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JP6652373B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、抽選処理で当選すると役物装置が作動する特定演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a special effect in which an accessory device operates when a winning is performed in a lottery process is executed.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中に実行される大役演出等をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the starting opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read out to perform a main role lottery. 2. Description of the Related Art There has been known a gaming machine capable of executing a large-scale game in which a large winning opening is opened when a jackpot is won by lottery. In such a gaming machine, the effect of improvement is achieved by performing, in various execution patterns, a fluctuating effect of notifying the result of the main role lottery, a large role effect performed during the main role game, and the like.

例えば、特許文献1、2には、演出用の役物装置が設けられており、演出ボタンの操作に伴って役物装置を作動させる演出を採用した遊技機が開示されている。このように、遊技者の演出ボタンの操作に起因して役物装置を作動させることにより、演出効果の向上を図ることができる。   For example, Patent Literatures 1 and 2 disclose a gaming machine that is provided with an effect accessory device, and employs an effect of operating an accessory device in response to an operation of an effect button. As described above, by operating the accessory device in response to the operation of the effect button by the player, the effect of the effect can be improved.

特開2014−23617号公報JP 2014-23617 A 特開2014−158736号公報JP 2014-158736 A

ところで、演出ボタンの操作に伴って役物装置を作動させる場合、例えば、演出ボタンが操作されるたびに抽選を行い、この抽選で当選すると、役物装置を作動させるといった処理を行う場合がある。しかしながら、役物装置を作動させる場合に、その動作が開始してから終了するまでには一定の時間を要する。そのため、役物装置の作動中にさらに抽選で当選する場合もあり、このような場合に、役物装置が想定外の動作を行ってしまい、演出効果が低下したり、あるいは、不測の動作によって役物装置が故障したりするおそれがある。   By the way, when the accessory device is operated in accordance with the operation of the effect button, for example, a lottery is performed every time the effect button is operated, and when the lottery is won, a process of operating the accessory device may be performed. . However, when operating the accessory device, a certain time is required from the start to the end of the operation. For this reason, there is a case where the lottery may be won further during the operation of the accessory device, and in such a case, the accessory device performs an unexpected operation, and the staging effect is reduced, or due to an unexpected operation. There is a possibility that the accessory device may break down.

本発明は、役物装置の想定外の動作を防止することで、演出効果の低下、および、役物装置の故障リスクを低減することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an unexpected operation of an accessory device, thereby reducing a staging effect and reducing a risk of failure of the accessory device.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選処理で当選すると役物装置が作動する特定演出が実行される遊技機であって、前記特定演出の開始から終了までの間に、前記抽選処理が実行可能となる抽選期間、もしくは、該抽選処理が実行不可能となる禁止期間を設定する抽選期間設定手段と、前記抽選期間中に予め設定された抽選条件が成立すると、前記抽選処理を実行する抽選手段と、前記抽選処理で当選すると、前記抽選期間において前記抽選手段が前記抽選処理を実行可能な最短時間よりも、長い時間に亘って前記役物装置を作動可能である役物制御手段と、を備え、前記抽選期間設定手段は、前記特定演出における前記役物装置の作動中は前記禁止期間に設定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a special effect in which the accessory device operates when the player is won in the lottery process is performed, and during a period from the start to the end of the specific effect, A lottery period setting means for setting a lottery period in which the lottery process can be executed, or a prohibition period in which the lottery process cannot be executed; and a lottery condition set in advance during the lottery period, the lottery. A lottery means for executing a process, and a role in which when the lottery process is won , the lottery means can operate the accessory device for a longer time than a minimum time in which the lottery means can execute the lottery process in the lottery period. The lottery period setting means sets the prohibition period during the operation of the accessory device in the specific effect.

また、前記抽選期間設定手段は、前記特定演出が終了するまでの残り時間が第1の時間よりも長い場合に限って前記抽選期間を設定可能であり、前記役物制御手段は、前記特定演出が終了するまでの残り時間が前記第1の時間よりも長く、かつ、第2の時間以下である場合に、所定の移行条件が成立すると、前記役物装置を最終位置まで作動させるとよい。 In addition, the lottery period setting means can set the lottery period only when the remaining time until the end of the specific effect is longer than a first time, and the accessory control means, There longer than the time remaining time of the first to the end, and equal to or less than the second time, the predetermined shift condition is satisfied, the won game device may be operated to final position .

本発明によれば、役物装置の想定外の動作を防止することで、演出効果の低下、および、役物装置の故障リスクを低減することができる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to prevent the unexpected effect of the accessory device, thereby reducing the effect of the effect and reducing the risk of failure of the accessory device.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state where the door was opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number judgment table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number judgment table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group decision random number judgment table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode decision random number judgment table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number judgment table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time decision table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit decision random number judgment table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and (b) is a diagram for explaining an opening and closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a power-off save process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining gate passage processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting-port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting-port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production effect determination processing at the time of the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special design change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end wait processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal symbol change waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening end wait processing in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the fluctuation pattern without a reach. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the reach fluctuation pattern. 特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a specific production. 抽選期間および禁止期間を説明する図である。It is a figure explaining a lottery period and a prohibition period. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation effect decision table. シナリオを説明する図である。It is a figure explaining a scenario. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a sub timer interrupt process in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation | variation command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time schedule management processing in a sub control board. 副制御基板における特定演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific effect execution processing in the sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, and the like shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Elements not directly related to the present invention will be omitted. I do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a gaming machine will be briefly described, and then, specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state where a door is opened. As shown in the drawing, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism, and A front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   Like the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other in a substantially parallel manner while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 protruding toward the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so as to be rotatable by a player, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength of the operation handle 112 according to the rotation angle of the operation handle 112 is increased. A game ball is fired by the firing mechanism. The game balls fired in this manner are guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and into the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where a game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of a game ball differs according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located at the gaming area 116 as viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball fired by the firing mechanism with a firing intensity less than the predetermined strength enters the first game area 116a and fires with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   The game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 in which a game ball can enter. The general winning port 118, the first starting port 120, When a game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of award balls may be any number as long as it is one or more, and the number of award balls to be paid out in each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122 may be different. May be set to the same number of award balls. At this time, it is also possible to set the number of prize balls to be paid out when game balls enter the first starting port 120 and smaller than the number of prize balls to be paid out when game balls enter the second start port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each of the special symbols is associated with various game profits such as whether or not a large role game advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player obtains a predetermined prize ball and, at the same time, obtains an opportunity to obtain various game profits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   A movable piece 122b is provided at the second starting port 122 so as to be openable and closable, and the ease of entry of a game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b It is controlled to the open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, so that the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, when the second starting port 122 is in the closed state, it is assumed that game balls cannot enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. In some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, in the game area 116, a large winning opening 128 into which a game ball can enter is provided. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so as to be openable and closable. Usually, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128 and it is impossible to enter a game ball into the large winning opening 128. Has become. On the other hand, when the above-mentioned big winning game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning port 118, the first starting port 120, the second starting port 122, and the special winning port 128 are transferred from the game area 116 to the game area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the panel 108 for discharging the gas.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、203、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出ハンドル209が設けられている。   And, in the gaming machine 100, as an effect device for effecting during the progress of the game, etc., an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect member device 202, 203 composed of a movable device, various lighting modes and emission colors. An effect lighting device 204 including a controlled lamp, an audio output device 206 including a speaker, an effect button 208 for receiving a pressing operation by a player, and an effect handle 209 for receiving a rotation operation in the left-right direction of the player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Have been placed.

演出役物装置202、203は、演出表示部200aよりも前面に、遊技機100の幅方向に離隔して配置される。演出役物装置202にはサブ演出表示部202aが設けられており、演出役物装置203にはサブ演出表示部203aが設けられている。演出表示部200a、サブ演出表示部202a、203aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   Rendering effect devices 202 and 203 are arranged on the front side of rendering display unit 200a and spaced apart in the width direction of gaming machine 100. Sub-effect display device 202a is provided in effect-of-effects device 202, and sub-effect display portion 203a is provided in effect-of-effect device 203. The effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed on the effect indicator 200a and the sub-effect indicators 202a and 203a as shown in the drawing, and the lottery result is determined by the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, and 210c. The variable effect notified to the user is executed.

また、演出役物装置202、203には複数のアクチュエータが設けられており、遊技機100の幅方向、高さ方向、奥行き方向に移動したり、演出表示部200aの前面側で回転したりすることで、遊技者にさまざまな期待感を付与する。   In addition, a plurality of actuators are provided in the effect character devices 202 and 203, which move in the width direction, the height direction, the depth direction of the gaming machine 100, and rotate on the front side of the effect display unit 200a. This gives the player various expectations.

演出照明装置204は、前枠106の上部や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the upper portion of the front frame 106, the game board 108, and the like, and is controlled to be turned on in various ways in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置等に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The sound output device 206 is provided at a lowermost position of the outer frame 102 or the like, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect button 208 is a button that receives a pressing operation of the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect button 208 is activated in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a. When an operation of the player is received within the operation validity period, various effects are performed according to the operation. Be executed.

また、演出ハンドル209は、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出用のハンドルであって、遊技機100の幅方向略中央位置に設けられている。この演出ハンドル209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect handle 209 is an effect handle for receiving a rotation operation of the player in the left-right direction, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100. The effect handle 209 is also activated in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a, similarly to the effect button 208. When an operation of the player is received within the operation validity period, the effect handle 209 is activated. And various effects are performed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 132 in the figure is an upper plate to which award balls paid out from the gaming machine 100 and game balls lent out from the game ball rental device are led. When the upper plate 132 is full of game balls, the game balls become It will be guided to the lower plate 134. Further, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. This ball hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball knob 134a is pressed down, the opening / closing plate slides integrally with the ball knob 134a, and the ball hole is removed. , It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   The first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol display are provided on the game board 108 at positions outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right strike notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and timer, and directly controls each device and display, or outputs a result of the arithmetic processing. A command is transmitted to another board in response. The main RAM 300c functions as a work area for data when the main CPU 300a performs arithmetic processing.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a game ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second starting port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second starting port 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, and a large winning port 128. A special winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates an opening / closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning port 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol display. A symbol hold display 170 and a right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   Also, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly starts when a game ball passes through the gate 124 and a special game which is started mainly when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122. Is divided into normal games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing a special game and a normal game, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal plate 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. Is output to a hall computer or the like of a game store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of paid-out game balls is detected by the paid-out ball counting switch 316s, and it is determined whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, to the dispensing control board 310, a full tray detection switch 318s for detecting the full state of the lower tray 134 is connected. The full-battery detection switch 318s is provided in a passage for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and are directed from the plate full detection switch 318s to the payout control board 310. , A game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower plate 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a plate full command to the main control board 300. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 for controlling launch of a game ball. The payout control board 310 is provided on the operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s that detects that a player has touched the operation handle 112 and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of the effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a work area for data when the sub CPU 330a performs arithmetic processing.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200a、サブ演出表示部202a、203aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200a等の画像表示を制御する。   Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying images on the effect display unit 200a and the sub effect display units 202a and 203a. The sub-ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. The sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown), and displays the effect display unit 200a, etc. Control the image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、副制御基板330には、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されるとともに、演出ハンドル209の操作角を検出する操作角検出スイッチ209sから検出信号が入力される。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209の回転方向に所定の間隔を隔てて配置された複数のセンサを備えて構成される。   Further, the sub-control board 330 controls sound output for outputting sound from the sound output device 206, controls the movement of the stage effect device 202, and controls the lighting of the stage lighting device 204. Further, to the sub-control board 330, a detection signal is input from an effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, and an operation angle detection switch 209s that detects the operation angle of the effect handle 209. Receives a detection signal. The operation angle detection switch 209s includes a plurality of sensors arranged at predetermined intervals in the rotation direction of the effect handle 209.

