JP6626860B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、可動部を動作させる演出を実行することによって、遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the attraction of players has been improved by executing an effect of operating a movable portion (for example, Patent Document 1).
近年、遊技機の分野では、演出の態様に工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
2. Description of the Related Art In recent years, in the field of gaming machines, it has been expected that the manner of staging is devised to improve the interest of players.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.
上記課題を解決する遊技機は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、前記第1方向に動作してから、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作するとき、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に対して相対的に、且つ、前記表示部の表面から離間する方向へ変位するように構成され、前記第2可動演出では、前記第2方向に動作した可動部を含んで構成される演出結果として、第1演出結果が導出されるときと、前記第1演出結果に比して大当り期待度が高い第2演出結果が導出されるときと、があることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems has a production movable unit configured to perform a predetermined operation, a production display unit configured to display a predetermined image, and a production control that controls execution of the production. Control means, wherein the movable section intersects with the surface of the display section after operating in the first direction and operating in the first direction along the first direction along the surface of the display section. And a second movable effect operating in a second direction, wherein the specific portion of the movable portion is the second movable effect, and the movable portion is the surface of the display portion in the second direction in the second direction. When operating in the direction toward the movable part, the movable part is configured to be displaced relative to a part different from the specific part and in a direction away from the surface of the display part, and the second movable part In the production, it is configured to include the movable part that operates in the second direction. As effect results, and when the first effect results is derived, and the spirit and, that is when the first effect results in comparison with the jackpot expectations high second direction outcome is derived.
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.
[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
A first embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, “up”, “down”, “left”, “right”, “front” (front), and “rear” (back) indicate directions as viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. For example, the frame 11 may be configured to include an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game store, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame 11. The game board YB includes a game area YBa on the front side of which a game ball flows down. The game board YB has an opening window YBb at a substantially central portion when viewed from the front. The pachinko gaming machine 10 has a firing handle HD. The firing handle HD is operated when a game ball as a game medium is launched into the game area YBa.
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA performs an effect of emitting, blinking, and turning off a light-emitting body (not shown) as one of the effects (hereinafter, referred to as a light-emitting effect). For example, the decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP performs, as one of the effects, an effect of outputting voice such as voices of people and animals, sound effects, and music (hereinafter, referred to as a sound effect).
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. The information display device 13 is provided at a position on the game board YB where the player can visually recognize the information.
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display section 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display section 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the internal lottery (big hit lottery described later).
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”, and the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. When the first special game and the second special game are not distinguished, they are collectively referred to as “special game”. In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes over time. In this specification, the “fixed stop display” means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. For symbols, "determination stop display" and "derivation" have the same meaning.
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. The special symbols that can be derived in the special symbol display sections 13a and 13b include a big hit symbol as a big hit display result and a lose symbol as a loss display result. In the present embodiment, when the big hit is won, a big hit symbol is derived in the special game, and a big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a state that is extremely advantageous to the player because the player can acquire many prize balls.
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special reservation display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special held number”, and the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum value of each of the first special reservation number and the second special reservation number is 4.
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The information display device 13 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying a result of an internal lottery (an ordinary hit lottery described later). In the following description, the normal symbol variation game may be abbreviated as “normal game”. The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol and a non-normal symbol. In the present embodiment, when the normal hit lottery is won, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is awarded after the end of the normal game.
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に纏めて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。 The information display device 13 includes a normal hold display section 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of times of the ordinary game whose execution is suspended, when the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of pending ordinary games is referred to as “normally suspended number”. Note that the display units 13a to 13f need not be provided collectively in one display device, and may be provided in different parts.
パチンコ遊技機10は、表示部EHaを有する演出表示装置EHを備えている。表示部EHaは、所定の画像の表示を可能に構成されている。例えば、表示部EHaは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示部EHaの画像表示領域が開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having a display unit EHa. The display unit EHa is configured to display a predetermined image. For example, the display unit EHa is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH is assembled to the game board YB such that the image display area of the display unit EHa is visible through the opening window YBb when viewed from the front. The effect display device EH performs, as one of the effects, an effect of displaying an image imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect).
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 has a first start winning port 15 as a start port opened in the game area YBa. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning port 15. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, a hold condition for the first special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start winning port 16 as a start port opened in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, a hold condition for the second special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The pachinko gaming machine 10 has an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the second starting winning opening 16, a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the second starting winning opening 16, And a normally operable member 17 which can be operated. In the closed state, the game ball can enter the second start winning opening 16, but may be a state in which it is difficult to enter the ball compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary solenoid SL1 as an actuator for operating the ordinary variable member 17 (shown in FIG. 6). The normal variable member 17 is operated in an open state in a normal hit game. Therefore, the normal winning game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the holding condition of the second special game.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図6に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 18 that is open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 can operate in an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the special winning opening 18 and in a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the special winning opening 18. A special variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state where it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 6). The special variable member 19 is operated in the open state in the big hit game. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 18. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 20 through which a game ball can pass (enter) in a game area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game may be satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している1又は複数の普通入賞口21を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口21へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている(図示しない)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。 The pachinko gaming machine 10 has one or a plurality of normal winning ports 21 that are open to the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 21. In the present embodiment, when a game ball is detected by the normal winning sensor, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 21. Entering a game ball into a winning opening corresponds to a so-called “winning”.
パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 has an out port 22. For example, the out port 22 is open to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls fired to the game area YBa, those that have not entered any of the winning ports 15, 16, 18, and 21 are discharged out of the machine through the out port 22.
パチンコ遊技機10は、演出用の役物ユニット23を備えている。
図3に示すように、役物ユニット23は、遊技盤YBに固定されているベース部24を備えている。役物ユニット23は、ベース部24に固定されているアクチュエータとして、ステッピングモータSMを備えている。役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する出力軸まわりの回転運動を、所定方向への運動に変換して伝達する伝達機構部25を備えている。役物ユニット23は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作する可動部26を備えている。本実施形態において、可動部26は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部である。
The pachinko gaming machine 10 includes an accessory unit 23 for production.
As shown in FIG. 3, the accessory unit 23 includes a base 24 fixed to the game board YB. The accessory unit 23 includes a stepping motor SM as an actuator fixed to the base 24. The accessory unit 23 includes a transmission mechanism 25 that converts the rotational motion of the output shaft generated by the stepping motor SM around the output shaft into a motion in a predetermined direction and transmits the motion. The accessory unit 23 includes a movable portion 26 that operates by receiving a driving force from the transmission mechanism 25. In the present embodiment, the movable part 26 is a movable part for effect that is configured to perform a predetermined operation.
可動部26は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作が可能となるように支持された第1可動部27を備えている。第1可動部27は、筒状の部品であり、内部に収容空間27aを備えている。可動部26は、第1可動部27に対して相対的に移動可能に支持された第2可動部28を備えている。第2可動部28は、第1可動部27の収容空間27a内に収容されている状態と、第1可動部27から突出している状態と、に動作が可能に構成されている。即ち、第2可動部28は、第1可動部27に対して出没可能である。第2可動部28は、収容空間27aに収容されている場合、遊技者から視認不能又は視認困難である。 The movable section 26 includes a first movable section 27 supported so as to be able to operate by receiving a driving force from the transmission mechanism section 25. The first movable portion 27 is a cylindrical component, and has a housing space 27a therein. The movable section 26 includes a second movable section 28 supported movably relative to the first movable section 27. The second movable section 28 is configured to be operable between a state in which the second movable section 27 is accommodated in the accommodation space 27a of the first movable section 27 and a state in which the second movable section 28 projects from the first movable section 27. That is, the second movable section 28 can be protruded and retracted with respect to the first movable section 27. When the second movable portion 28 is accommodated in the accommodation space 27a, the second movable portion 28 is invisible or difficult to visually recognize from the player.
以下の説明では、第2可動部28が第1可動部27に対して突出している状態を、可動部26の「通常形態」と示す。その一方で、第2可動部28が第1可動部27に収容されている状態を、可動部26の「特定形態」と示す。即ち、可動部26は、特定形態と、通常形態と、に変化(変形)が可能である。本実施形態において、通常形態は、第1形態に相当し、特定形態は、第2形態に相当する。 In the following description, a state in which the second movable section 28 protrudes from the first movable section 27 is referred to as a “normal form” of the movable section 26. On the other hand, a state in which the second movable section 28 is accommodated in the first movable section 27 is referred to as a “specific form” of the movable section 26. That is, the movable portion 26 can be changed (deformed) between a specific form and a normal form. In the present embodiment, the normal mode corresponds to the first mode, and the specific mode corresponds to the second mode.
本実施形態のパチンコ遊技機10において、可動部26は、全体として「朱槍の穂」を模した演出用の役物とされている。具体的に、第1可動部27は、朱槍の穂のうち、基端部側の約半分を模した形状である。第2可動部28は、朱槍の穂のうち、先端部(穂先)側の約半分を模した形状である。したがって、可動部26が通常形態であるとき、可動部26の全体を、朱槍の穂として遊技者が認識可能となっている。その一方で、可動部26が特定形態であるとき、可動部26の単体では、朱槍の穂のうち、基端部側のみとして遊技者が認識可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定形態である可動部26と、演出表示装置EHに表示された画像と、によって1つの朱槍の穂を認識可能とするときがある。 In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the movable portion 26 is a staging accessory that simulates “ear of spear” as a whole. Specifically, the first movable portion 27 has a shape imitating about half of the spear ears on the base end side. The second movable part 28 has a shape imitating about half of the tip of the spear of the vermilion spear. Therefore, when the movable part 26 is in the normal form, the player can recognize the entire movable part 26 as a spear ear. On the other hand, when the movable portion 26 is in the specific mode, the player can recognize only the base end side of the spear ears in the single unit of the movable portion 26. As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the ear of one vermilion can be recognized by the movable part 26 in the specific form and the image displayed on the effect display device EH. is there.
特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、第2可動部28が第1可動部27に収容されることによって小型化し、空間を占める体積も小さくなる。また、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、遊技者から見たときの大きさ、即ち、表示部EHaの表面Sfへの投影面積についても小さい。即ち、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26のうち、第2可動部28を欠いたような形状となる。 The movable part 26 of the specific form is smaller in size and the volume occupying the space is smaller than that of the movable part 26 of the normal form by the second movable part 28 being accommodated in the first movable part 27. Further, the movable portion 26 in the specific mode has a smaller size as viewed from the player, that is, a projected area of the display portion EHa on the surface Sf, compared to the movable portion 26 in the normal mode. That is, the movable part 26 in the specific form has a shape that lacks the second movable part 28 in the movable part 26 in the normal form.
図3〜図5に示すように、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する回転運動を、伝達機構部25によって変換及び伝達することによって、原位置P0、第1演出位置P1、第2演出位置P2、及び第3演出位置P3に、可動部26が変位できるように構成されている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the accessory unit 23 converts and transmits the rotation motion generated by the stepping motor SM by the transmission mechanism unit 25, so that the original position P 0, the first production position P 1, and the second The movable portion 26 is configured to be displaceable between the effect position P2 and the third effect position P3.
図3に示すように、可動部26の原位置P0は、演出表示装置EH(表示部EHa)の右縁部において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。図5(a)に示すように、可動部26が原位置P0にあるとき、可動部26は、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。 As shown in FIG. 3, the original position P0 of the movable portion 26 is set at a position where the movable portion 26 extends along the up-down direction at the right edge of the effect display device EH (display portion EHa). As shown in FIG. 5A, when the movable unit 26 is at the original position P0, the movable unit 26 is separated from the front surface Sf of the effect display device EH forward, and the movable unit 26 and the surface Sf are separated from each other. Are parallel to each other (substantially parallel).
図3に示すように、可動部26の第1演出位置P1は、原位置P0の左方において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が原位置P0と第1演出位置P1との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 3, the first effect position P1 of the movable portion 26 is set to a position on the left of the original position P0 where the movable portion 26 extends in the up-down direction. The accessory unit 23 is configured so that the movable portion 26 can be displaced between the original position P0 and the first effect position P1 by applying a driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism 25.
図5(a)に示すように、可動部26は、原位置P0と第1演出位置P1との間で変位する間、及び第1演出位置P1にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、左右方向を第1方向D1aと示す。 As shown in FIG. 5A, the movable portion 26 moves from the surface Sf of the effect display device EH while being displaced between the original position P0 and the first effect position P1 and when the movable portion 26 is at the first effect position P1. The movable portion 26 and the surface Sf are separated from each other in front, and are parallel (substantially parallel) to each other. In the following description, of the directions along the surface Sf of the display unit EHa, the left-right direction is referred to as a first direction D1a.
図3に示すように、可動部26の第2演出位置P2は、可動部26(第1可動部27)の基端部において、前後方向に沿って延びている第1軸線Z1を中心として、可動部26が第1演出位置P1から左方に回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第1軸線Z1まわりで回動し、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 3, the second production position P2 of the movable portion 26 is at a base end of the movable portion 26 (the first movable portion 27), with a first axis Z1 extending along the front-rear direction as a center. The movable section 26 is set at a position rotated leftward from the first effect position P1. The accessory unit 23 gives the driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism 25, so that the movable part 26 rotates around the first axis Z1, and the first effect position P1 and the second effect position P2 It is configured to be able to be displaced between.
図5(a)に示すように、可動部26は、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位する間、及び第2演出位置P2にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、第1軸線Z1まわりの回動方向を第1方向D1bと示す。 As shown in FIG. 5A, the movable portion 26 is disposed on the surface of the effect display device EH while being displaced between the first effect position P1 and the second effect position P2 and when the movable portion 26 is at the second effect position P2. The movable portion 26 and the surface Sf are separated from each other forward from Sf, and are parallel (substantially parallel) to each other. In the following description, among the directions along the surface Sf of the display unit EHa, the rotation direction around the first axis Z1 is referred to as a first direction D1b.
図4に示すように、可動部26の第3演出位置P3は、上下方向に沿って延びている第2軸線Z2を中心として、可動部26が第2演出位置P2から表示部EHaに向かって回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第2軸線Z2まわりで回動し、第2演出位置P2と第3演出位置P3との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 4, the third rendering position P3 of the movable unit 26 is configured such that the movable unit 26 moves from the second rendering position P2 toward the display unit EHa around the second axis Z2 extending along the vertical direction. It is set at the rotated position. The accessory unit 23 gives the driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism 25, whereby the movable part 26 rotates around the second axis Z2, and the second effect position P2 and the third effect position P3 It is configured to be able to be displaced between.
図5(b)に示すように、可動部26は、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと動作すると、表示部EHaの表面Sf、又は当該表面Sfを含む仮想平面Sfaに対して傾いた姿勢(以下、特定姿勢と示す)となるように構成されている。以下の説明では、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向のうち、第2軸線Z2まわりの回動方向を第2方向D2と示す。 As shown in FIG. 5B, when the movable unit 26 operates from the second effect position P2 to the third effect position P3, the movable unit 26 moves with respect to the surface Sf of the display unit EHa or the virtual plane Sfa including the surface Sf. It is configured to be inclined (hereinafter referred to as a specific posture). In the following description, among the directions intersecting with the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa, the rotation direction about the second axis Z2 is referred to as a second direction D2.
