JP6623980B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hit gaming state when a gaming ball enters a starting ball entry section provided in the gaming area. Done. In addition, for example, in the display device provided in the game area, the variation display of the pattern is started based on the fact that the lottery has been performed, and at the time of the final stop display of the variation display, the stop result according to the lottery result is displayed. A display effect for one game time to be displayed is executed. Further, when the lottery result is a so-called winning game transition winning, for example, after a display effect for one game is performed, for example, the opening and closing of a variable winning device provided in the game area is executed, The payout of the game balls according to the number of balls entered into the winning device is executed.
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される(例えば特許文献1参照)。 Further, there is a pachinko gaming machine in which information used for a winning lottery is held and stored when a game ball enters a starting ball entry portion while a pattern is being displayed for change. In the case where the image is held and stored, after the variable display of the pattern is finished, a winning lottery is performed using the information stored and held, and the next variable display of the pattern is started (for example, see Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部と第2始動入球部とが設けられており、
本遊技機は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定情報を取得し、前記第2始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段と、
前記所定情報が移行対応情報に対応しているか否かの移行判定を行い、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行う移行判定手段と、
前記移行判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記遊技回用動作の継続期間を決定する期間決定手段と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段と、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段と、
を備え、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合よりも有利であり、
前記期間決定手段は、前記先特定手段の特定結果に関係なく、前記有利遊技状態が終了してから解除条件が成立するまで前記継続期間として、前記解除条件が成立した後に実行される前記遊技回用動作において選択される所定の継続期間よりも短い期間を決定する短期間決定手段を備え、
前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数実行されることであり、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、当該特定の所定情報を契機とした前記遊技回用動作が、前記有利遊技状態の終了後における前記遊技回用動作の実行回数が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数以下となる範囲内で実行される場合に、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにすることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to
In the game area, at least a first start ball entry section and a second start ball entry section are provided as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter,
This gaming machine
Acquiring means for acquiring predetermined information based on that a game ball has entered the first starting ball entry section, and acquiring predetermined information based on that a game ball has entered the second starting ball entry section; ,
A first predetermined information storage unit that stores the predetermined information obtained by the obtaining unit when a game ball enters the first starting ball entry unit, with a first specified number as an upper limit;
A second predetermined information storage unit that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit, with a second specified number as an upper limit;
A shift determination is made as to whether the predetermined information corresponds to the shift correspondence information, and the shift is performed for each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit. Shift determination means for performing determination,
A game turn control means for controlling a game turn execution means so that a game turn operation is executed in correspondence with the execution of the shift determination;
Period determining means for determining a continuation period of the game round operation,
When the predetermined information targeted for the transition determination corresponds to the transition correspondence information, an advantageous transition unit that transitions a gaming state to an advantageous gaming state advantageous to a player,
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information obtained by the obtaining means at a timing earlier than the stored predetermined information is stored in the first predetermined information storage. Priority means for causing the transition determination to be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the means;
Destination specifying means for specifying whether or not the specific information corresponds to the migration corresponding information before the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means is subjected to the migration determination When,
In the case where it is specified by the preceding specifying means that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, Special effect execution means for executing a special effect for allowing the player to recognize that the game state has not ended,
With
When the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is a target of the shift determination, the predetermined information stored in the first predetermined information storage means is a target of the shift determination. Is more advantageous than
The period determining means is configured to execute the game cycle executed after the release condition is satisfied, as the continuation period from the end of the advantageous game state to the release condition being satisfied, regardless of the specification result of the destination specifying means. Short-term determination means for determining a period shorter than a predetermined duration selected in the operation for
The release conditions state, and are said advantageously gaming state is executed the number of times of operation for the game times from the end corresponding to the number smaller than said second prescribed number,
The special effect execution means is configured to determine that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous game state ends. When specified, the game replay operation triggered by the specific predetermined information corresponds to the number of times the game replay operation is executed after the end of the advantageous game state, which is smaller than the second prescribed number. When the number of executions is less than or equal to the number of times, a special effect that allows the player to recognize that the advantageous gaming state has not ended is executed .
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to aim at the entertainment improvement of a game suitably.
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of gaming machine will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
The inner frame of the
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
内枠には遊技盤20が搭載されている。ここで、遊技盤20の構成を図2に基づいて説明する。図2は遊技盤20の正面図である。
A
遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口(第1始動入球部)23、下作動口(第2始動入球部)24、スルーゲート25、可変表示ユニット26、上作動口用表示部33、下作動口用表示部34及び役物用表示部35等がそれぞれ設けられている。
The
一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24cにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
When a ball enters the general winning
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entering ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Some embodiments are not included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。
The upper working
電動役物24aは遊技盤20の背面側に搭載された電動役物駆動部24bに連結されており、当該電動役物駆動部24bにより駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物24aの閉鎖状態では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態となることで下作動口24への入賞が可能となる。
The electric accessory 24a is connected to an electric accessory driving unit 24b mounted on the back side of the
なお、これに限定されず、下作動口24への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物24aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物24aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口24自身の変位により行われる構成としてもよい。
The present invention is not limited to this, and it is possible to change the state of the electric ball into a state in which a prize of the game ball to the lower working
可変入賞装置22は、図2(b)に示すように、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは可変入賞装置22として一体的に設けられた可変入賞駆動部22cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部22cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
As shown in FIG. 2 (b), the variable winning
ここで、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aについて図3に基づいて説明する。図3は各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aを説明するための背面図である。
Here, various winning
遊技盤20の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット26の下方に集合板ユニット29が設けられている。集合板ユニット29には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
As shown in FIG. 3, an
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット29には、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で1カ所に集合する回収通路29aが形成されている。したがって、一般入賞口21等に入賞した遊技球は何れも回収通路29aを介して遊技盤20の下方に集合する。遊技盤20の下方には排出通路があり、回収通路29aにより遊技盤20の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口27も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口21,22,23,24にも入賞しなかった遊技球もアウト口27を介して排出通路内に導出される。
A description will be given of the game ball collecting mechanism. In the collecting
入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット29には、遊技盤20表側の各一般入賞口21と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ21aが設けられている。また、可変入賞装置22と対応する位置にカウントセンサ22dが設けられ、上作動口23と対応する位置に上作動口センサ23aが設けられ、下作動口24と対応する位置に下作動口センサ24cが設けられている。また、集合板ユニット29外における可変表示ユニット26の右側には、スルーゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサ25aが設けられている。これら球検知センサ(遊技媒体検知手段)としてのセンサ21a,22d,23a,24c,25aにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ21a,22d,23a,24c,25aは後述する主制御装置60に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
Explaining the winning detection mechanism, the collecting
図2(a)に示す上作動口用表示部33では、上作動口23への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、上作動口23への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the
下作動口用表示部34では、下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the lower operating port display section 34, a pattern change display is performed with a winning in the
つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されており、上作動口23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が上作動口用表示部33にて明示され、下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が下作動口用表示部34にて明示される。
That is, in the
なお、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The upper working
役物用表示部35では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部35にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。
In the
可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられているとともに、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置100により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面Gを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。
In the
図柄表示装置31の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。
The display content of the
図4(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (j), a pattern which is a kind of a pattern is composed of nine types of main patterns each having a number of “1” to “9” and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs. More specifically, nine types of character designs such as an octopus are numbered "1" to "9" to form a main design.
図5(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 5A, on the display screen G of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and the main symbol “9” and the main symbol “1” are arranged. , A main symbol of “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged.
図5(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5B, on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become. The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5.
上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
When an effect for playing a game is performed on the display screen G based on winning in the
また、遊技回用の演出が終了する場合、大当たり結果に対応した遊技回であればいずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。 Further, when the effect for the game round ends, if the game round corresponds to the jackpot result, a combination of symbols in which the same number is attached to any one of the activated lines is formed.
なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, the form of the symbol change display in the
また、図柄表示装置31の表示画面Gの下部には第1保留数表示領域Gaと、第2保留数表示領域Gbとが設定されている。具体的には、表示画面Gの下部の左側に上記第1保留数表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部の右側に上記第2保留数表示領域Gbが設定されている。
Further, a first reserved number display area Ga and a second reserved number display area Gb are set below the display screen G of the
本実施形態では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが区別されており、上記第1保留数表示領域Gaは上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が表示され、上記第2保留数表示領域Gbでは、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が表示される。
In the present embodiment, the winning in the
詳細については後述するが、本実施形態では上作動口23への入賞履歴を保留記憶することが可能な数、及び下作動口24への入賞履歴を保留記憶することが可能な数がそれぞれ255個に設定されている。
Although details will be described later, in the present embodiment, the number that can hold the winning history to the upper working
ここで、例えば上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が1個の場合、第1保留数表示領域Gaにて「1」が表示され、上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が255個の場合、第1保留数表示領域Gaにて「255」が表示される。同様に、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が1個の場合、第2保留数表示領域Gbにて「1」が表示され、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が255個の場合、第2保留数表示領域Gbにて「255」が表示される。
Here, for example, when the number of the winning histories stored in the upper working
また、上記作動口23,24への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ga,Gbにて数字が表示されない。但し、これに限定されることはなく、上記作動口23,24への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ga,Gbにて「0」が表示される構成としてもよい。
Further, when the winning histories to the operating
遊技盤20には、内レール部41と外レール部42とが取り付けられており、これら内レール部41と外レール部42とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル51が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
The
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部52が形成されている。窓部52は、略楕円形状をなし、窓パネル53が嵌め込まれている。窓パネル53は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置31の表示画面G、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34などは、パチンコ機10前方から窓パネル53を介して視認可能となっている。
A
窓部52の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部54が窓部52の上方に設けられている。また、表示ランプ部54の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部55が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部52の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部56と下側膨出部57とが上下に並設されている。上側膨出部56内側には上方に開口した上皿56aが設けられており、下側膨出部57内側には同じく上方に開口した下皿57aが設けられている。上皿56aは、後述する払出装置71より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿57aは、上皿56a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿56a及び下皿57aには、裏パックユニットに搭載された払出装置71から払い出された遊技球が排出される。
Below the
内枠の背面側には、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置71を含む払出機構部と、払出制御装置70と、電源及び発射制御装置80とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。
On the rear side of the inner frame, a
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。なお、主制御装置60において主制御基板61などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
The
主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
The
また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aが接続されている。MPU62において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU62では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various winning
MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
To the output side of the
音声発光制御装置90には、変動用コマンド及び種別コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置60と電気的に接続されている。
Various commands such as a variation command and a type command are output to the sound
また、MPU62の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部24b、上作動口用表示部33、下作動口用表示部34及び役物用表示部35が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU62において可変入賞駆動部22cの駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU62において電動役物駆動部24bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU62において上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において役物用表示部35の表示制御が実行される。
That is, in the open / close execution mode, the
停電監視基板65は、主制御基板61と電源及び発射制御装置80とを中継し、また電源及び発射制御装置80から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置70は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置71により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置80にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置80は遊技球発射機構81の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構81は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and the
音声発光制御装置90は、MPU92が搭載された音声発光制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The sound
MPU92では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部54やスピーカ部55を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置100に送信する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
表示制御装置100は、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とがそれぞれ搭載された表示制御基板101を備えている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
The
VDP105は、図柄表示装置31に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置31に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置31に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置31に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置31の表示内容が変更される。
The
<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部35の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、表示部33,34及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。
The
各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。作動口23,24への入賞が発生した場合、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報が、RAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64aに格納される。
Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals. When a winning occurs in the operating
保留球格納エリア64aは、第1保留用エリアRaと、第2保留用エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
上記第1保留用エリアRaは、第1保留エリアRa1〜第255保留エリアRa255を備えており、上作動口23の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRa1〜Ra255に格納される。この場合、上作動口23への入賞が複数回連続して発生した場合、第n保留エリア→第n+1保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。
The first holding area Ra includes a first holding area Ra1 to a 255-th holding area Ra255, and according to the winning history of the
また、上記第1保留用エリアRaは第1保留数記憶エリアNAを備えており、上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第1保留数記憶エリアNAは1バイトに設定されている。
Further, the first holding area Ra has a first holding number storage area NA, and stores information for specifying the number of holding winning prizes to the
上記第2保留用エリアRbは、第1保留エリアRb1〜第255保留エリアRb255を備えており、下作動口24への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRb1〜Rb255に格納される。この場合、下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第n保留エリア→第n+1保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。
The second holding area Rb includes a first holding area Rb1 to a 255th holding area Rb255, and according to a winning history to the
また、上記第2保留用エリアRbは第2保留数記憶エリアNBを備えており、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第2保留数記憶エリアNBは1バイトに設定されている。
Further, the second holding area Rb includes a second holding number storage area NB, and stores information for specifying the number of the winning histories to the
本実施形態によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbにそれぞれ255個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生したにもかかわらず、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が255個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した際に、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。
According to the present embodiment, up to 255 pieces of hold information can be stored in each of the first hold area Ra and the second hold area Rb. Here, if the number that can be held and stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is set to a number that can be easily reached, the upper working
実行エリアAEは、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の変動表示を開始する際に、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された各数値情報、又は第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is the numerical information stored in the first holding area Ra1 of the first holding area Ra when starting the variable display of the upper operating
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, one is added in order within a range of 0 to 250, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the
ここで、本パチンコ機10では、電動役物24aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
Here, in the
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部35における1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning in the electric-power-opening state in the motor-powered object opening lottery using the electric-powered object opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 24a is opened when the electrification is released is set to be greater than in the low-frequency support mode, and one open time is set longer. ing. In this case, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the closing from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, a minimum securing time (ie, that is, a minimum securing time after the one electric-power-use opening lottery is performed and then the next electric-power-use opening lottery is performed than in the low-frequency support mode) One display continuation time on the accessory display unit 35) is set short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a winning will occur in the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部35にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency of the electric utility opening state per unit time in the high frequency support mode compared to the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which makes the probability of winning the electrification open state high in. In addition, a securing time secured after one electric-power-operated item opening lottery is performed and then the next electric-powered object opening lottery is performed (for example, the display of the special-
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23
又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the game ball is
Alternatively, at the timing when the lower working
大当たり当選となる乱数の値は、ROM63における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、当否テーブルとしては、図8(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図8(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table (hit / hit information group) in a hit / hit
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(a)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は2個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(b)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は20個である。したがって、上記抽選において上記高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、上記抽選において上記低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり結果となりやすい。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8A, the number of the random numbers as the jackpot result is two. In the gaming state in which the winning / rejecting table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8B, the number of random numbers serving as the jackpot is twenty. Therefore, referring to the success / failure table for the high probability mode in the lottery is more likely to result in a big hit than referring to the success / failure table for the low probability mode in the lottery.
低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意である。また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 The value group of the jackpot random number counter C1 which results in the jackpot in the situation of the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 which results in the jackpot in the situation of the high probability mode. If the winning probability is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers as the jackpot result are arbitrary. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in the jackpot in the low probability mode is only partially included in the value group of the jackpot random number counter C1 that is the result of the jackpot in the high probability mode. Or a configuration not included.
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。 In each lottery mode, a lottery result is a result other than the value of the random number that is a jackpot result, and the result of the loss does not serve as a trigger for shifting to the pass / fail lottery mode or the support mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb at the timing when the upper working
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM63における振分情報記憶手段としての振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。図8に示すように、振分テーブルとしては、図8(c)の上作動口用の振分テーブルと、図8(d)の下作動口用の振分テーブルとが設定されている。
The distribution destination of the game result to the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 63b as distribution information storage means in the
図8(c)に示すように、上作動口用の振分テーブルでは、「0」〜「29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0」〜「14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15」〜「29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 8C, in the distribution table for the upper working port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0” to “29”, “0” to “14” are included in the 6R normal jackpot result. "15" to "29" correspond to the 6R probability change jackpot result.
また、図8(d)に示すように、下作動口用の振分テーブルでは、「0」〜「29」の大当たり種別カウンタC2のうち、「0」〜「14」が16R通常大当たり結果に対応しており、「15」〜「29」が16R確変大当たり結果に対応している。 Further, as shown in FIG. 8D, in the distribution table for the lower working port, among the jackpot type counters C2 of “0” to “29”, “0” to “14” are included in the 16R normal jackpot result. "15" to "29" correspond to the 16R probability change jackpot result.
本実施形態によれば、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合と、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合とにおいて、大当たり結果の種類が相違している。これにより、遊技球が入賞した作動口23,24への注目度を高めることが可能となる。
According to the present embodiment, the type of the jackpot result differs between the case where the jackpot is won with the prize in the upper working
上作動口用の振分テーブルと下作動口用の振分テーブルとを比較した場合、下作動口用の振分テーブルの方が上作動口用の振分テーブルよりも、後述するラウンド遊技のラウンド数が大きくなるよう設定されている。これにより、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となることに期待させることが可能となる。
When comparing the distribution table for the upper working port and the distribution table for the lower working port, the distribution table for the lower working port is more effective than the distribution table for the upper working port in a round game described later. The number of rounds is set to be large. As a result, it is possible to expect that a jackpot is won with the prize in the
上記6R通常大当たり結果及び上記16R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。また、上記6R確変大当たり結果及び上記16R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。 The 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result are the jackpot results in which the success / failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. The 6R probability change jackpot result and the 16R probability change jackpot result are the jackpot results in which after the end of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode.
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口22aが開放された状態が継続する遊技のことである。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口22aの開放が1回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。 The open / close execution mode is a mode in which a predetermined number of round games are performed. The round game means that a predetermined upper limit continuation period elapses and that a predetermined upper limit number of game balls wins in the special winning opening 22a until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the state in which 22a is opened continues. In each round game, the opening of the special winning opening 22a is performed only once, but the opening may be performed a plurality of times.
本パチンコ機10では、発射ハンドル51が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口22aに1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
In the
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb at the timing when the game ball has won the
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。
Here, in the
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 Two types of expected effects are set: a reach display, and a preview display for expecting the occurrence of a reach display and the occurrence of an assignment correspondence result at a stage before the reach display occurs.
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying symbols in some of the symbol columns among the plurality of symbol columns displayed on the display screen G of the
予告表示には、図柄表示装置31の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the notice display, in the situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variance display is started on the display screen G of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed irrespective of the value of the reach random number counter C3 in the game cycle in which the same symbol combination is finally stopped and displayed. In addition, in the game time corresponding to the result of the departure, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置90において行われる。この場合、音声発光制御装置90では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置31にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, the determination as to whether or not to display the advance notice is made not by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、表示部33,34における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU62において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは後述するタイマ割込み処理にて更新され、表示部33,34における変動表示の開始時、及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して、変動種別カウンタCSの値が取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used by the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置60内のMPU62にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU62では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding Various Processes Executed by
Next, a timer interrupt process and a normal process executed for causing the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。図9は主制御装置60のMPU62にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU62により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
ステップS101では、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24cの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが同時に発生し得るため、3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることがあり得る。
In step S101, reading processing of various winning
また、一般入賞口21への入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
When a prize has occurred in the general winning
また、大入賞口22aへの入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを1加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
When a winning has occurred in the special winning opening 22a, the counter for fifteen prize balls provided in the
ステップS101の処理を実行した後は、ステップS102にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。 After executing the processing of step S101, the random number initial value counter CINI is updated in step S102. In the following step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are each incremented by one, and are cleared to 0 when their counter values reach the maximum value.
続くステップS104にて作動口用の入賞処理を実行し、ステップS105にてスルー用の入賞処理を実行して、本タイマ割込み処理を終了する。ステップS105にて実行されるスルー用の入賞処理では、スルーゲート25への入賞が発生した場合に、電役保留エリア64cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。
In a succeeding step S104, a winning process for the operating port is executed, and in a step S105, a winning process for the through is executed, and the timer interrupt process ends. In the prize winning process for the through executed in step S105, when a prize occurs in the through
上記ステップS104にて実行される作動口用の入賞処理について図10を参照しながら説明する。図10は主制御装置60のMPU62にて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
The winning process for the operating port executed in step S104 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the winning processing for the operating port executed by the
まず、ステップS201にて、上作動口23への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口センサ23aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
First, in step S201, it is determined whether or not a winning in the
ステップS201にて肯定判定した場合、ステップS202にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、第1保留用エリアRaに保留記憶されている第1始動保留球数NAが「255」未満であるか否かを判定する。当該「255」という値は、上述したように、第1保留用エリアRaに保留情報を格納することが可能な上限値である。第1始動保留球数NAが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S201, the value stored in the first reserved number storage area NA of the first reserved area Ra is read out in step S202, and the first start-up stored in the first reserved area Ra is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls NA is less than “255”. As described above, the value “255” is the upper limit value at which the hold information can be stored in the first hold area Ra. If the first start pending ball count NA is equal to or more than the upper limit value, the main prize processing is terminated.
第1始動保留球数NAが上限値未満である場合には、ステップS203に進み、第1始動保留球数NAを1加算する。続くステップS204では、前回のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留用エリアRaの空き保留エリアRa1〜Ra255のうち最初の保留エリアRa1〜Ra255、すなわち上記ステップS203にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRa1〜Ra255に格納する。 If the first start-reserved ball count NA is less than the upper limit value, the process proceeds to step S203, and the first start-reserved ball count NA is incremented by one. In the following step S204, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 are set to the first of the empty reservation areas Ra1 to Ra255 of the first reservation area Ra. The information is stored in the reserved areas Ra1 to Ra255, that is, the reserved areas Ra1 to Ra255 corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in the above step S203.
続くステップS205にて第1保留数増加コマンドを設定する。当該第1保留数増加コマンドは、表示制御装置100にて上作動口23への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第1保留数増加コマンドは後述する通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In the following step S205, a first hold number increase command is set. The first hold number increase command is a command for specifying the timing at which the
ここで、音声発光制御装置90のMPU92から送信されたコマンドを受信した際における表示制御装置100のMPU102における処理について図11を参照しながら説明する。図11は、表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
Here, a process in the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS301:YES)、ステップS302にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を1加算する。表示制御装置100のMPU102は、上記第1表示側保留記憶数laN1から第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS303にて上作動口23への入賞が発生した情報をVDP105に送信する。これにより、上作動口23への入賞が発生した後に第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数と同一の数字が第1保留数表示領域Gaにて表示される。
In subsequent step S303, information that a winning has occurred in the
作動口用の入賞処理(図10)の説明に戻り、ステップS201にて否定判定した場合、ステップS206にて下作動口24への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口センサ24cから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。遊技球が下作動口24への入賞が発生していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
Returning to the description of the winning operation for the operating port (FIG. 10), if a negative determination is made in step S201, it is determined in step S206 whether or not a winning has occurred in the
遊技球が下作動口24に入賞している場合には、ステップS207にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「255」未満であるか否かを判定する。当該「255」という値は、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報を格納することが可能な上限値である。第2始動保留球数NBが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
If the game ball has won the
第2始動保留球数NBが上限値未満である場合には、ステップS208に進み、第2始動保留球数NBを1加算する。続くステップS209では、前回のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留用エリアRbの空き保留エリアRb1〜Rb255のうち最初の保留エリアRb1〜Rb255、すなわち上記ステップS208にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRb1〜Rb255に格納する。 If the second start-reserved ball count NB is less than the upper limit, the process proceeds to step S208, and the second start-reserved ball count NB is incremented by one. In the following step S209, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 are stored in the first one of the empty reservation areas Rb1 to Rb255 of the second reservation area Rb. The reserved areas are stored in the reserved areas Rb1 to Rb255, that is, the reserved areas Rb1 to Rb255 corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in the step S208.
続くステップS209にて第2保留数増加コマンドを設定して、本入賞処理を終了する。当該第2保留数増加コマンドは表示制御装置100にて下作動口24への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第2保留数増加コマンドは後述する通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In a succeeding step S209, a second holding number increase command is set, and the winning processing is ended. The second hold number increase command is a command for specifying the timing at which the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS304:YES)、ステップS305にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1を1加算する。表示制御装置100のMPU102は、上記第2表示側保留記憶数lbN1から第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS306にて下作動口24への入賞が発生した情報をVDP105に送信する。これにより、下作動口24への入賞が発生した後に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数と同一の数字が第2保留数表示領域Gbにて表示される。
In a succeeding step S306, information that a winning has occurred in the
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図12のフローチャートを参照しながら説明する。図12は主制御装置60のMPU62にて実行される通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of the normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a normal process executed by the
通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。
In the normal processing, in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the
続くステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。 In a succeeding step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero.
続くステップS403では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定、表示部33,34の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In a succeeding step S403, a game time control process for advancing the game of each game time is executed. In the game number control process, the game control unit determines whether or not the game is correct, and performs setting of symbol variable display by the
その後、ステップS404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。 Thereafter, in step S404, a game state transition process is executed. By this game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later.
続くステップS405では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM64の電役保留エリア64cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物24aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部35の表示制御を行う。
In a succeeding step S405, a process for supporting the electric combination for driving and controlling the electric accessory 24a provided in the lower working
ここで、既に説明したとおり、電動役物24aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「1」がセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
Here, as described above, the low frequency support mode and the high frequency support mode are set as modes of support by the electric accessory 24a, and the transition to any of the support modes is performed in the game state transition processing. Be done. In this case, when the high-frequency support flag of the
電役サポート用処理では、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物24aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the power handling support process, it is determined whether or not the high frequency support mode of the
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the mode is shifted to the open / close execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag of the
続くステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
In a succeeding step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch period is provided on condition that a launch permission signal output from the power supply and the
続くステップS407では、RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU62のNMI端子に停電信号が入力されることによりRAM64の停電フラグに「1」がセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In a succeeding step S407, it is determined whether or not “1” is set in the power failure flag of the
停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS409では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS410では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power failure flag is not set to “1”, it means that the last processing of a plurality of processings to be repeatedly executed has been completed. Therefore, in step S408, it is determined whether or not the execution timing of the next normal processing has been reached. That is, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the previous normal processing. Then, the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS is repeatedly executed within the remaining time until the next execution timing of the normal processing. That is, in step S409, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S410, the variation type counter CS is updated.
一方、ステップ407にて停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS411以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS411では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS412にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS413にてRAM64のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step 407 that the power outage flag is set to “1”, it means that the power supply has been interrupted, and the processing at the time of power interruption in step S411 and thereafter is executed. That is, in step S411, the occurrence of the timer interrupt process is prohibited, then the RAM determination value is calculated and stored in step S412, and after the access to the
<遊技回制御処理>
次に、通常処理(図12)のステップS403にて実行される遊技回制御処理を図13のフローチャートを参照しながら説明する。図13は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
<Game round control process>
Next, the game turn control process executed in step S403 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game round control process executed by the
遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS511の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
In the game round control process, first, in step S501, it is determined whether or not the vehicle is in the open / close execution mode. When the opening / closing execution mode is in progress, the game is executed without executing any of the processing after step S502, that is, the processing for starting the game in steps S503 to S505 and the processing for proceeding in the game in steps S506 to S511. The round control process ends. In other words, in the open / close execution mode, the game round is not started irrespective of whether or not a winning has occurred in the operating
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
If it is not in the opening / closing execution mode, in step S502, it is determined whether the
上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNA及び第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第1保留用エリアRaに保留記憶されている上記第1始動保留球数NA及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。上記第1始動保留球数NA及び上記第2始動保留球数NBが「0」である場合は、保留情報が取得されていないことを意味するため、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
When the
第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBのうち、どちらか一方の始動保留球数NA,NBが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア64aの第1保留用エリアRaに記憶されているデータ、又は保留球格納エリア64aの第2保留用エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて表示部33,34における変動表示、及び図柄表示装置31における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If one of the start-reserved ball counts NA and NB is not “0” out of the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB, the first ball in the reserved
ステップS504のデータ設定処理について図15を参照しながら説明する。図15は主制御装置60のMPU62にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
The data setting process in step S504 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a data setting process executed by the
まずステップS601にて、第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が先に消化される。詳細には、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbにそれぞれ保留情報が格納されている場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を全て消化してから、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を消化する。 First, in step S601, the value stored in the second reserved number storage area NB of the second reserved area Rb is read, and the second starting reserved ball count NB reserved and stored in the second reserved area Rb is obtained. It is determined whether it is "0". In the present embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is digested earlier than the hold information stored in the first hold area Ra. More specifically, when the hold information is stored in each of the first hold area Ra and the second hold area Rb, all the hold information stored in the second hold area Rb is consumed, and then the first hold area is used. The reservation information stored in the reservation area Ra is digested.
ステップS601にて肯定判定した場合、ステップS602にて第1始動保留球数NAを1減算する。続くステップS603にて第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1から実行エリアAEにデータ(各数値情報)を移動させる。 If an affirmative determination is made in step S601, the first start pending ball number NA is decremented by one in step S602. In subsequent step S603, data (each numerical information) is moved from the first holding area Ra1 of the first holding area Ra to the execution area AE.
続くステップS604では、第1保留用エリアRaに格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第255保留エリアRa255に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1のデータをクリアするとともに、第n保留エリア→第n−1保留エリアといった具合に第1保留用エリアRa内のデータがシフトされる。 In the subsequent step S604, a process of shifting the data (that is, the hold information) stored in the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first holding area Ra1 to the 255th holding area Ra255 of the first holding area Ra to the lower area side. The data in the first holding area Ra1 is shifted in such a manner that the data in the first holding area Ra1 is cleared and the n-th holding area → the (n-1) -th holding area.
続くステップS605にて第1保留情報消去コマンドを設定して本データ設定処理を終了する。当該第1保留情報消去コマンドは表示制御装置100にて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報を1個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第1保留情報消去コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In the following step S605, a first hold information deletion command is set, and the data setting process ends. The first hold information deletion command is a command for specifying that the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS307:YES)、ステップS308にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を1減算する。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS309にて上作動口23に対応した保留情報を1個消去する情報をVDP105に送信する。これにより、上作動口23に対応した保留情報を1個消去した後に第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数と同一の数字が第1保留数表示領域Gaにて表示される。
In subsequent step S309, information for deleting one piece of hold information corresponding to the
データ設定処理(図14)の説明に戻り、ステップS601にて否定判定した場合、ステップS606にて第2始動保留球数NBを1減算する。続くステップS607にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1から実行エリアAEにデータを移動させる。 Returning to the description of the data setting process (FIG. 14), if a negative determination is made in step S601, the second start-reserved ball number NB is decremented by one in step S606. In the following step S607, data is moved from the first holding area Rb1 of the second holding area Rb to the execution area AE.
続くステップS608にて第2保留用エリアRbのデータをシフトする処理を実行する。当該データシフト処理は、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第255保留エリアRb255に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1のデータをクリアするとともに、第n保留エリア→第n−1保留エリアといった具合に第2保留用エリアRb内のデータがシフトされる。 In the subsequent step S608, a process of shifting the data in the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to 255th reserved areas Rb255 to the 255th reserved area Rb255 of the second reserved area Rb to the lower area side. While clearing the data in the first holding area Rb1, the data in the second holding area Rb is shifted in the order of the n-th holding area → the (n-1) th holding area.
ステップS609にて第2保留情報消去コマンドを設定する。当該第2保留情報消去コマンドは表示制御装置100にて第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報を1個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第2保留情報消去コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In step S609, a second hold information deletion command is set. The second hold information deletion command is a command for specifying that the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS310:YES)、ステップS311にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1を1減算する。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS312にて下作動口24に対応した保留情報を1個消去する情報をVDP105に送信する。これにより、下作動口24に対応した保留情報を1個消去した後に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数と同一の数字が第2保留数表示領域Gbにて表示される。
In subsequent step S312, information for erasing one hold information corresponding to the lower working
データ設定処理(図14)の説明に戻り、ステップS609の処理を実行した後は、ステップS610にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」をセットして、本データ設定処理を終了する。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。上述したように、本実施形態では、上作動口23への入賞を契機とした大当たり当選時と、下作動口24への入賞を契機とした大当たり当選時とにおいて、種別判定処理において参照される振分テーブルの種類が相違している。RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、主制御装置60のMPU62にて上作動口23及び下作動口24のうち、いずれの作動口23,24への入賞を契機として、遊技回が開始されたのかを特定することが可能となる。これにより、大当たり当選となった際に、種別判定処理において上作動口用の振分テーブル及び下作動口用の振分テーブルのうち、いずれの振分テーブルを参照したらよいのかを主制御装置60のMPU62にて特定することが可能となる。
Returning to the description of the data setting process (FIG. 14), after executing the process of step S609, "1" is set to the lower opening trigger flag of the
遊技回制御処理(図13)の説明に戻り、ステップS504の処理を実行した場合、ステップS505にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理について図15を参照しながら説明する。図15は主制御装置60のMPU62にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 13), when the process of step S504 is executed, a change start process is executed in step S505. The change start process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the fluctuation start processing executed by the
まず、ステップS701にて実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。続くステップS702にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置60のMPU62にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、開閉実行モード終了時に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合に、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされる。RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、RAM64に高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
First, in step S701, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is grasped. In a succeeding step S702, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the high probability mode flag of the
ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にてROM63における低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
If an affirmative determination is made in step S702, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S701 is included in the value corresponding to the jackpot winning by referring to the winning / not-hitting table for the low probability mode in the
ステップS702にて否定判定した場合、ステップS704にてROM63における高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S702, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S701 is included in the value corresponding to the jackpot winning by referring to the winning / non-hitting table for the high probability mode in the
ステップS703の処理、又はステップS704の処理において大当たり当選となった場合(ステップS705:YES)、ステップS706にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理について図16を参照しながら説明する。図16は主制御装置60のMPU62にて実行される種別判定処理を示すフローチャートである。
If a jackpot has been won in the processing of step S703 or the processing of step S704 (step S705: YES), the type determination processing is executed in step S706. The type determination process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the type determination processing executed by the
まずステップS801にて、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2の値を把握する。続くステップS802にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該下作動口契機フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。下作動口24への入賞が発生したタイミングでRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされる。
First, in step S801, among the information stored in the execution area AE, information for distribution determination, that is, the value of the jackpot type counter C2 is grasped. In the next step S802, it is determined whether or not “1” is set in the lower operation port trigger flag of the
ステップS802にて否定判定した場合、ステップS803にて上作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した大当たり種別カウンタC2の値が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S802, the value of the jackpot type counter C2 grasped in step S801 described above is referred to in the distribution table for the upper working port in step S803, and the value of the 6R normal jackpot result and the 6R certain variable jackpot result is obtained. It is determined which of the jackpot results corresponds.
一方、ステップS802にて肯定判定した場合、ステップS804にて下作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した大当たり種別カウンタC2の値が16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S802, the value of the jackpot type counter C2 grasped in step S801 is determined by referring to the distribution table for the lower working port in step S804, and the 16R normal jackpot result and the 16R certain variable jackpot. It is determined whether any of the jackpot results corresponds to the jackpot result.
変動開始処理(図15)の説明に戻り、ステップS706の処理を実行した後は、ステップS707にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において、上作動口用表示部33に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
Returning to the description of the fluctuation start processing (FIG. 15), after executing the processing of step S706, a stop result setting processing for the big hit result is executed in step S707. Specifically, when the lower operating port trigger flag of the
一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において、下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
On the other hand, when the lower operating port trigger flag of the
上記第1大当たり結果用の停止結果テーブル及び上記第2大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS707では、ステップS706にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。
In the stop result table for the first jackpot result and the stop result table for the second jackpot result, the type of the pattern of the pattern stopped and displayed on the upper working
続くステップS708では、ステップS706にて種別判定処理の処理結果に対する対応処理を実行する。当該種別判定処理の処理結果に対する対応処理では、特定した大当たり結果の種類に応じたフラグに「1」をセットする処理を実行する。具体的には、6R通常大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の6R通常大当たりフラグに「1」をセットし、16R通常大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の16R通常大当たりフラグに「1」をセットし、6R確変大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の6R確変大当たりフラグに「1」をセットし、16R確変大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の16R確変大当たりフラグに「1」をセットする。
In a succeeding step S708, a process corresponding to the processing result of the type determination process in the step S706 is executed. In the processing corresponding to the processing result of the type determination processing, processing of setting “1” to a flag corresponding to the type of the specified jackpot result is executed. Specifically, when it is specified that the result is the 6R normal jackpot result, “1” is set to the 6R normal jackpot flag of the
ステップS705にて否定判定した場合、ステップS709にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
If a negative determination is made in step S705, stop result setting processing for a departure result is executed in step S709. Specifically, when the lower operating port trigger flag of the
ステップS708の処理を実行した場合、又はステップS709の処理を実行した場合、ステップS710にて変動表示時間(変動表示期間)の設定処理を実行する。かかる処理では、まず変動種別カウンタCSの値を取得する。次に、今回の遊技回において表示画面Gにてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。外れ結果である場合でも、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 When the processing of step S708 or the processing of step S709 is performed, a variable display time (variable display period) setting processing is performed in step S710. In this process, first, the value of the variation type counter CS is obtained. Next, it is determined whether or not a reach display is generated on the display screen G in this game round. Specifically, when the game time related to the start of the current fluctuation is a jackpot result, it is determined that the reach display is generated. Even when the result is out of range, if the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach display is generated.
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。当該変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて今回の遊技回の変動表示時間を特定するためのカウンタである。
When it is determined that the reach display occurs, the fluctuation display time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation display time table stored in the
一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the fluctuation display time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach non-occurrence fluctuation display time table stored in the
なお、リーチ発生に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBに依存しない構成である。例えば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が多いほど遊技回の変動表示時間が短くなるように設定されることはない。 In addition, the variation display time of the game times corresponding to the occurrence of the reach does not depend on the first start-reserved ball number NA and the second start-reserved ball number NB. For example, there is no setting such that the larger the number of the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB, the shorter the game display time fluctuation display time.
また、リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数となるまでは、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が20個、40個、60個及び80個に設定されており、上記所定個数が100個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が、「1個〜19個」、「20個〜39個」、「40個〜59個」、「60個〜79個」、「80個〜99個」、「100個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数を特定することが可能となる。 In addition, the fluctuation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence time is the first start-holding ball number NA and the second starting-holding ball number NA until the number of the first start-holding ball number NA and the second start-holding ball number NB reaches a predetermined number. (2) When the number of the number of start-reserved balls NB is set to be shorter each time the number reaches the specific number, and the number of the first start-reserved ball number NA and the number of the second start-reserved ball number NB exceeds the predetermined number, , The shortest fluctuation display time is set. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is performed for a long time. Specifically, the specific number is set to 20, 40, 60, and 80, and the predetermined number is set to 100. Until the next specific number or the predetermined number is reached, the variable display time does not change. Therefore, in the present embodiment, the numbers of the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB are “1 to 19”, “20 to 39”, “40 to 59”, “ The variable display time is set to be shorter in the order of “60 to 79”, “80 to 99”, and “100 or more”. According to this configuration, it is possible to specify the approximate number of the first start-reserved balls NA and the number of the second start-reserved balls NB from the fluctuation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence.
また、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。上述したように、当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置60のROM63の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
In addition, when the number of the first start-holding ball number NA and the second start-holding ball number NB becomes equal to or more than a predetermined number, the shortest fluctuation display time is set thereafter. As described above, the predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is performed continuously for a long period of time. Here, if the configuration is such that the variable display time is shortened even after the number of the first start-holding ball number NA and the second start-holding ball number NB exceeds the predetermined number, the actual setting may be made. Very little variable display time must be stored in the reach non-occurrence variable display time table of the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、第1始動保留球数NA、第2始動保留球数NB及びサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。 In addition, in a situation where the support mode is the high-frequency support mode, a reach time is set so that a shorter variable display time is selected as compared with a case where the number of hold information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. An occurrence fluctuation display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variable display time does not change according to the first start-holding ball number NA, the second starting-holding ball number NB, and the support mode. There may be. Further, the above-described configuration may be applied to a variable display time when a reach occurs.
また、サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。 Further, in a situation where the support mode is the high-frequency support mode and the hold information that triggered the start of the current game round is the hold information stored in the second holding area Rb, the reach of non- The variable display time set when the generated and second start-reserved ball count NB is “0” is set when reach is not generated and the second start-reserved ball count NB is greater than “0” in the above situation. The variable display time is set to be longer than the variable display time, and shorter than the variable display time set when the reach occurs in the above situation.
本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。
According to this configuration, in the above situation, the fluctuation display time set when the reach is not generated and the second start-reserved ball count NB is “0” is equal to the reach non-generated and the second start-reserved ball count NB in the above situation. Is set to be longer than the variable display time set when the number is larger than “0”, so that when the support mode is the high-frequency support mode, It is possible to increase the probability that the hold information is stored in the second hold area Rb before the start of the round. Thus, in the high-frequency support mode, it is possible to reduce the probability of occurrence of a game round triggered by winning of the
また、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。 Further, according to this configuration, the variable display time set when no reach occurs in the above-described situation and the second starting hold ball count NB is “0” is set when the reach occurs in the above-described situation. It is set to be shorter than the variable display time. As mentioned above, if there is reach, there is a possibility of winning a jackpot, so you can expect big hits, but if there is no reach, you will not win big hits, so you can expect big hits Absent. Here, the variable display time set when the reach is not generated and the second starting hold ball number NB is “0” in the above situation is longer than the variable display time set when the reach is generated in the above situation. If the configuration is long, even if the jackpot is not won, the user feels frustrated that the time required until the end of the effect is long. In this regard, according to this configuration, the variable display time set when no reach occurs in the above situation and the second number of start-starting balls NB is “0” is set when the reach occurs in the above situation. Since it is set to be shorter than the variable display time, it is possible to prevent an effect that cannot be expected for the jackpot winning from occurring for a long time. As a result, it is possible to prevent the player from feeling frustrated that an effect that cannot be expected in the jackpot win occurs for a long time.
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタCSの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。 As described above, the fluctuation display time of each game is determined by using the presence / absence of reach, the number of hold information, and the value of the fluctuation type counter CS as parameters. However, the variable display time of each game time is a parameter of the content of the other hold information, specifically, the information for the jackpot determination, the information for the type determination, and the information for the reach determination included in the other hold information as parameters. Determined without having to do it.
ステップS710の処理を実行した後は、ステップS711にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the processing of step S710, a variation command and a type command are set in step S711. The fluctuation command includes information on the fluctuation display time. Here, as described above, the variable display time obtained with reference to the reach non-occurrence variable display time table is different from the variable display time obtained with reference to the reach occurrence variable display time table. Even if the command for use does not include information on whether or not reach has occurred, the sound
また、上記種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R通常大当たり結果の情報、6R確変大当たり結果の情報、16R通常大当たり結果の情報、及び16R確変大当たり結果の情報のうち、いずれかの情報が含まれる。 Further, the type command includes information on a game result. That is, the type command includes any one of the information of the 6R normal jackpot result, the information of the 6R probability variable jackpot result, the information of the 16R normal jackpot result, and the information of the 16R variable jackpot result as the game result information. It is.
ステップS711にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。
The variation command and the type command set in step S711 are transmitted to the sound
6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 If it is any of the 6R normal jackpot result, the 6R probability variable jackpot result, the 16R probability variable jackpot result, and the 16R probability variable jackpot result, a symbol determination process corresponding to the type of the jackpot result is executed. Specifically, first, when the type of the jackpot result this time is the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same combination of even symbols is established on one activated line L1 to L5. Is determined as the information of the current stop result. In this case, the types of the even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、今回の大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 When the type of the jackpot result of this time is the 6R probability variable jackpot result and the 16R probability variable jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same combination of odd symbols is established on one activated line L1 to L5 is used. Determined as the information of the stop result. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 Also, if the current game result is a miss result, a miss symbol determination process is executed. Specifically, based on the content of the fluctuation command, it is determined whether or not the game time is related to the occurrence of the missed reach display, and if the game time is related to the occurrence of the missed reach display, one active line is determined. The information corresponding to the stop result in which the combination of the off-reach symbols is established on L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the combination type of the out-of-reach reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, a stop result in which the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 is determined. In addition, when it is not the game time related to the occurrence of the out-of-reach display, the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5, and the out-of-reach reach symbol combination is also stopped. The information corresponding to the stop result that is not displayed is determined as the information of the current stop result.
