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JP6646566B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、可変表示を行うパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that performs variable display.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that a variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a hit ball, or generates a right to be in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state in which sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、引用文献1には、客待ちデモ中に遊技者の動作に応じて演出モードを選択可能とし、選択された演出モードに応じて可動体の状態を変化させることが記載されている。   In such a gaming machine, Patent Literature 1 describes that an effect mode can be selected according to an operation of a player during a customer waiting demonstration, and a state of a movable body is changed according to the selected effect mode. Have been.

特開2013−78498号公報JP 2013-78498 A

しかし、特許文献1に記載された発明では、客待ちデモ中に可動体が特定の演出モードに対応した状態になっていると、既に特定の演出モードを選択していると遊技者が誤認してしまうおそれがある。   However, according to the invention described in Patent Literature 1, when the movable body is in a state corresponding to a specific effect mode during the customer waiting demonstration, the player mistakenly determines that the specific effect mode has already been selected. There is a risk that it will.

そこで、本発明は、選択している演出モードを遊技者が誤認してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from erroneously recognizing a selected effect mode.

(1)本発明による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や普通図柄、演出図柄の可変表示)を行う遊技機であって、動作可能に設けられた可動体(例えば、役物200)と、可変表示が実行されていないときに遊技者の動作に応じて演出モード(例えば、演出モードA〜C)を選択可能な演出モード選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS829を実行する部分)と、演出モード選択手段により選択された演出モードに応じて可動体の位置を変化させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8004dを実行する部分。図43参照)と、可変表示を終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに、次の可変表示が実行されるまで待機演出を実行可能な待機演出実行手段とを備え、可動体は、待機位置と該待機位置から離れた演出位置との間で移動可能であり、可動体制御手段は、待機演出が実行されているときに、待機位置に可動体を位置させる(例えば、デモ位置に位置する状態)制御を行(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS827aを実行する部分。図43(C),図44(2)参照)、可動体を待機位置に移動させているときに可変表示が開始される場合、可動体を待機位置に移動させた後に演出モードに応じた位置に移動させる、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、処理負担が大きくなってしまうことを防止することができる。
また、可動体は、原点位置と該原点位置から離れた位置との間で移動可能であり、原点位置に可動体を位置させるための第1動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御とを行うことが可能であり、第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で可動体が動作するように制御し、第1動作制御においては、第2動作制御における第1速度以下の速度で可動体が動作するように制御するようにしてもよい。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display (for example, variable display of special symbols, ordinary symbols, and effect symbols), and is a movable body (eg, accessory 200) operably provided. When the variable display is not executed, the effect mode selecting means (for example, the effect control microcomputer 100 can select the effect mode (e.g., effect mode A to C) in accordance with the operation of the player by executing the step S829). A part to be executed) and movable body control means for changing the position of the movable body in accordance with the effect mode selected by the effect mode selection means (for example, a part in which effect control microcomputer 100 executes step S8004d; see FIG. 43). ), When the next variable display is not executed even after a predetermined period of time after the variable display is completed, a standby effect is performed until the next variable display is executed. An executable stand-by effect performing means, wherein the movable body is movable between a stand-by position and an effect position distant from the stand-by position, and the movable body control means, when the stand-by effect is being executed. , to position the movable member at the standby position (e.g., state located demo position) line physician control (e.g., the portion. FIG. 43 the microcomputer 100 for the effect control performs step S827a (C), FIG. 44 (2 )) , When the variable display is started while the movable body is being moved to the standby position, the movable body is moved to the standby position and then moved to a position corresponding to the effect mode .
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in processing load.
Further, the movable body is movable between an origin position and a position distant from the origin position, the first operation control for positioning the movable body at the origin position, and the movable body can operate normally. It is possible to perform a second operation control for confirming that the movable body operates within a range between the first speed and a second speed higher than the first speed. The first operation control may be performed such that the movable body operates at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control.

(2)上記(1)の遊技機において、可動体制御手段は、可変表示が終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに可動体を特定状態(例えば、デモ位置に位置する状態)に変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS827aを実行する部分。図43(C),図44(2)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、選択された演出モードに応じて可動体の状態を変化させる準備を行うことができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the movable body control means sets the movable body in a specific state (for example, a demonstration) when the next variable display is not executed even after a lapse of a predetermined period after the variable display ends. (For example, a part where the effect control microcomputer 100 executes step S827a; see FIGS. 43 (C) and 44 (2)).
According to such a configuration, it is possible to prepare for changing the state of the movable body according to the selected effect mode.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、演出モードに応じた状態に制御された可動体を用いて演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8004a,S8007,S8105を実行する部分。図39,図43参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出モードおよび可動体の状態に応じた演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising an effect execution unit capable of executing an effect using a movable body controlled to a state corresponding to the effect mode (for example, the effect control microcomputer 100). Perform steps S8004a, S8007, and S8105. See FIG. 39 and FIG. 43).
According to such a configuration, an effect according to the effect mode and the state of the movable body can be executed, and the effect of the effect can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、可変表示を終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに待機演出(例えば、客待ちデモンストレーション)を実行可能な待機演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS825を実行する部分。図44(2)参照)を備え、待機演出実行手段は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて待機演出を終了し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS821を実行する部分。図44(7)参照)、演出実行手段は、待機演出が終了した後に実行される可変表示中には可動体を用いた演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8004bを実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、可動体を演出モードに応じた状態に変化させる時間を確保することができるとともに、可動体の動作が演出と合わなくなってしまうことを防止することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), after the variable display is completed, a standby effect (for example, a customer waiting demonstration) when the next variable display is not executed even after a predetermined period has elapsed. ) Can be executed (for example, a part where the effect control microcomputer 100 executes step S825; see FIG. 44 (2)), and the standby effect executing means satisfies the variable display start condition. Based on this, the standby effect is ended (for example, a portion where the effect control microcomputer 100 executes step S821; see FIG. 44 (7)), and the effect execution means is a variable display executed after the standby effect is ended. In some cases, the effect using the movable body is not executed (for example, the portion where the effect control microcomputer 100 executes step S8004b). It may be.
According to such a configuration, it is possible to secure a time for changing the movable body to a state corresponding to the effect mode, and to prevent the operation of the movable body from being inconsistent with the effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、可動体制御手段は、可動体を特定状態に変化させているときに可変表示が開始される場合には、可動体を特定状態に変化させた後に演出モードに応じた状態に変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8004c〜S8004dを実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、不規則な制御を避けることができ、可動体に不具合が生じてしまうことを防止することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), when the variable display is started while the movable body is being changed to the specific state, the movable body control means may control the movable body to be in the specific state. After changing to the specific state, the state may be changed to a state corresponding to the effect mode (for example, a part where effect control microcomputer 100 executes steps S8004c to S8004d).
According to such a configuration, irregular control can be avoided, and a problem can be prevented from occurring in the movable body.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、可動体制御手段は、原点位置に可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御)と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、実動作確認用動作制御)と、可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、役物演出を実行する制御)とを行うことが可能であり、第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で可動体が動作するように制御し(例えば、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で役物200が動作するように制御する。)、第1動作制御においては、第2動作制御における第1速度以下の速度で役物200が動作するように制御する(例えば、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で役物200が動作するように制御する)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。演出効果を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the movable body control means performs a first operation control (for example, a non-detection operation control or a detection operation control) for positioning the movable body at the origin position. Operation control), a second operation control for confirming that the movable body can operate normally (for example, operation control for actual operation confirmation), and a third operation control for performing an effect by the movable body (for example, In the second operation control, the movable body operates within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed. (For example, when the operation control for confirming the actual operation is executed, the speed in the range between the minimum speed (low speed) as the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed higher than the minimum speed is set. To control the accessory 200 to operate). In other words, control is performed such that the accessory 200 operates at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control (for example, when the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control is executed, (2) The accessory 200 is controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the operation control (in this example, the same speed as the minimum speed in the actual operation confirmation operation control). Is also good.
According to such a configuration, in the first operation control, the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, and thus can be safely positioned at the origin position. The production effect can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the effect symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern type determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type for outliers. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of a design specification command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a fluctuation category command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a hold storage buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation process at the time of a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control main processing which the production control CPU executes. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop symbol of an effect symbol. 演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration example of an effect determination table. プロセスデータの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect mode. 役物制御の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the accessory control. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example at the time of non-detection operation control, operation control at the time of detection, and operation control for actual operation confirmation. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of operation control at the time of non-detection, operation control at the time of detection, and operation control for actual operation confirmation.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front, rear, left, and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in the lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction operation performed by a player at a predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the near side on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for effecting variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. The effect symbol display area has a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being performed on the symbol display 8b, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol becomes the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the effect symbols are displayed in a variable manner as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is described. However, the effects performed by the effect display device 9 are the same as those described in this embodiment. Instead, for example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect of displaying the result of the story based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern may be executed. For example, while performing a professional wrestling or soccer game or a battle effect where enemy and ally characters fight, a performance that wins the game or battle if it is a big hit, and a performance that defeats the game or battle if it is out of place Is also good. Further, for example, instead of displaying a result such as a win or loss, an effect of sequentially developing a predetermined story such as a story may be executed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the right side of the effect display device 9 (on the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display section) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に確定表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of storages to be held is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) This is started based on the establishment of a state and a state in which the big hit game is not executed), and after a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. The passing of the game ball means that the game ball has passed through an area that is previously determined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally and finally displayed.

なお、図1には図示されていないが、演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域と、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域とを設けるようにしてもよい。第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Although not shown in FIG. 1, on the display screen of the effect display device 9, the first special symbol for the fourth special symbol is displayed in synchronization with the first special symbol for the variable display. A fourth symbol display area for a symbol and a fourth symbol display area for a second special symbol in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol. You may do so. The fourth symbol is always displayed in a variably manner with a constant operation, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, game balls are more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable prize ball device 15 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable prize ball device 15 is extremely easy to win the second starting winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9. However, the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening 13 is provided. 13 and the arrangement of nails around the first starting winning opening 13 makes it difficult for the game balls to be guided to the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second starting winning opening 14 is reduced. May be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning port 14 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning ports 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display part 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display part 9b for displaying the second hold storage number. ing. The first hold display section 9a displays a first hold display corresponding to each of the first hold memories. Further, a second hold display is displayed on the second hold storage display section 9b corresponding to each of the second hold memories. In this embodiment, a case is shown in which the first reserved storage number and the second reserved storage number are individually displayed, but the sum of the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is shown. You may comprise so that the total suspended storage display part which displays the suspended storage number may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. In addition, in the case of such a configuration, the first holding memory and the second holding memory are displayed side by side in the winning order in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined holding storage display unit. Is displayed in a manner that allows the user to recognize whether the storage is the first storage or the second storage (for example, the first storage is displayed in red and the second storage is displayed in blue). You may comprise.

また、演出表示装置9の表示画面の下部の第1保留記憶表示部9aと第2保留記憶表示部9bとの間には、現在実行中の変動表示に対応した特定表示が表示されるアクティブ表示領域9Fが設けられている。この実施の形態では、アクティブ表示領域9Fには、特定表示として、第1保留記憶表示部9aおよび第2保留記憶表示部9bに表示される保留表示と同様の態様の表示が行われる。以下、アクティブ表示領域9Fに表示される保留表示と同様の態様の表示をアクティブ表示ともいう。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。   Also, an active display in which a specific display corresponding to the currently executing variable display is displayed between the first hold storage display unit 9a and the second hold storage display unit 9b at the bottom of the display screen of the effect display device 9. An area 9F is provided. In this embodiment, a display similar to the hold display displayed on the first hold storage display unit 9a and the second hold storage display unit 9b is performed as the specific display in the active display area 9F. Hereinafter, a display in the same mode as the hold display displayed in the active display area 9F is also referred to as an active display. It should be noted that, as long as the display can be recognized as a display corresponding to the currently-displayed variable display, the display need not necessarily be in the same mode as the hold display, and other figures, characters, or the like may be displayed. .

なお、この実施の形態において、「可変表示に対応する特定表示」は、アクティブ表示領域9Fに表示されるアクティブ表示と、第1保留記憶表示部9aおよび第2保留記憶表示部9bに表示される保留表示とに該当する。なお、特定表示は、この実施の形態で示したものにかぎらず、少なくとも保留表示を含み、何らかの形式で可変表示に対応した表示であればよい。また、この実施の形態では、アクティブ表示領域9Fにおいてアクティブ表示を表示可能に構成する場合を示しているが、必ずしもアクティブ表示の表示を行う必要はなく、アクティブ表示領域9Fを設けなくてもよい。   In this embodiment, the “specific display corresponding to the variable display” is displayed on the active display area 9F and on the first hold storage display section 9a and the second hold storage display section 9b. Applicable to hold display. It should be noted that the specific display is not limited to the one shown in the present embodiment, but may be any display that includes at least a hold display and corresponds to a variable display in some form. Further, in this embodiment, a case is shown in which the active display is configured to be able to be displayed in the active display area 9F. However, it is not always necessary to display the active display, and the active display area 9F may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が確定表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が確定表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが確定表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as the symbol is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is definitely displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is definitely displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the big hit. Is confirmed and displayed.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、回転動作および下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星型の役物200が設けられている。役物200は、役物用モータ127(図3参照)により、図1に示す演出表示装置9の上部の中央の通常位置から下方向の演出位置やデモ位置(図43,図44参照)に移動することによって、待機状態から演出状態になる。   In the center of the upper part of the effect display device 9 in the game board 6, a rotation operation and a downward movement (on the screen of the effect display device 9, that is, in front of the screen of the effect display device 9 when viewed from the player) are configured. A star-shaped accessory 200 is provided. The accessory 200 is moved by the accessory motor 127 (refer to FIG. 3) from the normal position at the upper center of the effect display device 9 shown in FIG. 1 to a downward effect position or a demonstration position (see FIGS. 43 and 44). By moving, the state changes from the standby state to the effect state.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, below the variable winning prize ball device 15, a special variable winning prize ball device 20 that forms a large winning port is provided. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the symbol display 10 is generally implemented by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols). In addition, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like. For example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "O" and "X"). May be configured.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one. Furthermore, a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased compared to the normal state) In this case, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. Further, even in a time-saving state in which the fluctuation time of the symbol is not shortened (the gaming state in which the variable display time of the special symbol is shortened), the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When a game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probability change big hit occurs, the game state is shifted to the high probability state (probability change state), and the game ball is easily started and won (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect). A transition is made to a high base state, which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display on the display device 9 is easily satisfied (in this embodiment, the state is reduced to a time reduction state). Also, when the gaming state is shifted to the time saving state, the state is shifted to the high base state. In the case of the high base state, for example, as compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended. It is easy to win the starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Note that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 10 shifts to the ordinary symbol probable state in which the probability that the stopped symbol hits the symbol is increased. This may cause a transition to a high base state. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased. Therefore, when the state is shifted to the normal symbol change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which the starting winning is easy (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. The state changes to an advantageous state (a state in which starting winning is easy). Note that increasing the number of times of opening is a concept that also includes changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Further, by shifting to the normal symbol time-saving state in which the variation time (variable display period) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 is shortened, the state may be shifted to the high base state. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of the normal symbol hitting increases. Accordingly, as the frequency of winning the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened increases, and the winning prize ball device 15 becomes easy to win (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol and the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol and the effect symbol starts. This increases the frequency (in other words, the speed of the storage of the hold memory becomes faster), and it is possible to reduce a situation in which an invalid start winning is generated. Therefore, an effective start winning is more likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (to shift to the high base state). You may. In addition, by shifting to any one of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-described states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), the starting prize can be easily made (high). (Transition to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be externally or internally incorporated. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined backup period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag or a probable change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by a power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at a random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a function of selecting and setting an update range of numerical data (a function of selecting and setting an initial value and a function of selecting and setting an upper limit), a function of selecting and setting a rule for updating numerical data, and a method of selecting a rule for updating numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined operation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The obtained numerical data is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control of the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、プッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124および役物用モータ127にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125 and a tilt direction sensor unit 123 included in the stick controller 122, a vibrator motor 126, a push sensor 124 included in the push button 120, and an accessory motor 127, which will be described later. Although not shown (see FIG. 3), the illustration is omitted in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (from the main board 31) input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). The effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) according to the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures, symbols, etc. (including effect designs), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in accordance with a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 serves as a signal direction restricting means for passing a signal input from the main board 31 only in a direction toward the effect control board 80 (not passing a signal in a direction from the effect control board 80 to the relay board 77). Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して役物用モータ127に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。   The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the push button 120 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123. . The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 operates the accessory 200 by outputting a drive signal to the accessory motor 127 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined effect period (for example, a change period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process from step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After the initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 returns the game state restoring process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that must not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), and an area where the output state of the output port is stored (output port buffer). ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (normally big hit, probable big hit, sudden probable big hit, small hit, or miss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, control goes to a step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may make it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on receiving the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the stored variable time timer is restarted, and the variable display of the special symbol is restarted. When the value of the fluctuating time timer has timed out, a symbol confirmation designation command described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process according to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Instead of always transmitting the display result designation command at the time of restoration from power failure, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. . If the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state is not the state and the display result designation command is not transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure has occurred during the change, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that it is not in the middle and the display result designation command is not transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of the count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag, is initialized. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   The CPU 56 also issues an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 performs a setting for causing the random number circuit 53 to update the value of the random R by executing a process according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 560 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden change big hit, the reach is suddenly changed without becoming reach (for example, “135”). May be stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute a reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. I do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually controls the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of the signals are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol reservation storage display 18a, a second special symbol reservation storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). The first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10 output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number updating process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed in accordance with the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。   Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. In the ordinary symbol process process of step S27, the variation display of the ordinary symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32 to derive and display the variation display result, or the variation display result of the ordinary symbol Is executed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state or a closed state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, in response to a winning detection based on turning on of any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23, the payout control micro-mount mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, the CPU 56 switches the display state (“O” and “X”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag relating to the fluctuation of the normal symbol is set. At such a speed, the display control data value set in the output buffer (for example, 1 indicating “「 ”and 0 indicating“ x ”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally non-reachable”) variable display mode when the variable display results in a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not ultimately become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lost”) when the variable display result is “losed”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Then, the effect symbols are finally stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", and "right" on the effect display device 9 (however, in the case of a sudden change big hit). In some cases, a suddenly changing big hit symbol (for example, “135”) is suddenly stopped and displayed without reaching the reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is changed to "suddenly probable big hit" on the effect display device 9. After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (suddenly the same symbol as the probable variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol “5” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit which is allowed up to a smaller number of times of opening of the special winning opening than the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. Further, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is released is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of 0.1 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to the positive change state (that is, by doing so, the player suddenly appears to be in the positive change state) Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the big winning opening is opened twice for 0.1 second, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In the case where the gaming machine is configured so that all the big hit types are the probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when a small hit is provided when all of the big hit types are probabilistic big hits, a sudden probable big hit that is only shifted to the probable change state (high probability state) but does not accompany the time saving state (high base state) is made. Is preferably provided.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA-1 are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2, and fluctuation patterns of super PB3-1 to super PB3-2. In addition, as shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 that is used when no reach is performed and accompanied by the effect of the pseudo-run is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-2 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-1 to the super PA3-2 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the re-variation is to perform the variable display of the production symbol again after temporarily suspending the production symbol that is once out of the range from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3, the special PG2-1 to the special PG2-2 are the fluctuation patterns used when suddenly changing large hits or small hits. In addition, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not a big hit or a small hit and produce a pseudo-run effect, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-4 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3 used in the case of the sudden change big hit or the small hit and accompanied by the effect of the pseudo-run is re-changed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly set according to the type of the reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo run, the fluctuation time is 32). .75 seconds, and the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds in the case of the super reach A without the pseudo run.) For example, even in the case of the same type of super reach, Alternatively, the fluctuating time may be made different according to the total number of stored suspensions. For example, even when the same type of super-reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when performing the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating time may be made different according to the first number of retained memories. In the case of performing the fluctuation display of the two special symbols, the fluctuation time may be made different according to the second number of reserved storages. In this case, a separate determination table is prepared for each of the values of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, a variation pattern type determination table for the reserved storage numbers 0 to 2 and the reserved storage numbers 3 and 4). And a variation pattern type determination table is prepared in advance), and a determination table is selected in accordance with the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number to vary the variation time.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probable variable jackpot, suddenly variable jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine the variation pattern. One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the type of reach, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B are included. It may be divided into a variation pattern type. Also, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of times of re-change of the pseudo run, and a change pattern type including a change pattern without pseudo run, a change pattern type including a change pattern of one re-run, A variation pattern type including a variation pattern with two fluctuations and a variation pattern type including a variation pattern with three re-variations may be used. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped based on whether or not there is an effect such as a pseudo-run or a slide effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当り、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit and a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern involving only a normal reach, and a variation involving a normal reach and a pseudo-run. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a pattern and a super CA3-3 which is a variation pattern type accompanied by super reach. In the case of a sudden change big hit, a special CA4-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a reach and a special CA4-2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a reach are classified. ing. In the case of a small hit, the type is classified into a special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. In the case of a miss, a non-reach CA 2-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern that does not involve a reach, a pseudo-run or a slide effect, and a fluctuation pattern without a reach but a pseudo-run or a slide effect are included. Includes non-reach CA2-2 that is a fluctuation pattern type that includes, non-reach CA2-3 that is a fluctuation pattern type that includes a fluctuation pattern of a shortened fluctuation that does not involve a reach, a pseudo-run or a sliding effect, and a fluctuation pattern that includes only a normal reach. Normal CA2-4, which is a variation pattern type, Normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach and two pseudo-repetitions, and a variation pattern with a normal reach and one pseudo-repetition variation Normal CA2-6, which is a variation pattern type that includes, and a variation pattern type with super reach Are the type divided into a certain super CA2-7.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 determines whether the large hit type determination random number (1) and the normal symbol hit random number (4) are generated by the counter. Count up (1 addition). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display (random 2, random 3) or the random numbers for initial value (random 5). In addition, a random number other than the above-mentioned random number may be used in order to enhance the gaming effect. Also, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (may be hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the big hit determination random number. Note that a software random number may be used as the big hit determination random number instead of the hardware random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a game state that is not a probable change state) and a positive change big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the big hit determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variation display of the second special symbol. (For second special symbol). Each numerical value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and is set in FIG. 8C for the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. The numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 8C may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probable change state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probable change state, a small hit is generated, and if it is configured to perform an effect that stimulates whether or not the probable change occurs, even if the current game state is the probable change state, On the contrary, it makes the player feel troublesome. Therefore, if the small hit is not generated during the fluctuation display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is in the probable change state, and the stir effect for the probable change is not performed more than necessary. Can be prevented, and a situation in which the player feels troublesome can be prevented.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 53 and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If any one of the jackpot determination values is matched, the special symbol is determined to be a jackpot (a normal jackpot, a probable big hit, and a sudden probable big hit described later). When the random number for big hit determination matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be made a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates a probability (ratio) of a big hit. The “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit gaming state. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to shift to the small hitting game state. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and a variable display of the first special symbol is executed, the second start winning opening 14 is started and a second special symbol is displayed. As compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “small hit” is higher.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the type of big hit using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a big hit type determination table (for the first special symbol) 131a in the case. FIG. 8 (E) shows a case where the big hit type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for a second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the type of the jackpot is "normal jackpot" or "normal jackpot" based on the random number (random 1) for jackpot type determination when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine one of “probably big hit” and “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, eight determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In contrast, two determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131b (ratio of 2/40). Will be suddenly determined as a jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the ratio of being determined to be “suddenly variable jackpot” is higher. In addition, "sudden probability change big hit" is allocated only to the big hit type determination table 131a for the first special symbol, and "sudden probability change big hit" is not allocated to the big hit type determination table 131b for the second special symbol (ie, Only when performing the variable display of the first special symbol, it may be determined that "suddenly variable big hit".)