具体的には、演出ハンドル209は、遊技者の操作が行われていない状態では、スプリング等によって原点位置に静止している。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209が原点位置にあるときに検出信号を出力するセンサを1つ備えている。また、この原点位置を基準として、演出ハンドル209が左方向(+方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、演出ハンドル209が右方向(−方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、を備えている。したがって、操作角検出スイッチ209sは、合計7つのセンサを備えて構成されていることとなる。   Specifically, in a state where the operation of the player is not performed, the effect handle 209 is stopped at the origin position by a spring or the like. The operation angle detection switch 209s has one sensor that outputs a detection signal when the effect handle 209 is at the origin position. Further, three sensors for detecting that the effect handle 209 has rotated 40 °, 80 °, and 120 ° in the left direction (+ direction) with respect to the origin position, respectively, and the effect handle 209 moves in the right direction (− direction). And three sensors for detecting the rotation by 40 °, 80 °, and 120 °, respectively. Therefore, the operation angle detection switch 209s includes a total of seven sensors.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power supply to each board via the power supply board. Further, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. Alternatively, the game proceeds in any one of the high-probability gaming states and any of the non-time-saving gaming states and the time-saving gaming states.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a large winning game in which the large winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-saving gaming state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in the open state, and the game ball is difficult to enter the second starting port 122. The time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b tends to be in the open state, and the game ball easily enters the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball into the game area 116, and when a game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player A lottery to determine whether or not to give a profit (hereinafter, referred to as a "large role lottery") is performed. In this big winning lottery, when a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game in which a game ball can enter the big winning opening 128 is executed, and after the big winning game ends. The game state is set to one of the above-mentioned game states. In the following, the main role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the main role lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, a reach group determined random number, The mode determination random number and the variation pattern random number) are obtained, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 are collectively called special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122. Various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reserved storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area. Each of the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is sequentially stored from the first storage unit in the first special figure holding storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are sequentially stored from the first storage unit in the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure hold storage area, the first storage unit stores the game ball. Special 1 reservation is stored. Further, for example, when a special ball is stored in the first storage unit to the third storage unit and a game ball enters the first starting port 120, the special storage is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area in the same manner as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 No special 1 reservation is stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122 and four special 2 reservations are already stored in the second special figure holding storage area, a game to the second starting port 122 is performed. No extra special 2 is stored when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big role lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the gaming state when making the big hit determination, and the selected big hit determination random number determination table and the obtained big hit determination random number are used. The main role lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the large winning lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. According to the low-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   In addition, in the high-probability gaming state, when starting the special combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4B, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of the high-probability gaming state, the jackpot probability is ten times as large as in the case of the low-probability gaming state. In addition, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become “big hits” in the low-probability gaming state also become “big hits” in the high-probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the special jackpot is won for the "big hit", as shown in FIG. 5A, the special random number table for special use is selected, and when the special jackpot is won for the "big hit", As shown in FIG. 5B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, a special symbol determined by the hit symbol random number, that is, a special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 5A and the special symbol random number determination table shown in FIG. 5B, the illustrated symbol random number is determined according to the value of the acquired symbol random number. As described above, the type of the special symbol (big hit symbol) is determined. If the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, a special symbol X is determined as a loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is determined to be special 2. When derived by suspension, a special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is “big hit”, and is not referred to when the large winning lottery result is “losing”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to a hold type, a hold number, and a fluctuation state set in association with a game state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, when the main role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the main role lottery result is performed. In the present embodiment, when the main role lottery result is “losing”, when determining the fluctuation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, and the changing state is set to the normal 1 changing state, when the major winning lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the number of special reservations (hereinafter simply referred to as “reservation number”) at the time of performing the main role lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of reservations is two or three, as shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   As described above, in the present embodiment, the table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set game state. In other words, the fluctuating state defines which table to refer to for determining the fluctuating effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the main role lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variable effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the main role lottery is “losing”, and is not referred to when the result of the main role lottery is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a loss mode reach mode determination random number determination table selected when the large role lottery result is “losing”, and a big hit selected when the large role lottery result is “big hit”. Time reach mode determination random number determination table. The loss mode reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the jackpot reach mode determination random number determination table is provided for each game state and symbol type. Also, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x which is referred to in a predetermined game state and symbol type, and FIG. It is shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7 (a), the loss-mode reach random number corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected loss mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. When the result of the above-mentioned big winning lottery is "big hit", as shown in FIG. 7B, the hit mode reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of the symbol is read. Is selected, and the fluctuation mode number is determined based on the selected hit mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, a variation pattern random number determination table, which will be described later, is associated with the reach mode determination random number, together with the variation mode number. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In this embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when indicating a hexadecimal number, “H” is added. However, what is indicated by ○ H in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the main role lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, a change mode number and a change pattern random number determination table are determined by the loss mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the big role lottery result is “big hit”, the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit win, and the like. The change mode number and the change pattern random number determination table are determined based on the reach mode determination random number.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。   As described above, when the main role lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined according to the main role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holds, the type of hold, and the like. The variation mode number and the variation pattern number specify a variation effect pattern, and each of them is associated with a variation effect mode and time. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to the variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuating times 1 and 2 determined in this way is the fluctuating effect time for notifying the result of the main role lottery, that is, the fluctuating time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, but the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. The special electric auditors operation ram set table stores various data for controlling the large role game, and during the special role game, the special electric auditors operation ram set table is referred to and the special winning opening The energization of the solenoid 128c is controlled. In fact, a plurality of special electric accessory actuation ram set tables are provided for each type of the big hit symbol, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the type of the determined big hit symbol. Here, for convenience of explanation, one table shows control data of all the big hit symbols.

大当たり図柄である特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the large winning game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table. The big role game is constituted by a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors operation ram set table, the opening time (standby time until the first round game is started), the maximum number of special electric auditors operations (the round game executed during one large game) ), The number of times of opening / closing of the special electrically-powered accessory (the number of times the special winning opening 128 is opened in one round), the solenoid energizing time (the energizing time of the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, ie, 1) Opening time of the special winning opening 128), the specified number (the maximum number of winnings in the special winning opening 128 in one round game), and the effective closing time of the special winning opening (closing time of the special winning opening 128 between round games) That is, the interval time), the ending time (after the end of the last round game, until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the large role game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability game state is set after the end of the large role game, and when the special symbols B to E are determined, the high probability game is set after the end of the large role game. The game state is set, and the number of continuations of the high-probability game state (hereinafter, referred to as “high-accuracy number”) is set to 10000. This means that the high-probability gaming state continues until the winning combination lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1. If the jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be performed. Therefore, if the high-probability gaming state is set after the end of the large role game, and if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without the jackpot lottery result being derived in the high-probability gaming state, the low-probability game is performed. The game state is changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   Also, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the large role game, and when the special symbols B to E are determined, the time reduction game state is set after the end of the large role game. At the same time, the number of continuations of the time-saving gaming state (hereinafter, referred to as “time-saving number”) is set to 10000. This means that the time-saving gaming state continues until the winning combination lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned number of time savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1. If the jackpot is won before the number of continuations is reached, the game state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。   Here, the game state, the number of highly accurate times, and the number of times saved are set according to the type of the big hit symbol, but the big role game is set according to both the type of the big hit symbol and the game state at the time of the big hit winning. May be set after the end of the game, the number of times of high accuracy, and the number of times saved.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter, referred to as “Public drawing lottery”) is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is obtained from the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the general-purpose holding storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the general-purpose reserved storage area includes four storage units for saving the hit-determined random numbers. Therefore, if the game ball passes through the gate 124 in a state where the determined random number is stored in all four storage units of the ordinary figure holding storage area, the determined random number is stored based on the passage of the game ball. Never. In the following, the hit determination random number stored in the general figure holding storage area after the game ball has passed through the gate 124 is called general figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving game state, as shown in FIG. According to this non-time-saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is usually determined as the type of the symbol. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in an open state, and when a lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. Is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general-purpose drawing is started in the time-saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, a hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the normal symbol is determined. A lost symbol is determined as a symbol type. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13A is a diagram illustrating a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram illustrating an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining a variation time of the ordinary symbol when a winning symbol or a lost symbol is determined by ordinary symbol lottery. According to the ordinary symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time reduction gaming state, and the fluctuation time is determined when the gaming state is set to the time reduction gaming state. The time is determined to be one second. When the fluctuating time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is fluctuated (blinks) for the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the ordinary symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the ordinary symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened and closed as shown in FIG. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening and closing of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening and closing control pattern table. According to the opening / closing control pattern table, the time before the opening of the ordinary electric power (the standby time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of opening / closing switching of the ordinary electric accessory (the number of times the second starting port 122 is opened) , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, ie, the opening time of one second starting port 122), and the specified number (total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be entered into the second opening 122 during opening, the normal power closing valid time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the suspension time), and the normal power valid state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for general power termination (the waiting time until the later-described normal symbol fluctuation display is resumed after the elapse of the general power valid state time) are the second starting port. 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the open / close control condition for opening / closing the second starting port 122 is associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress condition, respectively. Game balls are more likely to enter the second starting port 122 than in the game state. In other words, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player can consume the game ball. , It is possible to perform a major role lottery.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second opening 122 defines three elements: a winning probability of the ordinary symbol, a time for displaying the variation of the ordinary symbol, and an opening time of the second opening 122. In the present embodiment, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of the three elements, the time saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second starting port 122. However, one or three of the three elements may be set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time saving game state is more advantageous in at least one element than the non-time saving game state, so that the total time saving game state is the second starting port more than the non-time saving game state. What is necessary is just to allow the game ball to easily enter the ball 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, the first condition is set. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition under which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a main process of the main control board 300 in accordance with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization processing (S100) in main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as initial setting processing in response to power-on, and performs setting processing necessary to execute various processing.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power-off detection circuit outputs a power-off notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108. When the RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. The RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input, and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c) out of the main RAM 300c.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting the clearing of the main RAM 300c to the payout control board 310.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process required to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 300c when power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the sub control board 330.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the payout control board 310.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a power-on special symbol type designation command indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on sub-command for transmitting to the sub-control board 330 commands necessary for effecting the initial state at power-on, such as a special symbol prize order command indicating the stored special 1 and special 2 prize order. Execute the set processing (store the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting an interrupt.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the winning symbol random number initial value update random number. The winning symbol random number updating random number is used to determine the initial value and the ending value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number makes one round from the winning symbol random number initial value updating random number to the winning symbol random number initial value updating random number-1 by the winning symbol random number updating process described later, the winning symbol random number is It is updated to the winning symbol random number initial value updating random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as variation effect random numbers.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, an interrupt process in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power cut-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts during an interrupt permission period of the CPU initialization processing (between steps S100-41 and S100-33). Executes power-off save processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of power-off detection signal detections to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU interrupts the CPU initialization process (step S100) and executes the following timer interrupt process.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the ordinary symbol display 168, the ordinary symbol hold display 170, and the right-handed notification indicator 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 executes the timer interrupt processing, unless otherwise noted, and stop the decrement when the count becomes zero.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the winning symbol random number initial value update random number, similarly to the above step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding one, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use a hardware random number updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the jackpot determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes a round, and sets the start value at each system reset. Has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process of determining whether or not signals have been input from the first starting port detection switch 120s, the second starting port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of the normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for judging various errors and making settings according to the error judgment results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning port switch processing is performed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold display 170. , An LED display setting process for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right strike notification indicator 172 in a common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesizing process for synthesizing the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and storing them in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to an output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the normal game management processing in step S700 will be described in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch has been turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on by the game ball passing through the gate 124. As a result, when it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first starting port detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first starting port 120 and a detection signal has been input from the first starting port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start-up opening detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start-up detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first starting port passage process based on a game ball entering the first starting port 120. The details of the first starting port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start-up opening detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start-up opening 122 and a detection signal has been input from the second start-up detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second startup port detection switch ON is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second startup port detection switch ON is not detected, the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second starting port passage process based on the entry of a game ball into the second starting port 122. The details of the second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch-on is detected, that is, whether a game ball enters the special winning opening 128 and a detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the special winning opening detection switch-on is detected, the process proceeds to step S500-9, and when it is determined that the special winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process ends. I do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a large winning game is currently playing, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and in the case that it is determined that the big game is being played and the game ball is properly entered into the special winning opening 128, Adds 1 to the special winning opening winning ball counter and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passage process (step S510) in main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary symbol holding ball number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the ordinary symbol holding ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the ordinary symbol retaining ball number counter is equal to or more than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the ordinary symbol retaining ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit from which the obtained hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the general-purpose reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general-purpose reservation designation command indicating the number of general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a first start-up opening passage process (step S520) in main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the type of the special reservation is the special 1 reservation or the special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates the special 1 reservation and the special symbol identification value (00H). 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquiring process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second opening opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition processing will be described after the description of the second starting port passage processing.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting port passage processing (step S530) in main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, indicates the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric auditors product winning opening opening control process is being performed. In this ordinary electric auditors 'winning opening opening control process, the ordinary electric auditors' solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting opening 122 to be in an open state. Is determined to be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second starting port passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9 is performed. Transfer processing to

