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JP6630564B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6630564B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

原点検出動作処理を実行した後に初期動作処理を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。   There is a gaming machine that executes an initial operation process after executing an origin detection operation process (for example, see Patent Document 1).

特開2014−076173号公報JP 2014-076173 A

しかしながら、初期動作処理は、原点検出動作処理の態様に関わらず一定の動作が実行されるため、好適な初期動作を行えない場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、好適な初期動作を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
However, in the initial operation processing, a fixed operation is performed regardless of the mode of the origin detection operation processing, so that a suitable initial operation may not be performed.
SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can execute a suitable initial operation.

(A)本発明に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技を行うことが可能な遊技機であって、可動役物と、前記可動役物が原点位置にあることを検出可能な検出手段と、遊技の進行に応じて前記可動役物の動作を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記原点位置から移動させて前記検出手段により検出されない状態にした後に前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第1動作と、前記原点位置とは異なる位置から前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第2動作と、前記原点位置から前記第1動作よりも大きく移動させて前記検出手段により検出されない状態にした後に前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第3動作と、を実行可能であり、電源投入時に前記検出手段の検出状態により前記可動役物が原点位置にあると特定される場合に、前記第3動作を実行せずに前記第1動作を実行し、電源投入時に前記検出手段の検出状態により前記可動役物が原点位置にないと特定される場合に、前記第2動作を実行するとともに前記第1動作を実行せず、前記第3動作において、前記可動役物の回動を実行する。
(1)他の態様に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示す遊技機1等)であって、動作を行う可動役物(例えば、図33等に示す、演出制御用CPU120によって動作が制御される、可動役物173の回動機構173A、開閉機構173B又はスライド機構173C、並びに可動役物175の昇降機構173D等)を原点位置に復帰させる復帰動作(例えば、図40〜図43において示す、演出制御用CPU120によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等)を行い、前記復帰動作の態様(例えば、図40又は図41において回動機構173Aが原点復帰動作をしない態様と、図42又は図43において回動機構173Aが原点復帰動作をする態様。また、図40又は図42において開閉機構173Bが原点復帰動作をしない態様と、図41又は図43において開閉機構173Bが原点復帰動作をする態様等)に応じた態様で(例えば、図40〜図43において、回動機構173A又は開閉機構173Bが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構173A又は開閉機構173Bが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で)前記可動役物の初期動作(例えば、図40〜図43に示すショートイニシャル動作)を行い(例えば、図43に示す、初期動作をしない態様を含む)、前記復帰動作は、電源投入時(例えば、図27に示す、演出制御用CPU120によって実行されるステップS151の可動役物初期動作処理が実行されるとき)に実行可能であるとともに、電源投入時以外のタイミング(例えば、図29に示す、演出制御用CPU120によって実行される、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等)においても実行可能である。
(A) A gaming machine according to the present invention has been made in order to solve the above-described problem, and is a gaming machine capable of performing a game, wherein a movable auditorium and the movable auditorium have an origin position. And a control means for controlling the operation of the movable accessory in accordance with the progress of the game, wherein the control means is moved from the origin position and detected by the detection means A first operation of returning to a state in which the detection means determines that the reference point is located at the origin position after the state is not performed, and determining that the detection means is at the reference point position from a position different from the reference position. A second operation for returning to a state, and a state where the detector is moved to a state where it is not detected by the detecting means by moving from the original point position more than the first operation and is determined to be at the origin position by the detecting means. And a third operation for returning to the original state, the third operation is not executed when the movable accessory is specified to be at the origin position by the detection state of the detection means when the power is turned on. Executing the first operation, and executing the second operation and executing the first operation when the movable accessory is specified not to be at the home position by the detection state of the detection means when the power is turned on. Instead, in the third operation, the movable accessory is rotated.
(1) game machine according to another embodiment, Yu technique can perform a game machine (e.g., a gaming machine 1 or the like shown in FIG. 1) a movable won game to perform operations (e.g., FIG. 33, etc. , The operation of which is controlled by the effect control CPU 120, the return mechanism for returning the rotating mechanism 173A, the opening / closing mechanism 173B or the sliding mechanism 173C of the movable accessory 173, and the elevating mechanism 173D of the movable accessory 175 to the original position. An operation (for example, an operation of returning to the origin position whose operation is controlled by the effect control CPU 120 shown in FIGS. 40 to 43) is performed, and the mode of the return operation (for example, the rotating mechanism in FIG. 40 or FIG. 41) is performed. 173A does not perform the home return operation, the rotation mechanism 173A performs the home return operation in Fig. 42 or Fig. 43, and the opening / closing mechanism 173 in Fig. 40 or Fig. 42. 41 does not perform the home return operation, and the opening and closing mechanism 173B performs the home return operation in FIGS. 41 and 43 (for example, in FIGS. 40 to 43, the rotating mechanism 173A or the opening and closing mechanism 173B). The movable member does not perform the initial operation when the origin return operation is performed, or performs the initial operation when the rotation mechanism 173A or the opening / closing mechanism 173B does not perform the origin return operation. (For example, a short initial operation shown in FIGS. 40 to 43) is performed (for example, a mode not performing an initial operation shown in FIG. 43), and the return operation is performed when power is turned on (for example, an effect shown in FIG. 27). (When the movable accessory initial operation process of step S151 executed by the control CPU 120 is executed), and when the power is not turned on. Timing (e.g., shown in FIG. 29, is executed by the effect control CPU 120, the timing or the like demonstration during the initial operation execution processing in step S1014 is executed) is executable even.

このような遊技機によれば、好適な初期動作を実行できる。   According to such a gaming machine, a suitable initial operation can be performed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合(例えば、図33に示す原点センサ171A、又は図34に示す原点センサ171Bがオン状態であった場合等)に前記可動役物の初期動作を行うもの(例えば、図40に示す、回動機構173Aが(3)及び(6)の動作において、及び開閉機構173Bが(4)及び(5)の動作において初期動作を行う等)であってもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, when the movable accessory is at the origin position before the return operation (for example, the origin sensor 171A shown in FIG. 33 or the origin sensor 171B shown in FIG. 34 is in the ON state). (For example, in the case where the rotating mechanism 173A shown in FIG. 40 operates in (3) and (6), and the opening / closing mechanism 173B operates in (4) and The initial operation may be performed in the operation (5)).

このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to confirm the operation in the initial operation even if the movable role is at the origin position from the beginning.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの(例えば、図43に示す、(2)の動作を行った回動機構173A、及び(1)の動作を行った開閉機構173Bが初期動作を行わない等)であってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the movable role that has performed the return operation does not perform the initial operation (for example, the rotation that performed the operation of (2) shown in FIG. 43). The mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B that performed the operation (1) do not perform the initial operation).

このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。   According to such a gaming machine, a suitable initial operation can be performed by suppressing the time required for the operation check.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物(例えば、図42において、(1)の復帰動作を行った回動機構173A等)の初期動作(例えば、図42において、回動機構173Aの(4)及び(7)の動作等)を他の可動役物の初期動作(例えば、図42に示す、開閉機構173Bの(5)及び(6)の動作等)に応じて行うものであってもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the movable role that has performed the return operation (for example, in FIG. 42, the rotating mechanism 173A that has performed the return operation of (1), etc.) ) (For example, the operations of (4) and (7) of the rotating mechanism 173A in FIG. 42) and the initial operation of another movable role (for example, (5) of the opening / closing mechanism 173B shown in FIG. 42). ) And (6)).

このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる。   According to such a gaming machine, a suitable initial operation according to a situation can be executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作(例えば、図36〜図39に示す、可動役物173の回動機構173A、開閉機構173B又はスライド機構173C、並びに可動役物175の昇降機構173Dのロングイニシャル動作等)を行うものであってもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), after performing the initial operation, the operation of confirming the movable role corresponding to the production operation (for example, the movable operation shown in FIGS. 36 to 39) The rotation mechanism 173A of the accessory 173, the opening / closing mechanism 173B or the slide mechanism 173C, and the long initial operation of the lifting mechanism 173D of the movable accessory 175) may be performed.

このような遊技機によれば、可動役物の確認動作を行うことによって、演出動作の確認を好適に行うことができる。   According to such a gaming machine, it is possible to preferably perform the confirmation of the effect operation by performing the operation of confirming the movable accessory.

(6)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時(例えば、図27に示す、演出制御用CPU120によって実行されるステップS151の可動役物初期動作処理が実行されるとき)以外のタイミング(例えば、図29に示す、演出制御用CPU120によって実行される、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等)で行うものであってもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the return operation is performed when the power is turned on (for example, the movable character in step S151 executed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 27). This is performed at a timing other than the time when the initial operation processing is executed (for example, the timing at which the demonstration initial operation execution processing of step S1014 is executed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 29). You may.

このような遊技機によれば、電源投入時以外に復帰動作をすることで、演出動作の不具合を抑制することができる。   According to such a gaming machine, by performing a return operation other than when the power is turned on, it is possible to suppress a malfunction of the effect operation.

(7)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの(例えば、演出制御用CPU120によって制御されるスライド機構173Cの、図37に示す(2)及(3)の左方向スライド動作と図44に示す右方向スライド動作を混合した、図44に示す(4)〜(6)の左右方向スライド動作等)であってもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the initial operation is a mixture of a plurality of operations (for example, a slide mechanism 173C controlled by the effect control CPU 120, FIG. 37). (2) and (3) shown in FIG. 44 and the rightward sliding operation shown in FIG. 44 are mixed, and (4) to (6) shown in FIG. 44). .

このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。   According to such a gaming machine, a suitable initial operation can be performed by suppressing the time required for confirming a plurality of operations of the movable accessory.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command and the like. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the game control data holding area. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination processing in the special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of a winning random number determination process. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure showing the example of selection of a fluctuation category decision table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation category decision table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure showing an example of setting of a change ratio of a change pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable part initial operation process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial operation execution process during a demonstration. 可動役物を用いた第1の演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 1st production operation using a movable character. 可動役物を用いた第2及び第3の演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd and 3rd production operation using a movable character. 可動役物を用いた第4の演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 4th production operation using a movable character. 可動役物を動作させるアクチュエータA及びアクチュエータCの構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of actuator A and actuator C which operate a movable character. 可動役物を動作させるアクチュエータBの構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of actuator B which operates a movable character. 可動役物を動作させるアクチュエータDの構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of actuator D which operates a movable character. アクチュエータA及びアクチュエータBを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long initial operation of a movable character using actuator A and actuator B. アクチュエータA及びアクチュエータCを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long initial operation of a movable character using actuator A and actuator C. アクチュエータA及びアクチュエータCを用いた可動役物のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。It is a figure showing other examples of a long initial operation of a movable character using actuator A and actuator C. アクチュエータDを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long initial operation of a movable character using actuator D. アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Aの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement of the initial operation | movement A of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Bの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement of the initial operation | movement B of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Cの動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation of initial operation C of a movable character using actuator A, actuator B, and actuator D. アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Dの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement of the initial operation D of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. アクチュエータA、アクチュエータB、アクチュエータC、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of connection of the initial operation | movement of a movable accessory using the actuator A, the actuator B, the actuator C, and the actuator D.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and hit.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are switched between a normal open state at a vertical position and an enlarged open state at a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port. When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normally variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into an enlarged open state where it is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, there is a possibility that the gaming ball enters more than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured so that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, game balls that have passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (a first starting winning opening, a second starting winning opening) and a large winning opening (described later) are provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 (described later)) is referred to as “winning”. Of the "winning", winning in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "start winning", and in particular, winning in the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning in the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (the detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number (described later) ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a first special figure game (described later) executed on the first special symbol display device 4A or a variable display of a decorative symbol executed on the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game, such as that described later, is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Also, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure hold storage number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed on the image display device 5 will be described. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display (described later) is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same or different. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is established by the occurrence of the first start winning, the first start is performed. When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the first special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the first startup prize which is in the state of waiting for execution. The first special figure reserved storage number decreases by one each time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the first start condition based on a certain first start winning is satisfied, but the first start condition allowing the start of the variable display game based on the first start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the first start winning The information relating to the first start winning is stored (reserved) as suspension data (first special figure suspension information) until a first start condition allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) which are not executed immediately when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the second special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the second start winning in the state of waiting for execution. The second special figure reserved storage number decreases by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the second start condition based on a certain second start winning is satisfied, but the second start condition allowing the start of the variable display game based on the second start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the second start winning Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition allowing the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as “total reserved storage number”. When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “special figure reserved storage number” or “reserved storage number”. When simply referred to as “number of special figure reservation storages” or “number of reservation storages”, any one or two of the first special figure reservation storage number, the second special figure reservation storage number, and the total reservation storage number are used. It may be pointed out. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start conditions” or “execution conditions”. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are simply referred to as “special figure reservation information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning prize ball device 7 forms a special winning opening that changes between a closed state in which game balls cannot pass (enter) and an open state in which game balls can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a special winning opening door driven to open and close by a special winning opening door solenoid 82 shown in FIG. (Open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is off, closes the special winning opening, and opens the special winning opening door when the solenoid 82 is on. Open the special winning opening. A game ball that has passed (entered) the open winning opening that has been opened is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, a winning in the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the special winning opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of a prize in the special winning opening (for example, 12) is based on the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of the first start prize (for example, three), and the second start prize. Is larger than the number of prize balls paid out based on the occurrence of (for example, three). In other words, the state of the special winning opening (open state, closed state) greatly affects whether or not it is advantageous for the player. That is, when the special winning opening is open, more prize balls can be expected than when the special winning opening is closed, so when the special winning opening is open, the special winning opening is closed. This is very advantageous for the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition, in addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special figure) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is " Also referred to as "second special map".
In addition, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of special figure games including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. A symbol number corresponding to each special symbol is attached to each special symbol. As an example, each number indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and a symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just fine. In addition, the special symbol is not limited to a symbol including a numeral indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, or the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combinations of the ones to be turned on and the ones to be turned off in the 7-segment LED are set in advance and set as special symbols It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   On the right side of the game area of the gaming board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B), a first reservation display 25A and a second reservation display 25B are provided. . The first reservation indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure reservation storage number (the number of reservations of the first special figure game) based on the reservation data (first special figure reservation information). A first hold display is displayed to indicate that it is possible. For example, the first reservation display 25A displays the number of first special figure reservation storages so as to be specified by the number of LEDs to be turned on. For example, if the hold number of the first special figure game is increased by one due to the establishment of the new first start condition, the lighting number is increased by one, and the hold of the first special figure game is established by the establishment of the new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to indicate that it is possible. For example, the second reservation indicator 25B displays the number of second special figure reservation storages so as to be specified by the number of LEDs to be turned on. For example, if the holding number of the second special figure game is increased by one due to the establishment of the new second start condition, the lighting number is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of the new second starting condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area of the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display device 20, and a general symbol hold display device 25C are provided. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of stored ordinary figures (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the ordinary symbol display 20 The general figure starting condition for executing the general figure game (described later) executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs as in the case of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from special symbols. Note that the variable display game for variably displaying the ordinary symbols is also referred to as an ordinary game (or “ordinary game”). It should be noted that information relating to the general-purpose game in which the general-purpose start condition is satisfied but the general-purpose start condition (described later) is not satisfied is stored (reserved) as suspension data (general-purpose suspension information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations based on the reservation data (general-purpose reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of general-purpose games stored is the number of general-purpose games whose execution has been temporarily suspended without being immediately executed when a game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general figure start condition for executing the general figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general figure start condition allowing the start of the general figure game is not satisfied ( For example, when the previously established general-purpose game is being executed, the execution of the general-purpose game is suspended (the general-purpose game is in a state of waiting for execution). In other words, the number of stored general-purpose games is the number of games in the general-purpose game that is in a state of waiting for execution. The number of stored general-purpose drawings decreases by one each time one general-purpose start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, each of which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display apparatus 4A or a second special figure game executed by the second special symbol display apparatus 4B. In response to a game (a special figure game using the second special figure), a variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in a display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   For example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure game or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the change of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern (variable display pattern, final Stop symbol) is stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). , The final decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern includes, for example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, or symbols and character images. For example, the character image may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. Each decorative symbol has a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, it is sufficient that each alphanumeric character indicating “1” to “8” is given a symbol number of “1” to “8”. The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   It should be noted that a fixed display, which is a variable display result of a special symbol (also referred to as a special map display result), is stopped and the variable display is terminated. Stop display for stopping the variable display after stopping the display of the symbol, and stopping display for stopping the variable display after stopping the fixed normal symbol which is a variable display result of the normal symbol (also referred to as a general symbol display result). , Complete stop display, final stop display, or derived display (or simply "derived"). In addition, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the decorative symbol do not necessarily need to coincide with the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the special symbol, and the decorative symbol is changed within the fluctuation time of the special symbol (special symbol fluctuation time). It is only necessary that the fluctuation time of the time be within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the change start timing of the decorative symbol may be later than the change start timing of the special symbol, or the change end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) may be changed to the change end timing of the decorative symbol (the fixed decorative symbol (Stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decorative symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol until the finalized decorative symbol is derived and displayed. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed is “0” is displayed while being stopped while causing, for example, slight shaking or expansion or contraction, or is shorter than a predetermined time (for example, one second). It includes a display that stops and displays without causing time, minute shaking, expansion and contraction, and the like.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the display area of the image display device 5, a first start winning storage display area 5HL and a second start winning storage display area 5HR are arranged. In the first start prize storage display area 5HL, similar to the first reservation display 25A, a first reservation display for specifying the first special figure reservation storage number is performed. That is, the number of the first special figure games whose execution is currently suspended is identifiably displayed. In the first start prize storage display area 5HL, as in the case of the second hold display 25B, a second hold display is performed so that the second special figure hold storage number can be specified. That is, the number of the second special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of suspensions of the first special figure game is increased due to establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first startup winning storage display area 5HL, the first start winning storage display. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and a first start winning storage display area 5HL. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, the left side of the leftmost first hold display). A display may be added. In addition, when there are a plurality of first holding displays in the first start winning storage display area 5HL, and when the number of holdings of the first special figure game decreases due to establishment of a new first start condition, the reduced first number is displayed. Erase the first hold display (the first hold display that has been displayed since the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the deleted first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   In the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of reserves of the second special figure game increases due to establishment of the new second start condition, if there is no other second reserve display in the second start winning storage storage area 5HR, the second start winning storage display. On the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5), a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning storage display area 5HR. , If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (further right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Further, when there are a plurality of second holding displays in the second start winning storage display area 5HR, and when the holding number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the reduced second number is displayed. The second start display (the second oldest second display) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning storage display area 5H”.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   In the display area of the image display device 5, in addition to the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, the first start prize storage display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the start winning storage display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special information that is consumed when the second start condition is satisfied). An active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as display at the time of digestion, this time display, etc.) corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure reservation information. (Digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, active display or active display such as characters or images displayed around the active display frame. Information corresponding to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning ports are detected by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the operation amount (rotation amount) of a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate for holding (reserving) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member forming the lower plate at a predetermined position on the near side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position at which the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds an operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31A, for example, inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) that are disposed on the left side of the center of the operation stick as viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1 and parallel to the surface of the game board 2. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center of the operation stick as viewed from the player and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. It is sufficient that a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   A sound output member is provided around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a speaker 8UL and a speaker 8UR are installed at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and the speakers 8LL and 8LR are placed at the lower left and right diagonally lower portions of the upper plate (left and right diagonally upper portions of the lower plate). Has been installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are simply referred to as the speakers 8 unless particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) sound (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, a BGM, a song, or the like output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (line, message), or the like that is output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning in the first start winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice output in response to an operation on the push button 31B. Since the operation of the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation of the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is notified to request an operation on the push button 31B, or a sound or a voice that notifies that the state is shifted to the reach state when the reach state (described later) is changed. A sound or a voice that gives advance notice or suggestion that the game machine will shift to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   Examples of the warning sound include a warning sound output when the game ball is excessively held (reserved) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is opened, and the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部には、可動役物173及び可動役物175が設けられている。可動役物173及び可動役物175は演出動作として遊技機用枠3の領域内においてそれぞれ所定の動作を行うものとする。図1は可動役物173及び可動役物175が原点位置にある場合を示している。可動役物173は、演出動作として、原点位置から図示右斜め上に上昇して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物173は、図30等を用いて後述するように、画像表示装置5の表示画面中央部まで移動した後に複数に分裂する演出動作を行う。また、可動役物175は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物173及び可動役物175は、演出動作として、原点位置から動作端である表示画面中央部まで移動せずに途中で停止して、再び原点位置に戻る動作を行ってもよい。可動役物173及び可動役物175は、演出動作として、激しく移動動作を繰り返す強動作と、強動作に比べて動作が緩やかな弱動作とが選択的に実行されるものであってもよい。また、可動役物173が動作するときには、後述する発光部材9CCを点灯する演出動作を行ってもよい。   A movable auditors 173 and 175 are provided inside the gaming area of the gaming machine frame 3. The movable role 173 and the movable role 175 perform predetermined operations in the area of the gaming machine frame 3 as a rendering operation. FIG. 1 shows a case where the movable auditors 173 and 175 are at the origin position. The movable accessory 173 rises obliquely to the upper right in the figure from the origin position as a performance operation, stops at the center of the display screen of the image display device 5 as an operation end, and hides a part of the display screen of the image display device 5. Then, the operation of returning to the origin position is performed again. As will be described later with reference to FIG. 30 and the like, the movable role 173 performs an effect operation of moving to the center of the display screen of the image display device 5 and then splitting into a plurality. In addition, the movable role 175 descends from the origin position as a performance operation, stops at the center of the display screen of the image display device 5 as an operation end, hides a part of the display screen of the image display device 5, and returns to the origin position again. Perform the operation of returning to the position. In addition, the movable auditorium 173 and the movable auditorium 175 may perform, as a staging operation, an operation in which the movable auditorium 173 and the movable auditorium 175 stop on the way without returning to the center of the display screen, which is the operating end, and return to the origin position again. . The movable auditorium 173 and the movable auditorium 175 may selectively perform a strong operation in which a moving operation is violently repeated and a weak operation in which the operation is gentler than the strong operation, as a staging operation. When movable movable object 173 operates, an effect operation of lighting light emitting member 9CC, which will be described later, may be performed.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物175に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light-emitting member (light-emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the movable member 175 has the light emitting member 9CC, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are provided at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member 9U is provided at the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting members 9SL and 9SR are installed at the left and right positions of the machine frame 3. Hereinafter, the light-emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured by, for example, one or more LEDs, or may be configured by a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating light (for example, a patrol lamp) having a rotating part. In addition to the above, for example, various light-emitting members may be installed around the respective structures (for example, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The above-described image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like are effect devices that execute effects, but the gaming machine 1 includes other effect devices such as, for example, a device having a vibration unit and a device having a blower unit. You may.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Further, for example, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general-purpose hold display 25C may be provided on the same side (right side or left side) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display 20 based on the establishment of the universal symbol start condition after the universal symbol start condition is satisfied. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), after a lapse of a predetermined time which is the variation time of the ordinary symbol, a fixed ordinary symbol which is a variable display result of the ordinary symbol is obtained. Is stopped (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a numeral or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Pull”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being "per-figure", an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning prize ball device 6B is at the inclined position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started, and the second special figure game is started. After the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started based on the establishment of the second start condition. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, the variable special display result of the special symbol is determined. Derived and displayed symbols (special figure display results). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result. If a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " Lost ". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the small display may be set as the predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3”, “5”, or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is a different special symbol from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the special winning opening. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning prize opening door of the special variable winning prize ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special map game becomes “big hit”, and wins the big prize. Changes the state of the mouth (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the special winning opening from the open state to the closed state. That is, the pachinko gaming machine 1 opens the special winning opening door at the start of the round to maintain the special winning opening in an open state, and then closes the special winning opening door to maintain the special winning opening in a closed state. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening to an open state once per round (changes the special winning opening from an open state to a closed state during one round). The pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state a plurality of times in one round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state twice per round (in one round, the special winning opening is opened → closed → opened → closed). State may be changed).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, instead of the above-described mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state to start the round (the mode in which the special winning opening door is immediately opened at the start of the round), the special winning opening is maintained in the closed state. A mode in which the round is started while the game is started (a mode in which the special winning opening door is not opened at the start of the round) may be used. That is, the pachinko gaming machine 1 keeps the special winning opening closed without opening the special winning opening door at the start of the round, and then opens the special winning opening door to keep the special winning opening open. Alternatively, the winning opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (the predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16). It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the pachinko gaming machine 1, in the big hit gaming state, the number of rounds executed is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected, and the predetermined number is selected from a plurality of types. In this case, the round is repeatedly executed until the selected number of times is reached. The pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round even if the number of rounds has not been reached to the upper limit number, because a predetermined condition is satisfied (for example, the gaming ball has not won the special winning opening). May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is either when a predetermined time (opening period) elapses after opening the special winning opening door, or when a predetermined number (for example, 9) of winnings occurs in the special winning opening. Until the open state is maintained. The predetermined time (open period) in which the special winning opening is maintained in the open state in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) in which the special winning opening is maintained in the open state in the round is one of a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds) selected (lottery). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state and the round starts, the special winning opening is set until a predetermined time (closing period) elapses after the closing of the special winning opening door. It is kept closed for a period. Further, for example, in the case of a mode in which a round is started with the special winning opening kept in a closed state, the special winning opening is kept in a closed state for a predetermined time (closed period) after the start of the round. Will be maintained. The predetermined time (closed period) in which the special winning opening is maintained in the closed state in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closed period) in which the special winning opening is maintained in the closed state in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second and 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the pachinko gaming machine, in the big hit gaming state, for example, each round in which the big winning opening is changed from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) is executed eight times, or the big winning opening is opened. Each round that changes from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, and the special winning opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that changes from (seconds) to closed state (1 second) can be executed twice. In addition, in the pachinko gaming machine 1, in the big hit game state, after executing eight rounds of changing the special winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), the pachinko gaming machine opens the special winning opening (0. Each round of changing from 1 second) to closed state (1 second) can be executed eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Note that, of the rounds in the jackpot game state, a round in which the predetermined time (opening period) for opening the special winning opening is relatively long (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also called a normal open round, A round (for example, a round in which the opening state is 0.1 second) in which the predetermined time (opening period) in which the special winning opening is opened is also referred to as a short-term opening round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as a normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as a short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit game state (normally open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). In the big hit gaming state (short-term opening big hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). You. In addition, if the normal opening big hit state performs the normal opening round more frequently than the short opening big hit state, the normal opening round is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state, and the short opening round is executed. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 sets the value obtained by the player in each of the jackpot gaming states as the jackpot gaming state controlled after the variable display result in the special map game becomes “big hit”, that is, It is possible to prepare (realize) various jackpot game states in which the degree of advantage (for example, the number of prize balls (number of payouts)) seen from the player differs.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of a case where the short-term open round is not used, a big hit game state in which a round (normal open round) is executed eight times and a round which is more advantageous to the player than a big hit game state in which a round (normal open round) is executed eight times A jackpot game state in which (normal opening round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the special winning opening is changed to the open state in each round (normal open round) and the time of each open state (open time), the round (normal open round) is performed. In the jackpot game state in which the game is executed 16 times, it is possible to expect double the number of balls in the jackpot game state in which the round (normal opening round) is executed 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example in the case of using the short-term opening round, a jackpot game state in which the normal opening round is executed eight times and then the short-term opening round is executed eight times (substantially eight rounds of the jackpot gaming state), and a bigger jackpot gaming state of substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot game state in which the normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the special winning opening is changed to the open state in each of the normal open rounds, and there is no difference in the time of each open state (open time), and the number of payouts obtained in the short open round Is so small as to be negligible, in the big hit game state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double payout in the big hit game state of substantially 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after opening the special winning opening door, if a predetermined number of winnings occur in the special winning opening, the special winning opening changes from the open state to the closed state. However, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the predetermined number. For example, a jackpot game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is executed eight times, and a normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is performed in eight. A jackpot game state in which a regular opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is set to 10 and which is eight times, which is more advantageous to the player than a jackpot game state in which the jackpot game state is executed eight times, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, by providing a difference in the number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the special winning opening, the value obtained by the player may be made different. For example, it is more advantageous for the player than the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times, A jackpot game state in which the normal open round with the number of prize balls being 12 is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player according to the big hit gaming state itself (the value obtained by the player during the big hit gaming state), the type of the state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit gaming state (for example, , The normal state, the time-saving state, and the probable change state), and the period (for example, the number of times for saving time, ST) The value obtained by the player after the big hit gaming state may be changed by changing the length of the (number of times) and the like.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R certain variable big hit (described later) is set as the big hit game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A jackpot game state in which a normal opening round is executed eight times and a jackpot game state in which a normal opening round controlled 16 times after a 16R certain-variable big hit (described later) is executed are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, a first special figure game by the first special symbol display device 4A and a second special figure by the second special symbol display device 4B. In response to the start of any of the special figure games, the variable display of the decorative symbol is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is changed to a specific variable from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol. There is a case where a predetermined reach state that forms a part of the combination of the display is achieved.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching (reach being established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)、又は可動役物173及び可動役物175等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as display of a character image or change of the display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change of a change mode of a decorative pattern is referred to as a reach effect (or a reach effect display). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation of the lamp 9 (lighting operation, blinking operation, light-off operation), or the movable role 173 and the movable role The operation of the object 175 or the like (stationary, fine movement, movement, etc.) may be included in an operation mode different from the operation mode before the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect may be varied (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). Thereby, the big hit expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is to be executed, that is, which of the reach effects to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a higher jackpot expectation than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not becoming a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one mode of the variable display effect, a slide effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, and the like). After the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped and displayed decorative symbol display area By changing the decorative symbol again in one or both of the decorative symbol display area 5R and the “right” decorative symbol display area 5R and then stopping the display, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In this way, in the slide effect, after a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols to the derivation display of the determined decorative symbol as a variable display result, the variable number of the decorative symbols is varied. By executing the display again, there is a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and a case where the decorative pattern constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo continuous production, in response to at least one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once, a fixed decoration that is a variable display result after the variable display of the decorative symbol is started. By the time the symbol is derived and displayed, the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R is entirely decorated with a decorative symbol (for example, a predetermined pseudo consecutive chance is displayed in one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, or 5R). Or temporarily displayed on the display, and then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all decorative symbols again, is performed in a predetermined manner. (For example, up to four times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (the number of times of re-variable display) in the pseudo continuous production is the number of times of variable display (first time variable display) until all the decorative symbols temporarily stop temporarily in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Once), the number of times of re-variable display (final variable display) after all decorative symbols have temporarily stopped last (one time), and the number of times of re-variable display X between the first variable display and the last variable display X ( (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the total number of times (X + 2). The number of times of re-variable display is the same as the number of times all decorative symbols are temporarily stopped and displayed (number of temporary stops) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as a first pseudo-sequence, the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as a second pseudo-sequence, The third variable display (second re-variable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-sequence, and the fourth variable display (third re-variable display) to the fourth temporary stop display Also referred to as the fourth pseudo run. In addition, the number of pseudo-runs in the pseudo-sequence production is also referred to as the pseudo-run change frequency (or the pseudo-run number). In other words, the number of pseudo consecutive changes, the number of re-variable displays, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo runs, such as the first, second, third,..., Is also referred to as “continuation of pseudo runs”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the re-variable display (re-fluctuation) is performed once to four times, so that the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It is possible to make the display appear as if it were started two to five times in a row. Note that, in the present embodiment, an example is shown in which re-variable display (re-fluctuation) is performed once or twice (see FIG. 5), but re-variable display (re-fluctuation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo continuous production, before the reach is established in the fluctuation (before reaching the reach state), the pseudo continuous chance is temporarily stopped in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As illustrated, the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reaching, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped. In other words, the production mode of the temporary stop display in the pseudo continuous production includes at least the production mode in which the temporary stop display is performed before the reach state and the production mode in which the chance symbol is temporarily displayed after the reach state is reached. You may. Note that the chance symbol can be stopped and displayed even when it does not enter the reach state.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-sequence effect) is a warning or suggestion to the player that any reach effect or a certain reach effect is likely to be executed, or that the jackpot is highly expected. You may. Hereinafter, an effect for notifying or suggesting to the player that there is a possibility that any of the reach effects or a certain reach effect is executed, or that the jackpot is highly expected, may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-sequence effect, there may be a preview effect that uses a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-sequence effect, such as displaying a background image and displaying a message window. There may be one that uses an effect operation different from the variable display effect, such as, for example, hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物173の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slide effect and the pseudo continuous effect may be executed as the notice effect. For example, a change start timing (for example, when a left symbol, a middle symbol, and a right symbol start to change at the same time, a timing at which the same symbol starts to change at the same time, or when a left symbol, a middle symbol, and a right symbol do not start changing at the same time) For example, the effect of changing the timing at which the symbol that starts to change first starts to change from the normal time, and the effect of changing the change start order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol from the normal time are announced. May be executed. Further, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect of making the background image different from the normal time or an effect of making the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The announcement effect may be based on an operation other than the display operation. For example, the announcement effect may be based on sound output from the speaker 8, light emission of the lamp 9, operation of the movable accessory 173, or the like.

