JP6628107B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、当たり判定が保留された場合に保留表示を表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays a hold display when a hit determination is held.
従来、当たり判定が保留された場合に保留表示を表示する遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、第1始動口、第2始動口、および第3始動口を備える。第2始動口と第3始動口とは、第1始動口よりも遊技球の受け入れ頻度が少ない。第1始動口に遊技球が受け入れられると、第1特別図柄抽選手段による抽選が行われる。第1特別図柄抽選手段は、遊技球が第1始動口に入賞して第1始動口センサにより検出されると、第1特別図柄当たり判定用乱数抽出手段により乱数を抽出する。抽出された乱数は、第1特別図柄保留カウンタによって第1所定数(例えば4個)まで保留される。第2始動口または第3始動口に遊技球が受け入れられると、第2特別図柄抽選手段による抽選が行われる。第2特別図柄抽選手段は、遊技球が第2始動口または第3始動口に入賞すると、第2特別図柄当たり判定用乱数抽出手段により乱数を抽出する。抽出された乱数は、第2特別図柄保留カウンタによって第2所定数(例えば4個)まで保留される。また、第2保留カウンタによって保留されると、一の表示態様が保留表示領域に表示される。第1保留カウンタによって保留されると、他の表示態様が保留表示領域に表示される。
Conventionally, there has been known a gaming machine that displays a hold display when a hit determination is held. For example, the gaming machine described in
上記従来の遊技機では、第2の表示態様の数が第2所定数がある場合において、第2始動口または第3始動口に入賞した場合、表示態様の数は増えない。第1始動口よりも遊技球の受け入れ頻度が少ない第2始動口または第3始動口に入賞したにもかかわらず、表示態様の数が増えないので、遊技者が入賞する頻度が低い第2始動口または第3始動口に入賞した特別感を感じ難く、遊技の興趣が低下する場合があった。 In the above-described conventional gaming machine, when the number of the second display modes is the second predetermined number and the second starting port or the third starting port is won, the number of the display modes does not increase. Although the number of display modes does not increase even though the player has won the second starting port or the third starting port having a lower frequency of accepting game balls than the first starting port, the second starting where the player does not win frequently is performed. There is a case where it is difficult to feel the special feeling of winning in the mouth or the third starting opening, and the interest in the game is reduced.
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
本発明に係る遊技機は、発射装置によって所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞する領域である第一始動領域と、前記第一始動領域とは異なる位置に設けられ、前記発射装置によって前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞する第二始動領域と、前記第一始動領域および前記第二始動領域とは異なる位置に設けられ、前記発射装置によって前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能であり、且つ、前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞する頻度が、前記第一始動領域および前記第二始動領域のいずれかを通過または入賞する頻度よりも低くなる位置に設けられた第三始動領域と、前記第一始動領域を遊技球が通過または入賞することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一乱数取得手段と、前記第二始動領域または前記第三始動領域を遊技球が通過または入賞することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二乱数取得手段と、前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数と、前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数とを順次記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段による判定結果を報知する報知手段と、前記乱数記憶手段に記憶された前記第二当たり乱数のうち、前記当たり判定手段による判定結果が前記報知手段によって報知されていない前記第二当たり乱数の数である第二保留球数が所定の第二上限値より小さいか否かを判断する保留球数判断手段と、前記第二始動領域または前記第三始動領域を遊技球が通過または入賞した場合に、遊技球が通過または入賞した領域が前記第三始動領域であるか否かを判断する領域判断手段と、前記領域判断手段によって前記領域が前記第三始動領域であると判断された場合において、前記保留球数判断手段によって前記第二保留球数が前記第二上限値より小さくないと判断された場合に、特定の態様の変動演出である特殊変動演出を行う演出手段とを備えている。 The gaming machine according to the present invention is provided at a first starting area, which is an area through which a game ball fired toward a predetermined position by a firing device passes or wins, and at a position different from the first starting area, A second starting area in which a game ball fired toward the predetermined position by the device passes or wins, and is provided at a different position from the first starting area and the second starting area, and the predetermined position is set by the firing device. A game ball fired toward is able to pass or win, and a frequency at which a game ball fired toward the predetermined position passes or wins is any one of the first start area and the second start area. The third starting area provided at a position lower than the frequency of passing or winning, and the game ball passing or winning in the first starting area is advantageous to the player. First random number obtaining means for obtaining a first random number for deciding whether to execute a winning game, and, when a game ball passes or wins the second starting area or the third starting area A second random number obtaining means for obtaining a second random number for determining whether to execute the hit game, the first random number obtained by the first random number obtaining means, the second random number Random number storage means for sequentially storing the second random number obtained by the obtaining means, and the first random number and the second random number stored in the random number storage means, a predetermined random number value By performing the determination as to whether or not it is, a hit determination unit that determines whether or not a hit is a determination result of executing the hit game, and a determination result by the hit determination unit is notified. Notification means, and among the second random numbers stored in the random number storage means, the number of second reserved spheres in which the result of the determination by the hit determination means is the number of the second random numbers not notified by the notification means. Means for judging whether or not the game ball is smaller than a predetermined second upper limit value; and, when the game ball has passed or won the second starting area or the third starting area, the game ball has passed or won. Area determining means for determining whether or not the obtained area is the third starting area , and when the area is determined to be the third starting area by the area determining means, Effect means for performing a special fluctuation effect, which is a fluctuation effect of a specific mode, when it is determined that the number of the second reserved balls is not smaller than the second upper limit value.
この場合、第二保留球数が第二上限値に達している場合には、特殊変動演出が行われるので、特殊変動演出が行われない場合に比べ、当たり遊技が発生することに対する遊技者の期待度がさらに向上する。故に、本発明の遊技機は、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 In this case, when the number of second reserved balls has reached the second upper limit value, a special fluctuation effect is performed. Expectation is further improved. Therefore, the gaming machine of the present invention can make the player feel a special feeling that the game ball has passed or won the third starting area where the game ball passes or wins at a low frequency, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.
前記遊技機は、前記第一始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第一検出手段と、前記第二始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第二検出手段と、前記第三始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第三検出手段と、前記乱数記憶手段に記憶された前記第一当たり乱数のうち、前記当たり判定手段による判定結果が前記報知手段によって報知されていない前記第一当たり乱数の数である第一保留球数が所定の第一上限値より小さいか否かを判断する第一保留球数判断手段と、前記第一検出手段によって遊技球が検出され、前記第一保留球数判断手段によって前記第一保留球数が前記第一上限値より小さいと判断された場合に、第一保留表示を表示部に表示させる第一保留表示手段と、前記第二検出手段によって遊技球が検出され、前記保留球数判断手段によって前記第二保留球数が前記第二上限値より小さいと判断された場合に、前記第一保留表示とは異なる第二保留表示を前記表示部に表示させる第二保留表示手段と、前記第三検出手段によって遊技球が検出され、前記保留球数判断手段によって前記第二保留球数が前記第二上限値より小さいと判断された場合に、前記第一保留表示および前記第二保留表示と異なる第三保留表示を前記表示部に表示させる第三保留表示手段とを備えてもよい。この場合、保留表示変更手段は、第三検出手段によって遊技球が検出され、保留球数判断手段によって第二保留球数が第二上限値より小さくないと判断された場合に、表示部に表示されている第一保留表示、第二保留表示、および第三保留表示のいずれか1つの保留表示を変化させる。すなわち、第二保留球数が第二上限値に達している場合には保留表示が増えないが、第一保留表示、第二保留表示、および第三保留表示のいずれか1つの表示が変化する。故に、本発明の遊技機は、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine includes: a first detection unit that detects a game ball passing or winning the first starting area; a second detection unit that detects a game ball passing or winning the second starting area; Third detection means for detecting a game ball passing or winning in the starting area, and among the first random numbers stored in the random number storage means, the determination result by the hit determination means is not reported by the notification means. A first reserved ball number determining unit that determines whether the first reserved ball number that is the number of the first random numbers is smaller than a predetermined first upper limit, and a game ball is detected by the first detecting unit, When the first reserved ball number determination unit determines that the first reserved ball number is smaller than the first upper limit, first reserved display unit configured to display a first reserved display on a display unit; and Game by detection means Is detected, and when it is determined by the reserved ball number determining means that the second reserved ball number is smaller than the second upper limit value, a second reserved display different from the first reserved display is displayed on the display unit. When the game ball is detected by the second holding display means to be made and the third detecting means, and the number of the second holding balls is determined by the reserved ball number determining means to be smaller than the second upper limit value, Third hold display means for displaying the one hold display and the third hold display different from the second hold display on the display unit may be provided. In this case, the reserved display changing means displays on the display unit when the game ball is detected by the third detecting means and the second reserved ball number is determined not to be smaller than the second upper limit value by the reserved ball number determining means. Any one of the displayed first hold display, second hold display, and third hold display is changed. That is, when the number of second reserved balls reaches the second upper limit, the number of reserved displays does not increase, but any one of the first reserved display, the second reserved display, and the third reserved display changes. . Therefore, the gaming machine of the present invention can make the player feel a special feeling that the game ball has passed or won the third starting area where the game ball passes or wins at a low frequency, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.
前記遊技機において、前記保留表示変更手段は、前記第一保留表示、前記第二保留表示、および前記第三保留表示のうち、最後に前記表示部に表示された保留表示を変化させてもよい。この場合、遊技機は、最後に前記表示部に表示された保留表示を変化させることで、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine, the hold display changing unit may change a hold display last displayed on the display unit among the first hold display, the second hold display, and the third hold display. . In this case, the gaming machine changes the hold display lastly displayed on the display unit to determine whether the game ball has passed or won the third starting area in which the game ball has passed or won at a low frequency. This can make the player feel special and improve the interest of the game.
前記遊技機は、前記第一保留表示、前記第二保留表示、および前記第三保留表示のうち、最後に前記表示部に表示された保留表示が、前記第二保留表示か否かを判断する第一表示判断手段を備え、前記保留表示変更手段は、前記第一表示判断手段によって最後に前記表示部に表示された保留表示が前記第二保留表示であると判断された場合に、最後に前記表示部に表示された前記第二保留表示を前記第三保留表示に変化させてもよい。この場合、遊技機は、最後に前記表示部に表示された第二保留表示を第三保留表示に変化させることで、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine determines whether the last hold display, among the first hold display, the second hold display, and the third hold display, which is the last hold display displayed on the display unit, is the second hold display. Comprising a first display determination means, the hold display change means, when the hold display finally displayed on the display unit is determined to be the second hold display by the first display determination means, finally The second hold display displayed on the display unit may be changed to the third hold display. In this case, the gaming machine changes the second hold display finally displayed on the display unit to the third hold display, so that the game balls pass through the third starting area where the game balls pass or win at a low frequency. Alternatively, it is possible to make the player feel a special feeling about winning, and the interest of the game can be improved.
前記遊技機は、前記第一保留表示、前記第二保留表示、および前記第三保留表示のうち、最後に前記表示部に表示された保留表示が、前記第三保留表示か否かを判断する第二表示判断手段を備え、前記保留表示変更手段は、前記第二表示判断手段によって最後に前記表示部に表示された保留表示が第三保留表示であると判断された場合に、最後に前記表示部に表示された前記第三保留表示を、前記第三保留表示とは異なる保留表示に変化させてもよい。この場合、遊技機は、最後に表示部に表示された第三保留表示を、第三保留表示とは異なる保留表示に変化させることで、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine determines whether the last hold display, which is the last hold display, of the first hold display, the second hold display, and the third hold display, is the third hold display. The second display determination means, wherein the hold display change means, when the hold display last displayed on the display unit is determined to be the third hold display by the second display determination means, finally the said The third hold display displayed on the display unit may be changed to a hold display different from the third hold display. In this case, the gaming machine changes the third hold display last displayed on the display unit to a hold display different from the third hold display, so that the game ball passes or wins at a low frequency in the third start area. The player can feel a special feeling that the game ball has passed or won the game, and the interest of the game can be improved.
前記遊技機は、前記第一保留表示、前記第二保留表示、および前記第三保留表示のうち、最後に前記表示部に表示された保留表示が、前記第三保留表示か否かを判断する第三表示判断手段を備え、前記保留表示変更手段は、前記第三表示判断手段によって最後に前記表示部に表示された保留表示が第三保留表示であると判断された場合に、最後に前記表示部に表示された前記第三保留表示より前に前記表示部に表示された前記第二保留表示を、前記第三保留表示に変化させてもよい。この場合、遊技機は、最後に表示部に表示された第三保留表示より前に表示部に表示された第二保留表示を、第三保留表示に変化させることで、低い頻度で遊技球が通過または入賞する第三始動領域を遊技球が通過または入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine determines whether the last hold display, which is the last hold display, of the first hold display, the second hold display, and the third hold display, is the third hold display. A third display determination unit, wherein the hold display change unit, when the hold display last displayed on the display unit is determined to be the third hold display by the third display determination unit, finally the The second hold display displayed on the display unit before the third hold display displayed on the display unit may be changed to the third hold display. In this case, the gaming machine changes the second hold display displayed on the display unit before the third hold display last displayed on the display unit to the third hold display, so that the gaming balls It is possible to make the player feel a special feeling that the game ball has passed or won the third starting area where the game has passed or won, and the interest of the game can be improved.