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
Next, based on the received command for change and the type command, the effect pattern of the game times related to the start of the change is determined. In this case, by referring to the effect table stored in the
次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, the
表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
The
ステップS711の処理を実行した後は、ステップS712にていずれかの表示部33,34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33において絵柄の変動表示を開始させ、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。
After the process of step S711 is performed, the variation display of the picture is started on one of the
遊技回制御処理(図13)の説明に戻り、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中である場合には、ステップS506にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game operation control process (FIG. 13), when the upper operation
遊技回の変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33における表示態様を変更し、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34における表示態様を変更する。
If the fluctuation display time of the game has not elapsed, a fluctuation display process is executed in step S507. Specifically, when “1” is not set in the lower operating port trigger flag of the
ステップS506にて肯定判定した場合、ステップS508にて変動終了処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、ステップS707又はステップS709の処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が上作動口用表示部33にて表示されるように当該上作動口用表示部33を表示制御する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、ステップS707又はステップS709の処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が下作動口用表示部34にて表示されるように当該下作動口用表示部34を表示制御する。
If an affirmative determination is made in step S506, a fluctuation end process is executed in step S508. Specifically, when “1” is not set in the lower operation port trigger flag of the
続くステップS509にて、変動終了コマンドを設定する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In a succeeding step S509, a fluctuation end command is set. The fluctuation end command set in step S509 is transmitted to the sound
ステップS509の処理を実行した場合、ステップS510にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS510にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS510にて肯定判定した場合、ステップS511にてRAM64の下作動口契機フラグを「0」クリアする。
When the process of step S509 is performed, it is determined in step S510 whether or not “1” is set in the lower operation port trigger flag of the
<遊技状態移行処理>
次に、通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図17を参照しながら説明する。図17は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
Next, a game state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まずステップS901にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS902に進み、1の遊技回の上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step S901, it is determined whether the gaming state is in the open / close execution mode. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not the timing at which the variable display of the pattern on the upper operating
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS903にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記6R通常大当たりフラグ及び上記6R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグ
に「1」がセットされる。また、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記16R通常大当たりフラグ及び上記16R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing at which the variable display has been completed, it is determined in step S903 whether or not the result of the game round ended this time corresponds to the shift to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, or the 16R probability variable jackpot flag of the
ステップS903にて肯定判定した場合、ステップS904にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNA及び第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第1保留用エリアRaに保留記憶されている上記第1始動保留球数NA及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S903, the values stored in the first reserved number storage area NA of the first reserved area Ra and the second reserved number storage area NB of the second reserved area Rb are read in step S904, Whether the first start reserved ball number NA reserved and stored in the first reserved area Ra and the second start reserved ball number NB reserved and stored in the second reserved area Rb are "0". It is determined whether or not.
ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定した場合、ステップS906にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットする。上記ラウンドカウンタRCとは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数を主制御装置60のMPU62にて特定するためのカウンタである。
If an affirmative determination is made in step S904, it is determined in step S905 whether or not “1” is set in the 6R normal big hit flag or the 6R certain variable big hit flag in the
また、ステップS906では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
In step S906, "1000" is set as the opening standby period in the timer counter T provided in the
ステップS905にて否定判定した場合、ステップS907にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。
If a negative determination is made in step S905, “16” is set in the round counter RC provided in the
一方、ステップS904にて否定判定した場合、ステップS908にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図18を参照しながら説明する。当該大当たり当選個数特定処理とは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するための処理である。本実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。図18は主制御装置60のMPU62にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
On the other hand, if a negative determination is made in step S904, a jackpot winning number identification process is executed in step S908. The jackpot winning number specifying process will be described with reference to FIG. The jackpot winning number specifying process refers to how much of the holding information corresponding to the jackpot winning is included in the holding information for determining whether or not to add the number of rounds in the
まずステップS1001にて抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、低確率モードとなり、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、高確率モードとなる。
First, in step S1001, it is determined whether the lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the high probability mode flag of the
ステップS1001にて肯定判定した場合、ステップS1002にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、第1保留用エリアRaに保留記憶されている第1始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1001, the value stored in the first reserved number storage area NA of the first reserved area Ra is read out in step S1002, and the first start reserved and stored in the first reserved area Ra. It is determined whether or not the number of reserved balls NA is “0”. If an affirmative determination is made in step S1002, the process of specifying the number of hit jackpots ends.
ステップS1002にて否定判定した場合、ステップS1003にて第1大当たり情報特定処理を実行する。当該第1大当たり情報特定処理について図19を参照しながら説明する。当該第1大当たり情報特定処理とは、第1保留用エリアRaに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図19は主制御装置60のMPU62にて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S1002, a first jackpot information specifying process is executed in step S1003. The first jackpot information specifying process will be described with reference to FIG. The first jackpot information specifying process is a process for executing a success / failure determination process of the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds stored in the first hold area Ra. . FIG. 19 is a flowchart showing the first jackpot information specifying process executed by the
まずステップS1101にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを1加算する。当該第1判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRa1〜Ra255を特定するためのカウンタである。当該第1判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。
First, in step S1101, the first determination processing number counter provided in the
ステップS1102にて第1保留用エリアRaにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値と、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255とが対応している。具体的には、上記第1判定処理個数カウンタが「1」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対応しており、上記第1判定処理個数カウンタが「255」の場合、第1保留用エリアRaの第255保留エリアRa255が対応している。ステップS1102では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
In step S1102, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 in the first holding area Ra is grasped. In the present embodiment, the values of the first determination processing number counter provided in the
続くステップS1103にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記6R通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果であることを特定するためのフラグであり、上記16R通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が16R通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
In the subsequent step S1103, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the
ステップS1103にて肯定判定した場合、ステップS1104にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
If an affirmative determination is made in step S1103, it is determined in step S1104 whether or not “1” is set in the on-hold probable change big hit flag of the
ステップS1104にて否定判定した場合、ステップS1105にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1104, it is determined in step S1105 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S1101 corresponds to the jackpot winning, with reference to the hit / fail table for the low probability mode. I do.
ステップS1104にて肯定判定した場合、ステップS1106にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S1104, it is determined in step S1106 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S1101 corresponds to the jackpot winning, with reference to the hit / failure table for the high probability mode. I do.
一方、ステップS1103にて否定判定した場合、ステップS1107にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1103, it is determined in step S1107 whether or not “1” is set in the pending normal jackpot flag in the
ステップS1107にて否定判定した場合、ステップS1108にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1107, it is determined in step S1108 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S1101 corresponds to the jackpot winning, with reference to the hit / failure table for the high probability mode. I do.
ステップS1107にて肯定判定した場合、ステップS1109にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S1107, it is determined in step S1109 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S1101 corresponds to the jackpot winning by referring to the hit / fail table for the low probability mode. I do.
ステップS1105の処理、ステップS1106の処理、ステップS1108の処理、又はステップS1109の処理において大当たり当選となった場合(ステップS1110:YES)、ステップS1111にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを1加算する。当該第1大当たり個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
If a jackpot has been won in the processing in step S1105, the processing in step S1106, the processing in step S1108, or the processing in step S1109 (step S1110: YES), the first data provided in the
続くステップS1112にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。次に、上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
In a succeeding step S1112, a type determination process is executed. In the type determination process, first, the value of the jackpot type counter C2 stored in the hold areas Ra1 to Ra255 corresponding to the value of the first determination process number counter provided in the
ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において6R通常大当たり結果、又は6R確変大当たり結果となった場合と区別するために、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において6R通常大当たり結果となった場合は、保留内6R通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において6R確変大当たり結果となった場合は、保留内6R確変大当たり結果となった表現する。 Here, in the process of determining whether or not to add the number of rounds in the process of determining whether or not to add the number of rounds, in order to distinguish from the case of the 6R normal jackpot result or the 6R sure-change jackpot result in the success / failure determination process of the hold information which triggers the start of the game round. If the result is a normal jackpot result, it is expressed as a 6R on-hold jackpot result on hold, and if the result of the 6R sure-change jackpot result is determined in the process of determining whether to add the number of rounds, the result is 6R on-hold jackpot result on hold. To express.
ステップS1112の処理において、保留内6R通常大当たり結果となった場合(ステップS1113:YES)、ステップS1114にてRAM64の6R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
In the process of step S1112, if the pending 6R normal jackpot result is obtained (step S1113: YES), "1" is set only in the 6R normal jackpot flag of the
ステップS1114にて否定判定した場合、ステップS1115にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1115にて肯定判定した場合、ステップS1116にてRAM64の保留内確変大当たりフラグを「0」クリアする。
If a negative determination is made in step S1114, “1” is set in the 6R normal jackpot flag and the in-hold probability variable jackpot flag of the
ステップS1115にて否定判定した場合、ステップS1117にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1115にて否定判定する場合とは、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグにだけ「1」がセットされている状況である。
If a negative determination is made in step S1115, “1” is set in the pending normal jackpot flag in the
一方、ステップS1113にて否定判定した場合、ステップS1118にてRAM64の6R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1113, whether "1" is set only in the 6R probability variable jackpot flag of the
ステップS1118にて否定判定した場合、ステップS1119にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又は
RAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1119にて肯定判定した場合、ステップS1120にてRAM64の保留内通常大当たりフラグを「0」クリアする。
If a negative determination is made in step S1118, “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag and pending normal jackpot flag in the
ステップS1119にて否定判定した場合、ステップS1121にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1119にて否定判定する場合とは、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグにだけ「1」がセットされている状況である。
If a negative determination is made in step S1119, “1” is set to the in-hold probable change big hit flag in the
ステップS1110にて否定判定した場合、ステップS1114にて肯定判定した場合、ステップS1116の処理を実行した場合、ステップS1117の処理を実行した場合、ステップS1118にて肯定判定した場合、ステップS1120の処理を実行した場合、又はステップS1121の処理を実行した場合、ステップS1122にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値が第1始動保留球数NAと同一であるか否かを判定する。ステップS1122にて否定判定した場合、ステップS1101〜ステップS1121の処理を再度実行する。ステップS1122にて肯定判定した場合、本第1大当たり情報特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1110, an affirmative determination is made in step S1114, a process in step S1116 is performed, a process in step S1117 is performed, if a positive determination is made in step S1118, the process in step S1120 is performed. When the process is executed or when the process of step S1121 is executed, whether the value of the first determination process number counter provided in the
本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、当該第1保留用エリアRaに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。 According to this configuration, when the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, they are stored in the first holding area Ra. All pending information is subject to a process of determining whether to add the number of rounds. According to this configuration, it is possible to easily increase the number of rounds.
本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。 According to this configuration, in the hold information acquired until the game round corresponding to the jackpot win ends, the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds is set. Here, assuming that the hold information to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds is set from the hold information acquired until the game round corresponding to the jackpot win is started, The hold information acquired after the game round corresponding to the jackpot winning is started is not a target of the determination processing of whether to add the number of rounds. In this case, it becomes impossible for the player to continuously perform the firing operation from the start to the end of the game round corresponding to the jackpot winning. In this regard, according to this configuration, the hold information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds from the hold information acquired until the game round corresponding to the jackpot win is set is set. Therefore, it is possible to cause the player to continuously perform the firing operation even while the game round corresponding to the jackpot winning is being performed.
大当たり当選個数特定処理(図18)の説明に戻り、ステップS1001にて否定判定した場合、ステップS1004にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。 Returning to the description of the jackpot winning number specifying process (FIG. 18), if a negative determination is made in step S1001, the value stored in the second reserved number storage area NB of the second reserved area Rb in step S1004 is read out. It is determined whether or not the second starting reserved ball count NB retained and stored in the second reserved area Rb is larger than “1”. If a negative determination is made in step S1004, the process of specifying the number of hit jackpots ends.
ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にて第2大当たり情報特定処理を実行する。当該第2大当たり情報特定処理について図20を参照しながら説明する。当該第2大当たり保留情報特定処理とは、第2保留用エリアRbに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図20は主制御装置60のMPU62にて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
When an affirmative determination is made in step S1004, a second jackpot information specifying process is executed in step S1005. The second jackpot information specifying process will be described with reference to FIG. The second jackpot hold information specifying process is a process for executing a hit / fail determination process of the hold information to be subjected to the process of determining whether or not to add the number of rounds stored in the second hold area Rb. is there. FIG. 20 is a flowchart showing the second jackpot information specifying process executed by the
まずステップS1201にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを1加算する。当該第2判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第2保留用エリアRbに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRb1〜Rb254を特定するためのカウンタである。当該第2判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。
First, in step S1201, the second determination processing number counter provided in the
ステップS1202にて第2保留用エリアRbにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値と、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254とが対応している。具体的には、上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1が対応しており、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第254保留エリアRa254が対応している。ステップS1202では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
In step S1202, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 in the second holding area Rb is grasped. In the present embodiment, the value of the second determination processing number counter provided in the
ステップS1203〜ステップS1209の処理はステップS1103〜ステップS1109の処理と同様である。 Steps S1203 to S1209 are the same as steps S1103 to S1109.
ステップS1205の処理、ステップS1206の処理、ステップS1208の処理、又はステップS1209の処理にて、大当たり当選となった場合(ステップS1210:YES)、ステップS1211にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタを1加算する。当該第2大当たり個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
If a jackpot has been won in the processing in step S1205, the processing in step S1206, the processing in step S1208, or the processing in step S1209 (step S1210: YES), the information is provided in the
ステップS1211の処理を実行した場合、ステップS1212にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。次に、下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the processing in step S1211 has been performed, type determination processing is performed in step S1212. In the type determination processing, first, the value of the jackpot type counter C2 stored in the hold areas Rb1 to Rb254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the
ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において16R通常大当たり結果、又は16R確変大当たり結果となった場合と区別するため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において16R通常大当たり結果となった場合は、保留内16R通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において16R確変大当たり結果となった場合、保留内16R確変大当たり結果となった表現する。 Here, in order to discriminate from the case of a 16R normal jackpot result or a 16R probability-change jackpot result in the success / failure determination process of the hold information which is a trigger for starting the game round, in the process of determining whether or not to add the number of rounds, the 16R normal jackpot is determined. When the jackpot result is obtained, it is expressed that the reserved 16R regular jackpot result is obtained, and in the process of determining whether or not to add the number of rounds, when the 16R certain variable jackpot result is obtained, the 16R certain variable jackpot result on hold is obtained. Express.
ステップS1212の処理において、保留内16R通常大当たり結果となった場合(ステップS1213:YES)、ステップS1214にてRAM64の6R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
In the process of step S1212, if the 16R normal jackpot on hold result is obtained (step S1213: YES), “1” is set only in the 6R normal jackpot flag of the
ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1215にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1215にて肯定判定した場合、ステップS1216にてRAM64の保留内確変大当たりフラグを「0」クリアする。
If a negative determination is made in step S1214, then in step S1215, "1" is set in the 6R normal jackpot flag and the in-hold probable variable jackpot flag of the
ステップS1215にて否定判定した場合、ステップS1217にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1215にて否定判定する場合とは、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされている状況である。
If a negative determination is made in step S1215, “1” is set in the pending normal jackpot flag in the
一方、ステップS1213にて否定判定した場合、ステップS1218にてRAM64の6R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1213, it is determined in step S1218 whether only the 6R probability variable jackpot flag in the
ステップS1218にて否定判定した場合、ステップS1219にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1219にて肯定判定した場合、ステップS1220にてRAM64の保留内通常大当たりフラグを「0」クリアする。
If a negative determination is made in step S1218, “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag and pending normal jackpot flag of the
ステップS1219にて否定判定した場合、ステップS1221にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1219にて否定判定する場合とは、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされている状況である。
If a negative determination is made in step S1219, “1” is set to the on-hold probable change big hit flag in the
本実施形態によれば、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the
ステップS1210にて否定判定した場合、ステップS1214にて肯定判定した場合、ステップS1216の処理を実行した場合、ステップS1217の処理を実行した場合、ステップS1218にて肯定判定した場合、ステップS1220の処理を実行した場合、又はステップS1221の処理を実行した場合、ステップS1222にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた上記第2判定処理個数カウンタの値が第2始動保留球数NB−1と同一の値であるか否かを判定する。ステップS1222にて否定判定した場合、ステップS1201〜ステップS1221の処理を再度実行する。ステップS1222にて肯定判定した場合、本第2大当たり情報特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1210, a positive determination is made in step S1214, a process in step S1216 is performed, a process in step S1217 is performed, if a positive determination is made in step S1218, the process in step S1220 is performed. When the process has been executed or when the process of step S1221 has been executed, the value of the second determination process number counter provided in the
本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は、当否判定処理が行われた後に「0」クリアされる。ここで、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口23への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が6Rとなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口24への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。
According to this configuration, when the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are the second holding area Rb, the holding stored in the second holding area Rb. Among the pieces of information, one permission information is left, and the remaining / non-reservation information is subjected to hit / fail determination processing. Although the details will be described later, the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds is cleared to “0” after the success / failure determination process is performed. Here, assuming that all the pieces of hold information stored in the second hold area Rb are to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds, the number of games to be executed after the end of the open / close execution mode is There is a possibility that the winning of the upper working
本実施形態によれば、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数の方が第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアRa,Rbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。 According to the present embodiment, when the mode is the low-probability mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are set to the first holding area Ra, and the high-probability mode is set. In the case of the mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are set in the second holding area Rb. Here, in the case of the low probability mode, there is a possibility that the number of hold information stored in the first hold area Ra is larger than the number of hold information stored in the second hold area Rb. When the mode is high and the mode is the high probability mode, the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb is likely to be larger than the number of hold information stored in the first hold area Ra. . Therefore, according to this configuration, the holding areas Ra and Rb on the side where the number of stored holding information is likely to be large are set as targets of the determination processing of whether or not to add the number of rounds. It is possible to easily generate a situation where numbers are easily added.
また、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。 Further, as described above, the number of rounds of the round game given at the time of the jackpot winning triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is the hold number stored in the first hold area Ra. It is larger than the number of rounds of the round game given at the time of the jackpot winning triggered by the information. Therefore, when the mode is the low probability mode, the reservation areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are set to the first reservation area Ra. By setting the holding areas Ra and Rb to be subjected to the processing of determining whether or not to add the second area Rb, a jackpot has been won in the high probability mode. Can be granted.
本実施形態によれば、低確率モードである状況において、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていたとしても、当該第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていたとしても、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbがどちらか1つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口23,24の種類を相違させることが可能となる。
According to the present embodiment, even if the hold information is stored in the second hold area Rb in the low probability mode, the hold information stored in the second hold area Rb is targeted. The process of determining whether to add the number of rounds is not performed. Further, in the high probability mode, even if the hold information is stored in the first hold area Ra, the number of rounds for the hold information stored in the first hold area Ra is added. No determination processing is performed. That is, in the present embodiment, one of the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds according to the type of the current winning / failure lottery mode is set. Thus, it is possible to make the types of the operating
遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理について図21を参照しながら説明する。当該特別ラウンド数設定処理とは、ラウンド数を設定するために行われる処理である。図21は主制御装置60のMPU62にて実行される特別ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 17), after executing the processing of step S908, the special round number setting processing is executed in step S909. The special round number setting process will be described with reference to FIG. The special round number setting process is a process performed to set the number of rounds. FIG. 21 is a flowchart showing a special round number setting process executed by the
まずステップS1301にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。
ステップS1301にて肯定判定した場合、ステップS1302にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
First, in step S1301, it is determined whether the first determination processing number counter and the second determination processing number counter provided in the
When an affirmative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not “1” is set in the 6R normal big hit flag or 6R certain variable big hit flag in the
ステップS1302にて肯定判定した場合、ステップS1303にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。
If an affirmative determination is made in step S1302, the round counter RC provided in the
ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。
If a negative determination is made in step S1302, "16" is set in the round counter RC provided in the
ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether the first jackpot number counter provided in the
ステップS1305にて肯定判定した場合、ステップS1306にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1306にて肯定判定した場合、ステップS1307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「6」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If an affirmative determination is made in step S1305, it is determined in step S1306 whether "1" is set in the 6R normal big hit flag or the 6R certain variable big hit flag in the
ステップS1306にて否定判定した場合、ステップS1308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「16」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If a negative determination is made in step S1306, the winning number is multiplied by six to the round counter RC provided in the
ステップS1307の処理を実行した場合、又はステップS1308の処理を実行した場合、ステップS1309にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを「0」クリアする。
When the processing in step S1307 or the processing in step S1308 is performed, the first jackpot number counter provided in the
ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1310にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1310 whether the second jackpot number counter provided in the
ステップS1310にて肯定判定した場合、ステップS1311にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1311にて肯定判定した場合、ステップS1312にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「6」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If an affirmative determination is made in step S1310, it is determined in step S1311 whether or not “1” is set in the 6R ordinary big hit flag or the 6R certain variable big hit flag in the
ステップS1311にて否定判定した場合、ステップS1313にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「16」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If a negative determination is made in step S1311, the number of jackpots won is multiplied by 16 to the round counter RC provided in the
ステップS1312の処理を実行した場合、又はステップS1313の処理を実行した場合、ステップS1314にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当り個数カウンタを「0」クリアする。
When the processing of step S1312 or the processing of step S1313 is performed, the second big hit number counter provided in the
ステップS1310にて否定判定した場合、ステップS1315〜ステップS1317の処理を実行して、本特別ラウンド数設定処理を終了する。当該ステップS1315〜ステップS1317の処理はステップS1302〜ステップS1304の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S1310, the processing in steps S1315 to S1317 is performed, and the special round number setting processing ends. The processing in steps S1315 to S1317 is similar to the processing in steps S1302 to S1304.
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ラウンド数が加算される。これにより、大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。さらに、本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、上記判定処理において保留内6R通常大当たり結果又は保留内6R確変大当たり結果となった保留情報の数を6倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、上記判定処理において保留内16R通常大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった保留情報の数を16倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。 According to this embodiment, when the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds, the number of rounds is added. This makes it possible to expect that the number of rounds will be added when a jackpot is won. Further, according to the present embodiment, when the holding areas Ra and Rb subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are the first holding areas Ra, in the above-described determination processing, the 6R normal jackpot in the holding is performed. The value obtained by multiplying the result or the number of the pending information that resulted in the 6R in-change 6R jackpot result by 6 is added to the round number. Further, when the holding areas Ra and Rb subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds are the second holding areas Rb, in the above-described determination processing, the on-hold 16R normal jackpot result or the on-hold 16R certain variable jackpot is obtained. A value obtained by multiplying the number of the resulting pending information by 16 is added to the number of rounds. With this, in the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds, when the hold information is a jackpot, the hold information is given when the start of the game round is actually triggered. The same number of rounds as the number of rounds can be added.
遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS909の処理を実行した場合、ステップS910にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。上記第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」である場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われていないことになるため、後述する保留情報対応処理は実行されない。
Returning to the description of the game state transition process (FIG. 17), when the process of step S909 is executed, the first determination process number counter and the second determination process number counter provided in the
ステップS910にて否定判定した場合、ステップS911にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理について図22を参照しながら説明する。当該保留情報対応処理とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に、当該判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアするための処理である。図22は主制御装置60のMPU62にて実行される保留情報対応処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S910, a suspension information handling process is executed in step S911. The suspension information handling process will be described with reference to FIG. The hold information handling process is a process for clearing the hold information targeted for the determination process to “0” after the process of determining whether to add the number of rounds is performed. FIG. 22 is a flowchart showing the hold information correspondence processing executed by the
まず、ステップS1401にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が格納された保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。
First, in step S1401, it is determined whether or not the holding areas Ra and Rb storing the holding information targeted for the processing of determining whether to add the number of rounds are the first holding area Ra. Specifically, it is determined whether the first determination processing number counter provided in the
ステップS1401にて肯定判定した場合、ステップS1402にて第1始動保留球数NAを「0」クリアする。続くステップS1403にて第1保留用エリアRaを「0」クリアする。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報(この場合、第1保留用エリアRaに格納された保留情報)が全て「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1401, the first start pending ball count NA is cleared to "0" in step S1402. In the following step S1403, the first hold area Ra is cleared to "0". As a result, all the hold information (in this case, the hold information stored in the first hold area Ra) for which the determination process of whether to add the number of rounds is performed is cleared to “0”.
続くステップS1404にて第3保留情報消去コマンドを設定する。当該第3保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にてワークRAM104に保留記憶されている第1保留用エリアRaに格納された保留情報を「0」クリアさせるタイミングを特定するためのコマンドである。上記第3保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信する。当該音声発光制御装置90は上記第3保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In the following step S1404, a third hold information deletion command is set. The third hold information deletion command is used to specify the timing at which the hold information stored in the first hold area Ra held and stored in the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第3保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS313:YES)、ステップS314にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を「0」クリアする。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS315にて第1保留数表示領域Gaの表示を中止する情報をVDP105に送信する。これにより、第1保留数表示領域Gaにて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。
In subsequent step S315, information for stopping the display of the first reserved number display area Ga is transmitted to the
保留情報対応処理(図22)の説明に戻り、ステップS1404の処理を実行した場合、ステップS1405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを「0」クリアする。
Returning to the description of the pending information processing (FIG. 22), when the processing of step S1404 is executed, the first determination processing number counter provided in the
一方、ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1406にて第2始動保留球数NBに「1」をセットする。続くステップS1407にて第2保留用エリアRbにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを参照して、当該第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアする。詳細には、例えば上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1を「0」クリアし、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第254保留エリアRb254を「0」クリアする。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1401, "1" is set to the second starting suspended ball count NB in step S1406. In the following step S1407, "0" is cleared to the reserved areas Rb1 to Rb254 which are the targets of the determination processing as to whether or not to add the number of rounds in the second reserved area Rb. Specifically, with reference to the second determination processing number counter provided in the
ステップS1408にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とならなかった保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトする。 In step S1408, the hold information that has not been subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is shifted to the first hold area Rb1 of the second hold area Rb.
続くステップS1409にて第4保留情報消去コマンドを設定する。当該第4保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にてワークRAM104に保留記憶されている第2保留用エリアRbに格納された保留情報を「1」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記第4保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信する。当該音声発光制御装置90は上記第4保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In the following step S1409, a fourth hold information deletion command is set. The fourth hold information deletion command is used to specify the timing at which the hold information stored in the second hold area Rb held and stored in the
図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第4保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS316:YES)、ステップS317にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1に「1」をセットする。
As shown in FIG. 11, when the
続くステップS318にて第2保留数表示領域Gbの表示を「1」にする情報をVDP105に送信する。これにより、第2保留数表示領域Gbにて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数に対応させて「1」が表示される。
In subsequent step S318, information for setting the display of the second hold number display area Gb to “1” is transmitted to the
保留情報対応処理(図22)の説明に戻り、ステップS1409の処理を実行した場合、ステップS1410にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを「0」クリアして、本保留情報対応処理を終了する。
Returning to the description of the pending information processing (FIG. 22), when the processing of step S1409 is executed, the second determination processing number counter provided in the
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「0」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「0」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「0」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「0」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。 According to the present embodiment, in the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds, only the hold information corresponding to the jackpot win is not cleared to “0”, but the hold information corresponding to the jackpot win is cleared. The pending information that is not stored is also cleared to “0”. Here, if the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds is configured so that only the hold information corresponding to the jackpot winning is cleared to “0”, it is determined whether or not to add the number of rounds The player specifies that the result of the success / failure of the hold information that has not been cleared to “0” in the hold information to be processed is an out-of-order result. In this case, it is necessary to digest the game times that have determined that the success / failure result is a departure result. In this regard, according to the present configuration, regardless of the success / failure result of the hold information for which the round number is to be determined, whether or not the round number is to be determined is determined. All information is cleared to "0". As a result, the player is specified that the result of the success / failure of the hold information that has not been cleared to “0” in the hold information targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds is an outlier, This makes it possible to prevent the player from having to digest the game times that have determined that the success / failure result is a departure result.
遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS906の処理を実行した場合、ステップS907の処理を実行した場合、ステップS910にて肯定判定した場合、又はステップS911の処理を実行した場合、ステップS912にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 17), when the processing of step S906 is executed, when the processing of step S907 is executed, when an affirmative determination is made in step S910, or when the processing of step S911 is executed, In step S912, an opening command is set, and the game state transition processing ends. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
The sound
一方、ステップS901にて肯定判定した場合、ステップS913にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口22aが閉鎖中である場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であることを条件として、可変入賞装置22を駆動状態とすることで大入賞口22aを開放させる。当該タイマカウンタTには、大入賞口22aの開放時間用の数値情報や可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。
On the other hand, if a positive determination is made in step S901, a special winning opening opening / closing process is executed in step S913. In the special winning opening opening and closing process, when the special winning opening 22a is closed, the round counter RC provided in the
また、大入賞口22aが開放中である場合には、当該大入賞口22aの開放から所定時間が経過していること(上記タイマカウンタTが「0」)又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞装置22の駆動状態を停止し、大入賞口22aを閉鎖させる。当該大入賞口22aを閉鎖させる処理を実行した後に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。
When the special winning opening 22a is open, the predetermined time has elapsed since the opening of the special winning opening 22a (the timer counter T is "0"), or a predetermined number of game balls have won. In this case, the driving state of the variable winning
続くステップS914では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。当該ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
In a succeeding step S914, it is determined whether or not the value of the round counter RC provided in the
ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合、ステップS915にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタTが「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If the value of the round counter RC is “0”, it is determined in step S915 whether the timer counter T provided in the
タイマカウンタTが「0」である場合、ステップS916にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図23を参照しながら説明する。図23は主制御装置60のMPU62にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
If the timer counter T is “0”, a transition process at the end of the open / close execution mode is performed in step S916. The shift processing at the end of the open / close execution mode will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode, which is executed by the
まずステップS1501にてRAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、又は保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定した場合、ステップS1502にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
First, in step S1501, it is determined whether or not “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, or the pending probability variable jackpot flag in the
ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1503にてRAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、続くステップS1504にてRAM64の高頻度サポートフラグに「1」をセットして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1502, the high probability mode flag of the
一方、ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether the high-probability mode flag of the
ステップS1505にて肯定判定した場合、ステップS1506にてRAM64の高確率モードフラグを「0」クリアし、続くステップS1507にてRAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1505, the high-probability mode flag in the
遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS916の処理を実行した場合、ステップS917にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、及び保留内確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 17), when the processing of step S916 is executed, various flags are cleared to "0" in step S917, and the game state transition processing ends. Specifically, among the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variable jackpot flag, the 16R regular jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, the pending regular jackpot flag, and the flag within the pending probability variable jackpot flag, the flag in which “1” is set is set. Clear "0".
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった個数に応じてラウンド数が加算される。これにより、大当たり結果となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。 According to the present embodiment, when the gaming state shifts to the open / close execution mode, the winning / non-winning determination process is performed on the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds. In the case of, the number of rounds is added according to the number of the winning jackpots. This makes it possible to expect that the number of rounds will be added when the jackpot results.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、当該第1保留用エリアRaに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。 When the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, all the holding information stored in the first holding area Ra is round. This is a target of the determination process of whether to add the number. According to this configuration, it is possible to easily increase the number of rounds.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。ここで、今回の大当たり結果の種類が16R確変大当たり結果となった際に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口23への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が6Rとなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口24への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。
If the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds are the second holding area Rb, one of the holding information stored in the second holding area Rb Is performed on the other hold information while leaving the hold information. Here, when the type of the jackpot result this time is the 16R sure-change jackpot result, all of the hold information stored in the second hold area Rb is subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds. With such a configuration, the game times executed after the end of the opening / closing execution mode may be triggered by the winning of the
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、上記判定処理において保留内6R通常大当たり結果又は保留内6R確変大当たり結果となった保留情報の数を6倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、上記判定処理において保留内16R通常大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった保留情報の数を16倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。 When the holding areas Ra and Rb subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, in the above-described determination processing, the 6R normal jackpot result on hold or the 6R certain variable jackpot result on hold is used. A value obtained by multiplying the number of pending information by six times is added to the number of rounds. Further, when the holding areas Ra and Rb subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds are the second holding areas Rb, in the above-described determination processing, the on-hold 16R normal jackpot result or the on-hold 16R certain variable jackpot is obtained. A value obtained by multiplying the number of the resulting pending information by 16 is added to the number of rounds. With this, in the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds, when the hold information is a jackpot, the hold information is given when the start of the game round is actually triggered. The same number of rounds as the number of rounds can be added.
低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数の方が第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアRa,Rbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。また、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。 In the case of the low probability mode, the reservation areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are set in the first reservation area Ra. Are set as the second holding areas Rb, which are to be subjected to the processing of determining whether or not to add. Here, in the case of the low probability mode, there is a possibility that the number of hold information stored in the first hold area Ra is larger than the number of hold information stored in the second hold area Rb. When the mode is high and the mode is the high probability mode, the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb is likely to be larger than the number of hold information stored in the first hold area Ra. . Therefore, according to this configuration, the holding areas Ra and Rb on the side where the number of stored holding information is likely to be large are set as targets of the determination processing of whether or not to add the number of rounds. It is possible to easily generate a situation where numbers are easily added. In addition, the number of rounds of the round game to be awarded at the time of the jackpot winning triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is triggered by the hold information stored in the first hold area Ra. It is larger than the number of rounds of the round game given at the time of winning the jackpot. Therefore, when the mode is the low probability mode, the reservation areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds are set to the first reservation area Ra. By setting the holding areas Ra and Rb to be subjected to the processing of determining whether or not to add the second area Rb, a jackpot has been won in the high probability mode. Can be granted.
低確率モードである状況において、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていたとしても、当該第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていたとしても、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbがどちらか1つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口23,24の種類を相違させることが可能となる。
In the low probability mode, even if the hold information is stored in the second hold area Rb, whether to add the number of rounds for the hold information stored in the second hold area Rb is determined. Is not determined. Further, in the high probability mode, even if the hold information is stored in the first hold area Ra, the number of rounds for the hold information stored in the first hold area Ra is added. No determination processing is performed. That is, in the present embodiment, one of the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds according to the type of the current winning / failure lottery mode is set. Thus, it is possible to make the types of the operating
RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。
When the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「0」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「0」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「0」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「0」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。 In the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds, not only the hold information corresponding to the jackpot win is cleared to “0”, but also the hold information not corresponding to the jackpot win is set to “0”. Is cleared. Here, if the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds is configured so that only the hold information corresponding to the jackpot winning is cleared to “0”, it is determined whether or not to add the number of rounds The player specifies that the result of the success / failure of the hold information that has not been cleared to “0” in the hold information to be processed is an out-of-order result. In this case, it is necessary to digest the game times that have determined that the success / failure result is a departure result. In this regard, according to the present configuration, regardless of the success / failure result of the hold information for which the round number is to be determined, whether or not the round number is to be determined is determined. All information is cleared to "0". As a result, the player is specified that the result of the success / failure of the hold information that has not been cleared to “0” in the hold information targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds is an outlier, This makes it possible to prevent the player from having to digest the game times that have determined that the success / failure result is a departure result.
大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。 In the hold information acquired until the end of the game round corresponding to the jackpot winning, the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds is set. Here, assuming that the hold information to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds is set from the hold information acquired until the game round corresponding to the jackpot win is started, The hold information acquired after the game round corresponding to the jackpot winning is started is not a target of the determination processing of whether to add the number of rounds. In this case, it becomes impossible for the player to continuously perform the firing operation from the start to the end of the game round corresponding to the jackpot winning. In this regard, according to this configuration, the hold information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds from the hold information acquired until the game round corresponding to the jackpot win is set is set. Therefore, it is possible to cause the player to continuously perform the firing operation even while the game round corresponding to the jackpot winning is being performed.
リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数となるまでは、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が20個、40個、60個及び80個に設定されており、上記所定個数が100個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が、「1個〜19個」、「20個〜39個」、「40個〜59個」、「60個〜79個」、「80個〜99個」、「100個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数を特定することが可能となる。また、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置60のROM63の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
The variation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence time is the first start-reserved ball number NA and the second start-up ball number NA until the first start-reserved ball number NA and the second start-reserved ball number NB reach a predetermined number. Each time the number of reserved balls NB reaches a specific number, the number is set to be shorter. When the number of first start reserved balls NA and the number of second start reserved balls NB is equal to or more than the predetermined number, Set to a short variable display time. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is performed for a long time. Specifically, the specific number is set to 20, 40, 60, and 80, and the predetermined number is set to 100. Until the next specific number or the predetermined number is reached, the variable display time does not change. Therefore, in the present embodiment, the numbers of the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB are “1 to 19”, “20 to 39”, “40 to 59”, “ The variable display time is set to be shorter in the order of “60 to 79”, “80 to 99”, and “100 or more”. According to this configuration, it is possible to specify the approximate number of the first start-reserved balls NA and the number of the second start-reserved balls NB from the fluctuation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence. In addition, when the number of the first start-holding ball number NA and the second start-holding ball number NB becomes equal to or more than a predetermined number, the shortest fluctuation display time is set thereafter. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is performed for a long time. Here, if the configuration is such that the variable display time is shortened even after the number of the first start-holding ball number NA and the second start-holding ball number NB exceeds the predetermined number, the actual setting may be made. Very little variable display time must be stored in the reach non-occurrence variable display time table of the
サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。さらに、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。
In a situation where the support mode is the high-frequency support mode and the hold information that triggered the start of the current game round is the hold information stored in the second hold area Rb, no reach occurs in the game round and The fluctuation display time set when the second start-reserved ball count NB is “0” is the fluctuation set when no reach occurs and the second start-reserved ball count NB is larger than “0” in the above situation. It is set so as to be longer than the display time and shorter than the variable display time set when the reach occurs in the above situation. According to this configuration, in the above situation, the fluctuation display time set when the reach is not generated and the second start-reserved ball count NB is “0” is equal to the reach non-generated and the second start-reserved ball count NB in the above situation. Is set to be longer than the variable display time set when the number is larger than “0”, so that when the support mode is the high-frequency support mode, It is possible to increase the probability that the hold information is stored in the second hold area Rb before the start of the round. Thus, in the high-frequency support mode, it is possible to reduce the probability of occurrence of a game round triggered by winning of the
第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbにそれぞれ255個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生したにもかかわらず、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が255個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した際に、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。
Up to 255 pieces of hold information can be stored in each of the first hold area Ra and the second hold area Rb. Here, if the number that can be held and stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is set to a number that can be easily reached, the upper working
<第2の実施形態>
本実施形態はラウンド数を加算するか否かを決定するための構成が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the configuration for determining whether to add the number of rounds. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図24を参照しながら説明する。図24は第2の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The game state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まずステップS1601〜ステップS1607の処理はステップS901〜ステップS907の処理と同様である。ステップS1604にて否定判定した場合、ステップS1608にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図25を参照しながら説明する。図25は主制御装置60のMPU62にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
First, the processing of steps S1601 to S1607 is the same as the processing of steps S901 to S907. If a negative determination is made in step S1604, a jackpot winning number identification process is executed in step S1608. The jackpot winning number specifying process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot winning number specifying process executed by the
まずステップS1701〜ステップS1705の処理はステップS1001〜ステップS1005の処理と同様である。ステップS1703の処理を実行した場合、又はステップS1705の処理を実行した場合、ステップS1706にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。上記第1大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。また、上記第2大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。ステップS1706にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。
First, the processing of steps S1701 to S1705 is the same as the processing of steps S1001 to S1005. When the process of step S1703 or the process of step S1705 is performed, the first jackpot number counter and the second jackpot number counter provided in the
一方、ステップS1706にて否定判定した場合、ステップS1707にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1706, it is determined in step S1707 whether the first jackpot number counter provided in the
ステップS1707にて肯定判定した場合、ステップS1708にて第1加算抽選テーブルをROM63からRAM64に読み出す。一方、ステップS1707にて否定判定した場合、ステップS1709にて第2加算抽選テーブルをROM63からRAM64に読み出す。
If an affirmative determination is made in step S1707, the first addition lottery table is read from the
上記第1加算抽選テーブル及び上記第2加算抽選テーブルについて図26を参照しながら説明する。上記第1加算抽選テーブル及び上記第2加算抽選テーブルは、加算当選又は加算非当選となる結果と、抽選用カウンタの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。当該抽選用カウンタは、ラウンド数を加算するか否かの抽選結果を特定する上で用いられるカウンタであり、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。図26(a)は第1加算抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)は第2加算抽選テーブルを説明するための説明図である。 The first addition lottery table and the second addition lottery table will be described with reference to FIG. In the first addition lottery table and the second addition lottery table, the result of the addition or non-addition and the numerical range of the lottery counter are set in one-to-one correspondence. The lottery counter is a counter used for specifying the lottery result of whether or not to add the number of rounds. For example, the counter is incremented by one in the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, “0” is set. ". FIG. 26A is an explanatory diagram for explaining the first addition lottery table, and FIG. 26B is an explanatory diagram for explaining the second addition lottery table.
図26(a)に示すように、第1加算抽選テーブルの場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「1」の時、加算当選となる確率が50%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「2」の時、加算当選となる確率が60%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選となる確率は80%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「4」以上の時、加算当選となる確率は90%に設定されている。
As shown in FIG. 26A, in the case of the first addition lottery table, when the first jackpot number counter provided in the
図26(b)に示すように、第2加算抽選テーブルの場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「1」の時、加算当選となる確率が70%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「2」の時、加算当選となる確率が80%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選となる確率は90%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「4」以上の時、加算当選となる確率は99%に設定されている。
As shown in FIG. 26B, in the case of the second addition lottery table, when the second jackpot number counter provided in the
本実施形態では、上記第1加算抽選テーブル又は上記第2加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。 In the present embodiment, a lottery process for determining whether or not to add the number of rounds is performed with reference to the first addition lottery table or the second addition lottery table. The numbers are added. According to this configuration, it is expected that the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds, and whether the number of rounds should be added. In the lottery process of whether or not, it is possible to expect that it will be an addition winning.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。 The larger the number of hold information that is the target of the jackpot win in the hold information that is the target of the process of determining whether or not to add the number of rounds, the more the number of rounds is added or not in the lottery process. It is set to increase the probability of winning. Since it is assumed that the player expects the number of rounds to be added, by adopting this configuration, the jackpot is included in the hold information for which the determination process of whether to add the number of rounds is performed is performed. It is possible to give a benefit to a large number of pieces of pending information corresponding to the winning.
第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。 When comparing the first addition lottery table and the second addition lottery table for each number of pieces of hold information that will be a jackpot, whether the second addition lottery table adds rounds more than the first addition lottery table It is set so that the probability of winning in addition in the lottery process of whether or not is high. According to this configuration, it is possible to secure the advantage that the winning / rejecting lottery mode is the high probability mode.
加算当選となる確率が100%に設定されていない。本実施形態では、詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が100%に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が100%に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「0」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。 The probability of winning is not set to 100%. In the present embodiment, although the details will be described later, a lottery process of whether or not to add the number of rounds is performed, and when the lottery process results in an addition winning, a determination process of whether or not to add the number of rounds is performed. The target hold information is cleared to “0”. Here, it is conceivable that some players want to see the effect displayed on the display screen G in the game times corresponding to the jackpot winning. In this case, if the probability of the addition winning is set to 100%, the number of times of viewing the effect displayed on the display screen G in the game times corresponding to the above-mentioned jackpot winning decreases. On the other hand, according to this configuration, the probability of the addition winning is not set to 100%, so that the number of times that the hold information corresponding to the jackpot winning is cleared to “0” is reduced. As a result, it is possible to prevent the number of times that the effects displayed on the display screen G occur in the game times corresponding to the jackpot winning from being excessively reduced.
