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JP6648060B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6648060B2 JP2017046815A JP2017046815A JP6648060B2 JP 6648060 B2 JP6648060 B2 JP 6648060B2 JP 2017046815 A JP2017046815 A JP 2017046815A JP 2017046815 A JP2017046815 A JP 2017046815A JP 6648060 B2 JP6648060 B2 JP 6648060B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態となる。例えば、有利状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area and execution conditions are satisfied, a plurality of types of identification are performed. There is a pachinko gaming machine in which information is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, an advantageous state advantageous to the player is achieved. For example, a pachinko gaming machine in an advantageous state has a special winning combination or a special electric auditorium called an attacker in an open state, which makes it extremely easy to win a game ball and keeps a game state in which a predetermined game value is given to a player. Provide continuous time.

また、所定演出を実行可能な遊技機において、遊技者の選択動作に応じて所定演出を実行するか否かを変更可能にしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   Further, there has been proposed a gaming machine capable of executing a predetermined effect, in which whether or not to execute the predetermined effect can be changed according to a selection operation of a player (for example, Patent Document 1).

また、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する遊技機において、有利状態中に、保留情報として有利状態となる可変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合に、報知を実行するものが提案されている(例えば特許文献2)。   In addition, in a gaming machine that stores information related to variable display as hold information, it is proposed to execute a notification when specific hold information related to a variable display that becomes an advantageous state as hold information is stored during an advantageous state. (For example, Patent Document 2).

特開2016−052353号公報JP-A-2006-052353 特開2016−022246号公報JP-A-2006-022246

特許文献2に記載の演出について、特許文献1に記載の技術を適用し、遊技者の選択動作に応じて遊技状態中の報知を実行するか否か変更可能にした場合、その変更タイミングによっては、報知の設定が覆ってしまい、支障をきたしてしまう可能性がある。   When the technique described in Patent Literature 1 is applied to the effect described in Patent Literature 2 and it is possible to change whether or not to execute the notification during the game state according to the player's selection operation, depending on the change timing, However, there is a possibility that the setting of the notification is overturned, causing a problem.

この発明は、上記実情に鑑みて成されたもので、遊技者により報知の頻度が変更されても、有利状態における報知について支障をきたさないようにする遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not hinder notification in an advantageous state even if the frequency of notification is changed by a player.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして記憶する特図保留記憶部や、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを記憶する始動入賞時コマンドバッファ等)と、前記有利状態中に、該有利状態が終了した後、更に前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる特定報知や、保留表示ランプ9Hを赤色に赤色点灯時間にわたり点灯させる所定報知を実行可能な演出制御用CPU120等)と、遊技者の選択動作によって演出の頻度の設定を変更する頻度変更手段(例えば、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれかに、遊技者による選択等により更新する演出制御用CPU120等)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、前記有利状態に制御されていない期間であって保留情報が記憶されておらず可変表示が実行されていない非遊技期間において、前記報知演出の頻度の設定を変更可能であ(例えば、図17のステップS181にて「変動開始指定コマンドの受信がない」と判定されたときにのみ、同図のステップS195の演出カスタマイズ処理を実行可能であること等)、前記示唆演出の頻度が低い第1設定と、該第1設定よりも前記示唆演出の頻度が高い第2設定と、に変更可能であり、前記非遊技期間において前記第1設定である場合、遊技者の選択動作によらず、特定期間が経過したことによって前記第2設定に変更可能である、ことを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs a variable display (for example, a variable display of a special symbol, a decorative symbol, or the like), and provides an advantageous state (for example, a big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player. ), Which is a controllable game machine (e.g., a pachinko game machine 1), and which is capable of storing information related to variable display as hold information (e.g., a first start condition or a second start by entering a game ball). The CPU 103 holds the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like based on the satisfaction of the condition. A special figure holding storage unit that stores data as data, a start winning command buffer that stores a set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of a starting winning, and the like. During the profitable state, after the advantageous state is finished, a notification effect executing means (for example, a specific information for turning on the hold display lamp 9H in a rainbow or the like) capable of executing an information effect for notifying that the state is controlled to the advantageous state. An effect control CPU 120 or the like capable of executing a predetermined notification of turning on the hold display lamp 9H in red over a red light-on time) and a frequency changing means (for example, effect mode) for changing the setting of the effect frequency by the selection operation of the player To the active mode in which various effects including the look-ahead effect are executed, and the simple mode in which all effects such as the look-ahead effect are not executed by selection by the player. effect control CPU120, etc.) and executable suggested demonstration execution means suggested effect suggesting that are controlled to the advantageous conditions that The provided, in the a period of uncontrolled advantageously state pending information variable display not stored is not running non game period, Ri changeable der the frequency settings of the notification effect ( for example, only when it is determined that "there is no reception of the change start designating command" in step S181 of FIG. 17, it is capable of executing effect customization process in step S195 in FIG etc.), the frequency of the suggested effect Can be changed to a first setting that is lower than the first setting and a second setting that has a higher frequency of the suggestion effect than the first setting, and when the first setting is performed in the non-game period, the selection operation of the player can be changed. Regardless, it is possible to change to the second setting after a specific period has elapsed .

このような構成においては、遊技者により報知の頻度が変更されても、有利状態における報知について支障をきたさないようにすることができる。   In such a configuration, even if the frequency of the notification is changed by the player, it is possible to prevent the notification in the advantageous state from being disturbed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記報知の頻度を変更可能であることを案内報知する案内報知手段(例えば、演出カスタマイズ案内報知を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記非遊技状態であるときに、前記案内報知を実行可能である(例えば、図17のステップS184にて「デモ表示中フラグがオンである」と判定されたときにのみ、同図のステップS196のデモ表示中処理にて、演出カスタマイズ案内報知を実行可能であること等)ことを報知してもよい。   (2) The gaming machine according to the above (1), further comprising a guidance notifying unit (for example, an effect control CPU 120 for executing effect customization guidance notification) for informing that the frequency of the notification can be changed. When the game is not being played, the guidance notification can be executed (for example, only when it is determined in step S184 in FIG. 17 that the “demo display flag is on”), the process proceeds to step S196 in FIG. In the process during the demonstration display, the effect customization guidance notification can be executed, etc.).

このような構成においては、非遊技状態であるときに、報知の頻度を変更可能であることを遊技者が認識することができる。   With such a configuration, the player can recognize that the notification frequency can be changed when the player is in the non-game state.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、遊技者により前記報知の頻度を低下させる選択動作が成された場合、前記報知の頻度と共に、前記報知以外の演出の頻度も低下させてもよい(例えば、演出モードとしてシンプルモードが選択された場合、図20のステップS528の処理にて、飾り図柄の可変表示演出以外の演出を実行しない演出制御パターンの設定処理を実行すること等)。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), when the player performs a selection operation to reduce the frequency of the notification, the frequency of the effects other than the notification is reduced together with the frequency of the notification. (For example, when the simple mode is selected as the effect mode, in the process of step S528 in FIG. 20, an effect control pattern setting process that does not execute an effect other than the variable display effect of the decorative symbol is executed. ).

このような構成においては、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。   In such a configuration, it is possible to suitably cope with a player who does not like to perform the effect.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記報知の頻度が特定頻度から変更された状態で前記非遊技状態となった後に所定条件が成立した場合、前記報知の頻度を前記特定頻度に変更してもよい(例えば、図19のステップS392の処理にて「デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した」と判定され、同図のステップS393の処理にて「演出モードがシンプルモードである」と判定された場合に、同図のステップS394の処理が実行されること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), when the predetermined condition is satisfied after the non-gaming state is established in a state where the frequency of the notification is changed from the specific frequency, the notification is performed. May be changed to the specific frequency (for example, it is determined in the process of step S392 in FIG. 19 that “a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display effect”), and the process in step S393 in FIG. When it is determined that “the effect mode is the simple mode”, the processing of step S394 in FIG.

このような構成においては、変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することができる。   In such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game due to a changeable effect frequency.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of a distribution device. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 主な制御コマンドの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a main control command. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure showing random number value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure reservation storage part. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。(B)は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。(A) is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. (B) is a figure showing an example of data of a fluctuation category designation command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a command buffer at the time of a start winning. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed in the command analysis processing according to the received control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-reading effect setting process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect customization process. デモ表示演出中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during demonstration display production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出カスタマイズ機能における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a display operation in an effect customization function. 先読み演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of the look-ahead production. 先読み演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of the look-ahead production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED, and is a plurality of types each of which can be identified in a special figure game as an example of a variable display game. The special symbol, which is the identification information of, is displayed variably. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which combinations of lighting and extinguishing of the 7-segment LEDs are different are preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same or different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers indicating “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design which is a plurality of types of identification information capable of identifying each is variably displayed. The variable display of the decorative symbol is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right," the variation of the decorative symbols is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols, each of which can be identified, is performed, and a fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the display of identification information such as a decorative symbol and terminating the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes The temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols. Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a winning combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, before the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In, for example, a scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from top to bottom from small to large, and when the decorative symbol with the largest symbol number is displayed, subsequently, the symbol number is the smallest. A decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a scroll display is performed from a large symbol number to a small symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の下方には、保留表示ランプ9Hが配置されている。保留表示ランプ9Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   Below the image display device 5, a hold display lamp 9H is arranged. On the hold display lamp 9H, a hold storage display for variably displaying the number of holds of the variable display corresponding to the special figure game is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning prize ball device 6B. It is generated based on the start winning prize. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the control to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

図1に示す例では、保留表示ランプ9Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, a first holding indicator for displaying the number of special figure holdings so as to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the holding indicator lamp 9H. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly also referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but particularly refers to a part of them. It may be.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技球を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, a normal winning prize ball device 6A and a normal variable winning prize ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game balls is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6BAを有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normally variable winning ball device 6B is an electric tulip having a pair of movable wing pieces 6BA that are changed between a normal open state in which the position is a vertical position and an enlarged open state in which the position is a tilted position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A second starting winning opening is provided with a mold accessory.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6BAが垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6BAが傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normal variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece 6BA is in the vertical position and is in the normal open state. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, the movable wing piece 6BA is in the tilting position, so that the game ball is more than normal in the second starting winning opening. Also enters an enlarged open state where it is easy to enter. As described above, the normal variable winning prize ball device 6B has the second starting winning opening in a first variable state such as an enlarged open state in which a game ball can enter, and a normal open state in which a game ball does not easily enter than the first variable state. It is configured to be able to change to the second variable state. The first variable state may be any state as long as the game ball can easily enter the second starting winning opening compared to the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200の内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 into which game balls can flow is provided at an upper portion of the distribution device 200. Further, inside the distribution device 200, a distribution member 202 for distributing a game ball flowing into the distribution device 200 from the inflow port 201 to one of the left passage 203 and the right passage 204 is provided. . Also, at the lower part of the sorting device 200, a left outlet 205 through which game balls passing through the left passage 203 can flow out of the sorting device 200, and a game ball passing through the right passage 204 can flow from the sorting device 200. A right outlet 206 is provided.

図2(A)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(A)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(B)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振り分け時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202Aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202Aが押されることによって、図2(A)及び図2(B)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球は右側通路204を通過可能となる。   In the example illustrated in FIG. 2A, a state is shown in which the distribution member 202 blocks the right passage 204 in the distribution device 200, and the game ball can pass through the left passage 203. When the game balls flow into the distribution device 200 from the inflow port 201 in the state shown in FIG. 2A, the game balls flowing from the inflow port 201 are moved to the left side by the distribution member 202 as shown in FIG. The water is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out of the left outlet 205. Further, since the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A is located below the left outlet 205, the game ball flowing out of the left outlet 205 wins the first starting winning opening. I do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game ball hits the blade portion 202A provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the weight of the game ball pushes the blade portion 202A, thereby causing the distribution of FIG. As shown in FIG. 2B, the distribution member 202 changes from a state in which it is leaning to the right to a state in which it is leaning to the left. Then, when the distribution member 202 changes to a state in which the distribution member 202 is tilted leftward, the distribution member 202 blocks the left passage 203 in the distribution device 200, and the game ball can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(C)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(D)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振り分け時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202Bに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202Bが押されることによって、図2(C)及び図2(D)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, when the game ball flows into the distribution device 200 from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (C), it flows from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (D). The game balls are distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, and flow out of the right outlet 206 through the right passage 204. Since the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B is located below the right outlet 206, the game ball flowing out from the right outlet 206 wins the second starting winning opening. I do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game ball hits the blade portion 202B provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the weight of the game ball pushes the blade portion 202B, thereby causing the distribution of FIG. As shown in FIG. 2D, the state in which the distribution member 202 is leaning to the left changes from a state in which it leans to the right. When the distribution member 202 changes to a state in which the distribution member 202 is tilted to the right, the distribution member 202 blocks the right passage 204 in the distribution device 200, and the game ball can pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第1始動入賞口に入賞する遊技球の数と第2始動入賞口に入賞する遊技球の数とは、略同数となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6BAが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技球が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞し易くなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls flowing into the distribution device 200 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204 by the distribution member 202, and the first starting is performed. The winning opening and the second starting winning opening can be alternately won. Therefore, the number of game balls winning the first start winning opening and the number of game balls winning the second start winning opening are substantially the same. When the movable wing piece 6BA of the normally variable winning prize ball device 6B comes to the tilting position, the game ball easily enters the second starting winning opening. In particular, game balls that do not pass through the distribution device 200 are more likely to win the second start winning opening from the side of the distribution device 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed through a first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, and if the first special figure reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start is started. The condition holds. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second starting port switch 22B, and if the second special figure hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition holds. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A, and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 3, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, so that the game ball cannot pass through the special winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the large winning opening door solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily passes through the large winning opening. I do. As described above, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game ball easily passes and an advantageous state for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More award balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing a game ball through the special winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed in a variable manner. Such a variable display of a normal symbol is called an ordinary game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball entering one of the general winning ports by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hitting ball firing device, or a touch ring.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a hit ball launching device. A dish is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds excess balls and the like overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body, and a stick controller 31A that can be held and tilted by the player. The stick controller 31A includes an operation rod held by a player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with the operation hand. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in the lower plate inside the lower plate of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors disposed on the left side of the center position of the operation stick as viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1 and parallel to the board surface of the game board 2, It is configured to include four transmission-type photosensors in which two transmission-type photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod as viewed from the player side are combined. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate is provided with, for example, a push button 31B at a predetermined position on the upper side of the upper plate main body on the near side or the like, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided in the inside of the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display device 20 performs variable display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is satisfied, the general symbol display condition is established based on the general symbol starting condition for starting the variable display of the normal symbol such as the end of the previous general symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, a fixed ordinary symbol as a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed when a predetermined time which is an ordinary symbol variation time elapses. At this time, if a specific ordinary symbol, such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “common symbol hit”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the variable display result of the ordinary symbol being "per-figure", the enlarged opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is in the tilting position, and for a predetermined time. When the time has elapsed, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After a game ball that has passed through a first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A has a first starting condition established by the occurrence of a starting winning detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. 3, for example, The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. In addition, the second starting condition is satisfied due to the occurrence of a starting winning detected by the game ball passing through the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed when the variable display time as the special figure variation time elapses. Derived and displayed the determined special symbol as a result. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes "losing". .

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3” or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept in an open state until the time elapses or until a predetermined number of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable prize ball device 7 is placed in a first state advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第1特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り状態を6R大当り状態ともいう。   The jackpot game state in which the upper limit number of times in which the special variable prize ball device 7 is set to the first state advantageous to the player as the number of times of execution of the round in the jackpot game state is relatively large is also referred to as a long-term open jackpot state. On the other hand, the big hit game state in which the upper limit number of times that the special variable winning ball device 7 is set to the first state is a relatively small number is also referred to as a short-term open big hit state. The long-term open jackpot state is also referred to as a first specific game state, and the short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state. In this embodiment, the jackpot game state in which the number of rounds executed is “16” is also referred to as a 16R jackpot state, and the jackpot state in which the number of rounds executed is “6” is also referred to as a 6R jackpot state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the number of "3" or "7", which are the big hit symbols, the special symbol indicating the number of "7" is a 16R big hit symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is a 6R big hit symbol. . After the special symbol indicating the number of “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 16R big hit state as the long-term open big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of “3”, which is the 6R big hit symbol, is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 6R big hit state as the short-term open big hit state.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R jackpot state based on the fact that the determined special symbol as a variable display result in the special figure game is the 16R jackpot symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the special winning opening is in the open state. Therefore, the substantial period during which the special winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively long. Therefore, in the state of the 16R jackpot, many game balls easily pass through the special winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game is the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is in the open state is relatively small. Since "6" is set, the substantial period in which the special winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, less game balls can pass through the special winning opening than in the 16R jackpot state. In this way, when the state is the 16R big hit state which is the long-term open big hit state, control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening. On the other hand, when the state is the 6R big hit state that is the short-term open big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the gaming ball is unlikely to pass through the special winning opening.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to one in which the ease of passing a game ball is changed according to the number of times of execution of the round in which the special winning opening is in the first state. For example, the passing of the game ball according to the period in which the special winning opening is in the first state The easiness to perform may be different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set in such a manner that the special winning opening door is closed during a period until a predetermined upper limit time as a first period elapses or until a first number of winning balls is generated. Is controlled to change to the open state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening by setting the open state. On the other hand, the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is a period until a predetermined upper limit time, which is a second period shorter than the first period, or a period until a second number of winning balls is generated. By performing the control to change the large winning opening to the open state in the second variation mode in which the game ball hardly passes through the large winning opening in the second variation mode.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   The first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed in the big hit game state, and the big win in some rounds executed in the big hit game state A second big hit state in which the mouth is changed in the second change mode may be provided. As an example, in both the first big hit state and the second big hit state, the upper limit number of rounds is “16”, but in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While the state is changed to the open state, in the second big hit state, the special winning opening is changed to the open state in the first change mode in six of the sixteen rounds, and then the special winning opening in the remaining ten rounds. May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening, while in the second big hit state. At some point, control may be performed to change the state between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball is unlikely to pass through the special winning opening in the predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, a game in a game state in which a large number of game balls easily pass through the special winning opening, such as a game in a 16R big hit state, is a more advantageous state for the player than a predetermined game in a 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game are determined according to whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. It is feasible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the variable display state of the decorative symbol may become a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which a decorative symbol that has not been stopped and displayed is still fluctuating when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination. This is a display state, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. More specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still stopped and displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are displayed in a fluctuating display state, or in all or part of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state in which the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By reproducing and displaying a moving image different from the decorative symbol or changing the variation mode of the decorative symbol, an effect operation different from that before the reach state may be executed. Such a display operation of a character image or a change in the display mode of a background image, a reproduction display of a moving image, or any of a staging operation such as a change in a fluctuating pattern of a decorative pattern, or a staging operation such as a combination of some or all thereof It is called reach display. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are performed before the reach state. An operation mode different from that described above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result is a “big hit” can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In this embodiment, for example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when a super-reach reach mode such as super-reach α or super-reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than when a normal-reach reach mode appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying the player is performed in a variable display mode or the like of the decorative symbol. In this embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the variable display effects of “slip” and “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is performed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, or the variable display effect such as "slip" or "pseudo ream", for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, By the effect operation different from the decorative display variable display operation such as lamp lighting, etc., there is a possibility that the decorative display variable display state may reach the reach state, and the possibility that the reach reach by super reach may be executed There is a case where a notice effect for notifying the player in advance that there is a possibility that the variable display result is a "big hit" is executed. The production operation to be a notice effect is that, after the variable display of the decorative symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is started. May be executed before the device reaches the reach state. In addition, the announcement effect that informs that the variable display result is likely to be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. May be stopped and displayed as a non-reach combination. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol was started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative symbol is referred to as a variable display mode of “reach” when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that is a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, or without performing the reach effect, the fixed decoration symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, the determined decorative symbol to be a big hit combination is, for example, a symbol number that is variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. One of the decorative symbols having the same symbol number among the decorative symbols of "1" to "8" is displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." What is necessary is just to be able to stop and display on a predetermined effective line.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the fixed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol stopped and displayed as the jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot is selected. When the symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed in a big hit combination is selected for the decorative symbols having the symbol numbers of even numbers “2”, “4”, “6”, and “8”. You may. In this case, any one of the odd symbols “1”, “3”, “5”, and “7” with the symbol number is stopped and displayed in a big hit combination, so that the 16R big hit state is definitely notified. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” are stopped and displayed in a jackpot combination, whether the state is a 16R jackpot state or a 6R jackpot state is determined. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。   In response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a 6R big hit symbol, a decoration in which a fixed decorative symbol of a big hit combination is stopped and displayed after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “second big hit” variable display mode.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。   In this embodiment, after the big hit game state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decoration symbol is "big hit" is ended, the game is controlled to the certain change state in which the certain change control is performed. By performing the probable change control, in the variable display of each special figure game and decorative symbol, the variable display result becomes "big hit" and the probability of being controlled to the big hit game state is improved so as to be higher than the normal state I do. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from the specific game state such as the big hit game state and the like, and the probability change state and the time saving state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. .