前記遊技機は、遊技球が入球可能な少なくとも1つの入球口と、前記入球口に入球した遊技球の流出口であって、前記第一始動領域に向けて遊技球を流出させる第一流出口と前記第二始動領域に向けて遊技球を流出させる第二流出口と、前記入球口に入球した遊技球を前記第一流出口と前記第二流出口とに交互に振り分ける振分手段とを有する振分装置を備え、前記当たり判定手段は、前記乱数記憶手段によって前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が記憶された順番で、前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たりであるか否かを判定してもよい。この場合、振分装置が、第一始動領域と第二始動領域とに向けて遊技球を交互に振分けるため、乱数記憶手段には、第一当たり乱数と第二当たり乱数とが交互に記憶されやすくなる。このため、第一当たり乱数と第二当たり乱数とのうち一方の乱数だけが連続して複数回記憶される可能性を低減することができる。故に、当たり判定手段が、第一当たり乱数と第二当たり乱数との夫々の判定を交互にバランス良く判定することができる。 The gaming machine has at least one entrance into which a game ball can enter, and an outlet of the game ball entering the entrance, and causes the game ball to flow toward the first starting area. A first outlet, a second outlet for allowing game balls to flow toward the second starting area, and a swing for alternately distributing game balls entering the entrance to the first outlet and the second outlet. The random number storage means, the first random number and the second random number are stored in the order in which the first random number and the second random number are stored by the random number storage means. By determining whether the random number is a predetermined random number value, it may be determined whether or not the winning has occurred. In this case, since the distribution device alternately distributes the game balls toward the first starting area and the second starting area, the random number storage means stores the first random number and the second random number alternately. It is easy to be. For this reason, it is possible to reduce the possibility that only one of the first random number and the second random number is continuously stored a plurality of times. Therefore, the hit judging means can judge the first hit random number and the second hit random number alternately with good balance.
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。
Hereinafter, a
図1に示すように、パチンコ機1は、正面略で略正方形状の遊技盤2を着脱可能な本体枠29を備える。本体枠29に装着された遊技盤2は、パチンコ機1の上側部分に配置される。遊技盤2は、本体枠29と、本体枠29の前側に装着された前面枠291との間で保持される。前面枠291は、透明なガラス板を保持しており、遊技盤2の前面を保護する。前面枠291のガラス板を取り囲むように、遊技の進行中に点灯又は点滅可能な電飾部材35が設けられている。前面枠291の上部の両角部に、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の下部に、上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図4参照)に遊技球を供給し、且つ、賞球払出装置49(図2参照)から払い出される賞球を受ける。上皿5の上面に、操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下に、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右側に、遊技球発射装置37(図4参照)による遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。
An
図2に示すように、遊技盤2の前面に、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されていることから、発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、パチンコ機1に正対した遊技者から見て遊技領域4のうち右側の領域を流下する。所定の強度未満の発射強度で遊技領域4の左上部の所定位置(所謂ぶっこみ)に向けて発射された遊技球は、遊技領域4のうち左側の領域を流下する。以下、遊技領域4のうち左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技領域4のうち右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。遊技領域4の略中央に、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8の左上部には、流下する遊技球をステージ84まで誘導するためのワープ通路82に受け入れ可能なワープ入口81が設けられている。ワープ入口81からワープ通路82に受け入れられた遊技球は、ワープ出口83からステージ84へ排出される。
As shown in FIG. 2, a substantially
演出装置8の左上方および右上方に、普通図柄作動ゲート10,10が設けられている。演出装置8の下側に、振分装置30が設けられている。振分装置30の下側に、第一始動口14と、普通電動役物(後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物)としての開閉部材を備える第二始動口15とが、左右に並べて設けられている。第二始動口15は、左打ちによって発射された遊技球のうち、第一始動口14に入賞しなかった遊技球が入賞可能である。第二始動口15の開閉部材は、開放されていない状態であっても、第二始動口15へ遊技球が入賞することが可能であるが、第二始動口15の開閉部材が開放されると、開放されていない状態よりも第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。パチンコ機1は、さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三始動口16を備える。ワープ通路82に受け入れられた後にワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球の一部が第三始動口16へ入賞することができる。ワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球のうち、第三始動口16へ入賞しなかった遊技球は、ステージ84から下方に向けて排出され、遊技領域4を流下する。振分装置30の右側に、大入賞口17が設けられている。大入賞口17は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口17に入賞できる。
At the upper left and upper right of the
遊技盤2の右斜め下部には、図柄表示部27が設けられている。図柄表示部27は、大当たり判定の結果および保留球数等を表示して遊技者に報知する。図柄表示部27は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDおよび第二特別図柄記憶数表示LEDは、特別図柄作動保留球数を表示する。特別図柄作動保留球数は、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED、及び後述するS144(図20参照)の処理によって、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ報知されていない遊技球の個数である。言い換えると、特別図柄作動保留球数は、RAM52に記憶された後述する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数のうち、判定の結果が報知されていない第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の夫々の数である。特別図柄作動保留球数は、第一大当たり乱数に対応する第一特別図柄作動保留球数と、第二大当たり乱数に対応する第二特別図柄作動保留球数とを含む。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。
A
第三始動口16の上側には、表示画面28が設けられている。表示画面28には、第一大当たり及び第二大当たりの判定の結果を遊技者に報知する報知演出時の画面等が表示される。また、表示画面28には、特別図柄作動保留球数を示す保留表示90(図27参照)が表示される。
Above the
振分装置30は、自身に入球した遊技球の流下する方向を変化させる遊技用部材である。図3を参照して、振分装置30の構成について説明する。振分装置30は、略釣鐘状の形状を有しており、上端面に1個の遊技球が入球可能な入球口32と、下端面に入球口32から流入した遊技球が排出される流出口33,34とが設けられている。
The
流出口33,34は、流出口33が第一始動口14の流入口に対向して臨むように設けられている。また、流出口34は、第二始動口15の直上に位置し、第二始動口15の流入口に対向して臨むように設けられている。流出口33または流出口34から流出した遊技球のほとんどは、第一始動口14または第二始動口15に入賞する。流出口33と第一始動口14との間隔および流出口34と第二始動口15との間隔は、遊技球の直径よりも大きなものとされており、流出口33および流出口34から流出した遊技球が、第一始動口14および第二始動口15に入賞せずに、遊技領域4を流下することもある。
The
振分装置30の内部には、入球口32から流出口33または流出口34に繋がる二股の流路が形成されている。二股の流路の分岐部には、遊技球の自重によって左右に搖動する振分部材36が設けられている。振分部材36は、搖動軸に軸支されることで、流出口33と流出口34方向とに搖動可能な主板と、主板の下端部において主板の板面から流出口33方向と流出口34方向に突出するように形成された突出板から構成されている。図3に示すように、遊技球の通過に伴って流出口33方向の通路または流出口34方向の通路の一方を交互にふさぐように搖動することで、入球口32から入球した遊技球が流出口33と流出口34とを交互に振分けられるようになっている。
Inside the
詳細には、図3(1)の状態において遊技球が入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口33方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口33への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることによって、振分部材36が図3(2)に示すように搖動して、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態となる。
More specifically, when a game ball enters the
次いで、流出口33を塞ぐような傾斜状態となっている状況において、図3(3)に示すように、遊技球が、入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口34方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口34への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることにより、振分部材36が図3(4)に示すように搖動して、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態となる。
Next, in a situation where the game ball enters the ball from the
なお、パチンコ機1では、図3に示す振分装置30を設けているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、入球口32および流出口33,34の配置および個数は、本実施形態以外の形態であってもよい。振分装置としては、遊技球を交互に振分けることができるものであれば、遊技球の自重によって遊技球を振分けるものであったり、モータ等を用いて振分部材36を交互に搖動するものであったりと、任意の形態のものを使用することができる。
In the
次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。図1に示すように、遊技球が普通図柄作動ゲート10を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり遊技では、第二始動口15の開閉部材が所定時間開放される。遊技球が第二始動口15に入賞すると、賞球が遊技者に付与される。後述する時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、後述する非時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中(0.2秒)よりも時短状態中(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態中の変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。第二始動口15の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。
Next, the flow of the game in the
遊技球が第一始動口14に入賞すると、第一特別図柄に基づく第一大当たり判定が行われる。遊技球が第二始動口15または第三始動口16に入賞すると、第二特別図柄に基づく第二大当たり判定が行われる。第一、第二大当たり判定のいずれかにおいて当たりと判定されると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口17が所定回数開放される。開放された大入賞口17に遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機1は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/300である非確率変動状態と、約1/60である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。これらの組合せにより、パチンコ機1は、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、「確率変動時短状態」の3つの遊技状態を生起する。
When the game ball wins the
ここで、パチンコ機1では、振分装置30に入球する遊技球は、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球が大半であり、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球が振分装置30に入球することは、遊技くぎ等の配置により困難となっている。また、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、ワープ入口81に入球することができる。したがって、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、第三始動口16へ入賞できる。左打ちによって発射された遊技球が第三始動口16へ入賞する頻度は、振分装置30を経由して第一始動口14および第二始動口15へ入賞する頻度よりも低くなるように、各遊技部材が配置されている。また、開閉部材が開放した第二始動口15および大入賞口17については、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球の方が、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。このため、遊技者は、大当たり遊技中および時短状態中は、右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
Here, in the
図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。
The electrical configuration of the
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が電気的に接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74に電気的に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第三始動口スイッチ74は、第三始動口16に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第一始動口スイッチ72が出力する検出信号は、CPU51に第一大当たり判定を実行させる信号として機能する。第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74が出力する検出信号は、CPU51に第二大当たり判定を実行させる信号として機能する。
The
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に電気的に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、電飾基板31による各種照明の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
The
中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ75、大入賞口スイッチ76および図柄表示部27が電気的に接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口17の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート10を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ76は、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。
The
電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
The
図5を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が上限値である4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
With reference to FIG. 5, the first jackpot-related information area of the
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、第二始動口15または第三始動口16に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が、第二大当たり関係情報エリアの各欄に記憶される。また、RAM52には、普通図柄作動ゲート10への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
In each storage area, a first jackpot random number column in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number column in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination A first variation pattern determination random number column in which the value of the counter is stored is provided. When a game ball wins in the
図6を参照して、RAM52の保留特定情報エリアについて説明する。保留特定情報エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。具体的には、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。保留特定情報エリアには、第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数を示す合計記憶数カウンタの値の最大値(本実施形態では「8」)に対応した領域が確保されている。即ち、合計記憶数カウンタの値は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計を示す。なお、図6には、合計記憶数カウンタの値が「5」である場合の例が示されている。第一始動口14への入賞に基づいて第一大当たり乱数が、第二始動口15および第三始動口16への入賞に基づいて第二大当たり乱数がそれぞれ記憶された順に、「第一」大当たり乱数または「第二」大当たり乱数であることを示すデータがセットされる。図6に示すように、合計記憶数カウンタの値が「5」であって、記憶された大当たり乱数が第二大当たり乱数の場合、合計記憶数カウンタの値に対応した領域「5」に、「第二」大当たり乱数を示すデータがセットされる。これにより、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれの記憶順を特定することができる。
With reference to FIG. 6, a description will be given of the suspension specifying information area of the
なお、パチンコ機1では、保留特定情報エリアによって、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に、対応する大当たり判定を行う。振分装置30を備え、且つ、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に対応する大当たり判定を行うことによって、パチンコ機1では、各大当たり判定が偏りなく交互に実行されやすくなり、遊技の時間効率を向上することができる。
In the
図7を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「4R確変」、「4R通常」の2つがある。第二特別図柄の種別には、「16R確変」、「4R通常」の2つがある。「4R」および「16R」は、1回の当たり遊技中に大入賞口17が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。パチンコ機1では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも70%である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
The special symbol determination table stored in the
なお、パチンコ機1において、第一特別図柄には、すべて4ラウンドの大当たり遊技が実行される種別が割り当てられている。第二特別図柄の種別は、16ラウンドの大当たり遊技が実行される「16R確変」が70%、4ラウンドの大当たり遊技が実行される「4R通常」が30%となっている。即ち、第二特別図柄の方が、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機1は、振分装置30が遊技球を第一始動口14および第二始動口15のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三始動口16に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
In the
図8から図10を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機1では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3(図8から図10参照)、第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。
The variation pattern determination table stored in the
第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3には、第一大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中または時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。パチンコ機1では、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、リーチ演出A,B,C,Dの順に高くなる。第一大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。
The first special symbol change pattern determination tables 1 to 3 are referred to to determine a change pattern when notifying the result of the first big hit determination. The first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 include a plurality of game states according to the game state (during the non-time saving state or during the time saving state) at the time of the first big hit determination and the result of the first big hit determination (big hit or miss). A table is provided. In each table, a plurality of types of variation patterns having different expected values at which the result of the first big hit determination is a big hit are assigned, and each variation pattern is associated with a value (0 to 511) of a variation pattern determination random number. Has been. In the
パチンコ機1の第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、はずれ時の変動時間のうち最短の変動時間が設定されている「非リーチ」の変動パターンの変動時間および変動パターンそれぞれの選択割合がテーブル毎に異なる。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1における「非リーチ」の変動パターンの変動時間は12秒であるが、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2では8秒、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3では5秒と、段階的に短縮されている。また、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1よりも第一特別図柄変動パターン決定テーブル2の方が、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。さらに第一特別図柄変動パターン決定テーブル3は第一特別図柄変動パターン決定テーブル2よりも、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。このため、合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合、合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。つまり、第一特別図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮される。このため、パチンコ機1は、合計記憶数カウンタの値が大きい場合には、遊技の進行の停滞を防止して遊技の時間効率を向上する一方、合計記憶数カウンタの値が小さい場合には、一定数の保留球を確保しやすくして、遊技の進行を円滑にすることができる。
The first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 of the
そして、遊技状態および判定結果に応じてテーブルが参照されて、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。第一変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。パチンコ機1において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
Then, the table is referred to according to the gaming state and the determination result, and one variation pattern is determined by the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first jackpot random number. The variation pattern determined by the first variation pattern determination table indicates the variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display section of the
第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成される。第二大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果に応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。
The second special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 are configured similarly to the first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3. When the second big jackpot determination is performed, the value of the total storage number counter at that time, the table according to the game state and the determination result is referred to, and the value of the second fluctuation pattern determination random number obtained together with the second big jackpot random number is obtained. One variation pattern is determined. The
図11から図14を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図11参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
The operation of the
まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
First, a command output process is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート10、各入賞口に設けられた各スイッチ(図4参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection result of the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタおよび合計記憶数カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
Next, a counter updating process is performed (S12). In the counter update process, the values of the random number acquisition counter and the total storage number counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「4R確変」および「16R確変」の場合、確率変動フラグおよび時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が「4R通常」の場合、時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、および時短フラグの状態に応じて、コマンド出力処理(S10)によってサブ制御基板58に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ON」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、すべてのラウンドにおいて、大入賞口17が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口17は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Next, a special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric auditors product process, a process for controlling the operation of the big hit game (mainly, the opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning port 17) and a process relating to a game state that occurs after the big hit game is completed are performed. Specifically, when the jackpot type is “4R certain change” and “16R certain change”, the probability variation flag and the time saving flag are set to “ON” after the big hit game ends. When the big hit type is “4R normal”, the time reduction flag is turned “ON” after the big hit game ends. Note that information on whether or not the state is in the probability variation state and whether or not in the time reduction state is transmitted to the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図12から図14参照)。 Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol processing, a jackpot determination, a determination of a change pattern, a determination of a special symbol, a game state transition process, and the like are performed (see FIGS. 12 to 14).
