JP6606776B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
このような遊技機としては、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, there is one that displays an image showing the number of acquired balls every time the number of acquired balls in a big hit becomes a predetermined number (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。
However, in the gaming machine of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in an advantageous state.
(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
有利度が異なる複数種類の前記有利状態(15R確変大当り,15R確変見せかけ大当り,5R確変大当り,5R通常大当り等)があり、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図12に示す第1報知画像213による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分等)と
を備え、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能であり)、
前記第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図58および図61参照。)、
前記報知演出手段は、
前記有利状態が第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されているときには、前記報知演出を実行するが、
前記第1有利状態とは異なる第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されているときには、前記報知演出を実行しないこととしてもよい。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player,
There are multiple types of the above-mentioned advantageous states (15R probability variation big hit, 15R probability variation big hit, 5R positive change big hit, 5R normal big hit, etc.) with different advantages,
Notification effect means (production control microcomputer 100) for executing a notification effect (notification effect or the like by the
Information related to variable display (for example, the value of a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3)) A hold storage means for storing as hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer, etc.);
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the on-hold display (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100),
The changing means is
Based on the fact that a specific number (for example, 8) of stored storage information is stored in the storage device, the first mode (for example, “white”) or the first mode is more advantageous to the player. The display mode of the hold display displayed in the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.). By executing step S3707, the display mode of the hold display can be changed from “white” as the first mode or “blue” or “red” as the second mode to “character” as the specific mode. Yes),
The hold display displayed by the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode), or the current status is not the first mode but will be changed to the first mode in the future. A pending display that is to be changed, for example, a pending display in which the display mode is “white” and the display mode will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change pattern If the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, there is “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future” Is not displayed in the second mode (already displayed in the second mode (no planned change to the first mode)), or the current status is the second mode. Not pending but will be changed to the second mode in the future For example, a pending display whose display mode is already “blue” or “red”, or a pending display whose current status is “white” but whose display mode will change to “blue” or “red” in the future (changes) Pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type)) can be changed to the specific mode (for example, the
The notification production means is
When the advantageous state is controlled to the first advantageous state (such as 15R probability variation big hit), the notification effect is executed,
When the second advantageous state (5R normal big hit or the like) different from the first advantageous state is controlled, the notification effect may not be executed .
このような構成によれば、有利状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。また、演出効果を向上させることができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the production | presentation according to the kind of advantageous state. In addition, the production effect can be improved. In addition, the operating rate of the gaming machine can be improved.
(2) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
有利度が異なる複数種類の前記有利状態(15R確変大当り,15R確変見せかけ大当り,5R確変大当り,5R通常大当り等)があり、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関する情報を累積して記憶する累積記憶手段と、
前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数(遊技球数等)に関連する情報が特定情報となったことにもとづいて、前記有利状態終了後の遊技状態を報知する態様を含まない態様で前記特定情報となったことを報知する報知演出(図12に示す第1報知画像213による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分等)と
を備え、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能であり)、
前記第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図58および図61参照。)
前記報知演出手段は、
前記有利状態が第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されているときには、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数に関する情報が前記特定情報となったことにより、第1報知態様による前記報知演出を実行し、
前記第1有利状態とは異なる第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されているときには、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数に関する情報が前記特定情報となったことにより、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行する。
(2) A gaming machine (
There are multiple types of the above-mentioned advantageous states (15R probability variation big hit, 15R probability variation big hit, 5R positive change big hit, 5R normal big hit, etc.) with different advantages,
Accumulating storage means for accumulating and storing information relating to the number of game media granted during the advantageous state;
In a mode that does not include a mode for notifying the gaming state after the end of the advantageous state based on the fact that the information related to the number of gaming media (such as the number of gaming balls) stored in the cumulative storage means has become the specific information. Notification effect means (such as the effect control microcomputer 100) for executing a notification effect (notification effect or the like by the
Information related to variable display (for example, the value of a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3)) A hold storage means for storing as hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer, etc.);
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the on-hold display (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100),
The changing means is
Based on the fact that a specific number (for example, 8) of stored storage information is stored in the storage device, the first mode (for example, “white”) or the first mode is more advantageous to the player. The display mode of the hold display displayed in the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.). By executing step S3707, the display mode of the hold display can be changed from “white” as the first mode or “blue” or “red” as the second mode to “character” as the specific mode. Yes),
The hold display displayed by the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode), or the current status is not the first mode but will be changed to the first mode in the future. A pending display that is to be changed, for example, a pending display in which the display mode is “white” and the display mode will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change pattern If the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, there is “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future” Is not displayed in the second mode (already displayed in the second mode (no planned change to the first mode)), or the current status is the second mode. Not pending but will be changed to the second mode in the future For example, a pending display whose display mode is already “blue” or “red”, or a pending display whose current status is “white” but whose display mode will change to “blue” or “red” in the future (changes) Pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type)) can be changed to the specific mode (for example, the
The notification production means is
When the advantageous state is controlled to the first advantageous state (15R probability variation big hit or the like), the information related to the number of game media stored in the cumulative storage means becomes the specific information, thereby Performing the notification effect;
When the second advantageous state (5R normal big hit or the like) different from the first advantageous state is controlled, the information related to the number of game media stored in the cumulative storage means is the specific information. The notification effect in a second notification mode different from the first notification mode is executed.
このような構成によれば、有利状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。また、演出効果を向上させることができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the production | presentation according to the kind of advantageous state. In addition, the production effect can be improved. In addition, the operating rate of the gaming machine can be improved.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数(500個等)となったことに基づいて、前記報知演出を実行(図22のS4950〜S4952の処理を実行等)するようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The notification effect means executes the notification effect based on the fact that the number of game media granted during the advantageous state has reached a predetermined number (500, etc.) (executes the processing of S4950 to S4952 in FIG. 22). ).
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも有利度が低い(5R通常大当りは、15R確変大当りよりも出玉が少なく高確率状態にもならないので、遊技者にとって有利度が低い等)ものであってもよい。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The second advantageous state has a lower advantage than the first advantageous state (the 5R normal big hit has less play than the 15R probability variable big hit and does not become a high probability state, so the advantage is low for the player) It may be a thing.
このような構成によれば、有利状態の種類により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the kind of advantageous state.
(5) 前記(1)の遊技機において、
遊技媒体(遊技球等)が入賞容易な第1状態(開放状態等)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置20等)と、
所定期間(29秒等)が経過することまたは遊技媒体が所定数入賞(10個等)することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(ラウンド等)を所定回数(5ラウンド、15ラウンド等)実行することにより前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分等)と、
前記有利状態に制御される割合の高い高確率状態(確変状態等)に制御可能な高確率状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態に制御されることを報知する特定演出(確変昇格演出等)を実行可能な特定演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のS4953等)とをさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記第2有利状態(5R通常大当り等)と共通の開放パターンにより前記可変入賞手段を制御する第3有利状態(5R確変大当り等)に制御可能であり、
前記特定演出手段は、前記第3有利状態中に前記特定演出を実行可能(5R確変大当り中に確変昇格演出を実行可能、図22のS4953等)であり、
前記報知演出手段は、前記第3有利状態に制御されているときに、前記報知演出を実行(5R確変大当り中に報知演出を実行等、図22のS4952等)するようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (1),
Variable winning means (special variable winning
The variable winning means can be changed to the first state until at least one of a predetermined period (29 seconds or the like) elapses or a predetermined number of game media wins (10 or the like) is established. Advantageous state control means (steps S305 to S307 in the game control microcomputer 560) that can be controlled to the advantageous state (big hit game state, etc.) by executing a unit game (round, etc.) a predetermined number of times (5 rounds, 15 rounds, etc.). Etc.)
High probability state control means (game control microcomputer 560) that can be controlled to a high probability state (probability change state or the like) with a high ratio controlled to the advantageous state;
Specific production means (
The advantageous state control means can be controlled to a third advantageous state (5R probability variable big hit etc.) which controls the variable winning means by an opening pattern common to the second advantageous state (5R normal big hit etc.),
The specific effect means is capable of executing the specific effect during the third advantageous state (can execute a probable promotion effect during 5R probable big hit, such as S4953 in FIG. 22),
The notification effect means may execute the notification effect (execution of the notification effect during 5R probability variation big hit, etc., S4952 in FIG. 22, etc.) while being controlled to the third advantageous state.
このような構成によれば、有利状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the production | presentation according to the kind of advantageous state.
(6) 前記(5)の遊技機において、
前記高確率状態制御手段は、前記第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されるときに前記高確率状態に制御し、前記第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されるとき高確率状態に制御せず(確変状態に制御せず)、
前記第1有利状態であるにもかかわらず前記第2有利状態に制御されると見せかける見せかけ演出(15R見せかけ確変大当りによる見せかけ演出等)を実行する見せかけ手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記報知演出手段は、前記見せかけ演出が実行されるときに、前記報知演出を実行(15R見せかけ確変大当り中に報知演出を実行等、図22のS4952等)するようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (5),
The high-probability state control means controls the high-probability state when controlled to the first advantageous state (15R probability variable big hit etc.) and high when controlled to the second advantageous state (5R normal big hit etc.). Do not control to stochastic state (do not control to probability variation state),
Further provided is a fake means (production control microcomputer 100) for executing a fake production (eg, a fake production by a 15R fake probable big hit) that is controlled in the second advantageous state despite being in the first advantageous state. ,
The notification effect means may execute the notification effect (execution of the notification effect during a 15R appearance probability variation big hit, etc., S4952 in FIG. 22, etc.) when the appearance effect is executed.
このような構成によれば、有利状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the production | presentation according to the kind of advantageous state.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されるときと、前記第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されるときとで前記有利状態中の演出態様が異なる(15R確変大当りと5R通常大当りとでは、大当り遊技中の演出が異なる等)ようにしてもよい。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
When the first advantageous state (15R probability variation big hit etc.) is controlled and when the second advantageous state (5R normal big hit etc.) is controlled, the production mode in the advantageous state is different (15R probability variation big hit and so on). For example, the effect during the big hit game may be different from that of the 5R normal big hit).
このような構成によれば、有利状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved with the production | presentation according to the kind of advantageous state.
(8) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態中の演出状態(ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図12のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図12に示す第1報知画像213や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図12に示す第1報知画像213等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図12に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行する。
(8) A gaming machine (
Production state control means (production control microcomputer) capable of controlling the production state in the advantageous state (the production state during the round, etc.) to any one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 12). 100 etc.)
Notification effect means for executing a notification effect (notification effect by the
The notification production means is
When the effect state control means is controlling to the first effect state (A mode or the like), the notification effect in the first notification mode (the
When the effect state control means is controlling the second effect state (B mode or the like) different from the first effect state, a second notification mode (second notification shown in FIG. 12) different from the first notification mode. The notification effect by the
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.
(9) 前記(8)の遊技機において、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと(図15のS941に示すように、遊技球の獲得総数が500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第1報知態様(図12に示す第1報知画像213等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of (8),
The notification effect means that the number of game media granted during the advantageous state has reached a predetermined number (as shown in S941 in FIG. 15, the total number of game balls acquired exceeds
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.
(10) 前記(9)の遊技機において、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと(図15のS943に示すように、遊技球の獲得総数が2500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第2報知態様(図12に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
(10) In the gaming machine of (9),
The notification effecting means determines that the number of game media given during the advantageous state has become a specific number different from the predetermined number (as shown in S943 of FIG. 15, the total number of acquired game balls is n times 2500). The notification effect according to the second notification mode (
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.
(11) 前記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態において、遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変手段(特別可変入賞球装置20等)と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のAモードの獲得総数表示画像224,Bモードの獲得総数表示画像225、図14のS933等)とをさらに備えるようにしてもよい。
(11) In any one of the gaming machines (8) to (10),
Advantageous state control means (such as a game control microcomputer 560) for controlling to the advantageous state (big hit gaming state etc.) when the display result of variable display becomes a specific display result (big hit display result etc.);
In the above-mentioned advantageous state, it is possible to change between a first state (open state or the like) in which a game medium (game ball or the like) can win and a second state (closed state or the like) in which the game medium is difficult to win or difficult to win (closed state or the like). Means (special variable winning
Each time a game medium wins the variable means, a game medium number display means capable of variably displaying the number of assigned game media (the
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the number of assigned game media can be variably displayed, the interest of the game in the advantageous state can be improved.
(12) 前記(11)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、規定期間(29秒等)が経過することまたは遊技媒体が規定数(10個等)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段(特別可変入賞球装置20等)を前記第1状態(開放状態等)に変化させることが可能な単位遊技を規定回数(15回等)実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行(図14のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理を実行等)するようにしてもよい。
(12) In the gaming machine of (11),
The advantageous state control means includes the variable means (special variable winning ball apparatus) until at least one of a specified period (29 seconds or the like) elapses or a predetermined number (10 or the like) of game media is won. 20 etc.) can be controlled to the advantageous state in which a unit game that can be changed to the first state (open state, etc.) is executed a prescribed number of times (15 times, etc.)
The notification effect means is the number of game media awarded when a special number (11th, 12th, etc.) of game media is won in one unit game (over-winning, etc.). , The notification effect may be executed (execution of a process of adding a prize ball in the over winning prize in the process of S930 to S932 in FIG. 14).
このような構成によれば、1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。 According to such a configuration, since the notification effect is executed after adding the number of game media given in a single unit game, the number of game media awarded more than the specified number, it is appropriate for the player. It is possible to execute a notification effect.
(13) 前記(12)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(確変大当りに基づく大当り遊技状態等)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(通常大当りに基づく大当り遊技状態等)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等)を実行可能(図17に示す演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3923,S3924の処理等を実行可能)であってもよい。
(13) In the gaming machine of (12),
The advantageous state control means includes, as the advantageous state, at least a first advantageous state (such as a big hit gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (a big hit game based on a normal big hit) having a lower advantage than the first advantageous state. Status etc.)
According to a special mode, based on the fact that a special number (11th, 12th, etc.) of game media that is greater than the specified number is won in one unit game in the first advantageous state (over-winning, etc.) The notification effect (notification effect or the like in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by executing the notification effect in the special mode based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specified number in one unit game in the first advantageous state, Interest can be improved.
(14) 前記(11)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中において、前記第1演出状態(Aモード等)とするか前記第2演出状態(Bモード等)とするかを選択するための演出状態選択手段(図12のモード選択画像210、図14のS925の処理等)をさらに備えるようにしてもよい。
(14) In the gaming machine of any one of (11) to (13),
In the advantageous state, effect state selection means (mode selection image 210 in FIG. 12) for selecting whether the first effect state (A mode or the like) or the second effect state (B mode or the like) is selected. The processing of S925 in FIG. 14 and the like may be further provided.
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it becomes possible to select a production state, so that it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.
(15) 前記(11)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様(変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等)のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となる保留記憶情報が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定(変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等)するようにしてもよい。
(15) In the gaming machine of any one of (11) to (14),
Notification mode determining means for determining the notification effect mode as one of a plurality of types of notification modes (notification in white characters, notification in rainbow characters, etc. shown in the modification) (
The notification mode determination means determines (deforms) the notification mode based on storing stored storage information in which the display result of variable display becomes a specific display result (such as a big hit display result) during the advantageous state. As shown in the example, based on the fact that there is a reserved memory that becomes a jackpot display result in the reserved memory buffer during the big hit, the notification effect may be changed to a rainbow character, for example).
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる保留記憶情報が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the hold storage information that is the specific display result is stored in the hold storage, and improve the interest of the game in the advantageous state be able to.
(16) 前記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域(第2大入賞口内の特定領域等)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(確変状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等)を実行可能(図17に示す演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3923,S3924の処理等を実行可能)であってもよい。
(16) In the gaming machine of any one of (12) to (15),
Special state control means that can be controlled to a special state (probability change state, etc.) based on the fact that the game medium has passed through a specific region (a specific region in the second big prize opening, etc.) provided in the variable means in the advantageous state. (
After the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a special number (11th, 12th, etc.) more than the specified number in one unit game in the advantageous state (over prize) The notification effect in a special mode (as shown in the second embodiment), such that the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the game medium passes through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number larger than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.
(17) 前記(1)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様は、第2態様よりも遊技者にとって有利(例えば、「キャラクタ」の方が、「青」や「赤」よりも大当りに対する信頼度が高い)であってもよい。
(17) In the gaming machine of any one of (1) to (15),
The specific mode may be more advantageous to the player than the second mode (for example, “character” has a higher reliability for big hits than “blue” or “red”).
このような構成によれば、特定態様の保留表示に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation for the hold display in the specific mode.
(18) 前記(1)から(17)のいずれかの遊技機において、
前記変化手段は、特定数に近似する所定数個目(例えば、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示の表示態様を高い割合にて変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06,T07,T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05,T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図64(A)および図65参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい)こととしてもよい。
(18) In the gaming machine of any one of (1) to (17),
The changing means can change the display mode of the hold display corresponding to the hold storage information stored in a predetermined number (for example, the sixth and seventh) approximate to a specific number at a high rate ( For example, in the
このような構成によれば、遊技機の稼働率を向ることができる。 According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be directed.
(19) 前記(1)から(18)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8002Dを実行する部分)を備えるようにしてもよい。
(19) In the gaming machine of any one of (1) to (18),
Provide suggestion effect execution means (for example, a part for executing step S8002D in the effect control microcomputer 100) capable of executing the suggestion effect that suggests that the storage information that can be changed to the specific mode is stored. May be.
このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.
(20) 前記(1)から(19)のいずれかの遊技機において、
前記変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶された場合にのみ、保留表示の表示態様を前記特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYである場合にのみステップS3707を実行可能である)こととしてもよい。
(20) In any of the gaming machines (1) to (19),
The change unit can change the display mode of the hold display to the specific mode only when a specific number of hold storage information is stored in the hold storage unit (for example, the
このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.
(21) 前記(1)から(20)のいずれかの遊技機において、
保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶され、保留表示の表示態様が前記特定態様に変化されたことに応じて特別演出(例えば、特殊背景を表示する演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3701のYでありステップS3707を実行した場合に、ステップS3709を実行する部分)を備えるようにしてもよい。
(21) In any one of the gaming machines (1) to (20),
A special effect execution capable of executing a special effect (for example, an effect of displaying a special background) in response to a change in the display mode of the hold display to the specific mode, with a specific number of the hold storage information stored in the hold storage unit Means (for example, in the
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect.
(22) 前記(1)から(21)のいずれかの遊技機において、
前記変化手段は、第1態様により表示されている保留表示の表示態様を第2態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化パターンとしてPT2A,2B,4A,4B,5A,5Bのいずれかが選択された場合には、ステップS635を実行することにより、保留表示の表示態様を「白」から「青」または「赤」に変化させることが可能である)こととしてもよい。
(22) In the gaming machine of any one of (1) to (21),
The change means can change the display mode of the hold display displayed in the first mode to the second mode (for example, the
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect.
(23) 前記(1)から(22)のいずれかの遊技機において、
第1演出装置(例えば、副表示装置9S(サブ表示装置))および第2演出装置(例えば、演出表示装置9(メイン表示装置))と、第1演出装置を用いて特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、副表示装置9Sに設けられた合算保留記憶表示部18c,アクティブ表示領域9A)と、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出(例えば、保留変化予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、演出図柄の変動中の所定のタイミングに至ることを契機として、保留変化予告演出を実行する部分)とを備え、
変化演出実行手段は、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(例えば、第1保留変化予告演出(作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5))と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(例えば、第2保留変化予告演出(作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6))とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(例えば、図78に示すように、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)こととしてもよい。
(23) In the gaming machine of any one of (1) to (22),
First display device (for example,
The change effect execution means is a first change effect that can change the display mode of the specific display using the first effect device (for example, the first hold change notice effect (the hold
このような構成によれば、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of changing effects by making it possible to execute a plurality of types of changing effects.
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿4(下皿)を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray 4 (lower plate) is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, for example, A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 3 may be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by depressing a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)を可変表示(変動表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、例えば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、上記では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、パチンコ遊技機1は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In addition, although the case where the two
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)31(図3参照)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560(図3参照)によって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板80(図3参照)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口(第1始動口)13または第2始動入賞口(第2始動口)14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動時間(可変表示時間、変動表示時間とも称する)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening ( After passing the first start port) 13 or the second start winning port (second starting port) 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of stored storage is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not variably displayed, and are started based on the fact that the big hit game is not executed), and the variation time (variable display time, When the variable display time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように可変表示の表示結果(可変表示結果、変動表示結果とも称する)として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big jackpot symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の可変表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の図柄表示エリアにおいて識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の図柄表示エリアにおいて可変表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞球装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning ball apparatus having a first start winning opening (first starting opening) 13 is provided below the
また、第1始動入賞口13を有する入賞球装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数を例えば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
In addition, at the lower position on the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。本実施形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(例えば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。
Further, an
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
ここで、本実施形態の大当りでは、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。さらに、15ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約1500個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされたときに、所定期間(例えば29秒間)が経過するまでに、特別可変入賞球装置20が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(例えば10個)よりも多い特別個数(例えば11個目や12個目)入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
Here, in the big hit of this embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. Furthermore, since the round continues up to 15 rounds, a total of about 1500 game balls can be obtained. In addition, when the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(普通図柄の可変表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric Chu support control, normal symbol variation time (time from variable symbol display start time to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed early (normal symbol shortening control) Control that increases the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability control), control that increases the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and opening of the variable winning
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second
本実施形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In the present embodiment, as terms indicating the state of jackpot probability, "high probability state (probability variation state)" and "low probability state (non-probability variation state)", as a term indicating the combination of the base state, The “high base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、本実施形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In the present embodiment, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the base state. . The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、時短状態、および、高ベース状態が、可変表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、非確変状態は、後に確変大当りが発生し15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するまでの期間継続する。また、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the condition that the short-time state and the high base state are executed until the predetermined number of times that the variable display is executed 100 times, or the condition that the next big hit occurs, whichever comes first is established. It continues for a period until. Note that the non-probability change state continues for a period from when a probability change jackpot occurs later to when the game proceeds to the probability change state after the end of the 15-round jackpot game state. Further, the normal big hit may be controlled so as to be a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、高ベース状態が、可変表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変状態等の終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probability change big hit, the condition that the probability change state, the short time state, and the high base state are executed a predetermined number of times of 100 times of variable display or the condition that the next big hit occurs, whichever is earlier Continue for the period until the condition is met. Note that the end condition such as the probability variation state may be a condition that the next big hit occurs.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
In addition, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の可変表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。
(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.
(2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).
(3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).
(4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).
(5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).
(6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
本実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In the present embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別や変動カテゴリと呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. As described above, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type or a variation category.
本実施形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In the present embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。例えば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
なお、このような変動パターン種別は、可変表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、可変表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol to be variably displayed is a predetermined number or more and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is equal to or greater than a predetermined number, the number-of-holds shortening control is executed to reduce the variation time compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number. You may do it. For example, in the hold number shortening control state, it is set so that the rate at which the variation pattern type with a short variation time such as the normal variation pattern type is selected is higher than in the non-holding number shortening control state. You may make it the average time of a fluctuation | variation time become short compared with the time of not being a holding number shortening control state. Further, in the hold number reduction control, the change time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の可変表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の可変表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、可変表示の表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C) is a jackpot type when it is determined that the display result of variable display is a jackpot symbol. Based on the random number for determination (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probability variation jackpot”, and is also referred to to determine the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as a determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の可変表示の方が、第1特別図柄の可変表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variable display of the second special symbol can be made more likely to be a big hit than the variable display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(例えば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example,
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、例えば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is the degree of expectation (ratio that becomes a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、可変表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、可変表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、可変表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 It should be noted that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of variable display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display becomes the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display becomes the display result of “probable variation big hit”.
これらの情報に基づいて、例えば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on such information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。例えば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
The column labeled “
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。例えば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。
In the table of FIG. 6, “
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.
第1特別図柄または第2特別図柄について可変表示の表示結果(可変表示結果)がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、可変表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、可変表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the display result (variable display result) of the variable display for the first special symbol or the second special symbol is out of sync, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variable display result is out of time in the non-time-short state, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について可変表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。可変表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず可変表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variable display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. When the variable display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variable display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも通常変動の変動時間は短くなる。つまり、上述のように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現し、保留消化の時間を短縮することができる(保留記憶数の削減、すなわち保留の消化を促進することができる)。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The fluctuation time of the normal fluctuation is shorter than in the case of. That is, by selecting the determination table as described above, the time-saving state can be realized, and the time for pending digestion can be shortened (reduction in the number of pending storages, that is, promotion of pending digestion can be promoted).
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、可変表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(例えば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(例えば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed is a predetermined number or more (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, even when the hold number reduction control is executed (for example, the combined hold storage number is 3 or more), the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that variable display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。本実施形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(例えば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、可変表示開始時に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。例えば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In the present embodiment, the combined reserved memory number designation command is used when a game ball is won at the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In the present embodiment, the
また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板31から演出制御基板80と送信される。
The command D0XX is a big winning opening prize notification command for notifying that a game ball has won a big winning opening. The big prize opening notification command is transmitted from the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、可変表示開始時に読出されて可変表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read at the time of starting winning and used for pre-reading notice effect, and is read at the start of variable display and used for variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize at the first
本実施形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の可変表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In the present embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the variable display operation of the effect symbol, the reach effect And the like, or data indicating the control contents of various effect operations such as various effect operations not accompanied by variable display of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of the random number circuit 503), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in the present embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、可変表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(例えば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の可変表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S707)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S708)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S708).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
Here, the
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づく可変表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づく可変表示の内容を判定して、将来、可変表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。例えば、ある保留情報に基づく可変表示の表示結果が大当りであるときに、当該保留情報による可変表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様や背景画像の表示態様等に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出や、また、ある保留情報に基づく可変表示における表示態様がスーパーリーチであるときに、当該保留情報による可変表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様や背景画像の表示態様等に基づいて、後にスーパーリーチとなる可能性のあることを予告するといった類の演出が、先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた可変表示を「ターゲットの可変表示」と称する。 The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is to determine the content of the variable display based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the variable display (symbol fluctuation) based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as giving notice in advance of how variable display will be in the future. For example, when the display result of variable display based on certain hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, the display mode of the hold display corresponding to the hold information, the display mode of the background image, etc. When the display mode in the variable display based on certain hold information is super reach, the variable display based on the hold information is displayed. A pre-reading effect such as a notice that there is a possibility of becoming super-reach later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information, the display mode of the background image, etc. before being executed. Done. Hereinafter, the variable display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示を停止し、可変表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that variable display of the effect symbol (decoration symbol) is started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of performing control to stop variable display of the effect symbol (decorative symbol) and derive and display the variable display result (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、可変表示の開始時から表示結果の導出表示まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の変動時間(可変表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display variation time (variable display time) of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
次に、本実施形態で実行される各種の演出について説明する。本実施形態では、可変表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。 Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In this embodiment, based on the fact that the display result of the variable display becomes the big hit display result, the big hit gaming state advantageous to the player is controlled. Then, during the round in the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。例えば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。 In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed in the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed in the second notification mode. In other words, the notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.
ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning
以下に、報知演出の具体例を説明する。図12は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施形態では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図12では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。 A specific example of the notification effect will be described below. FIG. 12 is a diagram for explaining a notification effect. Here, in the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 12 shows a case where the second and subsequent jackpots are executed.