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric auditors' prize ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start-port passage process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition processing is executed by using a common module in the above-described first starting opening passage processing (step S520) and second starting opening passage processing (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in the above step S520-1 or S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number, is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit in which the acquired jackpot determination random number is to be saved, from among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a determines the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 holding and the special 2 holding stored in the special figure holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The details of the acquisition-time effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. The special figure 2 hold designation command. Thus, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 holding and the special 2 holding stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in the above step S535-23, and determines whether or not it is less than a normal electric auditors winning opening opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, when it is determined that the state is less than the normal electric auditorium winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27. The symbol random number acquisition processing ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, executes a startup opening abnormal prize error process for performing a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) To end.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for describing the acquisition-time effect determination processing (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter for identifying whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that the counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j) = 1 indicates a high probability game state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is "1". Then, the high-accuracy jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for temporarily determining either a jackpot or a loss is performed.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary role winning lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol hit temporary determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 above The random number and the holding type are loaded, the corresponding symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (the type of the big hit symbol) is saved. In addition, if the result of the temporary role combination drawing in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the prefetching symbol type designation command (prefetching designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination processing in step S536-3 is a big hit. As a result, when it is determined that the hit is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and when it is determined that the hit is not a big hit (losing), the process proceeds to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the hit mode reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether or not the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and the reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations is set as an undefined value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations The value in the range from 8500 to 10006 at which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-17, and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Also, here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch designation change mode command (prefetch designation command) corresponding to the change mode number provisionally determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S536-25, and shifts the processing to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a issues an indefinite value command (pre-reading) indicating that the group type, that is, the variable effect pattern changes, according to the number of holds when the hold is read out from the hold newly stored in the target storage unit. The designated fluctuation mode command and the prefetching designated fluctuation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined that the counter value (j) is the maximum, ends the acquisition-time effect determination process, and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. Thereby, the change mode number and the change pattern number determined when the newly stored hold is read when the game is in the low-probability game state, and when the hold is read when the game is in the high-probability game state. Is determined when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described acquisition-time effect determination processing, when the stored hold is the hold that wins the jackpot, and the stored hold is the loss that is lost, and the reach group is determined. If the random number is a fixed value, a prefetch designation change mode command and a prefetch designation change pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the prefetch designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that results in a loss, and the reach group determination random number has an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. In addition, each of the above-mentioned prefetch designation commands is configured so that a command for a low-probability game state and a command for a high-probability game state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram illustrating the special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by entering a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by passing of a game ball to the gate 124 And proceed in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game in a special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for executing and controlling a special game are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of the special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol change waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, A module for executing “special symbol change processing” is called, and when the special game management phase is “02H”, a module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called, and a special If the game management phase is “03H”, a module for executing “premium winning opening opening process” is called, and if the special game managing phase is “04H”, the module “open special winning opening” is set. A module for executing the “control process” is called, and when the special game management phase is “05H”, a module for executing the “special winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a starts the process by calling the special game control module selected in step S600-3.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. The special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is equal to or greater than "1". As a result, when it is determined that the special 2 reserved number (X2) is equal to or more than “1”, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the special 2 reserved number (X2) is not “1” or more. To step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is equal to or more than "1". As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is equal to or more than “1”, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not equal to or more than “1”. Then, the process moves to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special map reservation storage area or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 reservation is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, if it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is equal to or more than "1", the special symbol 2 reserved ball storage area is stored in the second to fourth storage sections of the second special figure reserved storage area. The stored special 2 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. If it is determined in step S610-3 that the number of special symbol 1 reserved balls is equal to or more than "1", the number of stored special symbols is stored in the second to fourth storage units of the first special figure reserved storage area. The special reservations stored in the first storage unit are transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special reservations stored in the first storage unit are block-transferred to the zeroth storage unit. In this special symbol storage area shift processing, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and the special 1 reserved or the special 2 reserved Is set in the transmission buffer, indicating that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number, the hold type, the special symbol probability state flag for identifying whether the game is in the high-probability game state or the low-probability game state, and transfers the corresponding jackpot determination random number. A large symbol lottery is selected by selecting a determination table, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol design determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the main role lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of big hit symbol). If the result of the main role lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment constituting the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of the special symbol change number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in a special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main role lottery in step S610-9 is a jackpot, and if the result is a jackpot, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy count set after the end of the large-portion game are determined, and the determination result is saved in a special symbol probability state preliminary flag and a high-accuracy number cut-off preliminary counter. Here, the gaming state set at the time of winning the big hit is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is provided. Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the special symbol variable display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special figure reserved designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. The special figure 2 hold designation command. Here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. Thus, each time the special 1 or special 2 reserve is consumed, the special 1 reserve number and the special 2 reserve number, and the winning order of each reserve are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main role lottery in step S610-9 is a jackpot. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process proceeds to step S612-3. If it is determined that the hit is not a big hit (losing), the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the hit mode reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the type of the big hit symbol, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read suspension type is the special 2 suspension, and when the read suspension type is the special 1 suspension, Check the counter value of the special symbol 1 pending ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the type of hold. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the loss mode reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the fluctuation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the zero storage unit in step S610-7. Determine the number. Here, a variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination processing.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol change processing in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special symbol change timer updated in step S620-5 is "0". As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the predetermined timer value is decremented from the current timer value. The timer value is updated to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol change processing ends.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments constituting the 7-segment are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol change processing.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display processing is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a checks the result of the main role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and when it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a count cut management process. Here, a special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-precision count counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-saving number cut counter, a time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot, the game state shifts to the non-time-saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation state update process. Here, it is determined whether or not the fluctuation state is the special fluctuation state. Then, when it is determined that the state is the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation number counter is checked, and it is determined whether to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal fluctuation state, that is, when it is determined that the fluctuation display of the last special symbol in the special fluctuation state has been completed, the fluctuation state identification flag is updated to the normal fluctuation state flag. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special-state-fixed-game-state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a count command for transmitting the number of times of high accuracy and the number of times of saving updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the special game management processing based on 1 hold is completed, and if special 1 hold or special 2 hold is stored, processing for starting the change display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be done.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operation ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum operation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = round number) is set as a counter value in the special electric auditors maximum operation number counter. . Note that the special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large winning game started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter. At the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation counter is incremented by "1", so that the present value is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”, and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the main role game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening pre-processing in the main control board 300. The special winning opening pre-processing is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer set in the above step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the processing for opening the special winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the start of opening the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the special winning opening pre-opening process.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart illustrating a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching frequency (the opening / closing frequency of the special winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process ends, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter, solenoid control data for energizing the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energizing time or energizing stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c or energizes the special winning opening solenoid 128c to stop energizing the special winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the special winning opening solenoid energizing control process, the control of starting or stopping the energizing of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization of the special winning opening solenoid 128c has been started, that is, whether the control process for starting energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the current supply is in the power-on state, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the current supply is not in the power-on state, the special winning opening opening / closing switching process ends.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control processing in the main control board 300. The special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the process proceeds to step S650. The processing is shifted to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit value of the special electric auditors product open / close switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is not the upper limit of the special electric auditors product opening / closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S641. I do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, whether the maximum winning number in one round is It is determined whether the same number of game balls have not entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for closing the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart illustrating the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step is performed. The process moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, that is, determines whether the round game of the preset number has been completed. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and when it is determined that they do not match. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thus, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets the ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart illustrating the special winning opening end wait process in the main control board 300. The special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening end wait processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the large role game. Here, the special symbol probability state spare flag and the high-precision number cutting spare counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. Here, predetermined state data is saved in the time-saving state flag and the time-saving number cut counter in accordance with the type of the special symbol (big hit symbol). Further, here, the fluctuation state after the end of the big win game is set based on the big hit symbol which has been the execution trigger of the big win game and the game state before the execution of the big win game (game state at the time of winning the big win). Further, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, thereafter, information relating to how the special fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the fluctuation state is changed. The switching process is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the large role game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times command corresponding to the number of times of high accuracy and the number of times of saving saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 34 is a diagram illustrating the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly. Are managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol change waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, A module for executing “normal symbol change processing” is called, and when the normal game management phase is “02H”, a module for executing “normal symbol stop symbol display processing” is called, and If the game management phase is “03H”, a module for executing “normal electric bonus winning opening processing” is called. If the normal game management phase is “04H”, “normal” is set. When a module for executing the “power-operated bonus opening control process” is called, and the normal game management phase is “05H”, the “normal electric-prize winning opening closed” is present. Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a starts the process by calling the normal game control module selected in step S700-3.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer for managing the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the ordinary symbol change waiting process in the main control board 300. The normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter, and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the general drawing holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol change waiting process ends, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the general drawing hold (hit determination random number) stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the general drawing hold storage area to a storage unit with a small ordinal number. Specifically, the general-purpose reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the general-purpose reservation stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this ordinary symbol storage area shift processing, the ordinary symbol retaining ball number counter is decremented by “1”, and the ordinary symbol retaining decrease designation command indicating that the ordinary symbol retaining ball number has been subtracted by “1” is transmitted. Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a hit determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the ordinary symbol stop symbol number corresponding to the result of the ordinary symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the ordinary symbol display 168 is constituted by one LED lamp, and the ordinary symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the ordinary symbol display 168 is turned off in the case of a loss. . The ordinary symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the ordinary symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when a winning is achieved, “0” is set as the ordinary symbol stop symbol number. Is determined, and in the case of a loss, “1” is determined as a normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding ordinary symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the ordinary symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter on the ordinary symbol display 168 in order to start variable display of the ordinary symbol. When a counter value of, for example, “0” is set in the ordinary symbol display symbol counter, the ordinary symbol indicator 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to “1”, an ordinary symbol display is performed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the ordinary symbol display symbol counter at the start of the variable display of the ordinary symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general-purpose reservation designation command indicating the number of general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits the normal symbol designation command based on the ordinary symbol stop symbol number determined in the above step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the ordinary symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol change waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol change processing in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and the light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the ordinary symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the predetermined timer value is decremented from the current timer value. The timer value is updated to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is not “0”, The process during the normal symbol change is ended.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the ordinary symbol display symbol counter is a counter value indicating that the ordinary symbol display 168 is turned off, the counter value indicating that the ordinary symbol display 168 is turned on is updated. If so, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the normal symbol fluctuation processing ends. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (flashes) at regular intervals over the normal symbol change time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the ordinary symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the ordinary symbol display symbol counter. As a result, the ordinary symbol display 168 is finally turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol fluctuation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in a normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command indicating that the normal symbol stop display has been started in the transmission buffer.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H” and ends the normal symbol change processing.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. The normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the general-purpose drawing.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the regular drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that a hit has occurred, the process proceeds to step S730-9. If it is determined that the hit has not occurred (losing), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on one regular figure hold is completed, and if the general figure hold is stored, the process for starting the fluctuation display of the regular symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening / closing control pattern table and saves the time before the normal power release as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flow chart for explaining a process for opening the ordinary electric auditors' prize hole opening process in the main control board 300. This pre-opening process of the normal electric winning combination winning opening is executed when the normal game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special winning opening opening process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes an ordinary electric auditors winning opening opening / closing switching process. This normal electric winning combination winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the normal electric auditors winning opening process.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric auditors' prize opening and closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency (the number of times the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened / closed during one opening / closing control). Is determined. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors winning opening opening / closing switching process ends, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data that is the energizing time (solenoid energizing time) or energizing stop time (normal electric close effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c, or stops the energization of the ordinary electric auditors solenoid 122c. An object solenoid energization control process is executed. As a result of the execution of the normal electric auditors product solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second starting port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c is started, that is, whether the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energized state, the process proceeds to step S741-11. If it is determined that the current is not in the energized state, the ordinary electric auditors' prize opening / closing switching process ends.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors winning opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flow chart for explaining the control process for opening the ordinary electric auditors' winning opening in the main control board 300. The normal electric bonus winning opening control process is executed when the normal game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, the process proceeds to step S750. The processing is shifted to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit value of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency counter is not the upper limit of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741. I do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the one time opening / closing control is being performed on the second starting port 122. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning number has not entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric auditors' prize opening control process ends, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric auditors goods closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric auditors goods solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second start port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “05H” and ends the ordinary electric auditors winning opening process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart illustrating the normal electric auditors' prize hole closing effective processing in the main control board 300. The normal electric auditors' prize hole closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special winning opening closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power supply end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “06H”, and ends the ordinary electric auditors winning opening closing process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric auditors' winning port end wait processing in the main control board 300. This normal electric auditors product winning opening end wait processing is executed when the normal game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special game winning opening end wait processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H”, and ends the normal electric auditors special winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。   As described above, by executing various processes in the main control board 300, a special game and a normal game progress, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is executed. Based on the control, control for executing various effects is performed in the sub-control board 330. Hereinafter, effects performed in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state will be described using an example.