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当り(2ラウンドの大当り)と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り(15ラウンドの大当り)とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and (E), a sudden probability change big hit (two round big hit) as a first specific game state for giving a predetermined amount of game value, and the game In some cases, the second special game state in which a game value greater than the value is given is determined to be a normal jackpot or a probability-variable jackpot (a 15-round jackpot), and the first special symbol variation display is executed. Shows a case where it is determined that the first specific game state is set at a high rate, but the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the winning number (count number) of game balls to the special winning opening per round is increased as a game value is determined. Is also good. Further, for example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the opening time of the special winning opening per large hit may be determined as a game value may be determined. Also, for example, even in the same 15 rounds of big hits, a first specific game state in which the big winning opening is opened once per round and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened multiple times per round are set. It may be prepared to increase the game value in the second specific game state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any of the first specific game state and the second specific game state, when the special winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific game state, all 15 rounds are opened) Is ended, and in the case of the second specific game state, unfinished rounds remain), and an effect may be executed in such a manner as to inspire whether or not the big hit continues. Then, in the case of the first specific game state, the jackpot game is ended because all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific game state, unfinished rounds remain internally. For this reason, the big hit game may be continued (an effect in which the opening of the big winning port is additionally started with a bonus after the big hit of opening 15 times is completed).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the jackpot types include “normal jackpot”, “probably large hit”, and “sudden probable big hit”. In addition, in this embodiment, the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and two rounds is shown, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. Not limited to For example, there may be provided a 7R certain-variable big hit for controlling a 7-round big hit game or a 5R certain-variable big hit for controlling a 5-round big hit game. Also, in this embodiment, the case where the jackpot types are three types of “normal jackpot”, “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot” is shown. A jackpot type may be provided. Conversely, the number of big hit types may be less than three, for example, only two big hit types may be provided.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)に移行させる大当りである(後述するステップS167,168参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を100回終了すると時短状態が終了する(後述するステップS168,S137〜140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、100回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。   The “normal jackpot” is a jackpot in which the game state is controlled to the jackpot game state of 15 rounds, and the state is shifted to the time-saving state (high base state) after the end of the jackpot game state (see steps S167 and 168 described later). Then, after the shift to the time saving state, when the variable display is completed 100 times, the time saving state ends (see steps S168 and S137 to 140 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs before the execution of the variable display is completed 100 times after the shift to the time saving state, the time saving state ends (see step S132 described later).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The "probable change big hit" is a big hit that controls the game to the big hit game state of 15 rounds and shifts to the certain change state (high probability state) after the end of the big hit game state. It is also shifted to the time saving state (high base state) (see steps S169 and S170 described later). Then, after shifting to the probable change state, the probable change state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The “sudden probability big hit” means that the number of times the large winning opening is opened is smaller than “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second are allowed). It is a big hit. That is, in the case of "suddenly changing probability big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. In addition, the opening time of the special winning jackpot per round is as long as 29 seconds for “normal jackpot” and “probable jackpot”, whereas the opening time of the winning jackpot per round is long for “sudden probability jackpot”. It is extremely short, 0.1 second, and it is hardly expected that a game ball will win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden change big hitting game state is completed, the state is shifted to the probability change state (high probability state) (in this embodiment, the state is shifted to the probability change state and the time saving state (high base state) is set) The processing is also shifted. See steps S169 and S170 described later. Then, after shifting to the probable change state, the probable change state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even when the "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 second each time, and the big hit gaming state by the "sudden probability change big hit" is set. Similar control is performed. In the case of "small hit", the game state does not change and the game state before the "small hit" is maintained after the opening of the special winning opening has been completed twice. By doing so, it is impossible to recognize whether it is "suddenly changing big hit" or "small hit", and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and correspond to “normal big hit”, “probable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value). ) Is set. When the value of Random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the type of the jackpot as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams showing the large hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C are used to change the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be a big hit symbol, and to provide a random number for the variation pattern type determination. It is a table that is referenced to determine one of a plurality of types based on (random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for the variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of the super CA3-3, the special CA4-1, and the special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the jackpot type is “normal jackpot” and FIG. 9B used when the jackpot type is “probable variable jackpot” The assignment of the determination values to the variation pattern types of the normal CA3-1 to the normal CA3-2 and the super CA3-3 differs between the large hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when comparing the large hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type, the assignment of the determination value to each variation pattern type differs depending on the big hit type. Further, a determination value is assigned to a different variation pattern type according to the big hit type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type, and the ratio determined for the same variation pattern type can be different.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, when the “normal big hit” or the “probable big hit”, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is used. Is between 150 and 251, it can be seen that the variable display accompanied by at least the super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach jackpot, the variation pattern type with pseudo run (variable pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without pseudo run (Super PB3-3, Super PB3-3 (Variation pattern type including the variation pattern of PB3-4). In this case, in both the jackpot variation pattern type determination table 132A for the normal jackpot and the jackpot variation pattern type determination table 132B for the probable jackpot, the variation pattern type with super reach and A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Also, in the jackpot variation pattern type determination table 132C used when the jackpot type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is controlled to the "big hit" and the big hit type becomes "suddenly variable big hit", the control to the sudden variable big hit state is different from the case of controlling to the big hit state by the normal big hit or the variable big hit. It can be determined as the variation pattern type.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D displays a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for the variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. Is a table that is referenced to determine one of the following. In this embodiment, as shown in FIG. 9 (D), a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type when the small hit is determined. .

図10(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams showing outlier variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among them, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is three or more. FIG. 10 (C) shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is in the probability change state or the time saving state. The outlier variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of types of variation patterns based on random numbers (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that a variable display result is a loss symbol. Is a table that is referenced to determine one of the following.

なお、図10に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   Note that the example shown in FIG. 10 illustrates a case where separate variation pattern type determination tables 135B to 135C are used for the case where the gaming state is the probability change state or the time saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a configuration may be adopted in which a common out-of-off variation pattern type determination table is used in the case of the probable change state or the time saving state and the case where the total number of reserved storages is three or more. Also, in the example shown in FIG. 10C, a case is shown in which the common variation pattern type determination table 135C for probability change / time saving is used regardless of the number of stored summaries, but the variation change type determination table 135C for probability change / time saving is used. A plurality of outlier variation pattern determination tables (tables with different ratios of the determination values) according to the total number of suspended storages may be used as the variation pattern type determination table.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the outlier fluctuation pattern type determination table 135A used when the total number of reserved storages is less than 3, and when the total number of reserved storages is 3 or more. The table shows a case where two types of tables are used, i.e., a deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to the method described in this embodiment. For example, a separate outfall variation pattern type determination table may be provided for each value of the total number of pending storages (that is, for zero total pending storage, one total pending storage, and two total pending storages). , For three total pending storages, four total pending storages,... May be used separately. Further, for example, a loss variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of reserved storages may be used. For example, an out-of-change variation pattern type determination table for the total number of pending storages 0 to 2, for the total number of pending storages 3 and for the total number of pending storages 4 may be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of outlier variation pattern type determination tables are provided in accordance with the total number of pending storages, but outlier variation pattern type determination is performed in accordance with the first and second number of pending storages. A plurality of tables may be provided. For example, when performing the fluctuation display of the first special symbol, a loss fluctuation pattern type determination table separately prepared for each value of the first reserved storage number may be used (that is, the first reserved storage number). The outlier variation pattern type determination table for 0, the first first storage number, the first first storage number 2, the first first storage number 3, the first first storage number 4, etc. Each may be used separately). Further, for example, a loss variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, an outlier variation pattern type determination table for the first reserved storage number 0-2, the first reserved storage number 3, the first reserved storage number 4, etc. may be used. Even in this case, when the number of first hold storages or the number of second hold storages is large (for example, 3 or more), a configuration may be adopted such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Further, even in such a case, a configuration may be adopted in which a common determination value is assigned to a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   The “specific production mode” refers to a variation pattern type or variation pattern in which at least the degree of expectation for a jackpot is set to be high, such as a variation pattern with a super reach, and which can give the player an expectation of the jackpot. It is. Further, the “degree of expectation (reliability) with respect to the big hit” indicates an appearance rate (probability) at which a big hit appears when a variable display (for example, a variable display with super reach) is executed according to the specific effect mode. ing. For example, the jackpot expectation degree when the variable display with super reach is executed is determined as (percentage of super reach executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and lost). The rate at which super reach is performed in both cases) is determined by calculating.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the outlier variation pattern type determination tables 135A to 135B contains a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for variation pattern type determination, and includes non-reach CA2-1 to nonreach CA2- 3, a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), in this embodiment, when the game state is normal and the game state is normal, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is determined. Is 230 to 251, it can be understood that a variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of reserved storages.

また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   In addition, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is normal and the game state is normal, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is determined. Is from 1 to 79, it can be understood that the fluctuation display of the normal fluctuation that does not involve at least the reach (and does not accompany the effect such as the pseudo-run or the slide effect) is executed irrespective of the total number of reserved storages. With such a table configuration, in the present embodiment, the determination tables (outlier variation pattern type determination tables 135A and 135B) include at least one of the variable display patterns other than the variable display pattern for reach (the variation pattern with reach). Regarding a part, regardless of the number of rights (the first number of reserved storages, the number of second reserved storages, and the total number of reserved storages) stored in the reserved storage means (the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer), The configuration is such that a common determination value (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) is assigned. As described in this embodiment, the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” refers to, for example, a variable display result that does not involve a reach, does not involve an effect such as a pseudo-run or a sliding effect, and the like. This is a variable display pattern (variation pattern) used when a big hit does not occur.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where the common jackpot fluctuation pattern type determination table is used regardless of the current game state is shown. Depending on whether the state is the normal state, a large hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is three or more, the variation pattern for shortening variation is selected by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although a case is shown where there is a case, the total number of reserved storages (the first reserved storage number or the second reserved storage number may be used) when the variation pattern of the shortened variation can be selected according to the current game state. ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved storages is three (or, for example, when the first reserved storage number or the second reserved storage number is two), the shortening is performed. The variation pattern type determination table for outliers is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probable variation state or the time saving state, the total number of stored suspensions is one or two. (Or, for example, even in the case where the first and second reserved storage numbers are 0 and 1 which are smaller), the variation pattern of the shortened variation is selected by selecting the outlier variation pattern type determination table for shortening. It may be determined in some cases.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing the hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B are used to determine the variation pattern when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type. Is a table that is referred to in order to determine a variation pattern to one of a plurality of types based on a random number (random 3) for use. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit fluctuation pattern determination table 137A is selected as a use table in accordance with the determination result that the fluctuation pattern type is one of the normal CA3-1 to normal CA3-2 and the super CA3-3, and the fluctuation pattern type is specially set. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table according to the result of the decision to use either CA4-1 or special CA4-2. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type. It includes data (judgment value) corresponding to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of "big hit".