図12(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
FIG. 12A is a diagram showing a display screen of the
遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン120の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(例えば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。
The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the
図12(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図12(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。図12(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像224が表示される。獲得総数表示画像224は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図12(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像213が表示される。図12(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像213により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像221が表示される。なお、獲得総数表示画像224で表示される数字と第1報知画像213として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(例えば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像224で表示される数字と第1報知画像213として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像224で表示される数字が2013、第1報知画像213として表示される数字が2000等)ことがある。
FIGS. 12B to 12D are explanatory diagrams showing display screens of the
図12(c)は、図12(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図12(c)に示すように、獲得総数表示画像224により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像213により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像221が図12(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図12(d)のようになる。図12(d)では、獲得総数表示画像224が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像213により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像221が図12(b)や図12(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像213とともに女の子画像221も変化する。ここで、第1報知画像213と女の子画像221とは、次の第1報知画像213と女の子画像221に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像213と女の子画像221とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
FIG.12 (c) has shown the display screen of the
次に図12(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図12(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像225が表示される。獲得総数表示画像225は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像225とAモードでの獲得総数表示画像224は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図12(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像222が表示される。Bモードでは、このような男の子画像222による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図12(e)では、男の子画像222を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 12 (e), when the B mode is selected, an acquired total
図12(f)は、図12(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図12(f)に示すように、獲得総数表示画像225により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図12(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(例えば、表示されてから2秒経過後)。
FIG. 12 (f) shows a display screen of the
さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図12(g)のようになる。図12(g)では、獲得総数表示画像225が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像222は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
Further, in the fourth big hit, the display screen of the
図12に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像213により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 12, when the mode is controlled to A mode, a notification effect due to the acquisition of a game ball is executed by the
また、図12(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像213により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図12(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in FIGS. 12B to 12D, every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, the
また、図12のAモードの獲得総数表示画像224,Bモードの獲得総数表示画像225に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in the acquired total
また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a mode selection image 210 for selecting whether to set the A mode or the B mode during the round is displayed. Therefore, since it becomes possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).
図13は、図10のS704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図13では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図13に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板77を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。演出制御用CPU101は、受信コマンドがない場合には(S511でN)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process executed in S704 of FIG. In particular, FIG. 13 illustrates various flags that are set when a game ball is won at the grand prize opening. In the command analysis processing shown in FIG. 13, the
一方、演出制御用CPU101は、受信コマンドがある場合には(S511でY)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。演出制御用CPU101は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU101は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
On the other hand, when there is a reception command (Y in S511), the
S515において、演出制御用CPU101は、オーバー入賞であるか否かを判定する。例えば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU101は、オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
In S515, the
S512おいて、演出制御用CPU101は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、コマンド解析処理を終了する。
In S512, when the received command is not the big prize winning notification command (N in S512), the
図14および図15は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
14 and 15 are flowcharts showing the round process (S805) in the effect control process. In the mid-round processing, the
演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S921)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S922)。例えば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
次いで、演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(S923)。第1ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(S923でY)、図12(a)に示すようなモード選択画面を表示し(S924)、S925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(S923でN)、S924からS926の処理を行なわずに、S928の処理へ移行する。
Next, the
S925において、演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードである場合には(S925でY)、Aモードフラグをセットし(S926)、S928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードでない場合には(S925でN)、Bモードフラグをセットし(S927)、S928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。
In S925, the
次いで、S928において、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図13のS514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S929)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S930)。オーバー入賞フラグは、図13のS516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
Next, in S928, the
演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S931)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S930でN)、S932とS933の処理を行なわずに、S940の処理へ移行する。
When the over-winning flag is set (Y in S930), the
S932において、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S933)、S940の処理へ移行する。S933においては、例えば、図12(b)や図12(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像224やBモードでの獲得総数表示画像225が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
In S932, the
S940において、演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされている場合には(S940でY)、S941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(S940でN)、S943の処理へ移行する。
In S940, the
S941において、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S942)、S945の処理へ移行する。例えば、Aモードの表示とは、図12(b)〜(d)に示すように、第1報知画像213や女の子画像221を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S941でN)、S942の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。
In S941, the
S943において、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(S943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S944)、S945の処理へ移行する。例えば、Bモードの表示とは、図12(f),(g)に示すように、第2報知画像214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像214の表示は、所定時間経過後に消去される。例えば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(S943でN)、S944の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。
In S943, the
S945において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S945でN)、S946とS947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
In S945, the
S920において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。
In S920, the
図14のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像224やBモードでの獲得総数表示画像225が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
In the process of S930 to S932 in FIG. 14, after the process of adding the winning ball in the over winning is executed, the acquired total
なお、図14では、S940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。 FIG. 14 shows a case where the total number of acquired game balls is determined after determining whether or not the A mode flag is set in S940. However, the total number of game balls acquired is determined first, and when the determination value exceeds a predetermined number, an image to be displayed is determined by checking whether the mode is the A mode or the B mode. You may do it.
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。例えば、このような遊技機は、以下のようなものである。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, a gaming machine that can improve the interest of a game by a notification effect that is executed when a certain number of game media win a predetermined number more than a predetermined number will be described. For example, such a gaming machine is as follows.
(1) 本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(例えば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、15ラウンド)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3923,S3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game medium is difficult to win. Variable winning means that can be changed to a second state (for example, a closed state) (for example, a special variable that executes a notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. Variable winning means until at least one of a winning ball apparatus (large winning mouth)) and a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of game media are won. Advantageous state control means (e.g., controllable to advantageous state (for example, big hit gaming state) in which a unit game (for example, round) that can be changed to the first state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds) The advantageous state control means has at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probable big hit) and an advantageous degree over the first advantageous state as an advantageous state. It is controllable to a low second advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit), and in one unit game in the first advantageous state, a specific number (for example, the eleventh and 12th game media) is greater than a predetermined number. Individual) Based on the winning (for example, the occurrence of over-winning), a notification effect in a special manner (for example, the first large winning opening LED 20c is rainbow-lighted and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) The notification effect executing means (for example, the notification effect of the mode) (for example, the probability change state is controlled based on the fact that the probability change big hit is achieved) In the gaming machine configured as described above, a notification effect is executed, and the game machine further includes a portion for executing the same processing as steps S3923 and S3924 in the
(2) 本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口))と、所定期間(例えば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、15ラウンド)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3923,S3924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 (2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, in which a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game Variable winning means (for example, a first special variable winning ball apparatus 20a (first big prize opening), a second special variable winning ball apparatus 20b (the medium is changeable to a second state where the medium is difficult to win (for example, a closed state)) The second prize winning opening)) and a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game media are won. Advantageous state control means (for example, for game control) that can be controlled to an advantageous state (for example, big hit gaming state) in which a unit game (for example, round) that can be changed to one state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds) Microcomputer And a special state (for example, a probable change state) based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) provided in the variable winning means in the advantageous state. Possible special state control means (for example, a game control microcomputer 560) and a specific number of game media more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state after the game medium has passed through the specific region in the advantageous state (for example, , Eleventh and twelfth) based on the winning (for example, the occurrence of an over-winning), a notification effect in a special manner (for example, the first grand prize winning LED 20c is rainbow-lighted and a predetermined amount is given from the speaker 27) Notification effect execution means (for example, an effect control microcomputer) capable of executing a notification effect in a mode of outputting a winning sound. And a step for executing steps S3923 and S3924 in step 100). According to such a configuration, after the game medium has passed through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a specific number greater than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.
(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(3) In (1), the notification effect executing means does not execute the notification effect in a special mode when a specific number of game media are won in one unit game in the second advantageous state (for example, a probable big hit). In the game machine that is configured to be controlled to the probability change state based on the fact that the
(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(4) In (2), when the game medium has won a specific number of game media in one unit game in an advantageous state before the game medium passes through the specific area, the notification effect execution means performs the notification effect in a special mode. It may be configured not to execute (for example, the
(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(例えば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(5) In (1) or (3), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) (A notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d emit white light) can be executed (for example, a portion in which step S3925 is executed when N in step S3920), and one unit game in the second advantageous state When a certain number of game media are won, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. If the
(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(例えば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(6) In (2) or (4), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) Before the game medium passes through the specific area, for example, a notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c or the second large winning opening LED 20d emits white light). In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, the
(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(例えば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(例えば、図19(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、S3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(例えば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(7) In any one of (1), (3), and (5), when the game is controlled to be in an advantageous state, a predetermined game value is given (for example, controlled to a probability change state) That a specific effect execution means (for example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 19 (2) to (6)) can be executed (for example, a probable big hit) In the game machine configured to be controlled to a probable state based on it, the
(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(例えば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3908〜S3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(例えば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
(8) In any one of (2), (4), or (6), specially based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) in an advantageous state. Special effect execution means (for example, a portion for executing steps S3908 to S3916 in the effect control microcomputer 100) capable of executing an effect (for example, probability change confirmation notification) is provided, and the notification effect execution means has a specific region in the advantageous state. When a specific number of game media are won in a unit game (for example, the sixth round) through which the game media have passed, the notification effect in a special mode is not executed (for example, the
(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(例えば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(例えば、スピーカ27からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3923,S3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
(9) In any one of (1) to (8), the notification effect executing means emits light by the light emitter (for example, rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c) and sound output as the notification effect in a special mode. (For example, the
(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU101等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(例えば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(例えば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(例えば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
(10) In any one of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, a winning number notification effect, a cumulative prize ball number notification effect, a cumulative winning number) A notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change number notification, a jackpot music name notification, a right-handed notification, an error notification, and an
(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(例えば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(例えば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
(11) In any one of (1) to (10), the notification effect executing means is configured to receive a first specified number (for example, eleventh) of winnings greater than a predetermined number and the first specified number of winnings. The notification effect is executed using a sound output channel that is different from the second specific number (for example, the twelfth) winning that is the next winning (for example, the
第2実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第2実施形態においては、可変入賞球装置15の下方に、第1特別可変入賞球装置20aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置20aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、本実施形態では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。
The second embodiment will be described in more detail. Here, in the second embodiment, it is assumed that the first special variable winning ball apparatus 20a is provided below the variable winning
また、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2特別可変入賞球装置20bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、本実施形態では、第2特別可変入賞球装置20b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ22で検出される。なお、本実施形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ22が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ22で検出されることになる。そして、本実施形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ22で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置20bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この本実施形態では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。
In addition, it is assumed that a second special variable winning ball device 20b is provided below the first special variable winning ball device 20a. The second special variable winning ball apparatus 20b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first
また、本実施形態では、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、本実施形態では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
In the present embodiment, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first
また、本実施形態では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
In the present embodiment, if the winning in the first grand prize opening or the second grand prize opening has occurred as the processing during the round, the
図16〜図18は、第2実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED28等)の制御を実行する(S3904)。
FIGS. 16-18 is a flowchart which shows the round post-process (S806) in the presentation control process process of 2nd Embodiment. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S3905でY)、プロセスデータの切替を行なう(S3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S3907)、S3908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(S3905でN)、S3906とS3907の処理を行なわずに、S3908の処理へ移行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(S3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(S3908でY)、演出制御用CPU101は、その確変確定報知フラグをリセットする(S3909)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(S3910)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、1.0秒に相当する値)をセットし(S3911)、S3912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(S3908でN)、S3909〜S3911の処理を行なわずに、S3912の処理へ移行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(S3912でY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(S3913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(S3914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(S3914のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を終了する(S3915)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(S3916)、S3917の処理へ移行する。
Next, the
S3912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(S3912でN)、演出制御用CPU101は、S3913〜S3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。また、S3914において,減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていなければ(S3914のN)、S3915とS3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。
In S3912, if the probability change confirmation notification in-execution flag is not set (N in S3912), the
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(S3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(S3917でN)、演出制御用CPU101は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(S3917でY)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(S3918)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し(S3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S3920)。
Next, the
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、本実施形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、本実施形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the big winning opening has occurred. The “over winning” is, for example, in the present embodiment, the upper limit number of game balls to be awarded to the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game (10 in this example). However, the game ball is awarded to the first grand prize opening or the second big prize opening exceeding the upper limit number. For example, in the present embodiment, even before a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses in each round during the big hit game, the tenth to the first grand prize opening and the second big prize opening If a winning is detected, the first grand prize opening and the second big prize opening are controlled to be closed, but a game ball has won just before the first big prize opening and the second big prize opening are closed. In some cases, an eleventh or twelfth prize may be awarded and an over-winning may occur.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(S3920でY)、演出制御用CPU101は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(S3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if an over winning has occurred) (Y in S3920), the
第7ラウンド以降のラウンドであれば(S3921でY)、演出制御用CPU101は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(S3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(S3922でY)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(S3923)。また、演出制御用CPU101は、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(S3924)、ラウンド後処理を終了する。
If it is a round after the seventh round (Y in S3921), the
なお、本実施形態では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、S3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。 In the present embodiment, the first big prize opening is only controlled to be open in the seventh and subsequent rounds, so in S3923 there is only a case where the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light. The second grand prize winning LED 20d may also be controlled to emit rainbow light.
なお、本実施形態では、ラウンド後処理においてのみS3920〜S3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ラウンド中処理においてもS3920〜S3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、例えば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。 In the present embodiment, the case where the processing of S3920 to S3924 is executed only in the post-round processing is shown, but the processing mode is not limited thereto. For example, the same process as S3920 to S3924 may be executed in the round process. If configured in this way, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls won in the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are detected, the over winning prize is obtained. The first grand prize winning LED 20c can emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(S3920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(S3921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(S3922でN)であれば、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行ない(S3925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
When the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (that is, not over-winning) (N in S3920), or when it is not the round after the seventh round (that is, the first to sixth rounds) Case) (N in S3921), if the probability change confirmation notification flag is not set (that is, if the probability change confirmation notification has not yet been completed) (N in S3922), the
本実施形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のS3917〜S3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にS3920〜S3924の処理が実行されることによって、本実施形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, when the game ball is won in the first big winning opening or the second big winning opening by executing the processing in round S3917 to S3925 of the post-round processing, at least the first winning ball is won. A notification effect for causing the special winning opening LED 20c and the second special winning opening LED 20d to emit light is executed. In particular, by executing the processes of S3920 to S3924, in the present embodiment, when an overwinning occurs, the game medium is won in a specific area in the second big prize opening, and the probability change confirmation notification is executed. Thereafter, in the case of a round after the seventh round of the big hit game, the notification effect is executed in such a manner that the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
ただし、本実施形態では、S3921,S3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、本実施形態では、S3921,S3922でNのときにはS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。 However, in the present embodiment, even when an over winning is generated by executing the determination processes of S3921 and S3922, it is before the game ball is won in a specific area in the second big winning opening. Does not execute a notification effect in a special manner. In this way, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball is won in the specific area, it is possible to prevent the interest of the game due to the notification effect from decreasing. Further, in this embodiment, when S3921 and S3922 are N, the process proceeds to S3925 so that even when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening even if an overwinning occurs. In this case, the notification effect in the normal mode is executed. Thus, before the game ball wins a specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, thereby improving the effect of the notification effect.
さらに、本実施形態では、S3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、本実施形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。 Furthermore, in the present embodiment, by performing the determination process of S3921, the second big prize opening is controlled to be in an open state, and an over win has occurred in the sixth round in which a game ball may win in a specific area. In this case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed, the notification effect in the special mode is not executed in the sixth round, so that the probability change confirmation notification is performed by the notification effect in the special mode. The execution is prevented from being hindered, and the production effect is prevented from being lowered.
なお、本実施形態では、S3921,S3922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、本実施形態で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
In the present embodiment, by performing the determination process of S3921 and S3922, the game medium is won in a specific area in the second grand prize opening and the probability change confirmation notification is executed, and then the seventh round and subsequent rounds of the big hit game are executed. In the case of a round, the case where the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
また、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the number of large winning opening winning designation commands received using the winning counter on the side of the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S3902でY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S3926)。
When the big prize opening open flag is set (Y in S3902), the
次いで、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(S3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(S3927でY)、演出制御用CPU101は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(S3928)、S3930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(S3927でN)、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(S3929)、S3930の処理へ移行する。
Next, the
なお、本実施形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置9においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、S3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、S3928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
In the present embodiment, for example, the roulette effect is executed in the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S3931)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(S3932)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、入賞カウンタを初期化する(S3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(S805)に対応した値に設定し(S3934)、ラウンド後処理を終了する。
Then, the
S3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S3901でY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S3935)。
When the big hit end designation command reception flag is set in S3901 (Y in S3901), the
次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S3936)。また、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(例えば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S3937)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S3939)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S3940)、ラウンド後処理を終了する。
Then, the
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図19および図20は、第2実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図19および図20において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 Next, a specific example of the effect mode of the notification effect will be described. 19 and 20 are explanatory diagrams illustrating a specific example of the effect form of the notification effect according to the second embodiment. In FIG. 19 and FIG. 20, the effect mode transitions in the order of (1) (2) (3).
図19(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図19(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図19(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(S3928参照)。図19(2)に示す例では、演出表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像230を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
As shown in FIG. 19 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs. As shown in FIG. 19 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Further, as shown in FIGS. 19 (2) to 19 (6), promotion effects are also executed in the first round to the fifth round (see S3928). In the example shown in FIG. 19 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the
また、図19(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図19(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Also, as shown in FIG. 19 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 19 (3), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図19(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図19(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。 Further, even when the number of wins to the big winning opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 19 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the second big winning opening in the round before the sixth round and the probability changes. If it is before the definite notification is executed, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 19 (4), there is shown a case in which an over-winning to the first big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light (see S3925). ).
次いで、図19(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図19(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図19(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列231を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 19 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. Promotional effects in various modes are executed. In the example shown in FIG. 19 (6), based on the big hit type with the big hit type being the probable big hit, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). The case where the promotion effect is executed is shown by the mode of displaying the
なお、本実施形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion effect, it is suggested that enemies and allies' characters battle, and that the ally character wins the battle, or that the ally character loses the battle, A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect such as displaying an fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, or if the result of the fortune is `` bad '', the probable state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.
また、本実施形態では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, the promotion effect is performed over the first to fifth rounds, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result notification of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over winning prize is generated without waiting for the fifth round or the sixth round.
次いで、図19(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図19(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図19(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図19(8)に示すように、演出表示装置9において確変確定報知の実行が開始される。図19(8)に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置9において「確変確定!」などの文字列232が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 19 (7), the process shifts to the sixth round and the second big prize opening is controlled to be in the open state. Then, as shown in FIG. 19 (7), in the sixth round, the game ball wins the second big prize opening, and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable state. Is determined. The example shown in FIG. 19 (7) also shows that the notification effect is executed in such a manner that the second grand prize opening LED 20d emits white light because the game ball has won the second big prize opening during the sixth round. Has been. Further, based on the fact that it is determined to be controlled to the probability change state, execution of the probability change confirmation notification is started in the
なお、図19(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。 In FIG. 19 (7), when a game ball wins a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball wins in the specific area), the second big prize opening LED 20d. The first grand prize opening LED 20c may emit light with a dedicated light emission color (for example, light emission in red different from the special effect notification effect) or a special prize sound (for example, different from the special effect notification effect). A special winning sound) may be output.
また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図20(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図20(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。 In addition, even when the number of wins in the second grand prize opening in the sixth round reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is over, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 20 (9), even if an overwinning has occurred, if it is the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. In the example shown in FIG. 20 (9), there is shown a case where the over-winning to the second big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the second big prize opening LED 20d emits white light (see S3925). ).
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図20(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図20(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 20 (10), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 20 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図20(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図20(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3923,S3924参照)。
On the other hand, when an overwinning occurs in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 20 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 20 (11), an over-winning to the first grand prize opening occurs, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a predetermined winning sound is output from the
なお、本実施形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
In the present embodiment, a case where a predetermined winning sound is output from the
また、本実施形態では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(例えば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
In the present embodiment, as a notification effect in a special mode, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a mode in which a predetermined winning sound is output from the
以上に説明したように、本実施形態によれば、所定期間(本例では、29秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、第1大入賞口、第2大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, a predetermined period (29 seconds in this example) elapses or a predetermined number of game media (game balls in this example) (10 in this example). It is possible to change the variable winning means (in this example, the first grand prize opening, the second big prize opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. Can be controlled in an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) in which a predetermined number of unit games (in this example, rounds) are executed a predetermined number of times (in this example, 15 rounds). Based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, the specific area in the second big prize opening), it can be controlled to a special state (in this example, the probability variation state). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, Based on the fact that an over winning has occurred), a notification effect in a special mode (in this example, a notification effect of a mode in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27). It is feasible. Therefore, after the game medium has passed through the specific area, a notification effect in a special mode different from the normal mode is executed based on the fact that a specific number of game media has been won in a unit game in an advantageous state that is greater than a predetermined number. Thus, it is possible to improve the interest of the game by the notification effect.
なお、本実施形態では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、例えば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。 In the present embodiment, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 15 times (15 rounds) is shown. May be. Further, the predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.
また、本実施形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, when a specific number of game media wins in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the special mode is not executed. Therefore, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game medium passes through the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.
また、本実施形態によれば、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, the notification effect according to the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c and the second big prize The notification effect in a mode in which the winning opening LED 20d emits white light can be executed. In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in an advantageous state before the game media pass through the specific area, a notification effect in the normal mode is executed. Therefore, before the game medium passes through the specific area, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.
なお、本実施形態では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。 In the present embodiment, when an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, a notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, a notification effect may not be executed at all.
また、本実施形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(本例では、確変確定報知)を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(本例では、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to execute a special effect (in this example, probability change confirmation notification) based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. Then, when a specific number of game media wins in a unit game (in this example, the sixth round) in which the game media has passed through a specific area in the advantageous state, a notification effect in a special mode is not executed (in this example, special The notification effect according to the normal mode is executed instead of the notification effect according to the mode). For this reason, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect of the effect from decreasing.
なお、本実施形態では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。 In the present embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c or the second Although the notification effect of the mode in which the special winning opening LED 20d emits white light is shown to be executed, it is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.
また、本実施形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(本例では、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(本例では、スピーカ27からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, as a notification effect in a special mode, light emission by the light emitter (in this example, rainbow light emission of the first big prize LED 20c) and sound output (in this example, a predetermined prize from the speaker 27) The production including the sound output of the sound is executed. Therefore, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.
[変形例]
なお、本実施形態では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、本実施形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
[Modification]
In addition, in this embodiment, although the case where it comprises so that it may be controlled to a probable change state based on having won the game ball to the specific area | region provided in the 2nd big winning opening is shown, I can't catch it. For example, as a big hit type, a normal big hit (a big hit that is not controlled in a promiscuous state after a big hit game; it may be controlled to a short-time state or a high base state after a big hit game) and a positive big hit (a positive change after a big hit game). (It is also possible to control the short-time state or the high base state together with the probability variation state.) So that the probability variation state is controlled based on the fact that the probability variation big hit is achieved. In the gaming machine configured as described above, a configuration for executing the notification effect shown in the present embodiment may be applied. Hereinafter, a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit will be described.
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。 In the present modification, the specific area need not be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) may be provided.
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 When the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, at least the first advantageous state (in this example) as the advantageous state (in this example, the big hit gaming state). In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit) and a second advantageous state (a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit) in this example) having a lower advantage than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, the eleventh and twelfth) more than a predetermined number (for example, ten in this example), A notification effect according to a special mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) may be executed. According to such a configuration, the notification is performed by executing the notification effect in a special mode different from the normal mode based on the fact that a certain number of game media are won in a unit game in the first advantageous state, which is larger than a predetermined number. It is possible to improve the interest of the game by directing.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3923,S3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (game state), the notification effect in the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not the normal big hit, and if it is determined that the normal big hit, the processing of S3923 and S3924 is not executed. Good. If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state. Thus, a notification effect according to a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d emit white light) can be executed. Then, when a specific number of game media wins in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the process of S3925 may be executed. If comprised in that way, in the 2nd advantageous state, it replaces with the alerting effect by a special aspect, and the alerting effect by a normal aspect can be performed, and the effect effect of an alerting effect can be improved.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図19(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行しないようにすればよい(S3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 In addition, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a predetermined game value is given when controlled to an advantageous state. (In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in a manner similar to or similar to that shown in FIGS. . If a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state before executing the specific effect (before the result notification in the promotion effect in this example), the notification effect in a special mode is executed. (In this example, instead of the notification effect in the special mode, the notification effect in the normal mode is executed), and after the specific effect is executed (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media are won in one unit game, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 in the post-round processing, it is determined whether the promotion effect is executed in the first round to the fifth round, and the promotion effect is executed in the first round to the second round. If it is determined that the number of rounds is five, S3923 and S3924 may not be executed (S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, S3923 and S3924 may be executed. If comprised in that way, the effect of an alerting effect can be improved by performing the alerting effect by a special aspect after performing a specific effect.
なお、上記の実施形態では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。 In the above embodiment, since it is determined that the game ball is actually controlled based on the fact that the game ball has won the specific area in the second grand prize opening, in the first to fifth rounds. Even if the promotion effect is executed and the winning result is notified, it is suggested that there is a high probability that it will be controlled to the probability variation state, but in this modification, whether or not the probability variation state is controlled by the big hit type. Since it is determined, if the winning result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is.
なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。 In the above-described modification, the first advantageous state with a high advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although the case has been shown, it is not limited to such a mode.
例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。 For example, in the case where a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Further, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, when there is a big hit in the hold memory (that is, when the big hit is a continuous big hit), the first advantageous state is set. The case where there is no such thing may be the second advantageous state.
また、例えば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。 Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (a big hit where the probability changing state or the short-time state continues until the next big hit) and the second advantageous state is a big hit game. It is good also as a big hit in which the number of times of subsequent probability change and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations after a big hit game and a small number of short-time continuations.
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。 As long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form as described above.
また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。例えば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。 Even in one case, there are cases where advantages or disadvantages can be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variable big hits and 10R normal big hits as big hit types, 10R normal big hits with a large number of rounds are more advantageous from the viewpoint of the number of rounds. For example, the 5R probability variable big hit, which is controlled to the probability change state after the big hit game, is more advantageous. In this case, priority may be given to the 10R normal big hit as the first advantageous state in view of the number of rounds, and the 5R probability variable big hit may be set as the second advantageous state. The probability variation big hit may be the first advantageous state, and the 10R normal big hit may be the second advantageous state.
上記の実施形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。 In the above embodiment, as a notification effect, a first notification that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit game) ) And the second notification that informs the magnitude of the value acquired during the special period (awarded ball number notification effect that notifies the number of award balls that were paid out as a winning ball during the big hit game during consecutive Chang) It is good. The priority level of the first notification may be higher than that of the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.
また、上記の実施形態において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置20(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, in one open game (in this example, a big hit game), the number of game media (in this example, game balls) is more variable than the upper limit winning number (in this example, 10). Based on winning in the winning means (in this example, the special variable winning ball apparatus 20 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (notification effect for over winning). Also, different sound output channels are used for the first winning number (11th) and the second winning number (12th), which is the next winning after the first winning number. The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0 in the eleventh (over winning first) and the second on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (second over winning). The notification effect may be executed). In this way, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is larger than the maximum number of winnings and the second winning number that is the next winning of the first winning number. The fall of the interest of the person can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when a winning greater than the upper limit winning number occurs at a short interval.
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態では、複数種類の大当り遊技状態が設定されている場合について説明する。第3実施形態では、大当りの種類として、15R確変大当り、15R見せかけ確変大当り、5R確変大当り、および、5R通常大当りが設定されている。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, a case where a plurality of types of big hit gaming states are set will be described. In the third embodiment, the types of jackpots are set to 15R probability variation jackpot, 15R fake probability variation jackpot, 5R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot.