ここで、可動部26が第3演出位置P3にあるとき、又は、演出位置P2,P3の間で動作しているとき、可動部26の現実の延在方向D3は、仮想平面Sfaと交差している。この場合、可動部26の延在方向D3と仮想平面Sfaとがなす角度θは、可動部26が第3演出位置P3に近接するほど大きくなり、可動部26が第3演出位置P3にあるときに最大角度θmaxとなる。本実施形態における最大角度θmaxは、90度未満の角度である。 Here, when the movable portion 26 is at the third rendering position P3 or operates between the rendering positions P2 and P3, the actual extending direction D3 of the movable portion 26 intersects the virtual plane Sfa. ing. In this case, the angle θ formed by the extending direction D3 of the movable part 26 and the virtual plane Sfa increases as the movable part 26 approaches the third effect position P3, and when the movable part 26 is at the third effect position P3. Becomes the maximum angle θmax. The maximum angle θmax in the present embodiment is an angle of less than 90 degrees.
また、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向に回転し続けると、原位置P0→第1演出位置P1→第2演出位置P2→第3演出位置P3の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図3及び図5(a)に示すように、役物ユニット23は、往路として、可動部26が位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。また、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27(収容空間27a)に収容されていき、第3演出位置P3に到達するまでには、特定形態となるように構成されている。即ち、可動部26は、特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、特定形態に変化する。また、パチンコ遊技機10は、表示部EHaの表面Sfと第2可動部28との離間距離が所定距離未満とならないように、第1可動部27に向かって変位するように構成されているともいえる。 When the stepping motor SM continues to rotate in the first direction, the movable unit 26 operates in the order of the original position P0 → the first production position P1 → the second production position P2 → the third production position P3. (Displacement). Here, as shown in FIG. 3 and FIG. 5 (a), the accessory unit 23 is configured to maintain the normal form when the movable part 26 is displaced within the range of the positions P0 to P2 as the outward path. ing. Further, as shown in FIGS. 4 and 5 (b), when the movable part 26 is displaced from the second effect position P2 to the third effect position P3, the accessory unit 23 gradually moves to the third effect position. The second movable portion 28 is accommodated in the first movable portion 27 (accommodation space 27a), and is configured to take a specific form by the time it reaches the third effect position P3. That is, when the movable section 26 assumes a specific posture, the second movable section 28 changes to a specific form with the relative displacement with respect to the first movable section 27. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured to be displaced toward the first movable unit 27 so that the distance between the surface Sf of the display unit EHa and the second movable unit 28 is not less than a predetermined distance. I can say.
このように、本実施形態では、可動部26が通常形態(第1形態)から特定形態(第2形態)に変化すると、可動部26のうち第2可動部28の位置が当該第2可動部28とは異なる第1可動部27に対して相対的に変化するようになっている。特に、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するときにおいて、第2可動部28の位置は、第1可動部27がある方向、即ち、表示部EHaの表面Sfから離間する方向に変位する。本実施形態では、第2可動部28が特定部位に相当し、第1可動部27が特定部位とは異なる部位に相当する。 As described above, in the present embodiment, when the movable part 26 changes from the normal form (first form) to the specific form (second form), the position of the second movable part 28 in the movable part 26 is changed to the second movable part. The first movable portion 27 is different from the first movable portion 27. In particular, when the movable part 26 is displaced from the second production position P2 to the third production position P3, the position of the second movable part 28 is in the direction in which the first movable part 27 is located, that is, the surface Sf of the display unit EHa. Displaced away from In the present embodiment, the second movable part 28 corresponds to a specific part, and the first movable part 27 corresponds to a part different from the specific part.
その一方で、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向とは反対の第2方向に回転し続けると、第3演出位置P3→第2演出位置P2→第1演出位置P1→原位置P0の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第3演出位置P3から第2演出位置P2へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27から突出していき、第2演出位置P2に到達するまでには、通常形態となるように構成されている。また、図3及び図5(a)に示すように、可動部26は、復路として、位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。 On the other hand, if the stepping motor SM continues to rotate in the second direction opposite to the first direction, the accessory unit 23 turns to the third effect position P3 → the second effect position P2 → the first effect position P1 → the original position. The movable section 26 is configured to operate (displace) in the order of P0. Here, as shown in FIG. 4 and FIG. 5 (b), when the movable part 26 is displaced from the third effect position P3 to the second effect position P2, the accessory unit 23 gradually moves with the displacement. By the time the second movable portion 28 protrudes from the first movable portion 27 and reaches the second effect position P2, it is configured to be in the normal mode. Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 5A, the movable portion 26 is configured to maintain the normal form as the return path when displaced within the range of the positions P0 to P2.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) differs in an internal lottery (big hit lottery). The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because the possibility of winning the jackpot is increased. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”.
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。 The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of game balls into the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. The high ball entry rate state is advantageous for the player because the holding condition of the second special game is more likely to be satisfied. The high ball entry rate state is a so-called “electric support state”. Note that the low ball entry rate state and the high ball entry rate state may be states in which the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of game balls fired, is different. For example, the low ball entry rate state may be a low base state, and the high ball entry rate state may be a high base state.
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a control for reducing the fluctuation time of the normal symbol, which makes the fluctuation time of the normal game shorter than in the low ball entry rate state. The second control is a normal symbol probability variation control in which the probability of winning in the normal winning lottery (hereinafter, referred to as the normal winning probability) is changed to a higher probability than in the low ball entry rate state.
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary winning game longer than that in the low ball entry rate state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening of the ordinary variable member 17 in one ordinary hitting game as compared with the case of the low ball entry rate state, and one time of the ordinary variable member 17 in ordinary winning game. It is preferable to perform at least one of the controls in which the opening time of the control is made longer than in the low ball entry rate state.
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。 Further, the high ball entry rate state may be realized by combining a fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the average variation time of the special game shorter than in the low ball entry rate state. When executing the special symbol fluctuation time reduction control, the high ball entry rate state is a so-called “variation time reduction state”. The average variation time of the special game can be obtained by dividing the integrated time of the variation time in the unit number of special games by the unit number, assuming that the unit number of special games has been executed.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄グループと、通常図柄グループと、に分類されている。なお、大当り図柄のグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
Next, a big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of types of big hit symbols as special hit symbols. The types of the jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. In the present embodiment, the big hit symbols are classified into a specific symbol group and a normal symbol group. The big hit symbol group is not limited to the above, and may be changed as appropriate.
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the big hit game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the big hit game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game for opening the special winning opening 18 is performed with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. One round game is ended when a first end condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or a second end condition for elapsing a predetermined upper limit time is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed. In the big hit game, when the last round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses.
特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。その一方で、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される図柄の大当りを「特定大当り」と示し、通常図柄グループに分類される図柄の大当りを「通常大当り」と示す場合がある。 It is defined that a high probability state and a time reduction state are given to the big hit symbol classified into the specific symbol group after the big hit game is finished and until the next big hit game is given. On the other hand, it is defined that a low probability state is given to the big hit symbol classified into the normal symbol group after the big hit game ends. In addition, the jackpot symbol classified into the normal symbol group may include any one of a condition for terminating the changing game of a predetermined number of operations after the jackpot game and a condition for generating the next jackpot game. Until the condition (1) is satisfied, it is determined that the time-saving state is given. In the following description, the jackpot of the symbol classified into the specific symbol group may be referred to as “specific jackpot”, and the jackpot of the symbol classified into the normal symbol group may be indicated as “normal jackpot”.
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include an effect symbol change game that is one of the display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter, referred to as an effect symbol combination) is derived. The effect design is a design (decorative design) on which decorations such as characters and patterns are applied, and is a design for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by changing the effect symbols in the first, second, and third columns in a predetermined direction (scroll display).
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The rendering game is executed in connection with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, an effect symbol combination according to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, the big hit symbol combination is derived in the rendering game. For example, the winning symbol combination is a symbol combination in which the rendering symbols in all rows are the same, such as “777”.
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。 Also, in the special game, when a loss symbol is derived, in the rendering game, a loss effect symbol combination is derived. For example, the effect design combination of the loss is an effect design combination in which at least a part of the effect design is different from the effect design of the other rows, such as “778” or “787”. In addition, in the effect game, the effect design may be temporarily stopped and displayed before the final stop display. In this specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as fluctuation display. In the following description, when a special game and an effect game executed in connection with the special game are not distinguished, they are collectively referred to as a “fluctuating game”.
演出ゲームでは、リーチを形成してリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。その他、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出については後述する。 In an effect game, a reach effect may be executed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) of a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). In this state, the effect symbols in column (2) are continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the characters appearing and the action of the effect design are different. Other effects that are characteristic of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described later.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the game board YB. The main control board 30 performs a predetermined process and outputs a control signal such as a control command according to a result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 40 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub control board 40 and the main control board 30 are connected so that a control signal can be output from the main control board 30 to the sub control board 40 in one direction. The sub control board 40 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs a predetermined process by executing the main control program. The main control ROM 30b stores a main control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end thereof. The variation pattern may be able to specify the content (variation mode) of the effect performed during the execution of the special game. The variation patterns according to the present embodiment include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The jackpot change pattern includes a change pattern for performing a reach effect in an effect game and ultimately deriving an effect symbol combination of the jackpot. The loss variation pattern includes a “reach present” variation pattern in which a reach effect can be performed in an effect game, and finally the effect symbol combination can be derived. In the loss variation pattern, there is a “reach-less” loss variation pattern in which no reach effect is performed in the effect game, and finally a loss effect symbol combination is derived.
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RAM 30c stores various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the main control RAM 30c is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 30 includes a random number generation circuit (not shown), and is configured to be able to generate hardware random numbers. The main control board 30 may be capable of generating a software random number by a random number generation process by the main control CPU 30a.
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 30a and the information display device 13 (display units 13a to 13f) are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 30a and the solenoids SL1 and SL2 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operations of the variable members 17, 19 by controlling the operations of the solenoids SL1, SL2.
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
Next, the sub-control board 40 will be described in detail.
The sub control board 40 includes a sub control CPU 40a, a sub control ROM 40b, and a sub control RAM 40c. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 40a performs a process related to an effect as a predetermined process. The sub control ROM 40b stores a sub control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 40b stores display effect data used for a display effect, light emission effect data used for a light emission effect, voice effect data used for a sound effect, and movable object effect data used for a movable object effect.
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub control RAM 40c stores various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub control RAM 40c is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-control board 40 is configured to be able to generate software random numbers by a random-number generation process by the sub-control CPU 40a. Note that the sub-control board 40 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EH(表示部EHa)の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板40から入力した制御信号に基づいて、表示部EHaの表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、表示演出に用いる表示演出データは、演出表示装置EHの制御部のROMに記憶されていてもよい。 The sub-control CPU 40a and the effect display device EH are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH (display unit EHa). In the present embodiment, the effect display device EH includes a control unit (not shown) that controls display contents of the display unit EHa based on a control signal input from the sub-control board 40. Note that the display effect data used for the display effect may be stored in the ROM of the control unit of the effect display device EH.
副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとステッピングモータSMとは、接続されている。副制御CPU40aは、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、役物ユニット23(可動部26)の動作を制御可能に構成されている。 The sub control CPU 40a and the decoration lamp LA are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub control CPU 40a and the speaker SP are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub control CPU 40a and the stepping motor SM are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the accessory unit 23 (movable part 26) by controlling the operation of the stepping motor SM.
次に、主制御CPU30aが実行する各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
Next, various processes executed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In the present embodiment, the control command set in the output buffer is output to the sub-control board 40 in a command output process executed as an interrupt process.
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
First, the special symbol input processing will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first start winning sensor SE1. (Step S101). When the game ball has entered the first start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU 30a determines that the first special reserve number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Is determined (step S102).
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 If the first special reservation number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the first special reservation number and updates it (step S103). In the process of step S103, the main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. The holding condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 in a state where the first special holding number is less than the upper limit number.
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S104). For example, the random numbers are a jackpot random number used for a jackpot lottery, a jackpot symbol random number used for determining a jackpot symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the present embodiment, by storing the random number information used for the first special game in the main control RAM 30c, the execution of the first special game can be suspended until the execution condition is satisfied.
次に、主制御CPU30aは、先読み処理を行う(ステップS105)。この先読み処理の詳細については後述する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the main control CPU 30a performs a prefetch process (step S105). The details of the prefetching process will be described later. When no game ball has entered the first starting winning opening 15 (step S101: NO), when the first special reserved number is not less than the upper limit number (step S102: NO), and the process of step S105 is ended. In this case, the main control CPU 30a proceeds to the process in step S106. In the process of step S105, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second start winning sensor SE2. When a game ball has entered the second start winning opening 16 (step S106: YES), the main control CPU 30a sets the second special reserve number stored in the main control RAM 30c to the upper limit (4 in this embodiment). ) Is determined (step S107).
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special reservation number is less than the upper limit number (step S107: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number and updates it (step S108). In the process of step S108, the main control CPU 30a controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the updated second special hold number. The holding condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 in a state where the second special holding number is less than the upper limit number.
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S109). In the process of step S109, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied. When the game ball has not entered the second starting winning opening 16 (step S106: NO), when the second special reserved number is not less than the upper limit number (step S107: NO), and the processing of step S109 ends. If so, the main control CPU 30a ends the special symbol input processing.
先読み処理(特別図柄入力処理のステップS105)について説明する。
先読み処理において、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
The prefetching process (step S105 of the special symbol input process) will be described.
In the pre-reading process, the main control CPU 30a uses a random number acquired in step S104 of the special symbol input process to specify a control command (hereinafter, referred to as a pre-reading command) capable of specifying the content of the newly suspended first special game. Is generated and set in the output buffer. The pre-reading process may be executed as a process different from the special symbol input process. That is, the pre-reading process only needs to be able to generate a pre-reading command when the hold condition of the first special game is satisfied, such as the same interrupt process as when a random number is acquired in step S104 of the special symbol input process.
例えば、先読みコマンドは、上位バイトと下位バイトから構成されているとよい。そして、先読みコマンドの上位バイトは、特別ゲームの種別、及び、当該先読みコマンドに対応する第1特別ゲームの実行条件が成立したときの大当り抽選の結果を特定可能であるとよい。例えば、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS207)において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいての大当りに当選と判定される値であるとき、第1特別ゲームの内容として大当りを特定可能な値を上位バイトに設定する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能な値を上位バイトに設定する。また、先読みコマンドの下位バイトは、先読みコマンドを生成するときの第1特別保留数を特定可能であるとよい。 For example, the prefetch command may be composed of an upper byte and a lower byte. Then, the upper byte of the pre-read command may be able to specify the type of the special game and the result of the jackpot lottery when the execution condition of the first special game corresponding to the pre-read command is satisfied. For example, the main control CPU 30a determines that the value of the jackpot random number acquired in step S104 of the special symbol input process is a jackpot in either the low probability state or the high probability state in a jackpot lottery described later (step S207 in the special symbol start process). If the value is determined to be a win, a value that can specify the big hit as the content of the first special game is set in the upper byte. On the other hand, when the value is not determined to be a big hit, the main control CPU 30a sets a value that can specify the loss to the upper byte. Further, it is preferable that the lower byte of the look-ahead command can specify the first special reserved number when the look-ahead command is generated.