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、擬似連や滑り演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、擬似連や滑り演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example illustrated in FIG. 11A, as the variation pattern types, a normal CA 3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach and a pseudo run are included. A case where the type is classified into a certain normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (sometimes accompanied by pseudo run with super reach) is shown. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern types, a special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and a special CA4-1 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a reach. 2 is shown. In FIG. 11B, the variation pattern types may be divided according to the presence / absence of an effect such as a pseudo-run or a slide effect, instead of being divided according to the presence / absence of a reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG1-1 and the special PG2-1 which are fluctuation patterns not accompanied by the pseudo-run and the slide effect, and the special CA4-2 includes the pseudo-run and the slide effect. The special PG1-2, the special PG1-3, and the special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. When the variable display result is determined to be “out”, the outlier variation pattern determination table 138A, based on the determination result of the variation pattern type, is based on a random number for random variation determination (random 3). It is a table referred to in order to determine a variation pattern to any of a plurality of types. The outlier variation pattern determination table 138A is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   13 and 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command ) (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Note that “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, the effect control microcomputer 100, when receiving the command 80XX (H), controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol change designation command) indicating that variable display (change) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When power is supplied to the gaming machine, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, a big hit start 1 specifying command, a big hit start 2 specifying command, or a small hit / suddenly variable probability big hit start specifying command is used according to the type of big hit. Specifically, in the case of "normal jackpot", the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and in the case of "normal big hit", the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is given. In the case of "sudden probability big hit" or "small hit", a small hit / sudden probability variable big hit start designation command (A003 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit the fanfare designation command for specifying sudden change big hit start when suddenly hitting, but not to transmit the fanfare designation command for small hitting. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) indicating that the large winning opening is open at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, the different special winning opening specification command is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) after opening the special winning opening that designates round 1 is transmitted, and when ending the tenth round during the jackpot game, Transmits a special winning opening opening command (A30A (H)) for specifying round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when a big hit game based on “normal big hit” is ended. The command A302 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when a big hit game based on “probable change big hit” is ended. The command A303 (H) is an effect control command for specifying the end of the small hit game or the end of the sudden change big hit game (small hit / sudden change probability big hit end command: Ending 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for sudden change big hit end designation when sudden change is a big hit, but not to send an ending designation command for small hit. Is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (a time-saving state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-saving state. The command B002 (H) is an effect control command (probable change state background designation command) for designating background display when the gaming state is in the probable change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first reservation storage number addition designation command) for designating that the first reservation storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (a second reserved storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first subtraction storage number subtraction designation command) for designating that the first reservation storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (a second reserved storage number subtraction designation command) for designating that the second reserved storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command (first suspension storage number addition designation) indicating that the suspension storage number has increased or decreased, respectively, for the first suspension storage number and the second suspension storage number. A command, a second storage number addition designation command) is shown, but the form of the storage information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following form of the storage Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the number of the pending storage that has increased is specified. (The first number of reserved storages or the second number of reserved storages) may be set and transmitted as EXT data.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the total number of pending storage is indicated by the EXT data. Alternatively, it may be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved storage information, which one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been started and won (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start prize designation command and the second start prize designation command), a separate command for designating the number of retained memories is transmitted separately from the command. The sum of the number of pending storages may be set and transmitted as EXT data.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been designated as the winning start (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start prize designation command and the second start prize designation command), a separate command for designating the number of retained memories is transmitted separately from the command. The increased reserved storage number (first reserved storage number or second reserved storage number) may be set and transmitted as EXT data.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the contents of the winning-time determination result. Among these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol designating command) indicating the result of the determination of the type of a big hit, whether or not a big hit, a small hit, out of the determination results at the time of a prize. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which determination value range of the random number for variation pattern type determination is included in the determination result at the time of winning. (Fluctuation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in a prize-winning effect process (see FIG. 22) described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit, a small hit, or a big hit at the time of starting prize. Then, it is determined which of the determination values the value of the random number for determining the variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a small hit or a value for designating a big hit type is set, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value that specifies the range of the determination value as the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit, and recognize the type of the big hit based on the value set in the symbol designating command. Based on the fluctuation category command, if the value of the fluctuation pattern type determination random number is a predetermined judgment value, the fluctuation pattern type can be recognized.

図15は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol designation command. As shown in FIG. 15, in this embodiment, EXT data is set according to whether a big hit or a small hit and the type of the big hit, and a symbol designating command is transmitted.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, in the prize-winning effect process described later, when it is determined that the character is "out", the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 1 designation command) in which EXT data is set to "00 (H)". Further, for example, when it is determined to be “normal big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 2 designation command) in which EXT data is set to “01 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “probable change big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 3 designation command) in which EXT data is set to “02 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “suddenly probable big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 4 designation command) in which EXT data is set to “03 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “small hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 5 designation command) in which EXT data is set to “04 (H)”. The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, the data to be read can be shared when setting the symbol designation command and when setting the display result designation command.

図16および図17は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   FIG. 16 and FIG. 17 are explanatory diagrams showing an example of the content of the variable category command. As shown in FIG. 16 and FIG. 17, in this embodiment, which game state, which display result of the special symbol or the effect symbol is displayed, and the random number for determining the variation pattern type at the time of the start winning. Is set in the EXT data according to which of the determination values is determined to fall within the range of the determination value, and the fluctuation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is a normal state and a loss at the time of the start winning, the CPU 56 first determines whether the value of the random number for variation pattern type determination is 1 to 79 in step S232 of the winning effect production process described later. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which EXT data is set to “00 (H)”. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 is commonly assigned to the range of the determination values 1 to 79 regardless of the total number of stored storages. Therefore, the effect control microcomputer 100 can recognize that at least the fluctuation pattern type is the non-reach CA 2-1 based on the reception of the fluctuation category 1 command. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which EXT data is set to “01 (H)”. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which EXT data is set to “02 (H)”. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 100 to 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which EXT data is set to “03 (H)”. Next, when the value of the random number for determining a variation pattern type is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which EXT data is set to “04 (H)”. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which EXT data is set to “05 (H)”. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 215 to 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which EXT data is set to “06 (H)”. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of stored storages. Therefore, the effect control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is at least the super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図9(A)〜(D)や図10(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   The thresholds 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned fluctuation categories belong to are specifically shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B). It is derived by picking up a value that can be a boundary of the range of the determination value assigned to each variation pattern type in the outlier variation pattern type determination table. This is the same for the following fluctuation categories 9 to 10 and 21 to 29, and is assigned to each fluctuation pattern type in the fluctuation pattern type determination tables shown in FIGS. 9A to 9D and FIG. A threshold value used for category determination is derived by picking up a value that may be a boundary of the determined determination value range.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態や時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in the probability change state, the time saving state, and the loss at the time of the start winning, the CPU 56 first sets the value of the variation pattern type determination random number to 1 in step S232 of the winning effect production process described later. 219 is determined. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is the non-reach CA 2-3), the CPU 56 sets the variation in which the EXT data is set to “08 (H)”. Send a category 9 command. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 220 to 251 (that is, when the variation pattern type is Super CA2-7), the CPU 56 sets “09 (H)” in the EXT data. A variable category 10 command is transmitted.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   In addition, even when the gaming state is the probable change state or the time saving state, the fluctuation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. Therefore, when executing the processing of step S232 of the processing of the prize-winning effect described later, if it is a loss, the common determination processing may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the process of determining the game state in step S226 can be omitted.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a “normal big hit” is made at the time of the start winning, the CPU 56 first determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 74 in step S232 of the winning effect production process described later. Is determined. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is the normal CA 3-1), the CPU 56 sets the variation category in which EXT data is set to “10 (H)”. 21 command is transmitted. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2), the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data. A fluctuation category 22 command is transmitted. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 150 to 251 (that is, when the variation pattern type is Super CA3-3), the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data. A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a “probable change big hit” occurs at the time of the start winning, in step S232 of the winning effect production process described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for fluctuation pattern type determination is 1 to 38. Is determined. If the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 38 (that is, if the variation pattern type is the normal CA 3-1), the CPU 56 sets the variation category in which EXT data is set to “13 (H)”. 24 command is transmitted. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is the normal CA3-2), the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data. A fluctuation category 25 command is transmitted. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is Super CA3-3), the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data. A fluctuation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a probability change big hit suddenly occurs at the time of the start winning, the CPU 56 first determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 100 in step S232 of the winning effect production process described later. Is determined. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is the special CA 4-1), the CPU 56 sets the variation category in which the EXT data is set to “16 (H)”. 27 command is transmitted. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is the special CA 4-2), the CPU 56 sets the variation category in which EXT data is set to “17 (H)”. 28 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit occurs at the time of the start winning, the CPU 56 transmits a fluctuation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図9、図10参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対してのみ、後述する先読み演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合には、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図16および図17に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   It should be noted that the total number of pending storages is not always the same when the prize determination is performed at the time of the start prize and when the fluctuation display is actually started. In some cases, the pattern type does not match the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, a common determination value is assigned to at least the non-reach CA2-1, the super CA2-7, and the super CA3-3, regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 9 and 10), no inconsistency occurs between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. Therefore, a prefetch effect described later may be executed only for the variable display determined at the time of winning when the variation pattern type is the non-reach CA2-1, the super CA2-7, or the super CA3-3. . In the case of such a configuration, only when it is determined that the fluctuation pattern types are the non-reach CA2-1, super CA2-7, and super CA3-3, the fluctuation category command shown in FIGS. Transmits only the fluctuation category 1 command, the fluctuation category 8 command, the fluctuation category 23 command, and the fluctuation category 26 command), and does not transmit the fluctuation category command in the case of the winning determination result of the other fluctuation pattern types. You may. Further, when it is determined at the time of winning that it is other than the non-reach CA2-1, super CA2-7 and super CA3-3, a fluctuation category command indicating that the fluctuation pattern type cannot be specified may be transmitted. Good.

なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)であるときに第1始動入賞口13への始動入賞が発生した場合や、大当り遊技中に第1始動入賞口13への始動入賞が発生した場合を除いて(ステップS1215A,S1216A参照)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図15に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図16および図17に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み演出を実行する。   In this embodiment, a start winning prize to the first start winning opening 13 occurs in the time saving state (high base state), or a start winning to the first starting winning opening 13 during the big hit game. Except when it occurs (see steps S1215A and S1216A), every time a start winning is generated, a prize-winning process is executed, the symbol designating command shown in FIG. 15 is transmitted, and the fluctuation shown in FIGS. 16 and 17 is performed. A category command is sent. Then, based on the received symbol designation command and the variation category command, the effect control microcomputer 100 determines whether or not a big hit or a reach will be made before the variation display of the notice target is started. Execute the prefetching effect to be announced.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the image display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the audio output board 70. I do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time a special winning symbol is displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b due to a winning start. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to “0”. Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the examples shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second special symbol. An image display that can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol display 8b, and performs the effect in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from increasing.

図18および図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 18 and 19 are flowcharts showing an example of a program for a special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, if the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning port 13 is turned on, that is, the starting to the first starting winning port 13 is performed. If a winning has occurred, a first start-up switch passing process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56 determines that the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second starting port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the hold storage buffer (the total number of hold storage). The number of stored numeric data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer set in step S301 has timed out, that is, the value of the fluctuation time timer has become 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. Control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, as described later, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data (see FIG. 30), and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to transmit the special winning opening opening command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening processing is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. (In this example, 6). Note that the special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during opening of the special winning opening, processing for confirming establishment of a closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition to performing control to transmit a designation command after the jackpot is released to the effect control microcomputer 100, and when all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, it is updated to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag (for example, a probability change flag or a time saving flag) indicating a game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the small hit opening pre-processing is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all the openings have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図20は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図20(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図20(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in steps S312 and S314. FIG. 20A is a flowchart showing the first starting port switch passage processing in step S312. FIG. 20B is a flowchart showing the second starting port switch passage processing in step S314.

まず、図20(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting port switch passage processing will be described with reference to FIG. In the first startup port switch passage process executed when the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, It is checked whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting one reserved storage number is 4) (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S1212A), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 53 and a counter for generating a software random number and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 21B) (see FIG. 21B). Step S1214A). In the processing of step S1214A, a random R (hard hit determination random number) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random determination (random 3) is not extracted in the first start opening switch passage process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted when the first special symbol starts to change. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図21は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 21, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (hard hit determination random number) as a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) as a software random number, A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which a random number value such as a random number for jackpot determination is stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer as hold storage. It is not limited to random numbers. For example, it may be determined in advance whether or not to make a big hit or a small hit based on a random number for big hit determination or the like, and the result of the determination may be stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer as hold storage. .

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state (high base state) is set (step S1215A). If it has been set, the process moves directly to step S1220A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S1216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if the big hit game state or the small hit game state), the CPU 56 proceeds directly to step S1220A.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize-winning effect process is performed in which a fluctuation display result and a fluctuation pattern type when a fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined in advance at the start prize (step). S1217A). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (step S1218A), and transmits the variable category command to the effect control microcomputer 100. The control is performed (step S1219A). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   In this embodiment, by executing the processing of steps S1218A and S1219A, the CPU 56 always enters the first starting winning opening 13 and executes the winning effect processing of step S1217A. The command and the variation category command are both transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of steps S1218A to S1220A, when a start winning is generated in the first starting winning opening 13, the symbol designating is performed when the winning effect processing of step S1217A is executed. A set of three commands, a command, a fluctuation category command, and a first reserved storage number addition designation command, is transmitted collectively within one timer interrupt.

ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。   However, if it is determined in step S1215A or step S1216A that Y has not been performed, the CPU 56 does not execute the prize-winning stage effect processing in step S1217A. In step S1220A, the CPU 56 controls to transmit only the first hold storage number addition designation command. Is performed, and control for transmitting a winning determination result designation command (symbol designation command, variable category command) is not performed. Note that when the prize-winning effect process of step S1217A is not executed, a prize-winning-judgment-result designation in which a value (for example, “FF (H)”) indicating that the prize-judgment result cannot be specified is set as the EXT data. Commands (symbol designating command, variable category command) may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS1217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS1217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, by executing the processing of step S1215A, if there is a start winning in the first starting winning opening 13, the processing of step S1217A is performed only when the gaming state is the low base state. A winning effect process is executed. Also, in this embodiment, by executing the processing of step S1216A, if there is a start winning in the first starting winning opening 13, the step S1217A is performed only when the game is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Is performed at the time of winning. Note that the process may not be shifted to step S1217A only in the case of the big hit gaming state, and may be shifted to step S1217A in the case of the small hit gaming state to execute the prize winning effect process.

また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。   Further, in this embodiment, the control of opening the special winning opening for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is performed after the start of the big hit is notified of the big hit gaming state (specific gaming state). This is a state in which the opening of the special winning opening in the final round is completed and the end of the big hit is notified. Specifically, this is a state in which the processes from the special winning opening opening process (see step S305) to the big hit end process (see step S307) in the special symbol process process are being executed.

次に、図21(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting port switch passage processing will be described with reference to FIG. In the second startup port switch passage process executed when the second startup port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved port switch number). It is checked whether the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 53 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 21B) (see FIG. 21B). Step S1214B). In the process of step S1214B, a random R (hard hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It is to be noted that the random number for random determination (random 3) is not extracted in the second start opening switch passing process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the change of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S1217B). Then, the CPU 56 performs control of transmitting the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect process (step S1218B), and transmits the variable category command to the effect control microcomputer 100. The control is performed (step S1219B). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   In this embodiment, by executing the processing of steps S1218B and S1219B, the CPU 56 always enters the second starting winning opening 14 and executes the winning effect processing of step S1217B. The command and the variation category command are both transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Also, in this embodiment, by executing the processing of steps S1218B to S1220B, a symbol is designated when a winning prize is generated in the second starting winning port 14 and the prize-winning effect processing of step S1217B is performed. A set of three commands, a command, a fluctuation category command, and a command for specifying the addition of the second reserved storage number, is transmitted collectively within one timer interrupt.

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態(低ベース状態)である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the same processing as in step S1215A may be performed in the second starting port switch passing processing, and the prize winning effect processing in step S1217B may not be performed in a time saving state. That is, the winning effect process of step S1217B may be executed only in the normal state (low base state) to transmit the symbol designation command and the fluctuation category command.

また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。   Also, in the second starting port switch passing process, the same process as step S1216A may be performed, and if a big hit game is being played, the prize winning effect process of step S1217B may not be executed. In addition, in the second starting port switch passing process, the prize effect process of step S1217B may not be executed (that is, the prize determination process may not be executed for the second special symbol). .

図22は、ステップS1217A,S1217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、いわゆる先読み予告演出を実行することができる。   FIG. 22 is a flowchart showing the winning effect processing of steps S1217A and S1217B. In the prize-winning effect processing, the CPU 56 first compares the random number (random R) for jackpot determination extracted in steps S1214A and S1214B with the jackpot determination value in the normal state shown in the left column of FIG. It is checked whether they match (step S220). In this embodiment, at the timing when the change of the special symbol and the effect symbol is started, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern setting processing. Alternatively, at the timing when the game ball starts and wins in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the fluctuation display based on the starting winning is started, By executing the prize-winning effect processing, it is confirmed in advance whether or not a big hit or a small hit will occur, and which value of the random number for determining the type of the big hit and the variation pattern will fall in any of the determination values. By doing so, the fluctuation display result and the fluctuation pattern type can be predicted in advance before the fluctuation display of the effect symbol is executed, and a so-called prefetch notice effect can be executed.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the game state is the probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not it has been performed (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the random number (random R) for jackpot determination extracted in steps S1214A and S1214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is determined whether or not matches (step S222). Note that a plurality of variable displays may be executed between the time when it is determined in step S221 whether or not the variable display is at the start winning prize and the time when the variable display based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed between the time when it is determined in step S221 whether or not the winning change has occurred at the time of the start winning, and the time when the fluctuation display based on the start winning has actually started (for example, the start of the change). If a probability variable hit or sudden probability change occurs before, the normal state changes to the probability change state.) Therefore, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of change (see step S61 described later) do not always match. In addition, in order to prevent such inconsistency, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and a determination of a start winning is made based on the game state after the change. Is also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of the probability change (N in step S222), the CPU 56 compares the big hit determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B with FIG. ) And (C) are compared with each other to confirm whether or not they match (step S223). In this case, if there is a start winning in the first starting winning opening 13 (in the case where the winning effect processing of step S1217A is executed), the CPU 56 determines the small hit determination table (the first hit winning table) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for the special symbol. In addition, when there is a winning start in the second starting winning opening 14 (when executing the winning effect processing of step S1217B), a small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C. It is determined whether or not the value matches the small hit determination value set in.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets the EXT data “00 (H)” indicating “out” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグや時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (step S225). In this embodiment, in step S225, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is in the probable change state and whether or not the game is in the time saving state (specifically, whether or not the probable change flag and the time reduction flag are set). Is determined. It should be noted that a plurality of times are required between the time when it is determined whether or not the winning change is made in step S225 and whether or not the time saving state is reached after the start winning prize, until the start of the fluctuation display based on the start winning prize. Variable display may be performed. For this reason, the game state changes between the time when the start winning prize is confirmed in step S225 and whether or not the time saving state is reached, and before the fluctuation display based on the start winning prize is actually started. (For example, when a certain-variable big hit or a sudden big-change big hit occurs before the start of the change, the state changes from the normal state to the certain-change state). Therefore, the gaming state determined in step S225 at the time of a winning start and the gaming state determined at the start of the change (see step S61 described later) do not always match. In addition, in order to prevent such inconsistency, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and a determination of a start winning is made based on the game state after the change. Is also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図16および図17に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for disconnection according to the determination result of step S225 (step S226). In this embodiment, a threshold value determination program for performing a threshold value determination is incorporated in advance, and the value of the random number for variation pattern type determination falls in any of the determination value ranges by determining whether or not the value is larger than the threshold value. Is determined, and the value of the EXT data set in the fluctuation category command shown in FIGS. 16 and 17 is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態や時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the certainty changing state or the time saving state. In this case, in step S232 described later, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219, and if the value is equal to or less than the threshold value 219 (that is, if it is 1 to 219). Determines that “08 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is not equal to or less than the threshold value 219 (that is, if it is 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the thresholds 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of reserved storages. In this case, in step S232 described later, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for fluctuation pattern type determination is equal to or smaller than the threshold value 79, and when it is equal to or smaller than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Determines that “00 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is equal to or less than 89 (that is, if the threshold value is 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is equal to or less than the threshold value 99 (that is, if it is 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the difference is less than or equal to the threshold value 169 (that is, if it is 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the difference is equal to or smaller than the threshold 199 (that is, if the difference is 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is less than or equal to the threshold value 214 (that is, if it is 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is equal to or less than the threshold value 229 (that is, if it is 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is not less than or equal to the threshold value 229 (that is, if it is 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the example of the threshold determination described above, the thresholds are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in ascending order of the threshold value. It does not fall within the range below the threshold value of the previous order. That is, after determining whether or not the threshold value is equal to or less than the threshold value 79, when determining whether or not the threshold value is equal to or less than the threshold value 89, the value does not fall within the range of 1 to 79 which is equal to or less than the threshold value in the previous order. Is determined to be within the range. Further, in this embodiment, the case where the threshold value is determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in ascending order is shown. 199, 169, 99, 89 and 79 may be determined. The same applies to the case where a determination is made using another threshold value described below.