ここで、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタにおける加算当選となる確率が上記確率に設定されていることに限定されることはなく、同一の加算抽選テーブルで比較した場合、第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタの値が大きくなる程、加算当選確率が高くなり、第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとを比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりも同一の大当たり個数において、加算当選となる確率が高くなるのであれば任意である。
Here, the probability of the addition winning in the first jackpot number counter and the second jackpot number counter provided in the
大当たり当選個数特定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1708の処理を実行した場合、又はステップS1709の処理を実行した場合、ステップS1710にて抽選処理を実行する。具体的には、RAM64において定期的(例えば2msec)に更新される抽選用カウンタの値を読み出して、当該抽選用カウンタの値をRAM64に読み出されたいずれかの加算抽選テーブルに対して照合する。
Returning to the description of the jackpot winning number specifying process (FIG. 25), if the process of step S1708 or the process of step S1709 is executed, a lottery process is executed in step S1710. Specifically, the value of the lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the
加算当選となった場合(ステップS1711:YES)、ステップS1712にてRAM64の加算当選フラグに「1」をセットして、本大当たり当選個数特定処理を終了する。当該加算当選フラグとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となったことを特定するためのフラグである。
If it is determined that the addition has been won (step S1711: YES), the addition winning flag in the
一方、ステップS1711にて否定判定した場合、ステップS1713にてRAM64の保留内通常大当たりフラグ又は保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、「1」がセットされているフラグを「0」クリアして本大当たり当選個数特定処理を終了する。上記保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグであり、上記保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1711, and if “1” is set in the pending normal jackpot flag in the
遊技状態移行処理(図24)の説明に戻り、ステップS1608の処理を実行した場合、ステップS1609にてRAM64の加算当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 24), when the processing of step S1608 is executed, it is determined in step S1609 whether the addition winning flag of the
ステップS1609にて否定判定した場合、ステップS1610〜ステップS1612の処理を実行する。当該ステップS1610〜ステップS1612の処理はステップS1605〜ステップS1607の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S1609, the processing of steps S1610 to S1612 is performed. The processing in steps S1610 to S1612 is similar to the processing in steps S1605 to S1607.
本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、RAM64の加算当選フラグに「1」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。
In the present embodiment, even if the hold information corresponding to the jackpot win exists in the hold information targeted for the determination processing of whether or not to add the number of rounds, “1” is set to the addition win flag of the
ステップS1609にて肯定判定した場合、ステップS1613にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「6」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If an affirmative determination is made in step S1609, a special round number setting process is executed in step S1613. In the special round number setting process, the first jackpot number counter provided in the
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「16」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。
If the first jackpot number counter provided in the
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「6」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。
When the second jackpot number counter provided in the
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「16」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。
In addition, the second jackpot number counter provided in the
RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに値がセットされた場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ又は第2大当たり個数カウンタを「0」クリアする。
When a value is set in the round counter RC provided in the
続くステップS1614にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアするための処理が行われる。具体的には、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報である場合、第1始動保留球数NAを「0」クリアするとともに、第1保留用エリアRaを「0」クリアする。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報である場合、まず第2始動保留球数NBに「1」をセットする。次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアするとともに、第2保留用エリアRbにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならなかった保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトする。
In a succeeding step S1614, a pending information corresponding process is executed. In the suspension information handling process, a process for clearing the suspension information, which has been subjected to the process of determining whether to add the number of rounds, to “0” is performed. Specifically, when the hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds is the hold information stored in the first hold area Ra, the first start holding ball number NA is set to “0” is cleared and the first hold area Ra is cleared to “0”. On the other hand, if the hold information subject to the process of determining whether or not to add the number of rounds is the hold information stored in the second hold area Rb, first, “1” is added to the second start holding ball count NB. Is set. Next, the reserved areas Rb1 to Rb254 other than the reserved areas Rb2 to Rb255 higher than the reserved areas Rb to Rb254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the
ステップS1606の処理を実行した場合、ステップS1607の処理を実行した場合、ステップS1611の処理を実行した場合、ステップS1612の処理を実行した場合、又はステップS1614の処理を実行した場合、ステップS1615の処理を実行する。当該ステップS1615の処理はステップS912の処理と同様である。 When the processing in step S1606 is executed, when the processing in step S1607 is executed, when the processing in step S1611 is executed, when the processing in step S1612 is executed, or when the processing in step S1614 is executed, the processing in step S1615 is executed. Execute The processing in step S1615 is the same as the processing in step S912.
一方、ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1616〜ステップS1619の処理を実行する。当該ステップS1616〜ステップS1619の処理はステップS913〜ステップS916の処理と同様である。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1601, the processing in steps S1616 to S1619 is performed. The processing of steps S1616 to S1619 is the same as the processing of steps S913 to S916.
ステップS1619の処理を実行した場合、ステップS1620にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、保留内確変大当たりフラグ、及び加算当選フラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 When the process in step S1619 is performed, various flags are cleared to "0" in step S1620, and the game state transition process ends. Specifically, “1” is set among the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variable jackpot flag, the 16R regular jackpot flag, the 16R probability variable jackpot flag, the pending regular jackpot flag, the pending probability variable jackpot flag, and the addition winning flag. Clears the flag that has been set to "0".
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、第1加算抽選テーブル又は第2加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。 According to the present embodiment, the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds is performed with reference to the first addition lottery table or the second addition lottery table. The numbers are added. According to this configuration, it is expected that the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds, and whether the number of rounds should be added. In the lottery process of whether or not, it is possible to expect that it will be an addition winning.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。 The larger the number of hold information that is the target of the jackpot win in the hold information that is the target of the process of determining whether or not to add the number of rounds, the more the number of rounds is added or not in the lottery process. It is set to increase the probability of winning. Since it is assumed that the player expects the number of rounds to be added, by adopting this configuration, the jackpot is included in the hold information for which the determination process of whether to add the number of rounds is performed is performed. It is possible to give a benefit to a large number of pieces of pending information corresponding to the winning.
第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。 When comparing the first addition lottery table and the second addition lottery table for each number of pieces of hold information that will be a jackpot, whether the second addition lottery table adds rounds more than the first addition lottery table It is set so that the probability of winning in addition in the lottery process of whether or not is high. According to this configuration, it is possible to secure the advantage that the winning / rejecting lottery mode is the high probability mode.
加算当選となる確率が100%に設定されていない。また、本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が100%に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が100%に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「0」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。 The probability of winning is not set to 100%. Further, in the present embodiment, a lottery process for determining whether or not to add the number of rounds is performed, and when the lottery process results in an addition winning, the hold information which is a target of the process for determining whether to add the number of rounds Is cleared to "0". Here, it is conceivable that some players want to see the effect displayed on the display screen G in the game times corresponding to the jackpot winning. In this case, if the probability of the addition winning is set to 100%, the number of times of viewing the effect displayed on the display screen G in the game times corresponding to the above-mentioned jackpot winning decreases. On the other hand, according to this configuration, the probability of the addition winning is not set to 100%, so that the number of times that the hold information corresponding to the jackpot winning is cleared to “0” is reduced. As a result, it is possible to prevent the number of times that the effects displayed on the display screen G occur in the game times corresponding to the jackpot winning from being excessively reduced.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、RAM64の加算当選フラグに「1」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。
When "1" is not set in the addition winning flag of the
<第2の実施形態の別例>
(1)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となった場合、次回の当該抽選処理では加算当選となりやすい又は必ず加算当選となる構成としてもよい。ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となることが連続して発生した場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となることを連続して発生しにくくさせる、又は連続して発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
<Another example of the second embodiment>
(1) A lottery that determines whether or not to add the number of rounds in a situation where the hold information that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds includes the hold information corresponding to the jackpot win In the case where the addition has not been won in the processing, the next lottery processing may be configured to be likely to be the addition winning or to always be the addition winning. If the non-additional winnings occur consecutively in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the player may be frustrated by that. In this regard, by adopting this configuration, in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, it is difficult to consecutively prevent the non-winning of the addition or to continuously occur. It is possible to prevent. As a result, it is possible to prevent accumulation of frustration with respect to the non-winning of the addition in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds.
(2)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が複数含まれている場合、当該保留情報の当否判定処理において大当たり結果となる度にラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が実行される構成としてもよい。また、この場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となる回数が連続して発生する程、当該抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況において、ラウンド数が加算されないという状況が発生してしまう頻度を低くすることが可能となる。 (2) When a plurality of pieces of hold information corresponding to the jackpot win are included in the hold information subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds, the jackpot result is determined in the hold information determination processing of the hold information. Each time, a lottery process for determining whether to add the number of rounds may be executed. Further, in this case, in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, as the number of times of non-additional winnings occurs continuously, the probability of the addition winning in the lottery process may be increased. . According to this configuration, the number of rounds is not added in a situation where the number of pieces of hold information corresponding to the jackpot win is large among the pieces of hold information targeted for the process of determining whether or not to add the number of rounds It is possible to reduce the frequency at which the situation occurs.
(3)ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算当選となる確率が大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数に依存している構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数が多い程、上記抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。 (3) In the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the probability of the addition winning depends on the number of the hold information acquired at the stage when the game round corresponding to the jackpot winning is started. It may be configured. Specifically, the greater the number of pieces of hold information obtained at the stage when the game round corresponding to the jackpot win has started, the higher the probability of the addition win in the lottery process may be.
開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多くなる程、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多い状況であっても、遊技者に遊技を継続して行わせることが可能となる。 A configuration may be adopted in which, as the number of game times consumed after the opening / closing execution mode ends is increased, the probability of winning in the lottery process for determining whether to add the number of rounds is increased. According to this configuration, it is possible to allow the player to continue playing the game even in a situation where the number of times of playing has been exhausted since the end of the open / close execution mode.
(4)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbと、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理の対象となる保留用エリアRa,Rbとが相違している構成としてもよい。当該構成によれば、どちらか一方の保留用エリアRa,Rbではなく、第1保留用エリアRaと、第2保留用エリアRbとの両方に保留情報を格納させたいと思わせることが可能となる。 (4) Reservation areas Ra and Rb to be subjected to determination processing of whether or not to add the number of rounds and reservation areas Ra and Rb to be subjected to lottery processing to determine whether to add the number of rounds May be different. According to this configuration, it is possible to make the user want to store the hold information in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, instead of storing either one of the hold areas Ra and Rb. Become.
(5)保留情報を取得したタイミングで当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されるまで、表示画面G上にてラウンド数が加算されるか否かに対応した演出を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者をラウンド数が加算されるか否かに注目させることが可能となる。また、当該構成において、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となった場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり個数カウンタを1加算し、当該大当たり個数カウンタの値に対応したラウンド数がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる。
(5) The win / fail determination processing may be performed at the timing of acquiring the hold information, and if a jackpot is won in the win / fail determination processing, a lottery process may be performed to determine whether to add the number of rounds. In this configuration, the effect corresponding to whether or not the number of rounds is added may be displayed on the display screen G until the game time corresponding to the jackpot winning is executed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the number of rounds is added. Further, in this configuration, when the winning is determined in the lottery process for determining whether to add the number of rounds, the jackpot number counter provided in the
(6)ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の変動表示時間が短くなりやすい構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったとしても、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに対して恩恵を付与することが可能となる。 (6) In the lottery processing for determining whether or not to add the number of rounds, when the addition is not won, the fluctuation display time of the hold information targeted for the processing for determining whether or not to add the number of rounds is shortened. An easy configuration may be adopted. According to this configuration, even if the addition is not won in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the jackpot is included in the hold information targeted for the process for determining whether or not to add the number of rounds. It is possible to give a benefit to the fact that the suspension information corresponding to the winning is included.
(7)RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタの値、又は第2大当たり個数カウンタの値が所定値以上である場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が100%に設定されている構成としてもよい。
(7) When the value of the first jackpot number counter or the second jackpot number counter provided in the
(8)第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとで加算当選確率が同一に設定されており、上記第2加算抽選テーブルの方が上記第1加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されている構成としてもよい。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「1」、又はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選確率が50%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「2」、又は上記第2大当たり個数カウンタが「4」の時、加算当選確率が60%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「3」、又は上記第2大当たり個数カウンタが「5」の時、加算当選確率が70%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「4」以上、又は上記第2大当たり個数カウンタが「6」以上の時、加算当選確率が90%に設定されている構成としてもよい。ここで、上記第2加算抽選テーブルが参照される場合とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbであり、当否抽選モードが高確率モード且つ高頻度サポートモードである。当該高頻度サポートモードである状況において下作動口24への入賞が発生する頻度と、低頻度サポートモードである状況(第1加算抽選テーブルが参照される状況)において上作動口23への入賞が発生する頻度とを比較すると、前者の方が後者に比べて発生する頻度が高い。したがって、上記第2加算抽選テーブルの方が上記第1加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されていることにより、高確率モードの方が低確率モードである場合に比べてラウンド数が加算される頻度が高くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
(8) In the first addition lottery table and the second addition lottery table, the addition winning probability is set to be the same, and the second addition lottery table is one addition winning probability than the first addition lottery table. May be set so that the number of pieces of hold information that wins the jackpot corresponding to the number of hits increases. Specifically, when the first jackpot number counter provided in the
<第3の実施形態>
本実施形態は、一度に消化可能な保留情報の数が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the number of hold information that can be digested at one time. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
<同時消化ボタン120>
本実施形態は、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化することが可能となっている。当該同時消化とは、1遊技回において複数の保留情報にて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理が行われた複数の保留情報が消去されることを意味している。上記同時消化を行う装置について図27を参照しながら説明する。図27は第3の実施形態におけるパチンコ機10の正面図である。
<
In the present embodiment, it is possible to simultaneously digest the hold information stored in any of the first and second holding areas Ra and Rb. The simultaneous digestion means that in one game, a plurality of hold information is subjected to the hit / fail determination processing, and the plurality of hold information subjected to the hit / fail determination processing is deleted. An apparatus for performing the simultaneous digestion will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a front view of the
図27に示すように、上側膨出部56に同時消化ボタン120が設けられている。当該同時消化ボタン120は、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化する際に操作される。
As shown in FIG. 27, a
主制御装置60のMPU62の入力側には、同時消化ボタン120の操作を検出するための図示しない同時検出センサが接続されている。上記同時消化ボタン120が操作された場合、同時検出センサはMPU62に対してHIレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン120が操作されていない場合、同時検出センサはMPU62に対してLOWレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、同時消化ボタン120が操作された場合にLOWレベル信号を出力し、同時消化ボタン120が操作されていない場合にHIレベル信号が出力される構成としてもよく、また同時消化ボタン120が操作されている場合においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
A simultaneous detection sensor (not shown) for detecting an operation of the
本実施形態によれば、同時消化ボタン120を操作することによって、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。
According to the present embodiment, by operating the
<実行エリアAE>
次に、本実施形態における実行エリアAEについて図28を参照しながら説明する。図28は実行エリアAEについて説明するための説明図である。
<Execution area AE>
Next, the execution area AE in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is an explanatory diagram for describing the execution area AE.
図28に示すように、実行エリアAEは第1保留対応エリアAE1〜第255保留対応
エリアAE255を備えており、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の変動表示を開始する際に、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報、又は第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb255に格納された保留情報を移動させるためのエリアであり、実行エリアAEに格納されている保留情報に基づいて、当否判定などが行われる。
As shown in FIG. 28, the execution area AE includes a first hold corresponding area AE <b> 1 to a 255th hold corresponding area AE <b> 255, and starts a change display of the upper working
保留用エリアRa,Rbの第n保留エリアに格納された保留情報が実行エリアAEの第n保留対応エリアに格納される。消化する保留個数が1個である場合、第1保留エリアRa1に格納された保留情報を第1保留対応エリアAE1に移動させる。また、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させる場合、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255、又は第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に対応した保留対応エリアAE1〜AE255に保留情報を移動させる。これにより、保留用エリアRa,Rbに格納されている複数の保留情報が同時に実行エリアAEにシフトされたとしても、どの保留エリアRa1〜Ra255,Rb1〜Rb254に対応した保留情報であるのかを主制御装置60のMPU62にて特定することが可能となる。
The hold information stored in the n-th hold area of the hold areas Ra and Rb is stored in the n-th hold corresponding area of the execution area AE. When the number of reserved items to be consumed is one, the reserved information stored in the first reserved area Ra1 is moved to the first reserved area AE1. Further, when the holding information stored in the holding areas Ra and Rb is simultaneously digested, the holding information corresponds to the holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra or the holding areas Rb1 to Rb254 of the second holding area Rb. The hold information is moved to the hold corresponding areas AE1 to AE255. Thus, even if a plurality of pieces of hold information stored in the hold areas Ra and Rb are simultaneously shifted to the execution area AE, it is mainly determined which of the hold areas Ra1 to Ra255 and Rb1 to Rb254 corresponds to the hold information. It can be specified by the
<遊技回制御処理>
通常処理(図12)のステップS403にて実行される遊技回制御処理について図29を参照しながら説明する。図29は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
<Game round control process>
The game number control process executed in step S403 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a game round control process executed by the
まず、ステップS1801〜ステップS1803の処理はステップS501〜ステップS503の処理と同様である。ステップS1803にて否定判定した場合、ステップS1804にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは、主制御装置60のMPU62にて1遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。
First, the processing of steps S1801 to S1803 is the same as the processing of steps S501 to S503. If a negative determination is made in step S1803, it is determined in step S1804 whether the simultaneous digestion flag in the
ステップS1804にて否定判定した場合、ステップS1805にて第1データ設定処理を実行し、続くステップS1806にて第1変動開始処理を実行する。上記第1データ設定処理はステップS504にて実行されるデータ設定処理と同様の処理であり、上記第1変動開始処理はステップS505にて実行される変動開始処理と同様の処理である。 If a negative determination is made in step S1804, the first data setting process is executed in step S1805, and the first change start process is executed in step S1806. The first data setting process is the same process as the data setting process executed in step S504, and the first change start process is the same process as the change start process executed in step S505.
ステップS1804にて肯定判定した場合、ステップS1807にて同時消化処理を実行する。当該同時消化処理について図30を参照しながら説明する。同時消化処理とは、1遊技回において一度に複数の保留情報を消化する際に行われる処理である。図30は、主制御装置60のMPU62にて実行される同時消化処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S1804, simultaneous digestion processing is executed in step S1807. The simultaneous digestion processing will be described with reference to FIG. The simultaneous digestion process is a process performed when digesting a plurality of pending information at once in one game. FIG. 30 is a flowchart showing the simultaneous digestion processing executed by
まずステップS1901にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではそれぞれの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に応じて、同時消化の対象となる保留用エリアRa,Rbが相違する。ステップS1901の処理を設けることにより、主制御装置60のMPU62にて同時消化の対象となる保留用エリアRa,Rbを特定させることが可能となる。
First, in step S1901, the value stored in the second reserved number storage area NB of the second reserved area Rb is read, and the second starting reserved ball count NB reserved and stored in the second reserved area Rb is set to "2". Is determined. Although details will be described later, in the present embodiment, the holding areas Ra and Rb to be simultaneously digested differ according to the number of holding information stored in the respective holding areas Ra and Rb. By providing the processing in step S1901, it is possible to specify the holding areas Ra and Rb to be simultaneously digested by the
ステップS1901にて否定判定した場合、ステップS1902にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。当該同時消化個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて同時消化させる個数を特定するためのカウンタである。ステップS1902では具体的に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに第1始動保留球数NAの値をセットする。
If a negative determination is made in step S1901, the number to be simultaneously digested is set in the simultaneous digestion number counter provided in the
続くステップS1903にて第1始動保留球数NAを「0」クリアする。続くステップS1904にて第1保留用エリアRaのデータを全て実行エリアAEに移行する。上述したように、当該実行エリアAEは255個の保留対応エリアAE1〜AE255を備えている。各保留対応エリアAE1〜AE255は、第1保留用エリアRaの各保留エリアRa1〜Ra255、及び第2保留用エリアRbの各保留エリアRb1〜Rb255に対応している。ステップS1904では具体的に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報を実行エリアAEにおける対応する保留対応エリアAE1〜AE255に移行する。詳細には、例えば第1保留用エリアRaに格納された保留情報を同時消化させる状況において、上記同時消化個数カウンタが「2」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に移行し、第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に格納された保留情報を実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に移行する。
In the following step S1903, the first start pending ball number NA is cleared to “0”. In the following step S1904, all data in the first hold area Ra is transferred to the execution area AE. As described above, the execution area AE includes 255 suspension corresponding areas AE1 to AE255. The holding corresponding areas AE1 to AE255 correspond to the holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra and the holding areas Rb1 to Rb255 of the second holding area Rb. In step S1904, specifically, the value of the simultaneous digestion number counter provided in the
続くステップS1905では第1保留用エリアRaを「0」クリアする。当該処理によって、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が「0」個となる。 In the following step S1905, the first hold area Ra is cleared to "0". By this processing, the number of the hold information stored in the first hold area Ra becomes “0”.
ステップS1906にて保留情報消去コマンドを設定する。当該保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第1保留数表示領域Gaにて表示されている数字の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In step S1906, a hold information deletion command is set. The hold information deletion command is a command for specifying the timing at which the
ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図31を参照しながら説明する。図31は表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
Here, the processing of the
図31に示すように、表示制御装置100のMPU102は音声発光制御装置90から上記保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS2001:YES)、ステップS2002にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を「0」クリアする。
As shown in FIG. 31, when the
続くステップS2003にて第1保留数表示領域Gaの表示を中止する情報をVDP105に送信する。これにより、第1保留数表示領域Gaにて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。
In subsequent step S2003, information for stopping the display of the first reserved number display area Ga is transmitted to the
同時消化処理(図30)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定した場合、ステップS1907にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」をセットする。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。
Returning to the description of the simultaneous digestion process (FIG. 30), if an affirmative determination is made in step S1901, the lower operating port trigger flag of the
ステップS1908にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに第2始動保留球数NB−1した値をセットする。
In step S1908, the number to be simultaneously digested is set in the simultaneous digestion number counter provided in the
ステップS1909にて第2始動保留球数NBに「1」をセットする。続くステップS1910にて第2保留用エリアRbにおいて対象となるデータを実行エリアAEに移行する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報を実行エリアAEにおける対応する保留対応エリアAE1〜AE254に移行する。詳細には、例えば第2保留用エリアRbに格納された保留情報を同時消化させる状況(RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている状況)において、上記同時消化個数カウンタが「2」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に移行し、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に移行する。
In step S1909, “1” is set to the second starting suspension ball count NB. In subsequent step S1910, the target data in the second holding area Rb is shifted to the execution area AE. Specifically, the value of the simultaneous digestion number counter provided in the
続くステップS1911にて第2保留用エリアRbのデータをシフトする。具体的には、第2保留用エリアRbに格納された保留情報を同時消化させる状況において、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアし、同時消化の対象外となる保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトさせる。
In subsequent step S1911, the data in the second holding area Rb is shifted. Specifically, in the situation where the hold information stored in the second hold area Rb is simultaneously consumed, the hold areas Rb1 to Rb254 corresponding to the values of the simultaneous consumption number counters provided in the
本実施形態によれば、第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。 According to the present embodiment, when the second starting hold ball count NB is larger than “2”, one of the hold information stored in the second hold area Rb and the other hold information are retained. Information is digested simultaneously. This makes it possible to increase the probability that the holding information stored in the second holding area Rb will be the target of executing the game after the end of the open / close execution mode when the holding information is simultaneously digested.
続くステップS1912にて特別シフト時コマンドを設定する。当該特別シフト時コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第2保留数表示領域Gbにて表示される数字を「1」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記特別シフト時コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記特別シフト時コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
In a succeeding step S1912, a special shift command is set. The special shift command is a command for specifying the timing at which the number displayed in the second hold number display area Gb by the
図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記特別シフト時コマンドを受信した場合(ステップS2004:YES)、ステップS2005にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1に「1」をセットする。
As shown in FIG. 31, when the
続くステップS2006にて第2保留数表示領域Gbの表示を「1」にする情報をVDP105に送信する。これにより、第2保留数表示領域Gbにて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数に対応させて「1」が表示される。
In subsequent step S2006, information for setting the display of the second hold number display area Gb to “1” is transmitted to the
同時消化処理(図30)の説明に戻り、ステップS1906の処理を実行した場合、又はステップS1912の処理を実行した場合、ステップS1913にて同時変動開始処理を実行する。当該同時変動開始処理について、図32を参照しながら説明する。当該同時変動開始処理とは、保留情報を同時消化させる際における変動表示を開始させるための処理である。図32は主制御装置60のMPU62にて実行される同時変動開始処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the simultaneous digestion process (FIG. 30), when the process of step S1906 is executed or the process of step S1912 is executed, a simultaneous variation start process is executed in step S1913. The simultaneous fluctuation start processing will be described with reference to FIG. The simultaneous variation start process is a process for starting the variation display when the suspension information is simultaneously consumed. FIG. 32 is a flowchart showing the simultaneous fluctuation start processing executed by the
まずステップS2101にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタを1加算する。当該実行用判定処理個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にて保留情報を同時消化させた状況において、当該保留情報にて当否判定処理を行う実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255を特定するためのカウンタである。当該実行用判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。
First, in step S2101, the execution determination processing number counter provided in the
ステップS2102にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255とが対応している。具体的には、上記実行用判定処理個数カウンタが「1」の場合、実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1が対応しており、上記実行用判定処理個数カウンタが「255」の場合、実行エリアAEの第255保留対応エリアAE255が対応している。ステップS2102では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
In step S2102, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the value of the execution determination process number counter provided in the
続くステップS2103にてRAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2104にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS2101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
In the following step S2103, it is determined whether or not “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag or high probability mode flag of the
ステップS2103にて肯定判定した場合、ステップS2105にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS2101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S2101 is a value corresponding to the jackpot winning, with reference to the hit / fail table for the high probability mode. judge.
ステップS2104の処理、又はステップS2105の処理において大当たり当選となった場合(ステップS2106:YES)、ステップS2107にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタ又は第2同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。上記第1同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。上記第2同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。ステップS2107では具体的に、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。また、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。
If a jackpot is won in the processing of step S2104 or the processing of step S2105 (step S2106: YES), the first simultaneous jackpot number counter or the second simultaneous jackpot number provided in the
ステップS2108にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。
In step S2108, a type determination process is performed. In the type determination processing, the value of the jackpot type counter C2 stored in the suspension corresponding areas AE1 to AE255 of the execution area AE corresponding to the value of the execution determination processing number counter provided in the
そして、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、振分テーブル記憶エリア63bに記憶された上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が、6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、振分テーブル記憶エリア63bに記憶された下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が、16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the lower working port trigger flag of the
ステップS2108の処理において6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果となった場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
If the result of the 6R probability variable jackpot result or the 16R probability variable jackpot result is obtained in the process of step S2108 (step S2109: YES), whether or not “1” is set to the 6R ordinary jackpot flag or 16R ordinary jackpot flag of the
ステップS2110にて肯定判定した場合、ステップS2111にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び16R通常大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。
If an affirmative determination is made in step S2110, the flag in which “1” is set is cleared to “0” among the 6R normal big hit flag and the 16R normal big hit flag in the
ステップS2110にて否定判定した場合、ステップS2112にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2111の処理を実行した場合、又はステップS2112にて否定判定した場合、ステップS2113にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグのうち、上記ステップS2108にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S2110, it is determined in step S2112 whether the 6R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag of the
一方、ステップS2109にて否定判定した場合、ステップS2114にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2114にて肯定判定した場合、ステップS2115にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。
On the other hand, when a negative determination is made in step S2109, it is determined in step S2114 whether or not “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag of the
ステップS2114にて否定判定した場合、ステップS2116にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2115の処理を実行した場合、又はステップS2116にて否定判定した場合、ステップS2117にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び16R通常大当たりフラグのうち、上記ステップS2108にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S2114, it is determined in step S2116 whether the 6R normal jackpot flag or 16R normal jackpot flag of the
ステップS2106にて否定判定した場合、ステップS2112にて肯定判定した場合、ステップS2113の処理を実行した場合、ステップS2116にて肯定判定した場合、又はステップS2117の処理を実行した場合、ステップS2118にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値とが同一であるか否かを判定する。ステップS2118にて否定判定した場合、ステップS2101〜ステップS2117の処理を再度実行する。
If a negative determination is made in step S2106, an affirmative determination is made in step S2112, a process in step S2113 is performed, an affirmative determination is performed in step S2116, or a process is performed in step S2117, the process proceeds to step S2118. It is determined whether the value of the execution determination processing number counter provided in the
ステップS2118にて肯定判定した場合、ステップS2119にて同時消化判定後処理を実行する。当該同時消化判定後処理について図33を参照しながら説明する。当該同時消化判定後処理は、保留情報が同時消化された後に、停止結果や当否結果を表示するまでの時間を設定するために行われる。図33は主制御装置60のMPU62にて実行される同時消化判定後処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S2118, post-simultaneous digestion determination processing is executed in step S2119. The post-simultaneous digestion determination process will be described with reference to FIG. The post-simultaneous digestion determination process is performed in order to set a time from when the suspension information is simultaneously digested to when a stop result or a pass / fail result is displayed. FIG. 33 is a flowchart showing the post-simultaneous digestion determination process executed by
まずステップS2201にてRAM64の6R通常大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
First, in step S2201, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal big hit flag, 16R normal big hit flag, 6R certain variable big hit flag, or 16R certain variable big hit flag of the
ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。当該第1大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップS2202では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。
If an affirmative determination is made in step S2201, a stop result setting process for the big hit result is executed in step S2202. Specifically, when the lower operation port trigger flag of the
一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。当該第2大当たり結果用の停止結果テーブルには、下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップS2202では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。
On the other hand, when the lower operating port trigger flag of the
ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2203にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
If a negative determination is made in step S2201, a stop result setting process for a departure result is executed in step S2203. Specifically, when the lower operating port trigger flag of the
ステップS2202の処理を実行した場合、又はステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて当否結果表示時間の設定処理を実行する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに対応する値をセットする。当該変動表示時間カウンタにセットされる値は1種類に設定されている。具体的には、当該変動表示時間カウンタに「2500」がセットされる。同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を1個消化させる場合において設定されることはない。
When the process of step S2202 or the process of step S2203 is performed, a setting process of the result display time is performed in step S2204. Specifically, a value corresponding to the variable display time counter provided in the
続くステップS2205にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。上述したように、同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を1個消化させる場合において設定されることはないため、音声発光制御装置90は上記変動表示時間の情報から保留情報が同時消化されたか否かを特定することが可能となる。上記種別コマンドには、同時消化した保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが高確率モードに移行する情報が含まれ、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが低確率モードに移行する情報が含まれる。 In the next step S2205, a variation command and a type command are set. The fluctuation command includes information on the fluctuation display time. As described above, the value set in the variable display time counter in the case of simultaneous digestion is not set in the case of digesting one hold information. , It is possible to specify whether or not the suspension information has been simultaneously digested. In the above type command, when the hold information which becomes a jackpot is included in the hold information which is simultaneously digested, when the open / close execution mode is ended and the win / loss lottery mode is shifted to the high probability mode, the win / win lottery mode is set. Contains information for shifting to the high-probability mode, and includes information for shifting the success / failure lottery mode to the low-probability mode when the success / absence lottery mode transitions to the low-probability mode after the open / close execution mode ends.
ステップS2205にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのうち、いずれであるか否かを判定する。
The variation command and the type command set in step S2205 are transmitted to the sound
開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合(RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合)、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 If the winning / rejecting lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends (when “1” is set in the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64), it is displayed on one of the activated lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the same combination of the even symbols is established is determined as the information of the current stop result. In this case, the types of the even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合(RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合)、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 If the winning / rejecting lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode ends (when “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the RAM 64), one of the activated lines L1 to L5 The information corresponding to the stop result in which the same combination of odd symbols is established above is determined as the information of the current stop result. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 In addition, when all of the success / failure results of the hold information that have been simultaneously digested are out-of-results, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5 is used as information of the current stop result. To be determined. In this case, the types of symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、予告演出やリーチ演出が発生することはないため、当該予告演出や当該リーチ演出を決定する処理は行われない。 In the present embodiment, when the suspended information is simultaneously digested, the announcement effect and the reach effect do not occur, so that the process of determining the advance effect and the reach effect is not performed.
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、演出の内容を選択する。当該演出の内容について具体的に説明する。
Next, based on the received command for change and the type command, the effect pattern of the game times related to the start of the change is determined. In this case, the content of the effect is selected by referring to the effect table stored in the
同時消化した保留情報の当否結果に関係なく、同時消化に対応した遊技回が開始された場合、表示画面G上にて図柄の変動表示が開始される。開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「ラッキー」と表示される。また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「スーパーラッキー」と表示される。当否判定処理において高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、当該当否判定処理において低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり当選となりやすいため、閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は表示画面G上にて「ラッキー」よりも幸運な「スーパーラッキー」と表示される。 Regardless of the success / failure result of the simultaneous digestion holding information, when the game round corresponding to the simultaneous digestion is started, the symbol change display is started on the display screen G. If the winning / rejecting lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, “Lucky” is displayed on the display screen G at the timing when the same even symbol is stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5. Is done. When the winning / rejecting lottery mode is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends, “super lucky” is displayed on the display screen G at the timing when the same odd symbol is stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5. Is displayed. In the hit / fail judgment process, referring to the hit / fail table for the high-probability mode is more likely to result in a jackpot than referring to the hit / fail table for the low-probability mode. Is displayed in the display screen G as "super lucky", which is luckier than "lucky".
また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一ではない図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「残念」と表示される。 In addition, when all the results of the simultaneous information of the hold information are out of order, "Sorry" is displayed on the display screen G at the timing when the non-identical symbols are stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5. Is done.
音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
The
次に、停止結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, the
表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
The
本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、1つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。 In the present embodiment, when the suspension information is simultaneously digested, not all the stop results in the simultaneously digested suspension information are displayed, but only one suspension result is displayed. Specifically, when the hold information is simultaneously digested and the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode becomes the low probability mode, a stop result in which the same combination of even symbols is established on the activated lines L1 to L5. Is displayed, and if the hold information is simultaneously digested, and if the winning / losing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode, the stop result in which the same odd symbol combination is established on the activated lines L1 to L5 is obtained. When all of the displayed success / failure results of the hold information are out of order, a stop result in which the same combination of symbols is not stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5 is displayed. This makes it possible to inform the player of the type of the winning / rejecting lottery mode after the end of the open / close execution mode in a state where the hold information is simultaneously consumed.
続くステップS2206にて表示部33,34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33において絵柄の変動表示を開始させ、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。
In subsequent step S2206, after the display of the variation of the picture is started on the
同時変動開始処理(図32)の説明に戻り、ステップS2119の処理を実行した後は、ステップS2120にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタ及びRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタを「0」クリアして、本同時変動開始処理を終了する。
Returning to the description of the simultaneous variation start processing (FIG. 32), after executing the processing of step S2119, in step S2120, the execution determination processing number counter provided in the
遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1807の処理を実行した後は、ステップS1808にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアする。当該処理にてRAM64の同時消化フラグが「0」クリアされるため、保留情報を同時消化させている状況においても、同時消化ボタン120が操作された場合にRAM64の同時消化フラグに「1」をセットすることが可能となる。
Returning to the description of the game times control processing (FIG. 29), after executing the processing in step S1807, the simultaneous digestion flag in the
一方、ステップS1802にて肯定判定した場合、ステップS1809にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1802, it is determined in step S1809 whether the fluctuation display time of the game times has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time counter provided in the
ステップS1809にて否定判定した場合、ステップS1810にて同時消化ボタン120が操作されたか否かを判定する。当該同時消化ボタン120は、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化する際に操作されるボタンである。具体的に、当該処理では図示しない同時検出センサから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1809, it is determined in step S1810 whether the
ステップS1810にて肯定判定した場合、ステップS1811にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」、又は第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。本実施形態では、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況、又は第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい状況でしか、保留情報を同時消化させることができない。本実施形態では、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができない。ここで、本実施形態は第1の実施形態と同様に、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が先に消化される構成となっている。当該構成において、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができてしまうと、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまう。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができない構成となっているため、
第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。
When an affirmative determination is made in step S1810, in step S1811, the first start pending ball count NA is greater than “1” and the second start pending ball count NB is “0”, or the second start pending ball count NB is “ 2 ”is determined. In the present embodiment, a situation in which the first start pending ball count NA is greater than “1” and the second start pending ball count NB is “0”, or the second start pending ball count NB is greater than “2”. Only in situations can the pending information be digested simultaneously. In the present embodiment, when the first start-reserved ball count NA is greater than “1” and the second start-reserved ball count NB is “1-2”, the hold information stored in the first hold area Ra Cannot be digested simultaneously. Here, as in the first embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is digested earlier than the hold information stored in the first hold area Ra, as in the first embodiment. It has a configuration. In this configuration, the holding information stored in the first holding area Ra in a situation where the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1-2”. Can be simultaneously digested, in the situation where the hold information is stored in the second hold area Rb, the hold information stored in the first hold area Ra is digested first. In this regard, according to this configuration, when the first start-reserved ball count NA is greater than “1” and the second start-reserved ball count NB is “1-2”, the ball is stored in the first reservation area Ra. Because it is not possible to simultaneously digest the pending information
In a situation where the hold information is stored in the second hold area Rb, the hold information can be simultaneously digested while preventing the hold information stored in the first hold area Ra from being digested first. It becomes possible.
ステップS1811にて肯定判定した場合、ステップS1812にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該同時消化フラグとは主制御装置60のMPU62にて1遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。
If an affirmative determination is made in step S1811, it is determined in step S1812 whether the simultaneous digestion flag in the
ステップS1812にて否定判定した場合、ステップS1813にてRAM64の同時消化フラグに「1」をセットする。続くステップS1814にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1812, “1” is set to the simultaneous digestion flag in the
ステップS1814にて肯定判定した場合、ステップS1815にて第1同時消化コマンドを設定する。当該第1同時消化コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況において、同時消化ボタン120が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第1同時消化コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1同時消化コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
If an affirmative determination is made in step S1814, a first simultaneous digestion command is set in step S1815. The first simultaneous digestion command refers to simultaneous digestion in a situation where the first start pending ball count NA is greater than “1” and the second start pending ball count NB is “0” in the
図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1同時消化コマンドを受信した場合(ステップS2007:YES)、ステップS2008にて第1同時消化画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面G上部にて「次回の変動は同時消化かも」と表示され、当該画像とは別に表示画面G下部にて「下作動口24への入賞が発生した場合、下作動口24への入賞に対応した保留情報を3個以上にせよ」と表示される。本実施形態では、上述したように、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報において同時消化が行われない。本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に、同時消化ボタン120が操作された状況において、下作動口24への入賞が発生した場合、下作動口24への入賞に対応した保留情報を3個以上としないと保留情報が同時消化されないということを遊技者に特定させることが可能となる。
As shown in FIG. 31, when the
遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1814にて否定判定した場合、ステップS1816にて第2同時消化コマンドを設定する。当該第2同時消化コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい状況において、同時消化ボタン120が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第2同時消化コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2同時消化コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 29), if a negative determination is made in step S1814, a second simultaneous digestion command is set in step S1816. The second simultaneous digestion command is used to specify the timing at which the
図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2同時消化コマンドを受信した場合(ステップS2009:YES)、ステップS2010にて第2同時消化画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面G上にて「次回の変動は同時消化」という画像が表示される。本構成によれば、次回の変動が必ず同時消化されるということを遊技者に特定させることが可能となる。
As shown in FIG. 31, when the
遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1812にて肯定判定した場合、ステップS1817にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアする。続くステップS1818にて同時消化解除コマンドを設定する。当該同時消化解除コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて表示画面G上にて表示された第1同時消化画像又は第2同時消化画像の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記同時消化解除コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記同時消化解除コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 29), if the affirmative determination is made in step S1812, the simultaneous digestion flag in the
図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記同時消化解除コマンドを受信した場合(ステップS2011:YES)、ステップS2012にて第1又は第2同時消化画像の表示を中止させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1又は第2同時消化画像の表示が中止される。
As shown in FIG. 31, when the
本実施形態によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン120を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。
According to the present embodiment, it is possible to change whether or not the suspension information is simultaneously consumed until the fluctuation display time of the game times elapses. Here, if the configuration is such that it is not possible to change whether or not the hold information is simultaneously digested, for example, if the
遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1810にて否定判定した場合、ステップS1811にて否定判定した場合、ステップS1815の処理を実行した場合、ステップS1816の処理を実行した場合、又はステップS1818の処理を実行した場合、ステップS1819にて変動表示用処理を実行する。当該変動表示用処理では、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、上作動口用表示部33における表示態様を変更し、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、下作動口用表示部34における表示態様を変更する。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 29), if a negative determination is made in step S1810, if a negative determination is made in step S1811, if the process in step S1815 is performed, if the process in step S1816 is performed, or If the processing in step S1818 has been executed, the processing for variable display is executed in step S1819. In the variable display process, if “1” is not set in the lower operating port trigger flag of the
一方、ステップS1809にて肯定判定した場合、ステップS1820〜ステップS1823の処理を実行する。当該ステップS1820〜ステップS1823の処理はステップS508〜ステップS511の処理と同様である。 On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1809, the processing in steps S1820 to S1823 is performed. The processing of steps S1820 to S1823 is similar to the processing of steps S508 to S511.
ステップS1822にて否定判定した場合、又はステップS1823の処理を実行した場合、ステップS1824〜ステップS1826の処理を実行する。ここで、変動表示が終了した際に第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、RAM64の同時消化フラグに「1」がセットされている場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした同時消化が行われてしまう。上記ステップS1824〜ステップS1826の処理では、上記状況においてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされている場合、当該RAM64の同時消化フラグを「0」クリアする処理が行われる。
When a negative determination is made in step S1822 or when the process of step S1823 is performed, the processes of steps S1824 to S1826 are performed. Here, when the first start-reserved ball count NA is larger than “1” and the second start-reserved ball count NB is “1-2” when the fluctuation display is completed, the simultaneous digestion flag in the
まずステップS1824にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」であるか否かを判定する。ステップS1824にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 First, in step S1824, it is determined whether the first start pending ball count NA is greater than “1” and the second start pending ball count NB is “1-2”. If a negative determination is made in step S1824, the present game round control process ends.
ステップS1824にて肯定判定した場合、ステップS1825にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1825にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
When an affirmative determination is made in step S1824, it is determined in step S1825 whether or not “1” is set in the simultaneous digestion flag of the
ステップS1825にて肯定判定した場合、ステップS1826にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、RAM64の同時消化フラグに「1」がセットされていたとしても、変動表示の終了時にRAM64の同時消化フラグが「0」クリアされる。これにより、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が同時消化されてしまうことを阻止することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S1825, the simultaneous digestion flag in the
<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404の処理にて実行される遊技状態移行処理について図34を参照しながら説明する。図34は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The game state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まずステップS2301〜ステップS2303の処理はステップS901〜ステップS903の処理と同様である。ステップS2303にて肯定判定した場合、ステップS2304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1同時大当たり個数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。
First, the processing of steps S2301 to S2303 is the same as the processing of steps S901 to S903. If an affirmative determination is made in step S2303, it is determined in step S2304 whether the first simultaneous jackpot number counter provided in the
ステップS2304にて肯定判定した場合、ステップS2305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍した値をセットする。当該大当たり当選個数は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。
If an affirmative determination is made in step S2304, a value obtained by multiplying the number of jackpots by six is set in a round counter RC provided in the
また、ステップS2305ではRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。続くステップS2306にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタを「0」クリアする。
In step S2305, “1000” is set as a waiting period for opening in the timer counter T provided in the
一方、ステップS2304にて否定判定した場合、ステップS2307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍した値をセットする。当該大当たり個数は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2304, a value obtained by multiplying the number of winning jackpots by 16 is set in the round counter RC provided in the
また、ステップS2307ではRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。続くステップS2308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタを「0」クリアする。
In step S2307, "1000" is set as the opening standby period in the timer counter T provided in the
本実施形態によれば、保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン120を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン120を積極的に操作させることが可能となる。
According to this embodiment, in the situation where the hold information is simultaneously digested, if the hold information corresponding to the jackpot win is included in the simultaneously digested hold information, the number of the hold information that has become the jackpot win The number of rounds is added according to. It is necessary to operate the
保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。
In a situation where there are a plurality of pieces of hold information that will be a big hit in the hold information, the number of rounds is added by operating the
ステップS2306の処理を実行した場合、又はステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2309にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If the processing in step S2306 or the processing in step S2308 has been performed, an opening command is set in step S2309, and the game state transition processing ends. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
The sound
ステップS2301にて肯定判定した場合、ステップS2310〜ステップS2312の処理はステップS913〜ステップS915の処理と同様である。ステップS2312にて肯定判定した場合、ステップS2313にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、RAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、又は高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグに「1」をセットする。また、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグを「0」クリアする。
If an affirmative determination is made in step S2301, the processing in steps S2310 to S2312 is the same as the processing in steps S913 to S915. If an affirmative determination is made in step S2312, a transition process at the end of the open / close execution mode is performed in step S2313. Specifically, it is determined whether or not “1” is set to the 6R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or high probability mode flag of the
ステップS2313の処理を実行した場合、ステップS2314にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、及び16R確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 When the process of step S2313 is executed, various flags are cleared to “0” in step S2314, and the game state transition process ends. Specifically, among the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 16R probability variable jackpot flag, the flag in which “1” is set is cleared to “0”.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、同時消化ボタン120を操作することによって、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。
According to the present embodiment, by operating the
第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。 When the second start-reserved ball count NB is larger than "2", the remaining reserved information stored in the second reserved area Rb is simultaneously digested except one reserved information. This makes it possible to increase the probability that the holding information stored in the second holding area Rb will be the target of executing the game after the end of the open / close execution mode when the holding information is simultaneously digested.
