JP6616807B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうものがあった。このような遊技機としては、未だ開始されていない変動表示について先読み判定をし、その判定結果に応じた特定演出としての先読み演出をするものがあった。また、1の変動中に図柄を仮停止させた後に再変動させる動作を繰り返し、複数回の変動が実行されたように見せるいわゆる擬似連変動を用いた擬似連演出をするものがあった。 As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that performs variable display (also referred to as variable display). As such a gaming machine, there is one that performs a pre-reading determination on a variable display that has not yet been started and performs a pre-reading effect as a specific effect according to the determination result. In addition, there is a technique that performs a pseudo-continuous effect using a so-called pseudo-continuous variation that repeats an operation of re-varying after temporarily stopping a symbol during one variation, so that a plurality of variations are performed.
これらの先読み演出や擬似連演出を実行する際に、背景を変化させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。先読み演出や擬似連演出を行なうことによって、有利状態に制御される期待感を高めている。また、先読み演出や擬似連演出を行なう際に背景画像を変化させることで期待感をさらに高めている。 When executing these pre-reading effects and pseudo-continuous effects, there is one that changes the background (see, for example, Patent Document 1). By performing pre-reading effects and pseudo-continuous effects, the feeling of expectation controlled to an advantageous state is enhanced. In addition, the expectation is further enhanced by changing the background image when performing the pre-reading effect or the pseudo-continuous effect.
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機のように、先読み演出や擬似連演出の実行とともに背景画像を変化させたものでは、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを十分に強調できないことがあった。 However, in the case of the gaming machine disclosed in Patent Document 1 described above, in the case where the background image is changed along with the execution of the pre-reading effect or the pseudo-continuous effect, it is sufficient that the expectation level to be controlled to the advantageous state is high. There was something that could not be emphasized.
そこで、本発明の課題は、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of highlighting that the degree of expectation controlled to an advantageous state is high.
(A)本発明に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)への移行を示唆する特定演出(例えば、ゾーン予告演出等)を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
互いに異なる複数種類の所定演出(例えば、通常BGM演出、ゾーンBGM演出、スーパーBGM演出などのBGM演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出(例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
コマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、
コマンドを構成する複数のコマンドデータを受信して、第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)に格納するコマンド受信手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記コマンド受信手段がコマンドデータを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、
所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドデータを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)と、を含み、
前記第2格納制御手段は、前記第2格納領域から読み出したコマンドデータの種類を判定し、該判定結果にもとづいて、該コマンドデータを前記第3格納領域におけるコマンドデータの種類に応じた領域に格納し、
前記第2格納領域は、前記第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、
前記第3格納領域は、前記第2格納領域と比較して記憶容量が大きく、
前記受信割込は、前記タイマ割込と比較して優先度が高く設定され、
前記所定演出実行手段は、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し(例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンBGM演出を実行する等)、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の終了(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等)に応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出(例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンBGM演出等)の実行を終了する(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンBGM演出を終了する等)第1パターンと、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の実行中(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等)に前記有利状態への移行を示唆する特別演出(例えば、演出用役物60が傾動動作を行なう役物演出等)が実行されたことに応じて前記所定演出の種類を変化させる(例えば、スピーカ27から出力されるBGM演出をゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替える)第2パターンと、を実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。
( A ) A gaming machine according to the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
Specific effect execution means (for example, an effect control CPU 101 or the like) capable of executing a specific effect (for example, a zone notice effect) that suggests a transition to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
Predetermined effect execution means (for example, CPU 101 for effect control, etc.) capable of executing different types of predetermined effects (for example, BGM effects such as normal BGM effects, zone BGM effects, super BGM effects, etc.);
A notification effect execution means (for example, a control CPU 101 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a reach effect such as a normal reach effect or a super reach effect) as to whether or not to be controlled to the advantageous state;
Command (e.g., effect control command) and a control means for performing control on the basis of (e.g., effect control microcomputer 90100),
Receives a plurality of command data constituting a command, the first storage area (e.g., reception register the serial communication circuit 90115 comprises) comprises a command receiving means for storing in a,
The control means includes
The received interrupt command receiving means is generated each time receiving a command data (e.g., serial reception interrupt) based on, stored in the second storage area by reading the command data stored in said first storage area First storage control means (for example, a portion for executing steps S90721 to S90723 in the production control microcomputer 90100);
Second storage control means (for example, effect control) for reading out command data stored in the second storage area and storing it in the third storage area based on a timer interrupt generated every predetermined period (for example, 1 ms) Part of the microcomputer 90100 for executing steps S90741 to S90748),
Analyzing means for analyzing the command data stored in the third storage area (for example, a part for executing step S90704 in the production control microcomputer 90100),
The second storage control means determines the type of command data read from the second storage area, and sets the command data to an area according to the type of command data in the third storage area based on the determination result. Store and
The second storage area has a larger storage capacity than the first storage area,
The third storage area has a larger storage capacity than the second storage area,
The reception interrupt is set higher in priority than the timer interrupt,
The predetermined effect execution means includes
In response to the execution of the specific effect, the execution of the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect is started (for example, the zone BGM effect is executed when the zone notice effect is executed). The predetermined effect (for example, the zone) corresponding to the specific effect in accordance with the end of the notification effect executed after the effect (for example, the end of the super reach effect executed after the zone notice effect is executed). A first pattern that terminates execution of the zone BGM effect corresponding to the notice effect (for example, ends the zone BGM effect in response to the end of the super reach effect that is executed after the zone notice effect is executed);
The execution of the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect is started in response to the execution of the specific effect, and the notification effect executed after the specific effect is being executed (for example, the zone notice effect is executed) In response to the execution of a special effect that suggests the transition to the advantageous state (for example, an effect effect in which the effect accessory 60 performs a tilting operation, etc.) changing the type of the predetermined effect Te (eg, switches the BGM effect output from the speaker 27 from the zone BGM effect super BGM effect), wherein the second pattern, it is possible to perform.
According to such a configuration, it can be emphasized that the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher, and the interest can be improved.
(1)他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)への移行を示唆する特定演出(例えば、ゾーン予告演出等)を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
互いに異なる複数種類の所定演出(例えば、通常BGM演出、ゾーンBGM演出、スーパーBGM演出などのBGM演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出(例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、
受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、
受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、
受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、
受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)と、
を備え、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、
所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し(例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンBGM演出を実行する等)、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の終了(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等)に応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出(例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンBGM演出等)の実行を終了する(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンBGM演出を終了する等)第1パターンと、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の実行中(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等)に前記有利状態への移行を示唆する特別演出(例えば、演出用役物60が傾動動作を行なう役物演出等)が実行されたことに応じて前記所定演出の種類を変化させる(例えば、スピーカ27から出力されるBGM演出をゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替える)第2パターンと
を実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。
(1) Other gaming machines (for example, pachinko gaming machine 1 etc.)
Specific effect execution means (for example, an effect control CPU 101 or the like) capable of executing a specific effect (for example, a zone notice effect) that suggests a transition to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
Predetermined effect execution means (for example, CPU 101 for effect control, etc.) capable of executing different types of predetermined effects (for example, BGM effects such as normal BGM effects, zone BGM effects, super BGM effects, etc.);
A notification effect execution means (for example, a control CPU 101 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a reach effect such as a normal reach effect or a super reach effect) as to whether or not to be controlled to the advantageous state;
Control means (for example, an effect control microcomputer 90100) that performs control based on the received command (for example, an effect control command);
A first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which a received command is first stored;
A second storage area in which received commands are temporarily stored (for example, a transfer buffer provided in the internal RAM 90112);
A third storage area (for example, an analysis buffer provided in an external SDRAM 90116) in which received commands are finally stored;
With
The control means includes
First storage control means for reading a command stored in the first storage area and storing it in the second storage area based on a reception interrupt (for example, serial reception interrupt) that occurs every time a command is received (For example, the part that executes steps S90721 to S90723 in the production control microcomputer 90100),
Second storage control means (for example, effect control) for reading a command stored in the second storage area and storing it in the third storage area based on a timer interrupt generated every predetermined period (for example, 1 ms) Part of the microcomputer 90100 for executing steps S90741 to S90748),
Analyzing means for analyzing the command stored in the third storage area (for example, a part for executing step S90704 in the production control microcomputer 90100),
The predetermined effect execution means includes
In response to the execution of the specific effect, the execution of the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect is started (for example, the zone BGM effect is executed when the zone notice effect is executed). The predetermined effect (for example, the zone) corresponding to the specific effect in accordance with the end of the notification effect executed after the effect (for example, the end of the super reach effect executed after the zone notice effect is executed). A first pattern that terminates execution of the zone BGM effect corresponding to the notice effect (for example, ends the zone BGM effect in response to the end of the super reach effect that is executed after the zone notice effect is executed);
The execution of the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect is started in response to the execution of the specific effect, and the notification effect executed after the specific effect is being executed (for example, the zone notice effect is executed) In response to the execution of a special effect that suggests the transition to the advantageous state (for example, an effect effect in which the effect accessory 60 performs a tilting operation, etc.) A second pattern that changes the type of the predetermined effect (for example, the BGM effect output from the speaker 27 is switched from the zone BGM effect to the super BGM effect);
Can be executed.
According to such a configuration, it can be emphasized that the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher, and the interest can be improved.
(2)上記(1)の遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な入賞装置(例えば、第1始動入賞口13等)への遊技媒体の通過に応じて、前記特定演出を実行可能(例えば、第1始動入賞口13への入賞時にゾーン予告演出を実行する等)であってもよい。
(2) The gaming machine of (1) above,
The specific effect can be executed according to the passing of the game medium to a winning device (for example, the first start winning opening 13 or the like) through which the game medium can pass (for example, a zone advance notice when winning to the first starting winning opening 13) For example, performing an effect).
このような構成によれば、入賞装置への遊技媒体の通過に応じて、有利状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。 According to such a configuration, it is possible to generate a situation in which the degree of expectation controlled to the advantageous state is high in accordance with the passage of the game medium to the winning device.
(3)上記(1)または(2)の遊技機であって、
変動を開始する際の前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記決定手段の決定対象の変動(例えば、ターゲット変動等)の開始前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて特定演出を実行可能(例えば、ゾーン予告演出として第1ゾーン予告演出を実行する等)であり、
前記特定演出には、導入演出(例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出等)と本演出(例えば、シャッタ開放後ゾーン予告演出等)とが含まれ、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動(例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等)において前記導入演出を実行可能(例えば、ターゲット変動が開始されるまでシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される等)であり、前記判定手段の判定対象の変動中に前記本演出を実行可能(例えばターゲット変動中にシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される等)であってもよい。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
Decision means (for example, a game control microcomputer 560) for deciding whether or not to control to the above-mentioned advantageous state at the start of variation;
Determination means (for example, the CPU 101 for production control) that determines whether or not to be controlled to be in an advantageous state before the start of the determination target variation (for example, target variation) of the determination means,
The specific effect execution means is capable of executing a specific effect based on the determination result of the determination means (for example, executing the first zone notice effect as a zone notice effect),
The specific effects include an introduction effect (for example, a zone notice effect during shutter closing) and a main effect (for example, a zone notice effect after shutter release),
The specific effect execution means can execute the introduction effect (for example, until the target change is started) in the change before the change of the determination target of the determination means (for example, the change before the target change is started). The zone notice effect during the shutter closing is executed, etc.), and the main effect can be executed during the change of the determination target of the determining means (for example, the zone notice effect after the shutter is released during the target change). There may be.
このような構成によれば、有利状態に制御される期待感を長く維持することができ、興趣を向上できる。 According to such a structure, the expectation controlled to an advantageous state can be maintained for a long time, and an interest can be improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を1の変動で実行可能(例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動で実行する第2ゾーン予告演出を実行可能等)であり、
前記導入演出と前記本演出とを1の変動で連続して実行可能(例えば、第2ゾーン予告演出において、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とを1の変動で連続して実行する等)であってもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific effect execution means can execute the specific effect with a change of 1 (for example, can execute a second zone notification effect of executing a zone closing effect during shutter closing and a zone notification effect after opening the shutter with a target change). And
The introduction effect and the main effect can be continuously executed with a change of 1 (for example, in the second zone notice effect, the zone notice effect during shutter closing and the zone notice effect after opening the shutter are continuously provided with a change of 1). Etc.).
このような構成によれば、演出の多様化を図ることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to diversify the production and improve the interest.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記導入演出として、表示優先度の高い(例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるZ値が小さい等)所定画像(例えば、シャッタ画像等)を表示する演出を実行可能(例えば、シャッタ画像を表示するゾーン予告演出等)であり、
前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動(例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等)において前記特定演出を実行しているか否かにかかわらず、
表示優先度の低い演出(例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるZ値が大きいレイヤで実行される演出等)に対応する実行抽選が可能(例えば、シャッタ画像が表示されるゾーン予告演出が実行されているか否かにかかわらず、リーチ演出等が実行される等)であってもよい。
(5) The gaming machine according to any of (1) to (4) above,
The specific effect execution means can execute an effect of displaying a predetermined image (for example, a shutter image) having a high display priority (for example, a small Z value assigned to a plurality of display layers) as the introduction effect ( For example, a zone notice effect that displays a shutter image)
Regardless of whether or not the specific effect is being executed in the variation before the variation start of the determination target of the determination means (for example, the variation before the target variation is started),
An execution lottery corresponding to an effect with a low display priority (for example, an effect executed in a layer with a large Z value assigned to a plurality of display layers) is possible (for example, a zone notice effect in which a shutter image is displayed is executed) Regardless of whether or not it is performed, a reach effect or the like may be executed).
このような構成によれば、表示された所定画像を確実に遊技者に視認させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player visually recognize the displayed predetermined image.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記特定演出に対応する所定表示(例えば、特殊背景画像等)が可能であり、
前記特定演出に対応する種類の前記所定演出が前記報知演出中に終了する場合(例えば、ゾーンBGM演出がスーパーリーチ演出中に終了する場合)にも、継続して前記所定表示を前記報知演出中に表示可能(例えば、ゾーン予告演出後のスーパーリーチ演出で特殊背景画像を表示する等)であってもよい。
(6) Any of the above gaming machines (1) to (5),
The specific effect execution means can perform a predetermined display (for example, a special background image or the like) corresponding to the specific effect during execution of the specific effect.
Even when the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect ends during the notification effect (for example, when the zone BGM effect ends during the super reach effect), the predetermined display is continuously displayed during the notification effect. May be displayed (for example, a special background image is displayed in the super reach effect after the zone notice effect).
このような構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it can be made easier for the player to recognize that the specific effect has been executed.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出としての可動体演出(例えば、演出用役物60が傾動動作を行なう役物演出等)を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定演出の実行前に、前記特定演出と同じ可動体を用いた演出が可能(例えば、ノーマルリーチ演出中に役物演出が実行される等)であり、該演出では、所定演出の種類が切り替わらない(例えば、ノーマルリーチ中に役物演出が実行されても、BGM演出は、通常BGM演出またはゾーンBGM演出から切り替わらない)ものであってもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Movable body effect execution means (for example, an effect control CPU 101, etc.) capable of executing a movable object effect (for example, an effect effect in which the effect object 60 tilts) as the special effect,
The movable body effect execution means can perform an effect using the same movable body as the specific effect before the specific effect is executed (for example, an effect effect is executed during a normal reach effect). Then, the type of the predetermined effect may not be switched (for example, the BGM effect is not switched from the normal BGM effect or the zone BGM effect even if the accessory effect is executed during the normal reach).
このような構成によれば、可動体演出が実行される状況に対応した種類の所定演出が実行されるため、可動体演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。 According to such a configuration, since the predetermined effect of the type corresponding to the situation in which the movable body effect is executed is executed, it is possible to suppress an excessive increase in expectation while increasing the execution frequency of the movable object effect. Can do.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示(例えば、保留記憶情報として記憶された変動表示)について先読み判定をする先読み判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記先読み演出手段による前記先読み演出の実行に対応して、所定報知(例えば、先読み中報知画像94の表示による先読み中報知等)を実行する所定報知手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に応じた複数種類の特定演出(例えば、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告等の先読み演出等)を、先読み判定対象の変動表示(例えば、ターゲット変動の変動表示等)の開始前に実行可能であり、
前記所定報知手段は、前記特定演出の種類によらずに共通態様(例えば、先読み中報知画像94のような共通の画像表示態様等)で前記所定報知を実行するようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any of (1) to (7) above,
Prefetch determination means (for example, a game control microcomputer 560) that performs prefetch determination on a variation display that has not yet been started (for example, a variation display stored as on-hold storage information);
In response to execution of the prefetch effect by the prefetch effect means, predetermined notification means for executing a predetermined notification (for example, pre-read notification by displaying the pre-read notification image 94),
The specific effect executing means may include, as the specific effect, a plurality of types of specific effects (for example, a chance eye notice effect, a background change notice effect, a pending change notice, etc.) according to the determination result of the prefetch determination by the prefetch determination means. Pre-reading effect etc.) can be executed before the start of the fluctuation display of the pre-reading determination target (for example, the fluctuation display of the target fluctuation, etc.)
The predetermined notification means may execute the predetermined notification in a common mode (for example, a common image display mode such as the pre-read notification image 94) regardless of the type of the specific effect.
このような構成によれば、共通の報知演出が実行されることで、先読み演出の実行を遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the execution of the prefetching effect by executing the common notification effect.
また後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜手段A6に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2009−248158号公報に示されているような、一定期間のタイミングで受信レジスタ(FIFO)を監視し、通常受信処理で、タイマ割込を利用して受信レジスタ(FIFO)に蓄積されているデータを取り出し、コマンドバッファ(解析用バッファ)への登録処理を行う遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、大量のコマンドを受信した場合には受信レジスタ(FIFO)が満杯となり、コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。この点に鑑み、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の提供が求められている。 Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions according to the following means A1 to means A6. Conventionally, in a gaming machine, a reception register (FIFO) is monitored at a certain period of time as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-248158, and a reception register using a timer interrupt in normal reception processing. A gaming machine that takes out data stored in (FIFO) and performs registration processing in a command buffer (analysis buffer) is known. However, in such a gaming machine, when a large number of commands are received, the reception register (FIFO) becomes full, and there is a possibility that the command may be missed. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can reduce missed commands when a large number of commands are received.
(手段A1)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game, and performs control based on a received command (for example, an effect control command). (For example, a production control microcomputer 90100), a first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which the received command is first stored, and a second storage in which the received command is temporarily stored. An area (for example, a transfer buffer provided in the internal RAM 90112) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which received commands are finally stored; , Based on a receive interrupt (for example, a serial receive interrupt) that occurs each time a command is received First storage control means for reading a command stored in the storage area and storing it in the second storage area (for example, a part for executing steps S90721 to S90723 in the production control microcomputer 90100), and a predetermined period (for example, 1 ms) ) Based on a timer interrupt generated every time, a second storage control means for reading the command stored in the second storage area and storing it in the third storage area (for example, step S90741 in the production control microcomputer 90100). And a means for analyzing the command stored in the third storage area (for example, a part for executing step S90704 in the effect control microcomputer 90100). According to such a configuration, it is possible to reduce missed commands when a large number of commands are received.
(手段A2)手段A1において、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(例えば、図70に示すように、内蔵RAM90112に受け渡し用バッファが設けられている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。 (Means A2) In the means A1, the second storage area is provided in the RAM built in the control means (for example, as shown in FIG. 70, a transfer buffer is provided in the built-in RAM 90112). May be. According to such a configuration, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed.
(手段A3)手段A1または手段A2において、第1格納制御手段は、所定回数(例えば、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(例えば、図76に示す変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90752でYと判定したときに、ステップS90721〜S90723を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the first storage control means reads the command stored in the first storage area based on the occurrence of a predetermined number of reception interrupts (for example, 10 times). (For example, in the modification shown in FIG. 76, the production control microcomputer 90100 executes steps S90721 to S90723 when it is determined as Y in step S90752). May be. According to such a configuration, the processing time for each interrupt is shortened by performing the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area only once every time a reception interrupt occurs a predetermined number of times. can do.
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(例えば、図70に示すように、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area stores compared to the second storage area. The capacity is large (for example, as shown in FIG. 70, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is as large as 128 bytes, and the analysis buffer (upper) and The capacity of the analysis buffer (lower level) may be as large as 256 bytes each). According to such a configuration, it is possible to reduce missed commands by increasing the storage capacity of the transfer destination storage area.
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、第2格納制御手段は、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90724でYと判定したときにステップS90725〜S90734を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the second storage control means determines that the capacity of the command stored in the second storage area has reached the maximum value of the storage capacity of the second storage area. In this case, regardless of the occurrence of the timer interrupt, the command stored in the second storage area is read and stored in the third storage area (for example, it is determined as Y in step S90724 in the production control microcomputer 90100). (Sometimes when executing steps S90725 to S90734). According to such a configuration, when the second storage area is full, it is possible to reduce the missed command by moving the command to the third storage area even a little.
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(例えば、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(例えば、解析用バッファ(下位))とを含み、第2格納制御手段は、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90745を実行する)、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90746を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the third storage area stores the first area (for example, the analysis buffer (upper)) for storing the upper data of the command and the lower data of the command. And the second storage control means stores the upper data of the command read from the second storage area in the first area (for example, the effect control micro). The computer 90100 executes step S90745), and stores the lower-order data of the command read from the second storage area in the second area (for example, the effect control microcomputer 90100 executes step S90746). It may be. According to such a configuration, it is possible to reduce missed commands in the second storage area.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられている。 The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can be instructed is provided.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. In the game area 7, the first path among the downflow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the downflow paths through which the game balls flow down. A second route different from the route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.
第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。 Driving the game ball into the left area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving the game ball into the right area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed.
なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Note that the first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.
演出表示装置9の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図3に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、演出表示装置9側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が演出表示装置9における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図3に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。 A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the effect display device 9 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 tilts toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the effect display device 9 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A production model that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the motor 61 for the movable effect member shown in FIG.
遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリアともいう)が形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, a symbol display area (also referred to as a symbol display area) for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed. .
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the second display. When the special symbol variation display is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、傾動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) The pattern is stopped, tilted, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the displayed symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像(以下、単に「背景」ともいう)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a background image (hereinafter simply referred to as “background”) of the effect display device 9 is displayed. The display mode (for example, color) may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in super reach, after a reach symbol is formed, after a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, in a final effect display before display result derivation display A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of the background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the above-mentioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the last stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって検出されたときが、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したとき、あるいは第1始動入賞口13を遊技球が通過したときに相当する。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. The time detected by the first start opening switch 13a corresponds to when a game ball has won the first start winning opening 13 or when the game ball has passed through the first start winning opening 13.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable wing pieces (so-called electric tulips) that can be electrically opened and closed at the upper part of the second start winning opening 14, and when the movable wing pieces are in a closed state, It becomes a disadvantageous state for a player who cannot enter, and when the movable wing piece is in an open state, the state is controlled so as to be advantageous for a player who can enter a game ball. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.
演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.
演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided that allows the normal symbols on the normal symbol display 10 to be displayed in a variable manner based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state based on the fluctuation display result of the fluctuation display of the normal symbol display 10, the game ball can enter the second start winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). In this way, the hold display is to display a variable display that has not yet started as a hold display.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。 In this embodiment, the first start winning opening 13 can win a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 according to the manner of arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, it is possible to win a game ball to the first start winning opening 13 only when the player has left-handed.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。 In this embodiment, the second start winning opening 14 has a first route on the left side of the effect display device 9 and a second route on the right side of the effect display device 9 depending on the arrangement of the game nails provided in the game area 7. It is possible to win game balls from both. However, since the gate 32 used as a condition for executing the normal symbol variation display, which is a condition for opening the second start winning opening 14, is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, the second When aiming for a winning at the start winning opening 14, it is necessary to strike the game ball to the right and aim for passage to the gate 32. Therefore, the game ball enters the second start winning opening 14 mainly from the second path when the player strikes the right.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Variation display of the effect design as the design of. The variation display of the first special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. The variation display of the second special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols reminiscent of the jackpot display is stopped and displayed on the effect display device 9.
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図16の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを容易に区別可能となる。 In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown, hold display area 18c in FIG. 16). In the hold display area, the hold storage information is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the effect display device 9, the first reserved memory number is displayed in the left reserved display area, and the second reserved memory number is displayed in the right reserved display area. By distinguishing and displaying the first hold display area and the second hold display area, the first hold storage information and the second hold storage information can be easily distinguished.
保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される(図示省略、図16の変動表示のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。 An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. Is formed in the center of the hold display area (not shown, variable display active display area AHA in FIG. 16). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.
なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display form in which the first hold display area and the second hold display area are not distinguished from each other. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous when the game ball can be won), and a closed state advantageous for the player (advantageous because the game ball cannot be awarded). ) Can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b When the open / close plate is controlled to be in the open state by the solenoid 21 in the (big hit game state), the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 In the state where the special variable winning ball apparatus 20 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態は、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. Note that the special game state may be controlled to the short time state independently of the probability change state.
確変大当りとしては、次のような第1確変大当りと第2確変大当りとが選択可能となるようにしてもよい。第1確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的多い回数(たとえば、15回)まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が比較的長い(たとえば、29秒間)ものである。第2確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的少ない回数(たとえば、2回)まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が極めて短い(たとえば、0.1秒間)ものである。第1確変大当りは、遊技者が視認容易な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。これに対し、第2確変大当りは、遊技者が視認しにくい開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。このような第2確変大当りは、大入賞口の開放状態を遊技者にとって視認しにくくすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる確変大当りであり、「突然確変大当り」と呼ばれ、略称として「突確」とも呼ばれる。 As the probability variation jackpot, the following first probability variation jackpot and second probability variation jackpot may be selectable. The first probability variation jackpot is allowed up to a relatively large number of times (for example, 15 times) the number of times a big prize opening is opened in the big hit gaming state, and the opening time of the big prize opening is relatively long (for example, 29 seconds). It is. The second probability variation jackpot is allowed up to a relatively small number (for example, two times) of opening the grand prize opening in the big hit gaming state, and the opening time of the big prize opening is extremely short (for example, 0.1 seconds). Is. The first probable big hit shifts to a promiscuous state through a big hit gaming state in which the big prize opening is opened in an open manner that is easy for the player to visually recognize. On the other hand, the second probability variation jackpot shifts to a probability variation state through a jackpot gaming state in which the big prize opening is opened in an open manner that is difficult for the player to visually recognize. Such second probability variation jackpot is a probability variation jackpot that makes it seem as if the player suddenly entered a certain probability variation state by making it difficult for the player to visually recognize the open state of the big prize opening. ", And also abbreviated as" accuracy ".
時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Since the transition time to the short-time state shortens the variation time of the special symbol and the production symbol, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of being controlled by the big hit game is increased. Of the big hits, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15-round big hit gaming state is called “ordinary big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 The terms “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベース状態に制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。 When controlled to the high probability state, the time-short state and the high base state are controlled, but the time-short state and the high base state have the same control start condition and end condition. The controlled state may be representatively indicated by the term short time state and may be indicated by the term high base state.
この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からしか第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側にある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32および第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。 The pachinko gaming machine 1 according to this embodiment has a configuration in which a game ball can enter the first start winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, and therefore the second start winning than the high base state. In a low base state in which it is difficult for a game ball to enter the mouth 14, the player generally makes a left-handed strike to execute a special symbol variation display by aiming for the game ball to enter the first start winning opening 13. Is. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, since the gate 32 is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, it is easier to allow the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the low base state. In a high base state, a player generally makes a special symbol change display by making a right strike and aiming for a game ball to enter the gate 32 and the second start winning opening 14.
したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。 Therefore, in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the high base state, the player aims to enter the first start winning opening 13 by making a left strike. Since it is general, only the first hold memory is likely to occur, and as the hold display, only the hold image corresponding to the first hold memory is mainly displayed. On the other hand, in a high base state where it is easier for a game ball to enter the second start winning opening 14 than in a low base state, the player hits the right and aims to enter the game ball into the second start winning opening 14. Due to the generality, only the second reserved memory is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image corresponding to the second reserved memory is mainly displayed.
なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方に設けられてもよい。 The game balls may be allowed to enter the first start winning opening 13 from both the first route and the second route. In addition, the game ball may be allowed to enter the second start winning opening 14 only from the second route. Further, the gate 32 may be provided on the first route on the left side of the effect display device 9, and both the first route on the left side of the effect display device 9 and the second route on the right side of the effect display device 9. May be provided.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to the program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various production controls are performed by controlling the sound output.
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。さらに、演出制御基板80には、可動演出部材60(図1参照)を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路17に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 17 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 (see FIG. 1) is provided on the effect control board 80. Is also connected.
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds to 60 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a variation (basically variation display) on the effect display device 9 )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the variation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, “Random 2 range” and “Variation pattern type” are described as a variation pattern type determination table indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(15秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (15 seconds)” is set.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。 In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number designation command for indicating the first reserved memory number and a second reserved memory number designation command for indicating the second reserved memory number are transmitted. The number of reserved memories can be specified, but not limited to this, each time a variable display is executed, a reserved memory number subtraction designation command for subtracting the first reserved memory number or the second reserved memory number is transmitted. Thus, in the production control microcomputer 100, the number of reserved memories may be specified.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、入賞時演出処理(図10のS1215参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect processing (see S1215 in FIG. 10), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1215,S1225の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a first (second) hold A command indicating the determination result of the start winning determination process (for example, the winning effect process in S1215 and S1225), such as a memory number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and first (second) A storage area for storing data that can identify a received command is secured so that various commands such as a reserved storage number designation command can be stored in association with each other.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, the corresponding special symbol process 8 is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.
図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (S1215).
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。 In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above are determined in advance as to whether or not the jackpot is to be won, the jackpot type is determined, and the variation pattern is determined. In addition, a winning effect process is performed based on the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.
そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1216), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data to designate the first reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1219).
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1216 to S1219, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, the first reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.
次いで、CPU56は、S1215で説明したような入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process as described in S1215 (S1225). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1226), and control to transmit a variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second reserved memory number counter to the EXT data to designate the second reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1229).
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1226 to S1229, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ表示の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(図示省略)をした後、この処理を終了する。 FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). When neither the first holding storage buffer nor the second holding storage buffer has holding storage data, processing (not shown) for transmitting a customer waiting demo designation command for designating execution of the customer waiting demonstration display was performed. Then, this process is terminated.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。 If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S57)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。 Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S57). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”, Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.
次いで、CPU56は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 extracts in S214 of the start port switch passing process and S224 of the start port switch pass process and stores it in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer, and reads it into the random number buffer in the specific symbol normal process. The jackpot determination is performed on the stored jackpot determination random number. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When it is in the gaming state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then either the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (100 times) or the condition that the next big hit is determined. When the earlier condition is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing to stop display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted by the start port passing process and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and read and stored in the random number buffer in the specific symbol normal process. Using the jackpot type determination table selected in S72, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) value for jackpot type determination stored in the random number buffer is determined (S73).
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “normal jackpot”, “3” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
図12は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。 In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. As a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern according to the time-shortening information indicating, the normal state deviation time determination table shown in FIG. Any one of a loss judgment table, a normal big hit judgment table, and a probability variation big hit judgment table is selected.
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(この実施の形態では100回)実行されたときに、リセットされる(次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。)。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。 Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information is set at the end of the big hit gaming state, and is reset when the variable display resulting in the missed display result is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) in the time reduction state (next big hit Once a gaming state occurs, it is reset once.) The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set.
S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。 When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). When it is a probable big hit, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, when it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S114.
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。 Further, when the big hit flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the hourly flag is set (S95). If the time reduction flag is not set, the normal state deviation determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the time reduction flag is set, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S114.
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。 Thereby, as a table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the gaming state, based on the selection condition of the determination table as described above, the normal state deviation determination table shown in FIG. Any one of the judgment table at the time-short state deviation, the normal big hit judgment table, and the probability variation big hit judgment table is selected.
次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルのデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。 Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer, and refers to the data of the variation pattern type determination table in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).
次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。 Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer and relates to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table section in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. By referring to the data, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。そして、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始することを指定するコマンドとして、第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを送信する処理を行なう(S117)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116). Then, the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is transmitted as a command for designating the start of the variation of the special symbol indicated by the special symbol pointer of the first special symbol and the second special symbol. Is performed (S117).
また、特別図柄の変動を開始する(S118)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S119)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S120)。 Also, the special symbol change is started (S118). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S119). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S120).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 7).
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、変動表示を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR7のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, a random number update process for updating the count value of the counter for generating the variable display is executed (S706) Each of such random numbers SR1-1 to SR7 is counted by a random counter that updates the count value by software. It is generated, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示(アクティブ表示)の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、変動表示受信したときに所定の第1更新フラグをセットし、一方、変動表示を受信したときに所定の第2更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示第2更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第2保留表示を1つ消去し、残りの第2保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示その後、S702に移行する。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control process in S707, display control of active display (active display) displayed in the active display area is also executed. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the process of S704, a predetermined first update flag is set when a variable display is received, and a predetermined second update flag is set when a variable display is received. If the first update flag is set, in the process of S707, one first hold display in the hold display area is deleted, and the remaining first hold display is directed toward the active display area one by one. While shifting and updating the display of the hold display area, if the variable display second update flag is set, one second hold display in the hold display area is deleted in the process of S707, and the remaining second hold The display is shifted one by one toward the direction of the active display area to update the display of the hold display area, and after the variable display, the process proceeds to S702.
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.
図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出(図17等参照)が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報(保留記憶情報)を「ターゲットの保留情報(保留記憶情報)」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。 The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a big hit, before the fluctuating display by the hold information is executed, a big hit occurs later based on the display mode of the hold display or the display mode of the active display corresponding to the hold information. A kind of effect (see FIG. 17 or the like) for notifying that there is a possibility is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the hold information (hold storage information) that is the target of the prefetch effect is referred to as “target hold information (hold storage information)”. Further, the fluctuation display based on the hold information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the pre-reading effect is referred to as “target hold display”, and the active display based on the hold information targeted for the pre-read effect is referred to as “target active display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.
パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報をターゲットとして、所定のタイミングで特定演出としての先読み演出を実行する演出制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。 In the pachinko gaming machine 1, information related to the variable display of the hold storage information that is displayed on hold is pre-read before the change display based on the hold storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, the pre-read result is displayed. Based on the pre-read hold storage information, the production control for executing the pre-reading production as the specific production at a predetermined timing is executed by the production control microcomputer 100.
図15は、先読み演出の種類と、先読み演出内容と、先読み演出の開始時期との関係を示す先読み演出種類テーブルである。先読み演出種類テーブルは、ROM102に記憶されている。図15に示すように、パチンコ遊技機1では、チャンス目予告演出と、背景変化予告演出と、保留変化予告演出と、ゾーン予告演出との複数種類の先読み演出が実行可能である。 FIG. 15 is a prefetch effect type table showing the relationship between the type of prefetch effect, the contents of the prefetch effect, and the start time of the prefetch effect. The prefetch effect type table is stored in the ROM 102. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 1 can execute a plurality of types of pre-reading effects including a chance eye notice effect, a background change notice effect, a hold change notice effect, and a zone notice effect.
チャンス目予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、チャンス目と呼ばれる特定図柄の組合せ(たとえば、所定の奇数図柄の組合せ等)の表示結果を表示する先読み演出である。この実施の形態において、チャンス目予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、チャンス目予告演出は、固定的に設定された1種類のチャンス目予告演出パターンのみを用いるようにしてもよい。 The chance eye notice effect is a look-ahead effect that displays a display result of a specific symbol combination (for example, a predetermined odd number symbol combination) called “chance” in a plurality of fluctuating displays before the target fluctuating display. In this embodiment, as the chance eye notice effect, any one of a plurality of types of chance eye notice effect patterns set so that the degree of expectation that is a big hit is different is used. Note that only one chance eye notice effect pattern that is fixedly set may be used as the chance eye notice effect.
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンは、たとえば、チャンス目が停止表示されたときの演出図柄の表示色が、青色となる第1チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が緑色となる第2チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が赤色となる第3チャンス目予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類のチャンス目予告演出パターンは、チャンス目停止表示時の演出図柄の表示色に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「青色<緑色<赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。 A plurality of types of chance eye notice effect patterns that are set so that the degree of expectation that is a big hit is different, for example, the first chance notice effect pattern in which the display color of the effect symbol when the chance eyes are stopped and displayed is blue And a second chance eye notice effect pattern in which the display color is green and a third chance eye notice effect pattern in which the display color is red. These multiple types of chance eye notice effect patterns are selected according to display results so that the degree of expectation that will be a big hit is the magnitude relationship of, for example, “blue <green <red” with respect to the display color of the effect symbol at the chance eye stop display A percentage is set.
このようなチャンス目予告演出パターンの選択は、ROM102に記憶されたチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理(S706)により更新されるチャンス目予告演出態様選択用の乱数SR6が、前述したような選択割合が実現可能となるように各チャンス目予告演出パターンに対応付けられている。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数SR6の値に対応するチャンス目予告演出パターンが選択される。 Selection of such a chance eye notice effect pattern is performed using a chance eye notice effect mode selection table stored in the ROM 102. In the chance eye notice effect mode selection table, each chance eye notice is set so that the random number SR6 for selecting the chance eye notice effect style updated by the random number update process (S706) described above can realize the selection ratio as described above. It is associated with the production pattern. In the chance eye notice effect mode selection table, a chance eye notice effect pattern corresponding to the value of the random number SR6 extracted at a predetermined timing is selected.
この実施の形態において、チャンス目は、奇数図柄の組合せというようなバリエーションの幅が広い図柄の組合せを用いるが、たとえば、左,中,右図柄が「1,2,3」となる図柄の組合せのみがチャンス目というようなバリエーションの幅が狭い図柄の組合せを用いてもよい。 In this embodiment, a chance combination uses a combination of symbols having a wide range of variations such as an odd symbol combination. For example, a combination of symbols in which the left, middle and right symbols are “1, 2, 3”. You may use the combination of a pattern with a narrow variation | variation width | variety that only is a chance eye.
背景変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、通常的に用いられる所定の背景画像(演出図柄の背景を構成する背景画像等)を、特別背景画像に変化させて表示する先読み演出である。この実施の形態において、背景変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、背景変化予告演出は、固定的に設定された1種類の背景変化予告演出のみを用いるようにしてもよい。 The background change notice effect is displayed by changing a predetermined background image (such as the background image that makes up the background of the effect symbol) to a special background image in multiple variations before the target variation display. This is a look-ahead effect. In this embodiment, for the background change notice effect, any one of a plurality of types of background change notice effect patterns set so as to differ in the degree of expectation to be a big hit is used. Note that only one type of background change notice effect that is fixedly set may be used as the background change notice effect.
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンは、たとえば、特別背景画像が、第1特別背景画像となる第1背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第2特別背景画像となる第2背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第3特別背景画像となる第3背景変化予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類の背景変化予告演出パターンは、特別背景画像に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「第1特別背景画像<第2特別背景画像<第3特別背景画像」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。 The plurality of types of background change notice effect patterns that are set so that the degree of expectation that is a big hit is different, for example, the first background change notice effect pattern in which the special background image is the first special background image and the special background image are the first. 2 is composed of a second background change notice effect pattern that becomes a special background image and a third background change notice effect pattern that makes the special background image a third special background image. These multiple types of background change notice effect patterns are such that the degree of expectation of a big hit with respect to the special background image has a magnitude relationship of, for example, “first special background image <second special background image <third special background image”. A selection ratio is set for each display result.
このような背景変化予告演出パターンの選択は、ROM102に記憶された背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理(S706)により更新される背景変化予告演出態様選択用の乱数SR7が、前述したような選択割合が実現可能となるように各背景変化予告演出パターンに対応付けられている。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数SR7の値に対応する背景変化予告演出パターンが選択される。 Such selection of the background change notice effect pattern is performed using the background change notice effect mode selection table stored in the ROM 102. In the background change notice effect mode selection table, the background change notice effect mode selection random number SR7 updated by the random number update process (S706) described above allows each background change notice so that the selection ratio as described above can be realized. It is associated with the production pattern. In the background change notice effect mode selection table, a background change notice effect pattern corresponding to the value of the random number SR7 extracted at a predetermined timing is selected.
保留変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前において、保留表示エリアで表示される保留画像の表示態様を所定回数(1回または複数回)変化させる表示をする先読み演出である。以下の説明では、先読み演出が実行される変動表示を先読み演出実行変動と呼ぶ場合がある。 The hold change notice effect is a pre-read effect that changes the display mode of the hold image displayed in the hold display area a predetermined number of times (one or more times) before the target change display. In the following description, the change display in which the prefetch effect is executed may be referred to as prefetch effect execution change.
保留変化演出においては、たとえば、次のような保留画像の表示態様変化が可能である。通常色(黄色)で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行可能である。なお、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。 In the hold change effect, for example, the following change in the display mode of the hold image is possible. An image that appears and is displayed in the normal color (yellow) can be changed to a white, blue, green, or red image. An image appearing and displayed in white can be changed into a blue, green, or red image. The image appearing and displayed in blue can be changed to a green or red image. An image appearing and displayed in green can be changed to a red image. Thus, in the hold change effect, the change effect of the display mode can be executed in the change mode in which the degree of expectation that is a big hit is high. Note that, in the hold change effect, the change effect of the display mode may be executed in a change mode in which the degree of expectation that is a big hit is low.
この実施の形態において、保留変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが選択されて用いられる。 In this embodiment, the hold change notice effect is selected and used from among a plurality of types of hold change notice effect patterns set so that the degree of expectation for a big hit is different.
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンとしては、たとえば、大当りとなる期待度が、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色」という大小関係となるように複数種類の保留変化演出パターンが設定されている。さらに、複数種類の保留変化演出パターンのうちには、1回のみ保留変化が実行される演出パターンと、複数回で保留変化が実行される演出パターンとが含まれている。 As a plurality of types of hold change notice effect patterns set so that the degree of expectation that is a big hit is different, for example, the degree of expectation that becomes a big hit is “normal color (yellow)” regarding the display color of the hold image that is finally displayed. A plurality of types of on-hold change effect patterns are set so as to have a size relationship of <white <blue <green <red. Furthermore, among the plural types of hold change effect patterns, an effect pattern in which the hold change is executed only once and an effect pattern in which the hold change is executed a plurality of times are included.