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold in the normal state (low probability / low base state) may always be set without performing the game state determination in step S225. Even with such a configuration, since the range of the determination value is common to at least the variation pattern type that is “super-reach out of alignment”, it is determined whether or not “super-reach out of alignment”. be able to.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   If the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 sends the EXT data “04 (H)” indicating “small hit” to the symbol designation command. Is performed (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図17参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold value for small hits (step S228). In this embodiment, the CPU 56 sets the threshold 251. In step S232 described later, the CPU 56 determines that the value of the random number for fluctuation pattern type determination is equal to or smaller than the threshold 251 (1 to 251). It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the fluctuation category command (see FIG. 17). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the big hit type based on the big hit type determination random number (random 1) extracted in steps S1214A and S1214B. Is determined (step S229). In this case, if there is a start winning in the first starting winning opening 13 (in the case of executing the winning effect processing of step S1217A), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first It is determined whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probably variable jackpot” or “suddenly variable jackpot” by using the special symbol 131a. In addition, when there is a start winning in the second starting winning opening 14 (when executing the winning effect process of step S1217B), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. Using the 131b, it is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probably variable big hit” or “sudden positive big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs a process of setting EXT data according to the jackpot type determination result in the symbol designation command (step S230). In this case, if it is determined that the "normal jackpot" is obtained, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data "01 (H)" indicating the "normal jackpot" to the symbol designating command. If it is determined that the "big hit" is reached, the CPU 56 performs a process of setting EXT data "02 (H)" indicating the big hit as a symbol designating command. Further, when it is determined that the “sudden probability change big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “03 (H)” indicating the “sudden probability change big hit” to the symbol designating command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   Then, the CPU 56 sets each big hit threshold in accordance with the big hit type determined in step S229 (step S231).

例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   For example, the CPU 56 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined to be “normal big hit”. In this case, in step S232 described later, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74, and when the value is equal to or smaller than the threshold 74 (that is, 1 to 74). Determines that “10 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is equal to or smaller than the threshold 149 (that is, if it is 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (that is, if it is 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   In addition, for example, when the CPU 56 determines that “probably large hit”, the CPU 56 sets the thresholds 38 and 79. In this case, in step S232 described later, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for fluctuation pattern type determination is equal to or less than the threshold value 38. Determines that “13 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is equal to or less than 79 (that is, if it is 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is not equal to or less than the threshold value 79 (that is, if it is 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   In addition, for example, when the CPU 56 determines that “sudden probability change big hit”, the CPU 56 sets the threshold value 100. In this case, in step S232 described later, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for fluctuation pattern type determination is equal to or less than the threshold value 100. Determines that “16 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is not equal to or smaller than the threshold value 100 (that is, if it is 101 to 251), it is determined to set “17 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1214A,S1214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S226, S228, and S231 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S1214A and S1214B to determine the value of the variation pattern type determination random number. It is determined whether the value falls within the range of the determination value (step S232).

なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9、図10参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold, a fluctuation pattern type determination table (see FIGS. 9 and 10) is set. In step S232, the set fluctuation pattern type Using the determination table, the range of the value of the random number for determining the variation pattern type or which variation pattern type may be determined.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図16および図17に示すような「00(H)」〜「0B(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data according to the determination result in the variable category command (Step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “0B (H)” or “10B” as shown in FIGS. 16 and 17 according to which variation pattern type is determined in step S232. (H) to 18 (H) are set in the EXT data of the variable category command.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、先読み演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case has been shown in which the range of the value of the variation pattern type determination random number is uniformly determined even when it is determined that a large hit or a small hit is determined in the winning determination. If it is determined that a big hit or a small hit occurs, the determination of the range of the value of the variation pattern type determination random number may not be performed. Then, a symbol designating command indicating that it has been determined at the time of a prize when it is a big hit or a small hit may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type is a big hit or a small hit may be transmitted. . Then, for example, the effect control microcomputer 100 does not specifically indicate which variation pattern type is used, but indicates that the variation control type is comprehensively defined as one of the jackpot variation pattern types. A prefetch effect may be executed based on the reception of the category command.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄の変動停止後、大当り遊技が行われることなく、所定期間が経過したか否かを確認する(ステップS51a)。変動停止後、大当り遊技が行われることなく、所定期間が経過しており、かつ、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51b)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、特別図柄の変動停止時(例えば、後述する特別図柄停止処理のステップS146の直前)にタイマをセットし、ステップS51aにおいてタイマがタイムアウトしていれば、特別図柄の変動停止後、大当り遊技が行われることなく、所定期間が経過したと判断する。また、ステップS51bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。ステップS51a,S51bの処理により、変動停止後、直ちに客待ちデモンストレーション(以下、客待ちデモともいう)に移行するのではなく、所定期間が経過してから客待ちデモに移行するため、遊技中に保留記憶数が0であっても所定期間内に始動入賞が発生すれば客待ちデモに移行しない。このような構成により、過度に客待ちデモに移行してしまうことを防止することができる。   FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storages (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total number of reserved storages is 0, the CPU 56 checks whether or not a predetermined period has elapsed without stopping the change of the special symbol and without performing the big hit game (step S51a). After the fluctuation stop, the jackpot game is not performed, the predetermined period has elapsed, and the customer waiting demo designation command has not been transmitted to the effect control microcomputer 100, The transmission is controlled (step S51b), and the process ends. For example, the CPU 56 sets a timer at the time of stopping the fluctuation of the special symbol (for example, immediately before step S146 of the special symbol stopping process described later), and if the timer has timed out at step S51a, the fluctuation of the special symbol is stopped. Thereafter, it is determined that the predetermined period has elapsed without performing the big hit game. Further, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted in step S51b, the customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, if the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after transmitting the customer waiting demonstration designation command, the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set and the customer waiting demonstration is repeated. What is necessary is just to control not to transmit a demonstration designation command. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmitted flag may be reset when the next special symbol variation display is started. By the processing of steps S51a and S51b, the game does not immediately shift to the customer waiting demonstration (hereinafter also referred to as a customer waiting demonstration) after the fluctuation stop, but instead shifts to the customer waiting demonstration after a predetermined period has elapsed. Even if the number of stored memories is 0, if a start winning is generated within a predetermined period, the process does not shift to the customer waiting demonstration. With such a configuration, it is possible to prevent an excessive shift to the customer waiting demonstration.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second number of reserved storages is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 56 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed on the first special symbol or the special symbol process is being performed on the second special symbol). Is set to indicate "second" (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, if only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed such that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図22に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態(高確率状態)における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the variable display of the second special symbol is executed with priority as shown in this embodiment, the random number (random R) for determining a big hit is determined in the prize production process shown in FIG. Only the process of comparing the value with the big hit determination value in the low probability state may be executed, and may not be compared with the big hit determination value in the positive change state (high probability state) (specifically, in step S220). Only the process may be performed, and the processes of steps S221 and S222 may not be performed.) With such a configuration, in a case where the change display of the second special symbol is performed with priority, the jackpot determination result at the time of winning determination and the jackpot determination result at the start of the actual change are determined. Deviation can be prevented.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (Step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one and sets the value in the reserved specific area and the first reserved storage buffer. Shift the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the contents of each reserved area in the reserved specific area and the second reserved storage buffer are shifted. I do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the first reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Also, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always matches the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 reduces the value of the total number of reserved storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state (step S60). In this case, if the probable change flag indicating the probable change state is set, the CPU 56 controls to transmit the probable change state background designation command. In addition, when only the time saving flag indicating the time saving state is set and the probability change flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state background designation command. If neither the probable change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Note that, specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 assigns an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) according to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, a background designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a hold storage number subtraction designation command (first hold storage number subtraction) are issued for each timer interrupt. The command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designation command or the second reserved storage number subtraction designation command. Specifically, when changing the special symbol, a background designating command is transmitted first, a variation pattern command is transmitted after a lapse of 4 ms, a display result specifying command is transmitted after a lapse of 4 ms, and after a lapse of 4 ms. A reserved storage number subtraction designation command (first reserved storage number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted. At the start of the special symbol variation, a symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt command as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. , Or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second starting winning opening 14, that is, "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads out a random R (random hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. Note that, in this case, the CPU 56 determines the jackpot determination extracted in step S1214A of the first startup port switch passage process and step S1214B of the second startup port switch passage process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance. The random number is read and a big hit is determined. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 8) with the big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit when they match. It is a program to do. In other words, it is a program for executing the processing of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, the probability that the gaming state will be a big hit is higher when the gaming state is the probable state than when the gaming state is the non-probable state (normal state). More specifically, the probability change large hit determination table in which a large number of the big hit determination values are set in advance (table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 8A is set) and the number of the big hit determination values are A normal time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which a numerical value on the left side in FIG. 8A is set) that is set to be smaller than the time jackpot determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is in the probable change state. If the gaming state is in the probable change state, the CPU 56 performs a process of determining a big hit using the probable change time big hit determination table, and the When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the large hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined that a big hit is to be made (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   It should be noted that whether or not the current gaming state is in the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, it is determined to be “probably large hit” or “suddenly variable big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the end of the big hit game, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 checks the data indicated by the special symbol pointer, and if the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) Is used to determine whether to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C. . If it is determined that the small hit is to be made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the big hit determination value and the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit. Then, a big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used for determining the big hit type to be one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table 131a shown in FIG. 8D. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type (“normal jackpot”, “probable change”) corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly changing big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the big hit type extracted in step S1214A of the first starting port switch passing process and step S1214B of the second starting port switch passing process and stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer in advance. Read the random number for use and determine the type of jackpot. Also, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the probability that sudden change jackpots are suddenly selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, If the jackpot type is “suddenly changing big hit”, “03” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S75). More specifically, if neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, one of the jackpot symbols “1”, “3”, “7”, or “9” is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. I do. In other words, if the jackpot type is determined to be "Suddenly probable big hit", "1" is determined as the stop symbol of the special symbol, and if it is determined to be "Normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol. However, when it is determined to be "probable change big hit", "7" is determined to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is described in this embodiment. The present invention is not limited to those shown in the embodiments. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for the jackpot type determination, and the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S301) (step S76).

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the change pattern type for the big hits 132A to 132C (FIG. 9A ) To (C)) (step S92). Then, control goes to a step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 determines the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D ) Is selected (step S94). Then, control goes to a step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップS95でYと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。   If the small hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time saving flag indicating that it is in the time saving state has been set (step S95). In this embodiment, the time-saving flag is set when shifting to the time-saving state at the end of the jackpot game based on the normal jackpot, and the time-saving flag is also set at the end of the jackpot game based on the probability-changing jackpot. , The time saving flag is set. Therefore, if Y is determined in step S95, in addition to the case where control is performed only in the time saving state after the end of the big hit game based on the normal big hit, in addition to the control in the time saving state together with the probable change state after the big hit game based on the certain big hit There are times when it is.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S95), that is, if the gaming state is the normal state, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is 3 or more (step S96). If the total number of stored suspensions is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines whether the variation pattern type is one of a plurality of types, and determines whether the variation pattern type is a missing variation pattern type determination table 135A ( 10 (see FIG. 10A) (step S97). Then, control goes to a step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines whether the variation pattern type is one of a plurality of types, as the outlier variation pattern type determination table. 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, control goes to a step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is the probable change state or the time reduction state, the CPU 56 determines whether the variation pattern type is any of a plurality of types. As a table to be used, a variation pattern type determination table 135C (see FIG. 10C) is selected (step S99). Then, control goes to a step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of storages to be held is 3 or more, the variation for out-of-position shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. When the gaming state is the probable change state or the time saving state, the outlier variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 10C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described below, and if the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the variation is determined in the process of step S102. Non-reach PA1-2 of shortened variation is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probable change state or the time saving state, or when the total number of stored suspensions is 3 or more, the fluctuation display of the shortened fluctuation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortened variation (see FIG. 10 (C)) used in the probable variation state or the time saving state, and a variation pattern type determination table for reduced variation based on the number of retained storages (see FIG. 10 (B) is a different table, but a common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for shortened fluctuation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, even when the gaming state is the probable state or the time saving state, when the total number of reserved storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). , The fluctuation display of the shortened fluctuation may not be performed. In this case, for example, when determining “Y” in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads out the random number 2 (the random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (the first storage buffer or the second storage buffer), and selects the random number 2 in the processing of step S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines whether the variation pattern is one of a plurality of types, based on the determination result of the variation pattern type in step S100, as a hit variation pattern determination table 137A, 137B (see FIG. 11). ), And selects one of the out-of-place variation pattern determination tables 138A (see FIG. 12) (step S101). Further, the random pattern 3 is read out from the random number buffer area (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the random number for the change pattern determination), and the change pattern is determined by referring to the change pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In the case where the random number 3 (the random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 controls the random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). , The fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol change designation command. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol change designation command. Further, the CPU 56 performs control of transmitting an effect control command (a fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined that there is a loss, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. (Including the fluctuation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7) shown in FIG. 1 and prepare one of the fluctuation pattern type judgment tables based on the reach judgment result. Alternatively, the variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み演出を行うように構成することが好ましい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using the reach determination random number, the reach of the reach is determined in accordance with the total number of retained storages (or the first number of retained storages or the second number of retained storages). Reach determination tables having different selection ratios may be selected to determine whether or not reach is performed so that the reach probability decreases as the number of pending storages increases. In this case, the CPU 56 determines, for example, whether or not “super reach loss” or “non-reach loss” in the prize-winning effect process matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table. The determination as to whether or not to reach may be made in advance to determine whether or not reach is reached. In consideration of the fact that the execution ratio of the announcement effect is reduced, as shown in this embodiment, without performing the lottery process using the random number for reach determination, the “super reach loss” depending on the variation pattern type. It is preferable to perform a pre-reading effect by determining in advance whether or not “non-reach loss” will occur.

図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the display result 1 to the display result 5 designation effect control commands (see FIG. 13) according to the determined big hit type, small hit, and missing. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process moves to step S116. If the big hit flag is set and the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined whether or not it is "normal big hit" by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . When the type of the big hit is “probably variable big hit”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, whether it is "probable change big hit" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". . If it is neither "normal big hit" nor "probably big hit" (that is, if it is "sudden big hit"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). If the small hit flag has not been set (N in step S116), that is, if the small hit has occurred, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 56 first confirms whether or not the reserved number subtraction designation command (first reserved number subtraction designation command or second reserved number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the reserved storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined, for example, by retaining the reserved storage number subtraction designation command when transmitting the reserved storage number subtraction designation command in step S1122 described below. The stored number subtraction designation command transmitted flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the reserved storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmitted flag is reset by a special symbol stop process or a big hit end process, which will be described later, when ending the change display of the special symbol or ending the big hit. I just need.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number subtraction designation command. When the value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S1125), and when the variable time timer times out (step S1126), performs control to transmit a design confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, sets a probable change flag indicating a probable change state, a time reduction flag indicating a time saving state, and the number of times a special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and control for transmitting a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the big hit is “normal big hit”, a big hit start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of the big hit is “probable big hit”, a big hit start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. If the type of big hit is sudden change big hit, a small hit / sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. It should be noted that whether the type of the big hit is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden positive big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). It is determined based on the

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the big hit in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of “normal big hit” or “probable change big hit”, and 2 times in the case of “sudden positive change big hit”) is set in the special winning opening number counter (step S135). . Also, a round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden change big hit, 0.1 second is set as the round time, and in the case of normal big hit and certain change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time saving counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by one (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (a time when the small hit has occurred, for example, the effect display device 9 notifies the small hit display time) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, two times) is set in the special winning opening number counter (step S144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end processing, the CPU 56 checks whether or not a big hit end display timer is set (step S160). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control for transmitting a big hit end designation command is performed (step S162). Here, if it is "normal big hit", a big hit end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is "probable variable big hit", big hit end 2 designation command (command A302 (H)) ) Is transmitted, and in the case of "suddenly variable hit", a small hit / suddenly variable hit end designation command (command A303 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to a display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process ends.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップS166のY)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(本例では100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit game to be ended this time is based on the normal big hit (step S166). Whether or not to end the big hit game based on the normal big hit is specifically determined by whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. It can be determined by checking. If the big hit game based on the normal big hit is to be ended (Y in step S166), the CPU 56 sets the time saving flag and shifts the gaming state to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the number-of-times-saving counter (step S168).

通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS170)。   If the big hit game based on the normal big hit is not to be ended (that is, if the big hit game based on the probable big hit or the sudden positive big hit is to be ended), the CPU 56 sets the probable change flag and changes the game state to the probable state. At the same time, the game state is shifted to the time reduction state by setting the time reduction flag (step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、および確変状態(高確率/高ベース状態)の3つの状態があることになる。   In this embodiment, when the above processing is executed, the time saving state is controlled when the state is controlled to the probable change state. Therefore, the normal state (low probability / low base state) is set as the gaming state. ), Time-saving state (low-probability / high-base state), and probable state (high-probability / high-base state).

