JP6602272B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel-type gaming machine or pachinko gaming machine.
特許文献1に、液晶表示装置の映像と、スピーカからの音声を関連づけた複数デバイス間の協働演出を、「メダル投入」まで、或は、「3回繰り返し」まで等、予め定める終了条件を満たすまでループさせ、ループ内のプログラム上において、液晶の表示コマンド、音声の動作番号等を指定することにより、演出内容の多彩化が図れる発明が開示されている。
In
上記発明によれば、液晶と音声等の複数のデバイスが協働する演出内容を多彩に構築できる。しかし、途中まで同じで異なる結末に帰結させる演出、異なる演出から共通する演出に帰結させる演出等、一演出の前半と後半を複数のデバイス間で効率的に繋げる発想は無い。よって、例えば、敵との攻防が拮抗する煽り演出を経て勝ち又は負けを導出するバトル演出を、液晶映像と共に、ランプ、音声等の関連デバイス上で表現する場合、煽りと勝ちを繋げた勝ち演出と煽りと負けを繋げた負け演出を各デバイス別及び結末別に一連演出データで作成する必要がある。煽り部分は共通データとなるためメモリの節約は可能としても、敵キャラクターの相違、煽りの程度等により煽り時間の長さが変わると、その都度、関連デバイス上で結末を導出させるタイミングを合わる待ち時間の調整等が必要になり、設計労力が増える。また、一連演出データの作り方次第で、液晶上の煽り演出の途中で、勝ち祝福音の出音や勝ち確定ランプの点灯等を先走り、結末が早々にバレる興醒め演出となる恐れがある。 According to the said invention, the production | presentation content which a some device, such as a liquid crystal and an audio | voice, cooperates can be comprised variously. However, there is no idea of efficiently connecting the first half and the second half of one production between a plurality of devices, such as production that results in the same and different endings halfway, or production that results from different productions to a common production. Therefore, for example, when expressing a battle effect that leads to victory or loss through an aggression effect that counteracts with the enemy's offense and defense on a related device such as a lamp, audio, etc. along with a liquid crystal image, a win effect that connects resentment and victory It is necessary to create a series of production data for each device and for each ending. Since the hit part becomes common data, memory can be saved, but if the length of the hit time changes due to differences in enemy characters, the degree of hit, etc., the timing for deriving the ending on the related device is adjusted each time Adjustment of waiting time is required, which increases design effort. In addition, depending on how to produce a series of production data, there is a risk that it may become an awakening production in which the end of the game is prematurely preceded by the sound of the winning congratulatory sound or the lighting of the winning confirmation lamp in the middle of the production of the roaring on the liquid crystal.
本発明の課題は、複数のデバイスで協働した演出を行う場合において、途中まで同じで異なる結末に帰結させる演出、異なる演出から共通する演出に帰結させる演出等、一演出の前半と後半を設計労力を軽減できながら効率的かつ適切に繋げることができる遊技機を提供する点にある。 The subject of the present invention is to design the first half and the second half of one production, such as the production that results in the same and different endings, the production that results from different productions to the common production, etc. The object is to provide a gaming machine that can be connected efficiently and appropriately while reducing labor.
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
遊技を進行させる主遊技制御を実行する主制御装置(MC)と、
遊技の進行に伴う演出制御を実行する周辺制御装置(SC)とを備え、
前記主遊技制御又は前記演出制御の少なくとも一方に基づいて前記周辺制御装置(SC)で決定する演出メッセージに基づいて、出力表現の異なる複数のデバイス(71〜73,91〜94,E1〜13,m1〜m4,90)で協働した演出を実行させる遊技機において、
前記演出メッセージは、複数種類のジャンプメッセージを含み、
前記ジャンプメッセージは、それぞれ異なる定時間が設定され、設定された定時間経過後に演出前半部から該演出前半部と連続する演出後半部にジャンプするように、前記演出前半部と前記演出後半部とをそれぞれ有し、
特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する場合、前記特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する前記デバイス毎に、前記演出前半部に対応する定時間について前記デバイスに対応した前半演出を実行し、前記演出前半部に対応する定時間の経過後、前記演出後半部に対応する前記デバイスに対応した後半演出を実行可能であり、
前記特定のジャンプメッセージによる演出を行うことが決定されたことに基づく前記特定のジャンプメッセージの有する前記前半演出の実行中において、前記定時間が経過するまでに遊技を進行するための所定の操作態様が実行されて遊技が進行した場合に、前記定時間が経過した後の実行が設定されていた前記後半演出を実行せずに、前記所定の操作態様が実行されて進行した遊技の結果に対応する演出を実行する仕様にしている。
The reference numerals of the drawings are illustrated in parentheses for illustration.
