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JP6602375B2 - カードゲーム装置およびソフトウェアプログラム - Google Patents
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Description

本発明は、カードゲーム装置およびソフトウェアプログラムに関する。
コンピュータによりカードゲームを実行するカードゲーム装置が開発されている。例えば、特開2013−13471号公報には、ディーラー用ゲームテーブル上のバカラ等のテーブルゲームの様子を撮影カメラで撮影し、ネットワークを介して複数の参加者用端末に配信し、ゲームの結果情報および配当情報を管理サーバが管理するように構成したゲーム装置が開示されている(特許文献1)。
ここで、現実にカジノでプレイされるバカラなどのカードゲームでは、大金が賭けられた勝負の行方が一枚のカードに記録されたスコア(出目)により決まってしまう場合がある。そのような状況で、大金を賭けたユーザは自らに幸運が来ることを念じながら、勝敗を決めるカードをスコアが見えないように伏せられた状態からカードの端を曲げながらゆっくりめくっていく。そのような動作の様子から、カードを曲げながらめくる動作を「絞り動作」といっている。この「絞り動作」の画像を提供するために、例えば、米国特許7,758,425号明細書には、ユーザによるタッチスクリーンに対する継続的な接触動作を検出して仮想的に表示されたカードが端からめくられていく仮想的な画像を提供している(特許文献2、FIG.4a)。このようなシステムを用いれば、仮想現実のカードの画像において「絞り動作」をシミュレーション可能となり、特にカジノに導入することで、現実のカードを用いた場合と同様な期待感をユーザに与えることが可能となっていた。
特開2013−13471号公報 米国特許7,758,425号明細書
しかしながら、特許文献2に記載されたシステムでは、タッチパネルを操作することにより、絞り動作を仮想的に体験することはできるものの、現実のバカラ等のゲームにおいて頻繁にみられる「絞り動作」を中断したいという要請に応えることができなかった。
具体的には、現実のバカラゲームでは、ユーザが指を使ってカードの端にある数字を隠し、カードをゆっくりめくっていくと、カードの表面からスートの一部が現れてくる。カードを完全に裏返さなくても、現れたスートの配置によって、予想される当該カードの予測スコア(予測出目)をある程度の範囲に絞り込むことが可能となる。
ここで、予測スコアがいずれも絞り動作を行っているユーザが勝てないことが明らかなものであるなら、ユーザは当該ゲームで勝つことを諦め、絞り動作を中断してさっさとカードを裏返して次のゲームに進むことを選択したいと考える。このような絞り動作を中断することが妥当となる状況は頻繁に生じうる。一方で、予測スコアのいずれかがユーザにとって依然として勝てるスコアであれば、ユーザは勝てるかも知れないという緊迫感をますます高めて絞り動作を継続したいと考える場合も存在する。
このように、ユーザにとっては勝てる見込みがないことが判った段階でカードを裏返してそのゲームをさっさと終了させたい一方、勝てる可能性があるなら継続的に絞り続けたいという要求がある。また、ゲームプレイの回数を増やすべきという運営者の立場からは、不要な動作にかかる時間は極力省きたいという要請がある。
ユーザが絞り動作を止めたいと考えるタイミングは常に同じとは限らない。絞り動作の進行に連れて見えてくるスートの数は刻々と変化し、新たなスートが見えてきた(見えてこなかった)ことが判明するタイミングで予測スコアが変化していく。このため、ゲームの進行状況に応じてユーザが絞り動作を中断したいと考えるタイミングが何段階にも存在する。
そこで、本発明は、上記課題に鑑み、カードゲームの進行状況に応じて絞り動作を適切なタイミングで中断することにより、現実のカードゲームに近似した効率的なゲームプレイが可能なカードゲーム技術を提供することを目的の一つとする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下の構成を備える。
(1)本発明のカードゲーム装置は、カードが裏面から表面へ端からめくれていく絞り動作を表す絞り画像を生成する絞り画像生成部と、カードゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、前記絞り画像は、1以上のスートの集合体が配置される表面の表示部分を前記絞り動作の進行に対応させて端部から徐々に拡大していくものであり、前記ゲーム制御部は、前記絞り動作の進行に対応して表示される前記表面の表示部分から予測されるスコアが判明する分岐タイミングであるか否かを判断する機能と、前記分岐タイミングであると判断した場合に前記絞り動作を中断する機能と、を実行するように構成されている。
また本発明のソフトウェアプログラムは、カードが裏面から表面へ端からめくれていく絞り動作を表す絞り画像であって、1以上のスートの集合体が配置される表面の表示部分を前記絞り動作の進行に対応させて端部から徐々に拡大していく絞り画像を生成する機能と、カードゲームの進行を制御する機能と、前記絞り動作の進行に対応して表示される前記表面の表示部分から予測されるスコアが判明する分岐タイミングであるか否かを判断する機能と、前記分岐タイミングであると判断した場合に前記絞り動作を中断する機能と、を備える。
本発明は所望により以下の構成を備えていてもよい。
(2)前記分岐タイミングは、
1)絵柄の有無が判明するタイミング;
2)前記カードの表面の第1辺に沿って並ぶスートの有無または前記第1辺に沿って並ぶスートの数が判明するタイミング;
3)前記カードの表面の第2辺に沿って並ぶスートの有無または前記第2辺に沿って並ぶスートの数が判明するタイミング;および
4)前記スコアが確定するタイミング、
のいずれかである。
(3)前記絞り動作として、前記絞り動作を中断する条件に応じて複数種類の絞り動作が設定されており、前記ゲーム制御部は、前記カードゲームの進行状況と当該進行状況に応じて選択すべき絞り動作との関係を示した絞り選択テーブルを保持し、前記カードゲームの進行状況に応じて前記絞り選択テーブルから一の絞り動作を選択する。
(4)前記絞り画像生成部は、前記絞り動作の速度を変更可能であり、
前記ゲーム制御部は、前記分岐タイミングにおいて、現在の獲得スコアに応じて、前記絞り動作の速度を変更する
(5)前記複数種類の絞り動作は、
1)前記予測されるスコアのいずれもが目標とするスコアに達しないことが判明する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第1の絞り動作;
2)前記スコアが確定する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第2の絞り動作;
3)前記予測されるスコアのいずれもが対戦相手のスコアを下回ることが判明する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第3の絞り動作;および
4)前記絞り動作を含めずに前記裏面から前記表面へめくる裏返し動作、
のうち複数を含む
(6)前記ゲーム制御部は、前記カードゲームの進行状況に応じて、前記絞り動作の有無を決定する。
本発明によれば、絞り動作の進行に対応して現れるスートの一部により予測される予測スコアの数に変動を生ずる分岐タイミングで前記絞り動作を中断するので、カードゲームの進行状況に応じて絞り動作を適切なタイミングで中断することが可能となり、現実のカードゲームに近似した臨場感のあるゲーム環境が提供でき、かつ、無駄な絞り動作にかかる時間を省くことができる。
実施形態に係るカードゲームシステムの外観構成図。 実施形態に係るカードゲームシステムのシステム構成図。 実施形態に係るカードゲームの流れ図。 実施形態に係るサブコントローラ(カードゲーム装置)のブロック図。 バカラにおけるカードの配る順序と絞り動作の有無の説明図。 1ゲームにおけるカード開示動作のシーケンス図。 実施形態1に係るカードの角部から絞り動作を行う際の分岐タイミングの設定例。 実施形態1に係るカードの分岐タイミング0における各カードの絞り画像例。 実施形態1に係るカードの分岐タイミング1における各カードの絞り画像例。 実施形態1に係るカードの分岐タイミング2における各カードの絞り画像例。 実施形態1に係るカードの分岐タイミング3における各カードの絞り画像例。 実施形態1に係る絞り動作の進行に連れて到来する分岐タイミングのまとめ。 予測スコアのいずれもが目標スコアに達しないことが判明する分岐タイミングで絞り動作を中断する第1の絞り動作を説明するフローチャート。 確定スコアが判明する分岐タイミングで前記絞り動作を中断する第2の絞り動作を説明するフローチャート。 予測スコアのいずれもが対戦相手のスコアを下回ることが判明する分岐タイミングで前記絞り動作を中断する第3の絞り動作を説明するフローチャート。 実施形態2に係るカードの短辺側から絞り動作を行う際の分岐タイミングの設定例とスートの一部の見え方の例示。 実施形態3に係るカードの長辺側から絞り動作を行う際の分岐タイミングの設定例とスートの一部の見え方の例示。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
以下の実施形態1では、ゲームとして代表的なカードゲームの1つであるバカラを実現可能に構成したカードゲームシステムを例示する。ただし、本発明を適用する対象として、カードゲームの種類に限定はなく、他の種類のカードゲームにも本発明を適用可能である。
(0.定義)

本明細書では、以下のように用語を定義する。

「カード」:手に持てる紙片のことで、素材は問わないが、特にゲームに利用する目的を有するもの(Playing Cards)をいう。日本では「トランプ」と呼ばれるものを含む。本実施形態では、スコア(1〜10、J、Q、K)が記録されている面を「表面」といい、共通の絵柄(紋様、色彩など)が付されている面を「裏面」という。カードの形状に限定はないが、裏面が見えるように伏せた状態から端部をめくっていくに連れて、特定の決まり事に従って表面に記録されているスコアの一部が見えるようになるものをいう。
「スート」(Suit):カードの表面に記録されているマーク(紋標)をいう。例えば、本実施形態で説明するフランス式(英米式)のカードでは、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの四種類のスートがある。スートの数が1〜10までのスコアを、絵柄が11〜13までのスコアを定める。
「絞り動作」:カードを裏面が見えるように伏せた状態から、カードの端の数字を隠し(現実のゲームではユーザが指で隠し、本実施形態では数字が表示されないように画像生成する)、カードを曲げながら端部をめくっていって表面のスコアの一部を視認可能とする動作をいう。カードが長方形である場合、角部からめくっていく「斜め絞り」と、短辺側からめくっていく「縦絞り」と、長辺側からめくっていく「横絞り」とがある。「絞り動作」を表現する動画像を「絞り画像」と称する。