保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、1つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。 When the suspension information is simultaneously digested, not all the stop results in the simultaneously digested suspension information are displayed, but only one suspension result is displayed. Specifically, when the hold information is simultaneously digested and the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode becomes the low probability mode, a stop result in which the same combination of even symbols is established on the activated lines L1 to L5. Is displayed, and if the hold information is simultaneously digested, and if the winning / losing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode, the stop result in which the same odd symbol combination is established on the activated lines L1 to L5 is obtained. When all of the displayed success / failure results of the hold information are out of order, a stop result in which the same combination of symbols is not stopped and displayed on one of the activated lines L1 to L5 is displayed. This makes it possible to inform the player of the type of the winning / rejecting lottery mode after the end of the open / close execution mode in a state where the hold information is simultaneously consumed.
遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン120を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。
As long as the fluctuation display time of the game times elapses, it is possible to change whether or not to simultaneously digest the hold information. Here, if the configuration is such that it is not possible to change whether or not the hold information is simultaneously digested, for example, if the
保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン120を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン120を積極的に操作させることが可能となる。
In the situation where the hold information is simultaneously digested, if the hold information corresponding to the jackpot win is included in the simultaneously digested hold information, the number of rounds is added according to the number of the hold information that has won the jackpot. Is done. It is necessary to operate the
保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。
In a situation where there are a plurality of pieces of hold information that will be a big hit in the hold information, the number of rounds is added by operating the
第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報において同時消化が行われない。当該構成によれば、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。 When the first start-reserved ball count NA is greater than “1” and the second start-reserved ball count NB is “1-2”, simultaneous extinguishing is performed in the reservation information stored in the first reservation area Ra. I can't. According to this configuration, in a situation where the hold information is stored in the second hold area Rb, the hold information stored in the first hold area Ra is not digested first while the hold information is stored. Can be simultaneously digested.
第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況において、同時消化ボタン120が操作された場合、表示画面G上にて条件次第では保留情報が同時消化されないこともある旨を報知するための第1同時消化画像が表示される。これにより、同時消化ボタン120が操作されても保留情報が同時消化されない状況であることを遊技者に特定させることが可能となる。
When the
<第3の実施形態の別例>
(1)保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて1つの停止結果だけが表示される構成に限定されることはなく、保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて当該同時消化させた保留情報の全ての停止結果が表示される構成としてもよい。また、この場合、保留情報を取得した順に同時消化させた保留情報の停止結果が表示される構成としてもよい。
<Another Example of Third Embodiment>
(1) When the suspension information is simultaneously digested, the configuration is not limited to a configuration in which only one stop result is displayed on the display screen G. When the suspension information is simultaneously digested, the display screen G is displayed. In this case, all the stop results of the simultaneously suspended information may be displayed. Further, in this case, a configuration may be adopted in which a suspension result of the suspension information that is simultaneously digested in the order in which the suspension information is acquired is displayed.
また、大当たり当選に対応した保留情報が複数存在している場合に限り、表示画面G上にて当該大当たり当選に対応した複数の停止結果が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選となる保留情報の数だけでなく、大当たり当選に対応した複数の停止結果も遊技者に報知することが可能となる。 Further, only when there are a plurality of pieces of hold information corresponding to the jackpot winning, a plurality of stop results corresponding to the jackpot winning may be displayed on the display screen G. According to this configuration, it is possible to notify the player of not only the number of pieces of suspension information that will be a jackpot winning but also a plurality of stop results corresponding to the jackpot winning.
(2)保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて停止結果だけが表示されるのではなく、表示画面G上にて予告演出やリーチ演出が表示された後に、停止結果が表示される構成としてもよい。この場合、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれているか否かによって、大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が相違している構成としてもよい。具体的には、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が高く、一方、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていない場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生頻度が低い構成としてもよい。また、上記予告演出及び上記リーチ演出が発生する時間は、保留情報を1個消化するよりも同時消化させた場合の方が短い構成としてもよい。 (2) When the suspension information is simultaneously digested, not only the stop result is displayed on the display screen G, but also the stop result is displayed after the notice effect and the reach effect are displayed on the display screen G. May be adopted. In this case, depending on whether or not the hold information that has been simultaneously digested includes the hold information for winning the jackpot, the occurrence probability of the notice effect and the reach effect that can be expected for the jackpot may be different. . Specifically, if the hold information that has been simultaneously digested includes the hold information that results in a jackpot winning, the probability of occurrence of a notice effect and a reach effect that can be expected for the jackpot win is high. If the hold information that does not include the jackpot winning hold information is included, the frequency of the notice effect and the reach effect that can be expected for the jackpot winning may be low. In addition, the time when the notice effect and the reach effect are generated may be shorter in the case where the on-hold information is simultaneously digested than in the case where one on-hold information is digested.
(3)同時消化させる保留情報の数を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、上側膨出部56に同時消化する保留情報の数を選択するために操作される選択ボタンが設けられている構成としてもよい。同時消化させる保留情報を選択可能である場合、表示画面G上にて同時消化させる保留情報の数を決定するための画像が表示される。遊技者は上記選択ボタンを操作することで、同時消化させる保留情報の数を選択することができる。同時消化させる保留情報の数が選択された状況において、同時消化ボタン120が操作されることによって、遊技者によって選択された保留情報の数だけ当該保留情報を同時消化させることが可能となる。当該構成によれば、遊技者の都合に合わせて同時消化させる保留情報の数を決定することが可能となる。
(3) It may be configured such that the player can select the number of pieces of hold information to be simultaneously digested. Specifically, the upper bulging
(4)保留情報を同時消化させた場合と、保留情報を同時消化させなかった場合とにおいて大当たり当選確率が相違している構成としてもよい。具体的には、ROM63に保留情報を同時消化させなかった場合に対応した当否テーブル及び保留情報を同時消化させた場合に対応した当否テーブルが設けられており、対応する当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、保留情報を同時消化させた方が保留情報を同時消化させなかった場合に比べて、大当たり当選確率が低い構成としてもよい。ここで、保留情報を同時消化させた場合における大当たり当選確率が保留情報を同時消化させなかった場合における大当たり当選確率と同一である構成とすると、遊技者に保留情報を1個ずつ消化させるパターンが選択されづらくなってしまう。この場合、表示画面G上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させなかった方が保留情報を同時消化させた場合に比べて、大当たり当選確率が高くなるよう設定されているため、保留情報を1個ずつ消化するパターンが選択される確率が低くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、表示画面G上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
(4) The jackpot winning probability may be different between the case where the reservation information is simultaneously digested and the case where the reservation information is not simultaneously digested. Specifically, the
(5)変動中か否かに関係なく、保留情報を同時消化させるか否かを決定できる構成としてもよい。具体的には、例えば保留情報が取得されていない状況において、同時消化ボタン120を操作することにより、保留情報が所定個数貯まる毎に当該保留情報が同時消化される構成としてもよい。
(5) Regardless of whether it is fluctuating or not, it may be configured to be able to determine whether or not to simultaneously digest the hold information. Specifically, for example, in a situation where the hold information has not been acquired, by operating the
(6)保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得された保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数の上限が設定されているため、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数が当該上限に到達した場合、それ以降に取得された保留情報の当否判定処理が行われない。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。 (6) When the hold information is simultaneously digested, the success / failure determination processing is performed in the order in which the hold information is acquired, and if the jackpot is won in the success / failure determination processing, after the hold information that becomes the big hit win The configuration may be such that the processing of determining whether the acquired hold information is correct is not performed. Here, there is a possibility that some of the players wish to finish the game times corresponding to the jackpot winning. In that regard, according to the configuration, the upper limit of the number of the hold information corresponding to the jackpot winning when the hold information is simultaneously digested is set, so that the jackpot is won when the hold information is simultaneously digested. When the number of pieces of suspension information reaches the upper limit, the validity / non-permission judgment processing of the suspension information acquired thereafter is not performed. As a result, it is possible to prevent the number of times that the effect displayed on the display screen G is seen from decreasing in the game times corresponding to the jackpot winning.
(7)保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、変動中に取得された保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成としてもよい。具体的には、保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、当該変動中に取得された保留情報の当否判定処理を行う。当該当否判定処理において大当たり当選となった保留情報の数に対応させてラウンド数を加算する。この場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報は「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数が大きくなることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。 (7) When a jackpot is won in a situation where the hold information is simultaneously digested, the hold information acquired during the change may be subjected to a determination process as to whether or not to add the number of rounds. Specifically, when the jackpot is won in a state where the hold information is simultaneously digested, a win / fail determination process of the hold information acquired during the change is performed. The number of rounds is added in accordance with the number of pieces of pending information that have been won in the hit determination processing. In this case, the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds is cleared to “0”. According to this configuration, it is possible to expect that the number of rounds will increase, and to increase the speed of digesting the pending information.
<第4の実施形態>
本実施形態は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the type of the success / failure table referred to in the success / failure determination processing of the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
<第1大当たり情報特定処理>
大当たり当選個数特定処理(図18)のステップS1003にて実行される第1大当たり情報特定処理について図35を参照しながら説明する。図35は第4の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
<First jackpot information identification process>
The first jackpot information specifying process executed in step S1003 of the jackpot winning number specifying process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the first jackpot information specifying process executed by the
まずステップS2401にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを1加算する。当該第1判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRa1〜Ra255を特定するためのカウンタである。当該第1判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。
First, in step S2401, the first determination processing number counter provided in the
ステップS2402にて第1保留用エリアRaにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値と、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255とが対応している。具体的には、上記第1判定処理個数カウンタが「1」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対応しており、上記第1判定処理個数カウンタが「255」の場合、第1保留用エリアRaの第255保留エリアRa255が対応している。ステップS2402では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
In step S2402, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 in the first holding area Ra is grasped. In the present embodiment, the values of the first determination processing number counter provided in the
続くステップS2403にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS2402にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。 In the following step S2403, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in the above step S2402 is a value corresponding to the jackpot winning by referring to the hit / fail table for the low probability mode.
ステップS2403の処理において、大当たり当選となった場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを1加算する。当該第1大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
In the process of step S2403, when a big hit is won (step S2404: YES), the first big hit number counter provided in the
ステップS2404にて否定判定した場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、ステップS2406にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタが第1始動保留球数NAの値と同一であるか否かを判定する。ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2401〜ステップS2405の処理を再度実行する。ステップS2406にて肯定判定した場合、本第1大当たり情報特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2404, or if the process in step S2405 is performed, then in step S2406, the first determination process number counter provided in the
<第2大当たり情報特定処理>
大当たり当選個数特定処理(図18)のステップS1005にて実行される第2大当たり情報特定処理について図36を参照しながら説明する。図36は主制御装置60のMPU62にて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
<Second jackpot information identification process>
The second jackpot information specifying process executed in step S1005 of the jackpot winning number specifying process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the second jackpot information specifying process executed by the
まずステップS2501にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを1加算する。当該第2判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第2保留用エリアRbに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRb1〜Rb254を特定するためのカウンタである。当該第2判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。
First, in step S2501, the second determination processing number counter provided in the
ステップS2502にて第2保留用エリアRbにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値と、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254とが対応している。具体的には、上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1が対応しており、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第254保留エリアRb254が対応している。ステップS2502では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
In step S2502, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 in the second holding area Rb is grasped. In the present embodiment, the value of the second determination processing number counter provided in the
続くステップS2503にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS2502にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。 In the following step S2503, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in the above step S2502 is a value corresponding to the jackpot winning by referring to the hit / fail table for the low probability mode.
ステップS2503の処理において、大当たり当選となった場合(ステップS2504:YES)、ステップS2505にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタを1加算する。当該第2大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
In the process of step S2503, when a big hit is won (step S2504: YES), the second big hit number counter provided in the
ステップS2504にて否定判定した場合、又はステップS2505の処理を実行した場合、ステップS2506にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタが第2始動保留球数NB−1の値と同一であるか否かを判定する。ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2501〜ステップS2505の処理を再度実行する。ステップS2506にて肯定判定した場合、本第2大当たり情報特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2504 or if the processing in step S2505 is performed, the second determination processing number counter provided in the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類及びラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報に含まれている大当たり結果の種類にかかわらず、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、保留内6R確変大当たり結果
又は保留内16R確変大当たり結果に対応した保留情報が含まれている場合、当該保留情報以降に格納された保留情報において、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成とすると、当該高確率モード用の当否テーブルを参照した際における大当たり当選確率は30分の1であるため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選となる保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。当該低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われた際における大当たり当選確率は300分の1に設定されているため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の数が多くても、当該保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、ラウンド数が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is to determine whether to add the type of the jackpot result and the number of rounds that triggered the shift to the open / close execution mode. Regardless of the type of the jackpot result included in the hold information to be subjected to the determination processing, the determination processing is performed with reference to the low probability mode success / failure table. Here, when the hold information corresponding to the on-hold 6R probability change jackpot result or the on-hold 16R probability change jackpot result is included in the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds, In the hold information stored after the hold information, if it is configured that the hit / fail determination process is performed with reference to the hit / fail table for the high probability mode, the jackpot winning probability when referring to the hit / fail table for the high probability mode is 30. Since the number is one-half, there is a possibility that the number of pieces of hold information that is a jackpot winning included in the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds becomes too large. In this regard, according to this configuration, the suspension information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is always subjected to the success / failure determination process with reference to the success / failure table for the low probability mode. Since the jackpot winning probability at the time of performing the hit determination process with reference to the hit probability table for the low probability mode is set to 1/300, the hit determination process is subject to the process of determining whether to add the number of rounds. Even if the number of suspension information is large, the number of suspension information corresponding to the jackpot winning in the suspension information does not become too large. This makes it possible to prevent the number of rounds from becoming too large.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成であるため、大当たり結果の種類に応じて当否テーブルの種類を相違させる構成に比べて、処理を簡素化することが可能となる。 The hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is configured such that the determination process is performed by referring to the determination table for the low-probability mode. Processing can be simplified as compared with a configuration in which the types of tables are different.
第1大当たり情報特定処理及び第2大当たり情報特定処理において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報における当否判定処理にて、大当たり当選となったとしても種別判定処理が行われない。したがって、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、開閉実行モード終了後にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類に影響がない。これにより、開閉実行モード終了時にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類を遊技者に特定させやすくすることが可能となる。 In the first jackpot information specifying process and the second jackpot information specifying process, the type determination process is performed even if a jackpot is won in the hit determination process of the hold information which is a target of the process of determining whether to add the number of rounds. Is not done. Therefore, even if the hold information corresponding to the jackpot win exists in the determination process of whether or not to add the number of rounds, the type of the win / loss lottery mode and the support mode that are set after the opening and closing execution mode is affected. Absent. As a result, it is possible to make it easier for the player to specify the type of the winning / rejecting lottery mode and the support mode set at the end of the opening / closing execution mode.
<第4の実施形態の別例>
(1)RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行い、当該当否判定処理にて大当たり当選となった場合、加算されるラウンド数が6R又は16Rよりも大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに移行する状況の有利性を担保することが可能となる。
<Another example of the fourth embodiment>
(1) In a situation where “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag of the
(2)第1大当たり情報特定処理及び第2大当たり情報特定処理において、大当たり当選となった場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、当該種別判定処理における大当たり結果の種類に応じて、RAM64の対応するフラグに「1」がセットされる、又はRAM64の対応するフラグが「0」クリアされる構成としてもよい。具体的には、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった状況において、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされる。一方、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった状況において、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報に含まれている大当たり結果の種類に対応した当否抽選モード及びサポートモードを設定することが可能となる。
(2) In the first jackpot information specifying process and the second jackpot information specifying process, when a jackpot is won, a type determination process may be performed. In this configuration, the corresponding flag in the
<第5の実施形態>
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the handling of the hold information acquired during the open / close execution mode. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図37を参照しながら説明する。図37は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The game state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まず、ステップS2601にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS2602に進み、1の遊技回の上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step S2601, it is determined whether the gaming state is in the open / close execution mode. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S2602, and it is determined whether or not the timing at which the variable display of the pattern on the upper operating
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS2603にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記6R通常大当たりフラグ及び上記6R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。また、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記16R通常大当たりフラグ及び上記16R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing at which the variable display has ended, it is determined in step S2603 whether the result of the game round ended this time corresponds to the shift to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, or the 16R probability variable jackpot flag of the
ステップS2603にて肯定判定した場合、ステップS2604にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
If an affirmative determination is made in step S2603, it is determined in step S2604 whether or not "1" is set in the 6R normal big hit flag or 6R certain variable big hit flag in the
ステップS2604にて肯定判定した場合、ステップS2605にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
If an affirmative determination is made in step S2604, "6" is set in the round counter RC provided in the
一方、ステップS2604にて否定判定した場合、ステップS2606にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2604, "16" is set in the round counter RC provided in the
ステップS2605の処理を実行した場合、又はステップS2606の処理を実行した場合、ステップS2607にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
When the processing in step S2605 or the processing in step S2606 is performed, it is determined in step S2607 whether the extension flag of the
ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モード中に上記継続演出を発生させるか否かを判定するための判定処理が行われ、当該判定処理において上記継続演出を発生させると判定した場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該延長フラグに「1」がセットされることで、上記継続演出を発生させる場合に対応した処理を行わせることが可能となる。ステップS2607にて肯定判定した場合における処理(ステップS2619及びステップS2620)については後述する。
Here, although details will be described later, in the present embodiment, a determination process for determining whether or not to generate the continuous effect during the open / close execution mode is performed, and the continuous effect is generated in the determination process. If it is determined, “1” is set in the extension flag of the
ステップS2607にて否定判定した場合、ステップS2608にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If a negative determination is made in step S2607, an opening command is set in step S2608, and the game state transition processing ends. The opening command is transmitted to the sound
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。上記データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を表示画面G上に表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
Next, the sound
具体的に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出では、表示画面G上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。
Specifically, in the effect at the time of opening when the extension flag of the
ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2609にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図38を参照しながら説明する。図38は主制御装置60のMPU62にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S2601, a special winning opening opening / closing process is executed in step S2609. The special winning opening opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a special winning opening opening / closing process executed by the
まず、ステップS2701にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS2701にて否定判定した場合、ステップS2702にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口22aを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2702にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S2701, it is determined whether or not the special winning opening 22a is being opened. If a negative determination is made in step S2701, it is determined in step S2702 whether the round counter RC provided in the
ステップS2702にて否定判定した場合、ステップS2703にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタTが「0」でない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2703にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2702, it is determined in step S2703 whether the timer counter T provided in the
上記ラウンドカウンタRCが「0」ではなく、且つ上記タイマカウンタTが「0」である場合には、ステップS2704にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、上述したように、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
If the round counter RC is not "0" and the timer counter T is "0", a special winning opening opening process is executed in step S2704. In the special winning opening opening process, first, “10” is set as an upper limit number which is an end condition of one round game in a winning upper limit counter PC provided in
次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該タイマカウンタTに「15000」がセットされてから約30sec後に「0」となる。
Next, "15000" is set in the timer counter T provided in the
次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。
Next, release execution processing is executed. In the opening execution process, the variable winning
ステップS2704の処理を実行した場合、ステップS2705にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If the processing in step S2704 has been executed, an open command is set in step S2705, and the main winning opening / closing processing ends. The release command is transmitted to the sound
次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
Next, an opening command is transmitted to the
一方、ステップS2701にて大入賞口22aが開放中であると判定した場合には、ステップS2706に進む。ステップS2706では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口22aの開放について開放継続時間が経過したか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S2701 that the special winning opening 22a is being opened, the flow advances to step S2706. In step S2706, it is determined whether or not the timer counter T provided in the
ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2707にて大入賞口22aに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口22aに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2706, it is determined in step S2707 whether or not the gaming ball has won the special winning opening 22a. If no gaming ball has been won in the special winning opening 22a, the main winning opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS2707にて肯定判定した場合、ステップS2708にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCを「1」減算する。続くステップS2709にて当該入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2709にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2707, the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS2706にて肯定判定した場合、又はステップS2709にて肯定判定した場合、ステップS2710にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS2711では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から閉鎖コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの閉鎖時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If an affirmative determination is made in step S2706, or if an affirmative determination is made in step S2709, a closing execution process is executed in step S2710. In the closing execution process, the drive control of the variable winning
次に、大入賞口22aの閉鎖が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。
Next, a closing command is transmitted to the
ステップS2711の処理を実行した場合、ステップS2712にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS2713にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。
When the process of step S2711 is executed, the round counter RC provided in the
ステップS2713にて否定判定した場合、ステップS2714にて報知特定処理を実行する。当該報知特定処理について図39を参照しながら説明する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において後述する各種報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。図39は主制御装置60のMPU62にて実行される報知特定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S2713, a notification specifying process is executed in step S2714. The notification specifying process will be described with reference to FIG. The notification specifying process is a process for specifying whether or not to generate various notification effects described later during a round game. FIG. 39 is a flowchart showing the notification specifying process executed by the
まず、ステップS2801にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングが相違している。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。当該保留内当否判定処理の詳細については後述する。ステップS2801の処理を設けることにより、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングを相違させることが可能となる。
First, in step S2801, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal big hit flag or the 6R certain variable big hit flag of the
ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「4」であるか否かを判定する。ステップS2802にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2801, it is determined in step S2802 whether or not the round counter RC provided in the
一方、ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2803にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「11」であるか否かを判定する。ステップS2803にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2801, it is determined in step S2803 whether the round counter RC provided in the
ステップS2802にて肯定判定した場合、又はステップS2803にて肯定判定した場合、ステップS2804にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS2804にて肯定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2802, or if an affirmative determination is made in step S2803, it is determined in step S2804 whether the first start reserved ball count NA and the second start reserved ball count NB are “0”. . If an affirmative determination is made in step S2804, the present notification specifying process ends.
ステップS2804にて否定判定した場合、ステップS2805にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理について図40を参照しながら説明する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。図40は主制御装置60のMPU62にて実行される保留内当否判定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S2804, the on-hold approval / disapproval determination process is executed in step S2805. The on-hold approval / disapproval determination processing will be described with reference to FIG. As described above, the on-hold success / failure determination process is a process for specifying whether or not the acquired on-hold information includes the on-hold information corresponding to the jackpot winning. FIG. 40 is a flowchart showing the on-hold approval / disapproval determination processing executed by the
まず、ステップS2901にて第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS2901にて否定判定した場合、ステップS2902にて第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理について図41を参照しながら説明する。当該第2保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。また、本実施形態では、各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数がそれぞれ4個に設定されている。図41は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
First, in step S2901, it is determined whether or not the second starting suspension ball count NB is “0”. If a negative determination is made in step S2901, a second holding appropriateness determination process is performed in step S2902. The second holding approval / disapproval determination process will be described with reference to FIG. The second holding approval / disapproval determination process is a process for performing the holding / non-acceptance determination process for the hold information stored in the second hold area Rb in the open / close execution mode. In the present embodiment, the upper limit number of the hold information that can be stored in each of the hold areas Ra and Rb is set to four. FIG. 41 is a flowchart showing the second holding appropriateness determination process executed by the
まず、ステップS3001にて当否判定処理を実行する。当該当否判定処理について図42を参照しながら説明する。図42は主制御装置60のMPU62にて実行される当否判定処理を示すフローチャートである。
First, in step S3001, a collision determination process is performed. This hit determination process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the hit / fail judgment processing executed by the
まず、ステップS3101にて対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。具体的には、ステップS3001にて実行される当否判定処理の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。 First, in step S3101, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. Specifically, in the case of the success / failure determination processing executed in step S3001, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Rb1 of the second holding area Rb is grasped.
ステップS3102にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が6R通常大当たり結果となった場合、RAM64の6R通常大当たりフラグに「1」がセットされ、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の16R通常大当たりフラグに「1」がセットされる。上述したように、本実施形態では、6R,16R通常大当たり結果である場合と、6R,16R確変大当たり結果である場合とにおいて、当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が相違している。したがって、ステップS3102の処理を設けることにより、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことが可能となる。
In step S3102, it is determined whether or not “1” is set in the 6R normal big hit flag or the 16R normal big hit flag of the
ステップS3102にて肯定判定した場合、ステップS3103にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS3101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3102, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S3101 is included in the value corresponding to the jackpot winning in step S3103 with reference to the hit / fail table for the low probability mode. Is determined. Thereafter, the true / false determination processing ends.
一方、ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3104にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS3101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3102, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S3101 is included in the value corresponding to the jackpot winning in step S3104 with reference to the hit / fail table for the high probability mode. Is determined. Thereafter, the true / false determination processing ends.
第2保留用当否判定処理(図41)の説明に戻り、上記ステップS3103又は上記ステップS3104の処理において大当たり当選となった場合(ステップS3002:YES)、ステップS3003にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
Returning to the description of the second holding success / failure determination process (FIG. 41), if a big hit has been won in the process of step S3103 or step S3104 (step S3002: YES), the extension flag of the
ステップS3002にて否定判定した場合、ステップS3004にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3004にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3002, it is determined in step S3004 whether or not the second start pending ball count NB is greater than “1”. If a negative determination is made in step S3004, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3004にて肯定判定した場合、ステップS3005〜ステップS3007の処理を実行する。当該ステップS3005〜ステップS3007の処理はステップS3001〜ステップS3003の処理と同様である。但し、ステップS3005にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3004, the processing in steps S3005 to S3007 is performed. The processing of steps S3005 to S3007 is the same as the processing of steps S3001 to S3003. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S3005, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted.
ステップS3006にて否定判定した場合、ステップS3008にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3008にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3006, it is determined in step S3008 whether or not the second starting suspension ball count NB is greater than “2”. If a negative determination is made in step S3008, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3008にて肯定判定した場合、ステップS3009〜ステップS3011の処理を実行する。当該ステップS3009〜ステップS3011の処理はステップS3001〜ステップS3003の処理と同様である。但し、ステップS3009にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3008, the processing in steps S3009 to S3011 is performed. The processing of steps S3009 to S3011 is the same as the processing of steps S3001 to S3003. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S3009, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted.
ステップS3010にて否定判定した場合、ステップS3012にて第2始動保留球数NBが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3012にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3010, it is determined in step S3012 whether or not the second starting suspended ball count NB is greater than “3”. If a negative determination is made in step S3012, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3012にて肯定判定した場合、ステップS3013の処理を実行する。当該ステップS3013の処理はステップS3001の処理と同様である。但し、ステップS3013にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3012, the processing in step S3013 is performed. The processing in step S3013 is the same as the processing in step S3001. However, in the hit / fail determination processing executed in step S3013, the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb is targeted.
続くステップS3014にて大当たり当選となったか否かを判定する。ステップS3014にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。一方、ステップS3014にて肯定判定した場合、ステップS3015にてRAM64の保留連フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
In a succeeding step S3014, it is determined whether or not the jackpot is won. If a negative determination is made in step S3014, the second suspension right / wrong determination process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3014, “1” is set to the hold consecutive flag in the
本構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされ、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。詳細については後述するが、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなく、保留連フラグに「1」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to this configuration, when the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information stored in the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, the
さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。
Further, according to this configuration, when the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the jackpot, the holding flag in the
保留内当否判定処理(図40)の説明に戻り、ステップS2902の処理を実行した場合、ステップS2903にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2903にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。
Returning to the description of the on-hold / non-hold determination process (FIG. 40), when the process of step S2902 is executed, it is determined in step S2903 whether or not “1” is set in the extension flag or on-hold flag in the
詳細については後述するが、本実施形態では第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、後述する第1保留用当否判定処理が行われない。当該第1保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。ステップS2903の処理を設けることにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、後述する第1保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 Although details will be described later, in the present embodiment, when the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the jackpot winning, the first holding success / failure determination process described later is not performed. The first hold approval / disapproval determination process is a process for performing a hold determination process for the hold information stored in the first hold area Ra in the open / close execution mode. By providing the processing in step S2903, it is possible to prevent the first holding success / failure determination processing described below from being performed in a situation where the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the jackpot winning. Becomes possible.
ステップS2903にて否定判定した場合、ステップS2904にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2904にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2903, it is determined in step S2904 whether or not “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the
詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、後述する第1保留用当否判定処理が行われない。したがって、ステップS2904の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合に、後述する第1保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 Although the details will be described later, in the present embodiment, when the type of the jackpot result that triggered the shift of the opening / closing execution mode is the 6R probability-change jackpot result or the 16R probability-change jackpot result, the first hold success / failure determination process described later is performed. Absent. Therefore, by providing the process of step S2904, when the type of the jackpot result which has triggered the shift of the opening / closing execution mode is the 6R certain-change big-hit result or the 16R certain-change big-hit result, the first holding right / wrong determination process described later is performed. It is possible to prevent that being done.
ステップS2904にて否定判定した場合、ステップS2905にて第1始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。ステップS2905にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2904, it is determined in step S2905 whether or not the first start pending ball count NA is “0”. If an affirmative determination is made in step S2905, the on-line rejection determination process ends.
ステップS2905にて否定判定した場合、ステップS2906にて第1保留用当否判定処理を実行する。詳細については後述するが、当該第1保留用当否判定処理では、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理が行われる。 If a negative determination is made in step S2905, a first hold appropriateness determination process is executed in step S2906. Although the details will be described later, in the first holding approval / disapproval determination processing, the approval / disapproval determination processing is performed on the holding information stored in the first holding area Ra during the open / close execution mode.
ステップS2901にて肯定判定した場合、ステップS2907にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2907にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。ここで、ステップS2907にて否定判定する場合とは、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果となる場合である。本実施形態では、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが高確率モードとなる場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした第1保留用当否判定処理が行われない。一方、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが低確率モードとなる場合、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていれば、当該保留情報を対象とした第1保留用当否判定処理が行われる。したがって、ステップS2907の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて第1保留用当否判定処理を行うか否かを決定することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S2901, it is determined in step S2907 whether or not “1” is set in the 6R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag of the
ステップS2907にて否定判定した場合、上記ステップS2906にて第1保留用当否判定処理を実行して、本保留内当否判定処理を終了する。当該第1保留用当否判定処理について図43を参照しながら説明する。当該第1保留用当否判定処理とは、上述したように、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図43は主制御装置60のMPU62にて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S2907, the first hold application / non-execution determination process is executed in step S2906, and the main hold application determination process ends. The first holding approval / disapproval determination process will be described with reference to FIG. As described above, the first holding approval / disapproval determination process is a process for performing the approval / disapproval determination process for the hold information stored in the first holding area Ra in the open / close execution mode. FIG. 43 is a flow chart showing the first holding approval / disapproval determination process executed by the
まず、ステップS3201にて当否判定処理を実行する。具体的な処理はステップS3001と同様である。但し、ステップS3201にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対象となる。 First, in step S3201, a hit / fail determination process is executed. Specific processing is the same as step S3001. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S3201, the first reservation area Ra1 of the first reservation area Ra is targeted.
続くステップS3202にて上記ステップS3201にて実行された当否判定処理において大当たり当選となったか否かを判定する。ステップS3202にて肯定判定した場合、ステップS3203にてRAM64の保留連フラグに「1」をセットして、本第1保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
In the following step S3202, it is determined whether or not a big hit has been won in the hit / fail determination processing executed in step S3201. If an affirmative determination is made in step S3202, “1” is set in the hold consecutive flag of the
ステップS3202にて否定判定した場合、ステップS3204にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3204にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3202, it is determined in step S3204 whether the first start pending ball count NA is greater than "1". If a negative determination is made in step S3204, the first holding right / wrong determination process ends.
ステップS3204にて肯定判定した場合、ステップS3205〜ステップS3207の処理を実行する。当該ステップS3205〜ステップS3207の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3205にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3204, the processing in steps S3205 to S3207 is executed. Steps S3205 to S3207 are the same as steps S3201 to S3203. However, in the hit determination processing executed in step S3205, the second holding area Ra2 of the first holding area Ra is targeted.
ステップS3206にて否定判定した場合、ステップS3208にて第1始動保留球数NAが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3208にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3206, it is determined in step S3208 whether the first start pending ball count NA is greater than “2”. If a negative determination is made in step S3208, the first holding authorization determination process ends.
ステップS3208にて肯定判定した場合、ステップS3209〜ステップS3211の処理を実行する。当該ステップS3209〜ステップS3211の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3209にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3208, the processing in steps S3209 to S3211 is performed. Steps S3209 to S3211 are the same as steps S3201 to S3203. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S3209, the third holding area Ra3 of the first holding area Ra is targeted.
ステップS3210にて否定判定した場合、ステップS3212にて第1始動保留球数NAが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3212にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3210, it is determined in step S3212 whether the first start pending ball count NA is greater than "3". If a negative determination is made in step S3212, the first suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3212にて肯定判定した場合、ステップS3213〜ステップS3215の処理を実行する。当該ステップS3213〜ステップS3215の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3213にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第4保留エリアRa4が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3212, the processing in steps S3213 to S3215 is performed. The processing of steps S3213 to S3215 is the same as the processing of steps S3201 to S3203. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S3213, the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra is targeted.
本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が4回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなくRAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to this configuration, when the first hold area Ra1 to the fourth hold area Ra4 of the first hold area Ra include the hold information corresponding to the jackpot, “1” is set to the hold consecutive flag of the
大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。詳細については後述するが、本実施形態では、大当たり当選に対応した保留情報を特定したタイミングで、大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生する。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。 When the hold information corresponding to the jackpot win is specified, the hit determination processing that is to be performed after the hold information is not performed. Although the details will be described later, in the present embodiment, a notification effect is generated at the timing when the hold information corresponding to the jackpot win is specified, informing that the hold information for winning the jackpot is stored. Here, if it is configured that even if the hold information corresponding to the jackpot winning is specified, the winning / failing determination process is performed in the other hold information, the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the other hold information. Since the notification effect also occurs when it is specified that the notification effect is performed, the notification effect is generated a plurality of times in one open / close execution mode. In this case, since it is specified to the player that a plurality of pieces of hold information to be a jackpot win are stored in the hold information, the jackpot win is included in the hold information in order to allow the player to perform the next opening / closing execution mode. Can not be excited by whether or not the hold information corresponding to is stored. In this regard, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the jackpot win is specified, the hit / fail determination processing that is to be performed later than the hold information is not performed, so the hold information corresponding to the jackpot win Is not specified by the player. This makes it possible to prevent a situation in which the player cannot play with the open / close execution mode in which the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold information and makes it impossible for the player to play. Become.
開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用エリアRaが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である状況において、第1保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When the type of the jackpot result that has caused the shift of the opening / closing execution mode is the 6R certain-change big-hit result or the 16R certain-change big-hit result, the first holding area Ra is not set as the target of the holding success / failure determination process. If the type of the jackpot result that has caused the shift to the opening / closing execution mode is the 6R-variable jackpot result or the 16R-variable jackpot result, the support mode is set to the high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. In the case of the high frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the
報知特定処理(図39)の説明に戻り、ステップS2805の処理を実行した場合、ステップS2806にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
Returning to the description of the notification specifying process (FIG. 39), when the process of step S2805 is executed, it is determined in step S2806 whether or not “1” is set in the extension flag of the
ステップS2806にて肯定判定した場合、ステップS2807にてラウンド遊技延長報知コマンドを設定して、本報知特定処理を終了する。当該ラウンド遊技延長報知コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If an affirmative determination is made in step S2806, a round game extension notification command is set in step S2807, and the notification specification processing ends. The round game extension notification command is transmitted to the sound
次に、上記ラウンド遊技延長報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図44を参照しながら説明する。図44は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
Next, the round game extension notification command is transmitted to the
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合(ステップS3301:YES)、ステップS3302にて第1報知用の設定処理を実行する。具体的には、ラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて上記画像が表示される。当該画像について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)はラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 44, when the
図45(a)に示すように、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定!」という画像が表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。 As shown in FIG. 45 (a), an image “Round game extension confirmed!” Is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to assume that the round game will be extended.
報知特定処理(図39)の説明に戻り、ステップS2806にて否定判定した場合、ステップS2808にてRAM64の保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2808にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
Returning to the description of the notification specifying process (FIG. 39), when a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2808 whether or not “1” is set in the pending consecutive flag of the
ステップS2808にて肯定判定した場合、ステップS2809にて保留連報知コマンドを設定する。当該保留連報知コマンドは通常処理(図12)のステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記保留連報知コマンドを受信している場合、当該保留連報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記保留連報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
If an affirmative determination is made in step S2808, a suspended continuous notification command is set in step S2809. The hold continuous notification command is transmitted to the sound
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記保留連報知コマンドを受信している場合(ステップS3303:YES)、ステップS3304にて第2報知用の設定処理を実行する。具体的には、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて上記画像が表示される。当該画像について図45(b)を参照しながら説明する。図45(b)は取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像について説明するための説明図である。
As illustrated in FIG. 44, when the
図45(b)に示すように、表示画面G上にて「保留内に大当たり当選に対応した保留情報有り!」という画像が表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。 As shown in FIG. 45 (b), on the display screen G, an image of “there is a hold information corresponding to the jackpot winning within the hold!” Is displayed. This makes it possible for the player to be informed easily that the acquired hold information includes the hold information corresponding to the jackpot winning.
大入賞口開閉処理(図38)の説明に戻り、ステップS2714の処理を実行した場合、ステップS2715にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該処理にて上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secがセットされる。
Returning to the description of the special winning opening opening / closing process (FIG. 38), when the process of step S2714 is executed, “500” is set to the timer counter T provided in the
一方、ステップS2713にて肯定判定した場合、ステップS2716にてエンディング処理を実行する。当該エンディング処理について図46を参照しながら説明する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。図46は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2713, the ending process is executed in step S2716. The ending process will be described with reference to FIG. The ending process is a process performed when the upper limit number of round games has been completed. FIG. 46 is a flowchart showing the ending process executed by
まず、ステップS3401にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップS3401の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
First, in step S3401, it is determined whether or not “1” is set in the extension flag or the pending consecutive flag of the
ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3402にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS3402にて否定判定した場合、ステップS3403にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。具体的な処理内容はステップS2805の処理と同一である。 If a negative determination is made in step S3401, it is determined in step S3402 whether the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB are “0”. If a negative determination is made in step S3402, then a pending success / failure determination process is executed in step S3403. As described above, the on-hold success / failure determination process is a process for specifying whether or not the acquired on-hold information includes the on-hold information corresponding to the jackpot winning. The specific processing contents are the same as the processing in step S2805.
本実施形態によれば、特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。 According to the present embodiment, the pending hit determination processing is performed not only at the time of the specific round number but also at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times. Since it is possible to acquire the hold information even during the round game, new hold information is obtained from the time when the in-hold success / failure determination processing is performed for a specific number of rounds to the end of the round game corresponding to the upper limit number of times Could be done. Therefore, by performing the determination of success / failure in hold at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times, the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the hold information until the end of the round game. It is possible to cause the player to perform a round game while expecting a game.
一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が1回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がない。これにより、RAM64の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
In one open / close execution mode, the on-hold approval / disapproval determination process for the same hold information may be executed a plurality of times. Here, if it is configured that the above-mentioned on-hold information determination processing is performed only once in the same on-hold information, the on-hold information determined as the on-hold information determination processing executed in a specific number of rounds is stored in the
ステップS3403の処理を実行した後は、ステップS3404にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定した場合、又はステップS3404にて否定判定した場合、ステップS3405にて通常エンディングコマンドを設定する。当該通常エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
After executing the processing in step S3403, it is determined in step S3404 whether or not “1” is set in the extension flag or the pending consecutive flag of the
次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, the content of the success / failure lottery result included in the normal ending command received this time is specified, and a process for determining the content of the normal ending effect corresponding to the content of the success / failure lottery result is executed. After executing the normal ending processing, the normal ending command corresponding to the processing result of the normal ending processing is transmitted to the
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から通常エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3305:YES)、ステップS3306にて通常エンディングコマンドに対応した通常エンディング用のデータテーブルを
プログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該通常エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された通常エンディング演出が実行される。RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「またね」と表示され、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「もう一回」と表示される。
As shown in FIG. 44, when the
エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3401にて肯定判定した場合、又はステップS3404にて肯定判定した場合、ステップS3406にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合と、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出が相違している。したがって、ステップS3406の処理を設けることにより、「1」がセットされているフラグに対応したエンディング演出を実行させることが可能となる。
Returning to the description of the ending process (FIG. 46), if a positive determination is made in step S3401, or if a positive determination is made in step S3404, it is determined in step S3406 whether the extension flag of the
ステップS3406にて肯定判定した場合、ステップS3407にて第1特別エンディングコマンドを設定する。当該第1特別エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1特別エンディングコマンドを受信している場合、第1特別エンディング対応処理を実行する。当該第1特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If an affirmative determination is made in step S3406, a first special ending command is set in step S3407. The first special ending command is transmitted to the sound
次に、今回受信した第1特別エンディングコマンドに対応した第1特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第1特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第1特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第1特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, a process for determining the content of the first special ending effect corresponding to the first special ending command received this time is executed. After executing the first special ending processing, the first special ending command corresponding to the processing result of the first special ending processing is transmitted to the
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から第1特別エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3307:YES)、ステップS3308にて上記第1特別エンディングコマンドに対応した第1特別エンディング用のテータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該第1特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された第1特別エンディング演出が実行される。
As illustrated in FIG. 44, when the
上記第1特別エンディング演出において表示される画像について図47(a)を参照しながら説明する。図47(a)は第1特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。 The image displayed in the first special ending effect will be described with reference to FIG. FIG. 47A is an explanatory diagram for describing an image displayed in the first special ending effect.
図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。 As shown in FIG. 47A, “extended next round game” is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to assume that the round game will be extended.
エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3406にて否定判定した場合、ステップS3408にて第2特別エンディングコマンドを設定する。ステップS3406にて否定判定する場合とは、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合である。上記第2特別エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第2特別エンディングコマンドを受信している場合、第2特別エンディング対応処理を実行する。当該第2特別エンディング対応処理では、まず第2特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
Returning to the description of the ending process (FIG. 46), if a negative determination is made in step S3406, a second special ending command is set in step S3408. The case where a negative determination is made in step S3406 is a case where “1” is set in the pending consecutive flag of the
次に、今回受信した第2特別エンディングコマンドに対応した第2特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第2特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第2特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第2特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, a process for determining the content of the second special ending effect corresponding to the second special ending command received this time is executed. After executing the second special ending processing, the second special ending command corresponding to the processing result of the second special ending processing is transmitted to the
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から第2特別エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3309:YES)、ステップS3310にて上記第2特別エンディングコマンドに対応した第2特別エンディング用のテータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該第2特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された第2特別エンディング演出が実行される。
As shown in FIG. 44, when the
上記第2特別エンディング演出において表示される画像について図47(b)を参照しながら説明する。図47(b)は第2特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。 An image displayed in the second special ending effect will be described with reference to FIG. FIG. 47B is an explanatory diagram for describing an image displayed in the second special ending effect.
図47(b)に示すように、表示画面G上にて「次回 保留連」と表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。 As shown in FIG. 47 (b), "next hold reams" is displayed on the display screen G. This makes it possible to easily notify the player that the acquired suspension information includes the suspension information corresponding to the jackpot winning.