A main control device (MC) that executes main game control to advance the game;
A peripheral control device (SC) that performs production control as the game progresses,
Based on the effect message determined by the peripheral control device (SC) based on at least one of the main game control or the effect control, a plurality of devices (71 to 73, 91 to 94, E1 to 13, In the gaming machine that executes the production collaborated in m1-m4,90)
The production message includes a plurality of types of jump messages,
The jump message is set different constant times respectively, to jump from the performance front half after an elapse between the set scheduled in the second half section production which is continuous with the effect first half, and the presentation rear half portion and the presentation front half portion Each with
When performing the effect based on a specific jump message, for each device that executes the effect based on the specific jump message, the first half effect corresponding to the device for a fixed time corresponding to the first half of the effect. And after the lapse of a fixed time corresponding to the first half of the production, the second half production corresponding to the device corresponding to the second half of the production can be executed,
In the first half directing the running with the said particular jump messages based on the carrying out the effects by the specific jump message is determined, a predetermined operation mode for the progress of the game up to between the scheduled elapses When the game has progressed and the game has progressed, the execution of the predetermined operation mode has been executed without executing the latter half effect that has been set after the fixed time has elapsed. The specification is to execute the corresponding production.
これにより、ジャンプメッセージにより演出を行う各デバイスでは、定時間についてデバイス対応の前半演出を実行し、定時間の経過後はデバイス対応の後半演出を実行するパターン化した処理を行うことになる。よって、複数のデバイスで協働した演出を行う場合に、演出前半部の時間長が変わっても、その時間長に一致する定時間について、各デバイスでデバイス対応の前半演出を実行した後にデバイス対応の後半演出を実行する一律的処理をすれば足り、前半部と後半部の繋ぎ目のタイミングが変化する演出を設計労力を軽減できながら効率的かつ適切に繋げることができる。 As a result, each device that produces an effect by the jump message executes a device-first effect for a fixed time, and performs a patterned process of executing the device-compatible latter effect after the fixed time has elapsed. Therefore, when performing a collaborative presentation on multiple devices, even if the time length of the first half of the presentation changes, for each fixed time that matches the time length, after the first half of the stage production for each device is executed It is sufficient to perform a uniform process for executing the latter half of the production, and the production in which the timing of the joint between the first half and the second half changes can be efficiently and appropriately connected while reducing the design effort.
以上のもので、前記演出前半部は、所定の結末を導出する前の前段で展開させる前段演出(煽り演出)から成り、前記演出後半部は、前記前段演出の後に第1の結末を導出する第1結末導出演出(勝ち演出)又は第2の結末を導出する第2結末導出演出(負け演出)から成る。これにより、前段演出は、第1結末導出演出又は第2結末導出演出の前段で展開させる共通の演出となり、前段演出で結末が早々にバレるのを防止できる。 In the above, the first half of the production is composed of the first stage production (swing production) that is developed in the first stage before deriving the predetermined ending, and the second half of the production derives the first ending after the first stage production. It consists of a first ending derivation effect (winning effect) or a second ending derivation effect (losing effect) for deriving a second ending. As a result, the pre-stage effect becomes a common effect that is developed before the first ending derivation effect or the second derivation derivation effect, and it is possible to prevent the end stage from being quickly struck by the pre-stage effect.