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
Next, a normal electric accessory processing is performed (S15). In the normal electric accessory processing, a process for controlling an operation of a normal hit game is performed when a normal hit occurs. The CPU 51 opens the opening / closing member of the
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol processing, a random number per normal is acquired when the normal
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, the payout of the prize balls is controlled. In the error check, when an error has occurred, the error is notified using the
図12から図14を参照して、特別図柄処理(S14、図11参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
The details of the special symbol processing (S14, see FIG. 11) will be described with reference to FIGS. First, the flags used in the special symbol processing will be described. The
図12に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図11参照)において、第一始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS31の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS31の判断へ移行する。
As shown in FIG. 12, when the special symbol processing is started, it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 14 (S21). When the first
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、記憶可能な保留球の数が上限に達していないので、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。また、S23の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第一」大当たり乱数を示すデータである「1」がセットされる(S24)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。次いで、第一保留指示コマンドがRAM52に記憶される(S26)。第一保留指示コマンドは、第一保留表示91(図21参照)を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するコマンドである。第一保留表示91は、白色の卵の表示である。第一保留指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理はS31の判断へ移行する。
If the number of first special symbol operation reserved balls is not “4” (S22: NO), the number of memorable reserved balls has not reached the upper limit, so the first special symbol activated reserved ball stored in the
次いで、第二始動口15および第三始動口16への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S31)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となっていれば、遊技球が入賞したと判断されて(S31:YES)、処理は後述するS33の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していない場合(S31:NO)、第三始動口16に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S32)。第三始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S32:NO)、処理はS43(図13参照)の判断へ移行する。
Next, processing relating to winning of a game ball to the
第三始動口16に遊技球が入賞していれば(S32:YES)、処理はS33に移行する。なお、図示しないが、第三始動口16へ遊技球が入賞したと判断された場合(S32:YES)、第三始動口16へ遊技球が入賞したことを示す情報がRAM52に記憶される。
If a game ball has won the third starting port 16 (S32: YES), the process proceeds to S33. Although not shown, when it is determined that the game ball has won the third starting port 16 (S32: YES), information indicating that the game ball has won the
S33では、第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S33)。第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S33:NO)、記憶可能な保留球の数が上限に達していないので、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S34)。また、S34の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第二」大当たり乱数を示すデータである「2」がセットされる(S35)。また、S35でセットされた「第二」大当たり乱数を示すデータが、第三始動口16への入賞によって記憶された場合、S35の処理とともに、「第二」大当たり乱数を示すデータに対応付けて、第三始動口16への入賞によって記憶されたデータであることを示す情報がRAM52に記憶される。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)と、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)と、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S36)。
In S33, it is determined whether or not the number of second special symbol operation pending balls is "4" (S33). When the number of the second special symbol operation reserved balls is not “4” (S33: NO), the number of the memorable reserved balls has not reached the upper limit, so the second special symbol activated reserved ball stored in the
次いで、S32において第三始動口16へ入賞したと判断されたか否かが判断される(S37)。この判断は、RAM52に記憶された、第三始動口16へ遊技球が入賞したことを示す情報を参照することで行われる。第三始動口16に入賞したと判断されていない場合(S37:NO)、第二始動口15に入賞しているので、第二保留指示コマンドがRAM52に記憶される(S38)。第二保留指示コマンドは、第二保留表示92(図21参照)を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するコマンドである。第二保留表示92は、アヒルの姿の表示である。第二保留指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、後述するS43の処理が実行される。
Next, it is determined whether or not it is determined in S32 that the
S32において第三始動口16へ入賞したと判断された場合(S37:YES)、特殊保留指示コマンドがRAM52に記憶される(S39)。特殊保留指示コマンドは、特殊保留表示93(図22(F)参照)を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するためのコマンドである。特殊保留表示93は、第一保留表示91及び第二保留表示92とは異なる表示である。特殊保留指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。
When it is determined in S32 that the
次いで、乱数先読み処理が行われる(S40)。乱数先読み処理は、第三始動口スイッチ74によって遊技球が検出されてS36において記憶された第二当たり乱数および第二変動パターン決定乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かを、S73(図14参照)における判定結果がS138(図19参照)において報知されるよりも前に判断する処理である。より詳細には、乱数先読み処理では、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される。図示しないがROM53には、第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、先読みされた第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。
Next, random number prefetch processing is performed (S40). The random number prefetching process determines whether or not the game ball is detected by the third
次いで、新たに記憶された第二変動パターン決定乱数が先読みされる。確率変動フラグおよび時短フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。そして、特定された遊技状態、合計記憶数カウンタの値、および取得した大当たり乱数先読み情報とに対応した第二特別図柄変動パターン決定テーブルが参照される。これにより、先読みされた第二変動パターン決定乱数がいずれの第二変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。後述するサブ制御基板処理(図15から図20参照)では、先読み変動パターン情報に応じて、異なる特殊保留表示93が表示される。処理は後述するS43(図13参照)の判断へ移行する。
Next, the newly stored second variation pattern determination random number is prefetched. The current gaming state is specified with reference to the states of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the specified gaming state, the value of the total storage number counter, and the acquired jackpot random number prefetch information is referred to. Accordingly, information indicating which second variation pattern the prefetched second variation pattern determination random number corresponds to is acquired as prefetch variation pattern information. The acquired prefetch variation pattern information is stored in the
S33において、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であると判断された場合(S33:YES)、すなわち、記憶可能な保留球の数が上限に達している場合、S32において第三始動口16へ入賞したと判断されたか否かが判断される(S41)。この判断は、RAM52に記憶された、第三始動口16へ遊技球が入賞したことを示す情報を参照することで行われる。第三始動口16に入賞したと判断されていない場合(41:NO)、処理は、後述するS43に移行する。第三始動口16に入賞したと判断されている場合(S41:YES)、保留表示変更指示コマンドがRAM52に記憶される(S42)。保留表示変更指示コマンドは、保留表示90を変更することをサブ制御基板58に指示するコマンドである。記憶された保留表示変更指示コマンドは、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。
In S33, when it is determined that the number of second special symbol operation reserved balls stored in the
次いで、図13に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S43)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S43:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S43:NO)、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S44)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S44:NO)、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S45)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S45:NO)、処理はS51(図14参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。 Next, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not a jackpot game state is established (S43). When the big hit gaming state flag is “ON”, it is determined that the big hit gaming state is being performed (S43: YES), and the process returns to the main processing. If the big hit gaming state flag is “OFF”, it is determined that the big hit gaming state is not being performed (S43: NO), and it is determined whether any of the two special symbols is changing (S44). If the special symbol display state flag is not "1", it is determined that none of them is changing (S44: NO), and it is determined whether any of the two special symbols is in a stopped state (S44). S45). If the special symbol display state flag is not "2", it is determined that none of the symbols is being stopped and displayed (S45: NO), and the process proceeds to S51 (see FIG. 14) to perform a process such as a jackpot determination.
本実施形態では、大当たり判定において、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに乱数が記憶された順に、第一大当たり判定または第二大当たり判定が実行される。図14に示すように、大当たり判定が行われる前に、まず、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S51)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一特別図柄作動保留球または第二特別図柄作動保留球が存在すれば(S51:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータであるか否かが判断される(S52)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:YES)、第一大当たり判定を先に行うため、処理はS55へ移行する。
In the present embodiment, in the jackpot determination, the first jackpot determination or the second jackpot determination is executed in the order in which the random numbers are stored in the first jackpot relationship information area and the second jackpot relationship information area of the
一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」でなく(S51:YES)、且つ、保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第二」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:NO)、第二大当たり判定を先に行うため、処理はS71へ移行する。第二大当たり判定の詳細は後述する。また、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」である場合(S51:YES)、処理はメイン処理へ戻る。
On the other hand, when the value of the total storage number counter is not “0” (S51: YES) and the data set in the
S55では、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S55)。このS55の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S56)。このS56の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第一」大当たり乱数を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる(S57)。S57では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S56でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
In S55, the number of first special symbol operation reserved balls stored in the
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S58:YES)、第一大当たり変動パターン決定処理において、合計記憶数カウンタの値、遊技状態、および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照されて、変動パターンが決定される(S59)。具体的には、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。次いで、特別図柄決定テーブル(図7参照)によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される(S60)。処理はS81へ移行する。 When it is determined that the first big hit is a big hit (S58: YES), in the first big hit change pattern determination processing, the first special symbol change according to the value of the total storage number counter, the game state, the judgment result, and the like. The variation pattern is determined with reference to one of the pattern determination tables 1 to 3 (S59). Specifically, when the value of the total storage number counter is “0 to 2”, the first special symbol variation pattern determination table 1 is referred to. In the case of “3 to 6”, the first special symbol variation pattern determination table 2 is referred to. In the case of "7 or 8", the first special symbol variation pattern determination table 3 is referred to. One of the variation patterns according to the game state and the determination result is determined from the respective variation pattern determination tables referred to by the value of the first variation pattern determination random number. Next, according to the special symbol determination table (see FIG. 7), one of the first special symbols indicating the big hit is determined by the value of the first special symbol determination random number (S60). The process shifts to S81.