15R確変大当りとは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される大当りである。15R見せかけ確変大当りとは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される大当りであり、かつ、演出態様がラウンドの途中まで5R通常大当りと同じ態様で実行される大当りである。15R見せかけ確変大当りでは、確変大当りであるにも関わらずラウンドの途中まで通常大当りと同じような演出により、あたかも通常大当りであるかのように見せかける大当りであるために、見せかけ確変大当りと称される。また、5R確変大当りとは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される大当りである。また、5R通常大当りとは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される大当りである。 The 15R probability variation jackpot is a jackpot that is controlled to a probability variation state after the end of the 15 round jackpot gaming state. The 15R presumed probable jackpot is a jackpot that is controlled to the probable state after the end of the 15 round jackpot gaming state, and is a jackpot that is performed in the same manner as the 5R normal jackpot until the middle of the round. The 15R presumed probable jackpot is called a presumed probable jackpot because it is a jackpot that makes it appear as if it is a normal jackpot, with the same effect as the normal jackpot, even though it is a probable jackpot. . Further, the 5R probability variable big hit is a big hit that is controlled to the probability changed state after the end of the five round big hit gaming state. The 5R normal big hit is a big hit that is controlled to the normal state after the end of the five round big hit gaming state.
また、大当り中の演出として、15R確変大当りでは、確変大当りであることおよび15Rの大当りであることを示す演出が大当りのラウンド中に実行される。また、15R見せかけ確変大当りでは、ラウンドの開始時に5R通常大当りと共通の演出が実行されることで、通常大当りであるか確変大当りであるかを分からなくする演出が実行される。また、5R確変大当りでは、ラウンドの開始時に5R通常大当りと共通の演出が実行されることで、通常大当りであるか確変大当りであるかを分からなくする演出が実行される。5R通常大当りであるか、それとも15R見せかけ確変大当りであることは、後述するラウンド昇格演出および確変昇格演出が実行されることにより報知可能であるとともに、報知演出が実行されることで報知される。また、5R通常大当りであるか、それとも5R確変大当りであるかは、後述する確変昇格演出または報知演出が実行されることで報知可能である。 In addition, as an effect during the big hit, in the 15R probability variable big hit, an effect indicating that it is a probability big hit and a big hit of 15R is executed during the big hit round. In addition, in the 15R fake probable big hit, an effect common to the 5R normal big hit is executed at the start of the round, so that an effect that makes it impossible to know whether it is a normal big hit or a probable big hit is executed. Further, in the 5R probability variable big hit, an effect common to the 5R normal big hit is executed at the start of the round, so that an effect that makes it impossible to know whether it is a normal big hit or a probable big hit is executed. The fact that 5R is a normal big hit or 15R masquerade probability change big hit can be notified by executing a round promotion effect and a probability change promotion effect, which will be described later, and is also notified by executing the notification effect. Further, whether or not the 5R normal big hit or the 5R probability big hit can be notified by executing a probability change promotion effect or a notification effect described later.
これら複数種類の大当りが設定されているパチンコ遊技機1において、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、演出表示装置9の表示画面上において、確変大当り(15R確変大当り、15R見せかけ確変大当りおよび5R確変大当り)に制御されているときに図12に示すような第1報知画像213等による報知演出を実行し、5R通常大当りに制御されているときには報知演出を実行しない。このような報知演出を含む各種の大当り中の演出の設定について、以下のフローチャートにより詳細に説明する。
In the
図21および図22は、第3実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S4920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
FIG. 21 and FIG. 22 are flowcharts showing the round process (S805) in the effect control process of the third embodiment. In the in-round processing, the
演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S4920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S4921)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S4922)。例えば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。このような処理により、各種の大当り(例えば、15R確変大当り、5R通常大当り等)で大当り遊技中の演出を異ならせることができる。
The
また、S4920において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S4920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S4934)。次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S4935)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S4936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S4937)、ラウンド中処理を終了する。
In S4920, the
また、演出制御用CPU101は、S4923において、報知演出フラグがセットされているか否かを判定する(S4923)。演出制御用CPU101は、報知演出フラグがセットされている場合には(S4923でY)、S4944の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、報知演出フラグがセットされていない場合には(S4923でN)、表示結果指定コマンドマン受信フラグ(各種の大当り表示結果を示すコマンドを受信した際に設定されるフラグ)に基づいて15R確変であるか否かを判定する(S4924)。演出制御用CPU101は、15R確変である場合には(S4924でY)、報知演出を実行するための報知演出フラグを設定し(S4925)、S4944の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、15R確変でない場合には(S4924でN)、S4926の処理へ移行する。
Further, the
S4926において、演出制御用CPU101は、15R見せかけ確変であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、15R見せかけ確変である場合には(S4926でY)、確変昇格演出を実行するための確変昇格演出フラグをセットし(S4927)、さらに、ラウンド昇格演出を実行するためのラウンド昇格演出フラグをセットする(S4928)。次いで、演出制御用CPU101は、報知演出フラグを設定し(S4925)、S4944の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、15R見せかけ確変でない場合には(S4926でN)、S4929の処理へ移行する。ここで、確変昇格演出とは、通常大当り組合せとなる演出図柄が導出表示された後に、大当り遊技が終了するまでに、通常大当りと思われていた大当りが確変大当りであることを報知する演出である。また、ラウンド昇格演出とは、大当り遊技のラウンド中(例えば、5Rが実行されているとき)にラウンドが終了すると思われていたラウンドにおいて(その他のラウンドでもよい)、ラウンドが継続することを報知する演出である。
In step S4926, the
S4929において、演出制御用CPU101は、5R確変であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、5R確変である場合には(S4929でY)、確変昇格演出フラグをセットし(S4930)、報知演出フラグを設定し(S4925)、S4944の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、5R確変でない場合には(S4929でN)、確変昇格失敗演出フラグをセットし(S4931)、S4944の処理へ移行する。確変昇格失敗演出とは、確変昇格演出を実行するが、その確変昇格演出が失敗し、通常大当りであることが報知される演出である。
In S4929, the
S4944において、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図13のS514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S4944でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S4945)、S4948の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S4944でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S4946)。オーバー入賞フラグは、図13のS516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
In S4944, the
演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S4946でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S4947)、S4948の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S4946でN)、S4948とS4949の処理を行なわずに、S4950の処理へ移行する。
When the over-winning flag is set (Y in S4946), the
S4948において、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し、獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S4949)、S4950の処理へ移行する。
In S4948, the
S4950において、演出制御用CPU101は、報知演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、報知演出フラグがセットされている場合には(S4950でY)、S4951の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、報知演出フラグがセットされていない場合には(S4950でN)、S4951とS4952の処理を行なわずに、S4953の処理へ移行する。
In S4950, the
S4951において、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S4951でY)、報知演出を実行し(S4952)、S4953の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S4951でN)、S4952の処理を行なわずに、S4953の処理へ移行する。
In S4951, the
このように、報知演出フラグがセットされている場合には、報知演出が実行されるが、報知演出フラグがセットされていない場合には、報知演出が実行されることはない。報知演出フラグは、15R確変大当り,15R見せかけ確変大当りおよび5R確変大当りにおいて設定され、5R通常大当りでは設定されないフラグである。よって、遊技者は、通常大当りよりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知演出が実行されることによって知ることができる。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、5R通状態大当りのときに報知演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、通常大当りと確変大当りとで、報知演出の態様を異ならせることが望ましい。このようにすれば、第1の報知態様による報知演出(例えば、確変大当りでの報知演出)が実行されるか第2報知態様による報知演出(例えば、通常大当りでの報知演出)が実行されるかによって、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, when the notification effect flag is set, the notification effect is executed, but when the notification effect flag is not set, the notification effect is not executed. The notification effect flag is a flag that is set in 15R probability variation big hit, 15R fake probability variation big hit, and 5R probability variation big hit, and is not set in 5R normal big hit. Therefore, the player can know that the probability variation big hit which is more advantageous for the player than the normal big hit is performed by performing the notification effect. If it does in this way, the interest of the game in a big hit game can be improved by the production according to the kind of big hit game state. The notification effect may be executed when the 5R communication state is a big hit. In such a case, it is desirable to change the mode of the notification effect between the normal big hit and the probability variation big hit. In this way, a notification effect according to the first notification mode (for example, a notification effect with a probable big hit) is executed, or a notification effect according to the second notification mode (for example, a notification effect with a normal jackpot) is executed. Thus, the entertainment according to the type of the big hit game state can improve the interest of the game during the big hit game.
S4953において、演出制御用CPU101は、確変昇格演出タイミングであれば、確変昇格演出フラグがセットされている場合には、確変昇格演出を実行し、確変昇格失敗演出フラグがセットされている場合には、確変昇格失敗演出を実行する。確変昇格演出は、例えば、5ラウンド中に実行され、確変昇格演出が実行されると確変大当りであることが示される。また、確変昇格失敗演出が実行されると通常大当りであることが示される。次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド昇格演出タイミングであれば、ラウンド昇格演出を実行し(S4954)、S4955の処理へ移行する。ラウンド昇格演出は、5ラウンド中に実行され、ラウンド昇格演出が実行されると、ラウンドが継続することが報知される。なお、確変昇格演出とラウンド昇格演出とは、ともに5ラウンドにおいて実行される場合を示したが、異なるラウンドにおいて実行されるようにしてもよい。また、確変昇格とラウンド昇格とが1つの演出で報知されるようにしてもよい。また、ラウンド昇格が失敗する演出が実行されるようにしてもよい。
In S4953, the
S4955において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S4955でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S4956)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S4957)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S4955でN)、S4956とS4957の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
In S4955, the
また、5R通常大当りと5R確変大当りとは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放パターンが共通である。また、5R確変大当り中に確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行可能である。そして、5R通常大当りでは報知演出が実行されず、5R確変大当り中には、報知演出が実行される。よって、確変昇格演出が実行される前に報知演出が実行された場合には、確変大当りであることが、確変昇格演出が実行される前に確定することになる。よって、報知演出により確変大当りであることを遊技者に事前にばらすことができる。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
The 5R normal big hit and the 5R probability variable big hit have the same opening pattern of the special variable winning
また、15R見せかけ確変大当りにおいては、5R通常大当りと共通の大当り中の演出により、通常大当りと見せかける演出が実行される。また、15見せかけ確変大当りでは、ラウンドの昇格演出が実行される。そして、5R通常大当りでは報知演出が実行されず、15R見せかけ確変大当り中には、報知演出が実行される。このようにすれば、ラウンドの開始時は、通常大当りであるかのように始まって、ラウンドの途中でラウンド昇格演出を実行することにより、実は15Rの大当り(15R見せかけ確変大当り)であったことを報知することが可能である。よって、ラウンド昇格演出を実行する前に報知演出が実行されたときには、ラウンドが昇格すること、および確変大当りであることを遊技者に事前にばらすことができる。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、15R見せかけ確変大当りでは、ラウンド昇格演出を5Rで実行し、確変昇格演出を実行しなくてもよいし、ラウンド昇格演出と確変昇格演出とが同時に実行されるようにしてもよい。また、ラウンド昇格演出と確変昇格演出とが別の回数のラウンドで実行されるようにしてもよい。 Further, in the 15R presumed probable big hit, an effect that pretends to be a normal big hit is executed by an effect during the big hit common to the 5R normal big hit. In addition, a round promotion effect is executed for 15 fake probable big hits. In addition, the notification effect is not executed in the 5R normal big hit, and the notification effect is executed in the 15R apparent probability change big hit. In this way, when the round starts, it usually starts as if it was a big hit, and by actually performing a round promotion effect in the middle of the round, it was actually a big hit of 15R (15R presumed probable big hit) Can be notified. Therefore, when the notification effect is executed before the round promotion effect is executed, the player can be informed in advance that the round is promoted and that it is a probable big hit. If it does in this way, the interest of the game in an advantageous state can be improved by the production according to the kind of big hit game state. In addition, in the 15R presumed probable big hit, the round promotion effect may be executed at 5R and the probable change promotion effect may not be executed, or the round promotion effect and the probable change promotion effect may be executed simultaneously. Further, the round promotion effect and the probability change promotion effect may be executed in different numbers of rounds.
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 複数種類の大当りのうち、15R確変大当り等の確変大当りであれば、報知演出が実行され、5R通常大当りであれば、報知演出が実行されない。このようにすれば、大当りの種類に応じた演出により、大当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) Of the multiple types of big hits, a notification effect is executed if it is a probable big hit such as a 15R probable big hit, and a notification effect is not executed if it is a 5R normal big hit. If it does in this way, the interest of the game in the big hit game state can be improved by the production according to the big hit type.
(2) 複数種類の大当りのうち、15R確変大当り等の確変大当りであれば、第1の報知演出を実行し、5R通常大当りであれば、第2の報知演出を実行してもよい。このような場合には、確変大当りであるか通常大当りであるかにより、実行される報知演出の態様が異なる。このようにすれば、大当りの種類に応じた演出により、大当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 (2) Of the multiple types of big hits, the first notification effect may be executed if the probability change big hit such as 15R probability change big hit, and the second notification effect may be executed if it is a 5R normal big hit. In such a case, the form of the notification effect to be executed differs depending on whether the probability big hit or the normal big hit. If it does in this way, the interest of the game in the big hit game state can be improved by the production according to the big hit type.
(3) 図22のS4950〜S4952の処理に示すように、大当り遊技中に付与される遊技球の数が500個の倍数となったときに報知演出が実行される。このようにすれば、500個遊技球を獲得することにより報知演出が実行されるので、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in the processing of S4950 to S4952 in FIG. 22, the notification effect is executed when the number of game balls given during the big hit game is a multiple of 500. In this way, since the notification effect is executed by acquiring 500 game balls, the entertainment effect of the game during the big hit game can be improved by diversifying the notification effect.
(4) 5R通常大当りは、15R確変大当りよりも出玉が少なく高確率状態にもならないので、遊技者にとって有利度が低い大当りである。このように、大当りには、有利度が異なる複数種類の大当りが設けられている。このようにすれば、大当りの種類により、大当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 (4) The 5R normal big hit is a big hit that is less advantageous to the player because it has less balls and does not enter a high probability state than the 15R probability variable big hit. Thus, the big hit is provided with a plurality of types of big hits having different advantages. If it does in this way, the interest of the game in the big hit game state can be improved by the type of the big hit.
(5) 5R通常大当りと5R確変大当りとは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放パターンが共通である。また、5R確変大当り中に確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行可能である。そして、5R通常大当りでは報知演出が実行されず、5R確変大当り中には、報知演出が実行される。確変昇格演出が実行される前に報知演出が実行された場合には、確変大当りであることが、確変昇格演出が実行される前に確定することになる。よって、報知演出により確変大当りであることを遊技者に事前にばらすことができる。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(5) The 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot have the same opening pattern of the special variable winning
(6) 15R見せかけ確変大当りにおいては、5R通常大当りと共通の大当り中の演出により、通常大当りと見せかける演出が実行される。また、15見せかけ確変大当りでは、ラウンドの昇格演出が実行される。そして、5R通常大当りでは報知演出が実行されず、15R見せかけ確変大当り中には、報知演出が実行される。このようにすれば、ラウンドの開始時は、通常大当りであるかのように始まって、ラウンドの途中でラウンド昇格演出を実行することにより、実は15Rの大当り(15R見せかけ確変大当り)であったことを報知することが可能である。よって、ラウンド昇格演出を実行する前に報知演出が実行されたときには、ラウンドが昇格すること、および確変大当りであることを遊技者に事前にばらすことができる。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the 15R presumed probable big hit, the effect that pretends to be a normal big hit is executed by the effect during the big hit common to the 5R normal big hit. In addition, a round promotion effect is executed for 15 fake probable big hits. In addition, the notification effect is not executed in the 5R normal big hit, and the notification effect is executed in the 15R apparent probability change big hit. In this way, when the round starts, it usually starts as if it was a big hit, and by actually performing a round promotion effect in the middle of the round, it was actually a big hit of 15R (15R presumed probable big hit) Can be notified. Therefore, when the notification effect is executed before the round promotion effect is executed, the player can be informed in advance that the round is promoted and that it is a probable big hit. If it does in this way, the interest of the game in an advantageous state can be improved by the production according to the kind of big hit game state.
(7) 15R確変大当りと5R通常大当りとでは、大当り遊技中の演出が異なるようにしている。このようにすれば、大当り遊技状態の種類に応じた演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 (7) The 15R probable big hit and the 5R normal big hit have different effects during the big hit game. If it does in this way, the interest of the game in an advantageous state can be improved by the production according to the kind of big hit game state.
(8) 図12に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像213により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
(8) As shown in FIG. 12, when the mode is controlled to A mode, the
(9) 図12(b)〜(d)、図15のS941〜S942に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎にAモードによる第1報知画像213により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図12(e)〜(g)、図15のS943〜S944に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎にBモードによる第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
(9) As shown in FIGS. 12B to 12D and S941 to S942 of FIG. 15, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the
(10) 図12のAモードの獲得総数表示画像224,Bモードの獲得総数表示画像225に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
(10) As shown in the acquired total
(11) 図12(a)、図14のS923〜927に示すように、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 (11) As shown in S923 to 927 in FIG. 12A and FIG. 14, a mode selection image 210 for selecting whether to set the A mode or the B mode during the round is displayed. Therefore, since it becomes possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).
(12) 図14のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像224やBモードでの獲得総数表示画像225が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
(12) In the process of S930 to S932 in FIG. 14, after the process of adding the winning ball in the over winning is executed, the acquired total
次に、以上に説明した実施形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態では、有利度が異なる有利状態として確変大当りを第1有利状態とし、通常大当りを第2有利状態として説明した。そして、第2有利状態は第1有利状態よりも有利度が低いという関係にあった。しかし、このような関係にあれば、第1有利状態および第2有利状態は、以下のようものでもよい。例えば、第2有利状態が第1有利状態よりもラウンドの実行回数が少ないことで有利度が低いという関係であってもよい。また、第2有利状態が当りの前後で遊技状態が変化せず、獲得できる出玉の少ない小当りである場合は、第1有利状態が確変大当りや出玉の獲得できる量の多い大当りであってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the probability variation big hits are described as the first advantageous state and the normal big hits as the second advantageous state as the advantageous states having different advantages. The second advantageous state has a relationship that the advantage is lower than that of the first advantageous state. However, if the relationship is such, the first advantageous state and the second advantageous state may be as follows. For example, the relationship may be such that the second advantageous state is less advantageous because the number of round executions is less than the first advantageous state. In addition, when the second advantageous state is a small hit with a small number of balls that can be acquired without changing the game state before and after the hit, the first advantageous state is a big hit with a large amount of probable big hits or winnings. May be.
(2) 前述した実施形態では、報知演出と確変昇格演出との実行タイミングが重なるときは、いずれか一方の演出の実行を禁止するようにしてもよい。例えば、確変昇格演出の実行タイミングと報知演出の実行タイミングとが重なるときにおいて、報知演出を実行しないようにすることで、確変昇格演出の実行前に確変昇格が確定することをばらさないようにすることができる。また、このような場合には、確変昇格演出実行後のタイミングにおいて、報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出とラウンド昇格演出との実行タイミングが重なるときも、同様の処理を実行してもよい。 (2) In the above-described embodiment, when the execution timing of the notification effect and the probability variation promotion effect overlap, execution of either one of the effects may be prohibited. For example, when the execution timing of the probability change promotion effect and the execution timing of the notification effect overlap, the notification effect is not executed, so that the probability change promotion is not determined before the probability change promotion effect is executed. be able to. In such a case, the notification effect may be executed at a timing after the execution of the probability change promotion effect. The same processing may also be executed when the execution timing of the notification effect and the round promotion effect overlap.
(3) 前述した実施形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。そして、複数種類の有利状態のうち、遊技者にとって有利な第1有利状態では報知演出を実行するが、第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態では報知演出を実行しないようにしてもよい。また、複数種類の有利状態のうち、遊技者にとって有利な第1有利状態では第1報知態様による報知演出を実行するが、第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態では第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知演出を実行してもよい。ここで、例えば、第1有利状態をメダルの獲得枚数が多いビッグボーナス(BB)とし、第2有利状態をメダルの獲得枚数が少ないレギュラーボーナス(RB)としてもよい。また、その他の有利状態において有利状態が複数設けられている場合に、前述した報知演出が実行されるようにしてもよい。 (3) In the various effects shown in the above-described embodiment, a predetermined number of bets are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and a stop button by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the display means, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it may be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The notification effect as described above may be executed when the ART is controlled to be shifted to the AT and the RT. The notification effect is executed in the first advantageous state that is advantageous to the player among the plurality of advantageous states, but the notification effect is not executed in the second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. May be. Further, among the plurality of types of advantageous states, the notification effect according to the first notification mode is executed in the first advantageous state advantageous to the player, but the first advantageous state is disadvantageous to the player than the first advantageous state. You may perform the alerting effect by the 2nd alerting | reporting aspect different from an alerting | reporting aspect. Here, for example, the first advantageous state may be a big bonus (BB) with a large number of acquired medals, and the second advantageous state may be a regular bonus (RB) with a small number of acquired medals. Further, the notification effect described above may be executed when a plurality of advantageous states are provided in other advantageous states.
(4) 前述した実施形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。例えば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる可変表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる可変表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(例えば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。 (4) In the above-described embodiment, the notification mode of the notification effect may be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect mode is a plurality of notification modes, and the notification effect with white characters and the notification effect with rainbow characters are executed. Then, during the big hit game, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer, a notification effect that is normally executed with white characters may be executed with rainbow colored characters. In this way, the notification mode of the notification effect can be determined based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the holding storage buffer, and the interest of the game during the jackpot game can be improved. it can. In addition, when the variable display which becomes a jackpot display result is memorize | stored in the holding | maintenance storage buffer, you may make it perform alerting | reporting production | presentation in the ratio of 100%, and a predetermined lottery ratio (for example, The notification effect may be executed with rainbow characters at a ratio of 50%. Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect may be executed a plurality of times in one big hit, and each time a lottery for determining whether or not to make a rainbow character may be executed. . Moreover, if the notification effect by the rainbow character is executed at a time, the subsequent notification effect may be executed by the rainbow character.
(5) 前述した実施形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, during the big hit game, the promotion effect from the normal big hit to the probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the notification effect may be different from the normal mode.
(6) 前述した実施形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。 (6) In the embodiment described above, a plurality of types of jackpots may be provided. And you may make it the aspect of an alerting | reporting effect differ with kinds of jackpots. For example, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided as types of big hits, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.
(7) 前述した実施形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。例えば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像224やBモードでの獲得総数表示画像225の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiment, an upper limit value may be provided for the display of the total acquisition number display. And when a game ball is acquired to the said upper limit, you may make it stop the update of acquisition total number display. For example, in the case where 100,000 is set as the upper limit value and the total number of acquired game balls exceeds 100,000, the acquired total
(8) 前述した実施形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。例えば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
(8) In the above-described embodiment, it may be changed according to the total number of game balls that have acquired the notification effect mode. For example, in the case where the B mode is selected, when the total number of acquired game balls is 2500, the
(9) 前述した実施形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。例えば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the notification effect may be different when the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, a congratulations display such as “Congratulations!” Is displayed as a concept (such as a display that celebrates the achievement of the predetermined value). A notification effect by a display that changes to characters may be executed.
(10) 前述した実施形態では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、例えば、文字(数字)の出現方向が演出表示装置9の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
(10) In the above-described embodiment, a case has been described in which the display image is different as an aspect of the notification effect (depending on the A mode or the B mode) depending on the effect state. Such display images may have different character colors, different character fonts, or different character appearances. For example, the appearance of characters may be different depending on whether the appearance direction of characters (numbers) comes out from the left of the display screen of the
(11) 前述した実施形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。例えば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像213と女の子画像221とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、例えば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, the image when the notification effect is executed may be configured from different materials. For example, when the A mode is selected, the
(12) 前述した実施形態では、図12(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM103の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
(12) In the above-described embodiment, during the selection of the mode as shown in FIG. 12A, the notification effect may not be executed even if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is executed is stored in the storage area of the
(13) 前述した実施形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が演出表示装置9の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the big hit game, the A mode and the B mode may always be selected. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as an area at the end of the display screen so that it does not interfere with the effect during the round by occupying a large area of the display screen of the
(14) 前述した実施形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。例えば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, the player may not be able to select a mode when the special condition is satisfied. For example, in a case where a certain story is continuously displayed during each round of big hits, a special condition is established that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are repeated 20 times. In this case, the mode may not be selected during the 20th big hit when the ending is displayed. Also, during the 20th big hit when the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or a small window image for the notification effect is displayed in a region different from the region where the ending is displayed. A notification effect may be executed. In addition, the mode of notification effect may be different between a big hit that the player can select and a big hit that cannot be selected by the player (a big hit under special conditions).
(15) 前述した実施形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, whether or not the notification effect is performed may be determined depending on whether the player is a big hit that is advantageous or unfavorable for the player. For example, the notification effect may be executed in the case of a promising big hit that is advantageous to the player, and the notification effect may not be executed in the case of a normal big hit that is disadvantageous to the player.
(16) 前述した実施形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域7に打込んでアウト口26に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、例えば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口26に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
(16) In the above-described embodiment, the game ball counted for the notification effect has been described as being paid out for the winning of the game ball. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls that have been shot into the
(17) 前述した実施形態では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(例えば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, in a gaming system configured to include the
(18) 前述した実施形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、例えば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (18) In the embodiment described above, the mode of the notification effect during the big hit may be made different by notification of different lotteries. Notification of different lottery means, for example, in a promotion effect that informs that a big hit will be a promising big hit during a big hit, a full announcement mode that announces the presence or absence of a probable change by a single announcement and a multiple change announcement It is like a notification by a chance notification mode for notifying the presence or absence of the event. Such a difference in notification may be regarded as a difference in effect state, and the notification effect during a big hit may be different in the complete notification mode and the chance notification mode.
(19) 前述した実施形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。例えば、Aの楽曲が流れている場合とBの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (19) In the embodiment described above, the mode of the notification effect during the big hit may be different due to the difference in the music flowing during the big hit. For example, you may make it the aspect of alerting | reporting effect differ by the case where the music of A is flowing and the music of B is flowing.
(20) 前述した実施形態では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the effect state (effect mode) may be changeable in a game state other than the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next jackpot game may be changed by changing the effect state during the short time state after the end of the jackpot game state.
(21) 前述した実施形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ATに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による報知演出を実行し、第2演出状態に制御されているときには、第2報知態様による報知演出を実行してもよい。 (21) In the various effects shown in the above-described embodiment, a predetermined number of bets are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and a stop button by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the display means, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it may be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The notification effect as described above may be executed when the ART is controlled to be shifted to the AT and the RT. For example, when controlled by the AT, one of the modes of the production state can be selected, and when the first production state is controlled, the notification production by the first notification mode is executed and the second production is performed. When the state is controlled, a notification effect in the second notification mode may be executed.
(22) 前述した実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (22) In the above-described embodiment, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
(23) 前述の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(23) In the above-described embodiment, the
(24) 前述した実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、可変表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (24) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is a so-called second in the case where the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.