また、以上のもので、前記演出前半部は、所定の結末を導出する前の前段で展開させる複数態様の前段演出(煽り演出1、煽り演出2)の一つから成り、前記演出後半部は、何れかの前記前段演出の後に結末を導出する結末導出演出(遊技者操作を促して結末を明示する演出)から成る。これにより、結末導出演出は、複数態様の前段演出の後段に連続する共通の演出となり、結末導出演出前に結末が早々にバレるのを防止できる。
In the above, the first half of the production is composed of one of a plurality of first stage productions (ie,
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。 FIG. 1 shows a swivel game machine to which the present invention is applied. The swivel type gaming machine is generally called a pachislot machine. In 1985, after revisions to the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission Regulation No. 1 on January 30, 2004 (2004), 2 It is a slot machine that conforms to the National Public Safety Commission Regulation No. 4 “Rules for Game Machine Approval and Type Approval” on May 12. Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the existing game machine rules.
遊技機筐体8Bは、ハニカムリアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、静止画又は動画をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置71、サーチライト風のドットマトリクス表示装置73、各リール帯10L,10C,10Rの外周に図柄を配した3本のリール1L,1C,1Rを表示窓80越しに臨ませるリールパネル8、展開及び収納可能な組ランプe1〜3をもつ左上可動ランプE1,同組ランプe4〜6をもつ右上可動ランプE2,同組ランプe7〜9をもつ左下可動ランプE3,同組ランプe10〜12をもつ右下可動ランプE4、左上ランプE5,右上ランプE6、リールパネル8を囲む門型ランプE7〜E11を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、演出用の下部液晶ボタンABを兼用し上部液晶表示装置71と協働した動画等を表示させる下部液晶表示装置72(可動式ビジョンATV)、両脇のサイドランプE12,E13を備える。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿である。
The
操作部8Sには、遊技メダルの投入口2i、開始ボタンbi・上下左右の移動ボタンb1〜4・終了ボタンboをもつ実機カスタマイズボタンBT、クレジットから一遊技に必要なメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rを回転させるスタートレバー5、対応するリールを個別に停止させる左・中・右ストップボタン6L,6C,6R、メダル詰り時に押すリジェクトボタン2R、ドアキー穴8Kを備える。また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5の操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技作動図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。
The
図2に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技を進行させる主遊技制御を実行する所謂メイン側となる主制御装置MCと、遊技の進行に伴う演出制御を実行する所謂サブ側となる周辺制御装置SCとを含む。
As shown in FIG. 2, the control device CN incorporated in the
主制御装置MCは、ROM及びRWMを内蔵したメインCPUを備える。入力ポートI1には、各リールのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、投入口2i下流のメダルセレクター2に設ける投入センサーSEN0及び通過センサーSEN1,2、メダルセレクター2からメダルを引き継ぐRシュートに設けるセンサーSEN3、メダル払出装置HPの出口に設ける払出センサーSEN4の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタンの内蔵LED61,62,63を、モータドライバDr1を介して各リールに直結するステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバDr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバDr3を介してメダルセレクター2からメダルを離脱させるブロッカー爪部28を突出させるブロッカーソレノイド28sを、モータドライバDr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータHPmを各制御している。
The main control device MC includes a main CPU incorporating a ROM and an RWM. The input port I1 is connected to the
メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に抽出する乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物(役物連続作動装置を含む)の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムRTへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Gを設けている。
On the ROM of the main CPU, the winning and replaying operations are performed depending on which winning area the random value extracted when the
また、アシストタイムATの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動決定から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、押し順小役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する上部液晶表示装置71に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。