「裏返し動作」:絞り動作をすることなく、カードの表面のスコアが全て見えるようにカードを高速に裏返す動作をいう。途中まで「絞り動作」をし、その後カードを高速に裏返す場合も「裏返し動作」という。

「カード開示動作」:「絞り動作」または「裏返し動作」若しくは「絞り動作」の後に「裏返し動作」をすることで、カードの表面のスコアを見せる動作をいう。
「スコア」:カードの表面に記録されているスートの数や額で表される数値をいい、フランス式(英米式)のカードでは、スートの数で、スコアA(=1)、2〜10が記録され、絵柄の種類で、スコア「J」(=11)、「Q」(=12)、「K」(=13)が記録されている。
「確定スコア」:表面に記録されている全てのスートの数や絵柄により決まるスコアを、以下の「予測スコア」との対比で称する。

「予測スコア」:「絞り動作」によって表面に記録されているスートの一部が徐々に表れた際に予測されるスコアをいう。「予測スコア」は一つの場合もあれば、複数の場合もある。例えばある程度絞ってもスートが見えない場合、スートがカードの中央に記録されていることが予測され、「予測スコア」はA(=1)となる。絞り動作の種類とスートの見え方に応じて「予測スコア」は種々に定められる。
「目標スコア」:カードゲームに勝利するために獲得すべきスコアをいう。
「分岐タイミング」:「絞り動作」の中途段階で見えてきた予測スコアに応じて「絞り動作」を中断するか「絞り動作」の速度を変更するかを決定するタイミングをいう。
「カードゲーム」:カードを利用するゲームの総称であり、ゲームの種類に限定はないが、カードの表面に記録されたスコアに基づき勝ち、負け、引き分けなどが決まるものをいう。カジノでプレイされるゲームやかるたなどの日本の伝統的なゲームをも含む。
「バカラ」:本実施形態で例示する伝統的なカードゲームであり、バンカー(胴元役)とプレイヤ(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数の1桁目が「9」に近い方が勝ちとなる。
「ベット」:ユーザの予測を表明することをいう。具体的には、バンカー(BANKER)が勝つのか、プレイヤ(PLAYER)が勝つのか、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))になるのかを予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。
「テーブル」:実際のカジノでディーラーがカードを取り扱うために使用されるカードテーブルを再現した仮想的なテーブルをいう。本実施形態では5つのテーブルが用意される。
「動画像」:所定の同期期間毎に連続的に表示することにより被写体が動いているように見せる一連のフレーム画像群のことをいい、その記録形式は、MPEG(Moving Picture Experts Group)等の標準動画規格で圧縮符号化されたものも含む。本明細書では、一連のフレーム画像群やそれを圧縮符号化したデータ自体と、これらデータを再生して表示される動く画像自体との双方を意味する。
(実施形態1)

本実施形態1は、テーブルに配られたカードを角部から裏返す「斜め絞り」に本発明を適用するカードゲーム装置に関する。
(1.システム構成)

図1に、本実施形態に係るカードゲームシステムの外観概略構成図を示す。図1に示すように、カードゲームシステム1000は、大型のメインディスプレイ301が中央に配置された本体10と、複数のステーション200とを備えて構成される。
本体10の上部には、5つのサブディスプレイ107−1〜107−5が配置されている。本体10の内部には、図示しないが、メインコントローラ300および5つのサブコントローラ100−1〜100−5が配置されている。メインディスプレイ301は、メインコントローラ300が生成した画像を表示する表示手段であり、ディーラー表示領域301−1と全テーブル履歴表示領域301−2とに分割されている。ディーラー表示領域301−1に表示される画像は、サブディスプレイ107−1〜107−5のいずれかの画像と同一のものとなっている。図1では、サブディスプレイ107−3に表示された画像と同一の画像がメインディスプレイ301のディーラー表示領域301−1に拡大表示されている。
複数のステーション200は、本体10の前面に配置された、ユーザが着席してカードゲームに参加するための端末装置である。複数のステーション200の各々には、タッチパネル付きのディスプレイが設置されている。
図2に、本実施形態に係るカードゲームシステムのシステムブロック図を示す。図2に示すように、カードゲームシステム1000は、複数のサブコントローラ100−1〜100−5、複数のステーション200−n(nは2以上の自然数)、およびメインコントローラ300が、ネットワーク400を介して相互に接続されて構成されている。
サブコントローラ100−1〜100−5は、本発明に係るカードゲーム装置に相当し、それぞれがコンピュータ装置としての構成を備え、相互に独立してカードゲームを実行可能に構成されている。以下、5つのサブコントローラ100−1〜100−5のいずれにも共通した説明をする場合には、「サブコントローラ100」というように称する。具体的に、サブコントローラ100は、CPU(Central Processing Unit:中央演算処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、ディスプレイコントローラ104、ハードディスク105、およびインターフェース装置106を備えて構成される。サブコントローラ100−1〜100−5の各ディスプレイコントローラ104には、それぞれサブディスプレイ107−1〜107−5が接続されている(以下、共通する説明をする場合には「サブディスプレイ107」というように称する)。ROM102には、システムを起動させるためのイニシャルプログラムローダ等が記憶されている。RAM103は、CPU101が一時的な記憶領域として利用するメモリ手段である。ディスプレイコントローラ104は、図示しないフレームメモリを備え、CPU101の制御により画像データを所定の更新タイミング毎に生成してフレームメモリに格納し、サブディスプレイ107に出力可能になっている。ハードディスク105には、本発明に係るカードゲーム用ソフトウェアプログラムが格納されている。インターフェース装置106は、ネットワーク400を介して、メインコントローラ300およびステーション200−nとデータの送受信を実行するようになっている。
各サブコントローラ100において、CPU101は、ROM102に格納されたイニシャルプログラムローダを実行して、ハードディスク105から、本発明に係るカードゲーム用ソフトウェアプログラムおよび制御ソフトウェアプログラムをRAM103に適宜転送して実行し、サブコントローラ100を本発明のカードゲーム装置として機能させる。各サブコントローラ100に接続されるサブディスプレイ107には、それぞれのサブコントローラ100で実行されているカードゲームのために生成されたゲーム画像が各々表示される。それぞれのカードゲームのために生成されるゲーム画像は、二次元画像である背景画像、動画像であるディーラー、およびテーブルやカードといった疑似立体画像で構成される。
複数のステーション200−nは、図示しないがそれぞれがサブコントローラ100と同様のコンピュータ装置としての構成を備えている(以下、共通する説明をする場合には「ステーション200」というように称する)。ステーション200は、タッチパネル付きディスプレイ201および操作部202が設けられている。タッチパネル付きディスプレイ201は、各ステーション200においてユーザが選択したいずれかのサブコントローラ100におけるカードゲームの進行状況を表示可能となっている。操作部202は、ユーザの操作をカードゲームシステム1000に反映させる入力手段であり、タッチパネルの操作および図示しない操作ボタンの操作を含むものとする。ユーザは、操作部202を操作することにより、いずれかのサブコントローラ100を選択すると、選択したサブコントローラ100で実行されているカードゲームのために生成されたゲーム画像がディスプレイ201に表示されるようになっている。以下、いずれかのサブコントローラ100を選択することを単に「カードゲームを選択する」というように表現する。
メインコントローラ300は、図示しないがそれぞれがサブコントローラ100と同様のコンピュータ装置としての構成を備えている。メインコントローラ300は、カードゲームの全体的な進行を管理するため、総てのサブコントローラ100に対して、ベット開始およびその終了、ディール開始およびその終了、並びに配当の開始およびその終了を指示可能に構成されている。そしてメインコントローラ300は、各サブコントローラ100において実行されるカードゲームの進行状況を逐一監視することが可能に構成されている。メインコントローラ300は、サブコントローラ100のいずれかで実行されているカードゲームのために生成されたゲーム画像をメインディスプレイ301のディーラー表示領域301−1に表示するようになっている。またメインコントローラ300は、各サブコントローラ100におけるカードゲームの勝敗結果を過去にさかのぼって記憶しており、過去の勝敗結果をチャート化して、メインディスプレイ301の全テーブル履歴表示領域301−2に表示可能に構成されている。
ネットワーク400は、サブコントローラ100、ステーション200、およびメインコントローラ300を相互に接続する通信網である。ネットワーク400は、非限定の例示として、有線及び/又は無線によって相互に接続するLAN (Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、インターネットなどの通信ネットワークである。
(2.カードゲームの流れ)