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
As shown in FIG. 8, the main control CPU 30a determines whether the execution condition of the special game is satisfied (step S201). The main control CPU 30a makes an affirmative determination when a big hit game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination in a big hit game or a special game. When the special game execution condition is not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the second special reserve number is larger than 0 (step S202). When the second special hold number is larger than 0 (step S202: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S210, and starts the second special game. On the other hand, if the second special reservation number is 0 (step S202: NO), the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number is larger than 0 (step S203). If the first special hold number is greater than 0 (step S203: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S204, and starts the first special game. Thus, the main control CPU 30a preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game. When both the first special reserve number and the second special reserve number are 0 (steps S202, S203: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。 When starting the first special game, the main control CPU 30a updates the first special reservation number by subtracting 1 (step S204). The main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of specifying the updated first special hold number. Next, the main control CPU 30a acquires the earliest stored random number information from the main control RAM 30c among the random numbers information for the first special game (step S205).
次に、主制御CPU30aは、遊技状態を特定する(ステップS206)。続けて、主制御CPU30aは、ステップS206の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(ステップS207)。例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。 Next, the main control CPU 30a specifies a gaming state (step S206). Subsequently, the main control CPU 30a performs a jackpot lottery based on the gaming state specified in the process of step S206 and the jackpot random number specified from the obtained random number information (step S206). Step S207). For example, when the main control CPU 30a is in the low probability state, the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information is set to a low probability range (0 to 65535) of the numerical values (0 to 65535) of the jackpot random number. 207), it is determined to be a big hit. For example, when the main control CPU 30a is in the high-probability state, the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information indicates that the value of the jackpot random number (0 to 65535) is within the high probability range (0 to 65535). 1872), it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the low certainty range and the high certainty range may overlap. Therefore, when the value of the jackpot random number is in the low-probability range, the jackpot is a big hit in both the low-probability state and the high-probability state.
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When a big hit is won (step S207: YES), the main control CPU 30a performs a big hit variation process (step S208). In the big hit variation process, the main control CPU 30a performs a big hit symbol lottery using a big hit symbol random number which can be specified from the random number information, and determines a big hit symbol of a special symbol. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a large hit variation pattern according to the current game state and the type of the big hit symbol. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit has not been won (step S207: NO), the main control CPU 30a performs a loss variation process (step S209). In the loss variation processing, the main control CPU 30a determines a loss symbol of the special symbol. The main control CPU 30a performs a fluctuation pattern determination lottery using a fluctuation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a reach fluctuation pattern with or without reach according to the current game state and the result of the fall lottery. decide. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a performs the same processing as when starting the first special game in steps S210 to S215 for the second special game. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the second special reserve number (step S210), the jackpot lottery (step S213), and any of the fluctuation processes based on the result of the jackpot lottery (steps S214 and S215). . After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.
そして、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ゲーム開始コマンドは、特別ゲームの種別も特定可能であるとよい。 Then, when ending the special symbol start process, the main control CPU 30a performs a process different from the special symbol start process, thereby causing the variable game to be executed. Specifically, the main control CPU 30a sets, in the output buffer, a control command (hereinafter, referred to as a special symbol command) that can specify the special symbol determined by the big hit variation process and the loss variation process in the special symbol start process. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game start command) capable of specifying the start of the special game and the determined variation pattern in the output buffer. The game start command may preferably specify the type of the special game.
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display sections 13a and 13b so as to start the special game by starting the variable display of the predetermined symbol. The main control CPU 30a measures a fluctuation time defined in the determined fluctuation pattern. The main control CPU 30a controls the special symbol display units 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. In addition, when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer.
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与するため、次の処理を行う。
Next, the jackpot game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game after the end of the big hit special game. In the big hit game process, the main control CPU 30a specifies the type of the big hit game to be given based on the big hit symbol (ie, the big hit type) determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a performs the following processing in order to give the specified type of jackpot game.
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このような1回のラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 using the specified jackpot game opening pattern data (opening control data) to open the special winning opening 18. When the first ending condition or the second ending condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 so as to close the special winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 30a repeatedly performs such processing for executing a single round game until the upper limit number of round games defined in the big hit game ends. Also, each time a round game is started, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game in an output buffer. When the final round game is over, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, a probability transition process for transitioning the probability state will be described.
When the big hit game based on the specific big hit is finished, the main control CPU 30a stores a high-accuracy flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls to the high probability state. On the other hand, when the big hit game based on the normal big hit ends, the main control CPU 30a does not store the high-precision flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state. Further, the main control CPU 30a deletes the high-accuracy flag when the high-accuracy flag is stored in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 30a controls the game to a low probability state during the big hit game.
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state will be described.
When the big hit game based on the specific big hit is finished, the main control CPU 30a stores a time reduction flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls the time saving state. When the big hit game based on the normal big hit is finished, the main control CPU 30a stores the time saving flag in the main control RAM 30c and counts the number of times the special game is executed in the time saving state. The main control CPU 30a clears the time-saving flag when the number of times of execution of the special game being counted reaches the number of times of operation without starting the big hit game. That is, the main control CPU 30a controls the non-time-saving state when the special game of the number of times of operation ends. The main control CPU 30a deletes the time-saving flag when the big-hit game is started and the time-saving flag is stored. That is, the main control CPU 30a controls the non-time saving state during the big hit game.
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
Next, the ordinary symbol input processing will be described.
In the normal symbol input processing, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has passed the gate 20 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When a game ball passes through the gate 20, the main control CPU 30a determines whether or not the number of ordinary reserves is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the number of ordinary reservations by adding one. The main control CPU 30a controls the normal hold display section 13f so as to display information that can specify the updated number of normal hold. The holding condition of the base game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the base holding number is less than the upper limit number.
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、普通当り図柄の決定に用いる乱数、及び、普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random number is a random number used for a normal winning lottery, a random number used for determining a normal winning symbol, a random number used for determining a fluctuation time of a normal game, and the like. The main control CPU 30a stores the random number information so that it is random number information for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used for the base game in the main control RAM 30c, the execution of the base game can be suspended until the execution condition is satisfied. When the game ball has not passed through the gate 20, when the number of ordinary reserves is not less than the upper limit number, and when the random number information for the ordinary game is stored, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol input processing.
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being performed and the normal game is not being performed, but makes a negative determination when the normal hit game is being performed or the normal game is being performed. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing. On the other hand, when the execution condition of the ordinary game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the ordinary suspension number is larger than 0. When the number of ordinary reservations is 0, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol start processing. When the number of ordinary reserves is larger than 0, the main control CPU 30a starts the ordinary game.
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、副制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When starting the base game, the main control CPU 30a updates the base reserve number by subtracting one. The main control CPU 30a controls the normal hold display section 13f so as to display information that can specify the updated number of normal hold. The main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information used for the normal game. The main control CPU 30a uses the random number specified from the obtained random number information to perform a normal hit lottery to determine whether or not the normal hit is won. When a normal winning is won in the normal winning lottery, the main control CPU 30a determines a normal winning symbol by a lottery using a random number that can be specified from the random number information. On the other hand, when the normal winning is not won in the normal winning lottery, the main control CPU 30a determines a normal out-of-design. Further, the main control CPU 30a determines the fluctuation time of the base game by a lottery using a random number that can be specified from the random number information. Thereafter, the sub-control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 30a executes the normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the ordinary symbol display section 13e so as to start the ordinary game by starting the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the determined fluctuation time. The main control CPU 30a controls the ordinary symbol display unit 13e so as to derive the determined ordinary symbols after the determined fluctuation time has elapsed.
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、付与する普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hitting game process is a process for giving a normal hitting game after the end of the normal hitting normal game. In the normal winning game process, the main control CPU 30a specifies the type of the normal winning game to be provided based on the normal winning symbol (ie, the type of the normal winning) determined in the normal symbol starting process. Then, the main control CPU 30a controls the normal solenoid SL1 using the specified normal hit game opening pattern data (opening control data) to open the second start winning opening 16.
次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
本実施形態では、副制御CPU40aが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 40a will be described.
In the present embodiment, the sub-control CPU 40a executes various processes related to the effect, thereby realizing a function as an effect control unit for controlling the execution of the effect. The details will be described below.
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
First, the jackpot effect process will be described.
The jackpot effect process is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter, referred to as a jackpot effect). Upon input of the opening command, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute a round effect. When the ending command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the ending effect. The big hit effect may include at least one of a sound effect, a light emitting effect, and a movable effect in addition to or instead of the display effect.
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。詳しくは後述するが、副制御CPU40aは、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行させるようになっている。
Next, the rendering game processing will be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. In the effect game process, upon input of the game start command, the sub-control CPU 40a determines the effect contents of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the game start command. As will be described in detail later, the sub-control CPU 40a executes various effects during execution of the effect game.
副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。 When a special symbol command is input, the sub-control CPU 40a determines an effect symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 40a determines a special winning symbol combination when a special symbol big hit symbol can be specified. In addition, the sub-control CPU 40a determines a lost effect symbol combination when the special symbol can be specified.
ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。 Here, the sub-control CPU 40a determines that the reach effect execution condition is satisfied in the current effect game and that the reach effect including the reach is determined when the reach effect is executed in the current effect game. In the present embodiment, the reach condition is satisfied by selecting a variation pattern with reach. In addition, as the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach is selected, it may be determined that a predetermined reach effect lottery is performed, and that the reach effect lottery is won. The sub-control CPU 40a determines an outgoing effect symbol combination that does not include the reach when the reach effect execution condition is not satisfied and the reach effect is not executed in the current effect game.
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 When the game start command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to start the fluctuation display of the effect symbols in each column. That is, the sub-control CPU 40a starts the effect game. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH such that the effect game is performed according to the selected effect pattern during the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. When a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU 40a temporarily stops and displays the determined effect symbol combination, and causes the effect symbol combination to be fixed and stopped when the game end command is input. Note that the sub-control CPU 40a may cause the effect symbol combination to be fixed and stopped when the fluctuation time set in the fluctuation pattern elapses, regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.
本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、可動部26に所定の動作をさせる演出(以下、可動演出と示す)を実行可能に構成されている。また、本実施形態において、可動演出は、表示部EHaに表示された画像による表示演出とともに、所定の演出を構成する場合がある。以下、詳細に説明する。
A characteristic effect in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute an effect for causing the movable portion 26 to perform a predetermined operation (hereinafter, referred to as a movable effect) as one of the effects. In the present embodiment, the movable effect may constitute a predetermined effect together with the display effect by the image displayed on the display unit EHa. The details will be described below.
図3〜図5に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第3演出位置P3へと変位させ、第3演出位置P3に停止させたのち、第3演出位置P3から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、特定可動演出と示す)を実行可能に構成されている。特定可動演出は、位置P0〜P2の間では、可動部26が通常形態となり、演出位置P2,P3の間では、可動部26が特定形態に変化する演出である。本実施形態において、特定可動演出は、可動部26が表示部EHaの表面Sfと交差する第2方向D2に動作する第2可動演出に相当する。 As shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko gaming machine 10 displaces the movable portion 26 from the original position P0 to the third effect position P3, stops the movable portion 26 at the third effect position P3, and then stops the third effect position P3. To the original position P0 (hereinafter, referred to as a specific movable effect). The specific movable effect is an effect in which the movable part 26 is in the normal form between the positions P0 to P2, and the movable part 26 is changed to the specific form between the effect positions P2 and P3. In the present embodiment, the specific movable effect corresponds to a second movable effect in which the movable unit 26 operates in the second direction D2 intersecting the surface Sf of the display unit EHa.
図4に示すように、特定可動演出の実行中、可動部26が第3演出位置P3において特定姿勢になるとき、表示部EHaでは、第2可動部28(朱槍の穂先側)を模した特定画像28gが表示される。特定画像28gは、当該特定画像28gによって認識できる朱槍の穂先(第2可動部)が、表面Sfに対して傾いている可動部26(第1可動部27)の延長上に延びるような画像である。言い換えるならば、特定画像28gは、第3演出位置P3において可動部26が通常形態であったと仮定したときの第2可動部28を模した画像である。即ち、特定画像28gは、可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像である。 As shown in FIG. 4, during the execution of the specific movable effect, when the movable unit 26 is in the specific posture at the third effect position P3, the display unit EHa imitates the second movable unit 28 (ear end of the spear). The specific image 28g is displayed. The specific image 28g is an image in which the spear tip (second movable portion) recognizable by the specific image 28g extends on the extension of the movable portion 26 (first movable portion 27) inclined with respect to the surface Sf. It is. In other words, the specific image 28g is an image imitating the second movable unit 28 when the movable unit 26 is assumed to be in the normal form at the third effect position P3. That is, the specific image 28g is an image corresponding to the second movable part 28 (specific part) of the movable part 26.
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定形態の可動部26と、演出表示装置EHに表示された特定画像28gと、によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、特定演出体E2を形成するように構成されている。別の観点によれば、パチンコ遊技機10は、可動部26が通常形態から特定形態に変化すると、第2可動部28の位置が第1可動部27に対して相対的に変化し、表示部EHaのうち、可動部26が通常形態であると仮定したときには視認不能である特定領域が視認可能であるように構成されているといえる。そして、特定画像28gは、上記特定領域に表示される。なお、特定画像28gは、特定領域と厳密に一致していなくてもよく、対応して表示されておればよい。 Therefore, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has one effecting body that makes it possible to recognize the “spear of spear” by the movable part 26 in the specific form and the specific image 28g displayed on the effect display device EH. As a specific effecting body E2. According to another aspect, when the movable section 26 changes from the normal mode to the specific mode, the position of the second movable section 28 changes relative to the first movable section 27, and the display section It can be said that, of the EHa, when the movable portion 26 is assumed to be in the normal mode, a specific region that is not visible is visible. Then, the specific image 28g is displayed in the specific area. Note that the specific image 28g does not have to exactly match the specific area, and may be displayed in correspondence.
本実施形態において、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成することを含む演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、特定演出体E2を形成するときの可動部26の形態は、特定形態(第2形態)である。ここで、本明細書において「演出体」と示す場合、遊技者が一纏まりの「もの」として認識し得るものであって、可動部26のように、空間を占有する有体物のみから形成されることに限定されない。即ち、本明細書における「演出体」には、表示部EHaに表示される画像などのように、空間を占有しない無体物のみから形成されるもの、及び、上記有体物と上記無体物とを組み合わせて形成されるものを問わない意図である。なお、詳しくは後述するが、特定可動演出の実行中、特定画像28gとは異なる画像が表示される場合がある。但し、本実施形態において、特定画像28gとは異なる画像は、特定演出体E2の構成要素には含まない。 In the present embodiment, an effect including forming the specific effect body E2 by the movable portion 26 and the specific image 28g displayed on the display portion EHa corresponds to a specific effect. In particular, in the present embodiment, the form of the movable portion 26 when forming the specific presentation body E2 is a specific form (second form). Here, in the present specification, when it is referred to as “director”, the player can recognize it as a group of “things”, and is formed only of a tangible object that occupies a space, such as the movable portion 26. It is not limited to this. In other words, the “director” in the present specification includes, as an image displayed on the display unit EHa, an object that is formed only of an intangible object that does not occupy space, The intention is not limited to what is formed. Although described in detail later, an image different from the specific image 28g may be displayed during execution of the specific movable effect. However, in the present embodiment, an image different from the specific image 28g is not included in the components of the specific effect body E2.