図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 converts the special symbol display control data for the special symbol change display into the special symbol display control data setting. A process for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by one every 0.2 seconds. After that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Variation display of special symbols on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, if the process shifts to the special symbol stop process), the CPU 56 sets a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal process. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Stop symbols of the special symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. After the process of step S3204 is performed and the special symbol display control data for displaying the stopped symbols is set, the setting data is not changed. Therefore, the latest special symbol display control data is used in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is kept stopped until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol change display flag is displayed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation from occurring between the fluctuation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the fluctuation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the fluctuation also occurs in the display result designation command transmission processing. The time timer may be configured to decrement by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag has been described. However, in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, an end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. The special symbol display control data for stopping and displaying the stopped symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts execution of the main processing when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). . Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。この実施の形態では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示が行われる。   Next, effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the fourth symbol is displayed in the fourth symbol display area of the effect display device 9. Is executed. In this embodiment, the variable display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number updating process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). After that, the procedure moves to step S702.

図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is configured by a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command (see FIGS. 13 and 14). The interrupt processing based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt processing executed every 4 ms.

図33〜図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIGS. 33 to 34 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, first, effect control CPU 101 checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a fluctuation pattern command (step S614), effect control CPU 101 stores the received fluctuation pattern command in a fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). In this case, for example, if a big hit start 1 designation command is received, a big hit start 1 designation command reception flag is set, and if a big hit start 2 designation command is received, the big hit start 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A003 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit start specified command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。この場合、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626). In this case, for example, if a big hit end 1 designation command is received, a big hit end 1 designation command reception flag is set, and if a big hit end 2 designation command is received, the big hit end 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit end designation command (command A303 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit end designation command reception flag. (Step S628).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている図柄指定コマンド格納領域に一時格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is any of the symbol designating commands (step S651), the effect controlling CPU 101 temporarily stores the received symbol designating command in a symbol designating command storage area formed in the RAM (step S651). S652).

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する(ステップS654)。   If the received effect control command is any of the variable category commands (step S653), effect control CPU 101 temporarily stores the received variable category command in the variable category command storage area formed in the RAM (step S653). S654).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656)。また、演出制御用CPU101は、図柄指定コマンドに一時格納されている図柄指定コマンドと、変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納されている変動カテゴリコマンドと、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドとを、RAMに形成されている第1始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS657)。   If the received production control command is the first reserved storage number addition designation command (step S655), the production control CPU 101 determines the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area formed in the RAM. The value is incremented by 1 (step S656). The effect control CPU 101 also stores the symbol designation command temporarily stored in the symbol designation command, the variation category command temporarily stored in the variation category command storage area, and the received first reserved storage number addition designation command. Then, it is stored in the first free storage area of the first start winning command storage area formed in the RAM (step S657).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS659)。また、演出制御用CPU101は、図柄指定コマンドに一時格納されている図柄指定コマンドと、変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納されている変動カテゴリコマンドと、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドとを、RAMに形成されている第2始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS660)。   If the received effect control command is the second reserved storage number addition designation command (step S658), the production control CPU 101 determines the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area formed in the RAM. The value is incremented by 1 (step S659). The effect control CPU 101 also stores the symbol designation command temporarily stored in the symbol designation command, the variation category command temporarily stored in the variation category command storage area, and the received second reserved storage number addition designation command. Is stored in the first free storage area of the second start winning command storage area formed in the RAM (step S660).

第1始動入賞時コマンド格納領域には、第1保留記憶数の最大値(この例では4)に対応した領域(格納領域1〜4)が確保されている。また、第2始動入賞時コマンド格納領域には、第2保留記憶数の最大値(この例では4)に対応した領域(格納領域1〜4)が確保されている。この実施の形態では、図20の第1始動口スイッチ通過処理のステップS1218A〜S1220Aおよび第2始動口スイッチ通過処理のステップS1218B〜S1220Bで示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)の3つのコマンドがセットで送信される。そのため、第1始動入賞時コマンド格納領域および第2始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜4には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the first start winning command storage area, areas (storage areas 1 to 4) corresponding to the maximum value of the first reserved storage number (4 in this example) are secured. Further, in the second start winning command storage area, areas (storage areas 1 to 4) corresponding to the maximum value (4 in this example) of the second reserved storage number are secured. In this embodiment, as shown in steps S1218A to S1220A of the first starting port switch passing process and steps S1218B to S1220B of the second starting port switch passing process in FIG. 20, the first starting winning port 13 or the second starting port. When there is a start winning in the winning opening 14, a symbol designation command, a fluctuation category command, and a reserved storage number addition designation command (first reserved storage number addition designated command or second reserved storage number) are included in one timer interrupt. 3) are transmitted as a set. Therefore, in each of the storage areas 1 to 4 of the first start winning command storage area and the second start winning command storage area, a symbol designating command, a fluctuation category command, and a reserved storage number addition designating command can be stored in association with each other. Storage area is secured as described above.

この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを受信したときに、それぞれ図柄指定コマンド格納領域および変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する。そして、保留記憶数加算指定コマンドを受信すると、第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば第1保留記憶が1増加した場合であることが分かり、第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば第2保留記憶が1増加した場合であることが分かるので、第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば一時格納した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドとともに第1保留記憶数加算指定コマンドを第1始動入賞時コマンド格納領域に格納し、第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば一時格納した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドとともに第2保留記憶数加算指定コマンドを第2始動入賞時コマンド格納領域に格納する。   In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designating command, the fluctuation category command, and the command for adding the number of retained storages within one timer interrupt, so that the effect control CPU 101 performs the symbol designating in the command analysis process. When a command and a fluctuation category command are received, they are temporarily stored in a symbol designation command storage area and a fluctuation category command storage area, respectively. When the command to add the number of reserved storages is received, if the command to add the number of reserved storages is received, it is understood that the first reserved storage is incremented by one, and the command to add the number of reserved storages is received. Is received, it can be understood that the second hold storage is incremented by one, so if the first hold storage number addition designation command is received, the temporarily stored symbol designation command and the variation category command together with the temporarily stored design designation command and variation category command are received. The 1-hold-storage-number addition designation command is stored in the first-start-winning-time command storage area. If the second 1-hold-storage-number addition designation command is received, the temporarily stored symbol designation command and the variation category command are stored together with the 2nd hold storage command. The number addition designation command is stored in the second start winning command storage area.

なお、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述するステップS664,S668で順次削除される。この場合、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先実行するので、まず、第2始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1の記憶内容が削除される。次いで、新たに第2保留記憶が発生しなければ、第1保留記憶のみが記憶されている状態となるので、次に演出図柄の変動表示を開始するタイミングで第1始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、第1始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされる。   Each command stored in the start winning command storage area is sequentially deleted in steps S664 and S668, described later, at the timing of starting the variation display of the effect symbols each time the variation display of the effect symbol is started. In this case, in this embodiment, since the change display of the second special symbol is preferentially executed, first, the storage content of the storage area 1 of the second start winning command storage area is deleted. Next, if the second hold memory is not newly generated, only the first hold memory is stored. Therefore, at the next timing when the variation display of the effect symbols is started, the first start winning command storage area is stored. The content stored in the first storage area 1 is deleted, and the contents of the first start winning command storage area are shifted. For example, in the case where a change display of a new effect symbol is started in the storage state, each command stored in the storage area 1 is deleted, and each command stored in the storage area 2 is shifted to the storage area 1. Then, each command stored in the storage area 3 is shifted to the storage area 2, and each command stored in the storage area 4 is shifted to the storage area 3.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図22参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。   Further, in this embodiment, the symbol designation command, the fluctuation category command, and the command for adding the number of retained storages, which are received at the time of occurrence of the start winning, are also referred to as the command at the time of starting winning. In addition, among the commands at the time of the start winning, the reserved storage number addition designation command which is a command for designating information that can recognize that the first reserved storage number or the second reserved storage number has increased is comprehensively expressed. In some cases, this is also referred to as pending storage information. In addition, a symbol designating command which is a command indicating whether a big hit or a small hit is determined in the winning effect processing (see FIG. 22) at the time of the start winning, a big hit type determination result, and a fluctuation pattern type determination result. When the fluctuation category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning-time determination result designation command or determination result information.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662)。   If the received effect control command is the first reserved storage number subtraction designation command (step S661), the production control CPU 101 subtracts one from the value of the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area (step S661). Step S662).

次いで、演出制御用CPU101は、第1始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数加算指定コマンド、最終表示態様指定データおよび表示変化タイミング指定データ)を削除し、第1始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS664)。   Next, the effect control CPU 101 executes the command for the start winning (the symbol designation command, the fluctuation category command, the first reserved storage number addition designation command) stored in the first storage area of the first startup winning command storage area. The final display mode designation data and the display change timing designation data are deleted, and the contents of the first start winning command storage area are shifted (step S664).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS666)。   If the received effect control command is the second reserved storage number subtraction designation command (step S665), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area (step S665). Step S666).

次いで、演出制御用CPU101は、第2始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、最終表示態様指定データおよび表示変化タイミング指定データ)を削除し、第2始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS668)。   Next, the effect control CPU 101 executes the command for the start winning (the symbol designation command, the variation category command, the second reserved memory number addition designation command) stored in the first storage area of the second startup winning command storage area. Then, the final display mode designation data and the display change timing designation data are deleted, and the contents of the second start winning command storage area are shifted (step S668).

なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aにおける第1保留表示と、第2保留記憶表示部9bにおける第2保留表示とは、第1保留記憶数または第2保留記憶数の増減に応じて更新表示される。   In addition, the first hold display in the first hold storage display unit 9a that displays the first hold storage number and the second hold display in the second hold storage display unit 9b are the first hold storage number or the second hold storage number. It is updated and displayed according to the increase or decrease of.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS678)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S678). Then, control goes to a step S611.

図35は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be executed by different effect control process. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed based on which effect control process process has performed the effect symbol variation display.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol variation (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, if the round end condition is satisfied, and if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図36は、図35に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS820)、セットされている場合には、演出表示装置9においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い(ステップS821)、デモ表示中フラグをリセットする(ステップS822)とともに、客待ちデモを終了させ遊技を開始する(具体的には、変動表示を開始する)ことを示すデモ終了フラグをセットする(ステップS822a)。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the demonstration display flag indicating that the demonstration screen is being displayed is set (step S820). If so, control for terminating the display of the demonstration screen is performed on the effect display device 9 (step S821), the flag during demonstration display is reset (step S822), and the customer waiting demonstration is terminated and the game is started. The demo end flag indicating that (variable display is started) is set (step S822a). Next, effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801) (step S813).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS823)。   When the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the demonstration display flag is set (step S823).

デモ表示中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、遊技者によって演出モードを選択するための演出モード選択操作が行われたか否かを確認し(ステップS828)、演出モード選択操作が行われた場合には、演出モード選択操作に応じて、選択された演出モードを指定する演出モード指定データをRAMに記憶する(ステップS829)。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   If the demonstration display flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the player has performed an effect mode selection operation for selecting an effect mode (step S828). If the operation has been performed, the effect mode designation data for designating the selected effect mode is stored in the RAM in accordance with the effect mode selection operation (step S829). After that, the fluctuation pattern command reception waiting process ends.

この実施の形態では、演出モードA、演出モードBおよび演出モードCの3種類の演出モードが設けられており、設定された演出モードに応じた役物200の制御や演出が実行される。また、遊技者が演出モードを選択できるように構成されている。   In this embodiment, three types of effect modes, that is, effect mode A, effect mode B, and effect mode C, are provided, and control and effect of the accessory 200 according to the set effect mode are executed. Further, it is configured such that the player can select the effect mode.

例えば、デモンストレーション画面を表示中であるときに、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作を検出すると、演出表示装置9に、選択可能な演出モード(例えば、演出モードA、演出モードBおよび演出モードC。図44(3)参照)を表示するように構成されている。表示された演出モードを選択する演出モード選択操作は、例えば、演出表示装置9に表示された演出モードを指定するためのカーソル(例えば、図44(3)に示すカーソル203)がスティックコントローラ122の傾倒操作に応じて他の演出モードに移動し、プッシュボタン120の押圧操作が行われたときに指定されている演出モードに決定することによって実現される。   For example, when the operation of the stick controller 122 or the push button 120 is detected while the demonstration screen is being displayed, the effect display device 9 displays selectable effect modes (eg, effect mode A, effect mode B, and effect mode C). 44 (3)). In the effect mode selection operation for selecting the displayed effect mode, for example, the cursor for specifying the effect mode displayed on the effect display device 9 (for example, the cursor 203 shown in FIG. It is realized by moving to another effect mode according to the tilting operation and determining the effect mode specified when the push operation of the push button 120 is performed.

図43は、演出モードの具体例を示す説明図である。役物200は、演出モードAおよび演出モードBのときには、図43(A1)に示すように、演出表示装置9の上部付近の演出位置(以下、第1演出位置ともいう)に位置するように制御され、演出モードCのときには、図43(B1)に示すように、演出表示装置9の下部付近の演出位置(以下、第2演出位置ともいう)に位置するように制御される。なお、この実施の形態では、演出モードAと演出モードBとは、演出表示装置9の背景画面が異なり、役物の演出位置は同じであるように構成されているが、このような構成に限らず、演出モードごとに専用の演出位置を設けるようにしてもよい。また、特定の演出モードに設定されているときに、他の演出モードに応じた演出位置へ役物200を一時的に移動させる演出を実行可能としてもよい。例えば、演出モードAのときに、役物200を第1演出位置から第2演出位置に一時的に移動させ、役物200が上部から下部に落ちるように見える演出を実行可能としてもよい。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the effect mode. In the effect mode A and the effect mode B, the accessory 200 is located at an effect position near the upper part of the effect display device 9 (hereinafter, also referred to as a first effect position) as shown in FIG. In the effect mode C, as shown in FIG. 43 (B1), control is performed so as to be located at an effect position near the lower portion of the effect display device 9 (hereinafter, also referred to as a second effect position). In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B are configured such that the background screen of the effect display device 9 is different and the effect position of the accessory is the same. The present invention is not limited to this, and a special effect position may be provided for each effect mode. In addition, when a specific effect mode is set, an effect of temporarily moving the accessory 200 to an effect position according to another effect mode may be made executable. For example, in the effect mode A, the accessory 200 may be temporarily moved from the first effect position to the second effect position, and an effect in which the accessory 200 appears to fall from the upper portion to the lower portion may be executable.

また、この実施の形態では、図43(A2)に示すように、演出モードAのときには、演出表示装置9において、第1演出位置に位置する役物200の周辺が光っているように見える画像表示を行う演出が実行されたり、図43(B2)に示すように、演出モードCのときには、演出表示装置9において、第2演出位置に位置する役物200にキャラクタ201が触れているように見える画像表示を行う演出が実行されたりする。このように、各演出モードに応じた演出(すなわち役物200の位置に応じた演出)が実行されるように構成されている。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 43 (A2), in the effect mode A, the effect display device 9 displays an image in which the periphery of the accessory 200 located at the first effect position appears to be shining. In the production mode C, as shown in FIG. 43 (B2), when the production for performing the display is performed or when the character 201 is touching the character 200 located at the second production position on the production display device 9. An effect of displaying a visible image is performed. In this way, an effect corresponding to each effect mode (that is, an effect corresponding to the position of the accessory 200) is configured to be executed.

ステップS828,ステップS830では、例えば、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じて演出モードを選択する。   In steps S828 and S830, for example, the effect control CPU 101 checks whether or not an operation detection signal is output from the push sensor 124, and selects an effect mode according to the output operation detection signal.

また、デモ表示中フラグがセットされていない場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS824)。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い(ステップS825)、デモ表示中フラグをセットする(ステップS826)。また、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS827)。   If the demonstration display flag is not set (N in step S823), the effect control CPU 101 checks whether the demonstration designation command reception flag is set (step S824). Then, when the demonstration designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 performs control to display a demonstration screen on the effect display device 9 (step S825), and sets a flag during demonstration display (step S826). ). Further, effect control CPU 101 resets the demonstration designation command reception flag (step S827).

次いで、演出制御用CPU101は、役物200をデモ位置(図43(C)参照)へ移動させる制御を行う(ステップS827a)。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   Next, effect control CPU 101 performs control to move accessory 200 to the demonstration position (see FIG. 43C) (step S827a). After that, the fluctuation pattern command reception waiting process ends.

図36に示す変動パターンコマンド受信待ち処理において、ステップS822aの処理を実行することにより、後述する演出図柄変動開始処理において、デモ終了フラグの状態を確認することにより、直前まで客待ちデモが実行されていたか否かを確認することができる。   In the fluctuation pattern command reception waiting processing shown in FIG. 36, the processing of step S822a is executed, and in the effect symbol fluctuation start processing described later, the state of the demonstration end flag is confirmed, so that the customer waiting demonstration is executed immediately before. It can be checked whether or not it was.

また、この実施の形態では、役物200は、演出モードに応じた演出位置に位置するように制御されるが(図43(A1),(B1)参照)、ステップS827aの処理を実行することにより、客待ちデモ中は、演出表示装置9の中央部付近のデモ位置(図43(C)参照)に位置するように制御される。演出モードを選択可能な客待ちデモ中に、役物200が特定の演出モードに対応した状態になっていると、既に特定の演出モードを選択していると遊技者が誤認してしまうおそれがあるが、このような構成により、選択している演出モードを遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the accessory 200 is controlled so as to be located at the presentation position corresponding to the presentation mode (see FIGS. 43 (A1) and (B1)), but the process of step S827a is executed. Thus, during the customer waiting demonstration, control is performed so that the demonstration display device 9 is located at a demonstration position near the center of the effect display device 9 (see FIG. 43C). During the customer waiting demonstration in which the production mode can be selected, if the character 200 is in a state corresponding to the specific production mode, the player may erroneously recognize that the specific production mode is already selected. However, with such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the selected effect mode.