また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   In addition, the notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the notice effect of the notice effect is realized or suggested. For example, a notice effect that gives a notice or suggestion to a player that a variable display state of a decorative symbol due to winning of a certain game ball may be a reach state is at least a variable display state of a decorative symbol due to winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or non-reach state). In addition, a notice effect that gives a notice or suggestion to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a "big hit" is at least because the finalized decorative pattern due to the winning of the game ball is stopped and displayed. May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   What is necessary is to include what becomes a look-ahead notice effect (also referred to as a "preliminary judgment notice effect") in the notice effects. Prior to the start of the variable display that is the target of the advance notice, the look-ahead notice production determines whether or not the variable display results in a "big hit" based on the hold information of the special figure game and the like. (Pre-reading), a preview effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information to be subjected to the prefetch notice effect is referred to as target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and the target hold information corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed when the hold information of the target is consumed (during the process of digesting the hold information of the target including the variable display of the target), and when the information of the target prior to the hold information is displayed. The execution may be performed while the pending information is being digested, or while the target pending information is being digested, or while the pending information prior to the target pending information is being digested.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   In a production operation that is a prefetch notice effect by winning a certain game ball, the player determines whether or not the content of the notice of the prefetch notice effect is realized after the winning of the game ball (after the start condition is satisfied). What is necessary is that it is executed (started) before it can be determined. For example, a production operation that is a pre-reading notice effect for notifying (suggesting) a player in advance that there is a possibility that the game device may reach a state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by the winning of the game ball. It is sufficient that the variable display state is executed (started) before the variable state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, a production operation that is a prefetch notice effect for notifying (suggesting) a player in advance that a variable display result may be a “big hit” due to a winning of a certain game ball is at least the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before the fixed decoration symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect (preliminary judgment advance effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL and the second hold display in the second start win storage display area 5HR is prepared. It may be. The hold effect includes a first hold display added to the first start winning storage display area 5HL when the first start winning occurs and a second hold display added to the second start winning storage display area 5HR when the second start winning occurs. Is displayed in the notice mode (additional hold effect), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to the notice mode (change from one notice mode to another notice mode. And the same), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and directly displays a character or the like on the hold display in the display area of the image display device 5. The effect is performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. Note that when the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) that is the action target changes, but when the hold action gassing effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   In addition, as a notice effect, an active display effect according to a display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared. In the active display effect, an effect in which an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an active display already displayed is changed to the notice mode (from another notice mode to another notice mode). This is an effect (active display change effect) that includes a change to the notice mode, and an effect that is executed when the active display changes to the notice mode, in which a character or the like is activated in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the display (active display effect effect), or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode. In the display area of the image display device 5, the character or the like is changed to the active display. Directly or indirectly acting effects (active display action gassing effects) etc. are included Good. The active display change effect is an effect of changing a special image to a notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, information according to the active display (for example, the active display or characters or images displayed around the active display or around the active display frame) are set in the notice mode. It is a production that changes. Note that an active display change gassed effect, which is an effect mode at least partially common to the active display change effect, may be executed. Note that an active display change effect or an active display change gaseous effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect. When the active display action effect is executed, the display mode of the active display, which is the action target, changes, but when the active display action gassing effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. In addition, the holding effect and the active display effect may be collectively referred to as a holding effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   In the case where a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, a fixed decoration symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed after a reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In this embodiment, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) to be the big hit symbols, the special symbol indicating the number “3” is the fixed special symbol in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number of “5” is stopped and displayed, “8R probable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. When the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probable big hit” which is one mode of “big hit” is displayed. The round controlled when the 8R probability-change hit is a normal open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number “3” or “5” is a normal open round big hit symbol. Also, the round controlled when the 16R probability change hit is a normal open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round big hit symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as described above, the 8R probability change hit is obtained. However, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. In this case, a “2R probable big hit (also referred to as“ probability ”)” in which the short-term opening round is executed may be adopted. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round big hit symbol. In the “big hit”, the distinction between “8R certain variable big hit”, “16R certain variable big hit”, and “2R certain variable big hit” is referred to as “big hit type”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of a 16R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is performed. After the execution, etc., the fixed decoration symbol which is a jackpot combination corresponding to the 16R probability change jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is that the symbol number is an odd number and is the same as the decorative symbol on a predetermined effective line (for example, a horizontal line) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are aligned (ie, "1", "1", "1", "3", "3", "3", "5", "5", " 5 "," 7 "," 7 "," 7 ").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of “3” or the special symbol indicating the number of “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, After the reach state has been reached and a predetermined reach effect has been executed, etc., the fixed decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 8R probability-change jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot is a combination of three evenly-designated symbol numbers on the predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( That is, "2", "2", "2", "4", "4", "4", "6", "6", "6", "8", "8", and "8").

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In this embodiment, the 2R probability variable hit is not provided. However, if the 2R probability variable hit is provided when the 2R probability variable hit is provided, the variable display of the decorative pattern is started, the reach state is established, and the predetermined reach effect is performed. After being executed, or without entering the reach state, the fixed decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 2R-probable jackpot may be stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 2R probability variable jackpot is that, on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the symbol numbers are odd and different decorative symbols (at least one of three symbols) (3) "3", "5", "7", "5", "5", "7" ) And a combination of decorative symbols including a chance symbol (for example, a combination of “1”, “reliable”, and “2”. “Resilient” is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed, the fixed decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 16R certain jackpot is stopped and displayed. There may be a case where the finalized decorative symbol which is a big hit combination corresponding to the big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probable big hit has occurred, the normal open round is executed 16 times (rounds) to control the normal open big hit state, and after the end, the time change control (time reduction control) and the probable change control (probability variation control) ) Is performed. In addition, based on the fact that the 8R probability change big hit has occurred, the normal release round is controlled to be executed eight times (rounds), and after that, the time change control and the probability change control are performed.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probable change control, the probability that the variable display result is "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probable change control is performed when a special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probable changes) is executed after the end of the big hit game state, or when the variable display result is "big hit". Is terminated when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probable change control is being performed, the probable change control is not performed if the special figure game of the predetermined ST times (probable change times) is consumed. finish. The predetermined ST count is, for example, 70 times. Further, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a state in which the initialization process is executed after the power is turned on, such as when a system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol (the special figure variation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The time-saving control is performed when a special time-saving game of a predetermined number of time savings is executed after the end of the big hitting game state, and when a variable display result becomes “big hit”, any one of the conditions is satisfied first. To end. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of the predetermined number of times has been completed. It should be noted that the predetermined number of times saved is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the state is controlled to the normally open big hit state based on the fact that the 8R certain big hit or 16R certain big hit has been achieved, and after the end thereof, the certain number of ST times (for example, 70 times) positive change control is performed. Is performed, and time saving control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In the present embodiment, the number of time savings and the number of STs (the number of times of probability change) after a big hit (8R probability variable hit, 16R probability variable hit) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variable hit, 16R probability big hit) The number of time savings after the probability change hit and the number of STs (the probability change number) may be made different. Further, in the present embodiment, the number of STs (the number of times of change) after the 8R probability change hit is equal to the number of times of the ST (the number of times of change change) after the 16R probability change hit is obtained (both 70 times). The number of STs after a big hit (probable change count) may be different from the number of STs after a 16R certainty big hit (probable change count). Also, in the present embodiment, the number of times saved after the 8R probable big hit is the same as the number of times saved after the 16R probable big hit (both 70 times), but the number of times saved after the 8R probable big hit And the number of hours saved after the 16R probability change big hit may be made different. In the following description, a big hit game state, a state in which probable change control is performed, a state in which time saving control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variable hit is not provided. However, when the 2R probability variable hit is provided, the short-time open round is executed twice (round) based on the 2R probability variable hit. The state is controlled, and after that, the time-variable control and the time-variable control may be performed in the same manner as when the 16R probability-variable hit or the 8R probability-variable hit is achieved.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even if the variable display result does not become “big hit” during the probable change control, if the special figure game of the predetermined ST times (probable change times) is consumed, Although the probable change control ends, the probable change control may not be finished until the variable display result becomes "big hit" without providing the number of STs (the number of probable changes). In such a mode, as one mode of the "big hit", it is preferable to provide a normal big hit in which the probability change control is not performed after the end. For example, when an 8R normal jackpot is provided, the normal open round is executed eight times (rounds) based on the fact that the 8R normal jackpot has been achieved, and after that, the probability change control is performed. Is not performed (the time saving control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probable-change control is terminated when the “probable-change-over” is determined to end the probable-change control in the probable-change fall lottery executed each time the special map game is started after the end of the big hit game state. Good. In such a mode, the special figure game having the predetermined ST times (the number of times of change) is not performed until the special figure game of the predetermined number of times of the ST (the number of times of change) is completed. A probable falling lottery may be performed in each game. The same applies to time saving control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control is performed by the normal symbol display 20 so that the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game is shorter than that in the normal state, and the normal symbol is changed in each ordinary game. Control for improving the probability that the display result is "per-figure" as compared to the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, the control for increasing the tilt control time for performing the tilting than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased more than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special figure game can be frequently executed. Is reduced to a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. A game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time saving attached probable state in order to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only time-varying control is performed and time-saving control or high-opening control is not performed (high-precision low-base state) may be referred to as a time-saving no-probability state in order to distinguish it from the high-precision high-base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) can be executed. Since the probability that the variable display result in the figure game and the second special figure game is “big hit” is increased, the state becomes advantageous for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for the decorative design. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability changing jackpot, the decorative symbols are changed again in a state where the same decorative symbols are aligned. Any one of the decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot and the decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 8R variable jackpot may be finally stopped and displayed as a fixed decorative symbol.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decorative symbol corresponding to the jackpot combination corresponding to the 8R probability change jackpot is derived and displayed, a period until the eighth round ends (or, after the eighth round ends, the next variable display game is executed). In the period until the start), a round number promotion effect for notifying that the big hit is the 16R certain variable big hit may be executed. In the present embodiment, the 2R probability variable jackpot is not provided. However, the same applies to the case where the 2R probability variable jackpot is provided and the determined decorative symbol which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variable jackpot is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   In addition, in the present embodiment, the normal jackpot is not provided. However, after the final decorative pattern which is a jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round is completed ( Alternatively, in the period after the end of the last round until the next variable display game is started), a probable change promotion effect for notifying that the big hit is a probable big hit may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion performed during the round (the promotion of the number of rounds, the probable change promotion) is called the promotion of the middle of the jackpot (the promotion of medium number of rounds of the jackpot, the promotion of the middle change of the jackpot), and after the final round is over. The performed promotion effect (round number promotion effect, probable change promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probable change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as 9 are mounted. In other words, the production control board 12 is a production electric component such as a display operation in the image display device 5, all or a part of a sound output operation from the speaker 8, or a whole or a part of a lighting / extinguishing operation of the lamp 9 or the like. Is provided with a function of determining control contents for causing the CPU to execute a predetermined effect operation.

演出制御基板12は、可動役物制御装置17の制御内容を決定する機能を備えている。可動役物制御装置17は、演出制御基板12が決定した制御内容に従い、可動役物173及び可動役物175の駆動制御を行う。可動役物制御装置17は、可動役物173及び可動役物175の原点位置を検知する原点センサ171A〜171Dからの原点検出信号を受信する。また、可動役物制御装置17は、可動役物173及び可動役物175を駆動するアクチュエータ172A〜172Dを駆動する駆動信号を出力する。   The effect control board 12 has a function of determining the control content of the movable accessory control device 17. The movable auditors control device 17 controls the driving of the movable auditors 173 and 175 according to the control content determined by the effect control board 12. The movable accessory control device 17 receives origin detection signals from origin sensors 171A to 171D that detect the origin positions of the movable accessory 173 and the movable accessory 175. Further, the movable accessory control device 17 outputs a drive signal for driving the actuators 172A to 172D for driving the movable accessory 173 and the movable accessory 175.

可動役物173は図33及び図34を用いて後述するとおり、回動機構173A、開閉機構173B、及びスライド機構173Cの3つの可動機構を有している。アクチュエータ172Aは、回動機構173Aを回動させて、可動役物173を原点位置から画像表示装置5の表示画面中央部まで移動させる。原点センサ171Aは、回動機構173Aを検出し、可動役物173が回動方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ172Bは、開閉機構173Bを開閉させて、可動役物173の分裂片173B1〜分裂片173B3を閉状態から開状態まで移動させる。原点センサ171Bは、開閉機構173Bを検出し、可動役物173が開閉方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ172Cは、スライド機構173Cを横移動させて、可動役物173を画像表示装置5の表示画面中央部から左右に移動させる。原点センサ171Cは、スライド機構173Cを検出し、可動役物173が横移動方向における原点位置にあることを検出する。すなわち、可動役物173は、複数のアクチュエータ172A〜172Cによって複数の動作を行うものとする。   As will be described later with reference to FIGS. 33 and 34, the movable accessory 173 has three movable mechanisms: a rotating mechanism 173A, an opening / closing mechanism 173B, and a sliding mechanism 173C. The actuator 172A rotates the rotation mechanism 173A to move the movable accessory 173 from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5. The origin sensor 171A detects the rotation mechanism 173A and detects that the movable accessory 173 is at the origin position in the rotation direction. In addition, the actuator 172B opens and closes the opening / closing mechanism 173B to move the split pieces 173B1 to 173B3 of the movable accessory 173 from the closed state to the open state. The origin sensor 171B detects the opening / closing mechanism 173B and detects that the movable accessory 173 is at the origin position in the opening / closing direction. Also, the actuator 172C moves the slide mechanism 173C laterally to move the movable accessory 173 from the center of the display screen of the image display device 5 to the left and right. The origin sensor 171C detects the slide mechanism 173C, and detects that the movable accessory 173 is at the origin position in the lateral movement direction. That is, the movable role 173 performs a plurality of operations by the plurality of actuators 172A to 172C.

ところで、可動役物173は、回動機構173A、開閉機構173B、及びスライド機構173Cの3つの可動機構を有しており、演出制御用CPU120はそれぞれの可動機構を個別の可動役物として独立して制御することができる。本実施形態において「可動役物」とは、可動役物173のように複数の可動機構が組み合わされたものをいうとともに、それぞれの可動機構のことをいうものとする。例えば、回動機構173Aと開閉機構173Bは、それぞれ別の可動役物として説明する。   By the way, the movable character 173 has three movable mechanisms of a rotation mechanism 173A, an opening / closing mechanism 173B, and a slide mechanism 173C, and the effect control CPU 120 independently sets each movable mechanism as an individual movable character. Can be controlled. In the present embodiment, the “movable accessory” refers to a combination of a plurality of movable mechanisms like the movable accessory 173, and refers to each movable mechanism. For example, the rotating mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B will be described as separate movable members.