(25) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (25) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. Enclosed game machines that add game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(26) 前述した実施形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (26) In the embodiment described above, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(27) 前述した実施形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(27) In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a “ratio (ratio, probability)” as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a
(28) 前述した実施形態では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示の表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(28) In the above-described embodiment, after the display result of the variable display when the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, and after the end of the jackpot gaming state, the probability variation state is unconditionally. An example of the probability variation state control to be controlled is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態では、第1実施形態〜第3実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1実施形態〜第3実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1実施形態〜第3実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1実施形態〜第3実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。第1実施形態〜第3実施形態と第4実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称等を用いる場合がある。一例として、第1実施形態等における「変動種別コマンド(C3XX)」を第4実施形態では「変動カテゴリコマンド(C6XX)と称している(図7、図37参照)。また、第1実施形態等における「I/Oポート部105」を第4実施形態では「入力ポート105B」「出力ポート105C」等に分解して詳細に説明している(図3、図26参照)。また、第1実施形態〜第3実施形態と第4実施形態とでは、同一又は同様の処理等に関する数値が異なる場合がある。一例として、第1実施形態〜第3実施形態におけるランダム1の範囲は0〜9の範囲としているが(図4参照)、第4実施形態では0〜39秒の範囲としている(図30参照)。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment, part or all of the contents already described in the first to third embodiments will be described again (described in the same or different expressions as in the first to third embodiments). ), When a description of a part or all of the contents already described in the first embodiment to the third embodiment is omitted, or a part of the contents omitted in the first embodiment to the third embodiment. Or the whole may be explained. In the first to third embodiments and the fourth embodiment, different names or the like may be used for the same or similar objects. As an example, the “variation type command (C3XX)” in the first embodiment or the like is referred to as “variation category command (C6XX)” in the fourth embodiment (see FIGS. 7 and 37). In the fourth embodiment, the “I /
図23は、第4実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
FIG. 23 is a front view of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment as viewed from the front. The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図26を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図26を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図26を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図26を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図26を参照)が設けられていればよい。図23に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8a(第1可変表示部)で第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に可変表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。本実施形態では、後述する第1特別図柄の可変表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の可変表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の可変表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の可変表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
本実施形態では、特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の可変表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、本実施形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variable display of the production symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, to be precise, the variable display of the production symbol is performed on the side of the production control microcomputer 100). This is done by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
なお、本実施形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, although the case where the 4th symbol display area is provided in a part of the display screen of the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、本実施形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, the case where two
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(本実施形態では、技球が第1始動入賞口13(第1始動口)を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(本実施形態では、遊技球が第2始動入賞口14(第2始動口)または第2始動入賞口(第2始動口)17を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol, the first start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (in the present embodiment, the technical ball passes through the first start winning opening 13 (first start opening) (including winning). After the variable display start condition (for example, the first reserved memory number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol satisfies the second start condition that is the execution condition of the variable display (in this embodiment, the game ball is in the second start winning opening 14 (second start opening) or the second start winning prize. After passing through the mouth (second starting port) 17 (including winning), the variable display start condition (for example, when the second reserved memory number is not 0, the first special symbol and the second special symbol) The display starts when the variable display of the symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) Is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、左右に並ぶように第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ17aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口17に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口17に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the first
以下、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14,17に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、本実施形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、本実施形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順に並べて表示される。第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶に対応する表示(以下、第1保留記憶表示ともいう)は赤色の丸形表示で表示され、第2保留記憶に対応する表示(以下、第2保留記憶表示ともいう)は青色の丸形表示で表示される)こととしてもよい。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
合算保留記憶表示部18cにおいて表示される保留表示の表示態様としては、表示色が白色である「白」(第1態様)と、表示色が青色である「青」および表示色が赤色である「赤」(第2態様)と、キャラクタが描かれた「キャラクタ」(特定態様)とが設けられている。大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。また、詳細については後述するが、確変大当りとなる保留記憶に対応する場合のみ「キャラクタ」の保留表示が表示され得る構成となっており、すなわち、表示態様が「キャラクタ」に変化した場合には確変大当りとなることが遊技者に報知されるものである。
As a display mode of the hold display displayed in the total hold
また、本実施形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する可変表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示(可変表示対応画像)が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の変動にもとづいて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様としては、上述した保留表示と同じ表示態様(「白」、「青」、「赤」、「キャラクタ」)が用いられる。なお、現在実行中の可変表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。
Further, in the present embodiment, in the total hold
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。本実施形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の可変表示の表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
また、図23に示すように、第2始動入賞口17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 23, a special variable winning
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球(アウト球)が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(図示せず)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14,17に入り第2始動口スイッチ14a,17aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14,17への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
次に、振分装置200について説明する。図24は、振分装置200を説明するための説明図である。図24に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
Next, the
図24(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図24(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図24(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には第1始動入賞口13が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口13に入賞する。
In the example shown in FIG. 24A, a state in which the
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図24(a)および図24(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図24(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
次いで、そのような状態において、図24(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図24(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には第2始動入賞口14が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞する。
Next, in such a state, as shown in FIG. 24 (c), when the game ball flows into the
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図24(c)および図24(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図24(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes the
図24に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能となる。なお、振分装置200によって第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能とする場合にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14・・・の順に入賞可能とする(すなわち、第1始動入賞口13に3つ入賞すると第2始動入賞口14に1つ入賞する動作を繰り返すもの)など、何らかの決まった順序に従って入賞可能とするものであってもよい。
By performing the operation shown in FIG. 24, in this embodiment, the game balls that have flowed into the
また、本実施形態では、図24に示したように、振分装置200の下方に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を設けるように構成することによって、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口13に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口14に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球が振分装置200の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図24では左側流出口205および右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205および右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the first
また、本実施形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の外部に設けられている(具体的には、図24に示すように、振分装置200の下方に設けられている)場合を示したが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の内部に含まれているように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the first
また、本実施形態では、振分装置200に2つの通路203,204が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
Moreover, although the case where the two
また、本実施形態では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分部材202を交互に切り替えるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
図25は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図25は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 25 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 25 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17a、ゲートスイッチ32aおよびカウントスイッチ23、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
本実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In the present embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ121や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図26参照)、図25では図示を省略している。
As will be described later, the effect control means is also connected to a
図26は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図26に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 26 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ105Aおよび入力ポート105Bを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In the present embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ105Aに入力する。入力ドライバ105Aは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図26には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図25に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート105Eを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート105Eを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート105Fを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105Dを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105Dを介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、105Cを介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図27は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。本実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図36参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の可変表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、本実施形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の可変表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、本実施形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In the present embodiment, the value of a variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the variable symbol special display is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In the present embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, initial values are set in flags for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。本実施形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。本実施形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、本実施形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In the present embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol that is variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図28に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
本実施形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In the present embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、本実施形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely short. It is a big hit, and it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly became a probable change state by doing so. is there). In other words, in the present embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図29は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図29に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図29に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 29, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 29, about the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図29に示すように、本実施形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図29において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図29に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 29, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2− as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol. 3 Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 It is prepared. In FIG. 29, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns that are used when sudden probability big hit or small hit. Also, as shown in FIG. 29, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-change is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
なお、本実施形態では、図29に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の可変表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 29, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo-ream, the variation time is 32. In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach, Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variation time may be varied according to the first reserved memory number. When performing variable display of 2 special symbols, the variation time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図30は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 30 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type of variation pattern (class) (For variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (For variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Generate a hit based on a normal symbol (5) Random 5 (MR5):
なお、本実施形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In the present embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. As described above, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。変動パターン種別は、変動種別や変動カテゴリと呼ばれる場合もある。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect. The variation pattern type may be called a variation type or a variation category.
なお、本実施形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probabilistic big hit, a normal CA3-1 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-continuity. Are classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including the super CA 3-3 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo reach of normal reach and two re-variations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo sequence of normal reach and one re-variation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図28に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 28, the
図31(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図31(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図31(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図31(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 31A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図31(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図31(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図31(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図31(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 31B and 31C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の可変表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の可変表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図31(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。本実施形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の可変表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の可変表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it is possible to determine the small hit only when the variable display of the first special symbol is performed, and not to provide the small hit when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In the present embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the probability changing state. Even if the game state is transitioned to the probable state, a small hit is generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not it will be probable, the current game state is in the probable state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if the second special symbol is variably displayed so that a small hit does not occur, if the gaming state is a probability change state, the small hit is less likely to occur, and the squeezing effect for the probability change is not performed more than necessary. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図31(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図31(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図31(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図31(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、本実施形態では、図31(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、本実施形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 31B and 31C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in the present embodiment, when the first special winning
図31(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図31(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図31(E)は、遊技球が第2始動入賞口14,17に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 31D and 31E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、図31(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、本実施形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の可変表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In the present embodiment, as shown in FIGS. 31D and 31E, five determination values are assigned to the “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, one determination value is assigned to “sudden probability change big hit” (at a ratio of 1/40). (Suddenly a probable big hit) Therefore, in the present embodiment, when the first special winning
なお、本実施形態では、図31(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の可変表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、本実施形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 31D and 31E, a sudden probability variation big hit as a first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given, and a game of a larger amount than the game value. As the second specific gaming state to which value is given, there are cases where it is determined to be a normal big hit or a probable big hit of 15 rounds, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first specific gaming state is at a high rate. Although the case where it decides to do is shown, the game value given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).
本実施形態では、図31(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、本実施形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、本実施形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、本実施形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 31D and 31E, the types of big hits include “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the one shown in this embodiment. Not limited to. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game may be provided. Further, in the present embodiment, the case where there are three types of big hit types, “normal big hit”, “probable big hit” and “suddenly probable big hit” is shown, but not limited to three types, for example, four or more big hit types A type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、可変表示を所定回数(本実施形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、可変表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times), the time reduction state ends (see steps S168 and S137 to S140). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(本実施形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of big hit gaming state and then shifts to the probable state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is shifted to the probable state and also to the short time state). (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、本実施形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(本実施形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to “normal big hit” and “probable big hit” (in this embodiment, 0.1 second is opened twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability variation big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability variation state (in this embodiment, the state is shifted to the probability variation state and also to the short time state. See steps S169 and S170 described later. ). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 Note that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in the present embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.
なお、前述したように、本実施形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 In addition, as described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds each time, similarly to the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Is controlled. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if a small hit is provided, a sudden probable big hit that does not involve a short-time state is provided only by shifting to a probable state (high probability state). It is preferable that the opening pattern of the big winning opening is the same in the case of the sudden probability change big hit and the small win.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random value of 1, and correspond to the “ordinary big hit”, “probable change big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図32(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 32A to 32C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図32(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図32(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 32A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 32B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation pattern of the determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図32(A),(B)に示すように、本実施形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う可変表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 32A and 32B, in this embodiment, when “normal big hit” or “probable big hit” is set, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 150-251, it turns out that the variable display with a super reach (super reach A, super reach B) is performed at least.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, the sudden hit is likely to be changed to the big hit state by the normal big hit or the probable big hit. The variation pattern type can be determined.
また、図32(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、図32(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 32D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In the present embodiment, as shown in FIG. 32D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.
図33(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図33(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図33(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図33(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 33A to 33C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Of these, FIG. 33 (A) shows a variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 5. FIG. 33B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more. FIG. 33 (C) shows a loss variation pattern type determination table 135 </ b> C used when the gaming state is a probability change state or a time-short state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図33に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図33(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 Note that the example shown in FIG. 33 shows a case where separate variation pattern type determination tables 135B to 135C are used for a case where the gaming state is a probability change state or a short time state and a case where the total pending storage number is 5 or more. However, the common variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 5 or more. In addition, the example shown in FIG. 33C shows a case in which the common variation / time-shortening variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storages. As the variation pattern type determination table, a plurality of loss variation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.
なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの分け方は、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type determination table for losing 135A used when the total pending storage number is less than 5 and the total pending storage number is 5 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation pattern type determination table for deviation is not limited to that shown in the present embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、本実施形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
In the present embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storage, but a variation pattern type for deviation according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of determination tables may be provided. For example, when variable display of the first special symbol is performed, a variation pattern type determination table for detachment prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory). Fluctuation variation pattern type determination for 0 number, 1 first reserved memory number, 1st reserved
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う可変表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う可変表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that the “specific performance mode” is a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and that can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, “expectation degree (reliability)” for the big hit indicates an appearance rate (probability) that a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when jackpot is determined) / (when jackpot is determined and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図33(A),(B)に示すように、本実施形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う可変表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B), in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 230-251, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed irrespective of the total number of reserved storage.
また、図33(A)、(B)に示すように、本実施形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の可変表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、本実施形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図33(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、本実施形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 33A and 33B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 1 to 79, it can be seen that variable display of normal fluctuations is executed at least with no reach (with no specific effects such as pseudo-ream and slip effects) regardless of the total number of pending storages. With such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) is at least one of variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) The determination values (1 to 79 in the example shown in FIGS. 33A and 33B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means that, as shown in the present embodiment, for example, the reachable display result is not accompanied by a reach, without a specific effect such as a pseudo-ream or a slide effect. It is a variable display pattern (fluctuation pattern) used when a big hit is not made.
なお、本実施形態では、図32に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、本実施形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図33(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32, a case where a common jackpot variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether there is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In the present embodiment, when the total number of pending storages is 5 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 33B. In this case, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3, (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example) A variation pattern for shortening variation may be determined by selecting a variation pattern type determination table for loss, and when the gaming state is a probability variation state or a short time state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number or the second reserved memory number is smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected and the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is set. It may be determined.
図34(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
34A and 34B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
なお、図34(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図34(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図34(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 34A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach and a pseudo-ream. A case is shown in which a normal CA3-2 is classified into a normal CA3-2 and a super CA3-3, which is a variation pattern type including a variation pattern with superreach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with superreach). In the example shown in FIG. 34B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 34B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 that have a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図35は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.
図36および図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図36および図37に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図29に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 36 and FIG. 37 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “ordinary big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “sudden probable big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. The
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、本実施形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. In the present embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for specifying the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. Of these, a command for designating the increased number of reserved memories may be transmitted. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. A second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14,17とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In the present embodiment, a start winning designation command for designating which of the first
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range is included in the variation pattern type determination random number among the winning determination results. (Variation category command).
本実施形態では、後述する入賞時演出処理(図44参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In the present embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 44), the
図38は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図38に示すように、本実施形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 38, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
For example, if it is determined in the winning effect processing described later that it is “out of”, the
図39および図40は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図39および図40に示すように、本実施形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 39 and FIG. 40, in this embodiment, which gaming state is being used, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, the random number for determining the variation pattern type at the time of start winning A value is set in the EXT data according to whether the value is determined to be in any determination value range, and a variation category command is transmitted.
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図33(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図32(A)〜(D)や図33(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B). The values are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This also applies to the
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the gaming state is in a probable change state or a short-time state and out of place at the time of winning a start, in step S232 of a winning effect process described later, the
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning to be described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the “usual big hit” is made at the time of starting winning, in step S232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the “probable big hit” is made at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the winning odds suddenly become a big win at the start winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に可変表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に可変表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、本実施形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図32、図33参照)、入賞時判定結果と実際に実行される可変表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、本実施形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された可変表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図39および図40に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not necessarily the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started. There may be a case where the pattern type does not actually match the variation pattern type used for variable display. However, in the present embodiment, since at least the variation pattern types of the super CA 2-7 and the super CA 3-3 are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIGS. 32 and 33). ), There is no inconsistency between the determination result at the time of winning and the variation pattern type of variable display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type of Super CA 2-7 or Super CA 3-3 is selected, a pre-reading notice effect described later may be executed on the variable display determined at the time of winning. Note that only when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 and super CA3-3, the variation category command shown in FIGS. 39 and 40 (specifically, the
また、本実施形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図33参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, since the common determination value is assigned to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 regardless of the total number of pending storage (see FIG. 33), the pre-reading notice effect (so-called “gase”) A pre-reading notice effect) may be executed.
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる可変表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。本実施形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。 Note that the “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of variable display that is the subject of the notice effect. In the present embodiment, as will be described later, a case will be described in which a prefetch notice effect that changes the display mode of the hold display is executed.
なお、本実施形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図38に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図39および図40に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。
In the present embodiment, the winning determination process is executed every time a start prize is generated, and the symbol designation command shown in FIG. 38 is transmitted and the variation category command shown in FIGS. 39 and 40 is transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図36および図37に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
本実施形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In the present embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図36および図37に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 36 and FIG. 37, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図41は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a,17aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17のいずれかへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a,17aのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を実行することなく、そのまま、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、本実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図49参照)、ステップS23の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In the present embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4 as described later. Is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 49), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S23.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening etc. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図42は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 42 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
本実施形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14,17に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In the present embodiment, when the first
図43(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図43(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図43(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図43(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 43A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 43 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 43A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 43 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the two
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図43(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Then The
図43(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図43(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。本実施形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 43B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 43B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In the present embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern. A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示の表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。
Next, the
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図43(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。
Next, the
図44は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図31(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。本実施形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の可変表示が実行されるより前にあらかじめ可変表示の表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって先読み予告演出を実行する。
FIG. 44 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217 and S1228. In the winning effect process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図31(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく可変表示が開始されるまでの間には、複数の可変表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく可変表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図31(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図31(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図31(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。本実施形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく可変表示が開始されるまでの間には、複数の可変表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく可変表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。本実施形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図39および図40に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図39参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図39参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図39参照)。
For example, if the
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、本実施形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。 In the example of threshold determination described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, the threshold value is not within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the previous threshold value. It is determined whether it is in the range. In the present embodiment, the case where the threshold values are determined as 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, and 199 are determined in order from the largest value. , 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、本実施形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図40参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。
Next, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図31(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図31(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。 And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S229 (step S231).
例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図40参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図40参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図40参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図40参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図40参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図40参照)。
Further, for example, when the
また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図40参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図40参照)。
Further, for example, when the
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
Next, the
なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図32、図33参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 32 and 33) is set, and in step S232, the set variation pattern type is set. A determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図39および図40に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
なお、本実施形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
In the present embodiment, although the case where it is determined that the winning pattern is determined to be a big win or a small win, the case where the range of the variation pattern type determination random number is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the
図45および図46は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の可変表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
45 and 46 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
本実施形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In the present embodiment, by executing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
なお、本実施形態で示したように第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合、図44に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、通常状態や時短状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。 Note that when the variable display of the second special symbol is executed with priority as shown in the present embodiment, the value of the random number for random determination (random R) in the winning effect processing shown in FIG. May be executed only in comparison with the jackpot determination value in the normal state or in the short-time state, and may not be compared with the jackpot determination value in the probability variation state (specifically, only the processing in step S220 is executed). However, the processing of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the variable display of the second special symbol is executed with priority, the jackpot determination result in the winning determination and the jackpot determination result at the actual start of fluctuation are between It is possible to prevent the deviation from occurring.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、本実施形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14,17を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図31参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図31(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図31(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図31(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 31A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図31(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図31(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図31(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図31(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図31(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図31(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図31(D),(E)に示すように、第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is shown in this embodiment. It is not limited to what is shown in the form. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図47は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図32(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 47 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図32(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(本実施形態では100回)の可変表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の可変表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が5以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が5未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図33(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
If the time reduction flag is not set (N in step S95), the
合算保留記憶数が5以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図33(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
When the total pending storage number is 5 or more (Y in step S96), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(本実施形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図33(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。
If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always entered when the state is changed to the probability change state. Since the transition is made (see steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the
本実施形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が5以上である場合には、図33(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図33(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図35参照)。従って、本実施形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が5以上である場合には、短縮変動の可変表示が行われる場合がある。なお、本実施形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図33(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図33(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In the present embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more, the variation pattern for loss shown in FIG. The type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is the probability changing state or the time-shortening state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 33C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S102. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 35). Therefore, in the present embodiment, when the gaming state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 5 or more, variable display of the shortening variation may be performed. In the present embodiment, a variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 33C) used in the probability variation state and the short time state, and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 33). (B) is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、本実施形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の可変表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図33(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In the present embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). The variable display of the shortening variation may not be performed. In this case, for example, when the
また、本実施形態では、ステップS96の処理が実行されることによって合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の可変表示が行われる場合があるように構成しているのであるが、後述するように、合算保留記憶数が所定数(8個)となったことを契機としてキャラクタ変化を実行するように構成しているのであるから、例えば、合算保留記憶数が比較的少ない数でも短縮変動を実行可能に構成してしまうと、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、合算保留記憶数が比較的多い数のときに短縮変動を実行可能に構成するようにして、ある程度合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりやすくしてキャラクタ変化が実行されやすくするように構成することが望ましい。ただし、短縮変動の実行頻度を低くしすぎてしまうと、却って合算保留記憶数が所定数(8個)近辺で高止まりして減少されないという弊害が生じてしまうので、合算保留記憶数が適度に増減するように短縮変動の実行頻度などを設定することが望ましい。 Further, in the present embodiment, the process of step S96 is executed so that the variable display of the shortening variation may be performed when the total number of pending storages is 5 or more. As described above, since the character change is executed when the total number of reserved storage becomes a predetermined number (eight), for example, the number of total reserved storage is reduced even with a relatively small number. If the change is configured to be executable, it is difficult for the total pending storage number to accumulate up to a predetermined number (eight) and the character change is difficult to be executed. Therefore, by making it possible to execute the shortening variation when the total number of reserved storage is relatively large, the total number of reserved storage is easily accumulated to a certain number (eight) to facilitate the character change. It is desirable to configure as follows. However, if the execution frequency of shortening fluctuations is made too low, the total number of pending storages will not be reduced because the total number of pending storages stays high around the predetermined number (8). It is desirable to set the execution frequency of shortening fluctuations so as to increase or decrease.
また、本実施形態のように振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の可変表示が行われる場合があるように構成すると、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機よりも短縮変動の選択割合を少なくすることとしてもよい。
In addition, in the gaming machine of the type provided with the
例えば、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、保留記憶数が「1」であるときには短縮変動を選択せず、保留記憶数が「2」または「3」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、保留記憶数が「4」であるときには必ず短縮変動を選択するといったものが一般的であれば、振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、合算保留記憶数が「1」〜「3」であるときには短縮変動を選択せず、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときには特定割合よりも少し低い割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「7」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「8」であるときには必ず短縮変動を選択することとしてもよい。
For example, in a game machine of a type not provided with the
また、合算保留記憶数が「7」であるときには、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときよりも短縮変動の選択割合を低くしてもよい。そうすることにより、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生しやすくなり、キャラクタ変化の実行頻度を向上させることができる。 Further, when the total pending storage number is “7”, the selection ratio of the shortening variation may be set lower than when the total pending storage number is “4” to “6”. By doing so, it is easy to generate a start prize in a state where the total number of reserved storage is “7”, and the frequency of character change can be improved.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図34参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図35参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図33に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図33に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 33) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 33). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、本実施形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the
図48は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図36参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 48 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図49は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の可変表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 49 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図50は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 50 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
If the small hit flag is not set (N in step S141), the
図51は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。
If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図52は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄可変表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示が実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の可変表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄可変表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、本実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In the present embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set when the variation of the special symbol starts. At the same time, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図53は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 53 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図54は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図36および図37参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図55および図56は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
55 and 56 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS622)。
If the received effect control command is one of the symbol designation commands (step S621), the
図57は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図57に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。本実施形態では、図42の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図57に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the time of starting winning a prize. As shown in FIG. 57, an area (
本実施形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。本実施形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図57に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図57では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
In the present embodiment, in the command analysis process, the
なお、図57に示す例では、前回の可変表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく可変表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
In the example shown in FIG. 57, a total pending storage number designation command (7) that designates the total
また、図57に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の可変表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS635dで1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図57に示す格納状態において新たな演出図柄の可変表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の可変表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
In addition, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 57 is displayed in step S635d to be described later every time variable display of the effect symbol is started (every time a total pending storage number subtraction designation command is received). It is deleted from what is stored in the
また、本実施形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図44参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 Further, in the present embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a start prize is generated are collectively referred to as a command at the time of a prize for starting. . Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designating command, which is a command indicating whether or not a big hit or a small hit is determined in a winning effect process at the time of starting winning (see FIG. 44), a determination result of a big hit type, a determination result of a variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.
また、図57に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、更に、変化パターンと変化タイミングパターンとが格納できるよう記憶領域が確保されている。変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化態様をパターン化したもの(PT1A〜PT7B)であり、始動入賞時に決定される。ここで、図58を用いて、変化パターンの詳細について説明する。
Further, as shown in FIG. 57, in each of the
図58は、変化パターンテーブルを示す説明図である。図58に示すように、各変化パターンには、保留表示の表示態様の変化の態様を示す「変化態様」、保留表示の表示態様を変化させる回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)である「変化回数」、およびキャラクタ変化(表示態様を「キャラクタ」に変化させること)が可能な「○」、またはキャラクタ変化が不可能な「×」が対応づけられている。 FIG. 58 is an explanatory diagram of a change pattern table. As shown in FIG. 58, each change pattern includes “change mode” indicating a change mode of the display mode of the hold display, and the number of times the display mode of the hold display is changed (the number of times the change to “character” is excluded). The “number of changes” and “◯” that can change the character (change the display mode to “character”) or “×” that cannot change the character are associated with each other.
例えば、PT1AおよびPT1Bは、「白」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT2AおよびPT2Bは、「白」から「青」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT3AおよびPT3Bは、「青」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT4AおよびPT4Bは、「白」から「青」へ変化した後に「赤」へ変化することから変化回数が2回の変化パターンである。PT5AおよびPT5Bは、「白」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT6AおよびPT6Bは、「青」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT7AおよびPT7Bは、「赤」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。 For example, PT1A and PT1B have a change pattern of 0 changes because they remain “white” and do not change. PT2A and PT2B have a change pattern of one change because they change from “white” to “blue”. PT3A and PT3B are “blue” and do not change, so that the number of changes is a change pattern of zero. Since PT4A and PT4B change from “white” to “blue” and then change to “red”, the number of changes is a change pattern of two times. PT5A and PT5B have a change pattern of one change because they change from “white” to “red”. PT6A and PT6B have a change pattern of one change since they change from “blue” to “red”. PT7A and PT7B are change patterns in which the number of changes is zero because they remain “red”.
以下、PT1AおよびPT1Bを「第1変化パターン種別」、PT2AおよびPT2Bを「第2変化パターン種別」、PT3AおよびPT3Bを「第3変化パターン種別」、PT4AおよびPT4Bを「第4変化パターン種別」、PT5AおよびPT5Bを「第5変化パターン種別」、PT6AおよびPT6Bを「第6変化パターン種別」、PT7AおよびPT7Bを「第7変化パターン種別」ということがある。 Hereinafter, PT1A and PT1B are “first change pattern type”, PT2A and PT2B are “second change pattern type”, PT3A and PT3B are “third change pattern type”, and PT4A and PT4B are “fourth change pattern type”. PT5A and PT5B may be referred to as “fifth change pattern type”, PT6A and PT6B may be referred to as “sixth change pattern type”, and PT7A and PT7B may be referred to as “seventh change pattern type”.