(演出の一例)
図44は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、図44(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、上述のように、演出図柄210a、210b、210cは、演出表示部200aおよびサブ演出表示部202a、203aに表示されるが、ここでは、サブ演出表示部202a、203aを省略し、演出表示部200aのみを示す。演出図柄210a、210b、210cは、それぞれ9種類の図柄で構成されており、各図柄には1〜9のいずれかの数字が記されている。
(Example of directing)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the fluctuation effect of the fluctuation pattern without reach. As described above, when the main winning lottery is performed on the main control board 300, a fluctuation effect for notifying the result of the main role lottery is performed during the fluctuation display of the special symbol, that is, over the fluctuation time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed as superimposed on the background image, as shown in FIG. . As described above, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed on the effect display unit 200a and the sub effect display units 202a and 203a. However, here, the effect display unit omits the sub effect display units 202a and 203a. Only the part 200a is shown. Each of the effect symbols 210a, 210b, 210c is composed of nine types of symbols, and each symbol is marked with one of numbers from 1 to 9.

そして、変動演出では、演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後に、最終的にいずれかの図柄で停止表示される。このとき、大役抽選の結果が大当たりであれば、演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄となる大当たり態様で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであれば、演出図柄210a、210b、210cの少なくとも1つが他の2つと異なるハズレ態様で停止表示される。このように、変動演出では、演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様により、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。   Then, in the variable effect, after the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed, finally the one symbol is stopped and displayed. At this time, if the result of the main role lottery is a big hit, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a big hit mode in which all of the effect symbols are the same symbol. At least one of 210c is stopped and displayed in a different manner from the other two. As described above, in the variable effect, the result of the main role lottery is notified to the player in the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c. During the fluctuating effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the lighting of the effect lighting device 204 is controlled, and the effect character device 202 is movable. Controlled.

本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態で実行される変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレの場合にのみ実行され、リーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果が大当たりの場合にのみ実行される。   In the present embodiment, the execution patterns of the variable effects executed in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are roughly classified into a non-reach variation pattern and a reach variation pattern. The fluctuation effect of the reach-less fluctuation pattern is executed only when the result of the main role lottery is a loss, and the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is executed only when the result of the main role lottery is a big hit.

例えば、図44(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレ態様で停止表示されているとする。この状態で、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示され、演出表示部200aに異なる図柄が順次表示されていることを示している。   For example, as shown in FIG. 44A, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a losing manner. In this state, when the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern is executed, three effect symbols 210a, 210b, and 210c are changed and displayed as shown in FIG. (Scroll display) starts. In addition, the downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction, and different symbols are sequentially displayed on the effect display unit 200a.

このようにして、変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、図44(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレ態様で停止表示される。高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態においては、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始してから停止表示されるまでの時間が、2秒、8秒、12秒のいずれかに決定される。   In this way, when a predetermined time has elapsed after the start of the variable display, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a losing manner, as shown in FIG. In the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the time from when the effect symbols 210a, 210b, and 210c start to change display to when it is stopped is determined to be 2 seconds, 8 seconds, or 12 seconds. Is done.

図45は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。例えば、図45(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレ態様で停止表示されているとする。この状態で、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始する。その後、図45(c)に示すように、演出図柄210bが変動表示を継続したまま、演出図柄210a、210cが同一の図柄で停止表示されるリーチ態様となり、図45(d)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトする。   FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a fluctuation effect of the reach fluctuation pattern. For example, as shown in FIG. 45A, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a losing manner. In this state, when the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is executed, the three effect symbols 210a, 210b, 210c display the fluctuation display with the start of the fluctuation display of the special symbol, as shown in FIG. Start. Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed in the same symbol while the effect symbol 210b continues to fluctuately display. The effect display unit 200a is blacked out.

その後、図45(e)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像(対戦ムービー)が表示されるリーチ発展演出が実行される。ここで、リーチ発展演出は、特別図柄Aが決定された場合、つまり、大役遊技後に低確率遊技状態に移行する大当たりに当選した場合に実行される敗北パターンと、特別図柄B〜Eが決定された場合、つまり、大役遊技後に高確率遊技状態に移行する大当たりに当選した場合に実行される勝利パターンとに大別される。敗北パターンのリーチ発展演出では、図45(f)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示され、その後、図45(g)に示すように、偶数の数値が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される。一方、勝利パターンのリーチ発展演出では、図45(h)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、図45(i)に示すように、奇数の数値が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (e), a reach development effect is displayed in which an image (competition movie) in which the ally character and the enemy character compete is displayed. Here, in the reach development effect, when the special symbol A is determined, that is, the defeat pattern to be executed when the big hit that shifts to the low-probability gaming state after the large role game is executed, and the special symbols B to E are determined. In other words, it is roughly divided into a victory pattern that is executed when a jackpot that shifts to a high-probability gaming state after a large winning game is won. In the reach development effect of the defeat pattern, as shown in FIG. 45 (f), an image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed, and then, as shown in FIG. 45 (g), an even number is written. The effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed. On the other hand, in the reach development effect of the victory pattern, an image in which the ally character defeats the enemy character is displayed as shown in FIG. 45 (h), and an odd number is written as shown in FIG. 45 (i). The effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed.

なお、敗北パターンのリーチ発展演出と勝利パターンのリーチ発展演出とでは、いずれも味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像が表示されるが、この対戦中の画像は両パターンで共通化されており、終了直前の一部、つまり、味方キャラクタが勝利するか敗北するかを示す一部分のみが異なっている。   In both the reach development effect of the defeat pattern and the reach development effect of the victory pattern, an image in which an ally character and an enemy character compete is displayed, but the image during the battle is common to both patterns. Only the part immediately before the end, that is, the part indicating whether the ally character wins or loses, is different.

また、勝利パターンのリーチ発展演出が実行された場合には、演出図柄210a、210b、210cが大当たり態様で停止表示された後(図45(i))、図45(j)に示すように、「ハンドルを回し続けて出玉をGETしろ」と表示されて特定演出が開始される。   Further, when the reach development effect of the victory pattern is executed, after the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the jackpot mode (FIG. 45 (i)), as shown in FIG. 45 (j), "Continue to turn the steering wheel to get a ball out" is displayed, and the specific effect is started.

図46は、特定演出の一例を説明する図である。特定演出は、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態において、特別図柄B〜Eが決定され、大役遊技後も、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態が継続する場合に、リーチ発展演出に続いて実行される。この特定演出も、リーチ発展演出と同様に、特別図柄の変動表示中に実行されることから、変動演出を構成する演出となっている。   FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the specific effect. The special effect is a high-probability game state and a special symbol BE is determined in the time-saving game state, and, even after the large role game, if the high-probability game state and the time-saving game state continue, the reach development effect It is executed subsequently. This specific effect is also performed during the variable display of the special symbol, as in the reach development effect, and thus constitutes a variable effect.

特定演出は、以後に実行される大役遊技で払い出される賞球数を示唆する演出であり、払い出される賞球数を遊技者が獲得していく内容となっている。具体的には、特定演出においては、遊技者が賞球数を獲得できるか否かを示唆する操作演出が最大で5回実行される。特定演出が開始されると、まず、1回目の操作演出が実行されるが、各操作演出では、図46(a)に示すように、サブ演出表示部202aに獲得情報212が表示されるとともに、サブ演出表示部203aに、演出ハンドル209の回転操作を促す画像が表示される。   The specific effect is an effect that indicates the number of prize balls to be paid out in a later-executed large role game, and has contents in which the player acquires the number of prize balls to be paid out. Specifically, in the specific effect, an operation effect indicating whether or not the player can acquire the number of prize balls is executed five times at the maximum. When the specific effect is started, first, the first operation effect is executed. In each operation effect, the acquisition information 212 is displayed on the sub-effect display unit 202a as shown in FIG. An image prompting the user to rotate the effect handle 209 is displayed on the sub effect display unit 203a.

ここで、獲得情報212は、大入賞口128に遊技球が入球して払い出される賞球数、もしくは、大役遊技で実行可能となるラウンド遊技数である。操作演出の開始時には、演出役物装置202および演出役物装置203が図46(a)に示す初期位置に配されており、操作演出の開始とともに、演出ハンドル209の回転操作を有効なものとして扱う操作有効期間に設定される。この操作有効期間中に演出ハンドル209の回転操作が検出されると、演出役物装置202を作動するか否かを決定する抽選処理が行われる。したがって、操作有効期間は、演出役物装置202を作動するか否かを決定する抽選処理が実行可能となる抽選期間と言える。   Here, the acquisition information 212 is the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the special winning opening 128, or the number of round games that can be executed in a large role game. At the start of the operation effect, the effect component device 202 and the effect component device 203 are arranged at the initial positions shown in FIG. 46 (a). With the start of the operation effect, the rotation operation of the effect handle 209 is assumed to be effective. Set to the operation validity period to be handled. When a rotation operation of the effect handle 209 is detected during the operation validity period, a lottery process for determining whether or not to activate the special effect device 202 is performed. Therefore, it can be said that the operation validity period is a lottery period in which the lottery process for determining whether or not to activate the stage effect device device 202 can be executed.

そして、抽選処理で当選すると、図46(b)に示す第1の位置まで、演出役物装置202が移動する。なお、詳しくは後述するが、演出役物装置202の作動中は、抽選処理が実行不可能となる禁止期間に設定されており、この間に演出ハンドル209が回転操作されたとしても、抽選処理が行われることはない。そして、演出役物装置202の第1の位置への移動が完了すると、再び抽選期間となり、演出ハンドル209の回転操作の検出により抽選処理が行われ、この抽選処理で当選すると、図46(c)に示す第2の位置まで、演出役物装置202が移動する。   Then, when a win is made in the lottery process, the directing effect product device 202 moves to the first position shown in FIG. 46 (b). As will be described in detail later, during the operation of the production accessory device 202, a prohibition period in which the lottery process cannot be executed is set, and even if the production handle 209 is rotated during this period, the lottery process is performed. Nothing is done. Then, when the movement to the first position of the effect character device 202 is completed, the lottery period starts again, a lottery process is performed by detecting the rotation operation of the effect handle 209, and if the lottery is won in this lottery process, FIG. The effect product device 202 moves to the second position shown in ()).

また、演出役物装置202が第2の位置にあるときに抽選処理で当選すると、演出役物装置202が、図46(d)に示す最終位置まで移動した後に、図46(e)に示すように、初期位置に向かって移動する。このとき、演出役物装置202が最終位置から初期位置への移動を開始するのと同時に、図46(e)に示すように、演出表示部200aに「GET」と表示され、獲得情報212として表示された賞球数の獲得が遊技者に報知される。   Also, if the winning combination device is won in the lottery process when the production role device 202 is at the second position, after the production role device 202 moves to the final position shown in FIG. 46 (d), it is shown in FIG. 46 (e). Move towards the initial position. At this time, at the same time as the stage production device 202 starts moving from the final position to the initial position, “GET” is displayed on the stage display unit 200a as shown in FIG. Acquisition of the displayed prize ball number is notified to the player.

このように、演出役物装置202が初期位置に戻って1回目の操作演出が終了すると、図46(f)に示すように、演出役物装置202に表示される獲得情報212が更新され、2回目の操作演出が開始となる。なお、この2回目の操作演出では、獲得情報212としてラウンド遊技数が表示されている点が1回目の操作演出と異なるが、その他は1回目の操作演出と同様に実行されることになる。   As described above, when the first stage effect is completed after returning to the initial position, the acquisition information 212 displayed on the second stage device 202 is updated, as shown in FIG. The second operation effect starts. In the second operation effect, the point that the number of round games is displayed as the acquisition information 212 is different from the first operation effect, but the other operations are executed in the same manner as the first operation effect.