可動役物175は図35を用いて後述するとおり、アクチュエータ172Dによって原点位置から画像表示装置5の表示画面中央部まで縦方向に移動する。原点センサ171Dは、可動役物175が原点位置にあることを検出する。   As will be described later with reference to FIG. 35, the movable accessory 175 is vertically moved from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 by the actuator 172D. The origin sensor 171D detects that the movable accessory 175 is at the origin position.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and for outputting a sound from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit for performing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit for performing the operation is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. It is fine. Note that the gaming machine 1 includes, in addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, other switches (for example, a glass door (not shown) ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general symbol reservation display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command designating the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in correspondence with the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing”, “16R certain variable big hit”, or “8R certain variable big hit”, Different EXT data is set according to the result of the determination.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating a determined decorative symbol (final stop symbol) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物173及び可動役物175を原点位置に戻す原点復帰動作や可動役物173及び可動役物175の動作を確認する初期動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ9のテスト点灯、スピーカ8からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。   The command 9200H is a power failure recovery designation command for specifying execution of the power failure recovery processing. The power failure recovery designation command is a command for executing a power failure recovery process after the power supply of the gaming machine 1 is restarted from the power failure state. The effect control CPU 120 that has received the power failure recovery designation command executes a power failure recovery process. The effect control CPU 120 performs, for example, an initial operation of the effect device as the power failure recovery process. As the initial operation of the effect device, for example, a power failure recovery screen for notifying the player of the return from the power failure to the image display device 5 may be displayed. In addition, as the initial operation of the effect device, an origin return operation for returning the movable auditors 173 and 175 to the origin position or an initial operation for confirming the operations of the movable auditors 173 and 175 may be performed. . Further, as the initial operation of the effect device, test lighting of the lamp 9 and output of monitor sound from the speaker 8 may be performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening include different EXT data in accordance with the number of times of execution of the round (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state and the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning has been generated, and the first special winning has occurred. This is a first starting port winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a second starting winning is generated. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the first special figure reserved storage number can be specified in the first startup winning storage storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second start winning storage storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the hold storage information includes a first starting opening winning designation command and a second starting opening winning designation for designating whether the first winning opening has been started or the second started winning opening has been started. A command is transmitted, and a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. Note that, when the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (a first reserved storage number addition designation command or a second reserved storage number addition designation command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While transmitting the reserved storage number addition designating command, when the reserved storage number decreases, the reserved storage number subtraction designation command (the second special figure reserved storage number) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has decreased. Alternatively, a command for specifying the number of 1-reserved storage number subtraction or the command for specifying a second reserved-storage number subtraction may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Note that, in place of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying the increase (or decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command showing, as the winning determination result, whether or not the variable display result is "big hit" and the big hit type determination result. The command C6XXH is a fluctuation category command indicating a determination result of a fluctuation category (also referred to as a “variation pattern type”) as a prize-winning determination result. The fluctuation category is a name when the fluctuation patterns of the decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the fluctuation category is a group name of each group including a fluctuation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物173又は可動役物175の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。   The command E0XXH is an initialization specifying command for specifying initialization. The effect control CPU 120 that has received the initialization designation command executes an initialization process according to the EXT data XX (hexadecimal) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, it is possible to specify an initial operation of the image display device 5, the movable accessory 173, or the effect device of the movable accessory 175. In the present embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 that is executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 16A), when a start winning occurs, the variable display result is determined to be "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is determined whether it is "big hit", and if it is determined to be "big hit", the type of big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the fluctuation category (based on the random number value MR3 for determining the fluctuation category) (Variation pattern type). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command or the fluctuation category command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be "big hit" and the big hit type based on the value set in the symbol designating command, and The change category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、及び可動役物175など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   Note that the effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted by the effect control CPU 120 to one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role object 173, and the movable role). Object 175). Hereinafter, an effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used to control audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, the blinking operation, and the light-off operation) is also referred to as a lamp control command. Note that among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the same, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various Read operation, CPU 103 receives an input of various signals from the outside of game control microcomputer 100 via I / O 105, reception operation, and CPU 103 moves out of game control microcomputer 100 via I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main substrate 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a fluctuation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, a variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “losing” is referred to as a “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (“ non-reach loss variation pattern ”,“ non-reach ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”among the variable display results of“ loss ”. (Also referred to as a “losing” variation pattern) ”or a“ reach variation pattern (“reach-losing variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative design is “reach” among the variable display results of “losing”. ) Is included.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   Further, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a "big hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". Is also good. As the big hit variation pattern, a plurality of change patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns having different variation times are prepared in correspondence with the time saving control executed when the total number of stored reservations is large or when the gaming state is the probable variation state or the time saving state. Good. Thus, by selecting one of the change patterns according to the total number of held storages and the game state, it is possible to perform control to reduce the change time according to the total number of held storages and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   As a variation pattern including a reach effect such as a jackpot variation pattern or a reach variation pattern, a variation pattern according to a reach mode of each reach effect is prepared. Note that a fluctuation pattern in which the reach reach of the normal reach is executed is referred to as a “normal reach fluctuation pattern”, and a change pattern in which the reach reach of the super reach is executed is referred to as a “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA2-1” to “PA2-3” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The fluctuation category “PA4” belongs to the fluctuation patterns “PA4-1” to “PA4-4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB3-1” and “PB3-2” belong to the fluctuation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation categories “PB4” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PA2-1” belonging to the fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which a sliding effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which a sliding effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA1-1” belonging to the fluctuation category “PA1” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (losing) variation pattern in which the special figure variation time has a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-1” belonging to the fluctuation category “PA4” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PA4-2” is a super-reach α (loss) variation pattern in which a pseudo-run variation (effect) is executed as a gasp. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed as a gasp. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed as a gaseous blow. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PA5-1” belonging to the fluctuation category “PA5” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super-reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is performed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-4” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variable hit (probability) is not provided, but when the 2R probability variable hit (probability) is provided, the variation categories “PC1,” “PC2,” and “PC3” for the 2R probability variable hit (probability) are provided. May be provided. The variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which a slide effect is executed. The fluctuation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The fluctuation category “PC2” belongs to the fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-4”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super-reach α (probability) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The variation categories “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used to control the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 are stored. Is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130A shown in FIG. 6 is, for example, a derived special symbol which is a variable display result in a first special symbol game (a special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A. Before performing this, the variable display result is determined to be a “big hit (16R probability changing big hit, 8R probability changing big hit)” to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table referred to. In addition, the display result determination table 130A is provided before the determined special symbol which is a variable display result in the second special figure game (the special figure game using the second special figure) by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. The variable display result is referred to as a "big hit (16R probability changing big hit, 8R probability changing big hit)" to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is "big hit (16R probability variable hit, 8R probability variable hit)". "And" losing "are assigned to the special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, the numerical value (decision) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result depends on whether the state is the low-probability low-base state or the high-precision high-base state. Value) is assigned to the special map display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high-accuracy state, more determined values are assigned to the special map display result of "big hit" than when the gaming state is the low-accuracy state. Specifically, in the low-accuracy state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special map display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, a larger number (specifically, 819) of the determined values “8000” to “8818” than the predetermined number are assigned to the special map display result of “big hit”. With such a setting, the special map display result is "big hit" in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared to the normal state or the time saving state (low-precision state). As a result, the probability of being determined to be controlled to the big hit gaming state increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   It should be noted that a different display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, and in the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. The determined values are assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the determined values in a predetermined range smaller than the first special figure display result determination table are "small hit" special figure display results. May be assigned. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a game state in which the game ball easily enters the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The big hit type determination table 131 determines one of a plurality of big hit types based on the random number value MR2 for big hit type determination when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the big hit game state. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the first special figure display device 4A executes the first special figure game (the special figure game using the first special figure) or the second special figure display apparatus 4B executes the second special figure game. Depending on whether or not to execute (the special map game using the second special map), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is changed to the respective jackpot type (16R probability change, 8R probability change). Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be fluctuated (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, (50 values) (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability change jackpot. On the other hand, when the game is the second special figure game, that is, when the variation special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) of a number larger than the predetermined number (specifically, 80) are set. 79 ") is assigned to the 16R probability variable jackpot. With such a setting, the second special figure game is more likely to have a 16R probability change big hit than the first special figure. In the high-accuracy, high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to increase the expectation that the 16R certain big hit will be obtained.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided. However, when the 2R probable big hit (probability) is provided, in the case of the second special figure game, it is more than in the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R-probability jackpot. With such a setting, in the second special figure game, it is less likely to be a 2R probability change big hit (shock) than in the first special figure, so that the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R-probable big hit (probability) in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in amusement of a game due to a delay in the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   In addition, the ROM 101 stores a fluctuation category determination table that is referred to in order to determine any of the plurality of types of the fluctuation category. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of the variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation category determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the fluctuation category is assigned to each of the fluctuation categories. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one of the plurality of types of variation categories are different from each other. I have. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information of all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types of fluctuation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to each variation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns are different from each other. I have. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like (for example, Process flag). In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special drawing storage unit 151A stores a special drawing game (not yet started) in which a game ball has passed (entered) a first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and a first starting winning has occurred, but has not yet started. The first special figure display device 4A stores the reservation data (first special figure reservation information) of the first special figure game. As an example, the first special map reservation storage unit 151A associates the winning number (the detection order of the game balls) with the reservation number in the first starting winning opening and associates the reservation number with the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as pending data (first special figure pending information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and the second starting winning has occurred, but the second starting winning has not been started yet. The storage data (second special figure reservation information) of the (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (second special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   It should be noted that the first special figure display device 4A holds data of the first special figure game (first special figure reservation information based on establishment of the first start condition) and the second special figure display device 4B displays the second special figure game. The holding data (second special figure holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in a common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure hold storage unit 151C stores the hold data regarding the general figure game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed through the passing gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data (general-purpose pending information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an ON state or an OFF state, and the like for each of the probability change flag and the time saving flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting section 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores a first reserved storage number count value, which is a storage value of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number, and a second special figure reserved storage number. The second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter for counting, the total reserved storage number count value which is the stored value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number, and the like. It is memorized. In addition, the game control counter setting unit 154 also stores a variation count value, which is a storage value of a variation counter for counting one or both of the number of times of ST (probable number of times) and the number of time savings.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120 The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 The variation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and a signal for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the audio control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Further, on the effect control board 12, a wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B are provided. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12には、可動役物制御装置17が接続されている。可動役物制御装置17は、演出制御用CPU120からの指示に従い、可動役物173及び可動役物175の動作を制御する。可動役物制御装置17には、上述の通り、可動役物173及び可動役物175の原点位置を検知する原点センサ171A〜171Dが接続されている。また、可動役物制御装置17には、可動役物173及び可動役物175を駆動するアクチュエータ172A〜172Dが接続されている。原点センサには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。   The movable accessory control device 17 is connected to the effect control board 12. The movable auditors control device 17 controls the operations of the movable auditors 173 and 175 in accordance with an instruction from the effect control CPU 120. As described above, the origin sensors 171A to 171D for detecting the origin positions of the movable accessory 173 and the movable accessory 175 are connected to the movable accessory control device 17. Further, to the movable accessory control device 17, actuators 172A to 172D for driving the movable accessory 173 and the movable accessory 175 are connected. As the origin sensor, a contact-type sensor such as a microswitch or a non-contact-type sensor such as a photosensor or a capacitance sensor can be used.

原点センサ171A〜171Dは、可動役物173又は可動役物175が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ171A〜171Dは、可動役物を検出したときに検出信号を、オフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施形態では、原点センサ171A〜171Dは、デジタル(ON/OFF)信号を検出する場合を説明するが、原点センサ171A〜171Dは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。   The origin sensors 171A to 171D are sensors that detect that the movable accessory 173 or the movable accessory 175 is at the origin position and output a detection signal. The origin sensors 171A to 171D change a detection signal from an off state to an on state or from an on state to an off state when detecting a movable accessory. In the present embodiment, the case where the origin sensors 171A to 171D detect digital (ON / OFF) signals will be described. However, the origin sensors 171A to 171D may output analog values, for example. As a device that outputs an analog value, for example, a resolver or a rotary encoder attached to a laser sensor or a motor may be used.

可動役物制御装置17は、原点センサ171A〜171Dから入力される検出信号に基づき、アクチュエータ172A〜172Dへの出力を制御することができる。可動役物制御装置17は、原点センサ171A〜171Dが可動役物173又は可動役物175を検出する位置からそれぞれのアクチュエータの動作端まで可動役物173又は可動役物175を移動するように制御することができる。例えば、可動役物制御装置17は、原点センサ171Aの検出信号がオン状態であるときにはアクチュエータ172Aを動作させて、可動役物173が図示しない機械式ストッパ等により係止される動作端まで移動させることができる。また、可動役物制御装置17は、原点センサ171Aの検出信号がオフ状態であるときにはアクチュエータ172Aを動作させて、原点センサ171Aの検出信号がオン状態になる原点位置まで移動させることができる。   The movable accessory control device 17 can control the output to the actuators 172A to 172D based on the detection signals input from the origin sensors 171A to 171D. The movable accessory control device 17 controls the origin sensors 171A to 171D to move the movable accessory 173 or the movable accessory 175 from a position where the origin sensor 171A to 171D detects the movable accessory 173 or the movable accessory 175 to the operation end of each actuator. can do. For example, when the detection signal of the origin sensor 171A is on, the movable accessory control device 17 operates the actuator 172A to move the movable accessory 173 to an operating end where the movable accessory 173 is locked by a mechanical stopper or the like (not shown). be able to. When the detection signal of the origin sensor 171A is in the OFF state, the movable accessory control device 17 can operate the actuator 172A to move the actuator to the origin position at which the detection signal of the origin sensor 171A is in the ON state.

アクチュエータ172A〜172Dは、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ172A〜172Dがモータである場合、可動役物制御装置17は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータ172A〜172Dが電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置17は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。   The actuators 172A to 172D are, for example, motors, electromagnetic solenoids, and the like. When the actuators 172A to 172D are motors, the movable accessory control device 17 may have a motor driver function. When the actuators 172A to 172D are electromagnetic solenoids, the movable accessory control device 17 may have a function of supplying a voltage for operating the electromagnetic solenoid.

なお、本実施形態では、可動役物173又は可動役物175の位置を検出するために、原点センサ171A〜171Dを配置する場合を例示したが、例えば、可動役物173又は可動役物175が動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、アクチュエータ172は、172A〜172Dの4台である場合を例示するが、アクチュエータの数はこれに限定されない。可動役物173又は可動役物175の動作の詳細は、図33〜図44を用いて後述する。   In the present embodiment, the case where the origin sensors 171A to 171D are arranged in order to detect the position of the movable accessory 173 or the movable accessory 175 is exemplified. A sensor for detecting the presence of the operating end may be provided. Further, the case where the number of the actuators 172 is 172A to 172D is exemplified, but the number of the actuators is not limited to this. The details of the operation of the movable role 173 or the movable role 175 will be described later with reference to FIGS.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 and the like count numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the holding effect. For example, in the ROM 121, as a table for executing a hold effect at the time of addition of the first hold display, the display mode of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL is one of a plurality of types. May be stored for reference. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first suspension display mode determination tables different from each other in the types of display modes that can be determined in the first suspension display mode determination table and the respective determination ratios. . In each of the first hold display mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition is added to each of the display modes of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, as a table for executing a hold effect at the time of addition of the first hold display, the display form of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR is any of a plurality of types. A second hold display mode determination table that is referred to to determine whether or not to store the information may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   In addition, the ROM 121 may change the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL to another display mode as a table relating to the execution of the hold change effect of the first hold display. The first hold change presence / absence determination table referred to to determine whether or not to change the display to another display form. A first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first suspension change presence / absence determination tables having different display modes and different determination ratios without a change to the other display mode, A plurality of first pending change mode determination tables may be stored in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. In each of the first pending change presence / absence determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a change presence / absence determination random number (not shown) may be assigned to each of the changed and unchanged. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change is provided for each of the display modes of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first pending change determination tables, one large first pending change determination table including information of all first pending change determination tables may be stored in the ROM 121. Instead of a plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode determination table including information on all the first pending change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR is changed to another display mode as a table relating to the execution of the hold change effect of the second hold display. A second hold change presence / absence determination table that is referred to to determine whether or not to determine whether to change to another display mode, and further determine which of multiple types of display mode to change to. May be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   Note that the ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing such as the number of subsequent changes to execute). It may be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first suspension change effect execution timing determination tables that differ from each other in the types of execution timing and the respective determination ratios that can be determined in the first suspension change effect execution timing determination table. May be. In each of the first pending change effect execution timing determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first pending change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first suspension change effect execution timing determination tables, one large first suspension change effect execution timing determination table including information of all the first suspension change effect execution timing determination tables is stored in ROM 121. Is also good. Similarly, the ROM 121 stores a second hold change effect execution timing determination table that is referred to to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (the timing of how many subsequent changes to execute). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   Note that the ROM 121 is a table containing information of two or more tables among the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly stored in the ROM 121 in the first hold display (or the second hold display). As an example of a table relating to a pending action effect that acts on or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table that is referred to to determine whether to execute the pending action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables having different execution ratios with and without execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of production modes of the hold action effect, when it is determined that the hold action effect is to be executed, the hold action effect appearance that is referred to to determine which of the plurality of effect modes is to be used. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of holding action appearance mode determination tables may be stored in which the types of the holding mode effect presentation modes and the respective determination ratios that can be determined in the holding action effect appearance mode determination table are different from each other. . A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect mode of the holding effect effect may be assigned to each effect mode in the respective holding effect effect appearance mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As an example, a table for determining whether or not to execute the reserved action gasse effect may be stored as a table relating to the reserved effect gasse effect to be operated. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action gassing effect execution presence / absence determination tables having different execution ratios with and without execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution determination may be assigned to each of the execution and non-execution determination tables in the respective action gassing effect execution determination tables. In addition, when there are a plurality of production modes of the hold action gaseous production, when the determination is made to execute the hold action gaseous production, the hold function that is referred to for determining which of the plurality of production modes is to be used. The gaseous appearance appearance mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of reserved action gasse performance appearance mode determination tables that differ from each other in the type of the production mode of the reserved action gasse performance and the respective determination ratios that can be determined in the reserved action gasse performance appearance mode determination table. You may. Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect form of the hold action gasse effect is assigned to each effect mode in the respective hold effect gasse effect appearance mode determination tables. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When an active display change effect for changing a special image including an active display is executed, the ROM 121 refers to a table relating to the active display change effect to determine whether to execute the active display change effect. An active display change effect execution presence / absence determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables having different determination ratios of execution and non-execution. In each active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for execution determination may be assigned to each of the execution and non-execution. Also, when there are a plurality of active display change production effects, when it is determined that the active display change production is to be performed, an active display that is referred to for determining which of the plurality of production formats is to be used. The change appearance appearance mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of active display change appearance appearance mode determination tables that differ from each other in the type of the effect state of the active display change effect that can be determined in the active display change appearance appearance state determination table and the respective determination ratios. You may. Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect form of the active display change effect is assigned to each of the effect states in the respective active display change effect appearance mode determination tables. Good.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、及び可動役物175など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the effect control CPU 120 is used in the ROM 121 to control an effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable character 173, and the movable character 175). Data and the like constituting a plurality of effect control patterns are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative designs and notice effects (including pre-read notice effects) are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are configured from data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of variation patterns, and is a decoration in a period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the final special symbol as a special figure display result. Variable display operation of symbols, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols (for example, hold for display mode of hold display in first start winning storage display area 5HL) Such as an effect and a hold effect on the display mode of the hold display in the second start winning storage display area 5HR).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of an effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations, such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, movable object control data, and end code. It suffices if it is composed of data and the contents of various effect control, the timing of switching the effect control, and the like are set in chronological order. The effect control process timer determination value is a value (judgment value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. In addition, a determination value corresponding to an execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. It should be noted that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. For example, data indicating switching timing of effect control and the like may be set corresponding to predetermined control contents and processing contents.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitting body). That is, the lamp control data is data that specifies the light emission operation (lighting operation, blinking operation, light-off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, a period during which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and data indicating a control content of a staging operation when the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit.

可動役物制御データは、可動役物173及び可動役物175の演出動作を指定するデータである。演出制御用CPU120は、可動役物制御データに基づき、可動役物制御装置17を介して、可動役物173及び可動役物175が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。可動役物制御データには、可動役物173及び可動役物175の動作パターンが少なくとも1つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物173及び可動役物175の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに、可動役物173又は可動役物175が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、可動役物173又は可動役物175が可動範囲で大きく又は長時間動作する動作パターンである。一方、弱動作とは、可動役物173又は可動役物175が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する動作パターンである。可動役物制御データに可動役物173及び可動役物175の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用CPU120は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。可動役物173及び可動役物175が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。   The movable accessory control data is data for designating an effect operation of the movable accessory 173 and the movable accessory 175. The effect control CPU 120 controls the movable auditors 173 and the movable auditors 175 via the movable auditors control device 17 based on the movable auditors control data so as to perform an effect operation in a predetermined operation pattern. The movable accessory control data includes at least one operation pattern of the movable accessory 173 and the movable accessory 175. However, the movable auditors control data may include a plurality of operation patterns of the movable auditors 173 and 175. For example, the movable character control data may include an operation pattern in which the movable character 173 or the movable character 175 operates strongly and an operation pattern in which the movable character 173 or 175 operates weakly. The strong motion is, for example, an operation pattern in which the movable accessory 173 or the movable accessory 175 operates large or for a long time in the movable range. On the other hand, the weak operation is an operation pattern in which the movable accessory 173 or the movable accessory 175 operates smaller or for a shorter time in the movable range as compared with the strong operation. If the movable accessory control data includes a plurality of operation patterns of the movable accessory 173 and the movable accessory 175, the effect control CPU 120 may select and execute an operation pattern according to the effect condition. For example, the effect control CPU 120 may select a strong motion operation pattern during a super-reach effect, a pseudo continuous effect, a big hit effect, or the like, and may select a weak motion operation pattern during a normal reach. By operating the movable auditors 173 and 175 in a plurality of operation patterns, it is possible to improve the interest.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、又は可動役物175等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用CPU120は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドE0XXHのEXTデータXXに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。   Further, the effect control pattern may include control data for controlling an initial operation of the effect device. As described above, the initial operation of the effect device is an operation executed to confirm the operation of the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role 173, or the movable role 175. is there. The effect control CPU 120 can perform an initial operation of the effect device in a predetermined operation pattern by executing an effect control pattern including an operation pattern of an initial operation of the effect device. The plurality of operation patterns of the initial operation can be realized by preparing a plurality of effect control patterns for executing the initial operation and selecting a predetermined effect control pattern from the plurality of effect control patterns. . The effect control pattern selected in the initial operation may be specified based on, for example, the EXT data XX of the initialization specification command E0XXH. The effect control pattern selected in the initial operation may be selected by the effect control CPU 120 that has received the initialization designation command or the power failure restoration designation command, based on predetermined conditions.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用CPU120は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物173及び可動役物175を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations performed in accordance with the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data. During the operation valid period, which is a period during which the operation is valid, an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is accepted to perform control for determining the effect contents. Further, the effect control CPU 120 controls the movable auditors 173 and 175 to operate in a manner specified by the movable auditors control data. Dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of a period (for example, a period for executing a notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation in response to a predetermined period other than during the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which the ending effect is executed at the end of the big hit game state). Effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、及び可動役物175など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or may be the pattern data constituting the effect control pattern. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values are matched. If the values match, an effect operation in accordance with the corresponding various control data is performed. Is controlled. As described above, the effect control CPU 120 determines the effect of the effect device (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the lamp 9, and the like) in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the movable auditors 173 and 175) is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and an effect for designating execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 which receives the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. Further, in the voice control board 13 which receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect control data holding area 190 as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability change flag, data indicating the ON state or the OFF state, and the like for each of the probability change flag and the time saving flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting section 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating a count value of each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value which is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of times of saving time and the number of times of probable change.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data forming the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the first starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a retained storage number notification command (first retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a first reserved storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the first start winning prize, from the beginning in the free area of the first start prize receiving command buffer 194A. At the time of the first start winning, a command is transmitted in the order of the first starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the first retained storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10B, the start opening winning designating command, the symbol designating command, and the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10 (B) are deleted one by one each time the variable design of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the order of winning between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the variable symbol is displayed in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting port winning designation command. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (the relationship between the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Will be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, the data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a retained storage number notification command (second retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the second start winning reception command buffer 194B so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a suspended storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the second start winning prize, from the beginning in the free area of the second start prize receiving command buffer 194B. At the time of the second start winning, a command is transmitted in the order of the second starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the retained storage number notification command. Therefore, if the command is normally received, as shown in FIG. 10 (C), the second starting opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas respectively corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. , A variable category command, and a pending storage number notification command. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The command stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C is deleted one by one each time the variable design of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the order of winning between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the variable symbol is displayed in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second starting port winning designation command. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (the relationship between the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, the first look-ahead notice buffer 194C stores the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the suspended data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted from the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol or the like, the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number in the first prefetch notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the respective data making up the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second look-ahead notice buffer 194D, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol or the like, the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, the operation of the game control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 11, when power is supplied to the gaming machine 1 and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input goes high, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, , CPU 103) executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then starts the main process of step S001 and subsequent steps. In the main processing, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S001). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S002), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set in an accessible state (step S005). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is on (step S006). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When determining that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), the CPU 103 executes a normal initialization process (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the ON state (step S007; NO), the CPU 103 determines whether the power supply stop processing is performed (step S008). The power supply stop processing is a process of restoring the gaming state of the gaming machine 1 and the internal state of the gaming control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine 1 is stopped. This is a data protection process for temporarily backing up data. Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power supply. The backup of the data may be performed by saving the data in the backup RAM area when detecting that the power supply to the gaming machine 1 has stopped. Whether or not the process at the time of stopping the power supply has been performed can be determined, for example, based on whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether or not there is backup data in the backup RAM area can be determined, for example, by the presence or absence of a backup flag that is set when backing up data. Further, it can be determined based on whether or not parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop processing has not been performed (step S008; NO), the CPU 103 executes the initialization processing starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, if it is determined that the power supply stop processing has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and determines whether the check result is OK. Is determined (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the process when the power supply is stopped. The check result is determined based on the agreement between the two. If the processing at the time of power supply stop is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the power supply starts. On the other hand, if the power supply stop processing is not performed correctly, the two checksums do not match. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the gaming state or the like of the gaming machine 1 cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply. If the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes a normal initialization process executed when the power is turned on, which is not a recovery by the power supply stop process (steps S010 to S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state restoring process (the processes of steps S41 to S44) for returning the gaming state and the like of the gaming machine 1 to the state at the time of stopping the power supply. Do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in a work area (an area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the stored data remains in the portion of the work area that is not initialized. The part that is not initialized includes, for example, data indicating a game state when power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), an area where the output state of the output port is stored (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the processing in step S42, the CPU 103 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially stores the contents of the backup command transmission table in the work area (in the RAM 102). Area) to enable transmission of commands stored in the backup-time command transmission table.
After executing the processing in step S43, the CPU 103 transmits a power failure restoration designation command (9200H) as an initialization designation command at the time of restoring power supply (step S44). The CPU 103 may transmit data backed up in the backup RAM area together with a power failure recovery designation command. As the command transmitted together with the power failure recovery designation command, for example, the variable display result command (8CXXH), the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), the large A winning opening opening notification (A1XX), a winning opening opening notification (A2XX), a time saving number designation command (B3XX), a probable change number designation command (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it becomes possible to recover the state of the gaming machine at the time of stopping power supply. The effect control CPU 120 that has received the power failure recovery designation command executes a predetermined power failure recovery process. The power failure restoration processing may include an initial operation of the effect device and the like.
After executing the processing of step S44, the CPU 103 executes the processing of step S015.