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0と第1演出位置P1との間で揺動するように動作させる演出(以下、第1通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第1通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第1通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1aに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第1通常可動演出は、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)のうち何れかが実行され得ることを示唆する演出(以下、示唆演出と示す)として実行されるようになっている。チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)については後述する。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 performs an effect of causing the movable portion 26 to swing between the original position P0 and the first effect position P1 (hereinafter, referred to as a first normal movable effect). It is configured to be executable. The first normal movable effect is an effect performed while the movable portion 26 does not change to a specific form and maintains the normal form. In the present embodiment, the first normal movable effect corresponds to a first movable effect that operates along the first direction D1a along the surface Sf of the display unit EHa. In the present embodiment, the first normal movable effect is an effect that suggests that any of a chance-up effect, a step-up effect, and a pending change effect (change occurrence effect) can be executed (hereinafter, referred to as a suggestive effect). It is to be executed as. The chance up effect, the step up effect, and the hold change effect (change occurrence effect) will be described later.
図10に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第2演出位置P2へと変位させ、第2演出位置P2に停止させたのち、第2演出位置P2から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、第2通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第2通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第2通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1a,D1bに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第2通常可動演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いことを特定可能とする演出(以下、チャンスアップ演出と示す)として実行されるようになっている。 As shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 10 displaces the movable portion 26 from the original position P0 to the second effect position P2, stops the movable portion 26 at the second effect position P2, and then moves from the second effect position P2 to the original position. A movable effect for returning to P0 (hereinafter, referred to as a second normal movable effect) is configured to be executable. The second normal movable effect is an effect performed while the movable portion 26 does not change to the specific form and maintains the normal form. In the present embodiment, the second normal movable effect corresponds to a first movable effect that operates along the first direction D1a, D1b along the surface Sf of the display unit EHa. In the present embodiment, the second normal movable effect is an effect (hereinafter, referred to as a chance-up effect) that can specify that the degree of expectation (hereinafter, referred to as a large hit expectation) at which the variable game being executed is a big hit is high. It is to be executed as.
図9及び図10に示すように、第1通常可動演出又は第2通常可動演出の実行中、可動部26は、通常形態とされる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1通常可動演出、又は第2通常可動演出の実行中、可動部26の単体によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、通常演出体E1を構成するようになっている。そして、本実施形態における通常演出体E1及び特定演出体E2は、何れも同じ「朱槍の穂」であると認識可能な演出体である。即ち、本実施形態において、通常演出体E1と、特定演出体E2とは、同一又は略同一であると遊技者が認識し得る演出体である。本実施形態において、示唆演出、及びチャンスアップ演出は、可動部26によって通常演出体E1を形成する通常演出に相当する。本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gを含まないで形成される。さらに、本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gとは別の画像も含まないで形成される。 As shown in FIGS. 9 and 10, during the execution of the first normal movable effect or the second normal movable effect, the movable portion 26 is in the normal mode. In other words, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is a single production body that enables the single movable unit 26 to recognize the “red spear ears” during the execution of the first normal movable effect or the second normal movable effect. As a normal presentation body E1. The normal effecting body E1 and the specific effecting body E2 in the present embodiment are both effecting bodies that can be recognized as the same “spear of spearfish”. That is, in the present embodiment, the normal effecting body E1 and the specific effecting body E2 are the effecting bodies that the player can recognize as being the same or substantially the same. In the present embodiment, the suggestive effect and the chance-up effect correspond to a normal effect in which the movable unit 26 forms the normal effect body E1. In the present embodiment, the normal presentation body E1 is formed without including the specific image 28g. Further, in the present embodiment, the normal presentation body E1 is formed without including any image other than the specific image 28g.
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。
例えば、予告演出には、所定の画像を段階的に表示する演出(以下、ステップアップ演出と示す)がある。ステップアップ演出では、表示する画像の種類、及び、段階数のうち少なくとも一方によって、大当り期待度を特定可能であるとよい。本実施形態のステップアップ演出は、ステップアップ演出の開始を特定可能とする導入部と、画像が段階的に表示される進行部と、を含んで構成されている。なお、本実施形態のステップアップ演出は、上述した示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as a notice effect) that can specify the degree of expectation of a big hit in the running special game.
For example, the announcement effect includes an effect in which a predetermined image is displayed in stages (hereinafter, referred to as a step-up effect). In the step-up effect, it is preferable that the jackpot expectation can be specified by at least one of the type of image to be displayed and the number of stages. The step-up effect of the present embodiment is configured to include an introduction unit that can specify the start of the step-up effect, and a progression unit in which images are displayed in stages. Note that the step-up effect of the present embodiment is performed after the above-described suggestive effect (first normal movable effect) is executed.
図11に示すように、ステップアップ演出の導入部は、特定可動演出を実行するとともに、可動部26が第3演出位置P3に到達するタイミングにあわせて、特定画像28gのほかにも、表示部EHaの表面Sfが割れた様子を模した画像を表示部EHaに表示する態様により実行される。即ち、ステップアップ演出の導入部では、可動部26と特定画像28gとによって、1つの特定演出体E2が形成されるとともに、当該特定演出体E2によって、恰も表示部EHaが突き壊されたかのような様子が演出として表現される。したがって、ステップアップ演出の導入部は、特定演出の1つに相当する。 As shown in FIG. 11, the step-up effect introduction unit executes the specific movable effect, and in addition to the specific image 28g, the display unit in accordance with the timing at which the movable unit 26 reaches the third effect position P3. This is executed in a mode in which an image simulating a state where the surface Sf of the EHa is broken is displayed on the display unit EHa. That is, in the introduction section of the step-up effect, one specific effecting body E2 is formed by the movable portion 26 and the specific image 28g, and it is as if the display portion EHa was broken down by the specific effecting body E2. The state is expressed as a production. Therefore, the introduction part of the step-up effect corresponds to one of the specific effects.
以下の説明では、特定の演出が実行されていない状態において、表示部EHaの表示領域に表示されている表示画面の全体を、説明の便宜上、演出ゲーム画面29とする。演出ゲーム画面29には、変動表示中又は一旦停止表示中の演出図柄を含んでいてもよく、後述する保留画像HGを含んでいてもよい。ステップアップ演出の導入部において、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いていないように表示される。 In the following description, the entire display screen displayed in the display area of the display unit EHa in a state where a specific effect is not executed is referred to as an effect game screen 29 for convenience of explanation. The effect game screen 29 may include an effect symbol that is being displayed in a fluctuating or temporarily stopped state, or may include a hold image HG described later. In the introduction part of the step-up effect, the effect game screen 29 is displayed so as not to be inclined with respect to the surface Sf of the display unit EHa.
ステップアップ演出の進行部では、第1段階から第3段階まで、最大で3段階(3ステップ)にわたって、画像が予め定めた順序に従って表示される。本実施形態のステップアップ演出では、進行部が1段階の画像表示にて終了するときと、2段階の画像表示にて終了するときと、3段階の画像表示にて終了するときと、がある。例えば、同じ第1段階であっても、第1段階用の画像が表示されたときと、本来であれば第3段階用である画像が表示されたときとでは、後者の方が、大当り期待度が高い。また、同じ画像が表示されるのであれば、進行部が第1段階にて終了するときと、第3段階にて終了するときとでは、後者の方が、当り期待度が高い。なお、各段階にて表示する画像は、静止画であってもよく、動画であってもよい。 In the step-up effect progression unit, the images are displayed in a predetermined order from the first stage to the third stage, up to three stages (three steps). In the step-up effect of the present embodiment, there are a time when the progression unit ends with one-stage image display, a time when it ends with two-stage image display, and a time when it ends with three-stage image display. . For example, even when the first stage is the same, when the image for the first stage is displayed and when the image originally for the third stage is displayed, the latter is expected to have a bigger hit. High degree. If the same image is displayed, the latter has a higher hit expectation when the progression unit ends in the first stage and when the progression unit ends in the third stage. The image displayed at each stage may be a still image or a moving image.
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、事前演出と示す)を実行可能に構成されている。事前演出は、所謂「先読み演出」である。 The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as a preliminary effect) that can specify the jackpot expectation in the special game on hold. The pre-production is a so-called “look-ahead production”.
ここで、非時短状態において、演出表示装置EHには、保留中の第1特別ゲームを示す情報として、保留画像HGが表示される。本実施形態では、1つの保留画像HGによって、1の保留中の第1変動ゲームを示すようになっている。したがって、特別保留数=1のときには、保留画像HGが1つ表示され、特別保留数=2のときには、保留画像HGが2つ表示され、特別保留数=3のときには、保留画像HGが3つ表示され、特別保留数=4のときには、保留画像HGが4つ表示される。即ち、表示されている保留画像HGの数によって、第1特別保留数を特定可能である。 Here, in the non-time saving state, the effect display device EH displays a suspended image HG as information indicating the suspended first special game. In the present embodiment, one pending image HG indicates one pending first variable game. Therefore, when the number of special reservations = 1, one reserved image HG is displayed, when the number of special reservations = 2, two reserved images HG are displayed, and when the number of special reserved = 3, three reserved images HG are displayed. When the number of special reservations is 4, four reserved images HG are displayed. That is, the first special reserved number can be specified by the number of displayed reserved images HG.
表示部EHaにおいて、保留画像HGは、図中において、アラビア数字の1〜4で示すように、左から右へ向かって順番に、最大で4つ表示されるようになっている。そして、左から1番目の保留画像HGは、次回に実行される第1特別ゲームに対応し、左から2番目の保留画像HGは、2回目に実行される第1特別ゲームに対応する。また、左から3番目の保留画像HGは、保留中の第1特別ゲームのうち、3回目に実行される第1特別ゲームに対応し、左から4番目の保留画像HGは、4回目に実行される第1特別ゲームに対応する。表示部EHaでは、第1特別ゲームが新たに開始される場合、最も左側に表示されていた保留画像HGが消去される。また、他に1又は複数の保留画像HGを表示中であれば、当該保留画像HGを1つずつ小さい順番へとスライド(シフト)するように表示位置を移動させる。 On the display unit EHa, as shown by Arabic numerals 1 to 4 in the drawing, a maximum of four reserved images HG are displayed in order from left to right. The first reserved image HG from the left corresponds to the first special game executed next time, and the second reserved image HG from the left corresponds to the first special game executed second time. Further, the third reserved image HG from the left corresponds to the first special game executed for the third time among the reserved first special games, and the fourth reserved image HG from the left is executed for the fourth time. Corresponding to the first special game to be played. In the display unit EHa, when the first special game is newly started, the suspended image HG displayed on the leftmost side is deleted. If one or a plurality of reserved images HG are being displayed, the display position is moved so that the reserved images HG are slid (shifted) one by one in a smaller order.
そして、本実施形態の事前演出は、演出表示装置EHに表示されている1又は複数の保留画像HGの表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変化させる演出(以下、保留変化演出と示す)として実行される。例えば、特定表示態様と通常表示態様とは、保留画像の種類、大きさ、表示位置、並びに基調となる色調、及び、点滅の有無、並びに付随するエフェクト画像の有無や種類のうち、任意に選択できる1つ又は複数が異なっておればよい。本実施形態において、通常表示態様の保留画像HGは、白色の球体を模した画像(以下、白保留画像と示す)とされており、特定表示態様の保留画像HGは、赤色の球体を模した画像(以下、赤保留画像と示す)とされている。保留変化演出では、保留画像HGが特定表示態様に変化した場合、当該特定表示態様となった保留画像HGに対応する特別ゲームは、通常表示態様である保留画像HGに対応する特別ゲームに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。 In the pre-production of the present embodiment, the production that changes the display mode of the one or more reserved images HG displayed on the production display device EH from the normal display mode to the specific display mode (hereinafter referred to as the pending change production) Shown). For example, the specific display mode and the normal display mode can be arbitrarily selected from the type, size, display position, base color tone, blinking status, and presence / absence and type of the accompanying effect image of the reserved image. It is sufficient that one or a plurality of different types can be different. In the present embodiment, the hold image HG in the normal display mode is an image imitating a white sphere (hereinafter, referred to as a white hold image), and the hold image HG in the specific display mode imitates a red sphere. An image (hereinafter, referred to as a red-hold image). In the hold change effect, when the hold image HG changes to the specific display mode, the special game corresponding to the hold image HG in the specific display mode is compared with the special game corresponding to the hold image HG in the normal display mode. Thus, it is possible to specify that the jackpot expectation is high.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする演出(以下、変化発生演出と示す)を実行可能に構成されている。変化発生演出は、事前演出が実行されるか否かを特定可能とする演出としても把握できる。変化発生演出は、変化発生演出の開始を特定可能とする導入部と、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする結果部と、を含んで構成されている。 In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute an effect (hereinafter, referred to as a change occurrence effect) that can specify whether or not the display mode of the hold image HG changes. The change occurrence effect can also be grasped as an effect capable of specifying whether or not the pre-effect is executed. The change occurrence effect is configured to include an introduction unit that can specify the start of the change occurrence effect, and a result unit that can specify whether the display mode of the suspended image HG changes.
図9に示すように、本実施形態の変化発生演出は、示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。本実施形態において、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29には、変化発生演出の開始直前に表示されていた画像のうち、少なくとも表示中であった保留画像HGが継続して表示され続ける。なお、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29では、演出図柄の変動表示が継続されてもよく、所定の予告演出の実行が継続されてもよい。また、変化発生演出の非実行中、保留画像HGを動画として表示する場合、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29において保留画像HGを動画のまま表示してもよく、変化発生演出が終了する迄の間だけ、一時的に静止画に切り替えて表示してもよい。 As illustrated in FIG. 9, the change occurrence effect according to the present embodiment is performed after performing the suggestion effect (first normal movable effect). In the present embodiment, during the execution of the change occurrence effect, at least the suspended image HG that is being displayed is continuously displayed on the effect game screen 29 among the images displayed immediately before the start of the change occurrence effect. . During the execution of the change occurrence effect, on the effect game screen 29, the fluctuation display of the effect symbol may be continued, or the execution of a predetermined notice effect may be continued. In addition, when the change image is not being executed and the suspended image HG is displayed as a moving image, the suspended image HG may be displayed as a moving image on the effect game screen 29 during the execution of the change image effect. The display may be temporarily switched to a still image only until the operation is performed.
図12に示すように、変化発生演出の導入部では、変化発生演出の開始前における演出ゲーム画面29が傾きながら、縮小するように表示される。即ち、変化発生演出の導入部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfから後方に向かって吹っ飛ぶかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の導入部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、演出ゲーム画面29の動きを強調するようなエフェクト画像などのように、所定の背景画像29aが表示される。表示部EHaでは、演出ゲーム画面29の手前に重ね合わせるように、所定の前景画像が表示されてもよい。また、変化発生演出の導入部では、可動部26が通常形態を維持したまま、原位置P0から第2演出位置P2へと変位される。 As shown in FIG. 12, in the introduction section of the change occurrence effect, the effect game screen 29 before the start of the change occurrence effect is displayed so as to be reduced while being inclined. That is, in the introduction part of the change occurrence effect, the effect is as if the effect game screen 29 blows backward from the front surface Sf of the display unit EHa. During the execution of the introduction part of the change occurrence effect, in the display area of the display unit EHa, an area other than the area displaying the effect game screen 29 includes an effect image or the like that emphasizes the movement of the effect game screen 29. Thus, the predetermined background image 29a is displayed. On the display unit EHa, a predetermined foreground image may be displayed so as to be superimposed on the front of the effect game screen 29. Further, in the introduction section of the change occurrence effect, the movable portion 26 is displaced from the original position P0 to the second effect position P2 while maintaining the normal form.