一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S58:NO)、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される(S61)。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、S59の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の1種類である。 On the other hand, if it is determined by the first jackpot determination that there is a deviation (S58: NO), in the first deviation variation pattern determination processing, the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table corresponding to the game state and the determination result. Is performed (S61). The flow of the first outlier variation pattern determination process is the same as the first jackpot variation pattern determination process in S59. That is, one of the variation patterns according to the value of the total storage number counter, the game state, the determination result, and the like is determined by the value of the first variation pattern determination random number. The process shifts to S81. The first special symbol in the case of a loss is one type of "-".
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S71)。このS71の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S72)。このS72の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第二」大当たり乱数を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる(S73)。S73では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S72でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
In the second big hit determination, first, the number of the second special symbol operation reserved balls is reduced by "1" (S71). Along with the processing in S71, the value of the total storage number counter of the
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S74:YES)、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される(S75)。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S76)。処理は後述するS78に移行する。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S74:NO)、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される(S77)。処理はS78へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の1種類である。なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理(S75)および第二はずれ変動パターン決定処理(S77)の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理(S59)および第一はずれ変動パターン決定処理(S61)と同様である。具体的には、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかを参照する代わりに、第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかを、合計記憶数カウンタの値に応じて参照する以外は同様となる。 If it is determined by the second jackpot determination that the jackpot is a jackpot (S74: YES), a second jackpot variation pattern determination process is executed (S75). Next, a second special symbol indicating a jackpot is determined (S76). The process proceeds to S78 to be described later. If it is determined by the second big hit determination that the game is a miss (S74: NO), a second miss variation pattern determination process is executed (S77). The process shifts to S78. The second special symbol in the case of a loss is one type of "-". The flow of the second jackpot variation pattern determination process (S75) and the second loss variation pattern determination process (S77) performed after the second jackpot determination is the same as the first jackpot variation pattern determination process (S59) and the first loss variation. This is the same as the pattern determination processing (S61). Specifically, instead of referring to any of the first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3, one of the second special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 is set according to the value of the total storage number counter. The same applies except for reference.
次いで、S74において第二大当たり判定が行われた第二大当たり乱数が、第三始動口16への入賞によって記憶された第二大当たり乱数か否かが判断される(S78)。この判断は、S35の実行時にRAM52に記憶された、第三始動口16への入賞によって記憶されたデータであることを示す情報を参照することで行われる。第三始動口16への入賞によって記憶された第二大当たり乱数でない場合(S78:NO)、後述するS81の処理が実行される。第三始動口16への入賞によって記憶された第二大当たり乱数である場合(S78:YES)、特定演出指示コマンドがRAM52に記憶される(S79)。特定演出指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信され、特定の態様の変動演出である特定演出を行うことを指示する。
Next, it is determined whether or not the second big hit random number for which the second big hit determination has been made in S74 is the second big hit random number stored by winning the third opening 16 (S78). This determination is made by referring to the information that is stored in the
次いで、S59、S61、S75、およびS77において決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S81)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S82)。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S83)、処理はメイン処理(図11参照)へ戻る。
Next, a variation pattern designation command for designating the variation pattern determined in S59, S61, S75, and S77 is stored in the RAM 52 (S81). The variation pattern designation command is transmitted to the
また、図13に示すS44の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S44:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S84)。S82(図14参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S84:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S85)。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S86)。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S87)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S84の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S84:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
Further, in the determination of S44 shown in FIG. 13, when “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is changing (S44: YES), and It is determined whether the fluctuation time has elapsed (S84). If the value of the special symbol variation time counter set in the process of S82 (see FIG. 14) is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S84: YES), and the special symbol is stopped in the
また、S45の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され(S45:YES)、S86においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S88)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S88:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S88:YES)、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S89)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S90)、処理はメイン処理へ戻る。 Also, in the determination of S45, if "2" is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is being stopped and displayed (S45: YES), and set in S86. Based on the value of the counter, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S88). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S88: NO), and the process returns to the main process. If the stop display time has elapsed (S88: YES), "0" indicating that neither of the two special symbols is fluctuating nor in stop display is stored in the special symbol display state flag (S89). Next, a game state transition process is performed (S90), and the process returns to the main process.
なお、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。詳細には、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶され、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。なお、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態へ移行する。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。
In the game state transition processing, a flag for controlling the game to transition to the jackpot game when it is determined to be a jackpot, and a flag for terminating the time saving state and the probability fluctuation state when a predetermined termination condition is satisfied. Is performed. Specifically, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot gaming state flag is turned “ON”, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. In this case, a jackpot game start notification command indicating that a jackpot game is started is stored in the
図15から図20を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出及び表示画面28への保留表示90の表示を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
The sub-control board processing performed by the
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、特定演出フラグ等が記憶されている。特定演出フラグは、特定演出が実行されることを示すフラグである。特定演出フラグは、特定演出が実行される場合には「1」が記憶されて「ON」となり、特定演出が実行されない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。
The flags used in the sub-control board processing will be described. The
サブ制御基板処理について、図15を参照して説明する。以下の説明では、図21〜図26の示す保留表示90の表示状態が変化する例を参照しながら説明する。図21〜図26は、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されているデータの状態と、表示画面28に表示される保留表示90とを示している。図21(A)では、保留特定エリアに、「第一」大当たり乱数を示すデータと「第二」大当たり乱数を示すデータとが順番に記憶され、第一保留表示91および第二保留表示92が表示画面28に表示されている。保留表示90は表示画面28の下部に表示され、表示された順番に右方向に並ぶ。また、第三始動口16に遊技球が入賞すると、特殊保留表示93が表示される。特殊保留表示93は、第一特殊保留表示931(図22(F)参照)、第二特殊保留表示932(図23(I)参照)、および第三特殊保留表示933(図26(C)参照)を含む。第一特殊保留表示931は、チェック柄の卵の表示である。第二特殊保留表示932は、上下方向の縞模様の卵の表示である。第三特殊保留表示933は、左右方向の縞模様の卵の表示である。
The sub-control board processing will be described with reference to FIG. The following description is made with reference to an example in which the display state of the
図15に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から第一保留指示コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。第一保留指示コマンドを受信していない場合(S101:NO)、処理は後述するS103の判断へ移行する。遊技球が第一始動口14に入賞すると、図21(B)に示すように、保留特定情報記憶エリアに「第一」大当たり乱数を示すデータがセットされる(S24、図12参照)。また、S26(図12参照)及びS10(図11参照)によって主基板41から第一保留指示コマンドが送信される。第一保留指示コマンドが受信されると(S101:YES)、図21(B)に示すように、第一保留表示91が表示画面28に表示される(S102)。
As shown in FIG. 15, when the sub-control board processing is started, it is determined whether a first hold instruction command has been received from the main board 41 (S101). If the first hold instruction command has not been received (S101: NO), the process proceeds to the determination in S103 described later. When the game ball wins the
次いで、主基板41から第二保留指示コマンドを受信したか否かが判断される(S103)。第二保留指示コマンドを受信していない場合(S103:NO)、処理は後述するS105に移行する。遊技球が第二始動口15に入賞すると、図21(C)に示すように、保留特定情報記憶エリアに「第二」大当たり乱数を示すデータがセットされる(S35、図12参照)。また、S38(図12参照)及びS10(図11参照)によって主基板41から第二保留指示コマンドが送信される。第二保留指示コマンドが受信されると(S103:YES)、図21(C)に示すように、第二保留表示92が表示画面28に表示される(S104)。なお、遊技球が振分装置30によって第一始動口14と第二始動口15とに交互に振り分けられているので、図21(C)においては、保留特定情報エリアに「第一」大当たり乱数を示すデータおよび「第二」大当たり乱数を示すデータが交互に記憶され、表示画面28には、第一保留表示91と第二保留表示92が交互に表示されている。また、図21(D)では、後述するS110(図15参照)の処理によって先頭(最も左側)の第一保留表示91が消去され、残った保留表示90が左側にシフトされている。
Next, it is determined whether a second hold instruction command has been received from the main board 41 (S103). If the second hold instruction command has not been received (S103: NO), the process proceeds to S105 described later. When the game ball wins the
次いで、主基板41から特殊保留指示コマンドを受信したか否かが判断される(S105)。特殊保留指示コマンドを受信していない場合(S105:NO)、処理はS107に移行する。遊技球が第三始動口16に入賞すると、図22(E)及び図22(F)に示すように、保留特定情報記憶エリアに「第二」大当たり乱数を示すデータがセットされる(S35、図12参照)。また、S39(図12参照)及びS10(図11参照)によって主基板41から特殊保留指示コマンドが送信される。特殊保留指示コマンドが受信されると(S105:YES)、特殊保留処理が実行される(S106)。
Next, it is determined whether or not a special hold instruction command has been received from the main board 41 (S105). If the special hold instruction command has not been received (S105: NO), the process proceeds to S107. When the game ball wins the
図16を参照して特殊保留処理について説明する。特殊保留処理は、第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932を表示画面28に表示する処理である。特殊保留処理では、まず、S40(図12参照)及びS10(図11参照)によって主基板41から送信される先読み結果通知コマンドを受信したか否かが判断される(S401)。先読み結果通知コマンドが受信された場合(S401:YES)、先読み結果通知コマンドの示す先読変動パターン情報が、「リーチ演出D」を示す情報であるか否かが判断される(S402)。先読み結果通知コマンドが受信されていない場合(S401:NO)、または、先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報でない場合(S402:NO)、保留表示特殊演出が実行され(S403)、第一特殊保留表示931が表示される(S404)。
The special hold processing will be described with reference to FIG. The special hold process is a process of displaying the first
保留表示特殊演出は、S102において第一保留表示91が表示される態様およびS104において第二保留表示92が表示される態様とは異なる特定の態様の演出である。本実施形態では、図22(E)に示すように、回転する卵を表す回転卵表示94が表示画面28に表示され(S403)、その後、図22(F)に示すように、第一特殊保留表示931が表示画面28に表示される(S404)。回転卵表示94が表示されている状態は、次に表示される保留表示90の形状、色、及び模様等が不明な状態である。回転卵表示94が表示されている間、遊技者は、どのような保留表示90が表示されるのかを楽しみに待つことができる。
The special holding display effect is an effect of a specific mode different from the mode in which the
なお、後述するS405、図17に示すS412、S415、およびS418においても保留表示特殊演出が実行される。本実施形態では、S405、S412、S415、およびS418において実行される保留表示特殊演出は、S403と同様であるとするが、異なる保留表示特殊演出が実行されてもよい。保留表示特殊演出が行われ(S403、S405、S412、S415、およびS418)、特殊保留表示93が表示されるので、特殊保留演出が行われない場合に比べて、遊技者は、第三始動口16に遊技球が入賞することに特別感を感じることができる。故にパチンコ機1は、遊技者の遊技の単調さを解消することができ、遊技の興趣を向上できる。
It should be noted that the hold display special effect is also executed in S405 described later and S412, S415, and S418 shown in FIG. In the present embodiment, the hold display special effects performed in S405, S412, S415, and S418 are the same as S403, but different hold display special effects may be performed. A special display on hold is performed (S403, S405, S412, S415, and S418), and the
図22(G)に示す保留表示90は、図22(F)に示す状態から、後述するS110(図15参照)によって第二保留表示92、第一保留表示91、および第二保留表示92の順で保留表示90が消去され、S102およびS104(図15参照)において第一保留表示91および第二保留表示92が表示された状態である。
The
先読み変動パターン情報がリーチ演出Dである場合(S402:YES)、図22(H)に示すように保留表示特殊演出が実行されて回転卵表示94が表示される(S405)。そして、図23(I)に示すように、第二特殊保留表示932が表示される(S406)。すなわち、S40(図12参照)における先読みの判断結果に応じて、異なる特殊保留表示93が表示画面28に表示される(S404およびS406)。S40における判断結果に応じて異なる特殊保留表示93が表示画面28に表示されるので、遊技者は、表示される特殊保留表示93の違いによって、当たり遊技の発生を期待しながら遊技を行うことができる。本実施形態では、第三始動口16に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が最も高い「リーチ演出D」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、大当たりとなる期待値が高いことを遊技者に示唆することができる。故に、先読みの判断結果によらず同じ特殊保留表示93が表示画面28に表示される場合に比べて、さらに遊技者の遊技の単調さを解消することができ、遊技の興趣を向上できる。
When the prefetch variation pattern information is reach effect D (S402: YES), a special display effect on hold is executed and a
S404またはS406が実行された後、処理は図15に示すサブ制御基板処理に戻り、保留表示変更指示コマンドが受信されたか否かが判断される(S107)。保留表示変更指示コマンドが受信されていない場合(S107:NO)、処理はS109に移行する。保留表示変更指示コマンドが受信された場合(S107:YES)、保留表示変更処理が実行される(S108)。 After S404 or S406 has been executed, the process returns to the sub-control board process shown in FIG. 15, and it is determined whether a hold display change instruction command has been received (S107). If the hold display change instruction command has not been received (S107: NO), the process proceeds to S109. When the hold display change instruction command is received (S107: YES), a hold display change process is executed (S108).