一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), in the processing of step S008, it is determined that the power supply stop processing is not performed (step S008; NO), or in step S009. When the CPU 103 determines that the check result of the parity check is not OK in the process (step S009; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear processing. The data to be initialized is, for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit. In the data initialization, the value of the data is set to 0. For example, a predetermined initial value may be set as the data. The initialization is performed for all storage areas of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. The area that is not initialized may be, for example, an area in which data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit is stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the process of step S010, the CPU 103 sets the pointer of the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S011), and sequentially stores the contents of the initialization setting table in the initial value of the work area. (Step S012).
By the processing of steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated in the game control flag setting unit 152 according to the progress of the game in the gaming machine 1 or the like. You. Also, initial values are set for various timers set in the game control timer setting section 153 and used to control the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set for a counter that is set in the game control counter setting unit 154 and that counts a count value used to control the progress of the game in the gaming machine 1. Further, initial values are set for various buffers which are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化指定コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、CPU103は、EXTデータにおいて、直接画像表示装置5や可動役物173等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
After executing the processing in step S012, the CPU 103 sets the address of the command transmission table during initialization to a pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the command transmission table during initialization in the work area (area in the RAM 102). Then, the command stored in the command transmission table at the time of initialization can be transmitted.
After executing the process of step S013, the CPU 103 initializes a sub-board such as the effect control board 12 (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) (a game control microcomputer). The sub-board 100 notifies the sub-board that the initialization processing has been performed, and transmits a command (designating that the sub-board performs the initialization processing) to the sub-board (step S014). The CPU 103 may specify a target to execute the initialization process in the EXT data of the initialization designation command. For example, the CPU 103 may specify an effect control pattern for selecting an initial operation of the effect device in the EXT data. Further, the CPU 103 may directly specify the initial operation of the effect device such as the image display device 5 or the movable character 173 in the EXT data. The effect control CPU 120, upon receiving the initialization designation command, executes an initial operation of the effect device based on the initialization designation command.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S015). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update a random value within a predetermined random number value range by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Further, in step S015, the CPU 103 sets the register of the game control timer so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms. The game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer circuit). As the game control timer, a CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図11を用いたメイン処理の説明を終了する。
When the execution of the initialization process (Steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the random number update process for the initial value (Step S018) and the random number update process for the display (Step S019) in the main process. When the initial value random number updating process and the display random number updating process are executed, an interrupt prohibition process is executed (step S017), and a state is set in which the interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, an interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released.
In the present embodiment, the display random number for which the update process is executed in step S019 is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when a big hit is not made, or determining whether to reach when a big hit is not made. It is a random number to perform. In the display random number updating process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
The initial value random number for which the updating process is executed in step S018 is a count of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not the symbol is a hit. This is a random number for determining the initial value. In the initial value random number updating process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.
This is the end of the description of the main processing with reference to FIG.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Next, a game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt process.
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. The state of a detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, thereby variably displaying the ordinary symbol and moving the ordinary symbol prize ball device 6B. Enables setting of wing piece tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図12を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the board 12, predetermined control data is set in an output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning off from the state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.
This is the end of the description of the game control timer interrupt process with reference to FIG.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flowchart illustrating an example of the winning random number determination process executed in step S220 of the starting winning process (steps S208 and S211) illustrated in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning prize determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first receives a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting prize port formed by the normal prize ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step S201; YES), the first special figure reserved storage number (the reserved number of the first special figure game) becomes a predetermined upper limit value (for example, the upper limit stored number). Is determined as “4”) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first starting port switch 22A is in the off state in step S201 (step S201; NO), when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202, or (step S202; YES). After the processing of step S209 is performed, the second starting port switch is set based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is on (step S203). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (step S203; YES), the second special figure reserved storage number (the reserved number of the second special figure game) becomes a predetermined upper limit value (for example, the upper limit stored number). Is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the processing in step S207, the processing for starting winning (FIG. 15) is executed (step S208), the stored value of the starting opening buffer is set to "0 (initialized)" (step S209), and the processing in step S203 is performed. Proceed to. After executing the processing of step S210, the start winning prize processing (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the starting opening buffer is set to "0 (initialized)" (step S212), and the starting prize determination processing is performed. To end. Thus, even when the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 updates, as the start winning prize processing shown in FIG. 14 (steps S208 and S211), to add one to the special figure reserved storage number corresponding to the starting port buffer value which is the stored value of the starting port buffer (step S208). S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved storage number count value is incremented by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved storage number count value is incremented by one. In this way, the first reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition is satisfied. Subsequent to the processing in step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Data representing the random number value MR2 for determining the variation category and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the first special figure holding storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, transmission setting of a start-up winning award designation command according to the start-up opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning award designating command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the like, The setting for transmitting the second starting port winning designation command is performed. The start port winning designation command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S219, a winning random number value determination process is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the storage storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (step S221). For example, after the special symbol process process is completed, the command for the reserved storage number notification set in this way is executed by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   The CPU 103 checks the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example, as the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. The game state is specified (step S401). The CPU 103 specifies the probable change state when the probable change flag is on by checking the state of the probable change flag provided in the game control flag setting unit 152. That is, the CPU 103 determines whether the game state is in the high-precision state when the probability change flag is on, for example, depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or off. If it is determined that there is, and the probability change flag is in the off state, it is determined that the state is in the low-probability state. That is, the CPU 103 specifies which state the current game state is based on the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Subsequent to the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table may be used, and when the starting port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 15 is within a predetermined big hit determination range (step S217). S403). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each It is sufficient that the presence / absence of a determined value matching the random number value MR1 can be determined by comparing the determined values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit determination range. By comparison, it is sufficient that it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the big hit determination range. At this time, when the random number value MR1 is determined to be within the jackpot determination range, the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit" (big hit start determination). can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to a variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special diagram” corresponding to “2”) specified according to the starting port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected big hit type determination table data, it is determined which of the plurality of big hit types is determined. The setting for transmitting the symbol designation command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after executing any of the processes in step S410, the fluctuation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable category determination, in which the types of the variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios are different from each other). Table), one of the variable category determination tables to be set as the use table is selected.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 determines the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or the like) or the number of reserved storages (for example, the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the change category determination tables to be set as the use table is selected based on a certain first reserved storage number count value. Subsequently, the CPU 103 converts the fluctuation category determination table set as the use table and the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation category determination extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154, for example. Based on this, one of the plurality of types of fluctuation categories is determined.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図18(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図18(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図18(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図18(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図18(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図18(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図18(B)〜図18(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図17は、図18(A)〜図18(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 17 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a fluctuation category determination table. The configuration example of the fluctuation category determination table is four types of fluctuation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of types of the fluctuation category. FIG. 18A is a configuration example of a fluctuation category determination table based on a certain fluctuation category determination table among the above four types (denoted as “C-TBL1” in the figure). FIG. 18B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 18C is a configuration example of a fluctuation category determination table based on yet another fluctuation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 18D is a configuration example (denoted as “C-TBL4” in the figure) of a variation category determination table based on another variation category determination table. Note that, for the sake of simplicity, the variation category determination table in which the determination ratio as shown in FIG. 18A is set may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. 18 (B) to 18 (D) and other determination tables such as the variation pattern determination table. FIG. 17 shows a selection example of selecting one of the four types (settings “C-TBL1” to “C-TBL4”) of FIGS. 18A to 18D, that is, the above-described example. It is a selection example of selecting any one of the variable category determination tables from the four types of variable category determination tables.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C), and FIG. In the fluctuation category determination table “C-TBL4” in (D)), numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation category are assigned to a plurality of types of fluctuation categories.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, of the 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”), 0 are the variation categories. 70 pieces (values in the range of "0" to "69") are assigned to the fluctuation category "PA2", and 27 pieces (values in the range of "70" to "96") are assigned to the fluctuation category. “PA3” is assigned, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. I have. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, the fluctuation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, four (“0” to “99”) of the determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”) ”To“ 3 ”are assigned to the variation category“ PA1 ”, and 85 (values in the range“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and eight (“ 89 ”) are assigned. ”To“ 96 ”are assigned to the variation category“ PA3 ”, and two (values in the range“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the variation category“ PA4 ”and one (value“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the fluctuation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8、100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, 64 (“0” to “99”) out of 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”). ”To“ 63 ”are assigned to the variation category“ PA1 ”, and 25 (values in the range“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and eight (“ 89 ”). ”To“ 96 ”are assigned to the variation category“ PA3 ”, and two (values in the range“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the variation category“ PA4 ”and one (value“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, the fluctuation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8、100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, out of 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”), 20 (“0” ”To“ 19 ”are assigned to the variation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the variation category“ PB4 ”, and 40 (“ 60 ”) are assigned. ) To “99” are assigned to the fluctuation category “PB5”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, the fluctuation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the fluctuation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The fluctuation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved storages is large, the shortening / non-reach ( (Loss) The determination ratio of the fluctuation category (the fluctuation category “PA1”) is increased. More specifically, the determination ratio “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of retained storages is “4”. > The determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special map display result is “losing” and the number of retained storages is “3” or “2”. > The determination ratio of the variable category "PA1" in the variable category determination table "C-TBL1" selected when the special figure display result is "losing" and the number of retained storages is "1" is "0%".

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Also, in the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, the fluctuation category of the super reach (losing) (regardless of whether the number of stored memories is large or small) The determination ratio of the fluctuation category “PA4” or the fluctuation category “PA5”) is kept constant. Specifically, in any of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio of the fluctuation category “PA5” is “ 1% "and the determined ratio" 2% "of the fluctuation category" PA4 ".

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, any of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3” is used. Even if there is, the determined value of the random number value MR3 corresponding to the same (common) fluctuation category (the same fluctuation category is determined) exists. That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, any one of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3” Also, the same fluctuation category is determined. For example, when the determined value of the random value MR3 is “99”, any one of the variable category determination table “C-TBL1”, the variable category determination table “C-TBL2”, and the variable category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図18(A)〜図18(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   When the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the variation category determination tables. When the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the variation category determination tables. Thus, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, and the super reach α and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the starting prize, so that the interest in the game can be improved. In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In any of the fluctuation category determination table “C-TBL2” and the fluctuation category determination table “C-TBL3”, the fluctuation category “PA1” or “PA2” is determined. This makes it possible to easily determine at least whether or not reach is reached in advance.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, in accordance with the determination result (determination result) of the process of step S412, setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 16B to the effect control board 12 is performed (step S412). S413), the winning random number determination processing ends.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects any of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (prior determination) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command For example, a transmission setting process for transmitting the information is included. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number value MR3 for determination of the variation category stored in step S218 of the start winning process, similarly to step S412 of the winning random value determination process. Subsequently, one of the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored as the determination result, based on the variation category. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the use table and the numerical data indicating the newly extracted variation pattern determination random value MR5. The variation pattern may be determined. In the start winning processing, the random pattern value MR5 for determining the fluctuation pattern is extracted and stored in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation category and the like. The variation pattern may be determined using the variation pattern determination random number value MR5 stored in the time processing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. For example, every time the special symbol variation process in step S112 is executed, the special figure variation timer value, which is a value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented by one or added by one. It is the first special figure game (a special figure game using the first special figure) by the 1 special symbol display apparatus 4A or the second special figure game (the special figure game using the second special figure) by the second special symbol display apparatus 4B. Regardless of whether the game is a game, the elapsed time is measured by a common timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 may be a process of controlling the change of the special symbol in the first special figure game or the second special figure game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped (derived). This includes a process for making a setting for making the setting. In addition, when the game state is other than the low-probability low-base state (normal mode), that is, when the game state is one or both of the probable change state (high-precision state) and the time-saving state (high-base state), Processing for adding or resetting the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, the number of times the special figure game is executed in the probable state (high accuracy state), and the special figure in the time saving state (high base state) A process for determining whether or not the number of times of execution of the game has reached a predetermined number of times, a probable change control for controlling one or both of a probable change state (high accuracy state) and a time saving state (high base state), and a low accuracy A changing game state transition process such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is set to “4”. Will be updated to When the big hit flag is in the off state, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening a big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R certain big hit” or “8R certain big hit”. As an example, in response to the jackpot type “16R probable jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the big winning opening, which is the upper limit number of times the round is executed, is set. By setting the number of times to “16 times”, the setting of the normal open big hit state may be performed. On the other hand, in response to the jackpot type of “8R probable big hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is kept open is set to “29 seconds”, and the number of times the big winning opening is opened is the upper limit of the number of times the round is executed. May be set to “8 times” to set the normal open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big-hit opening processing includes determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening has been opened has reached the maximum winning opening-maximum value, or having reached the maximum winning opening-maximum number. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of times of execution of the round has not reached the maximum winning opening opening number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9、可動役物173、及び可動役物175などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, an ending effect as a staging operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role 173, and the movable role 175. Processing to wait until the waiting time corresponding to the period of time to be passed, and the game state transition processing after the big hit, which will be described later, for performing the setting for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit gaming state. It is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is suspended. For example, in the process of step S231, the second reserved storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure reservation storages is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the reservation stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the reservation number “1”. As the data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure count value and updated, for example, so that the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151B. (Step S233). In addition, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Just fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the game and the game are suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. The second special figure game is not limited to the mode executed prior to the first special figure game, and the game ball enters (passes) the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). ), And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start prize (first start prize, second start prize) is generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winning prize has occurred, and determine whether to execute the first special figure game or the second special figure game from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure reservation storage is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S236). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the like, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151A. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing any one of the processes of steps S234 and S238, a special table display result, which is a variable display result of a special symbol, is used as a use table for determining whether to be "big hit" or "losing". As in the process of step S402 of the random number value determination process at the time of winning (step S220) shown in FIG. 16 (A), the data of the display result determination table is set (step S239). When different display result determination tables (a first special figure display result determination table and a second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the starting port buffer is used. Although the value ("1" or "2") has been referred to, the process of step S239 may refer to the variable special figure designation buffer value ("1" or "2").

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined value assigned to each special figure display result of “big hit” or “losing”. Then, it is determined whether the special map display result is "big hit" or "losing" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (step S241). If it is determined that the hit is a "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as the use table for determining the big hit type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is converted into the numerical data of “16R probable big hit” and “8R probable big hit”. According to which of the determined values assigned to the jackpot type matches, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   In accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Is stored. As an example, if the jackpot type is “16R probable big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if it is “8R probable big hit”, it may be set to “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), or after executing one of the processes in step S245, the result of the determination in advance as to whether or not to control to the big hit gaming state, A determined special symbol is set in accordance with the determination result of the big hit type when the big hit game state is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the fixed special symbol is set in step S248, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process ends. . If the reserved storage number of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to effect control. It is determined whether the data has been transmitted to the substrate 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 subsequent to the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern using the random value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図18に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as in the winning random number determination process (step S220). However, when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. Even if the number of storages to be retained is significantly different from the time when the process (step S111) is executed, in the specific example of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number value MR3 is, for example, “99”, the fluctuation category “PA5” is determined in both the winning random number value determination processing and the fluctuation pattern setting processing, regardless of the number of retained memories. Further, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, “97” to “98”, the fluctuation category “PA4” is obtained regardless of the number of retained memories in both the random number value determining process at the time of winning and the changing pattern setting process. Is determined.

図20は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図20(D)〜図20(H)についても同様である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to variation categories. FIG. 20A is a setting example of the change ratio of the change pattern by the change pattern determination table selected when the change category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 20B is a setting example of a variation pattern determination ratio by a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 20C is a setting example of the change ratio of the change pattern by the change pattern determination table selected when the change category is “PA3 (normal reach (losing))” among the above eight types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 20 (D) to 20 (H).

図21は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). If the big hit flag is on (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the processing of step S292, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the jackpot start effect production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, the CPU 103 performs settings for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. After that, the CPU 103 clears the big hit flag and turns off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4” corresponding to the pre-big hit opening process (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a change-time game state transition process (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” corresponding to the special symbol normal process (step S297), and ends the special symbol stop process.

図22は、図21に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図23)において設定される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the transitional game state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the fluctuation game state transition process shown in FIG. 22, the CPU 103 determines whether or not the current game state is the low-probability low-base state (step S451). When both the probable change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the current game state is the low-probability low base state. If it is determined in step S451 that the current game state is the low-probability low-base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the change-time game state transition process. On the other hand, when it is determined in step S451 that the current state is not the low-probability low-base state (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation number counter is the number of times the special figure game has been executed after being controlled to the low-probability low-base state, and is the number of times that is compared with the number of times of ST (the number of times of positive variation) and the number of times of saving. The number of times of ST (the number of times of the probability change) is the number of times the special figure game that executes the probability change control is executed. The number of times saved is the number of times the special figure game that executes the time saving control is executed. The number of times of ST (the number of times of change) and the number of times of saving are set in the hit end processing (FIGS. 13 and 23).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the process of step S452, the CPU 103 reads the number of times of ST (the number of times of change) (step S453) and reads the number of times of saving (step S454). Subsequent to the process of step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high-probability state (probable change state) (step S455). When the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, the CPU 103 determines that the current game state is the high-precision state. When it is determined in step S455 that the current gaming state is the high-accuracy state (step S455; YES), the CPU 103 sets the value of the variation counter to the value indicated by the ST number (the number of positive changes) read in step S453. It is determined whether the value is larger than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the variation number counter is greater than the value indicated by the number of STs (the number of probable changes) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probable change flag provided in the game control flag setting unit 152. The game state is set to a low-probability state, for example, by turning it off (step S457), and the probable change control ends.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the processing of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high-accuracy state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the ST number (the probability number). If not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). If it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458; YES), the CPU 103 sets the value of the variation counter to the value indicated by the number of time savings read out in step S454. It is determined whether the value is larger than (for example, 70 times) (step S459). If it is determined that the value of the change number counter is greater than the value indicated by the number of time savings (step S459; YES), the CPU 103 clears the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. By doing so, the game state is set to the low base state (step S460), and the time saving control ends.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing in step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (time saving state) (step S458; NO), the value of the variation counter is not a value greater than the value indicated by the number of time savings. Is determined (step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become the low-probability low-base state (step S461). When both the probable change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the game state has become the low-probability low-base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the number of STs (the number of positive changes) to “0” (step S462), and sets the number of time savings. The value is cleared to “0” (step S463), the value of the change number counter is cleared to “0” (step S464), and the change-in-motion state transition process ends. On the other hand, when it is determined in step S461 that the game is not in the low-probability low-base state (step S461; NO), the change-time game state transition process ends without executing steps S462, S463, and S464.

図23は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the big hit end processing shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-big hit opening process (step S116) shown in FIG. The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates the game control process timer value by, for example, subtracting 1 from the game control process timer value, and determines whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. It may be determined whether or not the jackpot end effect production waiting time has elapsed, depending on whether or not it is determined whether or not the time has elapsed.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the jackpot end effect rendering waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end processing as it is. On the other hand, when the jackpot end effect rendering waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high-probability state (probable-variation state) by turning on the probable change flag provided in the game control flag setting section 152 (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the high base state by, for example, turning on a time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S315). That is, by the processing of steps S314 and S315, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to the high-accuracy high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of STs (the number of times of change) to 70 (step S316), and sets the number of time savings to 70 (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter to “0” (step S318), and ends the big hit end processing.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of times of ST (the number of times of probability change) and the set value of the number of times of time saved 70 times are the same (both 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of times of ST (probable number of changes) in the case of 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probability of change) in the case of 16R probability of change are the same value (both 70 times). However, the set value of the number of times of ST (probable change number) in the case of the 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probability of change) in the case of the 16R probability of change may be different from each other. Also, in the present embodiment, the set value of the number of times saved in the case of the 8R probability variable hit and the set value of the number of times reduced in the case of the 16R probability variable hit are set to the same value (both 70 times). May be different from the set value of the number of time savings in the case of the 16R probability variation big hit. When the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the big hit type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability change jackpot.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination processing of step S <b> 101, the transmission setting for transmitting the starting opening winning designation command corresponding to the starting opening buffer value to the effect control board 12 is performed ( In step S219), transmission setting for transmitting a symbol designating command according to the special figure display result determined in step S403 and the like is performed (step S410), and a fluctuation category command corresponding to the fluctuation category determined in step S412. Is set (step S413), and the transmission setting for sending the pending storage number notification command is set (step S221). After these processes have been executed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed to set the start winning prize port (the first start prize port, the second start prize port). When the game ball passes (enters) and the first starting condition or the second starting condition is satisfied, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, Four commands, ie, a fluctuation category command and a reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command or second reserved storage number notification command), are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   Further, in the main board 11, in the special symbol normal process of step S110, a fixed special symbol which is a variable symbol display result of the special symbol by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the like. Is determined, and in the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative symbol is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the determined special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like are provided. Transmission setting for transmitting to the effect control board 12 is performed. After executing these processes, by executing the command control process of the command interrupt process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A fluctuation pattern designation command or the like is transmitted collectively within one timer interrupt.
Note that the command is not limited to being transmitted collectively within one timer interrupt, and commands may be transmitted one by one by the command control process of step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled to the "big hit" in the special symbol normal process (step S110), and the state is controlled to the big hit gaming state. Is determined, and a specific variable display mode (variation pattern) of the decoration symbol is determined in the variation pattern setting process (step S111), and the content determined by each effect control command is determined. It is transmitted to effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number determination process (step S220) sets “big hit”. Judgment as to whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, judgment of a roughly variable display mode (variable category) of the decoration symbol, and the like are performed, and the content determined by each of the effect control commands is transmitted to the effect control board 12. Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   If a big hit (8R probability change big hit, 16R probability change big hit) is reached, in the big hit end processing of step S117, the number of times of ST (the number of times of probability change) and the number of time savings are both 70 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up for each variation when the gaming state is the high-probability and high-base state (step S452), and when the variation counter exceeds the ST count (the number of positive variations), the gaming state is in the low-probability state. (Step S457), and when the variation number counter exceeds the number of time savings, the gaming state is set to the low base (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図11で説明した主基板11からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71). At the initialization station, the effect control CPU 120 confirms the reception of the initialization designation command from the main board 11 described with reference to FIG. 11, and initializes the effect device based on the initialization designation command. As the initial operation of the effect device, for example, the image display device 5 performs an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, an initialization notification.

ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   After executing the processing in step S71, the effect control CPU 120 clears the RAM 122, sets various initial values, and sets a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from a timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes a production control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command taken in at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. For example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、可動役物173、及び可動役物175の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speaker 8, a light emitting operation of the lamp 9, a driving of the movable auditors 173 and 175. With respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, such as the operation, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software. After that, the process returns to the step S72.

図25は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 25, first, the effect control CPU 120 checks the storage content of the effect control command reception buffer, and the like. It is determined whether or not there is (Step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis processing ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; YES), it is determined whether or not the received command is the first starting port winning designation command, for example, by checking the MODE data of the received command. (Step S502). When the command is the first start-up opening prize designation command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first starting opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start-up opening prize designation command (step S504; YES), the second waiting storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value that is set in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When the received command is not the second starting opening winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step S508). If the command is the first reserved storage number notification command (step S508; YES), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved storage number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command (step S510). If the command is the second reserved storage number notification command (step S510; YES), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clocking operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, and S511 After executing any of the processes in step S503, if the first hold storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the free area in the 1st start winning reception command buffer 194A (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, and S509 , After executing any of the processes of S511, if the second hold storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, Is stored at the head of the free area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Note that, when the first variable storage number notification command is received together with the first change start command, the first storage number notification command may not be stored in the first start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the head of the empty area in the first start winning reception command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the second storage start number notification command is received together with the second change start command, the hold start number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning prize can be sequentially stored from the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), effect control CPU 120 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). . After performing the processing of step S514, the CPU 120 for effect control returns to step S501 and executes the processing.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。初期化指定コマンドであると判定した場合には(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する(ステップS516)。ステップS516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is an initialization designation command (step S515). . If it is determined that the command is an initialization designation command (step S515; YES), the effect control CPU 120 stores the initialization designation command in an initialization designation command storage area formed in the RAM (step S516). After executing the processing of step S516, the CPU 120 for effect control returns to step S501 and executes the processing.