本実施形態によれば、一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが1つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが1つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the present embodiment, a plurality of timings at which a notification effect is generated to notify that the hold information for winning the jackpot in one open / close execution mode is stored are set. Here, in a configuration in which the in-hold / non-permission determination processing is performed a plurality of times during one open / close execution mode, if the timing at which the notification effect occurs is set to one, the player generates the notification effect. Depending on whether or not, only one timing can be excited. In this regard, according to this configuration, the notification effect may occur not only at the specific number of rounds but also at the end of the upper limit number of round games. As a result, the number of opportunities to be thrilled by whether or not the notification effect is generated increases, so that the player can be more entertained.
エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3405の処理を実行した場合、ステップS3407の処理を実行した場合、又はステップS3408の処理を実行した場合、ステップS3409にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機期間として「2000」をセットして、本エンディング処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
Returning to the description of the ending process (FIG. 46), when the process of step S3405 is executed, when the process of step S3407 is executed, or when the process of step S3408 is executed, the
遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2609の処理を実行した場合、ステップS2610にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2610にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 37), when the processing of step S2609 is executed, it is determined in step S2610 whether or not the round counter RC provided in the
ステップS2610にて肯定判定した場合、ステップS2611にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS2611にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2610, it is determined in step S2611 whether the timer counter T provided in the
ステップS2611にて肯定判定した場合、ステップS2612にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。また、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」をセットし、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。
If an affirmative determination is made in step S2611, a transition process at the end of the open / close execution mode is performed in step S2612. Specifically, in a situation where the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the
一方、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当該高確率モードフラグを「0」クリアし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合は、その状態を維持する。また、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合、当該高頻度サポートフラグを「0」クリアし、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合は、その状態を維持する。
On the other hand, in a situation where “1” is set in the 6R normal jackpot flag or 16R normal jackpot flag of the
ステップS2612の処理を実行した場合、ステップS2613にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2613にて肯定判定した場合、ステップS2614にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、音声発光制御装置90において開閉実行モード終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかのような画像が表示される期間のことである。
When the process of step S2612 is executed, it is determined whether or not “1” is set in the extension flag of the
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
When receiving the round game extension standby command from the
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合(ステップS3311:YES)、ステップS3312にて延長待機期間用のデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該延長待機期間用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面G上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。ここで、当該ラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について図48(a)を参照しながら説明する。図48(a)はラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 44, when the
図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。 As shown in FIG. 48 (a), "Preparing for an extended round game" is displayed on the display screen G. Thereby, it is possible to make the player think that it is the waiting time until the extended round game is started.
遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2613にて否定判定した場合、ステップS2615にてRAM64の保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2615にて肯定判定した場合、ステップS2616にてRAM64の保留連フラグを「0」クリアする。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 37), if a negative determination is made in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not “1” is set in the pending consecutive flag of the
ステップS2615にて否定判定した場合、又はステップS2616の処理を実行した場合、ステップS2617にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする。当該遊技回数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。後述する変動開始処理が行われる度に上記遊技回数カウンタが「1」加算される。
If a negative determination is made in step S2615, or if the process in step S2616 is performed, the game number counter provided in the
続くステップS2618にて6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、及び16R確変大当たりフラグの中で「1」がセットされているフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S2618, among the 6R normal big hit flag, the 6R certain variable big hit flag, the 16R normal big hit flag, and the 16R certain variable big hit flag, the flag in which "1" is set is cleared to "0", and this game state transition processing is performed. To end.
次に、ステップS2607の処理を肯定判定した際に行われる処理(ステップS2619及びステップS2620の処理)について説明する。ステップS2607にて肯定判定した場合、ステップS2619にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
Next, the processing (the processing of steps S2619 and S2620) performed when the processing of step S2607 is determined to be positive will be described. If an affirmative determination is made in step S2607, a round game extension start command is set in step S2619. The round game extension start command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、延長分の開閉実行モード用の演出パターンに従って、表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
When the sound
図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合(ステップS3313:YES)、ステップS3314にて上記ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した延長開閉実行モード用のデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該延長開閉実行モード用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面G上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。ここで、延長分の開閉実行モードが開始される際に表示画面G上にて表示される画像について図48(b)を参照しながら説明する。図48(b)は延長分の開閉実行モードが開始される際に表示される画像について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 44, when the
図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。 As shown in FIG. 48B, “Extended round game started!” Is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to assume that the extended round game has started.
遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2619の処理を実行した場合、ステップS2620にてRAM64の延長フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 37), when the processing of step S2619 is executed, the extension flag of the
本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present embodiment, during the opening / closing execution mode, the hit / fail determination processing for the hold information stored in the hold areas Ra and Rb is performed. After the end of the round game corresponding to the jackpot result which triggered the shift to the opening / closing execution mode, the display screen G displays “Preparing for an extended round game”. Then, when the hold information corresponding to the jackpot winning is exhausted, “extended round game start!” Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to make the player feel as if the round game has been extended, and it is possible to improve the interest of the game.
<変動開始処理>
遊技回制御処理(図13)のステップS505にて実行される変動開始処理について図49を参照しながら説明する。図49は主制御装置60のMPU62にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
<Change start processing>
The change start process executed in step S505 of the game times control process (FIG. 13) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the variation start processing executed by
まず、ステップS3501〜ステップS3508の処理はステップS701〜ステップS708の処理と同様であり、ステップS3510の処理はステップS709の処理と同様である。ステップS3508の処理を実行した場合、ステップS3509にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり当選回数カウンタを1加算する。当該大当たり当選回数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて大当たり当選回数を特定するためのカウンタである。当該大当たり当選回数カウンタは、パチンコ機10の電源をOFFにすることによって「0」クリアされる。
First, the processing of steps S3501 to S3508 is the same as the processing of steps S701 to S708, and the processing of step S3510 is the same as the processing of step S709. When the process in step S3508 is executed, the jackpot winning number counter provided in the
ステップS3509の処理を実行した場合、又はステップS3510の処理を実行した場合、ステップS3511にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタを「1」加算する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
When the processing in step S3509 or the processing in step S3510 is performed, the number of games counter provided in the
続くステップS3512にて変動表示時間関連処理を実行する。当該変動表示時間関連処理において図50を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図50は主制御装置60のMPU62にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
In a succeeding step S3512, a variable display time related process is executed. The variable display time related processing will be described with reference to FIG. The variable display time-related process is a process performed to set a variable display time of a picture in the upper operating
まず、ステップS3601にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり当選回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。当該大当たり当選回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて大当たり当選となった回数を特定するためのカウンタである。大当たり当選となる度に上記大当たり当選回数カウンタが1加算される。
First, in step S3601, it is determined whether or not the jackpot winning number counter provided in the
ここで、本パチンコ機10の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が0回である場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSを参照して変動表示時間が設定される。一方、大当たり当選となった回数が1回以上である場合、遊技回の回数が所定回数となるまで所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップS3601の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が0回である状況において所定の変動表示時間が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
Here, if the number of jackpot winnings since the game of the
ステップS3601にて否定判定した場合、ステップS3602にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタが「4」未満であるか否かを判定する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。遊技回が実行される度に上記遊技回数カウンタが1加算される。
If a negative determination is made in step S3601, it is determined in step S3602 whether the number-of-games counter provided in the
本実施形態では、本パチンコ機10の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が1回以上である場合、遊技回の回数が4回未満であることを条件として所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップS3602の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が1回以上である状況において、遊技回の回数が4回以上である場合に、所定の変動表示時間が設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
In the present embodiment, if the number of wins from the start of the game of the
ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「250」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。つまり、当該変動表示時間カウンタに数値情報がセットされてから約0.5sec後に「0」となる。本実施形態では、変動表示時間の中で上記0.5secが最短に設定されている。但し、変動表示時間の最短が0.5secであることに限定されることはなく、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップS3603にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機10に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。
If an affirmative determination is made in step S3602, “250” is set in the variable display time counter provided in the
ステップS3601にて肯定判定した場合、又はステップ3602にて否定判定した場合、ステップS3604にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。
If an affirmative determination is made in step S3601, or if a negative determination is made in step 3602, a variable display time setting process is executed in step S3604, and the variable display time-related process ends. In the process of setting the variable display time, numerical information corresponding to the value of the variable type counter CS provided in the
本実施形態によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第2保留用エリアRbに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報は第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数を3回に設定する構成によれば、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。 According to the present embodiment, the upper limit number of game times in which the fluctuating display time is set to the shortest 0.5 sec after the end of the opening / closing execution mode is set to three times. Therefore, when the number of game times executed after the end of the open / close execution mode is four or more, the variable display time is not set to the shortest. Thereby, when the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the second hold area Rb, it is possible to prevent the game times corresponding to all the hold information from ending in a short period of time. It becomes. Further, according to this configuration, since the game round triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is executed for a long time, new hold information is stored in the second hold area Rb during that time. It becomes possible. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a situation in which the hold information is not stored in the second hold area Rb occurs. Here, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is more advantageous than the hold information stored in the first hold area Ra. According to the configuration in which the upper limit of the number of games to be set, in which the variable display time is set to the shortest 0.5 sec after the opening / closing execution mode is set to three, as described above, the hold information is stored in the second hold area Rb. Since it is possible to reduce the possibility of occurrence of a situation where no data is stored, it is difficult to disadvantage the player.
上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である0.5secに設定される。ここで、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。 Even if the hold information corresponding to the jackpot win is not included in the hold information acquired until the round game of the maximum number of times ends, the variable display time is the shortest 0.5 seconds after the end of the opening and closing execution mode. Is set to Here, if a notification effect notifying that the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the obtained hold information does not occur, the jackpot corresponding to the jackpot win is included in the obtained hold information. That the held information is not included is specified by the player. In this case, the player has to digest the game times specified as not winning the jackpot. In this regard, according to the present configuration, even if the hold information corresponding to the jackpot win is not included in the hold information acquired until the upper limit number of round games ends, the hold information changes after the opening and closing execution mode ends. The display time is set to the shortest 0.5 sec. Thereby, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified as not winning the jackpot are consumed.
変動開始処理(図49)の説明に戻り、ステップS3512の処理を実行した場合、ステップS3513にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されない。したがって、ステップS3513の処理を設けることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合に、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 49), when the process of step S3512 is executed, it is determined in step S3513 whether or not “1” is set in the extension flag of the
ステップS3513にて否定判定した場合、ステップS3514にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンド及び種別コマンドは通常処理(図12)のステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。
If a negative determination is made in step S3513, a variation command and a type command are set in step S3514. The variation command and the type command are transmitted to the sound
6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 If it is any of the 6R normal jackpot result, the 6R probability variable jackpot result, the 16R probability variable jackpot result, and the 16R probability variable jackpot result, a symbol determination process corresponding to the type of the jackpot result is executed. Specifically, first, when the type of the jackpot result this time is the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same combination of even symbols is established on one activated line L1 to L5. Is determined as the information of the current stop result. In this case, the types of the even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、今回の大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 When the type of the jackpot result of this time is the 6R probability variable jackpot result and the 16R probability variable jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same combination of odd symbols is established on one activated line L1 to L5 is used. Determined as the information of the stop result. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 Also, if the current game result is a miss result, a miss symbol determination process is executed. Specifically, based on the content of the fluctuation command, it is determined whether or not the game time is related to the occurrence of the missed reach display, and if the game time is related to the occurrence of the missed reach display, one active line is determined. The information corresponding to the stop result in which the combination of the off-reach symbols is established on L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the combination type of the out-of-reach reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, a stop result in which the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 is determined. In addition, when it is not the game time related to the occurrence of the out-of-reach display, the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5, and the out-of-reach reach symbol combination is also stopped. The information corresponding to the stop result that is not displayed is determined as the information of the current stop result.
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
Next, based on the received command for change and the type command, the effect pattern of the game times related to the start of the change is determined. In this case, by referring to the effect table stored in the
次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。
Next, the
表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
The
本実施形態では、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない場合、表示画面G上にて上記音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行される。また、本実施形態では、当該遊技回用の演出が開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数に応じて相違している。
In the present embodiment, when the extension flag of the
具体的に、開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が3回までは、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生せずに停止図柄が表示される。開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。 Specifically, until the number of times of the game executed after the end of the opening / closing execution mode is three, a stop symbol is displayed on the display screen G without a symbol change display or a reach effect. After the end of the opening / closing execution mode, after the number of times of the game executed is four or more, a stop symbol is displayed on the display screen G after the fluctuation display of the symbol or the reach effect occurs.
一方、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、ステップS3514の処理が行われないため、変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信されない。したがって、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて上記遊技回用の演出が実行されない。
On the other hand, when the extension flag of the
ステップS3513にて肯定判定した場合、又はステップS3514の処理を実行した場合、ステップS3515にて上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3513, or if the process in step S3514 is performed, then after changing the display of the pattern in the upper operating
本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面G上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。ここで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信される構成とすると、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to this configuration, when the extension flag of the
また、本実施形態によれば、エンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。ここで、上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されている。遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れているため、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the ending period is 4 seconds, the extended standby period of the round game is 1.5 seconds at the longest, and the opening period is 2 seconds. In other words, it takes 7.5 seconds at most from the end of the upper limit number of round games and the occurrence of the ending effect on the display screen G to the start of the next round game. Here, as described above, the waiting period between each round game is set to 1 sec. Since the player is accustomed to the time taken from the end of one round game to the start of the next round game being 1 sec, the next round game starts after the end of one round game If it takes 7.5 seconds before it is performed, the user feels that the time is long. In this regard, according to this configuration, when the extension flag of the
<遊技の流れを示すタイムチャート>
本実施形態における遊技の流れについて図51を参照しながら説明する。図51は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図51(a)は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図51(b)はオープニング期間を示し、図51(c)はラウンド遊技を示し、図51(d)はエンディング期間を示し、図51(e)はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図51(f)は遊技回を示している。
<Time chart showing the flow of the game>
The flow of the game in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a time chart showing the flow of the game. FIG. 51 (a) shows the timing at which the game round corresponding to the jackpot win has ended, FIG. 51 (b) shows the opening period, and FIG. 51 (c) A round game is shown, FIG. 51 (d) shows an ending period, FIG. 51 (e) shows an extended waiting period of the round game, and FIG. 51 (f) shows a game round.
まず、t1のタイミングで図51(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt2のタイミングに亘って、図51(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。また、オープニング期間は2secに設定されている。 First, as shown in FIG. 51 (a), at the timing of t1, when the game round corresponding to the jackpot win is completed, the opening period from the same timing to the timing of t2, as shown in FIG. 51 (b), Occurs. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and "Round game started!" Is displayed adjacent to the character. The opening period is set to 2 seconds.
次に、t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。t3のタイミングで1R目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間(t3のタイミングからt4のタイミングまでの期間)を経て、t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、2R目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、1secに設定されている。 Next, from the timing of t2 to the timing of t3, as shown in FIG. 51 (c), a round game of the 1R is performed. At the timing of t3, the 1R round game ends, and after a waiting period (a period from the timing of t3 to the timing of t4) until the next round game is started, from the timing of t4 to the timing of t5 As shown in FIG. 51 (c), the 2R round game is performed. The waiting period is set to 1 sec.
t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。
From timing t6 to timing t7, a round game corresponding to the upper limit number of times is performed as shown in FIG. 51 (c). Here, the processing after the ending period will be described by taking, as an example, a case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb. The case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb is a state where the extension flag of the
t7のタイミングからt8のタイミングに亘って、図51(d)に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面G上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は4secに設定されている。 From the timing t7 to the timing t8, an ending period occurs as shown in FIG. 51 (d). During the ending period, an effect at the time of ending is executed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. "Extended round game" is displayed. This makes it possible for the player to assume that the round game will be extended. The ending period is set to 4 seconds.
エンディング期間が終了したt8のタイミングで図51(e)に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。 At the timing of t8 when the ending period ends, as shown in FIG. 51 (e), the extended waiting period of the round game is started. The extended waiting period of the round game is displayed on the display screen G as “preparing for an extended round game” from the end of the opening / closing execution mode to the end of the game corresponding to the jackpot winning. It is a period. Specifically, as shown in FIG. 48 (a), a message “preparing for an extended round game” is displayed on the display screen G. Thereby, it is possible to make the player think that it is the waiting time until the extended round game is started.
また、t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから1回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 Also, from the timing of t8 to the timing of t9, as shown in FIG. 51 (f), the first game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t10のタイミングからt11のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから2回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 From the timing of t10 to the timing of t11, as shown in FIG. 51 (f), the second game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t12のタイミングからt13のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから3回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 From the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. 51 (f), the third game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t13のタイミングで図51(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt14のタイミングに亘って、図51(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は2secに設定されている。 As shown in FIG. 51 (a) at the timing of t13, when the game round corresponding to the jackpot win is completed, an opening period occurs from the same timing to the timing of t14 as shown in FIG. 51 (b). I do. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. Minutes round game started! ”Is displayed. This makes it possible for the player to assume that the extended round game has started. The opening period is set to 2 seconds.
t14のタイミングからt15のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。 From the timing of t14 to the timing of t15, as shown in FIG. 51 (c), the 1R round game is performed.
本実施形態によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, when the extension flag of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present embodiment, during the opening / closing execution mode, the hit / fail determination processing for the hold information stored in the hold areas Ra and Rb is performed. After the end of the round game corresponding to the jackpot result which triggered the shift to the opening / closing execution mode, the display screen G displays “Preparing for an extended round game”. Then, when the hold information corresponding to the jackpot winning is exhausted, “extended round game start!” Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to make the player feel as if the round game has been extended, and it is possible to improve the interest of the game.
一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが1つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが1つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。 A plurality of timings at which a notification effect is generated to notify that the hold information for winning the jackpot in one open / close execution mode is stored are set. Here, in a configuration in which the in-hold / non-permission determination processing is performed a plurality of times during one open / close execution mode, if the timing at which the notification effect occurs is set to one, the player generates the notification effect. Depending on whether or not, only one timing can be excited. In this regard, according to this configuration, the notification effect may occur not only at the specific number of rounds but also at the end of the upper limit number of round games. As a result, the number of opportunities to be thrilled by whether or not the notification effect is generated increases, so that the player can be more entertained.
特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。 The pending success / failure determination process is performed not only at the time of the specific round number but also at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times. Since it is possible to acquire the hold information even during the round game, new hold information is obtained from the time when the in-hold success / failure determination processing is performed for a specific number of rounds to the end of the round game corresponding to the upper limit number of times Could be done. Therefore, by performing the determination of success / failure in hold at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times, the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the hold information until the end of the round game. It is possible to cause the player to perform a round game while expecting a game.
一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が1回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がない。これにより、RAM64の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
In one open / close execution mode, the on-hold approval / disapproval determination process may be performed a plurality of times with the same hold information. Here, if it is configured that the above-mentioned on-hold information determination processing is performed only once in the same on-hold information, the on-hold information determined as the on-hold information determination processing executed in a specific number of rounds is stored in the
第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされ、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなく、保留連フラグに「1」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information stored in the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, “1” is set to the extension flag of the
さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。
Further, according to this configuration, when the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the jackpot, the holding flag in the
第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が4回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなくRAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When the first hold area Ra1 to the fourth hold area Ra4 of the first hold area Ra include the hold information corresponding to the jackpot winning, “1” is set to the hold consecutive flag of the
大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。 When the hold information corresponding to the jackpot win is specified, the hit determination processing that is to be performed after the hold information is not performed. Here, if it is configured that even if the hold information corresponding to the jackpot winning is specified, the winning / failing determination process is performed in the other hold information, the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the other hold information. Since the notification effect also occurs when it is specified that the notification effect is performed, the notification effect is generated a plurality of times in one open / close execution mode. In this case, since it is specified to the player that a plurality of pieces of hold information to be a jackpot win are stored in the hold information, the jackpot win is included in the hold information in order to allow the player to perform the next opening / closing execution mode. Can not be excited by whether or not the hold information corresponding to is stored. In this regard, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the jackpot win is specified, the hit / fail determination processing that is to be performed later than the hold information is not performed, so the hold information corresponding to the jackpot win Is not specified by the player. This makes it possible to prevent a situation in which the player cannot play with the open / close execution mode in which the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold information and makes it impossible for the player to play. Become.
開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用エリアRaが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である状況において、第1保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When the type of the jackpot result that has caused the shift of the opening / closing execution mode is the 6R certain-change big-hit result or the 16R certain-change big-hit result, the first holding area Ra is not set as the target of the holding success / failure determination process. If the type of the jackpot result that has caused the shift to the opening / closing execution mode is the 6R-variable jackpot result or the 16R-variable jackpot result, the support mode is set to the high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. In the case of the high frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the
開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第2保留用エリアRbに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報は第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数を3回に設定する構成によれば、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。 After the opening / closing execution mode is completed, the upper limit number of game times in which the variable display time is set to the shortest 0.5 sec is set to three times. Therefore, when the number of game times executed after the end of the open / close execution mode is four or more, the variable display time is not set to the shortest. Thereby, when the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the second hold area Rb, it is possible to prevent the game times corresponding to all the hold information from ending in a short period of time. It becomes. Further, according to this configuration, since the game round triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is executed for a long time, new hold information is stored in the second hold area Rb during that time. It becomes possible. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a situation in which the hold information is not stored in the second hold area Rb occurs. Here, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is more advantageous than the hold information stored in the first hold area Ra. According to the configuration in which the upper limit of the number of games to be set, in which the variable display time is set to the shortest 0.5 sec after the opening / closing execution mode is set to three, as described above, the hold information is stored in the second hold area Rb. Since it is possible to reduce the possibility of occurrence of a situation where no data is stored, it is difficult to disadvantage the player.
上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である0.5secに設定される。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。 Even if the hold information corresponding to the jackpot win is not included in the hold information acquired until the round game of the maximum number of times ends, the variable display time is the shortest 0.5 seconds after the end of the opening and closing execution mode. Is set to If there is no notification effect that indicates that the hold information corresponding to the jackpot win has been included, the hold information corresponding to the jackpot win must not be included in the acquired hold information. Is specified by the player. In this case, the player has to digest the game times specified as not winning the jackpot. In this regard, according to the present configuration, even if the hold information obtained after the end of the opening and closing execution mode does not include the holding information corresponding to the jackpot, the variable display time is the shortest after the end of the opening and closing execution mode. Is set to 0.5 sec. Thereby, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified as not winning the jackpot are consumed.
RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When the extension flag of the
RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面G上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。ここで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信される構成とすると、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
When “1” is set in the extension flag of the
<第6の実施形態>
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第5の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
This embodiment is different from the fifth embodiment in the handling of the hold information acquired during the open / close execution mode. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.
<第2保留用当否判定処理>
保留内当否判定処理(図40)におけるステップS2902にて実行される第2保留用当否判定処理について図52を参照しながら説明する。当該第2保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図52は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
<Second hold pass / fail determination process>
With reference to FIG. 52, a description will be given, with reference to FIG. 52, of the second holding approval / disapproval determination process executed in step S2902 in the holding approval / disapproval determination process (FIG. 40). The second holding validity / non-permission determination process is a process for performing a validity / non-permission determination process for the hold information stored in the second hold area Rb in the open / close execution mode. FIG. 52 is a flow chart showing the second holding approval / disapproval determination process executed by the
まずステップS3701にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS3701にて実行される当否判定処理では、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。 First, in step S3701, a win / fail determination process is executed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success / failure determination process executed in step S3701, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Rb1 of the second holding area Rb is grasped.
次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
Next, when "1" is set in the 6R normal jackpot flag or 16R normal jackpot flag of the
一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
On the other hand, when "1" is set in the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the
上記ステップS3701にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS3702:YES)、ステップS3703にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。当該継続演出とは、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出のことである。
If the result of the success / failure determination processing executed in step S3701 is a jackpot winning (step S3702: YES), “1” is set in the extension flag of the
ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3704にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3702, it is determined in step S3704 whether the second start-remaining ball count NB is greater than "1". If a negative determination is made in step S3704, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705〜ステップS3707の処理を実行する。当該ステップS3705〜ステップS3707の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3705にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3704, the processing in steps S3705 to S3707 is performed. The processing in steps S3705 to S3707 is similar to the processing in steps S3701 to S3703. However, in the hit determination processing executed in step S3705, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted.
ステップS3706にて否定判定した場合、ステップS3708にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3708にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3706, it is determined in step S3708 whether or not the second start-remaining ball count NB is greater than "2". If a negative determination is made in step S3708, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3708にて肯定判定した場合、ステップS3709〜ステップS3711の処理を実行する。当該ステップS3709〜ステップS3711の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3709にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3708, processing in steps S3709 to S3711 is performed. The processing in steps S3709 to S3711 is similar to the processing in steps S3701 to S3703. However, in the hit determination processing executed in step S3709, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted.
ステップS3710にて否定判定した場合、ステップS3712にて第2始動保留球数NBが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3712にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3710, it is determined in step S3712 whether or not the second starting suspended ball count NB is greater than “3”. If a negative determination is made in step S3712, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS3712にて肯定判定した場合、ステップS3713〜ステップS3715の処理を実行する。当該ステップS3713〜ステップS3715の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3713にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3712, the processing in steps S3713 to S3715 is performed. The processing in steps S3713 to S3715 is the same as the processing in steps S3701 to S3703. However, in the hit determination processing executed in step S3713, the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb is targeted.
本実施形態では、開閉実行モード終了後において第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、保留情報が消化される際に表示画面G上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とする方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
In the present embodiment, if the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb after the end of the open / close execution mode, “1” is set to the extension flag of the
<第1保留用当否判定処理>
次に、保留内当否判定処理(図40)のステップS2906にて実行される第1保留用当否判定処理について図53を参照しながら説明する。当該第1保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図53は主制御装置60のMPU62にて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
<First hold pass / fail judgment processing>
Next, a description will be given, with reference to FIG. 53, of the first hold validity / non-permission determination process executed in step S2906 of the pending validity determination process (FIG. 40). The first holding approval / disapproval determination process is a process for performing the holding / non-acceptance determination process for the hold information stored in the first hold area Ra in the open / close execution mode. FIG. 53 is a flow chart showing the first holding approval / disapproval determination process executed by the
まず、ステップS3801にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS3801にて実行される当否判定処理では、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。 First, in step S3801, a win / fail determination process is executed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success / failure determination processing executed in step S3801, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra1 of the first reservation area Ra is grasped.
次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
Next, when "1" is set in the 6R normal jackpot flag or 16R normal jackpot flag of the
一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
On the other hand, when "1" is set in the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the
上記ステップS3801にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS3802:YES)、ステップS3803にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第1保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
If the result of the success / failure determination process executed in step S3801 is a jackpot winning (step S3802: YES), “1” is set in the extension flag of the
ステップS3802にて否定判定した場合、ステップS3804にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3804にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3802, it is determined in step S3804 whether or not the first start pending ball count NA is greater than “1”. If a negative determination is made in step S3804, the first holding authorization determination processing ends.
ステップS3804にて肯定判定した場合、ステップS3805〜ステップS3807の処理を実行する。当該ステップS3805〜ステップS3807の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3805にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3804, the processing in steps S3805 to S3807 is executed. The processing of steps S3805 to S3807 is the same as the processing of steps S3801 to S3803. However, in the hit determination processing executed in step S3805, the second holding area Ra2 of the first holding area Ra is targeted.
ステップS3806にて否定判定した場合、ステップS3808にて第1始動保留球数NAが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3808にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3806, it is determined in step S3808 whether or not the first start pending ball count NA is greater than “2”. If a negative determination is made in step S3808, the first holding authorization determination process ends.
ステップS3808にて肯定判定した場合、ステップS3809〜ステップS3811の処理を実行する。当該ステップS3809〜ステップS3811の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3809にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3808, processing in steps S3809 to S3811 is performed. The processing in steps S3809 to S3811 is the same as the processing in steps S3801 to S3803. However, in the success / failure determination processing executed in step S3809, the third reserved area Ra3 of the first reserved area Ra is targeted.
ステップS3810にて否定判定した場合、ステップS3812にて第1始動保留球数NAが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3812にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3810, it is determined in step S3812 whether the first start pending ball count NA is greater than “3”. If a negative determination is made in step S3812, the first holding right / wrong determination process ends.
ステップS3812にて肯定判定した場合、ステップS3813〜ステップS3815の処理を実行する。当該ステップS3813〜ステップS3815の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3813にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第4保留エリアRa4が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S3812, the processing in steps S3813 to S3815 is performed. The processing in steps S3813 to S3815 is similar to the processing in steps S3801 to S3803. However, in the hit determination processing executed in step S3813, the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra is targeted.
本実施形態では、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、詳細については後述するが、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される。また、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納された場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
In the present embodiment, when the first hold area Ra includes the hold information corresponding to the jackpot, the extension flag of the
ここで、開閉実行モード終了時に第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、当該第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納され、当該第2保留用エリアRbに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が開始された場合も、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。したがって、第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が行われなかったとしても、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。 Here, in the situation where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the first hold area Ra at the end of the opening / closing execution mode, the hold information corresponding to the jackpot win stored in the first hold area Ra is consumed. Before this, the holding information corresponding to the jackpot winning is stored in the second holding area Rb, and the round game is started with the holding information corresponding to the jackpot winning stored in the second holding area Rb as an opportunity. Also in this case, “Extended round game start!” Is displayed on the display screen G. Therefore, even if the round game is not performed with the trigger of the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra, it is possible to make the player think that the extended round game has started. Become.
<変動表示時間関連処理>
変動開始処理(図49)のステップS3512にて実行される変動表示時間関連処理について図54を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図54は主制御装置60のMPU62にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
<Variable display time related processing>
The variable display time-related processing executed in step S3512 of the fluctuation start processing (FIG. 49) will be described with reference to FIG. The variable display time-related process is a process performed to set a variable display time of a picture in the upper operating
まず、ステップS3901にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。したがって、ステップS3901の処理を設けることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない状況において、変動表示時間が最短に設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
First, it is determined in step S3901 whether or not “1” is set in the extension flag of the
本実施形態では、開閉実行モードへの移行が発生しラウンド遊技延長開始コマンドを設定した後に、上記延長フラグが「0」クリアされる。上記ラウンド遊技延長開始コマンドとは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合に対応したオープニング演出を発生させることを音声発光制御装置90に特定させるためのコマンドである。上記オープニング演出とは、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される演出のことである。上記ラウンド遊技延長開始コマンドを設定し終えたタイミングで上記延長フラグが「0」クリアされることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合に対応した上記オープニング演出を発生させることが可能となるとともに、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度上記延長フラグに「1」をセットすることが可能となる。
In the present embodiment, after the transition to the open / close execution mode occurs and the round game extension start command is set, the extension flag is cleared to “0”. The round game extension start command is a command for causing the sound
ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3902にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに最短の変動表示時間として「250」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、最短の変動表示時間は0.5secに設定されている。但し、変動表示時間の最短が0.5secであることに限定されることはなく、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップS3902にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機10に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。
If an affirmative determination is made in step S3901, the variable display time counter provided in the
ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。
If a negative determination is made in step S3901, a variable display time setting process is executed in step S3903, and the variable display time-related process ends. In the process of setting the variable display time, numerical information corresponding to the value of the variable type counter CS provided in the
本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない
状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面G上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the variable display time is set to the shortest time only when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the end of the open / close execution mode. Here, at the end of the open / close execution mode, if the configuration is such that the variable display time is set to be the shortest even in a situation where the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored in the hold, the game time is executed in that situation. Since the stop symbol is displayed on the display screen G, the player is specified that the game time can be consumed in the shortest time. In this case, even if the time required until the next round game is started after displaying the image "Preparing for the extended round game" on the display screen G is short, the hold information corresponding to the jackpot winning Has been digested, it may be assumed that the next round game has started. In this regard, according to this configuration, the variable display time is set to the shortest time only when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the end of the opening / closing execution mode, so It is not specified to the player that the game can be digested in this time. As a result, even if the time required until the next round game is started after displaying the image “Preparing for the extended round game” on the display screen G is short, the hold information corresponding to the jackpot winning Has been digested, it is possible to prevent the next round game from being considered to have started.
<遊技の流れを示すタイムチャート>
本実施形態における遊技の流れについて図55を参照しながら説明する。図55は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図55(a)は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図55(b)はオープニング期間を示し、図55(c)はラウンド遊技を示し、図55(d)はエンディング期間を示し、図55(e)はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図55(f)は遊技回を示している。
<Time chart showing the flow of the game>
The flow of the game in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a time chart showing the flow of the game. FIG. 55 (a) shows the timing at which the game round corresponding to the jackpot has been completed, FIG. 55 (b) shows the opening period, and FIG. 55 (c) FIG. 55 (d) shows an ending period, FIG. 55 (e) shows an extended waiting period of a round game, and FIG. 55 (f) shows a game round.
まず、t1のタイミングで図55(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt2のタイミングに亘って、図55(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。また、オープニング期間は2secに設定されている。 First, as shown in FIG. 55 (a), at the timing of t1, when the game round corresponding to the jackpot win is completed, the opening period from the same timing to the timing of t2, as shown in FIG. 55 (b), Occurs. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and "Round game started!" Is displayed adjacent to the character. The opening period is set to 2 seconds.
次に、t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。t3のタイミングで1R目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間(t3のタイミングからt4のタイミングまでの期間)を経て、t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、2R目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、1secに設定されている。 Next, from the timing of t2 to the timing of t3, as shown in FIG. 55 (c), the first R round game is performed. At the timing of t3, the 1R round game ends, and after a waiting period (a period from the timing of t3 to the timing of t4) until the next round game is started, from the timing of t4 to the timing of t5 As shown in FIG. 55 (c), the 2R round game is performed. The waiting period is set to 1 sec.
t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。
From the timing of t6 to the timing of t7, a round game corresponding to the upper limit number of times is performed as shown in FIG. 55 (c). Here, the processing after the ending period will be described by taking as an example a case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb. The case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb is a state where the extension flag of the
t7のタイミングからt8のタイミングに亘って、図55(d)に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面G上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は4secに設定されている。 From the timing t7 to the timing t8, an ending period occurs as shown in FIG. During the ending period, an effect at the time of ending is executed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. "Extended round game" is displayed. This makes it possible for the player to assume that the round game will be extended. The ending period is set to 4 seconds.
エンディング期間が終了したt8のタイミングで図55(e)に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。 At the timing t8 when the ending period ends, as shown in FIG. 55 (e), the extended waiting period of the round game is started. The extended waiting period of the round game is displayed on the display screen G as “preparing for an extended round game” from the end of the opening / closing execution mode to the end of the game corresponding to the jackpot winning. It is a period. Specifically, as shown in FIG. 48 (a), a message “preparing for an extended round game” is displayed on the display screen G. Thereby, it is possible to make the player think that it is the waiting time until the extended round game is started.
また、t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから1回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 Further, from the timing of t8 to the timing of t9, as shown in FIG. 55 (f), the first game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t10のタイミングからt11のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから2回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 From the timing of t10 to the timing of t11, as shown in FIG. 55 (f), the second game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t12のタイミングからt13のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから3回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。 From the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. 55 (f), the third game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game time, a variation display of the pattern is performed on the lower operating port display unit 34, and no effect for the game time occurs on the display screen G.
t14のタイミングからt15のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから4回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。 From the timing of t14 to the timing of t15, as shown in FIG. 55 (f), the fourth game time is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game round corresponding to the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb is performed. The fluctuation display time of the game times is set to 0.5 sec.
本実施形態では、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が0.5secに設定される。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、開閉実行モードの終了時において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示させたとしても、当該画像が表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなり過ぎないため、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのような演出を発生させる状況を増加させることが可能となる。 In the present embodiment, when the hold information corresponding to the jackpot winning is stored at the end of the opening / closing execution mode, the change display time of the game times is 0.5 sec until the hold information corresponding to the jackpot winning is consumed. Is set to Therefore, in a situation where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, the “extended round game preparation” is displayed on the display screen G at the end of the open / close execution mode. Even if "Medium" is displayed, the time required from the display of the image to the start of the next round game does not become too long, so it is not possible to make it seem as if the round game has been extended Can be prevented. This makes it possible to increase the number of situations in which an effect as if the round game had been extended was generated.
また、本実施形態では第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合も、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が0.5secに設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
In the present embodiment, the extension flag of the
t15のタイミングで図55(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt16のタイミングに亘って、図55(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は2secに設定されている。 As shown in FIG. 55 (a) at the timing of t15, when the game round corresponding to the jackpot win is completed, an opening period occurs as shown in FIG. 55 (b) from the same timing to the timing of t16. I do. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, as shown in FIG. Minutes round game started! ”Is displayed. This makes it possible for the player to assume that the extended round game has started. The opening period is set to 2 seconds.
次に、t16のタイミングからt17のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。 Next, from the timing of t16 to the timing of t17, as shown in FIG. 55 (c), the first round round game is performed.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、当該保留情報が消化される際に表示画面G上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、図柄の変動表示を発生させない構成とした方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示を発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
According to the present embodiment, when the open / close execution mode ends, if the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb, “1” is set in the extension flag of the
開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定される。ここで、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納された場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。 If the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the end of the open / close execution mode, the variable display time is set to the shortest until the hold information corresponding to the jackpot win is consumed. Here, if new hold information is stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is consumed, the second hold area Rb Since the hold information stored in the first hold area Ra is more preferentially digested than the hold information stored in the first hold area Ra, the hold information stored in the first hold area Ra can be used. The time until the corresponding hold information is digested may be too long. In this regard, according to the present configuration, if the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold at the end of the opening / closing execution mode, the variable display time until the hold information corresponding to the jackpot win is consumed. Even if new hold information is stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is exhausted, since the shortest information is set, The time until the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is consumed is not too long. This makes it possible to set an effect as if the round game had been extended even in a situation where the hold information corresponding to the jackpot win was stored in the first hold area Ra.
開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面G上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。 The variable display time is set to the shortest time only when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the end of the opening / closing execution mode. Here, at the end of the open / close execution mode, if the configuration is such that the variable display time is set to be the shortest even in a situation where the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored in the hold, the game time is executed in that situation. Since the stop symbol is displayed on the display screen G, the player is specified that the game time can be consumed in the shortest time. In this case, even if the time required until the next round game is started after displaying the image "Preparing for the extended round game" on the display screen G is short, the hold information corresponding to the jackpot winning Has been digested, it may be assumed that the next round game has started. In this regard, according to this configuration, the variable display time is set to the shortest time only when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the end of the opening / closing execution mode, so It is not specified to the player that the game can be digested in this time. As a result, even if the time required until the next round game is started after displaying the image “Preparing for the extended round game” on the display screen G is short, the hold information corresponding to the jackpot winning Has been digested, it is possible to prevent the next round game from being considered to have started.
<第6の実施形態の別例>
(1)第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。また、当該構成において、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。当該保留連フラグとは、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。上記保留連フラグに「1」がセットされた場合、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。また、上記保留連フラグに「1」がセットされている場合、変動表示時間が最短に設定されるのではなく、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。また、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合における遊技回では、表示画面G上にて遊技回用の演出が実行される。当該遊技回用の演出とは、変動表示時間が経過するまで図柄の変動表示が行われる演出である。変動表示時間が経過した場合は、停止図柄が表示される。リーチ演出が発生する遊技回では図柄の変動表示が開始され、リーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。一方、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合は、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。大当たり当選に対応した保留情報が格納されている保留用エリアRa,Rbに応じて、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの演出を相違させる構成とすることにより、当該演出の種類を増やすことが可能となる。これにより、当該演出に対する注目度を高めることが可能となる。
<Another example of the sixth embodiment>
(1) The extension flag of the
(2)開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合も、変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。この場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とならないことが特定された遊技回を消化しないといけない。その点、本構成によれば、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。 (2) Even when the hold information corresponding to the jackpot is not stored at the end of the open / close execution mode, the configuration may be such that the variable display time is set to the shortest. In this case, the configuration may be such that the variable display time of the hold information that has been determined in the hold determination processing is set to the shortest. Here, in the case where the notification effect of notifying that the hold information for winning the jackpot is stored in the open / close execution mode does not occur, the player is notified that the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored in the hold. Will be identified. In this case, the player has to digest the game times that have been specified as not winning the jackpot. In this regard, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored at the end of the open / close execution mode, the fluctuation display time of the hold information that has been determined in the hold success / failure determination processing is minimized. Is set. Thereby, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified as not winning the jackpot are consumed.
<第7の実施形態>
本実施形態は、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が第5の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
This embodiment is different from the fifth embodiment in the method of setting the opening period and the ending period. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.
<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図56を参照しながら説明する。図56は第7の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The game state transition processing executed in step S404 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まず、ステップS4001〜ステップS4004の処理はステップS2601〜ステップS2604の処理と同様である。 First, the processing of steps S4001 to S4004 is the same as the processing of steps S2601 to S2604.
ステップS4004にて肯定判定した場合、ステップS4005にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットする。ステップS4004にて否定判定した場合、ステップS4006にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。
If an affirmative determination is made in step S4004, “6” is set in the round counter RC provided in the
ステップS4005の処理を実行した場合、又はステップS4006の処理を実行した場合、ステップS4007にてRAM64のいずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態ではRAM64に第1延長フラグ、第2延長フラグ及び第3延長フラグが設けられている。上記第1延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第3延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。本実施形態では、上記いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合と、上記いずれかの延長フラグに「1」がセットされていない場合とにおいて、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が相違している。したがって、ステップS4007の処理を設けることにより、状況に応じたオープニング期間を設定することが可能となる。
When the processing in step S4005 or the processing in step S4006 is performed, it is determined in step S4007 whether any one of the extension flags in the
また、詳細については後述するが、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間及びエンディング期間が相違している。したがって、上記3種類のフラグを用いることにより、当該フラグに対応したオープニング期間及びエンディング期間を設定することが可能となる。 In addition, although the details will be described later, in the present embodiment, the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb, and the case where the second hold area Rb of the second hold area Rb is stored. The opening period and the time period when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold area Rb2 and the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb. Ending period is different. Therefore, by using the above three types of flags, it is possible to set an opening period and an ending period corresponding to the flags.
ステップS4007にて否定判定した場合、ステップS4008にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
If a negative determination is made in step S4007, "1000" is set as the opening standby period in the timer counter T provided in the
続くステップS4009にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
In a succeeding step S4009, an opening command is set, and the game state transition processing ends. The opening command is transmitted to the sound
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にていずれの延長フラグにも「1」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。
Next, the sound
ステップS4007にて肯定判定した場合における処理(ステップS4020〜ステップS4022)については後述する。 The processing (Step S4020 to Step S4022) in the case of making a positive determination in Step S4007 will be described later.
ステップS4001にて肯定判定した場合、ステップS4010にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理では、大入賞口22aが閉鎖中である場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であることを条件として、可変入賞装置22を駆動状態とすることで大入賞口22aを開放させる。
If an affirmative determination is made in step S4001, a special winning opening opening / closing process is executed in step S4010. In the special winning opening opening / closing process, when the special winning opening 22a is closed, the round counter RC provided in the
また、大入賞口22aが開放中である場合には、当該大入賞口22aの開放から所定時間が経過していること(上記タイマカウンタTが「0」)又は所定個数の遊技球が入賞していること(RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」)を条件として、可変入賞装置22の駆動状態を停止し、大入賞口22aを閉鎖させる。当該大入賞口22aを閉鎖させる処理を実行した後に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。1減算されたラウンドカウンタRCの値が特定の値となった場合(特定のラウンド数となった場合)、報知特定処理を実行する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。当該報知演出とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知するための演出である。
When the special winning opening 22a is open, the predetermined time has elapsed since the opening of the special winning opening 22a (the timer counter T is "0"), or a predetermined number of game balls have won. (The winning upper limit counter PC provided in the
上記報知特定処理では、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを特定するための保留内当否判定処理が行われる。当該保留内当否判定処理では、第1保留用当否判定処理や第2保留用当否判定処理が行われる。当該第1保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。上記第2保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。 In the above-described notification specifying process, a pending success / failure determination process is performed to specify that the acquired suspension information includes the suspension information corresponding to the jackpot winning. In the pending rejection determination process, a first rejection determination process for holding and a second rejection determination process for holding are performed. The first hold approval / disapproval determination process is a process for performing a hold determination process for the hold information stored in the first hold area Ra in the open / close execution mode. The second holding approval / disapproval determination process is a process for performing the approval / disapproval determination process for the holding information stored in the second holding area Rb in the open / close execution mode.