この実施の形態では、遊技者の動作に応じて演出モードを選択するとともに、演出モードに応じて役物200の状態を変化させるように構成されているが、客待ちデモ中において、遊技者の動作に応じて演出モードを選択する処理と、演出モードに応じて役物200の状態を変化させる処理とを実行させるとなると、処理負担が大きくなってしまうおそれがある。特に、遊技者が複数回演出モードを変更することが想定されるが、演出モードが変更される度に役物200の位置を変更する構成では、頻繁に役物200の移動を行わなければならず、役物200の制御が複雑になるとともに、処理負担が増大することになる。そこで、この実施の形態では、客待ちデモ中に演出モードが変更されても、直ちに役物200の位置を変更せず、演出図柄の変動表示が開始されると、デモ位置から演出モードに応じた演出位置に移動するように構成されている。このような構成により、役物200の制御が複雑になってしまうことや、客待ちデモ中の処理負担が大きくなってしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the effect mode is selected in accordance with the operation of the player, and the state of the accessory 200 is changed in accordance with the effect mode. If the process of selecting the effect mode in accordance with the operation and the process of changing the state of the accessory 200 in accordance with the effect mode are executed, the processing load may be increased. In particular, it is assumed that the player changes the effect mode a plurality of times, but in the configuration in which the position of the accessory 200 is changed each time the effect mode is changed, the accessory 200 must be frequently moved. Instead, the control of the accessory 200 becomes complicated, and the processing load increases. Therefore, in this embodiment, even if the production mode is changed during the customer waiting demonstration, the position of the accessory 200 is not immediately changed, and when the variation display of the production design is started, the display mode is changed from the demonstration position to the production mode. It is configured to move to the effect position. With such a configuration, it is possible to prevent the control of the accessory 200 from becoming complicated and from increasing the processing load during the customer waiting demonstration.

また、この実施の形態では、ステップS827aおよび後述するステップS8004c〜S8004dの処理により、役物200はデモ位置からいずれかの演出位置に移動するように構成されているため(すなわち、予め定められた位置以外で停止したり、演出位置から他の演出位置に移動したりすることはない)、不規則な制御を避けることができ、不具合が生じてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, the accessory 200 is configured to move from the demonstration position to any of the effect positions by the processing of step S827a and steps S8004c to S8004d described later (that is, the predetermined position is determined in advance). It does not stop at a position other than the position, or does not move from the effect position to another effect position), it is possible to avoid irregular control, and it is possible to prevent problems from occurring.

なお、この実施の形態では、デモ指定コマンド受信フラグがセットされていると、直ちに演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行うが、所定期間経過後に表示を開始するようにしてもよい。この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、ステップS51aの処理を省略し、特別図柄の変動停止後直ちに客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, when the demonstration designation command reception flag is set, control for displaying the demonstration screen on the effect display device 9 is immediately performed. However, the display may be started after a predetermined period has elapsed. In this case, the microcomputer 560 for game control may omit the process of step S51a and transmit the customer waiting demonstration designation command immediately after the stop of the change of the special symbol.

また、デモンストレーション画面が表示されている状態に限らず、遊技者がプッシュボタン120やスティックコントローラ122を用いて所定の操作を行ったときに、演出モードを選択する処理を実行するようにしてもよい。また、演出表示装置9の他に第2演出表示装置を設け、第2演出表示装置において、演出モードを選択する演出を行うようにしてもよい。第2演出表示装置を設けることによって、変動表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでも演出モードを選択することができる。なお、第2演出表示装置を設けない構成であっても、遊技状態に関わらず、いつでも演出モードを選択できるようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示領域のうちの演出図柄の表示領域とは異なる領域において演出モードを選択する演出を行うようにすることで実現できる。   Further, the process of selecting the effect mode may be executed when the player performs a predetermined operation using the push button 120 or the stick controller 122 without being limited to the state in which the demonstration screen is displayed. . Further, a second effect display device may be provided in addition to the effect display device 9, and an effect of selecting an effect mode may be performed on the second effect display device. By providing the second effect display device, the effect mode can be selected at any time regardless of the game state even during a variable display or a big hit game. Note that, even in a configuration in which the second effect display device is not provided, the effect mode may be selected at any time regardless of the game state. For example, it can be realized by performing an effect of selecting an effect mode in an area of the display area of the effect display device 9 that is different from the display area of the effect symbol.

また、この実施の形態では、客待ちデモに移行しても、遊技者によって演出モードの変更が行われなければ、演出モードの設定は変更されないが、例えば、客待ちデモに移行すると、基本となる演出モード(例えば、演出モードA)に自動的に変更されるようにしてもよい。客待ちデモに移行されるということは、遊技が終了したと考えられるため、新たな遊技者に向けて基本となる演出モードに設定されている状態にすることができる。なお、客待ちデモに移行すると自動的に基本となる演出モードに変更するように構成する場合には、客待ちデモ中に遊技者によって演出モードの変更がなされたことを示すフラグを設け、客待ちデモ明けの変動表示において、フラグがセットされていなければ演出モードを判定する処理を省略するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even if the process shifts to the customer waiting demonstration, if the production mode is not changed by the player, the setting of the production mode is not changed. The production mode may be automatically changed to a production mode (for example, production mode A). Since it is considered that the game has been completed when the game is shifted to the customer waiting demonstration, it is possible to set a state in which the basic effect mode is set for a new player. In the case where the mode is changed to the basic production mode automatically when the demonstration is shifted to the customer waiting demonstration, a flag indicating that the production mode has been changed by the player during the customer waiting demonstration is provided, In the fluctuation display after the waiting demonstration, if the flag is not set, the process of determining the effect mode may be omitted.

図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Symbol) is determined (step S8002). That is, when the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol is realized. If a pseudo-run is specified by the fluctuation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8002 that a temporary stop symbol in the pseudo-run is a chance-eye symbol (for example, “223” or “445”). , But a combination of a big hit symbol and a symbol which is not one of the reach but is shifted by one symbol) is also determined. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based on only the fluctuation pattern command. .

図38は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example illustrated in FIG. 38, when the received display result designation command indicates “normal jackpot” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. As a symbol, a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number symbol is determined. Further, when the received display result specifying command indicates “probable change big hit” (when the received display result specifying command is the display result 3 specifying command), the effect control CPU 101 sets three symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged with the same odd symbol is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result specifying command indicates “suddenly changing large hit” or “small hit” (when the received display result specifying command is the display result 4 specifying command or the display result 5 specifying command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of "missing" (when the received display result specifying command is the display result 1 specifying command), combinations of effect symbols other than the above are determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random symbol for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and a numerical value are associated with each other, to determine the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. Further, in the present embodiment, when a probability-change big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where odd-numbered symbols are aligned, it is reminded that odd-numbered symbols become a probability-change big hit. A design that reminds us of such a probability change jackpot is called a probability change design. On the other hand, in this embodiment, when a normal big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where even-numbered symbols are aligned with each other, it is recalled that even-numbered symbols do not become a probable big hit (a normal big hit). . A design that reminds you that it will not be a probability change jackpot is called a non-probability change design. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol".

次いで、演出制御用CPU101は、デモ終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003)。デモ終了フラグがセットされていない場合、すなわち、当該変動表示の直前に客待ちデモが実行されていない場合には、演出制御用CPU101は、演出モードに応じた演出(役物200を用いた役物演出を含む)の実行の有無を決定する(S8004a)。その後、ステップS8005に移行する。   Next, effect control CPU 101 checks whether or not the demonstration end flag is set (step S8003). If the demonstration end flag is not set, that is, if the customer waiting demonstration is not executed immediately before the fluctuation display, the effect control CPU 101 sets the effect (the role using the accessory 200) according to the effect mode. It is determined whether or not (including the product effect) is executed (S8004a). After that, the procedure moves to step S8005.

一方、デモ終了フラグがセットされている場合、すなわち、当該変動表示の直前に客待ちデモが実行されていた場合には、演出制御用CPU101は、演出モードに応じた演出(役物200を用いた役物演出を除く)の実行の有無を決定する(S8004b)。   On the other hand, when the demonstration end flag is set, that is, when the customer waiting demonstration is being executed immediately before the variable display, the effect control CPU 101 sets the effect (for using the accessory 200) in accordance with the effect mode. Is determined (S8004b).

ステップS8004a,S8004bでは、例えば、予め設けられた複数の演出決定テーブルのうち、状況に応じたものを用いて演出の実行の有無を決定する。   In steps S8004a and S8004b, for example, the presence or absence of the effect is determined using a plurality of effect determination tables provided in advance according to the situation.

図39は、演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。図39に示す例では、演出モードが演出モードAであって、実行可能な演出に役物演出が含まれる場合(すなわちステップS8004a)には、図39(A)に示す第1演出モードA用演出決定テーブルが用いられ、役物演出が含まれない場合(すなわちステップS8004b)には、役物演出を実行すると決定することのない図39(B)に示す第2演出モードA用演出決定テーブルが用いられる。また、演出モードが演出モードBであって、実行可能な演出に役物演出が含まれる場合(すなわちステップS8004a)には、図39(C)に示す第1演出モードB用演出決定テーブルが用いられ、役物演出が含まれない場合(すなわちステップS8004b)には、役物演出を実行すると決定することのない図39(D)に示す第2演出モードB用演出決定テーブルが用いられる。また、演出モードが演出モードCであって、実行可能な演出に役物演出が含まれる場合(すなわちステップS8004a)には、図39(E)に示す第1演出モードC用演出決定テーブルが用いられ、役物演出が含まれない場合(すなわちステップS8004b)には、役物演出を実行すると決定することのない図39(F)に示す第2演出モードC用演出決定テーブルが用いられる。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of the effect determination table. In the example illustrated in FIG. 39, when the effect mode is the effect mode A and the executable effect includes the accessory effect (that is, step S8004a), the effect for the first effect mode A illustrated in FIG. In the case where the effect determination table is used and the character effect is not included (that is, step S8004b), the effect determination table for the second effect mode A shown in FIG. Is used. When the effect mode is the effect mode B and the executable effect includes the character effect effect (that is, step S8004a), the effect determination table for the first effect mode B shown in FIG. 39C is used. If the character effect is not included (that is, step S8004b), the effect determination table for the second effect mode B shown in FIG. 39 (D) which is not determined to execute the character effect is used. When the effect mode is the effect mode C and the executable effect includes the character effect effect (that is, step S8004a), the effect determination table for the first effect mode C shown in FIG. If the character effect is not included (ie, step S8004b), the effect determination table for the second effect mode C shown in FIG. 39 (F), which is not determined to execute the character effect, is used.

図39に示す例では、演出モードに応じた役物演出が実行されるように構成されている。具体的には、演出モードAの場合には、演出モードA用役物演出として、役物200を点灯させるとともに、演出表示装置9において役物200の状態に応じたエフェクト表示(例えば、役物200の周辺が光っているように見える画像表示)を行う(図43(A2)参照)。また、演出モードBの場合には、演出モードA用役物演出として、役物200を回転動作させるとともに、演出表示装置9において役物200の状態に応じたエフェクト表示(例えば、役物200を中心に渦を巻いているように見える画像表示)を行う。また、演出モードCの場合には、演出モードC用役物演出として、役物200を点灯させるとともに、演出表示装置9において役物200にキャラクタ201が触れているように見える画像表示を行う(図43(B2)参照)。   In the example shown in FIG. 39, it is configured such that a character effect effect according to the effect mode is executed. Specifically, in the case of the effect mode A, the effect 200 is lit as the effect mode effect for the effect mode A, and the effect display (for example, the effect An image display in which the periphery of 200 appears to be shining is performed (see FIG. 43 (A2)). In the case of the effect mode B, the effect 200 is rotated as the effect mode effect for the effect mode A, and the effect display according to the state of the effect 200 (for example, the effect 200 is displayed on the effect display device 9). Image display that appears to swirl around the center). In addition, in the case of the effect mode C, the effect 200 is turned on as an effect effect for the effect mode C, and an image is displayed on the effect display device 9 such that the character 201 is touching the character 200 ( FIG. 43 (B2)).

次いで、演出制御用CPU101は、役物200がデモ位置に移動中であれば(ステップS8004cのY)、ステップS8005に移行し、役物200がデモ位置に移動中でなければ(ステップS8004cのN)、役物200を演出モードに応じた演出位置に移動させる制御を行う(ステップS8004d)とともに、デモ終了フラグをリセットする(ステップS8004e)。その後、ステップS8005に移行する。   Next, if the accessory 200 is moving to the demonstration position (Y in step S8004c), the effect control CPU 101 proceeds to step S8005, and if the accessory 200 is not moving to the demonstration position (N in step S8004c). ), Control is performed to move the accessory 200 to the presentation position corresponding to the presentation mode (step S8004d), and the demonstration end flag is reset (step S8004e). After that, the procedure moves to step S8005.

ステップS8004dの処理により、変動表示開始の直前まで客待ちデモが実行されていた場合(すなわち客待ちデモ明けの変動表示の場合)には、役物200をデモ位置から演出モードに応じた演出位置に移動させる制御が行われる。   In the case where the customer waiting demonstration has been executed immediately before the start of the variable display by the processing of step S8004d (that is, in the case of the variable display after the customer waiting demonstration), the character 200 is moved from the demonstration position to the production position corresponding to the production mode. Is performed.

ただし、ステップS8004cの処理により、役物200がデモ位置に移動中である場合には、役物200を演出位置に移動させる制御を行わないように構成されている。客待ちデモが開始され、役物200がデモ位置に移動開始した直後に始動入賞が発生すれば、変動開始時に役物200がデモ位置に移動中であるという事態が生じる。このような場合には、役物200の移動が終了するまで、すなわち役物200がデモ位置に達するまで、役物200を演出位置に移動させる制御を行わないようにすることにより、不規則な制御を避けることができ、不具合が生じるリスクを減らすことができる。なお、この場合、役物200を演出位置に移動させる制御は、次回以降の変動表示において行われるが、デモ位置に達したことが確認できた時点で行うようにしてもよい。また、役物200を客待ちデモ中に対応した状態に制御する際(すなわち、デモ位置に移動させているとき)には、変動表示が行われているときとは違い、役物200に設けられた発光体や画像表示装置を用いた演出等を行わず、出来るだけ目立たないようにすることが望ましい。   However, by the processing in step S8004c, when the accessory 200 is moving to the demonstration position, the control for moving the accessory 200 to the production position is not performed. If the customer waiting demonstration is started and a start prize is generated immediately after the accessory 200 starts moving to the demonstration position, a situation occurs in which the accessory 200 is moving to the demonstration position at the start of the change. In such a case, the control for moving the accessory 200 to the production position is not performed until the movement of the accessory 200 is completed, that is, until the accessory 200 reaches the demonstration position, so that the irregularity is achieved. Control can be avoided, and the risk of failure can be reduced. In this case, the control for moving the accessory 200 to the production position is performed in the next and subsequent variable display, but may be performed when it is confirmed that the demonstration position has been reached. Also, when the accessory 200 is controlled to a state corresponding to the customer waiting demonstration (that is, when the accessory 200 is moved to the demonstration position), unlike the case where the variable display is performed, the accessory 200 is provided on the accessory 200. It is desirable that the effect using the light-emitting body or the image display device is not performed, and that the display is made as unobtrusive as possible.

また、客待ちデモ明けの変動表示の場合には、役物200をデモ位置から演出位置へ移動させる制御を行うため、役物200を動作させる役物演出を正常に実行できない可能性がある。そのため、この実施の形態では、ステップS8003,S8004a,S8004bの処理により、客待ちデモ明けの変動表示の場合には、役物200を用いた役物演出を実行しないように構成されている。このような構成により、役物200を演出モードに応じた演出位置に移動させる時間を確保することができるとともに、役物200の動作が演出と合わなくなってしまうことを防止することができる。   Further, in the case of the fluctuation display after the customer waiting demonstration, since the control for moving the accessory 200 from the demonstration position to the effect position is performed, there is a possibility that the accessory effect for operating the accessory 200 cannot be normally executed. For this reason, in this embodiment, the processing of steps S8003, S8004a, and S8004b is configured so as not to execute the bonus effect using the bonus 200 in the case of the fluctuation display after the customer waiting demonstration. With such a configuration, it is possible to secure time for moving the accessory 200 to the effect position according to the effect mode, and to prevent the operation of the accessory 200 from being out of sync with the effect.

なお、この実施の形態では、客待ちデモ明けの変動表示の場合には、役物演出を実行しないように構成しているが、このような構成に限らず、例えば、客待ちデモ明けの変動表示であっても、役物200の移動が完了した後に役物演出を実行可能としてもよい。例えば、デモ位置から第1演出位置または第2演出位置までの役物200の移動期間よりも、客待ちデモ明けの変動表示の変動期間が長い場合には、移動期間が経過した後のタイミングにおいて、役物演出を実行可能としてもよい。   In addition, in this embodiment, in the case of the fluctuation display at the end of the customer waiting demonstration, the character effect is not executed. However, the present invention is not limited to such a configuration. Even if it is a display, after the movement of the accessory 200 is completed, the accessory effect may be executable. For example, if the fluctuation period of the fluctuation display after the waiting-for-customer demonstration is longer than the movement period of the accessory 200 from the demonstration position to the first production position or the second production position, the timing after the movement period elapses In addition, it may be possible to execute a character effect.

次いで、演出制御用CPU101は、実行決定した演出と、変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8006)。   Next, effect control CPU 101 selects a process table according to the effect determined to be executed and the variation pattern (step S8005). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8006).

図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面(アクティブ表示を含む)の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the effect symbol are described. Specifically, data relating to a change in the display screen (including the active display) of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for displaying the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to each variation pattern. In addition, in the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanying the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8007)。例えば、演出表示装置9において、先読み演出や予告演出、変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。なお、役物200を動作させる演出を実行する場合には、役物制御実行データが含まれるプロセスデータに従って、役物200の制御を実行する。役物制御実行データには、役物200の動作や点灯の態様を示すデータ等が記載されている。   In addition, the effect control CPU 101 generates the effect device (the effect display device 9 as the effect component and the effect component as the effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8007). For example, the effect display device 9 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image according to a pre-reading effect, a notice effect, or a fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speaker 27. When the effect for operating the accessory 200 is executed, the control of the accessory 200 is executed according to the process data including the accessory control execution data. In the accessory control execution data, data indicating the operation and lighting mode of the accessory 200 are described.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8008)。   Next, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8008).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change processing (step S802) (step S8010).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect design changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the fluctuation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). In addition, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8109)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8110)。   If the variation time timer has timed out (step S8109), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8110).