図3に、カードゲームシステム1000において実施されるカードゲームの流れ図を示す。図3に示すように、本カードゲームは、大きく「ベット期間」、「ディール期間」、および「配当期間」の3つに分かれて、1ラウンドのカードゲームが構成されている。これらの期間の開始および終了タイミングは、メインコントローラ300が管理して各サブコントローラ100に期間の開始および終了を指示するものである。例えばベット期間は25秒、ディール期間は15秒、および配当期間は5秒というように設定される。
本実施形態に係るカードゲームシステム1000の特徴の一つとして、複数のサブコントローラ100が複数のカードゲームを同時に進行させることが挙げられる。仮想的な複数のテーブルにおいて複数のカードゲームを同時進行させることで、従来のカードゲームでは享受できない興趣性を提供することが可能である。
具体的には、いずれかのステーション200に着座したユーザは、仮想的な複数のテーブルのいずれか一つを選択して、そのテーブルにおける勝敗を予想してベットする。
(ベット期間)

「ベット期間」は、カードの配布前にユーザが勝敗を予想してベットするための期間である。当該カードゲームに参加するユーザは、空いているステーション200に着座する。そしてベット期間中に、同時進行される5つのカードゲームのうちいずれか一つまたは複数の勝敗を予想して、各ステーション200の操作部202を操作して、勝敗予想に応じてベット額に応じたチップをベットする。ユーザは操作部202を操作することにより、サブコントローラ100−1〜100−5のいずれかで実行されるカードゲームの画像を選択して表示することが可能である。
ベット期間中、本体10の各サブディスプレイ107には、それぞれのカードゲームに割り当てられたディーラーの動画像が表示されている。また本体10のメインディスプレイ301のディーラー表示領域301−1には、いずれかのサブコントローラ100において実行されているカードゲームのために生成されたゲーム画像が表示されている。
(ディール期間)

「ディール期間」は、ベット期間の経過後、ユーザのベットを禁止し、各サブコントローラ100においてカードを配布してカードゲームを進行させる期間である。カードゲームでは、バンカー側およびプレイヤ側のそれぞれに2枚または3枚のカードが配られる。各サイドに2枚配るか3枚配るかは、各サブコントローラ100が、毎回のラウンドにおいてルールに応じて決定する。そして決定した配布枚数となるようなカードの数字を決定する。
特に本実施形態において、本発明に係る「絞り動作」はディール期間に実行される。サブコントローラ100は、仮想的なテーブルのいずれかでプレイされるカードゲームを管理し、ディール期間においてはテーブルにカードが配られ、絞り画像、すなわち順次カードを裏返すような画像を生成する。その際、サブコントローラ100は、後述する条件に従って、「絞り動作」を実行するか否か、どのような種類の「絞り動作」とするか、どのような分岐タイミングで「絞り動作」を中断するかを適宜判断して、対応するカードの画像を生成するようになっている。
簡単に説明すれば、ベット期間においてバンカー側およびプレイヤ側のいずれにベットされているか否かに応じて「絞り動作」の種類を規定する絞り選択テーブルのいずれかを選択する。そして各カードに対してカードゲームの進行状況に応じて特定される一つの「絞り動作」を実行する。そして、それ以上「絞り動作」を継続する利益無しと判断される所定の分岐タイミングで「絞り動作」を中断するようになっている。ディール期間の全部で15秒という制限時間のなかで「絞り動作」を適切に中断させることで、ユーザの操作如何に拘わらず、総てのカードをめくる動作を制限時間内に終了させ、効率的なゲーム運用を可能としているのである。
(配当期間)

「配当期間」は、ディール期間の経過後、ユーザのベット状況とバンカー側およびプレイヤ側のスコアに応じた配当で払い出しをする期間である。ディール期間において、各カードゲームの勝敗が決せられると、メインベットにおける配当が決定される。またユーザがサイドベットを行っていた場合にはサイドベットにおける配当も決定される。そして決定した配当に応じて、各ステーション200における払い出しが行われてカードゲームの1ラウンド(1ゲーム)が終了する。
(3.サブコントローラ100の構成)

図4に、サブコントローラ(カードゲーム装置)のブロック図を示す。図4に示す各機能ブロックは、サブコントローラ100のCPU101が本発明に係るカードゲーム用ソフトウェアプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。各機能ブロックの表現および区切りは説明の便宜上のものであり、ここに例示されたもの以外の表現や区切りであってもよい。例えば、複数の機能ブロックを一つにまとめても一つの機能ブロックを複数に分解してもよい。
図4に示すように、サブコントローラ100は、CPU101がカードゲーム用ソフトウェアプログラムを実行することにより、画像生成部110およびゲーム制御部130を機能的に実現可能となっている。画像生成部110は、本発明に係る「絞り画像生成部」に相当している。
画像生成部110は、バカラゲームを構成する背景画像、バカラテーブルおよびカードなどのオブジェクト画像、およびディーラーを表現する動画像を生成して合成したゲーム画像を生成するもので、特に、カードが裏面から表面へ端からめくれていく絞り動作を表す絞り画像を生成することが可能に構成されている。具体的に、画像生成部110は、動画像生成部112、オブジェクト配置部116、視点設定部118、投影変換部120、マッピング部122、および背景画像生成部124を機能的に備えている。ROM102、RAM103、およびハードディスク105は、画像記憶部114を構成している。
画像記憶部114は、動画像(ディーラー)の生成に用いる動画データ、および疑似立体画像の生成に用いるオブジェクト(テーブル、カード、その他備品)の画像データを格納する記憶領域である。動画像生成部112は、画像記憶部114から動画データを読み出してディーラーを表示させるための動画像を生成する。視点設定部118は、仮想三次元空間内に視点を設定する。オブジェクト配置部116は、当該視点を中心に設定されるビューボリューム内に含まれているオブジェクトの画像データを画像記憶部114から読み出し、ワールド座標系に配置する。投影変換部120は、視点を基準とする視点座標系へオブジェクトを透視投影変換する。マッピング部122は、透視投影変換されたオブジェクトに対応するテクスチャをマッピングする。背景画像生成部124は、背景画像を生成する。そして、背景画像、マッピングされたオブジェクト画像、およびディーラーの動画像は、二次元面に合成され、フレーム期間毎に出力される。合成された画像は、図1のメインディスプレイ301−1やサブディスプレイ107−1〜107−5、および各ステーション200のディスプレイ201に表示される。
ゲーム制御部130は、ディール期間においては、カードの表面に表示されている確定スコアに基づいてカードゲームの進行を制御する機能ブロックである。具体的に、ゲーム制御部130は、カードに対する絞り動作の進行に対応して現れるスートの一部により予測される予測スコアの数に変動を生ずる分岐タイミングで所定の条件に応じて絞り動作を中断するように動作する。具体的には後述する。
(3−1.絞り画像の生成)

次に本発明に係るカードの「絞り動作」について説明する。「絞り動作」を表現する絞り画像は、カードについてのオブジェクトの画像データに基づいて画像生成される。具体的には、各カードは、それぞれが一つのオブジェクトであり、各々が複数のポリゴンで構成されている。ポリゴンの数は「絞り動作」としてカードがめくられて曲面を形成していることが自然に視認できる程度の数でよい。カードの裏面を構成するポリゴンに対しては裏面用のテクスチャがマッピングされる。カードの表面を構成するポリゴンに対しては、カード毎にスコアに対応するスートを表示させるテクスチャをマッピングする。各カードのスコアは、少なくともディール開始直前に決定されている。
画像生成部110は、カードの絞り画像を生成するために、予め設定されたカードの端(角部や短辺、長辺)のポリゴンをカードが曲面を構成するような空間座標に配置し、その空間座標を「絞り動作」の速度に応じて変更していく。「絞り動作」を中断する際には、カードが裏面から表面へ一気に裏返るような「裏返し動作」に係る画像となるようにポリゴンの配置を変更する。これによって「絞り動作」が中断し素早くカードを表面に返すような画像が表現される。
(3−2.絞り動作の有無の決定)

本実施形態では、ゲーム制御部130は、カードゲームの進行状況に応じて、絞り動作の有無を決定するようになっている。以下、絞り動作の有無を決定することについて説明する。
図5Aに、バカラにおけるカードの配る順序と絞り動作の有無を示す。図5Aに示すように、バカラではプレイヤ側およびバンカー側それぞれに2枚または3枚のカード、最大で合計6枚のカードが配られる。プレイヤ側およびバンカー側のそれぞれに2枚目以降のカードを配るか否かは、プレイヤ側のスコアおよびバンカー側に配られた1枚目のカードのスコアで決まる。1枚目のカードで勝敗が決定されることはなく、プレイヤ側およびバンカー側に配られた2枚目または3枚目のカードのスコアによって勝敗が決まる。
よって、勝負の行方を直ちに決めるものではない1枚目のカードは、いずれの側にベットしたユーザにとってもそれをめくること自体に緊張感を伴うものではない。またディール期間は、限られた短期間であるため、ユーザにアピールすることのない演出に不要な時間を費やすことは不適当である。
そこで、図5Aに示すように、本実施形態において、ゲーム制御部130は、プレイヤ側およびバンカー側に配られた1枚目のカードについては、「絞り動作」の演出をすることなく、裏面から表面へとカードをさっさと高速に裏返す「裏返し動作」に係る疑似立体画像を表示する。図5Aはそれを示している。2枚目および3枚目のカードについては、勝負を決定する可能性がありユーザに緊張感を与えるものであるため、ゲーム制御部130は「絞り動作」による演出を実行する。
図5Bは、1ゲームにおけるプレイヤ及びバンカーに3枚ずつカードを配る場合の絞り動作のシーケンスであり、上記「絞り動作」による演出の有無を時系列に表している。図5Bに示すように、プレイヤ側の1枚目のカードをめくる動作、バンカー側の1枚目のカードをめくるカード開示動作については、「絞り動作」による演出を実施しない。その後、プレイヤ側の2枚目のカードが配られ、「絞り動作」を含むカード開示動作が行われてスコアが判明する。次いで、バンカー側の2枚目のカードが配られ、「絞り動作」を含むカード開示動作が行われてスコアが判明する。
さらにその後、プレイヤ側の3枚目のカードが配られ、原則「絞り動作」が行われるが、スコアの多少によって「絞り動作」を伴わない「裏返し動作」が行われる。バンカー側の3枚目のカードについては、そのスコアで勝負の趨勢が決まる場合が少なくなるので、「絞り動作」に代えて「裏返し動作」が行われる場合がプレイヤ側の3枚目のカードに比べて相対的に多くなる。
なお、米国特許7,758,425号明細書(特許文献2)では、表示された仮想的なカードを見ながらユーザがタッチパネル上で滑らせる指の接触状況を検出し、絞り画像に反映させていた。この点、本実施形態では、5つのカードゲームを同時並行して進行させる必要があるため、ディール期間の開始タイミングと終了タイミングが厳格に管理されている。カードの「絞り動作」をユーザの操作に委ねるとすれば、カードゲームの進行を遅延させる可能性が高い。また、本実施形態に係るカードゲームシステム1000では、一つのカードゲームに対してベットするユーザが複数人存在する可能性が高く、どのユーザの操作を「絞り動作」に反映させるかの判断が難しい。
そこで、本実施形態では、ユーザの操作による「絞り動作」に代えて、コンピュータによる厳密な実施およびスケジュール管理が妥当であるとの考えのもと、サブコントローラ100により、「絞り動作」の有無、「絞り動作」の速度、「絞り動作」の中断の有無等を実施するものとする。但し、ゲーム管理上許容されるならユーザの操作に対応させて「絞り動作」をする絞り画像を生成してもよい。
(3−3.絞り動作の進行度に連れて変化する予測スコア)