上記保留内当否判定処理では具体的に、第2始動保留球数NBが「0」ではない場合、上述した第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理の具体的な処理内容については後述する。当該第2保留用当否判定処理において、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。当該第1保留用当否判定処理の具体的な処理内容はステップS2906の処理と同様である。 In the above-mentioned hold-in-progress determination process, specifically, when the second start-reserved ball count NB is not “0”, the above-mentioned second hold-in-progress determination process is executed. The specific processing content of the second holding approval / disapproval determination processing will be described later. In the second holding success / failure determination process, in the situation where it is specified that the holding information corresponding to the jackpot winning is not stored in the second holding area Rb, the jackpot result which triggered the shift of the opening / closing execution mode this time. If the type is the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result and the first start-holding ball number NA is larger than “0”, the first holding right / wrong determination processing is executed. The specific processing content of the first hold approval / disapproval determination processing is the same as the processing of step S2906.
また、第2始動保留球数NBが「0」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。 In addition, the second start-holding ball number NB is “0”, and the type of the jackpot result that has caused the shift to the opening / closing execution mode this time is the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result and the first start-holding ball number NA Is larger than "0", the first holding appropriateness determination processing is executed.
上記第2保留用当否判定処理について図57を参照しながら説明する。図57は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
The above-mentioned second holding appropriateness determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the second holding appropriateness determination process executed by the
まず、ステップS4101にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS4101にて実行される当否判定処理では、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。 First, in step S4101, a win / fail determination process is performed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success / failure determination process executed in step S4101, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Rb1 of the second reservation area Rb is grasped.
次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
Next, when "1" is set in the 6R normal jackpot flag or 16R normal jackpot flag of the
一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
On the other hand, when "1" is set to the 6R probability variable jackpot flag or 16R probability variable jackpot flag of the
上記ステップS4101にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4102:YES)、ステップS4103にてRAM64の第1延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
If the result of the success / failure determination process executed in step S4101 is a jackpot winning (step S4102: YES), “1” is set to the first extension flag of the
ステップS4102にて否定判定した場合、ステップS4104にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS4104にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4102, it is determined in step S4104 whether or not the second starting suspension ball count NB is greater than “1”. If a negative determination is made in step S4104, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS4104にて肯定判定した場合、ステップS4105の処理を実行する。当該ステップS4105の処理はステップS4101の処理と同様である。但し、ステップS4105にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S4104, the process of step S4105 is executed. The processing in step S4105 is the same as the processing in step S4101. However, in the hit / fail judgment processing executed in step S4105, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted.
上記ステップS4105にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4106:YES)、ステップS4107にてRAM64の第2延長フラグに「1」をセットして、第2保留用当否判定処理を終了する。当該第2延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
If the result of the success / failure determination processing executed in step S4105 is a jackpot winning (step S4106: YES), “1” is set in the second extension flag of the
ステップS4106にて否定判定した場合、ステップS4108にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS4108にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4106, it is determined in step S4108 whether or not the second starting suspended ball count NB is greater than “2”. If a negative determination is made in step S4108, the second suspension right / wrong determination process ends.
ステップS4108にて肯定判定した場合、ステップS4109の処理を実行する。当該ステップS4109の処理はステップS4101の処理と同様である。但し、ステップS4109にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。 If an affirmative determination is made in step S4108, the processing in step S4109 is executed. The process in step S4109 is the same as the process in step S4101. However, in the hit / fail determination processing executed in step S4109, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted.
上記ステップS4109にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4110:YES)、ステップS4111にてRAM64の第3延長フラグに「1」をセットして、第2保留用当否判定処理を終了する。当該第3延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
If the result of the success / failure determination process executed in step S4109 is a jackpot winning (step S4110: YES), “1” is set in the third extension flag of the
ステップS4110にて否定判定した場合、ステップS4112〜ステップS4115の処理を実行する。当該ステップS4112〜ステップS4115の処理はステップS3012〜ステップS3015の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S4110, the processing of steps S4112 to S4115 is performed. Steps S4112 to S4115 are the same as steps S3012 to S3015.
遊技状態移行処理(図56)のステップS4010にて実行される大入賞口開閉処理の説明に戻り、報知特定処理を実行した後は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本実施形態では2secがセットされる。但し、各ラウンド遊技間の待機期間が2secであることに限定されることはなく、任意である。
Returning to the description of the special winning opening opening and closing process executed in step S4010 of the game state transition process (FIG. 56), after executing the notification specifying process, the timer counter T provided in the
また、1減算されたラウンドカウンタRCが「0」となった場合、エンディング処理を実行する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。当該エンディング処理について図58を参照しながら説明する。図58は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
When the round counter RC obtained by subtracting 1 becomes “0”, the ending process is executed. The ending process is a process performed when the upper limit number of round games has been completed. The ending process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing an ending process executed by
まず、ステップS4201にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップS4201の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 First, in step S4201, it is determined whether "1" has been set in any of the extension flags or the pending consecutive flags. In the present embodiment, when the hold information corresponding to the jackpot win cannot be identified in the hold success / failure determination process executed in the specific number of rounds, the hold success / failure determination process is performed again at the end of the round game. . Therefore, by providing the process of step S4201, if the hold information corresponding to the jackpot winning is specified in the hold success / failure determination process executed in the specific number of rounds, the hold success / failure determination process is performed again. Can be prevented.
ステップS4201にて否定判定した場合、ステップS4202にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。上述したように、上記保留内当否判定処理では、第2始動保留球数NBが「0」ではない場合、第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理において、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S4201, it is determined in step S4202 whether the first start reserved ball count NA and the second start reserved ball count NB are “0”. If a negative determination is made in step S4202, a pending success / failure determination process is executed in step S4203. The in-hold success / failure determination process is a process for specifying whether or not the acquired hold information includes the hold information corresponding to the jackpot winning. As described above, in the above-mentioned holding success / failure determination processing, if the second starting hold ball count NB is not “0”, the second holding success / failure determination processing is executed. In the second holding success / failure determination process, in the situation where it is specified that the holding information corresponding to the jackpot winning is not stored in the second holding area Rb, the jackpot result which triggered the shift of the opening / closing execution mode this time. If the type is the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result and the first start-holding ball number NA is larger than “0”, the first holding right / wrong determination processing is executed.
また、第2始動保留球数NBが「0」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。 In addition, the second start-holding ball number NB is “0”, and the type of the jackpot result that has caused the shift to the opening / closing execution mode this time is the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result and the first start-holding ball number NA Is larger than "0", the first holding appropriateness determination processing is executed.
続くステップS4204にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS4202にて肯定判定した場合、又はステップS4204にて否定判定した場合、ステップS4205にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「2000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
In subsequent step S4204, it is determined whether "1" is set in any of the extension flags or the pending consecutive flags. If an affirmative determination is made in step S4202 or if a negative determination is made in step S4204, “2000” is set to the timer counter T provided in the
ステップS4202にて肯定判定した場合、又はステップS4205の処理を実行した場合、ステップS4206にて通常エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該通常エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If an affirmative determination is made in step S4202, or if the process in step S4205 is performed, a normal ending command is set in step S4206, and the ending process ends. The normal ending command is transmitted to the sound
次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
これにより、表示画面G上にて通常エンディング演出が実行される。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「またね」と表示され、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「もう一回」と表示される。
Next, the content of the success / failure lottery result included in the normal ending command received this time is specified, and a process for determining the content of the normal ending effect corresponding to the content of the success / failure lottery result is executed. After executing the normal ending processing, the normal ending command corresponding to the processing result of the normal ending processing is transmitted to the
Thereby, a normal ending effect is executed on the display screen G. Specifically, in the case of the normal ending effect in the case where “1” is set in the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the
ステップS4201にて肯定判定した場合、又はステップS4204にて肯定判定した場合、ステップS4207にていずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合と、保留連フラグに「1」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出及びエンディング期間が相違している。したがって、ステップS4207の処理を設けることにより、いずれかのフラグに「1」がセットされている場合に対応したエンディング演出及びエンディング期間を設定することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S4201 or an affirmative determination is made in step S4204, it is determined in step S4207 whether or not one of the extension flags is set to "1". In the present embodiment, the ending effect and the ending period are different between a case where “1” is set in any of the extension flags and a case where “1” is set in the hold consecutive flag. Therefore, by providing the process of step S4207, it is possible to set an ending effect and an ending period corresponding to a case where "1" is set in any of the flags.
ステップS4207にて肯定判定した場合、ステップS4208にてエンディング期間設定処理を実行する。当該エンディング期間設定処理について図59を参照しながら説明する。当該エンディング期間設定処理とは、「1」がセットされている延長フラグに応じたエンディング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてエンディング期間が相違している。図59は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング期間設定処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S4207, an ending period setting process is executed in step S4208. The ending period setting process will be described with reference to FIG. The ending period setting process is a process for setting an ending period according to the extension flag in which “1” is set. As described above, in the present embodiment, the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb and the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb. The ending period differs between the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored and the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third holding area Rb3 of the second holding area Rb. . FIG. 59 is a flowchart showing an ending period setting process executed by
まず、ステップS4301にてRAM64の第1延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
First, in step S4301, it is determined whether or not “1” is set in the first extension flag of the
ステップS4301にて肯定判定した場合、ステップS4302にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「400」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.8secとなっている。
If an affirmative determination is made in step S4301, the timer counter T provided in the
ステップS4301にて否定判定した場合、ステップS4303にてRAM64の第2延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S4301, it is determined in step S4303 whether the second extension flag of the
ステップS4303にて肯定判定した場合、ステップS4304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.5secとなっている。
If an affirmative determination is made in step S4303, “250” is set in the timer counter T provided in the
ステップS4303にて否定判定した場合、ステップS4305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「150」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.3secとなっている。
If a negative determination is made in step S4303, “150” is set in the timer counter T provided in the
エンディング処理(図58)の説明に戻り、ステップS4208の処理を実行した場合、ステップS4209にて第1特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第1特別エンディングコマンドには、各種延長フラグの中で「1」がセットされている延長フラグの情報が含まれている。当該第1特別エンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1特別エンディングコマンドを受信している場合、第1特別エンディング対応処理を実行する。当該第1特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
Returning to the description of the ending process (FIG. 58), when the process of step S4208 has been performed, the first special ending command is set in step S4209, and the ending process ends. The first special ending command includes information on an extension flag in which “1” is set among various extension flags. The first special ending command is transmitted to the sound
次に、今回受信した第1特別エンディングコマンドに対応した第1エンディング演出の内容を決定する。第1特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第1特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第1特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、「1」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面G上にて第1特別エンディング演出が実行される。当該第1特別エンディング演出とは、具体的に表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される演出のことである。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。
Next, the content of the first ending effect corresponding to the first special ending command received this time is determined. After executing the first special ending processing, the first special ending command corresponding to the processing result of the first special ending processing is transmitted to the
ステップS4207にて否定判定した場合、ステップS4210にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「2000」をセットし、続くステップS4211にて第2特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第2特別エンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第2特別エンディングコマンドを受信している場合、第2特別エンディング対応処理を実行する。当該第2特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
If a negative determination is made in step S4207, "2000" is set in the timer counter T provided in the
次に、今回受信した第2特別エンディングコマンドに対応した第2エンディング演出の内容を決定する。第2特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第2特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第2特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて第2特別エンディング演出が実行される。当該第2特別エンディング演出とは、具体的に表示画面G上にて「次回 保留連」と表示される演出のことである。これにより、遊技者に取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを解り易く報知することが可能となる。
Next, the content of the second ending effect corresponding to the second special ending command received this time is determined. After executing the second special ending processing, the second special ending command corresponding to the processing result of the second special ending processing is transmitted to the
遊技状態移行処理(図56)の説明に戻り、ステップS4010の処理を実行した後は、ステップS4011〜ステップS4013の処理を実行する。当該ステップS4011〜ステップS4013の処理はステップS2610〜ステップS2612の処理と同様である。 Returning to the description of the game state transition processing (FIG. 56), after executing the processing of step S4010, the processing of steps S4011 to S4013 is executed. The processing of steps S40111 to S4013 is similar to the processing of steps S2610 to S2612.
ステップS4013の処理を実行した場合、ステップS4014にていずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS4014にて肯定判定した場合、ステップS4015にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、音声発光制御装置90において開閉実行モードの終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。
When the process in step S4013 has been performed, it is determined in step S4014 whether or not one of the extension flags is set to “1”. If an affirmative determination is made in step S4014, a round game extension standby command is set in step S4015. The round game extension standby command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。
When receiving the round game extension standby command from the
ステップS4014にて否定判定した場合、ステップS4016〜ステップS4017の処理を実行する。当該ステップS4016〜ステップS4017の処理はステップS2615〜ステップS2616の処理と同様である。また、ステップS4015の処理を実行した場合、ステップS4016にて否定判定した場合、又はステップS4017の処理を実行した場合、ステップS4018〜ステップS4019の処理を実行する。当該ステップS4018〜ステップS4019の処理はステップS2617〜ステップS2618の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S4014, the processing of steps S4016 to S4017 is performed. The processing in steps S4016 to S4017 is similar to the processing in steps S2615 to S2616. If the processing in step S4015 has been executed, if the determination in step S4016 is negative, or if the processing in step S4017 has been executed, the processing in steps S4018 to S4019 is executed. The processing in steps S4018 to S4019 is similar to the processing in steps S2617 to S2618.
次に、ステップS4007にて肯定判定した際に行われる処理(ステップS4020〜ステップS4022の処理)について説明する。 Next, the processing performed when a positive determination is made in step S4007 (the processing in steps S4020 to S4022) will be described.
ステップS4007にて肯定判定した場合、ステップS4020にてオープニング期間設定処理を実行する。当該オープニング期間設定処理について図60を参照しながら説明する。当該オープニング期間設定処理とは、「1」がセットされている延長フラグに応じたオープニング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間が相違している。図60は主制御装置60のMPU62にて実行されるオープニング期間設定処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S4007, an opening period setting process is executed in step S4020. The opening period setting process will be described with reference to FIG. The opening period setting process is a process for setting an opening period according to the extension flag in which “1” is set. As described above, in the present embodiment, the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb and the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb. The opening period differs between the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored and the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second holding area Rb. . FIG. 60 is a flowchart showing the opening period setting process executed by
まず、ステップS4401にてRAM64の第1延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
First, in step S4401, it is determined whether “1” is set in the first extension flag of the
ステップS4401にて肯定判定した場合、ステップS4402にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「350」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.7secとなっている。
If an affirmative determination is made in step S4401, the timer counter T provided in the
ステップS4401にて否定判定した場合、ステップS4403にてRAM64の第2延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S4401, it is determined in step S4403 whether the second extension flag of the
ステップS4403にて肯定判定した場合、ステップS4404にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.5secとなっている。
If an affirmative determination is made in step S4403, “250” is set in the timer counter T provided in the
ステップS4403にて否定判定した場合、ステップS4405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「100」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.2secとなっている。
If a negative determination is made in step S4403, “100” is set in the timer counter T provided in the
ここで、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.8secとなり、オープニング期間が0.7secとなる。RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が0.5secとなる。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。上記ラウンド遊技の延長待機期間が0.5secというのは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまでの時間が0.5secということになる。RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。
Here, when "1" is set in the first extension flag of the
また、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.5secとなり、オープニング期間が0.5secとなる。RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が1secとなる。RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。
When “1” is set in the second extension flag of the
また、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.3secとなり、オープニング期間が0.2secとなる。RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が1.5secとなる。RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。
When “1” is set in the third extension flag of the
本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment, when any one of the extension flags is set to “1”, the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period is the waiting time between the round games. Be the same. Here, if the total time is not the same as the waiting period between the round games, a feeling of strangeness is felt in the time from the end of one round game to the start of the next round game. there is a possibility. In this regard, according to this configuration, the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period is the same as the waiting period between the round games. Accordingly, when the round game is started after the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period have elapsed, the round game is started by the fact that the hold information corresponding to the jackpot winning is consumed. It is possible to prevent the player from being specified.
「1」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。 The ending period and the opening period differ depending on the type of the extension flag in which “1” is set. According to this configuration, regardless of which of the first holding area Rb1 to the third holding area Rb3 of the second holding area Rb stores the holding information corresponding to the jackpot, the ending period and the extension of the round game are extended. The total time of the standby period and the opening period can be set to be the same as the standby period between round games.
但し、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.8secとなり、オープニング期間が0.7secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(0.5sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。
However, when “1” is set in the first extension flag of the
また、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.5secとなり、オープニング期間が0.5secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(1sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。
When “1” is set in the second extension flag of the
また、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.3secとなり、オープニング期間が0.2secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(1.5sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及び上記オープニング期間は任意である。
When "1" is set in the third extension flag of the
遊技状態移行処理(図56)の説明に戻り、ステップS4020の処理を実行した場合、ステップS4021にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
Returning to the description of the game state transition process (FIG. 56), when the process of step S4020 is executed, a round game extension start command is set in step S4021. The round game extension start command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、
「1」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面G上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。
When receiving the above-mentioned round game extension start command from the
The effect for the extended opening / closing execution mode is executed on the display screen G only during the period according to the extension flag in which “1” is set. Specifically, “Extended round game started!” Is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to assume that the extended round game has started.
続くステップS4022にて「1」がセットされている延長フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。 In a succeeding step S4022, the extension flag in which "1" is set is cleared to "0", and the game state transition processing ends.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment, when any one of the extension flags is set to “1”, the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period is the waiting time between the round games. Be the same. Here, if the total time is not the same as the waiting period between the round games, a feeling of strangeness is felt in the time from the end of one round game to the start of the next round game. there is a possibility. In this regard, according to this configuration, the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period is the same as the waiting period between the round games. Accordingly, when the round game is started after the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period have elapsed, the round game is started by the fact that the hold information corresponding to the jackpot winning is consumed. It is possible to prevent the player from being specified.
「1」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。 The ending period and the opening period differ depending on the type of the extension flag in which “1” is set. According to this configuration, regardless of which of the first holding area Rb1 to the third holding area Rb3 of the second holding area Rb stores the holding information corresponding to the jackpot, the ending period and the extension of the round game are extended. The total time of the standby period and the opening period can be set to be the same as the standby period between round games.
<第7の実施形態の別例>
(1)「1」がセットされている延長フラグの種類に応じて、エンディング期間の演出、オープニング期間の演出、及びラウンド遊技の延長待機期間の演出が相違する構成としてもよい。当該構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を短縮させるとともに、上記各期間における演出に対する注目度を高めることが可能となる。
<Another example of the seventh embodiment>
(1) The effect of the ending period effect, the effect of the opening period, and the effect of the extended waiting period of the round game may be different depending on the type of the extension flag in which “1” is set. According to this configuration, it is possible to shorten the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period, and increase the degree of attention to the effects in each of the above periods.
(2)いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合に限り、オープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成に限定されることはなく、例えばRAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合においてもオープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成としてもよい。ここで、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。大当たり当選に対応した保留情報が保留内に含まれていることを特定した遊技者は、早く当該保留情報が消化されて欲しいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、オープニング期間及びエンディング期間が短縮されるため、早く大当たり当選に対応した保留情報を消化したいと考えている遊技者のニーズに合致した遊技を提供することが可能となる。
(2) As long as one of the extension flags is set to “1”, the configuration is not limited to the configuration in which the opening period and the ending period are shortened. Even when it is set, the opening period and the ending period may be shortened. Here, when "1" is set to the hold consecutive flag of the
(3)エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間と合計時間が、各ラウンド遊技間における待機期間と同一である構成に限定されることはなく、例えば、上記合計時間が上記待機期間と略同一である構成としてもよい。 (3) The ending period, the extended standby period of the round game, the opening period, and the total time are not limited to the same configuration as the standby period between round games. For example, the total time is the standby time. The period may be substantially the same as the period.
(4)開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される構成においても本発明を適用することができる。この場合、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報が大当たり当選に対応している状況においても、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させることが可能となる。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされる。当該第4延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。また、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一である。
(4) When the hold information corresponding to the jackpot is stored at the end of the open / close execution mode, the present invention is applied to a configuration in which the variable display time is set to the shortest until the hold information is consumed. Can be. In this case, even in a situation where the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb corresponds to a jackpot, an effect can be generated as if the round game is extended. It becomes. More specifically, when the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, “1” is set to the fourth extension flag of the
(5)ラウンド遊技の延長待機期間中において表示画面G上にて表示される演出が、各ラウンド遊技間において表示画面G上にて表示される演出と同様である構成としてもよい。各ラウンド遊技間において表示画面G上にて表示される演出とは、具体的に例えばキャラクタが笑顔で手を振っている演出のことである。当該構成によれば、遊技者が違和感を感じることなくラウンド遊技を継続させることが可能となるため、確実に遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。 (5) The effect displayed on the display screen G during the extended standby period of the round game may be the same as the effect displayed on the display screen G during each round game. The effect displayed on the display screen G between round games is, for example, an effect in which a character is waving with a smile. According to this configuration, it is possible for the player to continue the round game without feeling uncomfortable, so that it is possible to reliably make the player think that the round game has been extended.
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せてもよく、それら組合せた構成に対して、以下の別形態の構成を個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configuration of the following another embodiment may be individually applied to the configuration of each of the above embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be combined with each other, and the configurations of the following different embodiments may be individually applied to the combined configurations, or may be applied in combination.
(1)第1、第2及び第4の実施形態において、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させることができる構成としてもよい。この場合、同時消化された保留情報が格納されていた保留用エリアRa,Rbではない保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象としてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数が加算されることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。 (1) In the first, second, and fourth embodiments, the configuration may be such that the reservation information stored in the reservation areas Ra, Rb can be simultaneously digested. In this case, it is determined whether or not to add the number of rounds to the hold information stored in the hold areas Ra and Rb other than the hold areas Ra and Rb in which the simultaneously processed hold information is stored. It is good also as a structure performed. According to this configuration, it is possible to expect that the number of rounds will be added and to increase the speed of digesting the reservation information.
(2)第1、第2及び第4の実施形態において、高確率モードである状況且つ第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が1個以下である状況において大当たり当選となった場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が1個以上であれば、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。 (2) In the first, second, and fourth embodiments, the jackpot is won in the high probability mode and when the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb is one or less. In this case, if the number of pieces of hold information stored in the first hold area Ra is one or more, whether to add the number of rounds to the hold information stored in the first hold area Ra A configuration may be adopted in which a determination process is performed.
第1、第2及び第4の実施形態において、低確率モードである状況且つ第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が0個である状況において大当たり当選となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が1個よりも多ければ、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残し、当該第2保留用エリアRbに格納されているその他の保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。 In the first, second and fourth embodiments, when the jackpot is won in a situation where the mode is the low-probability mode and the number of pieces of hold information stored in the first hold area Ra is 0, If the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb is larger than one, one piece of hold information stored in the second hold area Rb is left and stored in the second hold area Rb. A configuration may be adopted in which a determination process for determining whether or not to add the number of rounds is performed on other pending information that has been set.
上記2つの構成によれば、大当たり当選時において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる可能性が高くなるため、ラウンド数が加算される頻度が高くなる。これにより、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。 According to the above two configurations, it is more likely that the process of determining whether or not to add the number of rounds will be performed at the time of the jackpot win, so the frequency of adding the number of rounds will increase. This makes it possible to expect that the number of rounds will be added.
(3)第1、第2及び第4の実施形態において、16R確変大当たり結果となった場合、第2保留用エリアRbに格納された保留情報の一部を残した状態で、当該第2保留用エリアRbに格納された保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われ、16R通常大当たり結果となった場合、第2保留用エリアRbに格納された全ての保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、16R確変大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が高いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第2保留用エリアRbに保留情報が残っている方が遊技者にとって嬉しい。なぜなら、ラウンド数が加算された後に第2保留用エリアRbに格納された保留情報を契機とした遊技回を開始させることができるからである。一方、16R通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が低いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第2保留用エリアRbに保留情報が残っているよりも、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が多くなる方が遊技者にとってうれしい。なぜなら、ラウンド数が加算される可能性が高くなるからである。当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて、ラウンド数を加算するか否かの判定処理に対象となる保留情報を相違させることにより、遊技者にとって都合がよい条件で上記判定処理を行うことが可能となる。 (3) In the first, second, and fourth embodiments, when a 16R probability change jackpot result is obtained, the second hold is performed with a part of the hold information stored in the second hold area Rb left. A determination process is performed as to whether or not the number of rounds is to be added to the hold information stored in the second hold area Rb. A configuration may be adopted in which a process of determining whether to add numbers is performed. Here, when the 16R probability-change jackpot result is obtained, the probability of becoming the high-probability mode and the high-frequency support mode after the open / close execution mode is high. It is more pleasant for the player that the hold information remains in the hold area Rb. This is because, after the number of rounds is added, a game round triggered by the hold information stored in the second hold area Rb can be started. On the other hand, in the case of the 16R normal jackpot result, the possibility of becoming the high probability mode and the high frequency support mode after the opening / closing execution mode is low, and thus the second suspension after the determination processing of whether or not to add the number of rounds is performed. It is more pleasing to the player that the number of pieces of on-hold information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is larger than the number of pieces of on-hold information remaining in the use area Rb. This is because the possibility of adding the number of rounds increases. According to this configuration, depending on the type of the jackpot result that triggered the shift to the open / close execution mode, the hold information targeted for the process of determining whether to add the number of rounds is different, so that the player The above-described determination processing can be performed under convenient conditions.
(4)第1、第2及び第4の実施形態において、6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定され、6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定される構成としてもよい。 (4) In the first, second, and fourth embodiments, when the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result are obtained, the holding areas Ra, which are the targets of the determination processing as to whether or not to add the number of rounds, are performed. When Rb is set to the second holding area Rb and the result of the 6R certain hit jackpot result and the 16R certain jackpot result are obtained, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds are set to the first. It may be configured to be set in the holding area Ra.
(5)第1、第2及び第4の実施形態において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在しており、また第2保留用エリアRbに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在している構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた場合、当該判定処理において大当たり当選となった際に選択されるラウンド遊技の実行回数が開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の実行回数に加算される構成としてもよい。ここで、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果として、4R通常大当たり結果と、8R通常大当たり結果と、12R確変大当たり結果とが設けられており、第1保留用エリアRaがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合を例にして具体的に説明する。第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、4R通常大当たり結果となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaに保留内4R通常大当たり結果、保留内8R通常大当たり結果、及び保留内12R確変大当たり結果が含まれている場合、今回のラウンド遊技のラウンド数が28R(4R+4R+8R+12R)となる(但し、第2の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、28Rとなる)。 (5) In the first, second, and fourth embodiments, in the success / failure judgment processing in the hold information stored in the first hold area Ra, a round game is selected as a jackpot result selected when a jackpot is won. There are a plurality of types of jackpot results having different execution times, and the jackpot result selected when the jackpot has been won in the hit determination processing in the hold information stored in the second hold area Rb. In a configuration where multiple types of jackpot results differing in the number of round game executions are present, if a process of determining whether or not to add the number of rounds is performed, a selection is made when the jackpot wins in the determination process. The number of round games executed will be the number of round games executed corresponding to the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode. It may be configured to be calculated. Here, in the success / failure determination processing in the hold information stored in the first hold area Ra, as the jackpot result selected when the jackpot is won, the 4R normal jackpot result, the 8R normal jackpot result, and the 12R certain change A jackpot result is provided, and a specific description will be given by taking as an example a case where the first holding area Ra is a target of a determination process of whether or not to add the number of rounds. In the success / failure determination processing in the hold information stored in the first hold area Ra, a 4R normal jackpot result is obtained, and the 4R in hold is set in the first hold area Ra for which the round number is to be determined. If the regular jackpot result, the reserved 8R regular jackpot result, and the reserved 12R certainty variable jackpot result are included, the number of rounds of the current round game is 28R (4R + 4R + 8R + 12R) (however, in the second embodiment, the number of rounds is 2). Is obtained in the lottery process for determining whether or not to be added.
また、当該構成において、大当たり結果の種類として短開放のみが発生する潜確大当たり結果が存在しており、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において保留内潜確大当たり結果となった場合、短開放が加算される構成としてもよい。具体的には、長開放に対応したラウンド遊技を実行した後に短開放が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、いずれかの大当たり結果となったことに対して確実に恩恵を付与することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に保留内潜確大当たり結果となる保留情報が含まれていたとしても、短開放が加算されない構成としてもよい。 Also, in this configuration, if there is a latent jackpot result in which only a short opening occurs as a type of jackpot result, and if the pending latent jackpot result in the determination process of whether to add the number of rounds is obtained, A configuration in which short open times are added may be adopted. Specifically, a configuration in which the short opening is performed after the round game corresponding to the long opening is executed may be adopted. According to this configuration, it is possible to surely give a benefit to any of the jackpot results. However, the present invention is not limited thereto. A configuration in which the opening is not added may be adopted.
(6)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数が加算される場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり個数カウンタの値に関係なく固定のラウンド数が加算される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に含まれる大当たり当選に対応した保留情報の数が多い状況において、ラウンド数を消化するのに要する時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
(6) In the first, second, and fourth embodiments, when the number of rounds is added, a fixed number of rounds is added regardless of the value of the jackpot number counter provided in the
(7)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う場合、それ専用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う際に参照される特殊当否テーブルとが設定されている。当該特殊当否テーブルは、上記低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く設定されている構成としてもよい。 (7) In the first, second, and fourth embodiments, when performing the appropriateness determination processing of the hold information that is the target of the determination processing as to whether or not to add the number of rounds, refer to the exclusiveity determination table dedicated to the information. A configuration in which a pass / fail determination process is performed may be adopted. Specifically, the reference is made when performing the success / failure determination process of the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds, with the success / failure table for the low probability mode, the success / failure table for the high probability mode. A special success / failure table is set. The special success / failure table may have a configuration in which the jackpot winning probability is set lower than the success / failure table for the low probability mode.
低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記特殊当否テーブルとが設定されている構成において、上記3種類の当否テーブルの中から1つの当否テーブルが抽選で選択され、当該選択された当否テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択されることに期待させることが可能となる。 In a configuration in which a winning / failing table for the low probability mode, a winning / failing table for the high probability mode, and the special winning / failing table are set, one winning / failing table is selected by lottery from the three types of winning / failing tables, With reference to the selected success / failure table, the success / failure determination processing of the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds may be performed. According to this configuration, in the success / failure determination processing of the hold information that is the target of the determination processing of whether to add the number of rounds, it is possible to expect that a success / failure table having a high jackpot winning probability is selected. .
大当たり当選確率が相違した複数種類の当否テーブルが設定されている構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多くなる程、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。 In a configuration in which a plurality of types of winning / rejecting tables having different jackpot winning probabilities are set, the holding information corresponding to the jackpot winning is included in the holding information to be subjected to the determination processing whether to add the number of rounds. It may be configured such that the larger the number of winnings, the higher the winning / winning probability is selected. According to this configuration, it is possible to secure the advantage of a situation where the number of pieces of hold information corresponding to the jackpot win is large in the number of pieces of hold information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds. It becomes possible.
(8)第1、第2及び第4の実施形態において、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない保留情報の数が1個よりも多い構成としてもよい。当該構成によれば、サポートモードが高頻度サポートモードである状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした遊技回が実行されてしまう確率を低くすることが可能となる。 (8) In the first, second, and fourth embodiments, when the second holding area Rb is a target of the process of determining whether to add the number of rounds, the second holding area Rb is stored in the second holding area Rb. A configuration may be adopted in which the number of pieces of pending information that is not subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds among the pieces of pending information is more than one. According to this configuration, in a situation where the support mode is the high-frequency support mode, it is possible to reduce the probability that the game round triggered by the hold information stored in the first hold area Ra is executed. Become.
(9)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得されたラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる予定であった保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド数が加算されたい且つ大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、ラウンド数が加算される上限が予め設定されている。これにより、ラウンド数を加算させることを可能としながら、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。 (9) In the first, second, and fourth embodiments, in the hold information to be subjected to the process of determining whether or not to add the number of rounds, the success / failure determination process is performed in the order in which the hold information is acquired. In the case of the jackpot winning in the hit determination process, the hit determination of the hold information scheduled to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds obtained after the hold information having the jackpot win is determined. A configuration in which the processing is not performed may be adopted. Here, among the players, there is a possibility that there is a player who wants to add the number of rounds and wants to complete the game times corresponding to the jackpot winning. In this regard, according to the configuration, the upper limit to which the number of rounds is added is set in advance. Thus, it is possible to add the number of rounds and to prevent the number of times the effect displayed on the display screen G is seen in the game times corresponding to the jackpot winning from decreasing.
(10)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでの間に取得された保留情報であることに限定されることはなく、例えばラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であってもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であるため、遊技回が開始され当該遊技回中に保留情報を取得しようとしても、当該保留情報はラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報とはならない。したがって、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上にて表示されている演出への注目度を高めることが可能となる。 (10) In the first, second, and fourth embodiments, the hold information to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds is from the start of the game round corresponding to the jackpot to the end thereof. It is not limited to the hold information acquired during the period, for example, the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds until the game round corresponding to the jackpot win is started The acquired hold information may be used. According to this configuration, since the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is the hold information obtained before the game round corresponding to the jackpot win is started, the game round is Even if it is started and the user tries to acquire the reservation information during the game round, the reservation information is not the reservation information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effects displayed on the display screen G in the game times corresponding to the jackpot winning.
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たりに対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報である構成において、大当たり当選時に取得されている保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該保留情報のリーチ演出を特定して、当該リーチ演出が今回の遊技回にて実行されるリーチ演出よりも発生頻度が低いリーチ演出である場合、今回の遊技回にて実行されるリーチ演出が保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報に対応したリーチ演出に変更される構成としてもよい。当該構成によれば、表示される予定であった発生頻度が低いリーチ演出が表示されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。 In the configuration in which the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds is the hold information obtained before the game round corresponding to the jackpot is started, the hold information obtained at the time of winning the jackpot When the hold information that wins the jackpot is included, the reach effect of the hold information is specified, and the reach effect in which the reach effect is generated less frequently than the reach effect performed in the current game time. In the case of, the reach effect executed in the current game round may be changed to the reach effect corresponding to the hold information corresponding to the jackpot winning included in the hold information. According to this configuration, it is possible to prevent a reach effect that is to be displayed and has a low occurrence frequency from being displayed.
(11)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数を消化する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数が6R、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数が16Rである場合を例にして説明する。具体的にはまず、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した6Rを消化する。ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像を表示画面G上にて表示させた後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応した16Rのラウンド遊技が開始される。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない場合、6Rを消化した後に、ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像が表示画面G上にて表示され、ラウンド遊技が終了となる。したがって、当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド遊技が開始されることに期待させることが可能となる。 (11) In the first, second, and fourth embodiments, when the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds After the number of rounds corresponding to the jackpot result that triggered the shift to the open / close execution mode has been consumed, the jackpot result included in the hold information subject to the determination process of whether to add the number of rounds May be configured to digest the number of rounds corresponding to. Here, the round number corresponding to the jackpot result that triggered the shift to the open / close execution mode is 6R, and the jackpot result included in the hold information subjected to the determination processing whether to add the round number is performed. The case where the number of rounds corresponding to is 16R will be described as an example. Specifically, 6R corresponding to the jackpot result which triggered the shift to the open / close execution mode is first consumed. After displaying on the display screen G an image that informs the player that the round game has ended, the image is included in the hold information that has been subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds. A 16R round game corresponding to the jackpot result is started. On the other hand, in a case where the hold information corresponding to the jackpot winning is not included in the hold information subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds, the round game is ended after the 6Rs have been consumed. An image to be notified to the player is displayed on the display screen G, and the round game ends. Therefore, according to this configuration, after the round number corresponding to the jackpot result that triggered the shift to the opening / closing execution mode has been consumed, the hold information that has been subjected to the determination processing as to whether to add the round number is included. It is possible to expect that a round game corresponding to the jackpot result included in is started.
(12)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、表示画面G上にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は、上側膨出部56上に設けられた選択ボタンを操作することで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択する。当該構成によれば、遊技者自身が選択した保留情報によってラウンド数が加算されるか否かが決定するため、ラウンド数が加算された場合、当該ラウンド数が加算されたことに対する優越感が大きくなる。さらに当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
(12) In the first, second, and fourth embodiments, a configuration may be employed in which a player can select hold information to be subjected to a determination process of whether or not to add the number of rounds. Specifically, when the game state shifts to the opening / closing execution mode, a selection image for allowing the player to select the hold information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds on the display screen G is displayed. Is displayed. By operating a selection button provided on the upper bulging
(13)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成としてもよい。具体的には、第1及び第4の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、また第2の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、表示画面G上にてラウンド数を加算するか否かを遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は上側膨出部56上に設けられた選択ボタンを操作することでラウンド数を加算するか否かを選択する。この場合、ラウンド数を加算するパターンが選択された場合は、大当たり当選となる保留情報の数に対応した値をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCにセットし、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアする。一方、ラウンド数を加算しないパターンが選択された場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」又は「16」をセットする。また、この場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は「0」クリアされない。ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成とすることにより、遊技者の気分に応じて遊技内容を変更させることが可能となる。
(13) In the first, second, and fourth embodiments, when the hold information to be subjected to the determination processing as to whether or not to add the number of rounds includes the hold information for winning a jackpot, The user may be able to select whether or not to add the number of rounds. Specifically, in the first and fourth embodiments, when the hold information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds includes the hold information for winning the jackpot, In the embodiment, when an addition is won in the lottery process of whether or not to add the number of rounds, a selection image for allowing the player to select whether or not to add the number of rounds is displayed on the display screen G. You. The player operates the selection button provided on the upper bulging
(14)第1、第2及び第4の実施形態において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面G上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生する構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面G上にて「大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されるかも」といった表示が発生する構成としてもよい。当該表示は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況の方が、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況に比べて発生しやすい構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回が開始される度に表示画面G上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生することに期待させることが可能となる。 (14) In the first, second, and fourth embodiments, in a situation where a game round corresponding to a jackpot win is being executed, an effect that encourages that the number of rounds may be added on the display screen G. May be generated. Specifically, in a situation in which a game round corresponding to a jackpot win is being executed, a display such as "may be added the number of rounds when the jackpot wins" is generated on the display screen G. Good. This display indicates that the hold information corresponding to the jackpot win is included in the situation where the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds. A configuration that is more likely to occur as compared to a situation where it is not possible may be adopted. According to this configuration, it is possible to expect that an effect will be generated that fuels the possibility that the number of rounds may be added on the display screen G every time the game starts.
(15)第1、第2及び第4の実施形態において、高確率モードである状況において、第2始動保留球数NBが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面G上にて下作動口24への入賞を発生させた方がよい旨が表示される構成としてもよい。上記所定個数は、第2始動保留球数NBが当該所定個数よりも少なくなった状態から発射操作を開始させた際に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が無くなる前に、下作動口24への入賞が発生する確率が高くなることを考慮して設定されている。ここで、本実施形態によれば、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が多くなることが頻繁に発生することが想定される。この場合、遊技者は発射操作を行わなくなる可能性がある。そして、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化されていき、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が少なくなった状況において、発射操作を開始させたとしても、第2始動保留球数NBが「0」となる前に下作動口24への入賞が発生しない可能性がある。この場合、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまう。その点、本構成によれば、高確率モードである状況において、第2始動保留球数NBが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面G上にて下作動口24への入賞を発生させた方がよい旨が表示される。発射操作を中止していた遊技者に発射操作を開始させるよう仕向けることが可能となる。これにより、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
(15) In the first, second, and fourth embodiments, when the second start-retaining ball count NB becomes smaller than a predetermined number in the high-probability mode, the lower operation port is displayed on the display screen G. It may be configured to display that it is better to generate a prize to 24. When the firing operation is started from a state in which the number of second start-reserved balls NB is smaller than the predetermined number, before the reserved information stored in the second reserved area Rb is lost, The setting is made in consideration of a high probability that a winning in the operating
(16)第1〜第4の実施形態において、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが区別されていない構成としてもよい。当該構成において、第1、第2及び4の実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。また、第3の実施形態では、同時消化させることが可能な保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。
(16) In the first to fourth embodiments, the winning in the upper working
(17)第1〜第4の実施形態において、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBがそれぞれ1バイトに設定されている構成に限定されることはなく、例えば第1始動保留球数NAと第2始動保留球数NBとを合わせて1バイトに設定されている構成としてもよい。 (17) In the first to fourth embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the first start-reserved ball count NA and the second start-reserved ball count NB are each set to one byte. The number of reserved balls NA and the second number of reserved starting balls NB may be set to 1 byte in total.
第1保留用エリアRaに格納することが可能な保留情報の上限値と、第2保留用エリアRbに格納することが可能な保留情報の上限値とが相違している構成としてもよい。また、当該構成において、第1保留用エリアRaに格納することが可能な保留情報の上限値の方が、第2保留用エリアRbに格納することが可能な保留情報の上限値よりも少ない構成としてもよい。ここで、高頻度サポートモードとなる場合、下作動口24への入賞が発生しやすくなるため、第2保留用エリアRbに格納される保留情報の数が相当数になることが考えられる。一方、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードに限らず、上作動口23への入賞のし易さは変化しない。当該構成によれば、各保留用エリアRa,Rbに格納されることが想定される保留情報の数に対応した上限値を設定することが可能となる。
The upper limit of the hold information that can be stored in the first hold area Ra may be different from the upper limit of the hold information that can be stored in the second hold area Rb. In this configuration, the upper limit value of the hold information that can be stored in the first hold area Ra is smaller than the upper limit value of the hold information that can be stored in the second hold area Rb. It may be. Here, in the case of the high-frequency support mode, a winning in the lower working
(18)第1〜第4の実施形態において、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生したとしても、保留情報が取得されない構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生した場合に保留情報が取得される構成とすると、保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生したとしても保留情報が取得されないため、保留情報の数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
(18) In the first to fourth embodiments, a configuration may be adopted in which the hold information is not acquired even if a winning in the operating
また、上記構成においてラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生した場合、遊技者に恩恵が付与される構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技中において作動口23,24への入賞が発生した場合、表示画面G上にてラウンド遊技中において作動口23,24への入賞が発生した場合にしか表示されないキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留情報が取得されなくてもラウンド遊技にて作動口23,24への入賞が発生することに期待させることが可能となる。また、当該構成において、ラウンド遊技中に作動口23,24へ入賞した遊技球の個数に応じて、遊技者に付与される恩恵が相違する構成としてもよい。具体的には、1回のラウンド遊技において作動口23,24への入賞個数が多い程、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技において発生頻度が低い演出が表示画面G上にて表示されやすくなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技にて作動口23,24への入賞がより多く発生することに期待させることが可能となる。
Further, in the above-described configuration, when a winning in the operating
また、ラウンド遊技中に入賞が発生した作動口23,24に応じて、付与される恩恵が相違している構成としてもよい。具体的には、例えばラウンド遊技中において上作動口23への入賞が発生した場合、保留情報を取得することが可能となり、ラウンド遊技中において下作動口24への入賞が発生した場合、表示画面G上にて当該ラウンド遊技中において下作動口24への入賞が発生した時にしか表示されない画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において保留情報が取得され過ぎてしまうことを阻止するとともに、ラウンド遊技中において作動口23,24への注目度を高めることが可能となる。
Further, a configuration may be adopted in which the benefits to be provided differ depending on the operating
(19)第1〜第4の実施形態において、ラウンド数が加算されても大入賞口22aへの入賞に対応した賞球数が変化しない構成に限定されることはなく、ラウンド数が加算される場合、ラウンド数を加算した際における1回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を考慮して、大入賞口22aへの入賞に対応した賞球数を増加させる構成としてもよい。この場合、大入賞口22aを閉鎖してから開放する回数を減少させることができる。したがって、当該構成によれば、ラウンド数が加算されたとしても、ラウンド遊技を消化するのに要する時間を変化させないようにしながら、1回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を増加させることが可能となる。 (19) In the first to fourth embodiments, even when the number of rounds is added, the number of rounds is not limited to the configuration in which the number of prize balls corresponding to winning in the special winning opening 22a does not change. In the case where the number of rounds is added, the number of prize balls corresponding to winning in the special winning opening 22a is increased in consideration of the upper limit of the total number of game balls paid out to the player in one open / close execution mode when the number of rounds is added. It may be. In this case, the number of times the special winning opening 22a is opened after it is closed can be reduced. Therefore, according to this configuration, even if the number of rounds is added, the total number of game balls to be paid out to the player in one opening / closing execution mode is maintained without changing the time required for completing the round game. It is possible to increase the upper limit.