ステップS515にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドをRAMに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S515 that the received command is not the initialization designation command (step S515; NO), the effect control CPU 120 performs settings and the like according to each of the other received commands (step S517). For example, when the received command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command and specify the current game state. Further, when the received command is a hit end designation command, the effect control CPU 120 may analyze the hit end designation command and specify whether or not it is time saving. If the received command is a power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 may store the power failure recovery designation command in a power failure recovery designation command storage area formed in the RAM. After executing the processing of step S517, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the processing.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category command, reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command, second reserved storage number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning has occurred, such as a notification command, is also referred to as a command at the time of the start winning. Further, the first reserved storage number notification command, the second reserved storage number notification command, the first start opening winning designation command, and the second startup opening winning designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the fluctuation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When the received commands are sequentially stored from the head of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, whether the received command is a symbol designating command, a variable category command, or a first reserved storage number notification command is determined. The received command may be stored without being distinguished, or each received command may be distinguished and stored at the head of a free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図25を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
When sequentially storing received commands from the head of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved storage number notification command is determined. The received command may be stored without being distinguished, or each received command may be distinguished and stored at the head of a free area in the corresponding storage area.
This is the end of the description of the command analysis processing using FIG.

図26は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of an effect control process performed in step S75 of the effect control main process illustrated in FIG. In the effect control process process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a winning effect effect determination process (step S150). In the winning effect determination processing, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning reception command buffer (first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B). Processing for determining whether or not a start opening winning designation command has been received as a reception command, and determination of a display mode of a hold display (also referred to as a display mode at the time of addition) for additionally displaying in the startup winning storage display area 5H. Is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、可動役物初期動作処理を実行する(ステップS151)。ステップS151の可動役物初期動作処理の詳細は、図27を用いて後述する。   After executing the prize-winning effect determination process in step S150, the effect control CPU 120 executes a movable auditors initial operation process (step S151). Details of the movable auditors initial operation process of step S151 will be described later with reference to FIG.

ステップS151の可動役物初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After performing the movable auditors initial operation process of step S151, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, any of the following processes of steps S170 to S177. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. The variable display start waiting process is performed based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the like transmitted from the main board 11 are received. The process includes a process of determining whether to start the variable display of the decorative symbol on the display device 5 and a process of displaying a process for performing a demonstration effect (a customer waiting demonstration display). When it is determined that the variable display of the decorative symbol is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other staging operations, a process of determining a fixed decorative symbol according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, etc., and shifting a first hold display or a second hold display to activate The display area AHA includes a process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display, a process of determining various effects (for example, a main announcement effect), and the like. I have. After that, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、可動役物173及び可動役物175の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in accordance with the timer value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of decorative symbols during variable display of decorative symbols) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 controls the video signal (effect image) to be output to the image display device 5 to be displayed on the screen based on the read control data (process data), and the effect sound signal to be sound-controlled. Control to output to the board 13 to output a production sound from the speaker 8, control to output an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9, and drive the movable auditors 173 and 175 Various effect controls such as control are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such an effect control, for example, when the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or when the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received, Then, the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decoration symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command has elapsed. Also, without depending on the effect control command from the main board 11, the effect control board 12 can autonomously derive and display the determined decorative symbol and determine the variable display result. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The waiting process per special figure includes a process of counting the number of times of ST (probable change) and a number of reductions in time, a process of updating the value of the effect number counter, and a process of changing the game state according to the value of the effect number counter. Can be included. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4" when the stop symbol is the big hit symbol, and the stopped symbol is not the big hit symbol. At this time, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The big hit start process is executed before the special variable winning ball device 7 is opened, and a process of executing a fanfare effect or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. After that, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round processing of step S175 is processing executed when the value of the effect process flag is “5”. The processing during the round is executed when the special variable prize ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable prize ball device 7 is in the open state (for example, the effect corresponding to the normal music or the special music) And the effect to be executed when the special variable prize ball device 7 is in the closed state (for example, an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, etc.) are set. Processing. After that, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round processing in step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is “6”. The post-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state. When the special winning opening opening notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, an effect corresponding to a normal music or an effect corresponding to a special music) Is performed, and the value of the rendering process flag is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, an ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The post-big hit end processing in step S177 is processing executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-big hit processing is executed before the special variable winning prize ball device 7 enters the closed state, and performs processing for executing an ending effect, processing for setting a gaming state, and setting the number of times of ST (probable number of changes) and the number of time reductions. And the like. After that, the value of the effect process flag is updated to “0”.

次に、図27を用いて、図26の演出制御プロセス処理(ステップS75)におけるステップS151の可動役物初期動作処理を説明する。図27は、可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 27, the movable auditors initial operation process of step S151 in the effect control process process (step S75) of FIG. 26 will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the movable auditors initial operation process.

図27の可動役物初期動作処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する(ステップS1511)。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図25で説明したステップS516又はステップS517において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合(ステップS1511;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物初期化処理を終了する。   In the movable accessory initial operation process of FIG. 27, the effect control CPU 120 determines whether the initialization designation command or the power failure restoration designation command is stored in the initialization designation command storage area or the power failure restoration command storage area formed in the RAM 122. It is determined whether or not it is (step S1511). The initialization designation command or the power failure recovery designation command is the initialization designation command or the power failure restoration designation command stored in the initialization designation command storage area or the power failure restoration command storage area in step S516 or step S517 described in FIG. When it is determined that it has not been performed (step S1511: NO), the effect control CPU 120 ends the movable auditors initialization process of step S151.

一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Aがオン状態であるか否かを判断する(ステップS1512)。原点センサ171Aは、可動役物173が回動方向において原点位置にあることを検出するセンサである。   On the other hand, when it is determined that the initialization designation command or the power failure restoration designation command is stored (step S1511; YES), effect control CPU 120 determines whether or not origin sensor 171A is on (step S1512). ). The origin sensor 171A is a sensor that detects that the movable accessory 173 is at the origin position in the rotation direction.

原点センサ171Aがオン状態であると判断した場合(ステップS1512;YES)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Bがオン状態であるか否かを判断する(ステップS1513)。原点センサ171Bは、可動役物173が開閉方向において原点位置にあることを検出するセンサである。   If it is determined that origin sensor 171A is on (step S1512; YES), effect control CPU 120 determines whether origin sensor 171B is on (step S1513). The origin sensor 171B is a sensor that detects that the movable accessory 173 is at the origin position in the opening and closing direction.

原点センサ171Bがオン状態であると判断した場合(ステップS1513;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Aを実行するための処理を行う(ステップS1514)。すなわち、初期動作Aは、原点センサ171A及び原点センサ171Bが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。初期動作Aは、例えば、演出制御パターンによって設定されて、演出制御用CPU120は、初期動作Aが設定された演出制御パターンを選択することによって初期動作Aを実行するための処理を行ってもよい。なお、後述する、初期動作B〜初期動作Dについても初期動作Aと同様に、演出制御用CPU120によって選択される演出制御パターンに設定されていてもよい。   When it is determined that the origin sensor 171B is on (step S1513; YES), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation A (step S1514). That is, the initial operation A is an initial operation executed when both the origin sensor 171A and the origin sensor 171B are on. The initial operation A is set by, for example, an effect control pattern, and the effect control CPU 120 may perform a process for executing the initial operation A by selecting an effect control pattern in which the initial operation A is set. . The initial operation B to the initial operation D, which will be described later, may be set to the effect control pattern selected by the effect control CPU 120, similarly to the initial operation A.

一方、原点センサ171Bがオン状態ではないと判断した場合(ステップS1513;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作Bを実行するための処理を行う(ステップS1515)。すなわち、初期動作Bは、原点センサ171Aがオン状態であり、かつ原点センサ171Bがオフ状態であるときに実行される初期動作である。   On the other hand, when it is determined that the origin sensor 171B is not in the ON state (step S1513; NO), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation B (step S1515). That is, the initial operation B is an initial operation executed when the origin sensor 171A is on and the origin sensor 171B is off.

ステップS1512の処理において、原点センサ171Aがオン状態ではないと判断した場合(ステップS1512;NO)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Bがオン状態であるか否かを判断する(ステップS1516)。   In the process of step S1512, when determining that the origin sensor 171A is not on (step S1512; NO), the effect control CPU 120 determines whether the origin sensor 171B is on (step S1516).

原点センサ171Bがオン状態であると判断した場合(ステップS1516;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Cを実行するための処理を行う(ステップS1517)。すなわち、初期動作Cは、原点センサ171Aがオフ状態であり、かつ原点センサ171Bがオン状態であるときに実行される初期動作である。   When it is determined that the origin sensor 171B is on (step S1516; YES), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation C (step S1517). That is, the initial operation C is an initial operation executed when the origin sensor 171A is off and the origin sensor 171B is on.

一方、原点センサ171Bがオン状態ではないと判断した場合(ステップS1513;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作Dを実行するための処理を行う(ステップS1518)。すなわち、初期動作Dは、原点センサ171A及び原点センサ171Bが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。   On the other hand, when it is determined that the origin sensor 171B is not in the ON state (step S1513; NO), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation D (step S1518). That is, the initial operation D is an initial operation performed when both the origin sensor 171A and the origin sensor 171B are off.

ステップS1514、ステップS1515、ステップS1517、又はステップS1518の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物初期動作処理を終了する。   After performing the processing of step S1514, step S1515, step S1517, or step S1518, the effect control CPU 120 ends the movable auditors initial operation processing of step S151.

本実施形態において説明する可動役物173等の初期(イニシャル)動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作があるものとする。ロングイニシャル動作とは、可動役物173等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物173等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。一方、ショートイニシャル動作とは、可動役物173等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物173等の動作のチェックをすることが可能となる。本実施形態では、上記初期動作A〜初期動作Dは、ショートイニシャル動作において初期動作を行うものとして説明する。しかし、初期動作A〜初期動作Dは、ロングイニシャル動作を行うようにしてもよい。また、初期動作A〜初期動作Dは、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせた初期動作を行うものであってもよい。なお、初期動作A〜初期動作Dの詳細は、図36〜図44を用いて後述する。
以上で、図27を用いた、可動役物初期動作処理の説明を終了する。
It is assumed that the initial operation of the movable role 173 and the like described in the present embodiment includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation refers to an initial operation for operating the movable role 173 and the like in the same manner as a normal effect operation. By executing the long initial operation, it is possible to check whether or not a malfunction occurs in the movable auditors 173 or the like in a normal effect operation. On the other hand, the short initial operation refers to an initial operation in which the movable role 173 or the like is operated by omitting a part of the normal effect operation. By performing the short initial operation, it is possible to check the operation of the movable auditors 173 and the like in a shorter time than when performing the long initial operation. In the present embodiment, the initial operation A to the initial operation D are described as performing the initial operation in the short initial operation. However, the initial operation A to the initial operation D may perform a long initial operation. Further, the initial operation A to the initial operation D may perform an initial operation combining a short initial operation and a long initial operation. The details of the initial operation A to the initial operation D will be described later with reference to FIGS.
This is the end of the description of the movable auditors initial operation process using FIG.

次に、図28を用いて、図26に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図28は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   Next, the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. 26 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first change start command (or a second change start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) has not been received (step S1000; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. A determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is on (for example, value “1”), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration effect flag is off (for example, value “0”). Indicates that the customer waiting demonstration is not displayed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004). When it is determined in step S1004 that the customer waiting demonstration designation command has not been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process ends. On the other hand, when it is determined in step S1004 that the customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to the ON state (step S1006), and the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is performed. The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). Thus, a demonstration effect (display of a customer waiting demonstration) is started based on the reception of the customer waiting demonstration designation command.
Thereafter, the variable display start waiting process ends.
In the present embodiment, a case has been described in which, in the variable display start waiting process in step S170, it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command has been received as a condition for starting the demonstration effect. However, the demonstration effect is started. Conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Alternatively, a demonstration effect may be started by detecting that the player is not in a gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、演出制御用CPU120は、デモ中初期動作実行処理を実行する(ステップS1014)。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図29を用いて後述する。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ31A等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。   If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, the stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation (eg, a predetermined operation using the push button 31B) (step S1012). If it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), effect control CPU 120 executes an initial operation execution process during the demonstration (step S1014). Details of the during-demo initial operation execution process in step S1014 will be described later with reference to FIG. After performing the demonstration initial operation execution process of step S1014, effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170. That is, if a predetermined operation using the stick controller 31A or the like is not performed during the demonstration effect, the demonstration effect is continued.

一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(ステップS1013)。ステップS1013におけるメニュー処理は、画像表示装置5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。
ステップS1013の処理の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), effect control CPU 120 executes a menu process (step S1013). The menu processing in step S1013 displays a menu on the image display device 5, and enables a player to perform an operation according to the menu content.
After executing the process of step S1013, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS1026)。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) has been received (step S1000; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. A determination is made (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026).

ステップS1026の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする(ステップS1027)。初期動作実行済みフラグは、ステップS1014の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度可動役物173等の初期動作を実行可能とする。ステップS1027の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。   After performing the process of step S1026, the effect control CPU 120 sets the initial operation execution completed flag to an off state (step S1027). The initial operation execution completed flag is a flag that is turned on when the initial operation is executed in the process of step S1014, and is turned off when the variable display start waiting process of step S170 is completed. When the demonstration effect is executed, the initial operation of the movable character 173 and the like can be executed again. After executing the process of step S1027, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
以上で、図28を用いた、ステップS170の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not in the ON state (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (skipped), and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After updating the value to "1" (step S1026), the variable display start waiting process ends.
This concludes the description of the variable display start waiting process in step S170 with reference to FIG.

次に、図29を用いて、図28の可変表示開始待ち処理(ステップS170)におけるステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図29は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図27を用いて説明したステップS151の可動役物初期動作処理は、主基板11から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図29で説明するステップS1014のデモ中初期動作実行処理は、遊技機1がデモ中に実行される。すなわち、本実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、可動役物173等の不具合をチェックできるとともに、可動役物173等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。   Next, the details of the initial operation during demonstration in step S1014 in the variable display start waiting process (step S170) in FIG. 28 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the initial operation execution process during the demonstration. The movable accessory initial operation process of step S151 described with reference to FIG. 27 is executed when an initialization designation command or a power outage restoration designation command is received from the main board 11, whereas a step described with reference to FIG. The in-demo initial operation execution process of S1014 is executed while the gaming machine 1 is in the demonstration. That is, the present embodiment exemplifies a case where the initial operation is performed at the timing when the power is turned on and at another timing. Therefore, when the power is not turned on, it is possible to check for a malfunction of the movable auditors 173 and the like, and to return the movable auditors 173 and the like to the original position even when the movable auditors 173 and the like are not at the original position.

図29に示すステップS1014のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS10141)。デモ演出中において初期動作は1回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機1がデモ演出を開始するときにステップS1014のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS10141;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図28の可変表示開始待ち処理(ステップS170)における、ステップS1027の処理においてオフ状態とされる。   In the demonstration initial operation execution process of step S1014 shown in FIG. 29, effect control CPU 120 determines whether or not the initial operation execution flag is on (step S10141). The initial operation is performed only once during the demonstration. The initial operation execution completed flag is a flag indicating that the initial operation has been performed in the demonstration initial operation execution process of step S1014 when the gaming machine 1 starts the demonstration effect. Therefore, if it is determined that the initial operation execution completed flag is in the ON state (step S10141; YES), effect control CPU 120 ends the demonstration initial operation execution process of step S1014. As described above, the initial operation execution completed flag is turned off in the process of step S1027 in the variable display start waiting process (step S170) of FIG.

一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合(ステップS10141;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする(ステップS10143)。初期動作実行済みフラグは、例えば、図10(A)で説明した演出制御用データ保持エリア190に記録するようにしてもよい。ステップS10142の処理を実行後、演出制御用CPU120は、原点センサAオン状態であるか否かを判断する(ステップS10143)。原点センサ171Aがオン状態であると判断した場合(ステップS10143;YES)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Bがオン状態であるか否かを判断する(ステップS10144)。   On the other hand, when it is determined that the initial operation execution completed flag is not in the ON state (step S10141; NO), the effect control CPU 120 sets the initial operation execution completed flag to the ON state (step S10143). The initial operation execution completed flag may be recorded in the effect control data holding area 190 described with reference to FIG. After executing the processing of step S10142, effect control CPU 120 determines whether or not origin sensor A is on (step S10143). When it is determined that the origin sensor 171A is on (step S10143; YES), the effect control CPU 120 determines whether the origin sensor 171B is on (step S10144).

原点センサ171Bがオン状態であると判断した場合(ステップS10144;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Aを実行するための処理を行う(ステップS10145)。一方、原点センサ171Bがオン状態ではないと判断した場合(ステップS1513;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作Bを実行するための処理を行う(ステップS1515)。   When it is determined that the origin sensor 171B is on (step S10144; YES), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation A (step S10145). On the other hand, when it is determined that the origin sensor 171B is not in the ON state (step S1513; NO), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation B (step S1515).

ステップS10143の処理において、原点センサ171Aがオン状態ではないと判断した場合(ステップS10143;NO)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Bがオン状態であるか否かを判断する(ステップS10147)。原点センサ171Bがオン状態であると判断した場合(ステップS10147;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Cを実行するための処理を行う(ステップS10148)。一方、原点センサ171Bがオン状態ではないと判断した場合(ステップS10147;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作Dを実行するための処理を行う(ステップS10149)。すなわち、初期動作Aは、原点センサ171A及び原点センサ171Bが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。また、初期動作Bは、原点センサ171Aがオン状態であり、かつ原点センサ171Bがオフ状態であるときに実行される初期動作であある。また、初期動作Cは、原点センサ171Aがオフ状態であり、かつ原点センサ171Bがオン状態であるときに実行される初期動作である。さらに、初期動作Dは、原点センサ171A及び原点センサ171Bが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。   In the process of step S10143, when it is determined that the origin sensor 171A is not on (step S10143; NO), the effect control CPU 120 determines whether the origin sensor 171B is on (step S10147). When it is determined that the origin sensor 171B is on (step S10147; YES), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation C (step S10148). On the other hand, when it is determined that the origin sensor 171B is not in the ON state (step S10147; NO), the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation D (step S10149). That is, the initial operation A is an initial operation executed when both the origin sensor 171A and the origin sensor 171B are on. The initial operation B is an initial operation executed when the origin sensor 171A is on and the origin sensor 171B is off. The initial operation C is an initial operation executed when the origin sensor 171A is off and the origin sensor 171B is on. Further, the initial operation D is an initial operation executed when both the origin sensor 171A and the origin sensor 171B are in the OFF state.

ステップS10145、ステップS10146、ステップS10148、又はステップS10149の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。   After performing the processing of step S10145, step S10146, step S10148, or step S10149, effect control CPU 120 ends the demonstration initial operation execution processing of step S1014.

なお、本実施形態では、図29における初期動作A〜初期動作Dは、図27における初期動作A〜初期動作Dと同じ動作である場合を例示する。しかし、図29において実行される初期動作を、図27における初期動作A〜初期動作Dと異なる動作としてもよい。
以上で、図29を用いた、デモ中初期動作実行処理の説明を終了する。
Note that, in the present embodiment, a case where the initial operations A to D in FIG. 29 are the same operations as the initial operations A to D in FIG. 27 is illustrated. However, the initial operation performed in FIG. 29 may be different from the initial operations A to D in FIG.
This is the end of the description of the during-demo initial operation execution processing using FIG.

次に、図30を用いて、通常の演出における可動役物173を用いた第1の演出動作を説明する。図30は、可動役物173を用いた第1の演出動作の一例を示す図である。図30(A)〜図30(E)は、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Bを用いて可動役物173を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。   Next, a first effect operation using the movable auditory product 173 in a normal effect will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the first effect operation using the movable role object 173. FIGS. 30 (A) to 30 (E) illustrate, in chronological order, an effect operation of operating movable movable object 173 using actuator 172A and actuator 172B.

図30(A)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置5の図30(A)の図示左下には、可動役物173が原点位置で停止しているものとする。なお、可動役物173は、図1で説明した通り、原点位置においてその一部を遊技者が視認できるものとする。可動役物173は、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3を有し、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が合体することにより(閉状態において)所定の図形を形成しているものとする。なお、画像表示装置5の図30(A)の図示上方には、可動役物175が原点位置にあるものとする。   In FIG. 30 (A), a decorative symbol being variably displayed is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. It is assumed that the movable role 173 is stopped at the origin position at the lower left of the image display device 5 in FIG. Note that, as described with reference to FIG. 1, it is assumed that a part of movable movable object 173 can be visually recognized by the player at the origin position. The movable role 173 has a fragment 173B1, a fragment 173B2, and a fragment 173B3, and forms a predetermined figure (in a closed state) by combining the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3. It is assumed that It is assumed that the movable role 175 is located at the origin position above the image display device 5 in FIG.

次に、図30(B)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L及び5Rには、飾り図柄「7」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物173は、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が閉状態のまま画像表示装置5の表示画面中央部まで、アクチュエータ172Aによって回動され、可変表示中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を隠す。   Next, in FIG. 30 (B), the decorative symbol “7” is displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to indicate that it is in the reach state. The movable character 173 is rotated by the actuator 172A to the center of the display screen of the image display device 5 with the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 in the closed state, and the decorative symbol display area 5C during variable display. Hide the decorative pattern.

次に、図30(C)において、可動役物173は、画像表示装置5の表示画面中央部において分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3がアクチュエータ172Bによって開状態とされる。分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3を開状態にするには、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3の周囲に開状態になったときに必要な所定の空間が必要である。可動役物173が図30(A)に示す原点位置にあるときには、所定の空間が無いため分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3を開状態とすることができない。すなわち、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3は、可動役物173が図30(B)に示す位置にあるときでないと開状態とすることができない。分裂片173B2、及び分裂片173B3が開状態とされることによって、可変表示中の飾り図柄表示エリア5Cが遊技者に視認可能となる。図30(C)は、可変表示中の図柄表示エリア5Cに所定の演出図柄が表示されている場合を例示している。   Next, in FIG. 30C, the movable piece 173 has the split piece 173B1, the split piece 173B2, and the split piece 173B3 opened at the center of the display screen of the image display device 5 by the actuator 172B. In order to open the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3, a predetermined space necessary when the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 are opened is required. is there. When movable movable object 173 is at the origin position shown in FIG. 30A, there is no predetermined space, so that split pieces 173B1, 173B2, and 173B3 cannot be opened. That is, the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 cannot be opened unless the movable role 173 is at the position shown in FIG. 30B. By setting the split pieces 173B2 and 173B3 to the open state, the decorative symbol display area 5C during variable display becomes visible to the player. FIG. 30C illustrates a case where a predetermined effect symbol is displayed in the symbol display area 5C during variable display.

次に、図30(D)において、可動役物173は、画像表示装置5の表示画面中央部において分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3がアクチュエータ172Bによって閉状態とされる。分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が閉状態とされることにより、可変表示中の図柄表示エリア5Cが再び隠されて遊技者が視認できなくなる。   Next, in FIG. 30 (D), the movable piece 173 has the split piece 173B1, the split piece 173B2, and the split piece 173B3 closed at the center of the display screen of the image display device 5 by the actuator 172B. When the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 are closed, the symbol display area 5C during the variable display is hidden again, and the player cannot see the symbol.

次に、図30(E)において、可動役物173は、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が閉状態のまま、アクチュエータ172Aによって回動されて原点位置に戻される。可動役物173が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置5に最終停止図柄が表示される。なお、図30(E)は最終停止図柄が大当りである場合を例示しているが、最終停止図柄は大当りであってもハズレであってもよい。
以上で、図30を用いた、通常の演出における可動役物173を用いた第1の演出動作の説明を終了する。
Next, in FIG. 30 (E), the movable piece 173 is rotated by the actuator 172A and returned to the origin position while the split pieces 173B1, 173B2, and 173B3 are in the closed state. When the movable accessory 173 is returned to the origin position, the final stop symbol is displayed on the image display device 5. Although FIG. 30E illustrates a case where the final stop symbol is a big hit, the final stop symbol may be a big hit or a loss.
This is the end of the description of the first effect operation using movable movable object 173 in the normal effect, using FIG.

次に、図31を用いて、通常の演出における可動役物173を用いた第2及び第3の演出動作を説明する。図31は、可動役物173を用いた第2及び第3の演出動作の一例を示す図である。図31(A)〜図31(E)は、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いて可動役物173を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。図31において、図31(C1)は、可動役物173を用いた第2の演出動作を示すものであり、図31(C2)は、可動役物173を用いた第3の演出動作を示すものである。なお、図31を用いて説明する可動役物173を用いた第2及び第3の演出動作は、図31(A)、図31(B)、及び図31(D)において、図30を用いて説明した第1の演出動作の図30(A)、図30(B)、及び図30(D)とそれぞれ同じ演出態様となるため、以下の説明では一部を省略して説明する。   Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of the second and third rendering operations using the movable role 173 in the normal rendering. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the second and third effect operations using the movable role object 173. FIGS. 31 (A) to 31 (E) illustrate, in chronological order, an effect operation of operating the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C. In FIG. 31, FIG. 31 (C1) shows a second effect operation using the movable character 173, and FIG. 31 (C2) shows a third effect operation using the movable character 173. Things. Note that the second and third effect operations using the movable role 173 described with reference to FIG. 31 are described with reference to FIG. 30 in FIGS. 31 (A), 31 (B), and 31 (D). 30 (A), 30 (B), and 30 (D) of the first effect operation described above, respectively, and therefore, the following description will be partially omitted in the following description.

図31(A)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置5の図31(A)の図示左下には、可動役物173が原点位置で停止している。可動役物173の分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3は閉状態である。   In FIG. 31 (A), a decorative symbol being variably displayed is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. At the lower left of the image display device 5 in FIG. 31A, the movable role 173 is stopped at the origin position. The fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 of the movable role 173 are in the closed state.