大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。   After the big hitting game state ends, the time-saving control may be performed together with the probable change control or separately from the probable change control. By performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game is reduced as compared with the normal state. When the time-saving control is performed, the control by the normal symbol display 20 to make the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game shorter than that in the normal state, or the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game indicates “ The control to increase the probability of "hit" than in the normal state, and the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable prize ball device 6B based on the variable display result being "normal drawing hit", It is easy to allow the game balls to pass through the second start winning opening, such as control for making the control ball longer than in the normal state and control for increasing the number of tilts than in the normal state, thereby increasing the possibility that the second start condition is satisfied. Thus, control that is advantageous to the player is performed. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the game ball to pass through the second start winning opening along with the time reduction control and is advantageous for the player is referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become a "big hit" is reduced. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. The start and end of the time saving control and the high opening control are performed at the same time, but the start and end of the probable change control need not be linked with the start and end of the time saving control and the high opening control.

確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。   The probable change state may be ended when any of the predetermined number of times the special figure game is executed and the variable display result becomes “big hit” again is satisfied. However, when the variable display result is “big hit” again, it is only necessary that after the big hit game state ends, a probable change state in which the probable change control is further performed. The time saving control may be ended together with the probable change control. Alternatively, the special figure game is executed a predetermined number of times, including before the end of the probability change control or after the end of the probability change control, or the variable display result is again a "big hit". When the condition (1) is satisfied first, the time-saving control may be ended.

確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probable change state in which the time saving control is performed together with the probable change control is also referred to as a highly accurate high base state. Further, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. Further, a time-saving state in which only the time-saving control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low-probability-high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control is performed is also referred to as a low-probability low-base state. As described above, the probability-change state includes a high-precision low-base state in which only the probability-change control is performed and the time-saving control is not performed, in addition to the high-precision high-base state in which the time-saving control is performed together with the probability-change control. You may.

確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。   When the probability change control, the time saving control, and the high opening control are performed in the probability change state or the time saving state, the probability that the variable display result is "big hit" corresponding to each special figure game is higher than usual, Since the special figure fluctuation time in the game is shortened and the second start condition is more easily satisfied, the big hitting game state is more likely to be made than in the normal state. A game state that is more likely to be a big hit game state than the normal state and is advantageous for the player is referred to as a “special game state” different from the big hit game state as the specific game state. Note that the probability change state is also referred to as a first special game state, and the time reduction state is also referred to as a second special game state. In addition, the probable change state and the time reduction state in which the high opening control is performed in accordance with the time reduction control is such that the movable member of the normally variable winning prize ball device 6B is expanded to the normally open state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second starting winning opening. It may be referred to as an "advantageous state" that changes to an open state, or it may be referred to as a "high base state".

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special figure game, for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and for addressing a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Also, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the variable display of the first special symbol and the second special symbol. To control the variable display of a predetermined symbol by controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20 and the like. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び保留表示ランプ9Hといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9、保留表示ランプ9H等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. , And various circuits for controlling the effect operation by the effect electric components such as the game effect lamp 9 and the hold display lamp 9H. That is, the effect control board 12 performs all or a part of the display operation on the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operation of the game effect lamp 9, the hold display lamp 9H, and the like. It has a function of deciding control contents for causing a production effect component to perform a predetermined production operation, such as a part.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9、保留表示ランプ9H等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a command and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the hold display lamp 9H and the like. And the like, a lamp driver circuit or the like for performing lighting / light-off driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the above is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control processing will be described with reference to FIG. Note that “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。   The command 8001 (H) is an effect control command designating that variable display of the first special symbol is started. The command 8002 (H) is an effect control command designating that variable display of the second special drawing is started. The first change start designation command and the second change start designation command may be collectively referred to as a change start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a variation pattern designation command described later. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command in a process executed for setting the variation pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。   The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command. The variation pattern designation command is also a command for designating the start of the variation of the decorative symbol, and is set by transmission in a process executed for setting the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。   The command 8CXX (H) is an effect control command for specifying whether or not to make a big hit and a big hit type. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command. The display result designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command in a process executed for setting the variation pattern.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 8F00 (H) is an effect control command designating that the variable display of the decorative symbol is ended and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is set for transmission at the end of the special figure game.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る処理の実行時に送信設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command for designating a gaming state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is the normal state, “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is the low-probability high base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is the high-accuracy high-basis state, “XX” is set to “02”. The game state designation command is transmitted and set at the time of executing a process in which the game state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   The command A000 (H) is an effect control command for designating the start of the big hit gaming state. Note that the fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit game state and that notifies that the big hit game state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit game state is started.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する当り演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   The command A300 (H) is a hit effect control command designating the end of the big hit game state. The ending is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state and that notifies the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game ends.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   The command B100 (H) is an effect control command for specifying that a first start winning has occurred due to a game ball having entered the first starting winning opening. The command B200 (H) is an effect control command for designating that a second start winning has occurred due to a game ball having entered the second starting winning opening. The first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command may be collectively referred to as a starting opening winning designation command. These commands are set for transmission in the start winning determination process.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る処理にて送信設定される。   The command C1XX (H) is an effect control command for designating the first special figure reserved storage number. “XX” indicates the first special figure reserved storage number. Command C2XX (H) is an effect control command for designating the second special figure reserved storage number. “XX” indicates the second special figure reserved storage number. The first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command may be collectively referred to as a special figure reserved storage number designation command. The special figure reserved storage number designation command is set to be transmitted in a process in which the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number can be changed.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   The command C4XX (H) is an effect control command for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. The command C6XX (H) is an effect control command for designating a fluctuation category among the determination results at the time of starting winning. When the first start prize or the second start prize occurs, the random numbers MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random numbers MR1 to MR3, the variable display of the variable display is determined based on the extracted random numbers MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether the variable display result is "big hit", the big hit type, and the variable category of the variable display are determined. The determination at the time of the start winning is referred to as this determination, and the determination is performed in a winning random number determination process. A unique number is assigned to the determination result of the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command. A unique number is assigned to the determination result regarding the fluctuation category, and the number is set to “XX” in the fluctuation category designation command. These commands are set for transmission in the start winning determination process.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 performs a control operation by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In the ROM 101, table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns are configured. Table data to be stored is stored.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, at least the game state, that is, the data corresponding to the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120 The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes the variable data into the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes a wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, a wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring and the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data are connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts renewable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 for controlling the effect operation by various effect devices is stored in the ROM 121. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations performed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, and is a period from when the change of the special symbol is started in the special figure game until the final special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. And data indicating the control contents of various effecting operations, such as a variable display operation of a decorative symbol, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations without variable display of a decorative symbol. The announcement effect control pattern is configured from data indicating the control content of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed. After that, the CPU 103 executes a special symbol process process. In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, normal symbol processing is executed. The CPU 103 controls the display operation on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, thereby enabling the variable display of the ordinary symbol and the setting of the tilting operation of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B. I do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 is output in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する。図5は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination processing.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されている等して第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A provided corresponding to the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A is on (step S1). Step S201). If the first starting port switch 22A is on because the first starting port switch 22A is determined to be on in the switch processing (step S201; YES), the special figure game using the first special figure is performed. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number, is equal to a predetermined upper limit (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special figure reserved storage number by reading the first special figure reserved storage number count value which is the storage value of the first special figure reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If possible. If the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the startup port buffer value stored in the startup port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to “1”. It is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されている等して第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり、(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If the second starting port switch 22B is on (step S204; YES), for example, if the second starting port switch 22B is determined to be on in the switch processing (step S204; YES), the special figure game using the second special figure It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number, is equal to a predetermined upper limit (step S205). At this time, for example, the CPU 103 reads the second special figure reserved storage number count value, which is a storage value of the second special figure reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102, to thereby determine the second special figure reserved storage number. It only has to be specified. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), the starting port buffer value is set to “2” (step S206). If the second starting port switch 22B is not turned on (step S204; NO) or if the number of second special figure reserved storages is the upper limit value (step S205; YES), the start winning determination processing ends. .

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the count value of the special figure pending storage corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first special figure reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second special figure reserved storage number count value is increased. Add one. In this manner, the first special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the first start winning opening and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Will be updated to In addition, the second special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the second start winning opening and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Will be updated to At this time, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される(図6参照)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 and the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern is extracted (see FIG. 6).

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「第1大当り」、「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining a special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to control the big hit game state, and is “0”. To 65535. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random value used to determine the jackpot type to be either “first jackpot” or “second jackpot” when the variable display result is “big hit”. , “0” to “99”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is from “0” to “0”. It can take any value of “251”.

こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データとして、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図7に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図7に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Numerical data indicating each of the random numbers thus extracted is stored as the reserved data at the head of the empty entry in the special figure reserved storage unit (step S210). At this time, the starting port buffer value is also set as the starting port data at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit in association with the holding data. For example, when the starting port buffer value is "1", the buffer value is set as starting port data in association with the hold data in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the starting port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the holding data as starting port data and set in a special figure holding storage unit as shown in FIG. At this time, when the starting port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first reservation display 25A to display a display capable of specifying the first special figure reservation storage number added by one. You may make it perform 1 hold display 25A. Note that when the starting port buffer value is “2”, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the second special figure hold storage number added by one to the second hold display. May be performed by the container 25B.

図7に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データと、を入賞順に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 7 stores a special figure game that has not yet started, although a game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The data and the hold data of the special figure game in which the game ball has entered the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the second start winning has occurred but has not started yet are stored in the order of winning. I do. As an example, the special figure holding storage unit associates the holding numbers with the holding numbers in the order of winning into the first starting winning opening and the second starting winning opening, and determines whether the first starting condition or the second starting condition is satisfied by entry of the game ball. The CPU 103 stores as a hold data data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like. . Up to four pieces of pending data are stored for each of the winning in the first starting winning opening and the winning in the second starting winning opening. The hold data thus stored in the special figure holding storage unit indicates that execution of the special figure game using the first special figure or the second special figure is suspended, and based on the variable display result in this special figure game. This is storage storage information that enables determination as to whether or not it is determined to be controlled to the big hit gaming state, whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode, and the like. Further, as described above, the special drawing hold storage unit stores a start port indicating which of the first start condition and the second start condition is extracted based on the establishment of the condition. Data is stored in association with each pending data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、所謂、先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様等となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S211). The winning random number determination process is a so-called pre-read process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, it is determined whether or not the special symbol display result is set to the "big hit" and the game is controlled to the big hit game state by the special symbol normal processing. In the variation pattern setting process, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening, the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning in step S211. A determination is made as to whether or not the special figure display result of the game is a “big hit”, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol executed by the current winning start is a display mode with a reach. Thereby, before the variable display of the special symbol or the decoration symbol based on the detection of the game ball entering the starting winning opening, the special symbol display result becomes “big hit” or the variable display mode of the decoration symbol Is predicted to be a display mode or the like with a reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 determines whether or not to execute a prefetch notice effect. it can.

図8(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8A is a flowchart illustrating an example of the winning random number determination processing. In the winning random number determination process, the CPU 103 first identifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 by checking the state of a time-saving flag or a probable change flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (step). S401). The CPU 103 specifies the probable change state when the probability change flag is on, specifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is the normal state when both the probability change flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのいずれであるか、遊技状態が確変状態であるか等に応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in accordance with the starting port buffer value and the current game state. The prepared table is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared according to whether the start winning is the first starting winning or the second starting winning, whether the game state is the probable change state, or the like. In the special figure display result determination table, for example, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to a result of determining whether the special figure display result is “big hit” or “loss”. It should just be done.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル、第2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブルが用意されている。CPU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出す等して当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   For example, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table corresponding to the first start winning and the non-probable state, a first special figure display result determination table corresponding to the first start winning and the probable state, A second special figure display result determination table corresponding to the second start winning and the non-probable change state, and a second special figure display result determination table corresponding to the second start winning and the probable change state are provided. The CPU 103 reads the table corresponding to the starting port buffer value and the current game state from the ROM 101 to the RAM 102, and sets the table in the use table. If the starting opening buffer value is “1”, the starting winning is a first starting winning. If the starting opening buffer value is “2”, the starting winning is a second starting winning.

その後、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲内に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。   Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within a predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special map display result of “big hit” in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number value MR1 with each determination value one by one. By doing so, it suffices if it is possible to determine whether there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value and the maximum value of the decision value included in the jackpot determination range, and the CPU 103 compares the random number value MR1 with the minimum value and the maximum value of the jackpot determination range, thereby obtaining the random number value. It suffices if it can be determined whether or not MR1 is within the big hit determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit".

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;NO)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that the variable display result is not within the big hit determination range (step S403; NO), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "losing" is transmitted to the effect control board 12. The transmission setting for performing the setting is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理により判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to a result of determining whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Just do it. The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the determined value matching the random number value MR2 as the current determination result. The transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the determination result to the effect control board 12 by the processing of step S409 is performed (step S410).

ステップS405、S410の処理をいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing one of the processes of steps S405 and S410, a change category of the change pattern of the variable display executed by the start winning is determined (step S412).

CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。   If the CPU 103 determines in step S412 that the random number value MR1 is within the jackpot determination range in step S403, the CPU 103 determines that the fluctuation category is the “big hit” category.

一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであるか、「リーチハズレ」のカテゴリであるかを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S403 that the random number value MR1 is out of the big hit determination range, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern and the loss fluctuation prepared and stored in a predetermined area of the ROM 101 are stored. The variation category corresponding to the random number value MR3 is determined using the pattern determination table. In the loss variation pattern determination table, for example, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining a variation pattern is assigned to the determination result of the variation pattern according to whether the game state is the time reduction state or the non-time reduction state. It should just be. Based on the random number value MR3, the CPU 103 selects a variation pattern assigned to a determined value matching the random number value MR3 according to whether or not the gaming state specified in step S401 is a time saving state. Each variation pattern belongs to one of the variation categories, and it is determined whether the variation category of the current determination result is a “non-reach loss” category or a “reach loss” category.

ステップS412の後、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。   After step S412, the CPU 103 performs transmission setting for transmitting a variation category designation command corresponding to the above determination result to the effect control board 12 (step S413). When the result of the determination is the fluctuation category of "big hit", transmission setting of the command C611 (H) is performed as the fluctuation category designation command (see FIG. 9B). If the result of the determination is the fluctuation category of “non-reach loss”, the transmission setting of the command C600 (H) is performed as the fluctuation category designation command (see FIG. 9B). When the result of the determination is the fluctuation category of “reach loss”, the transmission setting of the command C610 (H) is performed as the fluctuation category designation command (see FIG. 9B).

ステップS413の後、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414の後、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After step S413, the CPU 103 sets the transmission of the starting opening winning designation command and the special figure hold storage number designation command (step S414). Specifically, when the starting opening buffer value is “1”, the transmission setting of the first starting opening winning designation command and the first special figure reserved storage number designation command is performed. When the starting opening buffer value is “2”, the transmission setting of the second starting opening winning designation command and the second special figure reserved storage number designation command is performed. The first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command to be set for transmission are commands for designating the current first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number. The figure reserved storage number may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. After step S414, the winning random number determination processing ends.

上記一連の処理が実行された後、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して伝送される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   By executing the command control process after the series of processes described above, when the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening and the first starting condition or the second starting condition is satisfied. , Start command winning designation command, special figure hold storage number designation command, symbol designation command, and fluctuation category designation command are transmitted as one set in one timer interrupt. Note that the command is not limited to being transmitted collectively within one timer interrupt, and commands may be transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

図5に戻り、ステップS211の後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 5, after step S211, it is determined whether the starting port buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting port buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S213), and then the starting winning is achieved. The determination processing ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S214). It proceeds to the process of step S204. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process, the CPU 103 sets a special symbol normal process, a variation pattern setting process, a special symbol variation process, a special symbol stop process, and the like in accordance with a value of a special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102. One of pre-big hit opening processing, big hit opening processing, big hit post-opening processing, and big hit end processing is selected and executed.

特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「第1大当り」、「第2大当り」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal processing, the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B use a special symbol display device based on the presence / absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a special symbol reserved storage unit. A determination is made as to whether to start the game. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit". Determined before derivation and display. At this time, if the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as "first big hit" and "second big hit". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, so that the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set in accordance with the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the number of special figure reservation storages is “0” (step S231). The special figure reserved storage number is the reserved memory number of the special figure game. The CPU 103 may read the first special figure reserved storage number count value and the second special figure reserved storage number count value, and determine whether or not both of the read values are “0”. The total reserved storage number count value may be read, and whether the count value is “0” may be determined to determine whether the special figure reserved storage number is “0”.

特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ、及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5のステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of special figure reservation storages is other than “0” (step S231; NO), random number values MR1 to MR3 are used as reservation data stored in a predetermined area of the RAM 102, for example, a head area of the special figure reservation storage unit. The numerical data shown and the starting port data associated therewith are read out (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the first start winning or the second start winning in the process of step S209 in FIG. 5 is read. At this time, the read-out numerical data and starting port data may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」又は「2」に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Subsequent to the process of step S232, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to "1" or "1" in accordance with the starting port data read out at step S232. 2 "(step S233). Thus, whether the special figure game to be started is the first special figure or the second special figure is set.