上記したように、操作演出は最大で5回実行されるが、その最大実行回数は、例えば3〜5回のいずれかに予め決定される。このとき、操作演出は、図46(a)〜(e)に示す、獲得情報212の獲得が報知される成功パターンと、獲得情報212の獲得に失敗する失敗パターンとが設けられている。特定演出では、全ての操作演出が成功パターンとなる場合と、複数回の操作演出のうち最後の操作演出が失敗パターンとなり、それ以外の操作演出が全て成功パターンとなる場合とがある。   As described above, the operation effect is executed five times at the maximum, and the maximum number of executions is predetermined to, for example, any one of 3 to 5 times. At this time, the operation effect is provided with a success pattern in which the acquisition of the acquisition information 212 is notified and a failure pattern in which the acquisition of the acquisition information 212 fails, as shown in FIGS. In the specific effect, there are cases where all operation effects are success patterns, and cases where the last operation effect among a plurality of operation effects is a failure pattern and all other operation effects are success patterns.

全ての操作演出が成功パターンとなる場合には、5回目の操作演出の終了後、図46(g)に示すように、演出表示部200aに「complete」と表示され、操作演出で獲得した獲得情報212の獲得数がサブ演出表示部203aに表示される。一方、複数回の操作演出のうち最後の操作演出が失敗パターンとなる場合には、最後の操作演出の終了後、図46(h)に示すように、演出表示部200aに「miss」と表示され、操作演出の終了が報知される。   When all the operation effects are a success pattern, “complete” is displayed on the effect display unit 200a after the end of the fifth operation effect, as shown in FIG. The acquired number of the information 212 is displayed on the sub effect display unit 203a. On the other hand, when the last operation effect among the plurality of operation effects is a failure pattern, “miss” is displayed on the effect display unit 200a after the end of the last operation effect, as shown in FIG. Then, the end of the operation effect is notified.

なお、失敗パターンの操作演出においても、抽選処理で当選するたびに、初期位置から第1の位置、第1の位置から第2の位置へと段階的に演出役物装置202が作動する。また、演出役物装置202が第2の位置にあるときにも抽選期間に設定されるが、この抽選期間中に抽選処理で当選すると、最終位置へ向かうことなく、第2の位置から初期位置へ向かって作動する。このように、失敗パターンの操作演出は、必ず、複数回の操作演出のうちの最後にのみ実行され得るため、全ての操作演出が終了したことを遊技者に知らしめることとなる。   In addition, even in the operation production of the failure pattern, each time the lottery is won in the lottery process, the production character device 202 operates stepwise from the initial position to the first position and from the first position to the second position. The lottery period is also set when the stage-actor device 202 is at the second position. However, if the lottery process is performed during this lottery period, the lottery process is not performed from the second position to the initial position. It works towards. As described above, the operation effect of the failure pattern can always be executed only at the end of the plurality of operation effects, so that the player is notified that all the operation effects have been completed.

そして、上記のように特定演出が終了すると、図46(i)に示すように、以後の大役遊技で払い出される賞球数、すなわち、遊技者が獲得可能な賞球数が演出表示部200aに表示される報知演出が実行される。なお、複数回の操作演出で獲得する獲得情報212の合計数は、報知演出で表示される賞球数と必ず一致するように設定されているが、遊技者が演出ハンドル209を操作しなかったり、あるいは、抽選処理でなかなか当選せずに、特定演出が終了してしまったりして、予定した回数だけ操作演出が実行されないこともある。報知演出では、遊技者に誤解を生じさせることがないように、操作演出が予定回数実行されたか否かに拘わらず、必ず、大役遊技で払い出される賞球数を正確に報知するようにしている。   Then, when the specific effect is completed as described above, as shown in FIG. 46 (i), the number of prize balls to be paid out in the subsequent large role game, that is, the number of prize balls obtainable by the player is displayed in the effect display section 200a. The displayed information effect is executed. Note that the total number of pieces of acquisition information 212 acquired in a plurality of operation effects is set to be always equal to the number of prize balls displayed in the notification effect, but the player does not operate the effect handle 209 or the like. Alternatively, there is a case where the specific effect is finished without being easily won in the lottery process, and the operation effect is not executed for a predetermined number of times. In the notification effect, regardless of whether or not the operation effect has been executed a predetermined number of times, the number of prize balls paid out in the main role game is always accurately notified so as not to cause a misunderstanding to the player. .

図47は、抽選期間および禁止期間を説明する図である。図47(a)に示すように、変動演出において特定演出が開始されるのと同時に、抽選期間に設定され、1回目の操作演出が開始される。この抽選期間中に演出ハンドル209の回転操作が検出されるたびに、所定の確率で当選する抽選処理が行われ、この抽選処理で当選すると、演出役物装置202が作動する。このとき、演出役物装置202を初期位置から第1の位置まで作動させる初期動作パターンP1に要する時間、すなわち、初期動作パターンP1において、演出役物装置202の作動開始から終了までに要する時間は10フレームとなっている。なお、副制御基板330においては、演出表示部200aにおける画像制御がなされるが、1秒当たりのフレーム数は30フレームとなっており、1フレームは約0.033秒に相当する。   FIG. 47 is a diagram illustrating a lottery period and a prohibition period. As shown in FIG. 47 (a), at the same time as the specific effect is started in the variable effect, the lottery period is set and the first operation effect is started. Each time a rotation operation of the effect handle 209 is detected during the lottery period, a lottery process of winning with a predetermined probability is performed, and when a win is made in this lottery process, the effect character device 202 operates. At this time, the time required for the initial operation pattern P1 for operating the production accessory device 202 from the initial position to the first position, that is, in the initial operation pattern P1, the time required from the start to the end of the operation of the production accessory device 202 is There are 10 frames. In the sub-control board 330, image control is performed in the effect display unit 200a, but the number of frames per second is 30 frames, and one frame is equivalent to about 0.033 seconds.

このように、演出役物装置202の作動中は、抽選処理を禁止する禁止期間に設定され、演出役物装置202の作動終了とともに抽選期間に設定される。そして、この抽選期間中に抽選処理で当選すると、今度は、演出役物装置202が第1の位置から第2の位置まで作動するが、演出役物装置202を第1の位置から第2の位置まで作動させる第2動作パターンP2に要する時間は10フレームとなっており、この間、禁止期間に設定されることになる。さらに、演出役物装置202の第2の位置への作動終了とともに抽選期間に設定され、この抽選期間中に抽選処理で当選すると、演出役物装置202が第2の位置から最終位置を経由して初期位置まで作動する。このように、演出役物装置202を第2の位置から最終位置を経由して初期位置まで作動させる最終動作パターンP3に要する時間は60フレームとなっており、この間も禁止期間に設定される。   As described above, during the operation of the production effect device 202, the prohibition period for prohibiting the lottery process is set, and at the same time as the operation of the production effect device 202 ends, the lottery period is set. Then, when the winning is performed in the lottery process during the lottery period, the directing effect device 202 operates from the first position to the second position, but the directing effect device 202 is moved from the first position to the second position. The time required for the second operation pattern P2 for operating to the position is 10 frames, during which the prohibition period is set. Further, the lottery period is set at the same time as the end of the operation of the stage effect device 202 to the second position, and when the lottery process is won during the lottery period, the stage effect device 202 moves from the second position to the final position. To the initial position. As described above, the time required for the final operation pattern P3 for operating the effect product device 202 from the second position to the initial position via the final position is 60 frames, and the prohibition period is set during this time.

そして、最終動作パターンP3による演出役物装置202の動作が終了すると、演出役物装置202は初期位置に戻り、再び抽選期間に設定されるとともに、2回目の操作演出が開始されることとなる。この2回目以降の操作演出においても、抽選処理で当選するたびに、動作パターンが、初期動作パターンP1から最終動作パターンP3まで段階的に移行することとなる。   Then, when the operation of the production effect device 202 according to the final operation pattern P3 ends, the production effect device 202 returns to the initial position, is set to the lottery period again, and the second operation production is started. . In the second and subsequent operation effects as well, each time the lottery is won in the lottery process, the operation pattern is shifted stepwise from the initial operation pattern P1 to the final operation pattern P3.

以上のように、演出役物装置202の作動中は禁止期間として抽選処理を不実行とすることにより、演出役物装置202の作動中に、さらに演出役物装置202を作動させるといった二重の処理が発生しなくなる。このように、演出役物装置202の想定外の動作を防止することで、演出効果の低下、および、演出役物装置202の故障リスクを低減することができる。   As described above, by making the lottery process non-executable as a prohibition period during the operation of the production effect device 202, a double operation of further operating the production effect device 202 during the operation of the production effect device 202 is performed. No processing occurs. As described above, by preventing unexpected operation of the special effect device 202, it is possible to reduce the effect of the special effect and to reduce the risk of failure of the special effect device 202.

また、特定演出は変動演出の一部を構成しているが、変動演出の時間は予め設定されているため、特定演出の開始から終了までの時間も予め設定する必要がある。特定演出の進展具合は、遊技者による演出ハンドル209の操作や抽選処理の結果に左右されるため、特定演出の終了時に、予定された全ての操作演出が終了しているとは限らない。したがって、特定演出の終了時に、演出役物装置202が初期位置にないこともあり、この場合には、演出役物装置202を初期位置に復帰させる復帰動作を行う。   Further, the specific effect constitutes a part of the variable effect, but the time from the start to the end of the specific effect needs to be set in advance because the time of the variable effect is set in advance. Since the progress of the specific effect depends on the operation of the effect handle 209 by the player and the result of the lottery process, at the end of the specific effect, not all the planned operation effects are necessarily completed. Therefore, at the end of the specific effect, there is a case where the effect-of-actual thing device 202 is not at the initial position. In this case, the returning operation of returning the effect-of-effect material device 202 to the initial position is performed.

例えば、操作演出の最大実行回数が5回に決定されており、図47(b)に示すように、5回目の操作演出において、抽選処理で2回のみ当選した状態、つまり、演出役物装置202が第2の位置にある状態で、特定演出の終了タイミングになったとする。この場合には、特定演出の終了時に、演出役物装置202を第2の位置から初期位置へ復帰させる復帰動作が行われる。   For example, the maximum number of executions of the operation effect is determined to be five, and as shown in FIG. 47 (b), in the fifth operation effect, a state in which only two times have been won in the lottery process, that is, the effect character device It is assumed that the timing of ending the specific effect has been reached in a state where 202 is in the second position. In this case, at the end of the specific effect, a return operation of returning the effect device device 202 from the second position to the initial position is performed.

ここで、仮に、特定演出の終了間際に抽選処理で当選し、特定演出の終了タイミングを跨いで演出役物装置202が作動してしまうと、演出役物装置202の作動中に復帰動作を開始しなければならず、演出役物装置202が予期せぬ動作をしてしまうおそれがある。また、報知演出の開始時期の設定によっては、演出役物装置202が初期位置に戻らないうちに報知演出が開始されてしまうこともあり、演出表示部200aに表示される賞球数を遊技者が視認しにくくなってしまうおそれもある。   Here, if the winning is achieved by a lottery process immediately before the end of the specific effect, and the directing effect device 202 is operated across the end timing of the specific effect, the return operation is started during the operation of the directing effect device 202. Must be performed, and there is a possibility that the stage effect device 202 may perform an unexpected operation. Further, depending on the setting of the start time of the notification effect, the notification effect may be started before the effect character device 202 returns to the initial position, and the number of prize balls displayed on the effect display unit 200a may be changed by the player. May be difficult to visually recognize.

そこで、本実施形態では、特定演出が終了するまでの残り時間が、最も演出役物装置202の動作が長時間となる最終動作パターンP3に要する時間、すなわち、60フレームよりも長い場合に限り、抽選期間を設定可能としている。換言すれば、特定演出が終了するまでの残り時間が60フレーム以下の場合には、常に禁止期間に設定して抽選処理を不実行とすることで、特定演出の終了タイミングを跨いで演出役物装置202が作動することがないようにしている。これにより、報知演出の視認性を確保して演出効果の低下を抑制するとともに、復帰動作との重複によって演出役物装置202が予期せぬ動作を行うのを防止することができる。   Therefore, in the present embodiment, only when the remaining time until the end of the specific effect is longer than the time required for the final operation pattern P3 in which the operation of the effect character device 202 is the longest, that is, longer than 60 frames, The lottery period can be set. In other words, if the remaining time until the end of the specific effect is 60 frames or less, the prohibition period is always set and the lottery process is not executed, so that the production The device 202 is prevented from operating. Thereby, the visibility of the notification effect can be ensured to suppress the reduction of the effect of the effect, and it is possible to prevent the effect character device 202 from performing an unexpected operation due to the overlap with the return operation.