また、例えば、PT1A,2A,3A,4A,5A,6A,7Aは、キャラクタ変化をし得ない変化パターンである。PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7Bは、キャラクタ変化をし得る変化パターン(以下、「キャラクタ変化可能パターン」ということがある)である。本実施形態では、キャラクタ変化可能パターンが記憶されているときに合算保留記憶数が8個になったことを条件として、キャラクタ変化可能パターンに対応する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタ」に変化するものである。 Further, for example, PT1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, and 7A are change patterns that cannot change characters. PT1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B are change patterns that can change characters (hereinafter, also referred to as “character changeable patterns”). In the present embodiment, the display mode of the hold display or the active display corresponding to the character changeable pattern is “character” on condition that the combined hold storage number is 8 when the character changeable pattern is stored. It will change to.
また、いずれの変化パターンにおける「変化態様」にも、「キャラクタ」は含まれていないことから、合算保留記憶数が8個になった場合にのみ保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能な構成としている。 In addition, since “Character” is not included in “Change Mode” in any change pattern, the display mode of the hold display can be changed to “Character” only when the total number of reserved storage is 8. It has a simple structure.
例えば、図57に示す例では、1つ目、2つ目および4つ目の保留表示の変化パターンとしてPT1A(「白」からいずれの表示態様にも変化し得ない変化パターン)が、3つ目の保留表示の変化パターンとしてPT2A(「白」から「青」に変化可能であり、「キャラクタ」には変化しない変化パターン)が、5つ目の保留表示の変化パターンとしてPT4B(「白」から「青」へ変化した後に「赤」に変化可能であり、「キャラクタ」にも変化可能な変化パターン)が、それぞれ記憶されている。 For example, in the example shown in FIG. 57, there are three PT1A (change patterns that cannot change from “white” to any display mode) as the first, second, and fourth hold display change patterns. PT2A (change pattern that can change from “white” to “blue” and does not change to “character”) is the change pattern of the eye hold display, and PT4B (“white” is the change pattern of the fifth hold display. The change pattern (which can be changed to “red” after changing from “blue” to “blue” and also change to “character”) is stored.
また、変化タイミングパターンとは、保留表示の表示態様を変化させる変化タイミングをパターン化したもの(T00〜T76)であり、始動入賞時に決定される。変化タイミングパターンは、変化回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)が1回である場合に選択されるT00〜T07と、該変化回数が2回である場合に選択されるT10〜T76とに大別できる。 The change timing pattern is a pattern (T00 to T76) of change timing for changing the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. The change timing pattern includes T00 to T07 selected when the number of changes (number of changes excluding the change to “character”) is one, and T10 to T76 selected when the number of changes is two. And can be broadly divided.
変化タイミングパターンに含まれる変化タイミングの要素としては、対応するアクティブ表示を開始するタイミングである「アクティブ」、1個目の保留表示にシフトするタイミングである「1個目」、2個目の保留表示にシフトするタイミングである「2個目」、3個目の保留表示にシフトするタイミングである「3個目」、4個目の保留表示にシフトするタイミングである「4個目」、5個目の保留表示にシフトするタイミングである「5個目」、6個目の保留表示にシフトするタイミングである「6個目」および7個目の保留表示にシフトするタイミングである「7個目」がある。 As elements of the change timing included in the change timing pattern, “active” which is the timing to start the corresponding active display, “first” which is the timing to shift to the first hold display, and the second hold “Second” which is the timing to shift to the display, “third” which is the timing to shift to the third hold display, “fourth” which is the timing to shift to the fourth hold display, 5 “5th”, which is the timing to shift to the tenth hold display, “6th”, which is the timing to shift to the sixth hold display, and “7” that is the timing to shift to the seventh hold display There are eyes.
例えば、T00は、変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T01は、変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T02は、変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T03は、変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T04は、変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T05は、変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T06は、変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンであり、T07は、変化タイミングが「7個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T00 is a change timing pattern whose change timing is “active”, T01 is a change timing pattern whose change timing is “first”, and T02 is a change timing pattern “second”. It is a certain change timing pattern, T03 is a change timing pattern whose change timing is “third”, T04 is a change timing pattern whose change timing is “fourth”, and T05 is a change timing pattern. Is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, T06 is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, and T07 is a change timing pattern in which the change timing is “seventh”. is there.
また、例えば、T10は、1回目の変化タイミングが「1個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンである。 For example, T10 is a change timing pattern in which the first change timing is “first” and the second change timing is “active”.
また、例えば、T20は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T21は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T20 is a change timing pattern in which the first change timing is “second”, and the second change timing is “active”, and T21 is the first change timing is “second”. This is a change timing pattern in which the second change timing is “first”.
また、例えば、T30は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T31は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T32は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンである。 Also, for example, T30 is a change timing pattern in which the first change timing is “third”, and the second change timing is “active”, and T31 is the first change timing is “third”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T32 is a change timing in which the first change timing is “third” and the second change timing is “second”. It is a pattern.
また、例えば、T40は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T41は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T42は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T43は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T40 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth”, and the second change timing is “active”, and T41 is the first change timing is “fourth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T42 is a change timing in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “second”. T43 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “third”.
また、例えば、T50は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T51は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T52は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T53は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T54は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T50 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “active”, and T51 is the first change timing is “fifth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T52 is a change timing in which the first change timing is “fifth” and the second change timing is “second”. T53 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “third”, and T54 is the first change timing “5”. “Eye”, and the second change timing is the “fourth” change timing pattern.
また、例えば、T60は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T61は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T62は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T63は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T64は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T65は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T60 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, and the second change timing is “active”, and T61 is the first change timing “sixth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T62 is a change timing in which the first change timing is “sixth” and the second change timing is “second”. T63 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, the second change timing is “third”, and T64 is “6” in the first change timing. The first change timing pattern is “fourth”, the second change timing is “fourth”, and T65 is the first change timing “sixth” and the second change timing. It is the change timing pattern is "five eyes".
また、例えば、T70は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T71は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T72は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T73は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T74は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T75は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T76は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T70 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, and the second change timing is “active”, and T71 is the first change timing is “seventh”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T72 is a change timing in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “second”. T73 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, the second change timing is “third”, and T74 is the first change timing “7”. The first change timing pattern is “fourth”, and the second change timing is “fourth”. T75 is the first change timing is “seventh” and the second change timing. Is the change timing pattern is "five eyes", T76 is, first of change timing is "7 th", change the timing of the second time is a change timing pattern is "6 th".
例えば、図57に示す例では、3つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT02が、5つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT32が、それぞれ記憶されている。なお、表示態様の変化回数(「キャラクタ」への変化は除外した回数)が0回である変化パターンが格納されている場合には、変化するタイミングがないことから、変動タイミングパターンは格納されていない(例えば、1つ目、2つ目および4つ目の格納領域を参照。)。 For example, in the example shown in FIG. 57, T02 is stored as the third hold display change timing pattern, and T32 is stored as the fifth hold display change timing pattern. When a change pattern having a display mode change count of 0 (excluding changes to “character”) is stored, the change timing pattern is not stored because there is no change timing. (For example, see the first, second and fourth storage areas.)
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS624)。
If the received effect control command is any variation category command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is the first start prize designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS629)。
If the received effect control command is the second start prize designation command (step S628), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられた合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数を格納する(ステップS633)。
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS635)。具体的に、各格納領域に格納されている変化タイミングパターンを参照して、変化タイミングに至る保留表示があるか否かを判定し、変化タイミングに至る保留記憶がある場合には、変化パターンを参照して、保留表示の表示態様を変化させる。例えば、図57の格納領域3に対応する変化タイミングパターンはT02であることから、2個目の保留表示にシフトするタイミング(次にステップS635を実行するとき)において、対応する保留表示の表示態様を変化させることとなる。そのとき、格納されている変化パターンがPT2Aであることから、「白」から「青」に変化させることとなる。
If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S634), the
なお、ステップS635において変化タイミングに至る保留表示であっても、該保留表示が既に「キャラクタ」に変化されている保留表示である場合には、保留表示の表示態様は変化しないこととする。 It should be noted that even if the hold display reaches the change timing in step S635, if the hold display has already been changed to “character”, the display mode of the hold display does not change.
そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を開始する(ステップS635a)。ここでは、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1に記憶されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいた表示態様にてアクティブ表示を開始する。例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合には、対応付けられている変化パターンにおける最後の表示態様(「青」または「赤」)にてアクティブ表示を開始する。また、例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含まない変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70以外のいずれか)が記憶されている場合には、合算保留記憶表示部18cの1つ目の表示領域に表示されていた表示態様にてアクティブ表示を開始する。なお、1つ目の表示領域に表示されていた表示態様が「キャラクタ」であった場合には、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合であっても、「キャラクタ」のアクティブ表示を開始することとする。
Then, the
その後、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1の変化パターンは、キャラクタ変化可能パターン(PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7B)であるか否かを判定し(ステップS635b)、キャラクタ変化可能パターンでない場合には、ステップS635dへ移行する。キャラクタ変化可能パターンである場合には、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能であることを示すアクティブ変化可能フラグをセットする(ステップS635c)。
Thereafter, the
そして、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS635d)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS636)。
Then, the
なお、ステップS635〜S636の処理については、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動開始時に送信されるコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を受信することにもとづいて実行してもよい。その場合、合算保留記憶数減算指定コマンドについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されないものであってもよい。
The processing in steps S635 to S636 may be executed based on receiving a command (for example, a variation pattern command) transmitted from the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS637)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図59は、図53に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、保留表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する(ステップS800A)。
FIG. 59 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の可変表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の可変表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図60は、保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合にはそのまま保留表示制御処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合には、受信した始動入賞時コマンドに大当りまたは小当りとなることを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3502)。具体的には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのうち少なくともいずれか一方により、大当りまたは小当りとなるか否かを判定することができる。
FIG. 60 is a flowchart showing the hold display control process. In the hold display control process, the
大当りまたは小当りとなる場合、演出制御用CPU101は、演出モードAに制御されているか否かを判定する(ステップS3503)。本実施形態では、保留表示の表示態様の変化パターンおよび変化タイミングパターンの選択傾向が異なる演出モードとして、演出モードAと演出モードBとが設けられている。例えば、演出モードAは、第1態様である「白」より、第2態様である「青」や「赤」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しやすい演出モードである。一方、演出モードBは、第2態様である「青」や「赤」より、第1態様である「白」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しにくい(すなわち、第1態様である「白」が継続されやすい)演出モードである。いずれの演出モードに制御されているかについては、フラグを用いることにより判定することができる。例えば、演出モードAであることを示すフラグを用いれば、該フラグがセットされているか否かを判定することにより、いずれの演出モードに制御されているかを判定することができる。該フラグは、演出モードAに制御するとき(例えば、後述するステップS8320C)にセットすることとすればよい。
When it is a big hit or a small hit, the
ステップS3503において、演出モードAである場合には、演出制御用CPU101は、第1当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3504)一方、演出モードBである場合には、第2当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3505)。また、ステップS3502において、大当りまたは小当りとなる情報が含まれていない場合、すなわち、新たに発生した保留記憶がはずれ保留である場合、はずれ用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3506)。
In step S3503, in the case of the production mode A, the
そして、演出制御用CPU101は、ステップS3504〜S3506のいずれかで選択した変化パターン決定テーブルを用いて、変化パターンを決定するための変化パターン決定抽選を行う(ステップS3507)。
Then, the
ここで、図61〜図63を用いて、変化パターン決定テーブルについて説明する。各変化パターン決定テーブルには、変化パターンに対する入賞時判定結果毎の選択割合が含まれている。変化パターンの欄における括弧書きは、(○)であればキャラクタ変化が可能な変化パターン(キャラクタ変化パターン)であり、(×)であればキャラクタ変化が不可能な変化パターンであることを示している。また、合算保留記憶数が「1」である場合と、「2以上」である場合とで、異なる選択割合が設けられており、合算保留記憶数が「1」である場合には変化可能タイミングが1回しかないことから、変化回数が2回である変化パターンであるPT4A,4Bは選択しないようになっている。 Here, the change pattern determination table will be described with reference to FIGS. Each change pattern determination table includes a selection ratio for each winning determination result for the change pattern. In parentheses in the change pattern column, (○) indicates a change pattern (character change pattern) in which the character can be changed, and (x) indicates a change pattern in which the character cannot be changed. Yes. Also, different selection ratios are provided for the case where the total pending storage number is “1” and the case where it is “2 or more”, and when the total pending storage number is “1”, the changeable timing Therefore, PT4A and 4B, which are change patterns with two changes, are not selected.
また、入賞時判定結果が確変大当りである場合の選択割合における「A+B」の欄は、対応づけられている変化パターンとの選択割合の和を示している。例えば、図61に示す「A+B」の欄は、上から、合算保留記憶数が「1」である場合のPT1AおよびPT1Bの選択割合の和(すなわち、第1変化パターン種別の選択割合)、PT2AおよびPT2Bの選択割合の和(すなわち、第2変化パターン種別の選択割合)、PT3AおよびPT3Bの選択割合の和(すなわち、第3変化パターン種別の選択割合)、PT4AおよびPT4Bの選択割合の和(すなわち、第4変化パターン種別の選択割合)、PT5AおよびPT5Bの選択割合の和(すなわち、第5変化パターン種別の選択割合)、PT6AおよびPT6Bの選択割合の和(すなわち、第6変化パターン種別の選択割合)、PT7AおよびPT7Bの選択割合の和(すなわち、第7変化パターン種別の選択割合)、となっている。図61における合算保留記憶数が「2以上」である場合、および図62においても同様である。 Further, the column “A + B” in the selection ratio when the winning determination result is a probable big hit indicates the sum of the selection ratios with the associated change patterns. For example, in the column “A + B” shown in FIG. 61, from the top, the sum of the selection ratios of PT1A and PT1B (that is, the selection ratio of the first change pattern type) when the total number of pending storages is “1”, PT2A And the selection ratio of PT2B (that is, the selection ratio of the second change pattern type), the sum of the selection ratios of PT3A and PT3B (that is, the selection ratio of the third change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT4A and PT4B ( That is, the selection ratio of the fourth change pattern type), the sum of the selection ratios of PT5A and PT5B (ie, the selection ratio of the fifth change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT6A and PT6B (ie, the sixth change pattern type). Selection ratio), the sum of the selection ratios of PT7A and PT7B (that is, the selection ratio of the seventh change pattern type).The same applies to the case where the total pending storage number in FIG. 61 is “2 or more” and FIG.
図61は、演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing a first winning change pattern determination table used when the effect mode is A and the winning determination result is a big hit or a small hit.
まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、4%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、3%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、15%の割合でPT5Aが、4%の割合でPT5Bが、19%の割合でPT6Aが、5%の割合でPT6Bが、20%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は4%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は30%である。 When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 4%, PT2A is 6%, PT2B is 3%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 15%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 4%, PT6A at a rate of 19%, PT6B at a rate of 5%, 20% PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 4%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 30%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、1%の割合でPT1Aが、2%の割合でPT2Aが、1%の割合でPT2Bが、3%の割合でPT3Aが、2%の割合でPT3Bが、8%の割合でPT4Aが、2%の割合でPT4Bが、15%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT5Bが、18%の割合でPT6Aが、10%の割合でPT6Bが、23%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は1%であり、第2変化パターン種別の選択割合は3%であり、第3変化パターン種別の選択割合は5%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は20%であり、第6変化パターン種別の選択割合は28%であり、第7変化パターン種別の選択割合は33%である。 When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 1% at a rate of 2%, PT2A at a rate of 1%, PT2B at a rate of 1%, 3% PT3A at a rate of 2%, PT3B at a rate of 8%, PT4A at a rate of 8%, PT4B at a rate of 2%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 5%, 18% PT6A is selected at a rate of 10%, PT6B is selected at a rate of 23%, and PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 1%, the selection ratio of the second change pattern type is 3%, the selection ratio of the third change pattern type is 5%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 20%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 28%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 33%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.
図62は、演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing a second winning change pattern determination table used when the effect mode is B and the winning determination result is a big hit or a small hit.
まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、6%の割合でPT1Bが、4%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、16%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、22%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は6%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。 When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 6%, PT2A is 4%, PT2B is 10%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 16%, PT5A at a rate of 16%, PT5B at a rate of 3%, PT6A at a rate of 22%, PT6B at a rate of 2%, 27% PT7A is selected at a rate of 1%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 6%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、7%の割合でPT1Bが、2%の割合でPT2Aが、6%の割合でPT2Bが、4%の割合でPT3Aが、5%の割合でPT3Bが、6%の割合でPT4Aが、4%の割合でPT4Bが、12%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、21%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は7%であり、第2変化パターン種別の選択割合は8%であり、第3変化パターン種別の選択割合は9%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は15%であり、第6変化パターン種別の選択割合は23%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。 When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 7%, PT2A is 2%, PT2B is 6%, and PT2B is 4%. PT3A at a rate of 5%, PT3B at a rate of 6%, PT4A at a rate of 6%, PT4B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 12%, PT5B at a rate of 3%, 21% PT6A is selected at a rate of 2%, PT6B is selected at a rate of 27%, PT7A is selected at a rate of 1%, and PT7B is selected at a rate of 1%. At this time, the selection rate of the first change pattern type is 7%, the selection rate of the second change pattern type is 8%, the selection rate of the third change pattern type is 9%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 15%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 23%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.
図63は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for losing used when the winning determination result is losing.
まず、合算保留記憶数が「1」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、24%の割合でPT2Aが、19%の割合でPT3Aが、14%の割合でPT5Aが、9%の割合でPT6Aが、4%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 24 at a rate of 30%. % PT2A, 19% PT3A, 14% PT5A, 9% PT6A and 4% PT7A.
入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H), C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、20%の割合でPT2Aが、18%の割合でPT3Aが、15%の割合でPT4Aが、10%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 20 at a rate of 30%. % PT2A, 18% PT3A, 15% PT4A, 10% PT5A, 5% PT6A and 2% PT7A, respectively. The
入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H), C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.
図61〜図63に示す変化パターン決定テーブルを比較すると、少なくとも、合算保留記憶数が2以上である場合、大当りまたは小当りである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。一方、はずれである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別>第2変化パターン種別>第3変化パターン種別>第4変化パターン種別>第5変化パターン種別>第6変化パターン種別>第7変化パターン種別となっている。したがって、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。 When the change pattern determination tables shown in FIGS. 61 to 63 are compared, the selection ratio for each change pattern type in the case of the big hit or the small hit is at least the first change pattern type when the total number of pending storages is 2 or more. <Second change pattern type <Third change pattern type <Fourth change pattern type <Fifth change pattern type <Sixth change pattern type <Seventh change pattern type On the other hand, the selection ratio for each change pattern type in the case of deviation is: first change pattern type> second change pattern type> third change pattern type> fourth change pattern type> fifth change pattern type> sixth change pattern Type> 7th change pattern type. Therefore, the reliability for the big hit or the small hit is: first change pattern type <second change pattern type <third change pattern type <fourth change pattern type <fifth change pattern type <sixth change pattern type < This is the seventh change pattern type.
ここで、各変化パターン種別における変化態様(図58参照)に着目すると、「白」が含まれる変化パターン種別よりも、「青」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。同様に、「青」が含まれる変化パターン種別よりも、「赤」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。また、図61〜図63に示すように、キャラクタ変化可能パターンは、確変大当りである場合にのみ選択され得る変化パターンであることから、「キャラクタ」については、確変大当りとなる場合のみ変化し得る変化態様である。これにより、確変大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。 Here, paying attention to the change mode (see FIG. 58) in each change pattern type, the change pattern type including “blue” is the big hit or the small hit than the change pattern type including “white”. There is a high degree of reliability. Similarly, the change pattern type including “red” is more reliable for the big hit or the small hit than the change pattern type including “blue”. Also, as shown in FIGS. 61 to 63, since the character changeable pattern is a change pattern that can be selected only when the probability variation is a big hit, the “character” can change only when the probability variation big hit. It is a change mode. As a result, the reliability with respect to the probability big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”.
また、図61に示す第1当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第1変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:0%)は0%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は0%より高い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも低い。したがって、演出モードAにおいては、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードAにおいては、「青」や「赤」に変化することにより、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 In the first winning change pattern determination table shown in FIG. 61, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 0%) with respect to the first change pattern type selection ratio is In addition to being 0%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is higher than 0%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Lower than. Therefore, in the production mode A, “blue” or “blue” or “blue” is already displayed, rather than the ratio of the hold display that is displayed in “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future. The rate at which the hold display that is displayed in “red” or is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode A, by changing to “blue” or “red”, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character”.
また、図62に示す第2当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第2変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:6%)は100%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は100%より低い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも高い。したがって、演出モードBにおいては、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードBにおいては、「青」や「赤」に変化せずに「白」にて表示されている間、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Also, in the second winning change pattern determination table shown in FIG. 62, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 6%) with respect to the second change pattern type selection ratio is In addition to 100%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is lower than 100%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Higher than. Therefore, in the production mode B, the percentage of the hold display that is already displayed in “blue” or “red” or that is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character”. However, the percentage of the hold display that is displayed as “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode B, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character” while being displayed in “white” without changing to “blue” or “red”. .
次に、演出制御用CPU101は、変化タイミングパターンを決定するための変化タイミング決定抽選を行う(ステップS3508)。具体的には、ステップS3507において決定された変化パターン、および制御されている演出モードにもとづいて変化タイミング決定テーブルを選択し、合算保留記憶数にもとづいて変化タイミングを決定する。ここで、図64〜図66を用いて、変化タイミング決定テーブルについて説明する。
Next, the
図64〜図66に示す各変化タイミング決定テーブルには、合算保留記憶数(1〜8)毎の変化タイミングパターンの選択割合が対応付けられている。各変化タイミングパターンには、具体的な変化タイミングが対応付けられている。 Each change timing determination table shown in FIG. 64 to FIG. 66 is associated with the selection ratio of the change timing pattern for each total pending storage number (1 to 8). Each change timing pattern is associated with a specific change timing.
図64は、第1変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図64(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 64 is an explanatory diagram of a first change timing determination table. The first change timing determination table A shown in FIG. 64 (A) is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and controlled in the production mode A. It is.
例えば、図64(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が40%の割合で、T01が60%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が30%の割合で、T02が50%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が30%の割合で、T03が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が15%の割合で、T01が15%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が20%の割合で、T05が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が10%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が5%の割合で、T01が5%の割合で、T02が10%の割合で、T03が10%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、T07が20%の割合で、選択される。 For example, in the first change timing determination table A shown in FIG. 64A, when the total pending storage number is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 40% and T01 is selected at a rate of 60%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 20%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 50%. When the total number of pending storages is “4”, as a change timing pattern, T00 is selected at a rate of 20%, T01 is set at a rate of 20%, T02 is set at a rate of 30%, and T03 is selected at a rate of 30%. Is done. When the total pending storage number is “5”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 10%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 20%, T03 is a ratio of 20%, and T04 Is selected at a rate of 30%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 15%, T01 is 15%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 20% and T05 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storages is “7”, as a change timing pattern, T00 is a rate of 10%, T01 is a rate of 10%, T02 is a rate of 15%, T03 is a rate of 15%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, and T06 at a rate of 20%. When the total pending storage number is “8”, the change timing pattern is as follows: T00 is 5%, T01 is 5%, T02 is 10%, T03 is 10%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, T06 at a rate of 20%, and T07 at a rate of 20%.
図64(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 The first change timing determination table B shown in FIG. 64 (B) is a change timing determination table used when the change number of the change pattern determined in step S3507 is “1” and controlled in the production mode B. It is.
例えば、図64(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が60%の割合で、T01が40%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が50%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が10%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、T07が5%の割合で、選択される。 For example, in the first change timing determination table B shown in FIG. 64B, when the total number of pending storages is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 60% and T01 is selected at a rate of 40%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 50%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storage is “4”, the change timing pattern is selected as T00 at a rate of 30%, T01 at a rate of 30%, T02 at a rate of 20%, and T03 at a rate of 20%. Is done. When the total number of pending storages is “5”, as a change timing pattern, T00 is 30%, T01 is 20%, T02 is 20%, T03 is 20%, T04 Is selected at a rate of 10%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 20%, T01 is 20%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 15% and T05 is selected at a rate of 15%. When the total number of pending storages is “7”, the change timing pattern includes T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 10%, and T06 at a rate of 5%. When the total pending storage number is “8”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 20%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 15%, T03 is a ratio of 15%, T04 Is selected at a rate of 10%, T05 at a rate of 10%, T06 at a rate of 5%, and T07 at a rate of 5%.
図65は、第2変化タイミング決定テーブルAを示す説明図である。図64に示す第2変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 65 is an explanatory diagram of the second change timing determination table A. The second change timing determination table A shown in FIG. 64 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode A is controlled.
例えば、図65に示す第2変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が10%の割合で、T20が20%の割合で、T21が70%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10,T20がそれぞれ10%の割合で、T21〜T32がそれぞれ20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ6%の割合で、T32〜T54がそれぞれ7%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ2%の割合で、T32〜T54がそれぞれ3%の割合で、T60〜T65がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ1%の割合で、T60〜T72がそれぞれ6%の割合で、T73〜T75がそれぞれ7%の割合で、T76が10%の割合で、選択される。 For example, in the second change timing determination table A shown in FIG. 65, when the total number of pending storages is “2”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 10%, T20 is set at a rate of 20%, and T21 is set at a rate of 70%. When the total pending storage number is “4”, T10 and T20 are selected as a change timing pattern at a rate of 10%, and T21 to T32 are selected at a rate of 20%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T31 are selected at a rate of 6% and T32 to T54 are selected at a rate of 7%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T31 are each 2%, T32 to T54 are 3%, and T60 to T65 are 10%, Selected. When the total pending storage number is “8”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each 1%, T60 to T72 are each 6%, and T73 to T75 are each 7%, T76 is selected at a rate of 10%.
図66は、第2変化タイミング決定テーブルBを示す説明図である。図64に示す第2変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 66 is an explanatory diagram of the second change timing determination table B. The second change timing determination table B shown in FIG. 64 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode B is controlled.
例えば、図66に示す第2変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が70%の割合で、T20が20%の割合で、T21が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T30がそれぞれ20%の割合で、T31,T32がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ7%の割合で、T50〜T54がそれぞれ6%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ6%の割合で、T60〜T63がそれぞれ3%の割合で、T64,T65がそれぞれ1%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ5%の割合で、T60〜T75がそれぞれ2%の割合で、T76が1%の割合で、選択される。 For example, in the second change timing determination table B shown in FIG. 66, when the total pending storage number is “2”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total number of pending storages is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 70%, T20 at a rate of 20%, and T21 at a rate of 10%. When the total pending storage number is “4”, T10 to T30 are selected as a change timing pattern at a rate of 20%, and T31 and T32 are selected at a rate of 10%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T43 are selected at a rate of 7% and T50 to T54 are selected at a rate of 6%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each at a rate of 6%, T60 to T63 are each at a rate of 3%, and T64 and T65 are at a rate of 1%, Selected. When the total pending storage number is “8”, T10 to T54 are selected as a change timing pattern at a rate of 5%, T60 to T75 are set at a rate of 2%, and T76 is set at a rate of 1%. .
このように、演出モードAにおいて、比較的早いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図64(A)および図65参照)。これにより、保留表示が開始されてから早い時期(例えば、始動入賞が発生した直後)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Thus, in the effect mode A, a relatively early timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 64A and 65). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at an early time after the hold display is started (for example, immediately after the start winning is generated).
特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しやすい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようになっている。上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。 In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, it is easy to select T06, T07, T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing. . That is, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is easily changed to “blue” or “red”. As described above, in the effect mode A, since the rate of changing the character from “blue” or “red” is higher than the rate of changing the character from “white”, it is stored in the 6th and 7th. By making it easy to change the display mode of the hold display corresponding to the hold memory to “blue” or “red”, the player is expected to experience the character change by accumulating the remaining few hold memories. It can be given and active games can be promoted.