図17を参照して、保留表示変更処理について説明する。第二特別図柄作動保留球数が上限値である「4」に達している場合に第二始動口15または第三始動口16に入賞しても、保留表示90の数は増やせない。保留表示変更処理は、第二特別図柄作動保留球数が上限値である「4」に達している場合において、遊技球が入賞頻度の低い第三始動口16に入賞した場合に、保留表示90を増やすのではなく、表示されている保留表示90を他の保留表示に変更する処理である。
With reference to FIG. 17, the hold display change processing will be described. When the number of the second special symbol operation reserved balls reaches the upper limit value “4”, even if the player wins the
保留表示変更処理では、まず、第一保留表示91、第二保留表示92、および特殊保留表示93のうち、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一保留表示91であるか否かが判断される(S411)。最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一保留表示91である場合(S411:YES)、最後に表示画面28に表示された第一保留表示91に対して保留表示特殊演出が実行される(S412)。そして、CPU581は、最後に表示画面28に表示された第一保留表示91を、第一特殊保留表示931に変化させる(S413)。
In the hold display change process, first, among the
例えば、図24(A)に示すように、第一特殊保留表示931、第二保留表示92、第一保留表示91、第一特殊保留表示931、第二保留表示92、および第一保留表示91の順に、表示画面28に表示されているとする。この場合、保留特定情報エリアには、「第二」、「第二」、「第一」、「第二」、「第二」、および「第一」の夫々の大当たり乱数を示すデータが順に記憶されている。すなわち、「第二」が上限値である4つになっている。この場合において、第三始動口16に遊技球が入賞すると(図12のS32:YES)、第二特別図柄作動保留球数が「4」であると判断される(図12のS33:YES)。よって、保留表示変更指示コマンドが記憶され(図12のS42)、サブ制御基板58に送信される(図11のS10)。この場合、特殊保留指示コマンドが受信され(図15のS105:YES)、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一保留表示91であると判断される(S411:YES)。故に、図24(B)に示すように、最後に表示画面28に表示された第一保留表示91に対して、保留表示特殊演出が行われ、回転卵表示94が表示される(S412)。そして、図24(C)に示すように、最後に表示画面28に表示された第一保留表示91(図24(A)参照)が、第一特殊保留表示931に変化する(S413)。次いで、処理はサブ制御基板処理に戻る。
For example, as shown in FIG. 24A, a first
図24(C)に示すように、第一特殊保留表示931が表示画面28に表示されるが、第二特別図柄作動保留球数が上限値である「4」に達しており、図12のS35の処理が実行されないので、保留特定情報エリアには、「第二」大当たり乱数を示すデータは記憶されない。このため、「第一」大当たり乱数を示すデータが記憶されているままである。また、保留表示90の数は、増えない。しかし、第一保留表示91が、第一特殊保留表示931に変化するので、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16に遊技球が入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。
As shown in FIG. 24C, the first
図17に示すように、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一保留表示91でない場合(S411:NO)、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第二保留表示92であるか否かが判断される(S414)。最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第二保留表示92である場合(S414:YES)、最後に表示画面28に表示された第二保留表示92に対して保留表示特殊演出が実行される(S415)。そして、CPU581は、最後に表示画面28に表示された第二保留表示92を、第一特殊保留表示931に変化させる(S416)。
As shown in FIG. 17, when the
例えば、図25(A)に示すように、第二保留表示92、第一保留表示91、第二保留表示92、第一保留表示91、第二保留表示92、第一保留表示91、および第二保留表示92の順に、表示画面28に表示されているとする。この場合、保留特定情報エリアには、「第二」、「第一」、「第二」、「第一」、「第二」、「第一」、および「第二」の夫々の大当たり乱数を示すデータが順に記憶されている。すなわち、「第二」大当たり乱数を示すデータが上限値である4つになっている。この場合において、第三始動口16に遊技球が入賞すると、特殊保留指示コマンドが受信され(図15のS105:YES)、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第二保留表示92であると判断される(S414:YES)。故に、図25(B)に示すように、最後に表示画面28に表示された第二保留表示92に対して、保留表示特殊演出が行われ、回転卵表示94が表示される(S415)。そして、図25(C)に示すように、最後に表示画面28に表示された第二保留表示92(図25(A)参照)が、第一特殊保留表示931に変化する(S416)。次いで、処理はサブ制御基板処理に戻る。
For example, as shown in FIG. 25A, the
図25(C)に示すように、第一特殊保留表示931が表示画面28に表示されるが、第二特別図柄作動保留球数が上限値である「4」に達しており、図12のS35の処理が実行されないので、保留特定情報エリアには、新たに「第二」大当たり乱数を示すデータは記憶されない。また、保留表示90の数は、増えない。しかし、第二保留表示92が、第一特殊保留表示931に変化するので、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16に遊技球が入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。
As shown in FIG. 25 (C), the first
図17に示すように、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第二保留表示92でない場合(S414:NO)、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932であるか否かが判断される(S417)。最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932である場合(S417:YES)、最後に表示画面28に表示された第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932に対して保留表示特殊演出が実行される(S418)。そして、CPU581は、最後に表示画面28に表示された第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932を、第三特殊保留表示933(図26(C)参照)に変化させる(S419)。即ち、最後に表示画面28に表示された特殊保留表示93が、異なる保留表示に変化する。
As shown in FIG. 17, when the
例えば、図26(A)に示すように、第一特殊保留表示931、第二保留表示92、第一保留表示91、第二保留表示92、第一保留表示91、および第一特殊保留表示931の順に、表示画面28に表示されているとする。この場合、保留特定情報エリアには、「第二」、「第二」、「第一」、「第二」、「第一」、および「第二」の夫々の大当たり乱数を示すデータが順に記憶されている。すなわち、「第二」が上限値である4つになっている。この場合において、第三始動口16に遊技球が入賞すると、特殊保留指示コマンドが受信され(図15のS105:YES)、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一特殊保留表示931であると判断される(S417:YES)。故に、図26(B)に示すように、最後に表示画面28に表示された第一特殊保留表示931に対して、保留表示特殊演出が行われ、回転卵表示94が表示される(S418)。そして、図26(C)に示すように、最後に表示画面28に表示された第一特殊保留表示931(図26(A)参照)が、第三特殊保留表示933に変化する(S419)。次いで、処理はサブ制御基板処理に戻る。
For example, as shown in FIG. 26A, a first
このように、最後に表示画面28に表示された特殊保留表示93である第一特殊保留表示931が、異なる保留表示である第三特殊保留表示933に変化する(S419)。特殊保留表示93が異なる保留表示に変化するので、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16に遊技球が入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the first
S417において、最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一特殊保留表示931および第二特殊保留表示932以外である場合(S417:NO)、処理はサブ制御基板処理に戻る(図15参照)。最後に表示画面28に表示された保留表示90が、第一特殊保留表示931および第二特殊保留表示932以外である場合とは、例えば、第三特殊保留表示933が最後に表示画面28に表示された保留表示90である場合である。なお、第三特殊保留表示933が最後に表示画面28に表示された保留表示90である場合にも、S419と同様に、第三特殊保留表示933とは異なる保留表示を表示してもよい。
In S417, when the
図15に示すように、変動パターン指定コマンドが受信されたか否かが判断される(S109)。変動パターン指定コマンドが受信されていない場合(S109:NO)、処理はS112に移行する。変動パターン指定コマンドが受信された場合(S109:YES)、保留表示消去処理が実行される(S110)。 As shown in FIG. 15, it is determined whether or not a fluctuation pattern designation command has been received (S109). If the variation pattern designation command has not been received (S109: NO), the process proceeds to S112. When the fluctuation pattern designation command has been received (S109: YES), a suspended display erasing process is executed (S110).
図18を参照して、保留表示消去処理について説明する。保留表示消去処理は、S57およびS73(図14参照)において大当たり判定が行われる場合に、判定された第一大当たり乱数と第二大当たり乱数とに対応する保留表示90を消去する処理である。保留表示消去処理によって保留表示90が消去され、後述するS111(図15参照)において報知演出制御処理が実行されることによって、遊技者は、保留表示90が消化され、報知演出が行われたことを認識できる。
With reference to FIG. 18, the hold display erasing process will be described. The hold display deletion process is a process of deleting the
図18に示すように、保留表示消去処理では、まず、先頭の保留表示(表示画面28に表示されている最も左側の保留表示90)が、特殊保留表示93であるか否かが判断される(S431)。特殊保留表示93でない場合(S431:NO)、先頭の第一保留表示91または先頭の第二保留表示92が消去される(S432)。次いで、残った保留表示が1つずつ左側にシフトされる(S435)。例えば、図21(C)および図21(D)に示す例では、第一保留表示91が消去され、右方向に並んだ第二保留表示92、第一保留表示91、および第二保留表示92が1つずつ左側にシフトしている。
As shown in FIG. 18, in the hold display erasing process, first, it is determined whether or not the first hold display (the
S431において、先頭の保留表示90が、特殊保留表示93である場合(S431:YES)、消去特殊演出が実行され(S433)、先頭の特殊保留表示93が消去される(S434)。消去特殊演出は、第一保留表示91および第二保留表示92を消去する場合とは異なる特定の態様の演出である。図23(J)に示す例では、図23(I)における第一特殊保留表示931が表示画面28上の左側の領域に弾むように移動し、第一特殊保留表示931の周囲に星マークが点滅され、特別感を演出している(S433)。その後、図23(K)に示すように、第一特殊保留表示931が消去され(S434)、残った保留表示が1つずつ左側にシフトされる(S435)。特殊保留表示93が消去される場合に、消去特殊演出が行われるので、消去特殊演出が行われない場合に比べて、当たり遊技が発生することに対する遊技者の期待度がさらに向上する。故に、遊技者の遊技の単調さを解消することができ、遊技の興趣を向上できる。
In S431, when the
なお、第二特殊保留表示932および第三特殊保留表示933が消去される場合も、S433において、第一特殊保留表示931が消去される場合と同様の消去特殊処理が実行されるが、第一特殊保留表示931が消去される場合と異なる消去特殊処理が行われてもよい。
In the case where the second
次いで、処理はサブ制御基板処理に戻り、図15に示すように、報知演出制御処理が実行される(S111)。図19を参照して、報知演出制御処理について説明する。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。また、特定演出を制御する処理も実行される。報知演出制御処理が開始されると、S109(図15参照)において受信された変動パターンとして、コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶される(S131)。S434(図18参照)において消去された特殊保留表示93が、S413、S416、およびS419(図17参照)において変化した特殊保留表示93であるか否かが判断される(S132)。消去された特殊保留表示93が、変化した特殊保留表示93でない場合(S132:NO)、特定演出指示コマンドが受信されたか否かが判断される(S133)。特定演出指示コマンドが受信されていない場合(S133:NO)、S131において記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される(S138)。例えば、第一保留表示91および第二保留表示92が消去された場合(S432、図18参照)、後述するS135またはS137のような特定演出に関する設定が行われず、特定演出を伴わない報知演出が行われる。
Next, the process returns to the sub-control board process, and a notification effect control process is executed as shown in FIG. 15 (S111). The notification effect control process will be described with reference to FIG. In the notification effect control process, the notification effect is controlled according to the designated variation pattern. In addition, a process for controlling the specific effect is also executed. When the notification effect control process is started, the variation pattern specified by the command is stored in the
図27に、特定演出を伴わない報知演出における表示画面28の表示内容の一例を示す。図27に示す例では、3つの演出図柄85が、遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動するように、表示画面28に表示されている。なお、図27に記載している矢印は演出図柄85の縦方向の変動を表すために記載しているものであり、表示画面28に表示されているものではない。後述する図28においても同様である。
FIG. 27 shows an example of the display content of the
S434(図18参照)において消去された特殊保留表示93が、S413、S416、およびS419(図17参照)において変化した特殊保留表示93である場合(S132:YES)、特定演出フラグが「ON」に設定される(S134)。次いで、特定演出の実行のため、特定演出において専用に使用する背景画像を、表示画面28に表示する制御が行われる(S135)。特定演出において使用する背景画像データは、演出制御基板43のCGROM432に記憶されている。サブ制御基板58のCPU581は、演出制御基板43にコマンドを送信し、コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、特定演出において使用する背景画像データをCGROM432から選択して、表示画面28に表示させる。あわせて、サブ制御基板58のCPU581は、特定演出において専用に使用する音声を、スピーカ48から出力させる制御を行う。次いで、特定演出を伴う報知演出が行われる(S138)。
When the
S133において、特定演出指示コマンドが受信された場合(S133:YES)、特定演出フラグが「ON」に設定される(S136)。次いで、S135と同様に、特定演出において専用に使用する背景画像を、表示画面28に表示する制御が行われる(S137)。あわせて、特定演出において専用に使用する音声を、スピーカ48から出力させる制御が行われる(S137)。次いで、特定演出を伴う報知演出が行われる(S138)。
In S133, when the specific effect instruction command is received (S133: YES), the specific effect flag is set to “ON” (S136). Next, similarly to S135, control for displaying a background image exclusively used in the specific effect on the
図28に、S135またはS137が実行された場合にS138において行われる特定演出を伴う報知演出の表示内容の一例を示す。図28に示す例では、3つの演出図柄85が、遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動するように、表示画面28に表示されている。特定演出専用に使用される背景画像が表示画面28に表示され、画像効果87による演出が実行される。あわせて、特定演出において専用に使用される音声による演出も実行される。このように、第三始動口スイッチ74によって遊技球が検出され、S73(図14参照)において大当たり判定が実行された場合に、特定演出が実行される。このため、特定演出が行われない場合に比べ、大当たり遊技が発生することに対する遊技者の期待度が向上する。よって、遊技者は、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16に入賞することについて、さらに特別感を感じることができる。故に、遊技者の遊技の単調さを解消することができ、遊技の興趣を向上できる。
FIG. 28 shows an example of the display contents of the notification effect accompanied by the specific effect performed in S138 when S135 or S137 is executed. In the example shown in FIG. 28, three
また、変化した保留表示90に対応する第一大当たり乱数または第二大当たり乱数が、S57およびS73(図14参照)において大当たり判定された場合に、消去された特殊保留表示93が、S413、S416、およびS419(図17参照)において変化した特殊保留表示93であると判断される(S132:YES)。そして、特定演出が行われる(S135及びS138)。このため、特定演出が行われない場合に比べ、大当たり遊技が発生することに対する遊技者の期待度がさらに向上する。よって、遊技者は、遊技球が第三始動口16に入賞することで変化した保留表示90が消去された場合に、大当たり遊技が発生することを期待することができる。故に、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上できる。
When the first jackpot random number or the second jackpot random number corresponding to the changed
なお、パチンコ機1では、特定演出が開始されたことを示す表示が表示画面28に表示されてもよい。また、特定演出の実行中の演出図柄85のデザインを変更することによって、特定演出が実行されていることを示してもよい。図28では、演出図柄85が遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動する、所謂縦スクロール変動が行われている。これを、特定演出の実行中に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動する、所謂横スクロール変動に変更することとしてもよい。また、特定演出は、必ずリーチとなる演出でもよい。特定演出は、文字及び模様等によって、期待度の高まる予告が表示される演出でもよい。その他種々の演出効果によって、遊技に変化を与えることができる。
In the
次いで、処理はサブ制御基板処理に戻る(図15参照)。図15に示すように、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S112)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S112:NO)、処理はS114の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S112:YES)、確定表示処理が実行される(S113)。 Then, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 15). As shown in FIG. 15, it is determined whether or not a special symbol stop command has been received from the main board 41 (S112). If the special symbol stop command has not been received (S112: NO), the process proceeds to the determination of S114. When the special symbol stop command is received (S112: YES), the fixed display process is executed (S113).