(20)第1〜第4の実施形態において、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となった場合、当該所定値よりもオーバーした分のラウンド数をストックして、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックした分のラウンド数を加算する構成としてもよい。ここで、上記所定値が32Rに設定されているのを想定して上記構成について具体的に説明する。但し、上記所定値が32Rに設定されている構成に限定されることはない。具体的には、16R確変大当たり結果に当選となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報の数が2個以上含まれている場合、加算後のラウンド数の上限回数が32Rとなる。ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が2個である場合、余りの16Rをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が3個である場合、余りの32Rをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が4個である場合、余りの48Rをストックしたことになる。ラウンド数をストックした場合、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックしたラウンド数を加算する。この場合、加算後のラウンド数が32Rを超える際は、ラウンド数をストックした状態を維持する又はラウンド数を新しくストックする。 (20) In the first to fourth embodiments, when the upper limit of the number of rounds after addition reaches a predetermined value, the number of rounds exceeding the predetermined value is stocked, and the next round of the jackpot is won. The number of rounds corresponding to the stock may be added to the number of rounds. Here, the above configuration will be specifically described on the assumption that the predetermined value is set to 32R. However, the configuration is not limited to the configuration in which the predetermined value is set to 32R. Specifically, the winning information is won for the 16R probability change jackpot result, and the number of pieces of the holding information corresponding to the jackpot winning is included in the holding information to be subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds. In this case, the upper limit number of rounds after addition is 32R. If the number of pieces of hold information corresponding to the jackpot winning included in the hold information to be determined as to whether or not to add the number of rounds is two, the remaining 16R is stocked and the number of rounds If the number of hold information corresponding to the jackpot winning included in the hold information to be determined as to whether or not to add is 3, the remaining 32R is stocked, and the number of rounds is added. When the number of pieces of suspension information corresponding to the jackpot winning included in the suspension information to be determined as to whether or not to perform is four, it means that the remaining 48R has been stocked. When the number of rounds is stocked, the number of rounds that have been stocked is added to the number of rounds at the time of winning the next jackpot. In this case, when the number of rounds after the addition exceeds 32R, the state of storing the number of rounds is maintained or the number of rounds is newly stored.
ここで、ラウンド遊技中は発射操作を行わないといけないため離席することができない。また、ラウンド数が大きくなる程、離席できない時間が長くなる。よって、ラウンド数が大きくなる程、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、加算後のラウンド数の上限回数が所定値を超えたとしても、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となる。これにより、ラウンド数が加算される喜びを遊技者に付与するとともに、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。さらに本構成によれば、所定値を超えた分のラウンド数がストックされ、次回の大当たり当選時のラウンド数にストックされたラウンド数が加算される。したがって、ラウンド数が加算された場合、次回の大当たり当選まで遊技者に遊技を行いたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者にできる限り長期間に亘って遊技を行わせることが可能となる。 Here, during the round game, the player cannot leave the seat because the firing operation must be performed. Also, as the number of rounds increases, the time during which a person cannot leave the seat increases. Therefore, as the number of rounds increases, the time for restraining the player increases. In this regard, according to this configuration, even if the upper limit of the number of rounds after the addition exceeds a predetermined value, the upper limit of the number of rounds after the addition becomes the predetermined value. As a result, the pleasure of adding the number of rounds is given to the player, and it is possible to prevent the time for restraining the player from being lengthened. Further, according to this configuration, the number of rounds exceeding the predetermined value is stocked, and the number of rounds stocked is added to the number of rounds at the time of the next jackpot winning. Therefore, when the number of rounds is added, it is possible to make the player want to play a game until the next big hit win. This allows the player to play the game as long as possible.
(21)第1〜第4の実施形態において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数及び第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が、表示画面G上以外でも表示される構成としてもよい。具体的には、例えばセンターフレーム32の前面側における左上部分に、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数を表示する第1表示部が設けられ、センターフレーム32の前面側における右上部分に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を表示する第2表示部が設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面G上を見なくても、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数及び第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
(21) In the first to fourth embodiments, the number of pieces of hold information stored in the first hold area Ra and the number of hold information stored in the second hold area Rb are displayed on the display screen G. Other than the above, the display may be performed. Specifically, for example, a first display unit that displays the number of pieces of hold information stored in the first hold area Ra is provided in an upper left portion on the front side of the
(22)第1〜第4の実施形態において、第1保留数表示領域Ga及び第2保留数表示領域Gbにて対応する保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数と同一の数字が表示される構成に限定されることはなく、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に対応した表示が行われるではあれば任意である。具体的には、例えば保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に対応した保留表示が行われる構成としてもよい。 (22) In the first to fourth embodiments, the same number of pieces of hold information stored in the corresponding hold areas Ra and Rb in the first hold number display area Ga and the second hold number display area Gb. The present invention is not limited to the configuration in which the numbers are displayed, and is arbitrary as long as the display corresponding to the number of the hold information stored in the hold areas Ra and Rb is performed. Specifically, for example, a configuration may be employed in which a hold display corresponding to the number of hold information stored in the hold areas Ra and Rb is performed.
(23)第5及び第7の実施形態において、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されることに限定されることはなく、例えば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が1回、2回、又は3回に設定されている構成としてもよい。 (23) In the fifth and seventh embodiments, after the end of the open / close execution mode, the variable display time is set to the shortest 0.5 sec, and the upper limit of the number of game times is limited to three. However, for example, the upper limit number of game times in which the variable display time is set to the shortest 0.5 seconds after the end of the opening / closing execution mode may be set to 1, 2, or 3 times.
また、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が、開閉実行モード終了時における第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の個数よりも1個少ない構成としてもよい。 Further, the upper limit number of game times in which the fluctuating display time is set to the shortest 0.5 sec after the end of the opening / closing execution mode is based on the number of pieces of hold information stored in the second holding area Rb at the end of the opening / closing execution mode. Alternatively, the configuration may be reduced by one.
(24)第5及び第7の実施形態において、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定した場合も、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。第5の実施形態では具体的に、第2始動保留球数NBが「2」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1又は第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1、第2保留エリアRb2又は第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてRAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合、当該延長フラグに「1」をセットしたタイミングで、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口24への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定 注:下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。ここで、第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に第2保留用エリアRbに保留情報が格納されると、当該第2保留用エリアRbに格納された保留情報が優先的に消化されてしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数との兼ね合いで、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報を特定した場合に、RAM64の延長フラグに「1」をセットするか否かが相違する。これにより、変動表示時間が最短の0.5secとなる状況においてのみ、RAM64の延長フラグに「1」をセットすることが可能となる。よって、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
(24) In the fifth and seventh embodiments, the extension flag of the
さらに、本構成によれば、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてRAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合、下作動口24への入賞を発生させないようにする旨が遊技者に報知される。これにより、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに、第2保留用エリアRbに新しい保留情報が格納されてしまうことを阻止することが可能となる。
Further, according to this configuration, when the extension flag of the
第7の実施形態では具体的に、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされる。当該第4延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が1回であることを特定するためのフラグである。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第5延長フラグに「1」がセットされる。当該第5延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が2回であることを特定するためのフラグである。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。当該第6延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が3回であることを特定するためのフラグである。
In the seventh embodiment, specifically, the second starting hold ball count NB is “0”, the second hold area Rb does not store the hold information corresponding to the jackpot, and the first hold area. When the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the first hold area Ra1 of Ra, “1” is set to the fourth extension flag of the
また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第5延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「2」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。
In addition, the second starting reserved ball count NB is “1”, the second reserved area Rb does not store the reserved information corresponding to the jackpot winning, and the first reserved area Ra1 of the first reserved area Ra. If the hold information corresponding to the jackpot winning is stored, “1” is set to the fifth extension flag of the
いずれかの上記延長フラグに「1」がセットされたタイミングで大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口24への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定 注:下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。これにより、下作動口24への入賞を発生させないようにすることが可能となる。
At the timing when any one of the extension flags is set to "1", it is notified to the player that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored and that no winning is made to the
また、いずれかの上記延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。具体的には、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一となるように、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。 When “1” is set in any of the extension flags, the ending period and the opening period are shortened. Specifically, the ending period and the opening period are shortened so that the total time of the ending period, the extended waiting period of the round game, and the opening period is the same as the waiting period between round games.
(25)第5〜第7の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間及び次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。上記3つの構成によれば、表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかのような演出が発生した場合に、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短くなるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。 (25) In the fifth to seventh embodiments, when an effect as if the round game is extended is generated, the opening period may not be generated at the start of the next opening / closing execution mode. Further, when an effect as if the round game is extended is generated, the ending period may not be generated. In addition, when an effect as if the round game is extended is generated, the opening period may not be generated in the ending period and the start of the next opening / closing execution mode. According to the above three configurations, when an effect as if the round game is extended on the display screen G occurs, the time required until the next round game is started is shortened. It is possible to prevent the round game from being made to feel as if it has been extended.
(26)第5〜第7の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次のラウンド遊技が開始された際のオープニング演出が表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という静止画が表示される構成に限定されることはなく、例えば動画演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタがラウンド遊技が延長したことを祝福するような動作(例えばキャラクタが笑顔で手を叩く動作)を行う構成としてもよい。 (26) In the fifth to seventh embodiments, when an effect as if the round game is extended is generated, the opening effect when the next round game is started is displayed on the display screen G as “extended”. Minute round game start! "Is not limited to the configuration in which a still image is displayed. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a character is displayed on the display screen G, and the character performs an operation of congratulating that the round game has been extended (for example, an operation in which the character claps his hand with a smile).
(27)第5〜第7の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われるタイミングが状況に応じて変化する構成としてもよい。具体的には、まず開閉実行モードへの移行が発生したタイミングで、取得されている保留情報を対象とした保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理において大当たり当選とならなかった場合、当該保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となったタイミングで当該大当たり当選に対応した報知演出が発生する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて表示画面G上にて上記報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者のやる気が低下してしまう可能性がある。遊技者のやる気が低下した場合、開閉実行モードを楽しく遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて上記報知演出が発生しない場合、それ以降は保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われ、大当たり当選となったタイミングで上記報知演出が発生する。当該報知演出が発生した場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることになるため、遊技者のやる気が向上する。したがって、できる限り早い段階で遊技者のやる気を向上させることによって、遊技者が開閉実行モードを楽しめなくなってしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。 (27) In the fifth to seventh embodiments, the timing at which the on-hold approval / disapproval determination process is performed in the open / close execution mode may be changed according to the situation. Specifically, first, at the timing when the shift to the opening / closing execution mode occurs, the in-hold approval / disapproval determination processing for the acquired hold information is executed. If the jackpot is not won in the holding success / failure determination processing, the holding success / failure determination processing may be performed every time the hold information to be determined in the holding success / failure determination processing is acquired. When a jackpot win is achieved in the on-hold winning / non-permission determination processing, a notification effect corresponding to the jackpot win may be generated at the timing of the jackpot win. Here, if the notification effect does not occur on the display screen G at the timing when the shift to the opening / closing execution mode occurs, it is specified to the player that the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored in the hold. Will be done. In this case, the player's motivation may be reduced. If the player's motivation decreases, the open / close execution mode cannot be played happily. In this regard, according to the present configuration, if the notification effect does not occur at the timing when the shift to the opening / closing execution mode occurs, each time after that, when acquiring the hold information to be determined in the hold validity determination process, The in-hold success / failure determination processing is performed, and the above-described notification effect is generated at the timing when the jackpot is won. When the notification effect occurs, the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold, so that the player's motivation is improved. Therefore, by improving the player's motivation at the earliest possible stage, it is possible to prevent the player from enjoying the open / close execution mode for a long time.
(28)第5〜第7の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理を行うか否かを抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、大当たり結果となったタイミングで上記保留内当否判定処理を行うか否かの抽選処理が行われる。当該抽選において当該保留内当否判定処理を行うことが決定された場合に限り、開閉実行モード中において上記保留内当否判定処理が行われる。ここで、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が必ず行われる構成とすると、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生しなかった場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われない場合もあるため、上記報知演出が発生しなくても保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることに期待させることが可能となる。 (28) In the fifth to seventh embodiments, it may be configured to determine by lottery whether or not to perform the on-hold success / failure determination processing during the open / close execution mode. More specifically, a lottery process is performed at the timing of the jackpot result to determine whether or not to perform the above-mentioned holding success / failure determination process. Only when it is determined in the lottery that the on-hold judging process is to be performed, the on-hold judging process is performed in the open / close execution mode. Here, if it is configured that the on-hold success / failure determination processing is always performed during the opening / closing execution mode, if the notification effect for notifying that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold does not occur, the hold is performed. It is specified by the player that the hold information corresponding to the jackpot is not stored in the game. In this regard, according to the present configuration, in some cases, the in-hold success / failure determination process is not performed during the open / close execution mode, so that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold even if the notification effect does not occur. It is possible to expect that it is.
当該構成において、高確率モードである場合の方が低確率モードである場合よりも、上記保留内当否判定処理が行われるか否かの抽選処理において、当該保留内当否判定処理を実行する判定結果となり易い構成としてもよい。ここで、遊技者は上記報知演出が発生することに期待している可能性が高い。したがって、当該構成によれば、高確率モードである状況で大当たり当選となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。 In this configuration, in the lottery process of whether or not the above-mentioned on-hold judging process is performed in the high probability mode than in the low-probability mode, the judgment result of executing the on-hold judging process is performed. It is good also as a structure which becomes easy to become. Here, it is highly likely that the player is expecting the notification effect to occur. Therefore, according to the configuration, it is possible to secure the benefit of winning the jackpot in the high probability mode.
(29)第5〜第7の実施形態において、一の開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が2回よりも多い構成としてもよい。また、当該構成において、大当たり当選となったタイミングで保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生する構成としてもよい。当該構成によれば、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる回数を増加させることが可能となる。 (29) In the fifth to seventh embodiments, the number of times of execution of the on-hold approval / disapproval determination process in one open / close execution mode may be more than two. Further, in this configuration, a notification effect may be generated that notifies that the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold at the timing of the jackpot win. According to this configuration, it is possible to increase the number of times that the user can be thrilled depending on whether or not the notification effect occurs.
開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が1回である構成としてもよい。当該構成において、ラウンド遊技の終了時に当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中においても保留情報を取得することは可能である。したがって、当該構成とすることにより、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。よって、上記報知演出が発生することに期待させることが可能となる。 The configuration may be such that the number of times that the in-hold success / failure determination process is performed in the open / close execution mode is one. In this configuration, it may be configured such that the pending success / failure determination processing is performed at the end of the round game. Here, it is possible to acquire the hold information even during the round game. Therefore, with this configuration, it is possible to perform the on-hold approval / disapproval determination process in a situation where the number of pieces of hold information to be determined by the on-hold approval / disapproval determination process is large. Therefore, it is possible to expect that the notification effect will occur.
開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時に保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われてもよいし、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われる構成において、開閉実行モード終了後の1回目の変動開始時における保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、ラウンド遊技の延長待機期間中にそのことに対応した演出が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面G上にラウンド遊技が延長されることを祝福するかのような笑顔のキャラクタが表示される構成としてもよい。当該校構成によれば、ラウンド遊技が延長することに対する喜びを大きくすることが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration in which the on-hold approval / disapproval determination processing is performed at the start of the first change after the end of the open / close execution mode. In this case, the hold validity determination process may be performed both during the opening and closing execution mode and at the time of the first change start after the opening and closing execution mode, or at the time of the first change start after the opening and closing execution mode ends. It is also possible to adopt a configuration in which only the in-suspension determination processing is performed. In the configuration in which the in-hold approval / disapproval determination processing is performed both during the open / close execution mode and at the time of the first change start after the end of the open / close execution mode, the on-hold approval / disapproval determination at the first start of the change after the end of the open / close execution mode If it is determined in the processing that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored, an effect corresponding to that may be displayed on the display screen G during the extended standby period of the round game. . Specifically, a configuration may be adopted in which a smiling character as if congratulating that the round game is extended is displayed on the display screen G. According to the school configuration, it is possible to increase pleasure for extending the round game.
開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成において、当該保留内判定処理の判定対象となった保留情報が消化されるまで表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかもしれないことを報知するための画像が表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技が延長するかも!?」という画像が表示される構成としてもよい。当該構成において、上記保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示され次のラウンド遊技が開始される構成としてもよい。この場合、遊技者はラウンド遊技が延長したかのように感じる。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるのが開閉実行モード中ではなくても、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。 In a configuration in which the in-hold success / failure determination process is performed only at the start of the first fluctuation after the opening / closing execution mode ends, the round game is displayed on the display screen G until the hold information targeted for the determination in the on-hold determination process is consumed. An image may be displayed to inform the user that the file may be extended. Specifically, a configuration may be such that an image “Round game may be extended !?” is displayed on the display screen G. In this configuration, when it is specified that the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the above-mentioned hold success / failure determination processing, “extended round game start!” Is displayed on the display screen G and the next A configuration in which a round game is started may be adopted. In this case, the player feels as if the round game has been extended. According to this configuration, it is possible to make the player think that the round game has been extended even if the on-hold success / failure determination process is not performed in the open / close execution mode.
保留内当否判定処理が行われるのがオープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの間だけである構成としてもよい。また、保留内当否判定処理が行われるのがエンディング期間中だけである構成としてもよい。ラウンド遊技が終了してからも保留情報を取得することは可能である。当該構成によれば、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration in which the pending success / failure determination processing is performed only from the end of the opening period to the start of the ending period. Further, the configuration may be such that the on-hold approval / disapproval determination process is performed only during the ending period. It is possible to acquire the hold information even after the round game ends. According to this configuration, it is possible to perform the on-hold approval / disapproval determination process in a situation where the number of hold information to be determined in the on-hold approval / disapproval determination process is large.
(30)第5〜第7の実施形態において、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が行われるタイミングが、保留内当否判定処理において大当たり当選となったタイミングであることに限定されることはなく、例えば上記保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、上記報知演出を発生させるタイミングを抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において常に上記報知演出が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。 (30) In the fifth to seventh embodiments, the timing at which the notification effect for notifying that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold is made the jackpot winning in the holding hit / fail determination processing. The timing is not limited to the above timing. For example, when a jackpot is won in the above-mentioned holding success / failure determination processing, the timing for generating the notification effect may be determined by lottery. According to this configuration, it is possible to perform the game while expecting that the notification effect is always performed during the round game.
開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定された場合、その旨を報知する報知演出を発生させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しないと、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定されたとしても上記報知演出が発生しない可能性がある。これにより、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しなくても、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。 If it is specified that the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information acquired during the opening / closing execution mode, a lottery process is performed to determine whether or not to generate a notification effect notifying that fact. It is good also as a structure performed. Here, if the notification effect does not occur in the open / close execution mode, it is specified to the player that the acquired hold information does not include the hold information corresponding to the jackpot winning. In this regard, according to this configuration, even if it is specified that the hold information corresponding to the jackpot win is included in the hold information acquired during the opening / closing execution mode, the notification effect may not occur. There is. Thereby, even if the notification effect does not occur in the opening / closing execution mode, it is possible to expect that the acquired hold information includes the hold information corresponding to the jackpot winning.
(31)第5〜第7の実施形態において、6R,16R通常大当たり結果と、6R,16R確変大当たり結果とにおいて、開閉実行モード終了後において変動表示時間が相違している構成としてもよい。第5〜第7の実施形態においては、保留内当否判定処理が行われた後に種別判定処理は行われない。したがって、保留内に格納されている大当たり結果の種類までは当該保留情報に対応したラウンド遊技が終了するまで特定することができない。その点、本構成によれば、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード終了後における変動表示時間が相違している。つまり、開閉実行モード終了後における変動表示時間を特定することによって、保留内に格納されている大当たり結果の種類を特定することが可能となる。これにより、開閉実行モード終了後における変動表示時間への注目度も高めることが可能となる。 (31) In the fifth to seventh embodiments, the variable display time may be different between the 6R and 16R normal jackpot results and the 6R and 16R sure-change jackpot results after the end of the open / close execution mode. In the fifth to seventh embodiments, the type determination processing is not performed after the pending success / failure determination processing is performed. Therefore, the type of the jackpot result stored in the hold cannot be specified until the round game corresponding to the hold information ends. In this regard, according to this configuration, the variable display time after the end of the opening / closing execution mode differs depending on the type of the jackpot result. That is, by specifying the variable display time after the end of the open / close execution mode, it is possible to specify the type of the jackpot result stored in the hold. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the variable display time after the end of the open / close execution mode.
(32)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消去する構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間をできる限り短縮させることが可能となるため、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって次のラウンド遊技が開始されたということをより気づかれないようにすることが可能となる。 (32) In the fifth to seventh embodiments, a configuration may be adopted in which the hold information corresponding to a miss result stored in an area lower than the hold information corresponding to the jackpot win is deleted. According to this configuration, it is possible to shorten the time from when the opening / closing execution mode ends to when the hold information corresponding to the jackpot win is consumed, so that the hold information corresponding to the jackpot win is consumed. As a result, it is possible to make it more difficult to notice that the next round game has started.
(33)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した報知が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長をストック!」と表示される。これにより、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した上記報知演出が行われることに期待させることが可能となる。 (33) In the fifth to seventh embodiments, the on-hold success / failure determination process may be performed on the hold information acquired after the hold information corresponding to the jackpot winning. In this configuration, when a plurality of pieces of hold information corresponding to the jackpot winning are specified in the holding success / failure determination processing, a notification corresponding to the presence of a plurality of pieces of hold information to be a jackpot win is performed. Is also good. Specifically, for example, when a plurality of pieces of hold information corresponding to the jackpot winning are specified in the hold winning / non-permission determination processing, “extended round game is stocked” is displayed on the display screen G. Accordingly, it is possible to expect that the above-described notification effect corresponding to the presence of a plurality of pieces of suspension information that will be a jackpot win will be performed.
(34)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が複数特定された場合、各種別判定処理の結果に対応したラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて報知される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第4保留エリアRb4に格納された保留情報である状況において、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報が16R通常大当たり結果に対応している場合、6Rと、6Rと、16Rとの合計である28R分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される。詳細には、表示画面G上にて「+28R」という画像が表示される。延長分に対応した28Rを消化するまで、当該「+28R」という画像が表示画面G上にて表示される。当該構成によれば、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かだけに注目させるのではなく、延長されるラウンド遊技の合計にも注目させることが可能となる。 (34) In the fifth to seventh embodiments, in the configuration in which the on-hold success / failure determination processing is performed even on the hold information acquired after the on-hold information corresponding to the jackpot success win, the on-hold success / failure determination processing is performed in the on-hold success / failure determination processing. When it is determined that the type is determined, the type determination process may be performed. Further, in this configuration, when a plurality of hold information corresponding to the jackpot winning is specified in the hold success / failure determination processing, the round game is extended by the total number of rounds corresponding to the result of the various determination processing. The notification may be made on the display screen G. Specifically, for example, in a situation where the determination target of the on-hold determination processing is the hold information stored in the first hold area Rb1 to the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, the second hold area Rb The hold information stored in the first hold area Rb1 corresponds to the 6R normal jackpot result, and the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb corresponds to the 6R normal jackpot result. The hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb corresponds to the departure result, and the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb is 16R normal. In the case of the jackpot result, a message that the round game is extended by 28R, which is the sum of 6R, 6R, and 16R, is displayed on the display screen G. Specifically, an image “+ 28R” is displayed on the display screen G. The image “+ 28R” is displayed on the display screen G until the 28R corresponding to the extension is consumed. According to this configuration, it is possible not only to pay attention to whether or not the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the hold, but also to pay attention to the total of the extended round games.
大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、連続して大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第4保留エリアRb4に格納された保留情報である状況において、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報が16R通常大当たり結果に対応している場合、6Rと、6Rとの合計である12R分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される。詳細には、表示画面G上にて「+12R」という画像が表示される。延長分に対応した12Rを消化するまで、当該「+12R」という画像が表示画面G上にて表示される。 The on-hold success / failure determination processing is also performed on the hold information acquired after the on-hold information corresponding to the jackpot win, and when the on-hold success / failure determination processing specifies that the jackpot has been won, the type determination processing is performed. In the configuration, when the hold information corresponding to the jackpot winning is continuously stored, the display screen G indicates that the round game is extended by the total number of rounds at the time when the hold information corresponding to the miss result is specified. It is good also as a structure displayed above. Specifically, for example, in a situation where the determination target of the on-hold determination processing is the hold information stored in the first hold area Rb1 to the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, the second hold area Rb The hold information stored in the first hold area Rb1 corresponds to the 6R normal jackpot result, and the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb corresponds to the 6R normal jackpot result. The hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb corresponds to the departure result, and the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb is 16R normal. In the case of the jackpot result, the fact that the round game is extended by 12R, which is the sum of 6R and 6R, is displayed on the display screen G. Specifically, an image “+ 12R” is displayed on the display screen G. The image “+ 12R” is displayed on the display screen G until the 12R corresponding to the extension is consumed.
大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが連続して特定された状況において、次の保留情報を対象とした保留内当否判定処理にて外れ結果であることが特定された場合、それ以降の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われない構成としてもよい。この場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。 The on-hold success / failure determination processing is also performed on the hold information acquired after the on-hold information corresponding to the jackpot win, and when the on-hold success / failure determination processing specifies that the jackpot has been won, the type determination processing is performed. In the configuration, in the situation where it is continuously specified that the hold information corresponding to the jackpot winning is stored, it is specified that the result is out of order in the hold success / failure determination processing for the next hold information. In this case, a configuration may be adopted in which the on-hold approval / disapproval determination processing for the on-hold information thereafter is not performed. In this case, it may be configured to display on the display screen G that the round game is extended by the total number of rounds at the time when the hold information corresponding to the miss result is specified.
(35)第5〜第7の実施形態において、特定のラウンド数にて行われた保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された状況であっても、ラウンド遊技の終了時に当該保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われる構成とし、当該保留内当否判定処理において大当たり当選ではないことが特定された場合、当該保留情報に対して再度保留内当否判定処理を行い、当該保留内当否判定処理の結果に対応した報知を行う構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理を正確に行うことが可能となる。 (35) In the fifth to seventh embodiments, even if the hold information corresponding to the jackpot winning is specified in the holding success / failure determination processing performed in the specific number of rounds, at the end of the round game. The configuration is such that the on-hold approval / disapproval determination processing for the on-hold information is performed, and if it is specified that the jackpot has not been won in the on-hold approval / disapproval determination processing, the on-hold approval / disapproval determination processing is performed on the on-hold information again. Alternatively, a notification may be made in accordance with the result of the on-hold approval / disapproval determination process. According to this configuration, it is possible to accurately perform the on-hold approval / disapproval determination processing.
(36)第5〜第7の実施形態において、一度、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報は一の開閉実行モード中において再度行われる上記保留内当否判定処理の判定対象に設定されない構成としてもよい。この場合、1回目の保留内当否判定処理の判定結果はRAM64に記憶される。主制御装置60のMPU62は、RAM64に記憶された1回目の保留内当否判定処理の判定結果を特定することによって、2回目の保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を特定する。ここで、同一の保留情報が判定対象である場合、1回目の保留内当否判定処理と、2回目の保留内当否判定処理とにおいて、それぞれの判定結果が相違することはない。したがって、当該構成とすることにより、同一の判定結果となる保留内当否判定処理が再度実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
(36) In the fifth to seventh embodiments, the hold information once determined in the on-hold / non-hold determination processing is set as a determination target in the on-hold / non-hold determination processing performed again in one open / close execution mode. The configuration may not be performed. In this case, the determination result of the first-time hold determination processing is stored in the
(37)第5〜第7の実施形態において、保留内当否判定処理が行われた場合、当該保留内当否判定処理の判定結果が音声発光制御装置90に送信され、当該音声発光制御装置90のMPU92にて同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が複数回確認される構成としてもよい。具体的に、主制御装置60のMPU62は保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置90に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置90のRAM94に記憶される。音声発光制御装置90のMPU62は、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、RAM94の大当たり当選フラグに「1」をセットする。その後、音声発光制御装置90のMPU92は再度、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、RAM94の大当たり当選フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90のMPU92は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、音声発光制御装置90のMPU92において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる状況であるか否かの判定を正確に行われることが可能となる。
(37) In the fifth to seventh embodiments, when the pending permission / inhibition determination processing is performed, the result of the pending permission / inhibition determination processing is transmitted to the audio light
主制御装置60のMPU62がラウンド遊技中に行った保留内当否判定処理の判定結果を基にして、音声発光制御装置90のMPU92は当該ラウンド遊技中に当該保留内当否判定処理の判定結果を確認し、エンディング期間中に再度同一の判定結果を確認する構成としてもよい。具体的に、主制御装置60のMPU62はラウンド遊技中にて保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置90に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置90のRAM94に記憶される。音声発光制御装置90のMPU62は、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、RAM94の大当たり当選フラグに「1」をセットする。その後、音声発光制御装置90のMPU92はエンディング期間中において再度、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、RAM94の大当たり当選フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90のMPU92は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、エンディング期間中に再度同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が確認されるため、エンディング期間中に保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を正確に表示させることが可能となる。
The
保留内当否判定処理が主制御装置60のMPU62ではなく音声発光制御装置90のMPU92にて行われる構成としてもよい。具体的には、上記保留内当否判定処理が実行されるタイミングとなった場合、主制御装置60のMPU62から音声発光制御装置90に当否判定コマンドが送信される。当該当否判定コマンドには、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報が含まれている。ここで、本構成においては音声発光制御装置90のROM93に大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報が設定されている構成とする。音声発光制御装置90のMPU62は、ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一であるか否かを複数回判定する。当該構成によれば、主制御装置60のMPU62の処理負荷を軽減させることが可能となる。ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一である場合、音声発光制御装置90は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。一方、ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一ではない場合、上記報知コマンドが表示制御装置100に送信されない。
It is also possible to adopt a configuration in which the on-hold approval / disapproval determination processing is performed by the
(38)第5〜第7の実施形態において、特定のラウンド数に到達した場合、及び上限回数のラウンド遊技が終了した場合、表示画面G上にて保留内当否判定処理が行われるタイミングであることを遊技者に報知する画像を表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「判定中」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるタイミングを遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、上記保留内当否判定処理が行われるタイミングを把握していなかったとしても、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生するか否かにドキドキさせることが可能となる。 (38) In the fifth to seventh embodiments, when the specific number of rounds has been reached and when the upper limit number of round games has been completed, it is the timing at which the pending success / failure determination processing is performed on the display screen G. It is good also as a structure which displays the image which notifies a player of this. Specifically, for example, a configuration in which “determining” is displayed on the display screen G may be adopted. According to this configuration, it is possible to cause the player to clearly specify the timing at which the on-hold success / failure determination process is performed. Thereby, even if the timing of performing the above-mentioned holding success / failure determination processing is not grasped, it is determined whether or not a notification effect for notifying that the holding information corresponding to the jackpot winning is stored in the holding is generated. It becomes possible to excite.
(39)第5〜第7の実施形態において、保留内当否判定処理において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、開閉実行モード終了後に表示画面G上にて延長分に対応したラウンド遊技の1R目の画像を表示させる構成としてもよい。この場合、表示画面G上にて上記画像が表示されたタイミングで大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態となるのではなく、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに延長分に対応したラウンド数がセットされた後に、大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態となる。当該構成によれば、開閉実行モード終了後において表示画面G上に「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示させる構成よりも、ラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。
(39) In the fifth to seventh embodiments, when it is specified that the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the hold in the hold success / failure determination process, the display screen G is displayed after the open / close execution mode ends. , The first round image of the round game corresponding to the extension may be displayed. In this case, the large winning opening 22a does not change from the closed state to the open state at the timing when the image is displayed on the display screen G, but is extended to the round counter RC provided in the
(40)下作動口24の電動役物24aが開放状態になり易い高頻度サポートモードと、下作動口24の電動役物24aが開放状態にならないモードとが設定されているパチンコ機10においても、第5〜第7の発明を適用することができる。
(40) Even in the
(41)各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数が4個よりも多いパチンコ機10においても、第5〜第7の発明を適用することができる。各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数が4個よりも多いパチンコ機10において、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消化する構成としてもよい。上記所定の保留エリアは、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎないことを考慮して設定されている。ここで、所定の保留エリアよりも上位側のエリアに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまう。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報が消化される。当該構成によれば、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(41) The fifth to seventh inventions can also be applied to the
(42)大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後における当否抽選モードが必ず高確率モードとなり、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が0回、20回、50回、及び100回の中から設定され、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が100回に設定される構成においても、第1〜第7の発明を適用できる。
(42) When a jackpot is won, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode always becomes a high probability mode. The number of times that the state of the support mode is continued is set from 0, 20, 50, and 100 times, and if a jackpot is won with the prize in the
上作動口23への入賞と、下作動口24への入賞とにおいて、大当たり結果の種類の振分確率が相違しており、ラウンド遊技中にV入賞させることによって当否抽選モードが高確率モードに移行する構成においても、第1〜第7の発明を適用できる。
The winning probability of the type of the jackpot is different between the winning in the
(43)主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置90により表示制御装置100が制御される構成に代えて、主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置100が音声発光制御装置90を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置90と表示制御装置100とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置90に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置90から表示制御装置100に出力されるコマンドの構成も任意である。
(43) Instead of the configuration in which the
(44)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置31に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(44) The device in which the effect for the game is executed is not limited to the
(45)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (45) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiment, such as a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of the special device, or a game ball in a specific region of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right enters and a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball, etc. provided with other accessories.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Further, the gaming machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が1個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口23、下作動口24又は大入賞口22aなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
Further, the present invention may be applied to a pachinko machine in which game balls are circulated without being discharged to island facilities. Further, it is impossible for the player to refill the game balls into the pachinko machine, the number of game balls that can be used by the player is managed as data, and the firing operation is performed when the number of usable game balls is one or more. The present invention may be applied to a configuration in which a game ball is fired when performed and the number of usable game balls is subtracted. In this case, when a prize ball is generated due to a winning in the
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the inventions extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above-described embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記付与判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かを特定する特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることが前記特定手段により特定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1305〜ステップS1314の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1613の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2304〜ステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS911の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1614の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Acquisition means (operating port prize processing in the
Predetermined information storage means (first reservation area Ra and second reservation area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the provision correspondence information corresponding to the provision of the profit (information that is a jackpot result). When the predetermined information is stored, an assignment determining unit (a function of executing a variation start process in the
Privilege granting means (main control device 60) for granting a privilege to a player based on a result of the granting determination being that the predetermined information to be determined corresponds to the granting correspondence information. A function of executing a game state transition process in the MPU 62);
Before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes a target of the assignment determination, specifying means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the special information (first and In the fourth embodiment, the function of executing the processing of steps S1003 and S1005 in the
A special execution unit (1st execution unit) that executes a special process for causing an event advantageous to the player based on the fact that the specific information corresponds to the special information by the specifying unit. In the fourth embodiment, a function of executing the processing of steps S1305 to S1314 in the
Excluding means for excluding the specific predetermined information from the target of the assignment determination (the function of executing the process of step S911 in the
A gaming machine comprising:
特徴A1によれば、特定の所定情報が付与判定の対象となる前に当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かの特定が行われ、特別情報に対応している場合には遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、付与判定が実行されない状況においても遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A1, it is determined whether or not the specific predetermined information corresponds to the special information before the specific predetermined information becomes a target of the assignment determination. Special processing is performed to generate an event that is advantageous to the player. This makes it possible to increase the player's sense of expectation even in a situation in which the grant determination is not performed, and to improve the interest of the game.
また、特別情報に対応しているか否かの特定の実行対象となった特定の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特別処理の実行契機となった特定の所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, specific predetermined information that has been a specific execution target of whether or not it corresponds to the special information can be excluded from the target of the assignment determination. This makes it possible to further limit the occurrence of an event for which the specific predetermined information that has triggered the execution of the special processing is a target of the determination of the grant, and the profit given to the player does not become excessive. It is possible to do so.
特徴A2.前記特定手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった状況において、当該付与対応結果の契機となった前記所定情報とは異なる前記特定の所定情報が前記特別情報に対応しているか否かを特定することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. In the situation where the result of the assignment determination is the assignment corresponding result, the specifying unit is configured to determine whether the specific predetermined information different from the predetermined information that triggered the assignment corresponding result corresponds to the special information. The gaming machine according to feature A1, wherein whether or not the game machine is specified is specified.
特徴A2によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において更なる追加として特別処理が実行され得る。これにより、特別処理が実行される状況を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、付与判定の結果が付与対応結果となることの有利度を高めることが可能となる。 According to the feature A2, special processing can be performed as a further addition in a situation where the result of the assignment determination is the assignment corresponding result. As a result, the situation in which the special processing is performed can be made clear to the player, and the degree of advantage that the result of the assignment determination becomes the assignment corresponding result can be increased.
特徴A3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応している前記付与対応結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態(ラウンド遊技)に遊技状態を移行させる状態移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることに基づいて、前記所定遊技状態の実行回数を増加させることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A predetermined game state in which the variable ball-in means is in the open state based on the result of the provision determination being that the predetermined information to be determined corresponds to the provision result corresponding to the provision correspondence information ( State transition means for transitioning a game state to a round game) (a function of executing a game state transition process in the
With
The gaming machine according to Feature A2, wherein the special execution means increases the number of executions of the predetermined game state based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information.
特徴A3によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において、特定の所定情報が特別情報に対応していることに基づいて、所定遊技状態の実行回数が増加される。ここで、遊技者は所定遊技状態の実行回数が増加することを望んでいる可能性が高い。したがって、特定の所定情報が特別情報に対応している場合、遊技者が望んでいる事象を生じさせることが可能となる。これにより、特定の所定情報が特別情報に対応していた際の高揚感を高めることが可能となる。 According to the feature A3, in a situation where the result of the assignment determination is the assignment corresponding result, the number of executions of the predetermined game state is increased based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information. Here, there is a high possibility that the player wants to increase the number of executions of the predetermined game state. Therefore, when the specific predetermined information corresponds to the special information, it is possible to cause an event desired by the player. This makes it possible to enhance the sense of excitement when the specific information corresponds to the special information.
特徴A4.前記特定手段は、前記特定の所定情報が少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応している情報である場合、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していると特定することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The specifying means specifies that the specific predetermined information corresponds to the special information when the specific predetermined information is information corresponding to the assignment corresponding information in at least a predetermined situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.
特徴A4によれば、特定の所定情報を契機として特別処理が実行されるためには当該特定の所定情報が少なくとも所定状況において付与対応情報に対応している情報である必要がある。これにより、特別処理が実行されるために必要な条件を付与対応結果となるために必要な条件に近付けることが可能となり、所定情報が付与対応情報に対応していることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature A4, in order for the special processing to be executed with the specific predetermined information as an opportunity, the specific predetermined information needs to be information corresponding to the assignment corresponding information at least in a predetermined situation. This makes it possible to bring the conditions necessary for the execution of the special processing closer to the conditions necessary for obtaining the result of the provision of correspondence, and the player's expectation that the predetermined information corresponds to the provision of correspondence information. It is possible to enhance the feeling.
特徴A5.前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード(低確率モード及び高確率モード)が存在しており、
前記特定手段は、前記特定の所定情報が実際に前記付与判定の対象となる際に設定される予定であった前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段(第1及び第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1103〜ステップS1109、ステップS1203〜ステップS1209の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2103〜ステップS2105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. There are a plurality of modes (low-probability mode and high-probability mode) such that the probability of the provision of the provision result is relatively high or low as the mode of the provision determination.
The specifying unit refers to the mode of the assignment determination that was to be set when the specific predetermined information is actually the target of the assignment determination, and the specific predetermined information is included in the assignment corresponding information. Means for specifying whether or not the function is supported (in the first and second embodiments, the function of executing the processing of steps S1103 to S1109 and steps S1203 to S1209 in the
特徴A5によれば、実際に付与判定が行われる場合と同じ条件で特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定することが可能となる。これにより、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定する場合と、実際に当該特定の所定情報において行われる予定であった付与判定が行われた場合とにおいて、付与対応結果となる確率が相違してしまうことを阻止することが可能となる。 According to the feature A5, it is possible to specify whether or not specific predetermined information corresponds to the addition correspondence information under the same conditions as when the assignment determination is actually performed. Thereby, when the specific predetermined information specifies whether or not it corresponds to the provision correspondence information, and when the provision determination is actually performed in the specific predetermined information, the provision of the provision correspondence is performed. It is possible to prevent the probability of the result from being different.
特徴A6.前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード(低確率モード及び高確率モード)が存在しており、
前記特定手段は、前記付与対応結果となる確率が相対的に低い前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段
(主制御装置60のMPU62におけるステップS2403及びステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A6. There are a plurality of modes (low-probability mode and high-probability mode) such that the probability of the provision of the provision result is relatively high or low as the mode of the provision determination.
Means for specifying whether or not the specific information corresponds to the provision information by referring to the provision determination mode in which the probability of the provision result is relatively low. The gaming machine according to feature A4, further comprising a function of executing the processes of steps S2403 and S2503 in the
特徴A6によれば、付与対応結果となる確率が相対的に低い付与判定のモードを参照して、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かが特定される。したがって、所定情報記憶手段に相当数の特定の所定情報が記憶されていたとしても、付与対応情報に対応した特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。 According to the feature A6, it is specified whether or not specific predetermined information corresponds to the assignment corresponding information with reference to the assignment determination mode in which the probability of the assignment corresponding result is relatively low. Therefore, even if a considerable number of specific predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the number of specific predetermined information corresponding to the assignment correspondence information does not become too large. This makes it possible to prevent an event that is advantageous for the player from occurring too much.
特徴A7.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段(主制御装置60のMPU62にて実行されるステップS1706〜ステップS1713の処理を実行する機能)を備え、
前記特別情報に対応している前記特定の所定情報の数が多い程、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. When the specific information corresponds to the special information, the special execution means determines whether or not to execute the special processing by lottery (executed by the
The features A1 to A6, wherein the larger the number of the specific predetermined information corresponding to the special information, the higher or the higher the probability that the special processing is performed in the lottery. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
特徴A7によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い程、抽選において特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易い。当該構成によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い状況に対して恩恵を付与することが可能となる。 According to the feature A7, as the number of the specific information corresponding to the special information is larger, the probability that the special process is performed in the lottery becomes higher or higher. According to this configuration, it is possible to provide a benefit to a situation where the number of specific pieces of specific information corresponding to special information is large.
特徴A8.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段(主制御装置60のMPU62にて実行されるステップS1706〜ステップS1713の処理を実行する機能)を備え、
前記除外手段は、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外され、一方、前記抽選において前記特別処理が実行されない結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外されないことを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. When the specific information corresponds to the special information, the special execution means determines whether or not to execute the special processing by lottery (executed by the
The exclusion means, when the result of the special process is executed in the lottery, the specific predetermined information is excluded from the target of the assignment determination, while the result of the special process is not executed in the lottery The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein when the specific information is provided, the specific predetermined information is not excluded from a target of the assignment determination.
特徴A8によれば、抽選において特別処理が実行される結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外され、一方、抽選において特別処理が実行されない結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外されない。当該構成によれば、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにするとともに、特定の所定情報が付与判定の対象となった際に付与対応結果となることに期待させることが可能となる。 According to the feature A8, when the special processing is performed in the lottery, the specific predetermined information is excluded from the target of the addition determination, and when the special processing is not performed in the lottery, the specific information is excluded. The predetermined information is not excluded from the target of the assignment determination. According to this configuration, the profit given to the player is prevented from being excessive, and the specific correspondence information is expected to be the result of the provision when the predetermined information is subjected to the provision determination. It becomes possible.