また、このように、演出モードBにおいて、比較的遅いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図64(B)および図66参照)。これにより、保留表示が開始されてから遅い時期(例えば、対応する変動が開始される直前)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 In this way, in the effect mode B, a relatively late timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 64B and 66). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at a later time after the hold display is started (for example, immediately before the corresponding fluctuation is started). .
特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しにくい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようになっている。上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」キャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。 In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, it is difficult to select T06, T07, and T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing. . In other words, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is less likely to change to “blue” or “red” (“white” is likely to continue). . As described above, in the rendering mode B, since the rate of character change from “white” is higher than the rate of change of “blue” or “red” characters, the hold stored in the sixth and seventh characters is stored. By making the display mode of the hold display corresponding to the memory difficult to change to “blue” or “red” (“white” is easy to continue), character change occurs by accumulating a small number of the remaining hold memories. It is possible to give the player a sense of expectation and to promote aggressive games.
ステップS3508の後、変化パターン決定抽選(ステップS3507)および変化タイミング決定抽選(ステップS3508)の抽選結果を始動入賞時コマンド格納領域に記憶し(ステップS3509)、決定した変化パターンに応じた表示態様にて新たな保留表示の表示を開始する(ステップS3510)。例えば、PT1A,1B,2A,2B,4A,4B,5A,5Bのいずれかが決定されていれば、「白」にて保留表示の表示を開始し、PT3A,3B,6A,6Bのいずれかが決定されていれば、「青」にて保留表示の表示を開始し、PT7A,7Bのいずれかが決定されていれば、「赤」にて保留表示の表示を開始する。その後、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化するためのキャラクタ変化処理を行い(ステップS3511)、保留表示制御処理を終了する。 After step S3508, the lottery results of the change pattern determination lottery (step S3507) and the change timing determination lottery (step S3508) are stored in the start winning command storage area (step S3509), and the display mode according to the determined change pattern is displayed. Display of a new hold display is started (step S3510). For example, if any one of PT1A, 1B, 2A, 2B, 4A, 4B, 5A, and 5B is determined, display of the hold display is started with “white”, and any one of PT3A, 3B, 6A, and 6B is started. Is determined, the display of the hold display is started at “blue”, and the display of the hold display is started at “red” if any one of the PTs 7A and 7B is determined. Thereafter, a character change process for changing the display mode of the hold display or the active display to “character” is performed (step S3511), and the hold display control process is ended.
図67は、キャラクタ変化処理を示すフローチャートである。キャラクタ変化処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が「8」であるか否かを判定し(ステップS3701)、「8」でない場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。「8」である場合、すなわち、新たに発生した保留記憶が8個目の保留記憶である場合には、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS3702)。示唆演出とは、キャラクタ変化し得る保留記憶が記憶されている可能性を示唆する演出である。
FIG. 67 is a flowchart showing the character change process. In the character change process, the
次に、演出制御用CPU101は、表示態様が「キャラクタ」に変化された保留表示が既に表示されていることを示す表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3703)、セットされている場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。このように、本実施形態では、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生することを制限しているが、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生可能な構成であってもよい。
Next, the
表示済フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、アクティブ変化可能フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされていない場合には、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されているか否かを判定する(ステップS3705)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されているか否かを判定する。
If the displayed flag is not set, the
キャラクタ変化が可能な保留記憶(以下、「変化可能保留記憶」ということがある)が記憶されている場合、演出制御用CPU101は、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であるか否かを判定する(ステップS3706)。具体的に、キャラクタ変化パターンが記憶されている格納領域よりも前の格納領域において、図柄指定コマンドは全てC400(H)であり、変動カテゴリコマンドは全てC600(H)またはC608(H)である場合に、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であると判定する。変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶が全て通常はずれ保留ではない場合、キャラクタ変化処理を終了する。このように、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしている。仮に、「キャラクタ」の保留表示が表示されているときに、該保留表示よりも前の変動において大当りとなった場合、キャラクタ変化の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することにより、キャラクタ変化の演出効果の低下を防止することができる。なお、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶にリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限しないこととしてもよい。
In the case where a hold memory capable of changing characters (hereinafter, sometimes referred to as “changeable hold memory”) is stored, the
該当する保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留である場合、演出制御用CPU101は、該当する保留表示(キャラクタ変化が可能な保留記憶に対応する保留表示)の表示態様を「キャラクタ」に変化させる(ステップS3707)。なお、キャラクタ変化が可能な保留記憶が複数記憶されている場合には、該当する保留表示のうち最先の保留表示(最も古いタイミングで記憶された保留記憶に対応する保留表示)における表示態様を「キャラクタ」に変化させるものとする。その後、演出制御用CPU101は、特殊背景の表示を開始することにより特別演出を実行し(ステップS3709)、表示済フラグをセットする(ステップS3710)。
When all the hold memories stored before the corresponding hold memory are normally off-hold, the
また、ステップS3704において、アクティブ変化可能フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させ(ステップS3708)、ステップS3709へ移行する。ステップS3704,S3708を実行することにより、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されている場合であっても、アクティブ表示を優先的にキャラクタ変化させることとしている。
If the active change enable flag is set in step S3704, the
なお、本実施形態では、既に合算保留記憶数が「8」である状態で始動入賞が発生したとき(すなわち、変動に寄与しない始動入賞が発生したとき)であっても、図67に示したキャラクタ変化処理を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生したときにのみキャラクタ変化処理を実行することとしてもよい。 In the present embodiment, even when a start prize has already been generated in a state where the total number of pending storages is already “8” (that is, when a start prize that does not contribute to fluctuations) has occurred, it is shown in FIG. Although the character change process is executed, the present invention is not limited to this. For example, the character change process may be executed only when a start prize is generated in a state where the total number of reserved storage is “7”.
また、キャラクタ変化の発生条件としては、上述した条件(例えば、合算保留記憶数が特定数となること)の他、遊技者による動作(例えば、プッシュボタン120への操作)を検出することを加えることとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が「8」となったときにプッシュボタン120への操作を促す操作促進表示を演出表示装置9に表示し、プッシュボタン120への操作を検出した場合にのみステップS3704以降の処理を実行し、検出しなかった場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了することとしてもよい。
In addition to the above-described conditions (for example, the total number of pending storages is a specific number), the player's action (for example, an operation on the push button 120) is added as the character change occurrence condition. It is good as well. For example, an operation promotion display that prompts an operation to the
また、キャラクタ変化の発生条件が成立した場合に所定割合の抽選を行い、該抽選結果にもとづいてキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。例えば、ステップS3704のYである場合や、ステップS3706のYである場合に該抽選を行い、所定の割合にてステップS3707,S3708を実行し得ることとしてもよい。その際、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であれば、何個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示であるかにもとづいて、キャラクタ変化の実行割合(該抽選において実行することが決定される割合)が異なることとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、高い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよいし、逆に、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、低い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよい。 Alternatively, a lottery of a predetermined ratio may be performed when the character change occurrence condition is satisfied, and the character change may be executed based on the lottery result. For example, when it is Y in step S3704 or Y in step S3706, the lottery may be performed, and steps S3707 and S3708 may be executed at a predetermined ratio. At this time, if the character change execution target is a hold display, the character change execution rate (which can be executed in the lottery) is based on the number of the hold display corresponding to the hold storage stored. The determined ratio) may be different. For example, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold memory, the ratio is higher than when the hold display corresponding to the eighth hold memory is displayed. The execution of the character change may be determined, and conversely, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold storage, the eighth hold is performed. The execution of the character change may be determined at a lower rate than in the case of the hold display corresponding to the storage.
図68は、図53に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、本実施形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図68に示すように、本実施形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の可変表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の可変表示は開始されない。
FIG. 68 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図69は、図59に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 69 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図70は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図70に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(本実施形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(本実施形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probabilistic state (in this embodiment, an odd symbol) is also referred to as a probable variable symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (an even symbol in this embodiment) is also referred to as a non-probable variable symbol. .
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。
Next, the
その後、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8002A)、セットされていない場合、すなわち「キャラクタ」の保留表示の表示中でない場合には、示唆演出の実行の有無を決定するための示唆演出実行抽選を行う(ステップS8002B)。具体的に、図71に示す示唆演出実行抽選テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する。
Thereafter, the
図71は、示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図71に示す示唆演出実行抽選テーブルは、示唆演出の実行の有無に対する選択割合が、キャラクタ変化予定の有無毎に対応付けられている。キャラクタ変化し得る保留表示が存在する場合(いずれかの格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されている場合)に、キャラクタ変化予定が「有」とし、キャラクタ変化し得る保留表示が存在しない場合(いずれの格納領域にもキャラクタ変化パターンが記憶されていない場合)に、キャラクタ変化予定が「無」とするものである。 FIG. 71 is an explanatory diagram of a suggestion effect execution lottery table. In the suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 71, the selection ratio with respect to the presence / absence of the suggestion effect is associated with each character change plan presence / absence. When there is a hold display that can change the character (when a character change pattern is stored in any storage area), the character change schedule is “Yes”, and there is no hold display that can change the character (some The character change schedule is “None” when the character change pattern is not stored in the storage area.
例えば、キャラクタ変化予定が「有」である場合、示唆演出を実行することを80%の割合で決定し、実行しないことを20%の割合で決定する。また、キャラクタ変化予定が「無」である場合、示唆演出を実行することを5%の割合で決定し、実行しないことを95%の割合で決定する。 For example, when the character change schedule is “Yes”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 80%, and not executed is determined at a rate of 20%. When the character change schedule is “none”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 5%, and not executed at a rate of 95%.
なお、合算保留記憶数にもとづいて異なる割合にて示唆演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が多いほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよいし、逆に、合算保留記憶数が少ないほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよい。 In addition, it is good also as determining the presence or absence of execution of a suggestion effect in a different ratio based on the total number of pending storage. For example, the suggestion effect execution rate may be higher as the total number of pending storages increases, and conversely, the execution rate of the suggestion effect may be higher as the total number of reserved storages is smaller.
示唆演出実行抽選において、示唆演出を実行することが決定された場合(ステップS8002CのY)、示唆演出の実行を開始する(ステップS8002D)。具体的には、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行うものである(図76参照)。なお、制御されている演出モードに応じて異なる態様の示唆演出を実行するものであってもよい。ここで開始された示唆演出は、変動が終了するか、または合算保留記憶数が「8」になることにもとづいて終了するものである。 In the suggestion effect execution lottery, when it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S8002C), execution of the suggestion effect is started (step S8002D). Specifically, a character display such as “It may be good to collect up to 8 holds” is performed (see FIG. 76). In addition, the suggestion effect of a different aspect may be performed according to the effect mode currently controlled. The suggestion effect started here ends when the change ends or the total pending storage number becomes “8”.
また、ステップS8002Aにおいて、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされている場合にはステップS8003へ移行する。これにより、表示態様が「キャラクタ」に変化した保留表示が既に存在するときには、示唆演出を実行し得ないよう構成している。なお、既に合算保留記憶数が「8」である場合にも、ステップS8002B〜S8002Dの処理を実行しないものであってもよい。
In step S8002A, the
なお、示唆演出の演出態様として複数の演出態様が設けられていることとしてもよい。その場合、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。また、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が存在するか否かにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。 In addition, it is good also as a some production | presentation aspect being provided as the production | presentation aspect of suggestion presentation. In that case, it is good also as changing the selection ratio of the production | presentation aspect of a suggestion effect based on whether the execution object of character change is a hold display or an active display. Further, the selection ratio of the effect mode of the suggestive effect may be varied based on whether there is a hold display or an active display that can change the character.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。
Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the
図72は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 72 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図72に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 72 is stored in the ROM of the
なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
When it is determined to execute the notice effect, the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、本実施形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。
Then, the
図73は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 73 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。
If the variation time timer has timed out (step S8106), the
図74は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。本実施形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 74 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を消去し(ステップS8302A)、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS8302B)。なお、このタイミングで示唆演出を実行している場合とは、変動開始時に示唆演出の実行を開始したものの、保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。
When the stop symbol display flag is not set, the
その後、演出制御用CPU101は、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8320Aに移行する。
After that, if neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if the off symbol is displayed) (N in step S8303), the
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、セットされていれば、表示済フラグおよびアクティブ変化可能フラグをリセットし(ステップS8304A)、表示されていれば特殊背景の表示を終了(すなわち、特別演出を終了)する(ステップS8304B)。なお、このタイミングで表示済フラグがセットされている場合、または特別演出の実行中である場合とは、実行を終了する変動において保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させた場合である。また、このタイミングでアクティブ変化可能フラグがセットされている場合とは、実行を終了する変動において保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。
When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
Then, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Then, the
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出モードの移行の有無を決定するための演出モード移行抽選を実行する(ステップS8320A)。具体的には、図75に示す演出モード移行抽選テーブルを用いて演出モードの移行の有無を決定する。
When it is determined that neither big win nor small win is made (N in Step S8303), the
図75は、演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図75に示す演出モード移行抽選テーブルにおいては、演出モードを移行するか否かに対する選択割合が、可変表示結果毎に対応付けられている。 FIG. 75 is an explanatory diagram of an effect mode transition lottery table. In the effect mode transition lottery table shown in FIG. 75, the selection ratio for whether or not to shift the effect mode is associated with each variable display result.
例えば、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合、20%の割合で演出モードを移行することを決定し、80%の割合で演出モードを移行しないことを決定する。また、例えば、可変表示結果がはずれである場合、5%の割合で演出モードを移行することを決定し、95%の割合で演出モードを移行しないことを決定する。 For example, when the variable display result is a big hit or a small hit, it is determined to shift the effect mode at a rate of 20%, and not to change the effect mode at a rate of 80%. Further, for example, when the variable display result is out of place, it is determined to shift the effect mode at a rate of 5%, and it is determined not to shift the effect mode at a rate of 95%.
演出モード移行抽選によって演出モードを移行することが決定された場合には(ステップS8320BのY)、演出モードを移行させる演出モード移行制御処理を行う(ステップS8320C)。例えば、演出モードAに制御されていた場合には、演出モードAに制御されていることを示す演出モードAフラグをリセットすることにより演出モードBに制御し、演出モードBに制御されていた場合には、演出モードAフラグをセットすることにより演出モードAに制御する。また、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者が認識できるよう、制御されている演出モードを示すモード表示(図76参照)の切り替えを行う。 When it is determined that the effect mode transition is determined by the effect mode transition lottery (Y in step S8320B), an effect mode transition control process for shifting the effect mode is performed (step S8320C). For example, when the mode is controlled to the production mode A, the production mode B is controlled by resetting the production mode A flag indicating that the production mode A is controlled, and the production mode B is controlled. The effect mode A is controlled by setting the effect mode A flag. Further, the mode display (see FIG. 76) indicating the controlled effect mode is switched so that the player can recognize which effect mode is controlled.
なお、本実施形態では、1回の変動毎に演出モードを移行可能な構成としたが、これに限るものではない。例えば、演出モードの移行制御を行ってから所定回の変動が行われるまでの期間は、演出モードの移行制御を制限することとしてもよい。これにより、演出モードの移行が頻繁に発生することにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。 In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which can transfer production | presentation mode for every fluctuation | variation, it is not restricted to this. For example, the transition control of the production mode may be limited during a period from the execution mode transition control to a predetermined fluctuation. Thereby, it is possible to prevent the player from being confused due to frequent transition of the production mode.
また、演出モードの移行の有無は抽選によって決定するものでなくてもよく、例えば、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン120の操作)を検出すること(遊技者が任意の演出モードを選択可能であることとしてもよい)や、大当りまたは小当りの発生や、予め定められた回数(例えば、100回)の変動を行うことを契機として演出モードを移行することとしてもよい。 The presence / absence of the transition to the production mode may not be determined by lottery. For example, the player's operation (for example, operation of the push button 120) is detected (the player can select any production mode). The effect mode may be shifted when triggered by occurrence of a big hit or a small hit or a predetermined number of times (for example, 100 times).
また、ステップS8320A〜S8320Cの処理については、変動終了時に実行するものでなくてもよく、例えば、変動開始時に実行することとしてもよい。 Further, the processing of steps S8320A to S8320C may not be executed at the end of the change, and may be executed at the start of the change, for example.
そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図68のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、本実施形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。
Then, the
図76は、キャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図76に示す表示例は、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を、制御されている演出モード毎に示すものである。
FIG. 76 is an explanatory diagram showing a display example of the
まず、演出モードAにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図76(A1)に示すように、保留表示54Aが「赤」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図69参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードAに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードAにおいてキャラクタ変化しやすい「赤」にて保留表示54Aが表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。 First, the character change in the production mode A will be described. First, as shown in FIG. 76 (A1), when the hold display 54A is displayed in “red”, a new change is started and the suggestive effect 54B is started (see FIG. 69). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the effect mode A is being controlled, and the hold display 54A is displayed in “red” that is easy to change in the effect mode A. It is possible to give a player a sense of expectation that a character change will occur, and to promote aggressive game ball launch.
次に、図76(A2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図67参照)。そして、図76(A3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図67参照)。 Next, as shown in FIG. 76 (A2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 67). Then, as shown in FIG. 76 (A3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 67).
次に、演出モードBにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図76(B1)に示すように、保留表示54Aを含む全ての保留表示が「白」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図69参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードBに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードBにおいてキャラクタ変化しやすい「白」にて全ての保留表示が表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。 Next, the character change in the production mode B will be described. First, as shown in FIG. 76 (B1), when all the hold displays including the hold display 54A are displayed in “white”, a new change is started and the suggestion effect 54B is started (FIG. 76). 69). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the effect mode B is controlled, and all the on-hold indications are displayed in “white” that is easy to change in the effect mode B. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the character change, and to promote the active launch of the game ball.
次に、図76(B2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図67参照)。そして、図76(B3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図67参照)。 Next, as shown in FIG. 76 (B2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 67). Then, as shown in FIG. 76 (B3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 67).
以上に説明したように、第4実施形態によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に関する情報(本例では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分)とを備え、変化手段は、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(本例では、「白」)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である)こととした。
As described above, according to the fourth embodiment, the gaming machine is capable of variable display, and includes information related to variable display (in this example, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination) The random number for random use (random 1), the random number for variation pattern type determination (random 2), and the random number for variation pattern determination (random 3)) are stored as reserved storage information (in this example, the first reserved memory). Buffer, second hold storage buffer) and hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (in this example, the step of executing step S3510 in the production control microcomputer 100). Change means capable of changing the display mode of the hold display (in this example, steps S635 and S370 in the production control microcomputer 100). And the changing means is based on the fact that the specific number (8 in this example) of the reserved storage information is stored in the reserved storage means. )) Or the second mode (in this example, “blue” or “red”) that is more advantageous to the player than the first mode, the display mode of the hold display displayed in the specific mode (in this example, “character”) (In this example, by performing step S3707, the
なお、本実施形態では、合算保留記憶数が特定数(8個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としたが、これに限るものではなく、第1保留記憶数および第2保留記憶数の少なくともいずれか一方が特定数(例えば、4個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としてもよい。 In the present embodiment, it is assumed that the total number of pending storages is a specific number (eight) that “the specific number of pending storage information is stored in the pending storage means”, but is not limited thereto. The fact that at least one of the first reserved memory number and the second reserved memory number becomes a specific number (for example, four) may be referred to as “a specific number of reserved memory information is stored in the reserved storage means”.
また、本実施形態では、各保留表示におけるキャラクタ変化の有無について始動入賞時に決定する(キャラクタ変化の有無に関する情報を含む変化パターンを始動入賞時に選択する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったときに、所定の条件を満たす保留記憶(例えば、大当り保留、確変大当り保留、小当り保留、スーパーリーチ保留)が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する保留表示を所定の割合(例えば、100%)で特定態様に変化することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the presence or absence of the character change in each hold display is determined at the time of the start winning (the change pattern including the information on the presence or absence of the character change is selected at the start winning), but the present invention is not limited to this. . For example, when the total number of pending storage reaches a specific number (8), the pending storage satisfying a predetermined condition (for example, big hit hold, probability variable big hit hold, small hit hold, super reach hold) is stored Alternatively, the hold display corresponding to the hold storage may be changed to a specific mode at a predetermined rate (for example, 100%).
また、保留表示の表示態様の変化の態様については、予め定めるものに限られない。例えば、表示態様を変化するか否かを所定タイミング(例えば、保留表示のシフトタイミング)にて決定し、決定結果にもとづいて表示態様を変化可能であることとしてもよい。 Moreover, about the mode of a change of the display mode of a hold display, it is not restricted to what is predetermined. For example, it is possible to determine whether or not to change the display mode at a predetermined timing (for example, a hold display shift timing), and to change the display mode based on the determination result.
また、本実施形態では、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が表示されているときに合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合には、常にキャラクタ変化を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても、所定の条件(例えば、キャラクタ変化の実行対象である保留表示が所定の表示態様にて表示されていることや、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶の保留個数(何個目に記憶されている保留記憶であるか)が所定値であること)を満たさない場合にはキャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。具体的に、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても、キャラクタ変化の実行対象である保留表示の表示態様が、将来的に「赤」に変化する予定であるにもかかわらず、現状では「白」や「青」である場合にはキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。また、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶が7個目に記憶された直後(例えば、保留表示がシフトする前)に合算保留記憶数が8個になったとしても、キャラクタ変化を実行しないこととしてもよいし、または実行タイミングを所定のタイミング(例えば、保留表示を2回シフトした後のタイミング)に遅延させることとしてもよい。また、例えば、特定の遊技状態や、特定の演出モードに制御されているときは、合算保留記憶数が8個になったとしてもキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the character change can always be executed when the total number of reserved storage becomes a specific number (eight) when the hold display or the active display capable of changing the character is displayed. However, this is not a limitation. For example, even if the total number of reserved storage is a specific number (eight), a predetermined condition (for example, the display of the hold that is the target of the character change is displayed in a predetermined display mode, or the character change The character change execution may be restricted if the number of reserved storages (the number stored in the stored storage) is a predetermined value) is not satisfied. Specifically, even if the total number of reserved storage is a specific number (eight), the display mode of the reserved display that is the character change execution target is planned to change to “red” in the future. However, at present, the character change may not be executed when the color is “white” or “blue”. Moreover, even if the total number of reserved storages becomes eight immediately after the reserved storage, which is the character change execution target, is stored in the seventh (for example, before the display of the hold is shifted), the character change is not executed. Alternatively, the execution timing may be delayed to a predetermined timing (for example, a timing after the hold display is shifted twice). Further, for example, when the game state is controlled to a specific game state or a specific performance mode, the character change may not be executed even if the total number of reserved storage is eight.
また、仮に、特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行中にキャラクタ変化を実行した場合、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、特定の演出の実行中に合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行を禁止することによる制限をすることとしてもよいし、キャラクタ変化の実行タイミングを遅延させることによる制限をすることとしてもよい。 Further, if a character change is executed during execution of a specific effect (for example, reach effect), the effect of the specific effect may be reduced. Therefore, when the total pending storage number reaches a specific number (eight) during execution of a specific effect, the execution of character change may be restricted. For example, the restriction may be made by prohibiting the execution of the character change, or the restriction may be made by delaying the execution timing of the character change.
また、以上に説明したように、本実施形態によれば、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。本実施形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しないものであるが、第1態様が変化後の表示態様として用いられる遊技機であれば、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示についても、「第1態様により表示される保留表示」に含まれるものである。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図58および図61参照。)こととした。これにより、保留記憶数が特定数に達することを契機として表示態様が特定態様に変化し得ることから、演出効果を向上させることができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。
In addition, as described above, according to the present embodiment, the hold display displayed according to the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode), or Although the present state is not the first mode, it is a pending display scheduled to be changed to the first mode in the future.In this example, the display mode is “white” and the display mode is “blue” or “red” in the future. If the gaming machine is not used as the display mode after the change, as in the present embodiment, the “current status is the first” Although there is no “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future although it is not one mode”, if the first mode is a gaming machine that is used as the display mode after the change, the current status is first. Although it is not a mode, the pending display scheduled to be changed to the first mode in the future Also, it is included in the “pending display displayed by the first mode”). The holding display displayed by the second mode (already displayed by the second mode) No change to the first mode), or a pending display that is not currently in the second mode but will be changed to the second mode in the future.In this example, the display mode is already “blue” or "Red" hold display, or hold display currently scheduled to change to "blue" or "red" in the future although the current state is "white" (change pattern type: second change pattern type to seventh change) (In this example, the
つまり、従来の、始動入賞時に決定された変化パターンに応じて保留表示の表示態様が変化するというような遊技機(例えば、特開2016−2158号公報に開示された遊技機等)の場合、演出効果に乏しかったが、図23〜図76を用いて説明した第4実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出効果を向上させることができる。さらに、遊技機の稼働率を向上させることができる。
That is, in the case of a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2006-2158) in which the display mode of the hold display changes according to the change pattern determined at the time of winning the start, Although the production effect was poor, in the
また、以上に説明したように、本実施形態によれば、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)よりも高い割合にて、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、本実施形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおける保留表示の変化パターンとして、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)よりも高い割合で、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)を選択可能である。図58および図62参照。)こととした。これにより、第1態様の保留表示に対する期待感を高めることができ、演出効果の低下を防止することができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。
In addition, as described above, according to the present embodiment, the hold display displayed according to the second mode (already displayed in the second mode (no planned change to the first mode), or A pending display that is not currently in the second mode but will be changed to the second mode in the future, in this example, a pending display in which the display mode is already "blue" or "red", or the current status is "white" However, the display mode is changed to “blue” or “red” in the future (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type). Hold display displayed in one mode (already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but will be changed to the first mode in the future) In this example, the display mode is “white” Pending display in which the display mode will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change pattern type) Note that, as in this embodiment, the first mode is the display mode after the change. If it is a gaming machine that is not used as a display, it is possible to change the display mode of “the current status is not the first mode but there is no pending display scheduled to be changed to the first mode in the future” to a specific mode. (In this example, the
つまり、従来の、始動入賞時に決定された変化パターンに応じて保留表示の表示態様が変化するというような遊技機(例えば、特開2016−2158号公報に開示された遊技機等)の場合、演出効果に乏しかったが、図23〜図76を用いて説明した第4実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出効果の低下を防止することができる。さらに、遊技機の稼働率を向上させることができる。
That is, in the case of a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2006-2158) in which the display mode of the hold display changes according to the change pattern determined at the time of winning the start, Although the production effect was poor, in the
なお、本実施形態では、第1態様および特定態様としてそれぞれ単一の表示態様(第1態様:「白」、特定態様:「キャラクタ」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、複数の表示態様が第1態様または特定態様として設けられていることとしてもよい。また、第2態様として複数の表示態様(「青」および「赤」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、単一の表示態様が第2態様として設けられていることとしてもよい。また、第1態様、第2態様および特定態様として用いられる表示態様は、演出モード毎に異なることとしてもよい。 In the present embodiment, a single display mode (first mode: “white”, specific mode: “character”) is provided as the first mode and the specific mode. However, the present invention is not limited to this. Instead, a plurality of display modes may be provided as the first mode or the specific mode. In addition, a plurality of display modes (“blue” and “red”) are provided as the second mode, but the present invention is not limited to this, and a single display mode is provided as the second mode. It is good as well. Moreover, the display mode used as the first mode, the second mode, and the specific mode may be different for each effect mode.