図20を参照して、確定表示処理について説明する。確定表示処理では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85(図27及び図28参照)の組合せを確定表示させる処理が実行される。また、特定演出を終了させる処理も実行される。確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S141)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S141:NO)、処理は後述するS144へ移行する。特定演出フラグが「ON」の場合(S141:YES)、S135または137(図19参照)において設定した、特定演出において専用に使用する背景画像の表示および特定演出において専用に使用する音声の出力を終了させる(S142)。次いで、特定演出フラグが「OFF」となる(S143)。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85の組合せが確定表示される(S144)。これによって、図14のS57及びS73における判定の結果が遊技者に報知される。処理はサブ制御基板処理へ戻る(図15参照)。
With reference to FIG. 20, the confirmation display process will be described. In the confirmed display process, a process of confirming and displaying the combination of the effect symbols 85 (see FIGS. 27 and 28) indicating the result of the first big hit determination or the second big hit determination is executed. In addition, processing for terminating the specific effect is also executed. When the confirmation display process is started, it is determined whether or not the specific effect flag is “ON” (S141). If the specific effect flag is “OFF” (S141: NO), the process proceeds to S144 described later. If the specific effect flag is "ON" (S141: YES), the display of the background image exclusively used in the specific effect and the output of the voice exclusively used in the specific effect set in S135 or 137 (see FIG. 19) are performed. The process is terminated (S142). Next, the specific effect flag is set to "OFF" (S143). Next, the combination of the
図15に示すように、主基板41から大当たり遊技開始通知コマンドを受信したか否かが判断される(S114)。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していなければ(S114:NO)、処理はS101の判断へ戻る。大当たり遊技開始通知コマンドを受信すると(S114:YES)、大当たり遊技演出処理が実行されて(S115)、処理はS101の判断へ戻る。 As shown in FIG. 15, it is determined whether or not a jackpot game start notification command has been received from the main board 41 (S114). If the jackpot game start notification command has not been received (S114: NO), the process returns to the determination of S101. When the jackpot game start notification command is received (S114: YES), a jackpot game effect process is executed (S115), and the process returns to the determination of S101.
以上説明したように、第一の実施形態に係るパチンコ機1、および変形例に係るパチンコ機1が形成される。遊技者は、第一始動口14および第二始動口15に遊技球を入賞させて遊技機に当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な大当たり遊技が付与される機会を待つ。第一大当たり乱数および第一変動パターン決定乱数が取得される契機となる第一始動口14への遊技球の入賞が発生すると、第一保留表示91が表示画面28に表示される(S102、図15参照)。第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数が取得される契機となる第二始動口15への遊技球の入賞が発生すると、第二保留表示92が表示画面28に表示される(S104、図15参照)。即ち、取得される当たり乱数が異なる第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞によって、異なる保留表示90が表示画面28に表示される。遊技者は、第一始動口14と第二始動口15とに遊技球が入賞する場合の保留表示90の違いにより、例えば、遊技者が有利となる期待値の高い第二保留表示92に対応する大当たり乱数に基づき当たり判定が行われ、大当たり遊技が付与されることを期待しながら遊技をすることができる。
As described above, the
さらに、第一始動口14および第二始動口15に遊技球が入賞する頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動口16に入賞する。この場合、第一保留表示91および第二保留表示92とは異なる特殊保留表示93が表示画面28に表示される。取得される第二大当たり乱数は、遊技球が第二始動口15と第三始動口16とに入賞する場合で同じである。しかし、特殊保留表示93が表示されるので、遊技者は、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16に遊技球が入賞することに特別感を感じることができる。故に、パチンコ機1は、遊技者の遊技の単調さを解消することができ、遊技の興趣を向上できる。
Further, the game balls enter the
また、第三始動口スイッチ74によって遊技球が検出され、第二特別図柄作動保留球数が上限値である「4」に達していると判断された場合(図12のS33:YES)、S42(図12参照)が実行され、S413、S416、およびS419(図17参照)が実行される。S413、S416、およびS419(図17参照)において、CPU581は、表示画面28に表示されている第一保留表示91、第二保留表示92、第一特殊保留表示931、および第二特殊保留表示932のいずれか1つの保留表示を変化させる。すなわち、第二特別図柄作動保留球数が上限値に達している場合には、保留表示90の数は増えないが、第一保留表示91、第二保留表示92、第一特殊保留表示931、および第二特殊保留表示932のいずれか1つの保留表示が変化する。故に、パチンコ機1は、低い頻度で遊技球が入賞する第三始動口16を遊技球が入賞したことについて、遊技者に特別感を感じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。
When a game ball is detected by the third
また、パチンコ機1は、遊技領域4を流下する遊技球のうち自身に入球した遊技球を、流出口33と流出口34とに交互に振分ける振分装置30を備える。振分装置30は、第一始動口14と第二始動口15とに向けて遊技球を交互に振分けるため、RAM52には、第一大当たり乱数と第二大当たり乱数とが交互に記憶されやすくなる。このため、振分装置30が設けられていない場合に比べて、第一大当たり乱数と第二大当たり乱数とのうち一方の乱数だけが連続して複数回記憶される可能性を低減することができる。故に、S57およびS73(図14参照)において、第一大当たり乱数と第二大当たり乱数との夫々の判定を交互にバランスよく判定することができる。これにより、パチンコ機1は、遊技の時間効率を向上することができる。また、振分装置30が設けられていない場合に比べて、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との一方のみが、上限値に達してしまう可能性を低減できる。よって、特別図柄作動保留球数が上限に達してしまい、第一始動口14または第二始動口15にもかかわらず特別図柄作動保留球数が増えなくなる可能性を低減できる。
In addition, the
また、遊技者の注目は、振分装置30による遊技球の振分に集まりやすくなる。一方で、第一始動口14および第二始動口15への入賞頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動口16へ入賞することがある。時々発生する第三始動口16への遊技球の入賞の発生は、振分装置30に注目している遊技者に対して、大当たり判定の機会を、思いがけず与えることができる。したがって、パチンコ機1は、単調になりがちな第一始動口14と第二始動口15に遊技球が交互に振分けられる遊技に、変化を与えることができる。
Further, the player's attention tends to be focused on the distribution of the game balls by the
また、パチンコ機1は、遊技球が第三始動口スイッチ74に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よってパチンコ機1は、遊技に変化を与えることができる。
Further, the
第一の実施形態および変形例において、遊技領域4が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。表示画面28が本発明の「表示部」に相当する。遊技球発射装置37が、本発明の「発射装置」に相当する。第一始動口14が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口15が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三始動口16が、本発明の「第三始動口」に相当する。第一始動口スイッチ72が、本発明の「第一検出手段」に相当する。第二始動口スイッチ73が、本発明の「第二検出手段」に相当する。第三始動口スイッチ74が、本発明の「第三検出手段」に相当する。入球口32が、本発明の「入球口」に相当する。流出口33が、本発明の「第一流出口」に相当する。流出口34が、本発明の「第二流出口」に相当する。振分部材36が、本発明の「振分手段」に相当する。振分装置30が、本発明の「振分装置」に相当する。特殊保留表示93が本発明の「第三保留表示」に相当する。
In the first embodiment and the modified example, the
図12のS25において第一大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図12のS36において第二大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図12のS25およびS36において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図14のS57及びS73の処理を行う主基板41のCPU51が、本発明の「当たり判定手段」として機能する。図20のS144の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が本発明の「報知手段」として機能する。図12のS22の処理を行う主基板41のCPU51が本発明の「第一保留球数判断手段」の一例である。図12のS33の処理を行う主基板41のCPU51が本発明の「保留球数判断手段」の一例である。図15のS102の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「第一保留表示手段」として機能する。図15のS104の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「第二保留表示手段」として機能する。図16のS403、S404、S405、及びS406の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「第三保留表示手段」として機能する。
The CPU 51 of the
図17のS413、S416、およびS419の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「保留表示変更手段」として機能する。図17のS414の処理を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「第一表示判断手段」として機能する。図17のS417の処理を行うCPU581が本発明の「第二表示判断手段」として機能する。図19のS134において特定演出において使用する背景画像および音声を設定し、S138において報知演出を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「演出手段」として機能する。
The
次いで、図29から図32を参照して、本発明に係る遊技機の第二の実施形態であるパチンコ機100について説明する。パチンコ機100は、遊技盤2の遊技領域4における入賞口等の配置が、パチンコ機1(図1参照)と異なる。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
Next, a
パチンコ機100の遊技盤2において、振分装置30の流出口33,34の直下に、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19が左右に並べて設けられている。演出装置8の右側に、第一普通電動役物20が、その下方には第二普通電動役物21が、さらにその左斜め下方には第三普通電動役物22が設けられている。また、第一普通電動役物20の上方には、第四普通電動役物23が設けられている。また、第二普通電動役物21の左方に、第四作動口24が設けられている。さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三作動口25が形成されている。左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球の第三作動口25への遊技球の入賞頻度は、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19の遊技球の通過頻度よりも低い。なお、第一〜第四普通電動役物20〜23のそれぞれには開閉部材が設けられており、普通当たりと判定されて開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一〜第四普通電動役物20〜23に入賞できる。
In the
パチンコ機100における遊技の流れを概略的に説明する。パチンコ機100では、第一作動ゲート18を遊技球が通過すると、第一普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第一普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/100である。第一普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第一普通電動役物20の開閉部材が開放される第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物20へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第一普通電動役物20へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第一普通電動役物20へ入賞する1個の遊技球に対して、3個の賞球を払い出す。したがって、1回の第一普通当たり遊技につき最大で30個程度の賞球が遊技者に付与されうる。一旦開放された第一普通電動役物20は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
The flow of a game in the
また、パチンコ機100では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、または、第三作動口25に遊技球が入賞すると、第四普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第四普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/50である。第四普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第四普通電動役物23の開閉部材が開放される第四普通当たり遊技が実行され、第四普通電動役物23へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第四普通電動役物23へ入賞する1個の遊技球に対して、5個の賞球を払い出す。したがって、1回の第四普通当たり遊技につき最大で50個程度の賞球が遊技者に付与されうる。第四普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値は、第一普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値よりも高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18または第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、遊技者に注目させることができる。一旦開放された第四普通電動役物23は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第四作動口24に遊技球が入賞した場合にも、第四普通当たり判定が行われる。
In the
開放された第一普通電動役物20または第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、第二普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第二普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第二普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第二普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第二普通電動役物21の開閉部材が開放される第二普通当たり遊技が実行され、第二普通電動役物21へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物21は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
When a game ball wins in the opened first ordinary
開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、第三普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第三普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第三普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第三普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第三普通電動役物22の開閉部材が開放される第三普通当たり遊技が実行され、第三普通電動役物22へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第三普通電動役物22へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第三普通電動役物22は、開放後所定時間経過、および7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
When a game ball wins in the opened second ordinary
なお、パチンコ機100では、第一当たり判定または第四当たり判定により普通当たりを判定されることによって開始される、第一〜第四普通電動役物20〜23の一連の開閉動作が「当たり遊技」とされている。即ち、1回の「当たり遊技」は、第一普通当たり遊技または第四普通当たり遊技が開始されてから、第二普通当たり遊技を経て、第三普通当たり遊技が終了するまでの遊技である。
In the
図柄表示部27(図4参照)には、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。表示画面28には、第一実施形態における特別図柄作動保留球数の場合と同様に、普通図柄図柄作動保留球数を示す保留表示90が表示される。また、表示画面28には、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知するための演出図柄85が表示される。演出図柄85は、遊技球が第一作動ゲート18もしくは第二作動ゲート19を通過し、または、第三作動口25もしくは第四作動口24へ遊技球が入賞すると変動を開始し、その変動後に第一普通当たり判定または第四普通当たり判定の結果に応じた組合せで確定表示される。
The symbol display section 27 (see FIG. 4) displays the first to fourth ordinary symbols and the first to fourth ordinary symbol operation reserved balls. On the
パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率よりも高い。即ち、第一普通当たり判定よりも第四普通当たり判定の方が、普通当たりと判定されやすい。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、普通当たりと判定されやすくなる。このため、第一普通当たり判定において普通当たりと判定されて第一普通当たり遊技が実行されるよりも、第四普通当たり判定において普通当たりと判定されて第四普通当たり遊技が実行されやすくなる。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18および第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三作動口25に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
In the
図30を参照して、パチンコ機100の主基板41による動作について説明する。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
The operation of the
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通図柄処理(S202)、第四普通図柄処理(S204)、第二普通図柄処理(S206)および第三普通図柄処理(S208)において参照される、第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアが構成されている。第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている(図5参照)。また、RAM52には、パチンコ機1と同様に、保留特定情報エリアが構成されている。保留特定情報エリアは、RAM52の第一普通当たり関係情報エリアおよび第四普通当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。また、RAM52には、合計記憶数カウンタが構成されており、第一普通当たり関係情報エリア、および第四普通当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数が管理される。
The ordinary winning relationship information storage area of the
ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機100では、パチンコ機1と同様に、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一普通当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮されるように構成されている。なお、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成されている。