変化発生演出における結果部では、最終的に、保留画像HGの表示態様が変化することを特定可能となる成功結果演出、及び、保留画像HGの表示態様が変化しないことを特定可能となる失敗結果演出の何れかが実行される。変化発生演出の結果部において、成功結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGのうち、何れかの表示態様が通常表示態様から特定表示態様に変化する。その一方で、変化発生演出の結果部において、失敗結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGの何れの表示態様も変化しない。 In the result part of the change occurrence effect, a success result effect that can finally specify that the display mode of the reserved image HG changes, and a failure result that can specify that the display mode of the reserved image HG does not change. One of the effects is executed. When a success result effect is executed in the result portion of the change occurrence effect, as a result, any display mode of the pending image HG being displayed is changed from the normal display mode to the specific display mode. On the other hand, when the failure result effect is executed in the result portion of the change occurrence effect, no display mode of the suspended image HG being displayed is changed as a result.
図13及び図14に示すように、変化発生演出の結果部では、上記導入部において縮小するように表示された演出ゲーム画面29が、所定の傾きのまま、今度は拡大するように表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfに向かって、後方から吹っ飛んでくるかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の結果部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、上述した導入部と同様、所定の背景画像29aや、所定の前景画像が表示されるとよい。 As shown in FIG. 13 and FIG. 14, in the result portion of the change occurrence effect, the effect game screen 29 displayed to be reduced in the introduction portion is displayed so as to be enlarged this time with a predetermined inclination. . That is, in the result portion of the change occurrence effect, the effect is as if the effect game screen 29 is blowing away from the rear toward the surface Sf of the display unit EHa. During the execution of the result section of the change occurrence effect, in the display area of the display section EHa other than the area displaying the effect game screen 29, the predetermined background image 29a or the predetermined May be displayed.
これに並行して、変化発生演出の結果部では、可動部26が通常形態から特定形態へと変化しつつ、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位される。また、変化発生演出の結果部では、上述した演出ゲーム画面29や所定の背景画像29aとは別に、特定画像28gが表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、可動部26と、特定画像28gと、によって、1つの特定演出体E2が形成される。したがって、変化発生演出の結果部は、特定演出の1つに相当する。 In parallel with this, in the result portion of the change occurrence effect, the movable portion 26 is displaced from the second effect position P2 to the third effect position P3 while changing from the normal mode to the specific mode. In the result part of the change occurrence effect, a specific image 28g is displayed separately from the effect game screen 29 and the predetermined background image 29a. That is, in the result portion of the change occurrence effect, one specific effect body E2 is formed by the movable portion 26 and the specific image 28g. Therefore, the result part of the change occurrence effect corresponds to one of the specific effects.
その後、図13に示すように、結果部における失敗結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留画像HGが表示されている領域とは異なる部分に、特定演出体E2が突き刺さった様子が映し出される。このとき、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。ここで、表示部EHaの表面Sf、又は仮想平面Sfaに対する演出ゲーム画面29の仮想的な傾きθvは、第3演出位置P3において、特定演出体E2が延びている仮想的な延在方向D4と、演出ゲーム画面29とが交差する角度である。即ち、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaにおける所定の画像としての演出ゲーム画面29の傾きは、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きに応じた傾きである。 Thereafter, as shown in FIG. 13, in the failure result effect in the result portion, the specific effect body E2 stabs into a portion of the effect game screen 29 that has blown from behind and is different from the area where the hold image HG is displayed. Is shown. At this time, the state where the effect game screen 29 is displayed so as to be inclined with respect to the surface Sf of the display unit EHa is maintained. Here, the virtual inclination θv of the effect game screen 29 with respect to the surface Sf of the display unit EHa or the virtual plane Sfa is equal to the virtual extension direction D4 in which the specific effector E2 extends at the third effect position P3. , Effect game screen 29. That is, during execution of the specific movable effect (the second movable effect), the inclination of the effect game screen 29 as a predetermined image on the display unit EHa is an inclination according to the inclination of the movable unit 26 with respect to the surface Sf of the display unit EHa. .
その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。そして、失敗結果演出が実行された場合、何れの保留画像HGについても表示態様が変化しない。このように、結果部として失敗結果演出を含む変化発生演出は、保留画像HGの表示態様が変化しないガセの変化発生演出となる。 Thereafter, the movable portion 26 returns to the original position P0 via the second effect position P2 while returning to the normal mode. In the effect display device EH, the effect game screen 29 is displayed so as to cover the entire display area of the display unit EHa, and the state returns to the state in which the change occurrence effect is not executed. Then, when the failure result effect is executed, the display mode does not change for any of the hold images HG. As described above, the change occurrence effect including the failure result effect as the result portion is a change occurrence effect of the gasp that does not change the display mode of the hold image HG.
また、図14に示すように、結果部における成功結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留変化演出の対象となる保留画像HGに、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が映し出される。このとき、表示部EHaにおいて、演出ゲーム画面29は、失敗結果演出のときと同様に、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。なお、図14では、保留中の特別ゲームのうち、2番目に実行される特別ゲームを示す保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さった様子が示されている。 Also, as shown in FIG. 14, in the success result effect in the result section, the specific effect body E2 (corresponding to the head) is displayed on the hold image HG which is the target of the hold change effect on the effect game screen 29 blown from behind. A state where the specific image 28g) is pierced is displayed. At this time, on the display unit EHa, the state in which the effect game screen 29 is displayed so as to be inclined with respect to the surface Sf of the display unit EHa, as in the case of the failure result effect, is maintained. FIG. 14 shows a state in which the specific effected body E2 stabs into the suspended image HG indicating the second special game to be executed among the suspended special games.
そして、図中において墨色に示すように、表示部EHaにおいて、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が示された保留画像HGは、通常表示態様から特定表示態様へと変化される。このように、成功結果演出が実行された場合、特定演出体E2(特定画像28g)が作用した保留画像HGは、表示態様が特定表示態様に変化される。その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。 Then, as indicated by the black color in the figure, the hold image HG showing the appearance of the specific effector E2 (specific image 28g corresponding to the head) pierced on the display unit EHa is changed from the normal display mode to the specific display mode. Is changed. As described above, when the success result presentation is executed, the display mode of the suspended image HG on which the specific presentation body E2 (the specific image 28g) acts is changed to the specific display mode. Thereafter, the movable portion 26 returns to the original position P0 via the second effect position P2 while returning to the normal mode. In the effect display device EH, the effect game screen 29 is displayed so as to cover the entire display area of the display unit EHa, and the state returns to the state in which the change occurrence effect is not executed.
このように、パチンコ遊技機10では、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaに特定画像28gが表示され、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成するようになっている。そして、パチンコ遊技機10は、変化発生演出(特定演出)の実行に関連して、特定画像28gとは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)の少なくとも一部が変化する変化演出、及び特別演出として、保留変化演出を実行可能に構成されている。変化発生演出は、上述した成功結果演出を含んでおり、当該成功結果演出は、特定画像28gと、演出ゲーム画面29(特に保留画像HG)と、を用いて行う経過演出に相当する。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the specific image 28g is displayed on the display unit EHa during the execution of the specific movable effect (second movable effect), and the movable unit 26 and the specific image 28g displayed on the display unit EHa are displayed. , To form one specific presentation body E2. Then, the pachinko gaming machine 10 performs a change effect in which at least a part of the effect game screen 29 (reserved image HG) as a predetermined image different from the specific image 28g changes in connection with the execution of the change occurrence effect (specific effect). , And a special effect, a pending change effect can be executed. The change occurrence effect includes the above-described success result effect, and the success result effect corresponds to a progress effect performed using the specific image 28g and the effect game screen 29 (especially the hold image HG).
次に、上記特徴的な演出を実行させるための演出処理について説明する。
保留変化演出を実行させるための処理について説明する。
まず、演出設定処理について説明する。副制御CPU40aは、非時短状態において、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。
Next, an effect processing for executing the characteristic effect will be described.
A process for executing the pending change effect will be described.
First, the effect setting processing will be described. When the pre-read command is input in the non-time saving state, the sub-control CPU 40a executes the effect setting process.
副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに示される特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御RAM40cに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御CPU40aは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。即ち、本実施形態の副制御CPU40aは、保留中の特別ゲームの内容を判定可能な手段として機能させることもできる。 The sub-control CPU 40a causes the sub-control RAM 40c to store suspension information that can specify the content of the special game indicated by the input prefetch command. The suspension information may be the value of the prefetch command itself, or may be information processed by a predetermined method. The sub-control CPU 40a stores the hold information so that the type of the special game and the storage order of the hold information can be specified. Further, every time the game start command is input, the sub-control CPU 40a deletes the hold information stored first. Therefore, in the present embodiment, the sub-control CPU 40a can specify the contents of the special game on hold by referring to the hold information stored in the sub-control RAM 40c. That is, the sub-control CPU 40a according to the present embodiment can also function as a unit that can determine the content of the suspended special game.
次に、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に基づいて、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、保留変化演出を実行するか否かを決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化演出の実行を決定済みであることを特定可能な保留変化フラグが記憶されている場合、保留変化演出の非実行を決定する。その一方で、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合、所定の乱数を用いて、保留変化演出を実行するか否かの演出抽選を行う。主制御CPU30aは、保留変化演出の非実行に比して、保留変化演出の実行のほうが、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように決定する。演出抽選に当選しない場合、副制御CPU40aは、保留変化演出の非実行を決定する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 40a determines, based on the content of the special game that can be specified from the input prefetch command, whether or not to execute the hold change effect for the special game corresponding to the prefetch command. The sub-control CPU 40a determines not to execute the suspension change effect when the suspension control flag that can specify that the execution of the suspension change effect has been determined is stored in the sub-control RAM 40c. On the other hand, when the hold change flag is not stored, the sub-control CPU 40a performs an effect lottery using a predetermined random number to determine whether to execute the hold change effect. The main control CPU 30a determines that the execution of the hold change effect has a higher determination ratio at the time of the big hit in the entire determination ratio than the non-execution of the hold change effect. If the effect lottery is not won, the sub-control CPU 40a determines not to execute the pending change effect. Thereafter, the sub-control CPU 40a ends the effect setting process.
その一方で、演出抽選に当選した場合、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを示す保留画像HGを対象とした保留変化演出の実行を決定するとともに、副制御RAM40cに保留変化フラグを記憶させる。即ち、副制御CPU40aは、複数の保留変化演出を重複して実行させない。保留変化フラグは、保留変化演出の実行を決定済みであり、保留画像HGの表示態様が変化済み、又は変化前であることを特定可能な情報として把握できる。 On the other hand, when the effect lottery is won, the sub-control CPU 40a determines the execution of the hold change effect for the hold image HG indicating the special game corresponding to the input look-ahead command, and stores the hold change effect in the sub-control RAM 40c. The flag is stored. That is, the sub-control CPU 40a does not duplicately execute the plurality of pending change effects. The suspension change flag has already determined execution of the suspension change effect, and can be grasped as information that can specify that the display mode of the suspension image HG has changed or is not changed.
続けて、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを含めて、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかを決定する(以下、この処理のことを変化態様決定処理と示す)。例えば、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームは、所定の乱数を用いた抽選によって決定してもよく、次回の特別ゲームを一義的に決定してもよい。副制御CPU40aは、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームを決定すると、当該特別ゲームを特定可能とする情報として変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。なお、主制御CPU30aは、保留変化演出の対象とした特別ゲームが終了すると、変化演出フラグ、及び変化態様フラグを消去する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。 Subsequently, the sub-control CPU 40a determines which of the special games on hold, including the special game corresponding to the input look-ahead command, to change the display mode of the held image HG during execution of the special game. (Hereinafter, this process is referred to as a change mode determination process). For example, the special game for changing the display mode of the reserved image HG may be determined by lottery using a predetermined random number, or the next special game may be uniquely determined. When determining the special game that changes the display mode of the reserved image HG, the sub-control CPU 40a stores a change mode flag in the sub-control RAM 40c as information that can specify the special game. The main control CPU 30a erases the change effect flag and the change mode flag when the special game targeted for the hold change effect ends. Thereafter, the sub-control CPU 40a ends the effect setting process.
次に、第1演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第1演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、表示部EHaに表示させている保留画像HGのうち、最も左側に表示させている保留画像HGを消去するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、消去する保留画像HGとは別の保留画像HGを表示させている場合、当該表示中である1又は複数の保留画像HGを、1つずつ小さい順番(左方)に対応する表示位置へとスライドするように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU40aは、保留画像HGをスライドするように表示させるときには、保留画像HGの表示態様を変化させずに維持する。
Next, the first effect execution process will be described.
When the game start command is input, the sub-control CPU 40a executes a first effect execution process. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH such that the reserved image HG displayed on the leftmost side among the reserved images HG displayed on the display unit EHa is deleted. When displaying the suspended image HG different from the suspended image HG to be deleted, the sub-control CPU 40a corresponds to one or a plurality of the suspended images HG being displayed in a smaller order (leftward) one by one. The effect display device EH is controlled to slide to the display position. Note that when displaying the suspended image HG in a sliding manner, the sub-control CPU 40a maintains the display mode of the suspended image HG without changing.
次に、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されている場合、保留態様フラグを参照し、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであるか否かを判定する。副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームではない場合、変化発生演出の非実行を決定する。この場合、副制御CPU40aは、変化発生演出を実行しないように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。その一方で、副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームである場合、成功結果演出を含む変化発生演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、保留変化演出の実行が決定されており、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであると判定されることで、可動部26が第2方向D2のうち表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作する動作条件が成立する。 Next, when the suspension change flag is stored, the sub-control CPU 40a refers to the suspension mode flag and determines whether or not the current fluctuation game is a fluctuation game that changes the display mode of the suspension image HG. If the current fluctuation game is not the fluctuation game that changes the display mode of the hold image HG, the sub-control CPU 40a determines not to execute the change occurrence effect. In this case, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as not to execute the change occurrence effect. On the other hand, if the current fluctuation game is a fluctuation game that changes the display mode of the hold image HG, the sub-control CPU 40a determines to execute a change occurrence effect including a success result effect. In other words, in the present embodiment, the execution of the holding change effect is determined, and it is determined that the current changing game is a changing game that changes the display mode of the held image HG, so that the movable unit 26 moves in the second direction. An operating condition for operating in the direction of D2 toward the surface Sf of the display unit EHa is satisfied.
図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、成功結果演出を実行させるに際しては、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さる様子を映し出すように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。即ち、本実施形態の成功結果演出は、表示態様が変化する保留画像HG、即ち、大当り期待度が高い第1特別ゲームを特定可能な態様により実行される。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a determines to execute the change occurrence effect, after a predetermined time has elapsed since the start of the effect game, the suggestion effect → the change occurrence effect The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of the introduction section → the result section (success result effect). When executing the success result effect, the sub-control CPU 40a causes the effect display device to display a state in which the specific effector E2 is stabbed in the hold image HG corresponding to the first special game targeted for the current hold change effect. The EH and the accessory unit 23 are controlled. That is, the success result presentation of the present embodiment is executed in a manner in which the suspended image HG whose display manner changes, that is, the first special game with a high jackpot expectation can be specified.