また、本実施形態では、第1態様については、変化後の表示態様としては用いないこととした(他の表示態様から「白」に変化する変化パターンが設けられていない)が、これに限るものではない。例えば、第1態様以外の表示態様から第1態様に変化可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, the first mode is not used as the display mode after the change (the change pattern that changes from other display modes to “white” is not provided). It is not a thing. For example, the display mode other than the first mode may be changed to the first mode.
また、本実施形態では、「特定数」を合算保留記憶数の上限数(8個)としたが、これに限るものではなく、任意の数であってよい。 In the present embodiment, the “specific number” is the upper limit number (8) of the total pending storage number, but is not limited to this, and may be an arbitrary number.
また、本実施形態では、入賞時判定結果が確変大当りである場合のみキャラクタ変化パターンを選択可能であることとしたため、キャラクタ変化が発生した場合には確変大当りとなることが確定する構成としたが、これに限るものではない。例えば、通常大当り、突然確変大当りまたは小当りである場合であってもキャラクタ変化可能であることとしてもよい。また、大当りまたは小当りでなくても、例えば、スーパーリーチはずれとなる保留記憶に対する保留表示であってもキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。 Further, in this embodiment, since the character change pattern can be selected only when the winning determination result is a probable big hit, it is determined that the probable big hit is determined when a character change occurs. However, it is not limited to this. For example, the character may be changeable even in the case of a normal big hit, sudden probability change big hit or small hit. Moreover, even if it is not a big hit or a small hit, for example, the character change may be executed even with the hold display for the hold storage that is out of super reach.
また、本実施形態によれば、特定態様は、第2態様よりも遊技者にとって有利である(本例では、「キャラクタ」の方が、「青」や「赤」よりも大当りに対する信頼度が高い)こととした。これにより、特定態様の保留表示に対する期待感を向上させることができる。 In addition, according to the present embodiment, the specific mode is more advantageous for the player than the second mode (in this example, the “character” is more reliable for the big hit than “blue” or “red”. High). Thereby, the expectation with respect to the hold display of a specific aspect can be improved.
また、本実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06,T07,T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05,T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図64(A)および図65参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととした。これにより、特定数に近似する所定数個目まで保留記憶を溜めることを促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode A, the
また、本実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて第2態様により表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06,T07,T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05,T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図64(A)および図65参照。なお、変化後の表示態様として第2態様を用いない遊技機であれば、第2態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第2態様により表示可能としてもよい。)こととした。例えば、上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を「青」や「赤」により表示しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode A, in the production mode A, the
また、本実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて第1態様により表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06,T07,T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05,T10〜T54)よりも低い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第1態様により表示可能である。図64(B)および図66参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、演出モードBにおいて、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを高い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととした。例えば、上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を「白」により表示しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode B, the
また、本実施形態によれば、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8002Dを実行する部分)を備えたこととした。これにより、遊技球の発射意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。 In addition, according to the present embodiment, the suggestion effect execution means (in this example, the step in the effect control microcomputer 100) capable of executing the suggestion effect suggesting that the hold storage information that can be changed to the specific mode is stored. A portion for executing S8002D). Thereby, the willingness to launch the game ball can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
本実施形態では、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されていない場合であっても示唆演出を実行可能とすることにより、特定態様に変化することに対する期待感および変化しないことに対する不安感を示唆演出の開始後に遊技者に与えることができ、興趣の向上を図っている。なお、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されている場合にのみ示唆演出を実行可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, even if the pending storage information that can change to the specific mode is not stored, the suggestion effect can be executed, so that the expectation for changing to the specific mode and the anxiety about not changing Can be given to the player after the start of the suggestion production, and the interest is improved. In addition, it is good also as a suggestion effect being executable only when the pending | holding memory | storage information which can change to a specific aspect is memorize | stored.
また、合算保留記憶数が少ないときよりも、多いときの方が、8個まで保留記憶が溜まりやすいため、示唆演出の演出効果(遊技球の発射意欲の向上)を発揮しやすい。そこで、合算保留記憶数が少ないときよりも多いときの方が示唆演出を実行しやすい構成とすることとしてもよい。これにより、示唆演出の演出効果を十分に発揮することができる。 In addition, when there is a large number of reserved memories, it is easier to accumulate up to eight reserved memories, so that it is easier to achieve a suggestive effect effect (improvement of willingness to play game balls). Therefore, it may be configured such that the suggestion effect is easier to execute when the total number of pending storages is smaller than when the total number of pending storages is small. As a result, the effect of the suggestion effect can be sufficiently exhibited.
また、本実施形態によれば、変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶された場合にのみ、保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYである場合にのみステップS3707を実行可能である)こととした。これにより、特定態様の希少性が向上することから、遊技機の稼働率をより向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing unit can change the display mode of the hold display to the specific mode only when the specific number of hold storage information is stored in the hold storage unit (in this example, the rendering The
また、本実施形態によれば、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶され、保留表示の表示態様が特定態様に変化されたことに応じて特別演出(本例では、特殊背景を表示する演出)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3701のYでありステップS3707を実行した場合に、ステップS3709を実行する部分)を備えたこととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, a specific number of reserved storage information is stored in the storage device, and a special effect (in this example, a special background is displayed in response to the display mode of the hold display being changed to the specific mode). Special effect execution means (in this example, in the
また、本実施形態によれば、変化手段は、第1態様により表示されている保留表示の表示態様を第2態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化パターンとしてPT2A,2B,4A,4B,5A,5Bのいずれかが選択された場合には、ステップS635を実行することにより、保留表示の表示態様を「白」から「青」または「赤」に変化させることが可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing means can change the display mode of the hold display displayed according to the first mode to the second mode (in this example, the
また、以上に説明したように、本実施形態によれば、変化手段は、特定タイミング(本例では、「アクティブ」、「1個目」、「2個目」、「3個目」、「4個目」、「5個目」、「6個目」、「7個目」)において、第1態様(本例では、「白」)により表示される保留表示の表示態様を該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)に変化することが決定されているとき(本例では、第2変化パターン種別、第4変化パターン種別、または第5変化パターン種別のうちいずれかに対応する変化パターンが決定されているとともに、いずれかの変化タイミングパターンが決定されているとき)に、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、特定タイミングとは異なる特別タイミング(本例では、合算保留記憶数が「8」になったタイミング)において、第1態様により表示される保留表示の表示態様を第2態様よりも遊技者にとって有利な特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYであるときにステップS3707を実行することにより、未だ変化タイミングに達していない状態において合算保留記憶数が「8」になった場合、合算保留記憶数が「8」になったタイミングにて「白」から「キャラクタ」に変化可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, as described above, according to the present embodiment, the changing means has a specific timing (in this example, “active”, “first”, “second”, “third”, “ 4th "," 5th "," 6th "," 7th ")), the display mode of the hold display displayed in the first mode (" white "in this example) is the first mode. When it is determined to change to the second mode (in this example, “blue” or “red”) that is more advantageous to the player than the mode (in this example, the second change pattern type, the fourth change pattern type) Or when a change pattern corresponding to any of the fifth change pattern types is determined and any of the change timing patterns is determined), a specific number (8 in this example) is stored in the holding storage means. Based on the fact that the stored information is stored) At a different special timing (in this example, the timing when the total number of reserved storage becomes “8”), the display mode of the hold display displayed by the first mode is more advantageous to the player than the second mode. (In this example, the
また、本実施形態によれば、変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第2態様により表示されている保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別のうちいずれかに対応する変化パターンが決定されている場合に、ステップS3701のYであるときにステップS3707を実行することにより、保留表示の表示態様を「青」または「赤」から「キャラクタ」に変化させることが可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the changing unit changes the display mode of the hold display displayed by the second mode to the specific mode based on the fact that the specific number of the hold storage information is stored in the hold storage unit. (In this example, the
なお、本実施形態では、変化パターンと変化タイミングパターンとをそれぞれ決定することとしたが、これに限るものではなく、変化態様および変化タイミングが予め定められた複数の保留制御パターンデータのうちいずれかを選択するものであってもよい。 In the present embodiment, the change pattern and the change timing pattern are respectively determined. However, the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of hold control pattern data whose change mode and change timing are predetermined. May be selected.
なお、本実施形態では、アクティブ表示の表示態様についても特定態様に変化可能(キャラクタ変化可能)であることとしたが、これに限るものではない。例えば、保留表示の表示態様のみ特定態様に変化可能であることとしてもよい。また、アクティブ表示自体を行わないものであってもよい。 In the present embodiment, the display mode of active display can be changed to a specific mode (character change is possible), but the present invention is not limited to this. For example, only the display mode of the hold display may be changed to the specific mode. Further, the active display itself may not be performed.
また、本実施形態では、複数の第2始動入賞口14,17が設けられていることとしたが、単一の第2始動入賞口が設けられていることとしてもよい。また、振分装置200については、設けられていないものであってもよい。
Moreover, in this embodiment, although the several 2nd
また、第1演出装置および第2演出装置と、第1演出装置を用いて特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段と、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なることとしてもよい。具体的には、以下の第5実施形態を用いて説明する。なお、上述した第4実施形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Moreover, the 1st effect device and the 2nd effect device, the specific display means which can display a specific display (for example, hold display, active display) using the 1st effect device, and the change which can change the display mode of a specific display A change effect executing means capable of executing an effect, wherein the change effect executing means uses the first effect device to change the display mode of the specific display, the first effect device, and the second effect device. Can be executed with the second change effect that can change the display mode of the specific display, and either the first change effect or the second change effect is executed and the display mode of the specific display has changed. The degree of expectation may be different depending on the situation. Specifically, this will be described using the following fifth embodiment. In addition, description is abbreviate | omitted about the same location as 4th Embodiment mentioned above.
[第5実施形態]
次に、本発明の第5実施形態について説明する。図77は、第5実施形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。この第5実施形態では、上述した演出表示装置9の下方には、演出表示装置9を構成する液晶表示装置(LCD)よりも小さいサイズの液晶表示装置(LCD)で構成された副表示装置9Sが設けられている。副表示装置9Sの表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。第5実施形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. FIG. 77 is a front view of the
また、副表示装置9Sの表示画面には、現在実行中の可変表示に対応した所定表示が表示されるアクティブ表示領域9A(上述した第4実施形態におけるアクティブ表示部18dと同様のもの)が設けられている。
In addition, the display screen of the
第5実施形態では、先読み予告演出として、保留変化予告演出を実行可能である。保留変化予告演出は、保留表示を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)とは異なる特殊表示態様(本例では、青色や赤色の丸形表示)に変化させる演出である。なお、本実施形態では、保留変化予告演出を実行する場合、始動入賞が発生したタイミングで通常態様で保留表示の表示を開始し、その後、保留表示のシフトのタイミングで作用演出(後述する作用演出Aや作用演出B)が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特殊表示態様に変化する演出が実行される(従って、本実施形態では、保留変化予告演出には、少なくとも、作用演出を実行する部分と予告対象の保留表示が変化する部分との両方が含まれる)。なお、保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化すると、その後、予告対象の可変表示が開始されるタイミングで、予告対象の保留記憶が消化されて、予告対象の特殊表示態様の保留表示が消去されるとともに、アクティブ表示領域9Aにおいて特殊表示態様のアクティブ表示が表示される。そして、予告対象の可変表示を終了すると、その特殊表示態様のアクティブ表示が消去される。従って、本実施形態では、保留変化予告演出が実行されると、特殊表示態様の表示(保留表示、アクティブ表示)が予告対象の可変表示を終了するまで継続される。
In the fifth embodiment, a hold change notice effect can be executed as the prefetch notice effect. The hold change notice effect is an effect of changing the hold display to a special display mode (in this example, blue or red round display) different from the normal mode (in this example, black round display). In the present embodiment, when the hold change notice effect is executed, the display of the hold display is started in the normal mode at the timing when the start winning is generated, and then the action effect (the action effect described later) at the timing of the hold display shift. (A or action effect B) is executed, and the effect that the hold display to be notified changes to any special display mode is executed (therefore, in this embodiment, at least the action effect is included in the hold change notice effect). Both the part to be executed and the part to change the hold display for the notice target). If the display mode of the hold display is changed after the hold change notice effect is executed, the hold storage of the notice target is digested at the timing when the variable display of the notice target is subsequently started, and the special display mode of the notice target is displayed. While the hold display is erased, the special display mode active display is displayed in the
本実施形態では、始動入賞が発生したときに、演出制御用CPU101は、保留表示制御処理(ステップS800A)において、保留変化予告演出の有無および種類を決定するための保留変化予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留変化予告演出の有無および種類を決定する。また、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、設定した保留変化予告演出を実行する。
In this embodiment, when a start winning occurs, the
図78は、第5実施形態における保留変化予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図78に示すように、第5実施形態では、保留変化予告演出決定テーブルには、保留変化予告演出なし、保留変化予告演出1〜6に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図78に示すように、本実施形態では、保留変化予告演出として、保留変化予告演出1〜6の6種類がある。
FIG. 78 is an explanatory diagram showing a specific example of the hold change notice effect determination table in the fifth embodiment. As shown in FIG. 78, in the fifth embodiment, determination values are assigned to the hold
保留変化予告演出1は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化させない保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出2は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化させない保留変化予告演出である。従って、第5実施形態では、保留変化予告演出1または保留変化予告演出2が実行される場合には、作用演出(作用演出Aまたは作用演出B)が実行されるだけで保留表示の表示態様は変化しないことから、いわゆるガセの保留変化予告演出に該当する。
The hold
保留変化予告演出3は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出4は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出5は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出6は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。
The hold
また、図78に示すように、第5実施形態では、保留変化予告演出において実行される作用演出として、作用演出Aおよび作用演出Bの2種類がある。作用演出Aは、副表示装置9S(サブ表示装置)のみを用いて行われる作用演出である。また、作用演出Bは、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いて行われる作用演出である。なお、作用演出を行う際に液晶表示装置のみを用いて行うのではなく、例えば、保留表示やアクティブ表示が変化するタイミングでスピーカから所定の変化音を出力したり、ランプやLEDなどを発光させたりするなど、他の演出装置による演出を伴うようにしてもよい。
As shown in FIG. 78, in the fifth embodiment, there are two types of action effects A and action effects B that are executed in the hold change notice effect. The action effect A is an action effect performed using only the
図78に示すように、第5実施形態では、変動カテゴリコマンドで示される判定結果が非リーチはずれである場合や、スーパーリーチはずれである場合、変動カテゴリコマンドで示される判定結果がスーパーリーチ大当りである場合に、保留変化予告演出の実行が決定される場合がある。 As shown in FIG. 78, in the fifth embodiment, when the determination result indicated by the variation category command is non-reach deviation or when the super reach is deviation, the determination result indicated by the variation category command is a super reach big hit. In some cases, execution of the pending change notice effect may be determined.
本実施形態では、保留変化予告演出は、副表示装置9Sを用いて保留表示の表示態様を変化可能な演出(本例では、作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、および保留変化予告演出5。以下、第1保留変化予告演出ともいう)と、演出表示装置9と副表示装置9Sとを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な演出(本例では、作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、および保留変化予告演出6。以下、第2保留変化予告演出ともいう)とに大別されるのであるが、図78に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、相対的に第2保留変化予告演出が実行される割合が第1保留変化予告演出が実行される割合よりも高くなっている。また、図78に示すように、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合には、相対的に第2保留変化予告演出が実行される割合が第1保留変化予告演出が実行される割合よりも低くなっている。従って、本実施形態では、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。
In the present embodiment, the hold change notice effect is an effect that can change the display mode of the hold display using the
また、本実施形態では、保留表示の表示態様の変化態様には、予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変化する場合と赤色の丸形表示に変化する場合とがあるのであるが、図78に示すように、第1保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に青色の丸形表示に変化する割合が赤色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。また、図78に示すように、第2保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に赤色の丸形表示に変化する割合が青色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。従って、本実施形態では、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、予告対象の保留表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる。 Further, in the present embodiment, the change mode of the display mode of the hold display includes a case where the hold display to be notified changes to a blue round display and a case where the display changes to a red round display. As shown in FIG. 78, when the first hold change notice effect is executed, the ratio of changing to a blue round display is relatively higher than the ratio of changing to a red round display. In addition, as shown in FIG. 78, when the second hold change notice effect is executed, the rate of change to the red round display is relatively higher than the rate of change to the blue round display. Yes. Therefore, in this embodiment, the hold display of the notice target is displayed in a blue circle depending on whether the first hold change notice effect or the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display changes. And the display mode of the red round display are different.
また、本実施形態では、保留変化予告演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない場合(すなわち、ガセの保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出2)を実行する場合)がある。また、図78に示すように、ガセの第1保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出1)が実行される割合の方が、ガセの第2保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出2)が実行される割合よりも高くなっている。従って、本実施形態では、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されるかに応じて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する割合が異なる。具体的には、本実施形態では、ガセの第2保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出2)の方がガセの第1保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出1)よりも実行割合が低いので、相対的に第2保留変化予告演出が実行された場合の方が第1保留変化予告演出が実行された場合よりも、予告対象の保留表示が変化する割合が高い。なお、本実施形態で示した態様にかぎらず、逆に第1保留変化予告演出が実行された場合の方が第2保留変化予告演出が実行された場合よりも、相対的に予告対象の保留表示が変化する割合が高くなるように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, when the display mode of the hold display does not change even if the hold change notice effect is executed (that is, the gas change hold change notice effect (hold
なお、保留変化予告演出の決定の割り振りの仕方は、本実施形態で示したものにかぎられない。例えば、保留表示が変化する前の段階で合算保留記憶表示部18cにおけるいずれの保留表示が予告対象であるかを認識できる場合と認識できない場合とがあるように構成されている場合、予告対象の保留表示を認識できる場合と認識できない場合とで、異なる割合で第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留変化予告演出における最終変化態様(本例では、青色または赤色の丸形表示)とは異なるが、通常態様とは異なる表示態様(例えば、白色の丸形表示)の保留表示であって、さらに表示態様が変化することを示唆する保留表示(いわゆる白保留表示)を表示可能に構成した場合には、白保留表示が表示されているか否かによって、いずれの保留表示が予告対象となりうるかを類推できる。従って、白保留表示が表示されているか否かによって、異なる割合で第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。
Note that the method of allocating the determination of the pending change notice effect is not limited to that shown in the present embodiment. For example, when it is configured so that there is a case where it is possible to recognize which hold display in the combined hold
また、本実施形態では、保留変化予告演出において保留表示の表示態様を1回のみ変化させる場合を示しているが、保留表示の表示態様を複数回変化可能に構成してもよい(さらに、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成してもよい)。この場合、変化回数や、それぞれいずれのタイミングで変化させるか、それぞれいずれの表示態様(色など)に変化させるかの変化パターンを一括して決定するように構成してもよい。また、例えば、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成する場合には、保留変化予告演出決定処理において、アクティブ表示となった後の変化も含む変化パターンを一括して決定してもよいし、保留変化予告演出決定処理では保留表示の変化パターンのみを決定するようにし、アクティブ表示となった後の変化パターンについては変動開始時の演出図柄変動開始処理で決定するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the display mode of the hold display is changed only once in the hold change notice effect is shown, but the display mode of the hold display may be configured to be changed a plurality of times (further active It may be configured to be able to change multiple times including after the display.) In this case, it may be configured to collectively determine the number of times of change, the change pattern at which each timing, and the display mode (color, etc.). Also, for example, in the case of a configuration that can be changed a plurality of times including after the active display, the change pattern including the change after the active display is collectively determined in the pending change notice effect determination process. Alternatively, only the change pattern of the hold display is determined in the hold change notice effect determination process, and the change pattern after the active display is determined is determined by the effect symbol change start process at the start of change. May be.
また、本実施形態では、保留変化予告演出において必ず作用演出が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、作用演出を行わずに保留表示の表示態様が変化する場合があるように構成してもよい。また、そのような作用演出を伴わない保留変化予告演出を実行する場合であって、上記のように保留表示(アクティブ表示も含めてよい)の表示態様を複数回変化可能に構成する場合、その複数回の変化タイミングのうちのいずれのタイミングで作用演出を実行するかや、作用演出の実行回数も決定するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where an effect effect is always performed in the hold change notice effect is shown, the display mode of a hold display may change without performing the effect effect, without being limited to such an aspect. You may comprise. In addition, in the case where a hold change notice effect without such an effect is executed, and when the display mode of the hold display (including the active display) may be changed a plurality of times as described above, You may comprise so that the effect presentation may be performed at the timing of the change timing of multiple times, and the number of executions of the effect presentation may be determined.
また、本実施形態では、作用演出Bが実行される場合の方が、作用演出Aが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高かったり、いわゆるガセの保留変化予告演出となる割合が少ないなど、有利度合いが高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、作用演出Bが実行される場合の方が、作用演出Aが実行される場合と比較して、有利度合いが低くなるように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, when the action effect B is executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the action effect A is executed, or the so-called gusset hold change notice is made. Although the case where the degree of advantage is high, such as a small proportion of production, is shown, it is not limited to such a mode. For example, conversely, when the effect effect B is executed, the advantage degree may be lower than when the effect effect A is executed.
次に、保留変化予告演出の演出態様の具体例について説明する。図79および図80は、第5実施形態における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図79は、第1保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5)の演出態様の具体例を示している。また、図80は、第2保留変化予告演出(保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6)の演出態様の具体例を示している。なお、図79および図80において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
Next, a specific example of the production mode of the pending change notice effect will be described. FIG. 79 and FIG. 80 are explanatory diagrams showing a specific example of the effect aspect of the pending change notice effect in the fifth embodiment. Among these, FIG. 79 shows a specific example of the production mode of the first hold change notice effect (hold
まず、図79を用いて、第1保留変化予告演出の演出態様について説明する。図79(1)に示す例では、演出表示装置9(メイン表示装置)において左中右の演出図柄の可変表示を実行しているものとし、副表示装置9S(サブ表示装置)では、アクティブ表示領域9Aに現在実行中に可変表示に対応して所定表示(アクティブ表示)が表示されているとともに、合算保留記憶表示部18cに2つの保留表示が表示されている(すなわち、保留記憶が2つ溜まっている)ものとする。次いで、図79(2)に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ増加して3つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第1保留変化予告演出を実行することに決定したものとする。なお、図79に示す例では、保留変化予告演出3または保留変化予告演出5を実行することに決定したものとする。そして、図79(3)に示すように可変表示を終了し、保留記憶を1つ消化して、図79(4)に示すように次の可変表示を開始したものとする。また、図79(4)に示すように、保留記憶を1つ消化したことにより、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ減少して2つになったものとする。
First, with reference to FIG. 79, an effect mode of the first reserved change notice effect will be described. In the example shown in FIG. 79 (1), it is assumed that the effect display device 9 (main display device) is performing variable display of the middle left and right effect symbols, and the
次いで、作用演出Aの開始タイミング(例えば、変動開始1秒後)となると、図79(4)に示すように、副表示装置9S(サブ表示装置)において作用演出Aが開始される。本例では、図79(4)に示すように、作用演出Aとして、副表示装置9S(サブ表示装置)においてアクティブ表示領域9Aおよび合算保留記憶表示部18cの方向に向かって矢240が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図79(5)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて、予告対象の保留表示に矢240が命中したような態様の演出が実行される。
Next, when the start timing of the action effect A is reached (for example, 1 second after the start of fluctuation), the action effect A is started in the
そして、作用演出Aの終了タイミング(例えば、変動開始6秒後)となると、図79(6)に示すように、副表示装置9S(サブ表示装置)において作用演出Aが終了され、予告対象の保留表示の表示態様が変更される。例えば、保留変化予告演出3を実行した場合であれば、図79(6)において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出5を実行した場合であれば、図79(6)において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。
Then, at the end timing of the action effect A (for example, 6 seconds after the start of fluctuation), as shown in FIG. 79 (6), the action effect A is ended in the
なお、図79に示す例では、第1保留変化予告演出として保留変化予告演出3または保留変化予告演出5を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出1が実行される場合には、図79(4)(5)と同様の態様で作用演出Aが実行されるのみで、図79(6)では、保留表示は通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化しない(いわゆるガセの第1保留変化予告演出となる)ことになる。この場合、例えば、図79と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。
In the example shown in FIG. 79, the case where the hold
次に、図80を用いて、第2保留変化予告演出の演出態様について説明する。図80(1)に示す例では、演出表示装置9(メイン表示装置)において左中右の演出図柄の可変表示を実行しているものとし、副表示装置9S(サブ表示装置)では、アクティブ表示領域9Aに現在実行中に可変表示に対応して所定表示(アクティブ表示)が表示されているとともに、合算保留記憶表示部18cに2つの保留表示が表示されている(すなわち、保留記憶が2つ溜まっている)ものとする。次いで、図80(2)に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ増加して3つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第2保留変化予告演出を実行することに決定したものとする。なお、図80に示す例では、保留変化予告演出4または保留変化予告演出6を実行することに決定したものとする。そして、図80(3)に示すように可変表示を終了し、保留記憶を1つ消化して、図80(4)に示すように次の可変表示を開始したものとする。また、図80(4)に示すように、保留記憶を1つ消化したことにより、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ減少して2つになったものとする。
Next, with reference to FIG. 80, an effect aspect of the second reserved change notice effect will be described. In the example shown in FIG. 80 (1), the effect display device 9 (main display device) performs variable display of the left, middle, and right effect symbols, and the
次いで、作用演出Bの開始タイミング(例えば、変動開始1秒後)となると、図80(4)に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いた作用演出Bが開始される。本例では、図80(4)に示すように、作用演出Bとして、恰も、副表示装置9S(サブ表示装置)のアクティブ表示領域9Aおよび合算保留記憶表示部18cの方向に向かって、演出表示装置9(メイン表示装置)において矢241が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図80(5)に示すように、恰も矢241が演出表示装置9(メイン表示装置)から副表示装置9S(サブ表示装置)まで跨って飛んで行って、副表示装置9S(サブ表示装置)の合算保留記憶表示部18cにおいて、予告対象の保留表示に矢241が命中したような態様の演出が実行される。
Next, at the start timing of the action effect B (for example, 1 second after the start of fluctuation), as shown in FIG. 80 (4), the effect display device 9 (main display device) and the
そして、作用演出Bの終了タイミング(例えば、変動開始6秒後)となると、図80(6)に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いた作用演出Bが終了され、予告対象の保留表示の表示態様が変更される。例えば、保留変化予告演出4を実行した場合であれば、図80(6)において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出6を実行した場合であれば、図80(6)において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。
Then, at the end timing of the action effect B (for example, 6 seconds after the start of fluctuation), as shown in FIG. 80 (6), the effect display device 9 (main display device) and the
なお、図80に示す例では、第2保留変化予告演出として保留変化予告演出4または保留変化予告演出6を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出2が実行される場合には、図80(4)(5)と同様の態様で作用演出Bが実行されるのみで、図80(6)では、保留表示は通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化しない(いわゆるガセの第2保留変化予告演出となる)ことになる。この場合、例えば、図80と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。
In the example shown in FIG. 80, the case where the hold
以上に説明したように、第5実施形態によれば、第1演出装置(本例では、副表示装置9S(サブ表示装置))および第2演出装置(本例では、演出表示装置9(メイン表示装置))を備え、第1演出装置を用いて特定表示(本例では、保留表示)を表示可能であり(本例では、副表示装置9Sに合算保留記憶表示部18cがある)、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出(本例では、保留変化予告演出)を実行可能である。この場合、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(本例では、第1保留変化予告演出(作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5))と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(本例では、第2保留変化予告演出(作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6))とを実行可能である。そして、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(本例では、図78に示すように、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する有利度(信頼度)が高い)。そのため、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。
As described above, according to the fifth embodiment, the first effect device (in this example, the
なお、本実施形態では、保留表示を「特定表示」として説明したが、これに限るものではない。例えば、可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示)を「特定表示」とするものであってもよい。具体的には、可変表示の実行中に第1演出装置を用いて該可変表示に対応する対応表示(例えば、現在実行中の可変表示に対応したアクティブ表示)を表示可能であり(例えば、副表示装置9Sにアクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域がある)、対応表示の表示態様を変化可能な変化演出(例えば、アクティブ表示を通常態様(例えば、黒色の丸形表示)とは異なる特殊表示態様(例えば、青色や赤色の丸形表示)に変化させるアクティブ表示変化予告演出)を実行可能であり、第1演出装置を用いて対応表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(例えば、副表示装置9Sを用いてアクティブ表示の表示態様を変化可能な演出第1アクティブ表示変化予告演出)と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(例えば、演出表示装置9と副表示装置9Sとを連動させた態様によりアクティブ表示の表示態様を変化可能な第2アクティブ表示変化予告演出)とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて対応表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(例えば、第2アクティブ表示変化予告演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合には、第1アクティブ表示変化予告演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)こととしてもよい。そのため、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。
In the present embodiment, the hold display is described as “specific display”, but the present invention is not limited to this. For example, the corresponding display (active display) corresponding to the variable display may be “specific display”. Specifically, a corresponding display corresponding to the variable display (for example, an active display corresponding to the variable display currently being executed) can be displayed using the first effect device during the execution of the variable display (for example, the secondary display). There is an active display area in which the active display is displayed on the
なお、本実施形態では、変化演出として保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出との両方を実行可能(ただし、1つの可変表示では保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出とが重複して実行されないように制御)に構成してもよいし、変化演出として保留変化予告演出またはアクティブ表示変化予告演出のいずれか一方のみを実行可能(他方の演出は、一切実行しない)に遊技機を構成してもよい。 In the present embodiment, both the hold change notice effect and the active display change notice effect can be executed as change effects (however, in one variable display, the hold change notice effect and the active display change notice effect are duplicated) The game machine is configured so that only one of the hold change notice effect or the active display change notice effect can be executed as the change effect (the other effect is not executed at all). May be.