In addition, AT operation determining means H1 for determining the operation of the assist time AT under predetermined operating conditions associated with the internal winning combination, etc., the internal winning combination such as the number of continuing games that will extend the operation of the assist time AT, etc. AT addition determining means H2 determined under a predetermined additional condition associated with the AT, AT continuation managing means H3 for managing from the operation determination of the assist time AT to the end of operation, AT instruction information such as correct pressing order for the pressing order small role There is provided AT instruction information output means H4 that outputs to the main monitor MA constructed by borrowing the display function of the payout display DL2 managed by the main controller MC and outputs to the upper
周辺制御装置SCは、ROM及びRWMをもつサブCPUを備える。その入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、実機カスタマイズボタンBT、下部液晶ボタンABの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。抵抗rpを介してサブCPUの主動作電位vdd=3.3VにプルアップするCPU内蔵I2CのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAには、二次電池BtでバックアップするリアルタイムクロックRTCを接続している。
The peripheral control device SC includes a sub CPU having a ROM and an RWM. The input port I2 receives the transmission information from the main controller MC, the signals of the actual machine customization button BT, and the lower liquid crystal button AB. The transmission information from the main controller MC includes main side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the bet button 3, reel start information including operation information of the
サブCPUのROM上には、主制御装置MCから受信する主遊技制御の情報、及び/又は、周辺制御装置SCの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理する演出状態管理手段Zを設けている。この演出状態管理手段Zは、前記主遊技制御の情報及び/又は前記演出制御の情報に基づいて、出力表現の異なる複数のデバイス、すなわち、上部液晶表示装置71、下部液晶表示装置72、ドットマトリクス表示装置73、各種ランプE1〜13、可動ランプE1〜4を展開・収納させるステッピングモータm1〜4、スピーカ91〜94、内蔵する振動発生装置90等の各デバイスで協働した演出、或は、特定のデバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Yを含む。
On the sub CPU ROM, an effect state for managing the effect state on the sub side based on the information on the main game control received from the main control device MC and / or the information on the current effect control of the peripheral control device SC Management means Z is provided. The effect state management means Z is based on the information on the main game control and / or the information on the effect control. A plurality of devices having different output expressions, that is, an upper liquid
また、演出状態管理手段Zの統括下、演出メッセージ決定手段Yでの決定等に基づいて作動する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置71にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させる表示ナビ手段X1、この表示ナビに連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、遊技状態、回胴演出、AT期間等に応じて液晶表示装置71,72及びドットマトリクス表示装置73に映し出す静止画又は動画等を変更表示させる画像演出手段X3、これに連動して各種ランプE1〜13の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段X4、スピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる音声演出手段X5、ステッピングモータm1〜4により可動ランプE1〜E4の展開及び収納を制御するメカ演出手段X6、下部液晶ボタンABの押圧タイミング等に合わせて振動発生装置90を駆動する振動演出手段X7等を設けている。
Further, the following units are provided which operate based on the determination by the production message determination unit Y under the control of the production state management unit Z. That is, the navigation according to the AT instruction information output from the AT instruction information output means H4 on the upper liquid
CPU内蔵バスに接続するI2CコントローラI2CnのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAは、表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプBL1〜9を制御するLEDドライバDr5、可動ランプE1〜4を制御するLEDドライバDr6、その他の上フロントキャビネット8Eに設けるランプE5〜11を制御するLEDドライバDr7、下フロントキャビネット8Fに設けるランプE12,13を制御するLEDドライバDr8の各シリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続している。