これら複数種類の保留変化予告演出パターンは、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。 These multiple types of hold change notice effect patterns are selected according to the display result so that the display color of the hold image to be finally displayed has a relationship of “normal color (yellow) <white <blue <green <red”. Is set.
このような保留変化予告演出パターンの選択は、ROM102に記憶された保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理(S706)により更新される保留変化予告演出態様選択用の乱数R8が、前述したような選択割合が実現可能となるように各保留変化予告演出パターンに対応付けられている。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数R8の値に対応する保留変化予告演出パターンが選択される。 The selection of such a hold change notice effect pattern is performed using a hold change notice effect mode selection table stored in the ROM 102. In the hold change notice effect mode selection table, the hold change notice effect mode selection random number R8 updated by the random number update process (S706) described above allows each hold change notice so that the selection ratio as described above can be realized. It is associated with the production pattern. In the hold change notice effect mode selection table, a hold change notice effect pattern corresponding to the value of the random number R8 extracted at a predetermined timing is selected.
ゾーン予告演出は、シャッタ画像を表示し、その後、通常的に用いられる所定の背景画像に特殊背景画像を組み合わせて表示する先読み演出である。ゾーン予告演出は、遊技球の第1始動口入賞時または変動表示中時に開始される。シャッタ画像は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示またはターゲットの変動表示において表示される画像である。シャッタ画像では、シャッタを模した画像とともに、シャッタの手前でゾーン専用または非ゾーン専用のキャラクタ等のキャラクタが種々の表情で映し出される画像が表示される。特殊背景画像は、画面の上下に帯状に表示される画像であり「CHANCE ZONE」の文字が連続して表示される画像である。 The zone notice effect is a prefetch effect that displays a shutter image and then displays a special background image combined with a predetermined background image that is normally used. The zone notice effect is started when the game ball is won at the first start opening or during the variable display. The shutter image is an image that is displayed in a plurality of variation display or target variation display before target variation display. In the shutter image, an image imitating the shutter and an image in which characters such as a zone-dedicated or non-zone-dedicated character are displayed in various expressions before the shutter are displayed. The special background image is an image displayed in a strip shape at the top and bottom of the screen, and is an image in which the characters “CHANCE ZONE” are continuously displayed.
シャッタ画像がターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において表示される場合、ターゲットの変動表示が開始するときに、シャッタ画像の表示に代えて特殊背景画像が表示される。シャッタ画像がターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示において表示される場合、リーチ成立時またはスーパーリーチ発展時にシャッタ画像が短時間例えば1秒間表示され、続いて特殊背景画像が表示される。 When the shutter image is displayed in a plurality of variable displays before the target variable display, the special background image is displayed instead of the shutter image display when the target variable display is started. When the shutter image is displayed in a variable display corresponding to the target storage information of the target, the shutter image is displayed for a short time, for example 1 second, when the reach is established or when the super reach is developed, and then the special background image is displayed.
この実施形態において、ゾーン予告演出では、ゾーン予告演出パターンとして、特殊背景画像が表示されているときに、可動演出部材60が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンが用いられる。なお、この実施形態では、可動演出部材60の作動パターンは1パターンであるが、可動演出部材60の作動パターンが複数パターンであってもよい。また、ゾーン予告演出は、可動演出部材60が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンを備える可動演出部材60が作動するパターンのみを用いるようにしてもよいし、作動しないパターンのみを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, in the zone notice effect, an effect pattern of a pattern in which the movable effect member 60 is activated and a pattern that is not activated when the special background image is displayed is used as the zone notice effect pattern. In this embodiment, the operation pattern of the movable effect member 60 is one pattern, but the operation pattern of the movable effect member 60 may be a plurality of patterns. In addition, as the zone notice effect, only the pattern in which the movable effect member 60 having the pattern in which the movable effect member 60 operates and the pattern in which the movable effect member 60 does not operate may be used, or only the pattern that does not operate may be used. May be.
可動演出部材60が作動する演出パターンが実行される場合と実行されない場合とでは、大当りとなる期待度が異なるように設定されている。可動演出部材60が作動する演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度は、可動演出部材60が作動しない演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度よりも高くなるように選択割合が設定されている。 The expectation level that is a big hit is set to be different between when the effect pattern in which the movable effect member 60 operates is executed and when it is not executed. The selection ratio is such that the expectation level that is a big hit when an effect pattern in which the movable effect member 60 is activated is higher than the expected degree that is a big hit when an effect pattern in which the movable effect member 60 is not activated is executed. Is set.
このようなゾーン予告演出パターン選択は、ROM102に記憶されたゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理(S706)により更新されるゾーン予告演出態様選択用の乱数SR6が、前述したような選択割合が実現可能となるように各ゾーン予告演出パターンに対応付けられている。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数SR6の値に対応するゾーン予告演出パターンが選択される。 Such a zone notice effect pattern selection is performed using a zone notice effect mode selection table stored in the ROM 102. In the zone advance notice effect selection table, each zone advance notice effect pattern is set so that the random number SR6 for selecting the zone advance notice effect mode updated by the random number update process (S706) described above can realize the selection ratio as described above. It is associated. In the zone notice effect mode selection table, a zone notice effect pattern corresponding to the value of the random number SR6 extracted at a predetermined timing is selected.
これら複数種類の先読み演出は、1回の変動表示に対応して、いずれか1種類の演出のみが実行される場合と、複数種類の演出が並行して実行される場合とがある。なお、先読み演出としては、前述した演出の他に、セリフ(台詞)予告演出、アクティブ表示変化演出等のその他の種類の予告演出を実行可能としてもよい。 These multiple types of pre-reading effects may correspond to a case where only one of the effects is executed or a plurality of kinds of effects are executed in parallel, corresponding to one variation display. Note that, as the pre-reading effect, in addition to the effects described above, other types of notice effects such as a dialog (dialog) notice effect and an active display change effect may be executable.
セリフ予告演出とは、たとえば、演出図柄および背景画像とは別に表示可能な人物画像等のキャラクタ画像が、通常的に言う台詞とは異なる特別なセリフを所定回数の変動表示において言うような場面を表示する演出をする先読み演出である。アクティブ表示変化演出とは、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、アクティブ表示エリアで表示されるアクティブ画像の表示態様を通常的に表示する表示態様とは異なる特別な表示態様で表示する先読み演出である。 A serif notice effect is, for example, a scene in which a character image such as a human image that can be displayed separately from the effect design and the background image says a special serif that is different from the usual speech in a predetermined number of variable displays. This is a look-ahead effect that produces an effect to be displayed. The active display change effect is a display in a special display mode different from the display mode in which the display mode of the active image displayed in the active display area is normally displayed in the variable display multiple times before the target variable display. This is a look-ahead production.
図16は、先読み演出を説明するための演出表示装置9の表示画面図である。ここでは、先読み演出のうち、報知画像を表示する先読み演出、具体的に、チャンス目予告演出、背景予告演出、及び保留変化予告演出について説明する。先読み演出のうち、ゾーン予告演出については、表示態様が異なるので、図16及び図17を用いた説明に続いて説明する。なお、ゾーン予告演出を実行する際にも、これらの先読み演出と同様に、報知画像を表示するようにしてもよい。 FIG. 16 is a display screen diagram of the effect display device 9 for explaining the prefetch effect. Here, among the prefetch effects, a prefetch effect that displays a notification image, specifically, a chance eye notice effect, a background notice effect, and a hold change notice effect will be described. Among the pre-read effects, the zone notice effect has a different display mode, and will be described following the description using FIGS. 16 and 17. In addition, when executing the zone notice effect, a notification image may be displayed in the same manner as these prefetch effects.
図16においては、演出表示装置9での基本的な表示画像として、左,中,右の演出図柄91,92,93と、保留表示エリア18cでの保留画像Hと、アクティブ表示エリアAHAでのアクティブ画像AHとが示されている。図16において、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示され、変動停止中の状態が数値の図柄で示されている。 In FIG. 16, as basic display images on the effect display device 9, left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, a hold image H in the hold display area 18 c, and an active display area AHA An active image AH is shown. In FIG. 16, in the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, the state during variation display is indicated by a downward arrow, and the state during variation stop is indicated by a numerical symbol.
図16(A)には、先読み演出が実行されていないときの表示状態が示されている。図16(B1)には、先読み演出としてチャンス目予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図16(B2)には、先読み演出として背景変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図16(B3)には、先読み演出として保留変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。 FIG. 16A shows a display state when the pre-reading effect is not executed. FIG. 16B1 shows a display state when the chance eye notice effect is being executed as the prefetch effect. FIG. 16B2 shows the display state when the background change notice effect is being executed as the prefetch effect. FIG. 16 (B3) shows a display state when the hold change notice effect is being executed as the prefetch effect.
チャンス目予告演出が実行されるときには、図16(B1)のように、演出が実行される複数回の変動表示のそれぞれの終了時における変動表示結果の導出表示時において、所定のチャンス目を構成する演出図柄の組合せを停止表示させる演出がされる。 When the chance eye notice effect is executed, as shown in FIG. 16 (B1), a predetermined chance eye is configured at the time of the derivation display of the change display result at the end of each of the plurality of change displays for which the effect is executed. An effect of stopping and displaying the combination of effect symbols to be performed is performed.
背景変化予告演出が実行されるときには、図16(B2)のように、演出が実行される複数回の変動表示の1回目の変動表示の開始時に背景図柄を通常背景図柄から特別背景図柄に変化させた後複数回の変動表示において継続して特別背景図柄を表示させる演出がされる。 When the background change notice effect is executed, as shown in FIG. 16B2, the background symbol is changed from the normal background symbol to the special background symbol at the start of the first variable display of the plurality of variable indications where the effect is executed. After that, the effect of continuously displaying the special background symbol in a plurality of variation displays is performed.
保留変化予告演出が実行されるときには、図16(B3)のように、演出が実行される1回または複数回の変動表示の変動表示中(演出表示開始時から所定時間経過時)において、保留画像Hを一時的に星形に変形して発光表示させた後に、その保留画像Hの表示態様(表示色)を変化させる演出がされる。保留表示をする保留画像は、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像は、たとえば円形等のような所定形状で表示され、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。 When the hold change notice effect is executed, as shown in FIG. 16 (B3), the change is displayed during the change display of the change display one or more times when the effect is executed (when a predetermined time has elapsed from the start of the effect display). After the image H is temporarily deformed into a star shape and displayed by light emission, the display mode (display color) of the reserved image H is changed. The hold image for hold display can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variable display result becomes the jackpot display result, that is, the ease of display when the jackpot display result is obtained. For example, the reserved image is displayed in a predetermined shape such as a circle, and can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result is the jackpot display result.
保留画像は、通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様(色態様)で大当りとなる期待度が示唆可能である。新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色(黄色)、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。保留変化予告演出により保留画像が大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、遊技者の大当りに対する期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 The reserved image can be expected to be a big hit in a mode (color mode) where the degree of expectation varies depending on the type of image color due to the magnitude relationship between the normal color (yellow) <white <blue <green <red It is. Based on the occurrence of the new reserved storage information, when the display of the reserved image corresponding to the new reserved storage information appears on the effect display device 9, the new reserved image is displayed in the normal color (yellow), white, It is displayed in a display mode such as blue, green, or red. When the hold image is changed to a display mode having a high expectation degree of jackpot due to the hold change notice effect, it is possible to improve the player's sense of expectation for the jackpot and improve the interest of the game.
なお、この実施の形態における保留変化予告演出としては、保留画像の色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留変化予告演出として、保留画像の形状が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の大きさが変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の種類が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像に付加する画像が変化する演出を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる演出を実行してもよい。このように、保留変化予告演出としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。 In this embodiment, the on-hold change notice effect is an effect on which the color of the on-hold image changes. However, the present invention is not limited to this, and an on-change effect on the shape of the on-hold image is executed. May be. As the hold change notice effect, an effect in which the size of the hold image changes may be executed. As the hold change notice effect, an effect in which the type of the hold image changes may be executed. As the hold change notice effect, an effect in which the image added to the hold image changes may be executed. Further, an effect may be executed by combining any one of color change, shape change, size change, type change, and additional image change. As described above, as the hold change notice effect, any effect may be executed as long as the display mode changes.
図16(B1)〜(B3)のように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のうち、いずれの演出が実行されるときにも、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像94を共通の報知画像として表示することにより、先読み演出の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知(所定報知)の演出が実行される。このように、特定演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。 As shown in FIGS. 16 (B1) to (B3), any one of a plurality of types of prefetching effects such as a chance eye notice effect, a background change notice effect, and a hold change notice effect is executed. , By displaying the pre-reading notification image 94 displaying the characters “pre-reading” in the telop display mode as a common notification image, it is notified that the pre-reading performance is being performed in the common mode regardless of the type of the pre-reading effect. A pre-reading notification (predetermined notification) effect is executed. Thus, in response to the execution of the pre-reading effect as the specific effect, the player can determine whether or not the pre-reading effect is being performed by executing the pre-reading notification in the common mode regardless of the type of the pre-reading effect. It becomes easy to recognize, and the recognizability about a plurality of types of prefetch effects can be improved.
また、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のそれぞれについては、前述したように、複数種類の演出態様(演出パターン)が設けられ、それらの演出態様のうちから選択された演出態様で先読み演出が実行可能であるが、このようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、いずれの演出態様で実行される場合でも、前述した「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像94を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれる。これにより、各先読み演出の種類についても、演出態様の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知の演出が実行される。これにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができる。 In addition, as described above, for each of a plurality of types of prefetching effects such as a chance eye notice effect, a background change notice effect, and a hold change notice effect, a plurality of kinds of effect modes (effect patterns) are provided. The pre-reading effect can be executed in the effect mode selected from among the above-mentioned effect modes, but when each of the pre-reading effects such as the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect is executed Regardless of which effect mode is executed, effect control is performed in which the pre-reading notification image 94 that displays the above-described characters “pre-reading” in the telop display mode is displayed as a common notification image. As a result, for each type of pre-reading effect, a pre-reading notification effect for notifying that the pre-reading effect is being performed in a common mode is executed regardless of the type of the effect mode. Thereby, it becomes easy for a player to recognize whether or not the pre-reading effect is being performed, and the recognizability for the pre-reading effects of a plurality of types of effect modes can be improved.
また、前述したように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出で、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像94を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれ、かつ、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、各先読み演出における複数種類の演出態様についても、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像94を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者がより一層認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 In addition, as described above, a pre-read notification image that displays the characters “pre-reading” in a telop display mode in a plurality of types of pre-read effects such as a chance eye notice effect, a background change notice effect, and a hold change notice effect. When the effect control for displaying 94 as a common notification image is performed and each prefetch effect of the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect is executed, a plurality of types in each prefetch effect As for the effect mode of the game, whether or not the pre-reading effect is being performed is performed by performing the effect control that displays the pre-reading notification image 94 displaying the characters “pre-reading” in the telop display mode as a common notification image. It becomes easier for a person to recognize, and the recognizability for a plurality of types of pre-reading effects can be further improved.
なお、先読み中報知としては、先読み中報知画像94に加えて、または、読み中報知画像94に代えて、次のような報知を実行してもよい。まず、「先読み中」というような音声をスピーカ27から出力させる報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、先読み中報知画像94を表示せずに、「先読み中」というような音声をスピーカ27から出力させる報知をしてもよい。音声により先読み中報知をする例としては、通常の遊技状態では出力されない特殊音を出力することにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、所定の役物のような可動体を動作させることにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、演出表示装置9での先読み中報知画像94を表示せずに、他の表示装置において「先読み中」である旨を特定可能な表示をしてもよい。その場合における他の表示装置とは、演出表示装置9よりも小型のサブ表示装置(小型の画像表示装置等)、および、ドットマトリクス表示装置等の各種表示装置が含まれる。また、「先読み中」である旨を特定可能な表示とは、先読み中であることを特定可能な文字、先読み中であることを特定可能な予め定められた図形、先読み中であることを特定可能な予め定められた数字等、先読み中であることを直接的または間接的に特定可能な表示であれば、どのような表示であってもよい。また、先読み中報知としては、前述した各種の報知態様のいずれか複数種類を組合せた演出態様で実行するようにしてもよい。 As the pre-reading notification, the following notification may be executed in addition to the pre-reading notification image 94 or instead of the pre-reading notification image 94. First, a notification of outputting a sound such as “pre-reading” from the speaker 27 may be given. Further, as the pre-reading notification, a notification such as “pre-reading” may be output from the speaker 27 without displaying the pre-reading notification image 94. As an example of performing the pre-reading notification by voice, the notification may be performed by outputting a special sound that is not output in a normal gaming state. In addition, as pre-reading notification, notification may be performed by operating a movable body such as a predetermined accessory. In addition, as the pre-reading notification, the pre-reading notification image 94 on the effect display device 9 may not be displayed, and a display capable of specifying “pre-reading” on another display device may be displayed. In this case, the other display devices include a sub display device (such as a small image display device) that is smaller than the effect display device 9 and various display devices such as a dot matrix display device. In addition, the indication that can be specified as “pre-reading” is a character that can be specified as pre-reading, a predetermined figure that can be specified as pre-reading, and a specification that is pre-reading Any display may be used as long as it is a display that can directly or indirectly specify that prefetching is possible, such as a predetermined number. Further, the pre-reading notification may be executed in an effect mode in which any of the various notification modes described above is combined.
従来のパチンコ遊技機において、演出図柄の変動表示が実行されるときに、特定演出としての先読み演出を実行する場合には、当該変動表示に対して実行されるリーチ演出等の各種演出と、先読み演出との演出上の差異が曖昧になる場合があり、そのような演出について初見の遊技者では、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきにくく、演出の理解度が不十分となり、遊技の興趣の向上を図ることができないおそれがあるという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、前述したように、複数種類の先読み演出に対応して共通態様の先読み中報知がされるので、先読み演出が実行されていることを明確に報知することが可能となる。これにより、共通態様の先読み中報知を実行することによって、前述の初見の遊技者でも、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきやすくなり、演出の理解度が不十分とすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In a conventional pachinko machine, when a pre-reading effect as a specific effect is executed when a variable display of the effect symbol is executed, various effects such as a reach effect executed for the variable display, and a pre-reading Differences in performance from production may be ambiguous, and for first-time players, it is difficult to determine whether or not pre-reading production is being executed, and the level of understanding of the production is insufficient. Therefore, there is a problem that there is a possibility that the interest of the game cannot be improved. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as described above, since a common mode pre-reading notification is made corresponding to a plurality of types of pre-reading effects, it is clear that the pre-reading effects are being executed. Can be notified. As a result, by executing the pre-reading notification in the common mode, even the first-time player described above can easily determine whether or not the pre-reading effect is being executed, and the understanding level of the effect is insufficient. Can improve the interest of the game.
図17は、先読み中報知が実行されたときにおける先読み中報知を終了させるための先読み中報知終了演出を示す演出表示装置9の表示画面図である。図17では、演出表示装置9の表示状態が時間経過にしたがって示されている。図17においては、保留変化予告演出が実行されるときの先読み中報知についての先読み中報知終了演出を代表例として示すが、図17に示す先読み中報知終了演出は、その他の種類の先読み演出においても同様に実行される。 FIG. 17 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing the pre-reading notification end effect for ending the pre-reading notification when the pre-reading notification is executed. In FIG. 17, the display state of the effect display device 9 is shown as time passes. In FIG. 17, the pre-reading notification end effect for the pre-reading notification when the hold change notice effect is executed is shown as a representative example. However, the pre-reading notification end effect shown in FIG. Are executed in the same way.
保留変化予告演出が実行される演出期間における複数回の変動表示においては、図17(A)に示すように、先読み中報知画像94の表示による先読み中報知が実行される。そして、図17(B),(C)に示すように、先読み判定対象の変動表示回では、図17(A)に示すその直前の変動表示回と同様に、先読み中報知画像94の表示による先読み中報知が、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで実行される。さらに、図17(C)に示すように、先読み中報知画像94の表示による先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示の終了後も継続して実行される。具体的には、図17(D)に示すような、先読み判定対象の変動表示回の直後(次回)の変動表示回の変動表示開始時も先読み中報知画像94の表示による先読み中報知が継続されており、図17(D)に示すように、変動表示開始時から所定時間経過時に、先読み中報知画像94の表示が終了させられることにより先読み中報知が終了させられる。 In the variable display for a plurality of times during the effect period in which the hold change notice effect is executed, as shown in FIG. 17A, a pre-reading notification is displayed by displaying a pre-reading notification image 94. Then, as shown in FIGS. 17B and 17C, the pre-read determination target variation display times are based on the display of the pre-read notification image 94 in the same manner as the immediately preceding variation display times shown in FIG. The pre-reading notification is executed from the start of the variable display to the end of the variable display. Further, as shown in FIG. 17C, the pre-reading notification by displaying the pre-reading notification image 94 is continuously executed even after the end of the variable display of the prefetch determination target. Specifically, as shown in FIG. 17D, the pre-reading notification by displaying the pre-reading notification image 94 is continued even when the variable display time of the variable display cycle immediately after (next time) the variable display cycle of the prefetch determination target is started. As shown in FIG. 17D, when the predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the display of the pre-reading notification image 94 is ended, whereby the pre-reading notification is ended.
図18は、ゾーン予告演出が実行されたときの演出表示装置9の表示画面図である。ゾーン予告演出は、図18(A)に示すように、シャッタ画像300Sが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出と、図18(B)に示すように、特殊背景画像300Tが画面の上下に帯状に表示されたシャッタ開放後ゾーン予告演出と、によって構成されている。図18(A)に示すシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、シャッタ画像300Sの手前側に、第1特殊キャラクタ300C1,第2特殊キャラクタ300C2、第3特殊キャラクタ等(図33(D)参照)がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される画像が表示される。図18(B)に示すシャッタ開放後ゾーン予告演出では、特殊背景画像300Tとともに、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出を含む)と同様の演出に即した画像が表示される。なお、図18(A)には、中の飾り図柄5Cが示されており、図18(B)には、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが示されている。 FIG. 18 is a display screen diagram of the effect display device 9 when the zone notice effect is executed. As shown in FIG. 18A, the zone notice effect is a shutter closing zone notice effect in which the shutter image 300S is displayed, and as shown in FIG. 18B, the special background image 300T has a strip shape at the top and bottom of the screen. And a zone notice effect after opening the shutter displayed on the screen. In the shutter closing zone notice effect shown in FIG. 18A, the first special character 300C1, the second special character 300C2, the third special character, etc. (see FIG. 33D) pose in front of the shutter image 300S. Images that are switched and displayed while changing clothes and clothes are displayed. In the zone advance notice effect after opening the shutter shown in FIG. 18B, an image corresponding to the effect similar to the normal reach effect (including the normal reach effect and the super reach effect) is displayed together with the special background image 300T. 18A shows the decorative pattern 5C in the middle, and FIG. 18B shows the decorative pattern 5L on the left, the decorative pattern 5C in the middle, and the decorative pattern 5R on the right. Yes.
図19は、演出表示装置9の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図19(A)は、複数の表示レイヤにZ値を割当てるZ値設定テーブルの構成例を示している。図19(B)は、Z値設定テーブルによるZ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、ゾーン演出表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、演出図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリアにて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される。小図柄表示エリアは、所定条件が成立したときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示と同期して、通常の演出図柄より縮小された演出図柄である小図柄の変動表示が行なわれる表示領域である。ゾーン演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられる保留表示やゾーン予告演出が実行される際のシャッタ画像やゾーン予告演出専用の専用キャラクタ画像と示す予告演出画像が表示される。なお、ゾーン演出表示レイヤにシャッタ画像が完全に表示される場合、シャッタ画像は、ゾーン演出表示レイヤにおける表示領域の全領域(又は大部分の領域)に表示される。変化演出表示レイヤには、アクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像が描画される。演出図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるZ値が設定されている。図19(A)に示すようなZ値設定テーブルによるZ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、演出図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のZ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。 FIG. 19 shows an example of specific settings for displaying various images on the screen of the effect display device 9. FIG. 19A shows a configuration example of a Z value setting table for assigning Z values to a plurality of display layers. FIG. 19B shows an arrangement example of each display layer based on the Z value setting by the Z value setting table. In this embodiment, the plurality of layers include a small symbol display layer, a zone effect display layer, a change effect display layer, and an effect symbol display layer. In the small symbol display layer, an effect image showing a small symbol variably displayed in the small symbol display area is drawn. The small symbol display area is a display region in which, when a predetermined condition is satisfied, the small symbol variation display, which is a production symbol that is reduced from the normal representation symbol, is performed in synchronization with the variation display of the special symbol or the decorative symbol. is there. In the zone effect display layer, a hold image used in the hold display change effect and a shutter image when the zone notice effect is executed and a notice effect image shown as a dedicated character image dedicated to the zone notice effect are displayed. When the shutter image is completely displayed on the zone effect display layer, the shutter image is displayed in the entire display area (or most area) in the zone effect display layer. In the change effect display layer, an effect image indicating a character or the like used in the active display change effect is drawn. In the effect symbol display layer, an effect image showing the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas is drawn. In the image data of the effect image drawn on each display layer, a Z value that is a depth value used when drawing each effect image in a superimposed manner is set. The Z value of the effect image drawn in each of the small symbol display layer, the change effect display layer, and the effect symbol display layer by setting the Z value by the Z value setting table as shown in FIG. The value varies depending on the display layer on which is drawn.
演出制御用マイクロコンピュータ100では、画像処理に用いる構成として、前述したVDP(Video Display Processor)の他に、CGROM(Character Generator ROM)、および、VRAM(Video RAM)が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、たとえば、VDPが、CGROMから読出した画像データをVRAMのフレームバッファ等に書込むときに、Z値の比較演算を行なうことで、優先度の判定を行なえばよい。そして、Z値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書込まれる。これにより、Z値として小さい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。 In the production control microcomputer 100, as a configuration used for image processing, a CGROM (Character Generator ROM) and a VRAM (Video RAM) are provided in addition to the VDP (Video Display Processor) described above. In the effect control microcomputer 100, for example, when the VDP writes the image data read from the CGROM into the frame buffer or the like of the VRAM, the priority may be determined by performing a Z value comparison operation. The image data of the effect image having a small Z value is written in the frame buffer with priority over the image data of the effect image having a large Z value. As a result, the effect image drawn on the display layer assigned with a small value as the Z value has a higher priority than the effect image drawn on the display layer assigned with a large value as the Z value. Can be placed on the side.
図19(B)に示すように、小図柄表示エリア(下向き矢印が示された領域)にて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Z値が設定される。したがって、演出表示装置9の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア5Vにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、ゾーン演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、他のレイヤよりも前方側に配置されるようにZ値が設定される。このため、ゾーン予告演出が実行される際には、小図柄表示エリア5Vにおける小図柄は表示されるが、変化演出表示レイヤに表示される保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像や、演出図柄表示レイヤの「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像等は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。 As shown in FIG. 19B, the small symbol display layer on which the effect image indicating the small symbol variably displayed in the small symbol display area (the area where the downward arrow is shown) is most viewed from the player. The Z value is set so as to be arranged on the front side. Therefore, even when a display effect is displayed by displaying an arbitrary effect image on the screen of the effect display device 9, the player can always visually recognize the display of the small symbols in the small symbol display area 5V. The zone effect display layer is on the rear side of the small symbol display layer, but the Z value is set so as to be arranged on the front side of the other layers. For this reason, when the zone notice effect is executed, the small symbols in the small symbol display area 5V are displayed, but the characters used in the hold display change effect and the active display change effect displayed in the change effect display layer, etc. The effect image showing the effect symbol, the effect image showing the effect symbol that is variably displayed in the effect symbol display area of the “left”, “middle”, and “right” in the effect symbol display layer is difficult for the player to visually recognize by the shutter image. Or it becomes impossible.
変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、演出図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Z値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。 The change effect display layer is a display layer that provides an effect region in which an effect image used in the hold display change effect and the active display change effect is displayed, and is behind the small symbol display layer. The Z value is set so as to be arranged on the front side. Thereby, the effect image used by the hold display change effect and the active display change effect can be arranged at an overlapping position in front of the effect image showing the effect symbol. In this way, the effect image indicating the change effect character can be arranged at an overlapping position on the front side of the effect image indicating the effect symbol serving as the identification information image.
なお、ゾーン演出表示レイヤが、小図柄表示レイヤよりも遊技者からみて前方側に配置されるように、Z値が設定されるようにしてもよい。この場合、ゾーン予告演出が実行されるときには、小図柄表示レイヤに表示される小図柄を示す演出画像を含めて、ゾーン演出表示レイヤ以外の表示レイヤに表示される演出画像は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。 Note that the Z value may be set such that the zone effect display layer is arranged on the front side of the player from the small symbol display layer. In this case, when the zone notice effect is executed, the effect image displayed on the display layers other than the zone effect display layer, including the effect image indicating the small symbol displayed on the small symbol display layer, is displayed by the shutter image. It becomes difficult or impossible for a person to see.
図20は、先読み演出を実行させるか否を判定するための各種判定テーブルを示す説明図である。図20(A)〜(C)には、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定するために用いるチャンス目予告演出有無判定テーブルが示されている。図20(D)〜(F)には、背景変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる背景変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図20(G)〜(I)には、保留変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる保留変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図20(J)〜(L)には、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定するために用いるゾーン予告演出有無判定テーブルが示されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing various determination tables for determining whether or not to execute the prefetch effect. 20A to 20C show a chance eye notice effect presence / absence determination table used for determining whether or not to execute a chance eye notice effect. 20D to 20F show a background change notice effect presence / absence determination table used to determine whether or not to execute a background change notice effect. 20 (G) to (I) show a hold change notice effect presence / absence determination table used for determining whether or not to execute a hold change notice effect. FIGS. 20J to 20L show a zone notice effect presence / absence determination table used for determining whether or not to execute a zone notice effect.
チャンス目予告演出有無判定テーブルには、(A)の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、(B)のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、(C)のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルとが含まれている。背景変化予告演出有無判定テーブルには、(D)の大当り時背景変化予告有無判定テーブルと、(E)のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルと、(F)のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。保留変化予告演出有無判定テーブルには、(G)の大当り時保留変化予告有無判定テーブルと、(H)のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルと、(I)のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。ゾーン予告演出有無判定テーブルには、(J)の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルと、(K)のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルと、(L)のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルとが含まれている。これら各予告演出有無判定テーブルは、ROM102に記憶されている。 In the chance eye notice effect presence / absence determination table, (A) the chance hit notice effect presence / absence determination table of (B), the chance reach notice effect presence / absence determination table of (B) super-reach, and other than (C) super reach A time chance eye notice effect presence / absence determination table is included. The background change announcement effect presence / absence determination table includes (D) a big hit background change announcement presence / absence determination table, (E) super-reach out-of-background change notice effect determination / existence determination table, and (F) other than super-reach. A background change notice effect presence / absence determination table is included. In the hold change notice effect presence / absence determination table, (G) big hit hold change notice presence / absence decision table, (H) super reach detachment hold change notice notice presence / absence determination table, and (I) other than super reach. A hold change notice effect presence / absence determination table is included. The zone announcement effect presence / absence determination table of (J) is a jackpot time zone announcement presence / absence determination table, (K) super-reach outage zone notification effect presence / absence determination table, and (L) non-super reach other than zone reach notification effect. A presence / absence determination table. Each of the notice effect presence / absence determination tables is stored in the ROM 102.
(A)の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(D)の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、(G)の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブル、および(J)の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。 (A) jackpot chance notice announcement presence / absence determination table, (D) jackpot background change notice effect presence / absence judgment table, (G) jackpot hold change notice effect presence / absence judgment table, and (J) jackpot zone The notice presence / absence determination table is used at the time of jackpot prediction in which the fluctuation display result of the fluctuation display based on the hold storage information corresponding to the hold display is predicted to be the jackpot display result.
(B)のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(E)のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、(H)のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および(K)のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。 (B) Super-reach out chance chance notice effect determination table, (E) Super reach out-background change notice effect presence determination table, (H) Super reach out-hold change notice notice presence determination table, and ( The super-reach lag zone advance notice presence / absence determination table of K) is used for predicting a super-reach lag that is predicted that the fluctuation display result of the fluctuation display based on the hold storage information corresponding to the hold display becomes the jackpot display result.
(C)のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(F)のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、(I)のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および(L)のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。 (C) Except for super reach, chances for announcement of presence / absence of announcement effect, table for determination of presence / absence of change for background change except for super reach of (F), table for determining presence / absence of announcement for presence of change on hold except for super reach in (I) In addition, the non-super-reach zone prediction effect presence / absence determination table other than the super-reach of (L) indicates that the non-super-reach other than the super-reach predicted that the variable display result of the variable display based on the stored storage information corresponding to the hold display becomes the jackpot display result. Used.
(A)〜(C)の各チャンス目予告演出有無判定テーブルでは、チャンス目予告演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。(D)〜(F)の各背景変化予告演出有無判定テーブルでは、背景変化予告演出実行有無決定用の乱数SR3(0〜199の数値範囲)の合計200個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。(G)〜(I)の各保留変化予告演出有無判定テーブルでは、保留変化予告演出実行有無決定用の乱数SR4(0〜299の数値範囲)の合計300個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。(J)〜(L)の各ゾーン予告演出有無判定テーブルでは、ゾーン予告演出実行有無決定用の乱数SR11(0〜499の数値範囲)の合計500個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。SR2〜SR4、SR11のそれぞれについては、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each chance eye notice effect presence / absence determination table of (A) to (C), a total of 100 numbers of random numbers SR2 (numerical range of 0 to 99) for determining the presence or absence of chance eye notice effect execute the notice effect. It is assigned to the decision and the decision not to execute the notice effect. In each of the background change notice effect presence / absence determination tables (D) to (F), a total of 200 numerical values of the random number SR3 (value range of 0 to 199) for determining whether or not the background change notice effect is executed execute the notice effect. It is assigned to the decision and the decision not to execute the notice effect. In each of the on-hold change notice effect presence / absence determination tables (G) to (I), a total of 300 numerical values of the random number SR4 (numerical range of 0 to 299) for determining whether or not to hold on / off notice effect execution execute the notice effect. It is assigned to the decision and the decision not to execute the notice effect. In each zone notice effect presence / absence determination table of (J) to (L), a total of 500 numerical values of the random number SR11 (numerical range of 0 to 499) for determining whether or not to execute the zone notice effect is determined to execute the notice effect. The decision to not execute the notice effect is assigned. For each of SR2 to SR4 and SR11, the number of allocated random numbers is shown for clarity of explanation.
(A)の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(D)の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、(G)の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「予告演出を実行する>予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。(B)のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(E)のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、(H)のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「予告演出を実行する=予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。(C)のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、(F)のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、(I)のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「予告演出を実行する<予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In each of (A) big hit chance notice announcement presence determination table, (D) big hit background change notice effect presence determination table, and (G) big hit hold change notice effect presence decision table, predetermined timings are used. The data is set so as to have a magnitude relationship of “execute the notice effect> do not execute the notice effect” according to the value of SR2 extracted in (1). (B) Super-reach off chance eye advance notice presence / absence determination table, (E) Super reach off-background change notice effect presence / absence determination table, and (H) Super reach off-hold change notice notice presence / absence determination table. In each case, the data is set so as to have a magnitude relationship of “execute the notice effect = do not execute the notice effect” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. (C) Except for super reach, chances for announcement of presence / absence of notice announcement effect, table for presence / absence of change notice of background change except for super reach of (F), and presence / absence of notice of change for hold notice when deviation occurs except for super reach in (I) In each of the determination tables, data is set so as to have a magnitude relationship of “execute a notice effect <do not execute a notice effect” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing.
また、(A)〜(C)と(D)〜(F)と(G)〜(I)と(J)〜(L)とを比較すると、大当り決定時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出<背景変化予告演出<保留変化予告演出<ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。また、はずれ時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出>背景変化予告演出>保留変化予告演出>ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。これにより、「チャンス目予告演出<背景変化予告演出<保留変化予告演出<ゾーン予告演出」という大小関係で、演出が実行されたときの大当りに対する期待度が高くなる。なお、先読み演出が実行されたときの大当りに対する期待度は、それぞれの予告演出で同じとする等、その他の大小関係が設定されてもよい。 Further, when (A) to (C), (D) to (F), (G) to (I), and (J) to (L) are compared, the ratio of executing the pre-reading effect at the time of determining the big hit is “ The data is set so as to have a magnitude relationship of chance chance notice effect <background change notice effect <holding change notice effect <zone notice effect>. In addition, the data is set so that the ratio of executing the pre-reading effect at the time of losing has a magnitude relationship of “chance eye notice effect> background change notice effect> holding change notice effect> zone notice effect”. Accordingly, the degree of expectation for the big hit when the effect is executed increases due to the size relationship of “chance eye notice effect <background change notice effect <holding change notice effect <zone notice effect”. Note that other magnitude relations may be set, such as the degree of expectation for the big hit when the pre-reading effect is executed is the same for each of the notice effects.
このような図20(A)〜(L)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図20(A)〜(L)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示(たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等)ではずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 20 (A) to 20 (L), when the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes a jackpot display result, it is more likely than the case where the display result is an outlier display result. For each of the notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect, the ratio to be determined increases. Thereby, when such a prefetch effect is performed, the expectation degree with respect to the big hit of a player can be raised compared with the case where it is not performed. 20A to 20L, the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes an outlier display result. However, in the super reach with a high expectation level that is a big hit, the misalignment display result The chance of winning a big hit is lower than when super-reach is reached, and a non-super-reaching variation display (for example, normal reach variation display, normal variation display, etc.) is more likely to be a misaligned display result. For each of the notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect, the ratio to be determined increases. Thereby, when such a prefetch effect is performed, the expectation degree with respect to the big hit of a player can be raised compared with the case where it is not performed.
図21は、先読み演出実行開始変動選択テーブルを示す説明図である。図21(A)に示す先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行開始変動選択テーブルは、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のようなゾーン予告演出以外の先読み演出を実行させることが決定されたときに、先読み演出の実行を開始させる変動表示を選択決定するために用いられる。図21(B)は、先読み演出としてゾーン予告演出を実行させることが決定されたときに、ゾーン予告演出の実行を開始させるタイミングを選択決定するために用いられる。先読み演出実行開始変動選択テーブルは、ROM102に記憶されている。 FIG. 21 is an explanatory diagram of a prefetch effect execution start change selection table. The pre-reading effect (other than the zone notice effect) execution start variation selection table shown in FIG. 21A executes a prefetch effect other than the zone notice effect such as the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect. When it is determined to be performed, it is used for selecting and determining a variable display for starting execution of the pre-reading effect. FIG. 21B is used to select and determine the timing for starting execution of the zone notice effect when it is decided to execute the zone notice effect as the pre-read effect. The prefetch effect execution start variation selection table is stored in the ROM 102.
図21(A)に示すように、ゾーン予告演出以外の先読み演出は、新たに発生した保留記憶情報を含めて少なくとも2個の保留記憶情報が存在していることを条件として実行され、また、第1保留記憶数の上限個数は、4個であるため、先読み演出の実行を開始させる変動表示は、先読み判定対象の保留記憶情報に基づく変動表示を基準として、1回前の変動表示時、2回前の変動表示時、および、3回前の変動表示時のうちのいずれかの時期から実行可能である。 As shown in FIG. 21A, the pre-reading effects other than the zone notice effect are executed on the condition that at least two pieces of reserved memory information including newly generated reserved memory information exist, Since the upper limit number of the first reserved memory number is 4, the variable display for starting execution of the pre-reading effect is based on the variable display based on the pre-stored determination target hold memory information at the time of the previous variable display, It can be executed from any one of the time when the change is displayed two times before and the time when the change is displayed three times before.
図21(A)に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、新たに発生した保留記憶情報を含めた第1特別図柄の保留記憶数(第1保留記憶数)である2〜4個のそれぞれについて、1回前〜3回前の変動表示時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数SR5(0〜399の数値範囲)の合計400個の数値が割振られている。 In the pre-reading effect execution start variation selection table other than the zone notice effect shown in FIG. 21 (A), the number 2 is the number of reserved memories (first number of reserved memories) of the first special symbol including the newly generated reserved memory information. A total of 400 numbers of random numbers SR5 (number range of 0 to 399) for pre-reading effect execution start variation selection are assigned to each of the four at the time of variation display one to three times before.
図21(A)に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、第1保留記憶数が多い程、より一層先の変動表示時から先読み演出の実行が開始されやすくなるように、データが設定されている。チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、先読み演出の実行を開始させる変動表示が選択決定される。これにより、先読み演出の実行開始タイミングが固定的ではなくなるので、演出のバリエーションを豊富化することができる。 In the pre-reading effect execution start variation selection table other than the zone notice effect shown in FIG. 21 (A), the larger the first reserved memory number, the easier it is to start the pre-reading effect from the earlier variation display time. Data is set. When it is decided to execute a pre-reading effect such as a chance eye notice effect, a background change notice effect, and a hold change notice effect, a change that starts execution of the prefetch effect using the prefetch effect execution start variation selection table The display is selected and determined. Thereby, the execution start timing of the pre-reading effect is not fixed, so that it is possible to enrich the variation of the effect.
図21(B)に示す先読み演出(ゾーン予告演出)実行開始変動選択テーブル(ゾーン予告演出実行開始変動選択テーブル)では、入賞時、当該変動(リーチ成立)時、及び当該変動(スーパーリーチ発展)時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数SR5(0〜399の数値範囲)の合計400個の数値が割振られている。以下、入賞時に開始するゾーン予告演出を第1ゾーン予告演出、当該変動(リーチ成立)時に開始するゾーン予告演出を第2ゾーン予告演出、当該変動(スーパーリーチ発展)時に開始するゾーン予告演出を第3ゾーン予告演出ということがある。 In the pre-reading effect (zone notice effect) execution start variation selection table (zone notice effect execution start variation selection table) shown in FIG. 21 (B), at the time of winning, the change (reach establishment), and the change (super reach development). Sometimes, a total of 400 numbers of random numbers SR5 (number range of 0 to 399) for selecting pre-reading effect execution start variation are allocated. In the following, the zone notice effect that starts when winning a prize is the first zone notice effect, the zone notice effect that starts when the change (reach is established), the second zone notice effect, and the zone notice effect that starts when the change (super reach development) Sometimes called a three-zone notice effect.