特徴A9.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(第1、第2及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記特定を所定の開始条件が成立した場合に開始し所定の終了条件が成立した場合には前記所定情報が存在していたとしても前記所定の開始条件が成立するまで開始しない構成であって、前記所定の開始条件が成立してから前記所定の終了条件が成立するまでに前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報及び前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のうち一方のみを前記特定の実行対象とすることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. A launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
In the game area, at least a first start ball entry section (upper operation port 23) and a second start ball entry section (lower operation port 24) as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter. ) Is provided,
The predetermined information storage means,
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when a game ball enters the first start entry section;
A second predetermined information storage unit (a second holding area Rb) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit.
The assignment determining unit is configured to perform the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit,
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information obtained by the obtaining means at a timing earlier than the stored predetermined information is stored in the first predetermined information storage. Priority means (1st, 2nd, and 2nd) for making the assignment determination by the assignment determination means for the predetermined information stored in the second predetermined information storage means. The fourth embodiment has a function of executing the processing of step S504 in the
The identification means starts the identification when a predetermined start condition is satisfied, and does not start when the predetermined end condition is satisfied even if the predetermined information is present, even if the predetermined information is present. The predetermined information stored in the first predetermined information storage means and stored in the second predetermined information storage means from when the predetermined start condition is satisfied to when the predetermined end condition is satisfied. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein only one of the predetermined information is set as the specific execution target.
特徴A9によれば、所定の開始条件が成立した場合に特定手段による特定が行われる所定の実行回においては第1所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報及び第2所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報のうち一方のみが特定手段による特定の実行対象となる。これにより、特別情報に対応しているか否かを特定するための対象となる特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはなく、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。また、所定の実行回において特定手段による特定の実行対象が所定記憶手段の種類の単位で切り換えられる構成であるため、当該特定の実行対象となる所定情報の種類を決定するための処理構成を簡素化させることが可能となる。 According to the feature A9, when the predetermined start condition is satisfied, the specific information stored in the first predetermined storage means and the specific predetermined information stored in the second predetermined storage means are stored in the predetermined execution times when the specification is performed by the specifying means. Only one of the specified pieces of specified information is a specific execution target by the specifying means. As a result, the number of specific pieces of specific information targeted for specifying whether or not the special information is supported does not become too large, and an event that is advantageous to the player is prevented from occurring too much. Becomes possible. In addition, since the specific execution target by the specific means is switched in units of the type of the predetermined storage means at a predetermined execution time, the processing configuration for determining the type of the predetermined information to be the specific execution target is simplified. It becomes possible to make it.
特徴A10.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典よりも優遇されており、
前記除外手段は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記特定手段による特定が行われた場合、前記第2所定情報記憶手段に少なくとも1個の前記所定情報が前記付与判定の対象から除外されることなく残るようにすることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
In the game area, at least a first start ball entry section (upper operation port 23) and a second start ball entry section (lower operation port 24) as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter. ) Is provided,
The predetermined information storage means,
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when a game ball enters the first start entry section;
A second predetermined information storage unit (a second holding area Rb) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit.
The assignment determining unit is configured to perform the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit,
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information obtained by the obtaining means at a timing earlier than the stored predetermined information is stored in the first predetermined information storage. Priority means (1st, 2nd, 2nd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, right) elements for making the assignment determination by the assignment determination means for the predetermined information stored in the second predetermined information storage means. The fourth to seventh embodiments have a function of executing the process of step S504 in the
The privilege to be provided when the predetermined information to be subjected to the provision determination stored in the second predetermined information storage means becomes the provision correspondence result is stored in the first predetermined information storage means. The predetermined information to be subjected to the grant determination is preferential to the privilege granted when the grant corresponding result is obtained,
The exclusion unit is configured to store at least one piece of the predetermined information in the second predetermined information storage unit when the specification by the specification unit is performed in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit. The gaming machine according to any one of the features A1 to A9, wherein the game machine is left without being excluded from the target of the determination.
特徴A10によれば、第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況において特定手段による特定又は特別処理が実行されたとしても、その後において第2所定情報記憶手段に1個以上の所定情報が記憶された状態が維持される。これにより、優先消化の対象であって付与対応結果となった際に有利な特典が付与され易い第2所定情報に対して付与判定が実行される状況を担保することが可能となる。 According to the feature A10, even if the identification or special processing is executed by the identification unit in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, one or more predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit thereafter. The state where the information is stored is maintained. Accordingly, it is possible to secure a situation in which the determination is performed on the second predetermined information that is the target of priority digestion and is likely to be provided with an advantageous privilege when the result of the provision of the provision is satisfied.
特徴A11.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、当該特定の所定情報の内容に応じて前記特別処理の実行内容を相違させることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The features A1 to A10, wherein, when the specific information corresponds to the special information, the special execution unit changes execution content of the special processing according to the content of the specific predetermined information. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
特徴A11によれば、特別処理の実行内容を特定の所定情報の内容に従って相違させることが可能となる。これにより、特定の所定情報の内容を踏まえながら特別処理の実行内容を多様化させることが可能となる。 According to the feature A11, the execution content of the special processing can be made different according to the content of the specific predetermined information. Accordingly, it is possible to diversify the execution contents of the special processing based on the contents of the specific predetermined information.
なお、特徴A1〜A11の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, the features B1 to B4, the features C1 to C17, and the features D1 to D3 may be applied to the features A1 to A11. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.
<特徴B群>
特徴B1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御処理を実行する機能)と、
所定の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定の実行タイミングから当該所定の実行回に対して次の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定を実行可能となるタイミングまでに、複数の前記所定情報に対して、前記付与判定及び少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応しているか否かの判定のうち少なくとも一方の特定判定が実行されるようにする特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
当該特定手段による前記特定判定の結果に基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1305〜ステップS1314の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1613の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2304〜ステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記特定判定の実行対象となった少なくとも一部の前記所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS911の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1614の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Acquisition means (operating port prize processing in the
Predetermined information storage means (first reservation area Ra and second reservation area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the provision correspondence information corresponding to the provision of the profit (information that is a jackpot result). When the predetermined information is stored, an assignment determining unit (a function of executing a variation start process in the
Privilege granting means (main control device 60) for granting a privilege to a player based on a result of the granting determination being that the predetermined information to be determined corresponds to the granting correspondence information. A function of executing a game state transition process in the MPU 62);
Game turn control means for controlling the game turn execution means so that the game turn operation is executed in response to the execution of the grant determination (a function of executing a game turn control process in the
The timing from the execution timing of the grant determination corresponding to the game execution operation of the predetermined execution time to the timing at which the assignment determination corresponding to the game execution operation of the next execution time can be executed with respect to the predetermined execution time By this means, a specifying means for performing at least one of the plurality of the predetermined information, the specific determination of the addition determination and the determination of whether or not the plurality of pieces of predetermined information correspond to the addition corresponding information in at least a predetermined situation ( A function of executing the processing of step S1807 in the
Special execution means (in the first and fourth embodiments, the step in the
Excluding means for excluding at least a part of the predetermined information from which the specific determination has been performed from the determination target (in the first and fourth embodiments, the processing of step S911 in the
A gaming machine comprising:
特徴B1によれば、複数の所定情報に対してまとめて特定判定が実行されることがあり、その特定判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、遊技者に利益を付与するか否かの判定に関して、1個の所定情報に対して付与判定が行われる状況とは異なる状況を生じさせることが可能となり、遊技者が注目する状況を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature B1, a specific determination may be performed on a plurality of pieces of predetermined information at a time, and a special process for generating an advantageous event for the player is performed based on a result of the specific determination. . This makes it possible to generate a situation different from the situation in which the provision determination is made for one piece of predetermined information with respect to the determination as to whether or not to provide a profit to the player, and the situation in which the player pays attention It is possible to diversify. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
また、特定判定の実行対象となった少なくとも一部の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特定判定の実行対象となった所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, at least some of the predetermined information that has been subjected to the specific determination may be excluded from the target of the determination. This makes it possible to further restrict the occurrence of an event for which the predetermined information to be subjected to the specific determination is to be subjected to the determination of the assignment so that the profit given to the player does not become excessive. It is possible to do.
特徴B2.前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1902及びステップS1908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. When a plurality of pieces of the predetermined information are stored in the predetermined information storage means, within a range of the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means, the predetermined information to be subjected to the specific determination is determined. The gaming machine according to Feature B1, further comprising a predetermined information number changing unit (a function of executing the processes of Steps S1902 and S1908 in the
特徴B2によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、特定判定の実行対象となる所定情報の数を変更させることが可能となる。この場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数が多い程、特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数が増加する。ここで、遊技者は特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数の種類が増加することを望んでいることが想定される。したがって、当該構成によれば、所定情報記憶手段に相当数の所定情報が記憶されることに期待させるとともに、特定判定の実行対象となった所定情報の数への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B2, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the predetermined information to be subjected to the specific determination is determined within a range of the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage unit. The number can be changed. In this case, as the number of pieces of predetermined information stored in the predetermined information storage means increases, the number of pieces of predetermined information that can be selected as the number of pieces of predetermined information to be subjected to the specific determination increases. Here, it is assumed that the player wants to increase the number of types of the predetermined information that can be selected as the number of the predetermined information to be subjected to the specific determination. Therefore, according to the configuration, it is possible to expect that a considerable number of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, and it is possible to increase the degree of attention to the number of pieces of predetermined information that have been subjected to the specific determination. Become.
特徴B3.前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を遊技者に決定させる決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The feature B1 or B1 characterized by comprising a determination unit (a function of executing the process of step S1810 in the
特徴B3によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を遊技者が決定することができる。当該構成によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を決定するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。さらに本特徴B3によれば、遊技者が決定した特定判定の実行対象となる所定情報の中に、付与対応情報に対応している所定情報が含まれている場合、遊技者に優越感を付与することが可能となる。 According to the feature B3, the player can determine the number of pieces of predetermined information to be subjected to the specific determination. According to this configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the number of pieces of the predetermined information to be subjected to the specific determination. Furthermore, according to this feature B3, when the predetermined information corresponding to the provision correspondence information is included in the predetermined information to be subjected to the specific determination determined by the player, a superior feeling is given to the player. It is possible to do.
特徴B4.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記特定手段による前記特定判定が行われるようにする優先手段(第1、第2及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において、前記第1所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されていたとしても当該第1所定情報記憶手段に記憶されている複数の前記所定情報が前記特定判定の実行対象となることが制限されることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. A launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
In the game area, at least a first start ball entry section (upper operation port 23) and a second start ball entry section (lower operation port 24) as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter. ) Is provided,
The predetermined information storage means,
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when a game ball enters the first start entry section;
A second predetermined information storage unit (a second holding area Rb) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit.
The assignment determining unit is configured to perform the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit,
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information obtained by the obtaining means at a timing earlier than the stored predetermined information is stored in the first predetermined information storage. Priority means (1st, 2nd, and 2nd) for making the identification determination by the identification means for the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if the identification information is stored in the second predetermined information storage means. The fourth embodiment has a function of executing the process of step S504 in the
In a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, even if a plurality of the predetermined information are stored in the first predetermined information storage means, the plurality of predetermined information are stored in the first predetermined information storage means. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the plurality of pieces of the predetermined information are restricted from being subjected to the specific determination.
特徴B4によれば、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は優先消化の対象となるとともに付与判定結果となった場合に付与される特典がより有利であるため、第1所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となるよりも第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となることを遊技者は期待することとなる。この場合に、第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況においては第1所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されていたとしてもそれら複数の所定情報が特定判定の実行対象となることが制限される。これにより、このような状況であっても第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報に対して付与判定又は特定判定が実行されることが優先されるようにすることが可能となる。 According to the feature B4, the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is a target of priority digestion, and the benefit given when the result of the determination is given is more advantageous. The player expects the predetermined information stored in the second predetermined information storage unit to be the target of the assignment determination rather than the predetermined information stored in the storage unit to be the target of the assignment determination. In this case, in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, even if a plurality of the predetermined information is stored in the first predetermined information storage means, the plurality of predetermined information are subject to the execution of the specific determination. Is limited. Thus, even in such a situation, it is possible to prioritize the execution of the assignment determination or the specific determination with respect to the predetermined information stored in the second predetermined information storage unit.
なお、特徴B1〜B4の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, the features B1 to B4, the features C1 to C17, and the features D1 to D3 may be applied to the configurations of the features B1 to B4. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.
<特徴C群>
特徴C1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報が移行対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態(ラウンド遊技)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に前記有利遊技状態において記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2613及びステップS2614の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4014及びステップS4015の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Acquisition means (operating port prize processing in the
Predetermined information storage means (first reservation area Ra and second reservation area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
It is determined whether or not the predetermined information corresponds to the transition correspondence information (information that results in a jackpot). If a plurality of the predetermined information are stored in the predetermined information storage means, the plurality of the predetermined information are stored. A transition determination unit (a function of executing a variation start process in the
When the predetermined information subject to the transition determination corresponds to the transition correspondence information, the advantage transition means (of the main control device 60) that transitions the gaming state to an advantageous gaming state (round game) advantageous to the player. A function of executing a game state transition process in the MPU 62);
Before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes a target of the migration determination, a destination specifying means (a first identification means) for identifying whether the specific predetermined information corresponds to the migration corresponding information or not. In the first and fourth embodiments, the function of executing the processing of steps S1003 and S1005 in the
When it is specified by the preceding specifying means that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means in the advantageous game state corresponds to the shift correspondence information, the advantageous game state has ended. Special effect execution means (in the fifth and sixth embodiments, the steps S2613 and S2614 in the
A gaming machine comprising:
特徴C1によれば、所定情報記憶手段に有利遊技状態において記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが先特定手段により特定された場合、有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行される。この場合、有利遊技状態がさほど間を空けずに連続して実行される場合には、それら複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。これにより、有利遊技状態の実行期間を延長させたりしなくても、通常の有利遊技状態よりも実行期間の長い有利遊技状態が発生し得ると遊技者に思わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, the advantageous gaming state has ended when the specific identifying information stored in the advantageous gaming state in the predetermined information storing means corresponds to the transition correspondence information by the preceding identifying means. A special effect is performed that allows the player to have a recognition that is not present. In this case, in the case where the advantageous gaming states are continuously executed without a large interval, it becomes possible for the player to recognize the plurality of advantageous gaming states as one advantageous gaming state. Thereby, even if the execution period of the advantageous gaming state is not extended, it is possible to make the player think that the advantageous gaming state in which the execution period is longer than the normal advantageous gaming state can occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
特徴C2.前記特別演出実行手段は、少なくとも新たな前記有利遊技状態が開始されるまで前記特別演出を継続させることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the special effect execution means continues the special effect at least until the new advantageous gaming state is started.
特徴C2によれば、少なくとも新たな有利遊技状態が開始されるまで特別演出が継続されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。 According to the feature C2, the special effect is continued at least until a new advantageous game state is started, so that the one advantageous game state and the next advantageous game state that are continuously executed without much space are provided. It is easy for the player to recognize that the period between is a period in the middle of one advantageous gaming state.
特徴C3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing a closing execution process in the
With
In the advantageous game state, the variable ball control is executed a plurality of times with a standby period interposed therebetween,
The gaming machine according to the feature C1 or C2, wherein the special effect execution means executes an effect that allows a player to recognize the standby period as the special effect.
特徴C3によれば、特別演出として待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態における待機期間であると遊技者に認識させ易くなる。 According to the feature C3, an effect that allows the player to recognize the standby period as a special effect is executed, so that one advantageous gaming state and the next advantageous game state that are continuously executed without much space. It is easy for the player to recognize that the period between the game state and the standby state is a standby period in one advantageous game state.
特徴C4.前記移行判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御手段を実行する機能)と、
前記遊技回用動作の継続期間を決定する期間決定手段(主制御装置60のMPU62における変動表示時間関連処理を実行する機能)と、
を備え、
前記期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了してから解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定する短期間決定手段(第5及び第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3601〜ステップS3603の処理を実行する処理、第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3901〜ステップS3902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Game turn control means for controlling the game turn execution means so that the game turn operation is executed in response to the execution of the shift determination (a function of executing the game turn control means in the
Period determining means (a function of executing a variable display time-related process in the
With
The period determining means determines a relatively short period as the continuation period from the end of the advantageous gaming state to the release condition being satisfied (the main control device in the fifth and seventh embodiments). In the sixth embodiment, the
特徴C4によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature C4, in a case where the advantageous game states are continuously executed without a large interval, the time required from the end of one advantageous game state to the start of the next advantageous game state is shortened. It is possible to do. By executing a special effect between these advantageous game states, it becomes possible for the player to recognize a plurality of advantageous game states as one advantageous game state.
特徴C5.前記短期間決定手段は、前記先特定手段の特定結果に関係なく、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The short-term determining means determines a relatively short period as the continuation time from the end of the advantageous gaming state until the release condition is satisfied, irrespective of the specification result of the preceding specifying means. A gaming machine according to feature C4.
特徴C5によれば、有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に一義的に設定される。これにより、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature C5, when the advantageous game state ends, the duration of the game round operation is uniquely set to a relatively short period. As a result, it is possible to reduce the processing load for setting the state in which the duration of the game round operation is relatively short.
特徴C6.前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が所定基準回数実行されることであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to feature C5, wherein the release condition is that the game replay operation is performed a predetermined reference number of times after the advantageous gaming state ends.
特徴C6によれば、有利遊技状態が終了してから遊技回用動作が所定基準回数実行された場合に、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、当該状態の終了契機を明確なものとすることが可能となる。 According to the feature C6, when the game replay operation is executed a predetermined reference number of times after the advantageous game state ends, the state in which the duration of the game replay operation is relatively short is released. With this configuration, when the advantageous game state ends regardless of the specification result of the preceding specifying means, in a configuration in which the duration of the game reusing operation is set to a relatively short period, the end of the state is triggered. It can be clear.
特徴C7.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合よりも有利であり、
本遊技機は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数実行されることであることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. A launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
In the game area, at least a first start ball entry section (upper operation port 23) and a second start ball entry section (lower operation port 24) as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter. ) And is provided,
The predetermined information storage means,
A first predetermined information storage unit (a first holding area Ra) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the first start entry unit, with a first specified number as an upper limit; When,
A second predetermined information storage unit (second holding area Rb) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit, with a second specified number as an upper limit; When,
With
The transition determination unit performs the transition determination for each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit,
When the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is a target of the shift determination, the predetermined information stored in the first predetermined information storage means is a target of the shift determination. Is more advantageous than
In the gaming machine, when the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information acquired by the acquisition means at a timing earlier than the stored predetermined information is the same as the predetermined information. Priority means (1st, 2nd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, right) elements for making the transition judgment for the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if they are stored in the first predetermined information storage means The fourth to seventh embodiments have a function of executing the process of step S504 in the
The cancellation condition is that the game repetition operation is executed a number of times corresponding to a number smaller than the second prescribed number after the advantageous game state ends, wherein: Gaming machine.
特徴C7によれば、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、第2規定数よりも少ない数に対応する回数の遊技回用動作が実行された場合にその相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、第2所定情報記憶手段に第2規定数の所定情報が記憶されている状況で有利遊技状態が発生した場合、その全ての所定情報に対応する遊技回用動作が相対的に短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。そして、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第2所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は第1所定情報記憶手段に記憶されている所定情報よりも有利であるとともに優先して移行判定の対象となるため、上記のように第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況が生じる可能性を低減することで、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成としたとしても、遊技者に不利益を与えづらくなる。 According to the feature C7, in the configuration in which the continuation period of the game round operation is set to a relatively short period when the advantageous game state ends regardless of the specification result of the preceding specifying unit, the second rule When the number of times of game replay operations corresponding to the number smaller than the number is executed, the state of the relatively short period is released. Accordingly, when the advantageous game state occurs in a state where the second predetermined number of pieces of predetermined information are stored in the second predetermined information storage means, the game recycle operation corresponding to all the predetermined information is performed for a relatively short period of time. It is possible to prevent it from ending. Then, the game circling operation triggered by the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is executed for a relatively long period, and during that time, the predetermined information is newly stored in the second predetermined information storage means. It can be stored. The predetermined information stored in the second predetermined information storage means is more advantageous than the predetermined information stored in the first predetermined information storage means and is preferentially subjected to the transition determination. By reducing the possibility of a situation in which the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, when the advantageous game state ends regardless of the specification result of the preceding specification means, the duration of the game replay operation is relatively reduced. Even if it is configured to be set to a state in which the period is short, it is difficult to disadvantage the player.
特徴C8.前記第2始動入球部を開状態と閉状態との間で切り換え制御する切換制御手段(主制御装置60のMPU62における電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
当該切換制御手段の制御モードとして、前記第2始動入球部が前記開状態になり易い第1モード(高頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記第2始動入球部が前記開状態になりにくい又は前記第2始動入球部が前記開状態とならない第2モード(低頻度サポートモード)とが存在しており、
前記短期間決定手段は、少なくとも前記第2モードにおいて、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. A switching control unit (a function of executing a process for supporting electric power in the
As a control mode of the switching control means, a first mode (high-frequency support mode) in which the second starting ball section is easily opened and the second starting ball section is more open than the first mode. There is a second mode (low-frequency support mode) in which the state is unlikely to be in the state or the second starting ball section is not in the open state,
The feature C7 is characterized in that, in at least the second mode, the short period determining means determines a relatively short period as the continuation period from the end of the advantageous gaming state until the release condition is satisfied. The described gaming machine.
特徴C8によれば、第2モードであれば第2始動入球部への遊技球の入球が発生し易いため、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第2所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。 According to the feature C8, in the second mode, it is easy for the game ball to enter the second ball entry portion, so that the game time is triggered by the predetermined information stored in the second predetermined information storage means. Since the use operation is performed for a relatively long period of time, it becomes possible to store new predetermined information in the second predetermined information storage means during that time.
特徴C9.前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C4乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. The short-term determining means determines that the specific information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, and the short-term determining means is specified by the preceding specifying means. The gaming machine according to any one of features C4 to C8, wherein when the advantageous gaming state ends, a relatively short period is determined as the continuation period until the release condition is satisfied.
特徴C9によれば、有利遊技状態が終了した時点において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されている場合に限り、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される。これにより、有利遊技状態が連続して実行される状況ではない場合にまで、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C9, only when the predetermined information corresponding to the shift correspondence information is stored at the time when the advantageous gaming state ends, the state is set such that the duration of the game revolving operation is a relatively short period. You. Thereby, it is possible to prevent the duration of the game reusing operation from being set to a relatively short period until the advantageous game state is not continuously executed. .
特徴C10.前記解除条件は、前記有利遊技状態が新たに発生することであることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine according to Feature C9, wherein the cancellation condition is that the advantageous gaming state newly occurs.
特徴C10によれば、有利遊技状態が新たに発生するまでの期間を確実に短くすることが可能となる。 According to the feature C10, it is possible to reliably shorten the period until the advantageous gaming state newly occurs.
特徴C11.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
本遊技機は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記特別演出を実行し、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第1所定情報記憶手段に前記移行対応情報に対応している前記所定情報が記憶されていたとしても前記特別演出を実行しないことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. A launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player;
In the game area, at least a first start ball entry section (upper operation port 23) and a second start ball entry section (lower operation port 24) as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter. ) And is provided,
The predetermined information storage means,
A first predetermined information storage unit (a first holding area Ra) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the first start entry unit, with a first specified number as an upper limit; When,
A second predetermined information storage unit (second holding area Rb) that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit, with a second specified number as an upper limit; When,
With
The transition determination unit performs the transition determination for each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit,
In the gaming machine, when the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information acquired by the acquisition means at a timing earlier than the stored predetermined information is the same as the predetermined information. Priority means (1st, 2nd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, 3rd, right) elements for making the transition judgment for the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if they are stored in the first predetermined information storage means The fourth to seventh embodiments have a function of executing the process of step S504 in the
The special effect execution means is configured to determine that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous game state ends. If specified, the special effect is executed, and even if the predetermined information corresponding to the shift correspondence information is stored in the first predetermined information storage unit at the time when the advantageous game state ends, the special effect is performed. The gaming machine according to Feature C10, wherein no effect is performed.
特徴C11によれば、移行判定に際して優先される第2所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応している場合には特別演出が実行され得るのに対して、移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応していたとしても特別演出が実行されない。移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行される構成の場合、当該所定情報が移行判定の対象となる前に第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されると、その第2所定情報記憶手段の所定情報が優先して移行判定の対象となり、その結果、特別演出が継続され続けてしまうことが懸念される。これに対して、移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行されないことにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C11, the special effect can be executed when the predetermined information of the second predetermined information storage means which is prioritized at the time of the transition determination corresponds to the transition correspondence information, whereas the special effect is not performed at the time of the transition determination. (1) Even if the predetermined information in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information, the special effect is not executed. In the case of a configuration in which the special effect is executed by using the predetermined information of the first predetermined information storage unit that is not prioritized in the transition determination, the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit before the predetermined information becomes a target of the transition determination. Then, the predetermined information in the second predetermined information storage means is preferentially subjected to the transition determination, and as a result, there is a concern that the special effect may be continued. On the other hand, such inconvenience can be prevented from occurring because the special effect is not executed with the predetermined information in the first predetermined information storage unit, which is not prioritized in the transition determination, as an opportunity.
特徴C12.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となる前記有利遊技状態における最後の前記可変入球制御の実行回が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態における最初の前記可変入球制御の実行回が開始されるまでの期間が前記待機期間と同一又は略同一となるように、前記終了対象となる前記有利遊技状態が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態となるまでの前記遊技回用動作の継続期間を相対的に短い期間に決定することを特徴とする特徴C9乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing a closing execution process in the
With
In the advantageous game state, the variable ball control is executed a plurality of times with a standby period interposed therebetween,
The special effect execution means is configured to execute, as the special effect, an effect that allows the player to recognize the standby period,
The short-term determining means determines that the specific information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, and the short-term determining means is specified by the preceding specifying means. In this case, the first variable entry control in the advantageous game state triggered by the specific information after the last execution of the variable entry control in the advantageous game state to be terminated is ended. The advantageous game state triggered by the specific information after the end of the advantageous game state to be ended, such that a period until the execution time is started is the same or substantially the same as the standby period. The gaming machine according to any one of features C9 to C11, wherein a continuation period of the gaming repetition operation until the game is performed is determined to be a relatively short period.
特徴C12によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間が、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となる。これにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。 According to the feature C12, in the case where the advantageous game state is continuously executed without a long interval, the variable execution control of the last execution time in one advantageous game state is completed and then the next advantageous game state is completed. The period until the variable ball-in control of the first execution is started is the same or substantially the same as the standby period, which is the period between the variable ball-in controls in the one advantageous gaming state. This makes it easier for the player to recognize that the period between one advantageous gaming state and the next advantageous gaming state, which are continuously executed without a large interval, is a period in the middle of the one advantageous gaming state. Become.
特徴C13.前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS4020及びステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. Opening setting means for generating an opening period before the first variable ball-in control is started in the advantageous gaming state (a process of setting numerical information corresponding to the opening period to the timer counter T in the
Ending setting means for generating an ending period after the last variable ball control in the advantageous gaming state (processing of setting numerical information corresponding to the ending period to a timer counter T in the
If the specific information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, the end target means Means for preventing at least one of the ending period of the nominated advantageous game state and the opening period of the advantageous game state triggered by the specific predetermined information from being set or a relatively short period. (A function of executing the processing of steps S4020 and S4208 in
The gaming machine according to feature C12, comprising:
特徴C13によれば、遊技回用動作の継続期間だけではなく、一の有利遊技状態のエンディング期間及び次の有利遊技状態のオープニング期間のうち少なくとも一方も調整対象となる。これにより、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間を、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となるように設定し易くなる。 According to the feature C13, not only the continuation period of the game round operation but also at least one of the ending period of one advantageous gaming state and the opening period of the next advantageous gaming state is to be adjusted. Thereby, the period from the end of the variable ball-in control of the last execution time in one advantageous game state to the start of the variable ball-in control of the first execution time in the next advantageous game state is set to one advantage. It is easy to set the same or substantially the same as the standby period, which is the period between multiple variable ball-in controls in the gaming state.
特徴C14.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
本遊技機は、
前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS4020及びステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C14. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing a closing execution process in the
With
In the advantageous game state, the variable ball control is executed a plurality of times with a standby period interposed therebetween,
The special effect execution means is configured to execute, as the special effect, an effect that allows the player to recognize the standby period,
This gaming machine
Opening setting means for generating an opening period before the first variable ball-in control is started in the advantageous gaming state (a process of setting numerical information corresponding to the opening period to the timer counter T in the
Ending setting means for generating an ending period after the last variable ball control in the advantageous gaming state (processing of setting numerical information corresponding to the ending period to a timer counter T in the
If the specific information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, the end target means Means for preventing at least one of the ending period of the nominated advantageous game state and the opening period of the advantageous game state triggered by the specific predetermined information from being set or a relatively short period. (A function of executing the processing of steps S4020 and S4208 in
The gaming machine according to any one of features C1 to C13, comprising:
特徴C14によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature C14, in a case where the advantageous game states are continuously executed without a large interval, the time required from the end of one advantageous game state to the start of the next advantageous game state is shortened. It is possible to do. By executing a special effect between these advantageous game states, it becomes possible for the player to recognize a plurality of advantageous game states as one advantageous game state.
特徴C15.前記先特定手段は、前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第1先特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2801〜ステップS2805の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態における前記所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知を行う第1報知手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS3301〜ステップS3304の処理を実行する機能)を備え、
前記先特定手段は、前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第2先特定手段(第5及第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4203の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段又は前記第2先特定手段により特定された場合、前記特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1乃至C14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C15. A first first specifying means for specifying, by a predetermined timing in the advantageous gaming state, whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information; Means (a function of executing the processing of steps S2801 to S2805 in the
In the gaming machine, when it is specified by the first first specifying means that the specific predetermined information corresponds to the shift correspondence information, at the predetermined timing in the advantageous gaming state, the current advantageous gaming state A first notification unit (a function of executing the processing of steps S3301 to S3304 in the
The preceding specifying means is configured to specify whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information at a timing later than the predetermined timing in the advantageous gaming state. The second destination specifying means (the function of executing the process of step S3403 in the
The special effect execution means is that the first predetermined information stored in the predetermined information storage means at the time when the advantageous game state ends corresponds to the shift correspondence information, The gaming machine according to any one of features C1 to C14, wherein the special effect is executed when specified by the second destination specifying unit.
特徴C15によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第1先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて所定報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第2先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第1先特定及び第2先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に特別演出が実行される。これにより、所定タイミングにおける所定報知の実行を可能としながら、特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。 According to the feature C15, in accordance with the result of the first first specification executed up to the predetermined timing in the advantageous gaming state, the player is determined to extend the execution period of the current advantageous gaming state at the predetermined timing of the advantageous gaming state. A predetermined notification that enables the user to recognize is performed. Thereby, the player expects that the predetermined notification is performed at the predetermined timing of the advantageous gaming state. Further, the second first specification is performed at a timing later than the predetermined timing. If the specific predetermined information stored in the predetermined storage means corresponds to the transition correspondence information in any of the first first specification and the second first specification, the special effect is thereafter performed. Is executed. Accordingly, it is possible to increase the frequency of executing the special effect while enabling the predetermined notification at the predetermined timing.
特徴C16.前記第2先特定手段は、前記第1先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。 Feature C16. The gaming machine according to Feature C15, wherein the second destination specifying unit can set, as a specific target, the same predetermined information as the predetermined information specified by the first destination specifying unit.
特徴C16によれば、同一の所定情報に対して第1先特定及び第2先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。 According to the feature C16, the first first specification and the second first specification can be performed on the same predetermined information. This makes it possible to accurately specify whether the predetermined information corresponding to the shift correspondence information is stored at the end of the advantageous gaming state.
特徴C17.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第2先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴C15又はC16に記載の遊技機。
Feature C17. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing a closing execution process in the
With
In the advantageous game state, the variable ball control is executed a plurality of times with a standby period interposed therebetween,
In this gaming machine, ending setting means for generating an ending period after the last variable ball control in the advantageous gaming state is completed (a numerical information corresponding to the ending period is set in a timer counter T in the
The predetermined timing is a timing before the timing at which the variable ball control of the last execution time ends in the advantageous game state,
The gaming machine according to the feature C15 or C16, wherein the timing at which the second destination specifying unit specifies the timing is a timing after the timing at which the ending period is started.
特徴C17によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて所定報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を特別演出の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。 According to the feature C17, the predetermined notification can be executed at a timing before the ending period is started in the advantageous game state, and the predetermined information is stored in the predetermined information storage unit until the ending period is started in the advantageous game state. It is possible to handle the specified information as information for specifying whether or not to execute the special effect.
なお、特徴C1〜C17の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, the features B1 to B4, the features C1 to C17, and the features D1 to D3 may be applied to the configurations of the features C1 to C17. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。 According to the invention relating to the above-described feature group A, feature group B, and feature group C, the following problems can be solved.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hit gaming state when a gaming ball enters a starting ball entry section provided in the gaming area. Done. In addition, for example, in the display device provided in the game area, the variation display of the pattern is started based on the fact that the lottery has been performed, and at the time of the final stop display of the variation display, the stop result according to the lottery result is displayed. A display effect for one game time to be displayed is executed. Further, when the lottery result is a so-called winning game transition winning, for example, after a display effect for one game is performed, for example, the opening and closing of a variable winning device provided in the game area is executed, The payout of the game balls according to the number of balls entered into the winning device is executed.
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。 Further, there is a pachinko gaming machine in which information used for a winning lottery is held and stored when a game ball enters a starting ball entry portion while a pattern is being displayed for change. In the case where the image is held and stored, after the variation display of the pattern is completed, a winning lottery is performed using the information stored and held, and the next variation display of the pattern is started.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴D群>
特徴D1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報が移行対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定するための特定結果を確認する先特定処理を実行する先特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されるようにする報知制御手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809、ステップS3406〜ステップS3408の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809、ステップS4209及びステップS4211の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先特定手段は、同一の所定情報について前記先特定処理を複数回実行し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. Acquisition means (operating port prize processing in the
Predetermined information storage means (first reservation area Ra and second reservation area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
It is determined whether or not the predetermined information corresponds to the transition correspondence information (information that results in a jackpot). If a plurality of the predetermined information are stored in the predetermined information storage means, the plurality of the predetermined information are stored. A transition determination unit (a function of executing a variation start process in the
When the predetermined information targeted for the transition determination corresponds to the transition correspondence information, an advantage transition unit (a game state in the
Before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means is subject to the transition determination, a specific result for specifying whether the specific predetermined information corresponds to the transition corresponding information is determined. A destination specifying unit that executes a destination specifying process to be checked (a function of executing the processes of steps S1003 and S1005 in the
Notification control means for executing the notification of the destination specification corresponding to the result of the destination specifying process (in the fifth and sixth embodiments, steps S2806 to S2809, steps S3406 to S3806 in the
With
The gaming machine, wherein the destination specifying means can execute the destination specifying process for the same predetermined information a plurality of times.
特徴D1によれば、先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されることにより、遊技者は移行判定の結果に対応する情報を事前に把握することが可能となる。この場合に、同一の所定情報について先特定処理が複数回実行され得る。これにより、所定情報記憶手段に移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの先特定を正確に行うことが可能となる。 According to the feature D1, by executing the destination specifying notification corresponding to the result of the destination specifying process, the player can grasp the information corresponding to the result of the shift determination in advance. In this case, the destination specifying process may be executed a plurality of times for the same predetermined information. Thus, it is possible to accurately specify the destination as to whether or not the predetermined information corresponding to the transition correspondence information is stored in the predetermined information storage unit.
特徴D2.前記先特定手段は、
前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第1先特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2801〜ステップS2805の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第2先特定手段(第5及第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記報知制御手段は、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第1報知が実行されるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段又は前記第2先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第2報知が実行されるようにする手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3406〜ステップS3408の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4209及びステップS4211の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2先特定手段は、前記第1先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The destination specifying means,
By a predetermined timing in the advantageous gaming state, a first destination specifying means (main control device 60) for specifying whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information. A function of executing the processing of steps S2801 to S2805 in the MPU 62)
A second destination specifying means for specifying whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information at a timing later than the predetermined timing in the advantageous gaming state; (In the fifth and sixth embodiments, the function of executing the process of step S3403 in the
With
The notification control means,
Means (main control device) for executing a first notification as the destination specifying correspondence notification when the first destination specifying means specifies that the specific predetermined information corresponds to the shift correspondence information. A function of executing the processing of steps S2806 to S2809 in the
When it is specified by the first destination specifying means or the second destination specifying means that the specific predetermined information corresponds to the shift correspondence information, a second notification is executed as the destination specifying notification. (In the fifth and sixth embodiments, a function of executing the processing of steps S3406 to S3408 in the
With
The gaming machine according to Feature D1, wherein the second destination specifying unit can set, as a specific target, the same predetermined information as the predetermined information specified by the first destination specifying unit.
特徴D2によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第1先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第1報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第1報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第2先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第1先特定及び第2先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に第2報知が実行される。これにより、所定タイミングにおける第1報知の実行を可能としながら、第2報知が実行される頻度を高めることが可能となる。また、同一の所定情報に対して第1先特定及び第2先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。 According to the feature D2, the first notification is performed at the predetermined timing of the advantageous gaming state in accordance with the first first specified result executed up to the predetermined timing in the advantageous gaming state. Thereby, the player expects that the first notification is performed at the predetermined timing of the advantageous gaming state. Further, the second first specification is performed at a timing later than the predetermined timing. If the specific predetermined information stored in the predetermined storage means corresponds to the transition correspondence information in any of the first first specification and the second first specification, then the second predetermined Notification is performed. This makes it possible to increase the frequency at which the second notification is executed, while enabling the first notification to be executed at a predetermined timing. Also, the first destination specification and the second destination specification can be performed on the same predetermined information. This makes it possible to accurately specify whether the predetermined information corresponding to the shift correspondence information is stored at the end of the advantageous gaming state.
特徴D3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第2先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A variable ball entry means (variable winning device 22) provided so as to be switchable between an open state and a closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing a closing execution process in the
With
In the advantageous game state, the variable ball control is executed a plurality of times with a standby period interposed therebetween,
In this gaming machine, ending setting means for generating an ending period after the last variable ball control in the advantageous gaming state is completed (a numerical information corresponding to the ending period is set in a timer counter T in the
The predetermined timing is a timing before the timing at which the variable ball control of the last execution time ends in the advantageous game state,
The gaming machine according to the feature D2, wherein the timing at which the second destination specifying unit specifies is a timing after the timing at which the ending period is started.
特徴D3によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて第1報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を第2報知の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。 According to the feature D3, the first information can be executed at a timing before the ending period is started in the advantageous gaming state, and the predetermined information is stored in the predetermined information storage unit until the ending period is started in the advantageous gaming state. The stored predetermined information can be treated as information for specifying whether or not to execute the second notification.
なお、特徴D1〜D3の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, the features B1 to B4, the features C1 to C17, and the features D1 to D3 may be applied to the configurations of the features D1 to D3. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.
上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。 According to the invention relating to the feature D group, the following problem can be solved.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hit gaming state when a gaming ball enters a starting ball entry section provided in the gaming area. Done. In addition, for example, in the display device provided in the game area, the variation display of the pattern is started based on the fact that the lottery has been performed, and at the time of the final stop display of the variation display, the stop result according to the lottery result is displayed. A display effect for one game time to be displayed is executed. Further, when the lottery result is a so-called winning game transition winning, for example, after a display effect for one game is performed, for example, the opening and closing of a variable winning device provided in the game area is executed, The payout of the game balls according to the number of balls entered into the winning device is executed.
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。 Further, there is a pachinko gaming machine in which information used for a winning lottery is held and stored when a game ball enters a starting ball entry portion while a pattern is being displayed for change. In the case where the image is held and stored, after the variation display of the pattern is completed, a winning lottery is performed using the information stored and held, and the next variation display of the pattern is started.
ここで、上記例示等のような遊技機においては保留記憶された情報を正確に特定する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those described above, it is necessary to accurately specify the information stored and stored, and there is still room for improvement in this regard.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features will be described.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, A gaming machine comprising: a plurality of game components arranged in a region; and a bonus granted to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A spinning-type gaming machine such as a slot machine: provided with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably displaying the plurality of pictures is started by operation of a start operation means, and caused by operation of a stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of pictures is stopped by a predetermined time or after a lapse of a predetermined time, and a bonus is provided to the player according to the pictures after the stop.
22…可変入賞装置、23…上作動口、24…下作動口、60…主制御装置、62…MPU、81…遊技球発射機構、100…表示制御装置、102…MPU、Ra…第1保留用エリア、Rb…第2保留用エリア、T…タイマカウンタ。 22: variable winning device, 23: upper working port, 24: lower working port, 60: main control device, 62: MPU, 81: game ball launching mechanism, 100: display control device, 102: MPU, Ra: first hold Area, Rb: second holding area, T: timer counter.
Claims (1)
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部と第2始動入球部とが設けられており、
本遊技機は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定情報を取得し、前記第2始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段と、
前記所定情報が移行対応情報に対応しているか否かの移行判定を行い、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行う移行判定手段と、
前記移行判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記遊技回用動作の継続期間を決定する期間決定手段と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段と、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段と、
を備え、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合よりも有利であり、
前記期間決定手段は、前記先特定手段の特定結果に関係なく、前記有利遊技状態が終了してから解除条件が成立するまで前記継続期間として、前記解除条件が成立した後に実行される前記遊技回用動作において選択される所定の継続期間よりも短い期間を決定する短期間決定手段を備え、
前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数実行されることであり、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、当該特定の所定情報を契機とした前記遊技回用動作が、前記有利遊技状態の終了後における前記遊技回用動作の実行回数が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数以下となる範囲内で実行される場合に、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにすることを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball toward the game area based on a launch operation by the player,
In the game area, at least a first start ball entry section and a second start ball entry section are provided as a start ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter,
This gaming machine
Acquiring means for acquiring predetermined information based on that a game ball has entered the first starting ball entry section, and acquiring predetermined information based on that a game ball has entered the second starting ball entry section; ,
A first predetermined information storage unit that stores the predetermined information obtained by the obtaining unit when a game ball enters the first starting ball entry unit, with a first specified number as an upper limit;
A second predetermined information storage unit that stores the predetermined information acquired by the acquisition unit when a game ball enters the second start entry unit, with a second specified number as an upper limit;
A shift determination is made as to whether the predetermined information corresponds to the shift correspondence information, and the shift is performed for each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit. Shift determination means for performing determination,
A game turn control means for controlling a game turn execution means so that a game turn operation is executed in correspondence with the execution of the shift determination;
Period determining means for determining a continuation period of the game round operation,
When the predetermined information targeted for the transition determination corresponds to the transition correspondence information, an advantageous transition unit that transitions a gaming state to an advantageous gaming state advantageous to a player,
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, the predetermined information obtained by the obtaining means at a timing earlier than the stored predetermined information is stored in the first predetermined information storage. Priority means for causing the transition determination to be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the means;
Destination specifying means for specifying whether or not the specific information corresponds to the migration corresponding information before the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means is subjected to the migration determination When,
In the case where it is specified by the preceding specifying means that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous gaming state ends, Special effect execution means for executing a special effect for enabling the player to recognize that the game state has not ended,
With
When the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is a target of the shift determination, the predetermined information stored in the first predetermined information storage means is a target of the shift determination. Is more advantageous than
The period determining means is configured to execute the game cycle executed after the release condition is satisfied, as the continuation period from the end of the advantageous game state to the release condition being satisfied, regardless of the specification result of the destination specifying means. Short-term determination means for determining a period shorter than a predetermined duration selected in the operation for
The release conditions state, and are said advantageously gaming state is executed the number of times of operation for the game times from the end corresponding to the number smaller than said second prescribed number,
The special effect execution means is configured to determine that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the shift correspondence information at the time when the advantageous game state ends. When specified, the game replay operation triggered by the specific predetermined information corresponds to the number of times the game replay operation is executed after the end of the advantageous game state, which is smaller than the second prescribed number. A gaming machine characterized in that a special effect is executed so as to enable a player to recognize that the advantageous gaming state has not ended when the number of executions is less than or equal to the number of times .
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