ただし、上記のように、特定演出の終了までの残り時間が所定時間を切った後、抽選処理を禁止するといった対策を単に講じてしまうと、抽選処理の回数が少なくなってしまい、予定していた全ての操作演出が実行できないといった事態が生じやすくなってしまう。そこで、本実施形態では、特定演出の終了前、最終的に禁止期間に設定される直前の一定期間を強制移行期間とする。この強制移行期間は、図47(b)、(c)にクロスハッチングで示すように、10フレームに亘って設定される。   However, as described above, if a measure such as prohibiting the lottery process is simply taken after the remaining time until the end of the specific effect is less than a predetermined time, the number of times of the lottery process is reduced, and it is planned. All the operation effects cannot be executed. Therefore, in the present embodiment, a certain period immediately before the end of the specific effect and immediately before finally being set as the prohibition period is set as the forced transition period. This forced transition period is set over 10 frames as shown by cross-hatching in FIGS. 47 (b) and 47 (c).

強制移行期間中は、通常の抽選期間と同様に、演出ハンドル209の回転操作が検出されると抽選処理が行われ、この抽選処理で当選した場合には、図47(b)に示すように、演出役物装置202が、その位置に応じた動作パターンで作動する。一方で、この強制移行期間中は、所定の強制移行条件が成立すると、抽選処理の結果に拘わらず、演出役物装置202が最終動作パターンP3で作動する。   During the forced transition period, as in the normal lottery period, when a rotation operation of the effect handle 209 is detected, a lottery process is performed. When a win is made in this lottery process, as shown in FIG. , The special effect device 202 operates in an operation pattern corresponding to the position. On the other hand, during the forced transition period, if the predetermined forced transition condition is satisfied, regardless of the result of the lottery process, the effect character device 202 operates in the final operation pattern P3.

ここでは、強制移行条件として、演出ハンドル209の回転操作が検出されたこと、実行予定の最後の操作演出が実行されていること、演出役物装置202が第2の位置にあること、操作演出の実行パターンが成功パターンであることの4つの条件が設定されており、これら4つ全ての条件を満たしている場合に、強制移行条件が成立したとして、演出役物装置202が最終動作パターンP3で作動する。図47(b)に示す状態では、強制移行期間中に演出ハンドル209の回転操作が検出されたときに、演出役物装置202が第1の位置にあるため、強制移行条件が不成立と判定される。その結果、通常の抽選期間と同様に抽選処理がなされ、その結果に応じて、演出役物装置202が作動することになる。   Here, as the forced transition condition, the rotation operation of the effect handle 209 is detected, the last operation effect to be executed is being executed, the effect character device 202 is at the second position, the operation effect. Is set as a success pattern, and when all four of these conditions are satisfied, it is determined that the forced transition condition is satisfied, and Works with In the state shown in FIG. 47 (b), when the rotation operation of the effect handle 209 is detected during the forced transition period, it is determined that the forced transition condition is not satisfied because the effect character device 202 is at the first position. You. As a result, the lottery process is performed in the same manner as in the normal lottery period, and the effect-of-effects device 202 operates according to the result.

一方、図47(c)に示す状態では、強制移行期間中に演出ハンドル209の回転操作が検出されたときに、実行予定の最後の操作演出が実行されており、演出役物装置202が第2の位置にある。したがって、この5回目の操作演出が成功パターンであれば、強制移行条件が成立したと判定され、抽選処理の結果に拘わらず、演出役物装置202が最終動作パターンP3で作動することになる。   On the other hand, in the state shown in FIG. 47 (c), when the rotation operation of the effect handle 209 is detected during the forced transition period, the last operation effect to be executed is being executed, and the effect character device 202 is in the second position. It is in position 2. Therefore, if the fifth operation effect is a success pattern, it is determined that the forced transition condition is satisfied, and the effect device device 202 operates in the final operation pattern P3 regardless of the result of the lottery process.

以上のように、特定演出が終了するまでの残り時間が60フレーム(第1の時間)よりも長い場合に限って抽選期間を設定可能とし、特定演出が終了するまでの残り時間が60フレーム(第1の時間)よりも長く、かつ、70フレーム(第2の時間)以下である場合を強制移行期間とする。そして、この強制移行期間中に、強制移行条件が成立すると、演出役物装置202を最終動作パターンP3で作動させることで、予定していた全ての操作演出が実行できないといった事態が生じにくくなり、特定演出が当初の予定通りに実行されやすくなる。以下に、特定演出の実行パターンの決定方法について説明する。   As described above, the lottery period can be set only when the remaining time until the specific effect ends is longer than 60 frames (first time), and the remaining time until the specific effect ends is 60 frames ( A case where the period is longer than (first time) and equal to or less than 70 frames (second time) is defined as a forced transition period. Then, during the forced transition period, when the forced transition condition is satisfied, the situation that all the planned operation effects cannot be performed by operating the dramatic effect device 202 in the final operation pattern P3 is less likely to occur, It becomes easier for specific effects to be executed as originally planned. Hereinafter, a method of determining the execution pattern of the specific effect will be described.

図48は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図48(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図48(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図48においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルのうち、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において受信する変動コマンドを抽出して示している。   FIG. 48 is a view for explaining the variable effect determination table. FIG. 48 (a) shows the first half variable effect determination table, and FIG. 48 (b) shows the second half variable effect determination table. As described above, when the main winning lottery is performed on the main control board 300, the variable command is determined based on the result of the main winning lottery, and the determined commands are transmitted to the sub control board 330. Upon receiving the fluctuation mode command, the sub control board 330 obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and refers to the first half fluctuation effect determination table to obtain the obtained effect random number and the received fluctuation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variable effect in the first half is determined. Also, when the variation pattern command is received, the effect random number of 1 is obtained from the range of 0 to 249, and the second half variation effect determination table is referred to, based on the obtained effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the second half fluctuation effect is determined. In FIG. 48, the fluctuation command received in the high-probability game state and the time-short game state is extracted and shown from the first half fluctuation effect determination table and the second half fluctuation effect determination table.

図48に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 48, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation effect determination table. For example, the selection ratio for the execution pattern of the latter half of the variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined first half and second half variation effect execution patterns in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「2秒ハズレ」、「8秒ハズレ」、「12秒ハズレ」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。   In the variation effect of the reach-less variation pattern, “none” indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the first half execution pattern, and “2 seconds loss” corresponding to the reachless variation pattern is determined as the second half execution pattern. , "8 seconds" and "12 seconds" are determined. For example, upon receiving a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number of “00H” indicating that the fluctuation effect in the first half is not executed, the sub control board 330 always determines “none” as the first half execution pattern.

また、主制御基板300では、「00H」の変動モードコマンドを送信する場合に、変動パターンコマンドとして「10H」、「11H」、「12H」のいずれかのみを送信するように、図6〜図8に示す各テーブルの選択比率が設定されている。後半変動演出決定テーブルにおいては、「10H」の変動パターンコマンドを受信すると、必ず、「2秒ハズレ」が決定され、「11H」の変動パターンコマンドを受信すると、必ず、「8秒ハズレ」が決定され、「12H」の変動パターンコマンドを受信すると、必ず、「12秒ハズレ」が決定されるように選択比率の設定がなされている。   The main control board 300 transmits only one of “10H”, “11H”, and “12H” as the fluctuation pattern command when transmitting the fluctuation mode command “00H”, as shown in FIGS. 8, the selection ratio of each table is set. In the second half fluctuation effect determination table, “2 seconds loss” is always determined when a “10H” fluctuation pattern command is received, and “8 seconds” is always determined when a “11H” fluctuation pattern command is received. When the variation pattern command of “12H” is received, the selection ratio is set so that “12 seconds” is always determined.

なお、「10H」、「11H」、「12H」の変動パターンコマンドは、いずれも大役抽選の結果がハズレであった場合に決定され、このとき、変動モードコマンドは、必ず、「00H」となる。これにより、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されているときに、大役抽選でハズレの抽選結果が導出された場合、変動演出の実行パターンは、必ず、リーチなし変動パターンとなる。   Note that the variation pattern commands of “10H”, “11H”, and “12H” are all determined when the result of the main role lottery is lost, and at this time, the variation mode command is always “00H”. . Thus, when the lottery result is derived in the large-lot drawing while the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are set, the variation effect execution pattern is always the reachless variation pattern.

一方、大役抽選において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、「01H」の変動モードコマンドと、「20H」の変動パターンコマンドとの組み合わせが副制御基板330に送信される。前半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動モードコマンドが「01H」の場合に、必ず、前半の変動演出の実行パターンとして「リーチ」が決定される。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「20H」の場合に、後半の変動演出の実行パターンとして「バトル1敗北」または「バトル2敗北」が決定される。なお、「バトル1敗北」と「バトル2敗北」とでは、登場するキャラクタが異なるものの、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容となっている。これにより、特別図柄Aが決定された場合には、変動演出の実行パターンが、必ず、リーチ変動パターンとなり、リーチ発展演出が敗北パターンとなる。   On the other hand, when the big hit is won in the big winning lottery and the special symbol A is determined as the big hit symbol, a combination of the fluctuation mode command of “01H” and the fluctuation pattern command of “20H” is transmitted to the sub control board 330. . According to the first half fluctuation effect determination table, when the received fluctuation mode command is “01H”, “reach” is always determined as the execution pattern of the first half fluctuation effect. On the other hand, according to the second half fluctuation effect determination table, when the received fluctuation pattern command is “20H”, “Battle 1 defeat” or “Battle 2 defeat” is determined as the execution pattern of the second period fluctuation effect. In addition, although the characters appearing in “Battle 1 defeat” and “Battle 2 defeat” are different, both have contents in which an ally character defeats an enemy character. As a result, when the special symbol A is determined, the execution pattern of the fluctuation effect is always the reach fluctuation pattern, and the reach development effect is the defeat pattern.

また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合、それぞれ「31H」〜「34H」の変動パターンコマンドと、「01H」の変動モードコマンドとの組み合わせが副制御基板330に送信される。後半変動演出決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「31H」〜「34H」の場合に、後半の変動演出の実行パターンとして「バトル1勝利」または「バトル2勝利」が決定される。なお、「バトル1勝利」と「バトル2勝利」とでは、登場するキャラクタが異なるものの、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容となっている。これにより、特別図柄B〜Eが決定された場合には、変動演出の実行パターンが、必ず、リーチ変動パターンとなり、リーチ発展演出が勝利パターンとなる。   When the special symbols B to E are determined as the big hit symbols, the combination of the variation pattern commands of “31H” to “34H” and the variation mode command of “01H” is transmitted to the sub-control board 330. According to the second half variation effect determination table, when the received variation pattern command is “31H” to “34H”, “Battle 1 victory” or “Battle 2 victory” is determined as the execution pattern of the second variation effect. Although the characters appearing in “Battle 1 victory” and “Battle 2 victory” are different, the ally character defeats the enemy character in each case. Thus, when the special symbols B to E are determined, the execution pattern of the fluctuation effect is always the reach fluctuation pattern, and the reach development effect is the winning pattern.

上記のようにして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。そして、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定され、31H〜34Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、さらに、特定演出の実行パターンが決定される。   As described above, when the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are received, the execution pattern of the fluctuation effect is determined with reference to the fluctuation effect determination table. Then, the special symbols B to E are determined as the big hit symbols, and when the variation pattern commands of 31H to 34H are received, the execution pattern of the specific effect is further determined.

図49は、シナリオを説明する図である。図49(a)に示すように、各シナリオには、操作演出の回数ごとに獲得情報212の内容が規定されている。例えば、シナリオB1には、1〜4回目の操作演出を、「2R」と記された獲得情報212を獲得可能とする成功パターンとし、5回目の操作演出を、「2R」と記された獲得情報212の獲得に失敗する失敗パターンとすることが規定されている。また、例えば、シナリオD2には、1、3、4回目の操作演出を、「270」と記された獲得情報212を獲得可能とする成功パターンとし、2、5回目の操作演出を、「3R」と記された獲得情報212を獲得可能とする成功パターンとすることが規定されている。また、例えば、シナリオE2には、1〜4回目の操作演出を、それぞれ図示の獲得情報212を獲得可能とする成功パターンとし、5回目の操作演出は実行しないことが規定されている。   FIG. 49 is a diagram illustrating a scenario. As shown in FIG. 49A, the content of the acquisition information 212 is defined for each scenario for each number of operation effects. For example, in the scenario B1, the first to fourth operation effects are set as a success pattern that enables the acquisition information 212 described as “2R” to be obtained, and the fifth operation effect is obtained as “2R”. It is defined that the failure pattern is a failure pattern in which the acquisition of the information 212 fails. For example, in the scenario D2, the first, third, and fourth operation effects are set to a success pattern that enables acquisition of the acquisition information 212 described as “270”, and the second and fifth operation effects are expressed as “3R”. "Is defined as a success pattern that enables acquisition information 212 to be acquired. Further, for example, the scenario E2 specifies that the first to fourth operation effects are each a success pattern that enables acquisition of the acquisition information 212 shown in the drawing, and that the fifth operation effect is not executed.