図6に、カードの短辺側から絞り動作(縦絞り)を行う際の分岐タイミングの設定例を示す。カードの長辺側から絞り動作(縦絞り)を行う場合については実施形態2において、カードの長辺側から絞り動作(横絞り)を行う場合については実施形態3において後述する。図6では、例示的に、ハートのスートの総数が7つ、すなわち「ハートの7」のカードの表面を示している。
本実施形態1では、カードの表面側からみて左下隅の角部(カードの裏面側からみて右下隅の角部)から「絞り動作」を行うものとする。そして本実施形態1では、図6に示すように、ラインBT0〜BT3で示される4つの分岐タイミングを設定する。ラインBT0〜BT3に対応する分岐タイミングをそれぞれ分岐タイミング0〜3と称する。カードがめくられることにより、分岐タイミング0では、ラインBT0より左下側の領域が見えている絞り画像が表示される。分岐タイミング1では、ラインBT1より左下側の領域が見えている絞り画像が表示される。分岐タイミング2では、ラインBT2より左下側の領域が見えている絞り画像が表示される。分岐タイミング3では、ラインBT3より左下側の領域が見えている絞り画像が表示される。
図7に分岐タイミング0における各カードの絞り画像例を示す。図7に示すように、「J」(ジャック)、「Q」(クィーン)、および「K」(キング)のカードについては、絵柄がカードの端部近くまで記録されている。一方、スコアが1〜10のカードは、スートが絵柄の輪郭よりも内側に記録されている。このため、カードの角部からラインBT0の位置まで「絞り動作」を行うと、絵柄のカードについては最初に絵柄の一部が見えるようになり、スコアが1〜10のカードについては何も見えないことになる。よって、図7に示すように、ラインBT0まで「絞り動作」を行ったタイミングである分岐タイミング0において、絵柄が見えていれば、カードのスコアが「J」、「Q」、および「K」であり、確定スコアがゼロであると判定でき、何も見えていなければ、絵柄なしのスコアが1〜10のいずれかのカードであると判定できる。この場合、予測スコアが1〜10となる。
図8に分岐タイミング1における各カードの絞り画像例を示す。図8に示すように、スコアが4〜10のカードについては、カードの短辺に沿って2つのスートが記録されている(足あり)。スコアが2および3のカードについては、カードの中央にカードの長辺方向に沿ってスートが記録され、スコアがスペードのエース以外のエース(1)については、カードの中央にスートの記録されている(足なし)。スペードのAのカードについては、カードの中央に相対的に大きくスートが記録されている。このため、ラインBT0からさらにラインBT1の位置まで「絞り動作」を進行させると、スコアが4〜10までのカードについてはスートの一部が「足あり」として見えるようになり、スコアがスペードのエース以外のエース(1)、2、および3のカードについては「足なし」であることになる。スコアがスペードのエースのカードについては相対的に大きなスートの一部が見えるようになる。
よって、図8に示すように、ラインBT1まで「絞り動作」を行ったタイミングである分岐タイミング1において、「足あり」であれば、カードのスコアが4〜10のいずれかであり、予測スコアが4〜10であると判定でき、「足なし」であれば、スコアがスペードのエース以外のエース、2、3のいずれかであり、予測スコアが1〜3であると判定できる。スペードのエースの一部が見えていれば、スコアがスペードのエースであり、確定スコアが1である判定できる。
図9に分岐タイミング2における各カードの絞り画像例を示す。図9に示すように、スコアが9または10のカードについては、カードの長辺に沿って並ぶ4つのスートが記録されている(4ピン)。スコアが6〜8のカードについては、カードの長辺に沿って並ぶ3つのスートが記録されている(3ピン)。スコアが4または5のカードについては、カードの長辺に沿って並ぶ2つのスートが記録されている(2ピン)。スコアがスペードのエース以外のエースであるカードについては、カードの中央にカードの長辺に平行に2つまたは3つのスートが記録されている(タテ)。このため、ラインBT1からさらにラインBT2の位置まで「絞り動作」を進行させると、スコアが9または10のカードについては「4ピン」のスートのうち下2つのスートが見えるようになり、スコアが6〜8のカードについては「3ピン」のスートのうち一番下のスートと中央のスートの一部が見えるようになる。またスコアが4または5のカードについては「2ピン」のスートが見えるようになり、スコアが2または3のカードについては「タテ」のスートのうち下側のスートの一部が見えるようになる。
よって、図9に示すように、ラインBT2まで「絞り動作」を行ったタイミングである分岐タイミング2において、「4ピン」のスートについては、見えている2つのスートの距離から「4ピン」であることが判明し、カードのスコアが9または10のいずれかであり、予測スコアが9または10であると判定できる。「3ピン」のスートについては、見えている一番下のスートと一部が見えている中央のスートから「3ピン」であることが判明し、カードのスコアが6〜8のいずれかであり、予測スコアが6〜8であると判定できる。また「2ピン」のスートについては、見えている下側の1つのスートから「2ピン」であることが判明し、カードのスコアが4または5のいずれかであり、予測スコアが4〜5であると判定できる。「タテ」のスートについては、中央に見えているスートの一部から「タテ」であることが判明し、カードのスコアが2または3のいずれかであり、予測スコアが2〜3であると判定できる。さらにスートが何も見えていなければ、エース(1)であり、確定スコアが1であると判定できる。
図10に分岐タイミング3における各カードの絞り画像例を示す。図10に示すように、ラインBT2からさらにラインBT3の位置まで「絞り動作」を進行させると、スコアが2〜10のいずれのカードについても、スートの見え方が異なる。よって、図10に示すように、ラインBT3まで「絞り動作」を行ったタイミングである分岐タイミング3においては、スコアが2〜10のカードのいずれについても、対応する一種類のカードが確定するので、確定スコアが2〜10であると判定できることになる。
(3−4.分岐タイミングの設定)

以上説明したとおり、本実施形態1では、図6のラインBT0〜BT3に相当する「絞り動作」のタイミングを分岐タイミング0〜3として設定している。
すなわち、本実施形態1では、ゲーム制御部130は、「絞り動作」の中途段階で見えてきた予測スコアに応じて「絞り動作」を中断するか「絞り動作」の速度を変更するかを決定する分岐タイミングとして、

1)絵札の有無が判明する分岐タイミング0;

2)カードの短辺に沿って並ぶスートの有無またはカードの短辺に沿って並ぶスートの数が判明する分岐タイミング1;

3)カードの長辺に沿って並ぶスートの有無または長辺に沿って並ぶスートの数が判明する分岐タイミング2;および

4)スコアが確定する分岐タイミング3、

を設定している。
図11に、図6〜図10において説明した本実施形態1に係るカードの分岐タイミングの設定例をまとめて示す。図11に示すように、「絞り動作」が開始しラインBT0の位置まで進むと分岐タイミング0に達し、絵柄であるか否かが判明する。次いで「絞り動作」がラインBT1の位置まで進むと分岐タイミング1に達し、スートがスペードのエースであるか「足なし」配置か「足あり」配置かが判明する。次いで「絞り動作」がラインBT2の位置まで進むと分岐タイミング2に達し、スペード以外のエースであるかタテ配置であるかが判明し、長辺に沿って並ぶスートの数が2ピン配置であるか3ピン配置であるか4ピン配置であるかが判明する。さらに「絞り動作」がラインBT3の位置まで進むと分岐タイミング3に達し、確定スコアが2〜10のいずれであるかが判明する。
表1に、「絞り動作」の進行に連れて上記分岐タイミングごとに決まる予想スコアまたは確定スコアの関係をまとめて示す。
Figure 0006602375
(3−5.絞り選択テーブルの設定)