ステップS233の後、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。   After the step S233, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 updates the first special figure reserved storage number by, for example, subtracting and updating the first reserved storage number count value by one. At the same time, the content is updated so as to be decremented by one, and the content stored in the special figure holding storage unit is shifted (step S234). When the variable special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 subtracts 1 from the second special figure reservation storage number by updating the second special figure reservation storage count number by 1, for example. And the contents stored in the special figure reservation storage unit are shifted (step S234). For example, the hold data and the start-up port data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the special figure hold storage unit are shifted upward by one entry. In the process of step S234, the total number of reserved storages is subtracted by one.

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS235)。一例として、ステップS235の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing the processing of step S234, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "losing" (step S235). As an example, in the process of step S235, a special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining a special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as a result of determining whether the special figure display result is “big hit” or “loss”. What is necessary is just to be assigned according to whether or not the game state is the probability change state.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the random number buffer for variation, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the random number for game temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232, and converts the numerical data indicating the random number value MR1 into numeric data. By referring to the special figure display result determination table set as the usage pattern based on this, the determination result of one of “big hit” and “loss” assigned to the determined value matching the random number value MR1 is displayed in a special figure. It may be determined as a result.

確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。   In the probability change state, the special figure display result is determined to be "big hit" at a higher determination ratio than in the non-probability change state. Therefore, for example, based on the fact that the jackpot type is “probable” and the probable change flag is set to the on state in response to the case of the jackpot type being “probable”, when the current state is the probable state, Rather, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit gaming state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS235の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS236)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS236;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS237)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS238)。一例として、ステップS238の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S235 is "big hit" (step S236). If the special map display result is determined to be "big hit" (step S236; YES), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S237). The big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S238). As an example, in the process of step S238, a jackpot type determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, for example, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to a result of determining whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Just do it.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232, and determines the jackpot type read from the variation random number buffer. By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for use, one of the jackpot types assigned to the determined value matching the random value MR2 is selected. Good.

ステップS238の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS239)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S238, the big hit type is stored (step S239). The CPU 103 may store the jackpot type by storing the jackpot type buffer set value in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS236;NO)、ステップS239の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS240)。一例として、ステップS236にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS236にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS238における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" (step S236; NO), after step S239, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S240). As an example, when it is determined in step S236 that the special figure display result is not “big hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a fixed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be "big hit" in step S236, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the result of the determination of the big hit type in step S238. What is necessary is just to determine a fixed special symbol.

ステップS240の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS241)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS241にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S240, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S241), and the special symbol normal processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S241, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting processing is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS242)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S242), and the special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, it is determined whether or not an effect control command designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is determined. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if the transmission has not been performed, the customer wait demonstration designation command is set for transmission, and then the demonstration display setting ends. The effect control board 12 displays a demonstration screen when the customer waiting demonstration designation command is transmitted.

変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from a plurality of types using numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The processing includes a process of determining whether or not to perform the determination. When the variable pattern setting process is executed and the special symbol is variably displayed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

特別図柄通常処理や変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process and the variation pattern setting process, a fixed special symbol as a variable display result of the special symbol and a variation pattern including the variable display time of the special symbol and the decoration symbol are determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process use the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value value MR2 for determining the jackpot type, and the random value value MR3 for determining the variation pattern, and use the special symbol and the decorative symbol. For determining the variable display mode.

特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、特別図柄変動処理が実行される毎に、RAM102の所定領域に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the special symbol change are described. The processing for measurement and the like are included. For example, every time the special symbol variation process is executed, the special symbol variation timer value, which is a value stored in the special symbol variation timer provided in a predetermined area of the RAM 102, is decremented or added by 1, and the first special symbol display device is added. Regardless of whether the game is the special figure game using the first special figure in 4A or the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the measurement of the elapsed time is performed by the common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change processing uses the change of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the change of the special symbol in the special figure game is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are used to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol. The setting processing is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". . On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「6回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit game state and setting a big winning opening to an open state based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As an example, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “29 seconds” in accordance with the big hit type of “first big hit”, and the opening of the special winning opening that is the upper limit of the number of times the round is executed. By setting the number of times to “six times”, the setting of the short-term open big hit state may be performed. On the other hand, in accordance with the jackpot type of “second jackpot”, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the special winning opening which is the upper limit number of times the round is executed. May be set to “16 times” to set the long-term open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. When returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-big hit opening processing includes determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached the maximum value of the special winning opening and the maximum number of the special winning opening has been reached. In such a case, a process for setting for transmitting a hit end designation command is included. When the number of times of execution of the round has not reached the maximum winning opening opening number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit ending process, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like are used for the effect device to notify the end of the big hit game state. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit game state, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図10は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the big hit end processing. In the big hit end processing shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-big hit release process, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the effect waiting time at the end of the big hit is set in the game control process timer. You. In this case, in the process of step S321, the game control process timer value is updated by, for example, subtracting 1 from the timer, and the game control process timer value is updated according to whether or not the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. It may be determined whether or not the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed. If it is determined in step S321 that the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed (step S321; NO), the big hit end processing ends.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、RAM102の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。   On the other hand, if the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S321 (step S321; YES), the setting for starting the probable change control is performed (step S322). For example, the CPU 103 sets the probability change flag to the ON state. Then, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the probability change control is set in a probability change counter provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS322の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS324)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for starting the time saving control is performed (step S323). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to an ON state. Then, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time saving control is set in a time saving number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S324), and the execution of the big hit end processing ends.

こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図9に示すステップS235の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。   After the setting for starting the probability change control is performed by the big hit end processing, when the execution of the special figure game is started based on the satisfaction of the first start condition or the second start condition, the process proceeds to step S235 shown in FIG. In the process, it is determined whether or not the special figure display result is to be set to the "big hit" at a rate according to the presence of the certainty change control and the control is performed to the big hit gaming state. Then, in the probable state in which the probable change control is performed, the special map display result is determined to be "big hit" at a higher rate than in the normal state or the time saving state in which the probable change control is not performed. As described above, it is easier to determine that the control is performed in the big hit game state in the probability change state than in the normal state or the time saving state.

大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた場合、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。   When the setting for starting the time-saving control is performed by the big hit end processing, the special symbol and the decoration symbol can be changed more in the time-saving state in which the time-saving control is performed than in the normal state in which the time-saving control is not performed. It becomes easy to determine a fluctuation pattern in which the display time is short.

また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて特図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   After the setting for starting the time-saving control is performed by the big hit end process, a process for performing the high opening control is executed in the ordinary symbol process process. For example, when it is determined that the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary symbol game, a regular symbol display result determination table is referred to based on numerical data indicating a random value for determining the ordinary symbol display result, and the like. Determine the figure display result. Here, in the general drawing display result determination table, when the high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the general drawing display result is set to "per normal drawing" than when the high opening control is not performed. Decision values are assigned to the general map display results so that the rate at which decisions are made is high. Accordingly, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the time saving state, the variable display result of the ordinary symbol in the special figure game is more likely to be “per-genuine figure” than in the ordinary state, and the ordinary variable winning prize ball device 6B The frequency with which the formed second start winning opening is in the enlarged and open state increases, and the game balls easily pass through the second starting winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the general-figure process process, the general-figure variation time corresponding to the general-figure display result is also determined. At this time, when the high opening control is performed in response to the time reduction flag being turned on, the variable display time of the ordinary symbol is set to be shorter than when the high opening control is not performed. Thus, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the time saving state, the interval at which the variable display result of the ordinary symbol in the general drawing game is derived and displayed is shortened, so that the variable display result of "per day map" is derived and displayed. The interval at which the game is started is also shortened, the frequency of the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B being expanded and opened increases, and the game balls easily pass through the second starting winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the general figure process, when the general figure display result is set to “per normal figure”, the tilt control time is a time for setting the second winning opening to the expanded open state, and the number of tilt control is a number of times to set the expanded open state. Set. At this time, when the high opening control is performed in response to the time saving flag being turned on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be longer than when the high opening control is not performed. Thereby, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the time saving state, the time and the number of times that the second starting winning opening is in the enlarged opening state are increased, so that the game balls easily pass through the second starting winning opening.

特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、RAM102の所定領域に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。   In the special symbol stop processing, settings for terminating the probability change control and the time saving control are performed in response to the case where the special figure display result is “big hit”. For example, a process of clearing the probability change flag and the time reduction flag provided in a predetermined area of the RAM 102 to turn off the state, a process of clearing the probability change counter and the time reduction counter provided in the predetermined region of the RAM 102, and the like are performed. I just need.

特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにもとづいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   In the special symbol stop processing, in response to the case where the special figure display result is “losing”, it is determined whether to end the time saving control or the high opening control in the time saving state, and whether to end the probable change control in the probable change state. A determination is made as to whether or not the answer is NO. For example, when the time-saving number count value stored in the time-saving number counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after the subtraction is “0” Is determined. When the count value of the probability change count becomes “0”, it is determined that the probability change control is to be ended, and the probability change flag is cleared. Note that the timing of updating the time saving number count value and the probability change count value is not limited to the timing at which the special symbol end process is executed in response to the end of the special figure game. It may be a timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the game is other than the above.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図11に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 11 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses, for example, based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の所定領域に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. The setting and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9、保留表示ランプ9H及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a light emitting element such as a game effect lamp 9, a hold display lamp 9H, and a decoration LED. The determination, determination, setting, and the like are performed on the control contents of the rendering operation using various rendering devices, such as the lighting operation in the above and the driving operation in the rendering model, in response to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect is counted as a variety of random numbers used for effect control by a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122. The numerical data indicating the random number is updated by software. After that, the process returns to step S72.

図12は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;YES)、RAM122に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process. In the command analysis process, effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command has been received from main board 11 (step S681). When the start winning command is received (step S681; YES), the received command is stored in the start winning command buffer provided in the RAM 122 (step S682).

図13は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 13 shows an example of the configuration of the start winning command buffer. In step S682, the first or second start-port winning designation command, the first or second special figure hold storage is stored in the storage area having the smallest hold display number as the buffer number among the free areas of the start winning command buffer. The number designation command, the symbol designation command, and the variation category designation command are sequentially stored. A storage area is ensured in the start winning command buffer so that a set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the start winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 converts the effect control commands received when the start winning has occurred into the empty areas in the storage areas corresponding to the pending display numbers “1” to “8” of the command winning time command buffer according to the receiving order. Store them in order from the beginning.

なお、図13において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「第2大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリコマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図13において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があった後に、第2特図ゲームが実行され、その実行中等に第2始動入賞があったことを示す。   In FIG. 13, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “losing”, and “C402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “ It is assumed to be "second big hit". The fluctuation category command “C600 (H)” indicates that the fluctuation category is “non-reach loss”, and “C610 (H)” indicates that the fluctuation category is “big hit”. "C102 (H)" to "C104 (H)" of the special figure reserved storage number designation command indicate that the first special figure reserved storage number is "2" to "4" at the time of starting winning. . “C202 (H)” to “C204 (H)” of the special figure reserved storage number designation command indicate that the second special figure reserved storage number is “2” to “4” at the time of the start winning. . In FIG. 13, the number of second special figure reservation storages is the same for the reservation numbers “5” and “7”. The figure shows that the game has been executed, and that the second start winning has occurred during the execution of the game.

なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示ランプ9Hと一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示ランプ9Hの点灯位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示ランプ9Hと一対一で対応する。   The start winning command stored in the start winning command buffer corresponds one-to-one with the hold display lamp 9H. Specifically, the hold display number and the lighting position of the hold display lamp 9H correspond to each other, whereby the start winning command corresponds one-to-one with the hold display lamp 9H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、左から1番目の保留表示ランプ9Hに対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、左から2番目の保留表示ランプ9Hに対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、左から8番目の保留表示ランプ9Hに対応する。   For example, the hold display number "1" of the start winning command buffer corresponds to the first hold display lamp 9H from the left, and the hold display number "2" of the start winning command buffer corresponds to the second hold display from the left. Corresponding to the lamp 9H,..., The holding display number “8” in the start winning command buffer corresponds to the eighth holding display lamp 9H from the left.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、左から4番目の保留表示ランプ9Hが点灯する。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、左から1番目〜3番目の保留表示ランプ9Hも既に点灯している。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number "4" of the start winning command buffer, the fourth hold display lamp 9H from the left is turned on. At this time, since the start winning command is supposed to be stored in the hold display numbers "1" to "3" of the start winning command buffer, the first to third hold display lamps 9H from the left are already lit. I have.

保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図7の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データとして格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行される毎に保留表示番号「1」の始動入賞時コマンドは消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位にシフトされる。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。更に、保留表示ランプ9Hも、保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hが点灯するので、同じ保留番号及び保留表示番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該保留表示番号に対応する位置の保留表示ランプ9Hとは、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示ランプ9Hは、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning command stored in association with the hold display number is transmitted in response to the extraction of the random value at the time of the start winning, and the data of the extracted random value is stored in the special figure hold storage of FIG. The storage unit stores the data as the hold data corresponding to the hold number. Similarly to the hold data, every time the variable display is executed, the start winning command of the hold display number “1” is deleted, and the start winning commands of the lower hold display numbers “2” to “8” are: It is shifted upward by one. In other words, the hold number and the hold display number correspond to the same number, and the hold data and the start winning command stored in correspondence with the hold number and the hold display number of the same number correspond to each other. . That is, the start winning command corresponds to a variable display executed based on the hold data of the same hold number as the hold display number corresponding to the command. Further, the hold display lamp 9H is also turned on at the position corresponding to the hold display number, so that the hold data and the start winning command corresponding to the same hold number and the hold display number, and the hold display number, respectively. The hold display lamps 9H at the corresponding positions correspond to each other and correspond to the same variable display. The hold display lamp 9H indicates a variable display executed based on the corresponding hold data.

図12に戻り、ステップ682の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;NO)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い(ステップS683)、コマンド解析処理を終了する。   Returning to FIG. 12, after step 682 or when the start winning command has not been received (step S681; NO), the effect control CPU 120 performs analysis processing on other effect control commands (step S683). The analysis processing ends.

図14は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS683で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンド等は、適宜のタイミングでクリアされてもよい。   FIG. 14 is a diagram illustrating a table of processing performed in the command analysis processing for each effect control command. In the processing contents, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. The other processing content is, for example, the processing performed in step S683. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. The setting of the reception flag means that the reception flag is turned on. Note that the reception flag, the command stored in the storage area, and the like may be cleared at an appropriate timing.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。   When receiving the game state designation command, the effect control CPU 120 switches the high-precision flag and the high base flag between the ON state and the OFF state based on the content of the received game state designation command. The high-precision flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and is turned on in response to the change in the certain state, and corresponds to switching between the on-state and the off-state of the certain change flag on the main board 11 side. Then, the ON state and the OFF state are switched. The high base flag is provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 and is turned on in response to the time saving state, and corresponds to switching between the on state and the off state of the time saving flag on the main board 11 side. Then, the ON state and the OFF state are switched. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state, the effect control CPU 120 turns on both the high-accuracy flag and the high-base flag. When the game state designation command designates the low-probability high-base state, the high-precision flag is turned off and the high-base flag is turned on.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み演出設定処理を実行した後(ステップS161)、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the effect control process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first executes a prefetch effect setting process (step S161), and then sets the following according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 122. Any one of the processes of steps S170 to S175 is selected and executed.

まず、先読み演出設定処理を説明する。図16は、先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の先読み演出設定処理は、大当り遊技状態中に、始動入賞時コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドとして、可変表示結果の判定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」であることを示す図柄指定コマンドが格納されている場合に、保留表示ランプ9Hを通常態様の白色の点灯とは異なる態様で点灯させる先読み演出を実行するための設定を行う処理である。以下の説明では、始動入賞時コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドのうち、可変表示結果の判定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」であることを示す図柄指定コマンドを含む始動入賞時コマンドを、大当り保留と称する。   First, the prefetching effect setting process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the prefetch effect setting process. In the pre-reading effect setting process of this embodiment, the determination result of the variable display result is “first big hit” or “second big hit” as the start winning command stored in the start winning command buffer during the big hit game state. This is a process for performing a setting for executing a pre-reading effect of lighting the hold display lamp 9H in a mode different from the white lighting in the normal mode when a symbol designating command indicating that is stored. In the following description, the start including the symbol designating command indicating that the determination result of the variable display result is “first big hit” or “second big hit” among the start winning commands stored in the start winning command buffer. The winning command is referred to as a jackpot hold.

この実施の形態の先読み演出には、所定報知と特定報知とが含まれる。所定報知は、1個又は2個といった所定数の大当り保留がある場合に実行される報知である。所定報知が実行されることにより、所定数の大当り保留があることを、遊技者に認識させることができる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が所定数に達したことに応じて、所定報知として、新たに発生した大当り保留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを赤色点灯時間となる所定時間が経過するまで赤色に点灯させる。なお、赤色点灯時間は、保留表示ランプ9Hが赤色に点灯したことを遊技者が認識し得る程度の時間であればよく、例えば0.5秒間程度の時間であればよい。即ち、換言すれば、この実施の形態では、所定報知として、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させる。   The prefetch effect in this embodiment includes a predetermined notification and a specific notification. The predetermined notification is a notification that is executed when there is a predetermined number of jackpots such as one or two. By executing the predetermined notification, the player can be made aware that a predetermined number of jackpots are held. In this embodiment, during the jackpot game, in response to the number of jackpots held has reached a predetermined number due to the occurrence of a new jackpot hold, as a predetermined notification, targeting the newly generated jackpot hold, The hold display lamp 9H at the position corresponding to the hold display number of the big hit hold is lit in red until a predetermined time, which is the red light-on time, elapses. The red lighting time may be a time that allows the player to recognize that the hold display lamp 9H has been lit red, and may be, for example, a time of about 0.5 seconds. That is, in other words, in this embodiment, the hold display lamp 9H flashes red as the predetermined notification.