The serial clock line SCL and serial data line SDA of the I2C controller I2Cn connected to the CPU built-in bus are LED drivers Dr5 for controlling the reel back lamps BL1 to 9 that illuminate the nine symbols facing the
上部液晶表示装置71及び下部液晶表示装置72は、VDP(Video Display Processor)、出力ポートO2、LCDドライバDr9,10を介して制御している。ドットマトリクス表示装置73は、出力ポートO2、LEDドライバD11を介して制御している。可動ランプE1〜4を駆動するステッピングモータm1〜4は、出力ポートO2、モータドライバDr12を介して制御している。振動発生装置90は、出力ポートO2、モータドライバDr13を介して制御している。スピーカ91〜94からの音声は、音声IC、出力ポートO2、パワーアンプDr14を介して制御している。下部液晶ボタンABをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーARは、出力ポートO2、ソレノイドドライバDr15を介して制御している。なお、振動発生装置90は、重低音を再生するウーハーで構成してもよい。
The upper liquid
図3に、周辺制御装置SCの演出状態管理手段Zでするサブ側演出状態管理処理及び各デバイス対応演出処理のフローを示す。各デバイス対応演出処理は、液晶表示装置71,72用、ドットマトリクス表示装置73用、各種ランプE1〜13用、ステッピングモータm1〜4用、スピーカ91〜94用、振動発生装置90用と、出力表現の異なるデバイス毎に設けている。
FIG. 3 shows a flow of sub-side effect state management processing and device-specific effect processing performed by the effect state management means Z of the peripheral control device SC. The device-specific effect processing includes outputs for the liquid
サブ側演出状態管理処理では、主制御装置MCから受信する主遊技制御の情報及び周辺制御装置SCの現在の演出制御の情報に基づいて各デバイスで協働した演出、或は、特定のデバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを、複数の選択肢から決定し(ステップS1)、決定した演出メッセージを当該演出メッセージによる演出の対象となる各デバイスに送信する(ステップS2)。ここでいう送信は、主にサブCPU統括下の内部的な送信を意味し、ジャンプ命令、サブルーチンコール命令、関数呼出し命令等の実行を含む。 In the sub-side effect state management processing, effects that are collaborated with each device based on the information on the main game control received from the main control device MC and the information on the current effect control of the peripheral control device SC, or on a specific device An effect message for executing a single effect is determined from a plurality of options (step S1), and the determined effect message is transmitted to each device that is the target of the effect by the effect message (step S2). The transmission here means mainly internal transmission under the control of the sub CPU, and includes execution of a jump instruction, a subroutine call instruction, a function call instruction, and the like.
各デバイス対応演出処理では、演出メッセージ受信処理(ステップS3)、メッセージ解析処理(ステップS4)を経て、演出メッセージがジャンプメッセージの一つに該当する場合(ステップS5でYES)、当該ジャンプメッセージの演出前半部で作動対象とするデバイスに対応したデバイス対応の前半演出、すなわち、液晶表示装置71,72なら映像演出、ドットマトリックス表示装置73ならマトリクスパターン点灯演出、各種ランプE1〜13なら単独又は連動点灯演出、ステッピングモータm1〜4なら展開収納のメカ駆動演出、スピーカ91〜94なら音声演出、振動発生装置90なら振動演出の各前半演出を実行する(ステップS6)。
In each device compatible effect process, when the effect message corresponds to one of the jump messages (YES in step S5) after the effect message reception process (step S3) and the message analysis process (step S4), the effect of the jump message is displayed. The first half of the device corresponding to the device to be activated in the first half, that is, the liquid
続いて当該ジャンプメッセージにおける演出前半部が継続する定時間(2秒とか、3秒とか、ジャンプメッセージの種類に応じて予め定めた時間)に一致させて時間設定したタイマTを減算し(ステップS7)、T=0になるまで、デバイス対応の前半演出を各デバイスについて実行させる(ステップS8でNO)。なお、デバイス対応の前半演出は全体を繰返しループさせる他、前半終盤での液晶画面のホワイトアウトやブラックアウトの終盤状態のみをループさせてもよい。 Subsequently, the timer T, which is set in time to match the fixed time (2 seconds, 3 seconds, or a predetermined time depending on the type of the jump message) in which the first half of the effect in the jump message continues (step S7). ), The first half effect corresponding to the device is executed for each device until T = 0 (NO in step S8). In addition, the first half effect corresponding to the device may be looped throughout the entire first half, or may be looped only in the final stage of the whiteout or blackout of the liquid crystal screen in the first half.