図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol change stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect design fluctuation stop processing, first, effect control CPU 101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag has been set, the flow shifts to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset. Therefore, when the stop symbol display flag is set, it means that the big hit symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not been executed yet. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. The process moves to step S8305 without any processing.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   If the stop symbol display flag has not been set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (missing symbol, big hit symbol) (step S8302). If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if a lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether the big hit start designation command reception flag indicating that the small hit / suddenly variable big hit start designation command has been received is set (step S8305). . If the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). The effect control CPU 101 resets the set flag if the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての役物)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S8308), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) In accordance with the data 1 and the movable member control data 1), the control of the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, the speaker 27 as the rendering component, and the character as the rendering component) Is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図36のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process process and the fourth symbol process process (for example, as shown in step S811 in FIG. 36, the variation pattern As soon as the command reception flag is confirmed, the variation pattern command reception flag may be reset. However, for example, since the symbol change designation command is referred to in both the effect control process process and the fourth symbol process process, as shown in this embodiment, at the end of the change, the effect symbol change stop process, etc. It is desirable to reset in the big hit or in the big hit end effect processing when the big hit ends. Then, effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、役物制御について説明する。図44は、役物制御の具体例を示す説明図である。なお、図44において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, the accessory control will be described. FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the accessory control. In FIG. 44, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), and so on.

図44(1)に示すように、保留記憶がない状態で演出表示装置9において演出図柄の変動表示が終了したものとする。なお、図44(1)では、演出モードは演出モードAに設定されており、役物200は演出表示装置9の上部付近の第1演出位置に制御されている。   As shown in FIG. 44 (1), it is assumed that the effect display device 9 has finished displaying the variation of the effect symbols in the effect display device 9. In FIG. 44A, the effect mode is set to the effect mode A, and the accessory 200 is controlled to the first effect position near the upper portion of the effect display device 9.

演出図柄の変動停止から所定期間経過すると、客待ちデモが開始される。そして、図44(2)に示すように、役物200を演出表示装置9の中央部付近のデモ位置に移動させる制御が行われる。また、演出表示装置9において、デモ画像が表示されるとともに、「モード設定はスティックコントローラを操作!」などの文字列が表示され、演出モードに関する設定が可能である旨の表示が行われる。   When a predetermined period has elapsed from the stop of the fluctuation of the effect symbols, a customer waiting demonstration is started. Then, as shown in FIG. 44 (2), control for moving the accessory 200 to the demonstration position near the center of the effect display device 9 is performed. In the effect display device 9, a demonstration image is displayed, and a character string such as "operate the stick controller for mode setting!" Is displayed to indicate that the effect mode can be set.

図44(2)に示す状態において、遊技者によってスティックコントローラ122の操作が行われると、図44(3)に示すように、演出表示装置9において設定メニュー表示が表示され、演出モードの設定が可能となる。図44(3)に示す例では、設定メニュー表示として、演出モードに関する設定項目である「A」、「B」および「C」が表示されている。また、図44(3)に示す例では、演出モードに関する設定項目のうち「A」が四角形で囲われていることから、現在演出モードは演出モードAに設定されていることが示されている。また、設定メニュー表示内に表示されているカーソル203は、選択している項目を指し示すものである。図44(4)に示す例では、カーソル203によって、演出モードに関する設定項目のうち「A」が指し示されているため、演出モードAを示す設定項目が選択されている状態である。なお、このとき、演出表示装置9において、カーソル203によって選択されている演出モードの特徴等の説明を表示するようにしてもよい。また、後述するように客待ちデモ中に限らず、変動表示中にも演出モードの選択を可能とする場合には、客待ちデモ中と変動表示中とで、演出モードの特徴等の説明を異なる態様により表示するようにしてもよい(例えば、客待ちデモ中の場合には、変動表示中に比べて大きく表示する)。   When the player operates the stick controller 122 in the state shown in FIG. 44 (2), a setting menu is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 44 (3), and the effect mode setting is performed. It becomes possible. In the example shown in FIG. 44 (3), “A”, “B”, and “C”, which are setting items related to the effect mode, are displayed as the setting menu display. In the example shown in FIG. 44 (3), among the setting items related to the effect mode, “A” is surrounded by a square, which indicates that the effect mode is currently set to effect mode A. . The cursor 203 displayed in the setting menu display points to the selected item. In the example shown in FIG. 44D, “A” is pointed out by the cursor 203 among the setting items related to the effect mode, and thus the setting item indicating the effect mode A is selected. At this time, the effect display device 9 may display a description of the characteristics of the effect mode selected by the cursor 203. In addition, as described later, when the effect mode can be selected not only during the customer waiting demonstration but also during the fluctuation display, the characteristics of the production mode and the like during the customer waiting demonstration and during the fluctuation display are described. The display may be performed in a different manner (for example, during a customer waiting demonstration, the display is larger than during the variable display).

次いで、設定メニュー表示が表示されている状態において、遊技者によってスティックコントローラ122が操作されると(例えば、右側に傾倒させる操作が2回行われると)、図44(4)に示すように、カーソル203が演出モードに関する設定項目の「A」から「C」に移動する。ここで、遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、演出モードの設定は演出モードAから演出モードCに切り替えられる(ステップS829参照)。また、演出モードに関する設定項目のうちの「C」が四角形で囲われる。   Next, when the stick controller 122 is operated by the player in the state where the setting menu display is displayed (for example, when the operation of inclining rightward is performed twice), as shown in FIG. The cursor 203 moves from “A” to “C” of the setting items related to the effect mode. Here, when the push button 120 is pressed by the player, the setting of the effect mode is switched from the effect mode A to the effect mode C (see step S829). “C” among the setting items related to the effect mode is surrounded by a square.

また、遊技者によってスティックコントローラが操作されると(例えば、手前に傾倒させる操作が行われると)、図44(5)に示すように、カーソル200が「設定終了」を示す項目に移動する。ここで、遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、図44(6)に示すように、設定メニュー表示が終了し、デモ画像が表示される。   In addition, when the stick controller is operated by the player (for example, when an operation of inclining the stick controller is performed), the cursor 200 moves to the item indicating “setting completed” as illustrated in FIG. Here, when the push button 120 is pressed by the player, as shown in FIG. 44 (6), the setting menu display ends, and the demonstration image is displayed.

その後、始動入賞が発生すると、図44(7)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始されるとともに、役物200をデモ位置から演出モードCに対応する第2演出位置に移動させる制御が開始される。そして、図44(8)に示すように、役物200が演出表示装置9の下部付近の第2演出位置に到達すると、役物200の移動制御が終了する。   Thereafter, when a start winning is generated, as shown in FIG. 44 (7), the variation display of the effect symbol is started on the effect display device 9, and the character 200 is moved from the demonstration position to the second effect corresponding to the effect mode C. The control to move to the position is started. Then, as shown in FIG. 44 (8), when the accessory 200 reaches the second effect position near the lower part of the effect display device 9, the movement control of the accessory 200 ends.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、動作可能に設けられた可動体(例えば、役物200)と、可変表示が実行されていないときに遊技者の動作に応じて演出モード(例えば、演出モードA〜C)を選択可能な演出モード選択手段と、演出モード選択手段により選択された演出モードに応じて可動体の状態を変化させる可動体制御手段(図43参照)とを備えている。   As described above, according to this embodiment, the movable body (eg, the accessory 200) operably provided and the effect mode according to the operation of the player when the variable display is not executed. (For example, effect mode selection means capable of selecting effect modes A to C) and movable body control means (see FIG. 43) for changing the state of the movable body according to the effect mode selected by the effect mode selection means. Have.

そして、可動体制御手段は、演出モード選択手段により演出モードが選択された後、遊技に伴って可動体の状態を変化させるように構成されている(図44参照)。そのため、遊技者の動作に応じて演出モードを選択する処理と、選択された演出モードに応じて可動体の状態を変化させる処理とが集中することを回避することができ、処理負担が大きくなってしまうことを防止することができる。   Then, the movable body control means is configured to change the state of the movable body with the game after the effect mode is selected by the effect mode selection means (see FIG. 44). Therefore, it is possible to avoid concentration of the process of selecting the effect mode in accordance with the operation of the player and the process of changing the state of the movable body in accordance with the selected effect mode, thereby increasing the processing load. Can be prevented.

なお、この実施の形態では、遊技に伴って可動体の状態を変化させる構成の一例として、可変表示が開始されると役物200を演出位置に移動させる構成について説明したが、例えば、パチンコ機においては遊技球が発射されると(具体的には、打球操作ハンドル5が操作されたり、発射された遊技球が所定のセンサで検出されたりすると)可動体の状態を変化させる(役物200を演出位置に移動させる)構成であってもよいし、スロット機においては操作レバーが操作されると可動体の状態を変化させる(役物200を演出位置に移動させる)構成であってもよい。また、入金や球貸しが行われると可動体の状態を変化させる(役物200を演出位置に移動させる)構成であってもよい。   In the present embodiment, as an example of a configuration for changing the state of the movable body in accordance with a game, a configuration has been described in which when the variable display is started, the accessory 200 is moved to the production position. In (2), when the game ball is fired (specifically, when the hit ball operation handle 5 is operated or the shot game ball is detected by a predetermined sensor), the state of the movable body is changed (the accessory 200). May be moved to the production position), or in the slot machine, when the operation lever is operated, the state of the movable body is changed (the accessory 200 is moved to the production position). . Further, a configuration may be adopted in which the state of the movable body is changed (the accessory 200 is moved to the production position) when payment or ball lending is performed.

「演出モード」とは、モード毎に役物200の状態や、背景画面、BGMなどの態様が定められたものの他に、モード毎に予告の実行割合を異ならせている(演出自体は各モード共通であってもよいし、独自のものであってもよい)ものなども含まれる。   The “production mode” is such that the state of the accessory 200, the mode of the background screen, the background music, and the like are determined for each mode, and the execution ratio of the notice is made different for each mode (the production itself is performed in each mode. (Which may be common or unique).

また、「可動体の状態」について、この実施の形態では、上下動する役物200の位置を変化させるものとなっているが、役物200自体の変形や、役物200に設けられた発光体の発光度合いや発光色の変化、役物200に設けられた画像表示装置の表示内容の変化なども含まれる。   In this embodiment, the “state of the movable body” changes the position of the accessory 200 that moves up and down. However, deformation of the accessory 200 itself and light emission provided on the accessory 200 are performed. It also includes a change in the degree of light emission and color of the body, a change in display content of the image display device provided in the accessory 200, and the like.

また、この実施の形態では、可動体制御手段は、可変表示が実行されていないときには可動体を特定状態(例えば、デモ位置に位置する状態)に制御するように構成されている。例えば、可変表示が実行されていない期間、すなわち遊技者が演出モードを選択可能な期間において、可動体が特定の演出モードに対応した状態になっていると、既に特定の演出モードを選択していると遊技者が誤認してしまうおそれがあるが、このように構成されていることにより、選択している演出モードを遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, the movable body control means is configured to control the movable body to a specific state (for example, a state where the movable body is located at the demonstration position) when the variable display is not performed. For example, when the variable display is not executed, that is, during a period in which the player can select the effect mode, if the movable body is in a state corresponding to the specific effect mode, the specific effect mode is already selected. Although there is a risk that the player may mistakenly recognize the effect mode, the configuration described above can prevent the player from misunderstanding the selected effect mode.

また、この実施の形態では、可動体制御手段は、可変表示が終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに可動体を特定状態(例えば、デモ位置に位置する状態)に変化させるように構成されている(図43(C),図44(2)参照)。そのため、可変表示が実行されていない期間、すなわち遊技者が演出モードを選択可能な期間において、選択された演出モードに応じて可動体の状態を変化させる準備を行うことができる。また、可変表示が終了した後、所定期間が経過した後に可動体を特定状態に変化させるため、保留記憶数が0のときに可変表示が終了しても所定期間内に始動入賞が発生すれば可動体を特定状態に変化させない。そのため、過度に可動体を特定状態に変化させてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, after the variable display is completed, the movable body control means sets the movable body to a specific state (for example, when the variable display is not executed, even if a predetermined period has elapsed, the next variable display is performed). State (see FIG. 43 (C) and FIG. 44 (2)). Therefore, during the period in which the variable display is not executed, that is, during the period in which the player can select the effect mode, preparations can be made to change the state of the movable body according to the selected effect mode. In addition, after the variable display is completed, the movable body is changed to the specific state after a predetermined period has elapsed. Therefore, even if the variable display ends when the number of stored memories is 0, if the start winning is generated within the predetermined period, Do not change the movable body to a specific state. Therefore, it is possible to prevent the movable body from being excessively changed to the specific state.

また、この実施の形態では、演出モードに応じた状態に制御された可動体を用いて演出を実行可能な演出実行手段を備えるように構成されている(図39,図43参照)。そのため、演出モードおよび可動体の状態に応じた演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, it is configured to include an effect executing means capable of executing an effect using a movable body controlled to a state corresponding to the effect mode (see FIGS. 39 and 43). Therefore, it is possible to execute an effect according to the effect mode and the state of the movable body, and it is possible to improve the effect.

また、この実施の形態では、可変表示を終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに待機演出(例えば、客待ちデモンストレーション)を実行可能な待機演出実行手段(図44(2)参照)を備えている。そして、待機演出実行手段は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて待機演出を終了し(図44(7)参照)、演出実行手段は、待機演出が終了した後に実行される可変表示中には可動体を用いた演出を実行しないように構成されている。そのため、可動体を演出モードに応じた状態に変化させる時間を確保することができるとともに、可動体の動作が演出と合わなくなってしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, after the variable display is completed, a standby effect (for example, a customer waiting demonstration) capable of executing a standby effect (for example, a customer waiting demonstration) when the next variable display is not executed even after a predetermined period has elapsed. 44 (2)). Then, the stand-by effect executing means ends the stand-by effect based on the start condition of the variable display being satisfied (see FIG. 44 (7)), and the effect execute means executes the variable display executed after the end of the stand-by effect. Some of them are configured not to execute the effect using the movable body. Therefore, it is possible to secure time for changing the movable body to a state corresponding to the effect mode, and to prevent the operation of the movable body from being inconsistent with the effect.

また、この実施の形態では、可動体制御手段は、可動体を特定状態に変化させているときに可変表示が開始される場合には、可動体を特定状態に変化させた後に演出モードに応じた状態に変化させるように構成されている。そのため、不規則な制御を避けることができ、可動体に不具合が生じてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, when the variable display is started while the movable body is being changed to the specific state, the movable body control unit responds to the effect mode after changing the movable body to the specific state. It is configured to change the state to For this reason, irregular control can be avoided, and a problem can be prevented from occurring in the movable body.

この実施の形態では、客待ちデモ中に演出モードを選択できるように構成されているが、このような構成に限らず、可変表示中にも選択できるようにしてもよい。例えば、可変表示中にスティックコントローラが操作されると、演出表示装置9の表示画面の一部に設定メニュー表示を表示し、演出モードを選択するための演出モード選択操作を有効にする。この場合、例えば、設定メニュー表示は、客待ちデモ中には大きく表示されるのに対して、可変表示中には演出図柄の変動表示等の演出の妨げとならないように小さく表示される。   In this embodiment, the effect mode can be selected during the customer waiting demonstration. However, the present invention is not limited to such a structure, and the effect mode may be selectable during the variable display. For example, when the stick controller is operated during the variable display, the setting menu display is displayed on a part of the display screen of the effect display device 9, and the effect mode selecting operation for selecting the effect mode is enabled. In this case, for example, the setting menu display is displayed large during the demonstration waiting for the customer, but is displayed small during the variable display so as not to hinder the effects such as the fluctuation display of the effect symbols.

また、可変表示中に演出モードを選択可能に構成する場合、遊技者が1回の可変表示中に複数回演出モードを変更することが想定されるが、演出モードが変更される度に役物200の位置を変更する構成では、頻繁に役物200の移動制御を行わなければならず、制御負担が増大することになる。そこで、演出モードが変更されても、直ちに役物200の位置を変更せず、次回の可変表示が開始されると、変更後の演出モードに応じた演出位置に役物200を移動させるように構成してもよい。このような構成により、可変表示中に演出モードを選択可能な構成においても、役物200の制御負担や処理負担が大きくなってしまうことを防止することができる。   Further, in the case where the effect mode can be selected during the variable display, it is assumed that the player changes the effect mode a plurality of times during one variable display, but each time the effect mode is changed, In the configuration in which the position of the accessory 200 is changed, the movement control of the accessory 200 must be performed frequently, and the control load increases. Therefore, even if the effect mode is changed, the position of the accessory 200 is not immediately changed, and when the next variable display is started, the accessory 200 is moved to the effect position according to the changed effect mode. You may comprise. With such a configuration, it is possible to prevent the control load and the processing load of the accessory 200 from being increased even in a configuration in which the effect mode can be selected during the variable display.

また、可変表示中に演出モードを選択可能であり、次回の可変表示が開始されると、変更後の演出モードに応じた演出位置に役物200を移動させる構成においても、役物200を移動させる可変表示中(または、少なくとも役物200の移動が完了するまで)は、役物を用いた役物演出の実行を制限することが望ましい。   In addition, the effect mode can be selected during the variable display, and when the next variable display is started, the accessory 200 is moved to the effect position according to the changed effect mode. During the variable display to be performed (or at least until the movement of the accessory 200 is completed), it is desirable to limit the execution of the accessory effect using the accessory.

また、この実施の形態では、遊技状態に関わらず、演出モードの選択が可能であるが、例えば、確変状態や時短状態等の特定の遊技状態においては、演出モードA〜Cのいずれかまたは専用の演出モードに固定される(すなわち演出モードの選択不可)ようにしたり、客待ちデモに移行しても役物200がデモ位置に移動しないようにしたりしてもよい。   In this embodiment, the effect mode can be selected irrespective of the game state. For example, in a specific game state such as a probable change state or a time saving state, any one of the effect modes A to C or a special May be fixed to the production mode (that is, the production mode cannot be selected), or the accessory 200 may not be moved to the demonstration position even if the process shifts to the customer waiting demonstration.