パチンコ遊技機1においては、低ベース状態においてのみ先読み演出が実行されるので、第1保留記憶をターゲットとして、先読み演出が実行される。なお、高ベース状態においても先読み演出が実行されるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, since the prefetch effect is executed only in the low base state, the prefetch effect is executed with the first reserved memory as a target. Note that the prefetch effect may be executed even in the high base state.
なお、先読み演出については、図20に示すように、各先読み演出を実行するか否かを独立して判定している。これに対して、先読み演出を実行するか否かをランダムに判定した後、先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のうちから、いずれか1つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。また、先読み演出について、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出とを分けて区別し、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するか否かを独立して判定してもよい。ここで、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出のうちから、いずれか1つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 20, about the prefetch effect, it is determined independently whether each prefetch effect is performed. On the other hand, after randomly determining whether or not to execute the prefetching effect, when it is determined to execute the prefetching effect, the chance eye notice effect, the background change notice effect, the hold change notice effect, and Any one of the zone notice effects or any one of a plurality of kinds of notice effects may be selected, and the selected effect may be executed as a prefetch effect. In addition, regarding the pre-reading effect, the zone notice effect and the pre-read effect other than the zone notice effect may be separately distinguished, and it may be independently determined whether or not to perform the pre-read effect other than the zone notice effect and the zone notice effect. . Here, when it is determined to execute a pre-reading effect other than the zone notice effect, one of the chance notice notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect, or any one of the notice effect A plurality of types of notice effects may be selected, and the selected effects may be executed as prefetch effects.
図22は、演出制御用データ保持エリアを示す説明図、図23は、始動入賞時受信コマンドバッファ+演出用バッファを示す説明図、図24は、始動入賞時受信コマンドバッファデータ指定内容を示す説明図である。図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図22に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図22に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, FIG. 23 is an explanatory diagram showing a start winning reception command buffer + effect buffer, and FIG. 24 is an explanation showing start winning reception command buffer data designation contents. FIG. The RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 22, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 22 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.
演出制御フラグ設定部191は、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, or the like. Types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of a flag and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、たとえば前述したSR1−1〜SR5、SR11のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations, such as SR1-1 to SR5 and SR11 described above. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施の形態では、図23に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。図23に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第1特別図柄用と第2特別図柄用との2種類設けられている。図23では、先読み演出を実行する第1特別図柄に対応する始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファが一例として示されている。第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファは、図23に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第1保留記憶数の最大値(たとえば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図23に示された先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無、先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定、チャンス目予告演出態様指定、背景変化予告演出態様指定、保留変化予告演出態様指定、ゾーン予告演出判定有無、ゾーン予告演出実行変動指定、および、ゾーン予告演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、RAM103において、別領域に個別に設けられてもよい。 In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer and the effect buffer as shown in FIG. 23 are stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. As shown in FIG. 23, two types of start command reception command buffer and effect buffer are provided for the first special symbol and for the second special symbol. FIG. 23 shows, as an example, a start winning reception command buffer and an effect buffer corresponding to the first special symbol for executing the prefetch effect. The starting command reception command buffer for the first special symbol corresponds to the columns of symbol designation, variation type, starting prize designation, and reserved memory number designation in the buffer shown in FIG. This is a storage buffer for receiving a received command when it occurs. In the start winning reception command buffer, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the first reserved storage number is provided. In such a start winning reception command buffer, whether or not the pre-reading effect (other than the zone notice effect) is determined, execution change designation, chance eye notice effect mode designation, background change shown in FIG. A buffer for production including a storage area corresponding to the fields of advance notice effect mode designation, hold change notice effect mode designation, presence / absence of zone notice effect determination, zone notice effect execution change designation, and zone notice effect execution mode designation is stored in each hold memory. It is added in an associated manner. Note that the start winning reception command buffer and the effect buffer may be provided separately in different areas in the RAM 103.
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域(図中「図柄指定」)、変動種別コマンドを格納する領域(図中「変動種別」)、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を格納する領域(図中「始動入賞指定」)、および、保留記憶数指定コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)を格納する領域(図中「保留記憶数指定」)が設けられる。 Regarding the received command buffer at the time of the start winning prize, the area for storing the design designation command (“design designation” in the figure) and the area for storing the variation type command (in the figure “variation type” in the figure) ”), An area for storing a start winning designation command (first starting prize designation command) (“ start winning prize designation ”in the figure), and an area for storing a reserved storage number designation command (first reserved storage number designation command) ( In the figure, “pending storage number designation”) is provided.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、保留記憶数指定コマンド(第1または第2保留記憶数指定コマンド)というコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。 When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a reserved memory A command called a number designation command (first or second reserved memory number designation command) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. As a result, when there is a start winning, the received command is stored in the respective areas of “design designation”, “variation type”, “start winning designation” and “holding memory count designation” in the figure. .
図23に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図23に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされる。 Various data stored in the start winning reception command buffer and the corresponding effect buffer shown in FIG. 23 correspond to the first storage area (buffer number “1”) every time the effect symbol variation display is started. Stored in the area) is read out for use in producing a variable display, and then deleted, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 23, when the variation display of the effect symbol is started next, each data stored in the buffer number “1” is read and then deleted and corresponds to the buffer number “2”. Each data stored in the area is shifted to an area corresponding to the buffer number “1”.
図23に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結(従属)したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。 The effect buffer shown in FIG. 23 may be provided with a storage area in an address correspondence relationship that is connected (subordinate) to the start winning reception command buffer, and an address storage area independent of the start winning reception command buffer. In addition, a storage area may be provided corresponding to each start winning memory.
図24に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「C200(H)」は、はずれ表示結果指定を示し、「C201(H)」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「C300(H)」は通常変動の種別を示し、「C301(H)」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「C302(H)」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「A401(H)」は第1始動入賞指定を示し、「A402(H)」は第2始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「C001(H)」〜「C004(H)」により第1保留記憶数「0」〜「4」を示し、「C101(H)」〜「C104(H)」により第2保留記憶数「0」〜「4」を示す。 As shown in FIG. 24, in the “design designation” command area, “C200 (H)” indicates a missed display result designation, and “C201 (H)” represents a jackpot display result designation. In the “variation type” command area, “C300 (H)” indicates the type of normal variation, “C301 (H)” indicates the type of normal reach variation, and “C302 (H)” indicates the type of super reach variation. Show. In the “start winning prize designation” command area, “A 401 (H)” indicates the first starting prize designation, and “A 402 (H)” indicates the second start prize designation. In the “reserved memory number designation” area, “C001 (H)” to “C004 (H)” indicate the first reserved memory numbers “0” to “4”, and “C101 (H)” to “C104 ( H) ”indicates the second reserved storage numbers“ 0 ”to“ 4 ”.
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1,第2)、および、保留記憶数指定コマンド(第1,第2)の順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図20(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図20(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。 The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning, command transmission is performed in the order of a symbol specifying command, a variation type command, a starting winning specifying command (first and second), and a reserved storage number specifying command (first and second). Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 20 (B), the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. Commands and pending storage number designation commands are stored. FIG. 20B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.
演出制御バッファ設定部194においては、第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第2特別図柄については、この実施の形態では、先読み演出を実行しないため、先読み演出の実行用の演出用バッファは設けられていない。なお、第2特別図柄についても、先読み演出の実行用の演出用バッファを設け、第1特別図柄と同様に先読み演出を実行させてもよい。 In the effect control buffer setting unit 194, the following information for effects is stored corresponding to the data of the buffer numbers “1” to “4” in the reception command buffer at the time of start winning for the first special symbol. An effect buffer is provided as a storage area. For the second special symbol, in this embodiment, since the pre-reading effect is not executed, no effect buffer for executing the pre-reading effect is provided. For the second special symbol, an effect buffer for executing the prefetch effect may be provided, and the prefetch effect may be executed in the same manner as the first special symbol.
第1特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100により、後述する先読み演出処理で、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」のデータ、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータ、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ、「背景変化予告演出態様指定」のデータ、「保留変化予告演出態様指定」のデータ、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」のデータ格納領域、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータ格納領域、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、および、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ格納領域に格納される。 With respect to the first special symbol, a “pre-reading effect (zone advance notice) is performed by the effect control microcomputer 100 based on predetermined data such as the symbol designating information stored in the reception command buffer at the time of the start winning prize in a pre-read effect process described later. Data other than production) determination presence / absence, data of “pre-reading production (non-zone announcement production) execution variation designation”, “chance eye announcement production mode designation” data, “background change announcement production mode designation” data, “pending change” The buffer number “1” corresponding to the hold storage information in the received command buffer at the time of starting winning is the data of “notification effect designation”, the data “presence / absence determination of zone announcement effect”, and the data of “designation change execution of zone announcement effect” Corresponding to each data of “4”, “pre-reading effect (other than zone notice effect) provided in the effect buffer” Data storage area for “presence / absence”, data storage area for “pre-reading effect (other than zone notice effect) execution variation designation”, data storage area for “chance eye notice effect mode designation”, and data storage for “background change notice effect style designation” Are stored in the area, the data storage area of “pending change notice effect mode designation”, and the data storage area of “zone notice effect determination presence / absence”.
「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出の判定がされたか否か(有無)を示すデータである。「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するときの変動表示として指定(決定)されているか否かを示すデータである。「チャンス目予告演出態様指定」のデータは、チャンス目予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「背景変化予告演出態様指定」のデータは、背景変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化予告演出態様指定」のデータは、保留変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。 The data of “pre-reading effect (other than zone notice effect) determination presence / absence” is data indicating whether or not a pre-read effect other than the zone notice effect has been determined (presence / absence). The “pre-reading effect (other than the zone notice effect) execution variation designation” data is data indicating whether or not it is designated (determined) as a change display when executing a prefetch effect other than the zone notice effect. The “chance eye notice effect mode designation” data is data indicating whether or not the chance eye notice effect is executed and the effect aspect. The “background change notice effect designation” data is data indicating whether or not the background change notice effect is executed and the effect form. “Holding change notice effect designating” data is data indicating the presence / absence of the hold change notice effect and the effect form.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図20(A)〜(I)の各種予告演出有無判定テーブルに基づく先読み演出の実行判定が未だされていないときには、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「1000(H)」のデータが記憶され、先読み演出を実行するか否かの判定がされたときには、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「1001(H)」のデータが記憶される。 For the pre-reading determination target as the on-hold storage information corresponding to the new start winning prize, when the execution determination of the pre-reading effect based on the various notice effect presence / absence determination tables of FIGS. When data of “1000 (H)” that can specify “no judgment” is stored in the data storage area of “presence / absence of determination other than zone notice effect”, and it is determined whether or not to execute the pre-reading effect, In the storage area for “pre-reading effect (other than zone notice effect) determination presence / absence”, data “1001 (H)” that can specify “determined” is stored.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、少なくとも何れかの演出を実行することが決定されたときには、その演出内容に応じて、先読み判定対象以前の保留記憶情報に対応する「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータ格納領域に、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶される。一方、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶される。 When it is determined to execute at least one of the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect for the pre-reading determination target as the hold memory information corresponding to the new start winning prize In accordance with the contents of the effect, “pre-reading effect (other than zone notice effect) execution change designation” is stored in the data storage area of “prefetch effect (other than zone notice effect) execution change designation” corresponding to the hold storage information before the prefetch determination target. "2001 (H)" data that can specify "is stored. On the other hand, when it is decided not to execute any of the notice effects, “2000 (H)” that can specify “no effect” is stored in the data storage area of “prefetch effect execution variation designation” corresponding to the prefetch determination target. Are stored.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図20(A)〜(C)の判定テーブルによりチャンス目予告演出が実行されないことが決定されたときは、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。一方、チャンス目予告演出が実行されることが決定されたときは、図21のチャンス目予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時からチャンス目予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述のチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のチャンス目予告演出パターンが選択決定される。 When it is determined by the determination table in FIGS. 20A to 20C that the chance eye notice effect is not executed for the pre-reading judgment target as the reserved storage information corresponding to the new start winning prize, In the data storage area of “designation”, data of “3000 (H)” that can specify “no effect” is stored. On the other hand, when it is determined that the chance eye notice effect is to be executed, the number of times before the chance eye notice effect is executed using the chance eye notice effect execution start change selection table of FIG. Furthermore, any type of chance eye notice effect pattern is selected and determined using the above-described chance eye notice effect mode selection table.
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたチャンス目予告演出パターンを実行するために、チャンス目予告演出パターンを特定可能なデータ(3001(H)〜等)が記憶される。図23では、バッファ番号4の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてチャンス目予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第1チャンス目予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。 Then, in order to execute the determined chance eye notice effect pattern in the data storage area of “chance eye notice effect mode designation” corresponding to the hold information before the hold information to be prefetched, the chance eye notice effect is executed. Data that can specify a pattern (3001 (H) to etc.) is stored. In FIG. 23, the pending storage information of buffer number 4 is the prefetch determination target, and it is determined that the chance eye notice effect is to be executed for the prefetch determination object, and all “chance eye notice effect mode designations” before the prefetch judgment object are determined. In the data storage area, an example is shown in which data of the first chance notice effect pattern is set.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図20(D)〜(F)の判定テーブルにより背景変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。一方、背景変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図21(A)の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から背景変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の背景変化予告演出パターンが選択決定される。 When it is determined according to the determination table of FIGS. 20D to 20F that the background change notice effect is not executed for the prefetch determination target as the stored storage information corresponding to the new start winning prize, the “background change notice effect” is displayed. In the data storage area of “designation”, data of “3000 (H)” that can specify “no effect” is stored. On the other hand, when it is determined that the background change notice effect is to be executed, the background change notice effect is executed from the previous fluctuation display time using the prefetch effect execution start change selection table of FIG. Furthermore, any type of background change notice effect pattern is selected and determined using the background change notice effect mode selection table described above.
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された背景変化予告演出パターンを実行するために、背景変化予告演出パターンを特定可能なデータ(3101(H)〜等)が記憶される。図23では、バッファ番号4の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について背景変化予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第1背景変化予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。 In order to execute the determined background change notice effect pattern in the data storage area of “background change notice effect type designation” corresponding to the hold information before the hold information to be prefetched, the background change notice effect is executed. Data (3101 (H) to etc.) that can specify the pattern is stored. In FIG. 23, the reserved storage information of the buffer number 4 is the prefetch determination target, and it is determined that the background change notice effect is to be executed for the prefetch determination target. In the data storage area, an example in which data of the first background change notice effect pattern is set is shown.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図20(G)〜(I)の判定テーブルにより保留変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。一方、保留変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図21(A)の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から保留変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の保留変化予告演出パターンが選択決定される。 When it is determined by the determination tables of FIGS. 20G to 20I that the hold change notice effect is not executed for the prefetch determination target as the hold memory information corresponding to the new start winning prize, In the data storage area of “designation”, data of “3000 (H)” that can specify “no effect” is stored. On the other hand, when it is determined that the hold change notice effect is to be executed, the hold change notice effect is executed from the previous fluctuation display time using the prefetch effect execution start change selection table of FIG. Furthermore, any type of pending change notice effect pattern is selected and determined using the aforementioned pending change notice effect mode selection table.
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された保留変化予告演出パターンを実行するために、保留変化予告演出パターンを特定可能なデータ(3201(H)〜等)が記憶される。図23では、バッファ番号4の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について保留変化予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。 Then, in order to execute the determined hold change notice effect pattern in the data storage area of “hold change notice effect mode designation” corresponding to the hold information before the hold information to be prefetched, the hold change notice effect is executed. Data (3201 (H) to etc.) that can specify the pattern is stored. In FIG. 23, the hold storage information of the buffer number 4 is the prefetch determination target, and it is determined not to execute the hold change notice effect for the prefetch determination target. In the data storage area, an example in which data without effect is set is shown.
各保留記憶情報に対応する「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータ格納領域においては、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれかを実行することが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定有」を特定可能な「2001H」が記憶され、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定無」を特定可能な「2000H」が記憶される。 In the data storage area of “pre-reading effect (other than zone notice effect) execution variation designation” corresponding to each hold storage information, one of chance eye notice effect, background change notice effect, and hold change notice effect is executed. When it is determined that “2001H” that can specify “pre-reading effect execution variation designation” is stored, and when it is determined that no notice effect is to be performed, “no pre-reading effect execution variation designation” “2000H” is stored.
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図20(J)〜(L)の判定テーブルによりゾーン予告演出が実行されないことが決定されたときは、「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「4200(H)」のデータが記憶される。一方、ゾーン予告演出が実行されることが決定されたときは、図21(B)のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、第1ゾーン予告演出〜第3ゾーン予告演出のいずれを実行するかを決定し、さらに、前述のゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のゾーン予告演出パターンが選択決定される。 When it is determined by the determination tables in FIGS. 20 (J) to 20 (L) that the zone advance notice effect is not executed for the pre-reading determination target as the hold storage information corresponding to the new start winning prize, In the data storage area “4200 (H)”, the data “4200 (H)” that can specify “no effect” is stored. On the other hand, when it is determined that the zone notice effect is to be executed, any one of the first zone notice effect to the third zone notice effect is executed using the zone notice effect execution start change selection table of FIG. Furthermore, any type of zone notice effect pattern is selected and determined using the above-described zone notice effect mode selection table.
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたゾーン予告演出パターンを実行するために、ゾーン予告演出パターンを特定可能なデータ(4201(H))が記憶される。図23では、バッファ番号4の保留ゾーン予告演出態様選択テーブル記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてゾーン予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。 Then, in order to execute the determined zone notice effect pattern in the data storage area of “zone notice effect form designation” corresponding to the hold information before the hold information to be prefetched, the zone notice effect pattern is specified. Possible data (4201 (H)) is stored. In FIG. 23, the storage information of the reserved zone notice effect mode selection table stored in the buffer number 4 is the prefetch determination target, and it is determined that the zone notice effect is not executed for the prefetch determination target. In the data storage area of “designation of production mode”, an example in which data without production is set is shown.
このように、演出用バッファにおいて、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無」、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、「保留変化予告演出態様指定」、「ゾーン予告演出判定有無」、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のそれぞれのデータ格納領域において前述のようなデータが記憶されていくことにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのようなデータを確認することに基づいて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のような先読み演出を実行することが可能となる。 Thus, in the effect buffer, “pre-reading effect (other than zone notice effect) determination presence / absence”, “prefetch effect (other than zone notice effect) execution variation designation”, “chance eye notice effect mode designation”, “background change notice effect” By storing data as described above in the data storage areas of “specifying mode”, “pending change notice effect mode designation”, “zone notice effect determination presence / absence”, and “zone notice effect execution change designation” The effect control microcomputer 100 executes pre-reading effects such as a chance eye notice effect, a background change notice effect, a hold change notice effect, and a zone notice effect based on checking such data. Is possible.
図25は、先読み演出と先読み中報知との関係を示すタイミングチャートである。先読み中報知を行わないため、ここでは、ゾーン予告演出以外の先読み演出について先読み中報知との関係を説明する。図25においては、(A1),(B1),(C1),(D1)において、先読み判定対象の変動表示前における先読み演出と先読中報知との関係が示されている。図25においては、(A2),(B2),(C2),(D2)において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第1例が示されている。図25においては、(A3),(B3),(C3),(D3)において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第2例が示されている。 FIG. 25 is a timing chart showing the relationship between the prefetching effect and the prefetching notification. Since the pre-reading notification is not performed, the relationship between the pre-reading notification and the pre-reading effect other than the zone notice effect will be described here. In FIG. 25, (A1), (B1), (C1), and (D1) show the relationship between the prefetching effect and the prefetching notification before the change display of the prefetch determination target. In FIG. 25, (A2), (B2), (C2), and (D2) show a first example of the relationship between the prefetching effect and the pre-reading notification in the variable display after the prefetching determination target. In FIG. 25, (A3), (B3), (C3), and (D3) show a second example of the relationship between the prefetching effect and the pre-reading notification in the variable display after the prefetching determination target.
(A1)〜(D1)に示すように、先読み判定対象の変動表示前において、先読み判定対象に基づいて、先読み演出として、チャンス目予告演出を先読み判定対象の3回前の変動表示時から実行を開始するとともに、背景変化予告演出を先読み判定対象の3回前の変動表示時から実行を開始することが決定されたときには、次のように複数種類の先読み演出が実行される。 As shown in (A1) to (D1), before the pre-reading determination target variation display, based on the pre-reading determination target, as a pre-reading effect, the chance eye notice effect is executed from the time of the three-time variation display before the pre-reading determination target Is started, and when it is decided to start the background change notice effect from the time of the change display three times before the prefetch determination target, a plurality of types of prefetch effects are executed as follows.
(C1)に示すように、先読み判定対象の3回前の変動表示開始時と同時に、背景予告演出の実行が開始される。この時点は変動表示の開始時であるので、チャンス目予告演出は実行されていない。このように1回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、(D1)に示すように、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始される。(B1)に示すように、チャンス目予告演出は、先読み判定対象の3回前、2回目、および、1回前のそれぞれの変動表示の終了直前における表示結果の導出表示時において実行される。 As shown in (C1), the execution of the background notice effect is started simultaneously with the start of the change display three times before the prefetch determination target. Since this point in time is the start of the variable display, the chance eye notice effect is not executed. When a plurality of types of pre-reading effects are executed in response to one variation display in this way, as shown in (D1), pre-reading is in progress at the start of the pre-reading effect by the background notice effect that starts executing first. The execution of notification is started. As shown in (B1), the chance eye notice effect is executed at the time of the derivation display of the display result immediately before the end of the variable display three times before, the second time, and the previous time of the prefetch determination target.
このように、1回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。 Thus, when a plurality of types of pre-reading effects are executed in response to one variation display, execution of the pre-reading notification is started at the start of the pre-reading effects by the background notice effect that is executed first. Therefore, the execution time of the pre-reading notification when a plurality of specific effects are executed can be set to an appropriate time.
また、(B1),(C1)に示すように複数回の変動表示に亘り特定演出が実行されるときに、(D1)に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 Further, when a specific effect is executed over a plurality of fluctuation displays as shown in (B1) and (C1), a pre-reading notification can be executed over a plurality of fluctuation displays as shown in (D1). As a result, it is possible to execute the pre-reading notification corresponding to the execution time of the prefetch effect, and it is possible to further improve the recognizability of the prefetch effect.
次に、先読み判定対象以降の変動表示時における先読み中報知の状態制御について説明する。先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報がないときには、(A2),(B2),(C2),(D2)に示すように、背景予告演出が(C2)のように先読み判定対象の変動表示の終了に対応して終了する。そのときに、先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、当該先読み判定対象の変動表示の1回後の変動表示が開始されてから所定時間経過時に終了させられる。 Next, state control of the pre-reading notification at the time of variation display after the prefetch determination target will be described. When the variable display of the prefetch determination target is executed, when there is no reserved storage information that is determined to execute the next prefetch effect, it is shown in (A2), (B2), (C2), (D2). As described above, the background notice effect ends in correspondence with the end of the variable display of the prefetch determination target as shown in (C2). At that time, the pre-reading notification is continued even after the variation display of the prefetch determination target ends, and is terminated when a predetermined time has elapsed since the first variation display of the variation display of the prefetch determination target is started.
先読み中報知については、(D2)に示すように先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Regarding the pre-reading notification, as shown in (D2), the pre-reading determination target when the pre-reading effect is executed is displayed by ending the pre-reading notification after the end of the pre-reading determination target variation display. The player can not easily identify which variation display, and the variation display of the pre-read determination target is not easily identified by the player, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
従来のパチンコ遊技機では、特定演出としての先読み演出が実行されるときにおいて、特に、リーチとならずにはずれ表示結果となる変動表示、および、ノーマルリーチとなった後にはずれ表示結果となる変動表示のような、大当りに対する期待度が比較的に低い変動表示が実行される保留記憶情報が先読み判定対象(ターゲット)である場合に、先読み判定対象の変動表示が実行されて終了する時点で先読み演出を終了すると、遊技者が先読み判定対象の変動表示を容易に認識可能となるので、遊技者が興ざめ感を持ち、遊技の興趣が低下するという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、前述のように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に認識できないようにすることができ(先読み判定対象の認識性を低下させることができ)。これにより、この実施の形態では、先読み演出について、前述のような興ざめ感を遊技者が持つことを緩和することができ、遊技の興趣低下を抑制することができる。 In a conventional pachinko machine, when a pre-reading effect as a specific effect is executed, in particular, a variable display that results in a shift display instead of reaching reach, and a variable display that results in a shift display result after normal reach is achieved. In such a case, when the hold storage information for which the fluctuation display with a relatively low expectation level for the big hit is executed is the prefetch determination target (target), the prefetch effect is performed when the prefetch determination target fluctuation display is executed and ended. When finished, the player can easily recognize the change display of the pre-reading determination target, and there is a problem that the player has a sense of excitement and the interest of the game is reduced. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, when the pre-reading effect is executed by ending the pre-reading notification after the end of the variable display of the pre-read determination target, but not after the end. It is possible to prevent the player from easily recognizing which variation display is the variation display of the prefetch determination target (recognition of the prefetch determination target can be reduced). Thereby, in this embodiment, it can relieve that a player has the above-mentioned feeling of excitement about a prefetching effect, and can suppress the fall of the interest of a game.
また、先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報があるときには、(A3),(B3),(C3),(D3)に示すように、当該保留記憶情報がないときと同様に、先読み中報知が、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、さらに、当該先読み判定対象の変動表示の1回後の変動表示が開始されてから所定時間が経過しても終了することなく、次回の先読み演出を実行することが決定されている先読み判定対象に対応する変動表示が実行されるまで継続して実行される。 In addition, when the change display of the prefetch determination target is executed, and there is pending storage information for which it is determined to execute the next prefetch effect, (A3), (B3), (C3), (D3) As shown in FIG. 5, as in the case where there is no reserved storage information, the pre-reading notification continues even after the change display of the prefetch determination target ends, and further, the change one time after the change display of the prefetch determination target. Even if a predetermined time elapses after the display is started, the display is continued until the next variable display corresponding to the prefetch determination target for which it is determined to execute the next prefetch effect is executed. .
このように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第2先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Thus, the pre-reading notification is continued during the period from the end of the variation display of the previous prefetch determination target to the start of the next variation display of the second prefetch determination target when there are a plurality of prefetch determination targets. Since the notification is executed in such a manner, the player has the impression that the pre-reading notice effect is continuously executed until the next pre-reading determination target variation display even after the previous pre-reading determination target variation display. It is possible to suppress the decrease in the interest of the game between the plurality of pre-reading determination target variation displays.
図26は、前述の先読み演出処理(S700)を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。 FIG. 26 is a flowchart showing the above-described prefetch effect process (S700). In the pre-reading effect process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.
まず、図22示す第1保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶があるか否かを判定する(S711)。たとえば、先読み演出(ゾーン予告演出以外)判定有無の格納領域において「1000(H)」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか、またはゾーン予告演出判定有無の領域において「4100(H)」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。 First, the stored contents in the start winning reception command buffer and the effect buffer for the first reserved memory shown in FIG. 22 are checked, and the first reserved memory in which it is undecided whether or not to execute the pre-read effect. It is determined whether or not there is (S711). For example, in the storage area for the presence / absence of the pre-reading effect (other than the zone notice effect), there is a data stored in the storage where “1000 (H)” is stored, or in the area for the presence / absence of the zone notice effect, “4100 (H It is determined whether there is pending storage data in which data “)” is stored.
S711で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S711で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶があるときは、現在の第1保留記憶個数が2以上であるか否かを、第1保留記憶数指定コマンドにより特定される第1保留記憶数に基づいて確認する(S712)。S712では、第1保留記憶数が2未満であるときに、新たな第1保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第1保留記憶情報がなく、新たな第1保留記憶情報に基づく先読み演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、先読み演出を実行する変動表示が実行可能であるかどうかを確認するのである。 If it is determined in S711 that there is no first pending storage for which it is not determined whether to execute the prefetch effect, the process ends. On the other hand, in S711, when there is a first pending storage in which it is not determined whether or not to execute the pre-reading effect, it is determined whether or not the current first reserved memory count is 2 or more. Confirmation is performed based on the first reserved storage number specified by the specified command (S712). In S712, when the first reserved memory number is less than 2, there is no first reserved memory information for executing the variable display before executing the variable display based on the new first reserved memory information, and the new first reserved memory Since there is no previous variable display that is the target of executing the prefetch effect based on the stored information, it is confirmed whether or not the variable display that executes the prefetch effect can be executed.
S712で現在の第1保留記憶個数が2以上でないときは、先読み演出を実行しないことを決定し(S727)、後述するS728に進む。一方、S712で現在の第1保留記憶個数が2以上であるときは、先読み判定対象の保留記憶情報について、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、対応する変動表示結果および変動種別を確認する(S713)。そして、S713で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図20(A)〜(C)のチャンス目予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数SR3を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数SR3の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定する(S717)。 If the current first reserved storage number is not 2 or more in S712, it is determined not to execute the prefetch effect (S727), and the process proceeds to S728 described later. On the other hand, when the current first reserved storage number is 2 or more in S712, the corresponding variation display result and variation type are confirmed in the start winning reception command buffer for the reserved storage information to be prefetched (S713). . Then, based on the variation display result and variation type confirmed in S713, a corresponding table is selected from the chance eye notice effect presence / absence determination table of FIGS. 20A to 20C, and the random number SR3 is extracted and selected. Based on the extracted value of the random number SR3, it is determined whether or not to execute the chance eye notice effect using the table (S717).
次に、S713で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図20(D)〜(F)の背景変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数SR4を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数SR4の抽出値に基づいて、背景変化予告演出を実行するか否かを判定する(S718)。 Next, based on the change display result and change type confirmed in S713, the corresponding table is selected from the background change notice effect presence / absence determination table of FIGS. 20D to 20F, and the random number SR4 is extracted and selected. Based on the extracted value of the random number SR4, it is determined whether or not the background change notice effect is to be executed (S718).
次に、S713で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図20(G)〜(I)の保留変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数SR5を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数SR5の抽出値に基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する(S719)。 Next, based on the change display result and change type confirmed in S713, the corresponding table is selected from the hold change notice effect presence / absence determination table of FIGS. 20G to 20I, and the random number SR5 is extracted and selected. Based on the extracted value of the random number SR5, it is determined whether or not to execute the hold change notice effect using the table (S719).
そして、保留変化予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第1保留記憶情報について、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する(S720)。なお、保留変化予告演出を実行しないと判定した場合には、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。 When it is determined that the hold change notice effect is to be executed, “determined” data is stored as data in the storage area of “presence / absence change effect determination presence / absence” for the first hold storage information to be read-ahead determination ( S720). If it is determined that the hold change notice effect is not to be executed, “no determination” data is stored as data in the storage area of “presence / absence of change effect determination such as hold”.
次に、S717〜S719での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたか否かを確認する(S721)。S721により、いずれの先読み演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象の第1保留記憶情報に対応して、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出態様指定の格納データとして「演出無」のデータを記憶する(S726)。続いて、ゾーン予告演出処理を行なう(S726A)。ゾーン予告演出処理については、後に説明する。そしてS728に進む。 Next, based on the determination results in S717 to S719, it is confirmed whether or not it is determined to execute any pre-reading effect corresponding to the pre-read determination target (S721). If it is determined in S721 that no pre-reading effect is to be executed, “specified” as stored data of “pre-reading effect (other than zone notice effect) execution variation designation” corresponding to the first hold storage information to be pre-readed. “None” is stored, and “Production” is stored as data for specifying various types of notice effects such as “Specify Chance Eye Notice Effect Style”, “Background Change Notice Effect Style Specification”, and “Hold Change Notice Effect Style Specification”. "None" data is stored (S726). Subsequently, zone notice effect processing is performed (S726A). The zone notice effect process will be described later. Then, the process proceeds to S728.
一方、S721により、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する(S722)。 On the other hand, when it is determined in S721 that any one of the pre-reading effects is to be executed, the fluctuation display result of the pre-stored determination target hold storage information is confirmed in the start winning reception command buffer (S722).
そして、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された1または複数の先読み演出について、図21の先読み演出実行開始変動選択テーブルを選択し、乱数SR5を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数SR5の抽出値に基づいて、実行する先読み演出の実行を開始する変動表示回を、先読み判定対象から1回前〜3回前のうちから選択決定する(S723)。 Then, the pre-reading effect execution start variation selection table of FIG. 21 is selected for one or more pre-reading effects determined to be executed among the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect. Select and extract the random number SR5, and use the selected table to change the number of display times for starting the execution of the prefetching effect to be executed based on the extracted value of the random number SR5 one to three times before the prefetch determination target. A selection is made from the previous ones (S723).
次に、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された1または複数の先読み演出について、実行する先読み演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する(S724)。 Next, for one or a plurality of pre-reading effects determined to execute the pre-reading effect among the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect, A selection is made for each type of effect (S724).
S724では、具体的に、チャンス目予告演出を実行する決定がされたときには、チャンス目予告演出態様選択用の乱数SR6を抽出するとともに、チャンス目予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数SR6の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出態様としてのチャンス目予告演出パターンを複数のチャンス目予告演出パターンのうちから選択決定する。また、S724では、具体的に、背景変化予告演出を実行する決定がされたときには、背景変化予告演出態様選択用の乱数SR7を抽出するとともに、背景変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数SR7の抽出値に基づいて、背景変化予告演出態様としての背景変化予告演出パターンを複数の背景変化予告演出パターンのうちから選択決定する。また、S724では、具体的に、保留変化予告演出を実行する決定がされたときには、保留変化予告演出態様選択用の乱数SR8を抽出するとともに、保留変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数SR8の抽出値に基づいて、保留変化予告演出態様としての保留変化予告演出パターンを複数の保留変化予告演出パターンのうちから選択決定する。 Specifically, in S724, when it is determined to execute the chance eye notice effect, the random number SR6 for selecting the chance eye notice effect mode is extracted, the chance eye notice effect mode selection table is selected, and the random number SR6 is extracted. Based on the value, a chance eye notice effect pattern as a chance eye notice effect pattern is selected and determined from among a plurality of chance eye notice effects patterns. In S724, when it is determined to execute the background change notice effect, a random number SR7 for selecting a background change notice effect mode is extracted, a background change notice effect mode selection table is selected, and a random number SR7 is selected. Based on the extracted value, a background change notice effect pattern as a background change notice effect pattern is selected and determined from a plurality of background change notice effect patterns. In S724, when it is determined to execute the hold change notice effect, the random number SR8 for selecting the hold change notice effect mode is extracted, the hold change notice effect mode selection table is selected, and the random number SR8 is selected. On the basis of the extracted value, a pending change notice effect pattern as a pending change notice effect pattern is selected and determined from a plurality of pending change notice effects patterns.
次に、S723およびS724での決定した先読み演出の開始時期および演出態様に応じて、「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」と、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出対象指定とのデータ格納領域にデータを記憶し(S725)、S728に進む。 Next, according to the start time and the production mode of the pre-reading effect determined in S723 and S724, “pre-reading production (other than the zone notice production) execution variation designation”, “chance eye notice production mode designation”, “background change notice” Data is stored in a data storage area for various notice effect designations such as “designation style designation” and “pending change notice effect style designation” (S725), and the process proceeds to S728.
具体的に、S725では、チャンス目予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、S723で決定された変動表示回数分の「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、S724で決定されたチャンス目予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。S725では、背景変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、S723で決定された変動表示回数分の「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、S724で決定された背景変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。S725では、保留変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、S723で決定された変動表示回数分の「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、S724で決定された保留変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。 Specifically, in S725, for the chance eye notice effect, as described above, in the data storage area before the prefetch determination target, data storage of “chance eye notice effect mode designation” for the number of variable display times determined in S723 is stored. In the area, data of a pre-reading effect mode that identifies the chance eye notice effect pattern determined in S724 is stored. In S725, for the background change notice effect, as described above, in the data storage area before the prefetch determination target, in the data storage area of the “background change notice effect mode designation” for the number of times of change display determined in S723, S724. The data of the pre-reading effect aspect which specifies the background change notice effect pattern determined in (1) is stored. In S725, as described above, with regard to the pending change notice effect, in the data storage area before the prefetch determination target, in the data storage area of the “pending change notice effect mode designation” for the number of variable display times determined in S723, S724. The data of the pre-reading effect aspect which specifies the pending change notice effect pattern determined in step S is stored.
S728では、保留表示出現色選択決定用の乱数SR8を抽出するとともに、所定の保留表示出現色選択決定用のデータテーブルを用いて、乱数SR8の抽出値に基づいて、保留表示出現色選択決定用のデータテーブルは、大当り表示結果となるときに「通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「通常色(黄色)>白色>青色>緑色>赤色」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In S728, the random number SR8 for determining the pending display appearance color selection is extracted, and the pending display appearance color selection decision is made based on the extracted value of the random number SR8, using a predetermined data table for determining the pending display appearance color selection. In the data table, the selection ratio of “normal color (yellow) <white <blue <green <red” is selected when the big hit display result is obtained, and “normal color (yellow)> white” is obtained when the off display result is obtained. The data is set so as to have a selection ratio of “blue> green> red”.
次に、先読み判定対象の第1保留記憶情報について、S727で選択決定した出現保留色の保留画像を新たな保留画像として出現させる表示をし(S729)、処理を終了する。このように、先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留色を選択決定し、決定した出現保留表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図13のS707の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト(移動)させられることとなる。 Next, for the first reserved storage information to be read-ahead judgment, a display is made to make the reserved image of the appearance reserved color selected and determined in S727 appear as a new reserved image (S729), and the process is terminated. In this way, in the pre-reading effect process, when new on-hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the appearance hold color is selected and determined as the appearance hold display mode, and the newly determined appearance hold display mode is newly selected. The display which makes a reserve image appear in is performed. The hold image displayed in this manner is subjected to a hold shift operation by the hold storage display control process in S707 of FIG. 13 every time the variable display is executed, and the display position is shifted (moved).
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様(出現保留色)を選択決定する処理については、図13のS707の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留表示態様を選択決定するようにしてもよい。 As described above, regarding the process of selecting and determining the appearance hold display mode (appearance hold color) when new hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the hold storage display in S707 of FIG. In the control process, the appearance storage display mode may be selected and determined when executing the storage storage display control process.
図27は、前述のゾーン予告演出処理(S726A)を示すフローチャートである。ゾーン予告演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。 FIG. 27 is a flowchart showing the above-described zone notice effect process (S726A). In the zone notice effect processing, the effect control microcomputer 100 performs the following processing.
まず、S713で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図20(J)〜(L)のゾーン予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数SR11を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数SR11の抽出値に基づいて、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定する(S751)。そして、ゾーン予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第1保留記憶情報について、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する(S752)。なお、ゾーン予告演出を実行しないと判定した場合には、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。 First, based on the variation display result and variation type confirmed in S713, a corresponding table is selected from the zone notice effect presence / absence determination table in FIGS. 20J to 20L, and the random number SR11 is extracted and the selected table is selected. Is used to determine whether or not to execute the zone notice effect based on the extracted value of the random number SR11 (S751). If it is determined that the zone notice effect is to be executed, “determined” data is stored as the data in the storage area of “zone notice effect determination presence / absence” for the first hold storage information to be prefetched (S752). . If it is determined that the zone notice effect is not to be executed, “no determination” data is stored as the data in the storage area of “zone notice effect determination presence / absence”.
次に、S751での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、ゾーン予告演出を実行することが決定されたか否かを確認する(S753)。S753により、ゾーン予告演出を実行しないことが決定されたとき(S753のNO)には、先読み判定対象の第1保留記憶情報に対応して、「ゾーン予告演出実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「ゾーン予告演出態様指定」の格納データとして「演出無」のデータを記憶する(S754)。 Next, based on the determination result in S751, it is confirmed whether it is determined to execute the zone notice effect corresponding to the pre-read determination target (S753). When it is determined in S753 that the zone notice effect is not to be executed (NO in S753), the storage data of “zone notice effect execution variation designation” is stored in correspondence with the first hold storage information subject to the prefetch determination. The data of “no designation” is stored, and the data of “no production” is stored as the storage data of “zone notice production mode designation” (S754).
一方、S753により、ゾーン予告演出を実行することが決定されたとき(S753のYES)には、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する。次に、実行するゾーン予告演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する(S755)。続いて、乱数SR5を抽出するとともに、図21(B)に示すゾーン予告演出実行開始選択テーブルを用いて、乱数SR5の抽出値に基づいて、実行するゾーン予告演出が第1ゾーン予告演出であるか否かを判定する(S756)。 On the other hand, when it is determined in S753 that the zone notice effect is to be executed (YES in S753), the fluctuation display result for the pre-stored determination target hold storage information is confirmed in the start winning reception command buffer. Next, the effect mode of the zone notice effect to be executed is selected and determined for each type of prefetch effect (S755). Subsequently, the random number SR5 is extracted, and the zone notice effect to be executed is the first zone notice effect based on the extracted value of the random number SR5 using the zone notice effect execution start selection table shown in FIG. It is determined whether or not (S756).
S756により、実行するゾーン予告演出が第1ゾーン予告演出であるとき(S756のYES)には、シャッタ画像を表示させて(S757)ゾーン予告演出処理を終了する。シャッタ画像を表示させる際には、ゾーン専用またはゾーン非専用キャラクタをシャッタ画像の手前側に表示する。また、実行するゾーン予告演出が第1ゾーン予告演出でないとき(S756のNO)には、そのままゾーン予告演出処理を終了する。 If the zone notice effect to be executed is the first zone notice effect in S756 (YES in S756), the shutter image is displayed (S757), and the zone notice effect process is terminated. When displaying the shutter image, a zone-dedicated or non-zone-dedicated character is displayed in front of the shutter image. When the zone notice effect to be executed is not the first zone notice effect (NO in S756), the zone notice effect process is terminated as it is.
図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616Aへ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616A. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the process of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, correction is made to be a combination of off symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so as to be a combination of non-reach symbols (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616Aへ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616A. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616Aへ進む。 In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616A.
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理A(S616A)および演出設定処理B(S616B)を実行した後、S617に進む。演出設定処理A、演出設定処理Bの処理内容については、図29、図30を用いて後述する。 Next, processing for setting various effects in the variable display (for example, various effects such as a variable symbol display effect (including a variable display mode such as a pseudo-ream), a change effect such as a hold, and a specific notice effect) After performing the effect setting process A (S616A) and the effect setting process B (S616B) for performing the effect setting process, the process proceeds to S617. The processing contents of the effect setting process A and the effect setting process B will be described later with reference to FIGS.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616A、S616Bの処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control is performed in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (effect operations) patterns designated by the effect control patterns of the effects determined in the processing of S616A and S616B. Of the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. There are multiple types of data indicating the control content of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the notice effect. Stored.