ここで、本実施形態において、副制御CPU40aは、予め作成され、副制御ROM40bに格納された動画データを再生することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現している。なお、副制御CPU40aは、仮想三次元空間内に、演出ゲーム画面29に対応する画像オブジェクトと、仮想視点と、を配置するとともに、当該仮想視点から見たと仮定したときの動画データを都度作成することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現してもよい。なお、その他の演出における表示部EHaの表示画面についても同様であるので、詳細な説明を省略する。 Here, in the present embodiment, the sub-control CPU 40a realizes a display screen of the display unit EHa in a change occurrence effect by reproducing moving image data created in advance and stored in the sub-control ROM 40b. The sub-control CPU 40a arranges the image object corresponding to the effect game screen 29 and the virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space, and creates moving image data each time it is assumed that the moving object is viewed from the virtual viewpoint. Thereby, the display screen of the display unit EHa in the change occurrence effect may be realized. The same applies to the display screen of the display unit EHa in other effects, and a detailed description thereof will be omitted.
次に、第2演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第2演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの変化発生演出(失敗結果演出)を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であっても、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがあるとき、ガセの変化発生演出の実行を決定しない。
Next, the second effect execution process will be described.
When the game start command is input, the sub-control CPU 40a executes a second effect execution process. The sub-control CPU 40a, when the hold change flag is not stored and there is no first special game that is a big hit in the held first special game, the change generation effect (the failure result Whether or not to perform the effect) is determined by a draw effect lottery using a predetermined random number. The sub-control CPU 40a executes the gaseous change generation effect when there is a first special game that is a big hit in the held first special game, even if the pending change flag is not stored in the sub-control RAM 40c. Do not decide.
また、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出、チャンスアップ演出、及び、ステップアップ演出を含む複数種類の演出の中から、所定の乱数を用いた抽選によって、今回の演出ゲームにおいて実行させる演出を決定する。なお、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定する場合、進行部における段階数を決定する。このとき、副制御CPU40aは、段階数1<2<3の順番に、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、段階数を決定する。 In addition, the sub-control CPU 40a determines an effect to be executed in the present effect game by a lottery using a predetermined random number from among a plurality of types of effects including a suggestive effect of a gas, a chance-up effect, and a step-up effect. I do. When determining to execute the step-up effect, the sub-control CPU 40a determines the number of stages in the progression unit. At this time, the sub-control CPU 40a determines the number of stages in the order of the number of stages 1 <2 <3 so that the determination ratio at the time of the big hit in the entire determination ratio increases.
図9に示すように、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、上述した示唆演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、示唆演出の終了後に、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び、ガセの変化発生演出を実行させない。 As shown in FIG. 9, when the sub-control CPU 40 a determines to perform the suggestion effect of the gas, the effect display device is configured to execute the above-described suggestion effect after a predetermined time elapses after starting the effect game. The EH and the accessory unit 23 are controlled. The sub-control CPU 40a does not execute the chance-up effect, the step-up effect, or the change-inducing effect of the gasket after the end of the suggestion effect.
図9及び図10に示すように、副制御CPU40aは、チャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→チャンスアップ演出の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the sub-control CPU 40 a determines to execute the chance-up effect, after a predetermined time has elapsed since the start of the effect game, each of the sub-control CPUs 40 a in the order of the suggestion effect → the chance-up effect. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled to execute the effect.
図9及び図11に示すように、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→ステップアップ演出の導入部→ステップアップ演出の進行部の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 11, when the sub-control CPU 40a determines the execution of the step-up effect, after a predetermined time has elapsed after starting the effect game, the suggestion effect → the step-up effect introduction unit → step The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of the progression part of the up effect.
図9、図12、及び図13に示すように、副制御CPU40aは、ガセの変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 13, when the sub-control CPU 40a decides to execute the change generation effect of the gusset, the suggestion effect → change occurrence occurs when a predetermined time has elapsed since the start of the effect game. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so that each effect is executed in the order of the effect introduction part → the result part (failure result effect).
次に、パチンコ遊技機10の作用について説明する。
図15に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)が実行された場合、他の演出に発展しないガセにおわる状況と、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び変化発生演出の何れかに発展する状況と、を創り出すことができる。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, when the suggestion effect (the first normal movable effect) is executed, a situation in a gasp that does not develop into another effect, a chance-up effect, a step-up effect, and a change occurrence A situation that develops into any of the productions can be created.
示唆演出(第1通常可動演出)を経由してチャンスアップ演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及びチャンスアップ演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。 When a chance-up effect (second normal movable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), these series of effects change the operation direction of the movable unit 26 along the surface Sf of the display unit EHa. (First directions D1a, D1b). In addition, the suggestion effect and the chance-up effect are performed by unifying the form of the movable portion 26 to the normal form.
その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由してステップアップ演出(特定可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。また、示唆演出及びステップアップ演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。 On the other hand, when the step-up effect (specific movable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), these series of effects change the operation direction of the movable unit 26 by changing the operation direction of the movable unit 26 to the surface Sf of the display unit EHa. In the second direction D2 that intersects the surface Sf from the direction along. The suggestion effect and the step-up effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way.
また、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合についても、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。 In addition, even in the case of evolving into a change generation effect (specific movable effect) via the suggestive effect (first normal movable effect), these series of effects change the operation direction of the movable unit 26 by changing the operation direction of the movable unit 26 to the surface Sf of the display unit EHa. In the second direction D2 that intersects the surface Sf from the direction along. That is, the suggestion effect and the change occurrence effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way.
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(A1)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成することから、可動部26を単体で、又は、画像を単体で演出体を形成する構成に比して、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects are obtained.
(A1) According to the present embodiment, one specific effect body E2 is formed by the movable part 26 (first movable part 27) and the specific image 28g displayed on the display part EHa. , Or an effect that is attractive to the player can be realized as compared to a configuration in which a directing body is formed by itself or by an image alone. Therefore, the interest of the player can be improved.
(A2)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と特定画像28gとによって、特定演出体E2が形成されることに関連して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化することから、単に演出ゲーム画面29を変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (A2) According to the present embodiment, in relation to the formation of the specific effecting body E2 by the movable portion 26 (first movable portion 27) and the specific image 28g, the effect game screen 29 as a predetermined image ( Since the suspension image HG) changes, the player's attention can be attracted and its interest can be improved as compared with a configuration in which the effect game screen 29 is simply changed.
(A3)本実施形態によれば、特定演出体E2を構成する特定画像28gと、変化の対象となる保留画像HGと、を用いた経過演出を行うことから、特定演出体E2が作用したことによって保留画像HGが変化したと認識させ易くできる。したがって、特定演出と、保留変化演出の両方において、興趣を向上させることができる。 (A3) According to the present embodiment, since the transitional effect is performed using the specific image 28g constituting the specific effector E2 and the pending image HG to be changed, the specific effector E2 acts. This makes it easier to recognize that the reserved image HG has changed. Therefore, the interest can be improved in both the specific effect and the pending change effect.
(B1)本実施形態によれば、可動部26によって通常演出体E1を形成するだけでなく、可動部26と特定画像28gとによっても特定演出体E2を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (B1) According to the present embodiment, not only the normal presentation body E1 is formed by the movable portion 26, but also the specific presentation body E2 can be formed by the movable portion 26 and the specific image 28g. Diversified, and can produce attractive presentations for players. Therefore, the interest of the player can be improved.
(B2)本実施形態によれば、通常演出体E1は特定画像28gを含まないで形成されることから、演出体の形成態様の多様性を際立たせ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (B2) According to the present embodiment, since the normal presentation body E1 is formed without including the specific image 28g, it is possible to emphasize the diversity of the formation form of the production body and further enhance the interest of the player. it can.
(B3)本実施形態によれば、通常演出体E1と特定演出体E2とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得ることから、演出体としての統一感をもたせることで、遊技者に理解し易い演出を実現できる。 (B3) According to the present embodiment, the normal effecting body E1 and the specific effecting body E2 can be visually recognized by the player as being the same or substantially the same. An effect that is easy to understand can be realized.
(D1)本実施形態によれば、通常形態及び特定形態のうち、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。 (D1) According to the present embodiment, the specific effecting body E2 can be formed by the movable portion 26 changed to the specific form and the specific image 28g among the normal form and the specific form. Therefore, by forming the specific effecting body E2 together with the change of the movable portion 26, the formation of the specific effecting body E2 can be impressed to the player, and an attractive effect can be realized.
(D2)本実施形態によれば、可動部26の第2可動部28は、特定形態への変化に伴って変位するとともに、特定画像28gとして、第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを遊技者に把握させ易くできる。したがって、理解し易い演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。 (D2) According to the present embodiment, the second movable portion 28 of the movable portion 26 is displaced in accordance with the change to the specific mode, and an image corresponding to the second movable portion 28 is displayed as the specific image 28g. You. For this reason, it is possible to make it easier for the player to grasp the summary as the specific effecting body E2. Therefore, an effect that is easy to understand can be realized, and the interest of the player can be improved.
(D3)本実施形態によれば、特定画像28gとしては、変位した第2可動部28を恰も補うように、当該第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを、さらに遊技者に把握させ易くできる。 (D3) According to the present embodiment, as the specific image 28g, an image corresponding to the displaced second movable portion 28 is displayed so as to complement the displaced second movable portion 28. For this reason, it is possible to make it easier for the player to grasp the summary as the specific effecting body E2.
(E)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体E1を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。 (E) According to this embodiment, in addition to forming the normal presentation body E1 by the movable section 26 in the normal form, the specific presentation body E2 is formed by the movable section 26 changed to the specific form and the specific image 28g. Can be formed. Therefore, by forming the specific effecting body E2 together with the change of the movable portion 26 while diversifying the manner of forming the effecting body, the formation of the specific effecting body E2 can be impressed to the player, and an attractive effect can be realized.
(G1)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに沿って動作する通常可動演出に加えて、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2に動作する特定可動演出を実行できる。このため、本実施形態では、特定可動演出による奥行きのある演出を際立たせ、これにより遊技者の興趣を向上させることができる。 (G1) According to the present embodiment, in addition to the normal movable effect that operates along the surface Sf of the display unit EHa, the specific movable effect that operates in the direction D2 intersecting with the surface Sf of the display unit EHa can be executed. For this reason, in the present embodiment, it is possible to emphasize the depth of the effect by the specific movable effect, thereby improving the interest of the player.
(G2)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への動作に伴って、特定画像28gとともに特定演出体E2を形成できるとともに、当該特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (G2) According to the present embodiment, the movable unit 26 can form the specific effecting body E2 together with the specific image 28g and move along with the operation in the direction D2 intersecting with the surface Sf of the display unit EHa. The reserved image HG changes in connection with the formation of E2. Therefore, as compared with a configuration in which the reserved image HG is simply changed, the player's attention can be attracted and the interest can be improved.
(H1)本実施形態によれば、特定可動演出では、可動部26が表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作するとき、第2可動部28は、第1可動部27に対して相対的に、且つ、表示部EHaの表面Sfから離間する方向へ変位する。このため、可動部26と表示部EHaとの接触を抑制し、よりダイナミックな動作が可能になる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (H1) According to the present embodiment, in the specific movable effect, when the movable unit 26 moves in the direction toward the surface Sf of the display unit EHa, the second movable unit 28 is relatively positioned with respect to the first movable unit 27. , And is displaced away from the surface Sf of the display unit EHa. For this reason, contact between the movable section 26 and the display section EHa is suppressed, and a more dynamic operation becomes possible. Therefore, the interest of the player can be improved.
(H2)本実施形態によれば、特定可動演出において、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ回動し、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になる。このため、躍動感あふれる可動演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。 (H2) According to the present embodiment, in the specific movable effect, the movable portion 26 rotates in a direction toward the surface Sf of the display portion EHa, and assumes a specific posture inclined with respect to the surface Sf of the display portion EHa. For this reason, it is possible to realize a moving performance full of dynamism. Therefore, the interest of the player can be improved.
(H3)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、第1可動部27に収容される。したがって、本実施形態では、さらにダイナミックな動作を可動部にさせることができる。 (H3) According to the present embodiment, when the movable section 26 assumes a specific posture inclined with respect to the surface Sf of the display section EHa, the second movable section 28 is relatively displaced with respect to the first movable section 27. As a result, it is accommodated in the first movable portion 27. Therefore, in the present embodiment, a more dynamic operation can be performed by the movable portion.
(H4)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、特定姿勢且つ特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成できるとともに、特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (H4) According to the present embodiment, during the execution of the specific movable effect, one specific effector E2 can be formed by the movable portion 26 in the specific posture and the specific mode and the specific image 28g, and the specific effector E2 can be formed. The reserved image HG changes in association with the formation of. Therefore, as compared with a configuration in which the reserved image HG is simply changed, the player's attention can be attracted and the interest can be improved.
(I1)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、表示部EHaでは、当該表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に対して演出ゲーム画面29(所定の画像)が傾くように表示されることから、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への可動部26の動作と連動していることを理解し易くできる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (I1) According to the present embodiment, during execution of the specific movable effect, the effect game screen 29 (predetermined image) is inclined on the display unit EHa with respect to the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa. Since it is displayed, it can be easily understood that it is linked to the operation of the movable unit 26 in the direction D2 intersecting with the surface Sf of the display unit EHa. Therefore, the interest of the player can be improved.
(I2)本実施形態によれば、可動部26の延びる延在方向D3と、表示部EHaの表面Sfを含む仮想平面Sfaと、が交差する角度θは90度未満である。このため、遊技者から可動部26の傾きを視認し易くできる。したがって、表示部EHaの表面Sfに対する演出ゲーム画面29の傾きと、特定可動演出における可動部26の動作と、を把握し易くできる。 (I2) According to the present embodiment, the angle θ at which the extending direction D3 in which the movable section 26 extends and the virtual plane Sfa including the surface Sf of the display section EHa intersects is less than 90 degrees. For this reason, it is easy for the player to visually recognize the inclination of the movable portion 26. Therefore, it is easy to grasp the inclination of the effect game screen 29 with respect to the surface Sf of the display unit EHa and the operation of the movable unit 26 in the specific movable effect.
(I3)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きと、演出ゲーム画面29の傾きとの間に対応関係があることから、可動部26の動作と演出ゲーム画面29の表示とが関連していることを把握させ易くできる。 (I3) According to the present embodiment, since there is a correspondence between the inclination of the movable unit 26 with respect to the surface Sf of the display unit EHa and the inclination of the effect game screen 29, the operation of the movable unit 26 and the effect game screen 29 can be easily recognized as being related to the display.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御について、同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。また、以下の説明では、第1実施形態にて説明した変化発生演出を「第1変化発生演出」と示す。
[Second embodiment]
Next, a pachinko gaming machine 10 according to a second embodiment will be described.
In the following description, the same configuration and the same control as those of the already described embodiment are denoted by the same reference numerals, and the duplicate description thereof will be omitted or simplified. In the following description, the change occurrence effect described in the first embodiment is referred to as “first change occurrence effect”.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1変化発生演出に加えて、さらに第2変化発生演出を実行可能に構成されている点で第1実施形態と相違している。第1変化発生演出は、第1実施形態と同様であるので、第2変化発生演出について詳しく説明する。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is different from the first embodiment in that the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a second change occurrence effect in addition to the first change occurrence effect. Since the first change occurrence effect is the same as that of the first embodiment, the second change occurrence effect will be described in detail.
図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2変化発生演出は、第2通常可動演出として実行される。なお、第2変化発生演出とチャンスアップ演出とは、例えば背景画像を異ならせるなどして、別の演出として特定可能に構成することが好ましい。 As shown in FIG. 10, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the second change occurrence effect is executed as a second normal movable effect. It is preferable that the second change occurrence effect and the chance-up effect are configured to be identifiable as different effects by, for example, changing the background image.