T=0になると(ステップS8でYES)、当該ジャンプメッセージの演出後半部で作動対象とするデバイスに対応したデバイス対応の後半演出、すなわち、液晶表示装置71,72なら映像演出、ドットマトリックス表示装置73ならマトリクスパターン点灯演出、各種ランプE1〜13なら単独又は連動点灯演出、ステッピングモータm1〜4なら展開収納のメカ演出、スピーカ91〜94なら音声演出、振動発生装置90なら振動演出の各後半演出を実行して(ステップS9)、各デバイス対応演出処理を終える。
When T = 0 (YES in step S8), the device-corresponding latter half effect corresponding to the device to be actuated in the latter half part of the jump message, that is, the liquid
ステップS5でNOとなる通常の演出メッセージの場合、当該演出メッセージで作動対象とするデバイスに対応したデバイス対応の演出、すなわち、液晶表示装置71,72なら映像演出、ドットマトリックス表示装置73ならマトリクスパターン点灯演出、各種ランプE1〜13なら単独又は連動点灯演出、ステッピングモータm1〜4なら展開収納のメカ演出、スピーカ91〜94なら音声演出、振動発生装置90なら振動演出の各演出を実行して(ステップS10)、各デバイス対応演出処理を終える。
In the case of a normal effect message that is NO in step S5, a device-compatible effect corresponding to the device to be actuated by the effect message, that is, an image effect for the liquid
以上のもので、ジャンプメッセージの演出前半部が継続する定時間はジャンプメッセージの種類に応じて変わるため、該当するジャンプメッセージの定時間に一致するタイマTの計時時間は、その都度設定することになる。演出メッセージの最初から結末までの全体を一連演出データで作成する場合は、演出前半部の時間変更に伴って、各デバイスの演出処理毎に時間調整が必要となり、特に、ランプE1〜13については多数の時間調整を要したが、以上の処理によれば、該当するジャンプメッセージの定時間に一致するタイマTの計時時間を設定すれば足り、大幅に設計効率を改善でき、時間調整ミスによるバグや不具合等も未然に回避できる。 In the above, since the fixed time that the first half of the jump message production lasts varies depending on the type of the jump message, the time measured by the timer T that matches the fixed time of the corresponding jump message is set each time. Become. When creating the entire production message from the beginning to the end with a series of production data, it is necessary to adjust the time for the production process of each device as the time of the first half of the production changes, especially for lamps E1-13. A lot of time adjustments were required, but according to the above processing, it is sufficient to set the time measured by the timer T that matches the fixed time of the corresponding jump message, and the design efficiency can be greatly improved. And troubles can be avoided.
以上のもので、ジャンプメッセージの演出前半部は、所定の結末を導出する前の前段で展開させる前段演出例として敵キャラクターと対戦するバトル演出において敵との攻防が拮抗する煽り演出から成り、ジャンプメッセージの演出後半部は、煽り演出の後に第1の結末として勝ちを導出する第1結末導出演出たる勝ち演出、又は、煽り演出の後に第2の結末として負けを導出する第2結末導出演出たる負け演出から成るものとするのが一つの好適例となる。この場合、煽り演出+勝ち演出の煽り勝ち演出に係るジャンプメッセージ1による一連演出、又は、煽り演出+負け演出の煽り負け演出に係るジャンプメッセージ2による一連演出が、何れも結末が早々にバレることなく適切に行える。なお、煽り勝ち演出は、例えば、アシストタイムATの作動確定時、アシストタイムATの継続や上乗せの確定時、メダルが増加する仕様の本物ボーナスに係る役物の内部当せん時等の、遊技者に有利な状況を報知する場面で出現させ、煽り負け演出は、所謂フェイクにより恰もそれらの有利な状況になったと期待させる場面で出現させている。