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
図29は、前述の演出設定処理A(S616A)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。 FIG. 29 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process A (S616A). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出(アクティブ変化演出)を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する(S781)。具体的に、S780では、図23に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータとして「ゾーン予告演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。S781において、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき(S781のNO)は、演出設定処理を終了する。 First, it is determined whether or not the current variation display is a variation display designated to execute a pre-read active change effect (active change effect) (S781). Specifically, in S780, in the effect buffer for the first on-hold storage shown in FIG. 23, “zone advance notice effect change designation” data corresponding to the on-hold storage information for executing the current fluctuation display is displayed. When the “execution variation designation” data is stored, it is determined that the variation display is designated to execute the zone notice effect. If it is determined in S781 that the display is not the variable display designated to execute the zone notice effect (NO in S781), the effect setting process ends.
S781により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき(S781のYES)は、図23に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行するゾーン予告演出の演出態様を確認する(S782)。例えば、ゾーン予告演出態様「4201」が記憶されている場合には、ゾーン予告演出の演出態様として「ゾーン予告演出実行パターン」を確認する。 When it is determined in S781 that the display is a variable display for which the pre-reading effect is designated (YES in S781), the current variable display is held in the effect buffer for the first hold memory shown in FIG. Based on confirming the data of “zone notice effect mode designation” corresponding to the stored information, the effect mode of the zone notice effect to be executed this time is confirmed (S782). For example, when the zone notice effect mode “4201” is stored, the “zone notice effect execution pattern” is confirmed as the effect mode of the zone notice effect.
次に、S782による今回の変動表示において実行するゾーン予告演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行するゾーン予告演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定する(S783)。具体的に、S783においては、確認した「ゾーン予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類のゾーン予告演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというようなゾーン予告演出の演出パターンを設定する。実行するゾーン予告演出の実行タイミングは、図21(AB)のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて決定し、図15のゾーン予告演出種類テーブルに設定されたゾーン予告演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。 Next, the effect pattern and execution timing of the zone notice effect to be executed are set based on the confirmation result of the effect mode of the zone notice effect executed in the current variation display in S782 (S783). Specifically, in S783, corresponding to the confirmed “zone notice effect mode designation” data, for example, in this variation display, which type of zone notice effect is executed in which effect pattern and at which timing. The production pattern of the zone notice production like this is set. The execution timing of the zone notice effect to be executed is determined using the zone notice effect execution start variation selection table of FIG. 21 (AB), and the effect start for each zone notice effect type set in the zone notice effect type table of FIG. It can be determined and set based on referring to the time.
続いて、シャッタ開放後演出パターンを決定する(S784)。図31に示すように、シャッタ開放後演出パターンとしては、「演出パターン1(NR用役物動作無)」、「演出パターン2(NR用役物動作有)」、「演出パターン3(SR用役物動作無)」、「演出パターン4(SR用役物動作有)」、「演出パターン5(SR用役物動作有)」、「演出パターン6(NR用役物動作2回有)」の6パターンがある。 Subsequently, a post-shutter effect pattern is determined (S784). As shown in FIG. 31, as the effect patterns after the shutter is opened, “effect pattern 1 (without NR accessory operation)”, “effect pattern 2 (with NR accessory operation)”, “effect pattern 3 (for SR) "No accessory action)", "Direction pattern 4 (with SR accessory action)", "Direction pattern 5 (with SR accessory action)", "Direction pattern 6 (NR action two times)" There are 6 patterns.
シャッタ開放後演出パターンで示される「役物動作」とは、可動演出部材(以下、演出用役物ということがある)60が傾動して演出用役物の上方が揺動する動作(以下、傾動動作ともいう)を行なう演出(役物演出)である。また、図31における「NR用」は、ノーマルリーチ用、「SR用」はスーパーリーチ用、「役物」は演出用役物60を意味する。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチの後、ノーマルリーチから発展して実行されるリーチである。 The “actor action” shown in the effect pattern after the shutter is opened is an action (hereinafter, referred to as “actual effect”) in which the movable effect member (hereinafter, sometimes referred to as effect) is tilted and the upper part of the effect is rocked. This is an effect (also referred to as a tilting action) (acting effect). Further, in FIG. 31, “for NR” means for normal reach, “for SR” means for super reach, and “community” means the effect object 60. The super reach is a reach that is executed after the normal reach and is developed from the normal reach.
図31に示す「演出パターン1(NR用役物動作無)」は、演出用役物60の傾動動作がないノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン2(NR用役物動作有)」は、ノーマルリーチ前に演出用役物60の傾動動作があり、ノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン3(SR用役物動作無)」は、演出用役物60の傾動動作がないスーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン4(SR用役物動作有)」は、ノーマルリーチ前に演出用役物60の傾動動作があり、スーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン5(SR用役物動作有)」は、スーパーリーチに発展した後に演出用役物60の傾動動作がある演出パターンである。
「演出パターン6(NR用役物動作2回有)」は、ノーマルリーチ前とスーパーリーチに発展した後の2回演出用役物が傾動動作を行なう演出パターンである。
“Production pattern 1 (no NR utility operation)” shown in FIG. 31 is a production pattern in which a normal reach without a tilting operation of the production accessory 60 is executed.
“Production pattern 2 (with NR accessory operation)” is an effect pattern in which the production accessory 60 tilts before normal reach, and normal reach is executed.
“Production pattern 3 (no SR accessory operation)” is an effect pattern in which a super reach is performed in which there is no tilting motion of the production accessory 60.
“Production pattern 4 (with SR action as action)” is an effect pattern in which the production work 60 tilts before normal reach, and super reach is executed.
“Production pattern 5 (with SR action as action)” is an effect pattern in which the action 60 is tilted after being developed into super reach.
The “effect pattern 6 (having the NR accessory operation twice)” is an effect pattern in which the effect agent performs a tilting operation twice before the normal reach and after the development to the super reach.
図31(A)に示すように、ハズレ時ノーマルリーチが実行される場合、98%の割合で「演出パターン1(NR用役物動作無)」が実行され、2%の割合で「演出パターン2(NR用役物動作有)」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数SR21(0〜100の数値範囲)の合計100個の数値が割振られている。 As shown in FIG. 31 (A), when the normal reach at the time of losing is executed, “effect pattern 1 (no NR accessory operation)” is executed at a rate of 98%, and “effect pattern 2 is set at a rate of 2%. In total, 100 numerical values are assigned to the post-shutter effect pattern determination random number SR21 (numerical value range of 0 to 100) so that “(NR function operation present)” is executed.
図31(B)に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、60%の割合で「演出パターン3(SR用役物動作無)」が実行され、20%の割合で「演出パターン4(SR用役物動作有)」が実行され、15%の割合で「演出パターン5(SR用役物動作有)」が実行され、5%の割合で「演出パターン6(NR用役物動作2回有)」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数SR21(0〜100の数値範囲)の合計100個の数値が割振られている。 As shown in FIG. 31 (B), when the super-reach at the time of losing is executed, “effect pattern 3 (no SR accessory operation)” is executed at a rate of 60% and “effect pattern” is set at a rate of 20%. 4 (with SR action item operation) "is executed, and" Production pattern 5 (with SR operation object operation) "is executed at a rate of 15%, and" Production pattern 6 (NR use object) is executed at a rate of 5%. A total of 100 numerical values of the after-shutter opening effect pattern determining random number SR21 (numerical value range of 0 to 100) are allocated so that “operation is performed twice” is executed.
図31(C)に示すように、大当り時ノーマルリーチが実行される場合、40%の割合で「演出パターン1(NR用役物動作無)」が実行され、60%の割合で「演出パターン2(NR用役物動作有)」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数SR21(0〜100の数値範囲)の合計100個の数値が割振られている。 As shown in FIG. 31C, when the big hit normal reach is executed, “effect pattern 1 (no NR accessory operation)” is executed at a rate of 40%, and “effect pattern 2 is set at a rate of 60%. In total, 100 numerical values are assigned to the post-shutter effect pattern determination random number SR21 (numerical value range of 0 to 100) so that “(NR function operation present)” is executed.
図31(D)に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、20%の割合で「演出パターン3(SR用役物動作無)」が実行され、30%の割合で「演出パターン4(SR用役物動作有)」が実行され、20%の割合で「演出パターン5(SR用役物動作有)」が実行され、30%の割合で「演出パターン6(NR用役物動作2回有)」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数SR21(0〜100の数値範囲)の合計100個の数値が割振られている。 As shown in FIG. 31D, when the super-reach at the time of losing is executed, “effect pattern 3 (no SR accessory operation)” is executed at a rate of 20%, and “effect pattern” is set at a rate of 30%. 4 (with SR action item operation) "is executed," Production pattern 5 (with SR operation object operation) "is executed at a rate of 20%, and" Production pattern 6 (NR use object) is executed at a rate of 30%. A total of 100 numerical values of the after-shutter opening effect pattern determining random number SR21 (numerical value range of 0 to 100) are allocated so that “operation is performed twice” is executed.
図31(A)〜(D)に示すように、シャッタ開放後演出パターンは、大当り表示結果となるときに「演出パターン1<演出パターン2」、「演出パターン3<演出パターン4<演出パターン5<演出パターン6」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「演出パターン1>演出パターン2」、「演出パターン3>演出パターン4>演出パターン5>演出パターン6」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 As shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D), the effect pattern after opening the shutter is “effect pattern 1 <effect pattern 2”, “effect pattern 3 <effect pattern 4 <effect pattern 5” when the big hit display result is obtained. <Selection pattern 6> is a size-related selection ratio, and when the result is an off-line display result, "effect pattern 1> effect pattern 2", "effect pattern 3> effect pattern 4> effect pattern 5> effect pattern 6" The data is set so that the selection ratio is.
また、各演出パターンに応じて、BGMの変化が実行される。各演出パターンとBGMの内容との関係については後に説明する。こうして、演出設定処理Aを終了する。 Further, a change in BGM is executed according to each effect pattern. The relationship between each effect pattern and the content of BGM will be described later. Thus, the effect setting process A is completed.
次に、演出設定処理Bについて説明する。図30は、前述の演出設定処理B(S616B)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。 Next, the effect setting process B will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process B (S616B). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する(S630)。具体的に、S630では、図20(B)に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「先読み演出(ゾーン予告演出以外)実行変動指定」のデータとして「先読み演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。S630において、先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき(S630のN)は、後述するS637に進む。 First, it is determined whether or not the current variation display is a variation display designated to execute the pre-reading active change effect (S630). Specifically, in S630, in the effect buffer for the first reserved memory shown in FIG. 20 (B), “prefetch effect (other than the zone notice effect) execution change designation corresponding to the hold storage information for executing the current change display is performed. When “pre-reading effect execution variation is specified” data is stored as the data “”, it is determined that the display is a variation display that is designated to execute the pre-reading effect. In S630, when it is determined that the display is not the variable display in which the pre-reading effect is designated (N in S630), the process proceeds to S637 described later.
S630により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき(S630のY)は、図23に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のそれぞれのデータを確認することに基づいて、今回実行する先読み演出の演出態様を確認する(S631)。 When it is determined in S630 that the display is a variable display in which the pre-reading effect is designated (Y in S630), the current variable display is held in the effect buffer for the first hold memory shown in FIG. A pre-reading effect to be executed this time based on confirming the data of “chance eye notice effect mode designation”, “background change notice effect style designation” and “hold change notice effect style designation” corresponding to the stored information The effect mode is confirmed (S631).
次に、S631による今回の変動表示において実行する先読み演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行する先読み演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定し(S632)、S633に進む。具体的に、S632においては、確認した「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類の先読み演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというような先読み演出の演出パターンを設定する。その場合において、実行する先読み演出の種類は、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータが「3000(H)」以外のデータであるか否かに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の演出パターンは、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータに記憶された演出パターンのデータに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の実行タイミングは、図15の先読み演出種類テーブルに設定された先読み演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。 Next, based on the confirmation result of the effect mode of the pre-reading effect executed in the current variation display in S631, the effect pattern and execution timing of the pre-reading effect to be executed are set (S632), and the process proceeds to S633. Specifically, in S632, for example, in response to the confirmed “chance eye notice effect mode designation”, “background change notice effect style designation”, and “hold change notice effect style designation” data, In the display, an effect pattern of a pre-reading effect is set such as which kind of pre-reading effect is executed with which effect pattern and at which timing. In this case, the type of the pre-reading effect to be executed can be determined and set based on whether or not the data of these effect mode designation areas in the effect buffer is data other than “3000 (H)”. . The effect pattern of the pre-reading effect to be executed can be determined and set based on the data of the effect pattern stored in the data of the effect mode designation area of the effect buffer. The execution timing of the prefetch effect to be executed can be determined and set based on referring to the effect start time for each prefetch effect type set in the prefetch effect type table of FIG.
次に、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する(S633)。先読み中報知フラグは、先読み演出の実行に対応して先読み中報知が実行中であるときにセットされるフラグであり、後述するS635によりセットされる。 Next, it is determined whether or not the pre-reading notification flag is set (S633). The pre-reading notification flag is a flag that is set when the pre-reading notification is being executed in response to the execution of the prefetching effect, and is set in S635 described later.
S633により先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたとき(S633のN)は、これから実行される先読み演出に対応して先読み中報知の実行を開始するときであり、実行する先読み演出の種類に応じて、先読み中報知演出の演出パターンおよび実行タイミングを設定する(S634)。たとえば、チャンス目予告演出が実行されるときには、変動表示終了時から先読み中報知を実行する設定をする。背景変化予告演出が実行されるときには、変動表示開始時から先読み中報知を実行する設定をする。保留変化予告演出が実行されるときには、変動表示中における保留変化時から先読み中報知を実行する設定をする。また、1変動表示中において複数種類の先読み演出を実行する場合は、図16(A1),(B1),(C1),(D1)に示すように、実行タイミングが早い方の先読み演出開始時に先読み中演出を開始する設定をする。 When it is determined in S633 that the pre-reading notification flag is not set (N in S633), the execution of the pre-reading notification is started in response to the pre-reading effect to be executed, and the pre-reading effect to be executed is determined. In accordance with the type, the effect pattern and execution timing of the pre-reading notification effect are set (S634). For example, when the chance eye notice effect is executed, the pre-reading notification is set to be executed from the end of the variable display. When the background change notice effect is executed, the pre-reading notification is set to be executed from the start of the variable display. When the hold change notice effect is executed, the pre-read notification is set to be executed from the hold change time during the variable display. Further, when a plurality of types of prefetch effects are executed during one-variable display, as shown in FIGS. 16A1, 16B1, C1, and D1, when the prefetch effect with the earlier execution timing is started. Set to start production during prefetching.
また、S634では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図16に示す共通の先読み中報知画像94を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。また、S634では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図16に示す共通の先読み中報知画像94を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 Also, in S634, when any type of prefetching effect is executed, the common prefetching notification that displays the common prereading notification image 94 shown in FIG. A pattern is set. Thereby, the control process when performing the pre-reading notification can be simplified. In S634, the pre-reading notification for displaying the common pre-reading notification image 94 shown in FIG. 16 is executed regardless of the type of the prefetching effect when any type of prefetching effect is executed. A production pattern is set. This makes it possible to check whether or not the pre-reading notification is being executed by the player based on the presence or absence of the display of the pre-reading notification effect, thereby further recognizing a plurality of types of pre-reading effects. Can be improved.
また、S634では、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、図16に示す共通の先読み中報知画像94を表示する共通の先読み中報知が実行されるいずれの種類の先読み演出が実行される。これにより、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出について、各先読み演出に含まれるいずれの種類の演出態様(演出パターン)が実行されるときも、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。また、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。 Further, in S634, when any one of the plurality of chance eye notice effect patterns is executed and when any one of the plurality of background change notice effect patterns is executed, a plurality of suspensions are held. When any one of the change notice effect patterns is executed, any kind of pre-read effect is executed in which the common pre-read notification that displays the common pre-read notification image 94 shown in FIG. 16 is executed. The Thus, the player can perform any kind of effect mode (effect pattern) included in each prefetch effect for each prefetch effect of the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect. However, it is possible to confirm whether or not the pre-reading notification is being executed based on the presence or absence of the display of the pre-reading notification effect, so that the recognizability of the pre-reading effect can be further improved. Further, it is possible to simplify the control processing when executing the pre-reading notification.
次に、先読み中報知フラグをセットし(S635)、S642に進む。また、S633により先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき(S633のY)は、図23の演出用バッファにおける「図柄指定」のデータを確認することにより、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定する(S636)。 Next, a pre-reading notification flag is set (S635), and the process proceeds to S642. Further, when it is determined in S633 that the pre-reading notification flag is set (Y in S633), the display of the current variation display is confirmed by checking the “designation” data in the effect buffer of FIG. It is determined whether or not the result is a jackpot display result (S636).
S636で大当り表示結果とならないと判定されたとき(S636のN)は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し(S636A)、S642に進む。これにより、今回の変動表示がはずれ表示結果となるときには、図25(D2)に示すように次回の変動表示まで継続する態様で、先読み中報知が実行されることとなる。 When it is determined in S636 that the jackpot display result will not be obtained (N in S636), the pre-reading notification effect currently being executed is continued during the current variable display, and the pre-read notification effect is changed after the end of the variable display. Is set in advance so as to continue (S636A), and the process proceeds to S642. As a result, when the current fluctuation display becomes an outlier display result, the pre-reading notification is executed in a manner that continues until the next fluctuation display as shown in FIG. 25 (D2).
一方、S636で大当り表示結果となると判定されたとき(S636のY)は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了時に終了させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し(S636B)、S642に進む。これにより、今回の変動表示が大当り表示結果となるときには、次回の変動表示まで継続しない態様で、先読み中報知が実行されることとなる。 On the other hand, when it is determined in S636 that the jackpot display result is obtained (Y in S636), the pre-reading notification effect currently being executed is continued during the current variable display, and the pre-read notification effect is changed to the end of the variable display. An effect pattern for informing during prefetching that is sometimes ended is set (S636B), and the process proceeds to S642. As a result, when the current variation display becomes a jackpot display result, the pre-reading notification is executed in a manner that does not continue until the next variation display.
S636,S636A,S636Bでは、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されるときには当該変動表示の終了時に先読み中報知が終了させられるが、はずれ表示結果となり大当り遊技状態に制御されないときには、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In S636, S636A, and S636B, when the big hit gaming state is controlled based on the display result of the variable display of the prefetch determination target, the pre-reading notification is ended at the end of the variable display, but it becomes a miss display result and the big hit gaming state is set. When it is not controlled, the notice during pre-reading is ended after the end of the variation display, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pre-judgment target variation display is not controlled to the big hit gaming state.
前述のS630により先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されてS637に進んだときは、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する(S637)。S637で先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたと(S637のN)きは、S642に進む。一方、S637で先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき(S637のY)は、既に実行された先読み演出に対応して先読み中報知が実行中であるときであり、図23の演出用バッファを確認することにより、第1保留記憶情報中において、今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定のものがあるか否かを判定する(S638)。 When it is determined in S630 that the display is not the variable display for which the pre-reading effect is designated, and the process proceeds to S637, it is determined whether or not the pre-reading notification flag is set (S637). If it is determined in S637 that the pre-reading notification flag is not set (N in S637), the process proceeds to S642. On the other hand, when it is determined in S637 that the pre-reading notification flag is set (Y in S637), the pre-reading notification is being executed corresponding to the pre-reading effect that has already been executed, as shown in FIG. By checking the effect buffer, it is determined whether or not there is a plan to execute the next prefetch effect after the current variation display in the first reserved storage information (S638).
S638で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定がないと判定されたとき(S638のN)は、先読み中報知フラグをリセットし(S639)、今回の変動表示開始時から所定期間(たとえば、5秒程度)経過時に先読み中報知演出を終了させる演出パターンを設定し(S640)、S642に進む。 When it is determined in S638 that there is no plan to execute the next prefetching effect after the current fluctuation display (N in S638), the prefetching notification flag is reset (S639), and a predetermined period from the start of the current fluctuation display. (For example, about 5 seconds) An effect pattern for ending the pre-reading notification effect at the elapse of time is set (S640), and the process proceeds to S642.
したがって、先読み演出に対応する先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が実行されるときも、S636Aにより次回の変動表示まで継続する態様で実行され、S638〜S640により、第1保留記憶情報として次の先読み演出の実行予定がないときは、先読み判定対象の1回後の変動表示の開始後所定時間経過時まで継続される。 Therefore, the pre-reading notification corresponding to the pre-reading effect is executed in a manner that continues until the next fluctuation display by S636A even when the fluctuation display of the prefetch determination target is executed, and as the first hold storage information by S638 to S640. When there is no scheduled execution of the next prefetching effect, it continues until a predetermined time has elapsed after the start of the variable display of the prefetching determination target one time later.
このように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In this way, by ending the pre-reading notification after the end of the pre-reading determination target variation display, not the end of the pre-reading determination target variation display, the player can determine which variation display is the pre-read determination target variation display when the pre-reading effect is executed. However, it becomes difficult to identify the change display of the pre-reading determination target, and it is difficult for the player to identify the variation display of the prefetch determination target.
また、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されないときに、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, when the big hit gaming state is not controlled based on the display result of the variation display of the prefetch determination target, the big hit gaming state is triggered by the variation display of the prefetch determination target by terminating the prefetching notification after the end of the variation display. It is possible to suppress a decrease in the interest of the game when it is not controlled.
一方、S638で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定があると判定されたとき(S638のY)は、先読み中報知フラグをリセットせず、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し(S641)、S642に進む。 On the other hand, when it is determined in S638 that the next pre-reading effect is scheduled to be executed after the current variation display (Y in S638), the pre-reading notification flag is not reset, and the pre-reading notification effect currently being executed is performed. Is set during the current variable display, and the pre-reading notification effect pattern is set to continue the notification during the pre-reading notification even after the end of the variable display (S641), and the process proceeds to S642.
このように、先読み判定対象が複数あるときに、先に変動表示が実行される第1先読み判定対象の変動表示の終了時から、後に変動表示が実行される第2先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、先読み中報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、後の先読み判定対象の変動表示まで特定演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。 As described above, when there are a plurality of prefetch determination targets, the variation display of the second prefetch determination target for which the variation display is performed later from the end of the variation display of the first prefetch determination target for which the variation display is performed first. Since the pre-reading notification is executed in a manner that continues during the period until the start time, the specific effect is continuously executed until the subsequent pre-reading determination target variation display even after the previous pre-reading determination target variation display ends. It is possible to give the player an impression as described above, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game between the variable display of a plurality of prefetch determination targets.
次に、S642においては、前述した先読み演出および先読み中報知演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する(S642)。その後、演出設定処理を終了する。 Next, in S642, a process of setting various other effects other than the above-described pre-reading effect and the pre-reading notification effect is executed (S642). Thereafter, the effect setting process ends.
このような演出設定処理におけるS632の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図14に示す演出図柄変動中処理(S802)により、S632で設定された演出パターンおよび実行タイミングに基づいて、図16に示すようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれ1つの演出、または、いずれか複数の演出が実行される。 Based on the setting of the effect control based on the execution of the process of S632 in such an effect setting process, the effect pattern changing process (S802) shown in FIG. Thus, any one or more of the chance eye notice effect, the background change notice effect, and the hold change notice effect as shown in FIG. 16 are executed.
また、演出設定処理におけるS634,S636A、S636B、S640、S641の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図14に示す演出図柄変動中処理(S802)により、S632で設定された演出パターンに基づいて、図17に示すような先読み中報知の演出が実行される。 Further, based on the setting of the effect control based on the execution of the processes of S634, S636A, S636B, S640, and S641 in the effect setting process, the effect symbol changing process shown in FIG. 14 (S802) is set in S632. Based on the effect pattern, the effect of the pre-read notification as shown in FIG. 17 is executed.
次に、ゾーン予告演出が実行される際の具体的な演出の流れについて説明する。まず、第1ゾーン予告演出について説明する。図32は、第1ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図33は、第1ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第1ゾーン予告演出が図31に示す演出パターン5で実行される場合について説明する。 Next, a specific flow of production when the zone notice production is executed will be described. First, the first zone notice effect will be described. FIG. 32 is a time chart showing an effect mode of the first zone notice effect, and FIG. 33 is a diagram showing a flow of the first zone notice effect. Here, a case where the first zone notice effect is executed with the effect pattern 5 shown in FIG. 31 will be described.
図32に示すように、第1ゾーン予告演出は、第1ゾーン予告演出を発生させる遊技球の入賞があった時に開始され、このとき、図18(A)に示す演出表示装置9にシャッタ画像300Sが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。また、ターゲット変動が開始すると、閉鎖したシャッタ画像300Sが表示された状態からシャッタ画像300Sが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。ターゲット変動が開始される前は、完全に閉鎖されたシャッタ画像300Sが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される。 As shown in FIG. 32, the first zone notice effect is started when a game ball that generates the first zone notice effect is received. At this time, a shutter image is displayed on the effect display device 9 shown in FIG. 300S is displayed, and a fully closed shutter image is displayed. Further, when the target change starts, the state where the closed shutter image 300S is displayed is switched to the state where the shutter image 300S is opened and the shutter image is not displayed. Before the target change is started, a shutter closing zone notice effect in which a completely closed shutter image 300S is displayed is executed.
ターゲット変動が開始するときには、さらに、特殊背景画像300T(図18(B)参照)が表示されてシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるとともに、BGM演出で実行されるBGMが通常のBGM(通常BGM)からゾーン予告演出用BGM(以下、ゾーンBGMという)に切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像300Tの表示やBGMが切り替わることはない。その後、演出用役物60が傾動動作を行なうと、BGMがゾーンBGMからスーパーリーチ用BGM(SR用BGM、以下「スーパーBGMという」)に切り替わる。 When the target change starts, the special background image 300T (see FIG. 18B) is further displayed, and the zone notice effect after shutter release is executed. After the shutter is released, the zone notice effect is executed, and the BGM executed in the BGM effect is switched from the normal BGM (normal BGM) to the zone notice effect BGM (hereinafter referred to as zone BGM). Subsequently, the process proceeds to normal reach and super reach. During this time, the display of the special background table image 300T and the BGM are not switched. After that, when the effect accessory 60 tilts, the BGM switches from the zone BGM to the super reach BGM (SR BGM, hereinafter referred to as “super BGM”).
図33を参照してここまでの流れを説明すると、第1ゾーン予告演出が開始される前の通常の演出では、例えば、図33(A)に示すように、演出表示装置9において、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが変動表示する画像が表示されている。このとき、BGM演出として、スピーカ27からは通常BGMが出力されるBGM演出(以下、通常BGM演出という)が実行されている。通常BGMは、例えば穏やかな音楽が流れるBGMである。 The flow up to this point will be described with reference to FIG. 33. In the normal effect before the first zone notice effect is started, for example, as shown in FIG. An image in which the decorative pattern 5L, the decorative pattern 5C in the middle, and the decorative pattern 5R on the right are displayed in a variable manner is displayed. At this time, a BGM effect in which normal BGM is output from the speaker 27 (hereinafter referred to as a normal BGM effect) is executed as the BGM effect. The normal BGM is a BGM in which gentle music flows, for example.
通常の演出が実行されている最中に、第1ゾーン予告演出が開始されると、まず、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が開始される。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、図33(B)に示すように、演出表示装置9の左右側からそれぞれシャッタ画像300Sが表示され、シャッタ画像によって左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが隠される。また、通常の演出では、演出表示装置9には、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rとともに、通常の演出画像が表示されているが、これらの演出画像も隠される。シャッタ画像300Sは、図19(B)に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。このため、シャッタ画像300Sが完全に表示されると、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rは、図33(C)に示すように、シャッタ画像300Sに隠される。図33(B)に示す状態では、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rのうち左の飾り図柄5Lおよび右の飾り図柄5Rがシャッタ画像300Sによって隠された状態を示している。また、シャッタ画像300Sが表示されると、図19(B)に示す小図柄表示エリアに小図柄画像300A及び保留画像Hが表示される。小図柄画像300Aは、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rと同じ図柄の画像が表示される。左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rの一部または全部が変動表示されているときには、小図柄画像300Aにおいても同様の変動表示が行なわれる。小図柄画像300Aは、シャッタ画像300Sが表示されるシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出時に表示される。また、保留画像Hは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外の時にも表示されることがある。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出は、複数回の変動にまたがって行なわれることがあるが、保留画像Hが表示されていることにより、演出表示装置9を視認することで、1回の変動の終了が分かるようになっている。シャッタ予告演出が開始されると、BGM演出としてスピーカから出力されるBGMが通常BGMから、ゾーンBGMが出力されるBGM演出(以下、ゾーンBGMという)に切り替わる。ゾーンBGMは、例えば通常BGMよりもテンポが速く、通常BGMよりも遊技者の高揚感を高めるBGMである。 When the first zone notice effect is started while the normal effect is being executed, first, the shutter closing zone notice effect is started. In the shutter closing zone notice effect, as shown in FIG. 33 (B), the shutter image 300S is displayed from the left and right sides of the effect display device 9, and the left decorative symbol 5L, the central decorative symbol 5C, and the right are displayed by the shutter image. The decorative pattern 5R is hidden. Further, in the normal effect, the effect display device 9 displays the normal effect image together with the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R, but these effect images are also hidden. It is. The shutter image 300S is displayed on the zone effect display layer shown in FIG. Therefore, when the shutter image 300S is completely displayed, the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are hidden in the shutter image 300S as shown in FIG. In the state shown in FIG. 33B, the left decorative symbol 5L and the right decorative symbol 5R out of the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are hidden by the shutter image 300S. Show. When the shutter image 300S is displayed, the small symbol image 300A and the hold image H are displayed in the small symbol display area shown in FIG. The small symbol image 300A displays an image having the same symbol as the left ornament symbol 5L, the middle ornament symbol 5C, and the right ornament symbol 5R. When some or all of the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are displayed in a variable manner, the same variable display is also performed in the small symbol image 300A. The small symbol image 300A is displayed at the time of the shutter closing zone notice effect where the shutter image 300S is displayed. Further, the hold image H may be displayed at a time other than the shutter closing zone notice effect. Although the shutter closing zone notice effect may be performed over a plurality of fluctuations, when the hold image H is displayed, the effect display device 9 is visually recognized to end the one fluctuation. It has come to understand. When the shutter notice effect is started, the BGM output from the speaker as the BGM effect is switched from the normal BGM to the BGM effect (hereinafter referred to as zone BGM) from which the zone BGM is output. The zone BGM is, for example, a BGM that has a faster tempo than the normal BGM and enhances the player's feeling of exhilaration over the normal BGM.
次に、図33(C)に示すように、シャッタ画像300Sが演出表示装置9の全面を覆うと、シャッタ画像300Sの手前に「CHANCE ZONE」の文字からなるチャンス画像300Zが表示される。このとき、BGM演出としてゾーンBGM演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 33C, when the shutter image 300S covers the entire surface of the effect display device 9, a chance image 300Z made up of characters “CHANCE ZONE” is displayed in front of the shutter image 300S. At this time, the zone BGM effect is executed as the BGM effect.
「CHANCE ZONE」の文字からなるチャンス画像300Zが所定時間、例えば5秒間表示されると、図33(D)に示すように、シャッタ画像300Sの前面には、第1特殊キャラクタ300C1,第2特殊キャラクタ300C2、第3特殊キャラクタ等(図33(D)参照)がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される。第1特殊キャラクタ300C1,第2特殊キャラクタ300C2、第3特殊キャラクタ等は、通常の演出で表示されるキャラクタでもよいし、第1ゾーン予告演出においてのみ使用されるキャラクタでもよい。このとき、BGM演出としてゾーンBGMが実行されている。 When the chance image 300Z composed of the characters “CHANCE ZONE” is displayed for a predetermined time, for example, 5 seconds, as shown in FIG. 33 (D), the first special character 300C1 and the second special character are displayed on the front surface of the shutter image 300S. The character 300C2, the third special character, etc. (see FIG. 33D) are displayed while being switched while changing the pose and clothes. The first special character 300C1, the second special character 300C2, the third special character, and the like may be characters displayed in a normal effect, or may be characters used only in the first zone notice effect. At this time, the zone BGM is executed as the BGM effect.
続いて、ターゲットの変動表示が開始するとき、図33(E)に示すように、シャッタ画像300Sが開放された画像が表示され、続いて、シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出では、図33(F)に示すように、演出表示装置9には、ターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示に対応させて左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが変動表示される。このとき、演出表示装置9の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像300Tが表示される。特殊背景画像300Tは、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rおよび通常の演出における背景画像等とともに表示される。特殊背景画像300Tが表示されていない状態では、通常時に実行される演出と同一の演出が実行される。特殊背景画像300Tは、図19(B)に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。特殊背景画像300Tが表示されることにより、ゾーン予告演出が実行された後の演出であることを遊技者に認識させることができる。このとき、BGM演出としてゾーンBGMが実行されている。 Subsequently, when target variation display starts, as shown in FIG. 33E, an image with the shutter image 300S opened is displayed, and subsequently, a zone notice effect after shutter release is executed. In the zone notice effect after the shutter is released, as shown in FIG. 33 (F), the effect display device 9 displays the decorative pattern 5L on the left and the decorative pattern 5C in the middle corresponding to the variable display corresponding to the reserved storage information of the target. The decorative pattern 5R on the right is variably displayed. At this time, special background images 300T are displayed on the upper and lower portions of the effect display device 9, respectively. The special background image 300T is displayed together with the left decorative design 5L, the middle decorative design 5C, the right decorative design 5R, a background image in a normal effect, and the like. In a state where the special background image 300T is not displayed, the same effect as the effect executed at the normal time is executed. Special background image 300T is displayed on the zone effect display layer shown in FIG. By displaying the special background image 300T, it is possible to make the player recognize that the effect is after the zone notice effect has been executed. At this time, the zone BGM is executed as the BGM effect.
それから、図33(G)に示すように、左の飾り図柄5Lおよび右の飾り図柄5Rが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄5Cが変動状態であると、リーチ状態になり、第1ゾーン予告演出(シャッタ開放後ゾーン予告演出)は終了し、第1ゾーン予告演出終了後のリーチ演出に移行する。以下、ゾーン予告演出後のリーチ(リーチ状態、リーチ演出)を特殊リーチ(特殊リーチ状態、特殊リーチ演出)という。また、特殊リーチにも、ノーマルリーチとスーパーリーチとがあり、それぞれ特殊ノーマルリーチ(特殊ノーマルリーチ状態、特殊ノーマルリーチ演出)と特殊スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ状態、特殊スーパーリーチ演出)という。図32(F)に示すリーチ状態は、特殊ノーマルリーチ状態である。特殊ノーマルリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像300Tは表示されたままとなり、スピーカ27からBGM演出として出力されるBGMは、ゾーンBGMのままとなる。 Then, as shown in FIG. 33 (G), when the left decorative symbol 5L and the right decorative symbol 5R are stopped and displayed with the same number, and the central decorative symbol 5C is in a fluctuating state, a reach state is established. The zone notice effect (zone notice effect after shutter release) ends, and the process proceeds to reach effect after the first zone notice effect ends. Hereinafter, reach (reach state, reach effect) after zone notice effect is referred to as special reach (special reach state, special reach effect). Special reach also includes normal reach and super reach, which are referred to as special normal reach (special normal reach state, special normal reach production) and special super reach (special super reach state, special super reach production). The reach state shown in FIG. 32F is a special normal reach state. Even after shifting to the special normal reach state, the special background image 300T remains displayed, and the BGM output from the speaker 27 as the BGM effect remains in the zone BGM.
特殊ノーマルリーチ状態の後、続いて、図33(H)に示すように、特殊スーパーリーチ状態に移行する。特殊スーパーリーチには、特殊下位スーパーリーチ(特殊下位スーパーリーチ状態、特殊下位スーパーリーチ演出)と特殊上位スーパーリーチ(特殊上位スーパーリーチ状態、特殊上位スーパーリーチ演出)とがあり、ここでは特殊下位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチ状態では、飾り図柄の表示がなくなり、正義側スーパーリーチ用キャラクタ300M1および敵側スーパーリーチ用キャラクタ300E1が表示される。特殊ノーマルリーチ状態から特殊下位スーパーリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像300Tは表示されたままとなり、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなる。 After the special normal reach state, subsequently, as shown in FIG. 33 (H), the state shifts to the special super reach state. Special super reach includes special lower super reach (special lower super reach state, special lower super reach production) and special upper super reach (special upper super reach state, special upper super reach production). Move to reach. In the special lower super reach state, the decorative symbols are not displayed, and the justice side super reach character 300M1 and the enemy side super reach character 300E1 are displayed. Even after the transition from the special normal reach state to the special lower super reach state, the special background image 300T remains displayed, and the BGM effect remains the zone BGM effect.
その後、特殊下位スーパーリーチが実行されているときに、図33(I)に示すように、演出用役物60が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、BGM演出が、ゾーンBGM演出から、スピーカ27からスーパーBGMが出力されるBGM演出(以下、スーパーBGM演出という)に切り替わる。スーパーBGMは、ゾーンBGMよりもさらに遊技者の高揚感を高めるようなBGMである。また、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tは表示されたままとなる。 Thereafter, when the special lower super reach is performed, as shown in FIG. 33 (I), when the stage effect 60 performs a tilting operation, the special lower super reach shifts to the special upper super reach. When shifting from the special lower super reach to the special upper super reach, the BGM effect is switched from the zone BGM effect to the BGM effect in which the super BGM is output from the speaker 27 (hereinafter referred to as a super BGM effect). The super BGM is a BGM that further enhances the player's sense of excitement as compared to the zone BGM. In addition, the special display image 300T remains displayed on the effect display device 9.
演出用役物60は、傾動動作を行なった後、図33(J)に示すように、図33(A)等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置9では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタM1が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ300M2と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ300E2とが表示される。このとき、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tが表示され、BGM演出は、スーパーBGMとなる。 After performing the tilting operation, the effect accessory 60 returns to the original position shown in FIG. 33 (A) and the like as shown in FIG. 33 (J). In addition, when the special upper superreach is executed, the effect display device 9 displays the right-side modified super-reach character 300M2 in which the right-side super-reach character M1 is changed and the enemy-side modified super-reach character 300E2. The At this time, the special background image 300T is displayed on the effect display device 9, and the BGM effect is a super BGM.
次に、第2ゾーン予告演出について説明する。図34は、第2ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図35は、第2ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第2ゾーン予告演出が、図31に示す演出パターン5で実行される場合について説明する。 Next, the second zone notice effect will be described. FIG. 34 is a time chart showing the effect mode of the second zone notice effect, and FIG. 35 is a diagram showing the flow of the second zone notice effect. Here, a case where the second zone notice effect is executed with the effect pattern 5 shown in FIG. 31 will be described.
図34に示すように、第2ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、リーチ(ノーマルリーチ)が成立したときに開始される。リーチが成立してノーマルリーチが開始されると、図18(A)に示す演出表示装置9にシャッタ画像300Sが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像300Sが表示された状態からシャッタ画像300Sが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像300Sが表示されている時間は、短時間であり、例えば1秒程度である。 As shown in FIG. 34, the second zone notice effect is started when reach (normal reach) is established when target variation is being executed. When reach is established and normal reach is started, the shutter image 300S starts to be displayed on the effect display device 9 shown in FIG. 18A, and a completely closed shutter image is displayed. Subsequently, the state where the closed shutter image 300S is displayed is switched to the state where the shutter image 300S is opened and the shutter image is not displayed. The time during which the closed shutter image 300S is displayed is a short time, for example, about 1 second.
シャッタ画像300Sが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像300T(図18(B)参照)が表示される。このように、第2ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、スピーカ27から出力されるBGMが通常のBGMからゾーンBGMに切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像300Tの表示やBGMが切り替わることはない。その後、演出用役物60が傾動動作を行なうと、BGMがゾーンBGMからスーパーBGMに切り替わる。 When the shutter image 300S is no longer displayed, a special background image 300T (see FIG. 18B) is further displayed. As described above, in the second zone notice effect, the zone notice effect during the shutter closing and the zone notice effect after the shutter is opened are continuously executed. Further, the BGM output from the speaker 27 is switched from the normal BGM to the zone BGM. Subsequently, the process proceeds to normal reach and super reach. During this time, the display of the special background table image 300T and the BGM are not switched. Thereafter, when the effect accessory 60 tilts, the BGM is switched from the zone BGM to the super BGM.
図35を参照してここまでの流れを説明すると、図35(A)に示すように、演出表示装置9において、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが変動表示する画像が表示された状態から、図35(B)に示すように、左の飾り図柄5Lおよび右の飾り図柄5Rが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄5Cが変動状態であると、リーチ状態になる。ここまで、BGM演出は、通常BGM演出である。 The flow up to this point will be described with reference to FIG. 35. As shown in FIG. 35A, in the effect display device 9, the left decorative symbol 5L, the central decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are displayed in a variable manner. From the state where the image to be displayed is displayed, as shown in FIG. 35 (B), the left decorative design 5L and the right decorative design 5R are stopped and displayed with the same numbers, and the internal decorative design 5C is in a fluctuating state. Reach. Up to this point, the BGM effect is a normal BGM effect.
リーチ状態となったとき、図35(C)に示すように、演出表示装置9の左右側からそれぞれシャッタ画像300Sが表示され、シャッタ画像300Sによって左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5R、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、BGM演出が通常BGMからゾーンBGMに切り替わる。 When the reach state is reached, as shown in FIG. 35C, shutter images 300S are respectively displayed from the left and right sides of the effect display device 9, and the left decorative pattern 5L, the decorative pattern 5C in the middle, and the right are displayed by the shutter image 300S. The decorative pattern 5R and the normal effect image are hidden. At this time, the BGM effect is switched from the normal BGM to the zone BGM.