次に絞り選択テーブルについて説明する。本実施形態1では、「絞り動作」を中断する条件に応じて複数種類の「絞り動作」が設定されている。ゲーム制御部130は、カードゲームの進行状況と当該進行状況に応じて選択すべき絞り動作との関係を示した絞り選択テーブルを保持し、カードゲームの進行状況に応じて絞り選択テーブルから一の絞り動作を選択するように構成されている。
上述したように、本実施形態では、プレイヤ側およびバンカー側ともに2枚目以降に配るカードに対して「絞り動作」を適用する。ゲーム制御部130は、カードゲームの進行状況に応じて、複数種類の「絞り動作」のいずれを適用するかを規定する絞り選択テーブルを、予め記憶してある。そしてゲーム制御部130は、カードゲームの進行状況、例えばプレイヤ側およびバンカー側のベット状況に基づいて適切な絞り選択テーブルを選択し、プレイヤ側のスコアおよびバンカー側のスコアに基づいて選択された絞り選択テーブルを参照して、実行すべき「絞り動作」を決定する。
表2にプレイヤ側およびバンカー側のベット状況に基づいて選択される絞り選択テーブルの対応関係を示す。
Figure 0006602375

表2に示すように、プレイヤ側およびバンカー側の双方にベットされている場合、および、プレイヤ側およびバンカー側のどちらにもベットされていない場合には、デフォルトの絞り選択テーブル(表5または表8)が選択される。バンカー側にベットされており、プレイヤ側にベットされていない場合には、表7または表10に示す絞り選択テーブルが選択される。バンカー側にベットされておらず、プレイヤ側にベットされている場合には、表6または表9に示す絞り選択テーブルが選択される。
(2枚目のカードに適用する絞り選択テーブル)

表3にプレイヤ側で2枚目に配られるカードについて適用される絞り選択テーブルを示す。表4にバンカー側で2枚目に配られるカードについて適用される絞り選択テーブルを示す。
Figure 0006602375
Figure 0006602375
表3に示すように、プレイヤ側のスコアおよびバンカー側のスコアによらず、「絞り動作」として総て「8,9絞り」が選択されるようになっている。また表4に示すように、「絞り動作」として、プレイヤ側のスコアが0〜5の場合には「8,9絞り」が、6〜7の場合には「条件絞り」が、8〜9の場合には「最後絞り」が選択されるようになっている。プレイヤ側とバンカー側とで2枚目のカードに適用される絞り選択テーブルに規定されている絞り動作の種類が異なるのは、常にプレイヤー側のカードが先に配られ、バンカー側のカードが後に配られるというルールに基づくものである。「8,9絞り」、「条件絞り」、「最後絞り」については後述する。
(プレイヤ側の3枚目のカードに適用する絞り選択テーブル)

表5〜表7に、プレイヤ側で3枚目に配られるカードについて適用される絞り選択テーブルを示す。表5は、プレイヤ側およびバンカー側のどちらにもベットされていない場合、または、双方の側にベットされている場合に選択されるデフォルトの絞り選択テーブルである。表6は、プレイヤ側にベットされており、バンカー側にベットされていない場合に選択される絞り選択テーブルである。表7は、バンカー側にベットされており、プレイヤ側にベットされていない場合に選択される絞り選択テーブルである。
Figure 0006602375
Figure 0006602375
Figure 0006602375
表5〜表7に示すように、プレイヤ側およびバンカー側のスコアによっては、「裏返し動作」を実施する場合がある。3枚目のカードでは、絵柄が出ることを狙って「絞り動作」を行わないでカードをぱっと開くこと、すなわち「裏返し動作」を行うことがあるからである。
(バンカー側の3枚目のカードに適用する絞り選択テーブル)

表8〜表10に、バンカー側で3枚目に配られるカードについて適用される絞り選択テーブルを示す。表8は、プレイヤ側およびバンカー側のどちらにもベットされていない場合、または、双方の側にベットされている場合に選択されるデフォルトの絞り選択テーブルである。表9は、プレイヤ側にベットされており、バンカー側にベットされていない場合に選択される絞り選択テーブルである。表10は、バンカー側にベットされており、プレイヤ側にベットされていない場合に選択される絞り選択テーブルである。
Figure 0006602375
Figure 0006602375
Figure 0006602375
表8〜表10に示すように、プレイヤ側の3枚目のカードについての絞り選択テーブル(表5〜表7)に比べて「裏返し動作」を実施する場合が多くなっている。バンカー側で3枚目のカードが配られる時点では、勝敗が不明な場合が少なくなり、「絞り動作」を中断し、「裏返し動作」を行うことが妥当だからである。
(3−6.絞り動作の種類)

上述の絞り選択テーブルで触れたように、本実施形態1では、複数種類の「絞り動作」を設定し、カードゲームの進行状況に応じて使い分けるようになっている。
すなわち、本実施形態において、カード制御部130は、
1)予測されるスコアのいずれもが目標とするスコアに達しないことが判明する分岐タイミングで「絞り動作」の速度を変更する第1の絞り動作(「8.9絞り」);
2)スコアが確定する分岐タイミングで「絞り動作」の速度を変更する第2の絞り動作(「条件絞り」);
3)予測されるスコアのいずれもが対戦相手のスコアを下回ることが判明する分岐タイミングで「絞り動作」の速度を変更する第3の絞り動作(「最後絞り」);および
4)「絞り動作」を含めずに裏面から前記表面へめくる裏返す動作(「裏返し」)、
からなる複数種類の「絞り動作」のいずれかを適用する。
また、画像生成部110は、「絞り動作」の速度を変更可能に構成されている。ゲーム制御部130は、前記分岐タイミングにおいて、現在の獲得スコアに応じて、「絞り動作」の速度を変更するように構成されている。自己に有利なスコアが得られることに対する期待値の高さに応じて、「HIGH」、「MID」、「LOW」の3種類の速度モードが設定されている。「HIGH」は、期待値が高く、その期待値の高さに応じて運を呼び込もうと、ゆっくり「絞り動作」を実行するモードで、ユーザにとって緊張感が高まっているような状況(いわゆる「アツイ」状態)に適する。「MID」は、期待値が中程度の場合において、「HIGH」よりも大きな速度で「絞り動作」を実行するモードで、確定スコアが判明し、ユーザの勝利が決まったような場合に適する。「LOW」は、期待値が低い場合において、カードが半分以上めくられている場合には一旦カードを閉じてから「裏返し動作」をするか、カードが半分までめくられていない場合には「絞り動作」の速度をさらに大きくするモードで、確定スコアが判明しており、ユーザの負けが決まったような場合に適する。
次に、図12〜14のフローチャートを参照しながら、「8、9絞り」、「条件絞り」、「最後絞り」の各「絞り動作」について説明する。いずれの「絞り動作」も最初は期待値が高いが「絞り動作」の速度が最も遅いHIGHに速度モードが設定されているものとする。
(3−6−1.「8、9絞り」のフローチャート)
図12に、「8,9絞り」、すなわち予測されるスコアのいずれもが目標とするスコアに達しないことが判明する分岐タイミングで絞り動作の速度を変更する第1の絞り動作を説明するフローチャートを示す。具体的に、「8,9絞り」は、スコアが8または9を目指して絞る動作であり、カードゲームの勝敗の行方が定まっていない中盤、例えばプレイヤ側およびバンカー側の2枚目のカード、または、プレイヤ側の3枚目のカードに主として適用される。
(分岐タイミング0)

最初に分岐タイミング0において、「絵柄」であるか否かが判断される(S101)。「絵柄」であることが判明した場合には(S101:Y(YES))、当該カードが配られている側のスコアが8か9であるかが判定され(S102)、「絵柄」ではないことが判明した場合には(S101:N(NO))、分岐タイミング1まで「絞り動作」を継続する。ステップS102においてスコアが8か9であることが判明した場合には(S102:Y)、勝負に勝ったものとして「絞り動作」の速度モードをMIDに変更して当該ゲームを終了する。またステップS102においてスコアが8か9でないことが判明した場合には(S102:N)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。
(分岐タイミング1)

分岐タイミング1において、ステップS111で、スペードのエースであるか否かが判断される。スペードのエースであることが判明した場合には(S111:Y)、当該カードが配られている側のスコアが7か8であるかが判定され(S112)、スペードのエースではないことが判明した場合には(S111:N)、ステップS113に移行する。ステップS112においてスコアが7か8であることが判明した場合には(S112:Y)、勝負に勝ったものとして「絞り動作」の速度モードをMIDに変更して当該ゲームを終了する。またステップS112においてスコアが7か8でないことが判明した場合には(S112:N)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。
ステップS113において、「足なし」配置であるか否かが判断される。「足なし」配置であること、すなわち予測スコアがA,2,3のいずれかであるが判明した場合には(S113:Y)、当該カードが配られている側のスコアが5〜8のいずれかであるかが判定され(S114)、「足なし」配置ではないことが判明した場合には(S113:N)、ステップS116に移行する。ステップS114において、スコアが5〜8のいずれかであることが判明した場合には(S114:Y)、速度モードをHIGHに変更し、分岐タイミング2まで「絞り動作」を継続し、ステップS121に移行する。またステップS114においてスコアが5〜8のいずれでもないことが判明した場合には(S114:N)、ステップS115において、スコアが3か4であるかが判定され、スコアが3か4であることが判明した場合には(S115:Y)、「絞り動作」の速度モードをMIDに変更して分岐タイミング2まで「絞り動作」を継続し、ステップS121に移行する。またステップS115においてスコアが3でも4でもないことが判明した場合には(S115:N)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。
ステップS116は、「足あり」配置、すなわちスコアが4〜10であることを意味する。ステップS117に移行し、スコアが0〜5、8、9のいずれかである場合には(S117:Y)速度モードをHIGHに変更し、スコアが0〜5、8、9のいずれでもない場合には(S117:N)速度モードをMIDに変更し、分岐タイミング2まで「絞り動作」を継続してステップS127に移行する。
(分岐タイミング2)