特定報知は、3個以上といった所定数よりも多い特定数の大当り保留がある場合に実行される報知である。特定報知が実行されることにより、特定数の大当り保留があることを、遊技者に認識させることができる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したことに応じて、特定報知として、全ての大当り保留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる。   The specific notification is a notification that is executed when there is a specific number of jackpots more than a predetermined number such as three or more. By executing the specific notification, the player can be made aware that a specific number of jackpots are held. In this embodiment, during the jackpot game, when a new jackpot hold has occurred and the number of jackpot holds has reached a specific number, as a specific notification, all jackpot holds are targeted, The hold display lamp 9H at the position corresponding to the hold display number of the hold is turned on in the rainbow.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号に対応付けて先読み演出フラグを格納しておき、演出制御用CPU120は、所定報知の実行に伴い、所定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“1”に更新し、所定報知の終了に伴い、所定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“0”に更新すればよい。同様に、演出制御用CPU120は、特定報知の実行に伴い、特定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“2”に更新すればよい。このようにして、演出制御用CPU120は、先読み演出フラグの値を参照することにより、所定報知や特定報知の実行中であるか否かを判定することができる。なお、この実施の形態では、特定報知が実行された場合、特定報知の対象となった大当り保留が消化されるまで、即ち、大当り保留に基づいて可変表示が実行されるまで、特定報知を継続して実行するようにしているため、特定報知の終了に伴い、特定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“0”に更新するようにはしていない。   For example, the look-ahead effect flag is stored in association with the hold display number of the start winning command buffer, and the effect control CPU 120 executes the look-ahead notification corresponding to the jackpot hold that has been the target of the notice with the execution of the notice. The value of the effect flag may be updated to “1”, and the value of the look-ahead effect flag corresponding to the jackpot hold targeted for the predetermined information may be updated to “0” with the end of the predetermined information. Similarly, the effect control CPU 120 may update the value of the look-ahead effect flag corresponding to the jackpot hold targeted for the specific notification to “2” with the execution of the specific notification. In this way, the effect control CPU 120 can determine whether the predetermined notification or the specific notification is being executed by referring to the value of the prefetch effect flag. In this embodiment, when the specific notification is executed, the specific notification is continued until the jackpot hold targeted for the specific notification is exhausted, that is, until the variable display is executed based on the jackpot hold. Therefore, the value of the prefetch effect flag corresponding to the jackpot hold targeted for the specific notification is not updated to “0” with the end of the specific notification.

先読み演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、赤色に点灯している保留表示ランプ9Hがあるか否かを判定する(ステップS371)。換言すれば、演出制御用CPU120は、所定報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS371では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み演出フラグの値が“1”の大当り保留が記憶されている場合に、「赤色に点灯している保留表示ランプ9Hがある」と判定すればよい。   In the prefetch effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a hold display lamp 9H that is lit in red (step S371). In other words, effect control CPU 120 determines whether or not the predetermined notification is being executed. In step S371, for example, the storage content of the command buffer at the time of the start winning is checked, and if the value of the look-ahead effect flag is "1", the hold of the big hit is stored. Yes. "

ステップS371にて赤色に点灯している保留表示ランプ9Hがない場合(ステップS371;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS372)。   If there is no hold display lamp 9H illuminated in red in step S371 (step S371; NO), the effect control CPU 120 checks the stored contents of the start prize time command buffer, and the start prize time command indicates that the start prize time command is at the start prize time. It is determined whether or not it is newly stored in the command buffer (step S372).

ステップS372にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されていない場合(ステップS372;NO)、先読み変化演出を実行することはないので、演出制御用CPU120は、本処理を終了する。   When the start winning command is not newly stored in the start winning command buffer in step S372 (step S372; NO), the prefetch change effect is not executed, and the effect control CPU 120 ends this processing. I do.

ステップS372にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されている場合(ステップS372;YES)、演出制御用CPU120は、演出モードがアクティブモードであるか否かを判定する(ステップS373)。ここで、この実施の形態では、演出モードが、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれかに、遊技者による選択等により更新される。例えば、演出制御用CPU120は、演出モードがアクティブモードに変更されたことに伴い、RAM122の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“1”に更新し、演出モードがシンプルモードに変更されたことに伴い、演出モードフラグの値を“2”に更新すればよい。このようにして、演出制御用CPU120は、演出モードフラグの値を参照することにより、いずれの演出モードに設定されているかを判定することができる。ステップS373の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“1”である場合に、「演出モードがアクティブモードである」と判定すればよい。   If the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in step S372 (step S372; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the active mode (step S372). S373). Here, in this embodiment, the effect mode is an active mode in which various effects such as a pre-reading effect are executed, and a simple mode in which all effects including the pre-reading effect are controlled so as not to be executed. Either of them is updated by selection by the player or the like. For example, when the effect mode is changed to the active mode, the effect control CPU 120 updates the value of the effect mode flag provided in a predetermined area of the RAM 122 to “1”, and the effect mode is changed to the simple mode. Accordingly, the value of the effect mode flag may be updated to “2”. In this way, the effect control CPU 120 can determine which effect mode is set by referring to the value of the effect mode flag. In the process of step S373, for example, when the value of the effect mode flag is “1”, it may be determined that “the effect mode is the active mode”.

ステップS373にて演出モードがアクティブモードではなくシンプルモードである場合(ステップS373;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを白色に点灯させて(ステップS374)、先読み演出設定処理を終了する。   If the effect mode is not the active mode but the simple mode in step S373 (step S373; NO), the effect control CPU 120 corresponds to the hold display number of the start winning command newly stored in the start winning command buffer. The hold display lamp 9H at the position indicated is illuminated in white (step S374), and the prefetch effect setting processing ends.

このように、遊技者による選択等により演出モードがシンプルモードである場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納されても、後述するステップS375、S376、S378のいずれの処理も実行されることはなく、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。即ち、演出モードがシンプルモードである場合、大当り遊技中であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、演出モードがシンプルモードである場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、演出モードがシンプルモードである場合、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行されない。   As described above, when the effect mode is the simple mode due to selection by the player or the like, even if a new start winning command is stored in the starting winning command buffer, any of the processes of steps S375, S376, and S378 described below is performed. It is not executed, and the prefetching effect of the specific notification or the predetermined notification is not performed. That is, when the effect mode is the simple mode, the prefetching effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed even if the big hit game is being played. When the effect mode is the simple mode, even if the start winning command newly stored in the start winning command buffer is a jackpot hold, the prefetching effect of the specific notification or the predetermined notification is not executed. Further, when the effect mode is the simple mode, even if the number of jackpot reservations reaches the specific number due to the occurrence of a new jackpot reservation, the prefetching effect of the specific notification is not executed.

ステップS373にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS373;YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS375)。ステップS375の処理では、例えば、大当り遊技状態にてファンファーレ演出を含む大当り中演出処理、又はエンディング演出処理が実行されていることに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”又は“5”である場合に、「大当り遊技状態である」と判定すればよい。   If the effect mode is the active mode in step S373 (step S373; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a big hit gaming state (step S375). In the process of step S375, for example, the value of the rendering process flag is set to “4” or “5” in response to the execution of the big hit middle rendering process including the fanfare rendering or the ending rendering process in the big hit gaming state. In this case, it may be determined that the game is in the state of the big hit game.

ステップS375にて現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合(ステップS375;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを白色に点灯させて(ステップS374)、先読み演出設定処理を終了する。   If the current gaming state is not the big hit gaming state in step S375 (step S375; NO), the effect control CPU 120 sets the position corresponding to the hold display number of the start winning command newly stored in the start winning command buffer. Is turned on in white (step S374), and the pre-reading effect setting process ends.

このように、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納され、演出モードがアクティブモードであっても、後述するステップS376、S377、S378のいずれの処理も実行されることはなく、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。即ち、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、特定報知の先読み演出を実行中であったとしても、新たな大当り保留を対象にした特定報知の先読み演出は実行されない。また、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行されない。   As described above, when the current gaming state is not the jackpot gaming state, a new start winning command is stored in the start winning command buffer, and even if the effect mode is the active mode, the following steps S376, S377, and S378 are performed. Neither of the processes is performed, and the prefetching effect of the specific notification or the predetermined notification is not performed. That is, when the current gaming state is not the big hit gaming state, even if the start winning command newly stored in the start winning command buffer is the big hit holding, the specific notification and the pre-reading effect of the predetermined notification are not executed. Further, when the current gaming state is not the big hit gaming state, even if the pre-reading effect of the specific notification is being executed, the pre-reading effect of the specific notification for the new jackpot hold is not executed. When the current gaming state is not the big hit gaming state, even if the number of big hit holding reaches a specific number due to the occurrence of a new big hit holding, the prefetch effect of the specific notification is not executed.

ステップS375にて現在の遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップS375;YES)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であるか否かを判定する(ステップS376)。ステップS376の処理では、例えば、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドに含まれる図柄指定コマンドが「第1大当り」又は「第2大当り」を示している場合に、「始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留である」と判定すればよい。   When the current gaming state is the big hit gaming state in step S375 (step S375; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the starting winning command newly stored in the starting winning command buffer is a big hit holding. Is determined (step S376). In the process of step S376, for example, when the symbol designation command included in the start winning command newly stored in the starting winning command buffer indicates “first big hit” or “second big hit”, It is sufficient to judge that the start winning command newly stored in the winning command buffer is a big hit suspension. "

ステップS376にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留でない場合(ステップS376;NO)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを白色に点灯させて(ステップS374)、先読み演出設定処理を終了する。   If the start winning command newly stored in the start winning command buffer is not a jackpot at step S376 (step S376; NO), the effect control CPU 120 stores the start winning command newly stored in the start winning command buffer. The hold display lamp 9H at the position corresponding to the hold display number of the hour command is turned on in white (step S374), and the prefetch effect setting process ends.

このように、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納され、演出モードがアクティブモードであり、現在の遊技状態が大当り遊技状態であっても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。   As described above, when the start winning command newly stored in the start winning command buffer is not a jackpot, a new starting winning command is stored in the start winning command buffer, and the effect mode is the active mode. Even if the gaming state is a jackpot gaming state, the prefetching effect of the specific notification and the predetermined notification is not executed.

ステップS376にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留である場合(ステップS376;YES)、演出制御用CPU120は、レインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがあるか否かを判定する(ステップS377)。換言すれば、演出制御用CPU120は、特定報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS377では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み演出フラグの値が“2”の大当り保留が記憶されている場合に、「レインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある」と判定すればよい。   If the start winning command newly stored in the start winning command buffer is a jackpot hold in step S376 (step S376; YES), the effect control CPU 120 has a hold display lamp 9H illuminated in the rainbow. It is determined whether or not (step S377). In other words, effect control CPU 120 determines whether or not the specific notification is being executed. In step S377, for example, the storage content of the command buffer at the time of the start winning is checked, and if the value of the look-ahead effect flag is "2", the hold of the big hit is stored. Yes. "

ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがない場合(ステップS377;NO)、演出制御用CPU120は、3個以上の大当り保留があるか否かを判定する(ステップS378)。   If there is no hold display lamp 9H lit on the rainbow in step S377 (step S377; NO), effect control CPU 120 determines whether or not three or more big hits are held (step S378).

ステップS378にて3個以上の大当り保留がない場合(ステップS378;NO)、演出制御用CPU120は、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hを赤色に点灯させることにより、所定報知の実行を開始し(ステップS379)、先読み演出設定処理を終了する。ステップS379の処理では、例えば、保留表示ランプ9Hを赤色に点灯させるときに、この保留表示ランプ9Hを赤色に点灯させる赤色点灯時間に対応して予め定められたタイマ初期値がランプ制御タイマにセットされる。   When there is no three or more big hit holdings in step S378 (step S378; NO), the effect control CPU 120 turns on the holding display lamp 9H at a position corresponding to the new big hit holding display number by turning it red. Then, the execution of the predetermined notification is started (step S379), and the prefetch effect setting processing is ended. In the process of step S379, for example, when the hold display lamp 9H is turned on in red, a timer initial value set in advance corresponding to the red lighting time for turning on the hold display lamp 9H in red is set in the lamp control timer. Is done.

このように保留表示ランプ9Hが赤色に点灯し、ステップS371にて赤色に点灯している保留表示ランプ9Hがある場合(ステップS371;YES)、演出制御用CPU120は、赤色点灯時間となる所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS380)。ステップS380の処理では、例えば、ランプ制御タイマ値を1減算すること等により更新し、更新後のランプ制御タイマ値が所定の赤色点灯時間経過判定値と合致したか否かに応じて、赤色点灯時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS380にて赤色点灯時間が経過していない場合(ステップS380;NO)、演出制御用CPU120は、上述したステップS372の処理を実行する。   As described above, when the hold display lamp 9H is illuminated in red and there is the hold display lamp 9H illuminated in red in step S371 (step S371; YES), the effect control CPU 120 sets the predetermined time as the red light-up time. Is determined (step S380). In the process of step S380, for example, the lamp control timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the lamp is turned on in red according to whether or not the updated lamp control timer value matches a predetermined red lighting time elapsed determination value. It may be determined whether or not time has elapsed. If the red lighting time has not elapsed in step S380 (step S380; NO), effect control CPU 120 executes the processing of step S372 described above.

ステップS380にて赤色点灯時間が経過した場合(ステップS380;YES)、演出制御用CPU120は、赤色に点灯している保留表示ランプ9Hを白色に点灯させ、所定報知の実行を終了する(ステップS381)。ステップS381の後、演出制御用CPU120は、上述したステップS372の処理を実行する。   If the red lighting time has elapsed in step S380 (step S380; YES), effect control CPU 120 turns on the red holding display lamp 9H in white, and ends the execution of the predetermined notification (step S381). ). After step S381, effect control CPU 120 executes the processing of step S372 described above.

一方、ステップS378にて3個以上の大当り保留がある場合(ステップS378;YES)、演出制御用CPU120は、白色に点灯している保留表示ランプ9Hのうち、大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させると共に(ステップS382)、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより、特定報知を実行し(ステップS383)、先読み演出設定処理を終了する。   On the other hand, when three or more big hits are held in step S378 (step S378; YES), the effect control CPU 120 corresponds to the big hit holding display number among the holding display lamps 9H illuminated in white. The specific notification is executed by turning on the pendant display lamp 9H at the position in the rainbow (step S382) and turning on the pendant display lamp 9H at the position corresponding to the new jackpot hold display number (step S383). ), The prefetch effect setting process ends.

また、ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある場合にも(ステップS377;YES)、演出制御用CPU120は、白色に点灯している保留表示ランプ9Hのうち、大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させると共に(ステップS382)、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより、特定報知を実行し(ステップS383)、先読み演出設定処理を終了する。   Also, in the case where there is a hold display lamp 9H lit in the rainbow in step S377 (step S377; YES), the effect control CPU 120 sets the big hit hold among the hold display lamps 9H lit in white. The specific notification is made by lighting the hold display lamp 9H at the position corresponding to the hold display number on the rainbow (step S382) and lighting the hold display lamp 9H at the position corresponding to the new hold display number of the big hit hold on the rainbow. Is executed (step S383), and the prefetching effect setting process ends.

ここで、例えば、1個又は2個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、1回又は2回の「第1大当り(6ラウンド)」の大当り遊技状態に制御された場合、1回の「第2大当り(16ラウンド)」の大当り遊技状態に制御される場合と比較しても、十分な遊技価値を得られない。一方、3個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、3回の大当り遊技状態に制御される場合には、たとえ全ての大当り遊技状態が「第1大当り(6R)」であったとしても、1回の「第2大当り(16ラウンド)」の大当り遊技状態に制御される場合と比較して、十分な遊技価値を得られる。   Here, for example, when one or two “first big hits (6 rounds)” are controlled to the big hit game state based on the variable display corresponding to one or two big hit holdings, one time Sufficient game value cannot be obtained as compared to the case where the game is controlled to the "second big hit (16 rounds)" big hit game state. On the other hand, when the game is controlled to the three big hit game states based on the variable display corresponding to the three big hit holdings, even if all the big hit game states are “first big hit (6R)”. Sufficient game value can be obtained as compared with the case where the game is controlled to the big hit game state of one “second big hit (16 rounds)”.

そこで、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が3個未満である場合には特定報知を実行せず、大当り保留の数が3個以上である場合に特定報知を実行するので、特定報知が実行されることにより、十分な遊技価値を得られることへの期待感を高めることができる。   Therefore, in this embodiment, as described above, the specific notification is not performed when the number of the jackpots is less than three during the big hit, and the specific notification is performed when the number of the big hits is three or more. Since the notification is executed, it is possible to increase the expectation that a sufficient game value can be obtained by executing the specific notification.

また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、3個未満の大当り保留があるときに、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が3個以上になったことに応じて、特定報知を実行するので、特定報知が実行されることにより、遊技者に昂揚感を与えることができる。   Further, in this embodiment, as described above, when there is less than three jackpots during a jackpot, a new jackpot hold is further stored, so that the number of jackpot holds becomes three or more. Since the specific notification is executed in response to the fact, the specific notification is executed, so that the player can be given a feeling of excitement.

また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が3個未満である場合、所定報知を実行するので、大当り保留の数が3個未満である場合にも興趣を低下させないようにすることができる。   Further, in this embodiment, as described above, when the number of jackpots held is less than three during the big hit, the predetermined notification is executed, so that even when the number of jackpots held is less than three, it is interesting. Is not reduced.

また、この実施の形態では、上述したように、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させることにより所定報知を実行するといった、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するので、特定報知を際立たせることができる。   Further, in this embodiment, as described above, while the specific notification is executed by turning on the hold display lamp 9H in a rainbow, the predetermined notification is executed by blinking the hold display lamp 9H in red. Since the predetermined notification is executed more sparingly than the specific notification, the specific notification can be emphasized.

また、ステップS377にてレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hがある状況としては、現在の大当り遊技状態にて既に特定報知が実行されているときに新たな大当り保留が更に記憶された場合と、前回の大当り遊技状態にて実行された特定報知が継続している場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り中に、その大当りとなるよりも前に特定報知の対象となった大当り保留が消化されていない場合、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留を対象とした特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。   Also, in step S377, the situation where there is the hold display lamp 9H lit in the rainbow is when a new big hit hold is further stored when the specific notification has already been executed in the current big hit game state. It can be considered that the specific notification executed in the previous big hit gaming state is continuing. In other words, in this embodiment, if a jackpot hold that has been targeted for specific notification before the jackpot is not consumed during the jackpot, a new jackpot hold is stored during the jackpot. Since the specific notification is executed for the jackpot reservation which has not been the target of the specific notification yet, the interest can be improved.

また、ステップS378にて3個以上の大当り保留がある状況としては、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことによって大当り保留の数が3個になった場合と、大当り遊技状態に制御される前から3個以上の大当り保留の数があったところ、大当り中に新たな大当り保留が更に記憶された場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り中に、3個以上の大当り保留が記憶されているにかかわらず、その大当り保留を対象とした特定報知が実行されていない場合、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、新たな大当り保留と、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留とを対象とした特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。   Also, in step S378, there are three or more jackpots held in the jackpot when the number of jackpots is reduced to three due to the storage of a new jackpot during the jackpot, and the jackpot gaming state is controlled. It is conceivable that a new jackpot reservation is further stored during the jackpot when there are three or more jackpot reservations from before. That is, in the present embodiment, if three or more jackpots are stored during the jackpot, and if the specific notification for the jackpot is not executed, a new jackpot is held during the jackpot. Is stored, the specific notification for the new jackpot hold and the jackpot hold that is not yet the target of the specific notification is executed, so that interest can be improved.