図33に示す例では、シャッタ画像300Sは、ターゲットの表示変動が開始されるまで閉鎖した状態が続いていたため、長時間、例えば数秒から数分間継続することがあったが、図35に示す例では、シャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば1秒程度とされている。ただし、シャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示された状態が1秒より短くてもよく、例えばシャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示されたことを遊技者が認識できる程度の時間、例えば100ms程度としてもよいし、1秒より長く、例えば3秒や5秒程度としてもよい。 In the example shown in FIG. 33, the shutter image 300S has been kept closed until the display variation of the target is started. Therefore, the shutter image 300S may continue for a long time, for example, from several seconds to several minutes, but the example shown in FIG. Then, the state in which the image with the shutter image 300S closed is displayed is very short, for example, about 1 second. However, the state in which the image with the shutter image 300S closed is displayed may be shorter than 1 second. For example, the time when the player can recognize that the image with the shutter image 300S closed is displayed, for example, about 100 ms. Alternatively, it may be longer than 1 second, for example, about 3 seconds or 5 seconds.
このシャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示されてから開放した画像が表示されるまでの間がシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出となる。このため、図35に示す例では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告は、非常に短時間で終了する。続いて、図35(D)に示すように、シャッタ画像300Sが開放された画像が表示され、図35(E)に示すように、「CHANCE ZONE」の文字が表示される。その後、図35(F)に示すように、リーチ演出(特殊ノーマルリーチ演出)へと移行し、リーチ演出とともに演出表示装置9の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像300Tが表示される。このため、第2ゾーン予告演出では、シャッタ開放後予告演出は実行されず、第2ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。 The period between the time when the shutter image 300S is closed and the time when the open image is displayed is the shutter closing zone notice effect. For this reason, in the example shown in FIG. 35, the shutter closing zone advance notice is completed in a very short time. Subsequently, as shown in FIG. 35D, an image in which the shutter image 300S is released is displayed, and as shown in FIG. 35E, characters “CHANCE ZONE” are displayed. After that, as shown in FIG. 35 (F), the process shifts to a reach effect (special normal reach effect), and special background images 300T are displayed on the upper and lower portions of the effect display device 9 together with the reach effect. For this reason, in the second zone notice effect, the notice effect after the shutter is released is not executed, and the second zone notice effect is configured only by the zone notice during shutter closing.
続いて、図35(G)に示すように、特殊ノーマルリーチから特殊スーパーリーチ(特殊下位スーパーリーチ)に発展する。特殊ノーマルリーチや特殊スーパーリーチについては、図33に示す例と共通の演出が実行される。特殊ノーマルリーチが実行されてから特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、BGM演出としてゾーンBGM演出が実行されている。 Subsequently, as shown in FIG. 35G, the special normal reach is developed to the special super reach (special lower super reach). For the special normal reach and the special super reach, an effect common to the example shown in FIG. 33 is executed. While the special lower level reach is executed after the special normal reach is executed, the zone BGM effect is executed as the BGM effect.
それから、図35(H)に示すように、演出用役物60が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、BGM演出が、ゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わる。また、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tは表示されたままとなる。 Then, as shown in FIG. 35 (H), when the stage effect 60 performs a tilting operation, the special lower superreach is shifted to the special upper superreach. When shifting from the special lower super reach to the special upper super reach, the BGM production is switched from the zone BGM production to the super BGM production. In addition, the special display image 300T remains displayed on the effect display device 9.
演出用役物60は、傾動動作を行なった後、図35(I)に示すように、図33(A)等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置9では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタM1が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ300M2と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ300E2とが表示される。このとき、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tは表示されたままとなり、BGM演出は、ゾーンBGM演出のままとなる。 After performing the tilting operation, the effect accessory 60 returns to the original position shown in FIG. 33 (A) and the like as shown in FIG. 35 (I). In addition, when the special upper superreach is executed, the effect display device 9 displays the right-side modified super-reach character 300M2 in which the right-side super-reach character M1 is changed and the enemy-side modified super-reach character 300E2. The At this time, the special background image 300T remains displayed on the effect display device 9, and the BGM effect remains the zone BGM effect.
次に、第3ゾーン予告演出について説明する。図36は、第3ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図37は、第3ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第2ゾーン予告演出が、図31に示す演出パターン5で実行される場合について説明する。 Next, the third zone notice effect will be described. FIG. 36 is a time chart showing the effect mode of the third zone notice effect, and FIG. 37 is a diagram showing the flow of the third zone notice effect. Here, a case where the second zone notice effect is executed with the effect pattern 5 shown in FIG. 31 will be described.
図36に示すように、第3ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したときに開始される。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展すると、図18(A)に示す演出表示装置9にシャッタ画像300Sが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像300Sが表示された状態からシャッタ画像300Sが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像300Sが表示されている時間は、短時間であり、例えば1秒程度である。 As shown in FIG. 36, the third zone notice effect is started when the target change is executed and the normal reach is developed to the super reach. When the normal reach is changed to the super reach, the shutter image 300S starts to be displayed on the effect display device 9 shown in FIG. 18A, and a fully closed shutter image is displayed. Subsequently, the state where the closed shutter image 300S is displayed is switched to the state where the shutter image 300S is opened and the shutter image is not displayed. The time during which the closed shutter image 300S is displayed is a short time, for example, about 1 second.
シャッタ画像300Sが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像300T(図18(B)参照)が表示される。このように、第3ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、BGM演出が通常BGM演出からゾーンBGM演出に切り替わる。続いて、スーパーリーチが実行されるが、この間特殊背景表画像300Tの表示やBGMが切り替わることはない。その後、演出用役物60が傾動動作を行なうと、BGM演出がゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わる。 When the shutter image 300S is no longer displayed, a special background image 300T (see FIG. 18B) is further displayed. As described above, in the third zone notice effect, the zone notice effect during shutter closing and the zone notice effect after shutter release are continuously executed. Further, the BGM effect is switched from the normal BGM effect to the zone BGM effect. Subsequently, although super reach is executed, the display of the special background table image 300T and the BGM are not switched during this period. Thereafter, when the effect accessory 60 performs a tilting operation, the BGM effect is switched from the zone BGM effect to the super BGM effect.
図37(A)に示すように、演出表示装置9において、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが変動表示する画像が表示された状態から、図37(B)に示すように、左の飾り図柄5Lおよび右の飾り図柄5Rが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄5Cが変動状態であると、リーチ状態になる。 As shown in FIG. 37 (A), in the effect display device 9, from the state in which the image in which the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are displayed in a variable manner is displayed, FIG. As shown in FIG. 5, the left decorative design 5L and the right decorative design 5R are stopped and displayed with the same numbers, and when the central decorative design 5C is in a changing state, a reach state is entered.
リーチ状態となった後、図37(C)に示すように、中の飾り図柄5Cが仮停止した後、スーパーリーチに発展する。スーパーリーチに発展する際、図37(D)に示すように、演出表示装置9の左右側からそれぞれシャッタ画像300Sが表示され、シャッタ画像300Sによって左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5R、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、BGM演出が通常BGM演出からゾーンBGM演出に切り替わる。 After reaching the reach state, as shown in FIG. 37 (C), the decorative pattern 5C in the middle temporarily stops and then develops into super reach. When developing to super reach, as shown in FIG. 37D, shutter images 300S are respectively displayed from the left and right sides of the effect display device 9, and the left decorative symbol 5L, the central decorative symbol 5C, and the right are displayed by the shutter image 300S. The decorative pattern 5R and the normal effect image are hidden. At this time, the BGM effect is switched from the normal BGM effect to the zone BGM effect.
図37に示す例でも、図35に示す例と同様、シャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば1秒程度とされている。ただし、シャッタ画像300Sが閉鎖した画像が表示された状態が1秒より短くてもよいし長くてもよい。図37に示す例では、図35に示す例と同様、シャッタ開放後予告演出は実行されず、ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。 In the example shown in FIG. 37 as well as the example shown in FIG. 35, the state in which the image with the shutter image 300S closed is displayed is very short, for example, about 1 second. However, the state in which the image with the shutter image 300S closed is displayed may be shorter or longer than 1 second. In the example shown in FIG. 37, as in the example shown in FIG. 35, the notice effect after the shutter is released is not executed, and the zone notice effect is configured only by the zone notice during shutter closing.
続いて、図37(E)に示すように、シャッタ画像300Sが開放された画像が表示され、図37(F)に示すように、「CHANCE ZONE」の文字が表示される。その後、図37(G)に示すように、シャッタ画像300Sが開放した画像が表示されると、特殊スーパーリーチ(特殊下位スーパーリーチ)が実行される。特殊スーパーリーチについては、図33に示す例と共通の演出が実行される。特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、ゾーンBGM演出が実行されている。 Subsequently, as shown in FIG. 37 (E), an image in which the shutter image 300S is opened is displayed, and as shown in FIG. 37 (F), characters “CHANCE ZONE” are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37 (G), when an image with the shutter image 300S opened is displayed, special super reach (special lower super reach) is executed. For the special super reach, an effect common to the example shown in FIG. 33 is executed. While the special low-order super reach is being executed, the zone BGM effect is being executed.
それから、図37(H)に示すように、演出用役物60が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、BGM演出がゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わる。また、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tは表示されたままとなる。 Then, as shown in FIG. 37 (H), when the effect accessory 60 performs a tilting operation, the special lower superreach is shifted to the special upper superreach. When shifting from the special lower super reach to the special upper super reach, the BGM production is switched from the zone BGM production to the super BGM production. In addition, the special display image 300T remains displayed on the effect display device 9.
演出用役物60は、傾動動作を行なった後、図37(I)に示すように、図33(A)等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置9では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタM1が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ300M2と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ300E2とが表示される。このとき、演出表示装置9には、特殊背景画像300Tは表示されたままとなり、BGM演出はゾーンBGMのままとなる。 After performing the tilting operation, the effect accessory 60 returns to the original position shown in FIG. 33A and the like as shown in FIG. In addition, when the special upper superreach is executed, the effect display device 9 displays the right-side modified super-reach character 300M2 in which the right-side super-reach character M1 is changed and the enemy-side modified super-reach character 300E2. The At this time, the special background image 300T remains displayed on the effect display device 9, and the BGM effect remains in the zone BGM.
次に、図31に示す演出パターン5と比較して、演出用役物60の役物動作が無い場合(演出パターン3)、スーパーリーチに発展せず、演出用役物60の役物動作が無い場合(演出パターン1)、ノーマルリーチ前の役物動作がある場合(演出パターン2)、ノーマルリーチの前およびスーパーリーチの開始後に2回の演出用役物60の役物動作がある場合(演出パターン6)について説明する。なお、ここでは各演出パターンでの演出が第1ゾーン予告演出で実行される場合について説明する。 Next, as compared with the production pattern 5 shown in FIG. 31, when there is no action of the effect 60 (production pattern 3), the action of the effect 60 is not developed to super reach. When there is no action (effect pattern 1), when there is an accessory action before the normal reach (effect pattern 2), when there is an action action of the effect object 60 twice before the normal reach and after the start of the super reach (effect pattern) 6) will be described. Here, a case will be described in which an effect in each effect pattern is executed in the first zone notice effect.
図38は、第1ゾーン予告演出が演出パターン3で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図38に示すように、第1ゾーン予告演出の演出パターン3は、図32に示す第1ゾーン予告演出の演出パターン5と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)に発展した後、図32に示す演出パターン5では、演出用役物60が傾動動作を行ない、BGM演出がゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わるが、図38に示す演出パターン3では、演出用役物60が傾動動作を行なわず、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。このように、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出の変化がないようにされている。 FIG. 38 is a time chart showing the effect mode when the first zone notice effect is executed in effect pattern 3. As shown in FIG. 38, the effect pattern 3 of the first zone notice effect is executed until the time of super reach development, as compared with the effect pattern 5 of the first zone notice effect shown in FIG. After the development to super reach (special super reach), in the production pattern 5 shown in FIG. 32, the production role 60 performs a tilting action, and the BGM production is switched from the zone BGM production to the super BGM production, as shown in FIG. In the effect pattern 3, the effect object 60 does not tilt, and the BGM effect remains the zone BGM effect and does not switch to the super BGM effect. As described above, when the effect accessory 60 does not perform the tilting operation, the BGM effect is not changed.
なお、第2ゾーン予告演出や第3ゾーン予告演出においても、特殊スーパーリーチ中に演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。 Even in the second zone notice effect and the third zone notice effect, if the effect object 60 does not tilt during the special super reach, the BGM effect remains as the zone BGM effect and becomes the super BGM effect. There is no switching.
図39は、第1ゾーン予告演出が演出パターン1で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図39に示すように、第1ゾーン予告演出の演出パターン1は、図32に示す第1ゾーン予告演出の演出パターン5と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。図32に示す演出パターン5ではスーパーリーチへの発展があるが、図39に示す演出パターン3ではスーパーリーチへの発展がなく、スーパーリーチ中の演出用役物60の傾動動作がない。この場合、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。このように、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出の変化がないようにされている。 FIG. 39 is a time chart showing an effect mode when the first zone notice effect is executed in effect pattern 1. As shown in FIG. 39, the effect pattern 1 of the first zone notice effect is compared with the effect pattern 5 of the first zone notice effect shown in FIG. 32, and the same effect is executed until the time of super reach development. In the production pattern 5 shown in FIG. 32, there is a development to super reach. However, in the production pattern 3 shown in FIG. 39, there is no development to super reach, and there is no tilting action of the production accessory 60 during super reach. In this case, the BGM effect remains the zone BGM effect and does not switch to the super BGM effect. As described above, when there is no development to super reach and the production accessory 60 does not tilt, the BGM production is not changed.
なお、第2ゾーン予告演出や第3ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。 In addition, in the second zone notice effect and the third zone notice effect, if there is no development to super reach and the effect object 60 does not tilt, the BGM effect remains as the zone BGM effect. There is no switch to BGM production.
図40は、第1ゾーン予告演出が演出パターン2で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図40に示すように、第1ゾーン予告演出の演出パターン2は、ノーマルリーチ中に演出用役物60が傾動動作を行ない、スーパーリーチへの発展が無いので、スーパーリーチ中に演出用役物60が傾動動作を行なうことはない。ノーマルリーチ中に演出用役物60が傾動動作を行なう場合、図40に示すように、BGM演出は、ゾーンBGM演出のままである。このように演出用役物60が傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、BGM演出の変化がないようにされている。 FIG. 40 is a time chart showing an effect mode when the first zone notice effect is executed in the effect pattern 2. As shown in FIG. 40, in the effect pattern 2 of the first zone notice effect, the effect object 60 performs the tilting operation during the normal reach, and there is no development to the super reach, so the effect object 60 during the super reach. Does not tilt. When the effect accessory 60 performs a tilting operation during normal reach, the BGM effect remains the zone BGM effect as shown in FIG. As described above, even when the effect accessory 60 performs a tilting operation, when the super reach (special super reach) is not being performed, and when the normal reach is being performed, the BGM effect is not changed.
なお、第2ゾーン予告演出や第3ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物60が傾動動作を行なっても、BGM演出の切り替えが無いようにしてもよい。 In addition, in the second zone notice effect and the third zone notice effect, if there is no development to super reach and the effect object 60 does not tilt, the BGM effect remains as the zone BGM effect. There is no switch to BGM production. Further, even if the effect accessory 60 performs the tilting operation during the normal effect before the normal reach, the BGM effect may not be switched.
図41は、ゾーン予告演出が演出パターン6で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。ここでは、ゾーン予告演出が第1始動口入賞時に実行開始する場合について説明する。図40に示すように、第1ゾーン予告演出の演出パターン2は、ノーマルリーチ中およびスーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)中の2回演出用役物60が傾動動作を行なう。この場合、図41に示すように、ノーマルリーチ中に演出用役物60が傾動動作を行なった場合には、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)中に演出用役物60が傾動動作を行なった場合には、BGM演出は、ゾーンBGM演出からスーパーBGM演出へと切り替わる。このように演出用役物60が2回の傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、BGMの変化がなく、スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ)中に演出用役物60が2回の傾動動作を行なうと、BGM演出が変化するようにされている。 FIG. 41 is a time chart showing the effect mode when the zone notice effect is executed in the effect pattern 6. Here, a case will be described in which execution of the zone notice effect starts when winning the first start opening. As shown in FIG. 40, in the effect pattern 2 of the first zone notice effect, the effect 60 for effect twice in the normal reach and the super reach (special super reach) performs the tilting operation. In this case, as shown in FIG. 41, in the case where the effector 60 performs the tilting operation during the normal reach, the BGM effect remains the zone BGM effect, and the effector is used during the superreach (special superreach). When the object 60 tilts, the BGM effect switches from the zone BGM effect to the super BGM effect. In this way, even when the effector 60 performs the tilting motion twice, when the super reach (special super reach) is not being performed, and when the normal reach is being performed, the BGM does not change and the super reach (special When the effect accessory 60 performs the tilting operation twice during (super reach), the BGM effect is changed.
なお、第2ゾーン予告演出や第3ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合には、BGM演出はゾーンBGM演出のままとなり、スーパーBGM演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物60が傾動動作を行なっても、BGM演出の切り替えが無いようにしてもよい。 In addition, in the second zone notice effect and the third zone notice effect, if there is no development to super reach and the effect object 60 does not tilt, the BGM effect remains as the zone BGM effect. There is no switch to BGM production. Further, even if the effect accessory 60 performs a tilting operation during the normal effect before the normal reach, the BGM effect may not be switched.
上記の各ゾーン予告演出では、通常BGM、ゾーンBGM、及びスーパーBGMは、適宜の楽曲、セリフ、効果音、またはこれらの組み合わせなどとすればよい。また、通常BGM、ゾーンBGM、及びスーパーBGMは、互いにまったく異なる種類(態様)の楽曲等としてもよい。例えば、通常BGMやゾーンBGMとしては楽器の演奏のみの楽曲が使用され、スーパーBGMではボーカルが入った楽曲が使用されていてもよい。あるいは、通常BGM、ゾーンBGM、スーパーBGMと進むにつれて使用する楽器が増える楽曲としてもよい。また、スーパーBGMとして、ゾーン予告演出を経た場合と経ていない場合とで、異なる種類の楽曲を用いてもよい。これによって、例えばゾーン予告演出を経た場合のみにボーカルが入った楽曲が切り替われることによって、より期待度が高い状況に対応する演出が実行されていることを遊技者にアピールすることができる。 In each zone notice effect described above, the normal BGM, the zone BGM, and the super BGM may be appropriate music, speech, sound effects, or a combination thereof. In addition, the normal BGM, the zone BGM, and the super BGM may be different types (modes) of music. For example, as a normal BGM or a zone BGM, a music piece that only plays a musical instrument may be used, and in a super BGM, a music piece that includes vocals may be used. Or it is good also as a music which the musical instrument to use increases as it progresses to normal BGM, zone BGM, and super BGM. Also, as the super BGM, different types of music may be used depending on whether or not the zone notice effect has been passed. This makes it possible to appeal to the player that an effect corresponding to a situation with a higher expectation is being executed, for example, by switching the music containing the vocal only when the zone notice effect is passed.
また、各ゾーン予告では、シャッタ画像300Sや特殊背景画像300Tの表示を行うようにしているが、シャッタ画像300Sや特殊背景画像300Tとともに、図16に示す先読み中報知画像94を表示してもよい。また、ゾーン予告演出では、第1始動口入賞時、リーチ成立時、またはスーパーリーチ発展時といったタイミングでシャッタ画像300Sを表示してから特殊背景画像300Tを表示するが、シャッタ画像300Sを表示することなく、上記のシャッタ画像300Sを表示するタイミングで特殊背景画像300Tを表示するようにしてもよい。また、シャッタ画像300Sを複数回(2回以上)表示するようにしてもよい。 In each zone notice, the shutter image 300S and the special background image 300T are displayed, but the pre-reading notification image 94 shown in FIG. 16 may be displayed together with the shutter image 300S and the special background image 300T. . Further, in the zone notice effect, the special background image 300T is displayed after the shutter image 300S is displayed at the timing such as the first start opening winning, the reach establishment, or the super reach development, but the shutter image 300S is displayed. Alternatively, the special background image 300T may be displayed at the timing when the shutter image 300S is displayed. Further, the shutter image 300S may be displayed a plurality of times (two times or more).
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、その調整手段による調整に対応する調整画像を所定期間表示する調整画像表示手段とを備え、調整画像表示手段が、所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、その所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間で調整画像を視認不可または視認困難とする特定報知手段を備えるパチンコ遊技機を説明する。なお、第1実施形態と共通する部分等については、共通の符号を付してその説明を省略することがある。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, at least during the execution of the variable display, an adjustment unit that can adjust the effect according to the adjustment operation by the player, and an adjustment image that displays an adjustment image corresponding to the adjustment by the adjustment unit for a predetermined period. A display means, and when the adjustment image display means derives and displays the variable display result within a predetermined period, the adjustment image cannot be viewed or is visible during the period during which the variable display result is derived and displayed. A pachinko gaming machine provided with specific notification means that is difficult will be described. In addition, about the part etc. which are common in 1st Embodiment, a common code | symbol may be attached | subjected and the description may be abbreviate | omitted.
本実施形態において、図19に示す変化演出表示レイヤに表示される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、たとえば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにZ値を設定することで、エラー画像(図43(D1)(D2)参照)の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect image showing the change effect character displayed on the change effect display layer shown in FIG. 19 is arranged at an overlapping position on the front side with respect to the effect image showing the effect symbol serving as the identification information image. Can do. The plurality of layers may include an error image display layer. For example, by setting the Z value so that the error image display layer is arranged in front of the small symbol display layer, the priority of the error image (see FIGS. 43 (D1) and (D2)) can be changed. You may make it make it higher than the production image.
図42は、演出制御用マイクロコンピュータ100にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。図43は、演出表示装置9において演出効果設定処理に応じて実行される演出表示の表示画面図である。 FIG. 42 is a flowchart showing an example of effect effect setting processing executed by the effect control microcomputer 100. FIG. 43 is a display screen diagram of effect display executed in response to the effect effect setting process in the effect display device 9.
演出効果設定処理は、たとえば、図14に示すような演出制御プロセス処理において、一連の演出制御プロセスに関するS800〜S807とは別の処理として、先読み演出処理(S700)の後に実行される。 For example, in the effect control process as shown in FIG. 14, the effect effect setting process is executed after the pre-read effect process (S700) as a process different from S800 to S807 related to the series of effect control processes.
この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中(図43(A))や客待ちデモンストレーション表示中(図43(B))に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Rが、演出表示装置9の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Rは、図43(A)(B)(C2)等に示すように、たとえば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Rの態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。 In this embodiment, by performing the effect effect setting process described below, during the game (FIG. 43 (A)) or during the customer waiting demonstration display (FIG. 43 (B)), the player's adjustment operation is performed. The volume as a production effect can be adjusted. Further, when the volume is adjusted, the adjustment result image R indicating the volume adjustment result is displayed in a manner superimposed on the effect image and the demo image in a predetermined area of the effect display device 9. As shown in FIGS. 43A, 43B, and C2, the adjustment result image R is displayed, for example, in a bar graph display mode that increases or decreases in the left-right direction. Note that the mode of the adjustment result image R is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode that displays a numerical value or a character corresponding to the volume, a pie chart mode, or the like.
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面(図43(C1))から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中(図43(C2))となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Rが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。 In this embodiment, in the menu mode, when the “volume adjustment” item is selected from the menu screen (FIG. 43 (C1)) and the volume adjustment mode is selected (FIG. 43 (C2)). It is possible to adjust the volume only. While the volume adjustment mode is selected, the adjustment result image R is always displayed. In addition, as will be described later, in response to receiving a predetermined operation during the customer waiting demonstration display, the menu mode is shifted from the customer waiting demonstration display.
図42に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する(SA701)。たとえば、演出制御用CPU101は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。 When the effect effect setting process shown in FIG. 42 is started, the effect control CPU 101 first determines whether or not the menu mode is being executed (SA701). For example, the CPU 101 for effect control determines that the menu mode is being executed when the menu mode execution flag is on, and determines that the menu mode is not being executed when the flag is off.
メニューモード実行中でない場合(SA701;No)、演出制御用CPU101は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する(SA702)。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のSA708やSA715でオン状態にセットされ、SA704、SA712でオフ状態にクリアされる。 When the menu mode is not being executed (SA701; No), the effect control CPU 101 determines whether or not the adjustment result image display flag is on (SA702). The adjustment result image display flag is set to an on state at SA708 and SA715, which will be described later, and cleared to an off state at SA704 and SA712.
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合(SA702;Yes)、演出制御用CPU101は、調整操作受付時から予め定められた所定期間T1が経過したか否かを判定する(SA703)。ここで、調整操作(調整動作)は、たとえばスティックコントローラ122等の操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、たとえば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内(たとえば、1〜6の6段階)から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。 When the adjustment result image display flag is on (SA702; Yes), the effect control CPU 101 determines whether or not a predetermined period T1 that has been determined in advance has elapsed since the adjustment operation was received (SA703). Here, the adjustment operation (adjustment operation) is an operation performed by the player using an operation means such as a stick controller 122, for example, and in this embodiment, is an operation for adjusting the volume as a production effect. . The player adjusts the volume from within a predetermined range (for example, six levels 1 to 6) by tilting the stick controller 122 to the left and right, for example, and the volume at the time when the tilt operation is stopped. The volume is determined as an adjustment result.
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したり、プッシュボタン120を押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ122に限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ(たとえばフォトセンサ等)を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。 Note that the sound volume determination operation may be performed by pushing and pulling the trigger button 125 of the stick controller 122 or pressing the push button 120 separately from the adjustment operation. Further, the operation means for adjusting the sound volume is not limited to the stick controller 122, and may be a cross key, a dial type operation means or the like not shown. In addition, instead of the operation means, a non-contact type sensor (for example, a photo sensor) may be used to adjust the production effect by the player's adjustment operation detected by the sensor.
所定期間T1は、音量の調整結果を示す調整結果画像Rの表示期間として予め定められている。所定期間T1は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度(たとえば2〜10秒)に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間T1が経過したか否かは、たとえば、後述のSA706で調整操作あり(SA706;Yes)と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間T1に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。 The predetermined period T1 is set in advance as a display period of the adjustment result image R indicating the adjustment result of the volume. The predetermined period T1 is arbitrary as long as it is an appropriate period for the player to confirm the adjustment result. In this embodiment, the predetermined period T1 is set to about several seconds (for example, 2 to 10 seconds). Note that whether or not the predetermined period T1 has elapsed since the acceptance of the adjustment operation corresponds to, for example, a predetermined timer corresponding to the predetermined period T1 when it is determined that there is an adjustment operation (SA706; Yes) in later-described SA706. Set a value and determine if the timer has timed out.
なお、調整操作(調整動作)は、演出効果としての演出表示装置9や演出効果ランプの表示輝度(光量)を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Rは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。 The adjustment operation (adjustment operation) may be an operation for adjusting the display luminance (light quantity) of the effect display device 9 or the effect effect lamp as an effect. Then, the adjustment result image R may indicate a luminance adjustment result. Moreover, what is necessary is just to adjust at least one of a volume and a brightness | luminance according to adjustment operation. Further, the predetermined period during which the adjustment result image corresponding to the volume is displayed and the predetermined period during which the adjustment result image according to the luminance is displayed may be set to the same length or different lengths. May be.
ここで、図44を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。図44は、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の演出表示装置9での表示例を示す図である。 Here, an example of the case where the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a display example on the effect display device 9 when the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect.
演出図柄の変動表示(変動)が実行され、図44(A)に示すように演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図44(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を演出表示装置9に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図44(B)に示すように演出表示装置9の右下端に調整結果画像Rが表示される(SA710に相当)。 When the effect symbol variation display (variation) is executed and the variation display state of the effect symbol becomes the reach state as shown in FIG. 44A, a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and thereafter, FIG. The development notification image to the super reach is performed by displaying the development notification image (“Super reach!” In the illustrated example) on the effect display device 9 as shown in FIG. When the player performs an adjustment operation during the change, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the effect display device 9 (corresponding to SA710) as shown in FIG.
このような発展報知に続いて、図44(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される。そして、プッシュボタン31Bによる操作がなされると、図44(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン31Bによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図44(E)に示すように、たとえば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。 Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. Then, when the operation with the push button 31B is performed, a predetermined cut-in effect is executed as shown in FIG. Note that, when the operation with the push button 31B is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 44E, for example, the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed.
調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図44(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは演出表示装置9に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像P(特定演出画像の一例)とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図44(E)に示すように調整結果画像Rは消去される(SA712に相当)。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。 Until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the effect display device 9 as shown in FIGS. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P (an example of the specific effect image). However, in the variable display result derivation period T2, the adjustment result image R is erased (corresponding to SA712) as shown in FIG. 44 (E) even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the fluctuation display result that is derived and displayed.
第2実施形態については、以下のような手段構成を備えているといえる。
(1)識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示することが可能な遊技機(たとえばパチンコ遊技機1等)であって、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能な調整手段(たとえばSA706、SA707の処理を実行する演出制御用CPU101)と、前記調整手段による調整に対応する調整画像(たとえば図44(B)〜(D)に示す調整結果画像R)を所定期間(たとえば所定期間T1)表示する調整画像表示手段(たとえばSA708、SA703、SA704の処理を実行する演出制御用CPU101)と、を備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間(たとえば導出表示期間T2)で前記調整画像を視認不可(たとえば演出制御用CPU101がSA710〜SA712の処理を実行すること等)又は視認困難(たとえば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすること等)とする。このような構成によれば、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
About 2nd Embodiment, it can be said that the following means structures are provided.
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of displaying a variation of identification information and deriving and displaying a display result, and adjusting operation (adjustment operation) by a player at least during execution of variation display ) According to the adjustment means (for example, the effect control CPU 101 for executing the processing of SA706 and SA707) and the adjustment images (for example, FIGS. 44B to 44D) corresponding to the adjustment by the adjustment means. Adjustment image display means (for example, the effect control CPU 101 for executing the processing of SA708, SA703, and SA704) that displays the adjustment result image R) shown in FIG. 4 for a predetermined period (for example, the predetermined period T1). When the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the period during which the variable display result is derived and displayed within the predetermined period (for example, The adjustment image cannot be viewed in the derived display period T2) (for example, the effect control CPU 101 executes the processing of SA710 to SA712) or difficult to view (for example, the adjustment image is displayed semi-transparently or blinked) ). According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variation display result derived and displayed.
(2)上記(1)の遊技機において、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(たとえば図43(A)参照)、ようにしてもよい。このような構成によれば、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、変動表示結果の視認性の低下を抑えることができる。 (2) In the gaming machine of (1) above, at least a part of the display area of the adjustment image overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result (for example, see FIG. 43A). Also good. According to such a configuration, since the adjusted image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is deleted, it is possible to suppress a reduction in the visibility of the variable display result.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、変動表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない(たとえば図43(D2)参照)、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the error image may not be deleted even during the derivation display of the variable display result (for example, see FIG. 43 (D2)). According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する(異常報知コマンドを受信した演出制御用CPU101が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図43(D1)、(D2)に示すようなエラー画像の表示を継続させること等)、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), priority is given to the display of the error image over the display of the adjusted image (the effect control CPU 101 that has received the abnormality notification command indicates the command. Until the error is resolved, the display of the error image as shown in FIGS. 43D1 and 43D2 may be continued). According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記調整操作が行なわれた場合はデモ表示を視認可能に維持するが(たとえば図43(B)参照)、メニュー表示操作が行なわれた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行なうことができる。 (5) In any of the above gaming machines (1) to (4), when the adjustment operation is performed, the demonstration display is kept visible (see, for example, FIG. 43B), but the menu display operation The demonstration display may be erased when the operation is performed. According to such a configuration, a demonstration display can be suitably performed.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば大当り遊技状態等)に制御するか否かを決定する決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56の大当り判定処理等)と、前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示を行ない変動表示結果を導出表示する表示手段(たとえば演出制御用CPU101の演出制御プロセス処理等)と、前記識別情報の変動表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段(たとえば変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用CPU101の処理等)と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(たとえば図19(B)参照)、前記特定演出実行手段は、前記識別情報の変動表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(たとえば演出制御用CPU101が、演出図柄よりも前方側にて重複する位置で特定演出画像の表示態様を静止態様とする処理等)、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。 (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), determining means (game controlling microcomputer) for determining whether to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player And a display means (for example, effect control process processing of the CPU 101 for effect control) that displays the change of the identification information and derives and displays the change display result in accordance with the determination result of the determination means. ) And specific effect execution means (for example, processing of the effect control CPU 101 for executing the change effect character display process) capable of displaying a specific effect image during execution of the variable display of the identification information. The effect image can be arranged at an overlapping position at least in front of a part of the identification information (see, for example, FIG. 19B), and the specific image In the period in which the variation display result of the identification information is derived, the output execution means sets the display mode of the specific effect image to a static mode at a position overlapping the front side of the identification information (for example, the CPU 101 for effect control) However, you may make it the process etc. which make the display mode of a specific effect image the stationary mode in the position which overlaps ahead rather than an effect design. According to such a configuration, it is possible to prevent misrecognition of the display result.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図32〜図41に示すように、演出表示装置9によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンBGM演出が実行される。図32、図33(G)、図34、図35(E)、図36、図37(E)等に示すように、ゾーンBGM演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物60が傾動動作をしない場合には、BGM演出は、ゾーンBGM演出のままとなる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 32 to 41, when the zone notice effect is executed by the effect display device 9, the zone BGM effect is executed. As shown in FIG. 32, FIG. 33 (G), FIG. 34, FIG. 35 (E), FIG. 36, FIG. 37 (E), etc., special super reach is being executed while the zone BGM effect is being executed. Sometimes, when the effect accessory 60 does not tilt, the BGM effect remains the zone BGM effect.
これに対して、ゾーンBGM演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物60が傾動動作をした場合には、図32、図33(H)(I)、図34、図35(E)(F)、図36、図37(E)(F)等に示すように、BGM演出は、ゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わる。また、演出用役物60が傾動動作を行なう場合は、演出用役物60が傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。このため、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる演出用役物60の傾動動作が発生したとき、大当りの期待感を高めるスーパーBGM演出が実行されるので、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。 On the other hand, when the special effect 60 is tilted while the zone BGM effect is being executed and the effect 60 is tilted, FIG. 32, FIG. 33 (H) (I) 34, FIG. 35 (E) (F), FIG. 36, FIG. 37 (E) (F), etc., the BGM effect is switched from the zone BGM effect to the super BGM effect. In addition, when the stage effect 60 performs a tilting action, the expectation that the big hit gaming state is controlled is higher than when the stage function 60 does not tilt. For this reason, when a tilting action of the performance object 60 that increases the degree of expectation controlled to the big hit gaming state occurs, the super BGM production that increases the expectation of the big hit is executed. Emphasize that the situation is higher, and improve interest.
(2) 第1ゾーン予告演出は、図32、図38〜図41に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したとき(第1始動入賞口を通過したとき)に実行される。このため、第1始動入賞口13への遊技球の通過に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を長時間持続させることができ、興趣を向上できる。 (2) As shown in FIGS. 32 and 38 to 41, the first zone notice effect is executed when the game ball wins the first start winning opening 13 (when it passes through the first start winning opening). The For this reason, according to the passage of the game ball to the first start winning opening 13, it is possible to generate a situation in which the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is high. Therefore, it is possible to maintain a high expectation level controlled to the big hit gaming state for a long time, and to improve the interest.
(3) ゾーン予告演出としては、図32、図38〜図41に示すように、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって実行される第1ゾーン予告演出が設けられている。ゾーン予告演出が実行されるときは、大当り遊技状態に制御される期待度が高いときであるので、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって第1ゾーン予告演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される期待感を長く維持することができる。また、第1ゾーン予告演出では、ターゲット変動前にはシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行され、ターゲット変動が開始された後発明シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。このため、長時間にわたってゾーン予告演出が実行されるが、演出内容を多様化できるので、遊技者の飽きを抑制し、興趣を向上できる。 (3) As the zone notice effect, as shown in FIGS. 32 and 38 to 41, the first zone notice effect that is executed from before the target change to during the target change is provided. When the zone notice effect is executed, the expectation level for controlling the big hit gaming state is high. Therefore, the first zone notice effect is executed from before the target change to during the target change. The controlled feeling of expectation can be maintained for a long time. Also, in the first zone notice effect, the zone notice effect during shutter closing is executed before the target change, and after the target change is started, the zone notice effect after the invention shutter is opened is executed. For this reason, although the zone notice effect is executed for a long time, since the effect contents can be diversified, the player's tiredness can be suppressed and the interest can be improved.
(4) ゾーン予告演出は、図32、図38〜図41に示すように、第1ゾーン予告演出のように、複数回の変動にわたって実行することもできるし、第2ゾーン予告演出および第3ゾーン予告演出のように、1回の変動で実行することもできる。このため、ターゲット変動の前から第1ゾーン予告演出が始まらない場合でも、ターゲット変動によってゾーン予告演出が実行されることがあるので、ゾーン予告演出の実行に対する期待感を長く維持することができる。また、第2ゾーン予告演出および第3ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動の1の変動で連続して行っている。このため、演出の多様化を図ることができる。 (4) As shown in FIG. 32 and FIGS. 38 to 41, the zone notice effect can be executed over a plurality of fluctuations, as in the first zone notice effect, or the second zone notice effect and the third Like a zone notice effect, it can be executed with a single change. For this reason, even when the first zone notice effect does not start before the target change, the zone notice effect may be executed due to the target change, so that the expectation for the execution of the zone notice effect can be maintained for a long time. Further, in the second zone notice effect and the third zone notice effect, the zone notice effect during the shutter closing and the zone notice effect after the shutter is released are continuously performed with a target fluctuation of 1. For this reason, diversification of production can be achieved.
(5) 図19(B)に示すように、ゾーン予告演出で表示されるシャッタ画像が表示されるゾーン演出表示レイヤは、複数のレイヤに割り当てられたZ値のうち、小さい側から2番目の「1」(表示優先度が2番目)とされている。このため、表示優先度がさらに高いZ値が設定された小図柄表示エリア以外の表示エリアに表示される画像は、シャッタ画像が表示されたときには、遊技者からは視認困難または視認不能となる。このため、シャッタ画像を確実に遊技者に視認させることができる。また、リーチ演出で表示される背景やキャラクタは、ゾーン演出表示レイヤよりもZ値が大きき(表示優先度が低い)表示レイヤで実行される。このため、シャッタ画像が表示されているときには、どのようなリーチ演出が実行されていたとしても遊技者からは視認困難または視認不能となるので、通常の演出を行ってもシャッタ画像が表示されたままとなる。したがって、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間に他の演出を通常通りに行なったとしても、遊技者に与える違和感を小さくするまたは無くすことができる。 (5) As shown in FIG. 19B, the zone effect display layer on which the shutter image displayed in the zone notice effect is displayed is the second from the smallest side among the Z values assigned to the plurality of layers. “1” (second display priority). For this reason, an image displayed in a display area other than the small symbol display area in which a Z value having a higher display priority is set becomes difficult or invisible to the player when the shutter image is displayed. For this reason, it is possible to make the player visually recognize the shutter image. Further, the background or character displayed in the reach effect is executed in a display layer having a larger Z value (lower display priority) than the zone effect display layer. For this reason, when the shutter image is displayed, it is difficult or impossible for the player to visually recognize whatever reach effect is being executed, so the shutter image is displayed even if the normal effect is performed. Will remain. Therefore, even if other effects are performed as usual while the shutter closing zone notice effect is being executed, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced or eliminated.
(6) 図18(B)、図33(E)等に示すように、ゾーン予告演出では、シャッタ開放後ゾーン予告演出において、演出表示装置9に特殊背景画像300Tを表示している。この特殊背景画像300Tは、図33(G)に示すように、ゾーン予告演出(シャッタ開放後ゾーン予告演出)が終了してスーパーリーチ演出に移行した後に発展した後も、演出表示装置9に表示される。このため、スーパーリーチ演出が実行されている間、ゾーン予告演出を経たスーパーリーチ演出であることを認識させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。 (6) As shown in FIGS. 18B, 33E, etc., in the zone notice effect, the special background image 300T is displayed on the effect display device 9 in the zone notice effect after the shutter is released. As shown in FIG. 33G, the special background image 300T is displayed on the effect display device 9 even after the zone notice effect (zone notice effect after the shutter is released) is finished and developed after the transition to the super reach effect. Is done. For this reason, while the super reach effect is being executed, it can be recognized that the super reach effect has undergone the zone notice effect. Therefore, it is possible to make the player recognize that the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is high.
(7) 図41に示すように、図1に示す演出用役物60は、2回の傾動動作を行なうことがある。ここで、スーパーリーチ演出に発展する前のシャッタ開放後ゾーン予告演出中に演出用役物60が傾動動作を行なった場合、BGM演出はゾーンBGM演出のままであり、スーパーリーチ演出に発展した後に演出用役物60が傾動動作を行なった場合、BGM演出はゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替わる。このように、演出用役物60の傾動動作が行われる場合でも、状況に応じてBGM演出が切り替わったり切り替わらなかったりする。したがって、演出用役物60の傾動動作による大当り遊技状態に制御される期待度を多様化することができる。よって、役物演出が実行される状況に対応した種類の所定演出が実行されるため、役物演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。 (7) As shown in FIG. 41, the effect accessory 60 shown in FIG. 1 may perform two tilting operations. Here, when the effector 60 performs a tilting operation during the zone notice effect after the shutter release before the development to the super reach effect, the BGM effect remains the zone BGM effect, and after the development to the super reach effect. When the effect accessory 60 performs a tilting operation, the BGM effect is switched from the zone BGM effect to the super BGM effect. As described above, even when the tilting operation of the effect accessory 60 is performed, the BGM effect is switched or not switched depending on the situation. Therefore, it is possible to diversify the degree of expectation that is controlled to the big hit gaming state by the tilting operation of the effect accessory 60. Therefore, since the predetermined effect of the type corresponding to the situation in which the effect effect is executed is executed, it is possible to suppress an excessive increase in expectation while increasing the execution frequency of the effect effect.
(8) 図32〜図41に示すように、演出表示装置9によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンBGM演出が実行される。ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ(特殊下位スーパーリーチ)演出が実行されているときに演出用役物60が傾動動作を行なわないと、BGM演出は、ゾーンBGM演出のままである。一方、特殊スーパーリーチ(特殊下位スーパーリーチ)演出が実行されているときに演出用役物60が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチ演出から特殊上位スーパーリーチ演出に移行し、BGMがゾーンBGMからスーパーBGMに切り替わる。 (8) As shown in FIGS. 32 to 41, when the zone notice effect is executed by the effect display device 9, the zone BGM effect is executed. If the effect accessory 60 does not tilt when the special super reach (special lower super reach) effect after the zone notice effect is ended, the BGM effect remains the zone BGM effect. On the other hand, if the effector 60 tilts while the special super reach (special lower super reach) effect is being executed, the special lower super reach effect is shifted to the special upper super reach effect, and the BGM is in the zone BGM. Switches to Super BGM.