The variation pattern determination table stored in the
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等がある。当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり、または第四普通当たりを契機として実行される当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっており、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一変動フラグは第一普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。図柄が変動している場合には「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一開放フラグは第一普通電動役物20、第二開放フラグは第二普通電動役物21、第三開放フラグは第三普通電動役物22、第四開放フラグは第四普通電動役物23の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。
Next, various flags used in the main processing will be described. The flag-related storage area of the
図30に示すように、メイン処理が開始されると、コマンド出力処理(S10)からカウンタ更新処理(S12)が行われた後、第一普通電動役物処理が行われる(S201)。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物20へ入賞可能となるように、第一普通電動役物20の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。
As shown in FIG. 30, when the main processing is started, the command output processing (S10) to the counter updating processing (S12) are performed, and then the first ordinary electric accessory processing is performed (S201). In the first ordinary electric accessory processing, when the first ordinary symbol indicating the first ordinary hit is displayed on the
次いで、第一普通図柄処理が行われる(S202)。第一普通図柄処理では、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合に第一普通当たり乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、第一保留表示91を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するための第一保留指示コマンドが、RAM52に記憶される。決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。第一保留指示コマンドおよび変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。
Next, the first ordinary symbol processing is performed (S202). In the first ordinary symbol processing, when a game ball passes through the
次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S203)。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物23へ入賞可能となるように、第四普通電動役物23の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, the fourth ordinary electric accessory processing is performed (S203). In the fourth ordinary electric auditors character processing, when the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary hit is displayed on the
次いで、第四普通図柄処理が行われる(S204)。第四普通図柄処理では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、第三作動口25または第四作動口24へ入賞した場合に第四普通当たり乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、第四保留表示を表示画面28に表示することをサブ制御基板58に指示するための第四保留指示コマンドが、RAM52に記憶される。なお、第四保留表示は、第一の実施形態における第二保留表示92と同様であるので、以下の説明では、「第二保留表示92」と記載する。また、特殊保留表示93を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するための特殊保留指示コマンドが、RAM52に記憶される。また、保留表示90を変更するための保留表示変更指示コマンドが、RAM52に記憶される。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。各コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。第四普通図柄処理の詳細は後述する。
Next, a fourth ordinary symbol processing is performed (S204). In the fourth normal symbol processing, when a game ball passes through the
次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S205)。第二普通電動役物処理では、普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物21へ入賞可能となるように、第二普通電動役物21の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, the second ordinary electric accessory processing is performed (S205). In the second ordinary electric auditors processing, when the second ordinary symbol indicating an ordinary hit is displayed on the
次いで、第二普通図柄処理が行われる(S206)。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物20または第四普通電動役物23に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第二普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第二普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
Next, a second ordinary symbol processing is performed (S206). In the second ordinary symbol processing, when a game ball is won in the first ordinary
次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S207)。第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物22へ入賞可能となるように、第三普通電動役物22の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, a third ordinary electric accessory processing is performed (S207). In the third ordinary electric auditors processing, when the third ordinary symbol indicating the third ordinary win is displayed on the
次いで、第三普通図柄処理が行われる(S208)。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物21に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第三普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第三普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
Next, a third ordinary symbol processing is performed (S208). In the third ordinary symbol processing, when a game ball is won in the second ordinary electric auditors control, after the third ordinary symbol of the
図31および図32を参照して、第四普通図柄処理(S204、図30参照)の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、第二作動ゲート19を遊技球が通過したか、または、第四作動口24へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S251)。第二作動ゲート19を遊技球が通過した場合、または、第四作動口24へ遊技球が入賞した場合(S251:YES)、処理は後述するS253へ移行する。第二作動ゲート19を遊技球が通過せず、且つ、第四作動口24へ遊技球が入賞していない場合(S251:NO)、第三作動口25へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S252)。第三作動口25へ遊技球が入賞していない場合(S252:NO)、処理は後述するS263の判断へ移行する。
The details of the fourth ordinary symbol processing (S204, see FIG. 30) will be described with reference to FIGS. When the fourth ordinary symbol processing is started, it is determined whether a game ball has passed through the
第三作動口25へ遊技球が入賞していれば(S252:YES)、処理はS253に移行する。なお、図示しないが、第三作動口25へ遊技球が入賞したと判断された場合(S253:YES)、第三作動口25へ遊技球が入賞したことを示す情報がRAM52に記憶される。
If the game ball has won the third operation port 25 (S252: YES), the process proceeds to S253. Although not shown, when it is determined that the game ball has won the third operating port 25 (S253: YES), information indicating that the game ball has won the
S253の処理では、第四普通図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S253)。RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「4」であれば(S253:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理は、後述するS261の判断へ移行する。第四普通図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S253:NO)、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数に「1」が加算される(S254)。また、S254の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第四」普通当たり乱数を示すデータである「2」がセットされる(S255)。また、S255の処理とともに、S255でセットされた「第四」普通当たり乱数を示すデータが、第三作動口25への入賞によって記憶された場合、「第四」普通当たり乱数を示すデータに対応付けて、第三作動口25への入賞によって記憶されたデータであることを示す情報がRAM52に記憶される。次いで、各種乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値(第四普通当たり乱数)と、第四普通図柄決定カウンタの値(第四普通図柄決定乱数)と、第四変動パターン決定カウンタの値(第四変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S256)。
In the process of S253, it is determined whether or not the number of fourth normal symbol operation pending balls is “4” (S253). If the number of the fourth ordinary symbol operation reserved balls stored in the
次いで、S252において第三作動口25へ入賞したと判断されたか否かが判断される(S257)。この判断は、RAM52に記憶された、第三作動口25へ遊技球が入賞したことを示す情報を参照することで行われる。第三作動口25に入賞したと判断されていない場合(S257:NO)、第二作動ゲート19を遊技球が通過した、または、第四作動口24へ遊技球が入賞したので、第四保留指示コマンドがRAM52に記憶される(S258)。第四保留指示コマンドは、第二保留表示92を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するコマンドである。第四保留指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図30参照)において、サブ制御基板58に送信され、第二保留表示92を表示画面28に表示することを指示する。次いで、後述するS263の処理が実行される。
Next, it is determined whether or not it is determined in S252 that the
第三作動口25に入賞したと判断された場合(S257:YES)、特殊保留指示コマンドがRAM52に記憶される(S259)。特殊保留指示コマンドは、特殊保留表示93を表示画面28に表示することを、サブ制御基板58に指示するためのコマンドである。特殊保留指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図30参照)において、サブ制御基板58に送信され、特殊保留表示93を表示画面28に表示することを指示する。
If it is determined that the
次いで、乱数先読み処理が行われる(S260)。乱数先読み処理は、第三作動口25のスイッチによって遊技球が検出されてS256において記憶された第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かを、判定結果が報知されるよりも前に判断する処理である。より詳細には、乱数先読み処理では、第四普通当たり判定に用いられる判定テーブルが参照される。判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、先読みされた第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、第四普通当たり乱数先読み情報として取得される。次いで、新たに記憶された第四変動パターン決定乱数が先読みされる。第四普通当たり乱数先読み情報および合計記憶数カウンタの値に対応した第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のうちのいずれかが参照される。これにより、先読みされた第四変動パターン決定乱数がいずれの第四変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、S256で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理(S10、図30参照)によってサブ制御基板58に送信される。次いで、処理は後述するS263に移行する。
Next, random number prefetch processing is performed (S260). The random number look-ahead process is to determine whether the game ball is detected by the switch of the
S253において、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「4」であると判断された場合(S253:YES)、すなわち、記憶可能な保留球の数が上限に達している場合、S252において第三作動口25へ入賞したと判断されたか否かが判断される(S261)。この判断は、RAM52に記憶された、第三作動口25へ遊技球が入賞したことを示す情報を参照することで行われる。第三作動口25に入賞したと判断されていない場合(S261:NO)、処理は、後述するS263に移行する。第三作動口25に入賞したと判断されている場合(S261:YES)、保留表示変更指示コマンドがRAM52に記憶される。保留表示変更指示コマンドは、保留表示90を変更することをサブ制御基板58に指示するコマンドである。記憶された保留表示変更指示コマンドは、コマンド出力処理(S10、図30参照)によってサブ制御基板58に送信される。
In S253, when it is determined that the number of fourth ordinary symbol operation reserved balls stored in the
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐため、第一〜第四普通電動役物20〜23のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される(S263)。この判断は、第一〜第四開放フラグのすべてが「OFF」とされているかによって行われ、普通電動役物が1つでも開放されている場合には(S263:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, in order to prevent a new fourth hit game from being started while the ordinary electric accessory is being opened, it is determined whether any of the first to fourth ordinary
すべての普通電動役物が閉鎖中であると判断された場合には(S263:YES)、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S264)。第一変動フラグが「ON」となっており、第一普通図柄が変動中と判断された場合(S264:YES)、処理はメイン処理へ戻る。第一変動フラグが「OFF」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合(S264:NO)、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S265)。第四変動フラグが「OFF」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合(S265:NO)、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S266)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一普通図柄作動保留球または第四普通図柄作動保留球が存在すれば(S266:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータがセットされているか否かが判断される(S267)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータの場合(S267:YES)、第四普通当たり判定を行うため、処理はS268へ移行する。一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」の場合(S266:YES)、および保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」普通当たり乱数を示すデータの場合(S267:NO)、処理はメイン処理へ戻る。S264からS266の判断を行うことで、第一普通図柄と第四普通図柄が同時に変動することを防いでいる。そして、第一普通当たり関係エリアおよび第四普通当たり関係エリアに記憶された第一普通当たり乱数と第四普通当たり乱数それぞれの記憶順に第一普通図柄と第四普通図柄が変動する。
When it is determined that all the ordinary motor-operated accessories are closed (S263: YES), it is determined based on the first variation flag whether the first ordinary symbol is varying (S264). When the first variation flag is “ON” and it is determined that the first ordinary symbol is varying (S264: YES), the process returns to the main process. When the first variation flag is “OFF” and it is determined that the first ordinary symbol is not varying (S264: NO), it is determined whether the fourth ordinary symbol is varying (S265). ). If it is determined that the fourth variation flag is “OFF” and the fourth ordinary symbol is not varying (S265: NO), it is determined whether the value of the total storage number counter of the
次いで、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「1」減算される(S268)。このS268の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S269)。このS269の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第四」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、S269でシフトした判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第四普通当たり判定が行われる(S270)。
Next, the number of the fourth ordinary symbol operation reserved balls stored in the
次いで、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数の値、合計記憶数カウンタの値、および判定結果等に応じた第四変動パターン決定乱数が参照されて、変動パターンが決定される(S271)。次いで、S270において第四普通当たり判定が行われた第四普通当たり乱数が、第三作動口25への入賞によって記憶された第四普通当たり乱数か否かが判断される(S272)。この判断は、S255の実行時にRAM52に記憶された、第三作動口25への入賞によって記憶されたデータであることを示す情報を参照することで行われる。第三作動口25への入賞によって記憶された第四普通当たり乱数でない場合(S272:NO)、後述するS274の処理が実行される。第三作動口25への入賞によって記憶された第四普通当たり乱数である場合(S272:YES)、特定演出指示コマンドがRAM52に記憶される(S273)。特定演出指示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図30参照)において、サブ制御基板58に送信され、特定演出を行うことを指示する。