また、本実施形態では、例えば、遊技状態や演出状態、遊技機における各種の設定状態が特定の状態である場合には、保留変化予告演出またはアクティブ表示変化予告演出のいずれか一方のみを実行するように構成し、特定の状態とは異なる状態では、他方の演出を実行するように構成してもよい。また、さらなる異なる状態では、保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出との両方を実行可能に構成してもよく、様々な構成態様が考えられる。 Further, in the present embodiment, for example, when the game state, the production state, and various setting states in the gaming machine are in a specific state, only one of the hold change notice effect or the active display change notice effect is executed. In the state different from the specific state, the other effect may be executed. Moreover, in a further different state, you may comprise so that both an on-hold change notice effect and an active display change notice effect may be performed, and various structure aspects can be considered.
また、本実施形態では、第1演出装置が副表示装置9S(サブ表示装置)であり、第2演出装置が演出表示装置9(メイン表示装置)である場合を示したが、第1演出装置および第2演出装置は、そのような液晶表示装置である場合にかぎられない。例えば、第1演出装置や第2演出装置を可動可能な可動部材(演出用役物)で構成してもよい。また、例えば、液晶表示装置を可動可能に構成し、その可動可能に構成した液晶表示装置によって第1演出装置や第2演出装置を構成してもよい。さらに、演出装置として、液晶表示装置や可動部材(演出用役物)だけでなく、ランプやLEDなどの発光体や、スピーカなどの音出力装置を用いてもよい。
In the present embodiment, the first effect device is the
また、本実施形態では、演出表示装置9(メイン表示装置)と副表示装置9S(サブ表示装置)との2つの演出装置を用いる場合を示したが、2つにかぎらず、3以上の演出装置を用いて、保留変化予告演出やアクティブ表示変化予告演出を実行可能に構成してもよい。
In the present embodiment, the case where two effect devices, that is, the effect display device 9 (main display device) and the
3つの演出装置を用いる例として、例えば、3つの液晶表示装置を用いて作用演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、1つ目の液晶表示装置を可動可能に構成し、その1つ目の液晶表示装置を可動させながら矢を表示して、その矢がメイン表示装置を経由して、サブ表示装置のアクティブ表示や保留表示に方に向かって飛んでいくような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。 As an example using three effect devices, for example, an effect effect may be executed using three liquid crystal display devices. In this case, for example, the first liquid crystal display device is configured to be movable, the arrow is displayed while moving the first liquid crystal display device, and the arrow passes through the main display device to display the sub-display. You may comprise so that an effect effect may be performed in the aspect which flies toward the active display of an apparatus, and a hold display.
また、例えば、3つの演出装置として、液晶表示装置とLEDと演出用役物とを用いて作用演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出用役物が可動すると、その可動した演出用役物の近辺に位置するLEDから順にLEDが発光していき、液晶表示装置の近辺に位置するLEDまで発光が達すると、液晶表示装置の表示画面上のアクティブ表示や保留表示の表示態様が変化するような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, as the three effect devices, an effect effect may be configured to be executable using a liquid crystal display device, an LED, and an effect accessory. In this case, for example, when the stage effect is movable, the LEDs emit light sequentially from the LED located in the vicinity of the moved stage effect, and when the light reaches the LED located in the vicinity of the liquid crystal display device, You may comprise so that an effect presentation may be performed in the aspect from which the display mode of the active display on a display screen of a liquid crystal display device or a hold display changes.
また、上記のように3以上の演出装置を用いて作用演出を実行可能に構成する場合、より多くの数の演出装置が連動して作用演出が実行するに従って、有利度合いが高くなる(例えば、ガセの演出となる割合を低くしたり、有利な変化態様に変化する)ように構成してもよい。また、逆に、より多くの数の演出装置が連動して作用演出が実行するに従って、有利度合いが低くなるように構成してもよい。 In addition, when the action effect is configured to be executable using three or more effect devices as described above, the degree of advantage increases as the effect effect is executed in conjunction with a larger number of effect devices (for example, It may be configured such that the ratio of producing the effect is reduced or changes to an advantageous change mode). On the contrary, you may comprise so that an advantage degree may become low as a larger number of production | presentation apparatuses interlock | cooperate and an effect production is performed.
また、本実施形態では、「第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出」とは、第1演出装置と第2演出装置とが何らかの態様で作用することにより第2変化演出を実行することである。例えば、「第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出」とは、図80に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)の表示画面上において、恰も保留表示やアクティブ表示を表示する副表示装置9S(サブ表示装置)に向かって飛んでいくように矢などの画像を表示するなど、保留表示やアクティブ表示に作用するような演出表示を行うものであってもよい。また、例えば、メイン表示装置に代えて演出用役物を備えるように構成する場合に、保留表示やアクティブ表示に向かって演出用役物が可動することによって、物理的な動作により作用するように見せるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, “the second change effect capable of changing the display mode of the corresponding display by the mode in which the first effect device and the second effect device are linked” means the first effect device and the second effect device. Is to execute the second change effect by acting in some manner. For example, “a second change effect in which the display mode of the corresponding display can be changed by a mode in which the first effect device and the second effect device are interlocked” means an effect display device 9 (main display) as shown in FIG. On the display screen of the device, an image such as an arrow is displayed so as to fly toward the
また、本実施形態では、保留表示が変化可能な表示態様は複数種類(例えば、青色の丸形表示と赤色の丸形表示)あり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、保留表示がいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる(例えば、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、予告対象の保留表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって変化態様が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。 Further, in the present embodiment, there are a plurality of display modes in which the hold display can be changed (for example, a blue round display and a red round display), and either the first change effect or the second change effect is executed. Depending on whether the display mode of the hold display has changed, the ratio of the display mode to which the hold display changes varies (for example, which one of the first hold change notice effect or the second hold change notice effect is executed) Depending on whether the display mode of the hold display has changed, the ratio of whether the hold display to be notified changes to a blue round display or a red round display may be different). Therefore, since the change mode varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.
また、対応表示が変化可能な表示態様は複数種類(例えば、青色の丸形表示と赤色の丸形表示)あり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて対応表示の表示態様が変化したかに応じて、対応表示がいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる(例えば、第1アクティブ表示変化予告演出または第2アクティブ表示変化予告演出のいずれが実行されてアクティブ表示の表示態様が変化したかに応じて、アクティブ表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって変化態様が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。 There are a plurality of display modes in which the corresponding display can be changed (for example, a blue round display and a red round display), and either the first change effect or the second change effect is executed to display the corresponding display mode. Depending on whether the corresponding display changes, the ratio of which display mode changes is different (for example, the first active display change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the active display Depending on whether the display mode has changed, the ratio of whether the active display changes to a blue round display or a red round display may be different). Therefore, since the change mode varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.
また、本実施形態では、変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない場合(例えば、ガセの保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出2)が実行される場合)があり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、相対的に第2保留変化予告演出が実行された場合の方が第1保留変化予告演出が実行された場合よりも、予告対象の保留表示が変化する割合が高い)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって保留表示の表示態様が変化する割合が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。
Further, in the present embodiment, when the display mode of the hold display does not change even if the change effect is executed (for example, when the hold change notice effect (the hold
また、変化演出が実行されても対応表示の表示態様が変化しない場合(例えば、ガセのアクティブ表示変化予告演出が実行される場合)があり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されるかに応じて、対応表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、相対的に第2アクティブ表示変化予告演出が実行された場合の方が第1アクティブ表示変化予告演出が実行された場合よりも、アクティブ表示が変化する割合が高い)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって対応表示の表示態様が変化する割合が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。 In addition, there is a case where the display mode of the corresponding display does not change even when the change effect is executed (for example, the case where the active display change notice effect is executed), and either the first change effect or the second change effect is executed. Depending on whether or not the display mode of the corresponding display changes, the rate of change of the display mode of the corresponding display varies (for example, the first active display change notice effect is executed when the second active display change notice effect is relatively executed) It is also possible that the rate at which the active display changes is higher than the case). Therefore, since the rate at which the display mode of the corresponding display changes varies depending on which change effect is executed, it is possible to make the player interested in which change effect is executed.
また、本実施形態では、第2変化演出が実行されて表示態様が変化した場合には、第1変化演出が実行されて表示態様が変化した場合と比較して期待度が高くなる(例えば、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。また、第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。)こととしてもよい。そのため、第2変化演出が実行されることにより遊技者の期待感を向上させることができる。 Moreover, in this embodiment, when a 2nd change production is performed and a display mode changes, expectation becomes high compared with the case where a 1st change production is performed and a display mode changes (for example, When the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the degree of expectation for the big hit is compared with the case where the first hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed. When the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the first active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed. Compared to the case, the expectation (reliability) for the big hit is high.) Therefore, the player's expectation can be improved by executing the second change effect.
なお、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、第1保留変化予告演出や第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなることとしてもよいし、逆に、第1保留変化予告演出や第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成してもよい。 When the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes, the first hold change notice effect or the first active display change notice effect is executed. Compared with the case where the display mode of the hold display or active display is changed, the expectation level (reliability) for the big hit may be higher, and conversely, the first hold change notice effect or the first active display. When a change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes, the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes. Compared to the case, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be increased.
また、本実施形態では、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度が高くなることとしてもよいし、大当り期待度にかぎらず、例えば、確変大当りに対する期待度や、リーチ期待度、擬似連が発生することに対する期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えば、保留表示やアクティブ表示が変化するか否かに対する期待度や、複数種類の変化態様がある場合に保留表示やアクティブ表示がいずれの態様に変化するかに対する期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or the active display is changed, the big hit expectation may be higher. However, not only the big hit expectation degree, for example, the expectation degree for the probability variation big hit, the reach expectation degree, and the expectation degree for the occurrence of the pseudo-ream may be increased. In addition, for example, the degree of expectation as to whether or not the hold display or active display changes, and when there are a plurality of types of change modes, the degree of expectation as to whether the hold display or active display changes will be increased. May be.
また、本実施形態によれば、第2演出装置は、主表示装置(本例では、演出表示装置9(メイン表示装置))であり、第1演出装置は、副表示装置(本例では、副表示装置9S(サブ表示装置))である。そのため、主表示装置と副表示装置とを用いることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the second effect device is the main display device (in this example, the effect display device 9 (main display device)), and the first effect device is the sub-display device (in this example,
また、保留表示の表示態様を変化させるときと対応表示の表示態様を変化させるときとで共通の変化演出を実行可能である(例えば、図79に示すように、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで、同様の演出態様で作用演出Aが実行される。また、図80に示すように、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで、同様の演出態様で作用演出Bが実行される。ただし、厳密には、いずれの保留表示またはアクティブ表示が予告対象であるかによって矢が命中する先が異なるので、一部が共通する演出となっている。)こととしてもよい。そのため、保留表示と対応表示とのいずれが変化するかに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, a common change effect can be executed when the display mode of the hold display is changed and when the display mode of the corresponding display is changed (for example, the first hold change notice effect is executed as shown in FIG. 79). And the case where the first active display change notice effect is executed, the effect effect A is executed in the same effect manner, as shown in Fig. 80, and the case where the second hold change notice effect is executed. In the case of executing the second active display change notice effect, the action effect B is executed in the same effect manner, but strictly speaking, an arrow hits depending on which hold display or active display is the subject of the notice. Since the destinations are different, some of the productions are common.) Therefore, it can be noted which of the hold display and the corresponding display changes, and the interest in the game can be improved.
なお、本実施形態では、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで実行される作用演出Aと、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出とで実行される作用演出Bとの両方が同様の演出態様で実行されることとしてもよいし、いずれか一方のみが同様の態様で実行されるように構成してもよい。例えば、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで同様の演出態様で作用演出Aを実行する一方で、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出とでは異なる演出態様の作用演出Bを実行するように構成してもよい。また、逆に、例えば、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで同様の演出態様で作用演出Bを実行する一方で、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出とでは異なる演出態様の作用演出Aを実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, the action effect A executed when the first hold change notice effect is executed and when the first active display change notice effect is executed, and when the second hold change notice effect is executed. Both the action effect B executed in the second active display change notice effect may be executed in the same effect mode, or only one of them may be executed in the same mode. Also good. For example, when the first hold change notice effect is executed and when the first active display change notice effect is executed, the action effect A is executed in the same effect mode, while the second hold change notice effect is executed. And the second active display change notice effect may be configured to execute an effect effect B having a different effect mode. On the other hand, for example, when the second hold change notice effect is executed and when the second active display change notice effect is executed, the action effect B is executed in the same effect manner, while the first hold change notice is executed. You may comprise so that the effect production A of the production aspect different in the case where an effect may be performed and a 1st active display change notice effect may be performed.
また、合算保留記憶数が特定数(例えば、8個)となることを作用演出の実行条件としてもよい。その場合、合算保留記憶数が特定数(例えば、8個)となることを契機にキャラクタ変化を実行可能な遊技機であれば、キャラクタ変化を実行するときの方が、実行しないときよりも高い割合で作用演出Bを実行することとしてもよい。これにより、興趣の向上を図ることができる。 Moreover, it is good also considering the total number of pending storages as a specific number (for example, 8) as an execution condition for the effect. In that case, if the gaming machine is capable of executing a character change when the total number of reserved storage is a specific number (for example, 8), the time when the character change is executed is higher than the time when the character change is not executed. It is good also as performing the effect production B in a ratio. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.
以上、第1実施形態〜第5実施形態の各実施形態について図1〜図80を用いて説明したが、上記の各実施形態に示した構成については、いずれか1つの構成のみをパチンコ遊技機1に適用してもよいし、上記の各実施形態のうちの一部または全ての構成を組み合わせてパチンコ遊技機1に適用してもよい。
As mentioned above, although each embodiment of 1st Embodiment-5th Embodiment was demonstrated using FIGS. 1-80, about the structure shown in said each embodiment, only one structure is only a pachinko game machine. 1 may be applied to the
[第6実施形態]
次に、本発明の第6実施形態について説明する。第6実施形態は、図1〜図22を用いて説明した第1実施形態〜第3実施形態の内容と、図23〜図80を用いて説明した第4実施形態及び第5実施形態の内容と、を合せた実施形態である。すなわち、第6実施形態のパチンコ遊技機1は、第1実施形態(又は第2実施形態又は第3実施形態)のパチンコ遊技機1の特徴と、第4実施形態(又は第5実施形態)のパチンコ遊技機1の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
[Sixth Embodiment]
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. In the sixth embodiment, the contents of the first to third embodiments described with reference to FIGS. 1 to 22 and the contents of the fourth and fifth embodiments described with reference to FIGS. And an embodiment in which That is, the
つまり、第6実施形態のパチンコ遊技機1は、可変表示中には図76や図79や図80に示したような演出(示唆演出、保留変化予告演出、アクティブ表示変化予告演出等)を実行可能であり、有利状態中には図12や図19や図20に示したような演出(各種の報知演出)を実行可能である。
That is, the
(1)例えば、第6実施形態のパチンコ遊技機1は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、有利度が異なる複数種類の前記有利状態(15R確変大当り,15R確変見せかけ大当り,5R確変大当り,5R通常大当り等)があり、前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図12に示す第1報知画像213による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分等)とを備え、前記変化手段は、前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能であり)、前記第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図58および図61参照。)、前記報知演出手段は、前記有利状態が第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されているときには、前記報知演出を実行するが、前記第1有利状態とは異なる第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されているときには、前記報知演出を実行しない、遊技機であってもよい。
(1) For example, the
(1)のパチンコ遊技機1によれば、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。例えば、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示するという従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機)の場合には報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であったが、上記構成のパチンコ遊技機1の場合には有利状態の種類に応じた演出が実行されるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。また、上記構成のパチンコ遊技機1によれば、保留表示等による演出効果を向上させることができる。例えば、始動入賞時に決定した変化パターンに従って保留表示の表示態様を変化させる遊技機(例えば、特開2016−2158号公報に開示された遊技機等)とは異なり、上記構成のパチンコ遊技機1は、合計保留記憶数が特定数である8個になったことに基づいて保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能であるため(図67参照)、保留表示等による演出効果が向上する。また、保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化を期待する遊技者は、合計保留記憶数が特定数になるように遊技球の打ち出しを続けることになるため(合計保留記憶数がある程度増えても消化を目的とした止め打ちを行わなくなるため)、遊技機の実質的な稼働(遊技球の発射)が促進される。
According to the
(2)また例えば、第6実施形態のパチンコ遊技機1は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、有利度が異なる複数種類の前記有利状態(15R確変大当り,15R確変見せかけ大当り,5R確変大当り,5R通常大当り等)があり、前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図12に示す第1報知画像213による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分等)とを備え、前記変化手段は、前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能であり)、前記第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図58および図61参照。)前記報知演出手段は、前記有利状態が第1有利状態(15R確変大当り等)に制御されているときには、第1報知態様による前記報知演出を実行し、前記第1有利状態とは異なる第2有利状態(5R通常大当り等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行する、遊技機であってもよい。
(2) Further, for example, the pachinko gaming machine 1 of the sixth embodiment is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player, and has a plurality of different advantageous degrees There are various kinds of advantageous states (15R probability variation big hit, 15R probability variation big hit, 5R probability variation big hit, 5R normal big hit, etc.), and a notification effect related to the number of game media (number of game balls, etc.) given in the advantageous state ( Notification effect means (execution control microcomputer 100, etc.) for executing the notification effect by the first notification image 213 shown in FIG. 12, information related to variable display (for example, a big hit determination random number (random R), and a jackpot type determination) Random number for random use (random 1), random number for determining variation pattern type (random 2) and random number for determining variation pattern (random 3)) are stored as pending storage information Holding storage means (for example, a first holding storage buffer, a second holding storage buffer, etc.) and a holding display means for performing holding display corresponding to the holding storage information stored in the holding storage means (for example, effect control micro) A part for executing step S3510 in the computer 100) and a changing means capable of changing the display mode of the hold display (for example, a part for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100). The changing means is based on the fact that a specific number (for example, 8) of reserved storage information is stored in the reserved storage means, and the change means is more effective than the first aspect (for example, “white” etc.) or the first aspect. The display mode of the hold display displayed by the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) advantageous to the player is specified in a specific mode (for example, “ (For example, the
(2)のパチンコ遊技機1によっても、有利状態中の遊技の興趣を向上させるとともに、保留表示等による演出効果を向上させることができる。また、遊技者による遊技球の打ち出しを促進させることができる。
According to the
[変形例1]
合計保留記憶数が特定数になったことに基づいて保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能であるとともに、保留記憶手段に基準数以上(例えば4個以上)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態(大当り遊技状態等)なったときと(可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときと)、保留記憶手段に基準数未満(例えば4個未満)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態(大当り遊技状態等)なったときと(可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときと)で、有利状態における演出の実行有無又は実行態様(例えば図12に示す報知演出の実行割合又は実行態様)を異ならせてもよい。なお、上記基準数と上記特定数とは同一数(例えば8個)であってもよい。
[Modification 1]
It is possible to change the display mode of the hold display and the active display based on the total number of the hold storage being a specific number, and the hold storage means has more than the reference number (for example, 4 or more) of hold storage information. When a variable display is started when it is memorized and an advantageous state (big hit gaming state, etc.) is obtained (when a display result of variable display becomes a specific display result (big hit display result, etc.)) When the stored information of less than the reference number (for example, less than 4) is stored, the variable display is started and the advantageous state (big hit gaming state etc.) is entered (the display result of the variable display is the specific display result ( Whether or not an effect is performed in an advantageous state or an execution mode (for example, an execution ratio or an execution mode of a notification effect shown in FIG. 12) may be varied depending on whether or not a big win display result is obtained. The reference number and the specific number may be the same number (for example, eight).
例えば、基準数以上(例えば4個以上)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態となったときは、基準数未満(例えば4個未満)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態となったときには表示されない特別な女の子画像221や特別な男の子画像222が表示されるようにしてもよい。また例えば、AモードともBモードとも異なる特別なCモード(例えばCモードでは250個の倍数を超える毎に画面中央に第3報知画像(非図示)が表示される等)を有し、基準数以上(例えば4個以上)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態となったときの方が、基準数未満(例えば4個未満)の保留記憶情報が記憶されているときに可変表示を開始して有利状態となったときよりも、Cモードが選択可能になる割合が高くなるようにしてもよい。
For example, when the variable display is started and the advantageous state is reached when the storage information of the reference number or more (for example, 4 or more) is stored, the storage information of less than the reference number (for example, less than 4) is obtained. A
変形例1のパチンコ遊技機1によれば、保留記憶情報の数により注目させるとともに、遊技球の発射を促進させることができる。また、有利状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
According to the
[変形例2]
合計保留記憶数が特定数になったことに基づいて保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能であるとともに、有利状態となったとき(例えば、最終停止図柄として大当り図柄が停止表示したときや、ファンファーレ演出が開始されたとき等)に保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数に応じて(例えば、基準数(例えば4個等)以上の保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて)、有利状態における演出の実行有無又は実行態様(例えば、図12に示す報知演出の実行割合又は実行態様)を異ならせてもよい。なお、上記基準数と上記特定数とは同一数(例えば8個)であってもよい。
[Modification 2]
It is possible to change the display mode of the hold display and active display based on the total number of stored memories being a specific number, and when it becomes an advantageous state (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed as the final stop symbol) Or when the fanfare effect is started or the like, the number of reserved storage information stored in the storage unit is stored (for example, a reference number (for example, four) or more). Depending on whether or not the execution of the effect in the advantageous state or the execution mode (for example, the execution ratio or execution mode of the notification effect shown in FIG. 12) may be different. The reference number and the specific number may be the same number (for example, eight).
例えば、有利状態となったときに基準数以上(例えば4個以上)の保留記憶情報が記憶されているときは、有利状態となったときに基準数未満(例えば4個未満)の保留記憶情報が記憶されているときには表示されない特別な女の子画像221や特別な男の子画像222が表示されるようにしてもよい。また例えば、有利状態となったときに基準数以上(例えば4個以上)の保留記憶情報が記憶されているときの方が、上述したCモードが選択可能になる割合が高くなるようにしてもよい。
For example, when the stored information of the reference number or more (for example, 4 or more) is stored when the advantageous state is reached, the reserved storage information of less than the reference number (for example, less than 4) is stored when the advantageous state is achieved. A
変形例2のパチンコ遊技機1によれば、保留記憶情報の数により注目させるとともに、リーチ状態となった後でも遊技球の発射を促進させることができる。また、有利状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
According to the
以上、第1実施形態〜第6実施形態の各実施形態について説明したが、各実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
As mentioned above, although each embodiment of 1st Embodiment-6th Embodiment was described, in each embodiment, the variation pattern which shows variation modes, such as a variation time, the kind of reach production, the presence or absence of a pseudo | simulation continuation, is used for production control. In order to notify the
また、上記の各実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, the
また、上記の各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図26に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の各実施形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14,17 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
18d アクティブ表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 振分装置
213 第1報知画像
214 第2報知画像
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
200
Claims (1)
有利度が異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関する情報を累積して記憶する累積記憶手段と、
前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数に関連する情報が特定情報となったことにもとづいて、前記有利状態終了後の遊技状態を報知する態様を含まない態様で前記特定情報となったことを報知する報知演出を実行する報知演出手段と、
可変表示に関する情報を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様により表示される保留表示の表示態様を特定態様に変化可能であり、
前記第1態様により表示される保留表示よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示の表示態様を前記特定態様に変化可能であり、
前記報知演出手段は、
前記有利状態が第1有利状態に制御されているときには、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数に関する情報が前記特定情報となったことにより、第1報知態様による前記報知演出を実行し、
前記第1有利状態とは異なる第2有利状態に制御されているときには、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の数に関する情報が前記特定情報となったことにより、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行する、遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
There are a plurality of types of advantageous states with different advantages,
Accumulating storage means for accumulating and storing information relating to the number of game media granted during the advantageous state;
Based on the fact that the information related to the number of game media stored in the cumulative storage means has become the specific information, the specific information has become the specific information in a mode that does not include a mode for notifying the gaming state after the end of the advantageous state. and notification effect means for executing the notification effect of notifying that,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold storage information;
A hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means;
Change means capable of changing the display mode of the hold display;
With
The changing means is
Based on the fact that a specific number of on-hold storage information is stored in the on-hold storage means, the display mode of the hold display displayed in the first mode or the second mode that is more advantageous to the player than the first mode is specified. Can change to
The display mode of the hold display displayed by the second mode can be changed to the specific mode at a higher rate than the hold display displayed by the first mode,
The notification production means is
When the advantageous state is controlled to the first advantageous state, the information effect relating to the number of game media stored in the cumulative storage means becomes the specific information, so that the notification effect according to the first notification mode is executed. ,
When the second advantageous state, which is different from the first advantageous state, is controlled, the information related to the number of game media stored in the cumulative storage means becomes the specific information, so that the first notification mode is A gaming machine that executes the notification effect according to a different second notification mode.
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