図15に戻り、次にステップS170〜S175の処理を説明する。   Referring back to FIG. 15, the processing of steps S170 to S175 will be described.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether a first change start command or a second change start command from the main board 11 has been received or not, and whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. And the like.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of the above and various other effecting operations, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and variably displays the decorative symbol. Various effects control in the interior. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern when the special figure is changed, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to the above, the fixed decorative symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the large hit effect process. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the value of the effect process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is “4”. In the big hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern corresponding to the production content in the big hit game state, and displays a production image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. Output of a command to the voice control board 13 to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R, and output of a command to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decorative LED. Various effect controls in the big hit game state are executed. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending production process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. Output of a command to the voice control board 13 to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R, and output of a command to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the game effect lamp 9 or the decoration LED. At the end of the big hit gaming state, various effect controls are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図17は、可変表示開始待ち処理として、図15のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドといった、変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS181)。変動開始指定コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラグは、例えばRAM122の所定領域等に予め設けられていればよい。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S170 in FIG. 15 as a variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 determines whether or not a change start designation command such as a first change start designation command or a second change start designation command has been received (step S181). ). Whether or not the variation start designation command has been received is determined by whether or not a predetermined flag indicating that the command analysis process has determined that the first variation start designation command or the second variation start designation command has been received is on. It suffices if it can be determined in response to. The first change start flag and the second change start flag may be provided in advance in a predetermined area of the RAM 122, for example.

変動開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、演出カスタマイズ中であるか否かを判定する(ステップS182)。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ中であるか否かは、演出カスタマイズ中であることを示す演出カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。演出カスタマイズ中フラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定の演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、演出カスタマイズ機能が終了されるときには、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If the change start designation command has not been received (step S181; NO), it is determined whether or not the effect customization is being performed (step S182). The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has an effect customizing function that allows a player to freely set a part of the effect mode. Whether or not the effect customization is being performed may be determined in accordance with whether or not the effect customizing flag indicating that the effect customization is being performed is on. The effect customizing flag is provided in advance in, for example, a predetermined area of the RAM 122 and is set to an ON state when a main menu screen of a predetermined effect customizing function is displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the effect customizing function is ended, the effect customizing in-progress flag is cleared and the effect customizing function is turned off. Also, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the variable display of the special symbol in the special figure game, the effect customizing flag may be cleared to be turned off.

演出カスタマイズ中でない場合には(ステップS182;NO)、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS183)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。   If the effect customization is not being performed (step S182; NO), it is determined whether or not there is an instruction input for executing the effect customizing function (step S183). For example, the effect control CPU 120 has an instruction input for executing the effect customizing function when the player's operation action on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. Should be determined.

このような指示入力がない場合には(ステップS183;NO)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS184)。デモ表示中フラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定のデモ表示を行うことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップS191の処理にてオン状態にセットされる。一方、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステップS193の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If there is no such instruction input (step S183; NO), it is determined whether the demonstration display flag is on (step S184). The demonstration display flag is provided in advance in a predetermined area of the RAM 122, for example, and when a demonstration display effect by performing a predetermined demonstration display on the screen of the image display device 5 is performed, a process of step S191 described later is performed. Is set to the on state. On the other hand, when the variable display of the decorative symbol is started, the demonstration display flag may be cleared and turned off in the process of step S193 described later.

ステップS184にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS184;NO)、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS185)。デモ表示開始待ちフラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、飾り図柄の可変表示が終了したとき等に、後述するステップS187の処理にてオン状態にセットされる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップS190の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、後述するステップS193の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If the demonstration display flag is off at step S184 (step S184; NO), it is determined whether the demonstration display start waiting flag is on (step S185). The demonstration display start waiting flag is provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and is set to an on state in a process of step S187 described later when the variable display of the decorative symbol is completed. On the other hand, when the demonstration display effect is started, the demonstration display start waiting flag is cleared in the process of step S190 described later, and the display is turned off. Also, when the variable display of the decorative symbol is started, the demonstration display start waiting flag may be cleared and turned off in the process of step S193 described later.

ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には(ステップS185;NO)、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS186)。また、RAM122の所定領域に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS187)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display start waiting flag is OFF in step S185 (step S185; NO), a predetermined period of time is set as the demonstration display start waiting time (step S186). Further, after setting a demonstration display start waiting flag provided in a predetermined area of the RAM 122 to an ON state (step S187), the variable display start waiting process is ended.

ステップS185にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には(ステップS185;YES)、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS188)。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには(ステップS188;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display start waiting flag is ON in step S185 (step S185; YES), it is determined whether the demonstration display start waiting time has elapsed (step S188). If the demo display start waiting time has not elapsed (step S188; NO), the variable display start waiting process ends.

ステップS188にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには(ステップS188;YES)、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う(ステップS189)。例えば、演出制御用CPU120は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出の実行が開始されればよい。   If the demonstration display start waiting time has elapsed in step S188 (step S188; YES), control for starting execution of the demonstration display effect is performed (step S189). For example, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern for executing a demonstration display effect from a plurality of types of effect control patterns, and sets the selected effect control pattern as a use pattern. Based on this effect control pattern, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123 and a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5. Execution may be started.

ステップS189の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS190)、RAM122の所定領域に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS191)、可変表示開始待ち処理を終了する。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示等が終了して待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の実行が開始されることを特定できる。   After executing the processing of step S189, the demonstration display start waiting flag is cleared and turned off (step S190), and the demonstration display flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is set on (step S191). ), The variable display start waiting process ends. In this way, when the demonstration display flag is turned on, the demonstration display effect is executed in response to the lapse of the demonstration display start waiting time after the variable display of the decorative pattern has been completed and the display has been on standby. Can be specified to be started.

ステップS184にてデモ表示中フラグがオンであるときには(ステップS184;YES)、デモ表示演出を実行するための制御を行う(ステップS192)。例えば演出制御用CPU120は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出を継続して実行させる。なお、デモ表示演出は、所定のデモ表示演出実行時間が経過すると一旦は終了して、所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続して実行されてもよい。ステップS192の処理では、例えば、デモ表示演出を開始するときに、所定のデモ表示演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値がデモ表示演出タイマにセットされる。   If the demonstration display flag is ON in step S184 (step S184; YES), control is performed to execute a demonstration display effect (step S192). For example, the effect control CPU 120 causes the VDP of the display control unit 123 to transmit a predetermined display control command based on the effect control pattern set in the usage pattern, and displays a predetermined display control command on the screen of the image display device 5. The demonstration display effect is continuously executed by displaying the effect image or the like. Note that the demonstration display effect may be temporarily terminated when a predetermined demonstration display effect execution time elapses, and may be executed again after a predetermined interval time elapses. Alternatively, the demonstration display effect may be continuously executed after the demonstration display start waiting time elapses and until the variable display of the decorative symbol is started. In the process of step S192, for example, when the demonstration display effect is started, a timer initial value predetermined in correspondence with a predetermined demonstration display effect time is set in the demonstration display effect timer.

ステップS181にて変動開始指定コマンドの受信があるときには(ステップS181;YES)、デモ表示演出等の実行を終了させる制御を行う(ステップS193)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。これにより、実行中のデモ表示演出や演出カスタマイズ機能を終了させることができればよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にする。ステップS193の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS194)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the change start designation command is received in step S181 (step S181; YES), control for ending the execution of the demonstration display effect or the like is performed (step S193). For example, the effect control CPU 120 may transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 to display an effect image corresponding to a case where variable display of a decorative symbol is started. Thus, the demonstration display effect and the effect customizing function being executed may be terminated. At this time, if the demonstration display flag is on, the demonstration display flag is cleared and turned off. If the demonstration display start waiting flag is on, the demonstration display start waiting flag is cleared and turned off. After executing the process of step S193, the value of the rendering process flag is updated to “1” corresponding to the variable display start setting process (step S194), and the variable display start waiting process ends.

ステップS182にて演出カスタマイズ中であるときや(ステップS182;YES)、ステップS183にて演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには(ステップS183;YES)、演出カスタマイズ処理を実行する(ステップS195)。   When the effect customization is being performed in step S182 (step S182; YES), or when there is an instruction input for executing the effect customization function in step S183 (step S183; YES), the effect customization process is executed (step S183). S195).

図18は、図17のステップS195にて実行される演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用CPU120は、まず、個別カスタマイズ中であるか否かを判定する(ステップS331)。この実施の形態の演出カスタマイズ機能では、演出モード、飾り図柄の可変表示中における変動音、予告演出に登場するキャラクタ、といった事項について、個別にカスタマイズすることができる。個別カスタマイズ中であるか否かは、演出モードのカスタマイズ中であることを示す演出モードカスタマイズ中フラグ、変動音のカスタマイズ中であることを示す変動音カスタマイズ中フラグ、キャラクタのカスタマイズ中であることを示すキャラクタカスタマイズ中フラグ、といった個別カスタマイズ中であることを示す所定の個別カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに応じて、判定できればよい。個別カスタマイズ中フラグは、例えばRAM122の所定領域に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて個別のカスタマイズ機能のメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、個別カスタマイズ機能が終了されるときには、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect customization process executed in step S195 of FIG. In the effect customization processing shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first determines whether or not individual customization is being performed (step S331). In the effect customizing function of this embodiment, it is possible to individually customize items such as an effect mode, a fluctuating sound during variable display of a decorative pattern, and a character appearing in a notice effect. Whether or not individual customization is being performed is determined by the effect mode customizing flag indicating that the effect mode is being customized, the variable sound customizing flag indicating that the variable sound is being customized, and that the character is being customized. The determination may be made according to whether or not a predetermined individual customizing flag indicating that individual customization is being performed, such as a character customizing flag, is on. The individual customizing flag is provided in advance in a predetermined area of the RAM 122, for example, and is set to an on state when a menu screen of an individual customizing function is displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the individual customizing function is terminated, the individual customizing flag is cleared and turned off. In addition, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the variable display of the special symbol in the special figure game, the individual customizing flag may be cleared and turned off.

ステップS331にて個別カスタマイズ中でないときには(ステップS331;NO)、画像表示装置5の画面上に演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御を行う(ステップS332)。例えば、演出制御用CPU120は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面を表示すればよい。   If individual customization is not being performed in step S331 (step S331; NO), control is performed to display the main menu screen of the effect customization function on the screen of the image display device 5 (step S332). For example, the effect control CPU 120 displays, as a main menu screen of the effect customizing function, a plurality of buttons for executing an individual customizing function and a button for terminating the effect customizing function for a plurality of effects. What is necessary is just to display the screen.

ステップS332の処理を実行した後には、個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS333)。例えば、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、個別カスタマイズ機能を実行する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。   After executing the processing in step S332, it is determined whether or not there is an instruction input for executing the individual customizing function (step S333). For example, based on the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A, the effect control CPU 120 detects a player's operation on the stick controller 31A and detects a plurality of buttons for executing the individual customization function. It is determined that there is an instruction input for selecting one of the above, and when the player's operation action on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, the selection is made. It may be determined that there is an instruction input for executing the individual customization function corresponding to the button.

このような指示入力がない場合には(ステップS333;NO)、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグがオンであり、いずれの個別カスタマイズ中フラグがオフであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。   If there is no such instruction input (step S333; NO), the effect customizing process ends. Here, since the effect customizing flag is ON and any of the individual customizing flags is OFF, the control for displaying the main menu screen of the effect customizing function is executed again when the next timer interrupt occurs. You.

ステップS333にて個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには(ステップS333;YES)、その指示入力が、演出モードをカスタマイズする演出モードカスタマイズ機能を実行するためのものであるか否かを判定し(ステップS334)、演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力でなければ(ステップS334;NO)、指示入力に応じた個別カスタマイズ機能を実行する(ステップS335)。   When there is an instruction input for executing the individual customizing function in step S333 (step S333; YES), it is determined whether or not the instruction input is for executing the effect mode customizing function for customizing the effect mode. It is determined (step S334), and if it is not an instruction input for executing the effect mode customizing function (step S334; NO), an individual customizing function corresponding to the instruction input is executed (step S335).

ステップS331にて個別カスタマイズ中であるときには(ステップS331;YES)、演出モードカスタマイズ中であるか否かを判定し(ステップS336)、演出モードカスタマイズ中でない場合にも(ステップS336;NO)、実行中の個別カスタマイズ機能を実行する(ステップS335)。   When individual customization is being performed in step S331 (step S331; YES), it is determined whether or not the effect mode customization is being performed (step S336). Even when the effect mode customization is not being performed (step S336; NO), execution is performed. Then, the individual customizing function is executed (step S335).

ステップS336にて演出モードカスタマイズ中であるときや(ステップS336;YES)、ステップS334にて演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力であるときには(ステップS334;YES)、画像表示装置5の画面上にて演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御を行う(ステップS337)。例えば、演出制御用CPU120は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面として、演出モードを、アクティブモードに設定するためのボタンと、シンプルモードに設定するためのボタンとが表示された画面を表示すればよい。   When the effect mode customizing is being performed in step S336 (step S336; YES), or when the instruction input for executing the effect mode customizing function is performed in step S334 (step S334; YES), the screen of the image display device 5 is displayed. The control for displaying the menu screen of the effect mode customizing function is performed above (step S337). For example, the effect control CPU 120 may display, as the menu screen of the effect mode customizing function, a screen on which a button for setting the effect mode to the active mode and a button for setting the effect mode to the simple mode are displayed. .

ステップS337の処理を実行した後には、演出モードを設定するための指示入力があるか否かを判定する(ステップS338)。例えば、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出モードを設定する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する演出モードを設定するための指示入力があると判定すればよい。   After executing the processing of step S337, it is determined whether or not there is an instruction input for setting the effect mode (step S338). For example, the effect control CPU 120 is, based on an operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A, when a player's operation action on the stick controller 31A is detected, among a plurality of buttons for setting an effect mode. When it is determined that there is an instruction input for selecting one of the buttons and the operation of the player on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, the selected button is It is only necessary to determine that there is an instruction input for setting the effect mode corresponding to.

このような指示入力がない場合には(ステップS338;NO)、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグと演出モードカスタマイズ中フラグとがオンであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。   If there is no such instruction input (step S338; NO), the effect customizing process ends. Here, since the effect customizing flag and the effect mode customizing flag are on, the control for displaying the menu screen of the effect mode customizing function is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS338にて演出モードを設定するための指示入力があるときには(ステップS338;YES)、その指示入力が、アクティブモードに設定するためのものであるか否かを判定し(ステップS339)、アクティブモードに設定するためのものであれば(ステップS339;YES)、RAM122の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“1”に更新し(ステップS340)、演出カスタマイズ処理を終了する。このように演出モードフラグの値が“1”に更新されることにより、演出を実行するための設定を行うにあたり、遊技者によって設定された演出モードが、アクティブモードであることを特定できる。   When there is an instruction input for setting the effect mode in step S338 (step S338; YES), it is determined whether or not the instruction input is for setting the active mode (step S339). If the mode is to be set (step S339; YES), the value of the effect mode flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is updated to “1” (step S340), and the effect customizing process ends. By updating the value of the effect mode flag to “1” in this manner, it is possible to specify that the effect mode set by the player is the active mode when setting for executing the effect.

ステップS339にて指示入力がシンプルモードに設定するためのものであれば(ステップS339;NO)、RAM122の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“2”に更新し(ステップS341)、演出カスタマイズ処理を終了する。このように演出モードフラグの値が“2”に更新されることにより、演出を実行するための設定を行うにあたり、遊技者によって設定された演出モードが、シンプルモードであることを特定できる。   If the instruction input is to set the simple mode in step S339 (step S339; NO), the value of the effect mode flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is updated to “2” (step S341), The effect customization process ends. By updating the value of the effect mode flag to “2” in this way, it is possible to specify that the effect mode set by the player is the simple mode when setting for executing the effect.

このように、この実施の形態では、可変表示が実行されていない非遊技状態であるときにのみ演出モードを変更可能としているので、遊技者により演出モードが変更されても、大当り中における先読み演出について支障をきたさないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, the effect mode can be changed only in the non-game state in which the variable display is not executed. Therefore, even if the effect mode is changed by the player, the look-ahead effect during the big hit Can be prevented from causing trouble.

図17に戻り、ステップS192の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、デモ表示演出中処理を実行し(ステップS196)、可変表示開始待ち処理を終了する。   Referring back to FIG. 17, after executing the processing of step S192, the effect control CPU 120 executes a demonstration display effect processing (step S196), and ends the variable display start waiting process.

図19は、図17のステップS196にて実行されるデモ表示演出中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すデモ表示演出中処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出モードのカスタマイズをはじめとする演出のカスタマイズが可能であることを案内報知する(ステップS391)。このようにして、この実施の形態では、デモ表示演出中であるときに、演出モードのカスタマイズといった演出のカスタマイズが可能であることを遊技者が認識することができる。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the process during the demonstration display effect executed in step S196 of FIG. In the process during the demonstration display effect shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first guides that the effect customization including the effect mode customization is possible (step S391). In this manner, in this embodiment, the player can recognize that the effect customization such as the effect mode customization is possible during the demonstration display effect.

ステップS391の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS392)。ステップS392の処理では、例えば、デモ表示演出タイマ値を1減算すること等により更新し、更新後のデモ表示演出タイマ値が所定の判定値と合致したか否かに応じて、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定すればよい。   After executing the process of step S391, the effect control CPU 120 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display effect (step S392). In the process of step S392, for example, the demo display effect timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the demo display effect timer is updated according to whether or not the updated demo display effect timer value matches a predetermined determination value. It may be determined whether a predetermined time has elapsed since the start.

ステップS392にてデモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合(ステップS392;NO)、デモ表示演出中処理を終了する。   If the predetermined time has not elapsed since the start of the demonstration display effect in step S392 (step S392; NO), the process during the demonstration display effect is ended.

このように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合、後述するステップS393、S394の処理が実行されないことから、演出モードがシンプルモードであったとしても、演出モードの設定は変更されない。   As described above, when the predetermined time has not elapsed since the start of the demonstration display effect, the processing of steps S393 and S394 described later is not performed. Therefore, even if the effect mode is the simple mode, the setting of the effect mode is not performed. Is not changed.

ステップS392にて所定時間が経過した場合(ステップS392;YES)、演出制御用CPU120は、演出モードがシンプルモードであるか否かを判定する(ステップS393)。ステップS393の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“2”である場合に、「演出モードがシンプルモードである」と判定すればよい。   If the predetermined time has elapsed in step S392 (step S392; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the simple mode (step S393). In the process of step S393, for example, when the value of the effect mode flag is “2”, it may be determined that “the effect mode is the simple mode”.

ステップS393にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS393;NO)、デモ表示演出中処理を終了する。   When the effect mode is the active mode in step S393 (step S393; NO), the process during the demonstration display effect is ended.

一方、ステップS393にて演出モードがシンプルモードである場合(ステップS393;YES)、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更して(ステップS)、デモ表示演出中処理を終了する。   On the other hand, if the effect mode is the simple mode in step S393 (step S393; YES), the effect mode is changed from the simple mode to the active mode (step S), and the demonstration display effect processing is terminated.