なお、図49(a)には、一部のシナリオのみを示しており、ここで図示するもの以外にも多数のシナリオが組まれている。また、シナリオ種別はB分類、C分類、D分類、E分類の4つに分類されており、B分類に属するシナリオは全て、各操作演出で獲得可能な獲得情報212の合計が1080となるように設定されている。同様に、C分類に属するシナリオは、いずれも合計が1350となり、D分類に属するシナリオは、いずれも合計が1620となり、E分類に属するシナリオは、いずれも合計が2160となるように設定されている。   FIG. 49 (a) shows only a part of scenarios, and many scenarios other than those shown here are assembled. In addition, the scenario types are classified into four categories, ie, Class B, Class C, Class D, and Class E, and in all the scenarios belonging to Class B, the total of the acquisition information 212 that can be acquired in each operation effect is 1080. Is set to Similarly, all scenarios belonging to the C category are set to have a total of 1350, all scenarios belonging to the D category have a total of 1620, and all scenarios belonging to the E category have a total of 2160. I have.

そして、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定され、31H〜34Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、図49(b)に示すシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドに基づいて、いずれかのシナリオが1つ決定される。このシナリオ決定テーブルによれば、特別図柄Bが決定された場合、つまり、「31H」の変動パターンコマンドを受信した場合には、B分類に属するシナリオのみが決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、特別図柄Cが決定された場合、つまり、「32H」の変動パターンコマンドを受信した場合には、C分類に属するシナリオのみが決定され、特別図柄Dが決定された場合、つまり、「33H」の変動パターンコマンドを受信した場合には、D分類に属するシナリオのみが決定され、特別図柄Eが決定された場合、つまり、「34H」の変動パターンコマンドを受信した場合には、E分類に属するシナリオのみが決定されるように、選択比率が設定されている。これにより、各操作演出で獲得した獲得情報212に記される数値と、実際に大役遊技で払い出される賞球数とが、必ず一致することとなる。以下に、上記の特定演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。   When the special symbols B to E are determined as the big hit symbols and the variation pattern commands of 31H to 34H are received, the scenario determination table shown in FIG. 49B is referred to, and based on the received variation pattern command. , One of the scenarios is determined. According to the scenario determination table, when the special symbol B is determined, that is, when the variation pattern command of “31H” is received, the selection ratio is set so that only the scenario belonging to the B category is determined. Have been. Similarly, when the special symbol C is determined, that is, when the variation pattern command of “32H” is received, only the scenario belonging to the C classification is determined, and when the special symbol D is determined, that is, “ When the variation pattern command of “33H” is received, only the scenario belonging to the D category is determined, and when the special symbol E is determined, that is, when the variation pattern command of “34H” is received, the E category is selected. The selection ratio is set so that only the scenarios belonging to are selected. As a result, the numerical value written in the acquisition information 212 acquired in each operation effect always matches the number of prize balls actually paid out in the main role game. Hereinafter, processing of the sub-control board 330 for executing the specific effect will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図50は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 50 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization processing (S1000) in the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c in response to power-on.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of effect random numbers are provided. Here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図51は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(ここでは1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 51 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) in the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (here, 30 times per second). Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generating circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by one each time the sub-controller board 330 performs the sub-timer interrupt processing, and stop the decrement when it becomes zero.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interruption process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出が実行されることとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a performs a time schedule management process of executing a process corresponding to the time stored in the time table with reference to a time table set for each of the fluctuation effects. Here, on / off control of various flags is performed according to the time data set in the time table, and a command is transmitted to various effect devices, whereby a variable effect is executed. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 52 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received, in the command analysis process. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 26, and then is executed by the sub-command transmission processing in step S100-39 (see FIG. 14). Sent to 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the fluctuation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received fluctuation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-1, sets the execution pattern of the second half variable effect. Decide and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received fluctuation mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-5, executes the execution pattern of the variable effect in the first half. Decide and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、当該変動演出において特定演出を実行するかを判定する。その結果、特定演出を実行すると判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、特定演出を実行しないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。なお、特定演出の実行可否の判定は、変動パターンコマンドの種別を判定することでなされる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a determines whether to execute a specific effect in the variable effect. As a result, when it is determined that the specific effect is to be executed, the process proceeds to step S1220-11, and when it is determined that the specific effect is not to be executed, the process proceeds to step S1220-13. The determination as to whether or not the specific effect can be executed is made by determining the type of the variation pattern command.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づき、シナリオ決定テーブルを参照してシナリオを決定する。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a acquires the effect random number and determines a scenario based on the obtained effect random number and the received variation pattern command with reference to the scenario determination table.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200a、サブ演出表示部202a、230aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出役物装置202、203を作動させたり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command receiving process. In addition, based on the time table set here, in the above-mentioned step S1300, the fluctuating effect image is displayed on the effect display unit 200a, the sub effect display units 202a and 230a, and the sound corresponding to the fluctuating effect image is output. Then, the processing of activating the stage-effect device devices 202 and 203 and turning on the stage lighting device 204 is performed.

図53は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、上記ステップS1220−13でセットされたタイムテーブルのタイムデータに基づき、各種のフラグをオン、オフしたり、各種演出デバイスにコマンドを送信したりして、変動演出の開始時に決定された通りに演出を実行制御する演出制御処理を行う。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a first turns on and off various flags and transmits commands to various effect devices based on the time data of the time table set in the above step S1220-13, and at the start of the variable effect. An effect control process for controlling the execution of the effect as determined is performed.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、現在、特定演出中であるかを判定する。その結果、特定演出中であると判定した場合にはステップS1310に処理を移し、特定演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether a specific effect is currently being performed. As a result, when it is determined that the specific effect is being performed, the process proceeds to step S1310, and when it is determined that the specific effect is not being performed, the time schedule management process ends.

(ステップS1310)
サブCPU330aは、特定演出を実行制御するための特定演出実行処理を行い、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1310)
The sub CPU 330a performs a specific effect execution process for controlling the execution of the specific effect, and ends the time schedule management process.

図54は、上記特定演出実行処理(ステップS1310)を説明するフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart illustrating the specific effect execution process (step S1310).

(ステップS1310−1)
サブCPU330aは、まず、特定演出が終了するまでの残り時間(F)を1デクリメントする。なお、この残り時間(F)は、変動演出の開始時にセットされる。
(Step S1310-1)
First, the sub CPU 330a decrements the remaining time (F) until the specific effect ends by one. The remaining time (F) is set at the start of the variable effect.

(ステップS1310−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−1で残り時間(F)を更新した結果、残り時間(F)が0になったかを判定する。その結果、F=0であると判定した場合にはステップS1310−5に処理を移し、F=0ではないと判定した場合にはステップS1310−9に処理を移す。
(Step S1310-3)
The sub CPU 330a determines whether the remaining time (F) has become 0 as a result of updating the remaining time (F) in step S1310-1. As a result, when it is determined that F = 0, the process proceeds to step S1310-5, and when it is determined that F = 0, the process proceeds to step S1310-9.

(ステップS1310−5)
サブCPU330aは、特定演出の終了に伴う終了演出を実行する。この終了演出では、特定演出の終了を示す画像が演出表示部200aに表示される。
(Step S1310-5)
The sub CPU 330a executes an end effect accompanying the end of the specific effect. In the end effect, an image indicating the end of the specific effect is displayed on the effect display unit 200a.

(ステップS1310−7)
サブCPU330aは、演出役物装置202を初期位置まで復帰動作させる復帰処理を行い、当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-7)
The sub CPU 330a performs a return process of returning the effect-of-effects device 202 to the initial position, and ends the specific effect execution process.

(ステップS1310−9)
サブCPU330aは、特定演出の残り時間(F)が60フレームであるかを判定する。その結果、F=60であると判定した場合にはステップS1310−11に処理を移し、F=60ではないと判定した場合にはステップS1310−13に処理を移す。
(Step S1310-9)
The sub CPU 330a determines whether the remaining time (F) of the specific effect is 60 frames. As a result, when it is determined that F = 60, the process proceeds to step S1310-11, and when it is determined that F = 60, the process proceeds to step S1310-13.

(ステップS1310−11)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオンする。なお、この抽選禁止フラグは、現在、禁止期間であることを示すものであり、この抽選禁止フラグがオンしている場合に禁止期間となり、オフしている場合に抽選期間となる。これにより、特定演出の残り時間(F)が60フレームとなったところで禁止期間に移行し、以後は、常に禁止期間に保持されることとなる。
(Step S1310-11)
The sub CPU 330a turns on the lottery prohibition flag. The lottery prohibition flag indicates that the current period is a prohibition period. When the lottery prohibition flag is on, the prohibition period is set, and when it is off, the lottery period is set. As a result, when the remaining time (F) of the specific effect reaches 60 frames, the process shifts to the prohibition period, and thereafter, it is always held in the prohibition period.

(ステップS1310−13)
サブCPU330aは、演出役物装置202の作動が終了するまでの時間である作動残時間(T)が0よりも大きいか、つまり、現在、演出役物装置202の作動中であるかを判定する。その結果、T>0と判定した場合にはステップS1310−39に処理を移し、T>0ではないと判定した場合にはステップS1310−15に処理を移す。
(Step S1310-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the remaining operation time (T), which is the time until the operation of the production effect device 202 ends, is greater than 0, that is, whether the production effect device device 202 is currently operating. . As a result, when it is determined that T> 0, the process proceeds to step S1310-39, and when it is determined that T> 0, the process proceeds to step S1310-15.

(ステップS1310−15)
サブCPU330aは、操作角検出スイッチ209sから、演出ハンドル209の回転操作がなされていることを示す操作信号が入力されているかを判定する。その結果、操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS1310−17に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-15)
The sub CPU 330a determines whether an operation signal indicating that the rotation of the effect handle 209 is being performed is input from the operation angle detection switch 209s. As a result, when it is determined that the operation signal has been input, the process proceeds to step S1310-17, and when it is determined that the operation signal has not been input, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−17)
サブCPU330aは、予定されていた操作演出が全て完了したことを示す完遂フラグがオフしているか、つまり、予定されている全ての操作演出は終了していないかを判定する。その結果、完遂フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、完遂フラグはオフしていないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the completion flag indicating that all the planned operation effects are completed, that is, whether all the planned operation effects have not been completed. As a result, when it is determined that the completion flag is turned off, the process proceeds to step S1310-19, and when it is determined that the completion flag is not turned off, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−19)
サブCPU330aは、演出ハンドル209の操作を受け付けたことを示す所定の効果音を出力したり、ランプを点灯させたりするエフェクト出力処理を行う。
(Step S1310-19)
The sub CPU 330a performs an effect output process of outputting a predetermined sound effect indicating that the operation of the effect handle 209 has been received or turning on a lamp.

(ステップS1310−21)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグがオフしているか、つまり、抽選期間中であるかを判定する。その結果、抽選禁止フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1310−23に処理を移し、抽選禁止フラグはオフしていないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-21)
The sub CPU 330a determines whether the lottery prohibition flag is off, that is, whether the lottery period is in progress. As a result, when it is determined that the lottery prohibition flag is turned off, the process proceeds to step S1310-23, and when it is determined that the lottery prohibition flag is not turned off, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−23)
サブCPU330aは、演出役物装置202を作動させるか否かを決定する抽選処理を実行する。ここでは、抽選処理の結果をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1310-23)
The sub CPU 330a executes a lottery process for determining whether or not to activate the special effect device 202. Here, the result of the lottery process is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1310−25)
サブCPU330aは、残り時間(F)が70フレーム以下であるか、つまり、強制移行期間中であるかを判定する。その結果、F≦70であると判定した場合にはステップS1310−27に処理を移し、F≦70ではないと判定した場合にはステップS1310−31に処理を移す。
(Step S1310-25)
The sub-CPU 330a determines whether the remaining time (F) is equal to or less than 70 frames, that is, whether it is during the forced transition period. As a result, when it is determined that F ≦ 70, the process proceeds to step S1310-27, and when it is determined that F ≦ 70, the process proceeds to step S1310-31.