With the above, the first half of the production of the jump message consists of a reverberation production that counteracts with the enemy in a battle production that fights against enemy characters as an example of the first stage development that is developed in the first stage before deriving the predetermined ending, jumping The second half of the message production is a win effect that is a first derivation derivation effect that derives a win as the first ending after the utterance effect, or a second derivation effect that derives a loss as the second ending after the utterance effect. One preferred example is that it consists of a loss production. In this case, the end result of the series of the production by the
また、以上のもので、ジャンプメッセージの演出前半部は、所定の結末を導出する前の前段で展開させる複数態様の前段演出として煽り演出1又は煽り演出2の何れか一つから成り、ジャンプメッセージの演出後半部は、何れかの煽り演出の後に結末を導出する結末導出演出として下部液晶ボタンABの操作を促して勝ち負け何れかの結末を明示する演出から成るものとするのも好適例となる。この場合、煽り演出1+結末導出演出に係るジャンプメッセージ3による一連演出、又は、煽り演出2+結末導出演出に係るジャンプメッセージ4による一連演出が、煽り演出1と煽り演出2の定時間が異なる場合にも、何れも結末が早々にバレることなく適切に行える。なお、結末導出演出で勝ちの場合は、液晶表示装置71,72に勝ち映像を明示すると共に可動ランプE1〜E4を全開状態で点灯させ且つスピーカ91〜94から祝福音等を出力し、結末導出演出で負けの場合は、液晶表示装置71,72に負け映像を明示する。上記同様、結末導出演出勝ちは、遊技者に有利な状況を報知する場面で出現させ、結末導出演出負けは、恰も有利な状況になったと期待させる場面で出現させている。
In the above, the first half of the production of the jump message is composed of either one of the
以上の実施形態において、ジャンプメッセージによる演出を行うことを決定し、各デバイスで、ジャンプメッセージの演出前半部に対応するデバイス対応の前半演出又はジャンプメッセージの演出後半部に対応するデバイス対応の後半演出を実行しようとしているとき若しくは実行中に、例えば内部当せんの報知を受けるまでもなく遊技者が役物作動図柄の組合せを表示させる停止操作をした場合等、遊技状況によってはジャンプメッセージによる演出が最早適当ではなくなった場合、演出メッセージ決定手段Yからジャンプメッセージ解除命令を各デバイスに送信するものとしている。この場合、ジャンプメッセージによる演出は、中止又は途中打ち切りとなり、必要に応じて液晶表示装置71,72をホワイトアウトやブラックアウト等させて前後の演出の整合性をとり、役物作動図柄の組合せの表示による役物の作動等を祝福する演出画面に切り換えるようにしている。数ゲームに跨ぐ連続演出によりATの作動確定等を報知しようとしている途中ゲームで、レアなフリーズによる回胴演出を伴う継続数等のより大きいプレミアムなATに当せんした場合も、以降のゲームでのジャンプメッセージによる通常の煽り勝ち演出を中止し、プレミアム演出に切り換えるようにしている。
以上の実施形態では、回胴式遊技機に本発明を適用したが、ぱちんこ遊技機に本発明を適用してもよい。以上の説明中、具体的なデバイスの種類やジャンプメッセージの種類等は一例示に過ぎない。
In the above embodiment, it is decided to perform the effect by the jump message, and the device-compatible first half effect corresponding to the first half of the jump message effect or the device corresponding second half effect corresponding to the second half of the jump message effect in each device. Depending on the game situation, the effect of jump messages is no longer the case, for example, when a player performs a stop operation to display a combination of actor action symbols without receiving notification of internal winning during execution or during execution. When it is no longer appropriate, the jump message release command is transmitted from the production message determination means Y to each device. In this case, the effect by the jump message is canceled or aborted in the middle, and the liquid
In the above embodiment, the present invention is applied to the rotating type gaming machine, but the present invention may be applied to a pachinko gaming machine. In the above description, the specific device type, jump message type, and the like are merely examples.