次いで分岐タイミング2のステップS121において、エースであるか否かが判断され、エースである場合には(S121:Y)ステップS122に移行し、エースでない場合には(S121:NO)ステップS124に移行する。
ステップS122において、スコアが7または8であるかが判断され、スコアが7また8である場合には(S122:Y)、勝利したものとして速度モードをHIGHに変更し、最後まで「絞り動作」を継続する。スコアが7でも8でもない場合には(S122:N)ステップS123に移行する。
ステップS123において、スコアが5または6であるかが判断され、スコアが5また6である場合には(S123:Y)、勝利したものとして速度モードをMIDに変更し、最後まで「絞り動作」を継続する。スコアが5でも6でもない場合には(S123:N)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し、「絞り動作」を中断する。
一方、ステップS124は、「タテ」配置であって、スコアが2または3である場合であり、ステップS125に移行する。
ステップS125において、スコアが5、6,7のいずれかであるかが判断され、スコアが5,6,7のいずれかである場合には(S125:Y)、速度モードをHIGHに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが5,6,7のいずれでもない場合には(S125:N)ステップS126に移行する。
ステップS126において、スコアが3または4であるかが判断され、スコアが3また4である場合には(S126:Y)、速度モードをMIDに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが3でも4でもない場合には(S126:N)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し、「絞り動作」を中断する。
ステップS127において、長辺に沿って並ぶスートが2つ、すなわち2サイドであるか否かが判断される。2サイドである場合(S127:Y)ステップS128に移行し、2サイドでない場合(S127:N)ステップS12Aに移行する。ステップS128において、スコアが3〜5のいずれであるかが判断され、スコアが3〜5のいずれかである場合には(S128:Y)、速度モードをHIGHに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが3〜5のいずれでもない場合には(S128:N)ステップS129に移行する。
ステップS129において、スコアが1または2のいずれであるかが判断され、スコアが1または2のいずれかである場合には(S129:Y)、速度モードをMIDに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが1または2のいずれでもない場合には(S129:N) 勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し、「絞り動作」を中断する。
ステップS12Aにおいて、長辺に沿って並ぶスートが3つ、すなわち3サイドであるか否かが判断される。3サイドである場合(S12A:Y)ステップS12Bに移行し、3サイドでない場合(S12A:N)ステップS12Dに移行する。ステップS12Bにおいて、スコアが0〜3のいずれであるかが判断され、スコアが0〜3のいずれかである場合には(S12B:Y)、速度モードをHIGHに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが0〜3のいずれでもない場合には(S12B:N)ステップS12Cに移行する。
ステップS12Cにおいて、スコアが9であるかが判断され、スコアが9である場合には(S12C:Y)、速度モードをMIDに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが9でない場合には(S12C:N) 勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し、「絞り動作」を中断する。
ステップS12Dは、長辺に沿って並ぶスートが4つ、すなわち4サイドである場合であり、ステップS12Eに移行する。ステップS12Eにおいて、スコアが0または8のいずれであるかが判断され、スコアが0または8のいずれかである場合には(S12E:Y)、速度モードをHIGHに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが0または8のいずれでもない場合には(S12E:N)ステップS12Fに移行する。
ステップS12Fにおいて、スコアが6、7、9のいずれであるかが判断され、スコアが6、7、9のいずれかである場合には(S12F:Y)、速度モードをMIDに変更し、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。スコアが6、7、9のいずれでない場合には(S12F:N) 勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し、「絞り動作」を中断する。
(分岐タイミング3)

ステップS131において、合計スコアが8または9である場合には(S131:Y)、勝利したものとして速度モードをHIGHに変更して、最後まで「絞り動作」を継続し当該ゲームを終了する。合計スコアが8または9でない場合には、ステップS132に移行する。
ステップS132において、合計スコアが6または7である場合には(S132:Y)、勝利したものとして速度モードをMIDに変更して、最後まで「絞り動作」を継続し当該ゲームを終了する。合計スコアが6または7でない場合には、ステップS133に移行する。
ステップS133は、合計スコアが0〜5である場合であり、勝負に負けたものとして、速度モードをLOWに変更して、「絞り動作」を中断し当該ゲームを終了する。
(3−6−2.「条件絞り」のフローチャート)
図13に、「条件絞り」、すなわちスコアが確定する分岐タイミングで「絞り動作」の速度を変更する第2の絞り動作を説明するフローチャートを示す。具体的に「条件絞り」は、カードのスコアが判るまで絞り切る動作であり、相手方の合計スコアを下回ることが判明しても条件次第で勝てる場合の絞り動作である。
(分岐タイミング0)

最初に分岐タイミング0において、「絵柄」であるか否かが判断される(S201)。「絵柄」であることが判明した場合には(S201:Y)ステップS202に移行し、「絵柄」でないことが判明した場合には(S201:N)分岐タイミング1まで「絞り動作」を継続する。
ステップS202において、自分側のスコアが相手側のスコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S202:Y)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。下回らないことが判明したら(S202:N)速度モードをMIDに変更し「絞り動作」を継続する。
(分岐タイミング1)

分岐タイミング1において、ステップS211で、スペードのエースであるか否かが判断される。スペードのエースであることが判明した場合には(S211:Y)ステップS212に移行する。スペードのエースでない場合には(S211:NO)ステップS213に移行する。
ステップS212において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され(S212)下回ることが判明した場合には(S212:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(212:N)、速度モードをMIDに変更して、当該ゲームを終了する。
ステップS213においてカードの長辺に沿って並ぶスートが存在しない「足なし」であることが判明した場合には(S213:Y)ステップS214に移行する。「足なし」でないことが判明した場合には(S213:N)ステップS215に移行する。
ステップS214において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S214:Y)速度モードをMIDに変更し、下回らないと判定した場合には(S214:N)速度モードをHIGHに設定して、分岐タイミング2まで「絞り動作」を継続する。
ステップS215は、「足あり」配置、すなわちスコアが4〜10のいずれかであると判定した場合であり、ステップS214に移行する。
(分岐タイミング2)

分岐タイミング2において、ステップS221で、エース(1)であるか否かが判断され、エースであると判断された場合には(S221:Y)ステップS222に移行し、エースではないと判断された場合には(S221:N)ステップS223に移行する。
ステップS222において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S222:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(S222:NO)、速度モードをMIDに変更して、当該ゲームを終了する。
ステップS223において、「タテ」配置である、すなわちスコアが2または3である場合(S223:Y)、スコアが2または3ではないが(S223:N)スートの並びが2ピンである場合(S225:Y)、スートの並びが2ピンではないが(S225:N)3ピンである場合(S226:Y)、スートの並びが3ピンでないが(S226:N)4ピンである場合(S227)、いずれもステップS224に移行する。
ステップS224において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S224:Y)速度モードをMIDに変更して、また下回らないことが判明した場合には(S224:N)速度モードをHIGHに変更して、いずれも分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。
(分岐タイミング3)

分岐タイミング3では、ステップS231において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S231:Y)勝負に負けたものとして速度モードをMIDに変更して最後まで「絞り動作」を最後まで継続し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(S231:N)勝負に勝ったものとして速度モードをHIGHに変更して最後まで「絞り動作」を継続し、当該ゲームを終了する。
(3−6−3.「最後絞り」のフローチャート)
図14に、「最後絞り」、すなわち予測スコアのいずれもが対戦相手のスコアを下回ることが判明する分岐タイミングで「絞り動作」の速度を変更する第3の絞り動作を説明するフローチャートを示す。具体的に「最後絞り」は、相手のスコアを目指して絞る動作であり、相手方の合計スコアを下回ることが判明した時点で「絞り動作」の速度を変更して実質的には中断するものである。
(分岐タイミング0)

最初に分岐タイミング0において、「絵柄」であるか否かが判断される(S301)。「絵柄」であることが判明した場合には(S301:Y)ステップS302に移行し、「絵柄」でないことが判明した場合には(S301:N)分岐タイミング1まで「絞り動作」を継続する。
ステップS302において、自分側のスコアが相手側のスコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S302:Y)、勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。下回らないことが判明したら(S302:N)速度モードをMIDに変更し「絞り動作」を継続する。
(分岐タイミング1)

分岐タイミング1において、ステップS311で、スペードのエースであるか否かが判断される。スペードのエースであることが判明した場合には(S311:Y)ステップS312に移行する。スペードのエースでない場合には(S311:NO)ステップS313に移行する。
ステップS312において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され(S312)下回ることが判明した場合には(S312:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(312:N)速度モードをMIDに変更して、当該ゲームを終了する。
ステップS313においてカードの長辺に沿って並ぶスートが存在しない「足なし」であることが判明した場合には(S313:Y)ステップS314に移行する。「足なし」でないことが判明した場合には(S313:N)ステップS315に移行する。
ステップS314において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S314:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更し「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。下回らないと判定した場合には(S314:N)速度モードをHIGHに設定して、分岐タイミング2まで「絞り動作」を継続する。
ステップS315は、「足あり」配置、すなわちスコアが4〜10のいずれかであると判定した場合であり、ステップS314に移行する。
(分岐タイミング2)