ここで、上述したように、デモ表示演出は、飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了する。したがって、ステップS392における判定の基準となる所定時間は、例えば、仮に、遊技を行ってはいるものの遊技球が始動入賞することなくデモ表示開始待ち時間が経過して、デモ表示演出が開始されたとしても、そのまま遊技者が遊技を行っていれば遊技球が始動入賞するであろう十分な時間が設定されていればよい。即ち、そのような想定に基づき設定された所定時間が経過した場合には、遊技者が既に遊技を行っていない可能性が高い。   Here, as described above, the demonstration display effect ends when the variable display of the decorative symbol is started. Therefore, the predetermined time serving as the criterion for the determination in step S392 is, for example, a case where the player is playing a game, but the demonstration display start waiting time has elapsed without the game ball starting and winning, and the demonstration display effect has started. Even if the player is playing the game as it is, it is only necessary that a sufficient time is set so that the game ball will start and win. That is, when the predetermined time set based on such an assumption has elapsed, there is a high possibility that the player has not already played a game.

そこで、この実施の形態では、演出モードがシンプルモードに設定されている状態で、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更するので、演出を好まない遊技者により演出モードがシンプルモードに変更されていたとしても、その遊技者の次に遊技を行う新たな遊技者がシンプルモードのまま遊技を行ってしまうことに起因して、その新たな遊技者の遊技の興趣が低下することを抑制することができる。   Therefore, in this embodiment, in a state where the effect mode is set to the simple mode, if a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display effect, the effect mode is changed from the simple mode to the active mode. Even if the staging mode has been changed to simple mode by a player who does not like, due to the fact that a new player playing next to that player plays in the simple mode, It is possible to suppress a decrease in the interest in the game of the appropriate player.

図20は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “losing” based on, for example, a variable display result designation command transmitted from the main board 11 (see FIG. 4). Step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; YES), for example, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command transmitted from the main board 11 does not use the variable display mode of the decorative symbol as the reach mode. It is determined whether or not the “reach” is a non-reach variation pattern (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; YES), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the processing of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or an effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, is extracted. Then, the determined decorative symbol is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared and stored in the ROM 121 in advance.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; NO), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols that constitute the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The determined decorative symbol is determined by referring to the decorative symbol determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "losing" (step S521; NO), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, is extracted. Subsequently, for example, by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 In the display area, the symbol numbers displayed and stopped in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R together determine the same decorative symbol.

ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、演出モードがアクティブモードであるか否かを判定する(ステップS526)。ステップS526の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“1”である場合に、「演出モードがアクティブモードである」と判定すればよい。   After steps S523, S524, and S525, effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the active mode (step S526). In the process of step S526, for example, when the value of the effect mode flag is “1”, it may be determined that “the effect mode is the active mode”.

ステップS526にて演出モードがアクティブモードである場合(ステップS526;YES)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示演出以外の演出も実行可能な演出制御パターンの設定処理を実行する(ステップS527)。ステップS527の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターンをROM121に記憶させる等して予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ、及び最終停止図柄それぞれの組み合わせに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させる等して予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出等の各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい。   When the effect mode is the active mode in step S526 (step S526; YES), the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process capable of executing effects other than the variable display effect of the decorative design (step S527). ). In the process of step S527, when setting the effect control pattern as the use pattern, all effect control patterns that can be set are prepared in advance by storing them in the ROM 121, and the effect control pattern is set from among the prepared effect control patterns. The present variation pattern, the final stop symbol, and the effect control pattern corresponding to the effect determined to be executed in the variable display this time may be set as the use pattern, or the variation pattern and the final stop symbol may be combined. It is determined that a basic effect control pattern and a basic effect control pattern corresponding to each effect are prepared in advance by storing them in the ROM 121 or the like, and are executed in the variation pattern, the final stop symbol, and the current variable display. Combining basic production control patterns according to the production It may be set and the combined effect control pattern as usage patterns. Note that a plurality of effect control patterns may be combined so that various effect images such as a variable display of a decorative pattern, a notice effect, and the like are superimposed and displayed on different layers.

一方、ステップS526にて演出モードがシンプルモードである場合(ステップS526;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示演出以外の演出を実行しない演出制御パターンの設定処理を実行する(ステップS528)。ステップS528の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターン、最終停止図柄に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。   On the other hand, when the effect mode is the simple mode in step S526 (step S526; NO), the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process that does not execute an effect other than the variable display effect of the decorative symbol (step S526). S528). In the process of step S528, when the effect control pattern is set as the use pattern, the effect control pattern corresponding to the current fluctuation pattern and the final stop symbol is set as the use pattern from among the prepared effect control patterns. Alternatively, a basic effect control pattern may be combined according to the variation pattern and the final stop symbol, and the combined effect control pattern may be set as a use pattern.

このように、この実施の形態では、特定報知や所定報知といった先読み演出を実行しないシンプルモードが演出モードとして設定されている場合、先読み演出以外の演出も実行しないので、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。   As described above, in this embodiment, when the simple mode that does not execute the look-ahead effect such as the specific notification or the predetermined notification is set as the effect mode, the effect other than the look-ahead effect is not executed, and therefore, the effect is executed. It is possible to appropriately cope with a player who does not like it.

ステップS527、S528の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。   After steps S527 and S528, the effect control CPU 120 sets an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (step S527). S529).

そして、演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14に対する指令の出力により、点灯させている保留表示ランプ9Hのうち最も左の保留表示ランプ9を消灯させて、その他の点灯している保留表示ランプ9Hに代えて、その1つ左の保留表示ランプ9Hを点灯させる(ステップS530)。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ9Hがあれば、そのレインボーの保留表示ランプに代えて、その1つ左の保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる。 The effect control CPU120 is the output of the command to the lamp control board 14, to turn off the leftmost hold indicator lamp 9 H of the hold indicator lamp 9H which is lit, the other lit hold display lamp Instead of 9H, the one-left holding display lamp 9H is turned on (step S530). At this time, if there is a rainbow hold display lamp 9H that is the target of the specific notification, the one left hold display lamp 9H is turned on in the rainbow instead of the rainbow hold display lamp.

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS531)。このときには、演出制御用CPU120は、例えばステップS527又はS528にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS532)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S531). At this time, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S527 or S528, for example, and displays the image in the display area of the image display device 5. What is necessary is just to start the variation of the decorative symbol in the provided "left," "middle," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S532), and the variable display start setting process ends.

次に、図21を参照して、演出カスタマイズ機能の表示動作例等について説明する。   Next, a display operation example of the effect customizing function and the like will be described with reference to FIG.

上述したように、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ機能が実行されると、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面が表示される。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an effect customizing function that allows a player to freely set a part of the effect mode. When the effect customization function is executed, a plurality of buttons for executing the individual customization function and a button for terminating the effect customization function are displayed on the main menu screen of the effect customization function for a plurality of effects. The displayed screen is displayed.

図21(A)は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面の一例を示す。図21(A)に示すメインメニュー画面の例では、演出モードをカスタマイズする演出モードカスタマイズ機能を実行するためのボタン5BAと、飾り図柄の可変表示中における変動音をカスタマイズする変動音カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BBと、予告演出に登場するキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ機能を実行するためのボタン5BCと、その他の演出カスタマイズ機能を実行するためのボタン5BDと、演出カスタマイズ機能を終了させるためのボタン5BEとが表示されている。   FIG. 21A shows an example of a main menu screen of the effect customizing function. In the example of the main menu screen shown in FIG. 21A, a button 5BA for executing the effect mode customizing function for customizing the effect mode and a fluctuating sound customizing function for customizing the fluctuating sound during the variable display of the decorative pattern are executed. Button 5BB for performing a character customizing function for customizing a character appearing in a notice effect, a button 5BD for executing another effect customizing function, and a button 5BD for ending the effect customizing function. Button 5BE is displayed.

図21(B)は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面の一例を示す。図21(B)に示すメニュー画面の例では、演出モードを、アクティブモードに設定するためのボタン5BFと、シンプルモードに設定するためのボタン5BGと、演出モードカスタマイズ機能を終了させるためのボタン5BHとが表示されている。   FIG. 21B shows an example of a menu screen of the effect mode customizing function. In the example of the menu screen shown in FIG. 21B, a button 5BF for setting the effect mode to the active mode, a button 5BG for setting the simple mode, and a button 5BH for ending the effect mode customizing function are set. And are displayed.

図22、図23は、先読み演出の演出動作の一例を示している。なお、図22、図23に示す演出動作例では、演出モードがアクティブモードに設定されているものとする。   FIG. 22 and FIG. 23 show an example of an effect operation of a look-ahead effect. Note that, in the effect operation examples shown in FIGS. 22 and 23, it is assumed that the effect mode is set to the active mode.

図22、図23において、画像表示装置5の下方に配置された8個の保留表示ランプ9Hのうち、左から1番目の保留表示ランプ9Hには「9H1」の符号を付し、左から2番目の保留表示ランプ9Hには「9H2」の符号を付し、・・・左から8番目の保留表示ランプ9Hには「9H8」の符号を付す。また、保留表示ランプ9Hを示す丸印のうち、ハッチングがないものは消灯している保留表示ランプ9Hを示し、薄いハッチングのものは白色(通常態様)に点灯している保留表示ランプ9Hを示し、濃いハッチングのものは赤色に点灯している保留表示ランプ9Hを示し、斜線のハッチングのものはレインボーに点灯している保留表示ランプ9Hを示す。   In FIGS. 22 and 23, among the eight reserved display lamps 9H arranged below the image display device 5, the first reserved display lamp 9H from the left is denoted by “9H1”, The code of “9H2” is assigned to the eighth holding display lamp 9H, and the code of “9H8” is assigned to the eighth holding display lamp 9H from the left. Of the circles indicating the hold display lamp 9H, those without hatching indicate the turned-off hold display lamp 9H, and those with light hatching indicate the hold display lamp 9H lit in white (normal mode). , Dark hatching indicates the hold indicator lamp 9H illuminated in red, and hatched hatches indicate the hold indicator lamp 9H illuminated in the rainbow.

図22(A)は、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されたときに、2個の保留が記憶されていることに対応して、保留表示ランプ9H1、9H2が白色(通常態様)に点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「2」の保留が大当り保留であったとする。即ち、図22(A)のタイミングでは、保留表示番号「2」の大当り保留は未だ特定報知の対象となっていない。   FIG. 22 (A) shows that the hold display lamps 9H1 and 9H2 are white (normal mode) in response to the fact that two hold are stored when the fixed decorative symbol which is a big hit combination is stopped and displayed. It shows a state of being lit. In this example, it is assumed that the hold of the hold display number “2” is a jackpot hold. That is, at the timing of FIG. 22A, the jackpot hold of the hold display number “2” has not yet been targeted for specific notification.

このように可変表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御され(図22(B))、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が2個になる。したがって、図16のステップS378の処理にて「3個以上の大当り保留がない」と判定されて、同図のステップS379の処理が実行されることにより、図22(C)に示すように、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H3が赤色に点灯する所定報知の実行が開始される。   It is assumed that after the variable display result becomes "big hit", the big hit gaming state is controlled (FIG. 22B), and a new big hit hold is stored during the big hit. At this time, the new jackpot reservation is stored, and the number of jackpot reservations becomes two. Therefore, it is determined in step S378 in FIG. 16 that “3 or more big hits are not held”, and the process in step S379 in FIG. 16 is executed, as shown in FIG. Execution of the predetermined notification in which the hold display lamp 9H3 corresponding to the new jackpot hold lights up in red is started.

このように所定報知の実行が開始された後に、赤色点灯時間が経過すると、図16のステップS380の処理にて「赤色点灯時間が経過した」と判定されて、同図のステップS381の処理が実行されることにより、図22(D)に示すように、赤色に点灯している保留表示ランプ9H3が白色に戻り所定報知の実行が終了する。   When the red lighting time elapses after the execution of the predetermined notification as described above, it is determined that “the red lighting time has elapsed” in the process of step S380 in FIG. 16, and the process of step S381 in FIG. As a result, as shown in FIG. 22D, the hold display lamp 9H3 illuminated in red returns to white, and the execution of the predetermined notification ends.

その後、この大当り中に、また新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が3個となる。したがって、図16のステップS378の処理にて「3個以上の大当り保留がある」と判定されて、同図のステップS382、S383の処理が実行されることにより、図22(E)に示すように、白色に点灯している保留表示ランプ9H1〜9H7のうち大当り保留に対応する保留表示ランプ9H2、9H3と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H8とがレインボーに点灯する特定報知が実行される。   Thereafter, it is assumed that a new jackpot reservation is stored during this jackpot. At this time, the new jackpot reservation is stored, and the number of jackpot reservations becomes three. Therefore, it is determined in step S378 in FIG. 16 that “three or more big hits are pending”, and the processes in steps S382 and S383 in FIG. 16 are executed, as shown in FIG. Then, of the hold display lamps 9H1 to 9H7 illuminated in white, the specific notification that the hold display lamps 9H2 and 9H3 corresponding to the big hit hold and the hold display lamp 9H8 corresponding to the new big hit hold are lit in the rainbow is executed. Is done.

その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例では、大当り終了時における保留表示番号「1」のハズレ保留に対応する可変表示が実行される(図22(F)、(G))。図22(F)に示すように、可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左の保留表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H7が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ(図22(E)の保留表示ランプ9H2、9H3、9H8)に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1、9H2、9H7がレインボーに点灯する。   Thereafter, when the big hit gaming state ends, a variable display corresponding to the hold is executed. In this example, the variable display corresponding to the loss hold of the hold display number “1” at the end of the big hit is executed (FIGS. 22F and 22G). As shown in FIG. 22 (F), when the variable display is started, the holding display lamp 9H that is turned on corresponds to the shift of the storage contents of the special figure holding storage unit and the command buffer at the time of starting winning. Among them, the leftmost hold display lamp 9H1 is turned off, and instead of the other turned-on hold display lamps 9H2 to 9H8, the one left hold display lamp 9H1 to 9H7 is turned on. At this time, instead of the rainbow hold display lamps (Hold display lamps 9H2, 9H3, and 9H8 in FIG. 22E) that are the targets of the specific notification, the hold display lamps 9H1, 9H2, and 9H7 that are immediately to the left of the rainbow are displayed. Lights up in the rainbow.

そして、図22(F)、(G)に示す可変表示の終了時における保留表示番号「1」の大当り保留に対応する可変表示結果が開始される(図22(H))。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左のレインボーの保留表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H7に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H6が点灯する。このように、この実施の形態では、可変表示が開始されるときには、開始される可変表示に対応する最も左の保留表示ランプ9H1が消灯するので、保留表示ランプ9H1に対応する大当り保留を対象にした特定報知が実行されていた場合、保留表示ランプ9H1による特定報知も終了する。このように、図22(E)〜(H)に示すように、特定報知は、その特定報知の対象となった大当り保留に対応する可変表示が開始されることにより、その大当り保留が消化されるまで継続して実行される。   Then, the variable display result corresponding to the jackpot hold of the hold display number "1" at the end of the variable display shown in FIGS. 22 (F) and (G) is started (FIG. 22 (H)). When the variable display is started, the leftmost rainbow is held among the lighted hold display lamps 9H in response to the shift of the storage contents of the special figure hold storage unit and the start winning command buffer. The display lamp 9H1 is turned off, and instead of the other lit on-hold display lamps 9H2 to 9H7, the one left hold display lamps 9H1 to 9H6 are turned on. As described above, in this embodiment, when the variable display is started, the leftmost hold display lamp 9H1 corresponding to the variable display to be started is turned off, so that the big hit holding corresponding to the hold display lamp 9H1 is targeted. When the specific notification has been executed, the specific notification by the hold display lamp 9H1 also ends. In this way, as shown in FIGS. 22 (E) to 22 (H), in the specific notification, the variable display corresponding to the jackpot holding that has been targeted for the specific notification is started, so that the jackpot holding is consumed. It is executed continuously until

次に、図23(A)は、大当り中に、8個の保留が記憶されていることに対応して、保留表示ランプ9H1〜9H8が点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「2」、「5」の保留が大当り保留であったとする。即ち、図23(A)のタイミングでは、全ての大当り保留を対象にして特定報知が実行されている。   Next, FIG. 23A shows a state in which the hold display lamps 9H1 to 9H8 are turned on in response to the storage of eight holds during the big hit. In this example, it is assumed that the hold of the hold display numbers “2” and “5” is a jackpot hold. That is, at the timing of FIG. 23 (A), the specific notification is executed for all jackpot holdings.

その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例では、大当り終了時における保留表示番号「1」のハズレ保留に対応する可変表示が実行される(図23(B)〜(E))。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左の保留表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H7が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ(図23(A)の保留表示ランプ9H2、9H5)に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1、9H4がレインボーに点灯する。   Thereafter, when the big hit gaming state ends, a variable display corresponding to the hold is executed. In this example, the variable display corresponding to the loss hold of the hold display number “1” at the end of the big hit is executed (FIGS. 23B to 23E). When the variable display is started, the leftmost holding display lamp 9H among the lit holding display lamps 9H corresponding to the shift of the storage contents of the special figure holding storage unit and the command buffer at the time of starting winning. 9H1 is turned off, and instead of the other lit on-hold indication lamps 9H2 to 9H8, the one left-hold indication lamps 9H1 to 9H7 are turned on. At this time, instead of the rainbow hold indicator lamps (Hold indicator lamps 9H2 and 9H5 in FIG. 23A) which are the targets of the specific notification, the one left hold indicator lamps 9H1 and 9H4 are lit on the rainbow. .

そして、この可変表示中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数は3個となる。しかしながら、新たな大当り保留が記憶されたタイミングが大当り中ではないため、図16のステップS375の処理にて「現在の遊技状態が大当り遊技状態でない」と判定されて、同図のステップS374の処理が実行されることにより、図23(C)に示すように、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H8が白色に点灯する。このように、この実施の形態では、他の大当り保留を対象にした特定報知の実行中に、新たな大当り保留が記憶されたとしても、そのタイミングが大当り中でなければ、新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行されない。   Then, it is assumed that a new jackpot hold is stored during the variable display. At this time, the new jackpot reservation is stored, and the number of jackpot reservations becomes three. However, since the timing at which the new jackpot reservation is stored is not during the jackpot, it is determined in the process of step S375 in FIG. 16 that “the current gaming state is not the jackpot gaming state”, and the process of step S374 in FIG. Is executed, as shown in FIG. 23 (C), the hold display lamp 9H8 corresponding to the new big hit hold lights up in white. As described above, in this embodiment, even if a new jackpot hold is stored during execution of the specific notification for another jackpot hold, if the timing is not during the jackpot, a new jackpot hold is executed. The targeted specific notification is not executed.

そして、図23(B)〜(D)に示す可変表示の終了時における保留表示番号「1」の大当り保留に対応する可変表示が開始される(図23(E))。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ9Hのうち、最も左のレインボーの保留表示ランプ9H1が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ9H2〜9H8に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H1〜9H7が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ(図23(D)の保留表示ランプ9H4)に代えて、その1つ左の保留表示ランプ9H3がレインボーに点灯する。   Then, the variable display corresponding to the hold of the big hit of the hold display number "1" at the end of the variable display shown in FIGS. 23B to 23D is started (FIG. 23E). When the variable display is started, the leftmost rainbow is held among the lighted hold display lamps 9H in response to the shift of the storage contents of the special figure hold storage unit and the start winning command buffer. The display lamp 9H1 is turned off, and instead of the other lit on-hold display lamps 9H2 to 9H8, the one left hold display lamps 9H1 to 9H7 are turned on. At this time, instead of the rainbow hold display lamp (the hold display lamp 9H4 in FIG. 23D) which is the target of the specific notification, the one left hold display lamp 9H3 is lit on the rainbow.