(ステップS1310−27)
サブCPU330aは、強制移行条件が成立しているか、具体的には、実行予定の最後の操作演出が実行されており、演出役物装置202が第2の位置にあり、しかも、操作演出の実行パターンが成功パターンであるかを判定する。その結果、強制移行条件が成立していると判定した場合にはステップS1310−29に処理を移し、強制移行条件が成立していないと判定した場合にはステップS1310−31に処理を移す。
(Step S1310-27)
The sub CPU 330a determines whether the forced transition condition is satisfied, specifically, that the last operation effect to be executed is being executed, the effect combination device 202 is in the second position, and the operation effect It is determined whether the pattern is a success pattern. As a result, when it is determined that the forced transition condition is satisfied, the process proceeds to step S1310-29, and when it is determined that the forced transition condition is not satisfied, the process proceeds to step S1310-31.

(ステップS1310−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−23で記憶した抽選結果を、当選を示す情報に上書きする。
(Step S1310-29)
The sub CPU 330a overwrites the lottery result stored in step S1310-23 with information indicating the winning.

(ステップS1310−31)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている抽選結果が、当選を示す情報であるかを判定する。その結果、抽選結果が当選であると判定した場合にはステップS1310−33に処理を移し、抽選結果は当選ではないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-31)
The sub CPU 330a determines whether the lottery result stored in the sub RAM 330c is information indicating winning. As a result, when it is determined that the lottery result is a winning, the process proceeds to step S1310-33, and when it is determined that the lottery result is not a winning, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−33)
サブCPU330aは、現在の演出役物装置202の位置情報を取得し、演出役物装置202の動作パターンを決定する。そして、決定した動作パターンで演出役物装置202を作動させる出力データをセットする。なお、ここでは、動作パターンが最終動作パターンP3の場合、演出表示部200aに、獲得情報212の獲得を示す画像(図46(e)参照)を表示させるための処理を実行する。また、実行中の操作演出が失敗パターンであり、演出役物装置202が第2の位置にある場合には、演出役物装置202を初期位置に復帰させるための出力データをセットするとともに、獲得情報212の獲得失敗を示す画像(図46(h)参照)を表示させるための処理を実行する。
(Step S1310-33)
The sub CPU 330a acquires the current position information of the special effect product device 202 and determines the operation pattern of the special effect product device 202. Then, the output data for operating the special effect device 202 with the determined operation pattern is set. Here, when the motion pattern is the final motion pattern P3, a process for displaying an image indicating acquisition of the acquisition information 212 (see FIG. 46E) on the effect display unit 200a is executed. In addition, when the operation effect being executed is a failure pattern and the effect device device 202 is at the second position, output data for returning the effect device device 202 to the initial position is set and acquired. A process for displaying an image (see FIG. 46 (h)) indicating the failure to acquire the information 212 is executed.

(ステップS1310−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−33で決定した動作パターンに応じて、作動残時間(T)をセットする。ここでは、動作パターンが初期動作パターンP1または第2動作パターンP2であれば、作動残時間(T)として10フレームをセットし、動作パターンが最終動作パターンP3であれば、作動残時間(T)として60フレームをセットする。
(Step S1310-35)
The sub CPU 330a sets the remaining operation time (T) according to the operation pattern determined in step S1310-33. Here, if the operation pattern is the initial operation pattern P1 or the second operation pattern P2, 10 frames are set as the remaining operation time (T). If the operation pattern is the final operation pattern P3, the remaining operation time (T) is set. Is set to 60 frames.

(ステップS1310−37)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオンして、当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-37)
The sub CPU 330a turns on the lottery prohibition flag, and ends the specific effect execution processing.

(ステップS1310−39)
サブCPU330aは、作動残時間(T)を1デクリメントする。
(Step S1310-39)
The sub CPU 330a decrements the remaining operation time (T) by one.

(ステップS1310−41)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−39で作動残時間(T)を更新した結果、作動残時間(T)が0になったかを判定する。その結果、T=0であると判定した場合にはステップS1310−43に処理を移し、T=0ではないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-41)
The sub CPU 330a determines whether the remaining operation time (T) has become 0 as a result of updating the remaining operation time (T) in step S1310-39. As a result, when it is determined that T = 0, the process proceeds to step S1310-43, and when it is determined that T = 0, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−43)
サブCPU330aは、特定演出の残り時間(F)が60フレームよりも大きいかを判定する。その結果、F>60と判定した場合にはステップS1310−45に処理を移し、F>60ではないと判定した場合にはステップS1310−47に処理を移す。
(Step S1310-43)
The sub CPU 330a determines whether the remaining time (F) of the specific effect is longer than 60 frames. As a result, when it is determined that F> 60, the process proceeds to step S1310-45, and when it is determined that F> 60, the process proceeds to step S1310-47.

(ステップS1310−45)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオフする。これにより、以後、抽選期間となる。
(Step S1310-45)
The sub CPU 330a turns off the lottery prohibition flag. Thereby, the lottery period is thereafter performed.

(ステップS1310−47)
サブCPU330aは、実行予定の操作演出を全て完遂したかを判定する。その結果、操作演出を全て完遂したと判定した場合にはステップS1310−49に処理を移し、操作演出は全て完遂していないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-47)
The sub CPU 330a determines whether all of the operation effects to be executed have been completed. As a result, if it is determined that all of the operation effects have been completed, the process proceeds to step S1310-49. If it is determined that all of the operation effects have not been completed, the specific effect execution process ends.

(ステップS1310−49)
サブCPU330aは、完遂フラグをオンする。
(Step S1310-49)
The sub CPU 330a turns on the completion flag.

(ステップS1310−51)
サブCPU330aは、操作演出の終了を示す完遂演出(図46(g)参照)を実行するための完遂演出実行処理を行い、当該特定演出実行処理を終了する。
(Step S1310-51)
The sub CPU 330a performs a completion effect execution process for executing a completion effect (see FIG. 46 (g)) indicating the end of the operation effect, and ends the specific effect execution process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As described above, the preferred embodiments of the present invention have been described with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It will be apparent to those skilled in the art that various changes or modifications can be made within the scope of the claims, and those modifications naturally belong to the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施形態では、大役抽選の結果によって遊技者に付与する遊技利益として、大役遊技の実行と、大役遊技後の遊技状態とが付与されることとしたが、遊技者に付与する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。   For example, it is needless to say that the playability in the above embodiment is merely an example, and the playability can be appropriately set. Therefore, in the above embodiment, the execution of the large role game and the game state after the large role game are given as the game profit to be given to the player based on the result of the large lottery, but the game profit given to the player Is not limited to this, and can be set as appropriate.

また、上記実施形態で説明した演出の内容や出現比率、実行タイミング等は一例に過ぎず、適宜設定可能である。例えば、上記実施形態では、特定演出を変動演出の一部として実行することとしたが、特定演出を大役遊技中に実行してもよい。また、ここでは、大役遊技中に払い出される賞球数を遊技者に報知することとしたが、報知内容はこれに限らず、適宜設定可能であることは言うまでもない。また、例えば、変動演出中に、大当たりの信頼度を示唆する予告演出として上記の特定演出を実行してもよい。   Further, the contents of the effect, the appearance ratio, the execution timing, and the like described in the above embodiment are merely examples, and can be set as appropriate. For example, in the above-described embodiment, the specific effect is executed as a part of the variable effect. However, the specific effect may be executed during the main role game. Also, here, the number of prize balls paid out during the main role game is notified to the player, but the content of the notification is not limited to this, and it goes without saying that the notification content can be set as appropriate. Further, for example, during the fluctuation effect, the above-described specific effect may be executed as a notice effect that indicates the reliability of the jackpot.

また、上記実施形態では、抽選期間中に演出ハンドル209の回転操作が検出された場合に、抽選条件が成立したとして抽選処理を実行することとした。つまり、ここでは、演出ハンドル209の操作が1回なされることを抽選条件として設定しているが、抽選条件はこれに限らない。例えば、所定の操作が所定回数行われることや、所定の操作が所定時間継続して行われることを、抽選条件として設定してもよいし、さらには、遊技者の操作とは無関係な事象を抽選条件として設定してもよい。例えば、抽選条件として、遊技領域116の所定の領域を遊技球が通過したことや、所定の入賞口に遊技球が入球したこと等を設定してもよい。   In the above-described embodiment, when the rotation operation of the effect handle 209 is detected during the lottery period, the lottery process is executed on the assumption that the lottery condition is satisfied. That is, here, the operation of the effect handle 209 is performed once, which is set as the lottery condition, but the lottery condition is not limited to this. For example, the fact that a predetermined operation is performed a predetermined number of times or that the predetermined operation is continuously performed for a predetermined time may be set as a lottery condition. You may set as a lottery condition. For example, the lottery condition may be set such that a game ball has passed a predetermined area of the game area 116 or that a game ball has entered a predetermined winning opening.

また、上記実施形態では、操作演出が複数回繰り返されることとしたが、操作演出は1回のみでもよい。また、上記実施形態では、演出役物装置202が段階的に作動することとしたが、演出役物装置202は常に同じ動作を行うこととしてもよい。いずれにしても、演出役物装置202の動作パターンは上記実施形態に限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, the operation effect is repeated a plurality of times, but the operation effect may be performed only once. Further, in the above-described embodiment, the stage and effect device 202 is operated stepwise, but the stage and effect device 202 may always perform the same operation. In any case, the operation pattern of the effect product device 202 is not limited to the above embodiment.

また、上記実施形態では、強制移行期間を設けるとともに、強制移行条件が成立すると、演出役物装置202を最終動作パターンP3で作動させることとしたが、強制移行期間は必須ではない。また、上記の強制移行条件は一例にすぎず、適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって、例えば、強制移行期間になると、遊技者の操作とは無関係に、演出役物装置202を所定の動作パターンで作動させるとしてもよい。   In the above-described embodiment, the forced transition period is provided, and when the forced transition condition is satisfied, the effect character device 202 is operated in the final operation pattern P3. However, the forced transition period is not essential. Further, it is needless to say that the above-mentioned forced transition condition is merely an example and can be set as appropriate. Therefore, for example, when the forced transition period is reached, the presentation effect device device 202 may be operated in a predetermined operation pattern regardless of the operation of the player.

なお、上記実施形態において、図54のステップS1310−11、ステップS1310−21、ステップS1310−37、ステップS1310−45の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の抽選期間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図54のステップS1310−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図54のステップS1310−33の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の役物制御手段に相当する。
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing of steps S1310-11, S1310-21, S1310-37, and S1310-45 in FIG. 54 corresponds to a lottery period setting unit of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1310-23 in FIG. 54 corresponds to the lottery means of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1310-33 in FIG. 54 corresponds to the accessory control unit of the present invention.

100 遊技機
202 演出役物装置
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 202 effect product device 330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

抽選処理で当選すると役物装置が作動する特定演出が実行される遊技機であって、
前記特定演出の開始から終了までの間に、前記抽選処理が実行可能となる抽選期間、もしくは、該抽選処理が実行不可能となる禁止期間を設定する抽選期間設定手段と、
前記抽選期間中に予め設定された抽選条件が成立すると、前記抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理で当選すると、前記抽選期間において前記抽選手段が前記抽選処理を実行可能な最短時間よりも、長い時間に亘って前記役物装置を作動可能である役物制御手段と、
を備え、
前記抽選期間設定手段は、前記特定演出における前記役物装置の作動中は前記禁止期間に設定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a special effect in which the character device is activated when the lottery process is won,
Between the start and the end of the specific effect, a lottery period in which the lottery process can be executed, or a lottery period setting means for setting a prohibition period in which the lottery process cannot be executed,
When a preset lottery condition is satisfied during the lottery period, lottery means for executing the lottery process,
When the winning in the lottery process, the lottery means in the lottery period than the shortest time the lottery process can be executed, the accessory control means capable of operating the accessory device for a longer time ,
With
The gaming machine, wherein the lottery period setting means sets the prohibition period during the operation of the accessory device in the specific effect.
前記抽選期間設定手段は、前記特定演出が終了するまでの残り時間が第1の時間よりも長い場合に限って前記抽選期間を設定可能であり、
前記役物制御手段は、
前記特定演出が終了するまでの残り時間が前記第1の時間よりも長く、かつ、第2の時間以下である場合に、所定の移行条件が成立すると、前記役物装置を最終位置まで作動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The lottery period setting means can set the lottery period only when the remaining time until the specific effect ends is longer than the first time,
The accessory control means,
If the predetermined transition condition is satisfied when the remaining time until the end of the specific effect is longer than the first time and equal to or shorter than the second time, the accessory device is operated to the final position. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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