演出用役物60が傾動動作を行なう場合は、傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。また、特殊スーパーリーチ演出が実行されているとき演出用役物60が傾動動作を行なうと、BGM演出がゾーンBGMからスーパーBGMに切り替わる。このため、演出用役物60が傾動動作を行ない、BGM演出が切り替わることで、大当り遊技状態に制御される期待度が高いこととなる。したがって、BGM演出の変化により、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる。 When the stage effect 60 performs a tilting motion, the degree of expectation of being controlled to the big hit gaming state is higher than when the tilting motion is not performed. Further, when the effect accessory 60 performs a tilting operation while the special super reach effect is being executed, the BGM effect is switched from the zone BGM to the super BGM. For this reason, the stage effect 60 performs a tilting operation, and the BGM effect is switched, so that the degree of expectation of being controlled to the big hit gaming state is high. Therefore, it can be emphasized that the expectation controlled to the advantageous state is high due to the change in the BGM effect.
(9) 図16(B1)〜(B3)等に示すように、特定演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。 (9) As shown in FIGS. 16 (B1) to (B3) and the like, in response to execution of the prefetching effect as the specific effect, the common mode prefetching notification is executed regardless of the type of the prefetching effect. Thus, it becomes easier for the player to recognize whether or not the pre-reading effect is being performed, and the recognizability of a plurality of types of pre-reading effects can be improved.
(10) 先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることに加えて、さらに、図30のS634等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 (10) In addition to executing the pre-reading notification in the common mode regardless of the type of the pre-reading effect, in addition, any effect pattern of the plurality of chance eye notice effect patterns is obtained by S634 in FIG. A common look-ahead when it is executed, when any of the multiple background change notice effect patterns is executed, or when any of the multiple pending change notice effect patterns is executed By performing the medium notification, it is possible to improve the recognizability regarding the pre-reading effects of a plurality of types of effects, and it is possible to further improve the recognizability of the pre-reading effects.
(11) 図25(D2)に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。 (11) As shown in FIG. 25 (D2), for the pre-reading notification, pre-reading when the pre-reading effect is executed by ending the pre-reading notification after completion instead of at the end of the variable display of the prefetch determination target. The player can not easily identify which variation display is the variation display of the determination target, and the variation display of the pre-read determination target is not easily identified by the player, thereby suppressing the decrease in the interest of the game. it can.
(12) 先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることに加えて、さらに、図30のS634等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 (12) As for the pre-reading notification, in addition to ending the pre-reading notification after the end of the variable display of the prefetch determination target, in addition to ending the pre-reading notification, a plurality of chance eye notice effect pattern patterns are displayed in S634 of FIG. When any of the production patterns is executed, any of the plurality of background change announcement production patterns is executed, and any of the plurality of pending change announcement production patterns is executed. In this case, by performing the common pre-reading notification, it is possible to improve the recognizability about the prefetch effects of a plurality of types of effects, and to further improve the recognizability of the prefetch effects.
(13) 図25(D1)に示すように、1回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。 (13) As shown in FIG. 25 (D1), when a plurality of types of pre-reading effects are executed in response to one variation display, at the start of the pre-reading effects by the background notice effect that is first executed, Since the execution of the pre-reading notification is started, the execution time of the pre-reading notification when a plurality of specific effects are executed can be set to an appropriate time.
(14) 図25(B1),(C1)に示すように複数回の変動表示に亘り特定演出が実行されるときに、(D1)に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 (14) When a specific effect is executed over a plurality of fluctuation displays as shown in FIGS. 25 (B1) and (C1), a pre-reading notification is made over a plurality of fluctuation displays as shown in (D1). Can be executed, notification during pre-reading can be executed corresponding to the execution time of the pre-reading effect, and the recognizability of the pre-reading effect can be further improved.
(15) 図25(D3)に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第2先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。 (15) As shown in FIG. 25 (D3), regarding the pre-reading notification, when there are a plurality of prefetch determination targets, the next second prefetch determination target variation display from the end of the variation display of the prefetch determination target. Since the notification is executed in a manner that continues during the period until the start of the pre-reading, the pre-reading notice effect is continuously executed until the next pre-reading determination target variation display even after the previous pre-reading determination target variation display ends. It is possible to give the player an impression as described above, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game between the variable display of a plurality of prefetch determination targets.
(16) S634では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図16に示す共通の先読み中報知画像94を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。 (16) In S634, when any type of prefetching effect is executed, a common prefetching notification that displays the common prefetching notification image 94 shown in FIG. A production pattern is set. Thereby, the control process when performing the pre-reading notification can be simplified.
(17) S634では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図16に示す共通の先読み中報知画像94を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを所定演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。 (17) In S634, the pre-reading notification for displaying the common pre-reading notification image 94 shown in FIG. 16 is executed regardless of the type of the prefetching effect when any type of prefetching effect is executed. A production pattern is set. As a result, it is possible to confirm whether or not the pre-reading notification is being executed by the player based on the presence or absence of the display of the predetermined effect, so that the recognizability of the multiple types of pre-read effects can be further improved. it can.
(18) 第2実施形態に示すように、調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図44(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは演出表示装置9に表示されたままであり、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像P(特定演出画像の一例)とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図44(E)に示すように調整結果画像Rは消去される(SA712に相当)。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。 (18) As shown in the second embodiment, the adjustment result image R is displayed in the effect display device 9 as shown in FIGS. 44B to 44D until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed. The adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P (an example of the specific effect image). However, in the variable display result derivation period T2, the adjustment result image R is erased (corresponding to SA712) as shown in FIG. 44 (E) even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the fluctuation display result that is derived and displayed.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記の実施形態では、特定演出としてのゾーン予告演出として、ターゲット変動の前にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第1ゾーン予告演出の1パターンのみであるが、2パターン以上の複数パターンが設定されていてもよい。また、1変動中にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出およびシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第2ゾーン予告演出および第3ゾーン予告演出の2パターンであるが、1パターンが設定されていてもよいし、3パターン以上設定されていてもよい。あるいは、このパターンが設定されていないようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, as the zone notice effect as the specific effect, the pattern in which the shutter closing zone notice effect is executed before the target change is only one pattern of the first zone notice effect. A plurality of patterns more than the pattern may be set. In addition, there are two patterns in which the zone notice effect during shutter closing and the zone notice effect after shutter release are executed during one change, the second zone notice effect and the third zone notice effect, but one pattern is set. Alternatively, three or more patterns may be set. Alternatively, this pattern may not be set.
(2) 第1ゾーン予告演出は、第1始動入賞口時に遊技球が入賞したときに実行を開始されるが、他のタイミング、例えば第1始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の開始時にゾーン予告演出開始するようにしてもよいし、第1始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の途中から開始するようにしてもよい。 (2) The first zone notice effect is started when the game ball wins at the first start winning opening, but changes at other timings, for example, when the game ball wins at the first start winning opening. You may make it start zone announcement production at the start of the next change or the next change, the change following the change when a game ball won at the 1st start winning opening, or the middle of the next change You may make it start from.
(3) 第2ゾーン予告演出および第3ゾーン予告演出は、ターゲット変動のみで実行される演出であるが、先読み演出で実行の有無を決定していた。これに対して、ターゲット変動のみで実行される特定演出(ゾーン予告演出等)または特定演出に対応する演出については、当該変動における演出を決定する際に決定してもよい。 (3) The second zone notice effect and the third zone notice effect are effects that are executed only by target fluctuation, but the presence or absence of execution is determined by the prefetch effect. In contrast, a specific effect (such as a zone notice effect) or an effect corresponding to the specific effect that is executed only by target variation may be determined when determining the effect in the variation.
(4)
図26のS711,S712に示すように、ゾーン予告演出を含む先読み演出は、先読み演出が未判定の第1保留記憶があり、かつ、先読み演出実行が設定されていない第1保留記憶個数が2以上であることを条件として、実行可能とされている。これに対して、ゾーン予告演出では、スーパーリーチ演出を行う第1保留記憶があるか否かを判定し、スーパーリーチ演出を行う第1保留記憶がない場合に、ゾーン予告演出を実行可能となるようにしてもよい。また、ゾーン予告演出以外の先読み演出についてもスーパーリーチ演出を行う第1保留記憶がない場合に実行可能となるようにしてもよい。また、第1保留記憶についてのみ先読み判定を行っているが、第2保留記憶についての先読み判定を行なってもよいし、第1保留記憶および第2保留記憶の両方について先読み判定を行なってもよい。
(4)
As shown in S711 and S712 of FIG. 26, the prefetch effect including the zone notice effect has a first hold memory in which the prefetch effect is undetermined, and the number of first hold memories in which the prefetch effect execution is not set is 2. Execution is possible on condition that the above is true. On the other hand, in the zone notice effect, it is determined whether or not there is a first reserved memory for performing the super reach effect, and when there is no first reserved memory for performing the super reach effect, the zone notice effect can be executed. You may do it. Further, pre-reading effects other than the zone notice effect may be executed when there is no first reserved memory for performing the super reach effect. Further, the prefetch determination is performed only for the first reserved memory, but the prefetch determination for the second reserved memory may be performed, or the prefetch determination may be performed for both the first reserved memory and the second reserved memory. .
(5) ゾーン予告演出中に実行される所定演出は、BGM演出とされているが、他の演出であってもよい。例えば、BGM以外のキャラクタの発する音声などの他の音などとしてもよいし、所定の画像表示などとしてもよい。演出用役物60を作動させたりしてもよい。演出用役物60を作動させる場合には、傾動動作を行なわせてもよいし、他の動作を行なわせてもよい。また、演出用役物60は、他の態様の役物であってもよく、2段階、3段階等の複数段階で作動するものであってもよい。または、ランプを用いたランプ演出などとしてもよいし、ハンドル5(図1参照)を振動させたり、エア排出孔をハンドル5またはガラス扉枠2などの形成してエア排出孔からエアを排出させたりしてもよい。また、これらの演出を組み合わせた演出を所定演出としてもよい。 (5) The predetermined effect executed during the zone notice effect is a BGM effect, but may be another effect. For example, other sounds such as voices generated by characters other than BGM may be used, or a predetermined image display may be used. For example, the effect accessory 60 may be actuated. In the case of actuating the effect object 60, a tilting operation may be performed, or another operation may be performed. Further, the effect accessory 60 may be an accessory in another form, and may operate in a plurality of stages such as two stages and three stages. Alternatively, a lamp effect using a lamp may be used, or the handle 5 (see FIG. 1) may be vibrated, or the air discharge hole may be formed as the handle 5 or the glass door frame 2 to discharge air from the air discharge hole. Or you may. Moreover, it is good also considering the effect which combined these effects as a predetermined effect.
(6)
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出が設定されているが、より多くのリーチ演出が設定されていてもよい。また、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の一方または両方に複数種類のリーチ演出が設定されていてもよい。また、リーチ演出を1種類のみとしてもよい。また、リーチ演出は、演出表示装置9に表示する以外の態様で実行してもよい。例えば、演出用役物60を作動させることでリーチ演出を実行してもよいし、音声や上記の振動、エア等によってリーチ演出を実行してもよい。さらにはドット表示やドラム表示などを設けて、これらのドット表示やドラム表示を用いてリーチ演出を行ってもよい。
(6)
In the reach production, the normal reach production and the super reach production are set, but more reach production may be set. Further, a plurality of types of reach effects may be set for one or both of the normal reach effect and the super reach effect. Moreover, it is good also as only one kind of reach production. Further, the reach effect may be executed in a mode other than displaying on the effect display device 9. For example, the reach effect may be executed by actuating the effect accessory 60, or the reach effect may be executed by voice, vibration, air, or the like. Further, a dot display or a drum display may be provided, and a reach effect may be performed using these dot display or drum display.
(7) ゾーン予告演出、リーチ演出、BGM演出は、演出制御用CPU101によって決定された内容を実行するようにしているが、例えばプッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作の有無によって演出内容が異なるようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作の有無によって演出内容が異なる場合には、遊技者にプッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作を促進する促進報知を行なってもよい。促進報知は、図43(D)に示す画像のようなプッシュボタン120やスティックコントローラ122を演出表示装置9に表示し「押せ!」等の操作を促す文字を表示してもよいし、音声でプッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作を促すようにしてもよい。 (7) The zone announcement effect, the reach effect, and the BGM effect are executed according to the contents determined by the effect control CPU 101. However, for example, the effect contents differ depending on whether or not the push button 120 or the stick controller 122 is operated. It may be. Further, when the contents of the presentation differ depending on whether or not the push button 120 or the stick controller 122 is operated, a promotion notification that promotes the operation of the push button 120 or the stick controller 122 may be performed to the player. For the promotion notification, a push button 120 or a stick controller 122 like the image shown in FIG. 43 (D) may be displayed on the effect display device 9 to display characters that prompt an operation such as “Press!” An operation of the push button 120 or the stick controller 122 may be prompted.
(8) BGMは、通常BGM、ゾーンBGM、及びスーパーBGMの3種類としているが、さらに多くの種類のBGMを設定してもよい。ここで例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に、ノーマルリーチ用のBGMからスーパーリーチ用のBGMに発展するようにしてもよい。この場合、ノーマルリーチ用のBGMとスーパーリーチ用のBGMを設定する場合、さらに超スーパーリーチ用のBGMを設定し、スーパーリーチ中に演出用役物60が傾動動作したときに、スーパーリーチ用のBGMから、超スーパーリーチ用のBGMとするようにしてもよい。または、通常BGMとゾーンBGMとノーマルリーチ用のBGMとスーパーリーチ用のBGMとを設定する場合、ノーマルリーチからスーパーリーチに移行する場合に、ノーマルリーチ用のBGMからスーパーリーチ用のBGMに切り替わる場合と、ゾーンBGMが実行されているときに演出用役物60の傾動動作があると、スーパーリーチ用のBGMに切り替わる場合とがあるようにしてもよい。また、通常BGMからゾーンBGMに切り替わるタイミングは、他のタイミングでもよい。例えば、ゾーン予告演出が実行されると、BGMが通常BGMからゾーンBGMに切り替わり、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、ゾーンBGM演出が実行されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、通常BGM演出が継続して実行され、シャッタ画像が開放する画像が表示されて、シャッタ開放後予告演出に移行した後に、BGMが通常BGMからゾーンBGMに切り替わるようにしてもよい。 (8) There are three types of BGM: normal BGM, zone BGM, and super BGM, but more types of BGM may be set. Here, for example, when developing from normal reach to super reach, the BGM for normal reach may be developed to BGM for super reach. In this case, when the BGM for normal reach and the BGM for super reach are set, the BGM for super reach is further set, and when the effector 60 tilts during super reach, the BGM for super reach is set. From the above, BGM for super super reach may be used. Or, when setting normal BGM, zone BGM, normal reach BGM and super reach BGM, when switching from normal reach to super reach, switching from normal reach BGM to super reach BGM, and zone If there is a tilting action of the effect accessory 60 when the BGM is being executed, there may be a case where the BGM for super reach is switched. The timing for switching from the normal BGM to the zone BGM may be another timing. For example, when the zone notice effect is executed, the BGM is switched from the normal BGM to the zone BGM, and the zone BGM effect is executed while the shutter closing zone notice effect is being executed. Is executed, the normal BGM effect is continuously executed, the image for releasing the shutter image is displayed, and after the transition to the notice effect after the shutter is released, the BGM is switched from the normal BGM to the zone BGM. May be.
(9) 図19(B)に示すように、シャッタ画像を表示するゾーン演出表示レイヤは、図19(B)に示す表示レイヤのうち、2番目に優先度が高い表示レイヤとされているが、他の優先度の表示レイヤとしてもよい。具体的に、最も優先度が高い表示レイヤとなる配置としてもよいし、優先度が3番目以下の表示レイヤとなる配置としてもよい。ゾーン演出表示レイヤが最も優先度が高い表示レイヤとなる位置に配置されない場合には、特に、図43(D1)(D2)に示すエラー画像を表示するエラー画像表示レイヤが、最も優先度を高くなるように配置してもよい。また、図43(A)に示す調整結果画像Rについては、ゾーン予告演出が実行されるゾーン演出表示レイヤよりも優先度の高い表示レイヤに表示するようにしてもよい。また、図19(B)に示すように、小図柄画像300Aは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出中にシャッタ画像300Sの手前位置に表示されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外のときに表示されていてもよく、例えば、常時表示されているようにしてもよいし、左の飾り図柄5L、中の飾り図柄5C、右の飾り図柄5Rが変動表示を行っているときには、表示されているようにしてもよいし、スーパーリーチ時以外のときのみは表示されているようにしてもよい。また、保留画像Hは、小図柄表示エリアに表示されているが、その他の表示エリア、例えば図19(B)に示す変化演出表示レイヤなどに表示されてもよい。この場合、シャッタ画像300Sが表示されると、保留画像Hがシャッタ画像300Sに隠されてしまうことがある。そこで、保留画像Hがシャッタ画像300Sに隠されてしまうときには、小図柄表示エリアに保留画像Hに対応して保留数を補助的に表示する補助保留画像を表示してもよい。 (9) As shown in FIG. 19B, the zone effect display layer for displaying the shutter image is the display layer having the second highest priority among the display layers shown in FIG. 19B. Other priority display layers may be used. Specifically, the layout may be a display layer having the highest priority, or the layout may be a display layer having a third or lower priority. When the zone effect display layer is not arranged at the position where the display layer having the highest priority is arranged, the error image display layer for displaying the error image shown in FIGS. 43 (D1) and (D2) has the highest priority. You may arrange so that it may become. 43A may be displayed on a display layer having a higher priority than the zone effect display layer in which the zone notice effect is executed. Further, as shown in FIG. 19B, the small symbol image 300A is displayed at a position in front of the shutter image 300S during the shutter closing zone notice effect, but is displayed at a time other than the shutter closing zone notice effect. For example, it may be displayed constantly, or when the left decorative symbol 5L, the middle decorative symbol 5C, and the right decorative symbol 5R are displayed in a variable manner, they are displayed. Alternatively, it may be displayed only at times other than super reach. Further, the hold image H is displayed in the small symbol display area, but may be displayed in another display area, for example, a change effect display layer shown in FIG. In this case, when the shutter image 300S is displayed, the hold image H may be hidden by the shutter image 300S. Therefore, when the hold image H is hidden by the shutter image 300S, an auxiliary hold image that auxiliaryly displays the hold number corresponding to the hold image H may be displayed in the small symbol display area.
(10) 前述した先読み中報知を文字の表示により示す例としては、テロップ表示態様に限らず、特定のキャラクタ画像を表示して、そのキャラクタ画像のセリフとして、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。演出表示装置9の一部に遊技情報等の各種のメッセージを表示する表示領域を設け、そのメッセージ表示領域において、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。 (10) An example of displaying the above-described pre-reading notification by displaying characters is not limited to the telop display mode, and a specific character image is displayed, and the character “pre-reading” is displayed as a line of the character image. You may do it. A display area for displaying various messages such as game information or the like may be provided in a part of the effect display device 9, and the characters “Pre-reading” may be displayed in the message display area.
(11) 前述した先読み中報知の画像としては、チャンス目予告演出の画像、背景変化予告演出の画像、および、保留変化予告演出の画像等の先読み演出の画像とは別に設けた画像を表示する例を説明した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像としては、各先読み演出の画像中に含め、各先読み演出の画像を表示するときに、その先読み演出の画像の一部として表示されるようにしてもよい。 (11) As the image of the pre-read notification, the image provided separately from the image of the pre-read effect such as the image of the chance eye notice effect, the image of the background change notice effect, and the image of the hold change notice effect is displayed. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading notification image is included in each pre-reading effect image, and is displayed as a part of the pre-reading effect image when displaying each pre-reading effect image. Also good.
(12) 前述した先読み中報知の画像としては、先読み中報知の演出態様を、複数種類の先読み演出について、完全に共通態様とした例を示した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像として、文字色が異なる画像、および、文字の大きさが異なる画像等の一部が異なる共通態様の画像を複数種類設けて選択可能としておき、先読み演出の種類に対応して、一部が異なる共通態様の画像を表示可能としてもよい。 (12) As the above-described pre-reading notification image, an example in which the pre-reading notification effect mode is a completely common mode for a plurality of types of pre-reading effects is shown. However, the present invention is not limited to this, and as a pre-reading notification image, a plurality of types of images having different character colors and images having different character sizes, such as images having different character sizes, are provided and selectable. Corresponding to the type of effect, it may be possible to display an image of a common aspect partially different.
(13) 前述した先読み中報知としては、すべての先読み演出を対象として、共通態様の先読み中報知を実行する例を示した。しかし、これに限らず、予め定められた特定の先読み演出(たとえば、先読み演出であることが演出内容から明確に認識可能な演出等)については、共通態様の先読み中報知とは異なる態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。 (13) As the above-described pre-reading notification, an example is shown in which the pre-reading notification in the common mode is executed for all pre-reading effects. However, the present invention is not limited to this, and for a specific pre-reading effect that is determined in advance (for example, an effect that can be clearly recognized from the content of the effect as a pre-reading effect, etc.) You may make it perform inside alerting | reporting.
(14) 前述した先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の1回の後の変動表示中に先読み中報知を終了させる例を示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の2回以降の後の変動表示中に先読み中報知を終了させるようにしてもよい。 (14) When the above-described pre-reading notification is terminated, an example has been shown in which the pre-reading notification is ended during the first variation display of the prefetch determination target. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading notification may be terminated during the subsequent variation display of the prefetch determination target.
(15) 先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の1回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示の開始時から所定期間経過時であることを示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の1回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示において、最初の図柄が停止するタイミング、または、リーチ状態が発生するタイミング(2つの図柄が停止するタイミング)等、その変動表示の変動パターンにおける所定の演出実行タイミングで、先読み中報知を終了させてもよい。 (15) When the pre-reading notification is terminated, an example of ending the pre-reading notification in the first variation display of the prefetch determination target indicates that a predetermined period has elapsed from the start of the variation display. It was. However, the present invention is not limited to this, and as an example of terminating the pre-reading notification in the first variation display of the prefetch determination target, the timing at which the first symbol stops or the reach state occurs in the variation display. The pre-reading notification may be terminated at a predetermined effect execution timing in the variation pattern of the variation display, such as (timing when two symbols stop).
(16) 前述した実施の形態では、各種の先読み演出を実行するときに、必ず共通態様の先読み中報知を実行させる演出をする例を示した。しかし、これに限らず、各種の先読み演出を実行することが決定されたときに、100%未満の所定割合に設定された選択割合で、共通態様の先読み中報知を実行するか否かを抽選し、先読み中報知を実行する選択がされたときにのみ、共通態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, an example in which an effect that always performs a pre-reading notification in a common mode is shown when various prefetch effects are executed. However, the present invention is not limited to this, and when it is decided to execute various types of pre-reading effects, it is determined whether to execute the pre-reading notification in the common mode at a selection rate set to a predetermined rate of less than 100%. However, the pre-reading notification in the common mode may be executed only when the execution of the pre-reading notification is selected.
(17) 前述した実施の形態に示した先読み中報知の演出態様としては、エフェクト画像等の画像により、演出表示装置9の表示面の隅の色を変化させるものでもよい旨を開示して下さい。また、遊技盤、または、遊技枠に設けられた特定のランプ(発光手段)を発光させる演出を実行してもよい(当該ランプは、先読み中報知専用のものであってもよく、他の演出との兼用のものであってもよい)。 (17) Please disclose that the color of the corner of the display surface of the effect display device 9 may be changed depending on the image such as the effect image as the effect of the pre-reading notification shown in the above embodiment. . Further, an effect of causing a specific lamp (light emitting means) provided on the game board or the game frame to emit light may be executed (the lamp may be dedicated for pre-reading notification or other effects) And may also be used in combination).
(18) 前述した実施の形態に示した先読み中報知の終了タイミングとしては、前述のものに限らず、先読み判定対象の変動表示よりも前(たとえば、先読み判定対象の変動表示の1回目等)の変動表示の終了時、先読み判定対象の変動表示の開始時、先読み判定対象の変動表示の実行中(たとえば、リーチ成立時)、および、先読み判定対象の変動表示の終了時等のその他のタイミングを用いてもよい。 (18) The end timing of the pre-read notification shown in the above-described embodiment is not limited to that described above, but before the change display of the pre-read determination target (for example, the first change display of the pre-read determination target). Other timings, such as when the display of fluctuation of the pre-reading determination target is started, when the display of fluctuation of the pre-reading determination target is being started, during the display of the fluctuation of the pre-reading determination target (for example, when reach is established), May be used.
(19) 前述した実施の形態のうち、図25(D2)に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させる演出を実行する機能を有するパチンコ遊技機1においては、先読中報知として、複数種類の先読み演出で共通態様の報知をせずに、異なる演出態様での報知をしてもよい。たとえば、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が同じである場合において、先読み演出の種類に応じて、異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。また、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が異なる場合には、各先読み演出に対応する大当りの期待度に応じて異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。 (19) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 25 (D2), with regard to the pre-reading notification, an effect of ending the pre-reading notification after completion rather than at the end of the variable display of the prefetch determination target is executed. In the pachinko gaming machine 1 having a function, as a pre-reading notification, a notification in a different production mode may be made without reporting a common mode in a plurality of types of pre-reading productions. For example, when the degree of expectation for the big hit is the same depending on the type of the pre-reading effect, predetermined notifications of different effect modes may be executed according to the type of the pre-reading effect. In addition, when the degree of expectation for the big hit differs depending on the type of the prefetch effect, predetermined notifications of different effects may be executed according to the degree of expectation for the big hit corresponding to each prefetch effect.
(20) 前述した実施の形態では、保留記憶数が2以上ないときに先読み演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数が2以上ないときであっても、先読み演出を実行するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, an example in which the pre-reading effect is not executed when the number of reserved memories is not two or more is shown. However, the present invention is not limited to this, and the prefetch effect may be executed even when the number of reserved memories is not two or more.
(21) 前述した実施の形態では、先読み演出が実行されることの選択決定を演出制御用マイクロコンピュータ100が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ100へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ100がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。 (21) In the above-described embodiment, the example in which the effect control microcomputer 100 performs the selection decision to execute the prefetch effect has been described. However, the present invention is not limited to this, and such a selection decision is made on the game control microcomputer 560 side, and data capable of specifying the decision result is sent to the effect control microcomputer 100 by the effect control command, and the effect control microcomputer is sent. The computer 100 may perform it according to the effect control command.
(22) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。有利状態は、大当り遊技状態、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態の各状態の中から、1種類または2種類以上が複合した状態であってもよい。 (22) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state. The advantageous state is a state in which one kind or two or more kinds are combined from each state of other advantageous states such as a jackpot gaming state, a high probability state (probability variation state), a short-time state, and a high base state. Also good.
(23) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (23) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.
(24) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (24) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(25) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (25) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(26) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (26) In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(27) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (27) In the above-described embodiment, as the “ratio (ratio, probability)”, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.
(28) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (28) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state ends, the probability variation state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.
(29) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (29) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition within a range not departing from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structures shown to embodiment mentioned above, and the structure shown in the below-mentioned form example and modification.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明による遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)への移行を示唆する特定演出(例えば、ゾーン予告演出等)を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、互いに異なる複数種類の所定演出(例えば、通常BGM演出、ゾーンBGM演出、スーパーBGM演出などのBGM演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、有利状態に制御されるか否かの報知演出(例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101等)と、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)と、を備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)と、を含み、所定演出実行手段は、特定演出が実行されたことに応じて特定演出に対応する種類の所定演出の実行を開始し(例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンBGM演出を実行する等)、特定演出の後に実行された報知演出の終了(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等)に応じて特定演出に対応する種類の所定演出(例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンBGM演出等)の実行を終了する(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンBGM演出を終了する等)第1パターンと、特定演出が実行されたことに応じて特定演出に対応する種類の所定演出の実行を開始し、特定演出の後に実行された報知演出の実行中(例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等)に有利状態への移行を示唆する特別演出(例えば、演出用役物60が傾動動作を行なう役物演出等)が実行されたことに応じて所定演出の種類を変化させる(例えば、スピーカ27から出力されるBGM演出をゾーンBGM演出からスーパーBGM演出に切り替える)第2パターンとを実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine according to the present invention can execute a specific effect (for example, a zone notice effect, etc.) that suggests a transition to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player over a plurality of variations. Specific effect executing means (for example, effect control CPU 101) and predetermined effect executing means capable of executing a plurality of different predetermined effects (for example, BGM effects such as normal BGM effects, zone BGM effects, super BGM effects, etc.) (For example, a production control CPU 101) and a notification effect execution means (for example, a production) capable of executing a notification effect (for example, a reach effect such as a normal reach effect or a super reach effect) as to whether or not to be controlled in an advantageous state. Control means (for example, control CPU 101) and control means (for example, control based on the received command (for example, production control command)) An effect control microcomputer 90100), a first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which a received command is first stored, and a second storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115). A transfer buffer provided in the internal RAM 90112) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored. First storage control means (for example, a command for reading out a command stored in the first storage area and storing it in the second storage area based on a reception interrupt (e.g., a serial reception interrupt) generated each time Steps S90721 to S90723 in the production control microcomputer 90100 A second storage control means for reading out a command stored in the second storage area and storing it in the third storage area based on a timer interrupt generated every predetermined period (for example, 1 ms). For example, the part for executing steps S90741 to S90748 in the effect control microcomputer 90100 and the analysis means for analyzing the command stored in the third storage area (for example, step S90704 in the effect control microcomputer 90100 is executed). The predetermined effect executing means starts executing a predetermined effect of a type corresponding to the specific effect in response to the execution of the specific effect (for example, when the zone notice effect is executed) End of notification effect executed after specific effect (for example, zone notice) The execution of a predetermined effect corresponding to a specific effect (for example, a zone BGM effect corresponding to a zone notice effect, etc.) is ended (for example, an end of a super reach effect that is executed after the effect is executed, for example) The zone BGM effect is ended in response to the end of the super reach effect that is executed after the zone notice effect is executed, etc.) The first pattern and a predetermined type corresponding to the specific effect in response to the execution of the specific effect Special that suggests a transition to an advantageous state during the execution of the production and during the execution of the notification production executed after the specific production (for example, during the execution of the super reach production executed after the zone notice production) The type of the predetermined effect is changed (for example, output from the speaker 27) in response to the execution of the effect (for example, the effect effect in which the effect object 60 tilts). The gaming machine and the like, characterized in that the switch the BGM effect from the zone BGM effect super BGM effect) is capable of executing a second pattern.
上記遊技機によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。また、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 According to the above gaming machine, it can be emphasized that the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher, and the interest can be improved. In addition, when a large number of commands are received, it is possible to reduce missed commands.
上記遊技機において、制御手段が受信したコマンドにもとづいて特定演出や所定演出、報知演出の制御を行うようにしてもよい。これによれば、制御手段においてコマンドの取りこぼしの軽減が図られているため、より正確な情報に基づいて特定演出や所定演出、報知演出の制御を行うことができるようになる。そのため、特定演出や所定演出、報知演出の信頼性が高まり、演出の興趣をより高めることができる。 In the gaming machine, the specific effect, the predetermined effect, and the notification effect may be controlled based on the command received by the control means. According to this, since the command means is reduced in the control means, the specific effect, the predetermined effect, and the notification effect can be controlled based on more accurate information. Therefore, the reliability of the specific effect, the predetermined effect, and the notification effect is enhanced, and the interest of the effect can be further enhanced.
なお、少なくとも一部のコマンドの取りこぼしが発生した場合には、特定演出や所定演出、報知演出の実行を制限するようにしてもよい。制限としては、演出を実行しないものであってもよいし、演出の実行割合を低下させるものであってもよいし、期待度の低い態様でのみ演出を実行可能とするものであってもよいし、コマンドを取りこぼしたことを認識可能な専用態様にて演出を実行可能とするものであってもよい。これによれば、信頼性の低い情報により演出が実行されてしまうことで、演出の信頼性が低下し、興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 When at least a part of the command is missed, execution of the specific effect, the predetermined effect, and the notification effect may be restricted. As a restriction, the effect may not be executed, the execution rate of the effect may be reduced, or the effect may be executed only in a mode with low expectation. In addition, it may be possible to execute the effect in a dedicated manner capable of recognizing that the command has been missed. According to this, it can suppress that the reliability of an effect falls and an interest falls because an effect is performed by information with low reliability.
さらに、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)とを含むことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a gaming machine that can reduce missed commands when a large number of commands are received, the gaming machine is capable of playing a game, and the received command (for example, an effect control command) Control means (for example, a production control microcomputer 90100) that performs control based on the first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which the received command is first stored, and the received command Is temporarily stored (for example, a transfer buffer provided in the internal RAM 90112) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored. ), And the control means receives a reception percentage generated each time a command is received. First storage control means (for example, step S90721 in the production control microcomputer 90100) that reads out the command stored in the first storage area and stores it in the second storage area based on (for example, serial reception interrupt). The second storage control for reading out the command stored in the second storage area and storing it in the third storage area based on the timer interrupt generated every predetermined period (for example, 1 ms) Means (for example, a part for executing steps S90741 to S90748 in the production control microcomputer 90100) and analysis means for analyzing the command stored in the third storage area (for example, step S90704 in the production control microcomputer 90100) Part to be executed) The gaming machine and the like to be a butterfly. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図45はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 901 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 45 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front.
パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 906).
ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 A hitting ball supply tray (upper plate) 903 is provided on the lower surface of the glass door frame 902. Under the hitting ball supply tray 903, an extra ball receiving tray 904 that stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 903, and a hitting operation handle (operation knob) 905 that emits hitting balls are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body constituting the game board 906 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 907 is formed on the front surface of the game board 906 in which a game ball that has been struck can flow down.
遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置909は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置909の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 In the vicinity of the center of the game area 907, an effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 909 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 909 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 909. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 908a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 909 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 908a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 908b, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. .
また、演出表示装置909において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置909に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 909, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously provided for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is in a state of being in agreement with the combination of symbols), stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. Thus, an effect performed in a state in which the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 909 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
演出表示装置909の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域909c,909dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dとが設けられている。 In the upper right part of the display screen of the effect display device 909, there are provided fourth symbol display areas 909c and 909d for displaying the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol described later, and the normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 909c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol which will be described later, A fourth symbol display area 909d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置909を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置909上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置909の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 90100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 909, for example, the effect contents including the effect symbol change display disappear from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 909 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the current variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 909. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 909c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 909d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域909c,909dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域909c,909dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 909c and 909d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol. “Variable display is synchronized” means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red, and the type of big hit (the display color may be different depending on whether it is a normal big hit or a probable big hit). When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol (a display color different from the outlier) For example, it is displayed in blue when it is off, but it is displayed in red when it is a big hit. The display color may remain different depending on which of the jackpots.) The display color when the 4th symbol display areas 909c and 909d are turned off is the background when the lights are turned off. In order to prevent the image from being assimilated and disappearing, it is desirable that the display color be different from the background image (for example, black).
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置909とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, a case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 909 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 909. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域909c,909dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Also, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 909c and 909d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 909. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.
遊技盤906における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)908aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤906における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)908bが設けられている。第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the left side of the lower part of the game board 906, a first special symbol display (first variable display unit) 908a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 908a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 908a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 906, a second special symbol display (second variable display unit) 908b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 908b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 908b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has a first start winning opening 9013 or a second start winning opening) After passing 9014 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 9013 is provided below the effect display device 909. A game ball won in the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906 and detected by the first start opening switch 9013a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。従って、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 9015 having a second starting winning port 9014 capable of winning a game ball is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 9013. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 9014 is guided to the back of the game board 906 and detected by the second start opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 9014 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 9015 is in the open state, it is easier for a game ball to win the second start winning port 9014 than the first starting winning port 9013. Further, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 9014. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 9013 than the second starting winning port 9014. Note that in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).
以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning port 9013 and the second start winning port 9014 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.
可変入賞球装置9015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置9015に向かう遊技球は第2始動入賞口9014に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口9013は演出表示装置909の直下に設けられているが、演出表示装置909の下端と第1始動入賞口9013との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口9013の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口9013の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口9013に導きづらくして、第2始動入賞口9014の入賞率の方を第1始動入賞口9013の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 9015 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 9015 is very likely to win the second start winning port 9014. The first start winning opening 9013 is provided directly below the effect display device 909, but the interval between the lower end of the effect display device 909 and the first start winning port 9013 is further reduced, or the first start winning port is opened. The nail arrangement around 9013, or the nail arrangement around the first start winning opening 9013 makes it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 9013, and the winning rate of the second start winning opening 9014 You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 9013.
なお、この実施の形態では、図45に示すように、第2始動入賞口9014に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置9015が設けられているが、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 45, a variable winning ball device 9015 that opens and closes only with respect to the second start winning opening 9014 is provided. Any of the start winning openings 9014 may be provided with a variable winning ball apparatus that performs an opening / closing operation.
第1特別図柄表示器908aの側方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display 908a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 9018a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory display 9018a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
第2特別図柄表示器908bの側方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the second special symbol display 908b, there is a second special symbol reservation storage display 9018b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls entered into the second start winning opening 9014, that is, the second reserved storage number. Is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置909の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部909aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部909bとが設けられている。第1保留記憶表示部909aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部909bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。 Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 909, a first reserved memory display unit 909a for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 909b for displaying the second reserved memory number are provided. ing. The first hold storage display unit 909a displays a first hold display corresponding to each of the first hold storage. The second hold storage display unit 909b displays a second hold display corresponding to each second hold storage. In this embodiment, the case where the first reserved memory number and the second reserved memory number are individually displayed is shown. However, the sum is the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may comprise so that the total pending | holding memory | storage display part which displays a pending | holding memory number may be provided. With this configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. In addition, in such a configuration, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 in the combined hold storage display unit. So that it can be recognized whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). It may be configured.
演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 909 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a is synchronized with the variable display of the effect symbol on the effect display device 909. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect display device 909 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ90560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。 In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 90560 for controlling the variation display of the special symbol transmits a variation pattern command that can specify the variation time, and is received by the effect control microcomputer 90100. The variation display of the effect symbols is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 90560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 90100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.
演出表示装置909の周囲の飾り部において、左側には、モータ9086の回転軸に取り付けられ、モータ9086が回転すると移動する可動部材9078が設けられている。この実施の形態では、可動部材9078は、予告演出(可動物予告演出)やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材9078が動作するようにしてもよい。 On the left side of the decorative portion around the effect display device 909, a movable member 9078 that is attached to the rotating shaft of the motor 9086 and moves when the motor 9086 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 9078 operates when a notice effect (movable object notice effect) or a super reach effect is executed. Note that the movable member 9078 may operate in a pseudo-continuous production, for example, in addition to the movable object notice production and the super reach production.
また、図45に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。 As shown in FIG. 45, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball apparatus 9020 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 9021 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 9023.
遊技領域906には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)9029,9030,9033,9039も設けられている。入賞口9029,9030,9033,9039に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039aで検出される。 The game area 906 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 9029, 9030, 9033, 9039 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls that have won the winning ports 9029, 9030, 9033, 9039 are detected by the winning port switches 9029a, 9030a, 9033a, 9039a.
遊技盤906の右側方には、普通図柄表示器9010が設けられている。普通図柄表示器9010は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 A normal symbol display 9010 is provided on the right side of the game board 906. The normal symbol display 9010 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “X”).
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, variable display of the normal symbol display 9010 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 9014). To change. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 9032, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol storage memory display 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Every time variable display on the normal symbol display 9010 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (the state in which the probability of being determined to be a big hit as a variation display result of the special symbol is increased compared to the normal state. In the high probability state.), The probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased.
遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。 Decorative LEDs 9025 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 907 of the game board 906, and an out port 9026 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 9027 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 907. On the outer periphery of the game area 907, a frame LED 9028 provided on the front frame is provided.
打球供給皿903を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン90120が設けられている。操作ボタン90120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン90120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。 The members constituting the hit ball supply tray 903 are provided with operation buttons 90120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 90120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. Note that the operation button 90120 is not only provided with a push button switch that can be pressed by the player, but also provided with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 905 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 907. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 908a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 9013. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display device 908b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置9015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the probable big hit is made, the game is shifted to a so-called probable state after the big hit game is finished, the game state is changed to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, a special symbol). The display shifts to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the displays 908a and 908b and the effect display device 909 is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 9015 is opened or the time during which the variable winning ball device 9015 is in the open state is increased compared to the case where the high base state is not set. It becomes easier to win a start.
なお、可変入賞球装置9015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 Instead of extending the time during which the variable winning ball device 9015 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display 9010 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 9015 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 9015 are increased, and the start winning state is easily set (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 9015 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or when the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
また、普通図柄表示器9010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time-short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 9010 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 9015 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Further, in this embodiment, when the transition is made to the high base state, the transition is also made to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. By shifting to the short time state in this way, the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened, so the frequency of the variation of the special symbol and the production symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is reduced). It is possible to reduce the situation that an invalid start prize is generated. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図46は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図46は、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路9053が内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、シリアル通信回路9051も内蔵されている。 FIG. 46 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 9031. 46 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built in the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 9056 and the RAM 9055, and the ROM 9054 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 9057 may be externally attached. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 9053 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit). The game control microcomputer 90560 also includes a serial communication circuit 9051.
また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板90910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM9055の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created in the power supply substrate 90910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 9055 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054. Therefore, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 9031.
乱数回路9053は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路9053は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 9053 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of variable symbol special display. The random number circuit 9053 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.
乱数回路9053は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 9053 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路9053が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM9054等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ90560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路9053が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路9053が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 9053. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 90560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 9054 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 90560). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 9053. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 9053 can be further improved.
シリアル通信回路9051は、演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、シリアル通信方式により演出制御基板9080が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する機能を有する。 The serial communication circuit 9051 has a function of converting an effect control command into a serial signal and transmitting it to an effect control microcomputer 90100 mounted on the effect control board 9080 by a serial communication method.