このような大当り保留に対応する可変表示の可変表示結果が「大当り」となった後に(図23(F))、大当り遊技状態に制御され(図23(G))、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留を除く大当り保留に対応する保留表示ランプ9H3、9H7のうち、保留表示ランプ9H3による特定報知が継続して実行されている。したがって、図16のステップS377の処理にて「レインボーに点灯している保留表示ランプ9H」があると判定されて、同図のステップS382、S383の処理が実行されることにより、図23(H)に示すように、白色に点灯している保留表示ランプ9H1、9H2、9H4〜9H7のうち大当り保留に対応する保留表示ランプ9H7と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9H8とがレインボーに点灯する特定報知が実行される。このように、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている状態で大当りとなった場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留と、新たな大当り保留とを対象にした特定報知が実行される。   After the variable display result of the variable display corresponding to such a jackpot hold becomes “big hit” (FIG. 23 (F)), it is controlled to the big hit gaming state (FIG. 23 (G)), and a new big hit during the big hit Suppose the hold is stored. At this time, of the hold display lamps 9H3 and 9H7 corresponding to the jackpot hold except for the new jackpot hold, specific notification is continuously performed by the hold display lamp 9H3. Therefore, it is determined in the process of step S377 in FIG. 16 that there is the “holding display lamp 9H lit in the rainbow”, and the processes in steps S382 and S383 in FIG. ), The hold display lamp 9H7 corresponding to the jackpot hold and the hold indicator lamp 9H8 corresponding to the new jackpot hold among the hold indicator lamps 9H1, 9H2, 9H4 to 9H7 illuminated in white are displayed on the rainbow. Illuminated specific notification is executed. As described above, in this embodiment, when a big hit occurs in a state where the specific notification is continuously executed, the target of the specific notification is still determined according to the fact that the new big hit hold is stored during the big hit. The specific notification is performed for the jackpot holding that is not set as the target and for the new jackpot holding.

なお、図23に示す例では、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことにより大当り保留の数が3個になっているが、例えば、図23(C)にて新たな大当り保留が記憶されず、大当り中に大当り保留が記憶されたことにより大当り保留の数が2個であったとしても、図16のステップS377の処理にて「レインボーに点灯している保留表示ランプ9H」があると判定されて、同図のステップS383の処理が実行されることにより、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプがレインボーに点灯する特定報知が実行される。即ち、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている状態で大当りとなった場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたときに、大当り保留の数が3個以上であるか否かにかかわらず、その新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行される。   In the example shown in FIG. 23, the number of jackpot reservations is three because a new jackpot reservation is stored during a jackpot. For example, in FIG. 23C, a new jackpot reservation is stored. However, even if the number of jackpot reservations is two due to the storage of the jackpot during the jackpot, there is the “hold indicator lamp 9H lit in rainbow” in the processing of step S377 in FIG. Is determined, and the process of step S383 in FIG. 18 is executed, whereby a specific notification that the hold indicator lamp corresponding to the new jackpot hold is turned on in the rainbow is executed. That is, in this embodiment, if a big hit occurs in a state where the specific notification is continuously executed, when a new big hit hold is stored during the big hit, the number of big hit holds is 3 or more. Regardless of whether or not there is, a specific notification for the new jackpot hold is executed.

以上説明したように、パチンコ遊技機1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして記憶すると共に、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを記憶する。また、大当り中に、大当り保留が記憶されている場合に、所定報知や特定報知を実行可能である。また、遊技者の選択動作に応じて、演出モードを、所定報知や特定報知を実行するアクティブモードと、所定報知や特定報知を実行しないシンプルモードとのいずれかに変更する。そして、可変表示を行っていないときにのみ演出モードを変更可能である。これにより、遊技者により報知の頻度が変更されても、大当り遊技状態における報知について支障をきたさないようにすることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 can variably display a special symbol and a decorative symbol, and can control the big hit game state which is advantageous to the player. Then, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and the like, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on establishment of the first starting condition or the second starting condition due to the entry of the game ball. Numerical data indicating a random value MR3 for determining a fluctuation pattern is stored as hold data, and a set of effect control commands transmitted in response to occurrence of a start winning is stored. In addition, when a jackpot hold is stored during the jackpot, a predetermined notification or a specific notification can be executed. In addition, according to the selection operation of the player, the effect mode is changed to one of an active mode in which the predetermined notification and the specific notification are executed, and a simple mode in which the predetermined notification and the specific notification are not executed. The effect mode can be changed only when the variable display is not performed. Thereby, even if the frequency of the notification is changed by the player, it is possible to prevent the notification in the big hit game state from being disturbed.

また、パチンコ遊技機1は、デモ表示演出中であるときに、演出モードを変更可能であることを案内報知する。これにより、デモ表示演出中であるときに、演出モードを変更可能であることを遊技者が認識することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 informs that the effect mode can be changed while the demonstration display effect is being performed. This allows the player to recognize that the effect mode can be changed during the demonstration display effect.

また、パチンコ遊技機1は、遊技者により、所定報知や特定報知を実行しないシンプルモードが選択された場合、飾り図柄の可変表示に係る最小限の演出以外の演出も実行しない。これにより、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。   In addition, when the player selects the simple mode in which the predetermined notification or the specific notification is not performed, the pachinko gaming machine 1 does not perform any effect other than the minimum effect related to the variable display of the decorative symbol. Thereby, it is possible to appropriately cope with a player who does not like to perform the effect.

また、パチンコ遊技機1は、演出モードがアクティブモードからシンプルモードに変更された状態でデモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合、演出モードをアクティブモードに変更する。これにより、シンプルモードにより遊技の興趣が低下することを抑制することができる。   The pachinko gaming machine 1 changes the effect mode to the active mode when a predetermined time has elapsed since the demonstration display effect was started in a state where the effect mode was changed from the active mode to the simple mode. Thus, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by the simple mode.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the pachinko gaming machines 1 described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the related art. It may have a configuration of a unit.

(変形例1)上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間であるものとして説明した。しかしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間に限られず、大当り遊技状態における、第1タイミングから、第1タイミングよりも後の第2タイミングまでの任意の期間であってよい。ここで、任意の期間としては、例えば、ファンファーレ演出の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までの期間、最初のラウンド遊技の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までの期間、最初のラウンド遊技の開始時からエンディング演出の終了時までの期間等が挙げられる。これにより、例えば、ファンファーレ演出やエンディング演出として遊技者に注目させたい演出を実行する場合には、これらの演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間としないことにより、ファンファーレ演出やエンディング演出への注目を低下させないようにすることができる。また、エンディング演出の演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間とすることにより、未だ所定報知や特定報知が実行されていない状況において、いわゆるオーバー入賞によって所定報知や特定報知が実行されることに期待させることができる。また、ファンファーレ演出の演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間とすることにより、可変表示結果が「大当り」となってファンファーレ演出が開始された後に第1始動入賞口又は第2始動入賞口に入賞することによって所定報知や特定報知が実行されることに期待させることができる。   (Modification 1) In the above embodiment, the execution period of the predetermined notification or the specific notification has been described as a period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect. However, the executable period of the predetermined notification or the specific notification is not limited to the period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect, and the second timing after the first timing in the big hit game state from the first timing. It may be any period up to the timing. Here, as the arbitrary period, for example, a period from the start of the fanfare effect to the end of the last round game, a period from the start of the first round game to the end of the last round game, the first round A period from the start of the game to the end of the ending effect is exemplified. Thereby, for example, when performing an effect that the player wants to pay attention to as a fanfare effect or an ending effect, the effect period is not set as the executable period of the predetermined notification or the specific notification, so that the fanfare effect or the ending effect is performed. Can keep the attention from being reduced. In addition, by setting the effect period of the ending effect to a period in which the predetermined notification or the specific notification can be executed, in a situation where the predetermined notification or the specific notification has not been executed yet, the predetermined notification or the specific notification is executed by a so-called over winning. Can be expected. In addition, by setting the effect period of the fanfare effect to a period in which the predetermined notification or the specific information can be executed, the first display winning opening or the second start prize after the variable display result becomes “big hit” and the fanfare effect is started. By winning the mouth, it can be expected that the predetermined notification or the specific notification is executed.

(変形例2)上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間、即ち、常に同じ期間であるものとして説明した。しかしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、常に同じ期間であるものに限られず、複数の実行可能期間のうちのいずれかに決定されるものであってもよい。ここで、実行可能期間の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定する方法、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法、大当り保留の数に応じて決定する方法等が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応じて決定する方法を採用し、大当り種別が「16R大当り」であるときには「6R大当り」であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、16R大当り遊技状態に対する興趣を更に向上させることができる。また、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれて長い実行期間に決定され易いようにすれば、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、土日祝日に対応する日であるときには平日に対応する日であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、土日祝日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、遊技店の閉店時刻までの時間が短くなるにつれて短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技店の閉店時刻に、遊技者の速やかな退店に寄与することができる。また、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、興趣を向上させることができる。一方、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないときよりも短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに大当りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が低くなり、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶された大当り保留をも対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状態における興趣を向上させることができるだけでなく、複数回の大当り遊技状態にわたって特定報知が継続される可能性が高めることができる。また、大当り保留の数に応じて決定する方法を採用し、大当り保留の数が多いほど長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留が多いときに大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、興趣を向上させることができる。一方、大当り保留の数に応じて決定する方法を採用し、大当り保留の数が多いほど短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留の数が多いときに大当りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が低くなり、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶された大当り保留をも対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状態における興趣を向上させることができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the execution period of the predetermined notification or the specific notification has been described as the period from the start of the fanfare effect to the end of the ending effect, that is, the same period. However, the executable periods of the predetermined notification and the specific notification are not limited to always being the same period, and may be determined to be any of a plurality of executable periods. Here, as a method of determining the executable period, for example, a method of determining according to the type of jackpot, a method of determining according to the number of extended games, a method of determining according to date and time obtained from a real-time clock, a specific notification , And a method of deciding according to the number of jackpot reservations. Thus, for example, a method of determining according to the type of jackpot is adopted, and when the type of jackpot is “16R jackpot”, it is easier to determine a longer executable period than when “6R jackpot” is “16R jackpot”. Interest in the big hit gaming state can be further improved. Also, by adopting a method of determining the number of extended games according to the number of extended games, and increasing the number of extended games so as to be easily determined in a long execution period, it is possible to further enhance the interest in the extended games. In addition, a method of determining according to the date and time obtained from the real-time clock is adopted, so that it is easier to determine a longer feasible period when it is a day corresponding to weekends and holidays than when it is a day corresponding to weekdays. It is possible to effectively excite an event or the like of a game store held on weekends and holidays. Also, by adopting a method of determining according to the date and time obtained from the real-time clock, and as the time until the closing time of the amusement store is shortened so that it can be easily determined to be a short executable period, it is possible to hold a big hit It is possible to increase the possibility that the player cannot grasp the information, and it is possible to contribute to prompt closing of the player at the closing time of the game store. In addition, a method of determining according to whether or not the specific notification is being executed is adopted, so that when the specific notification is being executed, it is easier to determine a longer executable period than when the specific notification is not being executed. For example, if a big hit occurs during execution of the specific notification, the possibility that the specific notification targeting a larger number of jackpot reservations is executed is increased, and the interest can be improved. On the other hand, a method of deciding according to whether or not the specific notification is being executed is adopted, so that when the specific notification is being executed, it is easier to determine a shorter executable period than when the specific notification is not being executed. For example, if a big hit occurs during execution of the specific notification, the possibility of executing the specific notification for the new big hit hold is reduced, and in the next big hit game state, during the previous big hit, The possibility that the specific notification targeting the stored jackpot is also increased, which not only improves the interest in the next jackpot gaming state, but also continues the specific notification over a plurality of jackpot gaming states. The likelihood can be increased. In addition, by adopting a method of determining according to the number of jackpot reservations, so that the larger the number of jackpot reservations, the easier it is to determine a long executable period, the larger the number of jackpot reservations, the greater the number of jackpots, It is possible to increase the possibility that the specific notification targeting the big hit reservation is executed, thereby improving the interest. On the other hand, if a method of determining according to the number of jackpot reservations is adopted so that the larger the number of jackpot reservations is, the easier the execution period can be determined to be, the larger the number of jackpot reservations, the larger the number of jackpots. The possibility of executing specific notification for a new jackpot is reduced, and the specific notification for the jackpot held during the previous jackpot can be executed in the next jackpot game state. And the interest in the next big hit gaming state can be improved.

(変形例3)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての3個未満である場合に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての3個以上である場合に特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、所定数や特定数の数はこれに限られず、特定数をN(N>3)個以上とすると共に所定数をN個未満としてもよいし、特定数を2個以上とすると共に所定数を1個としてもよい。特定数は、その特定数の全ての大当り保留に対応して、賞球が少ない大当り遊技状態に特定回数制御されたとしても、トータルで十分な賞球が得られる回数に対応する数であればよい。これにより、パチンコ遊技機1にて採用される大当り種別に応じて、好適に特定報知を実行することができる。   (Modification 3) In the above embodiment, when the number of jackpots held is less than the predetermined number of three, the predetermined notification is executed without executing the specific notification, and the number of jackpots held is three as the specific number. In the above, it has been described that the specific notification is executed. However, the predetermined number or the specific number is not limited to this, and the specific number may be N (N> 3) or more and the predetermined number may be less than N. The number may be one. The specific number is a number corresponding to the number of times that a sufficient number of prize balls can be obtained in total, even if the specific number is controlled to the jackpot game state with a small number of prize balls in response to all the special jackpot reservations of the specific number. Good. Thereby, it is possible to appropriately execute the specific notification according to the type of big hit adopted in the pachinko gaming machine 1.

(変形例4)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての3個未満である場合に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての3個以上である場合に特定報知を実行するもの、即ち、常に同じ所定数や特定数であるものとして説明した。しかしながら、所定数や特定数の数は、常に同じ数であるものに限られず、複数の数のうちのいずれかに決定されるものであってもよい。ここで、所定数や特定数となる数の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定する方法、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法等が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応じて決定する方法を採用し、大当り種別が「16R大当り」であるときには「6R大当り」であるときよりも少ない数に決定され易いようにすれば、16R大当り遊技状態に対する興趣を更に向上させることができる。また、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれて少ない数に決定され易いようにすれば、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、土日祝日に対応する日であるときには平日に対応する日であるときよりも少ない数に決定され易いようにすれば、土日祝日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、遊技店の閉店時刻までの時間が短くなるにつれて多い数に決定され易いようにすれば、大当り保留があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技店の閉店時刻に、遊技者の速やかな退店に寄与することができる。   (Modification 4) In the above embodiment, when the number of jackpots held is less than the predetermined number of three, the predetermined notification is executed without executing the specific notification, and the number of jackpots held is three as the specific number. In the above case, the specific notification is executed, that is, the predetermined number or the specific number is always the same. However, the predetermined number and the specific number are not always limited to the same number, and may be determined to any one of a plurality of numbers. Here, as a method of determining the predetermined number or the specific number, for example, a method of determining according to the type of jackpot, a method of determining according to the so-called number of extended games, a method of determining according to the date and time obtained from the real-time clock And the like. Thereby, for example, if a method of determining according to the jackpot type is adopted, and if the jackpot type is “16R jackpot”, it is easier to determine a smaller number than “6R jackpot”, the 16R jackpot game Interest in the state can be further improved. In addition, if a method of determining according to the number of consecutive villas is adopted so that the number is easily determined to be smaller as the number of consecutive villas increases, it is possible to further enhance the interest in the extended villa. Also, by adopting a method of determining according to the date and time obtained from the real-time clock, if it is easier to determine the number corresponding to a weekend corresponding to a holiday on a day corresponding to a weekday than a day corresponding to a weekday, It is possible to effectively excite an event or the like of a game shop held on a holiday or the like. Also, by adopting a method of determining according to the date and time obtained from the real-time clock so that the number is easily determined to be larger as the time until the closing time of the game store becomes shorter, it is possible for the player to determine that there is a big hit suspension. Can be grasped, and it is possible to contribute to prompt closing of the game player at the closing time of the game store.

(変形例5)上記実施形態では、大当り保留の数が所定数である場合に特定報知を実行しないものとして説明した。しかしながら、大当り保留の数が所定数である場合に特定報知を実行しないものに限られず、所定報知に代えて、あるいは加えて特定報知を実行可能であるものの、大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して制限されていればよい。大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して制限する例としては、例えば、実行割合を低くすること、実行時間を短くすること、視認性を下げること等が挙げられる。これにより、大当り保留の数が所定数であったとしても特定報知が実行されない訳ではないので、興趣を向上させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, it has been described that the specific notification is not executed when the number of jackpots held is the predetermined number. However, when the number of jackpots is a predetermined number, the specific notification is not limited to the specific notification. Instead of or in addition to the predetermined notification, the specific notification can be executed, but the number of the jackpots is the specific number. What is necessary is just to be restricted compared with the specific notification performed in that case. Examples of limiting compared to specific notification executed when the number of jackpots held is a specific number include, for example, lowering the execution ratio, shortening the execution time, lowering visibility, etc. Can be Thereby, even if the number of jackpots held is the predetermined number, the specific notification is not necessarily executed, so that the interest can be improved.

(変形例6)上記実施形態では、大当り中に、所定数の大当り保留が記憶されている場合に、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が特定数に達した場合、直ちに特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、大当り中に、大当り保留の数が特定数に達した場合に、直ちに特定報知を実行するものに限られず、特定数に達したタイミングに対応して適宜タイミングに実行してもよい。適宜タイミングとしては、例えば、特定数に達したタイミングから数秒といった所定期間が経過したタイミング、特定数に達したタイミングに実行されているラウンドが終了したタイミング、特定数に達したタイミングに実行されているラウンドの次のラウンド開始されたタイミング、特定数に達したタイミングにラウンド昇格演出といった特定演出が実行されていた場合には特定演出が終了したタイミング等が挙げられる。これにより、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が特定数に達しても、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ9Hは白色といった通常態様で点灯した後に、適宜タイミングとなったことに応じてレインボーに点灯すること等により特定報知が実行されるので、意外性を持たせることができる。なお、所定報知についても、同様のことが言える。   (Variation 6) In the above embodiment, when a predetermined number of jackpot holds are stored during a jackpot, a new jackpot hold is further stored, so that the number of jackpot holds reaches a specific number. It has been described that the specific notification is executed immediately. However, during the big hit, when the number of the big hits reaches the specific number, the specific notification is not necessarily executed immediately, but may be executed at an appropriate timing corresponding to the timing when the specific number is reached. As the appropriate timing, for example, the timing when a predetermined period such as several seconds has elapsed from the timing when the specific number is reached, the timing when the round executed at the timing when the specific number is reached ends, and the timing when the specific number is reached When a specific effect such as a round promotion effect is being executed at the timing when the next round after the current round is started, or when the specific number is reached, the timing when the specific effect ends, and the like. As a result, the new jackpot hold is further stored, so that even if the number of jackpot holds reaches a specific number, the hold indicator lamp 9H corresponding to the new jackpot hold is turned on in a normal mode such as white, and the timing is appropriately adjusted. Since the specific notification is executed by lighting the rainbow or the like in response to the notification, unexpectedness can be provided. The same can be said for the predetermined notification.