1L,1C,1R;リール
2i;メダル投入口、2;メダルセレクター
3;ベットボタン、4;精算ボタン、5;スタートレバー
6L,6C,6R;ストップボタン
71;上部液晶表示装置、72;下部液晶表示装置
73;ドットマトリクス表示装置
E1〜13;各種ランプ、m1〜4;ステッピングモータ
91〜94;スピーカ、90;振動発生装置
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
Z;演出状態管理手段、Y;演出メッセージ決定手段
1L, 1C, 1R; reel 2i; medal slot 2; medal selector 3; bet button, 4; settlement button, 5; start
Claims (2)
遊技の進行に伴う演出制御を実行する周辺制御装置とを備え、
前記主遊技制御又は前記演出制御の少なくとも一方に基づいて前記周辺制御装置で決定する演出メッセージに基づいて、出力表現の異なる複数のデバイスで協働した演出を実行させる遊技機において、
前記演出メッセージは、複数種類のジャンプメッセージを含み、
前記ジャンプメッセージは、それぞれ異なる定時間が設定され、設定された定時間経過後に演出前半部から該演出前半部と連続する演出後半部にジャンプするように、前記演出前半部と前記演出後半部とをそれぞれ有し、
特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する場合、前記特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する前記デバイス毎に、前記演出前半部に対応する定時間について前記デバイスに対応した前半演出を実行し、前記演出前半部に対応する定時間の経過後、前記演出後半部に対応する前記デバイスに対応した後半演出を実行可能であり、
前記特定のジャンプメッセージによる演出を行うことが決定されたことに基づく前記特定のジャンプメッセージの有する前記前半演出の実行中において、前記定時間が経過するまでに遊技を進行するための所定の操作態様が実行されて遊技が進行した場合に、前記定時間が経過した後の実行が設定されていた前記後半演出を実行せずに、前記所定の操作態様が実行されて進行した遊技の結果に対応する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A main control device that executes main game control to advance the game;
A peripheral control device that performs production control as the game progresses,
In a gaming machine that executes effects produced by a plurality of devices having different output representations based on an effect message determined by the peripheral control device based on at least one of the main game control or the effect control,
The production message includes a plurality of types of jump messages,
The jump message is set different constant times respectively, to jump from the performance front half after an elapse between the set scheduled in the second half section production which is continuous with the effect first half, and the presentation rear half portion and the presentation front half portion Each with
When performing the effect based on a specific jump message, for each device that executes the effect based on the specific jump message, the first half effect corresponding to the device for a fixed time corresponding to the first half of the effect. And after the lapse of a fixed time corresponding to the first half of the production, the second half production corresponding to the device corresponding to the second half of the production can be executed,
In the first half directing the running with the said particular jump messages based on the carrying out the effects by the specific jump message is determined, a predetermined operation mode for the progress of the game up to between the scheduled elapses When the game has progressed and the game has progressed, the execution of the predetermined operation mode has been executed without executing the latter half effect that has been set after the fixed time has elapsed. Perform the corresponding production,
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行に伴う演出制御を実行する周辺制御装置とを備え、
前記主遊技制御又は前記演出制御の少なくとも一方に基づいて前記周辺制御装置で決定する演出メッセージに基づいて、出力表現の異なる複数のデバイスで協働した演出を実行させる遊技機において、
前記演出メッセージは、複数種類のジャンプメッセージを含み、
前記ジャンプメッセージは、それぞれ異なる定時間が設定され、設定された定時間経過後に演出前半部から該演出前半部と連続する演出後半部にジャンプするように、前記演出前半部と前記演出後半部とをそれぞれ有し、
特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する場合、前記特定のジャンプメッセージに基づいて前記演出を実行する前記デバイス毎に、前記演出前半部に対応する定時間について前記デバイスに対応した前半演出を実行し、前記演出前半部に対応する定時間の経過後、前記演出後半部に対応する前記デバイスに対応した後半演出を実行可能であり、
複数の遊技にわたる連続演出中に実行される所定のジャンプメッセージを有し、前記連続演出中に遊技を進行させるための遊技者の操作によって遊技が進行し、進行した遊技の結果に基づき前記所定のジャンプメッセージの実行を中止し、前記進行した遊技の結果に基づく演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A main control device that executes main game control to advance the game;
A peripheral control device that performs production control as the game progresses,
In a gaming machine that executes effects produced by a plurality of devices having different output representations based on an effect message determined by the peripheral control device based on at least one of the main game control or the effect control,
The production message includes a plurality of types of jump messages,
The jump message is set different constant times respectively, to jump from the performance front half after an elapse between the set scheduled in the second half section production which is continuous with the effect first half, and the presentation rear half portion and the presentation front half portion Each with
When performing the effect based on a specific jump message, for each device that executes the effect based on the specific jump message, the first half effect corresponding to the device for a fixed time corresponding to the first half of the effect. And after the lapse of a fixed time corresponding to the first half of the production, the second half production corresponding to the device corresponding to the second half of the production can be executed,
A predetermined jump message that is executed during a continuous performance over a plurality of games, the game proceeds by a player's operation for advancing the game during the continuous performance, and the predetermined game based on the result of the progressed game Stop the execution of the jump message, and execute an effect based on the result of the advanced game ;
A gaming machine characterized by that.
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