Next, the variation pattern is determined by referring to the value of the fourth variation pattern determination random number stored in the determination area, the value of the total storage number counter, and the fourth variation pattern determination random number according to the determination result and the like ( S271). Next, it is determined whether or not the fourth random hit random number for which the fourth normal hit determination has been performed in S270 is the fourth normal random number stored by winning the third operating port 25 (S272). This determination is made by referring to the information stored in the
次いで、S271において参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、変動パターンのうちの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S274)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図30参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S275)。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」となり(S276)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, one of the variation patterns is determined by the value of the fourth variation pattern determination random number from each variation pattern determination table referred to in S271. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S274). The variation pattern designation command is transmitted to the
一方、S265の判断において、第四変動フラグが「ON」となっており、第四普通図柄が変動中である場合(S265:YES)、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S281)。S275でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていない場合には、変動時間が経過していないと判断され(S281:NO)、処理はメイン処理に戻る。S275でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S281:YES)、RAM52に第四普通図柄停止コマンドが記憶される(S282)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図30参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および第四普通図柄の変動停止を指示する。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が、第一変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S283)。
On the other hand, in the determination of S265, if the fourth variation flag is “ON” and the fourth ordinary symbol is varying (S265: YES), it is determined whether the variation time of the fourth ordinary symbol has elapsed. It is determined (S281). If the value of the fourth ordinary symbol variation time counter set in S275 is not “0”, it is determined that the variation time has not elapsed (S281: NO), and the process returns to the main process. When the value of the fourth ordinary symbol variation time counter set in S275 is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S281: YES), and the fourth ordinary symbol stop command is stored in the
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かが判断される(S284)。「はずれ」であった場合(S284:NO)、処理はメイン処理へ戻る。「第四普通当たり」であった場合(S284:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技フラグに記憶されて「ON」となる(S285)。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ制御基板58に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶されて(S286)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether the result of the fourth normal hit determination is “fourth normal hit” (S284). If "missing" (S284: NO), the process returns to the main process. If it is "fourth normal winning" (S284: YES), "1" indicating that the winning game is being performed is stored in the winning game flag and turned "ON" (S285). Further, a hit game start notification command for notifying the
なお、パチンコ機100では、サブ制御基板処理において、パチンコ機1と同様の処理が実行され(図15〜図20参照)、保留表示90が表示され、特定演出が実行される。よって、パチンコ機100は、パチンコ機1と同様の効果を奏する。パチンコ機100は、所謂一般電役タイプの遊技機である。したがって、パチンコ機100は、一般電役タイプの遊技機の遊技内容を多様化することができる。
In the
第二の実施形態において、第一作動ゲート18が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二作動ゲート19が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三作動口25が、本発明の「第三始動領域」に相当する。図30のS202の処理を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図31のS256の処理を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図30のS202および図31の258において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図30のS202及び図31のS270において普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「当たり判定手段」として機能する。
In the second embodiment, the
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、図16のS403、S405、図17のS412、S415、S418において実行される保留表示特殊演出は、本実施形態における演出に限定されない。例えば、保留表示特殊演出は、表示画面28の右部でルーレットを回す演出であり、ルーレットの結果、特殊保留表示93が表示されるようにしてもよい。また、保留表示特殊演出が実行されなくてもよい。また、図18のS433において実行される消去特殊演出は、本実施形態における演出に限定されない。例えば、先頭の特殊保留表示93に対してルーレット演出を行い(S433)、ルーレットの結果を示しつつ、先頭の特殊保留表示93を消去してもよい(S434)。また、図18のS433が実行されず、消去特殊演出が実行されなくてもよい。また、先頭の特殊保留表示93が消去されるタイミングは、図19のS138における報知演出の途中でもよい。
The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the special holding display special effects executed in S403 and S405 in FIG. 16 and S412, S415 and S418 in FIG. 17 are not limited to the effects in the present embodiment. For example, the hold display special effect is an effect in which a roulette wheel is turned on the right portion of the
また、図12のS25、S36、図30のS202、図31のS256において取得される乱数は、当たり乱数を含む1種または複数種の乱数であればよく、取得される乱数の数は限定されない。また、図19のS135およびS137が実行されず、特定演出が実行されなくてもよい。また、保留表示90は、表示画面28において右方向に向けて順番に表示されていたが、これに限定されない。例えば、表示画面28において、第一保留表示91が表示される表示領域と、第二保留表示92および特殊保留表示93が表示される表示領域とを分けてもよい。
Further, the random numbers obtained in S25 and S36 in FIG. 12, S202 in FIG. 30, and S256 in FIG. 31 may be one or more random numbers including a hit random number, and the number of obtained random numbers is not limited. . Further, S135 and S137 in FIG. 19 may not be executed, and the specific effect may not be executed. Further, the
また、振分装置30が設けられなくてもよい。第一始動口14の位置は限定されない。また、第二始動口15は、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のうち、第一始動口14に入賞しなかった遊技球が入賞可能な位置に設けられていれば、位置は限定されない。また、第三始動口16は、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞する頻度が第一始動口14及び第二始動口15に入賞する頻度が、第一始動口14及び第二始動口15に入賞する頻度より低くなる位置であれば、位置は限定されない。第二の実施形態における第一作動ゲート18、第二作動ゲート19、及び第三作動口25の位置関係も、第一の実施形態における第一始動口14、第二始動口15、及び第三始動口16の位置関係と同様の条件で変更可能である。
Further, the
また、S419(図17参照)において、CPU581は、最後に表示画面28に表示した第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932を、第三特殊保留表示933(図26(C)参照)に変化させていたが、これに限定されない。例えば、CPU581は、最後に表示画面28に表示した第一特殊保留表示931または第二特殊保留表示932より前に表示画面28に表示した第二保留表示92を特殊保留表示93に変化させてもよい。この場合、図26(A)に示す4番目の保留表示90である第二保留表示92が、特殊保留表示93に変化する。この場合においても、低い頻度で遊技球が入賞するパチンコ機1における第三始動口16およびパチンコ機100における第三作動口25に遊技球が入賞したことについて、遊技者が特別感を感じることができる。故に、遊技の趣向が向上できる。本変形例におけるS417の処理を行うCPU581が、本発明の「第三表示判断手段」として機能する。本変形例におけるS419の処理を行うCPU581が、本発明の「保留表示変更手段」として機能する。
In S419 (see FIG. 17), the
上記実施形態では、所謂一種タイプの遊技機であるパチンコ機1、および所謂一般電役タイプの遊技機であるパチンコ機100を例に、保留表示90の表示態様等について説明をしている。当たり判定手段を複数有する遊技機であれば、この他の種々のタイプの遊技機にも本発明を適用できることは勿論である。
In the above embodiment, the display mode of the
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、振分装置30、演出装置8、図柄表示部27、第一〜第三始動口スイッチ72〜74、大入賞口17等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「振分装置30」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。
All the elements described in the claims, the description, and the drawings (for example, the
更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 Furthermore, whether a plurality of elements among all the above elements are appropriately integrated or a single element is divided into a plurality of elements is easily determined by those skilled in the art. It is. Therefore, simply adopting a gaming machine having a structural difference within the range to the extent that it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention has been avoided. . In addition, the same applies to differences in obvious configurations that can be easily conceived by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.
1,100 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
14 第一始動口
15 第二始動口
16 第三始動口
18 第一作動ゲート
19 第二作動ゲート
25 第三作動口
28 表示画面
30 振分装置
32 入球口
33,34 流出口
51,581 CPU
72 第一始動口スイッチ
73 第二始動口スイッチ
74 第三始動口スイッチ
75 普通図柄作動スイッチ
90 保留表示
91 第一保留表示
92 第二保留表示
93 特殊保留表示
931 第一特殊保留表示
932 第二特殊保留表示
933 第三特殊保留表示
1,100
72 First starting
Claims (1)
前記第一始動領域とは異なる位置に設けられ、前記発射装置によって前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞する第二始動領域と、
前記第一始動領域および前記第二始動領域とは異なる位置に設けられ、前記発射装置によって前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能であり、且つ、前記所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞する頻度が、前記第一始動領域および前記第二始動領域のいずれかを通過または入賞する頻度よりも低くなる位置に設けられた第三始動領域と、
前記第一始動領域を遊技球が通過または入賞することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第二始動領域または前記第三始動領域を遊技球が通過または入賞することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数と、前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数とを順次記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶された前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果を報知する報知手段と、
前記乱数記憶手段に記憶された前記第二当たり乱数のうち、前記当たり判定手段による判定結果が前記報知手段によって報知されていない前記第二当たり乱数の数である第二保留球数が所定の第二上限値より小さいか否かを判断する保留球数判断手段と、
前記第二始動領域または前記第三始動領域を遊技球が通過または入賞した場合に、遊技球が通過または入賞した領域が前記第三始動領域であるか否かを判断する領域判断手段と、
前記領域判断手段によって前記領域が前記第三始動領域であると判断された場合において、前記保留球数判断手段によって前記第二保留球数が前記第二上限値より小さくないと判断された場合に、特定の態様の変動演出である特殊変動演出を行う演出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A first starting area, which is an area through which a game ball fired toward a predetermined position by the firing device passes or wins,
A second starting area provided at a position different from the first starting area, in which a game ball fired toward the predetermined position by the firing device passes or wins,
The first starting area and the second starting area are provided at different positions, a game ball fired toward the predetermined position by the firing device can pass or win, and toward the predetermined position. A third starting area provided at a position where the frequency at which the launched game ball passes or wins is lower than the frequency of passing or winning one of the first starting area and the second starting area,
A first random number acquisition unit that acquires a first random number for determining whether to execute a winning game that is advantageous to the player, when the game ball passes or wins the first starting area,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number for determining whether or not to execute the winning game in response to a game ball passing or winning in the second starting region or the third starting region. When,
The first random number acquired by the first random number acquisition unit, and a random number storage unit that sequentially stores the second random number acquired by the second random number acquisition unit,
By determining whether or not the first winning random number and the second winning random number stored in the random number storage means are a predetermined random number value, a determination result of executing the winning game is obtained. A hit judging means for judging whether or not there is a hit,
Notifying means for notifying the result of the determination by the hit determining means,
Among the second winning random numbers stored in the random number storing means, the determination result by the hit determining means is the number of the second winning random numbers that are not notified by the notifying means. Means for judging whether the number of pending balls is smaller than two upper limit values,
When a game ball passes or wins the second starting area or the third starting area, area determining means for determining whether the area where the game ball passed or won is the third starting area,
When the area is determined to be the third starting area by the area determining means, when the second reserved ball number is determined to be not smaller than the second upper limit value by the reserved ball number determining means, And a production means for performing a special fluctuation production which is a fluctuation production of a specific mode.
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