また、ゲートスイッチ9032a、始動口スイッチ9013a、カウントスイッチ9023、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。 Further, an input driver circuit 9058 for providing the game control microcomputer 90560 with detection signals from the gate switch 9032a, the start port switch 9013a, the count switch 9023, and the winning port switches 9029a, 9030a, 9033a, 9039a is also mounted on the main board 9031. Yes. Also, an output circuit 9059 for driving a solenoid 9016 for opening / closing the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 for opening / closing the special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also provided. 9031.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b that variably displays special symbols, a normal symbol display 9010 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 9018a, the second special symbol storage memory display 9018b, and the normal symbol storage memory display 9041.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。 An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031.
この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、シリアル通信方式により、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置909の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 directs the effect contents from the game control microcomputer 90560 by the serial communication method. The control command is received, and display control of the effect display device 909 that variably displays the effect symbol is performed.
また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板9035を介して、遊技盤に設けられている装飾LED9025、および枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行うとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 9080 performs display control of the decoration LED 9025 provided on the game board and the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035. The sound output from the speaker 9027 is controlled via the sound output board 9070.
図47は、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図47に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 47 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 47, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070, only the effect control board 9080 may be provided for effect control.
演出制御基板9080は、演出制御用CPU90101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶する内蔵RAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90101は、内蔵ROMに格納されたプログラムに従って動作し、シリアル通信回路(図66参照)を用いて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90109に演出表示装置909の表示制御を行わせる。また、演出制御基板9080は、外付けのSDRAM90116を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵ROMや内蔵RAM、外付けのSDRAM90116については後述する。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90100 including an effect control CPU 90101 and an internal RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 90100 is not backed up. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90101 operates according to the program stored in the built-in ROM, and receives the effect control command using the serial communication circuit (see FIG. 66). Further, the effect control CPU 90101 causes the VDP (video display processor) 90109 to perform display control of the effect display device 909 based on the effect control command. The effect control board 9080 is equipped with an external SDRAM 90116. The built-in ROM and built-in RAM of the production control microcomputer 90100 and the external SDRAM 90116 will be described later.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行うVDP90109が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, a VDP 90109 that controls display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90109 has an address space independent of the effect control microcomputer 90100, and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 90109 then outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909 via the frame memory.
演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP90109に出力する。CGROMは、演出表示装置909に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP90109は、演出制御用CPU90101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP90109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90101 outputs to the VDP 90109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 909, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM for this purpose. The VDP 90109 reads image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 90101. The VDP 90109 performs display control based on the read image data.
また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90106を介して、可動部材9078を動作させるためにモータ9086を駆動する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90106を介して、演出羽根役物9079a,9079bを動作させるためのモータ9087を駆動する。 Further, the effect control CPU 90101 drives the motor 9086 to operate the movable member 9078 via the output port 90106. Further, the effect control CPU 90101 drives a motor 9087 for operating the effect blades 9079a and 9079b via the output port 90106.
また、演出制御用CPU90101は、入力ポート90107を介して、遊技者による操作ボタン90120の押圧操作に応じて操作ボタン90120からの信号を入力する。 Further, the effect control CPU 90101 inputs a signal from the operation button 90120 via the input port 90107 in response to a pressing operation of the operation button 90120 by the player.
さらに、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してランプドライバ基板9035に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90104を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 9035 via the output port 90105. The effect control CPU 90101 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the output port 90104.
ランプドライバ基板9035において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ90351を介してLEDドライバ90352に入力される。LEDドライバ90352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9028などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED9025などに電流を供給する。 In the lamp driver board 9035, a signal for driving the LED and the lamp is input to the LED driver 90352 via the input driver 90351. The LED driver 90352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 9028 based on a signal for driving the LED. Further, a current is supplied to the decoration LED 9025 provided on the game board side.
音声出力基板9070において、音番号データは、入力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input driver 90702. The voice synthesizing IC 90703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs the voice or sound effect to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706, to the speaker 9027. The audio data ROM 90704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).
次に、遊技機の動作について説明する。図48は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 48 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS904)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS905)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets the interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S902), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S903). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S904), the RAM is accessible (Step S905). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理(ステップS9010〜S9015)を実行する。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S906). If ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes normal initialization processing (steps S9010 to S9015).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S907). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS908)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 9056 checks the data in the backup RAM area (step S908). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS9041〜S9043の処理)を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9041およびS9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state restoration process (steps S9041 to S9043) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9041), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9042). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing in steps S9041 and S9042, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU9056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS9043)。また、CPU9056は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板9080に対して送信する(ステップS9044)。そして、ステップS9014に移行する。なお、ステップS9044において、CPU9056は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図52参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 In addition, the CPU 9056 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S9043). Further, the CPU 9056 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 9080 (step S90). S9044). Then, control goes to a step S9014. In step S9044, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 9056 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 52). You may make it do. In this case, the effect control microcomputer 90100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS9044で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S9044, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value to be described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Instead of always sending the display result designation command when the power failure is restored, the CPU 9056 may first check whether the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0 or not. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state is not in a state, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 9056 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 9055 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).
ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S9011 and S9012, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU9056は、サブ基板(主基板9031以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS9013)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置909において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 In addition, the CPU 9056 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 9031 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 90560 has executed initialization processing). Is transmitted to the sub-board (step S9013). For example, when receiving the initialization designation command, the effect control microcomputer 90100 causes the effect display device 909 to display a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
また、CPU9056は、乱数回路9053を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9014)。CPU9056は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路9053にランダムR´の値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 9056 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 9053 (step S9014). For example, the CPU 9056 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 9053 to update the value of the random R ′.
そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S9015, the CPU 9056 sets a CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S9010 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S9016). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Setting is performed (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 90560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine. In the process of sending a command signal to control other microcomputers, or the game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置909において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ90100である。 In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 909. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 90560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 90100 that actually executes the reach production control.
タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図49に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process in steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S9020). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 9056 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and their state is determined (switch processing: step S9021). ).
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、ステップS9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 9041 is executed (step S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b and the normal symbol display 9010, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S9032 and S9033. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per normal symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024 and S9025).
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Furthermore, the CPU 9056 performs special symbol process processing (step S9026). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS9027の普通図柄プロセス処理では、ゲート9032への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置9015を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S9027). In the normal symbol process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. In the normal symbol process in step S9027, based on the detection of the passing of the game ball to the gate 9032, the normal symbol variation display is executed and the variation display result is derived and displayed, or the normal symbol variation display result is displayed. When the winning is achieved, the variable winning ball apparatus 9015 is controlled to be opened or closed.
また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Further, the CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: step S9028).
さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S9029).
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (step S9030). Specifically, the payout control micro that is mounted on the payout control board 9037 in response to winning detection based on one of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S9031: output processing).
また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S9032).
さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S9033). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 9056 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol variation rate every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display device 9010 by outputting a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 If the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the effect display device 909 are shifted and stopped, the variable display state of the effect symbol is changed after the effect symbol variable display is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in the case where the variable display result is a loss symbol.
第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the first special symbol indicator 908a or the second special symbol indicator 908b and the effect display device 909 are shifted and stopped, the effect symbol variable display state is changed after the effect symbol variable display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that will not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.
この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置909における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア909L、909C、909Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 909L, 909C, and 909R on the effect display device 909 (however, suddenly probable big hit) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).
第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置909において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置909における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 909. In the same way as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 909 corresponding to the stoppage display of “5” as the small hit symbol on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is referred to as a “small hit” variable display mode. .
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。 Note that when the gaming machine is configured such that the big hit types are all probable big hits, the small hits may not be provided. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it is just a transition to a probable change state (high probability state) and a sudden probable big hit without a short time state (high base state). Is preferably provided.
図50は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4´(MR4´):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)
FIG. 50 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 ′ (MR1 ′): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 ′ (MR2 ′): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 ′ (MR3 ′): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 ′ (MR4 ′): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(5) Random 5 ′ (MR5 ′): The initial value of random 4 ′ is determined (for determining the random 4 ′ initial value).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2 ′) and then determined using the variation pattern determination random number (random 3 ′). One of the variation patterns included in the selected variation pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.
図49に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2´、ランダム3´)または初期値用乱数(ランダム5´)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S9023 in the game control process shown in FIG. 49, the game control microcomputer 90560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number of (1) and the random number for determination of normal symbol of (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2 ′, random 3 ′) or initial value random numbers (random 5 ′). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 90560 (or hardware external to the game control microcomputer 90560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.
図51(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図51(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図51(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図51(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 51A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R ′ is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a positive change big hit determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 51 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 51 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 51A is a jackpot determination value.
図51(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図51(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図51(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図51(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 51B and 51C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R ′ is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 51B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and the small hit determination table (for the second special symbol) is set in FIG. Each numerical value listed is set. In addition, the numerical values described in FIGS. 51B and 51C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図51(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is transitioned to the probable state, a small hit is generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not it will be probable, the current game state is in the probable state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if the second special symbol is displayed so that the small hit does not occur during the variation display, if the gaming state is in a probable state, the small hit is unlikely to occur, and the roaring effect for the probable change is not performed more than necessary. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路9053のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図51(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図51(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図51(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図51(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 9053 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R ′). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 51 (B) and 51 (C), it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 51A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probability” shown in FIGS. 51B and 51C indicates the probability (ratio) of making a small hit. In addition, determining whether or not to win the jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図51(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 51B and 51C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first winning symbol 9013 is started to win and the first special symbol variation display is executed, the second winning symbol 9014 is started to win and the second special symbol of the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.
図51(D),(E)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131a,90131bを示す説明図である。このうち、図51(D)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)90131aである。また、図51(E)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)90131bである。 FIGS. 51D and 51E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 90131a and 90131b stored in the ROM 9054. FIG. Of these, FIG. 51D determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 9013 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 90131a. FIG. 51 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 9014 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Is a big hit type determination table (for second special symbol) 90131b.
大当り種別判定テーブル90131a,90131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図51(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル90131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 90131a and 90131b indicate that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot” based on the random number (random 1 ′) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “suddenly probable big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 51D and 51E, eight determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 90131a (40 minutes). 8 is determined to be a sudden probability variation big hit), whereas the jackpot type determination table 90131b is assigned two determination values for "sudden probability variation big hit" (a ratio of 2/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first winning symbol 9013 is won and the first special symbol variation display is executed, the second winning symbol 9014 is started and won and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the fluctuation display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “suddenly probable big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 90131a, and “suddenly probable big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 90131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).
なお、この実施の形態では、図51(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当り(2ラウンドの大当り)と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り(15ラウンドの大当り)とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 51 (D) and (E), a sudden probability variation big hit (two round big hit) as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, and the game There are cases where it is determined to be a normal jackpot and a probable bonus jackpot (15 round jackpot) as the second specific gaming state that gives a game value larger than the value, and when the variable display of the first special symbol is executed However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).
この実施の形態では、図51(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 51D and 51E, the types of big hits include “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a 7-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types: “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)に移行させる大当りである(後述するステップS90167,90168参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を100回終了すると時短状態が終了する(後述するステップS90168,S90137〜90140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、100回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS90132参照)。 The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to the short-time state (high base state) after the big hit gaming state ends (see steps S90167 and 90168 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is ended 100 times, the time reduction state ends (see steps S90168 and S90137 to 90140 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the end of the execution of 100 fluctuation displays (see step S90132 described later).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS90132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the jackpot is changed to the probable change state) The state is also shifted to the short time state (high base state) (see steps S90169 and S90170 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S90132 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS90132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden probability variation big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability variation state (high probability state) (in this embodiment, the state is shifted to the probability variation state and the time reduction state (high base state) is changed. (See steps S90169 and S90170 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S90132 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the fun of the game is improved.
大当り種別判定テーブル90131a,90131bには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU9056は、ランダム1´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The big hit type determination tables 90131a and 90131b are numerical values to be compared with random 1 'values, and the determination values corresponding to the "normal big hit", "probable change big hit", and "suddenly probable big hit" (big hit type determination) Value) is set. When the value of random 1 ′ matches any of the jackpot type determination values, the CPU 9056 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図52および図53は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図52および図53に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置909において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 52 and FIG. 53 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the example shown in FIGS. 52 and 53, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 909 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 90100 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls the effect display device 909 to start variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 90100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H).
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 90100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 90560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, or a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command is used. Specifically, in the case of “ordinary big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and in the case of “normal big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is used. In the case of “sudden probability change big hit” or “small hit”, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (A003 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 90560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special winning opening that designates round 10 (A10A (H)). A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit” is ended. Command A 302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). The jackpot end 2 designation command (A302 (H)) is used to end the jackpot game by the “probable big hit”. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 90560 is configured to send an ending designation command for sudden probability variation big hit end designation when sudden probability variation big hit, but not to send an ending designation command when small hit. Also good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, the second reserved memory count addition designation command) is transmitted, but the format of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, but, for example, the reserved memory in the following mode Information may be transmitted.
(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is specified is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.
(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.
(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which one of the first start winning port 9013 and the second start winning port 9014 has won the start-up as the hold memory information (which one of the first hold memory and the second hold memory has increased) In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.
(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning port 9013 and the second start winning port 9014 the start winning prize (which of the first holding memory and the second holding memory has increased) is designated as the holding memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range is included in the variation pattern type determination random number among the winning determination results. (Variation category command).
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect processing described later, the game control microcomputer 90560 determines whether or not it is a big hit, a small hit or not, a big hit type, and a variation pattern type at the time of starting winning. It is determined in which determination value range the random number value is used. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the effect control microcomputer 90100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 90100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 90100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, and the type of the big hit, Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.
演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図52および図53に示された内容に応じて画像表示装置909の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板9070に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 90560 mounted on the main board 9031. Then, the display state of the image display device 909 is changed according to the contents shown in FIGS. 52 and 53, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 9070. To do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する。 For example, the game control microcomputer 90560 designates a variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が搭載するシリアル通信回路(図示せず)を用いて、2バイトの演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、1本のシリアル信号線で主基板9031から演出制御基板9080に演出制御コマンドデータを出力するシリアル通信方式を用いる。 As a method for sending the effect control command, the game control microcomputer 90560 converts the 2-byte effect control command into a serial signal using a serial communication circuit (not shown) mounted on the game control microcomputer 90560. In addition, a serial communication method is used in which presentation control command data is output from the main board 9031 to the presentation control board 9080 using a single serial signal line.
図52および図53に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器908aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器908bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置909などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 52 and FIG. 53, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 908b, and that produces an effect in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the production components such as the device 909, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 90560 to the production control microcomputer 90100 can be prevented from increasing.
図54および図55は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU9056は、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90311,S90312)。また、CPU9056は、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口9014への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90313,S90314)。そして、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。 54 and 55 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S9026) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 9013a for detecting that a game ball has won the first start winning port 9013 is turned on, that is, the start to the first start winning port 9013 is performed. If a winning has occurred, a first start port switch passing process is executed (steps S90311 and S90312). If the second start port switch 9014a for detecting that the game ball has won the second start winning port 9014 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 9014 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S90313 and S90314). Then, any one of steps S90300 to S90310 is performed. If the first start port switch 9013a or the second start port switch 9014a is not turned on, any one of steps S90300 to S90310 is performed according to the internal state.
ステップS90300〜S90310の処理は、以下のような処理である。 Processing in steps S90300 to S90310 is as follows.
特別図柄通常処理(ステップS90300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S90300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the microcomputer for game control 90560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage) is confirmed. The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS90301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S90301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S90302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S90302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90303.
特別図柄変動中処理(ステップS90303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S90303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S90301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 90100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. The effect control microcomputer 90100 controls the effect display device 909 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560.
特別図柄停止処理(ステップS90304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図65参照)、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S90304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S90308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to step S90300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process as described later. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 65), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S9022.
大入賞口開放前処理(ステップS90305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Preliminary winning opening opening process (step S90305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the big prize opening. In addition, control for transmitting a special winning opening opening designation command to the production control microcomputer 90100 is performed, the execution time of the special winning opening open processing is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S90306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special winning opening that designates round 10 (A10A (H)).
大入賞口開放中処理(ステップS90306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening open process (step S90306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90305 (5 in this example). In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the effect control microcomputer 90100, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S90307 (this In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS90307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S90307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 90100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to step S90300.
小当り開放前処理(ステップS90308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S90308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS90309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S90309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of times of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S90308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S90310.
小当り終了処理(ステップS90310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S90310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 90100 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to step S90300.
図56は、ステップS90312,S90314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図56(A)は、ステップS90312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図56(B)は、ステップS90314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S90312 and S90314. Among these, FIG. 56 (A) is a flowchart showing the first start port switch passing process of step S90312. FIG. 56B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S90314.
まず、図56(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 9013a is in the on state, the CPU 9056 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S90111A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213A)。次いで、CPU9056は、乱数回路9053やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図57参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214A)。なお、ステップS901214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S901212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S901213A). Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 9053 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 57) (step S901214A). . Note that in the process of step S901214A, a random R ′ that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1 ′), and a random number for variation pattern type determination (random 2 ′). Then, the random number for random pattern determination (random 3 ′) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3 ′) is not extracted and stored in the storage area in advance in the first start port switch passing process (at the time of starting winning a prize), but extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may make it do. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3 ′) in a variation pattern setting process described later. .
図57は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図57に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。 FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 57, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R ′ that is a hardware random number (random hit determination random number) and a big hit type determination random number that is a software random number (random 1 ′). The random number for variation pattern type determination (random 2 ′) and the random number for variation pattern determination (random 3 ′) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 9055.
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶してもよい。 In this embodiment, a case is shown where random numbers such as jackpot determination random numbers are stored in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer as reserved storage, but the predetermined information stored as the reserved storage is It is not limited to random values. For example, it may be determined in advance whether or not to make a big hit or a small hit based on a big hit determination random number or the like, and the determination result may be stored as a hold storage in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. .
次いで、CPU9056は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901215A)。セットされていれば、そのままステップS901220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS901216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU9056は、そのままステップS901220Aに移行する。 Next, the CPU 9056 checks whether or not a time reduction flag indicating that the gaming state is a time reduction state (high base state) is set (step S901215A). If set, the process proceeds to step S90120A. If the time reduction flag is not set, the CPU 9056 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S901216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 9056 directly proceeds to step S901220A.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS901217A)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901219A)。また、CPU9056は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901220A)。 If the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize presentation effect process is executed in which a fluctuation display result and a fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined in advance at the start prize (step) S901217A). Then, the CPU 9056 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect process (step S901218A), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 90100. Control is performed (step S901219A). Further, the CPU 9056 performs control to transmit the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901220A).
なお、ステップS901218A,S901219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU9056は、第1始動入賞口9013に始動入賞してステップS901217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。 In this embodiment, by executing the processing of steps S901218A and S901219A, the CPU 9056 always designates the symbol every time the first start winning opening 9013 is won and the effect processing at the time of winning in step S901217A is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 90100.
また、この実施の形態では、ステップS901218A〜S901220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生してステップS901217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of steps S901218A to S901220A is executed, a start winning to the first start winning opening 9013 occurs, and the designating process at the time of winning in step S901217A is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a first reserved memory number addition designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.
ただし、ステップS901215AまたはステップS901216AでYと判定したことによりステップS901217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU9056は、ステップS901220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS901217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。 However, if the winning effect process in step S901217A is not executed because it is determined as Y in step S901215A or step S901216A, the CPU 9056 transmits only the first reserved memory number addition designation command in step S901220A. The control for transmitting the winning determination result designation command (design designation command, variation category command) is not performed. In addition, when the winning effect processing in step S901217A is not executed, a winning determination result designation in which a value (for example, “FF (H)”) indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data is designated. A command (design designation command, variation category command) may be transmitted.
また、この実施の形態では、ステップS901215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップS901217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS901216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS901217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS901217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS901217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the process of step S901215A is executed, and there is a start winning to the first start winning opening 9013, only when the gaming state is the low base state, the process of step S901217A is performed. Winning effect processing is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S901216A is executed, and there is a start winning at the first start winning opening 9013, only when the big hit gaming state or the small hit gaming state is not set, step S901217A is executed. The award winning directing process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S901217A only in the big hit gaming state, and may be shifted to step S901217A to execute the effect process at the time of winning when in the small hit gaming state.
また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS90305参照)から大当り終了処理(ステップS90307参照)までの処理が実行されている状態である。 In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the jackpot is opened over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after it is notified that the jackpot is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is a state in which the processing from the big winning opening opening pre-processing (see step S90305) to the big hit end processing (see step S90307) in the special symbol process is being executed.
次に、図56(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 9014a is in the ON state, the CPU 9056 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved port switch 9014a is turned on). Whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the stored number is 4 is confirmed (step S90111B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213B)。次いで、CPU9056は、乱数回路9053やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図57参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214B)。なお、ステップS901214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S90112B), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S901213B). Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 9053 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 57) (step S901214B). . Note that in the processing of step S901214B, random R ′ (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, and random number for variation pattern type determination (random 2 ′). Then, the random number for random pattern determination (random 3 ′) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3 ′) is not extracted and stored in the storage area in advance in the second start port switch passing process (at the time of starting winning a prize), but extracted at the start of the variation of the second special symbol You may make it do. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3 ′) in a variation pattern setting process described later. .
次いで、CPU9056は、入賞時演出処理を実行する(ステップS901217B)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901219B)。また、CPU9056は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901220B)。 Next, the CPU 9056 executes a winning effect process (step S901217B). Then, the CPU 9056 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect effect process (step S901218B), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 90100. Control is performed (step S901219B). Further, the CPU 9056 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901220B).
なお、ステップS901218B,S901219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU9056は、第2始動入賞口9014に始動入賞してステップS901217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。 In this embodiment, by executing the processing of steps S901218B and S901219B, the CPU 9056 always starts design winning at the second start winning opening 9014 and executes the winning effect processing of step S901217B. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 90100.
また、この実施の形態では、ステップS901218B〜S901220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口9014への始動入賞が発生してステップS901217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of steps S901218B to S901220B is executed, the start winning to the second start winning opening 9014 occurs, and the designating process at the time of winning in step S901217B is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a second reserved memory number addition designation command, are transmitted in one timer interrupt.
なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS901215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態(低ベース状態)である場合にのみステップS901217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the second start port switch passing process, the same process as in step S901215A may be performed, and if the time is short, the winning effect process in step S901217B may not be executed. That is, only in the normal state (low base state), the winning effect processing in step S901217B may be executed to transmit the symbol designation command and the variation category command.
また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS901216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。 Also, in the second start port switch passing process, the same process as in step S901216A may be performed, and the winning effect process in step S901217B may not be executed if the big hit game is being played. Also, in the second start port switch passing process, the winning effect process in step S901217B may not be executed (that is, the winning determination process may not be executed for the second special symbol). .
図58および図59は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS9051)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS9051A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU9056は、ステップS9051Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 58 and 59 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S90300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 9056 checks the value of the total number of reserved storage (step S9051). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 90100 (step S9051A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 9056 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S9051A, the CPU 9056 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be made so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS9052)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS9053)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS9054)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 9056 checks whether the second pending storage number is 0 (step S9052). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 9056 has a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Data indicating “second” is set in (Step S9053). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S9054).
この実施の形態では、ステップS9052〜S9054の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S9052 to S9054, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する(ステップS9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 9055, and stores it in the random number buffer area of the RAM 9055 (step S9055). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 9055. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer area of the RAM 9055.
そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 9056 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S9056). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.
すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU9056は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 stores in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 9055. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 9055. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 9056 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU9056は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS9058)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 9056 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S9058). Note that the CPU 9056 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 9055.
また、CPU9056は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9060)。この場合、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 9056 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90100 according to the current gaming state (step S9060). In this case, the CPU 9056 performs control to transmit a probability variation state background designation command when the probability variation flag indicating the probability variation state is set. Further, the CPU 9056 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 9056 performs control to transmit a normal state background designation command.
なお、具体的には、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS9028)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 9056 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 90100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S9028). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 90100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms has elapsed, the display result designation command is transmitted after 4 ms has elapsed, and after 4 ms has elapsed. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the microcomputer 90100 for effect control.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS90300〜S90310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 9013, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 9014 Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S90300 to S90310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.
次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域からランダムR´(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図51参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 9056 reads a random R ′ (big hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 9056 is for jackpot determination that has been extracted in step S901214A of the first starter switch passing process and step S901214B of the second starter switch passing process and previously stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares a big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 51) determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing for determining big hits and determining small hits.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図51(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図51(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図51(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9061)、ステップS9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probability change state (normal state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the value on the right side of FIG. 51A in the ROM 9054 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 51A in the ROM 9054 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 9056 checks whether or not the gaming state is a probable change state. If the gaming state is a probable change state, the CPU 9056 performs a jackpot determination process using the probability change big hit determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R ′) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 51A, the CPU 9056 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (step S9061), the process proceeds to step S9071. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS9061のN)、CPU9056は、小当り判定テーブル(図51(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図51(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図51(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図51(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS9062)、CPU9056は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS9063)、ステップS9075に移行する。 If the value of the big-hit determination random number (random R ′) does not match any of the big-hit determination values (N in step S9061), the CPU 9056 uses the small-hit determination table (see FIGS. 51B and 51C). Use it to determine the small hits. That is, when the value of the random number for random determination (random R ′) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 51B and 51C, the CPU 9056 determines that the special symbol will be a small hit. . In this case, the CPU 9056 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S9062), the CPU 9056 sets a small hit flag indicating a small hit (step S9063), and proceeds to step S9075.
なお、ランダムR´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS9062のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS9075に移行する。 If the value of the random R ′ does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S9062), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S9075.
ステップS9071では、CPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS9072)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図51(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131aを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図51(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131bを選択する。 In step S9071, the CPU 9056 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S9072). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 selects the jackpot type determination table 90131a for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 selects the jackpot type determination table 90131b for the second special symbol shown in FIG.
次いで、CPU9056は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS9073)。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図51(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 9056 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 1 ′) stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “ "Probable variation big hit" or "suddenly probable big hit") is determined as the big hit type (step S9073). In this case, the CPU 9056 determines the jackpot type that has been extracted in step S901214A of the first starter switch passing process and step S901214B of the second starter switch passing process and previously stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 51D and 51E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.
また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(ステップS9074)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 9056 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 9055 (step S9074). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS9075)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 9056 determines a special symbol stop symbol (step S9075). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” that is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol To do. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90301)に対応した値に更新する(ステップS9076)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90301) (step S9076).
図60は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS90301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS9091)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS9092)。そして、ステップS90100に移行する。 FIG. 60 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S90301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit flag is set (step S9091). When the big hit flag is set, the CPU 9056 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table to be used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S9092). Then, control goes to a step S90100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9093)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9094)。そして、ステップS90100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 9056 checks whether or not the small hit flag is set (step S9093). When the small hit flag is set, the CPU 9056 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types (step S9094). ). Then, control goes to a step S90100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9095)。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップS9095でYと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。 When the small hit flag is not set, the CPU 9056 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S9095). In this embodiment, the time reduction flag is set when shifting to the short-time state at the end of the big hit game based on the normal big hit, and at the end of the big hit game based on the probability variable big hit, the time-varying state is also set. Because of this, the short time flag is set. Therefore, if it is determined as Y in step S9095, control is performed in the short-time state together with the probability change state after the big hit game based on the probability variable big hit, in addition to the case where the control is only in the short time state after the big hit game based on the normal big hit game. There are times when it has been.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS9095のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU9056は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS9096)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS9096のN)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9097)。そして、ステップS90100に移行する。 If the time flag is not set (N in step S9095), that is, if the gaming state is a normal state, the CPU 9056 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S9096). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S9096), the CPU 9056 uses the fluctuation pattern type for deviation for normal time as a table used to determine the fluctuation pattern type as one of a plurality of types. A determination table is selected (step S9097). Then, control goes to a step S90100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS9096のY)には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9098)。そして、ステップS90100に移行する。 If the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S9096), the CPU 9056 uses the fluctuation pattern for shortening as a table used to determine one of a plurality of fluctuation pattern types. A pattern type determination table is selected (step S9098). Then, control goes to a step S90100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS9095のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9099)。そして、ステップS90100に移行する。 If the time reduction flag is set (Y in step S9095), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state, the CPU 9056 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table to be used, a time-varying variation pattern type determination table is selected (step S9099). Then, control goes to a step S90100.
この実施の形態では、ステップS9095〜S9099の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS90102の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S9095 to S9099, the loss variation pattern type determination for shortening is performed. A table is selected. In addition, when the gaming state is a probability change state or a time reduction state, a loss variation pattern type determination table for time reduction is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S90100 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S90102. A variation pattern for shortening variation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the short time state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU9056は、ステップS9095でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the gaming state is a probable change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 9056 determines Y in step S9095, the CPU 9056 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. If the total pending storage number is almost zero, the CPU 9056 is out of normal use. The change pattern type determination table for use may be selected.
次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2´(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS9092、S9094、S9097、S9098またはS9099の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90100)。 Next, the CPU 9056 reads the random 2 ′ (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it by the processing in steps S9092, S9094, S9097, S9098, or S9099. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S90100).
次いで、CPU9056は、ステップS90100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3´(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3´(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU9056は、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S90100, the CPU 9056 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns. One of them is selected (step S90101). Further, the random 3 ′ (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S90101. The pattern is determined as one of a plurality of types (step S90102). In the case where the random 3 ′ (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 9056 uses the variation pattern determination for generating the variation pattern determination random number (random 3 ′). A value may be directly extracted from a random number counter, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.
次いで、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90103)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90104)。 Next, the CPU 9056 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90100 (step S90103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 performs control to transmit the first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 performs control to transmit a second symbol variation designation command. In addition, the CPU 9056 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90100 (step S90104).
次に、CPU9056は、RAM9055に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS90105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)に対応した値に更新する(ステップS90106)。 Next, the CPU 9056 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 9055 (step S90105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S90302) (step S90106).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS9095〜S90100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S9095 to S90100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
図61は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU9056は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図52参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS90110)。セットされていない場合には、ステップS90116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90111,S90112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU9056は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90113,S90114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU9056は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90115)。 FIG. 61 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S90302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 9056 transmits any effect control command (refer to FIG. 52) of display result 1 designation to display result 5 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 9056 first checks whether or not the big hit flag is set (step S90110). If not set, the process proceeds to step S90116. When the big hit flag is set, if the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S90111 and S90112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 9056 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S90113 and S90114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal process is “02”. . When neither the “normal big hit” nor the “probability change big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 9056 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S90115).
一方、CPU9056は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS90110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS90116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU9056は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S90110), the CPU 9056 checks whether or not the small hit flag is set (step S90116). If the small hit flag is set, the CPU 9056 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S90117). When the small hit flag is not set (N in step S90116), that is, in the case of a loss, the CPU 9056 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S90118).
そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS90303)に対応した値に更新する(ステップS90119)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S90303) (step S90119).
図62は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS901121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS901122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS901121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 62 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S90303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 9056 first checks whether or not the pending storage number subtraction designation command (the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S90121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted, for example, indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S90112 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S901121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU9056は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU9056は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU9056は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 If the pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 9056 performs control to transmit the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 9056 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 9056 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.
次いで、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し(ステップS901125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901126)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901127)。そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 9056 subtracts 1 from the variation time timer (step S901125). When the variation time timer times out (step S901126), the CPU 9056 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901127). Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S90304) (step S901128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図63は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS90304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS90132)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM9055に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 63 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S90304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit flag is set (step S90131). When the big hit flag is set, the CPU 9056, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time shortening flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S90132), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed (step S90133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot”, a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of jackpot is “probable big hit”, a jackpot start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 9055 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS90135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS90305)に対応した値に更新する(ステップS90136)。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 909 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S90134). Further, the number of times of opening (for example, “15 times in the case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in the case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S90135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S90305) (step S90136).
また、ステップS90131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU9056は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS90137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU9056は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS90138)。そして、CPU9056は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS90139)、時短フラグをリセットする(ステップS90140)。 If the big hit flag is not set in step S90131, the CPU 9056 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the hourly state is 0 (step S90137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 9056 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S90138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S90139), the CPU 9056 resets the time reduction flag (step S90140).
次いで、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS90142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS90144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS90308)に対応した値に更新する(ステップS90145)。 Next, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S90141). If the small hit flag is set, the CPU 9056 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 90100 (step S90142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 909 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S90143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S90144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S90308) (step S90145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS90141のN)、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90146)。 If the small hit flag is not set (N in step S90141), the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S90300) (step S90146).
図64は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS90160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS90164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS90161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS90163)、処理を終了する。 FIG. 64 is a flowchart showing the jackpot end process (step S90307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 9056 checks whether or not the big hit end display timer is set (step S90160). If the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S90164. When the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S90161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S90162). Here, when it is “ordinary big hit”, a big hit end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and when it is “probable big hit”, it is a big hit end 2 designation command (command A302 (H)). ) Is transmitted, and in the case of “sudden probability change big hit”, a small hit / sudden probability change big hit end designation command (command A303 (H)) is sent. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the image display device 909 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S90163), and the processing is ended.
ステップS90164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS90165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S90164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 9056 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S90165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS90165のY)、CPU9056は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS90166)。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップS90166のY)、CPU9056は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS90167)。また、CPU9056は、時短回数カウンタに所定回数(本例では100回)をセットする(ステップS90168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S90165), the CPU 9056 checks whether or not the jackpot game to be ended this time is based on the normal jackpot (step S90166). Whether or not the big hit game based on the normal big hit is to be ended is specifically determined whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is “01”. This can be determined by checking. If the big hit game based on the normal big hit is to be ended (Y in step S90166), the CPU 9056 sets the short time flag to shift the gaming state to the short time state (step S90167). Further, the CPU 9056 sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the hour / short number counter (step S90168).
通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU9056は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS90169)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS90170)。 Unless it is a case where the big hit game based on the normal big hit is not finished (that is, when the big hit game based on the probability variation big hit or sudden probability variation big hit is finished), the CPU 9056 sets the probability variation flag to change the gaming state to the probability variation state. In addition to the transition (step S90169), the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S90170).
そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90171)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S90300) (step S90171).
なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、および確変状態(高確率/高ベース状態)の3つの状態があることになる。 In this embodiment, since the above processing is executed, when it is controlled to the probability variation state, it is also controlled to the time reduction state, so that the gaming state is the normal state (low probability / low base state) ), Short-time state (low probability / high base state), and probability variation state (high probability / high base state).
図65は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS9032)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS903201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU9056は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS903202)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 65 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S9032) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. In the special symbol display control process, the CPU 9056 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S903201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 9056 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S903202). In this case, the CPU 9056 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S9022) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol displays 908a and 908b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS903203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU9056は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS903204)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS903204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS9022の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS903201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ90100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 9056 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S903203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when shifting to the special symbol stop process), the CPU 9056 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S903204). In this case, the CPU 9056 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S9022) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 908a and 908b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 908a and 908b. Since the setting data is not changed after the processing of step S903204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data is not displayed in the display control processing of step S9022. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S903201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 90560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 90100 side, the display result designation command transmission processing also varies. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS9032)において、CPU9056は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S9032), the CPU 9056 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
次に、演出制御手段の構成および動作を説明する。図66は、演出制御基板9080に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ90100の構成例を示すブロック図である。図66に示す演出制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、演出制御用CPU90101と、クロック回路90110と、内蔵ROM90111と、内蔵RAM90112と、タイマ回路90113と、割り込みコントローラ90114と、シリアル通信回路90115とを備えて構成される。なお、図66では図示を省略しているが、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、外部バスインタフェースや、乱数回路、リセット回路、演算回路、ウオッチドッグタイマ、アドレスデコード回路、入出力ポートなど各種の回路やインタフェース、ポートを備えている。 Next, the configuration and operation of the effect control means will be described. FIG. 66 is a block diagram showing a configuration example of the effect control microcomputer 90100 mounted on the effect control board 9080. As shown in FIG. An effect control microcomputer 90100 shown in FIG. 66 is, for example, a one-chip microcomputer, and an effect control CPU 90101, a clock circuit 90110, a built-in ROM 90111, a built-in RAM 90112, a timer circuit 90113, an interrupt controller 90114, and a serial And a communication circuit 90115. Although not shown in FIG. 66, the production control microcomputer 90100 includes various circuits such as an external bus interface, a random number circuit, a reset circuit, an arithmetic circuit, a watchdog timer, an address decode circuit, and an input / output port. And interface and port.
図67は、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図67に示すように、アドレス0000H〜アドレスFFFFHの領域内には、演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵ROMに割り当てられる領域、内蔵RAMに割り当てられる領域、内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアに割り当てられる領域などが含まれる。また、図67に示すように、内蔵ROMに割り当てられる領域は、プログラムコード/データエリア(ユーザプログラムやデータを格納するエリア)とプログラム管理エリアとを含んでいる。プログラム管理エリアは、演出制御用マイクロコンピュータ90100の割り込み動作の設定や、シリアル通信回路の設定、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the effect control microcomputer 90100. As shown in FIG. 67, in the area from address 0000H to address FFFFH, the area assigned to the built-in ROM of the production control microcomputer 90100, the area assigned to the built-in RAM, and the built-in register area assigned to the built-in register are allocated. The area etc. are included. As shown in FIG. 67, the area allocated to the built-in ROM includes a program code / data area (an area for storing user programs and data) and a program management area. The program management area is a storage area for storing information necessary for performing various settings such as interrupt operation setting of the production control microcomputer 90100, serial communication circuit setting, random number circuit setting, and internal reset operation setting. is there.
割り込みコントローラ90114は、シリアル受信割込やタイマ割込など演出制御用マイクロコンピュータ90100における各種割り込み要求を制御する回路である。割り込みコントローラ90114は、割り込みの種類ごとに割り込みの許否や割り込みの優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。 The interrupt controller 90114 is a circuit that controls various interrupt requests in the effect control microcomputer 90100 such as a serial reception interrupt and a timer interrupt. The interrupt controller 90114 includes an interrupt control register for setting interrupt permission / rejection and interrupt priority for each interrupt type.
図68(A)は、割り込みコントローラ90114が備えるシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図68(B)は、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIm7は、シリアル受信割込の許否を示す。図68(B)に示す例では、内部情報データIm7のビット値を「0」に設定すればシリアル受信割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIm7のビットを「1」に設定すればシリアル受信割込が禁止状態に設定される。なお、図68(B)に示す例では、内部情報データIm7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 68A shows a configuration example of an interrupt control register for serial reception interrupt setting provided in the interrupt controller 90114. FIG. 68B shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for serial reception interrupt setting. The internal information data Im7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for setting the serial reception interrupt indicates whether or not serial reception interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 68 (B), if the bit value of the internal information data Im7 is set to “0”, the serial reception interrupt is set to the permitted state, while the bit of the internal information data Im7 is set to “1”. If this is done, the serial reception interrupt is disabled. In the example shown in FIG. 68B, it is assumed that the initial value of the internal information data Im7 is set to “1”.
シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIm3〜Im0は、シリアル受信割込の優先度を示す。図68(B)に示す例では、内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が低くなる。 Internal information data Im3 to Im0 stored in bit numbers [3-0] of the interrupt control register for setting the serial reception interrupt indicate the priority of the serial reception interrupt. In the example shown in FIG. 68 (B), the internal information data Im3 to Im0 are set with numerical values in 16 steps from “0000 [0 (H)]” to “1111 [F (H)]”, and “0000 [0 ( H)] ”is the highest priority for serial reception interrupts, and“ 1111 [F (H)] ”is the lowest priority for serial reception interrupts.
図69(A)は、割り込みコントローラ90114が備えるタイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図69(B)は、タイマ割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIn7は、タイマ割込の許否を示す。図69(B)に示す例では、内部情報データIn7のビット値を「0」に設定すればタイマ割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIn7のビットを「1」に設定すればタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、図69(B)に示す例では、内部情報データIn7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 69A shows a configuration example of an interrupt control register for timer interrupt setting provided in the interrupt controller 90114. FIG. 69B shows an example of the setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for timer interrupt setting. Internal information data In7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for timer interrupt setting indicates whether or not timer interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 69B, if the bit value of the internal information data In7 is set to “0”, the timer interrupt is set to the permitted state, while the bit of the internal information data In7 is set to “1”. Timer interrupt is disabled. In the example shown in FIG. 69B, it is assumed that the initial value of the internal information data In7 is set to “1”.
タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIn3〜In0は、タイマ割込の優先度を示す。図69(B)に示す例では、内部情報データIn3〜In0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が低くなる。 The internal information data In3 to In0 stored in the bit numbers [3-0] of the interrupt control register for setting the timer interrupt indicate the priority of the timer interrupt. In the example shown in FIG. 69 (B), the internal information data In3 to In0 are set by 16-stage numerical values from “0000 [0 (H)]” to “1111 [F (H)]”, and “0000 [0 ( H)] ”has the highest timer interrupt priority, and“ 1111 [F (H)] ”has the lowest timer interrupt priority.
なお、図68および図69に示す例では、一例として、シリアル受信割込設定用とタイマ割込設定用の割込制御レジスタが示されているが、それ以外にも、割り込みコントローラ90114は、例えば、外部割込や、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取り込による割込などの割り込み要求を受付可能に構成されていれば、それらの割込ごとに割込制御レジスタが設けられ、図68や図69と同様の構成に従ってそれらの割込制御レジスタが構成される。また、例えば、シリアル通信回路が複数チャネル設けられ、チャネルごとにシリアル受信割込やシリアル送信割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらチャネルごとにシリアル受信割込設定用やシリアル送信割込設定用の割込制御レジスタが設けられる。また、例えば、タイマ回路が複数設けられ、複数種類のタイマ割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらタイマ割込ごとに割込制御レジスタが設けられる。 In the example shown in FIGS. 68 and 69, the interrupt control register for serial reception interrupt setting and timer interrupt setting is shown as an example. 68. If interrupt requests such as external interrupts, serial transmission interrupts, and interrupts by random number circuit random number capture are accepted, an interrupt control register is provided for each interrupt. These interrupt control registers are configured according to the same configuration as in FIG. Also, for example, when multiple channels of serial communication circuits are provided and each channel is configured to accept serial reception interrupts and serial transmission interrupts, serial reception interrupt setting and serial transmission are performed for each channel. An interrupt control register for interrupt setting is provided. In addition, for example, when a plurality of timer circuits are provided and configured to accept a plurality of types of timer interrupts, an interrupt control register is provided for each timer interrupt.