なお、上記の構成に加えて、役物200を正常に動作させるために、遊技機の起動時において役物200が原点位置(例えば、第1演出位置や第2演出位置、デモ位置のいずれか、またはそれらのいずれとも異なる初期位置や退避位置)に位置しているか否かを検出し、原点位置に位置していないときには、役物200を原点位置に復帰させる復帰動作制御(第1動作制御)を行い、復帰動作制御によって役物200を原点位置に位置させた後に、役物200が正常に動作可能であることを確認する初期動作制御(第2動作制御)を行うように構成してもよい。   In addition to the above configuration, in order to operate the accessory 200 normally, when the gaming machine is started, the accessory 200 is placed at the origin position (for example, any one of the first effect position, the second effect position, and the demonstration position). , Or an initial position or a retreat position different from any of them, and when not located at the origin position, a return operation control (first operation control) for returning the accessory 200 to the origin position. ) Is performed, and after the accessory 200 is positioned at the origin position by the return operation control, an initial operation control (second operation control) for confirming that the accessory 200 can normally operate is performed. Is also good.

ただし、この場合、復帰動作制御(第1動作制御)においては、役物200がどのような位置にあるのかが把握できない状況において役物200を動作させることになるので、復帰動作制御(第1動作制御)において初期動作制御(第2動作制御)と同様に役物200の速度を制御(加速)してしまうと、役物200の移動を規制するために設けられている規制部材等に衝突して破損してしまう等、復帰動作制御(第1動作制御)において役物200を安全に動作させることができないという問題が生じるおそれがある。   However, in this case, in the return operation control (first operation control), the accessory 200 is operated in a situation where the position of the accessory 200 cannot be grasped. If the speed of the accessory 200 is controlled (accelerated) in the same manner as the initial operation control (the second operation control) in the operation control), a collision with a regulating member or the like provided for regulating the movement of the accessory 200 is performed. For example, there may be a problem that the accessory 200 cannot be operated safely in the return operation control (first operation control).

そこで、初期動作制御(第2動作制御)においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で可動体が動作するように制御し、復帰動作制御(第1動作制御)においては、第2動作制御における第1速度以下の速度で可動体が動作するように制御するようにしてもよい。そのようにすることにより、第1動作制御において、役物200はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。   Therefore, in the initial operation control (second operation control), control is performed such that the movable body operates within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed, and the return operation control (first operation control) is performed. In the control, the movable body may be controlled to operate at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control. By doing so, in the first operation control, the accessory 200 operates at a speed that can be stopped at any timing, and thus can be safely positioned at the origin position.

また、第1動作制御においては、常に単一の速度にて役物200が動作するように制御してもよい。そのようにすることにより、役物200を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、役物200の破損等を防ぐことができる。   In the first operation control, the control may be such that the accessory 200 always operates at a single speed. By doing so, the speed at which the accessory 200 is positioned at the origin position can be kept constant, and damage to the accessory 200 can be prevented.

また、第1動作制御においては、第2動作制御における第1速度にて役物200が動作するように制御してもよい。そのようにすることにより、役物200の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げることなく安全に動作できる最高速度を選択することで、第1動作制御の期間を短縮することができる。   Further, in the first operation control, control may be performed such that the accessory 200 operates at the first speed in the second operation control. By doing so, it is possible to shorten the period of the first operation control by selecting the maximum speed that can safely operate without excessively lowering the speed while ensuring the safe operation of the accessory 200.

また、役物200が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段にて検出されているときには、第1動作制御として検出時動作制御を行い、検出されていないときには、第1動作制御として非検出時動作制御(検出時動作制御において役物200を動作させる速度以下の速度で役物200が動作するように制御する)を行うようにしてもよい。そのようにすることにより、第1動作制御によって、検出手段の不具合の有無も把握することができる。   Further, when the detection means that can detect that the accessory 200 is located at the origin position is detected, the detection operation control is performed as the first operation control, and when not detected, the first operation control is performed. Alternatively, non-detection operation control (in the detection operation control, control may be performed such that the accessory 200 operates at a speed equal to or lower than the speed at which the accessory 200 operates) may be performed. By doing so, the presence or absence of a defect in the detection means can be grasped by the first operation control.

また、特定の異常が発生している場合に役物200が検出手段にて検出されていないときには、役物200が第1動作制御として異常時動作制御を行うように制御するとともに、異常時動作制御においては、検出時動作制御において役物200を動作させる速度以下の速度で役物200が動作するように制御するようにしてもよい。そのようにすることにより、異常時動作制御においても、役物200を安全に動作させることができる。   Further, when the accessory 200 is not detected by the detecting means when a specific abnormality has occurred, the accessory 200 is controlled to perform the abnormal operation control as the first operation control, and the abnormal operation is performed. In the control, the control at the time of detection may be controlled such that the accessory 200 operates at a speed equal to or lower than the speed at which the accessory 200 operates. By doing so, the accessory 200 can be operated safely even in abnormal operation control.

また、異常時動作制御によって役物200が検出手段にて検出されても、第2動作制御を行わないように制御するようにしてもよい。そのようにすることにより、異常によって役物200が第2動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。   Further, even if the accessory 200 is detected by the detecting means by the abnormal operation control, the second operation control may be controlled not to be performed. By doing so, it is possible to prevent the accessory 200 from stopping at a position other than the origin position during the second operation control due to an abnormality.

また、複数の役物を備えている場合には、第1役物については第1動作制御と第2動作制御とを行う一方、第2役物については第1動作制御を行うことなく第2動作制御のみ行うようにしてもよい。そのようにすることにより、必要な役物だけ第2動作制御を行うことができ、第2動作制御による動作確認時間を短縮することができる。   In the case where a plurality of characters are provided, the first operation and the second operation control are performed for the first character, and the second operation is performed without performing the first operation control for the second character. Only the operation control may be performed. By doing so, it is possible to perform the second operation control only for the necessary accessory, and it is possible to shorten the operation confirmation time by the second operation control.

また、第1役物と第2役物の各々の第1動作制御においては、各々の第2動作制御における第1速度にて役物が動作するように制御し、第1動作制御における速度は、第1役物と第2役物とで異なる(例えば、各役物に対応する第1動作制御において同一の制御速度を設定しても、各役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。)ようにしてもよい。そのようにすることにより、各々の役物に応じた動作速度によって各役物の安全動作を確保しつつ、第1動作制御の期間を短縮することができる。   Further, in the first operation control of each of the first and second characters, control is performed such that the character operates at the first speed in each of the second operation controls, and the speed in the first operation control is , The first character and the second character are different (for example, even if the same control speed is set in the first operation control corresponding to each character, the size, weight, operation mode, and operation of each character) If there is a difference in the distance, the drive mechanism, and the like, the actual operation speed of each accessory is not necessarily the same.) By doing so, it is possible to shorten the period of the first operation control while ensuring the safety operation of each accessory at the operation speed according to each accessory.

ここで、役物200の動作態様及び制御内容について、図45、図46を用いて説明する。図45は、第1動作制御としての非検出時動作制御、第1動作制御としての検出時動作制御および第2動作制御としての実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図46は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。   Here, an operation mode and control contents of the accessory 200 will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of non-detection operation control as first operation control, detection operation control as first operation control, and actual operation confirmation operation control as second operation control. 46A is an explanatory diagram showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, FIG. 46B is an explanatory diagram showing the control speed in the detection operation control, and FIG. 46C is a control speed in the non-detection operation control. FIG.

演出制御用CPU101は、例えば、ステップS701の初期化処理において、役物200の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、役物200が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより役物200の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図45における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、役物200は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては役物200を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。   The effect control CPU 101 determines that the detected portion of the accessory 200 is not detected by the origin detection sensor in the initialization processing of step S701, that is, the accessory 200 is not detected for some reason (for example, transport or installation on a game island). Sometimes, it has moved from the home position, or when it was not possible to return to the home position during the previous operation (for example, during the performance of the effect, the home position return of the accessory 200 could not be confirmed due to step-out, failure, or jamming of the motor, etc.) (For example, when a character error (operation abnormality) occurs, such as an operation error), or when the game machine moves from the origin position due to vibration, etc.) (for example, the non-detection operation in FIG. 45). If it is at a predetermined position between the origin position and the production position, such as the position indicated by a black circle corresponding to the control, Performing a non-detection operation control. When performing the non-detection operation control, the accessory 200 is located at a position distant from the origin position, and therefore, the only operation is to move the accessory 200 in the direction of the origin position.

また、演出制御用CPU101は、ステップS701の初期化処理において、役物200の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。   In addition, in the initialization processing of step S701, when the detected portion of the accessory 200 is detected by the origin detection sensor, the effect control CPU 101 executes detection-time operation control.

例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから役物200の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、役物200をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。   For example, a predetermined period from when the detected portion is detected by the origin detection sensor to when the movement of the accessory 200 in the direction of the origin position is regulated so that the detected portion is reliably detected by the origin detection sensor. When the operable range (for example, play) is set, it may return to the home position and stop at a position further away from the position detected by the home position detection sensor. Therefore, even if the detected portion is detected by the origin detection sensor, the detection-time operation control for returning the accessory 200 to the more accurate origin position is performed.

この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために役物200を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、他の演出位置まで移動させる必要はないので、役物200を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。   In this detection-time operation control, it is necessary to move the accessory 200 to a position away from the origin position and then return to the origin position in order to temporarily release the detection state of the detected portion by the origin detection sensor. Since it is not necessary to move to the production position, the accessory 200 is moved from the origin position to the detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. That is, reciprocating operation is performed at a shorter distance than actual operation.

また、演出制御用CPU101は、初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、役物200が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。   Further, the effect control CPU 101 executes the operation control for non-detection or the operation control for detection in the initialization processing, and then executes the operation control for actual operation confirmation. The actual operation check operation control is the same operation as the actual operation actually performed by the accessory 200 in various effects and the like.

次に、演出制御用CPU101が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。   Next, the control speed set when the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation check operation control will be compared.

図46(A)に示すように、演出制御用CPU101は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、役物200が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、役物200の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU101は、役物200を用いた役物演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で役物200が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で役物200が動作するように制御する。   As shown in FIG. 46 (A), when the effect control CPU 101 executes the actual operation check operation control, the effect control CPU 101 corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer in the set actual operation check process data. The check target accessory is operated based on the set control speed. Specifically, control is performed such that after accelerating from the origin position, decelerate to stop at the rendering position, and accelerate after decelerating from the rendering position to stop at the origin position. That is, in the actual operation check operation control for confirming that the accessory 200 can be normally operated, the control speed of the accessory 200 is set in the order of low speed → high speed → low speed between the origin position and the production position. Change. In other words, when performing the effect production using the accessory 200, the effect control CPU 101 determines the minimum speed (low speed) as the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed higher than the minimum speed. In order to control the accessory 200 to operate at a speed within the range, even when the actual operation check operation control is executed, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the second speed which is higher than the minimum speed. The accessory 200 is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、役物200の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。なお、以下においては、最低制御速度に基づいて役物200を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて役物200を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。   That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speeds of the accessory 200, and the control speed is set so as to be the minimum speed or the maximum speed as the operation speed. Will be done. In the following, when the accessory 200 is operated based on the minimum control speed, it operates at the lowest speed, and when the accessory 200 is operated based on the maximum control speed, it operates at the maximum speed. It will be described as.

ここで、役物200の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、役物200を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。   Here, the control speed is set so that the operating speed of the accessory 200 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the actual operation checking operation control. In addition, when returning to the origin position after moving to the production position, by controlling the actual operation confirmation operation control to be the minimum speed for a longer time than when stopping at the production position, The detected portion is detected by the origin detection sensor after the speed is reliably reduced.

図46(B)に示すように、演出制御用CPU101は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて役物200が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて役物200を動作させる制御を行う。   As shown in FIG. 46 (B), when performing the operation control upon detection, the effect control CPU 101 always checks the actual operation during the period of moving from the origin position to the effect position and the period of moving from the effect position to the origin position. The accessory 200 is controlled so as to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control. That is, the effect control CPU 101 determines that the maximum speed in the detection-time operation control as the first operation control is lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (in this example, the actual operation confirmation The control for operating the accessory 200 is always performed based on the lowest control speed among the control speeds set in the actual operation confirmation operation control so that the speed becomes the same as the lowest speed in the operation control).

また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて役物200の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から役物200が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In addition, in the case of the detection-time operation control, since the operating distance of the accessory 200 is shorter than that of the actual operation confirmation operation control, the control speed at the time of acceleration in the actual operation confirmation operation control, that is, the high-speed operation, The detection sensor may not be able to reliably detect the portion to be detected, or the accessory may be damaged by an impact when the accessory 200 returns to the origin position from a short distance and is restricted from moving. The operation is controlled so as to operate at the minimum speed in the operation check operation control.

また、図46(C)に示すように、演出制御用CPU101は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて役物200を動作させる制御を行う。   Further, as shown in FIG. 46 (C), when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 101 always performs the movement from any position between the origin position and the effect position to the origin position during the non-detection operation control. Control is performed so as to operate at the lowest speed (first speed) in the actual operation check operation control. That is, the effect control CPU 101 sets the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this example). In this case, the accessory 200 is always operated based on the lowest control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the minimum speed is the same as the lowest speed in the actual operation check operation control). Perform control.

この場合、役物200は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、役物200が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、役物200が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から役物200が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In this case, since it is unknown how far the accessory 200 is located from the origin position, if the accessory 200 is located near the origin position, the acceleration may occur in the actual operation confirmation operation control. When operated at a control speed, that is, at a high speed, when the accessory 200 returns to the origin position, the detected portion cannot be reliably detected by the origin detection sensor, or the accessory 200 returns to the origin position from a short distance. Since there is a possibility that an accessory or the like may be damaged by an impact when the movement is restricted, control is performed so as to operate at the minimum speed in the actual operation confirmation operation control.

このように、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で役物200が動作するように制御を行う。なお、複数の役物が設けられ、各役物に対して非検出時動作制御や検出時動作制御、実動作確認用動作制御を実行する場合には、これら最低速度は、各役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各役物に共通する動作速度ではないので、各役物における最低速度は異なる場合がある。   As described above, when performing the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the effect control CPU 101 is always based on the minimum control speed set in the actual operation confirmation operation control. Control is performed so that the accessory 200 operates at one (constant) operation speed. In addition, when a plurality of characters are provided and the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation check operation control are executed for each character, these minimum speeds correspond to the respective characters. This is the minimum speed in the actual operation check operation control, and is not the operation speed common to the respective accessories. Therefore, the minimum speed of each accessory may be different.

具体的には、役物ごとに、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも役物の実際の動作速度は異なる。また、各役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。   Specifically, since the size, weight, operation mode, operation distance, and drive mechanism including the drive motor are different for each accessory, the actual operation speed of the accessory is different even when the same control speed is set. . In addition, even when a different control speed is set for each accessory, the actual operation speed of the accessory is different. In this way, the minimum speed is an operation speed based on the control speed set for each accessory, and in order to control to operate at the minimum speed that is optimal for the accessory, a plurality of accessories having different modes are used. It is possible to reliably detect at the origin position.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a first effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards including two effect control boards may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 3). (A sound / lamp board having a function provided by the circuit mounted on the sound output board 70 and the lamp driver board 35 and a function provided by the circuit mounted on the lamp driver board 35). The control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or, for example, to a simplified command. May be transmitted. Even in this case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of a change pattern indicating a change mode such as a change time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, when the change is started, 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 560 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the microcomputer 100 for effect control selects the specific fluctuating mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, whereby the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes ones with different ratios in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols such as “1” to “9”, effect symbols, and ordinary symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to such an embodiment. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of a gaming machine. When a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, the present invention is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as a game machine has been described as an example. The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine in which a score is given when a condition for giving a prize is satisfied by enclosing a game medium such as.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, there is a gaming machine controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game, based on the fact that the big hit type includes the probable big hit and the normal big hit, and the big hit type is determined to be the probable big hit. However, the present invention is not limited to such gaming machines. For example, a special variable prize ball device in which a predetermined variable prize area is provided (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize sphere device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable change state after completion.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
9F アクティブ表示領域
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
78 可動部材
80 演出制御基板
90 演出LED
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 役物
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 pachinko gaming machine 8a first special symbol display 8b second special symbol display 9 effect display device 9a first hold storage display section 9b second hold storage display section 9F active display area 13 first start winning port 14 second start Winning opening 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 game control microcomputer 78 movable member 80 effect control board 90 effect LED
Reference Signs List 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP
200 accessories

Claims (2)

可変表示を行う遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と、
可変表示が実行されていないときに遊技者の動作に応じて演出モードを選択可能な演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに応じて前記可動体の位置を変化させる可動体制御手段と、
可変表示を終了した後、所定期間を経過しても次の可変表示が実行されないときに、次の可変表示が実行されるまで待機演出を実行可能な待機演出実行手段とを備え、
前記可動体は、待機位置と該待機位置から離れた演出位置との間で移動可能であり、
前記可動体制御手段は、
記待機演出が実行されているときに、前記待機位置に前記可動体を位置させる制御を行い
前記可動体を前記待機位置に移動させているときに可変表示が開始される場合、前記可動体を前記待機位置に移動させた後に演出モードに応じた位置に移動させる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display,
A movable body operably provided;
Effect mode selection means capable of selecting an effect mode according to the action of the player when the variable display is not being executed,
Movable body control means for changing the position of the movable body according to the effect mode selected by the effect mode selecting means,
After ending the variable display, when the next variable display is not executed even after the lapse of a predetermined period, the display device has standby effect execution means capable of executing a standby effect until the next variable display is executed,
The movable body is movable between a standby position and a rendering position away from the standby position,
The movable body control means,
When the front Symbol waiting effect is running, performs control to position said movable member at the standby position,
If the variable display is started while moving the movable body to the standby position, after moving the movable body to the standby position, move to a position according to the effect mode,
A gaming machine characterized by that:
可動体は、原点位置と該原点位置から離れた位置との間で移動可能であり、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し、
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する
請求項1記載の遊技機。
The movable body is movable between an origin position and a position distant from the origin position,
A first operation control for positioning the movable body at the origin position, and a second operation control for confirming that the movable body can normally operate;
In the second operation control, control is performed such that the movable body operates within a range between a first speed and a second speed higher than the first speed,
The gaming machine according to claim 1, wherein, in the first operation control, control is performed such that the movable body operates at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control.
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