも、前記敵ユニットの一時停止を維持し、前記味方ユニットの移動先を選択する操作が終了した時点で前記一時停止を解除する
ことを特徴とするゲームプログラム。 An information processing apparatus provided with an operation input unit in which an input operation by a user is performed,
A unit movement processing unit that moves a friend unit in units of the panel according to the input operation of the user and moves an enemy unit in units of the panel on a plurality of arranged panels.
For each unit including the friendly unit and the enemy unit, after the start of the game or after the operation of the unit is finished, the operation of the unit is stopped until the standby time determined for each unit elapses. A unit time processing unit that enables operation of the unit after elapse,
A pause processing unit that temporarily stops the operations of all the enemy units regardless of whether or not the unit time processing unit can perform an operation while the user performs an operation of selecting a movement destination of the ally unit. ,
To function as,
The unit time processing unit
While the operation of selecting the movement destination of the ally unit is performed by the user, the counting of the waiting time is continued,
The pause processing unit
While the user is performing an operation of selecting the movement destination of the ally unit, even if a standby time of the enemy unit elapses due to the continuation of the counting, the enemy unit is temporarily stopped and the ally The game program , wherein the pause is canceled when the operation of selecting a unit destination is completed .
前記ゲームの開始後、前記敵ユニットが全滅することなく予め定められた制限時間が経過すると、味方軍の敗北とする勝敗決定処理部、
としてさらに機能させ、
前記勝敗決定処理部は、
前記一時停止処理部による前記敵ユニットの動作の一時停止中にも、前記制限時間のカウントを続行する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The information processing apparatus;
After the start of the game, when a predetermined time limit elapses without annihilating the enemy unit, a win / loss determination processing unit for defeating the friendly team,
Further function as
The win / loss determination processing unit
The game program according to claim 1, wherein the time limit continues to be counted even while the operation of the enemy unit is paused by the pause processing unit.
前記各ユニットについて、前記ユニット時間処理部により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示するユニット表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The information processing apparatus;
For each unit, a unit display processing unit that displays the unit time processing unit so that it can be distinguished whether it is in an operable state or an inactive state.
The game program according to claim 1 or 2, characterized in that to further function as a.
前記ユニット移動処理部により前記敵ユニットが移動しようとする前記パネルの位置を当該敵ユニットが移動する前に予告表示する予告表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The information processing apparatus;
A notice display processing unit that displays a notice of the position of the panel where the enemy unit is about to move by the unit movement processing unit before the enemy unit moves,
The game program according to any one of claims 1 to 3, characterized in that to further function as a.
前記敵ユニットが移動先で行おうとする行動内容を当該敵ユニットが移動する前に予告表示するThe action content that the enemy unit is going to move is displayed in advance before the enemy unit moves.
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 4.
前記ユーザにより前記移動先を選択する操作が行われている間は前記味方ユニットを前記パネルに関わりなく移動させ、前記移動先を選択する操作中に前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The unit movement processing unit
While the operation for selecting the movement destination is performed by the user, the friend unit is moved regardless of the panel, and the movement of the friend unit is stopped by the user during the operation of selecting the movement destination. Or when the user performs an operation for determining a destination, the panel closest to the position where the movement of the teammate unit is stopped or the position for determining the destination is performed. The game program according to claim 1, wherein the position of the ally unit is adjusted and arranged.
前記移動先を選択する操作中に前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの前記移動先を決定する操作が行われた場合に、前記移動可能範囲内で且つ前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。 The unit movement processing unit
When the movement of the ally unit is stopped by the user at a position exceeding the movable range determined for each ally unit during the operation of selecting the destination, or at a position exceeding the movable range When the user performs an operation for determining the destination of the ally unit, an operation for determining a position within the movable range and where the movement of the ally unit is stopped or the destination is performed. The game program according to claim 6, wherein the position of the ally unit is adjusted and arranged on the panel closest to the position.
前記ユーザにより前記味方ユニットを特定する操作が行われた状態、前記味方ユニットの前記移動先を選択する操作が行われている状態、前記味方ユニットの移動先を決定する操作が行われた状態、の少なくとも2以上の状態を、区別可能に表示する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 The unit display processing unit
A state in which an operation for specifying the teammate unit is performed by the user, a state in which an operation for selecting the destination of the teammate unit is performed, a state in which an operation for determining the destination of the teammate unit is performed, The game program according to claim 3 , wherein at least two states are displayed in a distinguishable manner.
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