分岐タイミング2において、ステップS321で、エース(1)であるか否かが判断され、エースであると判断された場合には(S321:Y)ステップS222に移行し、エースではないと判断された場合には(S321:N)ステップS223に移行する。
ステップS322において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S322:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(S322:N)速度モードをMIDに変更して、当該ゲームを終了する。
ステップS323において、「タテ」配置である、すなわちスコアが2または3である場合(S323:Y)、スコアが2または3ではないが(S323:N)スートの並びが2ピンである場合(S325:Y)、スートの並びが2ピンではないが(S325:N)3ピンである場合(S326:Y)、スートの並びが3ピンでないが(S326:N)4ピンである場合(S327)、いずれもステップS324に移行する。
ステップS324において、自分側のスコアが相手側スコアを上回るかが判定され、上回ることが判明した場合には(S324:Y)速度モードをHIGHに変更して、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。また上回らないことが判明した場合であって(S324:N)下回ることが判明したときには(S328:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して、当該ゲームを終了する。一方、下回らないことが判明したときには(S328:N)速度モードをMIDに変更して、分岐タイミング3まで「絞り動作」を継続する。
(分岐タイミング3)

分岐タイミング3では、ステップS331において、自分側のスコアが相手側スコアを上回るかが判定され、上回ることが判明した場合には(S331:Y)勝負に勝ったものとして速度モードをHIGHに変更して最後まで「絞り動作」を継続し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを上回らないと判断した場合には(S331:N)ステップS332に移行する。
ステップS332において、自分側のスコアが相手側スコアを下回るかが判定され、下回ることが判明した場合には(S332:Y)勝負に負けたものとして速度モードをLOWに変更して「絞り動作」を中断し、当該ゲームを終了する。また自分側のスコアが相手側スコアを下回らないと判断した場合には(S332:N)速度モードをMIDに変更して、最後まで「絞り動作」を継続する。
(4.まとめ)

上記実施形態の動作をまとめると、表11〜表13のようになる。

表11は、モーション番号と「絞り動作」のパターンをまとめた表である。表12は分岐タイミングごとの速度モードの状態遷移と選択されるモーション番号をまとめた表である。動作1〜4は「絞り動作」の相対的な速度を記述したものである。表13はプレイヤ側およびバンカー側に配られるカード、動作1〜4、および分岐タイミングの関係を示した表である。
Figure 0006602375
Figure 0006602375
Figure 0006602375
表11に示すように、カードに対する「絞り動作」の動作パターンをモーション番号1〜5で示してある。図12〜14に従えば、いずれのカードも「絞り動作」の開始から終了までの間で、モーション番号1〜5で表される5つのパターンのどれかに属する動作パターンで表現される。
モーション番号1は、勝負に勝つ期待度が高い場合の動作パターンであり、速度モードがHIGHである「じっくり絞り」が最後まで連続する。モーション番号2は、途中で負けが判明する場合の動作パターンであり、動作2まで速度モードがHIGHであるが、動作3で速度モードがLOWとなり「絞り動作」が中断する。モーション番号3は、動作2および動作3で速度モードがMIDどなり動作パターンである。モーション番号4は、分岐タイミング1で勝負に負けたことが判明する場合の動作パターンである。モーション番号5は「額」が判明したため、分岐タイミング0で「絞り動作」を中断する場合の動作パターンである。
表12に示すように、分岐タイミング0〜3に対応して「絞り動作」の速度モードを種々に変更することにより、状況に応じた動作パターンの演出が可能である。また、表13に示すように、対象となるカードが何枚目かに応じても動作1〜4に示されるような動作パターンの演出が可能である。
(5.本実施形態1の効果)

(5−1)本実施形態1によれば、カードゲームの進行状況に応じて適切なタイミングで「絞り動作」を中断することにより、現実のカードゲームに近似した臨場感のあるゲーム環境が提供でき、かつ、無駄な「絞り動作」にかかる時間を省くことができる。
(5−2)本実施形態1によれば、分岐タイミングを「斜め絞り」に適合させて設定したので、「絞り動作」として「斜め絞り」を実行する場合に適切なカードゲームの進行を制御することができる。
(5−3)本実施形態1によれば、複数種類の「絞り動作」を設定したので、カードゲームの進行状況に適合した「絞り動作」の選択が可能となる。
(5−4)本実施形態1によれば、ベット状況に応じて、また、カードが2枚目か3枚目かに応じて異なる絞り選択テーブルを用いたので、カードゲームの進行状況に適合した「絞り動作」の選択が可能となる。
(5−5)本実施形態1によれば、絞り動作の速度をカードゲームの進行状況に合わせて適宜変更するので、必要な場合には「絞り動作」の速度を落として緊張感を高め、不要な場合には「絞り動作」の速度を上げて効率的なカードゲームの進行管理が可能となる。
(5−6)本実施形態1によれば、プレイヤ側およびバンカー側とも1枚目に配られるカードについては「絞り動作」を実行しないので、無駄な「絞り動作」を省いて効率的なカードゲームの進行管理が可能となる。
(実施形態2)

上記実施形態1はカードの角部から「絞り動作」を行う「斜め絞り」に本発明を適用した場合であったが、本実施形態2では、カードの短辺側から「絞り動作」を行う「縦絞り」に本発明を適用したカードゲーム装置に関する。
本実施形態2において、1.システム構成、2.カードゲームの流れ、3.サブコントローラ100の構成は上記実施形態1と変わらないため、説明を省略する。また3−1.絞り画像の生成、3−2.絞り動作の有無の決定、3−5.絞り選択テーブルの設定、3−6.絞り動作の種類も上記実施形態1と基本的に変わらない。
(3−3の変形.絞り動作の進行度に連れて変化する予測スコア)

図15に、カードの短辺側から絞り動作(縦絞り)を行う際のスートの一部の見え方を例示する。カードの長辺側から絞り動作(横絞り)を行う場合については、実施形態3で後述する。図15に示すように、短辺側からカードをめくっていくと、左側に示す14種類のカードに対してそれぞれ右側に示したようなカードの表面の一部が見えるようになる。なお、図15では、端の数字は見えていないものとする。現実のカードゲームでは、ユーザが指でカードの端の数字の部分を隠しながらカードをめくるものであり、本実施形態では、画像生成部110がカードの端に存在する数字の部分を表示しないように画像データを生成する。
「絞り動作」をラインBT0まで行うと、絵柄がカードの端部近くまで記録されているので、最初に絵柄の有無(額)が判定可能となる。「絵柄」の場合、当該カードの確定スコアはゼロとなる。
次いで「絞り動作」をラインBT1まで行うと、スートがスペードのエースである場合にはその一部が見えているため、確定スコアが1となる。ラインBT1において、左右にスートが見えないと、「足なし」配置であり、可能性のある
予測スコアはスペード以外のエース(1)か2、3と予測できる。ラインBT1において、左右にスートが見えていると、「足あり」配置であり、可能性のある予測スコアは4〜10となる。
さらに「絞り動作」をラインBT2まで行うと、「足なし」配置であった場合にスペード以外のエース(1)が見えてくるため、確定スコアが1となる。またラインBT2において、スートが中央に一つ見えている場合には、「タテ」配置であり、可能性のある予測スコアは2または3となる。さらに、ラインBT2において、スートが左右に2つ見えている場合には、「足あり」配置であり、カードの長辺に沿って並ぶスートの数が2つ(2ピン)であると判明したら予測スコアは4または5となり、3つ(3ピン)であると判明したら予測スコアは6〜8となり、4つ(4ピン)であると判明したら予測スコアは9または10となる。
さらに「絞り動作」をラインBT3まで行うと、「タテ」配置であった場合には、確定スコアが2であるか3であることが判明する。またラインBT3において、2ピンであった場合には、確定スコアが4であるか5であることが判明する。さらにラインBT3において、3ピンであった場合には、確定スコアが6〜8のいずかれであることが判明する。さらにまたラインBT4において、4ピンであった場合には、確定スコアが9であるか10であることが判明する。
(3−4の変形.分岐タイミングの設定)

上述したように本実施形態2では、図15のラインBT0〜BT3に相当する「絞り動作」のタイミングを分岐タイミング0〜3として設定している。
すなわち、本実施形態2では、ゲーム制御部130は、「絞り動作」の中途段階で見えてきた予測スコアに応じて「絞り動作」を中断するか「絞り動作」の速度を変更するかを決定する分岐タイミングとして、

1)絵柄の有無が判明する分岐タイミング0;

2)カードの短辺に沿って並ぶスートの有無またはカードの短辺に沿って並ぶスートの数が判明する分岐タイミング1;

3)カードの長辺に沿って並ぶスートの有無または長辺に沿って並ぶスートの数が判明する分岐タイミング2;および

4)スコアが確定する分岐タイミング3、

を設定している。
表14に、本実施形態2に係る「絞り動作」(縦絞り)の進行に連れて上記分岐タイミングごとに決まる予想スコアまたは確定スコアの関係をまとめて示す。
Figure 0006602375
上記したように、本実施形態2では、分岐タイミングがラインBT0〜BT3の4つである点は実施形態1と同じであるが、分岐タイミングごとに判明する予測スコアや確定スコアが若干異なっている。しかしながら、分岐タイミングに応じて予測スコアと確定スコアを判断して「絞り動作」を進行させるという基本的な考え方は上記実施形態1と同様であるため、本実施形態2においても、絞り選択テーブルの設定や絞り選択テーブルで選択される「絞り動作」の種類は、上記実施形態1に準じて変形して実施すればよい。
本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、分岐タイミングを「縦絞り」に適合させて設定したので、「絞り動作」として「縦絞り」を実行する場合に適切なカードゲームの進行を制御することができる。
(実施形態3)