図68および図69に示す割込制御レジスタに設定される設定データは、あらかじめ内蔵ROMのプログラム管理エリア(図67参照)に設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技機への電源投入時に、プログラム管理エリアの設定内容に従って、シリアル通信回路の設定や、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定などを行うのであるが、この際に、割り込みコントローラ90114が備えるシリアル受信割込用の割込制御レジスタ(図68参照)やタイマ割込設定用の割込制御レジスタ(図69参照)への設定データの設定を行うことにより、シリアル受信割込やタイマ割込の設定も行われる。なお、この設定動作については、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。 The setting data set in the interrupt control register shown in FIGS. 68 and 69 is set in advance in the program management area (see FIG. 67) of the built-in ROM. The production control microcomputer 90100 performs setting of the serial communication circuit, setting of the random number circuit, setting of the internal reset operation, etc. according to the setting contents of the program management area when the game machine is turned on. In addition, by setting the setting data in the interrupt control register for serial reception interrupt (see FIG. 68) and the interrupt control register for timer interrupt setting (see FIG. 69) provided in the interrupt controller 90114, serial data is set. Reception interrupts and timer interrupts are also set. Note that the effect control microcomputer 90100 executes this setting operation in hardware, regardless of the program.
この実施の形態では、図68に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm7および図69に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn7は、それぞれ「0」に設定され、それぞれシリアル受信割込およびタイマ割込は許可状態に設定される。また、この実施の形態では、図68に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」に設定されるとともに、図69に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn3〜In0は「0001[1(H)]」に設定され、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く設定される。 In this embodiment, the internal information data Im7 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 68 and the internal information data register In7 of the interrupt control register for timer interrupt shown in FIG. The serial reception interrupt and the timer interrupt are set to the permitted state. In this embodiment, internal information data Im3 to Im0 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 68 are set to “0000 [0 (H)]” and the timer shown in FIG. The internal information data registers In3 to In0 of the interrupt control register for interrupt are set to “0001 [1 (H)]”, and the priority of the serial reception interrupt is set higher than that of the timer interrupt.
なお、この実施の形態では、図68および図69に示す各割込制御レジスタにおいて、優先度の高い方の設定値から順に「0000[0(H)]」および「0001[1(H)]」と設定する場合を示したが、この実施の形態で示した設定態様にかぎられない。例えば、優先度の低い方の設定値から順に、図69に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「1111[F(H)]」を設定し、図68に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「1110[E(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよい。また、例えば、図68に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「0010[2(H)]」を設定し、図69に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「0100[4(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよく、少なくともシリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるよう設定の仕方であればよい。 In this embodiment, in each interrupt control register shown in FIG. 68 and FIG. 69, “0000 [0 (H)]” and “0001 [1 (H)] are set in order from the setting value with the higher priority. However, the present invention is not limited to the setting mode shown in this embodiment. For example, “1111 [F (H)]” is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. 69 in order from the setting value with the lower priority, and the serial reception interrupt setting shown in FIG. By setting “1110 [E (H)]” in the interrupt control register, the serial reception interrupt may be set to have a higher priority than the timer interrupt. Also, for example, “0010 [2 (H)]” is set in the interrupt control register for serial reception interrupt setting shown in FIG. 68, and “0100” is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. By setting [4 (H)], the serial reception interrupt may be set to have a higher priority than the timer interrupt, and at least the serial reception interrupt is higher than the timer interrupt. However, any setting method may be used so as to increase the priority.
図70は、主基板9031の遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ90100のシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路90115の受信レジスタは、FIFO(先入れ先出し)方式の16バイトの領域で構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを最大で8個格納可能である。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception register and each reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 90560 of the main board 9031. In this embodiment, the effect control command received from the game control microcomputer 90560 is first stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 of the effect control microcomputer 90100. The reception register of the serial communication circuit 90115 is composed of a FIFO (first-in first-out) 16-byte area, and can store a maximum of eight 2-byte presentation control commands.
また、図70に示すように、シリアル受信割込が発生するごとに、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、受け渡し用バッファに転送される。従って、既に説明したようにシリアル通信回路90115の受信レジスタには演出制御コマンドを最大で8個格納可能なのであるが、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路90115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合はない。この例では、受け渡し用バッファは、シリアル通信回路90115の受信レジスタよりも容量が大きい128バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを64個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。図70に示すように、受け渡し用バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵RAMに形成される。 As shown in FIG. 70, every time a serial reception interrupt occurs, the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is transferred to the transfer buffer. Therefore, as described above, the reception register of the serial communication circuit 90115 can store a maximum of eight presentation control commands. In this embodiment, when a presentation control command is received, a serial reception interrupt is generated immediately. Since it is transferred to the transfer buffer, there is virtually no case where two or more effect control commands are accumulated in the reception register of the serial communication circuit 90115. In this example, the transfer buffer is a buffer of a ring buffer type configured by 128 bytes having a capacity larger than that of the reception register of the serial communication circuit 90115 and capable of storing 64 2-byte configuration effect control commands. As shown in FIG. 70, the transfer buffer is formed in the built-in RAM of the effect control microcomputer 90100.
また、図70に示すように、さらに、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、解析用バッファに転送される。また、解析用バッファは、解析用バッファ(上位)と解析用バッファ(下位)との2つが設けられており、受け渡し用バッファから読み出された演出制御用コマンドのうち上位データ(MODEデータ)は解析用バッファ(上位)に格納され、下位データ(EXTデータ)は解析用バッファ(下位)に格納される。この実施の形態では、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、それぞれ受け渡し用バッファよりもさらに容量が大きい256バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを256個格納可能(演出制御コマンドのうち上位の1バイト(MODEデータ)が解析用バッファ(上位)に格納され、下位の1バイト(EXTデータ)が解析用バッファ(下位)に格納されるので、256個格納可能である)なリングバッファ形式のバッファである。図70に示すように、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に外付けで接続されるSDRAM90116に形成される。 As shown in FIG. 70, every time a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control command stored in the transfer buffer is transferred to the analysis buffer. The analysis buffer is provided with an analysis buffer (upper) and an analysis buffer (lower), and the higher-order data (MODE data) of the effect control commands read from the transfer buffer is The data is stored in the analysis buffer (upper), and the lower data (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower). In this embodiment, the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are each composed of 256 bytes having a larger capacity than the transfer buffer, and can store 256 2-byte effect control commands ( Of the effect control command, the upper 1 byte (MODE data) is stored in the analysis buffer (upper), and the lower 1 byte (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower), so 256 can be stored. It is a ring buffer type buffer. As shown in FIG. 70, the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are formed in an SDRAM 90116 that is externally connected to the effect control microcomputer 90100.
なお、図70に示すように、この実施の形態では、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に演出制御コマンドを転送する際には、外部バスで接続されているSDRAM90116へのアクセスが必要になるのに対して、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する際には、内部バスで接続されているシリアル通信回路90115と内蔵RAM90112にアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 As shown in FIG. 70, in this embodiment, when the effect control CPU 90101 transfers the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower), an external control command is sent. While access to the SDRAM 90116 connected by the bus is required, when transferring the effect control command from the reception register to the transfer buffer, the serial communication circuit 90115 connected to the internal bus and the built-in RAM 90112 are transferred. Data access can be performed at high speed because it only needs to be accessed.
図71は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、1ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする(図72参照)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 FIG. 71 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, effect control CPU 90101) as effect control means mounted on the effect control board 9080. The effect control CPU 90101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 1 ms) (step S90701). . Thereafter, the effect control CPU 90101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When the timer interruption occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interruption flag in the timer interruption process (see FIG. 72). If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90101 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS90704)。 In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S90704).
次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS90705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (step S90705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 909 is executed.
次いで、演出制御用CPU90101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS90706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の第4図柄表示領域909c,909dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs the fourth symbol process (step S90706). In the 4th symbol process, in the 4th symbol display areas 909c and 909d of the effect display device 909, a process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state The display control of the 4th symbol is executed.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90707)。その後、ステップS90702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S90707). Thereafter, the process proceeds to step S90702.
1msごとのタイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、図72に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受け渡し用バッファに格納されている演出制御コマンドを解析用バッファに転送する解析用バッファ転送処理を実行する(ステップS90711)。また、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS90712)。 When a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 90101 executes a timer interrupt process shown in FIG. In the timer interrupt process, the effect control CPU 90101 first executes an analysis buffer transfer process of transferring the effect control command stored in the transfer buffer to the analysis buffer (step S90711). Further, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag (step S90712).
なお、この実施の形態では、図72に示すタイマ割込処理において解析用バッファ転送処理を実行する場合を示しているが、タイマ割込処理ではタイマ割込フラグのセットのみを行い、図71に示すメイン処理のステップS90702〜S90707のループ処理内において解析用バッファ転送処理を実行する(例えば、ステップS90703とステップS90704との間に解析用バッファ転送処理を実行する)ように構成してもよい。 In this embodiment, the analysis buffer transfer process is executed in the timer interrupt process shown in FIG. 72, but only the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. The analysis buffer transfer process may be executed within the loop process of steps S90702 to S90707 of the main process shown (for example, the analysis buffer transfer process is executed between step S90703 and step S90704).
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御コマンドを受信し、シリアル受信割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する受け渡し用バッファ転送処理を実行する。図73は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。 When the effect control command is received from the game control microcomputer 90560 and a serial reception interrupt occurs, the effect control CPU 90101 transfers the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 to the transfer buffer. Execute transfer buffer transfer processing for transfer. FIG. 73 is a flowchart showing a transfer buffer transfer process executed when a serial reception interrupt occurs.
受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドをシリアル通信回路90115の受信レジスタから読み出す(ステップS90721)。なお、演出制御コマンドは2バイトで構成されているのであるが、シリアル通信回路90115の受信レジスタには受信した演出制御コマンドが1バイトずつ格納され、演出制御コマンドのうちの上位データ(MODEデータ)を受信したときと下位データ(EXTデータ)を受信したときとのそれぞれにおいてシリアル受信割込が発生するので、ステップS90721では、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタから受信した演出制御コマンドを1バイトずつ読み出す。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の受信に受信されるものとし、ステップS90721では、演出制御用CPU90101は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に演出制御コマンドを読み出すものとする。 In the transfer buffer transfer process, the effect control CPU 90101 first reads the received effect control command from the reception register of the serial communication circuit 90115 (step S90721). The effect control command is composed of 2 bytes, but the received effect control command is stored byte by byte in the reception register of the serial communication circuit 90115, and the higher order data (MODE data) of the effect control command is stored. Since the serial reception interrupt is generated each time when the low-order data (EXT data) is received, the effect control CPU 90101 receives the effect control received from the reception register of the serial communication circuit 90115 in step S90721. Read command one byte at a time. In this embodiment, it is assumed that the effect control command is received upon reception of the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data). In step S90721, the effect control CPU 90101 generates a serial reception interrupt. Accordingly, the effect control command is read in the order of the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data).
次いで、演出制御用CPU90101は、読み出した演出制御コマンド(1バイトのデータ)を、受け渡し用バッファのうちの書き込みポインタで示される領域に書き込む(ステップS90722)。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値を1加算する(ステップS90723)。 Next, the effect control CPU 90101 writes the read effect control command (1-byte data) in the area indicated by the write pointer in the transfer buffer (step S90722). In addition, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the write pointer in the transfer buffer (step S90723).
次いで、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドで満杯の状態となっているか否かを確認する(ステップS90724)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値が読み出しポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態(すなわち、未読み出しの領域に次のデータを書き込もうとしている状態)となっていれば、受け渡し用バッファが満杯の状態になっていると判定することができる。受け渡し用バッファが満杯となっていなければ、ステップS90735に移行する。 Next, the effect control CPU 90101 checks whether or not the effect buffer command received by the delivery buffer is full (step S90724). Specifically, for example, the effect control CPU 90101 determines whether or not the write pointer value of the transfer buffer has caught up with the read pointer value, and has caught up (ie, an unread area). In the state where the next data is to be written), it can be determined that the transfer buffer is full. If the transfer buffer is not full, the process advances to step S90735.
受け渡し用バッファが満杯となっていれば、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS90725)。なお、この場合、演出制御用CPU90101は、ステップS90725で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS90726)。 If the delivery buffer is full, the effect control CPU 90101 reads the effect control command (1-byte data) from the delivery buffer (step S90725). In this case, the effect control CPU 90101 temporarily stores the effect control command (1-byte upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S90725 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the read pointer in the transfer buffer (step S90726).
次いで、演出制御用CPU90101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS90727)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図52参照)。そのため、ステップS90727では、演出制御用CPU90101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the read data is higher-order data (MODE data) of the effect control command (step S90727). Specifically, in this embodiment, the higher order data (MODE data) of the effect control command is always set to a value in the range of 80 (H) to FF (H), and the lower order data (EXT data) is It is configured to always have a value in the range of 00 (H) to 7F (H) (see FIG. 52). Therefore, in step S90727, if the most significant bit of the read data is “1”, the effect control CPU 90101 can determine that the data is the higher data (MODE data), and the most significant bit of the read data is “ If it is “0”, it can be determined that the data is lower-order data (EXT data).
読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS90727のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU90101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS90728)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS90729)。また、演出制御用CPU90101は、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示す書込完了フラグをセットする(ステップS90730)。そして、ステップS90732に移行する。 If the read data is the lower data (EXT data) (N in step S90727: That is, in this embodiment, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are read in this order. The fact that the data is lower data (EXT data) means that one effect control command is read out as a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data)), and the effect control CPU 90101 The upper data (MODE data) read out first is written in the analysis buffer (upper level) (step S90728), and the lower data (EXT data) read this time is written in the analysis buffer (lower level) (step S90729). Further, the effect control CPU 90101 sets a write completion flag indicating that the writing to the analysis buffer is completed by setting one effect control command with the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data). (Step S90730). Then, the process proceeds to step S90732.
読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS90727のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをリセットする(ステップS90731)。そして、ステップS90732に移行する。 If the read data is upper data (MODE data) (Y in step S90727: that is, if the lower data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 90101 resets the write completion flag ( Step S90731). Then, the process proceeds to step S90732.
ステップS90727〜S90731の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出制御コマンドを1バイトずつ読み出すごとに上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とを個別に各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御するのではなく、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)との両方がセットで揃ってから纏めて各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御する。 By executing the processing of steps S90727 to S90731, in this embodiment, each time the effect control command is read byte by byte, the higher-order data (MODE data) and the lower-order data (EXT data) are individually converted into each analysis buffer. Rather than controlling to store in (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)), the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are both collected together as a set. Control is performed so that data is stored in each analysis buffer (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)).
次いで、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS90732)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したと判定できる。受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、ステップS90725に戻り、演出制御用CPU90101は、再びステップS90725〜S90731の処理を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not reading of all effect control commands stored in the transfer buffer has been completed (step S90732). Specifically, the effect control CPU 90101 determines, for example, whether or not the value of the read pointer of the transfer buffer has caught up with the value of the write pointer. It can be determined that reading of all effect control commands stored in the buffer is completed. If an unread effect control command remains in the transfer buffer, the process returns to step S90725, and the effect control CPU 90101 executes the processes of steps S90725 to S90731 again.
受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了していれば、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90733)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS90733のY)、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS90733のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU90101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS90734)、ステップS90735に移行する。 If reading of all effect control commands stored in the transfer buffer has been completed, effect control CPU 90101 checks whether or not the writing completion flag is set (step S90733). If the write completion flag is set (Y in step S90733), the transfer buffer transfer process is terminated. If the writing completion flag has not been set (N in step S90733), only the upper data (MODE data) has been read for the effect control command last read from the transfer buffer, and the lower data (EXT data) has not been read yet. This means that reading has not been performed and transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the read pointer and returns it to 1 (step S90734), and proceeds to step S90735.
次いで、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS90735)。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、演出制御用CPU90101は、ステップS90721に戻り、ステップS90721以降の処理を繰り返し実行する。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていなければ、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90101 checks whether or not reading of all effect control commands stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 has been completed (step S90735). If an unread effect control command remains in the reception register, effect control CPU 90101 returns to step S90721 and repeats the processing from step S90721 onward. If there remains no unread performance control command in the reception register, the transfer buffer transfer process is terminated.
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路90115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合は殆どないのであるが、遊技機への電源供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ90100よりも遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方が先に立ち上がり、演出制御用マイクロコンピュータ90100の設定が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御コマンドを受信して受信レジスタに格納される場合も生じうる。このような場合であっても、ステップS90735の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ90100の起動後、最初に演出制御コマンドを受信してシリアル受信割込が発生した際に、今回受信した演出制御コマンドに加えて、演出制御用マイクロコンピュータ90100の起動前に既に受信して受信レジスタに格納されていた演出制御コマンドも含めて全ての演出制御コマンドが読み出され、受け渡し用バッファに転送される。 In this embodiment, as soon as an effect control command is received, it is transferred to the transfer buffer due to the occurrence of a serial reception interrupt. In most cases, however, when the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 90560 rises earlier than the effect control microcomputer 90100, and the settings of the effect control microcomputer 90100 are set. It may happen that an effect control command is received from the game control microcomputer 90560 and stored in the reception register before completion. Even in such a case, when the processing of step S90735 is executed, the presentation control command is first received after the activation control microcomputer 90100 is activated, and the serial reception interrupt is generated this time. In addition to the received effect control commands, all effect control commands including the effect control commands that have already been received and stored in the reception register before the start of the effect control microcomputer 90100 are read out and transferred to the transfer buffer. Transferred.
図74は、タイマ割込処理において実行される解析用バッファ転送処理(ステップS90711)を示すフローチャートである。解析用バッファ転送処理では、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS90741)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了した状態となっていると判定でき、そうでなければ未読み出しの演出制御コマンドがあると判定できる。 FIG. 74 is a flowchart showing the analysis buffer transfer process (step S90711) executed in the timer interrupt process. In the analysis buffer transfer process, the effect control CPU 90101 checks whether there is an unread effect control command in the transfer buffer (step S90741). Specifically, for example, the effect control CPU 90101 determines whether or not the value of the read pointer in the transfer buffer has caught up with the value of the write pointer. It can be determined that reading of all effect control commands stored in the buffer has been completed, otherwise it can be determined that there is an unread effect control command.
未読み出しの演出制御コマンドがあれば(ステップS90741のY)、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS90742)。なお、この場合、演出制御用CPU90101は、ステップS90742で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS90743)。 If there is an unread effect control command (Y in step S90741), the effect control CPU 90101 reads the effect control command (1-byte data) from the transfer buffer (step S90742). In this case, the effect control CPU 90101 temporarily stores the effect control command (1-byte upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S90742 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the read pointer of the transfer buffer (step S90743).
次いで、演出制御用CPU90101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS90744)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図52参照)。そのため、ステップS90744では、演出制御用CPU90101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the read data is higher-order data (MODE data) of the effect control command (step S90744). Specifically, in this embodiment, the higher order data (MODE data) of the effect control command is always set to a value in the range of 80 (H) to FF (H), and the lower order data (EXT data) is It is configured to always have a value in the range of 00 (H) to 7F (H) (see FIG. 52). Therefore, in step S90744, if the most significant bit of the read data is “1”, the effect control CPU 90101 can determine that the data is the higher data (MODE data), and the most significant bit of the read data is “ If it is “0”, it can be determined that the data is lower-order data (EXT data).
読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS90744のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU90101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS90745)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS90746)。また、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをセットし(ステップS90747)、ステップS90741に戻る。 If the read data is the lower data (EXT data) (N in step S90744: That is, in this embodiment, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are read in this order). The fact that the data is lower data (EXT data) means that one effect control command is read out as a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data), and the effect control CPU 90101 The upper data (MODE data) read first is written in the analysis buffer (upper) (step S90745), and the lower data (EXT data) read this time is written in the analysis buffer (lower) (step S90746). In addition, the effect control CPU 90101 sets a writing completion flag (step S90747) and returns to step S90741.
読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS90744のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをリセットし(ステップS90748)、ステップS90741に戻る。 If the read data is the upper data (MODE data) (Y in step S90744: that is, if the lower data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 90101 resets the write completion flag ( Step S90748) returns to Step S90741.
そして、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドについて処理を完了するまで、ステップS90741〜S90748の処理が繰り返し実行される。 Then, the processes of steps S90741 to S90748 are repeatedly executed until the processes for all the effect control commands stored in the transfer buffer are completed.
未読み出しの演出制御コマンドがなければ(ステップS90741のN)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90749)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS90749のY)、解析用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS90749のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU90101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS90750)、解析用バッファ転送処理を終了する。 If there is no unread effect control command (N in step S90741), the effect control CPU 90101 confirms whether or not the writing completion flag is set (step S90749). If the write completion flag is set (Y in step S90749), the analysis buffer transfer process is terminated. If the writing completion flag is not set (N in step S90749), only the upper data (MODE data) has been read for the effect control command last read from the transfer buffer, and the lower data (EXT data) has not been read yet. This means that reading has not been performed and transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the read pointer and returns it to 1 (step S90750), and ends the analysis buffer transfer process.
なお、図74に示す解析用バッファ転送処理や図73に示すステップS90725〜S90734の処理で解析用バッファに格納された演出制御コマンドは、コマンド解析処理(ステップS90704参照)において解析される。すなわち、演出制御用CPU90101は、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信し解析用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 Note that the effect control commands stored in the analysis buffer in the analysis buffer transfer process shown in FIG. 74 and the processes in steps S90725 to S90734 shown in FIG. 73 are analyzed in the command analysis process (see step S90704). That is, the effect control CPU 90101 reads and analyzes the effect control command received from the game control microcomputer 90560 and stored in the analysis buffer in the command analysis process, and sets a flag corresponding to the analyzed effect control command. The processing to do is performed.
図75は、図71に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 75 is a flowchart showing an effect control process (step S90705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 performs one of steps S90800 to S90807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S90801).
演出図柄変動開始処理(ステップS90801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S90801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S90802).
演出図柄変動中処理(ステップS90802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S90802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S90803).
演出図柄変動停止処理(ステップS90803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S90803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S90804) or the variation pattern command reception waiting process (step S90800).
大当り表示処理(ステップS90804):変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S90804): After the end of the variable time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 909 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S90805).
ラウンド中処理(ステップS90805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS90807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S90805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S90806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S90807).
ラウンド後処理(ステップS90806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S90806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S90805).
大当り終了演出処理(ステップS90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S90807): In the effect display device 909, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S90800).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド(図53参照)などの先読み判定コマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成する場合には、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理において、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する先読み予告演出処理も実行するように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用CPU90101は、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始されるよりも前に複数変動にわたってチャンス目図柄などを停止表示させたり、背景画像を変化させたり、カウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、連続演出を実行してもよいし、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示する保留予告演出を実行してもよい。 When the pre-reading notice effect is configured to be executable based on a pre-reading determination command such as a symbol designation command or a variable category command (see FIG. 53) received from the game control microcomputer 90560, the effect control CPU 90101 In the effect control process, a prefetching notice effect process for executing a prefetching notice effect based on the received symbol designation command or the variation category command may be executed. In this case, for example, the effect control CPU 90101 stops the display of chance symbols and the like over a plurality of changes, changes the background image, or counts down as the pre-reading notice effect. A continuous effect may be executed, such as performing an effect in such a manner, or a hold notice effect that displays the hold display in a mode different from the normal mode may be executed.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、受信したコマンド(本例では、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(本例では、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(本例では、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(本例では、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備える。また、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(本例では、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納し、所定期間(本例では、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する。そして、制御手段は、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する(本例では、コマンド解析処理(ステップS90704参照)において、解析用バッファに格納された演出制御コマンドを解析する)。そのため、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 As described above, according to this embodiment, the control means (in this example, the production control microcomputer 90100) that performs control based on the received command (in this example, the production control command), and the reception The first storage area (in this example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which the received command is stored and the second storage area (in this example, in the internal RAM 90112) in which the received command is temporarily stored are provided. And a third storage area (in this example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored. Further, the control means reads the command stored in the first storage area and stores it in the second storage area based on a reception interrupt (in this example, a serial reception interrupt) that occurs every time a command is received. The command stored in the second storage area is read out and stored in the third storage area based on a timer interrupt generated every predetermined period (1 ms in this example). Then, the control means analyzes the command stored in the third storage area (in this example, in the command analysis process (see step S90704), the effect control command stored in the analysis buffer is analyzed). Therefore, it is possible to reduce the missed command when a large number of commands are received.
具体的には、従来の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドについて、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、シリアル通信回路90115の受信レジスタから演出制御コマンドを直接読み出して解析用バッファに転送していた。そうすると、演出制御コマンドを受信してシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されても、1msごとのタイマ割込が発生するまでは受信レジスタから演出制御コマンドが読み出されないのであるから、短時間の間に大量の演出制御コマンドを受信したような場合にはシリアル通信回路90115の受信レジスタの容量を超えてしまい、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。特に、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を同時に実行可能に構成した遊技機において、変動開始と同じタイミングで始動入賞が発生して先読み判定が行われたような場合には、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドと、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの先読み判定コマンドとが同じタイミングで大量に送信される可能性があり、そうすると同じタイマ割込内に送信される演出制御コマンドの総数が20を超える事態が生じ、シリアル通信回路90115の受信レジスタがオーバーフローし、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。 Specifically, in the conventional gaming machine, with respect to the effect control command received from the game control microcomputer 90560, the effect control command is directly received from the reception register of the serial communication circuit 90115 every time a timer interrupt occurs every 1 ms. It was read and transferred to the analysis buffer. Then, even if the production control command is received and stored in the reception register of the serial communication circuit 90115, the production control command is not read from the reception register until a timer interrupt occurs every 1 ms. If a large amount of presentation control commands are received in the meantime, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 may be exceeded, and the presentation control commands may be missed. In particular, in a gaming machine that is configured to be able to simultaneously display the fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol, if the start winning determination occurs at the same timing as the fluctuation start, A command at the start of fluctuation such as a pattern command or display result designation command and a prefetch determination command such as a pattern designation command or fluctuation category command may be sent in large quantities at the same timing. There is a possibility that the total number of effect control commands to be transmitted exceeds 20, the reception register of the serial communication circuit 90115 overflows, and the effect control command may be missed.
そこで、この実施の形態では、図70に示すように、解析用バッファとは別にさらに内蔵RAM90112に受け渡し用バッファを設けるように構成し、シリアル受信割込が発生するごとに直ちにシリアル通信回路90115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送し、その後、1msごとのタイマ割込ごとに受け渡し用バッファから解析用バッファにさらに演出制御コマンドを転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、大量の演出制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信回路90115の受信レジスタがオーバーフローする事態を防止し、演出制御コマンドの取りこぼしを軽減できるようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 70, a transfer buffer is provided in the built-in RAM 90112 separately from the analysis buffer, and the serial communication circuit 90115 is immediately provided every time a serial reception interrupt occurs. The effect control command is transferred from the reception register to the transfer buffer, and thereafter, the effect control command is further transferred from the transfer buffer to the analysis buffer at every timer interrupt of 1 ms. With this configuration, in this embodiment, when a large amount of presentation control commands are received, a situation where the reception register of the serial communication circuit 90115 overflows can be prevented, and the loss of presentation control commands can be reduced. ing.
また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(本例では、図70に示すように、内蔵RAM90112に受け渡し用バッファが設けられている)。そのため、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。すなわち、内部バスで接続されている内蔵RAMにアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area is provided in the RAM built in the control means (in this example, as shown in FIG. 70, a transfer buffer is provided in the built-in RAM 90112. ). Therefore, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed. That is, since it is only necessary to access the internal RAM connected by the internal bus, data transfer can be performed at high speed.
また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(本例では、図70に示すように、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)。そのため、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area has a larger storage capacity than the second storage area (this example) As shown in FIG. 70, the capacity of the receiving register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is as large as 128 bytes. The capacity of the lower order is 256 bytes, which is larger). Therefore, it is possible to reduce missed commands by increasing the storage capacity of the transfer destination storage area.
また、この実施の形態によれば、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(本例では、図73に示すように、受け渡し用バッファ転送処理において、受け渡し用バッファが満杯であればステップS90725〜S90734の処理を実行して、受け渡し用バッファから解析用バッファに演出制御コマンドを転送する)。そのため、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, when the capacity of the command stored in the second storage area reaches the maximum value of the storage capacity of the second storage area, regardless of the occurrence of the timer interrupt, The command stored in the second storage area is read and stored in the third storage area (in this example, as shown in FIG. 73, in the transfer buffer transfer process, if the transfer buffer is full, step S90725 is executed). The processing of S90734 is executed, and the effect control command is transferred from the transfer buffer to the analysis buffer). For this reason, when the second storage area becomes full, it is possible to reduce the missed command by moving the command to the third storage area even a little.
なお、この実施の形態では、受け渡し用バッファの容量は128バイト設けられており演出制御コマンドを最大64個格納可能であり、受け渡し用バッファが満杯となる事態は稀にしか生じないと思われることから、図73に示す受け渡し用バッファ転送処理においてステップS90725〜S90734の処理を設けないように構成してもよい。 In this embodiment, the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, and a maximum of 64 presentation control commands can be stored, and it is considered that a situation where the transfer buffer becomes full rarely occurs. Therefore, the processing of steps S90725 to S90734 may not be provided in the transfer buffer transfer processing shown in FIG.
また、この実施の形態では、受け渡し用バッファが満杯となると、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)がセットで格納されている全ての演出制御コマンドを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一部の演出制御コマンドのみを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送するように構成してもよい。そのように構成しても、受け渡し用バッファが満杯となった場合に演出制御コマンドとの取りこぼしをある程度軽減することができる。 In this embodiment, when the transfer buffer is full, all effect control commands in which the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are stored as a set are transferred from the transfer buffer to the analysis buffer. Although the case of transfer is shown, the present invention is not limited to such a mode, and only some effect control commands may be transferred from the transfer buffer to the analysis buffer. Even in such a configuration, when the transfer buffer is full, it is possible to reduce the loss of the presentation control command to some extent.
また、この実施の形態によれば、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(本例では、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(本例では、解析用バッファ(下位))とを含む。そして、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(図74のステップS90745,S90746参照)。そのため、第2格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、コマンドの上位データを格納する領域と下位データを格納する領域とを分けることによって転送時のデータの流路を増やすことにより、データの転送速度を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the third storage area includes a first area for storing the upper data of the command (in this example, an analysis buffer (upper)) and a second area for storing the lower data of the command. (In this example, the analysis buffer (lower order)). Then, the upper data of the command read from the second storage area is stored in the first area, and the lower data of the command read from the second storage area is stored in the second area (see steps S90745 and S90746 in FIG. 74). Therefore, it is possible to reduce the missed command in the second storage area. Further, the data transfer speed can be improved by increasing the data flow path at the time of transfer by dividing the area for storing the upper data of the command and the area for storing the lower data.
一方で、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する場合には、上位データと下位データとに分けることなく、そのまま共通の受け渡し用バッファに転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、シリアル受信割込ごとに行う受け渡し用バッファへの転送の際には、却って処理負担が増加してしまうことを防止している。 On the other hand, in this embodiment, when the effect control command is transferred from the reception register of the serial communication circuit 90115 to the transfer buffer, it is transferred to the common transfer buffer as it is without dividing it into upper data and lower data. It is configured to do. With this configuration, in this embodiment, the processing load is prevented from increasing when transferring to the transfer buffer for each serial reception interrupt.
なお、この実施の形態では、シリアル受信割込が発生すると、直ちにシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタも16バイトの容量が設けられており最大で8個の演出制御コマンドを格納可能であり、受け渡し用バッファの容量も128バイトとある程度余裕があることから、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送するように構成してもよい。以下、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する変形例について説明する。 In this embodiment, when a serial reception interrupt occurs, an effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is immediately read and transferred to the transfer buffer. It is not limited to the embodiment. For example, in this embodiment, the receiving register of the serial communication circuit 90115 is also provided with a capacity of 16 bytes, and can store a maximum of eight effect control commands, and the capacity of the transfer buffer is a certain margin of 128 bytes. Therefore, based on the occurrence of a predetermined number of serial reception interrupts, the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 may be read and transferred to the transfer buffer. Good. Hereinafter, a modified example in which an effect control command is transferred to the transfer buffer based on the occurrence of a predetermined number of serial reception interrupts will be described.
図76は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。図76に示す変形例では、受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU90101は、まず、シリアル受信割込の発生回数をカウントするための割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS90751)。次いで、演出制御用CPU90101は、加算後の割込回数カウンタの値が所定数(本例では、10)に到達しているか否かを確認する(ステップS90752)。なお、この実施の形態では、所定数が10である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、割込回数カウンタの値が所定数として5や15に達しているか否かを確認するようにしてもよい。少なくとも、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであることから、受信レジスタの容量に対応した値(本例では、16)以下の値となるように所定数が定められていればよい。 FIG. 76 is a flowchart showing a modified example of the transfer buffer transfer process executed when a serial reception interrupt occurs. In the modification shown in FIG. 76, in the transfer buffer transfer process, the effect control CPU 90101 first adds 1 to the value of the interrupt counter for counting the number of occurrences of serial reception interrupts (step S90751). Next, the effect control CPU 90101 checks whether or not the value of the interrupt counter after the addition has reached a predetermined number (10 in this example) (step S90752). In this embodiment, the predetermined number is 10. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, whether the value of the interrupt counter reaches 5 or 15 as the predetermined number. You may make it confirm. At least in this embodiment, since the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, the predetermined number is set to a value equal to or less than the value corresponding to the capacity of the reception register (16 in this example). It only has to be defined.
割込回数カウンタの値が所定数に達していなければ、ステップS90753以降の処理に移行することなく、そのまま受け渡し用バッファ転送処理を終了する。割込回数カウンタの値が所定数に達していれば、演出制御用CPU90101は、割込回数カウンタの値をクリアする(ステップS90753)。そして、ステップS90721〜S90723の処理に移行し、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する。なお、図76において、ステップS90721〜S90723の処理は、図73に示したそれらの処理と同様である。また、図76において、ステップS90724〜S90735の処理も、図73に示したそれらの処理と同様である。 If the value of the interrupt counter does not reach the predetermined number, the transfer buffer transfer process is terminated as it is without proceeding to the processes after step S90753. If the value of the interrupt counter reaches the predetermined number, the effect control CPU 90101 clears the value of the interrupt counter (step S90753). Then, the process proceeds to steps S90721 to S90723, and a process of transferring the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 to the transfer buffer is executed. In FIG. 76, the processes in steps S90721 to S90723 are the same as those shown in FIG. In FIG. 76, the processes in steps S90724 to S90735 are the same as those shown in FIG.
図76に示す変形例によれば、所定回数(本例では、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(本例では、図76に示すように、ステップS90752でYと判定したときに、ステップS90721〜S90723の処理に移行し、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する)。そのため、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。このように、本例では、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイト設けられており、受け渡し用バッファの容量も128バイト設けられており、ある程度余裕があることから、複数回数のシリアル受信割込ごとのデータ転送であっても問題は生じない。 According to the modification shown in FIG. 76, the command stored in the first storage area is read out to the second storage area based on the occurrence of a predetermined number of reception interrupts (10 times in this example). (In this example, as shown in FIG. 76, when it is determined as Y in Step S90752, the process proceeds to Steps S90721 to S90723, and the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is stored. Execute processing to transfer to the transfer buffer). Therefore, the processing time for each interrupt can be shortened by performing the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area only once every time a reception interrupt occurs a predetermined number of times. As described above, in this example, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, and the capacity of the transfer buffer is 128 bytes. There is no problem even with data transfer for each interrupt.
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納する際に、シリアル通信回路90115の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560と払出制御用マイクロコンピュータとが相互に送受信する払出制御コマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信した払出制御コマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。また、例えば、VDP90109が演出制御用マイクロコンピュータ90100から受信したコマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 In the above embodiment, when the production control microcomputer 90100 stores the production control command received from the game control microcomputer 90560, it is temporarily transferred from the reception register of the serial communication circuit 90115 to the delivery buffer. Although the case of finally transferring to the analysis buffer has been shown, it is not limited to such a mode. For example, when storing a payout control command that the game control microcomputer 90560 and the payout control microcomputer mutually transmit / receive, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received payout control command is transferred to the serial communication circuit. It may be configured that the data is temporarily transferred from the reception register to the transfer buffer and finally transferred to the analysis buffer. For example, when the VDP 90109 stores the command received from the effect control microcomputer 90100, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received command is temporarily transferred from the reception register of the serial communication circuit to the transfer buffer. The data may be transferred and finally transferred to the analysis buffer.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 90100 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 90100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90560 uses a first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command is the so-called first in the case where the reach has been reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 90100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 90560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90100 selects a specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. You may mount on one board | substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 and the like is mounted, and a circuit on which other effect devices (lamps, LEDs, speakers 9027 and the like) are mounted are mounted. Two boards, such as two production control boards, may be provided.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(例えば、図48に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In the above-described embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90100. However, the game control microcomputer 90560 has another board (for example, FIG. 48). The sound output board 9070 and the lamp driver board 9035 shown in FIG. 6 or a sound / lamp board having a function by a circuit mounted on the sound output board 9070 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 9035) The control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 90100 on the effect control board 9080 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070, the lamp driver board 9035, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 909. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 90100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 90560 in the above embodiment, and the sound output board 9070, the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the substrate 9035 or the sound / lamp substrate.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機についても、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドが送信されたり、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で払出制御コマンドが送受信されたり、演出制御用マイクロコンピュータからVDPにコマンドが送信されたりすることから、これらのコマンドを受信する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set when a medal is inserted, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, for a slot machine, similarly, an effect control command is transmitted from the game control microcomputer to the effect control microcomputer, or a payout control command is transmitted and received between the game control microcomputer and the payout control microcomputer. Since commands are transmitted to the VDP from the production control microcomputer, the configuration shown in the above embodiment is applied when receiving these commands, and the received commands are received by the serial communication circuit. A configuration may be such that the data is once transferred from the register to the transfer buffer and finally transferred to the analysis buffer.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine that is controlled to the probability variation state after the big hit game is based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, or a plurality of types of ordinary symbols “O” and “X” are displayed. Although the case where the symbol is variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成してもよい場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR´)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 In the above embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the game is a big hit and determines whether or not the variable pattern type is awarded (pre-reading decision), and shows a command (designation designation command) indicating the result of the winning decision. , A variation category command) is transmitted, and the pre-play notice effect may be configured to be executable on the effect control microcomputer 90100 side based on the command indicating the determination result at the time of winning. For example, the determination at the time of winning (pre-reading determination) may be performed on the production control microcomputer 90100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 90560 transmits a command designating only the values of the jackpot determination random number (random R ′) and the variation pattern type determination random number (random 2 ′) extracted at the time of starting winning. In other words, the presentation control microcomputer 90100 side may be configured to make a determination at the time of winning (pre-reading determination) based on a random number value designated by these commands.
この発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine capable of performing variable display.
1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置、901 パチンコ遊技機、908a 第1特別図柄表示器、908b 第2特別図柄表示器、909 演出表示装置、909a 第1保留記憶表示部、909b 第2保留記憶表示部、9013 第1始動入賞口、9014 第2始動入賞口、9020 特別可変入賞球装置、9031 遊技制御基板(主基板)、9051 シリアル通信回路、9056 CPU、90560 遊技制御用マイクロコンピュータ、9080 演出制御基板、90100 演出制御用マイクロコンピュータ、90101 演出制御用CPU、90109 VDP、90111 内蔵ROM、90112 内蔵RAM、90114 割り込みコントローラ、90115 シリアル通信回路、90116 SDRAM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 560 Game control microcomputer, 100 Production control microcomputer, 9 Production display device, 901 Pachinko game machine, 908a 1st special symbol display, 908b 2nd special design display, 909 Production display device, 909a First hold memory display unit, 909b Second hold memory display unit, 9013 First start winning port, 9014 Second start winning port, 9020 Special variable winning ball device, 9031 Game control board (main board), 9051 Serial communication circuit , 9056 CPU, 90560 game control microcomputer, 9080 effect control board, 90100 effect control microcomputer, 90101 effect control CPU, 90109 VDP, 90111 internal ROM, 90112 internal RAM, 90114 interrupt controller Over La, 90,115 serial communication circuit, 90116 SDRAM
Claims (1)
互いに異なる複数種類の所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
コマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
コマンドを構成する複数のコマンドデータを受信して、第1格納領域に格納するコマンド受信手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記コマンド受信手段がコマンドデータを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドデータを解析する解析手段と、を含み、
前記第2格納制御手段は、前記第2格納領域から読み出したコマンドデータの種類を判定し、該判定結果にもとづいて、該コマンドデータを前記第3格納領域におけるコマンドデータの種類に応じた領域に格納し、
前記第2格納領域は、前記第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、
前記第3格納領域は、前記第2格納領域と比較して記憶容量が大きく、
前記受信割込は、前記タイマ割込と比較して優先度が高く設定され、
前記所定演出実行手段は、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の終了に応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を終了する第1パターンと、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の実行中に前記有利状態への移行を示唆する特別演出が実行されたことに応じて前記所定演出の種類を変化させる第2パターンと、を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Specific production execution means capable of executing a specific production that suggests a transition to an advantageous state advantageous to the player over a plurality of variations;
Predetermined effect execution means capable of executing different types of predetermined effects;
A notification effect execution means capable of executing a notification effect as to whether or not it is controlled to the advantageous state;
And control means for controlling on the basis of the command,
It receives a plurality of command data constituting a command, comprising: a command receiving means for storing in the first storage area, and
The control means includes
First storage control means for reading the command data stored in the first storage area and storing it in the second storage area based on a reception interrupt generated each time the command receiving means receives command data ;
Second storage control means for reading out the command data stored in the second storage area and storing it in the third storage area on the basis of a timer interrupt generated every predetermined period;
Analyzing means for analyzing command data stored in the third storage area,
The second storage control means determines the type of command data read from the second storage area, and sets the command data to an area according to the type of command data in the third storage area based on the determination result. Store and
The second storage area has a larger storage capacity than the first storage area,
The third storage area has a larger storage capacity than the second storage area,
The reception interrupt is set higher in priority than the timer interrupt,
The predetermined effect execution means includes
The execution of the predetermined effect of the type corresponding to the specific effect is started in response to the execution of the specific effect, and corresponds to the specific effect in response to the end of the notification effect executed after the specific effect. A first pattern for ending execution of the predetermined effect of the type;
The execution of the predetermined effect of a type corresponding to the specific effect is started in response to the execution of the specific effect, and the transition to the advantageous state is performed during the execution of the notification effect performed after the specific effect. gaming machine, wherein a second pattern of changing the type of the predetermined effect in response to the special effect suggests is executed, it is possible to perform.
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