副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出、及び第2変化発生演出の何れを実行するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1変化発生演出及び第2変化発生演出を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。 In the change mode determination process, the sub-control CPU 40a determines, in addition to which of the special games on hold, the display mode of the held image HG is to be changed during execution of the special game, a first change occurrence effect, and a second change generation effect. Which of the change occurrence effects is to be executed is also determined. For example, the sub-control CPU 40a may determine the first change occurrence effect and the second change occurrence effect with the same probability by a lottery using a predetermined random number. Then, the sub-control CPU 40a stores the change mode flag in the sub-control RAM 40c as information that can specify the type of the change occurrence effect, in addition to which special game the display mode of the hold image HG is changed. Let it.
第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。同様に、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第2変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第2変化発生演出の実行を決定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 In the first effect execution process, when the sub-control CPU 40a determines that the current change game is the change game for executing the first change occurrence effect as a result of referring to the hold mode flag, the sub-control CPU 40a executes the first change occurrence effect. decide. Similarly, if the sub-control CPU 40a determines that the current change game is a change game for executing the second change occurrence effect as a result of referring to the hold mode flag, it determines to execute the second change occurrence effect. Then, when the execution of the first change occurrence effect is determined, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to execute the first change occurrence effect during the execution of the effect game.
図9、及び図10に示すように、第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第2変化発生演出の終了に伴って、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGの表示態様が特定表示態様に変化するように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in FIGS. 9 and 10, when the second change generation effect is determined, the sub-control CPU 40a executes each effect in the order of the suggestion effect → the second change generation effect (the second normal movable effect). Thus, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled. Then, the sub-control CPU 40a changes the display mode of the hold image HG corresponding to the first special game targeted for the current hold change effect to the specific display mode with the end of the second change occurrence effect. The effect display device EH is controlled.
第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいて何れかのガセの変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。ここで、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出(失敗結果演出)に比して、ガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記ガセ演出抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1変化発生演出が実行される場合、第2変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。 In the second effect execution process, the sub-control CPU 40a determines whether or not the held special flag game is not stored in the sub-control RAM 40c, and if there is no first special game that is a big hit in the held first special game, In the effect game, whether or not to perform any gaseous change generation effect is determined by a gasse effect effect lottery using a predetermined random number. Here, the sub-control CPU 40a performs the above-mentioned draw effect lottery so that the appearance rate of the second change occurrence effect of the draw is higher than the first change occurrence effect of the draw (failure result effect). Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the first change occurrence effect is executed, the degree of expectation that the display mode of the suspended image HG changes is higher than when the second change occurrence effect is executed. Get higher.
そして、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出(失敗結果演出)を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出(失敗結果演出)の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 40a decides to execute the first change generation effect of the gas, the effect display device EH and the accessory are arranged to execute the first change occurrence effect (failure result effect) during the execution of the effect game. The unit 23 is controlled. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the display mode of any of the reserved images HG does not change with the end of the first change occurrence effect (failure result effect).
図9、及び図10に示すように、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。 As illustrated in FIGS. 9 and 10, when the sub-control CPU 40a determines the second change generation effect of the gas, the sub-control CPU 40a determines the order of the suggestion effect → the second change generation effect (the second normal movable effect). Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the display mode of any of the reserved images HG does not change with the end of the second change generation effect of the gasket.
上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図16に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第2変化発生演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及び第2変化発生演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。即ち、第2変化発生演出は、通常演出の1つに相当する。
The operation of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the present embodiment, when a second change occurrence effect (second normal movable effect) is developed via a suggestive effect (first normal movable effect), a series of these effects is performed by the movable unit. 26 is performed in a direction (first directions D1a, D1b) along the surface Sf of the display unit EHa. In addition, the suggestion effect and the second change generation effect are performed by unifying the form of the movable portion 26 to the normal form. That is, the second change occurrence effect corresponds to one of the normal effects.
その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第1変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合には、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び第1変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行される。即ち、第1変化発生演出は、特定演出の1つに相当する。 On the other hand, when the first change occurrence effect (specific movable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), these series of effects indicate the operation direction of the movable unit 26 by the display unit. The process is performed by changing the direction along the surface Sf of EHa to the second direction D2 intersecting the surface Sf. That is, the suggestion effect and the first change occurrence effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way. That is, the first change occurrence effect corresponds to one of the specific effects.
以上のように、本実施形態の保留変化演出は、第1変化発生演出(特定演出)及び第2変化発生演出(通常演出)の何れかの実行に関連して、特定画像とは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する変化演出、及び特別演出に相当する。そして、第1変化発生演出(特定演出)は、第2変化発生演出(通常演出)に比して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が高い。 As described above, the pending change effect of the present embodiment is a predetermined image different from the specific image in relation to execution of one of the first change occurrence effect (specific effect) and the second change occurrence effect (normal effect). The effect game screen 29 (reserved image HG) as a change effect and a special effect. In the first change occurrence effect (specific effect), the degree of expectation that the effect game screen 29 (reserved image HG) as the predetermined image changes is higher than in the second change occurrence effect (normal effect).
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(B4)本実施形態によれば、可動部26と特定画像28gとによって特定演出体E2が形成されるときは、可動部26によって通常演出体E1が形成されるときに比して、保留画像HGが変化する期待度が高い。このため、特定演出体E2の特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
According to the present embodiment, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment.
(B4) According to the present embodiment, when the specific effecting body E2 is formed by the movable portion 26 and the specific image 28g, the reserved image is formed compared to when the normal effecting body E1 is formed by the movable portion 26. There is a high expectation that HG will change. For this reason, the special feeling of the specific production body E2 can be enhanced, and the interest of the player can be improved.
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3実施形態は、第1実施形態及び第2実施形態の何れかと組み合わせてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定可動演出における特定画像として、特定画像28gに加えて、特定画像50を表示可能である点で、上記実施形態と相違している。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出体E2に加えて、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって、特定演出体E3を形成可能である点で上記実施形態と相違している。上述したように、特定画像28gは、第2可動部28(朱槍の穂先)を模した画像である。
[Third embodiment]
Next, a pachinko gaming machine 10 according to a third embodiment will be described.
The third embodiment may be combined with any one of the first embodiment and the second embodiment. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is different from the above-described embodiment in that a specific image 50 can be displayed in addition to the specific image 28g as a specific image in the specific movable effect. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is capable of forming the specific effecting body E3 by the movable part 26 in the specific mode and the specific image 50 in addition to the specific effecting body E2. Is different. As described above, the specific image 28g is an image imitating the second movable portion 28 (the tip of the spear).
これに対して、例えば、図17に示すように、特定画像50は、第2可動部28ではなく、三つ又の穂先を模した画像である。このように、特定演出における特定画像は、必ずしも可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像でなくてもよい。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定可動演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、特定可動演出において形成可能な特定演出体には、特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があるといえる。 On the other hand, for example, as shown in FIG. 17, the specific image 50 is an image imitating not a second movable portion 28 but a three-pronged spike. Thus, the specific image in the specific effect does not necessarily have to be an image corresponding to the second movable part 28 (specific part) of the movable part 26. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the specific images that can be displayed in the specific movable effect include a plurality of types of specific images, and the specific effectors that can be formed in the specific movable effect include types of the specific images. It can be said that there are a plurality of types of specific directing bodies according to.
副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出を実行する場合に、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1演出内容(特定演出体E2)及び第2演出内容(特定演出体E3)の何れかを決定する。なお、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の中では、第1演出内容及び第2演出内容を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類や演出内容を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。 In the change mode determination process, the sub-control CPU 40a determines whether or not to change the display mode of the hold image HG during the execution of the special game and, when performing the first change generation program, executes the first change generation program. Of the specific effectors E2 and E3 is determined as the effect content. For example, the sub-control CPU 40a determines one of the first effect contents (specific effect body E2) and the second effect contents (specific effect body E3) by lottery using a predetermined random number. Note that the sub-control CPU 40a may determine the first effect content and the second effect content with the same probability in the first change occurrence effect. Then, in addition to which special game the display mode of the hold image HG is changed during execution, the sub-control CPU 40a sets the change mode flag as information that can specify the type of change-producing effect and the effect content. It is stored in the RAM 40c.
第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。さらに、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の演出内容も特定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、特定した演出内容にて、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 In the first effect execution process, when the sub-control CPU 40a determines that the current change game is the change game for executing the first change occurrence effect as a result of referring to the hold mode flag, the sub-control CPU 40a executes the first change occurrence effect. decide. Further, the sub-control CPU 40a also specifies the effect content of the first change occurrence effect. Then, when the sub-control CPU 40a determines the execution of the first change occurrence effect, the effect display device EH and the accessory are displayed so as to execute the first change occurrence effect during the execution of the effect game with the specified effect contents. The unit 23 is controlled.
図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a determines to execute the change occurrence effect based on the first effect content, the predetermined effect elapses after a predetermined time has elapsed since the start of the effect game. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of: an introduction section of the change occurrence effect → a result section (success result effect). Here, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effecting body E2 by the movable part 26 in the specific mode and the specific image 28g in the change occurrence effect. .
図9、図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 17, when the sub-control CPU 40a determines to execute the change occurrence effect based on the second effect content, the predetermined effect elapses after a predetermined time has elapsed since the start of the effect game. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of: an introduction section of the change occurrence effect → a result section (success result effect). Here, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 such that the specific effecting body E3 is formed by the movable portion 26 in the specific mode and the specific image 50 in the change occurrence effect. .
第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの第1変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出を決定するときには、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについて、所定の乱数を用いた内容抽選によって決定する。このとき、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出に比して、第2演出内容によるガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記内容抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1演出内容による第1変化発生演出が実行される場合、第2演出内容による第1変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。即ち、複数種類の特定演出体には、演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が他の特定演出体とは異なる特定演出体が含まれていると言える。 In the second effect execution process, the sub-control CPU 40a determines whether or not the held special flag game is not stored in the sub-control RAM 40c, and if there is no first special game that is a big hit in the held first special game, In the effect game, whether or not to execute the first change generation effect of gaseous is determined by a gasse effect effect lottery using a predetermined random number. The sub-control CPU 40a uses a predetermined random number to determine which of the specific effectors E2 and E3 is to be formed as the content of the effect of the first change occurrence effect when determining the first change occurrence effect of the gasket. Determined by content lottery. At this time, the content lottery is performed so that the appearance rate of the second change generation effect of the gaseousness according to the second effect content is higher than the first change occurrence effect of the gaseous effect according to the first effect content. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the first change occurrence effect based on the first effect content is executed, the suspended image is displayed compared to when the first change occurrence effect based on the second effect content is executed. The degree of expectation that the display mode of HG changes will increase. In other words, it can be said that the plurality of types of specific effectors include specific effectors whose expectation at which the effect game screen 29 (hold image HG) changes is different from other specific effectors.
図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a determines to execute the first change generation effect of the gasket based on the first effect content, a predetermined time has elapsed since the start of the effect game. Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of the suggestion effect → the introduction part of the change occurrence effect → the result part (failure result effect). The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 such that the specific effecting body E2 is formed by the movable part 26 in the specific mode and the specific image 28g in the first change generation effect of the gasket. I do.
図9、図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 17, when the sub-control CPU 40a determines to execute the first change generation effect of the gusset according to the second effect content, the predetermined time has elapsed since the start of the effect game. Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of the suggestion effect → the introduction part of the change occurrence effect → the result part (failure result effect). The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effecting body E3 by the movable portion 26 in the specific mode and the specific image 50 in the first change generation effect of the gaseous. I do.
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(C1)本実施形態によれば、可動部と特定画像とによって特定演出体を形成できるだけでなく、さらに複数種類の特定画像に応じて、複数種類の特定演出体を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment.
(C1) According to the present embodiment, not only the specific effecting body can be formed by the movable portion and the specific image, but also a plurality of types of specific effecting bodies can be formed according to the plurality of types of specific images. Therefore, the formation mode is diversified among the specific effectors, and an effect that is attractive to the player can be realized. Therefore, the interest of the player can be improved.
(C2)本実施形態によれば、複数種類の特定演出体E2,E3は、保留画像HGが変化する期待度が異なるため、演出体の形成形態を多様化するだけでなく、保留画像HGが変化することに対する期待感をも変化させ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (C2) According to the present embodiment, the plurality of types of specific effectors E2 and E3 have different degrees of expectation that the reserved image HG changes. It is also possible to change the sense of expectation for the change and further enhance the interest of the player.
(F)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像と、によって特定演出体を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体を形成することによって、特定演出体の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。そして、本実施形態では、複数種類の特定画像28g,50に応じて、複数種類の特定演出体E2,E3を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとってさらに魅力ある演出を実現できる。 (F) According to the present embodiment, in addition to forming the normal effecting body by the movable portion 26 in the normal mode, the specific effecting body can be formed by the movable portion 26 changed to the specific mode and the specific image. . Therefore, by diversifying the manner in which the director is formed, and by forming the specific director along with the change in the movable portion 26, the player can be impressed with the formation of the specific director and an attractive presentation can be realized. In the present embodiment, a plurality of types of specific effectors E2 and E3 can be formed according to the plurality of types of specific images 28g and 50. Therefore, the form of formation can be diversified among the specific effectors, and an effect more attractive to the player can be realized.
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、可動部26は、「朱槍の穂」を模した形状である必要はなく、所定のキャラクタ、文字列、及び図形を模した形状であってもよい。例えば、可動部26は、円環状の第1可動部51と、円盤状の第2可動部52と、を備え、全体としての形状が円盤状であってもよい。例えば、可動部26と当該可動部26を含んで形成する各演出体を、「拳」を模した形状とした場合には、変化発生演出において、恰も演出ゲーム画面29(保留画像HG)を殴る様子を表現した演出として実現できる。
For example, the above embodiment may be modified as follows.
As shown in FIGS. 18A and 18B, in each embodiment, the movable portion 26 does not need to have a shape imitating the “spear of vermilion”, but includes a predetermined character, character string, and graphic. May be imitated. For example, the movable section 26 includes an annular first movable section 51 and a disk-shaped second movable section 52, and the overall shape may be a disk. For example, in the case where the movable part 26 and each of the effected bodies formed including the movable part 26 have a shape imitating a “fist”, the effect game screen 29 (hold image HG) is hit in a change occurrence effect. It can be realized as a production expressing the situation.
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、可動部26のうち、第2可動部52の第1可動部51に対する相対的な移動方向は、方向D2に沿った方向である必要はなく、表示部EHaの表面Sfに沿った方向であってもよい。 As shown in FIGS. 18A and 18B, in each embodiment, when a specific form (specific posture) is reached, the relative position of the second movable part 52 to the first movable part 51 of the movable parts 26. The moving direction need not be a direction along the direction D2, but may be a direction along the surface Sf of the display unit EHa.
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、第2可動部52は、表示部EHaの表面Sfに沿った方向において、第1可動部51から突出していない状態から、第1可動部51から突出した状態に変位可能であってもよい。この場合、特定形態において、第1可動部51と、特定の部位に相当する第2可動部52と、表示部EHaに表示した特定画像と、によって特定演出体を形成することもできる。 As shown in FIGS. 18A and 18B, in each embodiment, when a specific form (specific posture) is reached, the second movable section 52 moves in the direction along the surface Sf of the display section EHa. It may be displaceable from a state in which it does not protrude from the first movable part 51 to a state in which it protrudes from the first movable part 51. In this case, in the specific mode, the specific effect body can be formed by the first movable portion 51, the second movable portion 52 corresponding to the specific portion, and the specific image displayed on the display portion EHa.