(変形例7)上記実施形態では、特定報知として保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させる、即ち、常に同じ態様の特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、特定報知の態様は、常に同じ態様であるものに限らない。例えば、いわゆる連荘する毎に、特定報知の態様を変化させるようにしてもよい。これにより、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。   (Variation 7) In the above embodiment, it has been described that the hold display lamp 9H is turned on in the rainbow as the specific notification, that is, the specific notification in the same mode is always executed. However, the form of the specific notification is not always limited to the same form. For example, the mode of the specific notification may be changed every time a so-called extended holiday is performed. As a result, the interest in the extended villa can be further improved.

(変形例8)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hにより、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行い、保留に基づく可変表示を開始するときに、その保留に対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ9H1を消灯させるものとして説明した。これに対し、例えば、保留表示ランプ9Hに近接してアクティブ表示ランプを配置し、アクティブ表示ランプにて、実行中の可変表示に対応する表示を行うようにしてもよい。その場合、保留に基づく可変表示を開始するときには、その保留に対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ9H1に代えて、アクティブ表示ランプを点灯させればよく、保留表示ランプ9H1にて特定報知が実行されていたときには、アクティブ表示ランプにて特定報知を継続して実行し、可変表示の終了に伴い特定報知の実行も終了させればよい。   (Modification 8) In the above-described embodiment, the hold display lamp 9H performs a hold storage display in which the number of variable display corresponding to the special figure game is identifiably displayed, and when the variable display based on the hold is started, The description has been given assuming that the leftmost hold display lamp 9H1 that has been turned on in response to the hold is turned off. On the other hand, for example, an active display lamp may be arranged near the hold display lamp 9H, and a display corresponding to the variable display being executed may be performed by the active display lamp. In this case, when the variable display based on the hold is started, the active display lamp may be lit instead of the leftmost hold display lamp 9H1 lit corresponding to the hold. When the specific notification has been executed, the specific notification may be continuously performed by the active display lamp, and the execution of the specific notification may be ended with the end of the variable display.

(変形例9)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hにより、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行うものとして説明した。これに対し、例えば、画像表示装置5の画面上に、保留表示エリアを配置し、保留表示エリアにて、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留表示を行うようにしてもよい。その場合、所定報知やと特定報知は、保留表示の態様を通常態様とは異なる態様に変化させることにより実行すればよい。また、このような実施形態とする場合に、画像表示装置5の画面上に、保留表示エリアに近接してアクティブ表示エリアを配置し、アクティブ表示エリアにて、実行中の可変表示に対応する表示を行うようにしてもよい。   (Modification 9) In the above-described embodiment, the description has been given assuming that the hold display lamp 9H performs the hold storage display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game in a identifiable manner. On the other hand, for example, a hold display area is arranged on the screen of the image display device 5 and a hold display is performed in the hold display area so as to specify the number of variable display holds corresponding to the special figure game in a specifiable manner. It may be. In this case, the predetermined notification and the specific notification may be executed by changing the mode of the hold display to a mode different from the normal mode. Further, in the case of such an embodiment, an active display area is arranged on the screen of the image display device 5 close to the hold display area, and a display corresponding to the variable display being executed is displayed in the active display area. May be performed.

(変形例10)上記実施形態では、保留表示ランプ9Hをレインボーに点灯させることにより特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ9Hを赤色に点滅させることにより所定報知を実行するもの、即ち、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものとして説明した。しかしながら、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものに限られず、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するものであれば、他の態様であってもよい。例えば、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示ランプ9Hの明るさを暗くする等して、視認性を下げるようにしてもよい。また、変形例9のような実施形態では、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示の明るさを暗くすること、保留表示の大きさを小さくすること等により、特定報知よりも控え目に所定報知を実行すればよい。また、特定報知では保留表示を所定のキャラクタを模した画像といった通常態様とは異なる形状に変化させるのに対し、所定報知では単に通常態様とは異なる色や模様に変化させること等により、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するようにしてもよい。   (Variation 10) In the above embodiment, the specific notification is executed by turning on the hold display lamp 9H in a rainbow, whereas the predetermined notification is executed by blinking the hold display lamp 9H in red, that is, The description has been given on the assumption that the execution time of the predetermined notification is shorter than the specific notification. However, the execution time of the predetermined notification is not limited to that shorter than the specific notification, and another mode may be used as long as the predetermined notification is executed more sparingly than the specific notification. For example, when performing the predetermined notification, the visibility of the hold display lamp 9H may be reduced by lowering the brightness of the hold display lamp 9H than when performing the specific notification. Further, in the embodiment such as the modified example 9, when performing the predetermined notification, the brightness of the hold display is made darker than when the specific notification is performed, and the size of the hold display is reduced. The predetermined notification may be executed more conservatively. In the specific notification, the hold display is changed to a shape different from the normal mode such as an image imitating a predetermined character, whereas in the predetermined notification, the specific notification is simply changed to a color or pattern different from the normal mode. Alternatively, the predetermined notification may be executed more conservatively.

(変形例11)上記実施形態では、遊技者の選択動作に応じて、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するものとして説明した。しかしながら、このような演出モードの組み合わせに限られず、遊技者の選択動作に応じて、先読み演出をはじめとする演出の頻度が変更されるようにすればよい。例えば、アクティブモードとシンプルモードのいずれも先読み演出をはじめとする各種演出を実行可能である一方、アクティブモードでは各種演出が実行され易く、シンプルモードでは各種演出が実行され難いようにしてもよい。また、アクティブモードやシンプルモードといった予め用意された演出モードではなく、先読み演出をはじめとする各種演出の実行頻度について、遊技者の選択動作に応じて複数段階のうちのいずれかに変更可能としてもよい。これにより、例えば、演出が頻繁に実行されることも全く実行されないことも好まない遊技者に対して好適に対応することができる。   (Variation 11) In the embodiment described above, in response to the selection operation of the player, the effect mode is changed to an active mode in which various effects such as pre-reading effects are executed, and all effects such as pre-reading effects are executed. It is described that any one of the simple modes controlled so as not to be changed. However, the present invention is not limited to such a combination of the effect modes, and the frequency of the effect including the pre-reading effect may be changed according to the selection operation of the player. For example, in each of the active mode and the simple mode, various effects including a pre-reading effect can be executed. On the other hand, in the active mode, various effects may be easily executed, and in the simple mode, various effects may be hardly executed. In addition, instead of the effect modes prepared in advance such as the active mode and the simple mode, the execution frequency of various effects such as the pre-reading effect may be changed to any one of a plurality of stages according to the selection operation of the player. Good. Thereby, for example, it is possible to appropriately cope with a player who does not like to perform the effect frequently or not at all.

(変形例12)上記実施形態では、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するもの、即ち、演出の有無を選択可能な汎用のモードが設けられているものとして説明した。しかしながら、このような汎用のモードに限られず、個別の演出について演出の有無や頻度を選択可能にしてもよい。その場合、例えば、特定報知や所定報知を実行しない演出モードが選択された場合、遊技者の選択動作によらず、他の演出についても実行しないようにしてもよい。同様に、特定報知や所定報知の頻度が変更された場合、遊技者の選択動作によらず、他の演出についても同じ頻度、又は同程度の頻度に変更するようにしてもよい。これにより、個別の演出について演出の有無や頻度を選択可能なものにおいて、全ての演出の選択項目について個別に選択せずとも、一の演出の選択項目がされたことに応じて、その好みを反映させることができる。   (Variation 12) In the above embodiment, the effect modes are an active mode in which various effects such as a look-ahead effect are executed, and a simple mode in which all effects such as a look-ahead effect are controlled so as not to be executed. In the description above, it is assumed that there is provided a general-purpose mode capable of selecting the presence or absence of an effect. However, the present invention is not limited to such a general-purpose mode, and the presence / absence and frequency of an effect may be selectable for individual effects. In this case, for example, when an effect mode in which the specific notification or the predetermined notification is not executed is selected, other effects may not be executed regardless of the selection operation of the player. Similarly, when the frequency of the specific notification or the predetermined notification is changed, the frequency of the other effects may be changed to the same frequency or the same frequency regardless of the selection operation of the player. This allows the user to select the presence / absence and frequency of an individual production, but without having to individually select all the production selection items, to select the preference according to the selection of one production. Can be reflected.

(変形例13)上記実施形態では、演出モードがアクティブモードからシンプルモードに変更された状態で、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合に、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更するものとして説明した。しかしながら、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更する契機は、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したことに限られず、非遊技状態となった後に所定条件が成立したことを契機とすれば、他の契機に基づいて変更するものであってもよい。例えば、非遊技状態となった後に所定条件が成立したことの例としては、デモ表示演出が実行されているか否かにかかわらず可変表示が行われずに所定時間が経過したこと、デモ表示演出が実行されたこと、特定パターンのデモ表示演出が繰り返し実行されるものにおいて特定パターンのデモ表示演出が所定回数実行されたこと、可変表示が行われていないときに複数のパチンコ遊技機1によるいわゆる一斉演出が実行されたこと、いわゆるカードユニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体が排出されたこと等が挙げられる。ここで、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過しても非遊技状態であったとしても、例えば、遊技者が休憩しているだけの可能性もある。その場合、上記実施形態のように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更してしまうと、休憩していた遊技者は、遊技モードを再度選択し直す必要がある。また、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過するまでの間に、既に別の遊技者が遊技を行う可能性もあり、その場合、その別の遊技者は自ら選択していないにもかかわらず、シンプルモードでの遊技を行うことになってしまう。そこで、いわゆるカードユニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体が排出されたことにより、非遊技状態となった後に所定条件が成立したとする場合には、演出モードをシンプルモードに変更した遊技者が遊技をやめるタイミングである可能性が高いことから、上述した問題にも対応しつつ、この後に遊技を行う遊技者に対して、演出モードがシンプルモードのままになってしまうことを確実に防止することができる。   (Modification 13) In the above embodiment, in a state where the effect mode has been changed from the active mode to the simple mode, if a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display effect, the effect mode is changed from the simple mode to the active mode. It was described as changing. However, the trigger for changing the production mode from the simple mode to the active mode is not limited to the lapse of a predetermined time since the start of the demonstration display production, and may be triggered by the satisfaction of a predetermined condition after the non-game state. Then, it may be changed based on another opportunity. For example, as an example of the predetermined condition being satisfied after the non-gaming state, the variable display is not performed regardless of whether the demonstration display effect is executed or not, and the predetermined time has elapsed, That the demonstration display effect of the specific pattern has been repeatedly executed, that the demonstration display effect of the specific pattern has been executed a predetermined number of times, and that the plurality of pachinko gaming machines 1 have not The effect is performed, and a so-called card unit ejects a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. Here, even if the game is not in a game state even if a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display effect, for example, there is a possibility that the player is just taking a break. In this case, as in the above-described embodiment, if the presentation mode is changed from the simple mode to the active mode when a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration display production, the player who took a break will You need to select the mode again. Also, there is a possibility that another player has already played a game from the start of the demonstration display effect until the predetermined time has elapsed, in which case the other player has not selected himself. Regardless, the game is played in the simple mode. Therefore, when the predetermined condition is satisfied after the game recording medium such as the prepaid card or the membership card is discharged from the so-called card unit and the non-game state is established, the effect mode is changed to the simple mode. Since it is likely that the timing for the player to quit the game, it is possible to ensure that the staging mode will remain in the simple mode for the player who will play the game in the future while addressing the problems described above. Can be prevented.

(変形例14)上記実施形態では、先読み演出として、大当り中に、大当り保留が記憶されている場合に実行される特定報知や所定報知を実行するものとして説明した。ここで、先読み演出として、可変表示中に、予告対象の保留に対応する保留表示ランプ9Hを、通常時における点灯態様とは異なる点灯態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する示唆保留表示演出を実行することが可能である。このような示唆保留表示演出では、保留表示ランプ9Hの点灯色を、通常時における所定色としての白色とは異なる、特定色としてのレインボー、赤色、緑色、黄色のいずれか等とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。ここで、このような示唆保留表示演出により保留表示ランプ9Hがレインボーに点灯したとしても、その予告対象となった保留が大当り保留であるか否か不明であるため、大当り中に特定報知により保留表示ランプ9Hがレインボーに変化することとのつじつまが合わなくなってしまう。そこで、大当り保留がある場合や、特定報知によりレインボーに変化した保留表示ランプ9Hがある場合には示唆保留表示演出を実行しないようにする。また、いわゆる初当りとなるときに、示唆保留表示演出によりレインボーに変化した保留表示ランプ9Hがある場合、大当り遊技状態に制御されることに応じて、レインボーの保留表示ランプ9Hを通常態様の白色に変更する。これにより、大当り中に実行される特定報知の先読み演出と、可変表示中に実行される示唆保留表示演出とを共に実行するにあたり、演出のつじつまが合わなくなることを防止することができる。   (Modification 14) In the above-described embodiment, as the pre-reading effect, the specific notification or the predetermined notification that is executed when the jackpot hold is stored during the jackpot has been described. Here, as a pre-reading effect, during the variable display, the hold display lamp 9H corresponding to the hold of the notice target is changed to a lighting mode different from the lighting mode in the normal state, so that the “big hit” is displayed in the variable display to be the notice target. Can be executed. In such a suggestion suspension display effect, the lighting color of the suspension display lamp 9H is different from white as a predetermined color in a normal state, and is rainbow, red, green, yellow, or the like as a specific color. The fact that the possibility that the variable display result is "big hit" is higher than usual is notified. Here, even if the hold display lamp 9H lights up in the rainbow due to the suggestion hold display effect, it is not known whether or not the hold targeted for the announcement is a big hit hold. The fact that the indicator lamp 9H changes to rainbow will not be consistent. Therefore, if there is a jackpot hold, or if there is a hold display lamp 9H that has changed to rainbow due to specific notification, the suggestion hold display effect is not executed. In addition, when the so-called first hit occurs, if there is a hold display lamp 9H that has changed to rainbow due to the suggestion hold display effect, the rainbow hold display lamp 9H is set to the normal white color in response to being controlled to the big hit game state. Change to This makes it possible to prevent the effects of the effects from becoming inconsistent when executing both the pre-reading effect of the specific notification performed during the big hit and the suggestion hold display effect performed during the variable display.

(変形例15)上記実施形態における特定報知に伴い、画像表示装置5に特定画像を表示する特定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、特定画像報知として、特定報知が実行されるよりも前に、特定報知が実行されることを報知する旨の特定画像を表示すればよい。また、特定画像報知として、特定報知が実行された後に、特定報知が実行されたことを報知する旨の特定画像を表示してもよい。これにより、保留表示ランプ9Hを注視していない遊技者に対しても、特定報知に注目させることができる。   (Modification 15) Along with the specific notification in the above embodiment, a specific image notification for displaying a specific image on the image display device 5 may be executed. For example, as the specific image notification, a specific image indicating that the specific notification is to be performed may be displayed before the specific notification is performed. Further, as the specific image notification, after the specific notification is executed, a specific image indicating that the specific notification has been executed may be displayed. This allows the player who is not watching the hold display lamp 9H to pay attention to the specific notification.

(変形例16)上記実施形態における所定報知に伴い、画像表示装置5に所定画像を表示する所定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、所定画像報知として、所定報知が実行されるよりも前に、所定報知が実行されることを報知する旨の所定画像を表示すればよい。これにより、保留表示ランプ9Hを注視していない遊技者に対しても、所定報知に注目させることができる。   (Modification 16) Along with the predetermined notification in the above embodiment, a predetermined image notification for displaying a predetermined image on the image display device 5 may be executed. For example, as the predetermined image notification, a predetermined image indicating that the predetermined notification is to be performed may be displayed before the predetermined notification is performed. Thereby, even the player who is not watching the hold display lamp 9H can pay attention to the predetermined notification.

(変形例17)変形例15の特定画像報知や、変形例16の所定画像報知の態様は、例えば、「○秒後に保留変化!」や「次ラウンドに保留変化!」といった、特定画像や所定画像が実行されるタイミングまでも示唆するものであってもよい。これにより、画像表示装置5にて実行される演出に注目している遊技者に対しても、特定報知や所定報知が実行されるタイミングに合わせて保留表示に注目を移すことができる。   (Modification 17) The specific image notification in Modification 15 and the predetermined image notification in Modification 16 may be in the form of a specific image or a predetermined image, such as “change in hold after ○ seconds!” Or “change in hold in next round!”. It may also indicate the timing at which the image is executed. Thereby, even for a player who is paying attention to the effect performed by the image display device 5, the attention can be shifted to the hold display in accordance with the timing at which the specific notification or the predetermined notification is performed.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball passing through the first starting winning opening, and based on the detection of the game ball passing through the second starting winning opening. The description has been given assuming that the special figure game using the second special figure is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed irrespective of whether the game ball has passed through the first starting winning opening or the second starting winning opening. There may be.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. Any changes and modifications can be made without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine which gives a score by using a game machine.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be stored in a computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the server. Furthermore, a program and data for realizing the present invention are distributed by being provided with a communication processing unit and being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 6A Ordinary prize ball device 6B Ordinary variable prize ball device 7 Special variable prize ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First starting port switch 22B Second starting port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 Effect Control CPU
121 ROM
122 RAM
123 display control unit 124 random number circuit 125 I / O

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態中に、該有利状態が終了した後、更に前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
遊技者の選択動作によって演出の頻度の設定を変更する頻度変更手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、を備え、
前記頻度変更手段は、
前記有利状態に制御されていない期間であって保留情報が記憶されておらず可変表示が実行されていない非遊技期間において、前記報知演出の頻度の設定を変更可能であ
前記示唆演出の頻度が低い第1設定と、第1設定よりも前記示唆演出の頻度が高い第2設定と、に変更可能であり、
前記非遊技期間において前記第1設定である場合、遊技者の選択動作によらず、特定期間が経過したことによって前記第2設定に変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means capable of storing information regarding the variable display as holding information;
During the advantageous state, after the advantageous state is finished, a notification effect executing means capable of executing an information effect for notifying that the state is controlled to the advantageous state,
Frequency changing means for changing the setting of the effect frequency by a player's selecting action;
Includes a suggested directing execution means, capable of performing the indicated effect suggests that it is controlled in the preferred state,
The frequency changing means,
In non-game period in which the not a period that is not controlled advantageously state pending information is variable display not stored is executed, Ri changeable der the frequency settings of the notification effect,
The suggested effect of infrequent first set and, the second set and the frequency of the suggested effect is higher than the first set, to be altered,
In the case of the first setting in the non-game period, the setting can be changed to the second setting by a lapse of a specific period regardless of a selection operation of a player.
A gaming machine characterized by that:
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