上記実施形態1はカードの角部から、上記実施形態2はカードの短辺側から「絞り動作」を行う「縦絞り」に本発明を適用した場合であったが、本実施形態3では、カードの長辺側から「絞り動作」を行う「横絞り」に本発明を適用したカードゲーム装置に関する。
本実施形態3において、1.システム構成、2.カードゲームの流れ、3.サブコントローラ100の構成は上記実施形態1と変わらないため、説明を省略する。また3−1.絞り画像の生成、3−2.絞り動作の有無の決定、3−5.絞り選択テーブルの設定、3−6.絞り動作の種類も上記実施形態1と基本的に変わらない。
(3−3の変形.絞り動作の進行度に連れて変化する予測スコア)

図16に、カードの長辺側から絞り動作(横絞り)を行う際のスートの一部の見え方を例示する。図16に示すように、長辺側からカードをめくっていくと、左側に示す13種類のカードに対してそれぞれ右側に示したようなカードの表面の一部が見えるようになる。なお、図16では、端の数字は見えていないものとする。現実のカードゲームでは、ユーザが指でカードの端の数字の部分を隠しながらカードをめくるものであり、本実施形態では、画像生成部110がカードの端に存在する数字の部分を表示しないように画像データを生成する。
「絞り動作」をラインBT0まで行うと、絵柄がカードの端部近くまで記録されているので、最初に絵柄の有無が判定可能となる。「絵柄」の場合、当該カードの確定スコアはゼロとなる。
次いで「絞り動作」をラインBT1まで行うと、スートがスペードのエースである場合には図中に点線で示すようにスートが大きく、その一部が見えているため、確定スコアが1となる。ラインBT1において、スートが見えないと「ノーサイド」(「足なし」と同じ)配置であり、可能性のある予測スコアはスペード以外のエース(1)か2、3と予測できる。またラインBT1において、スートが2つ見えていると「ツーサイド」(「2ピン」と同じ)配置であり、可能性のある予測スコアは4か5と予測できる。ラインBT1において、スートが3つ見えていると「スリーサイド」(「3ピン」と同じ)配置であり、可能性のある予測スコアは6、7、8と予測できる。ラインBT1において、スートが4つ見えていると「フォーサイド」(「4ピン」と同じ)配置であり、可能性のある予測スコアは9か10と予測できる。
さらに「絞り動作」をラインBT2まで行うと、全てのスコアが確定する。すなわち「ノーサイド」配置であった場合には、確定スコアが1、2、または3と判明する。「ツーサイド」配置であった場合には、確定スコアが4または5と判明する。「スリーサイド」配置であった場合には、確定スコアが6、7、8のいずれかと判明する。「フォーサイド」配置であった場合には、確定スコアが9または10のいずれかと判明する。
(3−4の変形.分岐タイミングの設定)

上述したように本実施形態3では、図16のラインBT0〜BT2に相当する「絞り動作」のタイミングを分岐タイミング0〜2として設定している。
すなわち、本実施形態3では、ゲーム制御部130は、「絞り動作」の中途段階で見えてきた予測スコアに応じて「絞り動作」を中断するか「絞り動作」の速度を変更するかを決定する分岐タイミングとして、

1)絵柄の有無が判明する分岐タイミング0;

2)カードの長辺に沿って並ぶスートが存在するか、カードの長辺に沿って並ぶスートの数が判明する分岐タイミング1;および

3)確定スコアが判明する分岐タイミング2、

を設定している。
表15に、本実施形態3に係る「絞り動作」(横絞り)の進行に連れて上記分岐タイミングごとに決まる予想スコアまたは確定スコアの関係をまとめて示す。
Figure 0006602375
上記したように、本実施形態3では、分岐タイミングがラインBT0〜BT2の3つであり、分岐タイミングが4つであった上記実施形態1や実施形態2とは異なっている。しかしながら、分岐タイミングに応じて予測スコアと確定スコアを判断して「絞り動作」を進行させるという基本的な考え方は上記実施形態と同様であるため、本実施形態3においても、絞り選択テーブルの設定や絞り選択テーブルで選択される「絞り動作」の種類は、上記実施形態1に準じて変形して実施すればよい。
本実施形態3によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、分岐タイミングを「横絞り」に適合させて設定したので、「絞り動作」として「横絞り」を実行する場合に適切なカードゲームの進行を制御することができる。
上記実施形態では、カードゲームとしてバカラをプレイするカードゲーム装置に本発明を適用したが、「絞り動作」を実行することが効果的であるカードゲームであれば、本発明を適宜変形して利用することが可能である。
また上記実施形態では、「絞り動作」として「斜め絞り」、「縦絞り」、および「横絞り」を実行するカードゲーム装置を説明したが、これ以外の「絞り動作」を実行するカードゲーム装置に本発明を変形して適用することが可能である。一例として、複数の「絞り動作」を組み合わせてもよい。例えば、途中の分岐タイミング(例えば分岐タイミング1)までは「縦絞り」を実行し、次いで一旦カードを伏せてから「横絞り」を中途の分岐タイミング(例えば分岐タイミング2)まで進めて実行することでも、予測スコアや確定スコアが順次確定していく。要は、「絞り動作」が進行するに連れて設定される複数の分岐タイミングにおいて、予測スコアの数が徐々に減少していったり確定スコアの数が増えていったりするような順番で分岐タイミングが設定されていればよく、「絞り動作」の方向や態様には特段の限定はない。どのような「絞り動作」であろうと、上記実施形態に準じて分岐タイミングごとに処理手順を定めておけばよい。
100、100−1〜100−5…サブコントローラ(カードゲーム装置)
110…画像生成部(絞り画像生成部)
112…動画像生成部
114…画像記憶部
116…オブジェクト配置部
118…視点設定部
120…投影変換部
122…マッピング部
124…背景画像生成部
130…ゲーム制御部
200、200−1〜200−n…ステーション
201…タッチパネル付きディスプレイ
202…操作部
300…メインコントローラ
301…メインディスプレイ
1000…カードゲームシステム

Claims (7)

  1. カードが裏面から表面へ端からめくれていく絞り動作を表す絞り画像を生成する絞り画像生成部と、
    カードゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    を備え、
    前記絞り画像は、1以上のスートが配置される表面の表示部分を前記絞り動作の進行に対応させて端部から徐々に拡大していくものであり、
    前記ゲーム制御部は、
    前記絞り動作の進行に対応して表示される前記表面の表示部分から予測されるスコアが判明する分岐タイミングであるか否かを判断する機能と、
    前記分岐タイミングであると判断した場合に前記絞り動作を中断する機能と、
    を実行するように構成されている、
    カードゲーム装置。
  2. 前記分岐タイミングは、
    1)絵柄の有無が判明するタイミング;
    2)前記カードの表面の第1辺に沿って並ぶスートの有無または前記第1辺に沿って並ぶスートの数が判明するタイミング;
    3)前記カードの表面の第2辺に沿って並ぶスートの有無または前記第2辺に沿って並ぶスートの数が判明するタイミング;および
    4)前記スコアが確定するタイミング、
    のいずれかである、
    請求項1に記載のカードゲーム装置。
  3. 前記絞り動作として、前記絞り動作を中断する条件に応じて複数種類の絞り動作が設定されており、
    前記ゲーム制御部は、前記カードゲームの進行状況と当該進行状況に応じて選択すべき絞り動作との関係を示した絞り選択テーブルを保持し、前記カードゲームの進行状況に応じて前記絞り選択テーブルから一の絞り動作を選択する、
    請求項1または2に記載のカードゲーム装置。
  4. 前記絞り画像生成部は、前記絞り動作の速度を変更可能であり、
    前記ゲーム制御部は、前記分岐タイミングにおいて、現在の獲得スコアに応じて、前記絞り動作の速度を変更する、
    請求項3に記載のカードゲーム装置。
  5. 前記複数種類の絞り動作は、
    1)前記予測されるスコアのいずれもが目標とするスコアに達しないことが判明する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第1の絞り動作;
    2)前記スコアが確定する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第2の絞り動作;
    3)前記予測されるスコアのいずれもが対戦相手のスコアを下回ることが判明する分岐タイミングで前記絞り動作の速度を変更する第3の絞り動作;および
    4)前記絞り動作を含めずに前記裏面から前記表面へめくる裏返し動作、
    のうち複数を含む、
    請求項4に記載のカードゲーム装置。
  6. 前記ゲーム制御部は、前記カードゲームの進行状況に応じて、前記絞り動作の有無を決定する、
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載のカードゲーム装置。
  7. カードが裏面から表面へ端からめくれていく絞り動作を表す絞り画像であって、1以上のスートの集合体が配置される表面の表示部分を前記絞り動作の進行に対応させて端部から徐々に拡大していく絞り画像を生成する機能と、
    カードゲームの進行を制御する機能と、
    前記絞り動作の進行に対応して表示される前記表面の表示部分から予測されるスコアが判明する分岐タイミングであるか否かを判断する機能と、
    前記分岐タイミングであると判断した場合に前記絞り動作を中断する機能と、
    を画像生成可能なコンピュータに実行させるための、
    ソフトウェアプログラム。
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