次に、図31(B)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L及び5Rには、リーチ状態の飾り図柄が表示されている。可動役物173は、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が閉状態のまま画像表示装置5の表示画面中央部まで、アクチュエータ172Aによって回動されて、可変表示中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を隠す。   Next, in FIG. 31B, the decorative symbols in the reach state are displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5. The movable accessory 173 is rotated by the actuator 172A to the center of the display screen of the image display device 5 with the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 being closed, and the decorative symbol display area during variable display. Hide the decorative pattern of 5C.

次に、図31(C1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって画像表示装置5の表示画面中央部から図示左側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物173は、飾り図柄表示エリア5Lを隠すとともに飾り図柄表示エリア5Cを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物173を用いた第2の演出動作においては、可動役物173の左方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。   Next, in FIG. 31 (C1), the movable accessory 173 is moved laterally from the center of the display screen of the image display device 5 to the left side in the figure by the actuator 172C. The movable accessory 173 that has moved in the horizontal direction hides the decorative symbol display area 5L and displays the decorative symbol display area 5C so that the player can visually recognize it. In other words, in the second effect operation using movable movable object 173, an effect operation involving lateral movement of movable movable object 173 to the left is performed.

一方、図31(C2)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって画像表示装置5の表示画面中央部から図示右側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物173は、飾り図柄表示エリア5Rを隠すとともに飾り図柄表示エリア5Cを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物173を用いた第3の演出動作においては、可動役物173の右方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。   On the other hand, in FIG. 31 (C2), the movable role 173 is moved laterally from the center of the display screen of the image display device 5 to the right side in the figure by the actuator 172C. The movable accessory 173 that has moved in the horizontal direction hides the decorative symbol display area 5R and displays the decorative symbol display area 5C so that the player can visually recognize it. In other words, in the third effect operation using movable movable object 173, an effect operation involving lateral movement of movable movable object 173 in the right direction is performed.

なお、可動役物173を用いた第2の演出動作と第3の演出動作は、いずれかの演出動作が選択されて実行されるものであり、第2の演出動作と第3の演出動作を同時に実行されるものではないものとする。また、図31(C1)及び図31(C2)においては、可動役物173の横移動に伴って可変表示中の飾り図柄表示エリア5Cが単純に表示される場合を例示したが、可動役物173の横移動に伴なって画像表示装置5の表示画面に特定の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Note that the second effect operation and the third effect operation using the movable auditory component 173 are performed by selecting one of the effect operations, and the second effect operation and the third effect operation are performed. They are not executed at the same time. Also, in FIG. 31 (C1) and FIG. 31 (C2), the case where the decorative symbol display area 5C during variable display is simply displayed along with the lateral movement of the movable auditorium 173 is illustrated. A specific effect image may be displayed on the display screen of the image display device 5 along with the horizontal movement of 173.

次に、図31(D)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって、図31(C1)又は図31(C2)で示した位置から画像表示装置5の表示画面中央部に戻される。可動役物173が画像表示装置5の表示画面中央部に戻されることにより可変表示中の図柄表示エリア5Cが再び隠される。   Next, in FIG. 31 (D), the movable accessory 173 is returned to the center of the display screen of the image display device 5 from the position shown in FIG. 31 (C1) or FIG. 31 (C2) by the actuator 172C. When the movable accessory 173 is returned to the center of the display screen of the image display device 5, the symbol display area 5C during variable display is hidden again.

次に、図31(E)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって回動されて原点位置に戻される。可動役物173が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置5に最終停止図柄が表示される。
以上で、図31を用いた、通常の演出における可動役物173を用いた第2の演出動作及び第3の演出動作の説明を終了する。
Next, in FIG. 31E, the movable role 173 is rotated by the actuator 172A and returned to the origin position. When the movable accessory 173 is returned to the origin position, the final stop symbol is displayed on the image display device 5.
This is the end of the description of the second effect operation and the third effect operation using movable movable object 173 in the normal effect using FIG.

次に、図32を用いて、通常の演出における可動役物175を用いた第4の演出動作を説明する。図32は、可動役物175を用いた第4の演出動作の一例を示す図である。図32(A)〜図32(C)は、アクチュエータ172Cを用いて可動役物175を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。   Next, with reference to FIG. 32, a fourth effect operation using the movable role 175 in a normal effect will be described. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the fourth effect operation using the movable role 175. FIGS. 32 (A) to 32 (C) illustrate, in chronological order, an effect operation of operating movable movable object 175 using actuator 172C.

図32(A)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置5の図32(A)の図示左下には、可動役物173が原点位置で停止している。画像表示装置5の図32(A)の図示上方には、可動役物175が原点位置にあるものとする。   In FIG. 32 (A), a decorative symbol being variably displayed is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. At the lower left of the image display device 5 in FIG. 32A, the movable role 173 is stopped at the origin position. It is assumed that the movable accessory 175 is at the origin position above the image display device 5 in FIG.

次に、図32(B)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L及び5Rには、飾り図柄「7」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物175は、アクチュエータ172Cによって、原点位置から画像表示装置5の表示画面中央部まで下降される。下降した可動役物175は、可変表示中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を隠す。   Next, in FIG. 32 (B), the decorative symbol “7” is displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to indicate that it is in the reach state. The movable accessory 175 is lowered from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 by the actuator 172C. The lowered movable role 175 hides the decorative symbol in the decorative symbol display area 5C during the variable display.

次に、図32(C)において、可動役物175は、アクチュエータ172Cによって上昇されて原点位置に戻される。可動役物175が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置5に最終停止図柄が表示される。
以上で、図32を用いた、通常の演出における可動役物175を用いた第4の演出動作の説明を終了する。
Next, in FIG. 32C, the movable role 175 is raised by the actuator 172C and returned to the origin position. When the movable character 175 is returned to the origin position, the final stop symbol is displayed on the image display device 5.
This is the end of the description of the fourth effect operation using the movable auditory product 175 in the normal effect using FIG.

次に、図33を用いて、可動役物173を動作させるアクチュエータA及びアクチュエータCの詳細を説明する。図33は、可動役物を動作させるアクチュエータA及びアクチュエータCの構成の一例を示す図である。
図33において、可動役物173は、回動機構173A、及びスライド機構173Cの可動機構を有している。
Next, the details of the actuator A and the actuator C that operate the movable accessory 173 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a configuration of an actuator A and an actuator C that operate a movable accessory.
In FIG. 33, the movable accessory 173 has a movable mechanism of a rotation mechanism 173A and a slide mechanism 173C.

先ずは、回動機構173Aによる可動役物173の回動動作について説明する。回動機構173Aは、アクチュエータ172Aによって回動される。図33図示(a)の位置は、アクチュエータ172Aによって回動される回動機構173Aの原点位置である。回動機構173Aの原点位置(a)は、原点センサ171Aによって検出される。原点センサ171Aは、例えば回動機構173Aの一部を検出することにより、回動する回動機構173Aが原点位置に戻ったことを検出することができる。   First, the turning operation of the movable accessory 173 by the turning mechanism 173A will be described. The rotation mechanism 173A is rotated by the actuator 172A. The position shown in FIG. 33A is the origin position of the rotating mechanism 173A rotated by the actuator 172A. The origin position (a) of the rotating mechanism 173A is detected by the origin sensor 171A. The origin sensor 171A can detect that the rotating mechanism 173A has returned to the origin position, for example, by detecting a part of the rotating mechanism 173A.

原点位置(a)にある可動役物173は、アクチュエータ172Aによって回動される回動機構173Aによって、破線で図示する図33図示(b)の位置まで図示時計回りに移動される。図33図示(b)の位置まで回動された回動機構173Aは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上回動しないように係止される。   The movable accessory 173 at the origin position (a) is moved clockwise to a position shown in FIG. 33B (shown by a broken line) by a rotating mechanism 173A rotated by an actuator 172A. The rotating mechanism 173A rotated to the position shown in FIG. 33B is locked by a mechanical locking member (not shown) so as not to rotate any more.

図33図示(a)の原点位置は、図30(A)に示す可動役物173の位置である。すなわち、図33図示(a)の原点位置は、図30(A)に示す画像表示装置5の左下の位置である。また、図33図示(b)の位置は、図30(B)に示す可動役物173の位置である。すなわち、図33図示(b)の位置は、図30(B)に示す画像表示装置5の表示画面中央部の位置である。   The origin position in FIG. 33 (a) is the position of the movable accessory 173 shown in FIG. 30 (A). That is, the origin position in FIG. 33A is the lower left position of the image display device 5 shown in FIG. The position shown in FIG. 33 (b) is the position of the movable accessory 173 shown in FIG. 30 (B). That is, the position shown in FIG. 33B is the position of the center of the display screen of the image display device 5 shown in FIG.

アクチュエータ172Aは、図33図示(a)の原点位置から図示(b)の位置の間において回動機構173Aを回動させる。演出制御用CPU120は、例えば、回動機構173Aを、図33図示(a)の原点位置から図示(b)の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Aを制御することができる。また、演出制御用CPU120は、回動機構173Aを、図33図示(a)の原点位置から図示(b)の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Aを制御させてもよい。演出制御用CPU120は、回動機構173Aを回動させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、回動機構173Aを早く複数回回動させる強動作と、回動機構173Aをゆっくり1回回動させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。   The actuator 172A turns the turning mechanism 173A between the position shown in FIG. 33 (a) and the position shown in FIG. 33 (b). The effect control CPU 120 can control the actuator 172A to perform an effect operation of simply reciprocating the rotation mechanism 173A between the origin position in FIG. 33A and the position in FIG. 33B, for example. . Further, the effect control CPU 120 may control the actuator 172A to perform an effect operation of reciprocating the rotating mechanism 173A a plurality of times between the origin position in FIG. 33 (a) and the position in FIG. 33 (b). Good. The effect control CPU 120 may perform a plurality of effect operations by changing the number of times and speed at which the rotating mechanism 173A is rotated. For example, the effect control CPU 120 may selectively execute a strong operation of rotating the rotating mechanism 173A several times quickly and a weak operation of rotating the rotating mechanism 173A slowly once.

ここで、アクチュエータ172Aと原点センサ171Aを用いた回動機構173Aを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。回動機構173Aの原点位置は、回動機構173Aが図33図示反時計方向に回動して原点センサ171Aが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ171Aがオン状態であるときには、演出制御用CPU120は、原点センサ171Aがオフ状態になるまでアクチュエータ172Aを図33図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ172Aを反時計方向に回動させ原点センサ171Aがオン状態になったときにアクチュエータ172Aを停止させることにより回動機構173Aを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ171Aがオフ状態であるときには、演出制御用CPU120は、アクチュエータ172Aを反時計方向に回動させ原点センサ171Aがオン状態になったときにアクチュエータ172Aを停止させることにより回動機構173Aを原点位置に復帰させる。なお、本実施形態では、回動機構173Aが原点復帰前に原点位置よりさらに反時計回りに回動している場合であっても機械的に回動が係止されて原点センサ171Aはオン状態を維持するものとする。   Here, a description will be given of an origin return method for returning the rotation mechanism 173A using the actuator 172A and the origin sensor 171A to the origin position. The origin position of the rotation mechanism 173A is a position where the rotation mechanism 173A rotates counterclockwise in FIG. 33 and the origin sensor 171A is first turned on. For example, when the origin sensor 171A is on before returning to the origin, the effect control CPU 120 rotates the actuator 172A clockwise in FIG. 33 until the origin sensor 171A is turned off, and then reverses the actuator 172A. By rotating clockwise and stopping the actuator 172A when the origin sensor 171A is turned on, the rotating mechanism 173A is returned to the origin position. Further, when the origin sensor 171A is in the off state before the home position return, the effect control CPU 120 rotates the actuator 172A counterclockwise to stop the actuator 172A when the origin sensor 171A is in the on state. The rotation mechanism 173A is returned to the home position. In the present embodiment, even if the rotation mechanism 173A is further rotated counterclockwise from the origin position before returning to the origin, the rotation is mechanically locked and the origin sensor 171A is in the ON state. Shall be maintained.

次に、スライド機構173Cによる可動役物173のスライド動作について説明する。スライド機構173Cは、アクチュエータ172Cによって横方向にスライドされる。図33図示(b)の位置は、アクチュエータ172Cによってスライドされるスライド機構173Cの原点位置である。すなわち、アクチュエータ172Cは、アクチュエータ172Aが時計方向に回動して(b)の位置にあるときに横方向にスライドができるものとする。スライド機構173Cの原点位置(b)は、原点センサ171Cによって検出される。原点センサ171Cは、例えばスライド機構173Cに設けられた検出板を検出することによってスライド機構173Cの横方向における位置を検出するようにしてもよい。   Next, the sliding operation of the movable accessory 173 by the slide mechanism 173C will be described. The slide mechanism 173C is slid in the lateral direction by the actuator 172C. The position shown in FIG. 33 (b) is the origin position of the slide mechanism 173C that is slid by the actuator 172C. That is, the actuator 172C can slide in the horizontal direction when the actuator 172A is rotated clockwise and is at the position (b). The origin position (b) of the slide mechanism 173C is detected by the origin sensor 171C. The origin sensor 171C may detect the position of the slide mechanism 173C in the lateral direction, for example, by detecting a detection plate provided on the slide mechanism 173C.

図33図示(a)の位置にある可動役物173は、アクチュエータ172Cによってスライドされるスライド機構173Cによって、破線で示す、図33図示(c1)の位置、又は(c2)の位置まで図示横方向に移動される。図33図示(c1)又は(c2)の位置までスライドされたスライド機構173Cは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上スライドしないように係止される。
図33図示(c1)の位置は、図31(C1)に示す画像表示装置5左側の位置である。また、図33図示(c2)の位置は、図31(C2)に示す画像表示装置5右側の位置である。
The movable accessory 173 at the position shown in FIG. 33A is moved by a slide mechanism 173C that is slid by an actuator 172C to the position shown in broken lines in FIG. 33 (c1) or (c2). Moved to The slide mechanism 173C that has been slid to the position (c1) or (c2) shown in FIG. 33 is locked so as not to slide further by, for example, a mechanical locking member (not shown).
The position (c1) shown in FIG. 33 is the position on the left side of the image display device 5 shown in FIG. 31 (C1). The position (c2) shown in FIG. 33 is the position on the right side of the image display device 5 shown in FIG. 31 (C2).

アクチュエータ172Cは、図33図示(b)の位置から図示(c1)又は(c2)の位置の間においてスライド機構173Cをスライドさせる。演出制御用CPU120は、例えば、スライド機構173Cを、図33図示(b)の位置から図示(c1)又は(c2)の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Cを制御することができる。また、演出制御用CPU120は、スライド機構173Cを、図33図示(b)の位置から図示(c1)又は(c2)の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Cを制御させてもよい。演出制御用CPU120は、スライド機構173Cをスライドさせる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スライド機構173Cを早く複数回スライドさせる強動作と、スライド機構173Cをゆっくり1回スライドさせる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。   The actuator 172C slides the slide mechanism 173C between the position shown in FIG. 33 (b) and the position shown in FIG. 33 (c1) or (c2). The effect control CPU 120 controls the actuator 172C to perform an effect operation of simply reciprocating the slide mechanism 173C from the position shown in FIG. 33 (b) to the position shown in FIG. 33 (c1) or (c2). Can be. The effect control CPU 120 controls the actuator 172C to perform an effect operation of reciprocating the slide mechanism 173C a plurality of times from the position shown in FIG. 33 (b) to the position shown in FIG. 33 (c1) or (c2). May be. The effect control CPU 120 may perform a plurality of effect operations by changing the number and speed of sliding the slide mechanism 173C. For example, the effect control CPU 120 may selectively execute a strong operation of sliding the slide mechanism 173C several times quickly and a weak operation of slowly sliding the slide mechanism 173C once.

ここで、アクチュエータ172Cと原点センサ171Cを用いたスライド機構173Cを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。スライド機構173Cの原点位置は、スライド機構173Cが図33図示右方向にスライドして原点センサ171Cが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ171Cがオン状態であるときには、演出制御用CPU120は、原点センサ171Cがオフ状態になるまでアクチュエータ172Cを図33図示左方向にスライドさせ、次にアクチュエータ172Cを右方向にスライドさせ原点センサ171Cがオン状態になったときにアクチュエータ172Cを停止させることによりスライド機構173Cを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ171Cがオフ状態であるときには、演出制御用CPU120は、アクチュエータ172Cを右方向にスライドさせて原点センサ171Cがオン状態になったときにアクチュエータ172Cを停止させることによりスライド機構173Cを原点位置に復帰させる。但し、原点復帰前にスライド機構173Cが原点センサ171Cより右側にある場合、アクチュエータ172Cを右方向にスライドさせても原点センサ171Cはオン状態にならないため、アクチュエータ172Cを右方向にスライド開始してから所定時間内に原点センサ171Cがオン状態にならない場合には、アクチュエータ172Cを左方向にスライドさせて原点センサ171Cがオン状態になるのを確認し、その後上記の原点復帰前に原点センサ171Cがオン状態であるときの動作によってスライド機構173Cを原点位置に復帰させてもよい。   Here, an origin return method for returning the slide mechanism 173C using the actuator 172C and the origin sensor 171C to the origin position will be described. It is assumed that the origin position of the slide mechanism 173C is a position where the slide mechanism 173C slides rightward in FIG. 33 and the origin sensor 171C is first turned on. For example, when the origin sensor 171C is on before the return to origin, the effect control CPU 120 slides the actuator 172C leftward in FIG. 33 until the origin sensor 171C turns off, and then moves the actuator 172C rightward. To return the slide mechanism 173C to the home position by stopping the actuator 172C when the home sensor 171C is turned on. Further, when the origin sensor 171C is in the off state before returning to the origin, the effect control CPU 120 slides the actuator 172C in the right direction to stop the actuator 172C when the origin sensor 171C is in the on state. The mechanism 173C is returned to the home position. However, if the slide mechanism 173C is on the right side of the origin sensor 171C before returning to the origin, even if the actuator 172C is slid rightward, the origin sensor 171C is not turned on. If the origin sensor 171C is not turned on within a predetermined time, the actuator 172C is slid to the left to confirm that the origin sensor 171C is turned on, and then the origin sensor 171C is turned on before the above-mentioned return to origin. The slide mechanism 173C may be returned to the origin position by the operation in the state.

なお、回動機構173Aは、画像表示装置5の裏側に配置されて、画像表示装置5の裏側から可動役物173を磁石等によって保持して移動させるものであってもよい。回動機構173Aを画像表示装置5の裏側に配置することにより、回動機構173Aによって画像表示装置5の表示画面が邪魔されることを防ぐことができる。なお、図34で説明する開閉機構173B、及び図35で説明する昇降機構173Dについても回動機構173Aと同様に画像表示装置5の裏側に配置して可動役物173又は可動役物175を磁石等によって保持して移動させるようにしてもよい。
以上で、図33を用いた、可動役物173を動作させるアクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cの詳細の説明を終了する。
Note that the rotating mechanism 173A may be arranged on the back side of the image display device 5, and may move the movable role 173 from the back side of the image display device 5 while holding it with a magnet or the like. By disposing the rotation mechanism 173A on the back side of the image display device 5, it is possible to prevent the display screen of the image display device 5 from being disturbed by the rotation mechanism 173A. The opening / closing mechanism 173B described with reference to FIG. 34 and the elevating mechanism 173D described with reference to FIG. Alternatively, it may be held and moved.
This is the end of the detailed description of the actuator 172A and the actuator 172C for operating the movable accessory 173 using FIG.

次に、図34を用いて、可動役物173を動作させるアクチュエータ172Bの詳細を説明する。図34は、可動役物173を動作させるアクチュエータ172Bの構成の一例を示す図である。
図34において、可動役物173は、開閉機構173Bの可動機構を有している。開閉機構173Bは、アクチュエータ172Bによって開閉される。図34(A)は、開閉機構173Bが閉状態であることを示し、図34(B)は、開閉機構173Bが開状態であることを示している。開閉機構173Bは、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3の3つの分裂片を有する。
Next, the details of the actuator 172B that operates the movable accessory 173 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a configuration of an actuator 172B that operates the movable accessory 173.
In FIG. 34, the movable role 173 has a movable mechanism of the opening and closing mechanism 173B. The opening and closing mechanism 173B is opened and closed by an actuator 172B. FIG. 34A shows that the opening / closing mechanism 173B is in a closed state, and FIG. 34B shows that the opening / closing mechanism 173B is in an open state. The opening / closing mechanism 173B has three split pieces: a split piece 173B1, a split piece 173B2, and a split piece 173B3.

図34(A)上図において、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3は閉状態において結合して所定の形状を形成している。図34(A)下図において、アクチュエータ172Bは、回転する円形歯車(ピニオン)を有し、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3にそれぞれ接続されている歯切りがされた平板(ラック)である、ラック173B11、ラック173B12、及びラック173B13と噛合している。図34(A)の位置は、アクチュエータ172Bによって開閉される開閉機構173Bの原点位置である。開閉機構173Bの原点位置は、原点センサ171Bによって検出される。原点センサ171Bは、ラック173B11の一部を検出することにより、開閉する開閉機構173Bが閉状態の原点位置であることを検出することができる。   In the upper diagram of FIG. 34A, the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 are combined in a closed state to form a predetermined shape. In the lower diagram of FIG. 34 (A), the actuator 172B has a rotating circular gear (pinion), and is a toothed flat plate (rack) connected to the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3, respectively. Are engaged with the rack 173B11, the rack 173B12, and the rack 173B13. The position in FIG. 34A is the origin position of the opening / closing mechanism 173B that is opened / closed by the actuator 172B. The origin position of the opening / closing mechanism 173B is detected by the origin sensor 171B. By detecting a part of the rack 173B11, the origin sensor 171B can detect that the opening / closing mechanism 173B that opens / closes is at the origin position in the closed state.

図34(A)下図において、アクチュエータ172Bが駆動されて、ピニオンが図示反時計方向に回転すると、ピニオンと噛合しているラック173B11、ラック173B12、及びラック173B13は、図示矢印の方向に直線的に移動する。ラック173B11、ラック173B12、及びラック173B13は、図示矢印の方向に直線的に移動することにより、開閉機構173Bは、図34(B)に示す開状態となる。   In the lower diagram of FIG. 34A, when the actuator 172B is driven and the pinion rotates counterclockwise in the figure, the racks 173B11, 173B12, and 173B13 meshing with the pinion are linearly moved in the direction of the arrow shown in the figure. Moving. The rack 173B11, the rack 173B12, and the rack 173B13 move linearly in the direction of the arrow shown in the drawing, so that the opening / closing mechanism 173B enters the open state shown in FIG.

図34(B)下図は、ラック173B11、ラック173B12、及びラック173B13が、図34(A)図示矢印の方向に移動したときの状態を示している。このとき、ラック173B11、ラック173B12、及びラック173B13にそれぞれ接続されている分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3は、図34(B)上図に示すようにお互いが離れた開状態となる。分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3が開状態となることにより、図30(C)に示すように画像表示装置5の表示画面中央部が視認可能になるものとする。なお、開閉機構173Bが開状態のきは、原点センサ171Bはオフ状態となる。   The lower diagram of FIG. 34B shows a state where the rack 173B11, the rack 173B12, and the rack 173B13 have moved in the direction of the arrow shown in FIG. At this time, the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 connected to the rack 173B11, the rack 173B12, and the rack 173B13 are in an open state where they are separated from each other as shown in the upper diagram of FIG. Become. When the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 are in the open state, the center of the display screen of the image display device 5 can be visually recognized as shown in FIG. When the opening / closing mechanism 173B is in the open state, the origin sensor 171B is in the off state.

ここで、アクチュエータ172Bと原点センサ171Bを用いた開閉機構173Bを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。開閉機構173Bの原点位置は、開閉機構173Bのラック173B11が図34(B)下図図示上方向に回動して原点センサ171Bが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ171Bがオン状態であるときには、演出制御用CPU120は、原点センサ171Bがオフ状態になるまでアクチュエータ172Bを駆動してピニオンを図34(A)下図図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ172Bを駆動してピニオンを反時計方向に回動させて原点センサ171Bがオン状態になったときにアクチュエータ172Bを停止させることにより開閉機構173Bを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ171Bがオフ状態であるときには、演出制御用CPU120は、アクチュエータ172Bを駆動してピニオンを時計方向に回動させて原点センサ171Bがオン状態になったときにアクチュエータ172Bを停止させることにより開閉機構173Bを原点位置に復帰させる。なお、本実施形態では、開閉機構173Bが原点復帰前に原点位置よりさらに閉じた状態である場合であっても、分裂片173B1、分裂片173B2、及び分裂片173B3がそれぞれ接触して係止されて原点センサ171Bはオン状態を維持するものとする。
以上で、図34を用いた、可動役物173を動作させるアクチュエータ172Bの詳細の説明を終了する。
Here, an origin return method for returning the opening / closing mechanism 173B using the actuator 172B and the origin sensor 171B to the origin position will be described. The origin position of the opening / closing mechanism 173B is a position where the rack 173B11 of the opening / closing mechanism 173B is turned upward in the lower view of FIG. 34B and the origin sensor 171B is first turned on. For example, when the origin sensor 171B is on before the return to the origin, the effect control CPU 120 drives the actuator 172B until the origin sensor 171B is turned off to rotate the pinion clockwise as shown in the lower diagram of FIG. Then, the actuator 172B is driven to rotate the pinion counterclockwise to stop the actuator 172B when the origin sensor 171B is turned on, thereby returning the opening / closing mechanism 173B to the origin position. Further, when the origin sensor 171B is in the off state before returning to the origin, the effect control CPU 120 drives the actuator 172B to rotate the pinion clockwise so that the actuator 172B is turned on when the origin sensor 171B is turned on. Is stopped, the opening / closing mechanism 173B is returned to the origin position. In the present embodiment, even when the opening / closing mechanism 173B is further closed than the origin position before returning to the origin, the fragment 173B1, the fragment 173B2, and the fragment 173B3 are respectively contacted and locked. Therefore, the origin sensor 171B keeps the ON state.
This concludes the description of the details of the actuator 172B that operates the movable accessory 173 with reference to FIG.