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態である可動部26のうち、第2可動部52は、遊技者から視認可能であってもよい。
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定可動演出の実行中、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って平行な状態を維持したまま、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向に沿って変位してもよい。
-As shown in Drawing 18 (a) and (b), in each embodiment, among movable parts 26 of a specific form, 2nd movable part 52 may be visible to a player.
-As shown in Drawing 18 (a) and (b), in each embodiment, during execution of specific movable production, movable part 26 keeps a state parallel to surface Sf of indicator EHa, and maintains a state. It may be displaced along a direction intersecting Sf (virtual plane Sfa).
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、円盤状の可動部26によって通常演出体E4を形成し、可動部26と、可動部26(第1可動部51)の内側に表示された特定画像52gと、によって、特定演出体E5を形成してもよい。 -As shown in Drawing 18 (a) and (b), in each embodiment, normal production body E4 is formed by disk-shaped movable part 26, and movable part 26 and movable part 26 (first movable part 51) The specific effect body E5 may be formed by the specific image 52g displayed inside the image.
・各実施形態において、可動部26が動作する方向D2は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交する方向であってもよい。
・各実施形態において、第3演出位置P3にあるとき、可動部26の延在方向D3は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交していてもよい。
In each embodiment, the direction D2 in which the movable unit 26 operates may be a direction orthogonal to the surface Sf or the virtual plane Sfa of the display unit EHa.
-In each embodiment, when it is in the 3rd production position P3, the extension direction D3 of the movable part 26 may be orthogonal to the surface Sf of the display part EHa or the virtual plane Sfa.
・各実施形態において、可動部26は、発光体を備えることによって、特定可動演出の実行中、発光演出を実行可能であってもよい。これによれば、表示部EHaにおける表示領域の明るさと、可動部26の明るさと、を近付け、可動部26と特定画像28gとを、一纏まりの特定演出体E2として認識させ易くできる。 -In each embodiment, the movable part 26 may be capable of executing the light emitting effect during the execution of the specific movable effect by providing the light emitting body. According to this, the brightness of the display area in the display unit EHa and the brightness of the movable unit 26 are brought closer to each other, so that the movable unit 26 and the specific image 28g can be easily recognized as a group of specific effectors E2.
・各実施形態において、可動部26は、原位置P0から、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向D2に変位した演出位置へと、直接的に動作してもよい。即ち、特定可動演出は、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に沿った方向への動作を含まず、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する第2方向D2に動作することのみを含んで構成されていてもよい。 -In each embodiment, the movable part 26 may operate directly from the original position P0 to the production position displaced in the direction D2 intersecting the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa. That is, the specific movable effect does not include the operation in the direction along the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa, but includes only the operation in the second direction D2 intersecting the surface Sf (virtual plane Sfa). May be configured.
・各実施形態において、特定可動演出の実行中における演出ゲーム画面29の傾きは、変更してもよい。例えば、可動部26を、ハサミを模した形状にするとともに、演出ゲーム画面29を表示部EHaの表面Sfと直交(又は略直交)する傾きとなるように表示することで、恰もハサミによって演出ゲーム画面29(保留画像HG)を切断する様子が演出として表現される。このように、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の傾きは、可動部26の傾きに応じた角度であればよい。 -In each embodiment, the inclination of the effect game screen 29 during the execution of the specific movable effect may be changed. For example, the movable portion 26 is formed in a shape imitating scissors, and the effect game screen 29 is displayed so as to have an inclination orthogonal (or substantially orthogonal) to the surface Sf of the display portion EHa. Cutting the screen 29 (hold image HG) is expressed as an effect. As described above, during execution of the specific movable effect, the inclination of the effect game screen 29 (hold image HG) may be an angle corresponding to the inclination of the movable unit 26.
・各実施形態において、表示部EHaに表示された特別画像によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能であってもよい。この場合、特別画像は、通常形態である可動部26を模した画像であるとよい。これによれば、表示部EHaに表示する画像によっても演出体を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者の興趣を向上させることができる。 -In each embodiment, the normal effect which forms the normal effect body by the special image displayed on the display unit EHa may be executable. In this case, the special image may be an image imitating the movable section 26 in a normal form. According to this, since the presentation body can be formed also by the image displayed on the display unit EHa, the form of the presentation body can be diversified, and the interest of the player can be improved.
・第2実施形態において、第1変化発生演出(特定演出)、及び第2変化発生演出(通常演出)は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。 In the second embodiment, the first change occurrence effect (specific effect) and the second change occurrence effect (normal effect) have the same degree of expectation that the display mode of the effect game screen 29 (hold image HG) changes. You may.
・第3実施形態において、特定画像は3種類以上であってもよい。即ち、形成可能な特定演出体は、3種類以上であってもよい。また、複数種類の特定画像は、形状が異なる画像であることに加えて、又は代えて、単に基調となる色調や大きさが異なる画像であってもよい。 -In 3rd Embodiment, there may be three or more types of specific images. That is, three or more types of specific effectors that can be formed may be used. In addition, in addition to or instead of the plurality of types of specific images having different shapes, the plurality of types of specific images may simply be images having different base colors and sizes.
・第3実施形態において、第1演出内容の第1変化発生演出、及び第2演出内容の第1変化発生演出は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。即ち、複数種類の特定演出体は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が異なっていなくてもよい。 In the third embodiment, the first change occurrence effect of the first effect content and the first change occurrence effect of the second effect content have the same degree of expectation that the display mode of the effect game screen 29 (hold image HG) changes. It may be. That is, the plurality of types of specific effectors need not have different degrees of expectation that the display mode of the effect game screen 29 (hold image HG) changes.
・各実施形態において、第1変化発生演出及び第2変化発生演出や、第1変化発生演出の演出内容によって異ならせる期待度は、大当り期待度であってもよい。
・各実施形態において、保留画像HGの表示態様は、3種類以上あってもよい。また、保留画像HGの表示態様毎に、大当り期待度が異なるとよい。
In each embodiment, the first change occurrence effect, the second change occurrence effect, and the degree of expectation that is varied depending on the content of the effect of the first change occurrence effect may be the big hit expectation degree.
-In each embodiment, there may be three or more types of display modes of the hold image HG. Further, the big hit expectation may be different for each display mode of the reserved image HG.
・各実施形態において、保留変化演出での保留画像HGの表示態様は、第1始動入賞口15への入賞時(第1特別ゲームの保留条件の成立時)に変化してもよく、保留変化演出の対象とした第1特別ゲームの開始時に変化してもよく、他の特別ゲームの開始時に変化してもよい。また、保留画像HGの表示態様は、変化発生演出や他の可動演出を伴わないで変化する場合があってもよい。 In each embodiment, the display mode of the hold image HG in the hold change effect may change when winning in the first start winning opening 15 (when the hold condition of the first special game is satisfied), and the hold change may be performed. It may change at the start of the first special game targeted for the effect, or may change at the start of another special game. Further, the display mode of the suspension image HG may be changed without accompanying a change occurrence effect or another movable effect.
・各実施形態において、特定可動演出の実行に関連して、演出ゲーム画面29の全部が変化してもよい。例えば、特定可動演出の実行後、表示部EHaでは、特定可動演出の実行前とは異なる背景画像、及び演出図柄を表示することにより、特定可動演出の実行によって演出モードが移行したかのような演出としてもよい。 -In each embodiment, the whole of the effect game screen 29 may change in relation to the execution of the specific movable effect. For example, after the execution of the specific movable effect, the display unit EHa displays a background image and an effect design different from those before the execution of the specific movable effect, so that the effect mode is shifted by the execution of the specific movable effect. It may be directing.
・各実施形態において、特定可動演出(特定演出)の実行に伴って、演出ゲーム画面29のうち保留画像HGに加えて、又は代えて、演出図柄が変化してもよく、その他の画像が変化してもよい。即ち、演出ゲーム画面29の少なくとも一部が変化すればよい。 -In each embodiment, with the execution of the specific movable effect (specific effect), the effect design may change in addition to or instead of the reserved image HG of the effect game screen 29, and other images may change. May be. That is, at least a part of the effect game screen 29 may be changed.
・各実施形態において、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29の全体が傾くように表示される必要はなく、例えば、保留画像HGや演出図柄など、一部分の画像のみが傾くように表示されてもよい。 In each embodiment, during execution of the specific movable effect, it is not necessary to display the entire effect game screen 29 so that the entire image is inclined. For example, only a part of the image such as the hold image HG or the effect design is displayed so as to be inclined. You may.
・各実施形態において、特定演出は、特定画像以外の画像の表示を伴わなくてもよい。この場合、特定演出は、特定可動演出のみから構成されるといえる。
・各実施形態において、特定演出体を形成するタイミングは、第3演出位置P3に変位するときに限られない。例えば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って動作しているときに特定形態となり、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよい。
In each embodiment, the specific effect does not have to accompany the display of an image other than the specific image. In this case, it can be said that the specific effect includes only the specific movable effect.
-In each embodiment, the timing of forming the specific effecting body is not limited to the time when the position is shifted to the third effecting position P3. For example, the movable section 26 may be in a specific form when operating along the surface Sf of the display section EHa, and may form a specific presentation body together with the specific image displayed on the display section EHa.
・各実施形態において、可動部26は、複数の通常演出体を形成可能であってもよい。
・各実施形態において、役物ユニット23(可動部26)の配設位置を変更してもよい。例えば、役物ユニット23(可動部26)は、表示部EHaの左側にあってもよい。
-In each embodiment, the movable part 26 may be capable of forming a plurality of normal effecting bodies.
-In each embodiment, the arrangement position of the accessory unit 23 (movable part 26) may be changed. For example, the accessory unit 23 (movable part 26) may be on the left side of the display part EHa.
・各実施形態において、特定画像を表示する表示部は、表示部EHaとは別の表示部(所謂、サブ表示部)であってもよい。サブ表示部は、表示部EHaとともに演出ゲームを表示可能であってもよく、表示不能であってもよい。 In each embodiment, the display unit that displays the specific image may be a display unit (a so-called sub-display unit) different from the display unit EHa. The sub-display unit may be capable of displaying an effect game together with the display unit EHa, or may be incapable of displaying.
・各実施形態において、役物ユニット23は、複数の可動部26を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の可動部26のうち1つ又は複数について、通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な可動部26ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の可動部26と特定画像とによって、1つの特定演出体を形成してもよい。 -In each embodiment, the accessory unit 23 may include a plurality of movable parts 26. In this case, the pachinko gaming machine 10 may be configured so that one or more of the plurality of movable parts 26 can be changed between a normal form and a specific form. Then, for each movable part 26 that can be changed to a specific form, a specific effected body may be formed together with the specific image displayed on the display unit EHa, and one specific effected body is formed by the plurality of movable parts 26 and the specific image. May be formed.
・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23のうち1つ又は複数について、可動部26が通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な役物ユニット23ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の役物ユニット23と特定画像とによって1つの特定演出体を形成してもよい。 -In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 may include a plurality of accessory units 23. In this case, the pachinko gaming machine 10 may be configured such that the movable portion 26 can be changed between a normal form and a specific form for one or more of the plurality of accessory units 23. Then, a specific effect may be formed together with the specific image displayed on the display unit EHa for each of the character units 23 that can be changed to a specific form, and one specific effect is formed by the plurality of character units 23 and the specific image. A body may be formed.
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行されたことを契機に終了してもよい。 In each embodiment, the high probability state is given after the end of the big hit game, on condition that the game ball passes through a specific area (so-called V zone) inside the special winning opening 18, that is, the occurrence of the V winning. May be. In addition, the high probability state may end when the falling lottery is won, or may end when a predetermined upper limit number of variation games are executed.
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
-In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.
In each embodiment, the first special game and the second special game may be executed in the order of suspension, may be executed alternately, or may be executed simultaneously in parallel. Further, the second special game may be omitted.
・各実施形態において、リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置EHによる表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び、可動部26による可動体演出のうち1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。 In each embodiment, the various effects described in the above embodiments, including the reach effect, are within the scope of the present invention, and are within the scope of the present invention. One or more of the effects and the movable body effects by the movable unit 26 may be configured in combination.
・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 30 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In each embodiment, the main control CPU 30a, the main control ROM 30b, and the main control RAM 30c may be configured as a one-chip microprocessor.
In each embodiment, the function of the sub-control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board for exclusively controlling the effect display device EH, a lamp board for exclusively controlling the decorative lamp LA, and an audio board for exclusively controlling the speaker SP. The system may further include a control board for controlling the board group collectively. Further, the sub control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作する動作条件が成立しているとき、前記表示部の表面と前記特定部位との離間距離が所定距離未満とならないように、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に向かって変位するように構成されているとよい。
-It may be applied to a slot machine as a gaming machine.
The following technical idea can be understood from the above embodiment and another example.
(B) a production movable unit configured to perform a predetermined operation, a production display unit configured to display a predetermined image, and a production control unit that controls execution of the production. The movable unit is capable of executing a first movable effect operating in a first direction along a surface of the display unit and a second movable effect operating in a second direction intersecting the surface of the display unit. The specific portion of the movable portion is configured such that, in the second movable effect, when an operating condition for operating the movable portion in a direction toward the surface of the display portion in the second direction is satisfied, The movable part may be configured to be displaced toward a part different from the specific part so that a distance between the surface of the display unit and the specific part does not become less than a predetermined distance.
D1a,D1b…第1方向、D2…第2方向、D3…延在方向、E1,E4…通常演出体、E2,E3,E5…特定演出体、EH…演出表示装置、EHa…表示部、HG…保留画像、Sf…表面、Sfa…仮想平面、23…役物ユニット、26…可動部、27,51…第1可動部、28,52…第2可動部、28g,50,52g…特定画像、29…演出ゲーム画面、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。 D1a, D1b: first direction, D2: second direction, D3: extending direction, E1, E4: normal effect, E2, E3, E5: specific effect, EH: effect display device, EHa: display unit, HG ... reserved image, Sf ... surface, Sfa ... virtual plane, 23 ... accessory unit, 26 ... movable part, 27, 51 ... first movable part, 28, 52 ... second movable part, 28g, 50, 52g ... specific image , 29 ... production game screen, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU, 40 ... sub-control board, 40a ... sub-control CPU.
Claims (1)
所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記可動部は、
前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、
前記第1方向に動作してから、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、
前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作するとき、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に対して相対的に、且つ、前記表示部の表面から離間する方向へ変位するように構成され、
前記第2可動演出では、前記第2方向に動作した可動部を含んで構成される演出結果として、第1演出結果が導出されるときと、前記第1演出結果に比して大当り期待度が高い第2演出結果が導出されるときと、がある遊技機。 A movable part for production configured to enable predetermined operation,
A display unit for effect configured to be able to display a predetermined image,
Effect control means for controlling the execution of the effect,
The movable part is
A first movable effect that operates in a first direction along the surface of the display unit;
Operating in the first direction , and then performing a second movable effect operating in a second direction intersecting with the surface of the display unit,
The specific part of the movable part is different from the specific part of the movable part when the movable part moves in the second direction toward the surface of the display part in the second movable effect. Relative to the part, and is configured to be displaced in a direction away from the surface of the display unit ,
In the second movable effect, when the first effect result is derived as an effect result including the movable portion operated in the second direction, the big hit expectation degree is compared with the first effect result. A gaming machine when and when a high second effect is derived .
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