次に、図35を用いて、可動役物175を動作させるアクチュエータ172Dの詳細を説明する。図35は、可動役物175を動作させるアクチュエータ172Dの構成の一例を示す図である。
図35において、可動役物175は、昇降機構173Dの可動機構を有している。昇降機構173Dは、アクチュエータ172Dによって昇降される。図35図示(a)の位置にある可動役物175は、アクチュエータ172Dによって昇降される昇降機構173Dによって、破線で示す、図35図示(b)の位置まで図示縦方向に移動される。図35図示(b)の位置まで下降された昇降機構173Dは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上下降しないように係止される。図35図示(b)の位置は、図32(B)に示す画像表示装置5の表示画面中央の位置である。
Next, details of the actuator 172D that operates the movable accessory 175 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a configuration of an actuator 172D that operates the movable accessory 175.
In FIG. 35, a movable role 175 has a movable mechanism of a lifting mechanism 173D. The lifting mechanism 173D is raised and lowered by an actuator 172D. The movable accessory 175 at the position shown in FIG. 35A is moved in the vertical direction in the drawing to the position shown by the broken line in FIG. 35B by the lifting mechanism 173D that is moved up and down by the actuator 172D. The elevating mechanism 173D that has been lowered to the position shown in FIG. 35 (b) is locked by a mechanical locking member (not shown) or the like so as not to be further lowered. The position shown in FIG. 35 (b) is the position at the center of the display screen of the image display device 5 shown in FIG. 32 (B).

アクチュエータ172Dは、図35図示(a)の位置から図示(b)の位置の間において昇降機構173Dを昇降させる。演出制御用CPU120は、例えば、昇降機構173Dを、図35図示(a)の位置から図示(b)の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Dを制御することができる。また、演出制御用CPU120は、昇降機構173Dを、図35図示(a)の位置から図示(b)の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ172Dを制御させてもよい。演出制御用CPU120は、昇降機構173Dを昇降させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、昇降機構173Dを早く複数回昇降させる強動作と、昇降機構173Dをゆっくり1回昇降させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。   The actuator 172D raises and lowers the lifting mechanism 173D between the position shown in FIG. 35 (a) and the position shown in FIG. 35 (b). The effect control CPU 120 can control the actuator 172D so as to perform an effect operation of simply reciprocating the elevating mechanism 173D from the position shown in FIG. 35 (a) to the position shown in FIG. 35 (b), for example. The effect control CPU 120 may control the actuator 172D to perform an effect operation of reciprocating the lifting mechanism 173D a plurality of times between the position shown in FIG. 35A and the position shown in FIG. 35B. The effect control CPU 120 may perform a plurality of effect operations by changing the number and speed of elevating and lowering the elevating mechanism 173D. For example, the effect control CPU 120 may selectively execute a strong operation of raising and lowering the lifting mechanism 173D a plurality of times quickly and a weak operation of raising and lowering the lifting mechanism 173D slowly once.

ここで、アクチュエータ172Dと原点センサ171Dを用いた昇降機構173Dを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。昇降機構173Dの原点位置は、昇降機構173Dが図35図示上方向に上昇して原点センサ171Dが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ171Dがオン状態であるときには、演出制御用CPU120は、原点センサ171Dがオフ状態になるまでアクチュエータ172Dを図35図示下方向に下降させて、次にアクチュエータ172Dを上方向に上昇させて原点センサ171Dがオン状態になったときにアクチュエータ172Dを停止させることにより昇降機構173Dを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ171Dがオフ状態であるときには、演出制御用CPU120は、アクチュエータ172Dを上方向に上昇させて原点センサ171Dがオン状態になったときにアクチュエータ172Dを停止させることにより昇降機構173Dを原点位置に復帰させる。なお、本実施形態では、昇降機構173Dが原点復帰前に原点位置よりさらに上昇している場合であっても機械的に上昇が係止されて原点センサ171Dはオン状態を維持するものとする。
以上で、図35を用いた、可動役物175を動作させるアクチュエータ172Dの詳細の説明を終了する。
Here, a description will be given of an origin return method for returning the lifting mechanism 173D using the actuator 172D and the origin sensor 171D to the origin position. It is assumed that the origin position of the lifting mechanism 173D is a position where the lifting mechanism 173D moves upward in FIG. 35 and the origin sensor 171D is first turned on. For example, when the origin sensor 171D is on before returning to the origin, the effect control CPU 120 lowers the actuator 172D in the downward direction in FIG. 35 until the origin sensor 171D is turned off, and then raises the actuator 172D. The actuator 172D is stopped when the origin sensor 171D is turned on by moving the actuator 172D upward, thereby returning the lifting mechanism 173D to the origin position. Further, when the origin sensor 171D is in the off state before returning to the origin, the effect control CPU 120 raises and lowers the actuator 172D by stopping the actuator 172D when the origin sensor 171D is in the on state. The mechanism 173D is returned to the home position. In the present embodiment, even if the elevating mechanism 173D is further elevated from the origin position before returning to the origin, the elevation is mechanically locked and the origin sensor 171D is kept on.
This is the end of the detailed description of the actuator 172D that operates the movable accessory 175 with reference to FIG.

次に、図36〜図39を用いて、アクチュエータ172A、アクチュエータ172B、アクチュエータ172C、及びアクチュエータ172Dを用いた可動役物173及び可動役物175の初期動作の1つであるロングイニシャル動作を説明する。ロングイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物173等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物173等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。初期動作は、上述した各アクチュエータの原点復帰の動作に引き続き実行される。本実施形態では、初期動作としてロングイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作にかかわらず、初期動作は常に一定の動作を行うものとする。   Next, a long initial operation that is one of the initial operations of the movable auditors 173 and 175 using the actuators 172A, 172B, 172C, and 172D will be described with reference to FIGS. . As described above, the long initial operation refers to an initial operation in which the movable auditors 173 and the like operate in the same manner as a normal effect operation. By executing the long initial operation, it is possible to check whether or not a malfunction occurs in the movable auditors 173 or the like in a normal effect operation. The initial operation is performed subsequently to the operation of returning the home position of each actuator. In the present embodiment, when performing the long initial operation as the initial operation, the initial operation always performs a constant operation regardless of the home return operation of the actuator.

なお、図36〜図44は、可動役物173又は可動役物175の動作を矢印で表して図を簡略化している。図36〜図44において図示する矢印は、それぞれのアクチュエータの動作範囲を示している。実線の矢印は、それぞれのアクチュエータが初期動作において原点から動作端まで移動する場合を例示している。また、それぞれの図で図示する(1)から始まる括弧書きの数字は、初期動作の順番を示している。   36 to 44 are simplified by showing the operation of the movable role 173 or the movable role 175 by arrows. The arrows illustrated in FIGS. 36 to 44 indicate the operation ranges of the respective actuators. The solid arrows illustrate the case where each actuator moves from the origin to the operating end in the initial operation. The numbers in parentheses starting from (1) shown in each figure indicate the order of the initial operation.

先ず、図36を用いて、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Bを用いた可動役物173のロングイニシャル動作を説明する。図36は、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Bを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図36において説明するアクチュエータ172A及びアクチュエータ172Bを用いた可動役物173のロングイニシャル動作は、図30を用いて説明した第1の演出動作と同様の動作をする。   First, the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172B will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172B. The long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172B described in FIG. 36 performs the same operation as the first effect operation described with reference to FIG.

図36図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。
図36図示(2)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、閉状態から開状態にされる。開閉機構173Bを開状態にするためには、前述の通り、可動役物173を回動機構173Aによって回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動させる必要がある。従って、開閉機構173Bの開閉動作は、初期動作においても回動端において実行される。
図36図示(3)において、可動役物173は、開閉機構173Bによって、開状態から閉状態にされる。
図36図示(4)において、可動役物173は、回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
In FIG. 36 (1), the movable accessory 173 is rotated from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5, which is the rotation end, by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A.
In FIG. 36 (2), the movable accessory 173 is changed from a closed state to an open state by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B. In order to open the opening / closing mechanism 173B, it is necessary to rotate the movable accessory 173 to the center of the display screen of the image display device 5, which is the rotating end, by the rotating mechanism 173A as described above. Therefore, the opening / closing operation of the opening / closing mechanism 173B is performed at the rotation end also in the initial operation.
In FIG. 36 (3), the movable accessory 173 is changed from the open state to the closed state by the opening / closing mechanism 173B.
In FIG. 36 (4), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A, and the long initial operation ends.

なお、本実施形態では、図36〜図39で説明するロングイニシャル動作として、上記のように各アクチュエータを単純に往復させる場合を例示する。しかし、ロングイニシャル動作においても通常の演出動作と同様に、例えば、可動役物173又は可動役物175を複数回動作させるようにしてもよい。また、可動役物173又は可動役物175の動作に合せて、スピーカ8から所定の効果音を出力したり、ランプ9を点灯させたりしてもよい。
以上で、図36を用いた、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Bを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where each actuator is simply reciprocated as described above is exemplified as the long initial operation described with reference to FIGS. However, in the long initial operation, for example, the movable auditors 173 or the movable auditors 175 may be operated a plurality of times in the same manner as the normal effect operation. Further, a predetermined sound effect may be output from the speaker 8 or the lamp 9 may be turned on in accordance with the operation of the movable role 173 or the movable role 175.
This is the end of the description of the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172B with reference to FIG.

次に、図37を用いて、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作を説明する。図37は、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図37において説明するアクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作は、図31を用いて説明した第2の演出動作と同様の動作をする。   Next, a long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C. The long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C described in FIG. 37 performs the same operation as the second effect operation described using FIG.

図37図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。
図37図示(2)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、原点位置から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図37図示(3)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、図示左方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図37図示(4)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図37を用いた、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の説明を終了する。
In FIG. 37 (1), the movable accessory 173 is rotated from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5, which is the rotation end, by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A.
In FIG. 37 (2), the movable accessory 173 is slid from the origin position to the slide end in the left direction in the figure by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 37 (3), the movable accessory 173 is slid from the leftward slide end to the origin position by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 37 (4), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A, and the long initial operation ends.
This is the end of the description of the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C with reference to FIG.

次に、図38を用いて、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作を説明する。図38は、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図38において説明するアクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作は、図31を用いて説明した第3の演出動作と同様の動作をする。   Next, a long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating another example of the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C. The long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C described with reference to FIG. 38 performs the same operation as the third effect operation described with reference to FIG.

図38図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。
図38図示(2)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図38図示(3)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、図示右方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図38図示(4)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
In FIG. 38 (1), the movable accessory 173 is rotated from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5, which is the rotation end, by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A.
In FIG. 38 (2), the movable accessory 173 is slid from the origin position to a slide end in the right direction in the figure by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 38 (3), the movable accessory 173 is slid from a rightward slide end to an origin position by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 38 (4), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A, and the long initial operation ends.

なお、本実施形態では、ロングイニシャル動作は、通常の演出動作と同様の動作によって可動役物に不具合が発生するか否かのチェックすることを目的とするため、図37で説明した初期動作と図38で説明した初期動作はそれぞれ別個に行われるものとする。
以上で、図38を用いた、アクチュエータ172A及びアクチュエータ172Cを用いた可動役物173のロングイニシャル動作の説明を終了する。
In the present embodiment, the long initial operation is intended to check whether or not a malfunction occurs in the movable auditorium due to the same operation as the normal staging operation. The initial operation described with reference to FIG. 38 is performed separately.
This is the end of the description of the long initial operation of the movable accessory 173 using the actuator 172A and the actuator 172C with reference to FIG.

次に、図39を用いて、アクチュエータ172Dを用いた可動役物175のロングイニシャル動作を説明する。図39は、アクチュエータ172Dを用いた可動役物175のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図39において説明するアクチュエータ172Dを用いた可動役物175のロングイニシャル動作は、図32を用いて説明した第4の演出動作と同様の動作をする。   Next, the long initial operation of the movable accessory 175 using the actuator 172D will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating another example of the long initial operation of the movable accessory 175 using the actuator 172D. The long initial operation of the movable accessory 175 using the actuator 172D described with reference to FIG. 39 performs the same operation as the fourth effect operation described with reference to FIG.

図39図示(1)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、原点位置から下降端である画像表示装置5の表示画面中央部まで下降される。
図39図示(2)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、下降端から原点位置まで上昇されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図39を用いた、アクチュエータ172Dを用いた可動役物175のロングイニシャル動作の説明を終了する。
In FIG. 39 (1), the movable accessory 175 is lowered from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5, which is the lower end, by the lifting mechanism 173D operated by the actuator 172D.
In FIG. 39 (2), the movable accessory 175 is lifted from the lower end to the origin position by the lifting mechanism 173D operated by the actuator 172D, and the long initial operation ends.
This is the end of the description of the long initial operation of the movable accessory 175 using the actuator 172D with reference to FIG.

なお、図36〜図39で説明した初期動作は、それぞれ逐次実行するようにしてもよい。そのときに実行される初期動作の順番は任意である。例えば、図36で図示した初期動作を実行後、図37で図示した初期動作、図37で図示した初期動作、及び図39で図示した初期動作の順番に実行するようにしてもよい。   The initial operations described with reference to FIGS. 36 to 39 may be sequentially executed. The order of the initial operations executed at that time is arbitrary. For example, after the initial operation shown in FIG. 36 is executed, the initial operation shown in FIG. 37, the initial operation shown in FIG. 37, and the initial operation shown in FIG. 39 may be executed in this order.

次に、図40〜図43を用いて、図27及び図29で説明した、初期動作A〜初期動作Dの詳細を説明する。初期動作A〜初期動作Dは、アクチュエータ172A、アクチュエータ172B、アクチュエータ172C、及びアクチュエータ172Dを用いた可動役物173及び可動役物175のショートイニシャル動作である。ショートイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物173等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物173等の動作のチェックをすることが可能となる。本実施形態では、初期動作としてショートイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作の態様に応じて、初期動作A〜初期動作Dの態様で初期動作を行うものとする。   Next, the details of the initial operation A to the initial operation D described in FIGS. 27 and 29 will be described with reference to FIGS. The initial operation A to the initial operation D are short initial operations of the movable auditors 173 and 175 using the actuators 172A, 172B, 172C, and 172D. As described above, the short initial operation refers to an initial operation in which the movable auditors 173 and the like are operated by omitting a part of the normal effect operation. By performing the short initial operation, it is possible to check the operation of the movable auditors 173 and the like in a shorter time than when performing the long initial operation. In the present embodiment, when the short initial operation is performed as the initial operation, the initial operation is performed in an initial operation A to an initial operation D according to the mode of the home position return operation of the actuator.

なお、図40〜図44において、各可動機構が原点位置から動作端まで移動する場合の矢印を実線で表している。また、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動する場合の矢印、及び原点センサがオフ状態になってからオン状態になるまで移動する場合の矢印を破線で表している。なお、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動した後に再び原点センサがオン状態になるまで移動する動作をショートイニシャル動作と呼ぶものとする。ショートイニシャル動作を行うことにより、可動機構の移動距離が短くなり、動作確認の時間を短縮することが可能となる。さらに、各可動機構が原点復帰の動作によって移動する場合の原点復帰動作を矢印を点線で表している。
また、図40〜図43で説明する可動役物173及び可動役物175の初期動作A〜初期動作Dに合せて、スピーカ8から所定の効果音を出力したり、ランプ9を点灯させたりしてもよい。
In FIGS. 40 to 44, the arrows when each movable mechanism moves from the origin position to the operating end are indicated by solid lines. Also, an arrow when each movable mechanism moves from the ON state to an OFF state of the origin sensor for detecting each movable mechanism, and an arrow when the origin sensor moves from the OFF state to the ON state. Is represented by a broken line. An operation in which each movable mechanism moves until the origin sensor detecting each movable mechanism changes from the on state to the off state and then moves again until the origin sensor turns on is referred to as a short initial operation. By performing the short initial operation, the moving distance of the movable mechanism is shortened, and the time for checking the operation can be shortened. In addition, the return-to-origin operation when each movable mechanism moves by the return-to-origin operation is indicated by a dotted line with an arrow.
In addition, a predetermined sound effect is output from the speaker 8 or the lamp 9 is turned on in accordance with the initial operation A to the initial operation D of the movable role 173 and the movable role 175 described with reference to FIGS. May be.

先ず、図40を用いて、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Aの動作を説明する。図40は、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Aの動作の一例を示す図である。初期動作Aは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構173A及び開閉機構173Bが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構173Aの原点を検出する原点センサ171Aがオン状態であり、かつ開閉機構173Bの原点を検出する原点センサ171Bがオン状態である場合には、回動機構173A及び開閉機構173Bは原点復帰動作を行う必要がない。しかし、回動機構173A及び開閉機構173Bは、原点センサ171A及び原点センサ171Bがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Aでは、原点センサ171A及び原点センサ171Bがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構173A及び開閉機構173Bを正確な原点位置に移動させることができる。
なお、図40〜図43において、昇降機構173Dの原点を検出する原点センサ171Dは、初期動作を実行する前にオン状態であり、可動役物175はショートイニシャル動作にて初期動作を行うものとする。
First, the operation of the initial operation A of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the operation of the initial operation A of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. The initial operation A is an initial operation performed when the operation mode of the home return operation is such that the rotation mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B do not perform the home return operation. Before executing the initial operation, if the origin sensor 171A for detecting the origin of the rotating mechanism 173A is on and the origin sensor 171B for detecting the origin of the opening / closing mechanism 173B is on, the rotating mechanism The 173A and the opening / closing mechanism 173B do not need to perform the home return operation. However, there are cases where the rotation mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B are not exactly at the origin positions even if the origin sensors 171A and 171B are on. Therefore, in the initial operation A, even if the origin sensor 171A and the origin sensor 171B are in the ON state, the rotation mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B are moved to the exact origin positions by performing the predetermined initial operation. Can be.
In FIGS. 40 to 43, the origin sensor 171D for detecting the origin of the lifting mechanism 173D is in an ON state before performing the initial operation, and the movable role 175 performs the initial operation by the short initial operation. I do.

図40図示(1)及び(2)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図40図示(3)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。開閉機構173Bを開閉するには、回動機構173Aを回動端に移動させる必要があるため、回動機構173Aはショートイニシャル動作を行わず、回動端まで回動する。
図40図示(4)及び(5)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図40図示(6)において、可動役物173は、回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Aを終了する。
以上で、図40を用いた、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Aの動作の説明を終了する。
In FIGS. 40 (1) and (2), the movable role 175 performs a short initial operation by a lifting mechanism 173D operated by an actuator 172D, as shown by a broken line in the figure.
In FIG. 40 (3), the movable accessory 173 is moved from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 which is a rotation end, as shown by a solid line in the drawing, by a rotation mechanism 173A operated by an actuator 172A. It is turned. In order to open and close the opening / closing mechanism 173B, it is necessary to move the rotating mechanism 173A to the rotating end. Therefore, the rotating mechanism 173A does not perform the short initial operation and rotates to the rotating end.
In FIGS. 40 (4) and (5), the movable accessory 173 performs a short initial operation as shown by a broken line by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B.
In FIG. 40 (6), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A, and the initial operation A ends.
This is the end of the description of the operation of the initial operation A of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D using FIG.

次に、図41を用いて、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Bの動作を説明する。図41は、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Bの動作の一例を示す図である。初期動作Bは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構173Aが原点復帰動作を行わずかつ開閉機構173Bが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構173Aの原点を検出する原点センサ171Aがオン状態である場合には、回動機構173Aは原点復帰動作を行う必要がない。一方、開閉機構173Bの原点を検出する原点センサ171Bがオフ状態である場合には、開閉機構173Bは原点復帰動作を行う必要がある。回動機構173Aは、原点センサ171Aがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Bでは、原点センサ171Aがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構173Aを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う開閉機構173Bは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるので、初期動作の実行を省略することが可能となるとともに、開閉機構173Bの動作をチェックすることができる。   Next, the operation of the initial operation B of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an operation of an initial operation B of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. The initial operation B is an initial operation performed when the operation mode of the home return operation is such that the rotation mechanism 173A does not perform the home return operation and the opening / closing mechanism 173B performs the home return operation. If the origin sensor 171A for detecting the origin of the rotating mechanism 173A is in an ON state before performing the initial operation, the rotating mechanism 173A does not need to perform the origin returning operation. On the other hand, when the origin sensor 171B that detects the origin of the opening / closing mechanism 173B is in an off state, the opening / closing mechanism 173B needs to perform an origin return operation. The rotation mechanism 173A may not be accurately located at the home position even if the home sensor 171A is on. Therefore, in the initial operation B, even when the origin sensor 171A is in the ON state, by performing a predetermined initial operation, the rotating mechanism 173A can be moved to an accurate origin position. Further, since the opening / closing mechanism 173B that performs the home return operation can move to the accurate home position by the home return operation, it is possible to omit the execution of the initial operation and check the operation of the open / close mechanism 173B.

図41図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図41図示(2)及び(3)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図41図示(4)及び(5)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。初期動作Bにおいては、開閉機構173Bは開動作を行わないため、回動機構173Aを回動端まで移動させる必要がない。したがって、ショートイニシャル動作によって回動機構173Aの動作チェックの時間を短縮することができる。
以上で、図41を用いた、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Bの動作の説明を終了する。
In FIG. 41 (1), the movable accessory 173 performs an origin return operation by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B as shown by a dotted line in the figure.
In FIGS. 41 (2) and (3), the movable role 175 performs a short initial operation by a lifting mechanism 173D operated by an actuator 172D as shown by a broken line in the figure.
In FIGS. 41 (4) and (5), the movable accessory 173 performs a short initial operation by a rotating mechanism 173A operated by an actuator 172A as shown by a broken line in the figure. In the initial operation B, since the opening / closing mechanism 173B does not perform the opening operation, it is not necessary to move the rotating mechanism 173A to the rotating end. Therefore, the operation check time of the rotating mechanism 173A can be reduced by the short initial operation.
This is the end of the description of the operation of the initial operation B of the movable auditorium using the actuator A, the actuator B, and the actuator D using FIG.

次に、図42を用いて、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Cの動作を説明する。図42は、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Cの動作の一例を示す図である。初期動作Cは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構173Aが原点復帰動作を行いかつ開閉機構173Bが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構173Aの原点を検出する原点センサ171Aがオフ状態である場合には、回動機構173Aは原点復帰動作を行う必要がある。一方、開閉機構173Bの原点を検出する原点センサ171Bがオン状態である場合には、開閉機構173Bは原点復帰動作を行う必要がない。開閉機構173Bは、原点センサ171Bがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Cでは、原点センサ171Bがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、開閉機構173Bを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う回動機構173Aは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるが、開閉機構173Bを開閉動作さえるために、原点位置から回動端まで回動する初期動作を行う。   Next, the operation of the initial operation C of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an operation of an initial operation C of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. The initial operation C is an initial operation performed when the operation mode of the home position return operation is such that the rotating mechanism 173A performs the home position return operation and the opening / closing mechanism 173B does not perform the home position return operation. If the origin sensor 171A that detects the origin of the rotating mechanism 173A is in an off state before performing the initial operation, the rotating mechanism 173A needs to perform an origin return operation. On the other hand, when the origin sensor 171B for detecting the origin of the opening / closing mechanism 173B is in the ON state, the opening / closing mechanism 173B does not need to perform the origin return operation. The opening / closing mechanism 173B may not be accurately located at the origin even if the origin sensor 171B is on. Therefore, in the initial operation C, even if the origin sensor 171B is in the ON state, by performing a predetermined initial operation, the opening / closing mechanism 173B can be moved to an accurate origin position. Further, the rotating mechanism 173A that performs the home return operation can move to the accurate home position by the home return operation, but performs an initial operation of rotating from the home position to the rotary end in order to open and close the opening and closing mechanism 173B.

図42図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図42図示(2)及び(3)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図42図示(4)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。開閉機構173Bを開閉するには、回動機構173Aを回動端に移動させる必要があるため、回動機構173Aは原点復帰をした場合であっても、回動端まで回動する。
図42図示(5)及び(6)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図42図示(7)において、可動役物173は、回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Cを終了する。
以上で、図42を用いた、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Cの動作の説明を終了する。
In FIG. 42 (1), the movable accessory 173 performs an origin return operation by a rotating mechanism 173A operated by an actuator 172A as shown by a dotted line in the figure.
In FIGS. 42 (2) and (3), the movable accessory 175 performs a short initial operation by a lifting mechanism 173D operated by an actuator 172D as shown by a broken line in the figure.
In FIG. 42 (4), the movable accessory 173 is moved from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 which is the rotation end, as shown by the solid line in the drawing, by the rotation mechanism 173A operated by the actuator 172A. It is turned. In order to open and close the opening and closing mechanism 173B, it is necessary to move the rotating mechanism 173A to the rotating end. Therefore, the rotating mechanism 173A rotates to the rotating end even when returning to the origin.
In FIGS. 42 (5) and (6), the movable accessory 173 performs a short initial operation as shown by a broken line by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B.
In FIG. 42 (7), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A, and the initial operation C ends.
This is the end of the description of the operation of the initial operation C of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D using FIG.

次に、図43を用いて、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Dの動作を説明する。図43は、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Dの動作の一例を示す図である。初期動作Dは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構173A及び開閉機構173Bが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構173Aの原点を検出する原点センサ171A、及び開閉機構173Bの原点を検出する原点センサ171Bがオフ状態である場合には、回動機構173Aは原点復帰動作を行う必要がある。そこで、初期動作Dでは、回動機構173A及び開閉機構173Bを原点復帰動作させて、回動機構173A及び開閉機構173Bの初期動作を省略する。   Next, the operation of the initial operation D of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of an operation of an initial operation D of a movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D. The initial operation D is an initial operation executed when the operation mode of the home return operation is an embodiment in which the rotating mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B perform the home return operation. Before executing the initial operation, if the origin sensor 171A for detecting the origin of the rotating mechanism 173A and the origin sensor 171B for detecting the origin of the opening / closing mechanism 173B are off, the rotating mechanism 173A performs the home return operation. Need to do. Therefore, in the initial operation D, the rotating mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B are caused to return to the original point, and the initial operations of the rotating mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B are omitted.

図43図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図43図示(2)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図43図示(3)及び(4)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
以上で、図43を用いた、アクチュエータA、アクチュエータB、及びアクチュエータDを用いた可動役物の初期動作Dの動作の説明を終了する。
In FIG. 43 (1), the movable accessory 173 performs an origin return operation by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B as shown by a dotted line in the figure.
In FIG. 43 (2), the movable accessory 173 performs a return-to-origin operation as shown by a dotted line in FIG. 43 by a rotating mechanism 173A operated by an actuator 172A.
In FIGS. 43 (3) and (4), the movable accessory 175 performs a short initial operation by a lifting mechanism 173D operated by an actuator 172D as shown by a broken line in the figure.
This is the end of the description of the operation of the initial operation D of the movable accessory using the actuator A, the actuator B, and the actuator D using FIG. 43.

次に、図44を用いて、アクチュエータA、アクチュエータB、アクチュエータC、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合を説明する。図44は、アクチュエータA、アクチュエータB、アクチュエータC、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。初期動作の結合は、可動役物の複数の初期動作を結合して、複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行するものである。
本実施形態では、図37及び図38で説明したロングイニシャル動作におけるスライド機構173Cのスライド動作を結合して、スライド機構173Cに係る初期動作の時間を抑制する場合を例示する。
Next, with reference to FIG. 44, the coupling of the initial operations of the actuator A, the actuator B, the actuator C, and the movable role using the actuator will be described. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the combination of the initial operations of the movable members using the actuator A, the actuator B, the actuator C, and the actuator. The connection of the initial operations is to execute a preferable initial operation by connecting a plurality of initial operations of the movable accessory and suppressing a time required for confirming the plurality of operations.
This embodiment exemplifies a case where the sliding operation of the slide mechanism 173C in the long initial operation described with reference to FIGS. 37 and 38 is combined to suppress the time of the initial operation of the slide mechanism 173C.

図44図示(1)において、可動役物173は、アクチュエータ172Aによって動作する回動機構173Aによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置5の表示画面中央部まで回動される。
図44図示(2)及び(3)において、可動役物173は、アクチュエータ172Bによって動作する開閉機構173Bによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
In FIG. 44 (1), the movable accessory 173 is moved from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 which is a rotation end, as shown by a solid line in the drawing, by a rotation mechanism 173A operated by an actuator 172A. It is turned.
In FIGS. 44 (2) and (3), the movable accessory 173 performs a short initial operation as shown by a broken line by an opening / closing mechanism 173B operated by an actuator 172B.

図44図示(4)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図44図示(5)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、図示右方向のスライド端から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図44図示(6)において、可動役物173は、アクチュエータ172Cによって動作するスライド機構173Cによって、図示左方向のスライド端から原点位置からまでスライドされる。
図44図示(4)〜(5)のスライド動作は、図37図示(2)及び(3)のスライド動作と、図38図示(2)及び(3)のスライド動作を結合したものである。スライド動作を結合することにより、右方向のスライド動作と左方向のスライド動作を別個の初期動作において行う場合に比べて初期動作に必要な時間を抑制することが可能となる。
In FIG. 44 (4), the movable accessory 173 is slid from the origin position to a slide end in the right direction in the figure by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 44 (5), the movable accessory 173 is slid from the right sliding end to the left sliding end by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
In FIG. 44 (6), the movable accessory 173 is slid from the slide end in the left direction in the figure to the origin position by a slide mechanism 173C operated by an actuator 172C.
The slide operations shown in FIGS. 44 (4) and (5) are a combination of the slide operations shown in FIGS. 37 (2) and (3) and the slide operations shown in FIGS. 38 (2) and (3). By combining the slide operations, the time required for the initial operation can be reduced as compared with the case where the rightward slide operation and the leftward slide operation are performed in separate initial operations.

図44図示(7)において、可動役物173は、回動機構173Aによって、回動端から原点位置まで回動される。
図44図示(8)及び(9)において、可動役物175は、アクチュエータ172Dによって動作する昇降機構173Dによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行って、初期動作を終了する。
以上で、図44を用いた、アクチュエータA、アクチュエータB、アクチュエータC、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の説明を終了する。
In FIG. 44 (7), the movable accessory 173 is rotated from the rotation end to the origin position by the rotation mechanism 173A.
In FIGS. 44 (8) and (9), the movable role 175 performs a short initial operation by an elevating mechanism 173D operated by an actuator 172D, as indicated by a broken line, and ends the initial operation.
This is the end of the description of the coupling of the initial operations of the actuator A, the actuator B, the actuator C, and the movable character using the actuator with reference to FIG.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiments of the present invention have been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 and the like of the pachinko gaming machine 1 are described. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、本発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示す遊技機1等)であって、動作を行う可動役物(例えば、図33等に示す、演出制御用CPU120によって動作が制御される、可動役物173の回動機構173A、開閉機構173B又はスライド機構173C、並びに可動役物175の昇降機構173D等)を原点位置に復帰させる復帰動作(例えば、図40〜図43において示す、演出制御用CPU120によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等)を行い、前記復帰動作の態様(例えば、図40又は図41において回動機構173Aが原点復帰動作をしない態様と、図42又は図43において回動機構173Aが原点復帰動作をする態様。また、図40又は図42において開閉機構173Bが原点復帰動作をしない態様と、図41又は図43において開閉機構173Bが原点復帰動作をする態様等)に応じた態様で(例えば、図40〜図43において、回動機構173A又は開閉機構173Bが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構173A又は開閉機構173Bが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で)前記可動役物の初期動作(例えば、図40〜図43に示すショートイニシャル動作)を行う(例えば、図43に示す、初期動作をしない態様を含む)ことにより、好適な初期動作を実行できる遊技機を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (1) For example, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game (for example, the gaming machine 1 shown in FIG. 1), and a movable accessory (eg, FIG. 33, etc.) performing an operation. , The operation of which is controlled by the effect control CPU 120, and the return mechanism for returning the rotating mechanism 173A, the opening / closing mechanism 173B or the sliding mechanism 173C of the movable accessory 173, the elevating mechanism 173D of the movable accessory 175, etc.) to the origin position. An operation (for example, an operation of returning to the origin position whose operation is controlled by the effect control CPU 120 shown in FIGS. 40 to 43) is performed, and the mode of the return operation (for example, the rotating mechanism in FIG. 40 or FIG. 41) is performed. 173A does not perform the home return operation, the rotation mechanism 173A performs the home return operation in Fig. 42 or Fig. 43, and the opening and closing mechanism in Fig. 40 or Fig. 42. 73B does not perform the home return operation, and the opening / closing mechanism 173B performs the home return operation in FIG. 41 or FIG. 43 (for example, in FIGS. 40 to 43, the rotating mechanism 173A or the opening / closing mechanism). In the case where the initial operation is not performed when the 173B performs the home return operation, or in the case where the initial operation is performed when the rotation mechanism 173A or the opening / closing mechanism 173B does not perform the home return operation, or the like. A gaming machine that can perform a suitable initial operation by performing an operation (for example, a short initial operation shown in FIGS. 40 to 43) (for example, including a mode in which the initial operation is not performed shown in FIG. 43) is illustrated. The gaming machine according to the present invention is not limited to this.

例えば、本実施形態では、可動役物を原点位置に復帰させる原点復帰動作を行う場合に初期動作を行わない場合(下記パターンA)と、原点復帰動作を行わない場合にショートイニシャルを行う場合(下記パターンF)を例示したが、初期動作における、可動役物の原点復帰動作の態様と初期動作の態様の組み合わせのパターンは、以下の様なパターンA〜Hであってもよい。
パターンA 原点復帰動作+初期動作無し
パターンB 原点復帰動作+ショートイニシャル動作
パターンC 原点復帰動作+ショートイニシャル動作+ロングイニシャル動作
パターンD 原点復帰動作+ロングイニシャル動作
パターンE 原点復帰動作無し+初期動作無し
パターンF 原点復帰動作無し+ショートイニシャル動作
パターンG 原点復帰動作無し+ショートイニシャル動作+ロングイニシャル動作
パターンH 原点復帰動作無し+ロングイニシャル動作
For example, in the present embodiment, a case where the initial operation is not performed when performing the home position return operation for returning the movable accessory to the home position (Pattern A below), and a case where the short initial is performed when the home position return operation is not performed ( Although the following pattern F) has been illustrated, the pattern of the combination of the mode of the origin returning operation of the movable accessory and the mode of the initial operation in the initial operation may be the following patterns A to H.
Pattern A Origin return operation + No initial operation Pattern B Origin return operation + Short initial operation Pattern C Origin return operation + Short initial operation + Long initial operation Pattern D Origin return operation + Long initial operation Pattern E No origin return operation + No initial operation Pattern F No origin return operation + Short initial operation Pattern G No origin return operation + Short initial operation + Long initial operation Pattern H No origin return operation + Long initial operation

なお、上記パターンA及びパターンEに示すように、初期動作の動作態様には初期動作を行わないもを含んでもよいものとする。また、上記パターンにおいては、原点復帰動作、ショートイニシャル動作、及びロングイニシャル動作を分けてその組み合わせパターンを説明したが、例えば、原点復帰動作の中にショートイニシャル動作が含まれているものであってもよい。すなわち、ロングイニシャル動作の動作態様がショートイニシャルを含む原点復帰動作の動作態様に応じて実行されるものであってもよい。   Note that, as shown in the patterns A and E, the operation mode of the initial operation may include a case where the initial operation is not performed. In the above-described pattern, the combination of the origin return operation, the short initial operation, and the long initial operation has been described separately, but, for example, a short initial operation is included in the origin return operation. Is also good. That is, the operation mode of the long initial operation may be executed according to the operation mode of the home position return operation including the short initial operation.

また、上記パターンA〜Hは、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれのパターンを用いてもよい。例えば、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれ異なったパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、同じパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において用いるパターンは、それぞれ、予め定められた一のパターンであってもよいし、所定の条件によって複数のパターンから一のパターンが選択されるものであってもよい。   The patterns A to H may be used in the initial operation when the power is turned on and the initial operation during the demonstration. For example, different patterns may be used for the initial operation when the power is turned on and the initial operation during the demonstration. Further, the same pattern may be used in the initial operation when the power is turned on and the initial operation during the demonstration. In addition, the patterns used in the initial operation at power-on and the initial operation during the demonstration may each be a predetermined one pattern, or one pattern is selected from a plurality of patterns according to predetermined conditions. It may be something.

また、本実施形態では、ショートイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ショートイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。ショートイニシャルの所定の動作態様には、例えば、可動役物の移動距離、移動速度、移動回数、動作時間、スピーカ8から出力される効果音、ランプ9の点灯パターン等の演出態様が異なるものであってもよい。
同様に、本実施形態では、ロングイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ロングイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様、又はショートイニシャル動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。
さらに、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせて実行する初期動作のパターンにおいて、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作は複数の動作態様の組み合わせの中から動作態様の組み合わせを選択して行うものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the short initial operation performs one operation is illustrated, but the short initial operation may be performed by selecting an operation mode from a plurality of operation modes. For example, a predetermined operation mode may be selected from a plurality of operation modes according to the mode of the home position return operation. In the predetermined operation mode of the short initial, for example, the effect mode such as the moving distance, the moving speed, the number of times of movement, the operation time, the sound effect output from the speaker 8, the lighting pattern of the lamp 9, and the like of the movable accessory is different. There may be.
Similarly, in the present embodiment, the case where one long initial operation is performed is illustrated, but the long initial operation may be performed by selecting an operation mode from a plurality of operation modes. For example, a predetermined operation mode may be selected from a plurality of operation modes according to the mode of the home position return operation or the mode of the short initial operation.
Further, in the pattern of the initial operation in which the short initial operation and the long initial operation are executed in combination, the short initial operation and the long initial operation are performed by selecting a combination of operation modes from a combination of a plurality of operation modes. Is also good.

また、本実施形態において、初期動作は、電源投入時とデモ中に行われる場合を例示したが、初期動作は他のタイミングで行われるものであってもよい。例えば、初期動作は、遊技機が所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。所定の条件を満たすタイミングとは、例えば、デモ中に限定されないタイミングであって、変動停止後所定の時間が経過したときであってもよい。変動停止後所定の時間とは、例えば、変動停止後1時間であってもよい。また、変動停止後所定の時間は変動停止直後であってもよい。また、所定の条件を満たすタイミングは、変動開始後であってもよい。所定の条件を満たすタイミングは、例えば、変動開始直後のタイミングであってもよい。また、変動開始後、スーパーリーチ演出等が行われる直前であってもよい。
また、初期動作は、遊技者やホール店員が所定の操作を行う任意のタイミングで実行されるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the initial operation is performed at the time of turning on the power and during the demonstration is illustrated, but the initial operation may be performed at another timing. For example, the initial operation may be timing when the gaming machine satisfies a predetermined condition. The timing that satisfies the predetermined condition is, for example, a timing that is not limited to during the demonstration, and may be a time that a predetermined time has elapsed after the fluctuation stop. The predetermined time after the fluctuation stop may be, for example, one hour after the fluctuation stop. Further, the predetermined time after the fluctuation stop may be immediately after the fluctuation stop. The timing that satisfies the predetermined condition may be after the start of the fluctuation. The timing that satisfies the predetermined condition may be, for example, the timing immediately after the start of the fluctuation. Also, after the start of the fluctuation, it may be immediately before the super reach effect or the like is performed.
Further, the initial operation may be executed at an arbitrary timing when a player or a hall clerk performs a predetermined operation.

(2)また、上記(1)の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合(例えば、図33に示す原点センサ171A、又は図34に示す原点センサ171Bがオン状態であった場合等)に前記可動役物の初期動作を行うもの(例えば、図40に示す、回動機構173Aが(3)及び(6)の動作において、及び開閉機構173Bが(4)及び(5)の動作において初期動作を行う等)であってもよく、このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (2) In the gaming machine according to (1), when the movable accessory is at the origin position before the return operation (for example, the origin sensor 171A shown in FIG. 33 or the origin sensor 171B shown in FIG. In the case of the initial operation of the movable accessory in the case of the ON state, for example, as shown in FIG. 40, the rotation mechanism 173A operates in (3) and (6), and the opening / closing mechanism 173B operates in (4). ) And (5), the initial operation may be performed, etc.). According to such a gaming machine, even in the case of a movable role that is at the origin position from the beginning, the operation is confirmed in the initial operation. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

(3)また、上記(1)又は(2)の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの(例えば、図43に示す、(2)の動作を行った回動機構173A、及び(1)の動作を行った開閉機構173Bが初期動作を行わない等)であってもよく、このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the movable role that has performed the return operation does not perform the initial operation (for example, the operation of (2) illustrated in FIG. 43 is performed). The rotation mechanism 173A and the opening / closing mechanism 173B performing the operation of (1) may not perform the initial operation, and the like. According to such a gaming machine, the time required for the operation check can be reduced. Although a case where a suitable initial operation can be performed has been illustrated, the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

(4)また、上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物(例えば、図42において、(1)の復帰動作を行った回動機構173A等)の初期動作(例えば、図42において、回動機構173Aの(4)及び(7)の動作等)を他の可動役物の初期動作(例えば、図42に示す、開閉機構173Bの(5)及び(6)の動作等)に応じて行うものであってもよく、このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the movable role that has performed the return operation (for example, in FIG. 42, a rotating mechanism that has performed the return operation of (1) in FIG. 42) 173A) (for example, the operations (4) and (7) of the rotating mechanism 173A in FIG. 42) and the initial operation of another movable role (for example, the opening and closing mechanism 173B shown in FIG. 42). (5) and (6), etc.). According to such a gaming machine, a case in which a suitable initial operation according to a situation can be executed has been exemplified. Is not limited to this.

(5)また、上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作(例えば、図36〜図39に示す、可動役物173の回動機構173A、開閉機構173B又はスライド機構173C、並びに可動役物175の昇降機構173Dのロングイニシャル動作等)を行うものであってもよく、このような遊技機によれば、ロングイニシャル動作による演出動作の確認をする前にショートイニシャル動作による可動役物の動作を確認することで、演出動作の確認を好適に行うことができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), after performing the initial operation, an operation of confirming a movable accessory corresponding to a staging operation (for example, as shown in FIGS. 36 to 39). Or a long initial operation of the rotating mechanism 173A, the opening / closing mechanism 173B or the sliding mechanism 173C of the movable auditors 173, and the elevating mechanism 173D of the movable auditors 175). For example, by checking the operation of the movable auditorium by the short initial operation before confirming the directing operation by the long initial operation, the case where the directing operation can be suitably performed is exemplified. The gaming machine is not limited to this.

(6)また、上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時(例えば、図27に示す、演出制御用CPU120によって実行されるステップS151の可動役物初期動作処理が実行されるとき)以外のタイミング(例えば、図29に示す、演出制御用CPU120によって実行される、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等)で行うものであってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の不具合を確認する機会が増えて、演出動作の不具合を抑制することができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the return operation is performed when power is turned on (for example, the movable operation in step S151 performed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 27). Performed at a timing other than the timing when the accessory initial operation process is executed (for example, the timing at which the demonstration initial operation execution process of step S1014 is executed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 29). According to such a gaming machine, a case has been exemplified where opportunities for confirming a malfunction of a movable accessory can be increased and a malfunction of a staging operation can be suppressed. Is not limited to this.

(7)また、上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの(例えば、演出制御用CPU120によって制御されるスライド機構173Cの、図37に示す(2)及(3)の左方向スライド動作と図44に示す右方向スライド動作を混合した、図44に示す(4)〜(6)の左右方向スライド動作等)であってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the initial operation is a mixture of a plurality of operations (for example, a slide mechanism 173C controlled by the effect control CPU 120). 44 is a mixture of the leftward sliding operation of (2) and (3) shown in FIG. 37 and the rightward sliding operation shown in FIG. 44, and the like ((4) to (6) left and right sliding operations). According to such a gaming machine, a case in which a suitable initial operation can be performed by suppressing the time required for confirming a plurality of operations of the movable accessory has been exemplified, but the gaming machine according to the present invention It is not limited to this.

また、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. The distribution may be adopted by pre-installing in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   In addition, the game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time, the type of the reach effect, and the presence / absence of the pseudo-run, the change is started when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the microcomputer for game control uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before (2 stop) is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after the stop may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the above embodiments, the “ratio” has a relationship such as, for example, A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, the case where one is allocated 100% and the other is allocated 0%).

また、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 do not depart from the gist of the present invention. , And can be arbitrarily changed and modified.

また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a game ball is paid out to a player as a prize, and the player fires the paid out game ball in a game area to play a game. The game score used for the game is given by using the frequency which is the game value of the size specified from the recording information of the game recording medium such as a membership card or the like, and the given game score or the game is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using a gaming score given by a prize.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine has been described as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine in which a game medium such as a ball is enclosed and a point is awarded when a condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, the gaming machine controlled to be in the probable change state after the end of the big hit game based on the determination of the probable change big hit has been described. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable prize ball device in which a predetermined variable sphere is provided therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), and the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration shown in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine controlled to be in the probable change state after the end.

また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on the passage of the game medium provided in the start area provided in the game area and deriving and displaying a display result; The gaming machine is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area into the game area, subtracting the game score according to the shot of the game ball, and the game score according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value that can be used for adding a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, a gaming machine that variably displays a plurality of types of special symbols each of which can be identified and derives and displays a fixed special symbol that is a variable display result has been described. Not limited. For example, the changing special symbol may be different from the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of special symbols that fluctuate.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine which variably displays a plurality of types of decorative symbols each of which can be identified, and derives and displays a fixed decorative symbol which is a variable display result, is described in such a gaming machine. Not limited. For example, a fancy decoration design that fluctuates and a fixed decoration design that is derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, it is not necessary that a fixed decorative symbol derived and displayed as a variable display result is included in a plurality of types of decorative symbols that fluctuate.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to an operation of an operation lever by a player. If a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot in which a predetermined number of medals can be paid out to the player (game). The present invention is also applicable to machines (for example, slot machines equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.)).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、動作を行う可動役物(例えば、スロット機が備える可動役物。通常時(例えば非演出時等)には当該スロット機が備える液晶画面の近傍に収納され、特定時(例えば演出時等)には液晶画面の前面に移動する可動役物等)を原点位置(例えば、上述の通常時には液晶画面の近傍に収納され、特定時には液晶画面の前面に移動する可動役物では、当該収納位置等)に復帰させる復帰動作を行い、前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行う、スロット機であってもよい。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and is a movable role that performs an operation (for example, a movable role included in the slot machine. It is stored in the vicinity of the liquid crystal screen of the machine, and at a specific time (for example, at the time of production, etc.), the movable role that moves to the front of the liquid crystal screen is moved to the origin position (for example, stored in the vicinity of the liquid crystal screen in the normal case described above). A slot machine that performs a return operation to return to the storage position or the like for a movable role that moves to the front of the liquid crystal screen at a specific time, and performs an initial operation of the movable role in a mode according to the mode of the return operation. It may be.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
173A 回動機構
173B 開閉機構
173C スライド機構
173D 昇降機構
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... First start winning storage memory display area 5HR ... Second start winning memory display area 5H ... Start winning Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20… Normal symbol display 21… Gate switch 22A… First starting port switch 22B… Second starting port switch 23… Count switch 31A… Stick controller 31B… Push button 100… Game control microcomputer 101, 121… ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 Display control unit 173A Rotating mechanism 173B Opening / closing mechanism 173C Slide mechanism 173D Elevating mechanism

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
可動役物と、
前記可動役物が原点位置にあることを検出可能な検出手段と、
遊技の進行に応じて前記可動役物の動作を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置から移動させて前記検出手段により検出されない状態にした後に前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第1動作と、
前記原点位置とは異なる位置から前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第2動作と、
前記原点位置から前記第1動作よりも大きく移動させて前記検出手段により検出されない状態にした後に前記検出手段により前記原点位置にあることが特定される状態に復帰させる第3動作と、を実行可能であり、
電源投入時に前記検出手段の検出状態により前記可動役物が原点位置にあると特定される場合に、前記第3動作を実行せずに前記第1動作を実行し、
電源投入時に前記検出手段の検出状態により前記可動役物が原点位置にないと特定される場合に、前記第2動作を実行するとともに前記第1動作を実行せず、
前記第3動作において、前記可動役物の回動を実行する、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A movable character,
Detecting means capable of detecting that the movable auditorium is at the origin position,
Control means for controlling the operation of the movable role according to the progress of the game,
The control means,
A first operation of moving from the origin position to a state in which it is not detected by the detection means, and then returning to a state in which the detection means specifies the position at the origin position;
A second operation of returning from a position different from the origin position to a state specified by the detection unit to be at the origin position;
And a third operation of moving from the origin position larger than the first operation so as not to be detected by the detection unit, and then returning to a state where the detection unit specifies the home position. And
When the movable accessory is specified to be at the home position by the detection state of the detection unit when power is turned on, the first operation is performed without performing the third operation,
When the movable role is determined not to be at the origin position by the detection state of the detection means at power-on, the second operation is performed and the first operation is not performed,
In the third operation, the gaming machine executes the rotation of the movable accessory.
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